REVISTA DIGITAL

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E-LEARNING Y LA DOCENCIA VIRTUAL

HELEN GISSELA MEDINA HUAMÁN

“CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE CONTENIDO INTERACTIVO SOBRE

TENDENCIAS EN E-LEARNING”

BAGUA GRANDE UTCUBAMBA – AMAZONAS PERÚ

SEPTIEMBRE - 2023

TENDENCIAS DEL E-LEARNING

https://www.youtube.com/watch?v=yz7yT8AbqIE

Las tendencias y tecnologías emergentes están transformando el panorama del elearning. La inteligencia artificial (IA) se utiliza para personalizar el aprendizaje y proporcionar retroalimentación instantánea.

¿Cómo implementar Microlearning?

El Microlearning o también llamado Micro aprendizaje, es una nueva metodología de aprendizaje que se basa en los siguientes puntos:

Fragmentación de contenidos Tiempos cortos de aprendizaje Facilidad de distribución de contenido

Aplicar el microlearning a sistemas de enseñanza tradicionales también es una buena forma de incluir algo de variedad en la medida, el formato y el ritmo en el que se presenta el contenido. Por ejemplo, añadir una cápsula de video con los aprendizajes más importantes de la lección antes de pasar al siguiente módulo es una manera de mantener el interés y la motivación de los Estudiantes.

https://www.youtube.com/ watch?v=81e89TmR1bo

Ejemplos:

 Rutas de aprendizaje sobre varios temas (como aquellos vistos en Khan Academy y Lynda.com

 Videos Educativos cortos (como TED-ED)

 Video tutoriales sobre cómo hacer algo (tutoriales de iSpring Suite)

 Canales Educativos, cuentas y grupos en redes sociales (revista @nasa en Instagram)

 Servicios de aprendizaje de idiomas (tales como Duolingo)

Ir directamente al punto Se claro Busca el momento exacto

Recuerda el objetivo Se divertido Hazlo corto

El proceso educativo en el m-learning se da a través aplicaciones móviles, interacciones sociales, juegos y hubs educacionales que les permiten a los estudiantes acceder a los materiales asignados desde cualquier lugar y a cualquier hora.

Este método tiene el propósito de facilitar la construcción del conocimiento y desarrollar en los estudiantes la habilidad para resolver problemas en una plataforma flexible que promueve el autoaprendizaje.

El Mobile Learning es una metodología de aprendizaje que busca a aprovechar el uso masivo de dispositivos móviles como lo son las tablets y celulares.

Uno de los principales objetivos del m-learning es permitir el aprendizaje en cualquier momento y lugar.

Ejemplos de M-Learning:

Edmodo: Edmodo es un aplicativo que sirve para poder compartir material en clase de manera sencilla, esta plataforma es muy utilizada por escuelas, ya que permite generar una mayor interacción.

Lumosity: Este aplicativo permite mejorar las capacidades mentales de los Estudiantes a través de juegos de concentración, memoria, pensamiento paralelo o reacciones.

Google Classroom: permite mostrar el material educativo, así como las interacciones de manera cronológica muy parecido a como se muestra la información en Facebook.

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados. Por lo tanto, es indispensable que los alumnos asimilen previamente las dinámicas de juego que se van a realizar para poder llevar a cabo la gamificación en el aula. Con esto se consigue una mayor implicación y, como consecuencia, alcanzar los objetivos propuestos.

El objetivo de la Ludificación es mejorar la experiencia de usuario a través de actividades dinámicas, participativas, que garanticen el incremento del compromiso por parte del estudiante. https://www.youtube.com/watch?v=XE9lJEGSXwY

VENTAJAS DE USAR LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA

 La gamificación (o ludificación) está cada vez más extendida en las distintas etapas educativas: desde la etapa Infantil, pasando por Primaria, hasta los niveles educativos post-obligatorios. Esto es porque permite generar un aprendizaje significativo en el alumno, facilitando la interiorización de contenidos y aumentando su motivación y participación sirviéndose de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo de los juegos.

 La gamificación es una técnica que nos permite emplear diversos recursos y herramientas en el aula que ayudarán a los docentes a motivar a los alumnos, personalizar las actividades y contenidos en función de las necesidades de cada estudiante, favorecer la adquisición de conocimientos y mejorar la atención.

Actualmente el uso del vídeo y la transmisión en vivo con conferencistas o especialistas se han convertido en una estrategia de instrucción de muchos Cursos virtuales, MOOC o espacios de formación virtual; ya que, permite obtener y compartir conocimiento de fuentes expertas con años de trayectoria.

REFERENCIAS

Unir. (2022). La gamificación en el aula: qué es y cómo aplicarla. Recuperado de.

https://www.unir.net/educacion/revista/gamificacion-en-el-aula/

Bit4learn. (2022). Tendencias del e-learning. Recuperado de. https://bit4learn.com/es/lms/tendencias-de-e-learning/

Acuña, M. (2023). Cómo hacer un webinar para el aprendizaje virtual. Recuperado de.

https://www.evirtualplus.com/como-hacer-un-webinar-para-el-aprendizaje-virtual/

Facchin, J. (2023). ¿Qué es un webinar? – concepto y principales usos/infografía. Recuperado de.

https://gesvinromero.com/2018/07/09/que-es-un-webinar-concepto-y-principales-usos-infografia/

Santander. (2023). Ventajas de la gamificación en el aula: qué herramienta utilizar. Recuperado de. https://www.becassantander.com/es/blog/gamificacion-en-el-aula.html

García, S. (2019). ¿Qué es el m-learning? ¿Es una opción viable para la educación del siglo XXI? Recuperado de. https://observatorio.tec.mx/edu-news/que-es-mobile-learning/

Ispring. (2023). ¿Qué es el microlearning?: un formato pequeño con grandes ventajas. Recuperado de.

https://www.ispring.es/blog/que-es-microlearning

Vídeo Recuperado de.

Vídeo Recuperado de.

https://www.youtube.com/watch?v=yz7yT8AbqIE

https://www.youtube.com/watch?v=81e89TmR1bo

Vídeo Recuperado de. https://www.youtube.com/watch?v=XE9lJEGSXwY

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