Micro & Market Issue.01

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CO

E T N

S T N

01

Vol.

micro&market

작은 것을 무시할 수 없는 시대가 왔다. 왜 Micro에 주목해야 하는가?

S PE C I AL f eatur e Micro Impact

e xtr a f eatur e : d on at i on - 1% 나눔의 힘 Giving 2.0 소셜기부 - 기부의 커스터마이징 D.i.y

m ic ro s tr ate gy

Micro의 눈으로 바라보는 마케팅 전략

- In-Story 전략

m ic ro i nsig h t

존재하지 않는 비즈니스 모델에 대한 인사이트

- custoffee - 신조향 서비스, DIGITAL SCENTUALIZING SERVICE

m ic ro UN I Q U E L I SM

Micro로부터 시작하는 독특함. Core Identity로 자리잡을 수 있는가?

- HOTELCATION족을 위한 차별화서비스 “해방” - SYNCING CAR GENERATION을 주목하라! - CONNECTION, + NFC

m ic ro MOME NT

삶에 존재하는 수 많은 순간들에서 찾아보는 기회와 솔루션

- 음식 속 모순된 심리 - TBS, 동선에 주목하라!

tr e nd d b

Micro Market이 선택한 각종 비지니스 트렌드 사례들


Editor’s letter

Small is

THE BEST

세계 인구로 비유하자면 3위인 누적가입자 8억여명의 페이 스북은 처음부터 거대한 소셜제국이었을까? 페이스북의 시

작은 어떠했을까? 창조는 어디에서부터 시작되는가? 이 세계는 번쩍 하면서 나타나게 된 것일까? 인간과 동물은 처음부터 건장한 육체와 정신을 가진채로 태어나게 되었는가? 인간은 생물학적으로 아주 작은 정자와 난자와의 결합을 통해 이루어진다. 숲은 나무 한그루 한그루가 자라나고 심어지면서 형성된다. 바 다는 하늘에서 떨어진 작은 물방울들이 아래로 흘러가면서 계곡을 지나 냇가를 형성하고 강이 된 다음에서야 비로서 이루어지게 된다. 이 처럼 모든 것들은 아주 작은 상태에서부터 시작되는 것이다. 그런데 왜 우리는 작은 것들을 그냐 지나쳐버리고 중요하게 생각하지 않을까? 창간예비호에서는 “SMALL IS BETTER” 이라고 했지만, 사실은 “SMALL IS THE BEST” 말하고 싶다. 작은 것이 낫다가 아니라 작 은 것이여야 한다는 의미다. 앞서 창간예비호에서 말했듯이 작은 것은 기회다. 그러나 작은 것들보다 큰 것들에 노출되어 있기 때문에 작은 것의 중요성을 인식하지 못하고 있다. 모든 채널들은 큰 것들에 대해서만 언급한다. 그 것이 할 말이 더 많고, 주목을 받을 수 있기 때문이 다. 그러나 그 것은 기회가 아니다. 누구나가 알고 보여지는 것이 기회라고 볼 수는 없지 않는가. 기회는 희소하고 알아차리기 어렵기 때문 에 기회인 것이다. 즉, 중요한 것은 작은 것들을 인식하고 그것으로부터 기회를 보는 능력을 갖는 것이다.

Opportunity from watching

microtrend

<MICRO MARKET>은 메가트렌드보다 마이크로트렌드(작 은 것)의 관점을 통해 인사이트를 발휘하고, 이를 비지니스 가치로 풀어내어 제공하고자 한다고 창간예비호에서 언급 했다. 마이크로트렌드는 지금것 누누이 말했던 ‘작은 것’ 이다. 단순히 작은 것이 아니라 왜 뒤에 트렌드라는 것이 붙

은 마이크로트렌드라고 꼭 찝어 말하는 것은 트렌드라는 것이 미래시점을 반영하고 있기 때문이다. 쉽게 말하면 현재의 마이크로트렌드는 미래의 메가트렌드가 될 가능성이 있다는 것이다. 이번 창간호의 메인 기사를 ‘MICRO IMPACT’ 로 잡은 것은 그 이유 때문이다. 마이크로트렌드는 서서히 알아차리지 못하게 커져 어느 순간 폭발하며 메가트렌드가 되어 모든 것의 중심이 되버린다. 이 것이 바로 ‘MICRO IMPACT’ 이다. 그렇기 때문에 마이크로트렌드( 작은 것)가 어떤 식으로 징후로 나타나고 발전해나가 영향을 주고 충격을 주는지에 대해 독자들에게 그 중요성을 인지시키기 위한 과정을 첫걸음으로 삼은 것이다. 앞으로 MICRO MARKET은 이 창간호를 시작으로 다양한 방식과 사례들을 통해 마이크로트렌드를 소개하고 이를 시장의 관점으로 해석 할 것이다. 마이크로트렌드를 다루는 최초의 태블릿판 마케팅트렌드 매거진으로 어느 매체보다도 빠른 트렌드 사례를 제공하고자 한다. 이를 통해 독자들이 Market opportunity를 얻어 기호에 맞게 현실화를 시킨다면 그 것이 우리가 바라는 것이다.


special

FEATURE

Micro Impact

Micro Market vol.01

Collaboration

Contagious Groupon

Loofen

Paranormal Activity

Online

Novelty

Life In a Day

In Megatrend Sustainable

Global

Toms Shoes The Body Shop

WORDPRESS FACEBOOK

Aging

SPECIAL

feature

Micro impact editor. Yi-won

작은 것을 무시할 수 없는 시대가 왔다 오히려 큰 것보다 더 주목해야 할 시대이다


special

FEATURE

Micro Impact

Micro Market vol.01

Micro is the Best 작아진다. 시장은 갈수록 작아지고 있다. 시장 뿐만 아니라 기

거대 집단에 잠식당해 묻히게 됐지만, 수평적 발전과 팽창은

업, 국가 그리고 작아질 수 있는 모든 것들은 계속해서 작아지

자아실현, 개성 그리고 지속가능과 같은 가치를 추구하게 하

고 있다. 노자가 제시한 국가관인 소국과민이 맞아 떨어지기라

고 있다. 이로서 단순하게 여겨지던 인간을 이해하는 것이 더

고 하듯 거대함과 비대함이 힘의 근원이며 효율적이라는 믿음

욱 복잡하고 다양해졌다.

이 깨지고 있다. 작은 단위에서 시작했고 다시 작은 단위로 돌

더이상 기업의 일방적인 소수 상품과 서비스 그리고 메시지는

아오고 있다.

고객에게 매력을 끌지 못한다. 각 개개인의 성향과 취향, 스타

수직적 발전을 최고로 지향하며 나아가던 문명은 그것을 따라

일 그리고 조건에 딱딱 들어맞지 않는다면 외면 된다. 이로서

가지 못하는 인간을 제약했고, 본질로 돌아가 수평적 팽창을

시장의 극세분화(micro-segmentation)는 이루어지게 되는 것

생각하게 만들었다. 수직적 발전과 팽창의 기간에는 개개인이

이다.

Micro impact 마이스페이스가 미국의 소셜네트워크 서비스의 강자로 군림하

현대사회에서 이런 역사가 과거형으로 기록되는게 아니라, 흐

던 시절, 하버드대학의 한 어린 프로그래머가 개발하던 페이

름(stream) 속에 현재진행형(-ing)으로 계속해서 쓰여지고 있

스북을 주목하던 이가 있었을까. 세계의 온라인 커머스 시장

다. 어느 한 곳에 국한되지 않고 비즈니스 환경, 시장 그리고

의 변화를 급속하게 바꾼 그루폰이 아주 작은 스타트업 서비

사회 등 모든 면에서 이루어지고 있다.

스일 때, 현재의 그루폰을 예측하던 이는 얼마나 될까. 진보와 보수, 양분된 정치판 속에서 넌더리가 나고 험난한 취업을 고

페이스북, 트위터, 그루폰 그리고 나는 꼼수다와 같은 것들은

민하던 청춘들이 신념과 의식을 가지고 정치에 대해 고민하게

오랜시간을 거쳐온 것들이 아니다. 바로 엊그제 몰랐고 어제

만든 '나는 꼼수다' 의 등장을 과연 기성 정치인들은 생각했을

조금 뜨기 시작했던것 같은데 오늘보니 거대한 트렌드가 되

까.

어 이미 세상을 변화시키는 중심이 되었다. 바로 어제는 작은 것(micro)이었던게 분명한데 느끼지도 못할 순간만에 아주 큰

미시적, 즉 작은 것(micro)의 중요성은 비단 사회경제가 수직

것(mega)이 되었다. 어떻게해서 이런 일이 일어나게 된 것일

에서 수평으로 변화와 인간 본(本)으로의 회귀로 인한 측면의

까.

개성화와 다양화를 중요시 하는 측면에서 세분화로 인한 것 뿐만이 아니다.

마이크로 임펙트가 바로 극세분화로 인한 중요성보다 더 강조 하고 싶은 것이다. 마이크로 트렌드는 눈치채지 못하는 빠른

과거 몽고는 세계 역사에 가장 짧은 기간동안 가장 넓은 지

시간 안에 메가 트렌드가 될 수 있는 잠재력을 가지고 있고,

역을 정복하는 전무후무한 대역사를 기록했다. 몽고가 대단

그런 환경이 바로 현재 우리가 살고 있는 시대이기 때문이다.

한 것은 당시에 최첨단의 기술을 가지고 있었던 것도 아니었

작은 것이 원자 우라늄의 요소와 반응하게 되면 기하급수적

고 엄청난 병사를 보유하던 부국강병했던 국가도 아니었다는

으로 핵폭발 한다. 이 때, 주기에 따라 2배씩 성장한다는 무어

점이다. 기마병을 통한 엄청난 기동성과 전염성이 짧은 시간에

의 법칙과 메트칼프의 법칙과 같은 이론들은 더이상 설명하기

대몽고제국을 세우게 할 수 있었다. 역사를 하루아침에 다시

에 적합하지 않다. 그렇기에 더욱 주목해야하고 어떤것들이 이

쓴 이 역사는 다시 쓰여지지 않을 것이라고 여겨졌다. 그러나

것을 가능하게 하는지 아는 것은 필수이다.


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Micro Impact

Micro Market vol.01

What factor makes Micro Market to be Mega market?

Collaboration

Contagious Groupon

Loofen

Online

Novelty

Paranormal Activity Life In a Day

In Megatrend Sustainable

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Toms Shoes The Body Shop

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Micro Market vol.01

What factor makes Micro Market to be Mega market?

Novelty "Remarkable and Purple cow" 차별화는 복잡해진 시장환경에서 가장 우 선적으로 고려되는 속성이다. 소비하는 인간의 욕구는 다차원, 다양화 되었고 시

C/A/S/E Loofen 루펜(Loofen)은 몇년 전까지만 해도 존재하지 않았던 시장을 만들어냈다. 따로 버리 는 음식물 쓰레기를 간편하게 건조시켜 부피를 줄여 쉽게 버릴 수 있게 만들었다. 많은 주부들이 가진 고민을 시장에서 판매되는 제품으로 변화시켰다.

장에서 쏟아내는 제품들은 더이상 기억하

세계적인 측면에서 보면 최초라는 수식어를 달아주기는 애매하지만, 발효음식을 먹

기 쉽지 않다. 우주의 수많은 별들이 명멸

는 우리나라의 식문화를 고려한 음식물 건조기를 만들어 냈다. 굳이 음식물 건조

하듯 시장에도 알지도 못하는 트렌드들이

기라는 상품이 필요할까라는 것으로 시장을 만들어내고 주방의 주류 트렌드로 만

우주의 별들과 같은 운명을 갖고 있다. 마

들어버렸다는 점에서 인정해줄 수 밖에 없다.

케팅 구루인 세스고딘은 저서에서 상품은 remarkable 해야 한다고 말했다. 수많은 트렌드 속에서 메가트렌드가 되려면 주목 할만한 것이 되어야 한다는 것이다. 마이크로트렌드가 메가트렌드가 되기 위 해서 가져야 하는 것은 차별화를 가능하 게 하는 'Novelty (진기함)' 이다. 단순히 기존의 것과 다른 것(different)이 아니라 기존에 없는 것이어야 한다. 우주에 있는 별을 모두 구별할 수 있는 사람은 없다. 트렌드도 마찬가지다. 모든 마이크로트렌 드가 메가트렌드가 될 수는 없다. 기억되 는 별이 되려면 진기하고 새로워야 한다.

▲ 루펜 CEO 이희자

▲ 루펜 음식물 건조기


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Micro Impact

Micro Market vol.01

What factor makes Micro Market to be Mega market?

In Megatrend 세상에는 많은 메가트렌드들이 있다. 이 메가트렌드는 인큐베이터와 같은 역할을 한다. 마이크로 트렌드들이 나타나는 배 경에는 사회적, 문화적, 경제적, 개인적 욕 구 등에 따른 여러가지 변수들이 있지만 대부분은 메가트렌드와 완전히 다른 트렌

C/A/S/E 01 Sustainable 먹고 살기가 힘들었던 시대에서 가치를 추구하는 시대로 바뀌었다. 이제는 모두가 함께 사는 지속가능한 사회로 나아가고 있다. 공정무역, 유기농 친환경 상품, 사회 적기업, 잡쉐어링 등과 같은 현상들이 그 증거다.

Toms shoe

드가 아닌 메가트렌드의 유전자를 가진 트렌드들이다. 현시대의 메가트렌드는 글 로벌, 친환경, 지속가능, 개인화, 다문화, 모바일화, 고령화 등과 같은 것들이다. 이 런 메가트렌드가 수많은 마이크로트렌드 를 양산하는 자양분을 제공한다.

One for One. 탐스 신발이 한개 구매되면 한개의 신발은 신발이 필요한 개발도상 국 아이에게 나누어진다. 단순히 기부의 차원이 아니라 인본주의에 입각한 지속가 능한 아이들의 환경을 위해 기부를 비즈니스 모델화 시켰다. 탐스는 신발이 아이 들의 건강으로 이어지고, 이는 다시 교육으로, 궁극적으로 기회로 이어진다고 믿 는다. 이제 탐스는 문화가 되었다. 세계 각지를 돌아다니면 탐스 신발을 신은 사람들을 어렵지 않게 볼 수 있다. 탐스를 신는 행위는 아이들을 위한 마음, 지속가능한 사 회와 세계를 위한 서명과도 같다. 탐스를 신는 즐거움은 지속가능한 나눔의 즐거 움이다. 탐스는 100만켤레의 신발을 2010년에 기부하였다.

The Body Shop 영국의 더바디샵(The Body Shop)은 아니타 로딕(Anita Roddick) 여사에 의해 영 국 남부 해안도시인 브라이튼에서 1호점 오픈으로 출발하여 천연 원료로 만든 친 환경 화장품을 판매하였다. 더바디샵은 동물실험 반대, 커뮤니티 페어 트레이드 지원, 자아존중 고취, 인권 보호 그리고 지구환경 보호라는 5가지 밸류를 세우고 적극적으로 그린피스와의 캠페인, 서명운동 그리고 더바디샵 인권상을 세우는 등 다양한 활동들을 해오고 있다. 기업의 지향가치를 상품의 핵심가치 그리고 외부활 동과도 연계시키는 통합적 전략을 취하고 있다. 이러한 더바디샵의 지속가능한 사 회를 위한 행보는 전세계적으로 더욱 뻗어나가고 있고, 이는 친환경 브랜드로서 더욱 입지를 공고히 하게 만들어주고 있다.


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Micro Impact

Micro Market vol.01

02 Aging 의료기술의 발달과 건강을 생각하는 라이프스타일은 인간의 평균수명을 늘려주 고 사회를 바꾸고 있다. 긍정적인 면도 있지만 고령화로 인한 경제부양능력을 가 진 층의 부담과 기존의 연금제도 그리고 노년층의 실업과 같은 문제들을 양산해 낸다. 길어지는 인간 수명인데 반하여 기존 일자리에 대한 공급의 부족은 단순히 고령화에 따른 노년부양 그 이상의 청년과 노년층이 일자리를 두고 경쟁하는 구 도를 만들어내는 중대한 사회적인 문제를 야기한다. 세계적인 고령화 사회 트렌 드는 이러한 문제들을 풀어내기 위한 다양한 솔루션을 내어놓길 필요로 한다. 노 년의 복지와 건강 그리고 일자리등 다양한 문제들이 갈수록 쏟아지게 될 것이며 이는 사회적, 경제적 비용을 지불하게 한다. 그러나 이를 단순히 비용이라고 치부 하지 않고 해결할 수 있는 방법이 없는 것은 아니다. 이는 내외적 근본적인 해결책을 노년 일자리를 창출하는 것이다. 노년층의 일자리 를 위한 사회적 미션을 해결하는 사회적 기업과 노년층을 대상으로 하는 다양한 비지니스 출현은 세계적인 고령화 트렌드를 긍정적 방향의 해결책을 제시해 줄 것이다. 일본의 도쿠시마현 가미카쓰쵸는 850가구 모여사는 시골 마을이다. 여느 시골과 마찬가지로 노년층의 비율이 높은 곳인데 이 곳에서는 30억원의 매출을 달성하는 '이로도리' 라는 기업이 있다. 농협 직원의 아이디어로 생선회에 곁들어 지는 나무잎을 모아 파는 비지니스 모델로 소위 대박을 냈다. 모두 노년층의 의해 서 운영되고 있다는 점이 가장 흥미로운 점이다. 이 사례는 단순한 아이디어로 고 령화 사회의 문제를 단순한 아이디어만으로도 해결할 수 있다는 시사점을 제시하 고 있다.


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03 Global 세계는 자꾸 하나가 되어가고 있다. 문화적 차이를 기술 문명으로 극복하고 있다. 글로벌 기업들은 이미 자신들의 토대가 됐던 국가들을 떠나 세계 각지에 기반을 둔 새로운 기업이 되었다. 국가도 경계가 없어지고 새로운 문명으로 글로벌이란 하나의 또 다른 국가와 문화권을 형성한다.

facebook

7억이 넘는 가입자를 보유한 페이스북은 국가로 치면 중국, 인도에 이어 3번째로 인구가 많은 국가다. 하나의 인터넷 서비스를 국가로 친다는 것이 어불성설일 수 있으나, 페이스북은 새로운 문화를 형성하고 세계의 사용자들을 하나로 연결시켜 주고 있다. 페이스북은 그들만의 소통방식으로 하나의 Virtual Nation(가상 국가) 를 만들고 있다.

Word Press

워드프레스는 세계적으로 60만개의 사이트에서 가장 많이 쓰이는 오픈소스 블로 그 플랫폼이다. 서비스형과 설치형으로 구분해 제공하고 있다. 특이한 점은 워드 프레스는 어느 한 국가에 사무실을 갖고는 있지만 대표, 개발자 그리고 디자이너 등 직원들이 아무도 회사에 나오지 않고 운영되는 Virtual Company 라는 것이다. 그렇다고 모든 직원들이 근접한 거리에 거주하고 있다거나 하는 것도 아니다. 직 원들 모두가 세계 각지에 떨어져 있고, 회사의 운영은 대표인 Matt Mullenwag 가 투자자들과 직원들을 만나러 다니거나, 필요할 때면 스카이프로 소통한다. 기술의 발달을 기반으로 국경이 없어진 것은 오래되었다. 그리고 더 새로운 형태 의 기업이 나타나고 있다. 존재는 하지만 물리적인 로케이션과 조직이 존재하지 않고 운영되는 Virtual Company 와 같은 것이 그것이다. 아직은 현실적인 제반 조건들이 문제점으로 작용하므로 이와 같은 형태의 조직이 나타나기는 쉽지 않으 나, 워드프레스와 같은 기업을 보았을 때 불가능한 것은 아니다. 오피스 노마드, 스마트워킹 등 앞으로 이런 트렌드가 더욱 나타날 것이다.


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FEATURE

Micro Impact

Micro Market vol.01

What factor makes Micro Market to be Mega market?

Contagiousness

C/A/S/E

마이크로 임펙트를 가지려면 전염성을 가

Collabolation

지고 있어야 한다. 사회, 문화, 경제적 현

이종간의 협업이 단순히 마케팅 차원을 넘어 새로운 시장을 개척하는 방향으로

상들에 영향을 미치고 파급될 수 있어

트렌드가 바뀌고 있다. 세계 최초의 전면 터치폰이었던 LG전자와 프라다의 합작

야 한다. 현재는 융합의 시대다. 한 분야

품인 프라다폰은 현대사회 전자기기의 결정체인 휴대폰과 럭셔리 패션 브랜드와

가 독립적으로 존재하는 것이 아니라 관

의 만남이었다. 서로 다른 산업분야에 존재함으로 서로를 터치하지 않는 중도적

련이 없을 것 같은 분야와 접목되고 융합

관계에서, 고정된 산업분야는 없다라는 것과 이종에 대한 역량의 부재로 진입하

되어 영향을 주며 공진화한다. 모든 것들

지 못했던 과제를, 프라다는 휴대폰사업을 경험 그리고 LG전자는 명품 이미지 구

이 결합되고 있다. 이는 다른 분야에 파

축을 협업이라는 도구를 통해 이루어 내었다.

급력을 가지지 못하는 마이크로트렌드는 메가트렌드로 성장할 수 없다는 것을 말 해준다. 즉, 이질적인 것도 수용할 수 있 는 개방성과 포용력을 수반해야 한다. 다 른 것에 영향을 주고 전염시키는 것은 순

시대적 트렌드는 독존할 수 없게 만들며 이종간의 화합과 융합을 부추긴다. 이 때, 기존에 없던 시대에 부응하는 새로운 가치와 시장을 창출한다. 최초의 전면 터치폰이었던 프라다폰은 이후 버튼을 없앤 수많은 터치폰과 오늘날 폭발적인 성 장으로 현대인 생활의 중심이 되어버린 스마트폰 시대를 가져온 전염 바이러스의 원형이 되었다.

식간에 메가트렌드가 될 수 있는 폭발성 (explosiveness)을 가지게 된다.

콜라보이션은 다양한 형태로 나타나고 있다. 프라다와 LG전자와 같이 전자제품과 패션분야의 접목은 예사가 되었으며, 생수 브랜드 에비앙은 폴스미스와 이세이 미야키등과 같은 패션디자이너와의 콜라보레이션을 통해 에비앙 생수를 예술로 만들어내고 있다. 주로 예술분야와 이종간의 콜라보레이션이 주를 이루고 있으 나, 동종간 그리고 경쟁사끼리 마저도 최근에는 이루어지고 있다. 대표적인 SPA 브랜드인 H&M은 주로 빠른 주기로 저가의 의류를 생산하지만 지미추, 베르사체 그리고 꼼데가르송등과 같은 명품 브랜드와의 콜라보레이션을 통해 리미티드 컬 렉션을 선보였다. ▼evian과 paul smith 콜라보레이션

▼evian과 ISSEY MIYAKE 콜라보레이션

▼H&M과 JIMMY CHOO 콜라보레이션

▲LG전자와 프라다의 콜라보레이션 프라다폰


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Micro Impact

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What factor makes Micro Market to be Mega market?

Online 2000년 말 3억 6000만명의 인터넷 인구

C/A/S/E Groupon - Social Commerce

는 현재 21억명으로 급증했다. 세계인구

소셜네트워크를 통해 가능한 많은 고객

거의 3명중 1명이 인터넷을 이용하고 있

을 모아 상품 가격을 낮춰 기존 가격의

는 것이다. 인터넷을 이용하는 디바이스

반값에 판매하는 소셜커머스는 상거래 시장의 최대 트렌드다. 많은 구매자를

는 다양하다. 기본적으로 컴퓨터를 통해

모으기 위해 고객 스스로가 판매를 알

인터넷에 접속할 수 있으나 모바일의 발

린다. 온라인과 소셜 네트워크가 아니었

달로 인한 휴대성, 기능성 그리고 확장성

다면 불가능했을 비즈니스 모델이다.

으로 점점 더 모바일로 인터넷을 이용하 고 있는 층이 가속화 될 것이다. 메가트렌드가 되기 위해서 메가트렌드는

Paranormal Activity 2000만원 정도의 저예산으로 7일만에

인터넷 환경이 필수적이다. 크게 두가지

제작된 이 영화는 1억 7백만달러의 수

로 나눌 수 있다. 인터넷을 기반으로 한

익을 올렸다. 지금까지 유례가 없는 투

모델이거나 인터넷과 상관이 없지만 온

자대비 수익률을 기록한 영화다. 몇지역

라인을 통해 프로모션이나 광고 그리고

의 극장에서 무료 심야 상영을 시작으로

마케팅 활동을 하는 것이다. 세계는 인터

관람객들의 욕구와 소셜네트워크를 통

넷을 통해 돌아가고 있다. 인터넷은 선택

해 급속하게 퍼져나가, 미국 2,000여개

요소가 아니라 필수요소다.

의 영화관과 전세계의 더많은 영화관에 서 개봉되었다. 인터넷이 아니었다면 이 렇게 폭발적인 반응을 이끌어내지 못하 고, 소문만 떠도는 불후의 명작이 되었 을지도 모른다.

Life In a Day

331명의 제작자, 197개국에서 총 4천 5백시간의 클립으로 만든 영상. 2010년 7월 6일 전세계 사람들에게 그들의 삶의 순간을 담은 영상을 유튜브에 올려줄 것을 요청했다. 조건은 2010년 7월 24일에 촬영되어야 한다는 것. 인터넷이 아니었다면 이런 기적적 인 영화를 만들 수 있었을까? 수많은 작은 영상 클립들이 모여 한편의 영화로 만들 어졌다.


special

FEATURE

Micro Impact

Business Opportunity From Wathcing Microtrend 작은 것을 무시할 수 없는 시대가 왔다. 오히려 큰 것보 다 더 주목해야 할 시대인 것이다. 과거와는 달리 마이 크로트렌드는 서서히 인간이 나이를 먹듯 자라나는 것 이 아닌 In-Megatrend, Novelty, Contagiousness, Online 이라는 타임머신을 타고 시대를 건너뛴다. 이 네 가지는 우리가 익히 오래전부터 알고 있던 것이긴 하나, 한번쯤 집고 넘어가야 한다. 앞으로 메가톤급 트렌드로 자라나게 될 싹수 있는 어린 트렌드들을 제대로 보려면 가장 기본적인 잣대를 정확히 알아야 한다. 최근 IT, 소 셜, 클라우딩과 같은 트렌드들이 대두되고 중심에 있다. 그러나 그 이전에 본질적인 면을 먼저 알아야, 숲을 보 고 나무를 볼 수 있음에 가장 기본이 되는 네가지 요소 들을 이렇게 압축하고, 이해를 돕기 위해 가능한 널리 알려진 사례들을 일부러 예시로 들었다. 마이크로마켓은 트렌드를 마켓의 비즈니스 관점으로 풀어내고 있다. 즉, 트렌드=마켓으로 보고 있다. 수도 없이 많은 마이크로트렌드들 중에서 마이크로마켓에서 다루는 사례들은 한번 필터링된 트렌드이기는 하나, 본 지의 에디터들도 타임머신을 타고 직접 가보지 않았기 때문에 100%의 확률로 메가트렌드로 성장할 마이크로 트렌드를 제시해줄 수 없다. 그래서 이렇게 창간호에서 가장 기본적인 잣대를 메인 코너인 Special feature 에 서 제시하는 것이다. 다음 호부터는 더욱 더 디테일하고 트렌드에 맞는 개념과 사례들을 다루려고 한다.

Micro Market vol.01


extra feature

donation

1% 나눔의 힘 Giving 2.0 소셜기부

Micro Market vol.01

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백지장도 맞들면 낮고, 나눔은 같이 하면 더 커진다.

1% 나눔의 힘 Giving 2.0

소셜기부 editor. Je Youn, Lee

모바일과 만난 소셜네트워크를 중심으로 사람들의 생활 패턴이 빠르게 변화하고 있다. 시간과 장소의 제약을 받지 않는 Always Connected 세상이 되면서 정보의 공유가 쉬워지고, 이는 곧 쌍방향 커뮤니케이션이 중요한 시대로 만들었다. 또 SNS의 무서 운 성장은 이 세상 누구와도 쉽게 이웃이 될 수 있으면서, 소수가 모여 기존 거대 권력에 대항할 수 있는 혁신적인 시스템의 변 화를 이끌어 냈다. 예전 같았으면 불가능했던 많은 일들이 가능해진 것이다. 정치가는 소수 유권자의 눈치를 보고, 소비자는 뭉 쳐서 반값에 물건을 구매하며, 집단 지성은 세상의 변화를 꿈꾸고, 한 사람이 아닌 여러 사람이 물건을 공유할 수 있는 시대. 이 제는 이러한 변화가 기부 문화에도 적용되고 있다.


extra feature

donation

1% 나눔의 힘 Giving 2.0 소셜기부

Micro Market vol.01

참여와 공유를 통한 자발적 나눔 활동
소셜 기부의 등장

언제부턴가 트위터에 'RT 기부' 가 유행처럼 번졌다. 한 직 장인이 자신의 트위터에 크리스마스를 맞아, 연말 불우이 웃돕기 차원에서 자신의 글을 RT 하는 횟수에 따라 금액 을 기부하겠다는 글을 올렸다. 당시 팔로워가 1,000명 밖 에 되지 않던 그 직장인의 글은 순식간에 사람들의 관심 속에서 단 이틀만에 1만 건에 해당되는 RT 기록을 남겼 다. 칭찬의 글과 응원 메시지는 부록이었다. 이후 트위터 와 페이스북(Like를 누른 횟수만큼)에 비슷한 트윗이 속출 하면서 소셜 기부라는 새로운 기부 문화가 시작됐다. 소셜 기부는 개인 혹은 단체, 기업이 일방적으로 돈을 기 부했던 전통적인 기부와는 다르다. 온라인이나 SNS에 장 을 마련하고, 가치가 동일한 소수의 여러 참여자들이 모여 직접 돈 혹은 재능을 기부하는데 모인 사람의 수만큼 기업 이 같은 돈을 매칭하는 SNS가 가져온 혁신적인 기부 형태 이다.

즉, 소셜 기부는 SNS와 모바일이 가져온 참여와 공유를 통한 자발적 나눔 활동을 말한다. 금액이 적어도 많은 사람들이 모여서 함께 하기 때문에 결 과적으로는 큰 돈을 기부하게 되며, 적은 돈으로 큰 일을 이루는 뿌듯한 느낌도 받을 수 있다. 참여와 공유의 플랫 이 글이 리트윗(RTㆍ재전송)될 때마다 100원을 적립해 '아름다운 재단'에 기부하겠습니다.

폼을 토대로 자발적인 나눔 활동이 이루어지는 소셜 기부 의 특징은 다음과 같다.


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1% 나눔의 힘 Giving 2.0 소셜기부

소셜 기부는 동일한 목표를 가진 사람들이 모여 행해진다.

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소셜 기부는 소액으로도 가능하다.

한 사람의 힘은 미약하지만 모이면 커진다. 예를 들어 자립을 하 고 싶어하는 노숙자의 사연이 있다고 하자. 온라인 서핑을 하던 중 이러한 사연을 접한 A군은 자신의 페이스북에 이 사연을 올 리고, 핸드폰 결제를 통해 500원을 기부한다. 페이스북을 통해 A 군의 사연을 본 B양은 A군의 사연을 Like한 뒤 똑같이 500원을 기부한다. B양의 Like를 통해 이러한 사연을 알게된 C양도 같은 활동을 반복한다. 그리고 이 세명은 모두 이러한 사연을 올린 소 셜 기부 플랫폼 사이트에 댓글을 달아 노숙자의 자립을 응원한 다. 이처럼 소셜 기부가 가진 가장 큰 힘은 바로 참여와 공유가 가져오는 버터플라이 이펙트, 나비 효과이다.

혼자만 기부했다면 벌쭘했을 100원이 소셜 기부를 만나면 100만 원의 가치를 가진다. 2005년 네이버에서 시작한 온라인 기부 포 털 해피빈(100원짜리 콩을 모아 다양한 모금함에 기부할 수 있 음)이 대표적인 예다. 얼마를 했는지에 따라 나오는 비중이 달라 지는 것은 어쩌면 당연한 것이지만, 기부를 하고자 하는 마음의 가치가 기부금에 의해 줄 세워지는 것은 기부의 가장 중요한 지 속성을 힘들게 한다. 하지만 소셜 기부의 경우 소액이 모여 큰 금액이 되기 때문에 쉬운 참여와 큰 효과를 가져올 수 있다.

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소셜 기부는 기부에 대한 상세한 정보와 기부금의 사용 내용을 명확하게 알 수 있다.

기부자들의 가장 큰 걱정은 내가 기부한 돈이 과연 적정한 곳에 올바르게 사용되는가이다. 또 단순히 불쌍한 사람을 돕는다라 는 취지의 기부는 여간해서 마음이 잘 흔들리지 않을 뿐더러 공 감도 되지 않는다. 하지만 소셜 기부의 경우 정확한 정보(어디에 누구를 어떻게 도울 것이다라는 내용)가 명시가 되며, 기부금 전 달 후에도 실시간으로 사용 내역과 사용 후 모습을 볼 수 있다. 이를 통해 기부자는 하나의 감동 스토리에 자신이 직접 뛰어든 것과 같은 간접 체험을 얻고, 모금액이 쌓이면 마치 하나의 게 임을 클리어한 것과 같은 만족감을 느낄 수 있다. 이제는 기부도 능동적으로 기부자와 소통해야 한다.

소셜 기부는 기부가 필요한 모든 이들에게 열려있다.

소셜 기부는 기부를 받는 사람들에게도 많은 가능성을 열어 준 다. 사회 빈곤층이나 아이, 노인과 같은 취약 계층에 집중되었 던 일반적인 기부에서 1인 창업자를 위한 투자 기부, 인디 아티 스트들을 위한 재능 기부, 혈액이 필요한 곳을 SNS로 알려 매칭 을 돕는 기부까지 기부를 받는 사람은 물론 기부의 컨셉까지 그 범위가 무한대로 확장된다. 내가 어떠한 도움이나 일정 기부를 받고자 하면 소셜 기부 온라인 플랫폼에 사연을 올리거나 신청 하면 된다. 단체나 미디어에 기대지 않아도 되는 것이다. 이러한 오픈성 때문에 소셜 기부는 기존의 기부에서 진화된 새로운 기 부로 주목받고 있다.


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Giving 2.0의 시대, 소셜 기부가 뜰 수 밖에 없는 이유

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그렇다면, 이러한 특징을 가지고 있는 소셜 기부가 왜 새 로운 기부 문화로 주목을 받고 있는 것일까? 단순히 SNS 가 등장하면서 소셜 기부가 뜬 것은 아니다. 소셜 기부는 여러 사회 변화가 묶여 만들어진 하나의 커다란 현상이다. 소셜 기부가 뜰 수 밖에 없는 이유 중 하나는 앞서 언급했 듯이, 온라인과 스마트폰이 만들어낸 양방향 소통과 실시 간 정보 공유에 있다. 한 방향 소통으로 기부하던 것에서, 직접 기부 할 곳을 찾고 실시간으로 친구들을 불러 모으 는 양방향 소통 소셜 기부는 어찌보면 당연한 결과다. 또한 풍족한 시대에 태어나 나누는 것을 당연히 여기는 새로운 세대들의 새로운 가치관이 더해진 것도 소셜 기부 가 주목 받는 이유 중 하나다. 기성 세대들이 기부를 가진 자들이 해야 하는 미덕으로 생각한다면, 요즘 젊은 세대들 은 88만원을 벌지라도 그 중 1%는 주변인들에게 나눌 줄 아는 대인배적인 가치관을 가지고 있다. 실제 지난해 서 울시의 통계 발표에 따르면, 20대 서울 시민의 절반에 가 까운 47.5%가 기부에 참여한 것으로 조사됐다. 특히 젊은 세대들은 무슨 일을 하던지 즐겁게 하고자 하는 낙관적인 가치관을 가지고 있는데, 이것은 소셜 기부가 가지고 있는 스토리에 기반한 기부와 잘 맞아 떨어진다. 즉 기부하는 것을 습관화 하면서 자란 요즘 세대들에게 적은 소액이라 도 즐겁게 기부할 수 있는 소셜 기부는 그들에게 있어 기 부의 행위가 아닌 일종의 놀이인 셈이다. 마지막으로 소셜 기부가 주목 받는 이유는 이보다 더 쉬 울 수 없는 편리성에 있다. 기부를 하기 위해서 자선 단체 를 찾아가고 은행에 입금하는 행위는 기부의 확산을 막는 지름길이다. 지금은 온라인보다도 편한 스마트폰으로 버 튼 하나만 누르면 기부가 가능한 시대다. SNS에 댓글을 달거나 추천 클릭만 해도 기부를 할 수 있는데, 굳이 어 려운 길을 택하면서까지 기부를 할 사람은 많지 않다. 소 셜 기부는 스마트폰과 SNS을 이용하여 전 세계인을 대상 으로 때와 장소, 금액을 가리지 않고 쉽게 기부할 수 있는 시스템을 갖추었고 이는 곧 소셜 기부에 날개를 달아준 것과 같은 효과를 가져왔다.


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소셜 기부의 다양한 형태 소셜 기부는 참여와 공유를 바탕으로 다양한 범위로 확장이 가능하다. 단순한 RT 기부도 있지만, 크라우드 펀딩과 같은 투 자 개념의 기부부터 소셜커머스와 만난 기부까지 그 영역은 상상 이상이다. 그렇다면 소셜 기부를 접목한 다양한 비즈니스 사례들은 어떤 것들이 있을까?

1. 댓글이 모여 희망을 본다. RT 기부 현대자동차 희망드림 기프트 현대 자동차 그룹은 지난해부터 실직 가장, 영세 소상인 등 경제적 어려움을 겪고 있 는 가족들의 자립을 위한 생계형 자동차 지 원 캠페인을 벌이고 있다. 일명 희망드림 기 프트카 캠페인이라고 불리우는 이 캠페인은 RT 기부의 가장 대표적인 국내 사례로 손꼽 힌다. 지원을 원하는 가족이 캠페인 전용 블 로그에 신청서를 보내면, 심사 후 매월 다섯 가족의 사연이 블로그에 올라온다. 기부를 원하는 참여자는 SNS 로그인을 통해 각각 의 사연에 댓글을 달고, 응원 댓글이 300개가 넘게 된 순간 마법이 이루어진다. 지원이 필 요한 가족들은 자신들에게 맞는 차량과 관련

세금, 보혐료, 자립을 위한 일정 금액을 지원 받을 수 있다. 참여자들은 부담없이 손쉽게 기부에 참여할 수 있을 뿐만 아니라, SNS를 통한 감동적인 스토리의 공유를 통해 참여를 확산시킨다. 2010년 6월 블로그 개설 후 7월 3일 약 20만명이 블로그를 방문했고, 300개 의 댓글을 훌쩍 넘어 하루 평균 600개, 많게 는 1000개에 가까운 응원 댓글이 달린다. 특 히 차를 기부받은 가족들의 사연이 CF를 통 해 방영되면서, 또 다른 2차 파급 효과를 불 러일으킨 성공적인 RT 기부 캠페인이다.


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2. 직원들의 월급을 소셜 펀딩으로 Giifa 소셜 기부는 단순한 RT 기부 뿐만 아니라 크 라우드 펀딩 모델을 적용한 소셜 펀딩 기부 로도 많이 사용되고 있다. Giifa 는 크라우 드 펀딩 모델을 이용하여 자선단체나 비영리 단체의 월급을 기부받는 웹 서비스이다. 온 라인과 SNS를 통해 초기 투자금을 기부받 는 경우는 많았지만, 이처럼 직원들의 월급 을 기부하는 경우는 Giifa 가 처음이다. 인력 난에 시달리는 자선단체의 경우 구인 모집이

쉬워지는 효과 뿐 아니라 웹 사이트를 통한 투명성 있는 공개로 기부자들에게 보다 더 신뢰를 쌓을 수 있다. 또한 기존에 자선단체 에 운영금을 직접 기부했던 것에서 벗어나, 기부자와 노동자를 일대일로 연결해주기 때 문에 노동자와 기부자 간의 관계도 더욱 돈 독하게 만들 수 있다. Giffa 의 경우 자선 단 체나 NGO 단체의 경쟁력을 높일 수 있는 새 로운 비즈니스 모델로 주목할 만하다.


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3. 소셜 커머스와 만난 소셜 기부, 하루에 한개 1달러의 기적 Philanthroper 하루에 한개 상품을 반값으로 만나는 소셜 커머스. 여러 사람이 모여 공동구매를 해 반 값에 구입할 수 있으며, 매일 1개의 상품이 올라와서 구매 욕구도 자극한다. 이러한 소 셜 커머스가 소셜 기부와 만나 새롭게 탄생 했다. 바로 하루에 한개 기부 프로그램이 올 라오는 Philanthroper. Philanthroper 는 티 켓몬스터, 쿠팡과 마찬가지로 하루에 딱 하 나의 모금단체를 소개하며, 사람들은 이 모 금단체에 하루에 딱 1달러만 기부할 수 있 다. Panoramic Media 의 창립자인 Mark

Wilson이 만든 이 서비스는 'A little helps a lot' 이라는 모토를 내걸고 있다. 하루에 10달 러를 내게 하는 것보다 1달러씩 10번 기부하 는 것이 더 효과적이라는 것이 그의 기부 철 학이다. 소셜 커머스가 가진 폭발적인 힘을 보았을 때, 하루에 한 개, 1달러만이라는 캐 치프레이지를 가진 Philanthroper 의 아이디 어는 참신하다. 하지만 기부를 하기 위해서 매일매일 그 사이트를 방문하기는 무리가 있 으니, 이에 따른 다양한 접근성에 대한 고려 도 분명 해야 한다.


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4. 소액무담보 대출을 통해 자립을 돕다. kiva 크라우드 펀딩 방식이 도입된 소셜 기부가 유행하면서, 보다 세분화 하여 특화된 서비 스들이 많이 등장하고 있다. indiegogo 는 2008년 1월에 설립된 최초의 크라우딩 펀 딩 사이트로 스타트업 기업에 집중되어 있는 kidkstarter 와 달리 환경 캠페인이나 긴급 구호같은 주제도 일부 다루고 있다. 또한 아 예 비영리에 특화된 크라우드 펀딩 사이트도 등장했다. 소액무담보대출로 유명한 Kiva 는 돈을 빌리고자 하는 사람과, 빌려주고자 하 는 사람을 연결시켜주는 일종의 인터넷 소액 대출 사이트다. 전 세계에서 소규모 창업을 하고 싶거나 돈이 필요한 사람들이 직접 자 신의 사연을 올리고, 이를 전세계 사람들이 검색하여 자신에게 맞는 사람을 골라 돈을 대출해주는 방식이다. 여기까지만 보면 일반

대출과 다를 바 없다. 하지만 Kiva 의 가장 큰 특징은 보상에 있다. 대출 받은 사람은 일 정 기간이 지나면 대출 받은 돈을 다시 돌려 준다. 물론 돌려주지 못할 수도 있다. 하지만 지금까지 99%의 확률로 돈을 빌려준 사람들 에게 돈이 되돌가가고 있다. 또한 여기에 대 출 받은 사람의 성공과 희망이라는 피드백이 함께 되돌아 가기 때문에 Kiva 를 통해 대출 을 받은 사람들은 또 다시 재대출을 하는 경 우가 많고, 돈을 대출해주는 사람 역시 아예 돈을 기부하는 경우도 상당수 발생하고 있 다. 사이트 내에서는 대출한 사람과 받은 사 람들간의 정보 공유도 활발하게 이루어지고 있어 Kiva 와 같은 소셜 기부는 앞으로 크게 증가할 것으로 보인다.


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5. 소비자가 모이면 기업이 기부한다. Double Impact 기부를 하고 싶어도 돈이 없어 기부 하지 못 할 때, 기부자의 마음은 찢어진다. 하지만 이 제부터 마음은 부자이나 주머니가 얇은 이 들은 미국의 Formative Labs 에서 제공하 는 Double Impact 를 방문해보자. Double Impact 는 기부자와 기업을 교묘하게 연결 하여 이러한 문제를 해결하였다. 기부자들은 SNS 로그인을 통해 페이지에 가입하고 간단 한 몇가지 방법을 통해 일명 ‘임팩트 포인 트’ 라 불리는 것을 받을 수 있다. 예를 들 어 사이트 내 환경 퀴즈를 통과하거나, 전기 절약과 대중교통을 이용한다는 약속을 하고 페이스북에 기부 뱃지를 달면서, 파트너쉽 브랜드 상품 구매를 한다면 일정 포인트를 적립받을 수 있다. 이렇게 획득된 포인트는

Double Impact 가 파트너쉽을 맺고 있는 기 업의 자선금을 통해 전환되어 실제 비용으로 필요한 사람 혹은 단체에게 기부된다. 즉 개 인은 전혀 돈을 들이지 않고 약간의 수고만 으로 기업을 통해 기부를 할 수 있게 되는 것 이다. 이러한 과정은 기부금액이 쓰이는 곳 이 마지막까지 노출되면서 투명하게 처리되 며, 임팩트 포인트를 더 얻기 위한 기부자들 은 SNS을 통해 이러한 내용을 퍼나른다. 개 인의 입장에서는 자신이 원하는 곳에 기부할 기회를 제공받고, 기업 입장에서는 티 내지 않고 좋은 일을 할 수 있다는 것을 알릴 수 있는 기회를 얻을 수 있기에 모두가 만족할 수 있는 일석이조의 소셜 기부인 셈이다.


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소셜 기부를 통해 본 미래 비즈니스 아이디어

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소셜 기부는 이처럼 기부자들에게는 보다 다양한 방법으 로 기부를 쉽고 재미있게 할 수 있게 만들었지만, 한편으 로 기부 받는 사람의 입장에서는 다양한 기회의 장을 열 어주는 계기가 되었다. 특히 1인 기업이나 스타트업 기업, 사회적 기업이 커질 수 있는 제반 환경이 보다 단단해지 는데 기여하고 있다. 소셜 기부는 앞으로 1인 창업가나 스타트업 기업에게 있 어 초기 자본금 조달의 창구 역할이 될 것이다. 기부자를 끌어들일 수 있는 혁신적인 아이디어만 있다면 주저하지 말고 소셜 기부 서비스를 이용해 보자. 자본금 형성은 물 론 나를 응원해주는 수천명의 사람을 만들 수 있는 기회 이다. 또한 NGO 단체나 사회적 기업과 같은 비영리 단체에서 는 보다 쉽게 많은 기부자들을 끌어 모을 수 있는 시대가 열리게 될 것이다. 기부 채널이 늘면서 다양한 기부자와 쉽게 접촉이 가능해지게 될 것이고, 이는 곧

다양한 소셜 기부 전문 플랫폼 비즈니스가 발전할 것임을 의미한다. 실제로 페이스북을 통해 기부금을 조성할 수 있게 해주 는 모금 어플리케이션이 등장하여 각광을 받고 있다. 아 직 국내에서는 사용할 수 없지만, 미국의 많은 비영리 단 체들은 Causes 라는 페이스북 앱을 통해 소셜 기부에 적 극적으로 나서고 있다. Causes 는 일종의 모금함으로 국 가에서 인정한 비영리 단체들이 간단한 정보 입력과 인 증 절차를 거친 뒤 페이스북에 직접 Causes 를 설치할 수 있다. 설치 및 사용에는 일절 비용이 들지 않는다. SNS의 특성을 이용하여 내가 이용하고 있는 Causes 를 친구들 과 공유할 수 있으며, 홍보도 가능하다. 또한 Connect to Charity 의 경우 SNS을 기반으로 한 온라인 모금 페이지 를 쉽게 만들 수 있게 하여 모금 기관은 물론 개인 기부자 들도 쉽게 서비스를 사용할 수 있게 하였다. 즉 내가 아는 친구가 곤경에 처해 있다면, 내가 직접 온라인 모금 페이 Causes web site

지를 만들고 SNS 홍보를 통해 전 세계 친구들을 통해 기 부금을 모을 수 있다는 것이다.


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1% 나눔의 힘, Giving 2.0 소셜 기부에 주목하라 이처럼 소셜 기부는 다양한 모습으로 변신이 가능하다. 하지 만 아직까지 국내에서는 소셜 기부 = RT 기부로 연결되는 경우가 많다. 단순히 리트윗을 하고 Like 를 누르는 행위가 소셜 기부인 것처럼 치부되는 것이다. 그러나 소셜 기부는 참여와 공유를 바탕으로한 모든 자발적인 나눔 활동을 가리 킨다. 즉 진정한 소셜 기부를 위해서는 참여자들의 자발적인 참여를 유도하면서, 사람과 사람과의 즐겁고 감동적인 스토 리 공유가 꼭 수반되어야 한다. 소셜 기부는 참여와 공유라는 웹 2.0이 가져온 새로운 변화 물결 중 하나이다. 단순히 주는 것을 떠나 내 것을 나누고 공유하게 만드는 Giving 2.0 시대. 1%는 작지만, 1%가 모이 면 그 힘은 상당해진다. 소셜을 기반으로 한 소통과 공개는 곧 소셜 기부가 가지고 있는 힘의 원천이다. 기부하는 사람 은 물론 기부 받는 사람도 행복해질 수 있는 소셜 기부에 주 목해보자. 그곳에 미래 비즈니스 공동체의 답이 있다.

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DIY

Donate It Yourself editor. Ju Yeon, Shin


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Donate It Yourself

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‘기부’이 단어만큼 작년 한해를 뜨겁게 보낸 단어가 있을까 2012년 올해도 역시 ‘기부’는 아주 바쁘게 한해를 보낼 예정이다. 이는 단순히 착한 일에 지나지 않던 기 부에 대한 인식이 비즈니스적으로 중요한 가치로까지 발전했기 때문이다. 빌게이츠와 워렌 버핏이 시작한 The Givingpledge (일명 기부서약) 부터 기업의 사회적 책임을 이유로 펼쳐지는 다양한 기부 캠패인들이 높 은 마케팅 효과로 시장에서 원석으로 통하고 있기에 이러한 관심은 더 뜨겁다. 특히 과거 단순한 1차원적인 기부를 넘어 기부 품목과 장소, 방법에 이르기까지 2차원적인 관심과 이에 대한 창의적 고민이 함께 이루어지고 있다는 점이 주목할만 하다. 마이크로 마켓은 이러한 기부와 관련한 마이크 로적 트렌드와 아이디어에 계속 집중할 것이다.

DIY : Donate It Yourself DIY 기부는 do it yourself 스스로 만드는 창작 행위라는 일반적인 의미가 아니라, donate it yourself 일 명‘네 맘대로 기부하라’를 의미한다. 재단이나 기업이 만든 기부 프로그램에 참여하는 것이 아니라 개개 인이 자신의 취향과 방식대로 기부 프로그램을 직접 만들어 시행하는 기부자 맞춤 기부를 말한다.

DIY 기부, 네 맘대로 기부하라! 소셜기부 등 다양한 방식의 기부 프로그램이 늘면서 지금의 기부자들은 더욱 다양하고 창의적인 기부 프로 그램을 선택해서 기부행위를 할 수 있게 되었다. 하지만 이보다 더 적극적인 기부자(donator)들은 자신이 생 각하는,원하는 방식의 맞춤형 기부를 원한다. 자신의 일상과 더욱 밀접한 방법으로 기부를 더욱 손쉽게 하기 위함이거나 자신만의 확고한 기부 신념을 바탕으로 새로운 기부 모델을 생각하는 것이다. 이는 시장에서 소비자의 다양해진 니즈(needs)와 욕구를 만족시키기 위한 커스터 마이징(Customizing) 개 념과 유사한데, 기부자(donator)의 다양한 니즈와 욕구를 충족시키는 커스터 마이징, 일명 도네이터 라이징 (Donatorizing) 개념으로 정의할 수 있다. 이는 기부 행위 자체가 온라인은 물론이고 SNS 에서 이제 일종의 자기를 표현하는 수단이 되었기 때문이 다. 사회적인 의미에서 그리고 그것이 새롭고 창의적인 혁신형 기부라면 그것이 가지는 의미와 유니크함, 차 별성이 곧 자신의 아이덴티티를 나타내는 방법으로 떠오르고 있다. 따라서 앞으로 더욱 혁신적이고 적극적 인 기부자들은 기업이나 재단이 내놓는 규격화된 기부 시스템에 만족하지 못하고 자신의 취향대로 기부 프 로그램을 맞춤 제작해 버리는 시대로 넘어갈 것이다.


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기부의 미래 트렌드, 도네이터 라이징(Donatorizing) SNOBALL : DIY 기부형 비즈니스 모델

Snoball은 개인이 스노우볼 계정을 만들면 스노우볼 Snoball 은 이렇듯 DIY 기부를 비즈니스 모델로 활용 의 규범, 일종의 룰을 정하는데 어떠한 방식으로, 얼 한 대표적인 사례이다. 아직까지 DIY 기부에 대한 사 만큼을 기부할 것인지 기부자 스스로 자신의 취향대 회적 관심과 대중적 인식이 부족해 현재까지 크게 모 로 스노우볼(일종의 기부 프로그램) 을 만들 수 있다. 습을 드러내고 있지 않지만 앞으로 이러한 기부자들 의 니즈가 모습을 드러내며 커질 것이며 이를 위한 다 물론 이는 페이스북과 같은 SNS와 연결해 자신과 관 양한 맞춤형 기부 솔루션 역시 자선단체는 물론이고 심과 기부 의식이 맞는 공동 기부자들을 모을 수 있 시장에서 좋은 비즈니스 아이템, 마케팅 방법으로 다 고 함께 기부 활동을 할 수 있다. 예를 들면, 특정한 양하게 활용될 가능성이 높을 것을 보인다. 커피샵을 이용할 때마다 2달러씩 기부하는 스노우볼 을 만들었다면 여기에 동의하는 수많은 소셜 친구들 이처럼 DIY 기부는 하나의 수익구조를 가지는 비즈니 을 모아 함께 기부 행위를 하는 것이다. 적은 금액이 스 모델로 활용될 수 있지만 기부라는 것 자체가 이 지만 함께 해 점점 커지는 스노우볼에 착안한 것이다. 익을 위한 것이 아니므로 이를 상업적인 목적으로 사 이외에도 페이스북 방문 이용 데이터 등 다양한 방식 용하는 것은 부정적 인식을 불러올 수 있기에 사회적 의 프로그램을 만들 수 있다는 점이 특징이며 어느 곳 기업으로서의 방향성이 더 적합하다. 하지만 기업의 에 기부할 것인지 역시 선택할 수 있다.

사회적 책임과 더불어 자선 활동에 있어서 비즈니스 적 접근을 통한 지속가능한 사회 참여가 인정받고 있

Snoball 은 이렇게 이루어진 기부금의 5% 를 운영과 는 만큼 기부자를 하나의 소비자로 생각하고 그들의 카드 수수료를 위해 가져가고 나머지 95% 는 모두 바 니즈를 만족시키는 DIY 기부의 접근은 이와 맥락을 로 자선단체에 기부된다.

같이 한다고 볼 수 있다.


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미래 기부 트렌드

현재 기부 트렌드의 중심은 소셜기부다. 좀 더 일상화되고 간편한 방법으 로 소액의 금액을 많은 사람들과 함께 참여하는 것. 하지만 앞으로 기부 에 대한 사람들의 관심과 참여가 높아질 수록 이에 대한 개인적 욕구 역시 커지고 다양화 될 것이다. 소품종 대량 생산 시대를 지나 개인의 개성 욕 구에 따른 커스터 마이징 시대로 넘어간 것처럼, 기부 역시 이러한 흐름을 그대로 닮아가게 될 것이다. 영리적인 목적의 시장경제와 비영리적 차원 의 기부가 그 모습과 형태를 닮아간다는 점은 아이러니하지만 우리는 이 를 실제 현실에서 보고 있다.

커스터 마이징(customizing)과 도네이터 라이징(donatorizing) 이 두 개념에서 볼 수 있는 기부와 시장경제의 쌍둥이적인 모습은 놀라 우면서도 매력적이다. 소셜기부를 넘어 앞으로 보여질 기부 트렌드는 기 업이나 관련 주체가 기부자의 니즈를 파악하고 개인화된 욕구를 만족시 킬 수 있는 플랫폼 개발에 집중하게 할 것이다. 또한 그것 자체로도 충분 한 비즈니스적 가치를 지녀 새로운 비즈니스 모델로 충분히 주목받을 것 이다. 이제 더이상 우리는 창의적이고 혁신적인 기부 모델을 개발하는데 골머리 를 앓을 필요가 없다. 소비자 아니 기부자가 스스로 자신의 창의성과 니즈 를 바탕으로 알아서 기부 모델을 만들어 우리에게 주문할 것이기 때문이 다. 우리는 그저 그들이 말하고 그 말을 들을수 있게 귀만 활짝 열면 된다.


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strate 소비자를 가장 빠르고 완전히 움직이는

新마케팅전략,

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editor. Ju Yeon, Shin

마케팅의 커뮤니케이션의 기본 '스토리텔링(Storytelling)' 간단해 보이지만 실제로 가장 까다로운 작업

스토리텔링 때문에 머리아픈 이라면 주목하라!

마케터라면 누구나 도전하는 필수 과제, 스토리텔

기에는 눈길조차 주지않는다. 그럼에도 사실상 여기

링(Storytelling). 현대 마케팅에 있어 시대를 지배한

에 있어 구체적인 방법이나 명쾌한 전략은 거의 전

감성마케팅의 가장 기본이 되는 것도 바로 스토리텔

무한 상태. 너무도 추상적인 그래서 더 어려운 스토

링이다. 하지만 막상 하자니 가장 어려운 것도 바로

리텔링. 거기다 그 어느때보다 무심한 현대 소비자

스토리텔링. 더군다나 요즘 소비자들은 왠만한 이야

들. 이 두가지 난제를 어떻게 해결할 수 있을까?


STRATEGY

In-Story

Micro Market vol.01

답은 스토리텔링(storytelling) 그 자체에 있다

torytellin

MARKETING

다양한 감각을 포함해 말하는 것을 말

한다. 특히 '-ing' 는 상황의 공유, 바로 상호작용성의 의미를 담고 있다. 즉 스

story

토리텔링은 이야기성, 현장성, 상호작 용성을 포함하는 복합적 이야기 전달인

-ing

storytelling

것이다.

특히 여기서 우리가 가장 간과하고 있

tell

는 것이 바로 '-ing' 상호작용성이다. 우 리는 소비자들이 관심을 가질 만한, 재 밌는 이야기 하기에 집중한 나머지 상

호작용성, 소비자들과의 소통과 참 여를 등한시 하고 말았다. 최근에 들 어서 인터렉티브 마케팅(Interactive

marketing)이 SNS의 영향으로 관심을

storytelling 받고 있지만 이제 단순히 소비자들에게 이야기를 말하기만 하는 것은 소비자를

우리는 흔히 스토리텔링을 단순한 ‘이

수동적 위치에만 가두는 구시대적인 스

야기하기’ 로 쉽게 생각한다. 하지만

토리텔링이라 할 수 있다. 더군다나 지

사실 스토리텔링(Storytelling)은 'Story'

금의 소비자들은 더욱더 무심해져서 관

+ 'tell' + '-ing' , 이렇게 세가지 요소

찰자 입장에서 듣기만 하는 것은 지루

가 결합된 복합적인 메시지 전달이다.

해한다.

빠르게 유행처럼 확산된 스토리텔링 열 릇된 이해를 불러왔다.

"어떻게 소비자와 인터렉티브 (Interactive) 할 수 있는가?"

스토리텔링은 스토리 이외에도 'tell' 그

따라서 우리는 더욱더 무심해질 소비자

리고 '-ing' 라는 이 두 요소 또한 분명

들을 위해 지금까지와는 다른 새로운 접

히 인식해야 한다. 'tell' 은 단순 말하다

근의 마케팅 전략을 생각해야 하는데 이

가 아닌 시각은 물론 촉각, 후각 등의

것이 바로 In-STORY 전략이다.

풍이 표면적인 ‘Story’ 에 집중돼 그


MARKETING

STRATEGY

In-Story

Micro Market vol.01

In-STORY Strategy 소비자가 주인공인 1인칭 시점 광고로(Custoracter) 소비자의 행동이나 선택이 영향력을 가지며(Action-Impact) 미완성된 이야기(Incomplete stroy)를 완성하는 소비자 중심의 인터렉티브 마케팅 전략.

Custoracter(Customer + Character)

Action-Impact Incomplete Story

Custoracter 소비자를 이야기에 초대하라

Case01. NIKE : Take it to the next level

가이 리치(Guy Ritchie) 감독의 나이키 광고 Take it to the next level 은 대표적인 1인칭 시점 광고로 기존의 광고와 달리 마치 자신이 축구 선수가 된 듯한 다이나믹함을 느낄 수 있는 광고 다. 1인칭 시점으로 촬영된 이 광고는 이를 보는 소비자가 마치 자신이 직접 보고 경험하는 듯 한 현장감을 느낄 수 있어 더욱 직접적인 메세지 전달 효과를 지닌다. 광고, 즉 이야기가 1인칭 시점으로 진행되면 단순한 관찰자 입장이 아닌 자신이 마치 그 주인 공인 듯한 착각에 빠지고 이에 따라 더욱 리얼하게 그리고 직접적으로 이를 사실상 경험하게 된다는 점에서 기존 다른 광고보다 월등히 높은 관여도와 몰입도를 제공한다. 물론 이 나이키 광고는 사실상 1인칭 시점이 이를 보는 소비자가 아닌, 광고 상의 가상의 축구 선수로 설정되어 있지만 1인칭 시점이 주는 광고 효과를 분명히 보여주고 있다. In-STORY 전 략은 이처럼 광고와 같은 마케팅에 있어 스토리의 주인공이 이야기 속의 만들어진 인물이 아닌 이를 보는 소비자가 되도록 설정하여, 제 3의 인물에 자신을 대입하지 않고 소비자 자신이 이 야기의 주인공인 Custoractor 가 되도록 하는 것이 핵심이다.


MARKETING

STRATEGY

In-Story

Micro Market vol.01

CASE 01.

기네스(Guinness)의 Beer of Perfection 광고는 다른 가상 인물이 아닌 이를 보는 소비자

기네스 119.5초의 비밀 인터랙티브 필름

가 주인공인 동시에 이야기 속에 적극 존재하는 Custoractor 광고라 할수 있는데, 이러한 Custorator 광고가 중요한 것은 그것이 소비자가 광고라는 일종의 가상 현실에서 느끼는 현존 감을 극대화한다는 점이다. 현존감(Presence)이란 미디어에 의해 만들어진 환경 안에 자신이 거기에 있다고 느끼는 주관 적인 인식을 말한다.(Lessiter et al., 2001; Lombard & Ditton, 1997; Schubert et al., 2001) 관찰 콘텐츠에 대한 현존감이 높을수록 실제적인 맥락에서 일종의 경험을 하게 되는 것이고 이는 내용에 대한 이해와 주의 집중 정도의 높음으로 이어진다.

Action-Impact 백마디 말보다 한번의 강렬한 경험이 변화의 핵심 동기다

CASE 01. The Desperado Experience

영국의 맥주 브랜드 The Desperados 는 최근 tv광고용 영상을 유튜브(Youtube) 기반 플랫폼 으로 다시 구성해 공개했다. 이것은 1인칭의 소비자 시점으로 진행되며 여기에 소비자가 적극 적으로 참여할 수 있게 하고 있다. 이 캠페인은 주인공인 소비자(Custoracter)의 특정한 액션 이 스토리 전반에 영향을 미치도록 해(Action-Impact), 유저가 단순히 영상을 감상하는 차원을 넘어 적극적으로 스토리에 참여할 수 있도록 하고 있다. Csikszentmihalyi 에 따르면 몰입(Flow)이란 사람들이 강한 집중과 끈기가 요구되는 도전적인 과제를 수행할 때 일어나는 깊이 몰두한 상태를 말하는데, 구체적인 목표가 설정되고 분명한 피드백이 존재하게 해 자기 통제가 보장될 때 나타난다고 보고 있다. 소비자의 특정한 액션을 유도해 이것이 스토리 전반에 영향을 미치도록 하는 Action-Impact 는 컨텐츠에 대한 유저의 몰입도를 높여 동시에 성취감과 만족도를 높인다.


MARKETING

STRATEGY

In-Story

CASE 02. Take a Stand

Micro Market vol.01

또한 단순히 보고 듣는 것보다 내가 직접 액션을 취하는 경험은 훨씬 강렬하게 다가온다. 프랑 스의 한 인권단체가 선보인 ‘Take a Stand’ 라는 전시 광고물은 한쪽에는 총을 겨누는 군 인이, 다른 한쪽엔 총에 겨누어진 사형수가 두개의 스크린에 동시에 보여지는 공익 광고물이 다. 여기서 주목할 점은 이 두 마주보는 스크린 사이에 사람이 서면 스크린 속 군인이 그에게 총을 겨누는 듯한 모습을 한다는 것이다. 이를 통해 총에 겨누어지는 그 순간의 감정이 어떠한 지, 그것이 어떠한 의미를 가지는지 말로서가 아니라 직접 경험, 체험하게 함으로써 배우고 느 끼게 하고 있다. 이처럼 중요한 것은 단순한 메시지 전달이 아닌 대상으로 하여금 이러한 메시지를 직접 체험 하게 해야 한다는 것이다. 단순히 인권의 중요성과 총에 겨누어지는 수많은 안타까운 목숨들에 대한 이야기의 외침보다 실제 자신이 그러한 이야기에, 상황에서 어떠한 액션을 취하는 경험은 우리에게 다른 차원의 느낌을 선사하며 더욱 효과적으로 분명하게 다가온다.

Incomplete Story 유일무이한 개인의 이야기는 더욱 강렬하다 CASE 01. Tissot Augmented Reality

하지만 마지막으로 우리가 주의해야 할 것은 이 모든 것이 어디까지나 이야기를 바탕으로 이 루어져야 한다는 점이다. 소비자가 주인공인 Custoracter 도 소비자가 참여, 경험하는 ActionImpact 도 모두 하나의 이야기 안에서 존재하여야 하며 이것들이 궁극적으로 완성되지 않은 이야기(Incomplete story)를 완성시키는 방향으로 나아가야 한다. 스위스 시계 브랜드 티쏘(Tissot)는 영국 런던의 셀프리지스(Selfridges) 백화점에서 증강현실 을 이용한 매장 광고를 진행했는데, 손목에 시계 모양의 종이 밴드를 차고 쇼윈도우에 설치된 디스플레이에 손목을 비추면 3D 로 T-터치(touch) 시계 콜렉션을 차고 있는 모습을 볼 수 있 다. 소비자가 중심이 되어 직접 경험, 체험할 수 있는 이 인터렉티브 마케팅은 단 하나, 이야기가 빠져있다. 만약 중요한 회의에서 멋진 티쏘 시계를 차고 멋진 발표를 해 모두의 박수를 받는 상황, 이야기를 함께 경험할 수 있게 했다면 소비자로 하여금 티쏘가 가진 매력과 이미지, 브랜 드 가치는 더욱 효과적이고 자연스럽게 소비자의 마음 속에 스며들게 됐을 것이다. 단순히 시 계를 찬 모습을 가상으로 체험하는데 그치는 것이 아니라 그 주변을 둘러싸는 환경을 이야기 로 풀어낸다면 소비자가 느끼는 경험은 더욱 풍부하고 강렬해질 것이다. 따라서 In-STORY의 모든 요소는 궁극적으로 하나의 이야기가 소비자의 참여로 비로소 완성되 는 형태를 띈다고 할 수 있다.


MARKETING

STRATEGY

In-Story

Micro Market vol.01

IMCOMPLETE STORY

CUSTORACTOR

PRESENCE

ACTION-IMPACT

FLOW

위의 이 세가지 요소가 모두 제대로

이 단순히 소비자의 감성을 자극하고

작동할 때 비로소 소비자가 이야기 속

제품이나 서비스에 획일화된 이야기

에 존재하는 In-STORY 전략이 완성

만을 입히는데 집중했다면 In-STORY

된다. 이 세가지 요소는 모두 맞물려져

전략은 소비자와의 상호작용, 즉 인터

있고 서로의 활동에 긍정적으로 영향

렉티브를 실제적으로 어떻게 이루어낼

을 주고 있다. 이전까지의 스토리텔링

것인가에 대한 방법론적인 접근이다.

멀지 않은 미래, 소비자를 광고 속에 초대해야 할 때다.


ro t c i M gh

Ins

i

Choice Cafe

Custoffee EDIOTR. Hee min, Park

커스터마이징 열풍 이전 DIY를 기반으로 커스터마이징 열풍이 불고 있다. 닥 터드레의 헤드폰, 나이키 운동화, 픽시자전거 등 제품의 커스터마이징을 시작으로 모든 분야에서 자신이 직접 제 작할 수 있는 커스터마이징서비스를 제공하는 추세이다. 휴대폰하드웨어 커스터마이징을 가능케 하는 부품부터, 소프트웨어 커스터마이징을 도와주는 프로그램 및 게임 캐릭터도 자신의 원하는대로 만들 수 있다. 거의 대부분 의 분야에서의 커스터마이징서비스가 접목되고 있다. 자 신이 직접 만드는 것은 희소성을 넘어 보통 이상의 애착 성을 가진다. 직접 설계하고 조립하는 과정을 거치며 노 력이 더해지고, 결과물을 보고 얻는 성취감들의 여러 감 정들이 애착 및 애정을 유발한다. 애정을 느끼는 것은 누 구나 기분좋은 일이기에 DIY는 당연히 열풍이 되었고, DIY열풍을 기반으로 커스터마이징서비스가 대두되었다.

프리미엄워터 및 워터바의 등장 더이상 물을 '물'로보지 말 것! 다양한 종류와 성분을 포 함한 프리미엄워터들이 웰빙트렌드에 맞추어 인기를 끌 고 있다. 다양한 성분과 함께 스타일리쉬한 용기디자인은 여성들의 마음을 홀리기에 충분했다.이러한 프리미엄워 터의 인기와 더불어 워터바가 등장하였다. 상암 CJ E&M 센터에 있는 Drop says drop(드롭새즈드롭)은 다양한 프 리미엄워터를 판매하고 있는 한국의 워터바이다. 바에 있 는 워터소믈리에들이 물을 추천해주고, 소비자들은 세계 의 다양한 물들을 즐길 수 있다. 편안하고 고급스러운 느 낌, 물을 중심으로 한 새로운 카페문화에 트렌드스팟 중 하나로 자리잡고 있다.


Micro INSIGHT

Custoffee

Micro Market vol.01

평상시 개성있는 스타일을 고수해오는 여대생 P양은 매일 아침 커피를 마시며 학교에 간다. 오늘아침도 역시 카페에 들러 커피주문을 한다. ‘음, 원두는 수프리모에 물은 지난번에 키핑해놨던 피지워터로 뜨겁게 내려주세요. 사이즈는 grande로 주시구요.’ 주문을 마친 P양은 커피를 기다리며 전시되어 있는 프리미엄워터를 구경한다. 그 중에 다이어트 워터가 새로 보인다. 다이어트라는 말에 P양은 바로 구입하여, 다음날 커피로 마실 즐거운상상을 하며 카페에 키핑해놓는다. P양은 자신 만의 커피를 마시면서 남들과 다르다는 기분에 즐거워하며 학교에 간다.

core value

target

Custoffee

positioning

place

Custoffee 커피에 들어가는 모든 재료를 선택할 수 있는, 소비자의 선택으로 소비자의 커피가 만들어지는 카페이다. 커피를 구성하는 재료인 커피원두, 우유 그리고 물까지도 소비자의 취향에 따라 선택된다. 고급커피원두, 저지방우유, 프리미엄워터 등 다양 한 재료들을 선택하여 소비자들은 자신만의 레시피로 커스터마이징된 나만의 커피를 마실 수 있다.


Micro INSIGHT

Custoffee

Micro Market vol.01

core value

INDIVIDUAL PSYCHOLOGY : 개성심리 (↔copycat psychology)

모방심리의 반의어. 내가 하는 것은 무조건 남들과는 달라야 하는 심리

개성표출은 현대사회에서 중요한 키워드 중 하나이다. 민주화

가는 모든 재료를 소비자의 취향대로 선택한다. 이것은 앞에

투쟁으로써 자유를 쟁취하고 자유의 시대 속에서 개성표출의

서 정의내렸던 개성심리를 매우 극대화시킨다.

시대로 온 지금, 남과 똑같이 행동한다는 것은 시대에 뒤쳐지 는 것이다. 현존하는 여러 분야의 서비스들이 이를 뒷받침해

Maslow의 욕구5단계설은 Custoffee cafe의 등장을 더욱 확

준다. Beats by dr.dre는 웹사이트를 통해 헤드폰 섹션별로

실히 해준다. Maslow는 사람의 욕구를 5단계로 나누었는데,

자신이 원하는 색상들을 조합하는 서비스를 제공하여, 이로써

계단처럼 되어 있는 욕구는 단계별로 충족되며 상위욕구로 점

탄생한 세상에 단 하나밖에 없는 자신만의 헤드폰을 만들어준

점 상승한다. 이 욕구단계설에 우리나라 커피의 흐름을 투영

다. 이는 소비자들에게 폭발적인 인기를 끌었고, dr.dre이후

해보자. 초기 커피의 경우, 우리는 자판기나 인스턴트커피제

나이키운동화, 픽시바이크, 아이온게임 등 다양한 분야에서의

품의 형태로 접할 수 있었다. 커피맛이 나는 것이면 아무것이

커스터마이징 열풍을 일으켰다.

나 마시다가, 점차 조금 더 맛이 좋은 것, 부드러운 것을 찾게 되고, 에스프레소커피, 고품질원두의 커피 그리고 결국엔 내

커스터마이징의 욕구, 개성표출의 욕구가 담긴 개성심리가

입맛에 꼭 맞는 커피를 찾게 된다. 하위욕구를 충족하면 결국

Custoffee cafe의 핵심가치이다. 커피에 들어가는 각각의 재

최상위욕구인 자아실현의 욕구로 정착하는 것과 같이 커피의

료들은 모두 소비자에 의해 이루어진다. 기존 커피숍에서는

흐름도 내 입맛에 맞는, 나만의 커피의 욕구로 흘러간다. 고품

커피의 원두와 컵사이즈의 선택에 한정되었다면 Custoffee

질원두를 이용한 커피시장이 성장하고 있는 현재, 내 취향의

cafe는 원두와 컵사이즈를 넘어 우유와 물까지, 커피에 들어

커피를 제공하는 시장은 머지않아 다가올 미래이다.


Micro INSIGHT

Custoffee

Micro Market vol.01

ta r g e t

UNIQUER : 독특함을 찾는 사람들

세상에 단 하나, 나만이 향유할 수 있는 것들을 선호하는 人

customizer

The nobility

* ○의 크기=소비능력

첫번째 키워드인 Individual psychology에 부합한다. 남들

을 중시하고 the nobility와 같이 남들과는 차별화된 자신만

과는 달라야 하고 나만이 향유할 수 있는 것을 선호하는 사

의 상품(혹은서비스)을 원하고 즐긴다. 하지만 대부분의 the

람들이 Custoffee cafe에 반응한다. uniquer라는 한 단어로

nobility에 비해 소비능력이 낮은 보통의 사람들이다. 허나

묶이는 이들은 보통 2가지 속성을 띄고 있다.나만을 위한 상

커스터마이징 자체를 즐겨하고 푹 빠져있는 마니아의 특징

품(혹은서비스), 이를 위해서는 가격이라는 희생점이 존재한

을 가졌기 때문에 이들에게 Custoffee cafe는 너무 매력적

다. 기존에 가지고 있던 매뉴얼이 아닌 새로운 매뉴얼의 상

이다. 이를테면 게임캐릭터 커스터마이징을 좋아하는 사람

품을, 그것도 대량생산이 아닌 단품으로 제공해야 하니 손해

의 휴대폰이나 전자기기들을 보면 기존 제품과는 다르다. 이

보는 만큼의 비용이 추가되기 마련이다.그렇기 때문에 보통

들은 전자기기를 고르는 조건마저 커스터마이징에 관여된다.

의 커스터마이징, 맞춤상품들은 보통상품들보다 높은 가격대

아이콘을 바꿀 수 있는가? 사용자 커스텀UI가 적용되는가?

를 형성한다. 그래서 첫번째 속성인 the nobility는 기본적으

바탕화면을 바꿀 수 있는가? 등 위의 요구조건들은 모두 커

로 target에 포함된다. 이들은 높은가격을 수용할 수 있는 능

스터마이징에 포함되는 항목들이고 이것들은 커스터마이저

력이 있으며 남들과는 차별화된 서비스, 자신들만의 서비스

들의 생활 대부분이 커스터마이징에 달려 있다는 것을 알 수

를 원한다. 그 예로 맞춤양복서비스는 높은가격에도 불구하

있다.

고 자신만의 양복을 만들 수 있기 때문에 이 타깃을 정확히 파악한 서비스 중 하나이다.

이 두가지 속성의 Uniquer는 모두 자신만의 무언가를 원한 다는 면에서 Custoffee cafe와 부합한다. 또한 이들은 소수

the nobility옆 조그마한 원이 두번째 속성인 customizer

집단이지만 Individual psychology때문에 높은 충성도를 띌

이다. 커스터마이징을 즐겨하는 사람들로 자신만의 취향

수 밖에 없다.


Micro INSIGHT

Custoffee

Micro Market vol.01

positioning

it's only mine 이 세상에 단 하나밖에 없는 커피, 당신만의 새로운 커피를 만들어보세요

water

espresso

evian FIJI water KONA Deep 삼다수 ...

케냐AA 블루마운틴 아라비카100 예가체프 ...

자신이 선택한 재료들로 자신만의 커피를 만들어 낸다. 결국

속에서 카페들은 내부공간, 사이드메뉴, 가격대로 각자의 포

에 이세상에 하나밖에 없는 자신만의 커피와도 같다. 나만이

지셔닝을 잡고 있다. 브런치하면 할리스커피, 저렴한커피 이

마신다는 것은 특별한 가치를 선사한다. 희소성의 가치를 높

디야 등의 커피가 아닌 외부적인 요소로 어필하는 이때, 음

게 판단하는 한정판의 욕구와 맥락을 같이한다. 나만이 향유

료로 초점을 바꾸어 세상에 단 한잔밖에 없는 나만의 새로운

할 수 있는 단 한잔의 커피, 이것이 바로 Custoffee cafe의

커피로 어필하는 것은 신선한 충격인 동시에 경쟁력있는 포

포지셔닝이다. 대형 커피전문점들의 홍수, 다 똑 같은 커피맛

지셔닝이 된다.


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Custoffee

Micro Market vol.01

p l a c e

LUXURIOUS

황금부지와 더불어 고급스러운 분위기와 서비스는 나만의 것이라는 희소성의 가치를 업그레이드 시킨다.

Custoffee cafe의 커피는 기존의 커피와 다르다. 기존 커피

밝지 않은 어두운 조명을 사용하고 군더더기 없는 내부디자

와의 차이점 중 가장 핵심적인 것이 바로 물이다. 일반 생수

인으로 차분하고 고급스러운 분위기를 준다. Colette water

의 사용 대신에 프리미엄워터를 사용하여 기존 커피의 가치

bar에서는 세계 여러나라의 프리미엄워터와 함께 음식을 판

를 업그레이드 시킨다. 프리미엄제품이기 때문에 장소와 인

매하는데 워터소믈리에들이 각자의 음식에 맞는, 혹은 손님

테리어 및 서비스도 프리미엄의 가치와 맞아야 한다. 프리미

에게 어울리는 워터를 추천해준다.Colette water bar와 같이

엄제품을 다루는 스토어의 디자인 및 전략 등은 이미 많은

적절한 위치의 선정 및 럭셔리한 인테리어, 프리미엄서비스

예시가 존재하지만, 그중에서도 Custoffee cafe의 전 단계

등 제품에 맞는 전략들은 제품 및 브랜드의 가치를 배가시킨

격인 water bar를 살펴보자. 세계 워터바1호점 프랑스 파리

다.

의 Colette water bar는 Faubourg Saint-Honore에 위치하 고 있다. Saint-Honore는 우리나라의 청담동, 압구정과 같이 명품거리이며, 세계 패션 중심지 중 하나이다. 내부 디자인은


ro

ic

M

Ins

h ig

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新 조향 서비스,

Digital Scentualizing Service EDITOR. Ju youn, Shin

광고의 향을 맡는다? 앞으로 다가올 향기 커뮤니케이션 (Scent communication) 시대 향을 데이터화 하는 新 조향 서비스! Digital Scentualizing Service


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후각으로 이야기하다! 향기 커뮤니케이션

Scent Communication 프랑스 작가 M.프루스트의《잃어버린 시간을 찾아서 la recherche du temps perdu》에서 주인공 마르셀은 홍차에 적신 마들렌 과자를 한입 베어 문 순간, 어릴적 숙모의 마들렌 향기를 떠올린다. 적신 과자 마들렌의 냄새가 어린 시절을 회상하 게 한 것이다. 프루스트 현상(Proust phenomenon) 은 과거에 맡았던 특정한 냄새, 향기가 기억을 이끌어내는 것을 말한다.

모넬화학감각센터의 헤르츠(Rachel Herz) 박사는 향기가 뇌의 감정영역에서 작용한다고 말한다. 실 험참가자들에게 특정 향기를 맡으면서 감정이 들 어간 개인적 기억을 떠올리게 하자, 뇌 영상에서 편도의 활동이 눈에 띄게 증가하였기 때문이다. 편도는 뇌의 감정 중추다. 이에 따라 헤르츠 박사 는 향기가 감정이나 향수와 깊이 연관돼 있음을 알아냈다. 향기와 감정의 관계는 뇌의 진화 과정에서 비롯되 었는데, 편도가 있는 뇌의 변연계가 원래 후각을 담당하던 조직에서 진화하였고 감정을 경험하고 표현하는 능력은 결국 후 각 덕분이라고 생각했다. 데카르트의 “나는 생각한다. 고로 나는 존재한다” 에 빗대 “나는 냄새를 맡는다. 고로 나는 느낀다.” 라고 헤르츠 박사 는 말한다.

“나는 냄새를 맡는다. 고로 나는 느낀다.” 이처럼 냄새, 즉 향기는 우리가 생각하는 것보다 더욱 큰 힘을 가지고 있다. 간혹 우리가 상상하는 TV 속 맛있는 음식의 향 이 내 코까지 닿는 일은 시각적인 차원의 즐거움을 넘어 광고를 보는 소비자에게 전혀 다른 차원의 방식으로 이야기를 한 다.

향기, 즉 후각은 강력한 마케팅 도구다. 그럼에도 여전히 광고는 시각, 청각과 같은 감각에만 집중하고 있다. 그 외의 다른 감각이 매스 미디어를 통해서는 전달되지 못하는 기술적 한계에 의한 것이긴 하지만 미래 향기통신기술의 발달은 TV, 인터넷, 홈쇼핑의 냄새를 소비자에게 까지 전달 할 것이다. 앞으로 향기, 즉 후각으로 소비자와 이야기하는 향기 커뮤니케이션 (Scent communication) 시대가 오게 될 것 이다.


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향기발생장치

Scent-generation device

향기발생장치란 인터넷 기반의 향기 생산 장치로 내부

접속된다. 그리고 해당 향기의 조합 레시피 데이터를 인

에 기본 액체향료가 장착돼 있어 자체적으로 향료를 조

터넷을 통해 다운받아, 이 조합 데이터를 토대로 기기

합해 다양한 향기를 만들 수 있다. 개인컴퓨터에 이 향

내부에서 직접 향기를 만들어 발생시킨다.

기발생장치를 연결하면 자동으로 관련 프로그램 서버에

NTT 커뮤니케이션 향기발생장치

Aroma joule

정보통신부의 2012년 이후 IT기반 미래생활 시나리오를

김할 것을 예고한다.

보면 향후 2015년 향기를 전달하는 인터넷으로 미래생

특히 이 향기통신기술의 핵심은 인터넷에 접속해 해당

활이 크게 변화할 것을 예고하고 있다.

하는 향의 데이터(레시피)를 다운받아 기기 내부에서 향

이처럼 지금까지 텔레비전이나 인터넷은 냄새를 송신할

을 만든다는 점으로 단순히 제한된 향 종류를 준비해 저

수 없었지만, 이 향기발생 장치 기술을 사용하면 인터넷

장해 두는 것이 아니라, 인터넷을 통해 다운받은 조합

을 기반으로 다양한 향을 장치 자체에서 제조해 사용자

데이터(레시피)에 따라 다양한 종류의 향을 만들어낼 수

에게 전달할 수 있다. 따라서 앞으로 홈쇼핑 등의 TV 광

있어 훨씬더 다양한 향기 제공이 가능해진다. 따라서 이

고에서 이러한 향기통신기술이 적극 활용될 것이다.

를 위해 향 개발과 함께 향 자체를 데이터화해 웹 기반

이러한 향기발생장치는 컴퓨터는 물론 항상 인터넷 접

서비스를 제공하는 신 비즈니스 모델이 나타날 것이다.

속 환경을 갖추게 된 TV와 모바일 등의 다양한 디지털 기기에도 확대될 것이며 이는 향후 향기통신 자체가 대 중화 되어 하나의 통신 트렌드, 마케팅 트렌드로 자리매


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Digital Scentualizing Service Digital Scentualizing Service(DSS)

장치가 해당 데이터를 다운받아 향을

심 기능을 할 향 데이터(조합 레시피)

는 물리적 향을 디지털화하는 서비스

조합, 발생시킬 수 있게 하는 총괄적인

작업이 반드시 필요해 진다. 따라서 전

로 광고 등에 필요한 향을 개발하고 이

서비스다. 미래 향기통신시대, 향기가

문으로 디지털향을 개발하고 레시피를

를 데이터화 시키는 것이 핵심. 이를

함께 제공되는 광고에 있어 이러한 향

제공하는 서비스가 생겨날 것이다.

통해 개발된 조합 레시피를 인터넷 서

을 개발하는 것과 함께 소비자의 향기

버를 통해 제공하고 각각의 향기발생

발생장치가 해당 향을 조합하는데 핵

01 고객사 의뢰

DSS는 주로 광고 분야에서 활용될 것

디어 공간 ‘미디어갤러리’ 를 오픈

정보를 제공하는 방향으로 나아갈 것

이다. 이에 따라 후각자극을 동시에 진

했다. 이중 특히 식품과 패션을 소재로

이다. 그중 식품 광고에 있어 향기전달

행하는 TV 광고나 인터넷 광고 등에 사

3D로 제작된 영상에 연기, 바람, 향 등

은 매우 효과적인 마케팅 도구로 사용

용될 향을 DSS 에 개발 의뢰함으로서

의 효과를 더한 ‘4D 체험관’ 은 IT

될 것이며 TV와 인터넷, 그밖에 모바

광고 업체나 기업 그리고 특히 홈쇼핑

기술 발전과 함께 진화하는 미래 홈쇼

일과 같은 다양한 채널에서 향을 함께

이 주 고객사가 된다.

핑의 모습을 보여준다.

전달하기 위해 Digital Scentualizing

롯데홈쇼핑은 지난 3월 양평동 본사 9

이처럼 미래 홈쇼핑 산업은 단순히 시

Service(DSS)에 주목할 것이다.

층에 자사의 과거부터 현재, 미래를 직

각적인 자극을 전달하는 것에 그치지

접 보고 체험할 수 있는 최첨단 멀티미

않고 앞으로 향과 같은 다양한 감각적


Micro INSIGHT

Digital Scentualizing Service

Micro Market vol.01

02 향 개발 + 데이터화 고객사로부터 향 개발을 의뢰 받으면 DSS는 곧바로 이에 맞

실제 상품을 통해서만 전달 가능해 사실상 공간적 제약으로

는 향을 개발하는 작업에 들어간다. 여기서 향은 당연 실제

활용 범위가 크지 않다.

향이 아니다. 물리적 향이 아닌 인터넷 기반의 일종의 디지털 향, DigiScent 인데 기존 존재하는 조향 업체와 이 단계에서

2) DigiScent

차이가 있다.

하지만 디지털 향, DigiScent는 매장이나 상품과 같은 물리 적 공간에서 벗어나 다양한 채널을 통해 전달이 가능하기 때

1) Just Scent

문에 미디어 중심의 현 마케팅 시장에서 활용범위가 무한하

의류 브랜드 '후아유' 하면 떠오르는 시그니처 향 (Brand

다. 음식이나 꽃 향기를 채취해 데이터화 하거나 향기를 디지

Fragrance)은 향기마케팅회사 바이오미스트의 ‘캘리포니아

털로 저장해 자연에 존재하는 향기를 보존한다. 또는 향기를

드림(Dream)’ 이다. 이 향은 후아유 측에서 독자적인 개발

화학분석기로 분석해 후각에 가장 많은 영향을 미치는 성분

을 의뢰한 것인데, 고객의 후각을 자극해 소비를 자극하고 특

을 뽑아내 존재하지 않는 향기를 개발, 디지털화 시키는 것도

유의 브랜드 이미지를 형성하기 위함이었다. 많은 브랜드에

가능하다.

서 향기마케팅의 하나로 그만의 브랜드 향을 개발하고 있다. 그러나 정작 이렇게 개발된 브랜드 시그니처 향은 매장이나

03 레시피 제공 만들어진 디지털향의 조합 데이터(레시피)를 인터넷 서버에 제공, 각 사용자의 향기발생장치가 해당 서버에 접속해 레시피를 다운받아 개발된 향을 조합할 수 있도록 한다. DSS는 개발한 향의 레시피 데이터 베이스를 자사 서버에 구축하고 해당 광고 가 나오면 자동으로 향기발생장치가 접속해 해당 조합 정보를 다운받게 한다.

04 서비스 품질관리 해당 향이 각 소비자가 가지고 있는 향기발생장치에서 완벽하게 제공되고 있는지 계속적인 서비스 품질 관리가 필요하다. 장치의 향 카트리지가 잘 작동하고 관리되고 있는지 개별적인 방문 서비스 등으로 품질 관리를 실시한다.

향개발 & 데이터화

고객사 의뢰

레시피 제공

서비스 품질관리

Business Point Scent Consulting : 향기 컨설팅. 상품 및 서비스, 브랜드에 어울리는 향을 개발하고 사용하는 것과 관련한 지속적 컨설팅 서비스. Connection(Relation) channel : 모든 디지털 기기에서 향기를 매개로 기업이 소비자와 만나는 새로운 채널. 이제 기업은 보여주는 것과 함께 향으로 고객과 이야기하는 방법을 연구해야 한다. 여기서 DSS는 새로운 고객 관계 채널이자 조언자 역할을 하게 된다. Manager : 각 가정의, 개인의 기기에 장착된 향기발생장치 관리 대행 서비스. 앞으로 향기발생장치가 각 기기에 기본적으로 장착되면 카트리 지 교환, 품질 관리 등의 번외 서비스가 필요.


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Syncing Car Generation

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Syncing Car Generation editor. Tae San, Jung


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IT

CAR

[ Changing Industry ]

Changed Car Industry by IT 더 빠르고 쉽게 이동할 수 있게 된 만큼 사고로 인한 인명 피

스마트한 세상에서 현대 IT 기술은 상상할 수 없을 만큼 변

해 또한 늘었다. 오토바이, 자동차, 비행기만 보았을 때 이동

화하였고 우리 생활 깊숙히 자리잡았다. 별개처럼 느껴지던

성이 이전보다 빠르게 향상된 대신 사고가 발생하면 입게 되

IT와 자동차에 High-tech 기능을 탑재하는 자동차의 변화가

는 피해 역시 더욱 커졌다. 단 한번의 실수로 인한 피해는 개

일고 있다. 즉 IT 산업의 영향력이 커지면서 자동차 산업 역

인은 물론 주변으로 까지 심각하게 번진다. 이처럼 자동차의

시 이를 흡수하고 있는 것이다.

이동성 만큼이나 중요한 것이 바로 안전이다. 자동차에 통신과 IT를 접목시키려는 시도는 지난 1980년대 텔레매틱스에서 부터 시작되었으나 현재와 같은 네트워크 환 경을 구축하지 못한 탓에 단순한 시도에 그치고 말았다. 약 30년이 지난 지금은 어떨까?


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[ Mercedes Benz The new M Class Assistence Systems Attention Assist ]

자동차에 융합된 High Tech 01 운전자의 피로를 감지하는 서비스

최근 출시된 폭스바겐의 콤팩트 SUV

`주의 어시스트(ATTENTION ASSIST)`

new TIGUAN 은 피로감지 시스템

기능이 있다. 이 기능 역시 장거리 운전

(Fatigue Detection System)을 장착했

으로 인해 집중력이 떨어졌을 경우 운

다. 이는 운전자의 운전패턴을 자동차

전자에게 경고 메시지를 전달하여 휴식

자체에서 인식해 운전자가 피로하다고

을 유도한다. 이것은 주행 시작 후 20

판단되면 경고음과 함께 주의 아이콘

분간 70가지 이상의 측정계수로 운전자

을 표시해 장시간 운전의 위험을 줄여

의 핸들 조작 성향을 파악하여 운전 패

준다. 핸들조작, 페달사용, 횡가속도 등

턴이 이전과 다를 시 디스플레이를 통 해 경고 메시지를 표시하는 것이 다. 이미 오래전 자동차의 주 목적 인 운송, 이동의 목적은 달성했지만 High-tech 기술이 발달하면서 운전 자의 안전에 좀더 집중할 수 있게 됐다. 이제 자동차의 선택 기준은 디자인, 성능, 브랜드와 더불어 운 전자의 안전을 고려한 high-tech 로 까지 확대된다. 기존에는 단순히 후 방카메라, 에어백 등을 이용한 사고 피해 최소화에 그쳤지만 이제는 역

을 센서로 감지하여 평소 운전자의 운

으로 자동차가 운전자의 상태를 파악하

전 패턴과 다를때 경고음이 울리게 해

여 사고를 미리 예방하는 차원으로 발

운전자는 이를 빠르게 인식할 수 있다.

전하고 있다.

이와 비슷한 사례로 메르세데스-벤츠의


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[ Volvo - Lane Departure Warning ]

02 운전자의 행동을 파악한 알림서비스 위의 영상은 차선이탈 경고 시스템 LDWS(Lane Departure

버리리는 데 그순간 바로 경고음이 울리는 것을 볼 수 있다.

Warning System) 다.이것은 차량의 부착된 센서로 도로

다양한 전자기기(네비게이션, 스마트폰, 태블릿 PC, DMB

라인을 검출하여 차량이 라인을 벗어날 경우 경고음을 통해

등)의 등장으로 예전에 비해 우리는 차내에서 운전 이외에

운전자에게 현재 상황을 알리는 것이다. 운전자에게 보내는

다양한 활동을 한다. 이러한 행동은 습관이 되고 사고발생을

신호는 대부분 소리를 이용하고 운전자 시트 부분에 있는 진

높이는 원인이 된다. 지금은 가격이 높은 프리미엄 자동차에

동 장치를 통해서도 가능하다. 영상을 보면 운전자가 조수석

한해서만 출시되고 있지만 앞으로 모든 차량에서 만나볼 수

에 있는 초콜릿을 찾으려고 한눈을 파는 사이 차선을 벗어나

있게 될 것이다.

03 졸음 운전도 알아채는 자동차 기존 음주운전 방지시스템은 운전자의 땀이나 숨 냄새

얼굴 방향 패턴을 측정해 정상적인 상태가 아닐 경우 경고음

를 센서가 감지하여 음주운전 여부를 판단해 자동차 시동

을 울리고 시트에 강한 진동을 줌으로써 졸음운전을 하는 운

이 걸리지 않게 하는 방식이었다. 그러나 렉서스 최고급 사

전자에게 사고 위험을 알린다. 이제는 자동차가 운전자에게

양인 LS460 은 다르다. 세계 유일한 기능인 졸음방지 시

신호를 보내는 시대가 왔다. 자동차가 운전자의 운전 패턴,

스템 DSM(Driven State Monitoring) 은 얼굴인식 엔진

분위기 등을 파악해 위험한 상황인지 아닌지 메시지를 보내

(FSE·Face Sensing Engine)을 활용해 눈동자의 움직임과

는 것이다. 기존의 자동차 기능들은 모두 고정된 형태였다면

눈꺼풀 반응을 측정해 졸음운전을 방지한다. 차 내부에 장착

이제는 자동차와 운전자 간의 실시간 Interaction 으로 변화

된 적외선 카메라로 운전자의 눈동자 움직임과 얼굴 정면 방

하는 것이다.

향 여부 등의 상태를 확인하는 것인데 운전자의 눈 깜빡임과


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멀티 카? NO! Syncing Car IT의 Syncing 로 전자기기는 자동차의 부속품이 아닌 필수

기에서 말하는 Syncing 은 단순히 데이터만의 일치를 말하

품으로 자리잡을 것이다. 필수품으로 자리잡은 전자기기는

는 것이 아니라 주변 환경 정보를 자동차가 인식해 운전자가

운전자의 모든 상황에 맞춰 Syncing 될 것이다. 자동차 주변

알 수 있도록 동기화 시키는 것을 모두 포함한다. Syncing

공간과 상황을 자동차가 스스로 인식하게 될 것이며 이는 드

Car 는 자동차가 스스로 인식하는 과정이 너무나 자연스러

라이버가 최적화된 환경에서 운전할 수 있게 할 것이다. 여

워 이전 사람들이 행하는 동작이 필요치 않게 된다.

Driver

the other car

CAR

Company

Device

Web

Environment

Syncing Car Generation Syncing Car Generation 은 자동차와 운전자가 소통하는

태를 확인할 수 있도록 도울 것이다. 이러한 정보는 중고거

데 일조할 것이다. 위의 사례를 통해 알 수 있듯 피로감지 시

래를 할 때 판매자가 가지고 있는 정보에 의존하는 것이 아

스템, 차선이탈 시스템, DSM 등으로 이제는 운전자와 자동

닌 자동차의 데이터를 직접 확인하고 접촉사고 등의 횟수를

차가 소통하는 시대가 왔다. 운전자의 개성을 표현하는데 자

파악하여 소비자가 정확한 데이터를 알 수 있도록 할 것이

동차 브랜드, 디자인과 더불어 다양한 디바이스 역시 운전자

다.

만의 색깔을 표현할 것이다. 같은 디바이스를 사용하더라도 사용자 개개인의 경험이 다르듯 똑같은 자동차에 똑같은 디

마지막으로 나의 자동차 상태를 주변 다른 운전자가 알 수

바이스를 장착하더라도 사용자의 관심, 취미, 선호도에 따라

있게 될 것이다. 현재 자동차 시속, 운전패턴, 음주여부 등이

또다른 자동차가 탄생하는 것이다. 특히 자동차와 운전자가

자동차를 운행중인 운전자에게만 나타나는 것이 아니라 가장

상호작용하는데 도움을 주는 매개체로서 항상 웹과 연결되어

가까운 거리에 있는 다른 운전자에게도 경고음을 통해 알려

운전자가 교통상황이나 주변 맛집 정보는 물론이고 도로의

지는 것이다. 그러면 경고를 들은 운전자는 주변 차량을 인

상태 예를들면 여름에는 비가 내려 도로가 젖은 정도에 따라

식하고 적절히 안전운행을 하는 등 사고 예방이 가능해 교통

자동차가 영향을 받는 정도, 겨울에는 눈으로 인한 변화 정

사고 발생률을 현저히 줄여들게 할 것이다. 이처럼 디바이스

도 등을 정확한 데이터로 알려줘 안전운행을 돕는 것이다.

와 무선 인터넷으로 앞으로는 전자회사, 통신회사가 자동차 회사에 관여하는 상황이 발생할 수 있다.

자동차와 운전자의 또 다른 상호작용은 자동차 회사, 보험 회사 등에 바로 연결되어 운전자가 피치못한 상황에 처하게

IT의 Syncing 은 미래자동차 산업의 Core Identity 로서 시

됐을 때 운전자 대신 자동차가 회사로 정보를 송신하고 알리

장가치(Market value)를 향상시킬 것이다. 앞으로 자동차는

는 것이다. 이러한 데이터는 일회성으로 그치지 않고 자동차

Syncing 을 핵심으로 자동차 환경을 바꿔 나갈 것이다.

에 누적되어 자동차의 연식과 함께 정확한 날짜에 자동차 상


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HOTELCATION 족을 위한 차별화된 서비스 "해방"

전히 고객들은 여행을 가는 것만큼 일상 에서의 해방된 즐거움을 만끽하고 싶어한 다. 여기서는 휴식과 편의를 제공하는 기

editor . Su Jung, Kim

존 호텔 서비스와 완벽히 차별화를 꾀하 는 호텔들을 살펴보게 될 것이다. 기존의 깨끗하고 넓은 편안함과 쾌적함에 서 고객을 왕으로 모시는 친절과 최상의 인테리어, 최고의 쉐프가 요리하는 레스 하는 것일까. 이들에 따르면 직장 상사 눈

토랑을 선전하는 것이 아니라 '전혀 다른

치에 연차를 모두 쓸수 없어 휴가 기간이

목적' 을 가진 호텔이다. 이들은 기존 생

짧고, 그 짧은 기간 동안 어딘가를 다녀온

각의 프레임을 깬 새로운 사고방식을 바

다는 것이 더 지친다는 의견이 대부분이

탕으로 차별화된 Core identity 를 내세우

다. 그렇다고 집에서 편히 쉬기엔 기분이

는 호텔들이다. 평범한 호텔이 강조하는 '

나지 않고 아쉬운 마음이 들어 도심 내

휴식' 에 맞서 신선한 차별화를 제공하는

호텔로 휴가를 떠나문화생활을 즐기고,

이들은 '해방' 이라는 전혀 다른 컨셉의

최근 2~3년 사이에 부쩍 호텔로 휴가를

맛있는 음식을 먹으며 편히 쉬는 것이다.

서비스를 제공하고 있다. 이를 통해 고객

떠나는 호텔케이션(Hotelcation = Hotel

이에 호텔은 실내에서 아웃도어 스포츠를

들은 도심 속 호텔에 묵으며 일상에서 오

+ vacation)족들이 늘고있다. 해외 여행

즐길 수 있게 하거나, 수영장, 문화 체험

는 압박으로부터 일종의 '해방감' 을 얻

과 국내 여행 산업이 급성장 하고 있는

과 같은 서비스를 제공하고 있다. 확실히

는다.

가운데 이들은 어떠한 이유로 호텔로 향

이는 휴식에 맞춰진 서비스다. 그러나 여

Hotelcation들의 반항이 뜬다


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Hotelcation

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01 이혼을 도와드립니다!

the heartbreak hotel 독일의 Heartbreak Hotel 은 침대의 편안함이나 룸서비스가 아닌 이혼 후 각자의 길을 가는 남녀가 가능한 빨리 이혼에서 해방될 수 있도록 돕는다. 이혼 상담 회사에서 법적, 경제적 문서 처리를 하는 동안 남편과 아내는 각 각 별 5개 호텔에 묵으며 재정 상담가, 변호사, 심지어 아이들을 위한 정신 치료사와 만날 수 있다. 마지막날 필요한 서류가 완성되고 서명후 법정에 넘기는 것까지 모두 호텔이 제공하는 서비스다. 최근 네덜란드와 벨기에로 까지 비즈니스 시장을 넓혀가고 있음은 우리나라에 비해 이혼 빈도가 높고, 비교적 이혼에 대한 인식이 개방되어 있는 유럽에서 이미 각광받고 있음을 의미한다.

02 고객은 왕이 아닌, 친구다!

club med

Club Med는 전세계에 35개가 넘는 지점을 가진 거대 호텔 체인이다. Club Med 만의 특별한 employee 시스템인 G.O(Gentle Organizer)는 ‘손님 은 왕’이라는 보통 리조트들의 지나치게 예의 있고 딱딱한 서비스 마인드 에서 벗어나, 편한 친구임을 내세우며 오히려 너무나 격식있는 대우에 느끼 는 불편함을 해방시켜 주는 색다른 서비스라 할 수 있다. 리조트는 Village 로 불리며 매니저들은Chief De Village 즉, 촌장이 된다. 이들은 손님을 왕 으로 모시고, 깍듯이 인사하며, 짐을 들어주는 수고따윈 하지 않는다. 동영 상에서 보듯 G.O 는 낮과 밤의 구분 없이 게임, 액티비티, 야외 뷔페, 클럽 파티, 쇼 등 손님들과 하나되어 마치 10년 지기 친구인 것처럼 함께 즐기고 논다.


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03 더러워서 내 집같이 편안한

HANS HOTEL

Hans Hotel 을 찾는 사람들은 보통의 호텔이나 숙소의 극한 청결함이 주는 이질감과 깨끗하고 말끔한, 정리정돈 해야하는 압박에서 비로소 해방될 수 있었다고 말한다. 오히려 맘껏 어지르고, 더럽기 때문에 내 집같이 편안하 다고 느끼는 것이다. Hans Hotel 의 이러한 더러운 서비스는 많은 사람들 의 명성을 타 이용한 고객들이 직접 이 곳을 위한 동영상을 제작하면서 유 명해졌다.

04 삶에서 로그아웃 하세요

Renaissance Pittsburgh Hotel

지난 9월 르네상스 피츠버그 호텔이 내놓은 특별한 주말 패키지 상품인 ‘Zen and the Art of Detox’ 는 온라인 세상에서 잠시 벗어나 ‘로그아 웃’ 할 수 있는 기회를 제공한다. 호화로운 서비스와 함께 체크인 시 모든 전자기기(예를 들면 노트북, 핸드폰)를 맡겨야 한다. 언제나 On-line 되어있 는 삶에서 벗어나 잠시 핸드폰, 인터넷과 떨어진 진정한 해방이 무엇인지 호텔에서의 하루로 느끼게 한다. 언제, 어디서나 모바일을 손에 쥐며 온라 인된 삶을 사는 현대인들에게 이것이 주는 낯선 공포를 덜어주기 위해 핸드 폰 대신 카약과 같은 스포츠 레슨권을 손에 쥐어주는 것도 이 호텔만의 독 특한 서비스다.


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Hotelcation

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core identity

과거에는 여행지를 위한 여행이 주가 되었고, 그 뒤를 이어 여행지에 따 른 옵션으로 호텔이나 음식점, 교통 그리고 다양한 액티비티가 선택되었 다. 하지만 현재 여행의 형태는 크루즈 여행처럼 교통과 여행, Surf Road Experience(스페인 서핑 여행)와 같은 활동, 맛집 탐방 등 기존 옵션으로 추 가 선택되던 사항이 여행의 주 목적으로 탈바꿈 하면서 호텔도 점차 이러한 움직임에 변화를 모색해 왔다. 앞서 언급한 Hotelcation족들이 그러하다. Hotelcation족은 휴가 기간동안 편안하게 휴식을 취하고 싶다는 욕구와 휴 가를 통해 해방감을 만끽하고 싶어하는 욕구 모두를 가지고 있다. 이들이 집 이 아닌 어딘가로 휴가를 보내러 나왔다는 것은 곧 ‘해방’ 을 뜻하며, 좀 더 편안한 휴식을 취하고 싶기에 호텔을 찾는 것은 ‘휴식’ 이란 욕구 역시 존재함을 의미한다. 그러나 실상 보통의 호텔들은 ‘해방’ 이라는 키워드 는 자칫 간과하고 만다. 오로지 휴식에만 집중해 어떻게 하면 소비자들에게 가장 편안한 최상의 서비스를 제공할지 골두할 뿐 그들의 해방 욕구를 채우 지 못한다. 하지만 앞서 언급한 차별화된 호텔 서비스 트렌드는 ‘해방’ 이라는 Core identity 를 보여준다. 이혼 절차에서 오는 스트레스로부터의 해방, 지나치게 격식있는 예의가 주는 페르소나(Persona)에서의 해방, 깨끗한 정리정돈보다 처음부터 지저분한 것들을 더욱 마음껏 더럽힐 수 있는 정리해야 한다는 압 박으로부터의 해방감을 만끽할 수 있다. 항상 곁에 붙어 있는 모바일로 항상 on-line 상태로 살아야 하는 스트레스에서 잠시 Off-line 할 수 있는 해방감 도 같은 맥락이라 할 수 있다.

해방(解放)

진정한 차별화(Different) 전략이란 이것이다. 하버드 경영대학원 문영미 교 수는 그녀의 저서<디퍼런트>를 통해 ‘오늘날 기업들이 점점 [차별화의 대 가]가 아니라 [모방의 대가]가 되어가고 있다’ 고 말한다. 차별화라 외치며 카테고리의 증식적 확장과 추가만을 추구하고 있다. 하지만 고객 입장에서 이것은 결국 똑같을 뿐이다. 소리없는 외침인 것이다. 이러한 차별화는 결국 상실되어 버린다. 진정한 차별화를 원한다면 기존의 생각의 틀에서 벗어나, 완전히 새로운 시 각과 생각을 가져야 한다. 누구나 생각하는 ‘휴식’ 의 관점에서 파생되는 서비스가 아닌 전혀 생각 지 못한 ‘해방’의 관점에서 접근하는 것이다. 세상에는 많은 호텔이 존재 한다. 그러나 그들은 마치 공장에서 찍어내는 것처럼 똑같은 모습, 똑같은 서비스를 제공한다. 이젠 호텔도 변신을 꾀할 때이다. 휴식이 아닌 해방에서 참신하고 독특한 서비스를 제공하는 특별한 호텔이 늘어나길, 그리고 이러 한 서비스가 해방을 원하는 이들의 돌파구가 되길 기대해 본다.


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connection+

nfc editor. Jae young, Kim 올해 초부터 급작스럽게 떠오르는 NFC는 구글지갑을 비롯한 모바일 결제로서 크나큰 이슈로서 불 러왔다. 모바일 장치의 탑재와 보급화로 인해 현금과 카드를 대신할 것으로 예측되어지기에, 그 파 장은 말하기가 무서울 정도이다. 하지만 ‘NFC가 모바일 결제의 모든 것이라 생각하는가?’ 에 대 한 질문을 던져 그에 대한 대답을 글로서 풀어나가며, 본질적인 요소를 찾아 다른 가능성의 상품과 서비스를 소개하려한다.


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Connection+, NFC

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One of function NFC is Mobile payment NFC, Near Field Communication 이라는 단어처럼 근거리 무선 통신을 가능하게 하는 모듈이다. 일종의 RFID라 불리우는 전자태그로서 서로의 정보를 교환할 수 있기에 약 10cm 내외의 근거리에서 다른 기기 나 태그들과 연결될 수 있다는 것이다. 이에 대해 노키아, 소니, 삼성등 약 140개의 기업이 참여한 포럼에 따르면 NFC는 기존의 모바일 기기에 탑재된 적외선, 블루투스 방식을 아우르고 주변의 전자태그로부터 새로운 연결 방식을 제공하기에 이를 혁명이라 말하였다. 게다가 가까운 거리에 있는 전자태그들로 정보 를 주고 받거나, 개인과 개인이 서로의 정보를 교환, 근거리 무선 결제하는 방법으로 총 3가지 용도로서 의 가능성을 언급하고 있어, 모바일 결제는 NFC를 이용하는 기능 중 일부분이라는 것이다. 그렇다면 우 리는 NFC를 말할때 단순히 결제 시스템에만 집중해야 되는 것에 대한 해답은 ‘아니다’ 라는 말을 할 수 있으며, 가까운 거리에서 연결할 수 있는 가능하게 하는 도구를 뜻하는 것이라 말할 수 있게된다.

connetion+, NFC NFC는 QR코드, 블루투스, 적외선이 아닌 가까운 거리에서 거의 접촉하다시피 하는 다기능 근거리 통신 이라 말하여 진다. 그러나 모든 모바일 기기들로 인하여 사람들이 인터넷을 하고, 필요한 어플리케이션을 다운 받듯이 우리는 크나큰 웹이라는 존재와 이어져 있다. 게다가 이메일이나 카카오톡이라는 어플리케 이션을 통하여 서로의 기기의 메세지, 사진, 영상등 필요한 자료를 주고 받듯이 이미 모든 모바일 기기들 은 연결되어 있다는 것이다. 이러한 환경 속에서 근거리 무선통신을 일컫는 NFC라는 존재가 과연 새로 운 연결인가라는 의문을 가지게 의아함을 자아내게 될것이다. 비록 웹이라는 배경을 가지고 커다란 연결 속에서 NFC는 연결이 중복될 수 밖에 없지만, 약 10cm 라는 매우 가까운 거리에서 접촉하는 것만으로도 빠르고 정확하게 해결할 수 있는 점에 있어서는 차별성을 가지고 있다는 것이 분명하다. 이러한 차이는 기존의 웹이라는 연결이 매우 느슨하고 넓은 다수의 연결이라면, NFC는 강하고 좁은 소수의 연결이라는 점이다. 그렇다면 우리가 가진 스마트폰, 테블릿PC에 NFC가 탑재된다면 기존의 웹과의 연결이 중복되면 서 부분적으로 강하게 연결되어지는 환경을 제공하여 진다고 말할 수 있다. 결국 NFC는 모든 모바일 기기들의 연결을 부분적으로 쉽게, 강하게 할수 있는 보조역할로 바라봄으로써 NFC의 본질을 찾을 수 있는 것이다. 이러한 NFC를 기존의 연결을 보조해주면서 부분적으로 강하게 만 들 수 있는 Connection + 라 정의하고, 전자태그와의 연결, 개인과 개인의 연결, 모바일 결제 세가지 부 분에서 어떤식으로 말할 수 있는지 사례와 더불어 설명하려 한다.


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Connection+, NFC

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01

물건이나 장소에 부착되어진 태그들은 정보를 제공하는 역할을 갖을 것으로 보고 있

Connection + NFC is between RFID and NFC

만이 내세울수 있는 기능이라 보기는 어렵다. 결국 크나큰 웹의 연결과 중복이 되고,

다. 이러한 역할은 웹상에서의 검색과 QR코드, 바코드로서도 해결할 수 있어 NFC QR 코드, 적외선, 블루투스가 할 수 있는 기능들을 대신할 수 있는 하나의 종합적인 근거리 연결 수단으로서 보여질 수 있다. 게다가 가까운 거리에서 쉽게 정보를 읽고 정확한 연결을 통해서 강한 유대관계를 형성하는 수단으로 가능하다는 것이다. 또한 다른 스마트폰, 테블릿 PC 와의 정보를 교환하는 것이 아니라, 조그만한 전자 태그를 읽음과 동시에 수정이 가능한 NFC만의 고유 기능은 이와는 더 특별한 연결 수단으로 보인다. 실제의 오프라인상의 장소와 물건에 부착되어진 이것은 기존의 방 식보다 차별성이 있으며, 쉽고, 강한 관계를 제공할 수 있기에 기존의 연결을 보조 하는 역할로서 좀더 쉽고 강한 유대관계를 형성할 수 있는 Connection + 라는 특 성을 가진다고 말할 수 있다. 이에 대하여 전자태그로 부터 서로 정보를 주고 받은 Touchanote 와 연결의 보조 수단으로서 페이스북, 포스퀘어의 태그를 이용한 서비 스를 소개하려 한다.

Touchanote

인터넷으로 모든 것이 연결되는 클라우드 시스템이 바탕이 되어, 언제 어디서나 메 모와 녹음을 가능하게 하는 환경을 제공해주는 어플리케이션이 에버노트다. 기록된 자료는 웹상에 저장되어 스마트폰, 노트북, 테블릿PC 등 어느 기기에서나 문서를 불 러와 수정할 수 있어 전 세계 사람들에게 큰 인기를 끌었던 프로그램이자 어플리케 이션이였다. 이러한 에버노트가 향후 플랫폼을 개발하기 위해 개발자 경진대회를 개 최하여 최종 우승한 프로젝트가 Touchanote 에 대해 언급하였다. 마치 책상이나 기 계등에 포스트잇을 부착하는 모습을 연상시키는 Touchanote는 NFC와 태그를 이용 하여 새로운 메모 방법을 제시하여 큰 이목을 집중시켰다. NFC가 탑재된 모바일 기 기에서 에버노트를 실행시키고 별도의 Zip code 와 같은 비밀번호를 입력한다. 그 리고 스티커형으로 제작된 태그를 작동법이 어려운 기기나, 메모가 필요한 물건이나 장소 등에 부착하고 필요한 메모를 읽거나 입력할 수 있게 하였다. 사례는 기존의 사 진과 메모를 이용해서 작성하는 유연한 연결을 통한 기록이 아니라 가까운 거리에서 별도의 연결없이 NFC를 이용하여 보다 쉽게 정보를 교환하면서, 연결을 보조하고 근거리 접촉으로 강한 유대관계를 형성한다.


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Connection+, NFC

Micro Market vol.01

SNS via NFC 모든 모바일 기기들이 소셜네트워크와 장소기반 소셜네트워크를 이용할 수 있다. 여 기서 NFC는 물건이나 특정 장소에 부착되어진 위치나 정보가 저장되어진 전자태그 로 소셜네트워크와의 연결을 돕는다. 이것은 우리가 직접 웹에 연결하여 찾거나 맵 을 확인하지 않고, 가까이 접촉하면 연결할 수 있는 보조 수단으로서 정확하고 쉬운 연결을 가능하게 한다. 여기 NFC hub는 소셜네트워크인 트위터 팔로우, 페이스북 좋아요, 장소기반 소셜네트워크의 일종인 포스퀘어의 체크인의 기능을 빠르고 쉽게 연결할 수 있는 전자태그를 판매하고 있다. 가까이 접속하여 해당 상품이나 장소등 에 전자태그를 부착시키고 NFC 가 탑재된 모바일 기기를 가까이 가져가면 페이스북 의 좋아요, 포스퀘어에 체크인을 할 수 있는 페이지에 연결이 된다. 가까운 거리에서 의 직접 접촉하다시피 하는 근거리 연결을 통해 누구보다도 쉽게 접속할 수 있는 특 성을 가지고 있으며, QR 코드를 대체할마한 마케팅 수단으로 떠오르고 있다.

02

NFC이 끼리의 연결은 일명 P2P(peer to peer) 라고 불리우는 개인과 개인의 연결

Connection + NFC is between NFC and NFC

와 시간에 만나 접촉을 함으로써 가느다란 실같은 관계가 아니라, 서로의 돈독한 관

이다. 이것 또한 웹을 통해서도 해결될 수 일이지만, NFC끼리의 연결은 같은 장소 계를 증명할 수 있는 수단으로서 가능하다. 즉 웹상에 모두 연결되어진 넓고 가느다 란 관계를 직접 만나, 쉬운 방법으로 연결할 수 있어, 부분적으로 강하게 만든다. 강 하게 만드는 연결이야 말로 파급력을 지니는 보조수단으로의 연결고리라 볼수 있다. 초기 시장은 명함을 주고 받거나 단순한 정보를 교환하는데에 그쳤다면 이제는 관계 지향성의 소셜 네트워크에 유연한 관계를 강화시킬 수 있는 수단으로서 그 잠재력을 과시하고 있다. 이러한 예로서 NFC 를 이용한 Twitter 의 사례를 들려고 한다.

Twitter for NFC Location Based Service 일본에서 트위터를 이용한 새로운 방식의 장소 기반 네트워크 서비스가 등장하였다. 우선 기존의 모바일 기기의 GPS를 이용하여 이벤트, 천재지변과 같은 위치정보를 알림과 동시에, 개인의 트위터의 “follow” 를 소셜네트워크 상에서만 가능한 방식 을 대신하여, 같은 장소에서 사람들이 만나 NFC를 장착한 모바일 기기들이 접촉함 으로서 “follow”를 가능하게 해준다. 게다가 NFC를 이용하여 서로의 리트윗이나 태그를 걸 수 있으며, 메세지를 주고 받을수 있게 하였다. 이것은 웹상의 관계성을 직접적인 접촉으로 이루어 내었으며, 기존의 웹 연결을 통한 사용자의 행동에 대한 분석과 통계를 좀더 정밀도를 높일 수 있어 기존 보다 확실한 데이터 수집이 가능해 진다고 말한다. 아래의 동영상은 NFC가 탑재된 스마트폰 Nexus S 모델을 활용하여 트위터의 트윗을 별도의 프로그램과 트위터로의 연결이 없이 가까이 두고 접촉하는 방법으로 트윗을 서로 보내는 장면이다. 이와 같은 방법으로 간단하고 쉬운 방법으 로 직접 만나 연결될 수 있는 강력한 관계를 형성하는 첫걸음이다. 게다가 향후 페이 스북이나 포스퀘어도 이러한 서비스를 적용할 예정이라는 전망도 보이고 있다.


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Connection+, NFC

03 Connection+ NFC is Mobile payment

Micro Market vol.01

우리는 아직도 은행 어플리케이션과 공인인증서를 통해서 통장에 있는 돈의 거래가 가능하다. 게다가 NFC 이전에 모네타라는 같은 핸드폰 결제시스템이 있어왔기에, NFC는 새로운 모바일 결제의 모든 것이라 보기에는 어렵다. 하지만 모바일 기기들 이 NFC를 탑재하고 결제 할수 있는 태그들이 주변 곳곳에 배치한다면, 물건을 사고 돈을 계산하는 한정적인 장소의 개념을 깰것이며, 개인과 개인의 관계에서 금전거래 를 복잡한 방법이 아니라 간단한 접촉만으로 해결할 수 있다. 이러한 점으로 기존의 결제 방식보다 매우 효과적이면서 직접적이며, 우리가 현금, 카드를 들고 다닐 필요 가 없다. 강력한 연결고리 NFC가 탑재된 모바일 기기를 지니면 가까운 거리에서 정 확하고 빠른 거래가 가능하다는 뜻이다. 이러한 사례를 테이블에서의 계산할 수 있 게 태그를 부착한 Brand Table 의 사례와 NFC로도 개인의 거래가 가능하게 하는 Paypal에 대해서 말하려 한다.

The Brand Table carries an NFC tag

패스트 푸드의 경우에는 계산대에서 계산 후 가져다 먹어야 하는 기본적인 상식이 존재한다. 하지만 이러한 관념을 깨고 테이블 위에서 전자태그를 두어 NFC로 쉽게 결제를 하게하여, 움직이는 사람들의 동선을 획기적으로 줄이고 쉽게 결제 가능하여, 주문 / 결제 시스템을 간소화 할수 있다. 사람들이 테이블에서 먹고 싶은 브랜드 전 자태그를 NFC와 연결하여 음식을 골라 코드를 입력한다. 별도의 Zip code 나 Pin code를 입력하고 결제를 하면, 대기번호가 발행되고 주방으로 연결되어 음식을 조 리한다. 음식이 나오면 별도의 화면을 통해 보여지며, 모바일 기기의 화면을 보여주 면 그 음식을 받을 수 있다.


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Connection+, NFC

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Paypal via NFC

Paypal 이라는 회사는 대표적인 미국 전자지불대행 업체중 하나이다. 이 회사는 앞으로의 NFC 보급을 염두해 두고 NFC를 활용한 다양한 서비스를 개발중에 있다. 이중 개인과 개인의 모바일 거래를 활용하 려고 기획하는 서비스를 기획하고 있었다. NFC가 담긴 모바일 기기를 이용하여 서로 맞닿아 계좌정보를 주고 받고 별도의 암호인 Zip code 나 Pin code를 입력하여 돈을 교환할 수 있게 하고 있다. NFC가 탑 재된 모바일 기기에 NFC를 활성화 시키고 Paypal 어플리케이션을 구동시킨다. 보낼 금액을 입력하고 서 로의 모바일 기기를 맞대고 있으면 알람이 울려, 패스워드를 입력하고 확인할 수 있다. 개인 거래 내역은 등록된 이메일에 저장되며, 실시간으로 확인이 가능하다. 이 서비스가 의미하는 것은 기존의 모바일 거래 인 은행 어플리케이션이나 별도의 공인인증서가 없이 직접 만나 신뢰관계를 형성한 후에 곧바로 돈을 지 불할 수 있는 시스템을 만들었다는 것이 중요하다. 게다가 번거로운 계좌번호를 입력할 필요 없이 한번의 접촉만으로 연결고리를 형성하고 거래가 가능하기에 쉬우면서 강력하다는 것이다.

Micro impact NFC 작지만 엄청난 파급력을 가져다 줄 NFC는 새로운 결제 혁명이 아니다. 이전에 NFC를 대체할만한 기술 들이 존재해 있었듯 기능적으로 새로운 연결 수단도 아니다. 다만 모든 모바일 기기에 장착되어질 NFC 는 쉽고 간편하기에 우리 모두 연결되어진 네트워크 환경에서 어느 특정부분에서 강력한 연결을 형성할 수 있는 가능성을 지닌 것이다. 그렇기에 NFC의 중심으로 볼것이 아니라, NFC의 쓰임이 어떻게 적용되 어 지느냐에 대해 생각했을때, 그것은 ‘기존의 연결을 보조하고 강화하는 Connection +' 로 보았던 것 이다. 이러한 특정 부분이 소셜 마케팅의 채널과 판매, 유통에 이르기까지 접목시킬 수 있는 부분들은 많 다. 우선적으로 모든 연결에서 비롯되어진 SNS라는 큰 메가 트렌드가, 위치 정보 서비스와 결합되어 위 치 기반 서비스를 낳았듯, NFC 를 기반으로 하는 SNS는 충분히 예측가능한 시나리오이다. 지금 SNS의 인적 관계 네트워크가 유연함을 결속할 수 있는 배경을 낳음으로서 개인의 접점과 연결할 수 있는 마케 팅이나 서비스가 제시될 수 있으며, 특히 개인과 개인의 관계에서는 새로운 비즈니스 모델의 탄생이 가능 하다. 게다가 연결의 보조 수단으로서 실제 실물까지도 연결을 할 수 있는 가능성을 제시해 주면서 유비 쿼터스에 한발 가까이 다가갈 수 있는 환경을 제시한다. 모바일 결제에서는 이제 효과적인 판매 프로모션 이나, 웹상의 소셜 커머스가 오프라인상에서 태그로 출현할 수 있게 하여, 시간과 장소에 맞는 커머스의 제공이 가능해짐에따라 합리적인 소비와 안정적인 판매의 연결고리를 제시할 수 있게 된다. 이처럼 NFC 가 가질 수 있는 가능성은 기존의 연결을 강하게 하고 쉽게 함으로써 우리에게 다가오려는 삶은 큰 변화 를 가져올 것이다.


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moment

음식을 먹는 순간,

모순된 심리

우리가 하는 걱정거리의 40%는 절대 일어나지 않을 것에 대한 것이고 30%는 이미 일어난 사건, 22%는 사소한 사건들, 4%는 우리가 바꿀 수 없는 것들이다. 즉, 96%의 걱겅거리가 쓸 데 없는 것이다. 나머지 4%만이 우리가 대처할 수 있는 진짜 사건이다. J 젤린스키의 “느리게 사는 즐거움(Don’t Hurry Be Happy)”

NO MORE

TRIVIALITY

그녀가 말하는 걱정거리의 진짜 문제는 라이프 스타일과 주변 환경의 변화 로 더이상 간과해서는 안되는 것이고 더 큰 문제는 자신이 가지고 있는 문제 를 해결해야겠다는 생각조차 안하는 것이다. 불과 20년전만 해도 비만 또는 알레르기는 우리나라에서 찾아보기 힘든 질 병이였지만 라이프스타일 특히 식문화가 변하면서 이제 항상 음식을 먹기전 무의식적으로 생각하는 걱정거리가 되었다. 특히 음식을 먹기전 무의식적으 로 아주 짧은 시간 드는 생각은 ‘이 음식을 먹은 후’ 에 대한 의문이다. 체 중, 칼로리, 알레르기 등 자신이 음식을 먹은 후 몸에 변화를 걱정하게 되는 데 이러한 걱정을 줄일 필요가 있다.


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음식을 먹는 순간, 모순된 심리

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eat fit 만약 평소 당신이 음식을 마주하는 순간 다이어트 걱정이 먼저 머리 속에 떠오른다면 EAT FIT 를 권장한 다. 원하는 음식을 먹고 싶지만 몸매관리 걱정부터하는 사람들에게 다이어트 1kg 나이프, 스푼, 포크는 운 동효과를 준다. 음식을 적게 먹는 것으로 해결 하는 것이 아닌 먹는 것 자체가 운동이 되게 함으로써 걱정 을 줄여주는 것이다. 이것은 음식을 마주하는 순간 드는 걱정에 대해 공감하며 걱정의 크기를 줄여주는 의 미를 담고 있다. 사람들은 음식에 대해 모순된 심리를 범하고 있다. 예를 들면 몸매관리를 하고 싶다면서 음식에 대한 욕구 때문에 밥을 먹고, 알레르기를 가지고 있지만 음식에 대한 확신이 서지 않아 먹고 마는 경우이다. 사소한 작은 생각의 대립에서 시작된 이 모순은 시간이 지날수록 인지하는 정도가 점점 작아지고 그 결과는 반비 례 한다. 즉 걱정에 대해 인지가 무감각해질 때쯤 인지에 대한 결과는 부정적으로 변하는데 여기서 사람들 의 음식을 먹기전의 모순 심리를 공략할 필요가 있다.


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음식을 먹는 순간, 모순된 심리

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bite counter “이거 먹으면 살이 얼마나 찔까?” “다이어트 중인데 조금만 먹어야 할 텐데..” 건강, 비만 문제로 관리하는 사람들은 음식을 먹기 전 얼마나 먹어야 할지 고민하게 된다. 건강과 미용에 신경을 많이 쓰는 우리들은 어쩌면 음식을 먹는 것 자체가 행복이자 스트레스의 원인이다.

미국 사우스캐롤라이나 주에 있 는 클렘슨대학(Clemson University) 연구진에 의해 개발된 ‘BITE COUNTER’ 는 비만이나 건강문 제로 몸매 관리를 해야하는 사람 들의 고민을 덜어준다. 전자손목시 계처럼 생긴 ‘BITE COUNTER’ 를 손목에 차고 음식을 먹기 전 버 튼을 누르면 음식을 먹기 위해 움 직이는 손의 이동을 감지해 얼마 나 많이 움직였는지 숫자로 표시 해 준다. 다만 어떤 음식을 먹었는 지 또 열량은 얼마나 되는지는 알 수 없지만 음식을 먹은 횟수를 통 해 스스로를 통제할 수 있고 데이 터가 기록되어 식습관과 식사량 조 절에 도움이 된다. ‘BITE COUNTER’ 는 다이어트 기기는 아니지 만 운동이나 체중 감량 계획을 할 때 도움이 된다. 음식을 먹기 전 항 상 걱정이 앞서는 사람이라면 BITE COUNTER 가 당신의 습관을 바꾸 고 체크하는데 도움이 될 것이다.


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음식을 먹는 순간, 모순된 심리

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FOOD ALLERGEN DETECTOR

Knega 디자인에서 Food allergen detector 제품을 선보였다. 이 기계를 이용하여 음식 냄새를 측정하게 되 면 우유, 달걀, 땅콩, 견과류, 생선, 조개, 콩, 밀 등의 성분이 들어간 음식을 검출해 알려준다. 즉 이 기계는 당신의 코를 대신해 음식이 해로운지 알려줘 음식 선택에 도움을 준다. 작은 Food allergen detector 로 인 해 음식을 마주할 때 알레르기로 인한 걱정을 해소해 주어 많은 이들이 주목할 것이다.


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음식을 먹는 순간, 모순된 심리

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MY FOOD FACTS

스마트폰 어플 My food facts 는 평소 음식을 요리하기 위해 재료를 구매할 때 알레르기 때문에 망설이는 사람들을 위한 앱이다. 이 어플은 음식의 향을 통해 성분을 분석하는 것이 아닌 휴대폰에 내장된 카메라를 통해 바코드를 스캔하는 방법이다. 원하는 상품의 바코드를 스캔하면 알레르기 가능성이 있는 항원을 찾아 내 경고 메시지를 표시해 알려준다. 생산되는 제품에 바코드만 있으면 현장에서 바로 검색 및 정보를 쉽게 얻을 수 있다. 본인이나 가족 구성원이 식품 알레르기에 시달리고 있다면 어플을 통해 먹는 음식 또는 구입 하는 제품으로부터 위험을 미리 발견하고 최소화해 예방할 수 있다. 즉 음식을 접하기 이전에 걱정을 미리 해결하는 것이다. 이처럼 당신의 걱정을 줄여주는 방법은 더이상 어렵지 않다.


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음식을 먹는 순간, 모순된 심리

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Micro Solution 사람들은 왜 이런 모순된 순간을 해결하려는 시

걱정과 고민을 줄이는 것이 앞으로 음식을 마주

도를 하지 않을까? 소수의 작은 고민은 왠지 크

할 때 실용적일 것이다. 근본적으로 음식을 마주

게 느껴지는 반면 다수의 큰 걱정과 고민은 공통

할 때 느끼는 개인적인 걱정들이 공통적이다는 것

된 문제이기에 무의식적으로 지나치거나 발견하

을 놓고 보았을 때 마이크로 솔루션의 시장가치

기 힘들기 때문이다. 그렇기에 문제를 해결하려는

(market value)는 상당하다. 그렇기에 이러한 문

시도조차 하지 않는 것이다. 이처럼 큰 문제야 말

제를 구분할 수 있는 방법만으로도 많은 사람들

로 우리가 해결해야 할 마이크로적인 특성을 띄

이 주목할만 하다.

고 있다. 사람들이 무의식적으로 넘기는 공통된 걱정과 고민에 대한 인지 후 숨겨진 문제를 발견

앞으로 음식을 마주하기 전 느끼는 문제를 구분하

해 해결하는 것이야말로 마이크로 솔루션 (micro

는데 도움을 주는 아이템들이 다양해질 것이며 우

solution)이라 할 수 있다. 다수의 사람들이 느끼

리 삶의 중심이 될 것이다. 해외 출장 또는 여행,

는 숨겨진 걱정과 고민을 발견하고 해결하는 것은

처음 접하는 음식 등 모든 상황에서 이러한 아이

쉬운 일은 아니다.

템들이 유용하게 사용될 것이다. 이러한 아이템을 사용하는 사람은 자신의 음식 생활 습관을 아이템

우리가 식사를 하기전, 음식을 마주하기전 느끼는

에 맞춤으로써 안전한 생활을 가질 수 있다. 따라

스스로 느끼는 걱정과 고민은 다양하다. 라이프스

서 이러한 아이템이 대중화될수록 이것은 더욱 개

타일이 갈수록 세분화 되어가고 있고 동방예의지

인화될 것이며 우리 삶에 깊숙히 자리할 것이다.

국인 우리나라에서 예의나 사회적인 도덕문제에 서 나타나는 모순된 심리가 있다. 사람들은 지금 까지 심각하게 받아들이지 않았던 음식에 대한 걱 정과 고민을 발견하고 해결함으로써 음식으로부 터 자유로움을 만끽할 수 있다. 알레르기가 있거 나, 음식의 양을 조절해야할 경우 Food allergen detector, BITE COUNTER 등을 사용함으로써 문 제를 해결할 수 있다. 이외에도 같은 알레르기를 가지고 있는 사람들의 커뮤니티를 통해 공통된 문 제를 해결할 수 도 있다. 사용하는 목적이나 빈도수는 전부 다르겠지만 필 요에 따라, 기분에 따라 위의 상품들을 사용하여

우리에게 맛있는 행복을 주는 동 시에 걱정을 심어주는 음식. 그 걱정을 해결해주는 것이 바로 새로운 비즈니스 기회이다.


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TBS

Traffic line baced Ser vice editor. Su Jung , Kim


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TBS

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관계형성 서비스에 대한 고찰

리가 흔히 접하는 관계형성 서비스는 ‘친구의 친구 추천’ 이다. 이를 이용해

전세계 인구 중 페이스북 99.6%의 이용자가 다섯 다리만 건너면 모두 연결될 수 있다 고 하니 가장 기본이자 전세계인을 연결하는 서비스이기도 하다. 친구의 친구를 추천 하는데 있어 해당 친구가 나의 친구인 경우도 많지만, 때론 내가 전혀 알지못하는 이 들이 추천되기도 한다. 최근 컨텍스트에 바탕한 관계 형성 서비스가 나타나고 있다. 흥미를 바탕으로 한 컨텍 스트는 영국의 StreetPark 이 대표적이다. 페이스북의 ‘좋아요’ 로 비슷한 흥미, 취 미, 취향의 라이프스타일을 가진 이들을 연결하는 매칭 서비스의 형태이다. 관계 형성 에 있어 장소를 바탕으로 하는 서비스(LBS)도 오래전부터 알려져온 것으로 4square 나 아임인이 대표적이다. 비즈니스를 바탕으로 한 관계형성 서비스로는 링크드인, 링 크나우가 있다.

으로 부상할 관계형성 서비스는 “Traffic line based Servce = TBS” 즉 동

선에 기반한 SNS다. 실제로 앞서 언급한 관계형성 서비스는 의식적으로 개인의 호불 호를 알리는 Mobilian 의 행동이 수반되어야만 가능하다. 한편 동선에 기반한 SNS 는 무의식적인 나의 생활 패턴과 그에 맞는 관계를 형성할 수 있다. 우리와 언제나 함께 하는 모바일의 GPS 가 이를 치밀하게 쫓기 때문이다. 게다가 모바일이 가진 정확하고

이제는 동선에 기반한 서비스, TBS 에 주목하자

방대한 세세한 컨텍스트는 TBS 의 등장을 더욱 빠르게 예감한다. 최근 애플이 아이폰을 iOS5 로 업그레이드하였다. 그 중 가장 뛰어난 것으로 꼽히는 것 중 하나가 바로 ‘위치 서비스’ 다. 실시간으로 사용자의 현재 위치를 알려주고, 사용자가 특정 위치에 도달하면 알림이 울려 잃어버린 휴대폰을 찾는데 유용하게 쓰 일 수 있을 것으로 여겨진다. 이제 동선에 기반한 컨텍스트를 파악해 새로운 비즈니스 아이템이 창출될 수 있다는 점에 주목해 보자.


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L train notwork

WeMakeCoolSh.it 의 프로젝트 ‘L Train Notwork’ 는 매 일 같은 지하철을 타는 통근자들이 매우 가까이 위치하면서 도 실제로 서로 소통하지 않는다는 점에 착안, 그들에게 이 야기 거리를 제공하기 위해 만들어졌다. 이 프로젝트는 2011 년 11월 14일부터 19일까지 아침 8시부터 두시간 동안만 이 루어지는 프로젝트로, 짧지만 재미있는 이야기 상대를 만날 수 있는 기회를 제공했다는 점에서 좋은 반응을 얻었다. 사람들은 같은 지하철에 타고 있는 사람과의 인연 맺기에 매우 관심을 가지고 있었다. 그들 사이의 공통점 은 오직 ‘같은 지하철 칸에 타고 있다’ 뿐이지만 이들은 여기서 묘한 동질감을 느낀다. WeMakeCoolsh. it 은 매일 아침 같은 시간에 같은 지하철에서 같은 방향의 일터로 향하고 있는 이들이 느끼는 동질감을 놓 치지 않고, 이를 활용한 관계 형성 서비스를 개발한 것이다.


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STACKD

STACKD 는 같은 회사 빌딩에 있는 사람들이 비즈니스나 혹은 사적인 관계를 맺을 수 있는 온라인 서비스 를 제공하고 있다. 일자리가 같은 건물에 위치한 사람들은 엘리베이터나 구내 카페테리아 등 비슷한 경로로 움직인다. 이를 이용하여 빌딩 곳곳에서 마주쳤던 사람들과 친구가 될 수 있다. 이를 만든 시각디자인 회사 SUPERMETRIC 은 페이스북이나 트위터보다 엘리베이터에서 만나는 사람들이 더 사실적이지 않으냐고 말 한다. 그들의 말처럼 회사야 말로 가장 오랫동안 머무르는 장소인 동시에 가장 많은 동선의 교집합을 가진 이용자들의 천국인 것이다. 이들 내의 관계형성은 일 뿐만이 아니라 개인적인 대인관계를 맺는 데에도 좋은 영향을 미칠 것으로 보고 있다. 결과적으로 이렇게 비슷한 동선에 기반한 SNS 는 사원들 간의 관계 뿐 아니 라 이웃 회사간의 관계로까지 확대될 것이며 이것이 주는 비즈니스적 가치는 생각 이상이다.


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Trace Trail

국내 벤처회사가 만든 동선 기반형 SNS, TraceTrail 은 유저가 이동한 동선에 따라 그에 맞는 친구를 소개시켜 준다. 포스퀘 어와 아임인 같은 LBSNS 처럼 장소에 흔적(알)을 남겨 자신을 기록한다. 여기에 더해 ‘동선’ 에 기반한 서비스를 제공하는 것이 LBSNS 와 구별되는 점이라 할 수 있다. 또 동선이 일치 하는 친구나 가까운 거리에 있는 친구를 퍼센트로 계산해 추천 하는 기능에 주목해야 한다. TB-SNS 의 특징은 이와 같이 특 정한 장소 뿐 아니라 동선에 기반한 ZONE 을 형성하고 이에 따른 관계 형성 서비스를 제공할 수 있다는 점이다.


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Place Entropy의 무질서도

이것에서 발견되는 패턴, 동선에 주목하는 TBS 지난 8월 캠브리지 대학 연구진들은 Place Entropy, 즉 특 정 장소를 방문하는 사람들에서 발생하는 무질서도를 파악했다. 게다가 그들은 이러한 무질서도에서 ’장소와 사 회적 인간관계’를 확인할 수 있다고 말한다. 이 알고리즘은 그 장소를 방문한 사람의 숫자, 그리고 그들이 방문 하는 규칙성을 이용해 계산한다. 만약 두명의 유저가 동일한 장소를 방문했다면 이들은 서로 낮은 무질서도(low entropy)를 가진다. 연구원 Scellato 는 “새로운 친구를 만드는 것에는 이를 강화시키는 특별한 장소가 있으며 그들은 확고한 캐릭 터를 가지고 있다.” 고 설명한다. 이러한 Place Entropy 를 통해 개인의 사회적 연결고리를 강화시키는 장소를 발견할 수 있게 된 것이다. 이러한 무질서도에서 확인할 수 있는 Place Entropy 는 TBS 와 맞나 사회적인 연결 고리를 만들어 내는 새로운 비즈니스가 된다.

같은 장소에 있는 순간, 만들어 지는 새로운 인연

TBS 는 동선에 바탕한 다양한 관계형성을 예측할

수 있다. 우리나라 뿐 아니라 해외에서도 이용할 수 있다면 해외 배낭 여행시 주변에 머무는 또 다른 여행자 혹은 나와 비슷한 동선을 보이는 여행자를 찾아 동행할 수 있는 좋은 방법이 될 수 있다. 또 비슷한 동선의 루트에서 보여지는 개인의 생활 패턴은 소셜 매칭 서비스에서 활용될 수 있으며 마케팅 전략을 수립하는데 역시 활용 가능 하다. 개인의 동선에 따른 컨텍스트 수집은 소비패턴을 파악하는 데도 유용하기 때문이다. 이렇게 TBS 는 다양 한 산업과 범위에서 적극 활용될 수 있다. 여전히 사람들은 끊임없는 관계 형성을 원한다. 하지만 이들 중 많은 사람이 관계에 있어 가상과 현실 사이의 괴 리감을 느낀다고 한다. 실제로 먼거리에 떨어져 있거나 오직 온라인 상에서만 관계를 유지하는 경우가 많다. 이는 사람과의 관계가 깊은 사이로 발전하지 못하고 단기적이며 일회성이 강함을 의미한다. 그러나 TBS 는 웹이 아닌 실제 세계에서의 동선이 기반이 되므로 온라인보다 오프라인의 성격을 더 많이 띄고 있다. 따라서 가상과 현실 사 이의 괴리감을 일정부분 해소할 수 있는 서비스가 될 것이다. 따라서 동선에 기반한 서비스, 동선이 가져오는 컨 텍스트에 집중하는 TBS 에 주목해야 할 때이다.


MICROTREND

DATABASE iPhone lens dial case | 999 bottle Sting25 | SMART SHIRT Tesco 증강현실 | UNICEF 벽돌 계절에 따른 연중 시간을 보여주는 시계 Spinlister | penningtos | 감정을 읽는 컴퓨터 기술 Becks, 전 세계를 가상 현실 아트 갤러리로 만들다 아우디의 귀여운 발상, 아이패드 매거진 Lapin Kulta Solar Kitchen Restaurant


trend

DB

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Impact Gage는 DB와 연관된 카테고리와 임팩트의 정도를 의미합니다

계절에 따른 연중 시간을 보여주는 시계 DESIGN 발명가이자 영화제작가 Scott Thrift가 디자인한 The Present시계는 계절에 따른 시간 색으로 보 여준다. 봄은 붉은색을, 여름은 푸른색 등 계절

계절에 따른 연중 시간을 보여주는 시계

이 보여주는 다양한 색이 가져오는 분위기를 시 계에 담아 실내로 가져온다는 점이 신선하다. 주 문제작한 마이크로프로세서는 6.08일(142시간) 마다 한번씩 미묘하게 움직인다. 시계의 표면은 금속이며 비스듬하게 깎인 유리로 덮혀 있다. 시 계바늘은 레이저로 손질된 아크릴로 구성되어 있다. The present를 생산하기 위한 프로젝트 로 현재 Kickstarter에 2400달러를 목표로 올라 와 있다. 프로젝트를 달성할 경우 120달러 이상 을 투자한 사람들에게 이를 제공한다.

Smart Shirt FUNCTION 스마트 셔츠는 무선으로 몸의 중요한 신호를 모 니터한다. Carlos III University in Madrid 는 신 경계의 전력 활동을 측정하기 위한 Holter Monitor 와 같은 기능의 무선 시스템 컨셉을 가진 옷 을 개발했다. 병원의 크고 거슬리는 Holter Monior. 기존의 전통적인 생체 측정 장치와는 다르 게 스마트 셔츠에는 편리하고 비교적 저렴한 가 격에 더욱 다양한 디바이스가 장착되어 있다. 생 체 전위활동을 기록하고 측정하거나 분리가능한 가속도계와 온도계가 온도와 압력을 측정하는 등 단순한 의복의 기능을 넘어섰다. 또 GPS 를 장착해 위급상황시 의사와 간호사가 환자의 위 치와 상태를 파악할 수 있다. 이제 환자들은 그 저 입기만 하면 된다. 이들은 쉽게 움직이며 자 신의 상태를 매순간 파악할 수 있다.


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Becks, 전세계를 가상 현실 아트 갤러리로 만들다 FUNCTION 맥주 브랜드 Becks가 전세계를 가상 현실 아트 갤러리로 만드는’Green Box Project’ 캠페인 을 실시했다. 증강현실(AR)앱을 이용해 평범하 고 일반적인 모든 장소를 예술적인 장소로서로 바꿔 놓았다. 각 작업은 큰 Greenbox에 포함된 프로젝트로써, 스마트폰과 디바이스에 다운로드 된 특별한 앱을 이용해서만 볼 수 있다. 현재 Becks global art프로젝트는 전세계 뉴욕, 마이 애미, LA, 로마, 밀라노 등 30개의 Green Box들 을 심었다. 뉴욕의 자유여신상 앞에서 디바이스 를 드는 이용자들은 커다랗고 빨간 프레임이 조 각이 봉화위에서 피워 올라오는 것을 확인할 수 있다. 증강현실을 이용해 전세계 다양한 공간과 결합하며 확장된 개념의 갤러리를 기대해본다.

sting 25 DESIGN Every Breath you take로 잘알려진 Sting. 그가 60번째 생일을 기념하며 아이패드용 app Sting 25′앨범을 선보였다. Sing 25에는 사진, 손글 씨로 씌어진 가사와 언론매체에 실린 소식들, 인 터뷰, 콘서트 장면등이 담겨있다. 유튜브나 구글 뮤직과는 또 다른 음원의 새로운 유통 채널로 App을 선보였다.


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아우디의 귀여운 발상 아이패드용 매거진 DESIGN 주변에 아주 흔하고, 평범한 상황을 조금만 변화 시키면 이를 바로 크리에이티브라 할 수 있지 않 을까. 아우디의 아이패드용 디지털 매거진을 보 려면 레이스 트랙을 한바퀴 돌아야 한다. 아이폰 이나 아이패드 유저라면 하루에도 수십번 하게 되는 ‘밀어서 잠금 해제’. 아우디의 자동차 매 거진은 작은 발상의 전환을 통해 정확한 브랜딩 을 보여 주었다

tesco 증강현실 FUNCTION

영국의 유통 전문 업체 Tesco는 증강현실AR을 이용해 소비자들이 구매 전 3D버전의 상품을 통 해 자세한 정보를 확인할 수 있는 서비스를 제공 한다. 소비자들은 AR리더기를 다운로드 한 후, 설치하고, Market라 불리우는 tesco Clubcard 혹은 프린트 가능한 로고를 웹캠을 통해 상품을 확인할 수 있다. TV부터 레고까지 40종의 상품 을 3D로 확인하고 구매할 수 있어 각광받고 있 다. 상품 크기, 디자인 등을 자세하고 정확하게 구현하기 위한 AR과 관련된 산업이 더욱 대중 화 될것으로 생각된다.


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999bottle FUNCTION

GREEN

Artefact의 Fernd Van Engelen이 선보인 999bottles 컨셉디자인은 물병을 재활용 할 때 마다 재활용된 물병의 개수를 알려준다. 또한 이 러한 과정과 성취도를 시각적인 효과로 보여주 기 위하여 당신이 더욱 동기를 부여받을 수 있 도록 합니다. 스마트 폰의 앱이나 웹을 이용해 물병을 절약하는 것이 가져오는 실질적인 환경 에서의 효과를 보여준다. 환경을 지키기 위한 컨 셉 디자인 물병으로써, 얼마나 많은 물병을 재 활용 했는지 기록하고, 앱을 통해 당신의 노력 이 환경에 얼마나 가치있는 영향을 미쳤는지를 보여준다.

Unicef 벽돌 FUNCTION

GREEN

UNICEF 벽돌 컨셉 디자인은 포 장의 기능을 전혀 새로운 방향 으로 풀어 나갔다. 처음 제3세계 사람들에게 벽돌이 전달 될 때 에는 음식이나 물이 그 속에 채 워져 있다. 이를 모두 소비한 후 모래나 흙 돌을 이용해 UNICEF 벽돌 내부를 채우고, 쌓아올림 으로써 주거지를 만들 수 있다. Psychic Factory가 낭비를 줄이 고 음식 부대나 물병에서 발생 하는 물류과정 상의 문제를 해 결하기 위해 만든 컨셉디자인이 다.


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Spilister

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GREEN

요즘에는 길거리에서도 어렵지 않게 패셔너블하며 개성있는 자 전거들을 볼 수 있다. 이렇게 다 양한 디자인의 자전거를 보고있 자면, 자전거가 기존의 운송수단 의 역할 뿐만 아니라 하나의 패 션아이템이 된 듯하다. 그날 입 은 옷, 혹은 기분에 따라 클래식 자전거나 픽시까지 다양하게 빌 려 탈 수 있다면 어떨까. Spinlister는 P2P 자전거 렌탈 플랫 폼이다. 자전거를 타는 사람들이 자신의 자전거 사진, 크기, 상태 그리고 가격을 제시하면 다른 유 저들이 이를 확인하고 Spinlister 을 통해 빌릴 수 있다.


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Lapin Kulta Solar Kitchen Restaurant GREEN 8월의 날씨가 좋은 10일 동안 햇볕을 이용하여 요리하는 Lapin Kulta Solar Kitchen Restaurant이 오픈했다. 햇볕 이 좋은날, 햇빛의 양에 따라 바베큐부 터 저온도 음식과 샐러드까지 다양한 음 식을 선보였다. 해당 레스토랑의 웹사이 트에 따르면 햇빛을 이용한 요리는 그 질감과 맛에 영향을 미친다며, ‘놀랍고 흥미로운 방법으로 완벽히 다른 맛의 경 험을 제공하다’ 고 전했다.

iPhone lens dial case FUNCTION

DESIGN

iPhone lens dial case는 와이 드앵글, 텔레포토, 피쉬아이와 같은 세가지 기능을 가지고 있 다. 기존이 앱에서는 색채에만 변화를 줄 수 있었으나 앵글 악 세사리를 이용해 전문적이며 개 성있는 카메라로 거듭날 수 있 는 가능성을 보여준다. Photojojo에서 $249에 판매되어 있다.


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Penningtos FUNCTION Penningtons가 모션 센서 기능이 탑제된 거울을 이용해 재미있는 마케팅을 선보였다. ‘Styled to Surprise’가 기업이 모토인 이들은 큰사이 즈의 옷을 판매한다. 이 곳이 피팅롬엔 특별한 거울이 숨겨져 있는데 옷을 피팅할고 거울을 이 리저리 살피다 보면 곧 거울속에 두명의 소방관 들이 나타나 소비자의 반응에 따라 다양한 행동 을 보여주며 이들에게 사랑을 구애한다. 언제나, 누구든 사랑받고자 하는 여자의 심리와 모션 센 서가 탑제된 거울 기술을 절묘히 이용한 예이다.

감정을 읽는 컴퓨터 기술 FUNCTION

단순히 자신을 표현하는 로봇트나 컴퓨터가 발 전해 이용자의 감정을 읽을 수 있게 되었다. Universidad Carlos lll de Madrid 연구진들은 이용자의 목소리, 말하는 속도, 말을 않고 멈춰 있는 시간 등을 통해 60개의 음향 변수(acoustic parameter)를 찾을 수 있으며, 이를 이용해 컴 퓨터가 사용자의 감정 변화를 이해할 수 있다고 말했다. 게다가 대화가 이어지는 상황을 예측하 여, 이야기에 따라 적용될 수 있으므로 이용자들 끼리 대화가 좋은 방향으로 흐를 수 있도록 돕 기도 한다.


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Mmi FUNCTION Mmi는 스크린이 없는 카메라이다. 대 신 스마트폰이 스크린의 역할을 한다. 카메라를 창문이나 삼각대에 세우거나 붙여두고 따로 조작할 필요 없이 원격 으로 스마트폰의 앱을 통해 조작할 수 있다. 스마트폰에 사진이 저장되므로 사진이나 비디오를 빠르고 편리하게 업로드 할 수 있다.

Social life Audit PERSONALIZE

FUNCTION

온라인 소셜 라이프가 아닌 실제 소 셜 라이프를 분석해주는 페이스북 앱 이다. 폴란드 보드카 브랜드 Ultimate 가 만든 The Social Life Audit은 체 크인, 사진 등을 이용하여 인포그래픽 형식으로 보여준다. 성별 비율, 평균적 인 상태, 사회적 지위를 포함한 카테 고리에 따라서 점수를 계산하고 정보 를 보여준다. 이를 통해 이용자들은 그 들의 소셜 네트워크 결과를 공유, 비교 할 수 있다.


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Snake PERSONALIZE

FUNCTION

B-reel이 만든 멀티 플레이어 모바일 프로젝션 맵핑 “Snake”게임은 물리 적인 설치물에서 플레이 된다. 어떤 디 바이스를 이용하든 HTML플랫폼이 유 저의 캐릭터를 컨트롤 하며, 2개의 프 로젝터를 통하여 설치물의 모든 면에 서 게임이 가능 하다. 또 동시에 여러명 의 플레이어와 경쟁할 수 도 있다.

Smart Lens FUNCTION 워싱턴 대학이 제안한 새로 운 컨텍트 렌즈는 작은 컴퓨터 를 내포하고 있다. 사람들은 이 를 이요해 곧바로 이메일을 읽 을 수 있다. 작은 컴퓨터의 회르 는 금속층을 이용해 만들어 졌 으며, 쓰기 편하도록 굉장히 얇 은 나누 두께이다. 여전히 눈에 회로를 넣는 것이 안전한지 확 실시 되지 않아 더 많은 연구와 발전이 필요하다.


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Twine PERSONALIZE

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Supermechanical이 만든 Twine은 프로토타입 인터페이 스로서, 특별한 상황이나 환경 에 대해서 유저에게 자동적으 로 문자, 트윗, 이메일을 보낸다. 세탁기가 세탁이 끝날때, 누군 가가 문을 두드릴 때, 차고에서 누가 물건을 가져갈때 등을 문 자로 알려준다. 이용자는 웹에 기반한 spool을 이용해 twine 알람을 수정할 수 있다. 이용자 는 웹에 기반한 Spool을 이용 해 Twine알람을 수정할 수 있 다. 어플리케이션은 스스로 영 어를 읽을 수 있어, 예를 들어 습도 센서가 젖으면 ‘지하실이 물에 잠겼다는’ SMS를 보낸 다. 이용자는 프로그램된 리스 트를 정하고 다른 TWINE이용 자와 이를 공유한다. TWINE 센 서 모듈은 현재 온도와 움직임 을 기록하며 앞으로는 움직이는 물체를 위해 마그네틱 스위치를 포함한 시스템의 기능을 추가할 것이다.


PULIBSHER / DIRECTOR IN CHIEF GNOO KIM

EDITOR Yi - Won JU YEON SHIN JAE YOUNG KIM Tae San Jung SOO JUNG KIM HEE MIN PARK Je Youn Lee

DESIGN CHIEF DESIGNER _ GUN WOONG HEO DESIGNER _ HYE JUNG KIM YONG AN KIM BO BAE KIM

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