ดำ�เนินการโดย
คณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
ISBN พิมพ์ครั้งแรก จำ�นวนพิมพ์
978-616-488-011-5 มีนาคม 2562 1,000 เล่ม
สงวนลิขสิทธิ์
โครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม คณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ อาคารสิริวิทยลักษณ์ 99 หมู่ 18 ถนน พหลโยธิน ต.คลองหนึ่ง อ.คลองหลวง จ.ปทุมธานี 12121
ที่ปรึกษา รศ. ดร.อนุชาติ พวงสำ�ลี บรรณาธิการ ดร.ศรัณวิชญ์ พรหมสาขา ณ สกลนคร ผศ. ดร.ธิดา ทับพันธุ์ ดร.พุทธชาด อังณะกูร ดร.เสมอกาญจน์ โสภณหิรัญรักษ์ ธนวัฒน์ ปิ่นนราทิพย์ จัดทำ�เนื้อหา ออกแบบ และควบคุมการผลิต
บริษัท คิดค้นคว้า จำ�กัด 57/357 หมู่ 1 ต.บางบัวทอง อ.บางบัวทอง จ.นนทบุรี 11110 โทรศัพท์ 0 - 2270 - 1350 e-mail : kidkonkwa@gmail.com
พิมพ์ที่
บริษัท เอส.อาร์.พริ้นติ้ง แมสโปรดักส์ จำ�กัด 2/103-6 ถนน แจ้งวัฒนะ ปากเกร็ด 13 ต.บางพูด อ.ปากเกร็ด จ.นนทบุรี 11120 โทรศัพท์ 082 - 670 - 5445
2
คำ�นำ� คุณชนินท์ ว่องกุศลกิจ
ประธานกรรมการ บริษัท บ้านปู จำ�กัด (มหาชน)
ตลอดระยะเวลากว่า 36 ปีของการดำ�เนินธุรกิจ บริษัท บ้านปู จำ�กัด (มหาชน) ผู้นำ�ด้านพลังงาน ครบวงจรแห่งเอเชีย-แปซิฟกิ ไม่เพียงแต่ให้ความสำ�คัญกับการสร้างสรรค์นวัตกรรมและเทคโนโลยีเพือ่ สร้าง ความเติบโตตามหลักความยัง่ ยืนด้านพลังงานเพือ่ เพิม่ มูลค่าให้กบั ผูม้ สี ว่ นได้เสียอย่างมัน่ คงเท่านัน้ แต่เรา ยังมีปณิธานว่า ‘อุตสาหกรรมที่ดีจะต้องพัฒนาควบคู่ไปกับการพัฒนาชุมชน สังคม และสิ่งแวดล้อม’ ซึ่งในแง่การพัฒนาสังคมอย่างยั่งยืน บ้านปูฯ เน้นส่งเสริม ‘การเรียนรู้’ ทั้งในตำ�ราและนอกห้องเรียน ตามความเชื่อที่ว่า ‘พลังความรู้คือพลังแห่งการเปลี่ยนแปลงและพัฒนา’ เพราะการเรียนรู้คือรากฐาน สำ�คัญเพื่อพัฒนาคนซึ่งเป็นกลไกขับเคลื่อนชุมชนและสังคมให้พัฒนาอย่างยั่งยืนในระยะยาว บ้านปูฯ เห็นว่าโครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม มีแนวคิดและวัตถุประสงค์ที่สอดคล้อง กับปณิธานทีเ่ รามุง่ มัน่ ยึดถือมาตลอด เราจึงคาดหวังให้โครงการนีท้ �ำ หน้าทีเ่ ป็นเครือ่ งมือทีเ่ ปิดโอกาส ให้เยาวชนได้ฝึกการเรียนรู้ทั้งเรื่องวิชาการไปพร้อม ๆ กับการพัฒนาทักษะชีวิต รวมถึงการสร้างคน ให้มีจิตสำ�นึกในการสร้างสรรค์สังคมในรูปแบบการผลิตนวัตกรรมการเรียนรู้นอกห้องเรียนที่สนุก และมีประโยชน์ต่อผู้ใช้งานและชุมชนอย่างแท้จริง
3
ระหว่างการดำ�เนินโครงการ เยาวชนที่เข้าร่วมโครงการได้นำ�ประเด็นทางสังคมในชุมชนที่พวกเขา ต้องการแก้ไขมาศึกษา และพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ในรูปแบบบอร์ดเกมเพื่อแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้น ซึ่งตลอดระยะเวลากว่า 2 ปี เราได้เห็นพัฒนาการของเยาวชนที่ไม่เพียงจะสามารถพัฒนาบอร์ดเกม ที่สร้างสรรค์สังคมไปพร้อมกับการเรียนซึ่งเป็นงานหลักของพวกเขาได้เท่านั้น แต่เราเห็นการเติบโต ทั้งด้านวุฒิภาวะ การทำ�งานเป็นทีม ตลอดจนทักษะชีวิตด้านอื่นๆ ด้วย ความสำ�เร็จ ณ วันนี้จะเกิดขึ้น ไม่ได้เลยหากปราศจากความมีใจรัก (Passionate) ความสร้างสรรค์ (Innovative) และความมุ่งมั่นยืนหยัด (Committed) ที่เป็นแรงผลักดันให้พวกเขาสามารถออกแบบบอร์ดเกมที่มีประโยชน์ให้สำ�เร็จดังที่เราเห็น ในวันนี้ คุณลักษณะทั้งสามนี้เป็นสิ่งสำ�คัญในการมุ่งสู่เป้าหมาย ซึ่งบ้านปูฯ เองก็ยึดถือเป็นวัฒนธรรม องค์กรของเรา การที่เยาวชนในโครงการสามารถมาถึงจุดนี้ได้โดยผ่านอุปสรรคต่างๆ มากมาย ทั้งเรื่อง ส่วนตัว เรื่องเรียน และเรื่องการทำ�งานด้วยคุณลักษณะดังกล่าวจึงเป็นสิ่งที่น่าชื่นชมอย่างยิ่ง วันนี้โครงการได้เดินทางมาถึงขั้นตอนสุดท้ายแล้ว แต่เชื่อว่ากระบวนการเรียนรู้จากโครงการนี้ จะนำ�เยาวชนไปสูก่ ารมีสว่ นร่วมในการสร้างสรรค์สงิ่ ดีๆ ให้กบั ชุมชนต่อไป ดังชือ่ โครงการ ‘ออกแบบเกม ออกแบบสังคม’ นี่คือก้าวย่างเล็กๆ ที่สำ�คัญต่อการสร้างความเปลี่ยนแปลงต่อไปในอนาคต และบริษัท บ้านปู จำ�กัด (มหาชน) ภูมิใจที่เราได้ร่วมสร้างโอกาสและส่งเสริมความตั้งใจอันดีนี้ อยากให้เยาวชนทั้ง 20 ทีมเดินหน้าต่อไป แล้วเราจะได้เห็นนักพัฒนาบอร์ดเกมหรือนวัตกรที่มีคุณภาพที่สามารถสร้าง แรงกระเพื่อมที่ยิ่งใหญ่ให้แก่ประเทศไทยในวันข้างหน้า
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
4
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม รศ. ดร.อนุชาติ พวงสำ�ลี
คณบดีคณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
เมื่อพูดถึงคำ�ว่า ‘เกม’ หลายคนมักมีภาพจำ�ในแง่ลบเสียเป็นส่วนใหญ่ โดยมักมีนัยถึง ‘เด็กติดเกม’ แต่คณะวิทยาการเรียนรูแ้ ละศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ มีมมุ มองทีแ่ ตกต่างออกไป ด้วยมองว่า เกมเป็นหนึ่งใน ‘เครื่องมือ’ สำ�คัญสำ�หรับการเรียนรู้ทั้งในปัจจุบันและในอนาคต โดยเฉพาะเกมกระดาน สมัยใหม่ หรือที่ผู้คนมักเรียกกันติดปากว่า ‘บอร์ดเกม’ ที่นอกจากจะมีการเล่นที่สนุกสนานและแฝงไปด้วย ความรู้แล้ว ยังทำ�ให้ผู้เล่นได้ปฏิสัมพันธ์กันผ่านการพูดคุยอีกด้วย จนอาจกล่าวได้ว่าบอร์ดเกมได้ซ่อนสิ่งที่ เราเรียกว่าเป็น ‘นวัตกรรม’ อยู่มากมาย เพราะกว่าจะออกแบบ ‘บอร์ดเกม’ สนุกๆ ได้สัก 1 เกมนั้นจำ�เป็นจะต้องอาศัยหลักการหรือแนวคิด ในการออกแบบอย่างเป็นระบบ หรือ Design Thinking ดังนั้น คณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ จึงอาศัยโครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม เป็นเครื่องมือในการ ‘บ่มเพาะนวัตกรเพื่อสังคม’ ของ ประเทศไทยในอนาคต โดยเปิดโอกาสให้นักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 สมัครเข้าร่วมโครงการ ซึ่งจะดำ�เนินต่อเนื่องเป็นระยะเวลา 2 ปี สำ�หรับการทำ�งานของโครงการ จะมีการเชื่อมโยงการออกแบบเกมกับการออกแบบสังคมเข้าด้วยกัน โดยก่อนที่น้องๆ นักเรียนจะได้พัฒนาความรู้ในเชิงการออกแบบนั้น จำ�เป็นจะต้องได้รับการพัฒนาและ สร้างความเข้าใจเรื่องการทำ�งานกับสังคม ในพื้นที่จริงที่แต่ละทีมสนใจหรือประสบปัญหาอยู่ ทางโครงการ จึงวางยุทธศาสตร์การทำ�งานในลักษณะของการลงไปช่วยชี้แนะน้องๆ ให้สามารถทำ�งานในพื้นที่ได้อย่างมี ประสิทธิภาพ โดยทำ�หน้าทีฝ่ กึ อบรมในการตัง้ คำ�ถาม การเก็บข้อมูล การคิดวิเคราะห์แยกแยะประเด็นต่างๆ ที่มีความสำ�คัญ ซึ่งเป็นหนึ่งในกระบวนการสำ�คัญในการพัฒนาเยาวชนไปสู่การเป็น ‘นวัตกรทางสังคม’ ซึ่ง เป็นสิ่งสำ�คัญที่เยาวชนจะต้องได้รับการบ่มเพาะตั้งแต่ในวัยเยาว์ ในมุมมองความคิด ความเชื่อ และหลักการของคณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัย ธรรมศาสตร์ ก็มคี วามสอดคล้องกับโครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม เพราะเราเชือ่ มัน่ ว่าการปฏิรปู การ ศึกษาจะประสบผลสำ�เร็จได้นั้น เราจำ�เป็นที่จะต้องทำ�ความเข้าใจว่า คนรุ่นใหม่มีวิธีคิดและวิธีเรียนรู้ที่
5
“
โครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม มิได้เป็นโครงการที่มุ่งเน้นการประกวด หรือแข่งขันเพื่อให้ได้ผู้ชนะเลิศ แต่เป็นโครงการที่จะนำ�พาน้อง ๆ ไปสู่การเรียนรู้ และพัฒนาร่วมกัน... จึงมีการออกแบบกระบวนการให้น้อง ๆ ที่ผ่านการคัดเลือก ทั้ง 20 ทีม (จากทีมที่สมัครเข้าร่วมทั้งหมด 183 ทีม) ได้มีโอกาสพัฒนาตนเอง ใน 3 องค์ประกอบหลัก คือ 1. การทำ�งานในพื้นที่จริง 2. การคิดเชิงระบบ และ 3. การใช้ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์
”
เปลี่ยนแปลงไปอย่างไร ฉะนั้นจึงจำ�เป็นอย่างยิ่งที่เราจะต้องมีเครื่องมือ กระบวนการหรือวิธีการใหม่ๆ ที่จะ สามารถดึงดูดให้ผเู้ รียนเข้ามามีสว่ นร่วมกับกระบวนการเรียนรูไ้ ด้อย่างมีชวี ติ ชีวา ในหัวข้อทีต่ วั เองสนใจและ เป็นสิ่งที่จะทำ�ให้เกิดประโยชน์กับสังคมในอนาคต ในขณะเดียวกันหากเราสามารถสร้างประสบการณ์จาก การเรียนรู้ทางตรงให้กับเยาวชนได้ ก็จะทำ�ให้การเรียนการสอนกลายเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่มีชีวิตชีวา ทำ�ให้เกิดการจดจำ�และมีความรู้สึกร่วมกับปัญหาที่เกิดขึ้นจริงได้ ท่ามกลางปัญหาสังคมที่รายล้อมรอบตัว เด็กๆ มากมาย เราคิดว่าเกมและกระบวนการทีอ่ ยูเ่ บือ้ งหลังในการออกแบบเกมนัน้ จะนำ�พาน้องๆ ไปสัมผัส ประสบการณ์จริง ไปเรียนรู้จากสภาพความเป็นจริงของสังคมได้เป็นอย่างดี ทั้งนี้โครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม มิได้เป็นโครงการที่มุ่งเน้นการประกวดหรือแข่งขันเพื่อให้ ได้ผชู้ นะเลิศ แต่เป็นโครงการทีจ่ ะนำ�พาน้องๆ ไปสูก่ ารเรียนรูแ้ ละพัฒนาร่วมกัน ตามทีไ่ ด้กล่าวมาแล้วข้างต้น จึงมีการออกแบบกระบวนการให้นอ้ งๆ ทีผ่ า่ นการคัดเลือกทัง้ 20 ทีม (จากทีมทีส่ มัครเข้าร่วมทัง้ หมด 183 ทีม) ได้มีโอกาสพัฒนาตนเองใน 3 องค์ประกอบหลัก คือ 1. การทำ�งานในพื้นที่จริง 2. การคิดเชิงระบบ และ 3. การใช้ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ ดังนั้นผู้ที่ผ่านเข้ารอบทั้ง 20 ทีม จะเริ่มต้นที่กระบวนการแรกคือ ‘การทบทวนประเด็น’ ที่น้องๆ สนใจ ซึ่งมีความหลากหลายและครอบคลุมปัญหาสังคมในหลายระดับ ไม่ว่าจะเป็นด้านสิ่งแวดล้อม เศรษฐกิจ การใช้ชีวิตประจำ�วัน สิ่งที่เราทำ�ก็คือการจัดให้มีทีมผู้เชี่ยวชาญ ซึ่งรวมถึงคณาจารย์ของเราลงไปเป็นพี่เลี้ยง เพื่อช่วยเหลือน้องๆ ในการเก็บข้อมูลอย่างเป็นระบบ ช่วยตั้งคำ�ถามและให้คำ�แนะนำ�ในการแก้ปัญหา เมื่อเกิดสถานการณ์หนึ่งๆ ขึ้น เราจะมีวิธีการมองปัญหาและประมวลผลข้อมูลอย่างไร และจะมีแนวทางใน การหาทางออกอย่างไรบ้าง เมื่อได้ประเด็นปัญหาจากการวิเคราะห์อย่างเป็นระบบ จึงเข้าสู่ขั้นตอนที่ 2 คือ การออกแบบเกม ซึ่งมีองค์ประกอบที่สำ�คัญคือ น้องๆ จะต้องพัฒนาทักษะการคิดเชิงระบบ เพื่อปรับปรุง เกมให้สามารถส่งมอบทั้งความรู้และความสนุกไปพร้อมกันได้ ซึ่งเป็นการนำ�ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์เข้ามา ประยุกต์ใช้ ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
6
การทำ�งานของโครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม ตลอดระยะเวลา 2 ปี ไม่เพียงสร้างการเรียนรู้ ให้กับผู้เข้าร่วมโครงการเท่านั้น แต่ยังสร้างการเรียนรู้ให้กับผู้ดำ�เนินโครงการ รวมถึงภาคีเครือข่ายต่างๆ ที่ เข้ามาช่วยเหลือเกื้อกูลซึ่งกันและกัน เริ่มตั้งแต่ขั้นตอนพัฒนาโครงการซึ่งเราพบว่า มีผู้ให้ความสนใจอยาก มาร่วมทำ�งานกับเราเป็นจำ�นวนมาก ตั้งแต่เครือข่ายองค์กรที่ทำ�งานด้านสังคม ที่มีผู้เชี่ยวชาญในประเด็น ของพื้นที่/ชุมชน ที่เข้ามาเพิ่มเติมทักษะต่างๆ ให้กับน้องๆ ที่เข้าร่วมโครงการ ขณะเดียวกันในขั้นตอนของ การออกแบบเกม เราได้รับความร่วมมือเป็นอย่างดีจากเครือข่ายนักพัฒนาบอร์ดเกมที่มีประสบการณ์ ออกแบบบอร์ดเกมเพื่อสื่อสารประเด็นต่างๆ เข้ามาเป็นพี่เลี้ยงให้กับน้องๆ โดยเฉพาะ เรียกได้ว่าโครงการ ออกแบบเกม ออกแบบสังคมเป็นการทำ�งานร่วมกันของ 3 ฝ่าย คือ คณะวิทยาการการเรียนรูแ้ ละศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ องค์กรด้านสังคม และนักพัฒนาบอร์ดเกม นอกจากนีโ้ ครงการได้ออกแบบให้นอ้ งๆ แต่ละทีมมี ‘พีเ่ ลีย้ ง’ ทีเ่ ป็นนักศึกษาปริญญาตรี คณะวิทยาการ การเรียนรูแ้ ละศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ เพือ่ ให้เกิดความใกล้ชดิ กับน้องๆ ทัง้ 20 ทีมมากยิง่ ขึน้ ซึง่ เป็นความตัง้ ใจทีจ่ ะส่งเสริมให้เกิดการเรียนรูแ้ บบ ‘คูข่ นาน’ ระหว่างเยาวชนผูเ้ ข้าร่วมโครงการ กับนักศึกษา ปริญญาตรีในคณะ ซึง่ เมือ่ ได้ไปดูแลน้องๆ อย่างใกล้ชดิ ก็มโี อกาสเรียนรูแ้ ละทำ�ความเข้าใจเพือ่ พัฒนาตนเอง และเติบโตขึ้นมากขึ้น ทั้งในด้านความคิดและวิธีการทำ�งาน ซึ่งเป็นสิ่งจำ�เป็นสำ�หรับอนาคตของพวกเขา เมือ่ วันหนึง่ จะต้องไปสอนน้องๆ ในโรงเรียน จะได้มที กั ษะและประสบการณ์จากการทำ�งานจริงสำ�หรับการโค้ช เพื่อให้กระบวนการต่างๆ ในการทำ�งานของพวกเขาสามารถดำ�เนินไปได้อย่างราบรื่นและมีประสิทธิภาพ อย่างไรก็ตาม ผลพวงที่สำ�คัญที่สุดคือเยาวชนทั้ง 20 ทีม กว่า 100 ชีวิตที่เข้าร่วมโครงการย่อมได้รับ โอกาสอันดีในการพัฒนาความรู้และประสบการณ์ อันจะเป็นรากฐานสำ�คัญที่ทำ�ให้พวกเขาเหล่านี้เติบโต ไปเป็น ‘นวัตกรทางสังคม’ ที่ดีในอนาคต และเป็นแรงบันดาลใจให้กับเยาวชนรุ่นน้องต่อไป
7
สารบัญ 11 เส้นทางการเรียนรู้สู่การเป็น ‘นวัตกรเพื่อสังคม’ คุณค่าที่เกิดขึ้นจากโครงการ บทสรุปแบบย่อ 20 โครงการ
12 22 28
YOUTH WORLD
โลกของเด็กมัธยม Fortune Condom เกมเพื่อการเรียนรู้เพศศึกษา Hoodoo รู้เท่ารู้ทัน เพื่อป้องกันการล่วงละเมิดทางเพศ Rabbit Hole บอร์ดเกมที่สะท้อนเรื่องราววุ่น ๆ ในโรงเรียน The Literature วรรณคดีมีชีวิต มิติใหม่ของการเรียนรู้วรรณคดีไทย Cyberbullying Lost Game
95 96 108 118 128 138
เศรษฐกิจและการเงิน เศรษฐีสวนทุเรียน Happy Trading วางแผนเพื่ออนาคต Farming Land สู้ได้ถ้ารู้จักวางแผน Windfell บทเรียนของความพยายาม AEC Together เรื่องใกล้ตัวที่ต้องรู้
151 152 162 174 184 194
วิถีพลเมือง What if เรียนรู้จริยธรรมเพื่อลดปัญหาทุจริตคอร์รัปชัน The Media รู้เท่ารู้ทันสื่อ Safe or Unsafe บอร์ดเกมที่คุณจะนึกถึงขณะขับรถ เกมจับคนแซง กระตุ้นสำ�นึกรักษาสิทธิ Vocation Quest อาชีพที่ใช่ กับสายการเรียนที่ชอบ
207 208 218 228 238 248
อาจารย์ในโครงการ นักพัฒนาเกม นักศึกษาพี่เลี้ยง ผู้ประสานงานโครงการ
258 259 260 260
ECONOMY & FINANCE CITIZENSHIP
ENVIRONMENT
สิ่งแวดล้อม 39 Bin Bin ปลุกสำ�นึกรักษ์ แยกขยะก่อนทิ้ง 40 Cadmium Control อยู่กับแคดเมียมอย่างปลอดภัย 50 Snapper บอร์ดเกมรักษ์น้ำ�บางปะกง 64 Revival Resource สะกิดจิตสำ�นึกอนุรักษ์ทรัพยากรธรรมชาติผ่านเกม 74 City Saver บอร์ดเกมชวนแก้ปัญหาขยะ 84
รายชื่อ
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
8
โครงการ ออกแบบเกมออกแบบสังคม 1
Open Forum และ Roadshows (กรกฎาคม พ.ศ. 2560)
• เปดตัวโครงการจัด Open Forum โดยมี สพฐ. เปนภาคีในการประชาสัมพันธ และเปดรับนักเรียน ม. 4-5 ทั้งสายสามัญและอาชีวะศึกษา • จัด Roadshow ทั่วประเทศ มีเยาวชนสมัครเขารวมโครงการทั้งสิ้น 183 ทีม
3
2
คัดเลือก 20 ทีมเขาสูเสนทางการเรียนรู การเปน “นวัตกรเพื่อสังคม”
• คัดเลือกจาก Proposal เหลือ 162 ทีมเขารอบสัมภาษณ เพื่อเปดโอกาสใหผูสมัครแลกเปลี่ยนแนวคิดพรอมรับฟงขอเสนอแนะ • โครงการเปดโอกาสใหทุกทีมพัฒนา Proposal สงกลับมาใหพิจารณาอีกครั้ง
4
มุงเนนใหเครื่องมือแกเยาวชนทั้ง 20 ทีม และครูที่ปรึกษา นํากลับไปใชทํางาน จริงในพื้นที่
5
• จัดอบรมบุคลากรประจําโครงการ โดย Prof. Paola Rizzi ผูเชี่ยวชาญดาน Gaming Simulation และการประยุกตใชเกม ในการจัดการเรียนรู • นําองคความรูท ี่เกิดขึ้นพัฒนาโปรแกรม การอบรมรวมกับนักพัฒนาบอรดเกม แถวหนาของไทยเกือบ 20 คน
โครงการออกแบบเกมออกแบบสังคม
กันยายน พ.ศ. 2560
ประกาศรายชื่อ 20 ทีมจากทุกภูมิภาค ที่ไดรับคัดเลือก เขารวมกระบวนการพัฒนาบอรดเกม ทั้งออกแบบ กระบวนการใหสามารถเติมเต็มทักษะ การคิดวิเคราะห และการทําความเขาใจปญหา เปนตน
กิจกรรมอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 1 (ตุลาคม พ.ศ. 2560)
• Design Thinking การคิดเชิงออกแบบ • Simulation Game เพื่อทําความเขาใจการใชกลไกเกม ในการถายทอดประเด็น • Problem Tree ชวยใหเห็นภาพของการเชื่อมโยงของปญหา • Problem-Based Learning (PBL) ใชทํางานรวมกับชุมชน ชวยใหมองเห็นความเชื่อมโยงของงานยิ่งขึ้น • เครื่องมือในการออกแบบเกมเบื้องตน อาทิ Game for Changes การทําเกมที่มีผลในการสรางการเปลี่ยนแปลง
ออกแบบโปรแกรมการอบรมและ กระบวนการติดตามผล
เยาวชน
อาจารย ที่ปรึกษา
• กระบวนการโคชชิ่ง ชวนใหครูทบทวนบทบาทตัวเอง และเรียนรูวิธีเขาถึงบทบาทนั้นดวยตัวเอง เปลี่ยนบทบาทครูจาก Instructor เปน Facilitator • การฟงดวยใจ ปลอยใหเด็กไดมีอิสระทางความคิด โดยไมใชคานิยมของครูตีกรอบความคิด และการทํางานของเด็ก
พัฒนาเกมในพื้นที่ (หลังการอบรมครั้งที่ 1 เดือนตุลาคม 2560 - มีนาคม 2561)
• เยาวชนนําเครื่องมือกลับไปใชทํางานในพื้นที่ ทําความเขาใจปญหา และสรางเกมตนแบบ • โครงการติดตามความกาวหนาของแตละทีม ใหไดแลกเปลี่ยนเรียนรูกับทีมงาน เพื่อพัฒนาเกมตนแบบ
9
11
พิธีมอบถวยพระราชทาน สมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี
โครงการฯ สิ้นสุดลงในวันที่ 30 มีนาคม 2562 มอบรางวัลถวยพระราชทาน ในสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี และรางวัลอื่น ๆ แกผูเขารวมโครงการ
10
การนําเกมไปใชในพื้นที่จริง (เดือนพฤศจิกายน 2561 - กุมภาพันธ 2562)
สรางการเรียนรูและสื่อสารขอมูล ผานเกมออกไปสูกลุมเปาหมาย ซึ่งเปนคนที่ประสบปญหาอยูในพื้นที่ เปนหนึ่งในคุณลักษณะของนวัตกร
9
งานมหกรรมเกมและการเรียนรู (Games & Learn Festival)
1 2 3 4 5 6
• 6-7 ตุลาคม พ.ศ. 2561 ณ อาคารสิริวิทยลักษณ คณะวิทยาการเรียนรูฯ มธ. เปดตัว 20 บอรดเกม จากฝมือการพัฒนาของเยาวชนตอสาธารณะ • เยาวชนไดฝกทักษะการสื่อสารจากการนําเสนอแนวคิด การนําเลนเกม รวมถึงการถอดบทเรียนผูเลน • เปนพื้นที่เรียนรูและสรางเครือขายนักพัฒนาหรือผูสนใจบอรดเกม จัดอบรม และมีนักพัฒนาบอรดเกมรุนใหมนาํ เกมมารวมทดลอง
7
พัฒนาเกมตอ (หลังการอบรมครั้งที่ 2 เดือนเมษายน - มิถุนายน 2561)
• เยาวชนนําความรู เครื่องมือ และขอเสนอแนะที่ไดกลับไป ปรับปรุงพัฒนาเกมตอ • สนับสนุนการทํางานของเยาวชน ทั้งเรื่องกลไก กําลังใจ และทีมนักพัฒนาเกมเดินทาง ไปใหคําแนะนําถึงโรงเรียน
6
กิจกรรมอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 2 (มีนาคม พ.ศ. 2561)
Prototype เปนขั้นตอนหนึ่งใน Design Thinking ทําใหเร็ว หาจุด บกพรองใหเจอดวยการ Test ถาลมเหลวก็ทําใหม ทดสอบจนไดเกมที่ สมบูรณที่สุด ชวยสรางคุณลักษณะ ของ “นวัตกร” แกเยาวชน
8
กิจกรรมอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 3 On-site Mentoring (กรกฎาคม พ.ศ. 2561) สุราษฏรธานี
ขอนแกน
กรุงเทพฯ
เตรียมความพรอมกอนถึงงานเปดตัวเกมเดือนตุลาคม • ทีมนักพัฒนาเกมและวิทยากรไปพบเยาวชนทุกทีม แบงเปน 3 Stations คือ 1) ภาคอีสานที่ จ.ขอนแกน 2) ภาคกลางที่ มธ. และ 3) ภาคใตที่ จ.สุราษฎรธานี • เพื่อติดตามผลงาน ใหขอเสนอแนะ ปรับปรุง ทดลองเกมรอบสุดทาย แนะนําวิธีนําเลนเกม และถอดบทเรียนผูเลน • เยาวชนสงขอมูลทั้งหมดใหทีมออกแบบกราฟก และผลิตเปนกลองเกมตนแบบ
• เชิญสาธารณชนจากรั้ว มธ. มาทดลองเกมเปนครั้งแรก เยาวชนรับฟงคําติชมเพื่อนําไปปรับแกเกมซํ้าแลวซํ้าเลา และยังไดฝก “ทักษะการสื่อสาร” จากการนําเลนเกม • Social Game เรียนรูการพัฒนาเกมเพื่อแกปญหาสังคม ประกอบดวย 2 สวน คือ เนื้อหา และกลไกเกม ผูพัฒนาเกม ตองใหความสนใจทั้ง Game Goals และ Educational Goals • ฝกการคิด Game Flow ทําใหผูพัฒนาออกแบบโครงสรางเกม ไดอยางเหมาะสม ตั้งแต Pre-Play, Play และ Post-Play
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
10
DESIGN THINKING
11
EMPATHIZE
สํารวจและทําความเขาใจกลุมเปาหมาย ใหไดอยางถองแท
DEFINE
ระบุและกําหนดขอบเขต ปญหาใหชัดเจน
IDEATE
คนหาแนวคิดและแนวทางที่มีความหลากหลาย โดยไมติดอยูกับการวิพากษ
PROTOTYPE
1
เปลี่ยนแนวคิดการแกปญหาใหเปนรูปธรรม และชัดเจนขึ้น
1
2
3
0
2
3
0
฿
0
1
2
3
ิด ทักษะการค เชิงออกแบบ (DESIGN THINKING)
TEST
ทดสอบแนวทางแกปญหากับกลุมเปาหมาย รับฟงขอเสนอแนะเพื่อปรับปรุงแกไขและพัฒนาตอไป เปนหนึ่งในทักษะที่จําเปนสําหรับการบมเพาะนวัตกร เพื่อเสริมสรางใหเกิดความเขาใจผูอื่น การตระหนักถึง ปญหาในสังคม การคิดเชิงบูรณาการ การมองเห็นโอกาส และความเปนไปไดในทุกสถานการณ การสงสัยใครรู และการทํางานรวมกับผูอื่น โดยโครงการนี้เปดโอกาส ใหผูเขารวมโครงการไดฝกทักษะการคิดเชิงออกแบบ ผานกระบวนการสรางบอรดเกม ซึ่งผูเขารวมจะไดรับ ประสบการณตรง (Experiential Learning) ในการเรียนรูจากสถานการณจริงที่อยูรอบตัว
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
12
11 เส้นทางการเรียนรู้ สู่การเป็น ‘นวัตกรเพื่อสังคม’ Design Thinking หรือ การคิดเชิงออกแบบ เป็นหนึ่งใน ทักษะที่จำ�เป็นสำ�หรับการบ่มเพาะนวัตกรเพื่อเสริมสร้างให้ เกิดความเข้าใจผู้อื่น การตระหนักถึงปัญหาในสังคม การคิดเชิงบูรณาการ การมองเห็นโอกาสและความเป็นไปได้ ในทุกสถานการณ์ การสงสัยใคร่รู้ และการทำ�งานร่วมกับผู้อื่น ในขณะเดียวกัน Design Thinking ยังเป็นกระบวนการสำ�คัญ ที่คนทั่วไปนิยมใช้สำ�หรับผลิตนวัตกรรมหรือการแก้ไขปัญหา ซึง ่ สอดคล้องกับแนวคิดและความเชือ ่ ของคณะวิทยาการเรียนรู้ และศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ และสอดรับกับ วิสัยทัศน์ในการพัฒนาคนของ บริษัท บ้านปู จำ�กัด (มหาชน) จนเกิดเป็นโครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม ซึ่งทางโครงการนำ�กระบวนการพัฒนาบอร์ดเกม มาเป็นกลไก ในการบ่มพาะนวัตกร (Innovator) เพื่อสร้างการเรียนรู้ผ่าน ประสบการณ์จริงที่จะทำ�ให้เข้าใจหลักการคิดเชิงออกแบบ ได้อย่างถ่องแท้ พร้อมกับกระบวนการบ่มเพาะคุณลักษณะ และกระบวนการคิดของนวัตกรรุ่นเยาว์
13
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
14
ตลอดระยะเวลาดำ�เนินโครงการกว่า 2 ปี เยาวชนผู้เข้าร่วมโครงการได้สะท้อนถึงการ เปลี่ยนแปลงมุมมองที่มีต่อประเด็นปัญหาทางด้านสังคมเศรษฐกิจและสิ่งแวดล้อม ความมุ่งมั่น ในการทำ�ความเข้าใจปัญหา และการสือ่ สารปัญหาอย่างสร้างสรรค์ผา่ นกลไกเกมและการออกแบบ เกมการเรียนรู้ สิ่งเหล่านี้คือคุณลักษณะและกระบวนการคิดของความเป็นนวัตกรที่ก่อตัวขึ้นจาก การเข้าร่วมโครงการ โดยผ่านกระบวนการเรียนรู้สู่การเป็น “นวัตกรเพื่อสังคม” มีดังนี้ 1. Open Forum และ Roadshows (กรกฎาคม พ.ศ. 2560) เปิดตัวโครงการด้วยการ จัดกิจกรรม Open Forum สำ�นักงานคณะกรรมการการศึกษาขัน้ พืน้ ฐาน (สพฐ.) เข้าร่วมเป็นภาคีในการประชาสัมพันธ์ และเปิดรับสมัครนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4-5 ทั้งสายสามัญและอาชีวะศึกษา พร้อมกับ การจัดกิจกรรม Roadshow แนะนำ�โครงการทั่วประเทศ ซึ่งมีเยาวชนสนใจสมัครเข้าร่วมโครงการ ทั้งสิ้น 183 ทีมจากทั่วประเทศ 2. ออกแบบโปรแกรมการอบรมและกระบวนการติดตามผล โครงการจัดอบรมพัฒนา บุคลากรประจำ�โครงการโดยเชิญ Prof. Paola Rizzi ผูเ้ ชีย่ วชาญด้านการออกแบบเกมสถานการณ์ จำ�ลอง (Gaming Simulation) และการประยุกต์ใช้เกมในการจัดการเรียนรู้ และได้นำ�องค์ความรู้ที่ เกิดขึ้นพัฒนาเป็นโปรแกรมการอบรมร่วมกับนักพัฒนาบอร์ดเกม (Game Developers) แถวหน้า ของเมืองไทยเกือบ 20 คน 3. คัดเลือก 20 ทีมเข้าสู่เส้นทางการเรียนรู้การเป็น “นวัตกรเพื่อสังคม” โดยคัดเลือก จากข้อเสนอโครงการ (proposal) จนเหลือ 162 ทีมเข้าสู่รอบสัมภาษณ์ โดยแบ่งเป็น 2 Stations คือ กรุงเทพฯ และเชียงใหม่ เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้สมัครไปแลกเปลี่ยนแนวคิดกับทีมกรรมการ พร้อมรับฟังข้อเสนอแนะในการปรับปรุง ทำ�ให้ทางโครงการมีข้อมูลที่มากไปกว่าการพิจารณา เพียงข้อความในใบสมัคร ซึ่งทางโครงการเปิดโอกาสให้ทุกทีมพัฒนา Proposal ส่งกลับมาให้ พิจารณาอีกครั้ง กันยายน พ.ศ. 2560 โครงการออกแบบเกมออกแบบสังคมประกาศรายชื่อ 20 ทีม ที่ได้รับคัดเลือกเข้าร่วมกระบวนการพัฒนาบอร์ดเกม เป็นเยาวชนในโรงเรียนสายสามัญและ อาชีวศึกษาจากทุกภูมิภาคทั่วประเทศ ทั้งนี้จากกระบวนการสัมภาษณ์และคัดเลือกที่ผ่านมา ทำ�ให้โครงการได้แนวคิดเพิ่มเติมในการพัฒนาเด็กและเยาวชน เพื่อออกแบบกระบวนการให้ สามารถเติมเต็มสิ่งที่ยังขาดจากการเรียนการสอนในโรงเรียน เช่น ทักษะการคิดวิเคราะห์และ การทำ�ความเข้าใจปัญหา เป็นต้น 4. กิจกรรมอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 1 (ตุลาคม พ.ศ. 2560) มุ่งเน้นให้เครื่องมือแก่ เยาวชนทั้ง 20 ทีม และครูที่ปรึกษา นำ�กลับไปใช้ทำ�งานจริงในพื้นที่ของตัวเอง โดยในส่วนของเยาวชน สิ่งแรกที่ได้เรียนรู้คือ Design Thinking
15
• Empathize การสำ�รวจและทำ�ความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายให้ได้อย่างถ่องแท้ • Define การระบุและกำ�หนดขอบเขตปัญหาให้ชัดเจน • Ideate การค้นหาแนวคิดและแนวทางที่มีความหลากหลาย โดยไม่ติดอยู่กับการ วิพากษ์ • Prototype การเปลี่ยนแนวคิดการแก้ปัญหาให้เป็นรูปธรรมและชัดเจนขึ้น • Test การทดสอบแนวทางการแก้ปัญหานั้นกับกลุ่มเป้าหมาย เพื่อรับข้อเสนอแนะ และนำ�มาพัฒนาปรับปรุงแก้ไขต่อไป นอกจากนัน้ ยังได้ท�ำ ความรูจ้ กั กับ Simulation Game หรือเกมจำ�ลองสถานการณ์ ผ่านการ เล่นเกมตกปลา (Fish Bank) มีเป้าหมายเพื่อทำ�ความเข้าใจแกนของเกม ที่ใช้กลไกเกมถ่ายทอด ประเด็นโดยใช้ เครือ่ งมือ 4 คำ�ถามหลัก คือ What งานทีก่ �ำ ลังทำ�คืออะไร Why เกิดขึน้ จากสาเหตุ อะไร Who เกิดขึ้นจากใคร เกิดกับใคร และส่งผลกระทบถึงใคร และ Where เกิดขึ้นที่ไหน พร้อมทั้งเรียนรู้เครื่องมือ Problem Tree ที่จะช่วยให้เห็นภาพของการเชื่อมโยงของปัญหา ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้ • ระบุปัญหา (ลำ�ต้น) • ระบุสาเหตุของปัญหา และสาเหตุของสาเหตุของปัญหา (ราก) • ระบุผลกระทบที่เกิดขึ้น และผลกระทบของผลกระทบ (กิ่ง ก้าน ใบ) • อธิบายองค์ประกอบและปัจจัยของสาเหตุและผลกระทบ
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
16
แต่ด้วยเป้าหมายของการพัฒนาเกมคือ การแก้ไขปัญหาสังคมในพื้นที่ที่น้องๆ อาศัยอยู่ การทำ�งานร่วมกับชุมชนจึงเป็นกระบวนการสำ�คัญทีต่ อ้ งฝึกให้นอ้ งๆ ทัง้ 20 ทีมได้เรียนรูเ้ ครือ่ งมือ ต่างๆ โดยได้รบั ความร่วมมือจากพีก่ ว๋ ย-พฤหัส พหลกุลบุตร มูลนิธสิ อื่ ชาวบ้าน (มะขามป้อม) มาให้ ค วามรู้ แ ก่ เ ยาวชนในขั้ น ตอนของการทำ � งานร่ ว มกั บ ชุ ม ชนและการลงพื้ น ที่ เ ก็ บ ข้ อ มู ล เนื่องจากเยาวชนต้องพัฒนาบอร์ดเกมที่ตั้งต้นจากปัญหาของชุมชน โดยใช้ “Problem Based Learning (PBL) เป็นเครื่องมือที่จะช่วยให้น้องมองการทำ�งานได้ชัดและเห็นความเชื่อมโยงของ งานมากยิ่งขึ้น โดยกระบวนการ PBL แบ่งเป็น 5 ส่วนย่อย หรือ 3 ส่วนหลัก ดังนี้ • ส่วนหลักที่ 1 ประกอบด้วย 3 ส่วนย่อย คือ สาเหตุ ปัญหา และผลกระทบ (ผูพ้ ฒ ั นา เกมจะได้ 3 ส่วนที่ชัดเจนนี้มาจากการทำ� Problem Tree) • ส่วนหลักที่ 2 หรือส่วนย่อยที่ 4 คือ วิธกี าร (Method) นัน่ ก็คอื กลไกหรือกระบวนการ ที่ผู้พัฒนาเกมจะต้องเป็นผู้สร้างสรรค์ขึ้นมา • ส่วนหลักที่ 3 หรือส่วนย่อยที่ 5 ผลลัพธ์ (Result) หรือ ภาพฝันที่อยากให้เกิดขึ้น หลังจากปูพื้นฐานเรื่อง Design Thinking แล้ว หัวใจหลักที่ขาดไม่ได้สำ�หรับโครงการนี้ก็คือ การให้เครื่องมือในการออกแบบเกมเบื้องต้น โดย ดร.เดชรัต สุขกำ�เนิด จากมหาวิทยาลัย เกษตรศาสตร์ (กลุ่มเถื่อนเกม) เริ่มต้นที่ Game for Changes เพื่อ ให้เยาวชนทั้ง 20 ทีมทำ�ความเข้าใจการพัฒนาเกมที่มีผลสัมฤทธิ์เรื่อง การเปลีย่ นแปลง โดยมีกระบวนการดังนี้ 1) ค้นหาเป้าหมายทีอ่ ยากให้ ผู้เล่นสัมผัสประสบกาณ์จากเกม 2) พิจารณาว่าจากฐานปัญหาและ เป้าหมายตั้งต้นจะนำ�มาทำ�เกมได้อย่างไร 3) พัฒนาเกม Prototype 4) ทดสอบระบบเกม ฟังความคิดจากผู้เล่น และ 5) นำ�ความคิดเห็น ไปพัฒนาเกมอีกครัง้ ซึง่ เกมดีๆ ต้องใช้เวลาในการทดลองไม่ต�่ำ กว่า 50 รอบ เพราะสิ่งที่ผู้เล่นสะท้อนออกมาสามารถนำ�ไปพัฒนาให้ เกมสมบูรณ์ยิ่งขึ้นได้
17
ไม่เพียงแต่น้องๆ เท่านั้นที่ได้รับการเติมเต็มความรู้ อาจารย์ที่ปรึกษาก็ได้รับการเติม ความรูเ้ ช่นเดียวกัน เพราะโครงการมองว่า อาจารย์ทปี่ รึกษาคือ กลไกสำ�คัญทีช่ ว่ ยพัฒนาเยาวชน ให้มีทักษะการคิดเชิงออกแบบได้ ด้วยเหตุนี้โครงการจึงให้ครูเรียนรู้ “กระบวนการโค้ชชิ่ง” เพื่อชวนให้ครูทบทวนบทบาทของตัวเอง ซึ่งไม่เพียงแต่ครูได้ทำ�ความเข้าใจบทบาทของตนเอง ในฐานะที่ปรึกษาของทีมเยาวชน แต่เปิดโอกาสให้ครูได้เรียนรู้ว่าต้องทำ�อย่างไรจึงจะสามารถ เข้าถึงบทบาทนั้นได้ด้วยตัวเอง เพราะเป้าหมายของโครงการคือการพัฒนาให้เยาวชนเป็น ‘นวัตกร’ ดังนั้นครูต้องไม่ใช่ คนทีค่ อยสัง่ ให้เด็กทำ� หากแต่ครูมบี ทบาทในกระตุน้ ให้เด็กคิดและเรียนรูไ้ ด้ดว้ ยตนเอง อันเป็นการ เปลี่ยนบทบาทครูจาก Instructor เป็น Facilitator หรือผู้อำ�นวยการเรียนรู้ ซึ่งเครื่องมือสำ�คัญ อีกชิ้นที่ครูจะได้รับคือ การฟังด้วยใจ ที่ครูต้องฟังเสียงเด็กโดยไม่ตัดสินว่าถูกหรือผิด ปล่อยให้ เด็กได้มีอิสระทางความคิดโดยไม่ใช้ค่านิยมของครูไปตีกรอบความคิดและการทำ�งานของเด็ก ความท้าทายหนึง่ ของโครงการคือ ทัง้ 20 ทีมทีผ่ า่ นเข้ารอบมีประเด็นทีใ่ ช้ในการพัฒนาเกม แตกต่างกัน จึงต้องอาศัยภาคีเครือข่ายอาจารย์ผเู้ ชีย่ วชาญในประเด็นต่างๆ จากในและนอกคณะ มาให้ค�ำ ปรึกษาแนะนำ�ทีจ่ �ำ เพาะกับแต่ละทีม และเปิดพืน้ ทีใ่ ห้ครูและเด็กได้ทบทวนประเด็นปัญหา ที่เลือกมาร่วมกันอีกครั้งหลังจากรับข้อมูลจากการอบรมไปแล้ว 5. พัฒนาเกมในพืน้ ที่ หลังจากจบการอบรมเดือนตุลาคม 2560 - มีนาคม 2561 เป็นช่วง ทีเ่ ยาวชนทุกทีมนำ�เครือ่ งมือทีไ่ ด้เรียนรูก้ ลับไปใช้ท�ำ งานในพืน้ ที่ ทัง้ ลงพืน้ ที่ เก็บข้อมูล ทำ�ความเข้าใจ ปัญหา และสร้างเกมต้นแบบที่จะนำ�ไปใช้กับกลุ่มเป้าหมายขึ้นมา โดยโครงการจะมีการติดตาม ความก้าวหน้าของแต่ละทีมอยู่เสมอในรูปแบบของการบ้าน เพื่อเป็นเวทีให้น้องๆ ทั้ง 20 ทีม ได้แลกเปลี่ยนเรียนรู้กับทีมวิทยากร ทีมอาจารย์ประจำ�โครงการ และทีมนักพัฒนาบอร์ดเกม อันเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาเกมต้นแบบที่พร้อมสำ�หรับใช้ทดลองเล่นในครั้งต่อไป 6. กิจกรรมอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 2 (มีนาคม พ.ศ. 2561) กระบวนการที่เกิดขึ้นใน ครั้งนี้ถูกออกแบบมาอย่างสอดคล้องกับ Design Thinking ซึ่งจะมีขั้นตอน Prototype เป็น ขั้นตอนที่ต้องทำ�ให้เร็วและหาจุดบกพร่องให้เจอ ด้วยการ Test ถ้าล้มเหลวก็ทำ�ใหม่แล้ว ทดสอบจนกว่าจะได้เกมที่สมบูรณ์ที่สุด ซึ่งกระบวนเหล่านี้จะช่วยหล่อหลอมคุณลักษณะ หนึง่ ของการเป็น ‘นวัตกร’ ให้แก่เยาวชนในโครงการ นัน่ คือการเป็นคนทีเ่ ปิด ไม่ปดิ กัน้ ยอมรับฟัง ความคิดเห็นผู้อื่น รู้จักการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และพร้อมที่จะพัฒนาต่อ และเนื่องจากการอบรมครั้งนี้เป็นครั้งแรกที่โครงการเชิญสาธารณชนจากรั้วมหาวิทยาลัย ธรรมศาสตร์มาร่วมทดลองเกมของเยาวชนทั้ง 20 ทีม ทุกทีมจึงได้ผ่านประสบการณ์การทำ�งาน จริงที่มีความเข้มข้น นั่นคือการรับฟังคำ�ติชมผลงานจากทุกทิศทาง ทั้งจากนักพัฒนาบอร์ดเกม และผู้เล่นเกม เพื่อนำ�ไปปรับแก้เกมซ้ำ�แล้วซ้ำ�เล่า อาจกล่าวได้ว่า กระบวนการนี้เป็นกระบวน การสำ�คัญที่จะหล่อหลอมเยาวชนให้เติบโตเป็น “นวัตกรเพื่อสังคม” ถือเป็นช่วงที่เยาวชน ในโครงการเติบโตขึ้นในทุกๆ ด้าน เพื่อประคองความเป็นทีมและพาผลงานเดินหน้าสู่ ความสำ�เร็จให้ได้ ซึ่งประสบการณ์ครั้งนี้สำ�คัญเพราะคนที่จะเป็นนวัตกรได้ หูและใจต้อง
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
18
เปิดรับคำ�ติชมเพือ่ แก้ไขและพัฒนาบอร์ดเกมให้ดที สี่ ดุ นอกจากนัน้ ในการอบรมครัง้ นีเ้ ยาวชน ยังได้ฝกึ ‘ทักษะการสือ่ สาร’ จากการนำ�เล่นเกมเป็นครัง้ แรก อันเป็นคุณลักษณะอีกประการหนึง่ ของการเป็นนวัตกร และเป็นหนึ่งในทักษะสำ�คัญ ในที่นี้นวัตกรไม่ใช่แค่คนผลิต แต่ต้องสามารถ ขายไอเดียและสื่อสารให้คนอื่นรับรู้ได้ด้วย การออกแบบเกมเพือ่ สังคมนัน้ เกมต้องสามารถสือ่ สารและสร้างผลลัพธ์ทางความคิด มุมมอง หรือการเปลีย่ นแปลงพฤติกรรมบางอย่างต่อผูเ้ ล่นได้ ดังนัน้ เยาวชนผูพ้ ฒ ั นาเกมจึงต้องให้ความสนใจ ทั้งเป้าหมายของการเล่นเกม (Game Goals) และเป้าหมายด้านการเรียนรู้ (Educational Goals) ซึ่งในการอบรมครั้งนี้ พี่ต๊อง-รัตติกร วุฒิกร และ พี่น้อง-อาภรณ์ สมประเสริฐสุข จาก Club Creative ได้มาเติมความรู้ให้กับเยาวชนในโครงการเกี่ยวกับ Social Game หรือ เกมที่มี เนือ้ หาเพือ่ สังคม เป็นเทคนิคง่ายๆ สำ�หรับการพัฒนาเกมเพือ่ แก้ปญ ั หาสังคมประกอบด้วย 2 ส่วน คือ เนื้อหา และกลไกเกม โดยเนื้อหาเป็นสิ่งแรกที่ผู้พัฒนาเกมควรให้ความสำ�คัญ ต้องมั่นใจก่อน ว่าจะสื่อสารอะไรกับผู้เล่น จะให้ความรู้อะไรกับผู้เล่น ด้วยวิธีไหน อย่างไร เพื่อทำ�ให้ผู้เล่นไปถึง เป้าหมายที่ตั้งไว้ได้ แล้วกลไกและความสนุกจะตามมาเอง ซึ่งแต่ละทีมก็มีโอกาสในการวิเคราะห์ โจทย์เกมของตัวเองพร้อมนำ�เสนอต่ออาจารย์ผู้เชี่ยวชาญในประเด็นต่างๆ เพื่อรับข้อเสนอแนะ อีกครั้ง การคิด Game Flow (ขั้นตอนหรือกระบวนการเล่นเกม) ก็สำ�คัญเช่นกัน เพราะ องค์ ป ระกอบของเกม มี ค วามสั ม พั น ธ์ กั บ เวลาที่ ใช้ เ ล่ น เกมจนจบ แต่ เ กมหนึ่ ง เกมมี ห ลาย องค์ประกอบ ดังนั้นการทำ� Game Flow จะช่วยให้ผู้พัฒนาสามารถออกแบบโครงสร้างของเกม ได้อย่างเหมาะสม ซึ่งเทคนิคที่จะทำ�ให้เกมลื่นไหลมีดังนี้
19
• Pre-Play เป็นการใช้เทคนิคต่างๆ เพื่อเตรียมผู้เล่น เช่น การเล่าเรื่องราว หรือการ ตั้งคำ�ถามเพื่อให้ผู้เล่นเกิดความสงสัย อยากรู้ • Play คือประสบการณ์ที่เกมจะให้แก่ผู้เล่น • Post-Play สิ่งที่จะบอกว่าเมื่อจบเกมแล้วผู้เล่นได้อะไรบ้าง อาจเป็นการใช้คำ�ถาม ถอดบทเรียน หรือแสดงความคิดเห็น เหล่านี้เป็นเครื่องมือที่จะช่วยประเมินเนื้อหา ของเกมที่พัฒนาขึ้นได้ 7. พัฒนาเกมต่อ หลังจบจากการอบรมเชิงปฏิบตั กิ ารครัง้ ที่ 2 ในระหว่างเดือนเมษายน มิถุนายน 2561 เป็นช่วงที่เยาวชนทั้ง 20 ทีมนำ�ความรู้ เครื่องมือ และข้อเสนอแนะทั้งหมด ที่รวบรวมได้กลับไปปรับปรุง พัฒนาเกมต่อ ซึ่งทางโครงการพยายามสนับสนุนการทำ�งานของ เยาวชนอย่างเต็มที่ไม่ว่าจะเป็นเรื่องกลไก หรือกำ�ลังใจ หลายทีมที่น่าเป็นห่วงและต้องการ ความช่วยเหลือ พี่ๆ นักพัฒนาเกมจะเดินทางไปให้คำ�แนะนำ�ถึงที่โรงเรียน 8. กิจกรรมอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 3 On-site Mentoring (กรกฎาคม พ.ศ. 2561) เพื่อให้พี่ๆ นักพัฒนาเกม และทีมวิทยากรในโครงการได้พบกับเยาวชนทุกทีม โดยแบ่งเป็น 3 Stations คือ 1) ภาคอีสานที่จังหวัดขอนแก่น 2) ภาคกลางที่มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ และ 3) ภาคใต้ที่จังหวัดสุราษฎร์ธานี เพื่อติดตามผลงาน ให้ข้อเสนอแนะ ปรับปรุง ทดลองเกมรอบ สุดท้าย รวมถึงแนะนำ�วิธกี ารนำ�เล่นเกม และการถอดบทเรียนผูเ้ ล่นหลังจบเกม ก่อนทีจ่ ะส่งข้อมูล
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
20
ทัง้ หมดให้ทมี ออกแบบกราฟิก และผลิตเป็นกล่องเกมต้นแบบ เรียกได้วา่ เป็นกิจกรรมทีจ่ ดั ขึน้ เพือ่ เตรียมความพร้อมในทุกๆ ด้านก่อนจะถึงงานเปิดตัวเกมในเดือนตุลาคม 9. งานมหกรรมเกมและการเรียนรู้ (Games & Learn Festival) เป็นกิจกรรมครั้งใหญ่ ของโครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม จัดขึ้นเมื่อวันที่ 6-7 ตุลาคม พ.ศ. 2561 ณ อาคาร สิริวิทยลักษณ์ คณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ เพื่อเป็นการ เปิดตัว 20 บอร์ดเกมจากฝีมือการพัฒนาของเยาวชนในโครงการต่อสาธารณะ โดยในงานนี้ เหล่าเยาวชนผู้พัฒนาเกมได้มีโอกาสฝึกทักษะการสื่อสารอีกครั้ง จากการนำ�เสนอแนวคิดเกม การนำ�เล่นเกม รวมถึงการถอดบทเรียนหลังเล่นเกมเสร็จ ถือเป็นครั้งแรกของประเทศไทยที่มีการจัดงานมหกรรมบอร์ดเกมใหญ่เช่นนี้ ซึ่งภายในงาน มีการจัดอบรมเกีย่ วกับการสร้างบอร์ดเกม และการนำ�บอร์ดเกมไปใช้ในบริบทต่างๆ อาจกล่าวได้ ว่างานมหกรรมเกมและการเรียนรู้ในครั้งเป็นพื้นที่เรียนรู้ และพื้นที่สร้างเครือข่ายของนัก พัฒนาและผู้ที่สนใจบอร์ดเกมให้มาเจอกันทั้งบุคคลทั่วไป องค์กร หน่วยงาน และนักพัฒนา บอร์ดเกมรุ่นใหม่ๆ ที่นำ�บอร์ดเกมของตัวเองมาร่วมทดลองในงานนี้
21
10. การนำ�เกมไปใช้ในพื้นที่จริง ระหว่างเดือนพฤศจิกายน 2561 - กุมภาพันธ์ 2562 ซึง่ เป็นอีกหนึง่ เป้าหมายของโครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคมเพือ่ สร้างการเรียนรูแ้ ละ สื่อสารข้อมูลผ่านเกมออกไปสู่กลุ่มเป้าหมายซึ่งเป็นคนที่ประสบปัญหาอยู่ในพื้นที่ เพราะ คุณลักษณะสำ�คัญประการหนึ่งของนวัตกร คือต้องเป็นผู้ที่สื่อสารและเผยแพร่สิ่งที่ตัวเองทำ�ไปสู่ ภายนอกได้ 11. พิธีมอบถ้วยพระราชทานสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี โครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม สิน้ สุดลงในปลายเดือนมีนาคม 2562 ด้วยการมอบรางวัล ถ้วยพระราชทานจากสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี และรางวัลอื่นๆ ให้แก่ ผู้เข้าร่วมโครงการ วันนีโ้ ครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคมได้เดินทางมาถึงหมุดหมายปลายทางแล้ว แต่ไม่ว่าจะได้รับรางวัลหรือไม่ก็ตาม โครงการเชื่อว่าประสบการณ์จากการทำ�โครงการ ระยะยาวนี้ (2 ปี) จะช่วยบ่มเพาะทักษะการเป็น ‘นวัตกรเพื่อสังคม’ ที่รู้ร้อนรู้หนาวต่อ เรื่องราวในสังคม ช่างสังเกตคิดวิเคราะห์เป็น และมีวิจารณญาณ มองเห็นจุดที่ต่างจาก คนอื่น หรือเรียกได้ว่าเป็นคนที่มองเห็นประเด็น เข้าใจปัญหา มีความคิดสร้างสรรค์ และ ลงมือทำ�ด้วยความมุ่งมั่นจนสำ�เร็จ ซึ่งเป็นทักษะสำ�คัญและจำ�เป็นสำ�หรับการใช้ชีวิตใน ศตวรรษที่ 21 นี้ไม่มากก็น้อย
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
22
คุณค่าที่เกิดขึ้นจากโครงการ ออกแบบเกม ออกแบบสังคม โครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม ตระหนักเห็นถึงความสำ�คัญ ในการบ่มเพาะเยาวชนให้มีทักษะและกระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) ซึ่งเป็นคุณลักษณะที่สำ�คัญของการเป็น ‘นวัตกร’ จึงได้ใช้กระบวนการออกแบบเกมการเรียนรู้เป็นกลยุทธ์ในการพัฒนา เยาวชนให้มีคุณลักษณ์ดังกล่าว และเพื่อให้เยาวชนเกิดการตื่นรู้ต่อ ประเด็นปัญหาด้านสังคมที่อยู่รายรอบพวกเขา โครงการจึงให้ ผู้เข้าร่วมโครงสร้างสรรค์เกมในประเด็นด้านสังคม ดังนั้นกระบวนการ สร้างสรรค์เกมการเรียนรู้จึงกลายเป็น ‘เครื่องมือ’ ในการ ‘บ่มเพาะ นวัตกรทางสังคม’ โดยคุณลักษณะของ “นวัตกรทางสังคม” คือ คนที่รู้ร้อนรู้หนาวต่อเรื่องราวในสังคม ช่างสังเกต สามารถคิดวิเคราะห์ กลายเป็นคนทีเ่ ข้าใจปัญหา มองเห็นประเด็นปัญหาอย่างถ่องแท้ และนำ�ประเด็นเหล่านัน้ มาลงมือสร้างสรรค์ผลงานด้วยความมุง่ มัน่ จนสำ�เร็จ ซึง่ กระบวนการเรียน รูจ้ ากการพัฒนาบอร์ดเกมตลอดระยะเวลา 2 ปีของเหล่าผูพ้ ฒ ั นาเกมรุน่ เยาว์ นำ�มาสูผ่ ลผลิตของ โครงการใน 3 ด้าน ได้แก่ 1. โปรแกรมการอบรมรูปแบบใหม่ในการบ่มเพาะนวัตกร 2. นวัตกรรม เกมการเรียนรู้ในประเด็นด้านสังคม 3. การเรียนรู้และการเติบโตของเยาวชนผู้พัฒนาเกมและ ครูที่ปรึกษาโครงการ ซึ่งในส่วนนี้มุ่งเน้นการถอดบทเรียนสิ่งที่ผู้เข้าร่วมโครงการได้เรียนรู้ตลอด ระยะเวลาดำ�เนินโครงการ สิ่งหนึ่งที่เยาวชนทุกทีมมีร่วมกันคือ ทัศนคติในการเปิดรับความคิดเห็นที่แตกต่าง ผ่านการเปิดรับฟังคอมเมนต์มากมายจากกรรมการและผู้ร่วมเล่นเกม รวมทั้งการทำ�งานภายใต้ แรงกดดันที่เกิดจากความคิดเห็นที่หลากหลาย การเปิดใจที่จะเรียนรู้จากความผิดพลาดและ ลุกขึน้ สูเ้ พือ่ แก้ไขข้อผิดพลาดของพวกเขา ซึง่ สิง่ เหล่านีถ้ อื เป็นจุดเริม่ ต้นทีส่ �ำ คัญในการทำ�งาน และการพัฒนานวัตกรรมเกมการเรียนรู้ในครั้งนี้
23
แน่นอนว่าระหว่างเส้นทางการเรียนรู้ตลอด 2 ปี เยาวชนแต่ละทีมต้องก้าวข้ามปัญหา อุปสรรคนานัปการ ซึ่งแตกต่างกันไปตามสถานการณ์ที่แต่ละทีมประสบ หลายทีมต้องใช้ความ มุมานะพยายาม (Grit) มากมาย ต้องเรียนรูจ้ ากความผิดพลาดและใช้ความพยายามซ้�ำ แล้วซ้�ำ เล่า กว่าเกมจะสำ�เร็จ ขณะทีห่ ลายทีมต้องพยายามสร้างทีมเวิรค์ (Team work) ลดตัวตนของตัวเองลง พยายามทำ�ความเข้าใจเพือ่ นร่วมทีมด้วยความเห็นอก เห็นใจ และเข้าใจในความแตกต่างหลากหลาย ของคน จนงานเดินหน้าต่อไปได้ด้วยดี หรือบางทีมที่พัฒนากระบวนการเรียนรู้ผ่านกลไกเกม ในรูปแบบที่แตกต่างเพื่อทำ�ให้เกมของพวกเขาสามารถสร้างความตระหนัก (Awareness) หรือ สร้างการเปลี่ยนแปลงให้กับชุมชนสังคมที่พวกเขาอาศัยอยู่ โดยอาศัยกระบวนการสื่อสารอย่าง เข้าอกเข้าใจ (Empathetic communication) และมีบางทีมอีกเช่นกันทีค่ ลุกคลีอยูก่ บั การพัฒนาเกม เพื่อแก้ปัญหาสังคม จนเกิดการเป็นคุณลักษณะของคนที่ต้องการพัฒนาตนเองและพร้อมที่จะ เปลี่ยนแปลงกระบวนการคิดของตนเอง (Growth mindset) โดยพยายามทำ�ความเข้าใจเหตุแห่ง ปัญหา แทนการตีตราว่าเป็นความผิดของคนนัน้ หรือคนนีเ้ หมือนทีผ่ า่ นมา และบางทีมก็สามารถ สร้างเครือข่ายในการทำ�งานใหม่ๆ (Community engagement) เพื่อให้เกมของพวกเขาสมบูรณ์ ที่สุดและเกิดประโยชน์กับสังคมจริงๆ ซึ่งการเปลี่ยนแปลงเช่นนี้จะเกิดขึ้นไม่ได้เลย ถ้าพวกเขา ไม่มีใจรัก (Passion) ในสิ่งที่ทำ� และนี่คือตัวอย่างคุณค่าที่เกิดขึ้นจากโครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม
Grit สำ�หรับทีมผูพ้ ฒ ั นาเกม Cadmium Control โรงเรียนสรรพวิทยาคม จังหวัดตาก ทีม่ องเห็น ปัญหาสารปนเปื้อนแคดเมียมที่อยู่ในพื้นที่ชุมชน และมองเห็นโอกาสในการใช้บอร์ดเกมเป็น “เครือ่ งมือ” เผยแพร่ความรูแ้ ก่เยาวชนในพืน้ ทีเ่ รือ่ งสารแคดเมียมอย่างเข้าใจง่าย หรือทีมผูพ้ ฒ ั นา เกม Farming Land จากโรงเรียนเขาน้อยวิทยาคมทีเ่ ล็งเห็นถึงการใช้เกมในการพัฒนาแนวคิดด้าน การเกษตรแบบผสมผสานให้แก่เยาวชนในครอบครัวเกษตรกร หากแต่พวกเขาต้องใช้พละกำ�ลัง ในการแสวงหาอุปกรณ์ในการทำ�เกมมากกว่าทีมอื่นๆ ที่อาศัยอยู่ในพื้นที่เมือง ถึงแม้จะต้อง ผ่านประสบการณ์สดุ โหด ต้องแก้เกมนับครัง้ ไม่ถว้ น จนรูส้ กึ ล้มเหลว แต่พวกเขาก็ไม่ยอ่ ท้อ มุมานะพยายามแก้ไขเกมตามข้อเสนอแนะที่ได้รับจากกิจกรรมอบรมเชิงปฏิบัติตลอดระยะเวลา โครงการ ซึ่งความมุ่งมั่นตั้งใจนี้กลายเป็นแรงผลักดันให้พวกเขาพยายามปรับแก้เกมจนสำ�เร็จ ในที่สุด
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
24
Team Work ด้วยเงื่อนไขของโครงการที่ออกแบบให้ต้องทำ�งานเป็นทีม การยอมรับฟังความคิดเห็นที่ แตกต่างของสมาชิกในทีม การมีสว่ นร่วมของคนในทีม และการทำ�งานทีป่ ระสานกันอย่างสร้างสรรค์ กลายเป็นอีกหนึ่งโจทย์ท่ีท้าทายสำ�หรับเยาวชนในโครงการ ดังตัวอย่างของทีมผู้พัฒนาเกม Revival Resource โรงเรียนเบญจมราชรังสฤษฎิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา ทีไ่ ด้เรียนรูเ้ รือ่ งนีช้ ดั เจนทีส่ ดุ เนื่องจากในกิจกรรมอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 2 พวกเขาอยู่ในสภาวะกดดัน ได้รับข้อเสนอแนะ ให้แก้เกมเยอะมาก จนสมาชิกในทีมเกิดความเครียด แต่เมื่อรู้สาเหตุ พวกเขาก็ปรับตัวเข้าหากัน รับฟังกัน จนทำ�งานสำ�เร็จได้ในที่สุด “ปัญหาใหญ่ของพวกเราคือ ต่างคนต่างทำ�งาน ไม่แบ่งปันไอเดีย ไม่แลกเปลี่ยน ความคิดกัน จนเกิดความขัดแย้งกันบ่อยๆ งานก็ไม่เดิน ไม่สำ�เร็จซักที เราแก้ปัญหาด้วย การหันหน้าคุยกัน เพราะพวกเรากำ�ลังทำ�งานเป็นทีม ลงเรือลำ�เดียวกันก็ต้องช่วยกันไปให้ ถึงฝั่ง คนอื่นยื่นมือเข้ามาช่วยเราเยอะมาก เหลือแค่พวกเราที่ต้องช่วยตัวเองบ้าง ซึ่งพอเรา ปรับวิธีคิดวิธีทำ�งานก็เห็นได้ชัดเจนเลยว่า บรรยากาศในการทำ�งานดีขึ้น” ในทางตรงกันข้าม ทีมผู้พัฒนาเกมจับคนแซง จากโรงเรียนเทพศิรินทร์ กรุงเทพมหานคร ได้แสดงให้เห็นถึงความพยายามในการทำ�งานร่วมกันภายใต้ความเห็นต่างทางความคิดของคน ในทีม ผ่านการพัฒนาเกมต้นแบบถึง 3 รูปแบบเพื่อนำ�เสนอในกิจกรรมทดลองเกม ซึ่งสิ่งเหล่านี้ ได้สะท้อนให้เห็นถึงความรับผิดชอบของทีม (Team commitment) ดังเช่นทีมผู้พัฒนาเกม Farming Land โรงเรียนเขาน้อยวิทยาคม ที่สะท้อนว่า “การที่มีสมาชิกเพียงแค่ 3 คนไม่ใช่ ปัญหาในการทำ�งาน แต่ปญ ั หาคือตัวพวกเราเอง ถ้าเราไม่เปิดใจทีจ่ ะเรียนรูก้ ารทำ�งานร่วมกัน ต่อให้ทีมมีคนเยอะแค่ไหนก็ไม่สำ�เร็จ” และเพื่อให้การพัฒนาเกมเป็นไปตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ พวกเขาจึงปรับแผนการทำ�งานใหม่ด้วยการวางแผนการทำ�งานอย่างละเอียดในแต่ละวันว่าจะ ปรับแก้กลไกเกมตรงไหนอย่างไร โดยมีสมาชิกอีกคนคอยรีเช็คว่าต้องเพิ่มเติม หรือเปลี่ยนแปลง ตรงไหน ส่วนคนที่เหลือก็ช่วยลงมือปฏิบัติ จนเกมเสร็จสมบูรณ์ดังที่ตั้งใจไว้
Growth Mindset ระหว่างเส้นทางการเป็นนักพัฒนาบอร์ดเกมที่นอกจากจะทำ�ให้เยาวชนได้ฝึกทักษะการ ทำ�งานในด้านต่างๆ แล้ว การที่เยาวชนได้คิดและลงมือพัฒนาเกมด้วยตนเอง ทั้งสืบค้นข้อมูล ความรู้ การคิดออกแบบกลไกเกมเพือ่ ให้บอร์ดเกมของพวกเขาสมจริงมากทีส่ ดุ นัน้ การได้คลุกคลี กับข้อมูลมายาวนานถึง 2 ปี ส่งผลให้บางทีมเกิดการเปลี่ยนแปลงในวิธีคิดของทีมไม่น้อย ดังเช่น ทีมผู้พัฒนาเกม Hoodoo โรงเรียนบ้านพิณโท จังหวัดอุบลราชธานี ที่เข้าโครงการมาด้วย ชุดความคิดที่คล้ายกับเยาวชนอีกหลายทีมว่า การถูกล่วงละเมิดทางเพศ เกิดขึ้นได้เพราะ เหยื่อแต่งตัวไม่เหมาะสม หรือไปเที่ยวกลางคืน ก็เปลี่ยนมุมมองใหม่ว่า จริงๆ แล้วปัญหา การล่วงละเมิดทางเพศไม่ใช่ความผิดของเหยื่อที่แต่งกายไม่เหมาะสม และเหตุการณ์นี้ก็ เกิดขึ้นได้ทุกที่แม้แต่ที่บ้าน
25
Empathetic communication จากโจทย์โครงการที่มีเงื่อนไขว่าโจทย์ปัญหาในการพัฒนาบอร์ดเกมต้องมาจากปัญหาใน ชุมชนที่เยาวชนอาศัยอยู่ ประเด็นของบอร์ดเกมมีหลากหลายปัญหา และหลายปัญหาก็ทำ�ให้ ผูพ้ ฒ ั นาบอร์ดเกมเข้าอกเข้าใจคนทีป่ ระสบปัญหามากยิง่ ขึน้ โดยเฉพาะปัญหาทีม่ คี วามเปราะบาง ของกลุม่ เยาวชนทีก่ �ำ ลังอยูใ่ นวัยทีส่ นใจเรือ่ งเพศศึกษาและการมีเพศสัมพันธ์ ดังเช่นเกม Fortune Condom จากโรงเรียนเซนต์แมรี่ จังหวัดอุดรธานี ที่มองเห็นปัญหาวัยรุ่นท้องก่อนวัยอันควรที่ เพิม่ มากขึน้ ว่า ส่วนหนึง่ มาจากการขาดความรูค้ วามเข้าใจทีถ่ กู ต้องเรือ่ งการป้องกัน น้องๆ จึงพัฒนา บอร์ดเกมขึ้นเพื่อให้นักเรียนระดับมัธยมเรียนรู้เรื่องเพศศึกษา รู้จักวิธีป้องกันตัวเองเพื่อไม่ให้ ตกอยูใ่ นสภาวะการเป็นคุณพ่อคุณแม่วยั ใส ซึง่ การพัฒนาบอร์ดเกมนีพ ้ วกเขาต้องใช้ความกล้า และความเข้าใจอย่างลึกซึง้ เพือ่ นำ�เสนอประเด็นนีไ้ ด้อย่างแยบคาย ผ่านกระบวนการสนทนา ของผูเ้ ล่นระหว่างการเล่นบอร์ดเกม เพือ่ ให้เกิดกระบวนการเรียนรูแ้ ละขบคิดในการป้องกัน ตนเองจากความเสี่ยงดังกล่าว รวมทั้งได้เข้าใจถึงผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากการท้องก่อน วัยอันควร
Creativity ความคิดสร้างสรรค์เป็นทักษะสำ�คัญที่โครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคมต้องการให้ เกิดขึ้นกับเยาวชนที่เข้าร่วมโครงการ ซึ่งมีหลายทีมที่คิดโจทย์ปัญหาได้แปลกแหวกแนว และ นำ�เสนอผ่านบอร์ดเกมได้อย่างน่าสนใจ อาทิ ทีมผูพ้ ฒ ั นาเกม Rabbit Holes จากโรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย 2 ทีส่ นใจประเด็นปัญหาวุน่ ๆ ในโรงเรียนและพัฒนาเป็นบอร์ดเกมขึ้นมา เพื่อเชิญชวนเด็กมัธยมมาฝึกแก้ปัญหาด้วยวิธีต่างๆ และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นต่อวิธีการแก้ปัญหาร่วมกัน ทีมผู้พัฒนาเกม Safe or Unsafe จากโรงเรียนเบญจมราชรังสฤษฎิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา ทีน่ �ำ สาเหตุการเสียชีวติ ของคนไทยจากอุบตั เิ หตุมาพัฒนาบอร์ดเกมทีใ่ ห้ความรูเ้ รือ่ งกฎจราจรและ กระตุ้นจิตสำ�นึกเรื่องการขับขี่ปลอดภัยให้กับผู้เล่น ทีมผู้พัฒนาเกม Vocation Quests จากโรงเรียนจิตรลดา (สายวิชาชีพ) ที่เห็นปัญหาในการ เลือกเรียนต่อว่า การไม่รู้เป้าหมายในชีวิต และความกดดันจากค่านิยมในสังคม ทำ�ให้ผู้เรียนไม่มี ความสุข จึงพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อเป็นสื่อกลางช่วยสื่อสารให้เด็กๆ ค้นพบอาชีพที่ใช่ และเลือก เส้นทางการศึกษาที่ตรงกับความต้องการมากที่สุด ทีมผูพ้ ฒ ั นาเกมจับคนแซง จากโรงเรียนเทพศิรนิ ทร์ ทีน่ �ำ ปัญหาการแซงคิวมาเป็นแกนของ การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อเป็นเครื่องมือในการกระตุ้นให้คนลุกขึ้นมารักษาสิทธิของตัวเอง
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
26
Awareness ด้วยเป้าหมายของโครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม คือ ใช้เกมเป็นเครื่องมือในการ แก้ปัญหาชุมชนสังคมแล้ว สิ่งหนึ่งที่เกิดขึ้นจากกระบวนการนี้คือ “ความตระหนักรู้” ซึ่งถือเป็น พื้นฐานของการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของตนเอง ดังเช่นทีมผู้พัฒนาเกม Bin Bin จากโรงเรียน ศรีสะเกษวิทยาลัย เพื่อแก้ปัญหาขยะ ซึ่งผลจากการค้นหาปัญหาทำ�ให้พวกเขาตระหนักรู้ว่า การแก้ปัญหาขยะต้องเริ่มจากตัวเอง ถ้าทุกคนสามารถแยกขยะให้เป็นปกติในทุกๆ วันได้ ก็จะส่งผลไปถึงขั้นตอนการกำ�จัดขยะได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น และนำ�ไปสู่การลด ปริมาณขยะได้ในที่สุด
Community engagement กระบวนการเรียนรู้จากโครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคมนอกจากจะทำ�ให้เยาวชน จากทีมต่างๆ ได้เรียนรูก้ ารทำ�งานเป็นทีมแล้ว การออกแบบกระบวนการทีม่ เี งือ่ นไขว่า “เกมต้อง ช่วยแก้ปญ ั หาสังคม” ในพืน้ ทีท่ เี่ ยาวชนอาศัยอยู่ ซึง่ ระหว่างพัฒนาเกมในพืน้ ทีเ่ ยาวชนหลายทีม ต้องหาข้อมูลความรู้จากแหล่งต่างๆ ทั้งนี้เพื่อให้เกมเกิดประโยชน์กับสังคมอย่างแท้จริง ดังเช่น ตัวอย่างของทีมผู้พัฒนาเกม Snapper จากโรงเรียนดัดดรุณี จังหวัดฉะเชิงเทรา ที่มีปราชญ์ด้าน การเลี้ยงปลากะพงในกระชังปากแม่น้ำ�บางปะกง เห็นช่องทางในการนำ�เกมไปใช้เป็น เครื่องมือให้ความรู้แก่ผู้เลี้ยงปลา และกระบวนการพัฒนาเกมยังเป็นสื่อกลางทำ�ให้คุณครู และเยาวชนจากโรงเรียนดัดดรุณไี ด้สร้างเครือข่ายการทำ�งานร่วมกับคนในชุมชนเป็นครัง้ แรก
Passion เพราะเห็ น ปั ญ หาเกิ ด ขึ้ น ใกล้ ตั ว ประกอบกั บ ครอบครั ว ของสมาชิ ก ในที ม หลายคนมี สวนทุเรียน ทีส่ ว่ นใหญ่นยิ มใช้สารเคมีเพือ่ เพิม่ ผลผลิตนอกฤดูกาล จึงส่งผลต่อคุณภาพของทุเรียน และสุขภาพของเจ้าของสวน ทีมผู้พัฒนาเกมเศรษฐีสวนทุเรียน จึงสร้างเกมเพื่อให้ความรู้แก่ เกษตรกรชาวสวนทุเรียนในการกำ�จัดศัตรูพชื และการป้องกันโรคด้วยวิธธี รรมชาติ รวมทัง้ พยายาม สอดแทรกแง่คิดในการดูแลสวนทุเรียนในแง่มุมต่างๆ ซึ่งความสนใจและการมีใจรักในประเด็น ดังกล่าว ผลักดันให้พวกเขาค้นคว้าหาข้อมูลเพิ่มเติมทั้งจากการสัมภาษณ์ชาวสวนและการ สืบค้นข้อมูลเกี่ยวกับการจัดการผลผลิต ปัญหาที่พบในการทำ�สวนทุเรียน และวิธีแก้ไขที่ ใช้อยู่ในปัจจุบัน รวมถึงไปขอคำ�แนะนำ�เพิ่มเติมจากศูนย์วิจัยพืชสวน กรมวิชาการเกษตร จังหวัดจันทบุรี ซึ่งเหล่านี้ทำ�ให้เกมของพวกเขาตั้งอยู่บนพื้นฐานของกระบวนการวิจัย (Research-based game design) เพือ่ นำ�มาใช้เป็นข้อมูลสำ�หรับพัฒนาเกม และออกแบบกลไก เกมที่ผู้เล่นจะได้ทั้งความสนุก ความรู้เรื่องการดูแลสวนทุเรียน และการดูแลสุขภาพไปพร้อมกัน
27
Leadership ภาวะผู้นำ�เป็นอีกหนึ่งทักษะสำ�คัญที่เกิดขึ้นจากการโครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม ที่ออกแบบให้มีทีมทำ�งาน 5 คน และมีระยะเวลาการทำ�งานนานถึง 2 ปี ที่อาจมีปัญหาเกิดขึ้น มากมายจากการทำ�งาน เหมือนกับทีมผู้พัฒนาเกม Happy Trading จากวิทยาลัยเทคโนโลยี พัฒนบริหารธุรกิจ จังหวัดนครปฐม ที่หลังจากพัฒนาเกมได้ระยะหนึ่งสมาชิกหลักของทีม 2 คน ย้ายออกไปเรียนต่อทีอ่ นื่ ทำ�ให้เจน-วทันยา เรืองโรจน์ ต้องลุกขึน้ มาเป็นผูน้ �ำ ทีมแทน เพือ่ ให้ เกมของพวกเขาไปถึงฝั่งฝัน “จริงๆ เป็นคนไม่ค่อยสนใจอะไรเลยค่ะ เรียนก็หลับ แต่พอมาทำ�โครงการต้องไปอยู่กับ คนส่วนมาก เจอคนหลายแบบ จู่ๆ ก็รู้สึกว่าถ้าเพื่อนทำ� เราก็ต้องทำ� แล้วทำ�ค่อนข้างหนักด้วย เพราะบ้านหนูอยู่ใกล้วิทยาลัยที่สุด เวลาอาจารย์นัดแล้วคนอื่นมาไม่ได้ หนูต้องมา คนเดียวก็ ต้องมา เพราะคิดว่ามันไม่ใช่งานของใครคนใดคนหนึ่ง แต่เป็นงานของทุกคน ช่วงที่ติ๊ดอยู่เขาจะ กล้าแสดงออกที่สุด ทำ�งานหนักสุด เกมกว่าครึ่งเขาเป็นคนคิด แต่พอวันหนึ่งเขาไม่อยู่ ไม่มีใคร ทำ�หน้าที่นี้ หนูเลยตัดสินใจจะทำ�แทนติ๊ด แต่จริงๆ ทุกคนก็ช่วยกัน เพียงแต่เวลาจะพูดจะอะไร จากติ๊ด กลายมาเป็นหนูหมดเลย” ความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในโครงการได้ต่อเนื่องมาถึงความเปลี่ยนแปลงในการเรียน ของเจนด้วย จากเคยทำ�การบ้านส่งบ้าง ไม่ส่งบ้าง เพราะขี้เกียจและมีข้ออ้างให้ตัวเองตลอดว่า เดี๋ยวก่อนสอบค่อยทำ� เดี๋ยวก็มีเพื่อนช่วย กลายเป็นว่าตอนนี้เธอลงมือทำ�การบ้านทันที เพราะ มองเห็นผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นในอนาคตจากการไม่ทำ�การบ้านส่งให้ตรงตามเวลา และนี่คือตัวอย่างความเปลี่ยนแปลงเล็กๆ ที่เกิดขึ้นจากโครงการออกแบบเกม ออกแบบ สังคมที่หล่อหลอมพวกเขาจนก้าวไปสู่การเป็น ‘นวัตกรทางสังคม’ ได้ในที่สุด
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
28
บทสรุปแบบย่อ 20 โครงการ 1
เกม Snapper
แม่น�้ำ บางปะกง แม่น�้ำ สายหลักทีห่ ล่อเลีย้ งผูค้ นในจังหวัดฉะเชิงเทรามา เนิ่นนาน ทุกวันนี้เริ่มเน่าเสีย ปลากะพงซึ่งเป็นสัตว์เศรษฐกิจขึ้นชื่อของจังหวัด ตายยกกระชัง สร้างความเสียหายทางเศรษฐกิจให้ชาวบ้านอย่างหนัก เยาวชน ทีม Phoenix จากโรงเรียนดัดดรุณี จังหวัดฉะเชิงเทรา มองเห็นปัญหาดังกล่าว จึงร่วมกันพัฒนาบอร์ดเกม Snapper เพื่อเป็นสื่อกลางกระตุ้นจิตสำ�นึกในการ ร่วมอนุรักษ์แม่น้ำ�บางปะกง แต่กว่าที่เกม Snapper จะสำ�เร็จขึ้นได้ เยาวชนทั้ง 4 คน ต้องผ่านประสบการณ์ลองผิดลองถูก ผ่านความล้มเหลวจนเกือบจะ ถอดใจมาแล้วหลายครั้ง อย่างไรก็ตาม บทเรียนเหล่านี้ก็ทำ�ให้พวกเขาเติบโต และแข็งแกร่งขึ้น พร้อมเสริมสร้างทักษะที่จำ�เป็นต่อการใช้ชีวิตฝากไว้อีกมากมาย อาทิ ความคิดสร้างสรรค์จากการ ฝึกฝนกระบวนการคิดในรูปแบบต่างๆ ทักษะการปรับตัวในการทำ�งานร่วมกับผูอ้ นื่ และการทำ�งานเป็นทีม ความอดทน ในการรับฟังความคิดเห็นของกันและกัน ภาวะผู้นำ� ความรับผิดชอบต่อหน้าที่ ความสามารถในการรับมือและแก้ไข ปัญหาเฉพาะหน้า และความสามารถในการสือ่ สารทีแ่ หลมคมยิง่ ขึน้ ยิง่ ไปกว่านัน้ ผลลัพธ์จากการพัฒนาบอร์ดเกม Snapper ทำ�ให้ปราชญ์การเลีย้ งปลากะพงในกระชังปากแม่น�ำ้ บางปะกง มองเห็นถึงช่องทางและความเป็นไปได้ ในการนำ�เกมไปใช้เป็นเครื่องมือให้ความรู้แก่ผู้เลี้ยงปลา และตัวเกมได้กลายเป็นสื่อกลางที่ทำ�ให้คุณครูและ เยาวชนจากโรงเรียนดัดดรุณีมีโอกาสได้สร้างเครือข่ายการทำ�งานร่วมกับคนในชุมชนอีกด้วย 2
เกม City Saver
การจัดการขยะเป็นปัญหาใหญ่ที่แก้ไขได้ยากในประเทศไทย ทั้งในระดับ ประเทศและระดับท้องถิน่ ไม่เว้นแม้แต่ทโี่ รงเรียนสวีวทิ ยา จังหวัดชุมพร ซึง่ ทำ�ให้ เยาวชนทีม City Saver จากโรงเรียนสวีวิทยา จังหวัดชุมพร รวมตัวกันลุกขึ้นมา แก้ไขปัญหานี้ด้วยการพัฒนาบอร์ดเกม City Saver เพื่อเป็น ‘เครื่องมือ’ ในการ ให้ความรู้เรื่องการกำ�จัดขยะด้วยแนวคิด 5 R โดยมีการออกแบบสถานการณ์สนุกๆ ในเกมเพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นเกิด ความตระหนักและเห็นคุณค่าของการคัดแยกขยะอย่างถูกวิธี รวมถึงส่งเสริมพฤติกรรมลดขยะให้น้อยลงด้วย จากกระบวนการพัฒนาบอร์ดเกมที่มีระยะเวลายาวนานถึง 2 ปี ทำ�ให้เยาวชนทีม City Saver ได้เรียนรู้ทักษะใหม่ ในชีวิตก็คือการทำ�บอร์ดเกม และก้าวผ่านข้อจำ�กัดในเรื่องความชอบ-ไม่ชอบของตัวเองมาได้ พร้อมความ รับผิดชอบที่เพิ่มมากขึ้น อีกทั้งระหว่างทางพวกเขายังได้ฝึกการคิดอย่างมีวิจารณญาณต่อข้อคิดเห็นจาก
29
ผูเ้ ชีย่ วชาญทีถ่ าโถมเข้ามา จนสามารถวิเคราะห์จดุ อ่อน-จุดแข็งของเกมทีท่ มี พัฒนาขึน้ และพัฒนาต่อจนเกิด ผลสำ�เร็จเป็นตัวเกมที่สื่อสารได้ตามตั้งใจ นอกจากนั้น บอร์ดเกม City Saver ยังสามารถกระตุกความสนใจของ ผู้เล่นให้เห็นภาพรวมของปัญหาขยะล้นเมือง และเข้าใจได้ว่าทำ�ไมทุกคนจึงต้องแยกขยะ และลดการสร้างขยะไป พร้อมกัน 3
เกม Safe or Unsafe
จากสถิติของประเทศไทยในช่วง 5 ปีหลังพบว่าอุบัติเหตุบนท้องถนน เป็นสาเหตุท่ีทำ�ให้คนไทยเสียชีวิตมากที่สุด บริเวณตัวเมืองฉะเชิงเทราก็ ประสบปัญหานี้เช่นเดียวกัน โดยเฉพาะในช่วงเวลาเร่งรีบรถจะติดมากและ มักเกิดอุบัติเหตุเป็นประจำ� บ่อยครั้งที่ผู้ประสบเหตุก็เป็นนักเรียนในละแวก นั้นเอง เยาวชนทีม GGR band จากโรงเรียนเบญจมราชรังสฤษฎิ์ จังหวัด ฉะเชิ ง เทรา เป็ น กลุ่ ม เยาวชนที่ ไ ม่ ไ ด้ ม องว่ า การแก้ ปั ญ หาอุ บั ติ เ หตุ บ น ท้องถนนเป็นเรื่องของผู้ใหญ่เท่านั้น แต่เป็นเรื่องที่คนใช้รถใช้ถนนทุกคน ควรมีจิตสำ�นึกร่วมกัน จึงได้พัฒนาบอร์ดเกมที่มีชื่อว่า Safe or Unsafe ขึ้น เพื่อให้ความรู้เรื่องกฎจราจรและกระตุ้นจิตสำ�นึกเรื่องการขับขี่ปลอดภัย การพัฒนาบอร์ดเกม Safe or Unsafe เป็นกระบวนการที่เสริมสร้างทักษะต่างๆ ให้กับเยาวชนทีม GGR band ได้เป็นอย่างดี โดยเฉพาะเรื่องของ ความคิดสร้างสรรค์ อันจะเห็นได้จากความเป็นเกมที่สนุกและเรียกเสียงเฮจากผู้เล่นได้บ่อยครั้ง พร้อมทั้ง สอดแทรกบททดสอบความรูเ้ รือ่ งกฎจราจรของผูเ้ ล่นผ่านกลไกเกมได้อย่างแนบเนียน และถึงแม้สมาชิกในทีม แต่ละคนจะมีขอ้ จำ�กัดในการทำ�งานมากมาย แต่ GGR band ก็สามารถปรับตัวและเรียนรูท้ จ่ี ะทำ�งานร่วมกัน จนเกิดผลสำ�เร็จได้ โดยอาศัยความยืดหยุ่นและความเข้าอกเข้าใจกัน สิ่งที่สำ�คัญที่สุดก็คือการที่พวกเขาได้ ออกไปเรียนรู้และทำ�ความรู้จักสังคมที่อยู่นอกห้องเรียน และเป็นโอกาสให้พวกเขาได้ค้นพบความสามารถ ของตัวเอง ขณะที่บอร์ดเกม Safe or Unsafe ซึ่งพาผู้เล่นไปพบกับสถานการณ์จำ�ลองภายในเกม นอกจากจะให้ ความรู้แล้วยังกระตุ้นให้ผู้เล่นย้อนคำ�นึงถึงพฤติกรรมการขับขี่บนท้องถนนของตนเอง ทั้งเรื่องการเคารพกฎจราจร การไม่ฝ่าไฟแดง และการขับรถโดยไม่ประมาท 4
เกม What If
เยาวชนทีม Nor Swindle จากโรงเรียนสุราษฎร์พิทยา จังหวัด สุราษฎร์ธานี มองว่าจุดเริ่มต้นของการคอร์รัปชัน คือการที่คนขาดจริยธรรม เพราะแม้แต่ในสังคมเล็กๆ อย่างในโรงเรียนก็มีการคอร์รัปชันเกิดขึ้นเช่นกัน อาทิ การทุจริตในห้องสอบ พวกเขาจึงพัฒนาบอร์ดเกม What If ขึน้ เพือ่ เป็น “สือ่ กลาง” ทีจ่ ะช่วยกระตุน้ ให้คนตระหนักถึงหลักจริยศาสตร์ หรือข้อคิด เตือนใจที่จะทำ�ให้คนตระหนักถึงการอยู่ร่วมกันในสังคม กระบวนการพัฒาบอร์ดเกมได้ขัดเกลาเยาวชนทีม Nor Swindle ให้เติบโตขึ้นด้วยทักษะและคุณลักษณะต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นการเปิดใจที่จะเรียนรู้สิ่งใหม่ เพราะ แม้จะไม่ได้ตั้งใจมาทำ�บอร์ดเกมตั้งแต่แรก แต่ด้วยความรับผิดชอบที่มี พวกเขาจึงมุ่งมั่นค้นหาข้อมูลความรู้เกี่ยวกับ คอร์รัปชันทั้งในและต่างประเทศมาใช้อ้างอิงในการพัฒนาเนื้อหาเกม แม้จะต้องแก้ไขเกมบ่อยขนาดไหนพวกเขาก็ ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
30
ไม่ย่อท้อ พยายามปรับทั้งเกมและปรับตัวเองไปพร้อมกัน จนค้นพบว่าบทเรียนสำ�คัญคือความร่วมมือร่วมใจของ คนในทีม ความยืดหยุ่นในการทำ�งาน และการเปิดใจรับฟังความคิดเห็นของเพื่อน ทำ�ให้เกม What If ทำ�หน้าที่สำ�เร็จ ลุล่วงด้วยดี ด้วยการสะกิดให้ผู้เล่นใส่ใจการกระทำ�และผลกระทบจากการกระทำ�ของตัวเอง ฝึกการแก้ปัญหาเฉพาะ หน้า ฝึกการคิดวิเคราะห์และรับฟังความคิดเห็นผู้อื่น และแม้เกมอาจจะไม่สามารถเปลี่ยนทัศนคติของผู้เล่นได้ทันที แต่กท็ �ำ ให้ผคู้ นได้รว่ มกันทบทวนและแลกเปลีย่ นเกีย่ วความคิดเห็นกับคุณค่าและจุดยืนทางจริยธรรมทีแ่ ต่ละคนยึดถือ เป็นหลักในการดำ�เนินชีวิต 5
เกม Rabbit hole
ปัญหาวุ่นๆ ในโรงเรียนที่เด็กต้องเจอมีมากกว่าที่รู้กัน ซึ่งบางเรื่องหาก ไม่ ไ ด้ รั บ การใส่ ใจหรื อ แก้ ไขอย่ า งจริ ง จั ง ก็ อ าจเป็ น ชนวนให้ เ กิ ด ปั ญ หาอื่ น ๆ ตามมาได้ เยาวชนทีมสาคเรศสินธุชลาลัย จากโรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย 2 จึงรวมตัวกันเพื่อพัฒนาบอร์ดเกม Rabbit hole ขึ้นเพื่อเชิญชวนเด็กมัธยมมาฝึก แก้ปัญหาด้วยวิธีต่างๆ และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นต่อวิธีการแก้ปัญหาร่วมกัน เพื่อเตรียมความพร้อมหากปัญหา ชวนปวดหัวเหล่านี้เกิดขึ้นกับตัวเอง จากเยาวชนที่ดูเฮ้วๆ แต่กระบวนการพัฒนาเกมได้หล่อหลอมให้พวกเขา เกิดความคิดสร้างสรรค์ จนสามารถพัฒนาบอร์ดเกมทีม่ งุ่ นำ�เสนอประเด็นทีด่ เู ป็นนามธรรมให้กลายเป็นเรือ่ ง สนุกสนานได้ และเกมยังทำ�หน้าที่เป็น “พื้นที่ปลอดภัย” ให้ผู้เล่นได้มีโอกาสแลกเปลี่ยนประสบการณ์ปัญหา ที่ต่างคนเคยเจอในโรงเรียน รวมถึงวิธีแก้ไขในรูปแบบต่างๆ เพราะในชีวิตจริงอาจไม่มีโอกาสได้นั่งคุยกัน แบบนี้ และเกมนีอ้ าจจะกลายเป็นเครือ่ งมือชิน้ หนึง่ ในการกระจายเสียงเล็กๆ ของเด็กๆ ในโรงเรียนทีต่ อ้ งพบ เจอปัญหามากมายให้ผู้ใหญ่รับรู้ก็เป็นได้ แต่ที่ดียิ่งกว่าคือ การพัฒนาบอร์ดเกม Rabbit hole ทำ�ให้พวกเขาได้ พัฒนาทักษะการทำ�งานใหม่ๆ เช่น การแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้า และความรับผิดชอบต่อบทบาทหน้าทีท่ ไี่ ด้รบั เป็นต้น 6
เกมเศรษฐีสวนทุเรียน
‘ทุ เรี ย น’ ผลไม้ ที่ ไ ด้ รั บ ความนิ ย มจากผู้ บ ริ โ ภคมากขึ้ น ทุ ก ปี ทำ � ให้ ชาวสวนทุเรียนเพิม่ ปริมาณการปลูกทุเรียนทัง้ ในและนอกฤดูกาล นำ�ไปสูก่ ารใช้ สารเคมีเพื่อป้องกันศัตรูพืชและเร่งการเจริญเติบโต ทว่าการใช้สารเคมีก็สร้าง ผลกระทบต่อการส่งออกและสุขภาพของเกษตรกรเป็นอย่างมาก เยาวชนทีม เศรษฐีสวนทุเรียน จากโรงเรียนสวีวิทยา จังหวัดชุมพร ซึ่งเป็นพื้นที่ปลูกทุเรียน อันดับต้นๆ ของประเทศ เข้าใจถึงปัญหาดังกล่าว จึงพัฒนาบอร์ดเกมเศรษฐี สวนทุเรียนขึน้ เพือ่ ให้ความรูแ้ ก่ชาวสวนทุเรียนให้สามารถดูแลสวนได้ดขี นึ้ ลดการใช้สารเคมี และส่งเสริมให้คนรุ่นใหม่ที่จะเข้ามารับช่วงต่อจากพ่อแม่มีความรู้พื้นฐานในการดูแลและ จัดการสวนทุเรียนจนกลายเป็นเศรษฐีสวนทุเรียนได้ในทีส่ ดุ ซึง่ เส้นทางระหว่างการพัฒนาบอร์ดเกมได้สร้างทักษะ ให้แก่พวกเขาไม่น้อย เช่น การหมั่นหาความรู้รอบด้านและอัปเดตข้อมูลข่าวสาร การลงพื้นที่สอบถามข้อมูลจาก เกษตรกรเรือ่ งการใช้สารเคมี การขอคำ�แนะนำ�เพิม่ เติมจากศูนย์วจิ ยั พืชสวน กรมวิชาการเกษตร รวมถึงความร่วมมือ ร่วมใจของเพือ่ นร่วมทีมทีช่ ว่ ยกันผลิตอุปกรณ์เกมทีม่ มี ากถึง 400 ชิน้ ซึง่ ต้องใช้การวางแผนการทำ�งานอย่างละเอียด จนได้รบั เสียงสะท้อนจากผูเ้ ล่นบอร์ดเกมเศรษฐีสวนทุเรียนว่า เกมออกแบบมาได้ใกล้เคียงกับชีวติ จริงของชาวสวน
31
ทุเรียนมาก และความรู้ที่ได้รับสามารถนำ�ไปใช้ประโยชน์ได้จริง นอกจากนี้ยังช่วยฝึกทักษะการวางแผนการ บริหารจัดการสวนทุเรียนอย่างเป็นระบบ เช่น สภาพพื้นที่ ผลผลิต การดูแลรักษา การตลาด บัญชีรับจ่ายที่ แสดงผลกำ�ไร-ขาดทุน เรียกว่าครบวงจรของการทำ�สวนทุเรียนเลยทีเดียว 7
เกม Cadmium Control
ลำ�ห้วยแม่ตาว อำ�เภอแม่สอด จังหวัดตาก ประสบปัญหาสารแคดเมียม ปนเปื้อนจนเกินค่ามาตรฐาน และเป็นอันตรายต่อสุขภาพของชาวบ้านใน พื้นที่มายาวนาน เยาวชนทีมอยู่อย่างปลอดภัยกับสารแคดเมียม โรงเรียน สรรพวิทยาคม จังหวัดตาก จึงพัฒนาบอร์ดเกม Cadmium Control ขึ้นเพื่อ ใช้เป็นเครื่องมือในการส่งต่อความรู้แก่เด็ก เยาวชน และคนในชุมชนเพื่อ สื่อสารข้อมูลและวิธีการใช้ชีวิตอยู่กับสารแคดเมียมให้ปลอดภัย เพราะ ความใส่ใจของสมาชิกทุกคน ที่พยายามเรียนรู้การทำ�งานร่วมกัน และ เปิดใจยอมรับฟังความคิดเห็นต่าง กระบวนการทำ�งานได้ช่วยเปิดโลกของพวกเขาให้กว้างขึ้น ทำ�ให้พวกเขาได้ เรียนรู้การทำ�งานกับผู้คนในสังคมอีกด้วย สำ�หรับจุดเด่นของบอร์ดเกม Cadmium Control ที่ผลิตขึ้นจากความคิด สร้างสรรค์ของเยาวชนกลุ่มนี้คือ การแปลงข้อมูลความรู้จากสำ�นักงานป้องกันและควบคุมโรคออกมาเป็นเกมสนุกๆ ทีส่ อดแทรกความรูไ้ ด้แนบเนียน เกมนีไ้ ด้กลายเป็นเครือ่ งมือทีช่ ว่ ยเผยแพร่ความรูใ้ ห้เด็กและคนในชุมชนเรียนรู้ เกี่ยวกับการเลือกบริโภคอาหารให้ปลอดภัยต่อสุขภาพ ด้วยประสิทธิภาพที่สูงกว่าการเรียนในห้องเรียนหรือ อ่านข้อความประชาสัมพันธ์ของหน่วยงานต่างๆ 8
เกม CBL-GAME (Cyberbullying Lost Game)
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีการสือ่ สารนอกจากจะเปิดพืน้ ทีก่ ารเรียนรู้ ใหม่ๆ แล้ว ขณะเดียวกันก็เป็นพื้นที่ท่ีสร้างความเจ็บปวดให้ใครหลายคน จากพฤติกรรม ‘Cyberbullying’ หรือการกลัน่ แกล้งกันในโลกออนไลน์ เยาวชน ทีมต้นกล้าพันธุใ์ หม่ใฝ่สร้างสรรค์ จากโรงเรียนแม่ออนวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่ จึ ง พั ฒ นาบอร์ ด เกม CBL-GAME (Cyberbullying Lost Game) เพื่อ ใช้ เป็นเครื่องมือสร้างภูมิต้านทานให้ทุกคนมีทักษะในการตั้งรับกับสถานการณ์ หากตกเป็นเหยือ่ ของการกลัน่ แกล้งกันในโลกออนไลน์ ผลลัพธ์ของการพัฒนา เกมนี้นอกจากกลุ่มเยาวชนจะรู้จักการใช้ประโยชน์จากสื่อออนไลน์แล้ว พวกเขายังมีวิจารณญาณในการ เลือกสรรข้อมูลมาพัฒนาเกมให้มีความน่าเชื่อถือ และที่ขาดไม่ได้คือการพัฒนาทักษะในการสื่อสาร จากช่วง ที่นำ�เล่นเกม ผู้เล่นบางคนสะท้อนว่าการเล่นเกมนี้ทำ�ให้รู้จักคำ�ว่า Cyberbully เป็นครั้งแรก ยิ่งได้เจอสถานการณ์ จำ�ลองในเกมถึงได้เข้าใจว่าการกลั่นแกล้งกันในโลกออนไลน์สามารถส่งผลกระทบที่ร้ายแรงได้มากแค่ไหน และทำ�ให้ ได้ยอ้ นกลับมามองเพือ่ ทบทวนพฤติกรรมตัวเอง และพบว่าเคย Cyberbully คนอืน่ มาก่อนโดยไม่รตู้ วั เหมือนกัน ทำ�ให้ ผู้เล่นเกิดความตระหนักและรู้จักระมัดระวังตนเองมากขึ้น
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
32
9
เกม Revival Resource
ด้วยข้อเท็จจริงทีว่ า่ ปัญหาสิง่ แวดล้อม เช่น น้�ำ ท่วม น้�ำ แล้ง อุณหภูมโิ ลก สูงขึ้น ภัยพิบัติต่างๆ ล้วนเป็นผลกระทบจากการใช้ทรัพยากรอย่างไม่รู้คุณค่า ของมนุษย์ บวกกับประสบการณ์ตรงจากน้ำ�ท่วมหนักในปี พ.ศ. 2554 ทำ�ให้ เยาวชนทีม BRR Party จากโรงเรียนเบญจมราชรังสฤษฎิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา พัฒนาบอร์ดเกม Revival Resource ขึ้นเพื่อเชื้อชวนให้ผู้เล่นได้สัมผัส สถานการณ์จำ�ลองที่ทำ�ให้ต้องตระหนักถึงความสำ�คัญของทรัพยากร ธรรมชาติที่มีอยู่อย่างจำ�กัด ไม่ว่าจะเป็นทรัพยากรน้ำ� หรือป่าไม้ และ เหตุการณ์ตา่ งๆ ทีค่ าดไม่ถงึ ซึง่ ในเส้นทางการพัฒนากว่าจะได้ผลลัพธ์ออกมาเป็นบอร์ดเกม Revival Resource ให้บทเรียนเรื่องการทำ�งานร่วมกับผู้อื่นแก่เยาวชนทีม BRR Party ทำ�ให้พวกเขาเห็นถึงประโยชน์ของการ เปิดใจรับฟังความคิดเห็นของคนอื่นโดยเฉพาะคนที่ทำ�งานร่วมกัน บทเรียนจากความล้มเหลวที่ทีม BRR Party ได้เรียนรู้ และก้าวผ่านมาได้กลายเป็นภูมคิ มุ้ กันให้พวกเขาพร้อมทีจ่ ะก้าวไปสูก่ ารทำ�งานในอนาคต แม้วา่ เกม Revival Resource จะมีการนำ�เสนอประเด็นใหญ่ แต่ก็สามารถสะกิดให้ผู้เล่นเห็นความสำ�คัญของทรัพยากรน้ำ�ซึ่งเชื่อมโยง กับชีวิตจริงได้ และส่งผลถึงทัศนคติที่จะนำ�ไปสู่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการใช้ทรัพยากรน้ำ�โดยเริ่มจากตัวของ ผู้เล่นเองได้ 10 เกม
Hoodoo
จำ�นวนเด็กไทยที่ถูกล่วงละเมิดทางเพศกว่า 400 คนต่อปี ถือเป็นตัวเลข ที่น่าตกใจ ข้อมูลสถิติจากศูนย์ช่วยเหลือสังคม กระทรวงการพัฒนาสังคม และความมัน่ คงของมนุษย์ สะท้อนให้เห็นถึงปัญหาการคุกคามทางเพศในเด็กที่ นับวันจะรุนแรงมากขึ้น โดยเฉพาะในพื้นที่ภาคอีสาน เยาวชนทีม Olivier จาก โรงเรียนบ้านพิณโท จังหวัดอุบลราชธานี จึงพัฒนาบอร์ดเกมที่มีชื่อว่า Hoodoo เพื่อให้เด็กๆ เรียนรู้เกี่ยวกับสถานการณ์ที่สุ่มเสี่ยงและวิธีป้องกัน ตนเองให้พ้นจากการถูกล่วงละเมิดทางเพศ ซึ่งในกระบวนการพัฒนา บอร์ดเกมนัน้ ได้เสริมสร้างทักษะมากมายให้กบั เยาวชนทีม Olivier ด้วยเช่นกัน โดยเฉพาะความคิดสร้างสรรค์ เพราะการล่วงละเมิดทางเพศเป็นประเด็นใหญ่ที่ซับซ้อนและละเอียดอ่อน แต่ทีม Olivier สามารถสื่อสาร ออกมาในรูปแบบบอร์ดเกมที่ผู้เล่นได้ทั้งความรู้และความสนุกสนานไปพร้อมกัน แม้จะถูกคอมเมนต์ให้ แก้ไขเกมหลายครั้ง แต่พวกเขาก็น้อมรับทุกคำ�ติชมจนสามารถพัฒนาเกมได้เป็นผลสำ�เร็จ แต่ที่สำ�คัญคือ โครงการนี้เป็นพื้นที่พิสูจน์ตัวเองของทีม Olivier ที่เป็นเด็กหลังห้องให้กลายเป็นคนที่มีภาวะผู้นำ�มากขึ้น จนได้รับการยอมรับจากเพื่อนร่วมชั้นเรียน อีกทั้งยังเปลี่ยนทัศนคติของพวกเขาเกี่ยวกับผู้กระทำ�และเหยื่อ ของการล่วงละเมิดทางเพศไปอย่างสิ้นเชิง ทั้งนี้บอร์ดเกม Hoodoo ทำ�ให้ผู้เล่นได้พูดคุยแลกเปลี่ยนเรื่องการ ป้องกันตัวจากเหตุการณ์ลว่ งละเมิดทางเพศ ซึง่ เป็นเรือ่ งทีค่ อ่ นข้างอ่อนไหวกันในเกมได้อย่างสนุกสนาน ทำ�ให้ผเู้ ล่น ตระหนักว่าเหตุการณ์เหล่านี้แท้จริงอาจไม่ใช่เรื่องไกลตัว และควรที่จะระมัดระวังตัวเสมอเพราะมีโอกาสเกิดขึ้น ได้ทุกที่ แม้แต่ที่บ้าน
33
11 เกม
Fortune Condom
เมื่อเห็นทัศนคติของวัยรุ่นที่คุยกันในโลกออนไลน์ว่าการท้องก่อนวัยอันควร ไม่ใช่เรือ่ งผิด รวมถึงการพบเจอปัญหานีใ้ นหมูว่ ยั รุน่ ใกล้ตวั มากขึน้ เยาวชนทีม ACE จากโรงเรียนเซนต์แมรี่ จังหวัดอุดรธานี จึงพัฒนาบอร์ดเกม Fortune Condom เพื่อ ให้นักเรียนโดยเฉพาะระดับมัธยมได้เรียนรู้เรื่องเพศศึกษามากขึ้น รวมถึงรู้จักวิธี ป้องกันตัวเองเพือ่ หลีกเลีย่ งการเป็นคุณพ่อคุณแม่วยั ใส ซึง่ กว่าบอร์ดเกม Fortune Condom จะสำ�เร็จขึน้ มาได้พวกเขาต้องใช้ความกล้าหาญและความใส่ใจอย่าง มากเพื่อนำ�เสนอเรื่องนี้ เพราะเป็นประเด็นที่มีความอ่อนไหว ทีม ACE จึงต้อง ใช้วจิ ารณญาณในการค้นคว้าข้อมูลและลงพืน้ ทีส่ มั ภาษณ์วยั รุน่ ถึงความรูใ้ นการป้องกันเรือ่ งเพศสัมพันธ์ และ สื่อสารออกมาในรูปแบบบอร์ดเกมได้อย่างสร้างสรรค์ นอกจากนี้กระบวนการพัฒนาเกมยังบ่มเพาะทักษะ การทำ�งานเป็นทีม การรับฟังความคิดเห็นผูอ้ นื่ และการเปิดใจรับข้อมูลใหม่ๆ ซึง่ เป็นกลไกสำ�คัญทีท่ �ำ ให้เกมมีคณ ุ ภาพ มากยิ่งขึ้นแล้ว เกมยังเพิ่มพูนทักษะการสื่อสารจากกระบวนการนำ�เกมที่เป็นเรื่องอ่อนไหวให้ผู้เล่นไม่รู้สึกเคอะเขิน อีกด้วย แต่ที่ดียิ่งกว่าก็คือ บอร์ดเกม Fortune Condom นอกจากจะเป็นเครื่องมือสร้างภูมิคุ้มกันในเรื่องเพศ ในวัยรุ่นแล้ว ยังเป็นพื้นที่ปลอดภัยให้คนทุกเพศทุกวัยสามารถเปิดใจแลกเปลี่ยนและทบทวนความรู้เรื่อง เพศศึกษาผ่านเกมได้อย่างเป็นธรรมชาติ ต่างจากการเรียนในห้องเรียน ขณะเดียวกันเกมก็ทำ�ให้ผู้เล่นเรียนรู้ วิธีป้องกัน ตระหนักถึงผลลัพธ์ของการท้องก่อนวัยอันควร และสะท้อนทัศนคติที่หลากหลายของคนใน ยุคปัจจุบันอีกด้วย 12 เกม
Windfell
‘Passive income’ คำ�ฮอตฮิตติดเทรนด์ที่มาพร้อมกับความก้าวหน้าของ เทคโนโลยี เยาวชนทีม Democrazy จากโรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย จึงพัฒนา บอร์ดเกม Windfell ขึ้นเพื่อเป็นเครื่องมือให้ความรู้เบื้องต้นแก่คนรุ่นใหม่ที่สนใจ เรื่อง ‘การลงทุน’ โดยเฉพาะ ‘การเล่นหุ้น’ ซึ่งกว่าที่เกม Windfell จะออกมาเป็น รูปร่างก็เล่นเอาทีม Democrazy เหงื่อตกไปหลายครั้ง แต่ประสบการณ์ระหว่างทาง ก็ได้ให้บทเรียนในหลายแง่มมุ ให้แก่พวกเขา อาทิ การทำ�งานเป็นทีม การรูจ้ กั ปรับตัว เพือ่ ให้งานส่วนรวมสำ�เร็จ การแก้ปญ ั หา และความรับผิดชอบต่อบทบาทหน้าทีท่ ไ่ี ด้รบั โดยบอร์ดเกม Windfell ได้กลายเป็นเครื่องมือสร้างการเรียนรู้ทางคณิตศาสตร์ได้ดี จากสถานการณ์จำ�ลอง การเล่นหุ้นในเกมทำ�ให้ผู้เล่นได้ฝึกการคิดวิเคราะห์ค่อนข้างมาก ทั้งการคำ�นวณ ความเป็นไปได้ และการ ตัดสินใจ ทำ�ให้ได้เรียนรู้ว่า การลงทุนมีความเสี่ยงอย่างไร และจะศึกษาข้อมูลที่มีเพื่อใช้ให้เป็นประโยชน์ ได้อย่างไร
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
34
13 เกม
Bin Bin
“ขยะ” กำ�ลังกลายเป็นปัญหาใหญ่ของโลก แม้จะมีการรณรงค์กนั มาก เท่าไรก็ตาม แต่ขยะก็ยังเพิ่มขึ้นเป็นทวีคูณ ไม่เว้นแม้แต่โรงเรียนขนาดใหญ่ อย่างศรีสะเกษวิทยาลัย ที่มีนักเรียนเกือบ 4,000 คน ก็พบกับปัญหานี้ เช่นกัน ทำ�ให้เยาวชนทีม Last Ve Lo จากโรงเรียนศรีสะเกษวิทยาลัย เลือกพัฒนาบอร์ดเกม Bin Bin ขึน้ เพือ่ เสริมสร้างพฤติกรรมการทิง้ ขยะ โดยคัดแยกอย่างถูกวิธีให้แก่ผู้เล่น โดยทีม Last Ve Lo ให้ความสำ�คัญ กับการค้นคว้าข้อมูลความรู้อย่างรอบด้านเรื่องการจัดการขยะมาใช้ พัฒนาเกม สะท้อนถึงความตั้งใจจริงในการทำ�งาน นอกจากนั้น การทำ�โครงการนี้ยังเป็นบทเรียนสำ�คัญให้ เยาวชนกลุม่ นีไ้ ด้เรียนรูเ้ รือ่ งการอยูร่ ว่ มกันในสังคมของคนทีแ่ ตกต่างหลากหลาย ทีต่ อ้ งเปิดใจรับฟังความคิด เห็นของคนอื่น ได้ฝึกทักษะการสื่อสารจากการเป็นวิทยากรรับเชิญไปถ่ายทอดประสบการณ์การทำ�โครงการ ออกแบบเกม ออกแบบสังคมให้กับกลุ่มนักศึกษาจากมหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษ และทำ�ให้ได้รู้ว่าตัวเองชอบ ไม่ชอบอะไร ซึ่งเป็นโอกาสให้พวกเขาได้เลือกเส้นทางชีวิตในอนาคตได้ง่ายยิ่งขึ้น บอร์ดเกม Bin Bin ทำ�ให้ผู้เล่นรู้จัก ประเภทขยะและเข้าใจการแยกขยะได้อย่างมีประสิทธิภาพ และยังเพิ่มเติมความรู้ใหม่ๆ เกี่ยวกับการคัดแยกขยะ ให้กับผู้เล่นด้วย 14 เกม
Happy Trading
ในโลกของวัตถุนยิ ม อะไรๆ ก็กลายเป็น ‘ของทีต่ อ้ งมี’ เมือ่ เห็นเพือ่ นๆ มีพฤติกรรมใช้จ่ายฟุ่มเฟือยจนไม่มีเงินเก็บไว้ใช้ในยามจำ�เป็น เยาวชนทีม Cruz จากวิทยาลัยเทคโนโลยีพัฒนบริหารธุรกิจ จังหวัดนครปฐม จึงพัฒนา เกม Happy Trading ขึ้นเพื่อเชิญชวนให้ทุกคนมาฝึกวางแผนการเงิน อย่างถูกวิธี ทั้งการเก็บออมและการลงทุนในรูปแบบต่างๆ โดยทีม Cruz ใช้ ความคิดสร้างสรรค์อย่างเต็มที่ในการนำ�ความรู้จากห้องเรียนมาถ่ายทอด ผ่านบอร์ดเกม Happy Trading ทีจ่ �ำ ลองสถานการณ์เพือ่ กระตุน้ ให้ผเู้ ล่นเห็น ความสำ�คัญของการวางแผนทางการเงินมากขึ้น และชี้ให้เห็นช่องทางการออมเงินที่มากกว่าการหยอดกระปุกหมู กระบวนการทำ�เกมไม่เพียงแต่หล่อหลอมให้ทีมงานที่ไม่ค่อยสนใจโลกภายนอก ได้ปรับตัวเรียนรู้จนภาวะ ความเป็นผู้นำ�ฉายแววเด่นชัดขึ้น แต่พวกเขายังได้เรียนรู้เรื่องการเข้าสังคม และการเคารพความเห็นต่าง รวมถึงตระหนักว่าในโลกนี้ยังมีปัญหาอีกมากมายที่รอการแก้ไข
35
15 เกม
AEC Together : The Board Game
ประชาคมอาเซียนสำ�คัญอย่างไร ทำ�ไมต้องมีประชาคมอาเซียน คนรุน่ ใหม่ อาจจะยังไม่เข้าใจเรื่องนี้มากนัก เยาวชนทีม SMD Team จากโรงเรียนสาธิต มหาวิทยาลัยขอนแก่น (มอดินแดง) จังหวัดขอนแก่น จึงคิดพัฒนาบอร์ดเกม AEC Together ขึ้ น เพื่ อ ให้ ค วามรู้ ค วามเข้ า ใจ และทำ � ให้ ค นเห็ น ความสำ � คั ญ ของ ประชาคมเศรษฐกิจอาเซียน พวกเขาใช้ความคิดสร้างสรรค์ในการแปลงความรูเ้ รือ่ ง ประชาคมเศรษฐกิจอาเซียนมาเป็นบอร์ดเกมทีม่ อบทัง้ ความรูแ้ ละความสนุกสนาน ไปพร้อมกัน โดยบอร์ดเกม AEC Together สามารถสร้างประสบการณ์จ�ำ ลองของ การบริหารประเทศสมาชิกในอาเซียน และทำ�ให้เห็นภาพของความสัมพันธ์และความเชื่อมโยงกันทางเศรษฐกิจ ของอาเซียน ต้นทุนทางทรัพยากรทีแ่ ต่ละประเทศมีอยูแ่ ละภารกิจทีต่ อ้ งอาศัยความร่วมมือจากทุกฝ่าย ซึง่ กลายเป็น พื้นที่เล็กๆ ที่ชวนให้ผู้เล่นหันมาสนใจความเป็นไปของประเทศไทยด้วยเช่นกัน อย่างไรก็ตามตลอดระยะเวลา 2 ปี ที่ได้ร่วมกันพัฒนาบอร์ดเกมนี้ พวกเขาก็ได้พัฒนาตนเองในหลายด้าน โดยเฉพาะทักษะในการค้นคว้าข้อมูล จากกรมอาเซียนและเว็บไซต์ตา่ งๆ เพือ่ ให้มน่ั ใจว่าข้อมูลทีน่ �ำ เสนอผ่านเกมนัน้ ถูกต้องและเชือ่ ถือได้ นอกจากนี้ ยังได้พัฒนาทักษะการสื่อสารให้ชัดเจนและตรงประเด็นยิ่งขึ้นด้วย 16 เกมจับคนแซง
แค่ตอ่ คิวซือ้ อาหารกลางวันในโรงเรียนก็ยงั แซงกันได้ทกุ วัน ถ้ามนุษย์ทกุ คน ปฏิ บั ติ ต ามกฎระเบี ย บของการอยู่ ร่ ว มกั น ในสั ง คม ปั ญ หาก็ ค งจะลดน้ อ ยลง แต่ยาก! ดังนั้นการรักษาสิทธิของตัวเองจึงเป็นสิ่งที่ทุกคนควรทำ�เป็นอันดับแรก เยาวชนทีมปีโป้หลากสี จากโรงเรียนเทพศิรนิ ทร์ ได้พฒ ั นาบอร์ดเกมจับคนแซงขึน้ เพือ่ กระตุน้ ให้คนลุกขึน้ มารักษาสิทธิของตัวเอง ด้วยการค้นคว้าข้อมูลจากเว็บไซต์ ที่มีคนมาแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการแซงคิวและสอบถามผู้ใหญ่ในโรงเรียน จนได้แนวคิดในการออกแบบบอร์ดเกมทีส่ ะกิดลึกไปถึงจิตสำ�นึกของคน ถึงแม้ทมี ปีโป้หลากสีจะสมัครเข้าร่วมโครงการแบบงงๆ แต่พวกเขาก็รับผิดชอบสิ่งที่ ได้เริ่มต้นไว้จนจบกระบวนการ ใช้วิธีทำ�งานร่วมกันด้วยความยืดหยุ่น จนได้บอร์ดเกมจับคนแซงที่สนุกสนาน เพราะมีการจำ�ลองสถานการณ์ท่ีสะกิดให้ผู้เล่นเห็นภาพรวมของสังคมว่า จริงๆ แล้วยังมีคนจำ�นวนมากที่ ไม่ชอบให้คนมาละเมิดสิทธิของตัวเอง แต่กไ็ ม่ได้แสดงออกหรือพยายามปกป้องสิทธิของตัวเองไว้ ด้วยเหตุผล และปัจจัยต่างๆ ส่วนทักษะที่ทีมปีโป้หลากสีพัฒนาขึ้นอย่างเห็นได้ชัดคือ ทักษะการสื่อสารที่ทุกคนได้ฝึกฝนจาก กระบวนการนำ�เล่นเกมครั้งแล้วครั้งเล่า
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
36
17 เกม
Vocation Quest
หากมีอาชีพในฝัน การเลือกสายการเรียนอาจไม่ใช่เรือ่ งยาก แต่ถา้ ยังไม่รู้ เป้าหมายในชีวติ เด็กส่วนมากก็มกั จะเทใจไปทางสายสามัญมากกว่าสายอาชีพ ดังนั้นเยาวชนทีมนมจืดจิตรลดา จากโรงเรียนจิตรลดา (สายวิชาชีพ) จึงพัฒนา บอร์ดเกม Vocation Quest เพื่อเป็นสื่อกลางช่วยสื่อสารให้เด็กๆ ค้นพบอาชีพ ที่ใช่ และเลือกเส้นทางการศึกษาที่ตรงกับความต้องการมากที่สุด ซึ่งทีมนมจืด จิตรลดาเองก็ได้บทเรียนเรื่องการเข้าสังคมจากโครงการไปไม่น้อย โดยเฉพาะ การได้ปฏิสมั พันธ์กบั คนทีแ่ ตกต่างหลากหลาย ได้ฝกึ ทักษะการสือ่ สาร และการ รับฟังความคิดเห็นของผูอ้ นื่ ผ่านบทเรียนการแก้ไขเกมซ้�ำ แล้วซ้�ำ อีกจนกลายเป็นภูมติ า้ นทานให้พวกเขาพร้อมรับมือ กับการทำ�งานภายใต้สภาวะกดดันในอนาคต อีกทั้งประสบการณ์เหล่านี้ยังหล่อหลอมให้พวกเขามีมุมมองต่อ ปัญหาที่เปลี่ยนไป เลิกคิดว่าการแก้ปัญหาเป็นเรื่องของผู้มีอำ�นาจเท่านั้น แต่ทุกคนสามารถช่วยกันคนละมือ ละไม้ก็แก้ปัญหาได้ไม่ต่างกัน นอกจากนี้บอร์ดเกม Vocation Quest ยังสามารถทำ�ให้ผู้เล่นหันมาสนใจและ อยากทำ�ความรูจ้ กั กับอาชีพต่างๆ มากขึน้ และเป็นพืน้ ทีข่ องการแลกเปลีย่ นความรูเ้ กีย่ วบทบาทอาชีพทีม่ อี ยู่ ในปัจจุบันและที่กำ�ลังจะเกิดขึ้นในอนาคตได้ 18 เกม
Farming Land
จากข่าววิกฤตผลไม้ไทยราคาตกต่ำ�ในช่วงปีที่ผ่านมา ประกอบกับเห็น เกษตรกรในชุมชนเขาน้อย จังหวัดตราด นิยมทำ�สวนผลไม้เพียงอย่างเดียว จึงต้องประสบกับภาวะผันผวนของราคาผลผลิตตกต่ำ� เยาวชนทีม @เขาน้อย โรงเรียนเขาน้อยวิทยาคม จังหวัดตราด จึงพัฒนาบอร์ดเกม Farming Land ขึน้ เพื่อชวนเกษตรกรในพื้นที่เรียนรู้เรื่องการวางแผนการจัดการเกษตรที่ดี รวมถึง การทำ�การเกษตรผสมผสาน เพือ่ ให้เกษตรกรมีรายได้หมุนเวียนตลอดทัง้ ปี โดย ออกแบบบอร์ดเกม Farming Land ที่สอดคล้องกับสถานการณ์จริงของ เกษตรกรในรูปแบบที่เข้าใจง่าย ทำ�ให้ผู้เล่นได้ฝึกการวางแผนการทำ�การเกษตรอย่างมีประสิทธิภาพ แม้แต่คนที่ ไม่เคยทำ�เกษตรเลยก็สามารถเล่นได้ ซึ่งบทเรียนจากการพัฒนาเกมที่ยาวนานถึง 2 ปีได้สร้างบทเรียนให้กับ เยาวชนทีม @เขาน้อยเป็นอย่างมา โดยเฉพาะอย่างยิง่ การได้เริม่ ต้นเรียนรูส้ งิ่ ใหม่ในชีวติ ก็คอื การทำ�บอร์ดเกม ทีพ ่ วกเขาก่อร่างขึน้ มาจากศูนย์ ค้นคว้าและดูตวั อย่างการเล่นบอร์ดเกมจากอินเทอร์เน็ตและนำ�ไอเดียมาปรับ ใช้กบั เกมของตนเอง บทเรียนจากความล้มเหลวของการทำ�งานเป็นทีม ทีท่ �ำ ให้พวกเขาต้องปรับตัวเข้าหากัน เพื่อให้งานเดินหน้า ที่สำ�คัญที่สุดคือทัศนคติที่เปลี่ยนไปเกี่ยวกับการทำ�อาชีพเกษตรกร
37
19 เกม
The Media
ในยุคการสื่อสารไร้ขอบเขต ข่าวเท็จ ข่าวลวง ข่าวลือ แพร่สะพัดเป็น วงกว้าง ไม่ว่าเด็กหรือผู้ใหญ่หลายครั้งก็หลงเชื่อโดยไม่ทันวิเคราะห์ว่าข่าวนั้น จริงหรือเท็จ เยาวชนทีม Decrease จากโรงเรียนหาดใหญ่วิทยาลัย จังหวัด สงขลา จึงพัฒนาบอร์ดเกม The Media ขึ้นเพื่อใช้เป็นกลไกในการเพิ่มทักษะ ให้ผู้เล่นรู้เท่าทัน และไม่ตกเป็นเหยื่อของสื่อลวงในโลกออนไลน์ โดยพวกเขา ได้ใช้ความคิดสร้างสรรค์ออกแบบบอร์ดเกม The Media ที่ทำ�ให้ผู้เล่นได้ วิเคราะห์และแลกเปลี่ยนมุมมองต่อข่าวสารที่ได้รับอย่างสนุกสนานและ จริงจัง จนเป็นทักษะทีต่ ดิ ตัวผูเ้ ล่นนำ�ไปใช้ในชีวติ จริง โดยสิง่ ทีพ ่ วกเขาได้รบั กลับไปก็คอื ทักษะการคิดวิเคราะห์ และรูเ้ ท่าทันสือ่ มากขึน้ เช่นกัน นอกจากนีย้ งั เปลีย่ นพฤติกรรมใหม่กลายเป็นคนรุน่ ใหม่ทสี่ นใจติดตามข่าวสาร บ้านเมืองอยู่เสมอ มีการพิจารณาและทำ�ความเข้าใจทุกครั้งก่อนที่จะเชื่อหรือวิพากษ์วิจารณ์ข่าวสารต่างๆ 20 เกม
The Literature วรรณคดีมีชีวิต
เด็กรุ่นใหม่ไม่สนใจวรรณคดี เรียนในห้องก็ง่วง หนังสือวรรณคดีไทยใน ห้องสมุดจึงเป็นหมวดที่ถูกละเลยมากที่สุด เยาวชนทีมหลานสมเด็จย่า จาก โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ลพบุรี จังหวัดลพบุรี จึงได้ พัฒนาบอร์ดเกม The Literature ขึ้น เพื่อกระตุ้นให้คนรุ่นใหม่หันมาสนใจ วรรณคดีไทยอีกครัง้ และเพือ่ เป็นการอนุรกั ษ์วรรณคดีไทยสืบไป ซึง่ ในขัน้ ตอน การพัฒนาเกมทัง้ 5 คนได้สมั ภาษณ์กลุม่ เป้าหมายเกีย่ วกับความสนใจวรรณคดี และยังค้นคว้าวรรณคดีหลายเรื่องมาแปลงเป็นเนื้อหาในเกม แม้ระหว่างทาง จะมีปัญหามากมายเข้ามาท้าทายแต่พวกเขาสามารถแก้ไขได้ เพราะเป็นเกมที่พวกเขาคิดและลงมือทำ�ด้วย ตนเอง และประสบการณ์จากการเข้าร่วมโครงการยังช่วยเสริมทักษะเรื่องการเข้าสังคม ยิ่งไปกว่านั้นการได้ รับรูป้ ญ ั หาสังคมผ่านเกมของเพือ่ นๆ ในโครงการ กระตุน้ ให้พวกเขากลายเป็นคนทีต่ ดิ ตามข่าวปัญหาบ้านเมือง ที่เกิดขึ้นในแต่ละวันมากขึ้นด้วย ขณะที่บอร์ดเกม The Literature ก็กลายเป็นสื่อการเรียนรู้วรรณคดีไทยที่ ช่วยเติมเต็มให้เด็กมัธยมหลายคนเข้าใจเรือ่ งราวในวรรณดคีได้ชดั เจนขึน้ และยังกระตุน้ ความสนใจให้ตดิ ตาม เพิ่มเติมนอกเวลาเรียนอีกด้วย
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
38
Bin Bin Cadmium Control Snapper Revival Resource City Saver
39
ENVIRONMENT
สิ่งแวดล้อม
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
40
Environment
Bin Bin ปลุกสำ�นึกรักษ์ แยกขยะก่อนทิ้ง
41
‘ขยะ’ กำ�ลังเป็นปัญหาใหญ่ของโลก ที่แม้จะมีการรณรงค์ เรื่องการจัดการกันมากเท่าไร แต่ปริมาณขยะก็มีแต่จะเพิ่มขึ้น เป็นทวีคูณ สาเหตุส่วนหนึ่งเกิดจาก ‘ความมักง่าย’ ของมนุษย์ ดังนั้นการแก้ไขปัญหาให้เกิดประสิทธิผลจึงไม่ใช่หน้าที่ของใคร เพียงคนใดคนหนึ่ง แต่ต้องอาศัยการปลูกจิตสำ�นึกและการ ปรับเปลีย ่ นพฤติกรรมของทุกคนในการจัดการขยะตัง ้ แต่ตน ้ ทาง และเราสามารถส่งเสริมพฤติกรรมเหล่านี้ได้ด้วย ‘บอร์ดเกม’ ทีม Last Ve Lo ประกอบด้วย แฟร์-จิรัชญา ทนทาน, โอ๊ต-ภิญโญ อรบุตร, ป๊อปวณิชยา ธรรมพร, หนูแดง-สุธนิ ี มณีสาร และ อ้อน-บำ�เพ็ญพร โซ่เงิน จากโรงเรียนศรีสะเกษ วิทยาลัย ซึง่ ได้รว่ มกันพัฒนาบอร์ดเกม Bin Bin ทีม่ เี ป้าหมายเพือ่ ส่งเสริมพฤติกรรมการทิง้ ขยะ ที่ถูกต้อง โดยมี ครูรัฐพล คำ�แก่น และครูสมสกุล นึกชอบ เป็นที่ปรึกษาโครงการ ‘ทิ้งขยะลงถัง’ แก้ปัญหาให้โรงเรียน โรงเรียนศรีสะเกษวิทยาลัย จังหวัดศรีสะเกษ เป็นหนึ่งในสถานศึกษาที่มีปัญหาเรื่องการ ทิ้งขยะ เนื่องจากเป็นโรงเรียนขนาดใหญ่ มีนักเรียนมากถึงประมาณ 4,000 คน ในแต่ละวัน จึงมีขยะเกิดขึ้นเป็นจำ�นวนมาก ประกอบกับนักเรียนมีพฤติกรรมทิ้งขยะไม่เป็นที่เป็นทาง ทำ�ให้ ‘การทิ้งขยะ’ ถูกเลือกเป็นโจทย์ในโครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคมสำ�หรับทีม Last Ve Lo “เหตุผลที่เลือกทำ�เรื่องทิ้งขยะเพราะเป็นปัญหาใหญ่ในโรงเรียน เนื่องจากโรงเรียนของเรา เป็นโรงเรียนขนาดใหญ่พเิ ศษ สิง่ ทีเ่ ห็นประจำ�เลยคือปริมาณขยะเยอะมาก ขยะล้นถังบ้าง ทิง้ ขยะ ไม่ลงถังบ้าง พวกเราคิดว่าเรื่องนี้เป็นเรื่องพื้นฐานที่ทุกคนควรจะรู้ว่าตัวเองต้องทำ�ยังไง แต่ทำ�ไม ไม่ทำ�กันซักที เลยคิดว่างั้นพวกเราทำ�เรื่องนี้แหละ ช่วยกันออกแบบเกมแอปพลิเคชันขึ้นมา ซึ่งเป้าหมายของเกมตอนนั้นก็คือส่งเสริมการทิ้งขยะให้ลงถัง” หนูแดง เล่า ด้วยปัญหาขยะเป็นเรื่องใหญ่ระดับชาติ ประกอบกับแนวคิดเกมที่น่าสนใจ ทำ�ให้ทีม Last Ve Lo ผ่านเข้ารอบ 20 ทีมสุดท้าย ซึ่งเป็นเพียงจุดเริ่มต้นเท่านั้น เพราะเส้นทางการทำ�โครงการ ออกแบบเกม ออกแบบสังคมมีระยะเวลานานถึง 2 ปี ซึ่งพวกเขาจะต้องเรียนรู้ ฝึกฝนทักษะ และ ลงมือสร้างสรรค์บอร์ดเกมให้สำ�เร็จเป็นรูปธรรม ซึ่งแน่นอนว่าทีมไม่ได้เตรียมใจมาก่อนเลยว่า จะต้องมาทำ�บอร์ดเกม “เราคิดเกมแอปพลิเคชันมา พอเข้าค่ายอบรมครั้งแรกรู้ว่าต้องทำ�บอร์ดเกม ก็รู้สึกว่ายาก เพราะไม่รู้จัก ตอนที่พี่เขาเอาบอร์ดเกมมาให้ลองเล่นก็ไม่รู้จักเลยสักเกม แถมบางเกมมีแต่ ภาษาอังกฤษ แต่เราก็คิดว่าการที่เราไม่รู้จักมันเลยนี่ละเป็นเสน่ห์ท้าทายมากๆ ก็ต้องลองให้รู้” แฟร์ กล่าว
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
42
เกม Bin Bin โรงเรียนศรีสะเกษวิทยาลัย จังหวัดศรีสะเกษ โจทยปญหา
“ขยะ” กําลังกลายเปนปญหาใหญของโลก แมจะมีการรณรงคมากเทาไหร แตขยะก็ยังเพิ่มขึ้นเปนทวีคูณ ไมเวนแมแตโรงเรียนขนาดใหญ อยางศรีสะเกษวิทยาลัย ที่มีนักเรียนเกือบ 4,000 คน ก็พบกับปญหานี้ เชนเดียวกัน ทําใหเยาวชนทีม Last Ve Lo จากโรงเรียนศรีสะเกษวิทยาลัย จึงพัฒนาบอรดเกม Bin Bin ขึ้นเพื่อสรางพฤติกรรมการทิ้งขยะที่ถูกตอง คัดแยกขยะอยางถูกวิธีใหแกผูเลน เสนทางการเรียนรู จากการพัฒนาบอรดเกม
1 เด็กนักเรียนทิ้งขยะไมเปนที่
เลนแลว ไมไดอะไรเลย
2 คิดทําเกมทิ้งขยะใหลงถัง
เลนครั้งเดียวพอ
งปฏิบัติการ 3 อบรมเชิ • Design Thinking • Problem Tree • Social Game
43
คุณคาที่เกิดขึ้น ตอเยาวชน
• เรียนรูการเขาสังคม • การรับฟงความคิดเห็นของคนอื่น • การทํางานเปนทีม
ตอผูเลน
• เห็นความสําคัญของการแยกขยะ • ฝกทักษะการวิเคราะห • มีการแลกเปลี่ยนความรูดานสิ่งแวดลอมระหวางผูเลน • ไดความรูใหม ๆ เกี่ยวกับการแยกขยะทั้งในไทย และตางประเทศ
าเกมบอรดเกม Bin Bin ไปเลนกับพี่ ๆ 5 นํมหาวิ ทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษ
หรือไม! หลอดพลาสติกไมสามารถรีไซเคิลได 5 รูและบ านเรายังไมมีวิธีกําจัดที่เหมาะสม มาลดการใชหลอดพลาสติกกันเถอะ
เพิ่มการแยกขยะ ลงเขาไปดีมั้ย
ดเกม 4 พั• ฒปรันาบอร บกลไกเกมใหมีการแยกขยะอยางถูกวิธี • เพิ่มเติมความรูเรื่องการกําจัดขยะ • ปรับกลไกเพิ่มความสนุกสนาน • เลนบอรดเกมเยอะ ๆ เพื่อหาไอเดีย
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
44
45
ป๊อบ เล่าเสริมว่า ในค่ายยังมีอาจารย์และพีๆ ่ เกมเมอร์มาสอนเรือ่ งการออกแบบบอร์ดเกม แล้วก็มีเครื่องมือต่างๆ ในการหาสาเหตุของปัญหา และการแก้ปัญหา มีการทำ� Problem Tree เพื่อวิเคราะห์หาสาเหตุของปัญหาและวิธีการแก้ไข
‘แยกขยะก่อนทิ้ง’ แก้ปัญหาที่ต้นทาง ความรู้ที่ได้รับจากการอบรม และประสบการณ์จากการเล่นบอร์ดเกมที่โครงการส่งมาให้ บวกกับการดูตวั อย่างบอร์ดเกมเพิม่ เติมใน YouTube ทำ�ให้ทมี สามารถออกแบบบอร์ดเกมชิน้ แรก ได้สำ�เร็จ พร้อมให้พี่ๆ เกมเมอร์ทดลองเล่นในการอบรมเชิงปฎิบัติการครั้งที่ 2 ซึ่งเป้าหมายของ เกมยังคงเป็นเรื่องการปลูกฝังนิสัยการทิ้งขยะให้ลงถัง “พวกเราออกแบบเกมให้มีอุปกรณ์จำ�ลองเป็นถังขยะ แล้วตกแต่งให้น่ารัก เพราะอยากให้ คนเล่นรู้สึกว่าได้ทิ้งขยะลงถังจริงๆ ตอนนั้นก็มั่นใจระดับหนึ่งว่าเกมน่าจะพอใช้ได้ แต่พอพี่ๆ มาเล่นแล้วบอกว่ายังใช้ไม่ได้ ทั้งในแง่ของกลไกแล้วก็เป้าหมายของเกม” หนูแดง เล่า ลำ�พังเพียงการทิง้ ขยะลงถัง อาจยังทำ�ให้เกมไม่สนุกและดึงดูดมากนัก พวกเขาจึงเริม่ เปลีย่ น แนวคิดเกมไปสู่ ‘การแยกขยะ’ ซึง่ นอกจากจะเป็นผลดีตอ่ การกำ�จัดและลดปริมาณขยะแล้ว ก็อาจ ช่วยให้กลไกและประสบการณ์ของเกมน่าสนใจมากขึ้น “พยายามปรับแก้เกมทุกวัน จนกระทั่ง พี่ต๊อง-รัตติกร วุฒิกร ซึ่งเป็นนักออกแบบของเล่น และเกมเพื่อสังคม เข้ามาเล่าถึงการจัดการขยะที่ญี่ปุ่นที่มีการคัดแยกขยะตั้งแต่ต้นทาง ฟังแล้ว พวกเรารูส้ กึ สนใจ เลยนำ�แนวคิดนีม้ าปรับใช้ และเปลีย่ นเป้าหมายเกมเป็นการแยกขยะ” แฟร์ เล่า หนูแดง เสริมว่า ถ้าทุกคนสามารถแยกขยะให้เป็นปกติในทุกวันได้ ก็จะส่งผลให้ขน้ั ตอน การกำ�จัดขยะมีประสิทธิภาพมากขึ้น ซึ่งเป็นกลไกหนึ่งที่จะนำ�ไปสู่การลดปริมาณขยะได้ ในที่สุด แม้เป้าหมายและเนือ้ หาเกมจะชัดเจนขึน้ แต่กลไกของเกมยังคงมีปญ ั หา จนเพือ่ นๆ ในทีม อื่นที่หมุนเวียนมาทดลองเล่นถึงกับเอ่ยปากว่า ‘น่าเบื่อ’ “เพือ่ นคนหนึง่ ในค่ายมาเล่นเกมพวกเราแล้วบอกว่า ให้พดู ความจริงมัย้ เกมนีเ้ ล่นครัง้ เดียว ต่อไปไม่อยากเล่นอีกแล้ว” หนูแดง กล่าวและเล่าต่อว่า ช่วงนัน้ ใครเล่นก็ไม่สนุก เราสังเกตปฏิกริ ยิ า คนเล่นก็รู้ว่าเขาไม่โอเคเลย จนทีมรู้สึกเครียดมาก คำ�วิจารณ์บางครั้งก็ทิ่มแทงใจจนอาจทำ�ให้เสียความรู้สึกกันได้ แต่สมาชิกในทีมก็ไม่โกรธ และไม่ท้อ พร้อมจะเดินหน้าต่อให้สำ�เร็จอยู่เสมอ ส่วนหนึ่งเพราะเรียนรู้ถึง ‘การเปิดใจ’ และ ‘ความกล้าเผชิญปัญหา’ ป๊อบ บอกต่อว่า มาถึงขนาดนี้แล้วก็ต้องก้าวไปข้างหน้า ต้องปรับแก้ให้สมบูรณ์ หยุดไม่ได้ แค่ต้องหาวิธีแก้ให้เจอเท่านั้น “จริงๆ ผมชอบนะ คำ�พูดแบบตรงไปตรงมา ที่เขาบอกความรู้สึกจริงๆ ทำ�ให้พวกเราได้ กลับมาคิดว่าทำ�ไมเกมเราไม่สนุก ก็กลับมาคุยกันว่าควรจะเอายังไงต่อ พอดี พี่โน้ต-ทรงสิทธิ์ แพรเพ็ชร์ เดินเข้ามาให้คำ�แนะนำ�ว่าปัญหาของเกมเราคือกลไกเกมมันน่าเบื่อและเฉื่อย แนะนำ� ให้ลองเล่นบอร์ดเกมชื่อ SUSHI GO! ดู พอลองเล่นก็รู้สึกว่าสนุกจัง จึงนำ�ไอเดียบางอย่างมา
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
46
ปรับใช้กบั เกมเราให้ดขี นึ้ เลยตัดสินใจเปลีย่ นเกมใหม่เลยในบ่ายวันนัน้ ซึง่ อีกวันจะต้องเอาเกมให้ คนนอกทดลองเล่น ตอนนั้นแก้กันถึงตี 3 เลย”
พลังใจ + พลังทีม = Bin Bin ในที่สุดบอร์ดเกม Bin Bin ที่ปรับแก้แล้วก็เข้าสู่สนามทดสอบอีกครั้ง ซึ่งเป็นความพยายาม ที่ได้รับผลตอบแทนที่คุ้มค่ามาก “เราแก้ไขกลไกเกมใหม่ โดยให้ผเู้ ล่นเลือกด้วยตนเองว่าจะคัดแยกการ์ดขยะทีไ่ ด้ทงิ้ ลงถังไหน ทำ�ให้เกมลื่นไหลขึ้นมาก ตอนนั้นเริ่มมีเสียงตอบรับที่ดีขึ้น ก็ชื่นใจแบบคุ้มแล้วที่ปรับเกมใหม่ แต่ก็ยังมีคอมเมนต์เรื่องข้อมูลการแยกขยะที่จะต้องค้นคว้าเพิ่มเติม” อ้อน เล่าต่อ หลังกลับจากค่าย พวกเขาพยายามปิดจุดอ่อนของเกม ด้วยการเพิม่ การ์ดขยะ และหาข้อมูล การแยกขยะประเภทต่างๆ เช่น ขยะทัว่ ไป ขยะเปียก ขยะรีไซเคิล ขยะอันตราย จากหลายเว็บไซต์ โดยเฉพาะเว็บไซต์ของบริษทั วงษ์พาณิชย์ ซึง่ ทำ�ธุรกิจเกีย่ วกับการจัดการขยะในพืน้ ทีท่ นี่ อ้ งๆ อาศัย อยู่ เพื่อเตรียมพร้อมสู่การทดสอบรอบสุดท้าย ก่อนนำ�ไปผลิตจริง ทว่าอุปสรรคที่พวกเขาต้อง เผชิญก็ยังไม่หมดไป “ช่วงกิจกรรม On-site Mentoring พวกเราไม่ได้นำ�เกมไปด้วย แต่ว่าจะมีการทดสอบเกม รอบสุดท้าย เราก็ต้องรีบแก้ปัญหาเฉพาะหน้า ต้องเตรียมอุปกรณ์สำ�หรับเล่นเกมขึ้นมาใหม่หมด ภายในเวลาชั่วโมงเดียว พอ พี่โด่ง-วัชรพงษ์ เหมือนพันธุ์ มาเล่นแล้ว ก็พูดกับพวกเราตรงๆ ว่า เกมเราห่วย กลไกมันน่าเบื่อ ไม่มีอะไรเลย แต่ตอนนั้นไม่มีเวลามาเสียใจแล้ว เลยคุยกันว่าโอเค ห่วยก็ห่วย งั้นเราทำ�ใหม่ พยายามทำ�ให้เกมมีกลไกที่พิเศษขึ้น มีการสลับถังขยะ ปรับการ นับคะแนน ปรับกลไกมาเรื่อยๆ ตามคำ�แนะนำ�ของอาจารย์และพี่ๆ จนสำ�เร็จ” หนูแดง เล่า กว่าบอร์ดเกมจะเสร็จสมบูรณ์ ทีม Last Ve Lo ต้องต่อสูก้ บั อุปสรรคมากมาย พวกเขา บอกว่าสิง่ ทีผ่ ลักดันให้พวกเขาสูไ้ ม่ถอยจนก้าวข้ามทุกปัญหาทีต่ อ้ งพบเจอมาได้ คือ ‘พลังใจ’ และ ‘พลังทีม’
47
ด้าน ครูรฐั พล คำ�แก่น และครูสมสกุล นึกชอบ ในฐานะอาจารย์ทปี่ รึกษา กล่าวว่า ข้อดี ของเด็กๆ กลุ่มนี้คือไม่เคยถอดใจ พวกเขาแอกทีฟและมีไฟพร้อมเรียนรู้อยู่ตลอดเวลา ฉะนั้นจึง แทบไม่ต้องกระตุ้นอะไรมาก บทบาทของเราคือคอยสนับสนุนแต่ไม่ชี้นำ�เด็ก เราเชื่อว่า กระบวนการนี้จะสร้างให้เขาเติบโตอย่างมีคุณภาพ บอร์ดเกมชิ้นนี้จึงพูดได้เต็มปากว่ามาจาก ศักยภาพและความสามารถของพวกเขาจริงๆ “พอมาทำ�งานร่วมกันเราก็ได้เรียนรู้ว่า เราไม่สามารถใช้วัยวุฒิและประสบการณ์ของเรา ตัดสินความถูกผิดของเด็กรุ่นใหม่ได้ เพราะหลายเรื่องเรายังต้องเรียนรู้จากเขา โครงการนี้ทำ�ให้ ผมตระหนักว่า เรายังต้องพัฒนาวิธีการสอนของตัวเองอีกมาก ครูไม่ได้มีหน้าที่บอกเด็ก ทุกอย่าง แต่ตอ้ งหากระบวนการทีจ่ ะนำ�เขาไปสูส่ ง่ิ ทีเ่ ราอยากให้เขารู้ และกระตุน้ ให้เขาค้นพบ สิ่งที่เขาสนใจให้ได้” ครูรัฐพล บอก
‘Bin Bin คิดก่อนทิ้ง’ แก้ปัญหาสังคม “หลอดพลาสติกต้องทิง้ ลงถังขยะรีไซเคิลหรือขยะทัว่ ไปกันแน่” เป็นประโยคคำ�ถามยอดฮิต ทีเ่ กิดขึน้ ในใจหลายคน และจะได้รคู้ �ำ ตอบกันก็เมือ่ ได้เล่นบอร์ดเกม Bin Bin เพราะเกมจะให้ผเู้ ล่น นำ�การ์ดขยะต่างๆ ที่ได้รับไปวางลงถังขยะให้ถูกประเภท และต้องดูแลถังขยะที่ตนเองรับผิดชอบ ให้ดี เพราะหากมีใครนำ�ขยะมาวางผิดจะทำ�ให้โดนหักคะแนนในตอนท้าย ซึง่ คนทัว่ ไปทีไ่ ด้ทดลอง เล่นในงานมหกรรมเกมและการเรียนรู้ต่างก็ชื่นชอบและพูดเป็นเสียงเดียวกันว่าได้ความรู้ในการ แยกขยะเพิ่มขึ้น สาวิตรี ใจทอง นักศึกษาชั้นปีที่ 3 สาขาวิชาครุศาสตร์วิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏ ศรีสะเกษ กล่าวว่า เกมสนุกดี และทำ�ให้ได้รู้จักประเภทขยะและการแยกขยะมากขึ้น เมื่อก่อนรู้ แค่เผินๆ อย่างขยะย่อยสลายได้จะเป็นอาหาร ผัก ผลไม้ แต่ขยะทัว่ ไปกับขยะรีไซเคิลบางครัง้ แยก ไม่ค่อยออก สิ่งที่ได้รู้เพิ่มเติม เช่น ประเทศไทยไม่สามารถรีไซเคิลหลอดพลาสติกได้ จึงควรทิ้ง หลอดกับแก้วน้ำ�แยกกัน ส่วนขยะอันตรายอย่างเช่น แบตเตอรี่ ไม่ควรทิ้งรวมกับขยะทั่วไป และ หลังจากเล่นเกมคิดว่าน่าจะแยกขยะได้ดีขึ้น รวมถึงคิดก่อนทิ้งให้มากขึ้นด้วย นอกจากความสำ�เร็จในการพัฒนาบอร์ดเกมทีช่ ว่ ยกระตุน้ จิตสำ�นึกเรือ่ งการคัดแยกขยะเพือ่ บรรเทาปัญหาให้กับสังคมแล้ว เยาวชนทีม Last Ve Lo ยังได้รับเชิญไปเป็นวิทยากรเพื่อถ่ายทอด ประสบการณ์การออกแบบบอร์ดเกมเพือ่ สังคมให้แก่นกั ศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฎศรีสะเกษด้วย “ในงานมหกรรมเกมและการเรียนรู้มีอาจารย์จากมหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษท่านหนึ่ง มาร่วมเล่นเกมด้วย แล้วหลังจากนั้นก็มาชวนพวกเราให้ไปแบ่งปันประสบการณ์เกี่ยวกับการทำ� บอร์ดเกมให้พี่ๆ นักศึกษาที่เรียนด้านการผลิตสื่อฟัง ก็เตรียมสไลด์ไปเล่าว่าเราทำ�อะไรบ้างใน 4 ค่าย และได้ความรู้อะไรบ้าง การทำ�บอร์ดเกมมีกระบวนการอย่างไร รู้สึกภูมิใจมาก ไม่คิดว่าจะ ได้รับโอกาสขนาดนี้ ถือว่าเป็นประสบการณ์ใหม่ที่ดีมากๆ ของพวกเรา” หนูแดง เล่า
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
48
การเข้าร่วมโครงการออกแบบเกมออกแบบสังคม ไม่เพียงทำ�ให้เด็กๆ ได้รบั โอกาส ความรู้ และทักษะต่างๆ ที่จะช่วยเตรียมความพร้อมพวกเขาสู่การเป็นนวัตกรที่ดี ในอนาคต แต่ยังช่วยเปิดโลกทัศน์และเปลี่ยนทัศนคติ ในการใช้ชีวิตด้วย อ้อน กล่าวว่า โครงการนี้ผลักเธอให้ก้าวออกมา จากโลกของตัวเอง เมื่อก่อนมักจะนิยามตัวเองว่าเป็น ชนกลุม่ น้อย เพราะเป็นคนทีส่ งั คมเล็กมาก ไม่คอ่ ยสนใจ คนอืน่ แต่หลังจากเข้าโครงการได้เจอคนเยอะมาก ทำ�ให้ ได้เรียนรู้การอยู่ร่วมกับคนอื่นในสังคม มีความกล้าที่ จะเข้าไปพูดคุยแลกเปลีย่ นความคิดเห็นในเรือ่ งต่างๆ เมื่ อ เริ่ ม เปิ ด ใจก็ ยื ด หยุ่ น ไปถึ ง เรื่ อ งอื่ น ๆ ในชี วิ ต ทุกอย่างก็ง่ายขึ้น หรือแม้แต่กับเกมก็เปิดรับมากขึ้น เพราะเป็นคนที่ไม่เล่นเกมเลย เอาแต่เรียนอย่างเดียว ตอนได้ยนิ ว่าจะทำ�เกมเพือ่ แก้ปญ ั หาสังคมหนูไม่เห็นด้วย เลย คิดว่ามันจะทำ�ได้ยังไง แต่พอได้มาคลุกคลีอยู่กับ บอร์ดเกมแล้วตอนนี้เรารักมันเลยล่ะ “ทุกปัญหาที่เกิดขึ้นไม่ว่าจะเป็นเรื่องของตัวเรา หรือสังคม บางเรื่องอาจจะไม่สามารถแก้ไขได้ในทันที แต่ถ้าเราเปิดใจ เราก็จะสามารถขัดเกลาวิธีแก้ปัญหาให้ วาววับได้เหมือนกัน เพียงแต่ต้องใช้เวลาสักหน่อย”
ด้าน หนูแดง กล่าวว่า 2 ปีที่ผ่านมา สิ่งที่เปลี่ยน แปลงมากสำ�หรับเธอคือ การเข้าหาผู้คน เพราะไม่ชอบ คุยกับคนแปลกหน้า บางครั้งเมื่ออยู่ใกล้จะรู้สึกกดดัน แต่ตอนนีก้ ล้าคุยมากขึน้ ทำ�ให้เวลาทำ�งานร่วมกับคนอืน่ ๆ จะไม่รู้สึกกดดันเหมือนก่อน ที่สำ�คัญก็คือประสบการณ์ จากโครงการนี้ทำ�ให้เราเห็นตัวเองว่า เมื่อก่อนเป็นคนที่ ไม่ฟังใครเลย เชื่อแต่ความคิดตัวเองว่าดีที่สุด พอเราได้ ทำ�งานร่วมกับคนอื่น จึงได้รู้ว่าความคิดของเราเพียง คนเดียวไม่สามารถทำ�ให้งานออกมาดีทสี่ ดุ ได้ เพราะ งานที่ดีจะเกิดขึ้นได้ถ้าคนทำ�งานรับฟังความคิดเห็น ของกันและกัน พอเรียนรู้อย่างนี้แล้ว เราก็ลดความ ยึดมั่นในตัวเองลง ทำ�ความเข้าใจสิ่งต่างๆ มากขึ้น และไม่พยายามใช้ความคิดเราไปตัดสินคนอื่น ไม่ต่างจาก โอ๊ต ที่บอกว่า การได้ทำ�งานร่วมกับ คนทีห่ ลากหลายในโครงการ ทำ�ให้โลกของการอยูร่ ว่ มกับ คนอื่ น ในสั ง คมกว้ า งขึ้ น เขามองโลกในแง่ ดี ม ากขึ้ น “ส่วนมากเราจะมองคนในแง่ร้าย มักจะใช้สายตา ตัดสินว่าคนนี้ต้องไม่ดีแน่ๆ แต่ตอนนี้เปลี่ยนไปเป็น มองให้ลึกซึ้งขึ้น ไม่รีบตัดสินใคร”
49
ส่วน ป๊อบ บอกว่า ประสบการณ์ในโครงการสร้างสีสันใหม่ให้กับชีวิตเขา ตัวอย่างเช่น งานออกแบบ ทีไ่ ม่เคยรูต้ วั เลยว่าชอบ เพราะไม่เคยมีโอกาสได้ลองทำ� แต่พอมาเริม่ ออกแบบเกม ก็เริ่มชอบวิชาศิลปะ ซึ่งได้จุดประกายบางอย่างขึ้นในตัว “เมื่อก่อนเห็นขยะไม่เคยสนใจ คิดว่าเดี๋ยวภารโรงก็คงเก็บเอง แต่พอได้ทำ�เกม ทำ�ให้ ตระหนักว่าปัญหาขยะมีมากจริงๆ ทำ�ให้ตัวเราเปลี่ยนมาใส่ใจต่อปัญหา หันมาเก็บขยะ แล้วก็แยกขยะมากขึ้น” สุดท้าย แฟร์ บอกว่า ทุกกระบวนการในโครงการมอบบทเรียนให้เสมอ โดยเฉพาะเรื่อง การรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น “คนทีป่ ระสบความสำ�เร็จ ก็เพราะเขารับฟังความคิดเห็นของผูอ้ นื่ และยอมรับความต่างเสมอ เราเรียนรูท้ จี่ ะทำ�แบบนีต้ อนอยูใ่ นกระบวนการพัฒนาเกม ในการทำ�งานร่วมกัน พอเฟลปุบ๊ เรารีบ ทำ�ใหม่เลย ใช้คอมเมนต์เป็นข้อมูลและแรงผลักดันจนในที่สุดมันก็สำ�เร็จ” การเปิดพื้นที่เช่นนี้ สร้างโอกาสให้คนรุ่นใหม่ได้เรียนรู้และพัฒนาศักยภาพที่ซ่อนอยู่ ทำ�ให้ได้เข้าใจปัญหาสังคมผ่านประสบการณ์จากการทำ�งานจริง ซึ่งจะช่วยให้พวกเขาก้าว สู่การเป็นนวัตกรที่สามารถสร้างสรรค์สิ่งดีๆ ที่เป็นประโยชน์ต่อชุมชนและสังคมต่อไปได้ ในอนาคต
ทีม Last Ve Lo โรงเรียนศรีสะเกษวิทยาลัย จังหวัดศรีสะเกษ อาจารย์ที่ปรึกษา
ครูรัฐพล คำ�แก่น ครูสมสกุล นึกชอบ สมาชิกทีม
จิรัชญา ทนทาน ภิญโญ อรบุตร วณิชยา ธรรมพร สุธนิ ี มณีสาร บำ�เพ็ญพร โซ่เงิน
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
50
Environment
Cadmium Control อยู่กับแคดเมียม อย่างปลอดภัย
51
‘ชุมชนใกล้ลุ่มน้ำ�ตาว’ เป็นหนึ่งในพื้นที่ที่ได้รับผลกระทบ จากการปนเปื้อนของสารแคดเมียม กว่า 10 ปีที่ชาวบ้าน ต้องเผชิญกับสารปนเปื้อนทั้งในดิน น้ำ� และทรัพยากรอื่นๆ ในระดับที่เกินค่ามาตรฐานซึ่งเป็นอันตรายต่อชีวิตของชาวบ้าน ที่ดำ�รงชีวิตอยู่ในพื้นที่มาแล้วหลายชั่วอายุคน ในฐานะเยาวชนในพืน้ ที่ ทีม Cadmium Control จากโรงเรียนสรรพวิทยาคม จังหวัดตาก เห็นว่าการสร้างความเข้าใจเรือ่ งการปนเปือ้ นของสารแคดเมียมในดินและพืชเป็นสิง่ สำ�คัญสำ�หรับ คนในชุมชน ทำ�ให้สามารถอยู่ในพื้นที่ได้อย่างรู้เท่าทันความเสี่ยงที่อาจเกิดจากการบริโภคพืชผัก ท้องถิ่นที่มีสารแคดเมียมปนเปื้อนอยู่ ดังนัน้ กลุม่ เยาวชนจึงหยิบยกปัญหาดังกล่าวมาเป็นโจทย์ในการสร้างสรรค์บอร์ดเกมทีม่ ชี อ่ื ว่า Cadmium Control โดยคาดหวังว่าเมื่อ ‘ออกแบบเกม’ สำ�เร็จจะนำ�ไปใช้ เป็นเครื่องมือส่งต่อ ความรู้แก่เยาวชนและคนในพื้นที่ที่ประสบปัญหาและพื้นที่อื่นๆ เพื่อ ‘ออกแบบสังคม’ ต่อไป
เกมกับบทบาทในการสื่อสารความเสี่ยง ทีม Cadmium Control เป็นกลุ่มเยาวชนที่สนใจในปัญหาสารแคดเมียมในชุมชน และเป็น สมาชิกชมรมเยาวชนคนรักษ์แผ่นดินไทย ซึ่งที่ผ่านมาทางชมรมมีบทบาทในการเผยแพร่ความรู้ เกีย่ วกับสารแคดเมียมผ่านการจัดค่ายสิง่ แวดล้อมให้เยาวชนในโรงเรียน แต่ มิน้ -มัลลิยา ยาโนยะ สะท้อนถึงปัญหาการถ่ายทอดองค์ความรูส้ เู่ ยาวชนรุน่ เยาว์วา่ เนือ้ หาเรือ่ งนีย้ ากเกินไปสำ�หรับเด็ก ประถมศึกษา ดังนัน้ รุน่ พีใ่ นชมรมจึงแนะนำ�ให้มองหาวิธกี ารใหม่ๆ ในการสือ่ สารประเด็นดังกล่าว เมื่อทราบข่าวโครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม “รุ่นพี่ในชมรมมาชวนพวกเราทำ�เกมเพื่อ เป็นสือ่ การเรียนรู้ แต่เราทำ�เกมกันไม่เป็น เลยไม่คอ่ ยอยากทำ� พีเ่ ขาก็โน้มน้าวว่าให้ลองทำ�ดูกอ่ น” วาเลน-พรชิตา ทองธงชนะ หนึ่งในสมาชิกผู้ออกแบบเกม Cadmium Control เล่าถึงที่มาของ การสมัครเข้าร่วมโครงการ แม้ว่าในตอนเริ่มต้น ตนเองและเพื่อนร่วมทีมจะไม่เข้าใจว่าบอร์ดเกม คืออะไรและจะนำ�มาใช้สื่อสารเรื่องแคดเมียมได้อย่างไร แต่พวกเขาก็สมัครเข้าร่วมโครงการ ด้วยเห็นว่ามันคือโอกาสที่ดีในการเรียนรู้ จากการเข้าร่วมการอบรมเชิงปฏิบตั กิ าร ครัง้ ที่ 1 น้องๆ ได้รบั มอบหมายให้กลับไปทำ�ความ เข้าใจกับปัญหาเพิม่ เติมเพือ่ นำ�ประเด็นมาใช้เป็นแกนในการพัฒนาเกม จากเกมต้นแบบทีเ่ ล่นเพือ่ ความสนุกสนานด้วยการวัดดวง มาสู่การเป็นเกมที่มีเป้าหมายว่าอยากให้คนในชุมชนรับรู้ข้อมูล การอยู่กับสารแคดเมียมอย่างปลอดภัย โดยมุ่งเน้นไปที่การเลือกบริโภคผลผลิตทางการเกษตร ที่ดูดซับสารแคดเมียมในปริมาณน้อย และตระหนักถึงวิธีลดปริมาณสารแคดเมียมที่ตกค้างใน พืช สัตว์ และแหล่งน้ำ� โดยน้องๆ ได้ไปขอคำ�ปรึกษาและหาข้อมูลเพิ่มเติมจาก คุณวินัย ทองชุบ
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
52
เกม Cadmium Control โรงเรียนสรรพวิทยาคม จังหวัดตาก โจทยปญหา
ลําหวยแมตาว อําเภอแมสอด จังหวัดตาก ประสบปญหาสารแคดเมียมปนเปอน จนเกินคามาตรฐาน และเปนอันตรายตอสุขภาพของชาวบานในพื้นที่มายาวนาน เยาวชนทีมอยูอยางปลอดภัยกับสารแคดเมียม โรงเรียนสรรพวิทยาคม จังหวัดตาก จึงพัฒนาบอรดเกม Cadmium Control ขึ้นเพื่อใชเปนเครื่องมือในการสงตอ ความรูแกเด็ก เยาวชน และคนในชุมชนรับรูขอมูลการอยูกับสารแคดเมียมใหปลอดภัย เสนทางการเรียนรู จากการพัฒนาบอรดเกม
านลมปวย และเสียชีวิตจากการบริโภค 1 ชาวบ และอยูก ับสารแคดเมียมที่ปนเปอน ในพื้นที่มานานกวา 10 ป
กษแผนดินไทย 2 ชมรมเยาวชนคนรั โรงเรียนสรรพวิทยาคม หาวิธีการใหความรู
เรื่องสารแคดเมียมกับเด็กแบบงาย ๆ สนุก ๆ
งปฏิบัติการ 3 อบรมเชิ • Design Thinking • Problem Tree • Social Game
53
คุณคาที่เกิดขึ้น
• รูวาผัก เนื้อสัตว ผลไม ชนิดไหนมีแคดเมียม ปนเปอนมากนอย • ใชเปนเครื่องมือใหความรูแกเด็กและชาวบาน ในพื้นที่เขาใจงาย ๆ และสนุก • เด็ก ๆ เขาใจเรื่องสารปนเปอน มากกวาเรียนในหองเรียน
ไรลุงยุทธ
ไรลุงยุทธ
• เรียนรูเรื่องการทํางานเปนทีม • เปดใจรับฟงความคิดเห็นซึ่งกันและกันโดยไมตัดสิน • ความมุงมั่นในการทํางานใหสําเร็จ • รูจักเอาใจใสคนอื่นนอกจากตัวเอง • ทักษะการเขาสังคม • มีความคิดสรางสรรค
ตอผูเลน
ไรลุงยุทธ
ไรลุงยุทธ
ตอเยาวชน
นบอรดเกม 5 เลCadmium Control กับเพื่อนในโรงเรียน
าขอมูลเพิ่มเติม 5 ค• นขัคว ดเกลาโจทยปญหาใหชัด ทําอยางไร
ใหคนอยูกับสารแคดเมียมไดปลอดภัย • สอบถามขอมูลเพิ่มเติมจากเจาหนาที่สํานักงาน ปองกันควบคุมโรค เรื่องปริมาณการปนเปอน แคดเมียมในวัตถุดิบ
ฒนาบอรดเกม 4 พั• ปรั บกลไกจนกวาเกมจะสนุก ไรลุงยุทธ
• ปรับสมดุลเกมนับครั้งไมถวน • แกปญหาความขัดแยงของเพื่อนรวมทีม
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
54
55
นักวิชาการสาธารณสุข ชำ�นาญการ สำ�นักงานป้องกันควบคุมโรคที่ 2 จังหวัดพิษณุโลก ซึง่ ทำ�งาน วิจัยในประเด็นนี้มาอย่างต่อเนื่อง มิ้น เล่าว่า เมื่อมีชุดความรู้ของคุณวินัยแล้ว พวกเขาจึงนำ�มาใช้ให้เป็นประโยชน์ในการ ทำ�เกม เพื่อให้ความรู้แก่ผู้เล่นว่า ผักกับเนื้อสัตว์แต่ละชนิดที่เราบริโภคมีสารตกค้างเท่าไร ส่วนวิธีลดปริมาณการสะสมของสารแคดเมียมนำ�มาจากงานที่รุ่นพี่เคยทดลองทำ�และวัดแล้วว่า ได้ผล เช่น ทำ�ฝาย ปลูกหญ้าแฝก ทำ�บ่อผักตบชวา เป็นต้น พวกเขานำ�บอร์ดเกมที่ปรับแก้กลไกและสมดุลภายในเกมจนสมบูรณ์แล้วจึงนำ�ไปให้น้องๆ นักเรียนที่โรงเรียนบ้านแม่ตาวใต้ได้ทดลองเล่น และพบว่าเมื่อลองเล่นแล้วน้องๆ สามารถ ทำ�ความเข้าใจกับเรื่องแคดเมียมได้เป็นอย่างดี
การเรียนรู้ จากสองปีที่อยู่ร่วมโครงการ ทีม Cadmium Control ได้ผ่านการอบรมและการทำ�งาน ร่วมกันเป็นทีมเพื่อพัฒนาบอร์ดเกม และผ่านการหล่อหลอมจนทำ�ให้พวกเขาได้เติบโตและ เรียนรู้ที่จะเป็นนวัตกรเพื่อสังคม สิ่งแรก คือ บอร์ดเกม จากการอบรมเชิงปฏิบตั กิ ารครัง้ ที่ 1 น้องๆ ได้เรียนรูว้ า่ บอร์ดเกมคืออะไร และจะนำ�ประเด็น ทางสังคมมาผูกเข้ากับบอร์ดเกมได้อย่างไร ผ่านการทดลองเล่นบอร์ดเกมจำ�นวนมาก น้องๆ เล่าว่า สถานการณ์ตอนนั้นทุกคนพูดเป็นเสียงเดียวกันว่า “งงและก๊งมาก” แต่เมื่อวิทยากรชักชวนให้ น้องๆ ได้ลองขบคิด ถอดปัญหา สาเหตุ ผลกระทบ และวิธแี ก้ไข พวกเขาจึงสามารถขัดเกลาโจทย์ ของตัวเองให้ชัดเจนขึ้นได้ว่า อยากสร้างการเรียนรู้ให้เด็กอยู่กับสารแคดเมียมได้อย่างปลอดภัย จากนั้นจึงกลับไปจังหวัดตากพร้อมความหวังและไอเดียสำ�หรับพัฒนาเกมของพวกเขา
การจัดการกับแรงกดดันและความเครียด ความกดดันได้เริม่ ขึน้ เมือ่ น้องๆ กลับจากค่ายครัง้ แรก และนำ�สิง่ ทีเ่ รียนรูก้ ลับไปพัฒนาเกมต่อ และเรียนรู้เพิ่มเติมจากการทดลองเล่นบอร์ดเกมที่ทางโครงการส่งไปให้ จนสามารถสร้างและ ปรั บ เกมให้ เ ป็ น รู ป เป็ น ร่ า งมากขึ้ น แต่ สิ่ ง หนึ่ ง ที่ น้ อ งๆ สะท้ อ นถึ ง ความรู้ สึ ก ในตอนนั้ น คื อ ความไม่มั่นใจในตัวเกม กลัวความผิดพลาด และคำ�ติเตียนจากทีมเกมเมอร์และทีมอาจารย์ใน โครงการทีม่ าเป็นโค้ชให้กบั ทุกๆ ทีม ความกังวลดังกล่าวสะท้อนให้เห็นถึงพฤติกรรมของเด็กไทย ส่วนใหญ่ที่ไม่กล้าแสดงออกและไม่พร้อมรับคำ�ติชม สิง่ ทีน่ อ้ งๆ กังวลเกิดขึน้ ในวันทีต่ อ้ งนำ�เกมมาทดลอง การตอบรับของผูเ้ ล่นไม่เป็นทีน่ า่ พอใจ เกิดเป็นความผิดหวังและเสียใจ มิ้นเล่าถึงบรรยากาศวันนั้นว่า “เฟลมาก จากที่มั่นใจว่าพอถูไถได้ประมาณหนึ่ง กลายเป็นว่าเราต้องเปลี่ยนเกมใหม่หมด เพราะบางคนบอกไม่สนุก บางคนบอกเนื้อหาที่เราจะสื่อสารมันไปไม่ถึง”
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
56
“เรานำ�เกมไปให้คนอื่นลองเล่น แต่แทบไม่มีใครเข้ามาเล่นเลย เพราะเกมของเราไม่สนุก พวกเราเองก็ไม่มใี ครอยากนำ�เกม เครียดกันมาก มีเพือ่ นแอบไปร้องไห้ดว้ ย เราไปพร้อมกับความ ไม่มั่นใจอยู่แล้ว เจออย่างนี้ยิ่งหนักมากค่ะ คุยกันอยู่หลายรอบว่าจะทำ�ต่อไหม หรือจะพอแค่นี้” นอกจากนี้ น้องๆ ยังรู้สึกสับสนและท้อแท้กับคำ�แนะนำ�จากเหล่าเกมเมอร์ เพราะได้รับ คำ�แนะนำ�มากมายจากหลายทิศทาง การทำ�งานต่อกับคำ�แนะนำ�ที่ได้รับก็เป็นความท้าทายที่ น้องๆ ไม่เคยสัมผัสมาก่อน แต่น้องๆ เห็นว่า ไม่ใช่แค่ทีมตนเองเท่านั้นที่ต้องปรับแก้ทำ�ใหม่ แต่อีกหลายทีมก็กำ�ลังปรับแก้เกมไม่ต่างจากพวกเขาเช่นกัน ความกดดันต่างๆ ดูเหมือนจะคลี่คลายลง เมื่อพวกเขากลับจากค่ายครั้งที่ 2 และพบกับ วศิน สินธรสวัสดิ์ เพื่อนร่วมโรงเรียนที่มีประสบการณ์การเล่นบอร์ดเกมมานาน และมีความรู้ ความเข้าใจกลไกเกมเป็นอย่างดี ซึ่งกลายมาเป็นสมาชิกคนสำ�คัญของทีม ซึ่งการเข้ามาร่วมทีม ครัง้ นี้ ทำ�ให้เกิดการผสมผสานของสมาชิกในทีมทีล่ งตัวมากขึน้ ระหว่างสมาชิกเก่าทีม่ คี วามรูด้ า้ น ประเด็นทางสังคม แต่ไม่สันทัดเรื่องการปรับแก้กลไกเกม กับสมาชิกใหม่ที่รู้เรื่องเกม แต่ไม่รู้จัก ประเด็นเรื่องแคดเมียม การมาเจอกันครั้งนี้ ทำ�ให้พวกเขาได้แลกเปลี่ยนเรียนรู้ประสบการณ์ และความชำ�นาญของกันและกัน การทำ�ความเข้าใจกับคอมเมนต์ที่ได้รับจึงเป็นเรื่องที่ง่ายขึ้น น้องๆ พยายามนัดกันหลังเลิกเรียนเพื่อพัฒนาเกม และหลังปรับแก้เสร็จแต่ละครั้งจะให้รุ่นพี่ รุ่นน้องในโรงเรียนทดลองเล่นเพื่อนำ�ข้อเสนอแนะที่ได้รับไปพัฒนาเกมต่อไป จนพวกเขามั่นใจ มากขึ้นว่าเกมของพวกเขานั้นเล่นได้จริงแล้ว แต่พวกเขาก็ต้องรับมือกับความกดดันอีกครั้ง เมื่อโครงการลงพื้นที่ให้คำ�แนะนำ�ในการ ปรับแก้รอบสุดท้ายก่อนที่จะมีการจัดงาน มหกรรมเกมและการเรียนรู้ (Games & Learn Festival) และการทำ�งานต่อหลังจากนั้น ซึ่งทำ�ให้พวกเขาได้เรียนรู้การปรับแก้เกมครั้งใหญ่อีกครั้ง มิน้ : ตอนทีเ่ พือ่ นโรงเรียนอืน่ มาลองเล่นเกมของเรา สุดท้ายเขาจะมาสรุปว่าเกมเรายังขาด อะไร จากทีม่ นั่ ใจว่าพอถูไถได้ประมาณหนึง่ แล้ว กลายเป็นว่าเราต้องเปลีย่ นทัง้ เกมเลยค่ะ เพราะ บางคนเขาบอกว่าไม่สนุก บางคนบอกเนื้อหาที่เราจะสื่อสารยังไม่ถึง พอรวมกันแล้วเกมเราเลย
57
ทัง้ ไม่สนุก แถมเนือ้ หาก็ยงั ไม่ถงึ (เรา) ปรับจนนับไม่ถว้ นเลยค่ะว่าปรับไปกีร่ อบ แล้วก็ยงั ไม่สมดุล... ไม่มีอะไรที่เรียกว่าสมดุลเลยค่ะ จนพี่เกมเมอร์ลงมาช่วยดูและปรับที่โรงเรียน ถึงได้รู้ว่าการที่เรา รู้จักอยู่ไม่กี่เกม แล้วไปหยิบวิธีการของแต่ละเกมมาผสมกัน ทำ�ให้เกมมั่วมาก พี่เขาจึงช่วยเสนอ เกมบางเกมที่เหมาะจะนำ�มาปรับกับเกมเรา เพราะไม่ใช่ทุกเกมที่จะใช้ได้ วศิน : หลังจากวันแรกทีไ่ ด้รบั คอมเมนต์ เราต้องปรับเกมให้เสร็จในวันรุง่ ขึน้ คืนนัน้ พวกเรา ปรับเกมจนดึก และยังต้องคิดเรื่องดีไซน์อีก กดดันมาก แต่ก็ยังไม่ได้เกมที่สมดุลมากพอ วาเลน : เราแก้เกมกันเยอะมาก...กกก เปลี่ยนไปเปลี่ยนมาประมาณ 2-3 รอบ จนรู้สึกว่า เปลี่ยนอีกแล้วเหรอ ทำ�ไมไม่ดีสักที มีอยู่คืนหนึ่งที่นั่งตัดกระดาษแปะบอร์ดถึงตี 1 ตี 2 เลย ในใจ คิดว่าไม่อยากทำ�แล้ว มันตันแล้ว ไปต่อไม่ได้หรอก มิน้ : เป็น 2 วันทีก่ ดดันทีส่ ดุ ในชีวติ แล้ว กดดันจนคิดอะไรไม่ออก แต่ตอ้ งใช้สมาธิเยอะมาก เพราะพีๆ ่ เกมเมอร์เขามีภาษาเฉพาะทางทีเ่ ราฟังไม่คอ่ ยเข้าใจ มีวศินทีฟ่ งั รูเ้ รือ่ งคนเดียว เลยต้อง ให้วศินเป็นคนนำ� แม้วา่ น้องๆ จะท้อแท้และรูส้ กึ อยากล้มเลิก แต่เพราะแรงสนับสนุนจากคนรอบข้าง โดยเฉพาะ สายใยแห่งความเป็นเพื่อนที่ฉุดรั้งให้พวกเขาต่างสู้ทำ�กันต่อไป หลังจากการปลอบโยนกันว่า พวกเขามาไกลกว่าวันแรกมากแล้ว ทุ่มเทเวลาไปก็มาก น่าจะฮึดสู้กันต่อ
การทำ�งานเป็นทีมและความเป็นเพื่อน บนเส้นทางการเรียนรู้ผ่านการลงมือทำ�งานกว่าสองปีครึ่งที่ต้องทำ�งานร่วมกัน ความเป็น “เพือ่ น” เป็นสิง่ เดียวทีย่ ดึ พวกเขาไว้ดว้ ยกัน ‘เพือ่ น’ เป็นทัง้ แรงต้านและแรงผลักดันในเวลาเดียวกัน เมื่อพวกเขาเผชิญกับปัญหาในการบริหารจัดการเวลา เพราะแต่ละคนเรียนคนละห้อง คนละ สายวิชา พวกเขาจึงต้องนัดหมายทำ�กิจกรรมที่ชุมชนกันทุกเย็น บางครั้งก็ลากยาวไปจนดึก แต่ก็ ไม่ใช่ทุกคนที่จะสะดวกมาได้ พวกเขาจึงก้าวข้ามข้อจำ�กัดด้วยการนัดมาทำ�งานในวันหยุด โดยมี ข้อตกลงว่า ‘นัดแล้วต้องมา’ หรือบางทีก็แบ่งงานไปทำ�แล้วค่อยนำ�มารวมกัน แต่พวกเขาก็เข้าใจ ข้อจำ�กัดเรื่องเวลา “เราพยายามทำ�ความเข้าใจกันว่าใครมาได้แค่ไหนก็แค่นั้น พยายามดึงทุกคน ไว้ค่ะ” มิ้นกล่าว หรือเมื่อมี ‘ความคิดเห็นที่ไม่ตรงกัน’ เกิดขึ้น การถกเถียง เสนอไอเดียแล้วเพื่อนไม่ซื้อ เกิดความน้อยเนื้อต่ำ�ใจ โกรธเพื่อน “วาเลนกับมิ้นเขาเคยเถียงกัน จนไม่คุยกันเลยครับ” วศินเปิด หัวเรื่องในประเด็นดังกล่าวก่อนที่มิ้นจะขอเป็นคนอธิบายเหตุการณ์ว่า ปกติกลุ่มเราเถียงกันบ่อย ดีที่มีทั้งคนใจร้อนกับคนใจเย็นในกลุ่ม เลยมีคนคอยช่วยเบรก หลายครั้งก็ไม่ใช่การเถียงที่จริงจัง เท่าไร อย่างเถียงกันเรื่องบอร์ดว่าจะทำ�เป็นกลมหรือเหลี่ยม เถียงกันเรื่องการ์ด นานๆ ทีถึงจะ เถียงกันจริงจังจนโกรธ แต่ด้วยความเป็นเพื่อนสำ�คัญกว่า สุดท้ายเลยยอมๆ กันไป นอกจากเจอปัญหาเรื่องเวลาและการพัฒนาเกมแล้ว ปัญหาครอบครัวที่น้องๆ ต้องเผชิญ ก็เป็นอีกสิ่งที่เกิดขึ้น แต่น้องใช้มันเป็นแรงผลักดันในการกระตุ้นตัวเองเพื่อสร้างประโยชน์ให้แก่ สังคม น้องมิน้ หนึง่ ในสมาชิกในทีมแบ่งปันเรือ่ งคุณย่าของเธอให้เราฟังด้วยน้�ำ ตาทีร่ นื้ ขึน้ มานิดๆ ว่า “หนูรู้มานานแล้วว่าในชุมชนมีปัญหาเรื่องแคดเมียม… ยิ่งพอมีคนในครอบครัวเสียชีวิตจาก
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
58
ผลกระทบตรงนี้ หนูยิ่งรู้สึกว่ามันใกล้ตัวมาก ไม่อยากให้คนอื่นๆ ได้รับผลกระทบเหมือนหนู” จะเห็นได้วา่ มิตรภาพความเป็นเพือ่ นเป็นทัง้ กำ�ลังใจและแรงผลักดันให้ทมี ก้าวข้ามอุปสรรคต่างๆ ที่เกิดขึ้นตลอดระยะเวลาของโครงการและทำ�ให้พวกเขาสามารถพัฒนาบอร์ดเกม Cadmium Control ขึ้นได้สำ�เร็จ
กว่าจะเป็นนวัตกรของสังคม กว่าจะเกิดบอร์ดเกมที่เป็นรูปเป็นร่าง ทีมงานยังมีเพื่อนๆ ในชมรมที่เป็นเบื้องหลังคอย สนับสนุนการทำ�งานของพวกเขา ทั้งช่วยหาจุดบอดเพื่อปรับปรุงเกม และช่วยนำ�เล่นเกมในงาน มหกรรมเกมและการเรียนรู้ ไอซา ฮาซิม หนึง่ ในสมาชิกชมรมทีม่ าช่วยงานเพือ่ นเล่าว่า พอได้น�ำ เกมเอง และเป็นคน ที่อยู่ในพื้นที่ ก็อยากช่วยคนอื่นที่มีปัญหาด้วยการทำ�ในสิ่งที่ตัวเองทำ�ได้ให้ดีที่สุด ขณะที่ จง กลิ่นหอม และหยก-เกษมณี นาต๊ะ ที่อาสาไปนำ�เกม บอกว่า พวกเธอทุ่มเท ซ้อมนำ�เสนอกันเต็มที่ คิดว่าทุกคนต้องนำ�ได้ จะได้ผลัดเปลี่ยนกันนำ�เสนอ เพราะถ้าให้ใครคนใด คนหนึง่ นำ�เกมคนเดียวทัง้ วันคงไม่ไหว และไม่ผดิ จากทีค่ ดิ ไว้ เกมของพวกเขาได้รบั ความสนใจจาก ผู้เข้าร่วมงานอย่างล้นหลาม ตกเย็นทีมงานจึงชวนเพื่อนๆ ถอดบทเรียนการทำ�งานพบว่า ช่วงแรกคนนำ�เกมยังตืน่ เต้นและเกีย่ งกันอยู่ เพราะต่างคนต่างไม่มนั่ ใจ ทำ�ให้คนื นัน้ ทีมคนนำ�เกม ต้องซ้อมพูดเพิ่มเติม ทำ�ให้การนำ�เกมในวันที่ 2 ดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด จนได้รับเสียงตอบรับค่อน ข้างดี โดยส่วนใหญ่บอกว่าให้ความรู้ดี ข้อมูลชัดเจน และสมดุลเกมดี แต่พวกเรามองว่าน่าจะ เพิม่ ความรูอ้ ย่างอืน่ ได้อกี เลยอยากทำ�อีกเวอร์ชนั ทีใ่ ห้ความรูว้ า่ มีพชื อีกหลายชนิดทีป่ นเปือ้ น แคดเมียม ตลอดระยะเวลาโครงการฯ เกือบ 2 ปีที่ทีมงานมุ่งมั่นพัฒนาบอร์ดเกม พวกเขาก็ค่อยๆ พัฒนาตัวเองไปในทางที่ดีขึ้นเช่นกัน อย่างเช่นวศิน ผู้จับพลัดจับผลูเข้ามาร่วมทีมกลางทาง แต่ก็ได้เรียนรู้จากการเป็นคนทำ�เกมไปไม่น้อย “ได้เรียนรูเ้ รือ่ งการรับฟังคนอืน่ ครับ เพราะเวลาคนเล่นหรือพีเ่ กมเมอร์คอมเมนต์ เราต้อง ฟังแล้วเลือกนำ�มาปรับใช้ให้เหมาะสม กลายเป็นคนที่ทำ�งานอย่างจริงจังมากขึ้นด้วย ซึ่งไม่ใช่ แค่กับการทำ�เกม แต่ชีวิตจริงของผมก็จริงจังขึ้นกับการเรียน การทำ�กิจกรรม ทำ�ให้ผลงาน ของเราดีขึ้น และรู้จักจัดลำ�ดับความสำ�คัญของงานว่าควรทำ�อะไรก่อน-หลัง” ด้านมิน้ บอกคล้ายกับวศินว่า สิง่ ทีเ่ ธอได้รบั จากการทำ�โครงการคือการจัดลำ�ดับความสำ�คัญ ของงาน ทำ�ให้งานในชมรม งานในห้องเรียนเป็นระบบมากขึ้น และที่สำ�คัญคือ มีความอดทน มากขึ้น ถ้าเป็นเมื่อก่อนคงอยู่กับความกดดันแบบนี้ไม่ได้ พออดทนได้ เราก็ไม่ลนลาน เราจะคิด ตามเพื่อนทัน แล้วก็ช่วยเพื่อนได้ สำ�หรับจิ๊บ เธอบอกว่าการทำ�โครงการนี้ทำ�ให้ได้แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับคนอื่น เธอจึง มีมุมมองต่อโลกที่กว้างขึ้น เกิดความคิดสร้างสรรค์ใหม่ๆ ขณะเดียวกันก็ทำ�ให้รู้จักรับฟัง คนอื่นมากขึ้นด้วย
59
ขณะทีเ่ มฆ-พัชรพล ฉิมมา บอกว่า เขารูจ้ กั เอาใจใส่คนอืน่ มากขึน้ จากทีม่ กั ทำ�หน้าเครียด เอาจริงเอาจัง ไม่สนใจใคร แต่การทำ�งานโครงการนี้สอนเขาว่าต้องใส่ใจเพื่อน เพราะคนอื่นก็ เครียดไม่ต่างกัน และอีกเรื่องคือ พูดเก่งและพูดได้ดีขึ้น จากเดิมที่เป็นคนพูดเร็วจนฟังแทบ ไม่รู้เรื่อง สำ�หรับวาเลน การก้าวเข้ามาทำ�โครงการเปรียบเสมือนประตูที่เปิดให้เธอก้าวไปสู่การ มองโลกด้วยสายตาคู่ใหม่ และเป็นคนใหม่แบบที่เธอเองก็ไม่เคยคาดคิด “หนูมองโลกกว้างขึ้น จากที่เคยเรียนในโรงเรียนเล็กๆ รู้จักแค่ชุมชนของตัวเอง ก็ได้เรียนรู้ การอยูร่ ว่ มกับคนอืน่ การพูดก็พฒ ั นาขึน้ หนูเป็นคนปกาเกอะญอ เมือ่ ก่อนคำ�บางคำ�จะพูดไม่คอ่ ย รู้เรื่อง สื่อให้เพื่อนเข้าใจไม่ได้ โครงการนี้ทำ�ให้ได้ฝึกเรื่องการสื่อสาร โดยเฉพาะตอนใกล้มีงาน มหกรรมเกมและการเรียนรู้ ทีห่ นูตอ้ งนำ�เกม แต่ยงั พูดไม่รเู้ รือ่ ง เลยตัดสินใจบอกกับตัวเองว่าต้อง ทำ�ให้ได้ จนพูดได้ในที่สุด ภูมิใจมากที่สามารถก้าวข้ามขีดจำ�กัดของตัวเองได้ ทำ�ให้รู้ว่า ถ้าเราตั้งใจจริงๆ ก็ทำ�ได้”
การเชื่อมต่อความรู้สู่ชุมชน เป้าหมายหลักของการทำ�บอร์ดเกม Cadmium Control คือ การเผยแพร่ให้เด็ก และคนในชุมชนได้เรียนรูก้ ารเลือกบริโภคอาหารอย่างปลอดภัย ปนเปือ้ นสารแคดเมียมให้ น้อยที่สุด ทีมงานจึงนำ�บอร์ดเกมของพวกเขาไปให้น้องๆ ระดับประถมศึกษาที่โรงเรียน บ้านแม่ตาวใต้ ซึง่ อยูใ่ นพืน้ ทีป่ ระสบปัญหาทดลองเล่น โดยกระบวนการของกิจกรรมจะเริม่ จากการเล่นบอร์ดเกม Cadmium Control จากนั้นแต่ละกลุ่มจึงนำ�การ์ดผลผลิตในเกมมา สร้างสรรค์เป็นเมนูอาหารในชีวิตประจำ�วันที่มีสารแคดเมียมตกค้างน้อยที่สุด เพื่อเป็นการ ทบทวนความเข้าใจ ก่อนเข้าสู่กระบวนการถอดบทเรียน ด้วยการถามน้องๆ ที่เข้าร่วม
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
60
กิจกรรมถึงความรู้สึกที่มีต่อกิจกรรม สิ่งที่ได้เรียนรู้ และสิ่งที่อยากให้พี่ๆ ปรับปรุงหรือ เพิม่ เติมในเกมเพือ่ ให้เกมสามารถสือ่ สารประเด็นดังกล่าวได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิง่ ขึน้ บรรยากาศการทดลองเล่นเกมเต็มไปด้วยความผ่อนคลายและความสนุกสนานจากเสียง หัวเราะของน้องๆ ก่อนจะปิดท้ายด้วยเสียงตอบคำ�ถามเกี่ยวกับค่าแคดเมียมที่ตกค้างในผลผลิต แต่ละชนิด เช่น ไก่ ปลา ข้าว กล้วย ผักบุ้ง เป็นต้น ซึ่งเป็นเสียงที่เปี่ยมด้วยความกระตือรือร้นและ ความแม่นยำ�ของข้อมูล เป็นหลักฐานว่าน้องๆ เริม่ เข้าใจวิธกี ารเลือกรับประทานอาหารทีป่ ลอดภัย จากแคดเมียมมากขึ้นแล้ว สายน้ำ�-เยาวภา มูลสา นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 บอกว่า เธอเคยรู้เรื่องแคดเมียม จากทีค่ รูสอนในห้องเรียนว่ามีสาเหตุจากอะไร มีผลกระทบอย่างไร แต่ยงั ไม่เข้าใจกระทัง่ ได้มาเล่น เกมนี้ “หมู่บ้านของเรามีปัญหาเกี่ยวกับสารแคดเมียมอยู่แล้วค่ะ มีคนที่ได้รับผลกระทบเยอะ เหมือนกัน เท่าทีร่ กู้ เ็ ป็นโรคกระดูกพรุน อิไตอิไต เม็ดเลือดจาง แต่เมือ่ ก่อนหนูไม่รวู้ า่ ควรกินอะไร เล่นเกมนี้แล้วเข้าใจมากขึ้นค่ะ ถ้านำ�เกมนี้ไปให้คนในหมู่บ้านเล่นน่าจะดีนะคะ เขาจะได้รู้ว่า จะเลือกกินอะไรค่ะ” ด้าน คุณวินัย ทองชุบ นักวิชาการสาธารณสุข ชำ�นาญการ สำ�นักงานป้องกันควบคุม โรคที่ 2 จังหวัดพิษณุโลก ทีท่ มี งานนำ�ผลงานวิจยั มาอ้างอิงเรือ่ งค่าแคดเมียมในบอร์ดเกม ได้มา เข้าร่วมการทดลองเกมครัง้ นีด้ ว้ ย บอกว่า ตัง้ แต่ปี พ.ศ. 2555 เหมือนเรามาถึงทางตันว่าการป้องกัน เฉพาะในโรงพยาบาลไม่เพียงพอ แล้วเราก็ไม่สามารถขยายต่อสู่ชุมชนได้ แต่พอเราเข้ามาเป็น เครือข่ายกับโรงเรียนสรรพวิทยาคม เราพบว่างานของเรายังไปต่อได้ เพราะเมื่อข้อมูลเข้าถึงเด็ก เด็กก็ส่งต่อไปถึงพ่อแม่ผู้ปกครอง ไปถึงก้นครัวได้ กลายเป็นการฉีดวัคซีนที่ดีที่สุดแก่เขา นั่นคือ ความรู้
61
“ถ้านำ�เกมนีไ้ ปขยายต่อให้โรงเรียนอืน่ น่าจะได้ผลมาก เด็กเข้าถึงและเข้าใจง่าย สามารถนำ� ไปบอกต่อพ่อแม่ได้ และเมื่อเด็กรุ่นนี้กลับมาอยู่ในชุมชน มาเป็นพ่อแม่ในชุมชน เขาต้องรู้เรื่องนี้ เพราะเขาก็ตอ้ งเจอเช่นกัน นีเ่ ป็นมลพิษทีอ่ ยูก่ บั คนแม่สอดมาช้านาน และน่าจะอยูต่ อ่ ไปอีกนาน ด้วยครับ” ผลลัพธ์ของการสร้างเกมเพือ่ เปลีย่ นแปลงสังคมได้สง่ ผลให้ทมี งานมีมมุ มองต่อปัญหาสังคม เปลี่ยนไปเช่นกัน อย่างปัญหาที่เคยมองว่าเป็นเรื่องเล็กๆ หรือแทบไม่เป็นปัญหา พวกเขาก็เริ่ม ตระหนักมากขึ้นว่าไม่ควรมองข้าม เพราะวันหนึ่งปัญหาเล็กๆ นี้อาจนำ�ไปสู่ปัญหาที่ใหญ่กว่า ก็เป็นได้ วาเลน บอกว่า การเข้ามาทำ�โครงการฯ ได้เปลี่ยนให้เธอมองปัญหาแคดเมียมใหม่ จากสิ่ง ทีเ่ คยรูส้ กึ เฉยๆ มาตัง้ แต่เด็ก ก็เริม่ ห่วงใยว่าถ้าน้องๆ ทีอ่ ยูใ่ นชุมชนไม่ได้รบั ความรูเ้ รือ่ งนี้ อนาคต จะเป็นอย่างไร และส่งผลให้เธอมองไปถึงปัญหาเรื่องอื่นๆ ด้วย กระทั่งมองเห็นว่าแท้จริงแล้ว ทางออกของทุกปัญหาอยู่ที่ไหน ไม่วา่ สุดท้ายแล้วเกม Cadmium Control จะถูกพัฒนาไปจนถึงขนาดไหน หรือจะได้รบั การเผยแพร่สผู่ คู้ นในวงกว้างเพียงใด แต่สง่ิ ทีส่ �ำ เร็จอย่างงดงามแล้ววันนีค้ อื ความเป็นนวัตกร สังคมในตัวทุกคน ทีไ่ ม่ละเลยต่อปัญหารอบตัว รูจ้ กั นำ�ศักยภาพของตัวเองมาเป็นส่วนหนึง่ ในการแก้ปญ ั หา ซึง่ สิง่ นีน้ า่ จะติดตัวพวกเขาให้กา้ วไปสูก่ ารเป็นคนทีม่ คี ณ ุ ภาพของสังคมต่อไป
มุมมองครู บทบาทโค้ช หนึ่งในพลังเบื้องหลังที่คอยหนุนเสริม ผลักดัน และประคับประคองทีมงาน จนเดินมาสู่ วันที่บอร์ดเกมเป็นรูปเป็นร่างพร้อมขยายผลสู่ชุมชนคือ ครูศุภลักษณ์ คำ�ลือ และ ครูวินัย หาญพรม ทั้งคู่นิยามกระบวนการทำ�งานร่วมกันเพื่อส่งลูกศิษย์ไปสู่ฝันว่าเป็นการประสานพลัง ของ ‘สายบู๊กับสายบุ๋น’ “เราจะเป็นที่ปรึกษาหลักและที่ปรึกษารอง คือเราเองที่เป็นที่ปรึกษาหลักจะเป็นสายบู๊ ลุยไปก่อน พาไปอบรม อยูช่ ว่ ยดูแลเวลาเขานัดทำ�งานตอนเย็นหรือวันหยุด ส่วนทีป่ รึกษารองคือ ครูวนิ ยั จะเป็นสายบุน๋ ช่วยคิดแผนงาน ช่วยหาข้อมูลทีเ่ ขาต้องการหรือยังขาด” ครูศภุ ลักษณ์ บอก จุดเน้นหนึ่งในกระบวนการทำ�งานของโครงการฯ คือการเปิดโอกาสให้เด็กเรียนรู้จากการ ปฏิบัติจริงแบบ Active Learning ให้ที่ปรึกษาลองปรับบทบาทตัวเองมาเป็นโค้ช หรือ Facilitator เพื่อให้เด็กได้ฝึกคิดเองทำ�เอง ซึ่งครูทั้งสองก็เข้าใจการทำ�หน้าที่นี้เป็นอย่างดี ครูศภุ ลักษณ์ เล่าว่า โครงการนีต้ า่ งกับการสอนในห้องตรงทีเ่ ราต้องเป็นคนจัดการพาเขาไป ดูประสบการณ์ เช่น เขาจะเขียนนำ�เสนองาน เราก็ขับรถพาไปดูในพื้นที่ว่าคุณยายเจ็บตรงไหน ผลกระทบจากแคดเมียมเป็นอย่างไร พอเขารูส้ กึ อินกับสถานการณ์กจ็ ะเข้าใจ และทำ�ออกมาจาก ความรู้สึกของตัวเอง
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
62
ด้านครูวนิ ยั เสริมข้อดีของการให้เด็กๆ ลงมือทำ�ว่า การที่เขาคิดเองทำ�เอง ความรู้จะอยู่ในตัวเขา เวลา เขาไปนำ�เสนอก็พูดได้โดยไม่ต้องใช้โพย เรามีหน้าที่ ช่วยปรับบางคำ�พูดให้น่าฟังขึ้นแค่นั้นเอง หรือเวลา คิดกติกาเราก็แค่ตงั้ คำ�ถามกลับไปว่าทำ�แบบนีไ้ ด้ไหม ที่เหลือทั้งหมดเป็นความคิดของเขา นอกจากเสริมความรู้แล้ว คุณครูบอกว่า พวกเขา ต้องคอยหนุนเสริมกำ�ลังใจแก่เด็กๆ ในยามผิดหวังด้วย นีจ่ งึ ทำ�ให้ทสี่ ดุ แล้วพวกเขาต้องทำ�หน้าทีม่ ากกว่าการ เป็นแค่โค้ช เพราะต้องเป็นเพื่อน เป็นพ่อแม่คอยนั่ง ข้างๆ คอยซับน้�ำ ตาในยามทีน่ อ้ งๆ ผิดหวังท้อแท้ดว้ ย “เขาเจ็บมาเยอะ ถ้าบอร์ดนี้น่าจะเป็นเวอร์ชันที่ 5-6 แล้ว ทุกครัง้ เขาจะมัน่ ใจว่าบอร์ดนีต้ อ้ งเจ๋งแน่แล้ว แต่พอได้รบั ฟีดแบ็กว่าไม่เวิรก์ หรือเขาลองเล่นกันเอง แล้วสรุปว่ายังใช้ไม่ได้ เขาจะเสียใจไปพักหนึ่ง ตรงนี้ เป็นหน้าที่เราที่ต้องเป็นหลักให้เขา ไม่เศร้าไปกับเขา คอยหาจั ง หวะดึ ง เขากลั บ มาใหม่ ซึ่ ง ค่ อ นข้ า งยาก เหมือนกันค่ะ เพราะระดับการเรียนรู้กับความเจ็บปวด
ที่ต่างกัน บางคนเจ็บแล้วทำ�ใหม่ บางคนเจ็บแล้วถอย เราจึงต้องรู้จักเขาพอสมควร” ครูศุภลักษณ์เล่า ความเชื่ อ ส่ ว นตั ว ของคุ ณ ครู ที่ น่ า สนใจคื อ ‘ทุกความเจ็บปวดเด็กจะได้เรียนรู้’ ดังนั้น เมื่อผ่าน กระบวนการทั้งหมด จึงส่งผลให้ทีมงานเกิดความ เปลี่ยนแปลงทางความคิด ทักษะชีวิต และทักษะการ ทำ�งาน จนครูทั้งสองเห็นวุฒิภาวะที่เติบโตขึ้นในตัว บรรดาลูกศิษย์อย่างเห็นได้ชัด “เราให้คะแนนเต็มทุกคนเลย เพราะเด็กเข้าโครงการ แล้วเขาจะเด่นไปคนละเรื่อง บางคนจากพูดตะกุกตะกัก ก็มน่ั ใจมากขึน้ กล้าทำ�มากขึน้ นำ�เกมได้ดมี าก ไม่เคอะเขิน คิดวิเคราะห์ได้ดี สามารถทำ�งานเป็นทีม ช่วยกันทำ�งาน ทั้งแกนนำ�หลัก และเพื่อนๆ ในชมรมที่คอยมาเสริม” ครูวินัยกล่าว ไม่ใช่เพียงแค่เด็กๆ ที่ได้เรียนรู้และเปลี่ยนแปลง ทีมคุณครูก็นำ�บทบาทการเป็นโค้ชไปใช้กับหน้าที่ความ เป็นครูในห้องเรียน โดยครูศุภลักษณ์บอกว่า ตัวเอง รับฟังเด็กมากขึ้น
63
“เราได้เรียนรู้กระบวนการที่จะจัดการตัวเองในการอยู่กับลูกศิษย์ และให้คุณค่ากับเขา มากขึ้นด้วยการรับฟังเขา ทำ�ให้เราเองก็ได้เรียนรู้จากเด็กเช่นกัน เพราะบางอย่างเราก็ไม่รู้เท่าเขา กลายเป็นการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นระหว่างกัน และทำ�ให้ห้องเรียนมีความสุขมากขึ้น” ส่วนครูวินัย บอกว่า ตัวเองแอบจดกระบวนการจากค่ายอบรมเชิงปฏิบัติการเก็บกลับไป ปรับใช้ในการเรียนการสอน ซึ่งช่วยเปิดโลกของวิชาสังคมศึกษาที่มากกว่าการท่องจำ�แก่เด็ก “เราพยายามปรับห้องเรียนให้เป็นแบบ Active Learning ใช้เทคนิคเชื่อมโยงจะทำ�ให้เห็น ภาพทางประวัติศาสตร์ที่ไม่ใช่การท่องจำ� เมื่อเรียนเสร็จก็ตั้งคำ�ถามปลายเปิดให้เขาแสดง ความเห็นมากขึ้น” การเข้ามาของโครงการฯ นำ�มาสู่อีกเสียงสะท้อนที่น่าสนใจจากโรงเรียน นั่นคือ คุณครู หลายวิชาเริ่มอยากนำ�บอร์ดเกมมาปรับใช้การเรียนการสอนบ้าง เพราะเวลาเราไปค่ายอบรม เชิงปฏิบัติการกับเด็ก กลับมาก็จะเล่าให้เพื่อนครูฟังว่าไปทำ�อะไร ไปเจออะไรมาบ้าง พอบอกว่า มีบอร์ดเกมที่เกี่ยวกับวรรณคดี ครูภาษาไทยก็สนใจ ครูแนะแนวก็เดินมาถามถึงการทำ�บอร์ดเกม เรื่องเพศ แต่เราไม่รู้ เพราะเปิดโอกาสให้เด็กทำ�เอง เราไม่ได้เข้าไปยุ่ง เลยคิดว่าอาจต้องหา บอร์ดเกมมาให้เขาลองเล่น เผื่อจะต่อยอดไอเดียกันต่อไป
ทีมอยู่อย่างปลอดภัยกับสารแคดเมียม โรงเรียนสรรพวิทยาคม อำ�เภอแม่สอด จังหวัดตาก อาจารย์ที่ปรึกษา
ครูศุภลักษณ์ คำ�ลือ ครูวินัย หาญพรม สมาชิกทีม
มัลลิยา ยาโนยะ พรชิตา ทองธงชนะ วศิน สินธรสวัสดิ์ พัชรพล ฉิมมา บัวบุษบา ธัชเศวต
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
64
Environment
Snapper บอร์ดเกม รักษ์น้ำ�บางปะกง
65
แม่น้ำ�บางปะกง เป็นแม่น้ำ�สายหลักที่หล่อเลี้ยงผู้คนในจังหวัด ฉะเชิงเทรามายาวนาน แต่วันนี้แม่น้ำ�บางปะกงเริ่มเน่าเสีย ทำ�ให้ปลากะพงซึ่งเป็นสัตว์เศรษฐกิจขึ้นชื่อของจังหวัด ตายยกกระชัง สร้างความเดือดร้อนให้ชาวบ้านอย่างหนัก ในปี พ.ศ. 2560 ที่ผ่านมา นักเรียนโรงเรียนดัดดรุณี จังหวัดฉะเชิงเทรา มองเห็นปัญหาดังกล่าวจึงร่วมกันพัฒนา บอร์ดเกม Snapper เพื่อเป็นสื่อกลางกระตุ้นจิตสำ�นึกในการ ร่วมอนุรักษ์แม่น้ำ�บางปะกงขึ้น เกม Snapper อันหมายถึงปลากะพง เป็นเกมที่ มายมิ้นท์-กนกวรรณ โยธากิจ, เอิร์นวรรณสิยา ฉายรัตน์, จูเนียร์-สุนิสา ทักภิรมย์ และ การ์ตูน-อรอนงค์ บุญพิพัฒน์ จากทีม Phoenix ร่วมกันพัฒนาขึ้น โดยมี ครูปิ่น ช่างทอง และครูรัชชดา ยิ้มเนียม เป็นอาจารย์ ที่ปรึกษาโครงการ “ตอนคิดออกแบบเกม พอได้โจทย์ปัญหาว่าจะทำ�เรื่องอะไร พวกเราช่วยกันหาข้อมูลจาก อินเทอร์เน็ต เพื่อหาสาเหตุของปัญหาน้ำ�เน่าเสียแล้วก็พบว่า มาจากหลายสาเหตุ จึงตัดสินใจ ลงพืน้ ทีไ่ ปสอบถามเพิม่ เติมจาก ลุงสุทนิ วุฒสิ นิ ธ์ ปราชญ์ทอ้ งถิน่ ผูเ้ ลีย้ งปลากะพง เพือ่ ให้ได้ขอ้ มูล ที่ถูกต้อง” จูเนียร์ เปิดประเด็นถึงวิธีทำ�งาน ทีม Phoenix เล่าว่า ลุงสุทินเป็นชาวประมงในจังหวัดฉะเชิงเทรา ซึ่งประกอบอาชีพเลี้ยง ปลากะพงมาตั้งแต่ปี พ.ศ. 2523 จนถึงปัจจุบัน ข้อมูลที่ได้จากลุงสุทินระบุว่าสาเหตุการตาย ของปลากะพงมาจากหลายปัจจัย เช่น เลี้ยงปลาหนาแน่นมากเกินไป ให้อาหารมากเกินไปจน น้ำ�เน่าเสีย พ่อแม่พันธุ์ไม่แข็งแรง และน้ำ�เสียที่ถูกปล่อยมาจากชุมชนและโรงงานอุตสาหกรรม พวกเราจึงนำ�ข้อมูลที่ได้มาพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์เกี่ยวกับการเลี้ยงปลากะพงที่เล่นสนุกแต่แฝง ด้วยความรู้เกี่ยวกับการดูแลรักษาแม่น้ำ� โดยออกแบบให้เป็นเกมที่จะมีเรื่องราวเชื่อมกันเป็น ด่านๆ เพื่อนำ�มาเสนอตอนสมัครเข้าร่วมโครงการ กระทั่งผ่านเข้ารอบ 20 ทีมสุดท้าย จึงรู้ว่า มาผิดทาง!
‘เปิดใจ’ เรียนรู้การออกแบบบอร์ดเกม “พอผ่านเข้ารอบ ต้องไปเข้าค่ายอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 1 จึงได้รู้ว่าโจทย์ของโครงการ คือ การทำ�บอร์ดเกม งงเลย งงหนักมาก บอร์ดเกมคืออะไร ไม่รู้จักมาก่อน” จูเนียร์ เล่าถึง ความรู้สึกแรกที่รู้ว่าต้องพัฒนาบอร์ดเกม
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
66
เกม Snapper โรงเรียนดัดดรุณี จังหวัดฉะเชิงเทรา โจทยปญหา
แมนํ้าบางปะกง แมนํ้าสายหลักที่หลอเลี้ยงผูคนในจังหวัดฉะเชิงเทรามาชานาน แตวันนี้แมนํ้าบางปะกงเริ่มเนาเสีย ปลากะพงซึ่งเปนสัตวเศรษฐกิจขึ้นชื่อ ของจังหวัดตายยกกระชัง สรางความเดือดรอนใหชาวบานอยางหนัก เยาวชนทีม Phoenix จากโรงเรียนดัดดรุณี จังหวัดฉะเชิงเทรา เห็นปญหา จึงรวมกันพัฒนาบอรดเกม Snapper เพื่อเปนสื่อกลางกระตุนจิตสํานึก ในการรวมอนุรักษแมนํ้าบางปะกง เสนทางการเรียนรู จากการพัฒนาบอรดเกม
นหาโจทยปญหา 1 คในการพั ฒนาบอรดเกม นํ้าเสียจากชุมชน และโรงงาน ใหอาหาร มากไป
นหาสาเหตุที่ปลากะพง 2 คตายยกกระชั งจากปราชญผูรู
เลี้ยงหนาแนน เกินไป
67
คุณคาที่เกิดขึ้น ตอเยาวชน
• กาวขามความกลัวและลงมือทํา • ลดความเปนตัวเองกลาเปดใจ รับฟงผูอื่น • สื่อสารความคิดใหผูอื่นเขาใจได • เรียนรูการเขาสังคม
ตอผูเลน
• ปราชญชุมชน อยากนําเกม ไปใชที่ศูนยเรียนรูฯ ใหความรูคนอื่นตอไป • ไดความรูเรื่องการบําบัดนํ้าเสีย
นานําไปใชกับงาน งานลุงสุทิน วุฒิสินธ
1 2 3 4
฿
Snapper ไปทดลองเลน 4 นํกับาเกม คนในชุมชนบริเวณริมแมนํ้าบางปะกง
าขอมูลที่ไดจากปราชญผูรู/การสืบคนขอมูล 3 นํมาใช พัฒนาบอรดเกม
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
68
69
แม้การออกแบบบอร์ดเกมจะไม่ตรงกับความตั้งใจแรก แต่พวกเขาก็พยายามเปิดใจเรียนรู้ เกี่ยวกับการพัฒนาบอร์ดเกม ศึกษาการออกแบบกลไกเกม ที่มีทั้งสถานการณ์ บทบาท และ กฎกติกาต่างๆ เพื่อนำ�มาสรรค์สร้างบอร์ดเกมเวอร์ชันแรกในชีวิตที่พวกเขายอมรับว่าต้องแลก มาด้วยน้ำ�ตา “ร้องไห้เลย ตอนที่พี่เขาให้ส่งบอร์ดเกม เพราะเราไม่รู้อะไรเลย กดดันมาก โชคดีที่มีพี่ๆ เกมเมอร์คอยให้ความรู้ ในค่ายพวกเราได้เล่นบอร์ดเกมเยอะมาก จนสามารถนำ�กลไกเกม กฎกติกามาประยุกต์ใช้ได้ แต่ยังคงเนื้อหาและเป้าหมายของเกมไว้เหมือนเดิม คือสร้างจิตสำ�นึก ให้คนอนุรักษ์แม่น้ำ� จนในที่สุดบอร์ดเกมเวอร์ชันแรกก็เสร็จออกมาจนได้ แม้ตอนนั้นพี่ๆ ที่มา ลองเล่นเกมจะบอกว่ายังใช้ไม่ได้ พวกเราก็ไม่ท้อ พยายามเรียนรู้ไปเรื่อยๆ ตามคำ�แนะนำ�ของ พี่ๆ เกมเมอร์ พอกลับมาจากค่ายก็เอาเกมมาปรับใหม่อีกหลายครั้งมาก” มายมิ้นท์ เล่า ‘การเปิดใจรับสิ่งใหม่’ กลายเป็นจุดเริ่มต้นที่นำ�พาพวกเขาก้าวเข้าสู่โลกของบอร์ดเกม ขณะที่ประสบการณ์จากการอบรมในครั้งแรก ได้บ่มเพาะทักษะการคิด การเชื่อมโยงปัญหา เพื่อนำ�มาใช้สร้างสถานการณ์จำ�ลองภายในเกมเพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่ทีมตั้งใจไว้ “พวกเราพยายามนำ�ความรู้ที่ได้รับจากค่ายมาปรับแก้บอร์ดเกมของเรา ก็วิเคราะห์กันว่า ควรจะทำ�ยังไงต่อ สาเหตุของปัญหาอันไหนทีไ่ ม่ใช่กต็ ดั ทิง้ ไป จัดหมวดหมูแ่ ยกเป็นข้อ เป็นประเด็น ใช้เวลาลองผิดลองถูก ปรับแก้ไขเกมไปเรือ่ ยๆ จนได้บอร์ดเกมเกีย่ วกับการเลีย้ งปลากะพงทีค่ ดิ ว่า น่าจะใช้ได้แล้ว” การ์ตูน เล่า
‘ปรับใจ’ เปลี่ยนคำ�วิจารณ์ เป็นความท้าทาย บอร์ดเกม Snapper เวอร์ชนั 2 ถูกนำ�มาทดลองเล่นโดยนักพัฒนาบอร์ดเกมทีม่ ปี ระสบการณ์ ของเมืองไทยในการอบรมเชิงปฏิบตั กิ ารครัง้ ที่ 2 ทว่าเกมทีพ่ วกเขามัน่ หมายว่าออกแบบมาดีแล้ว กลับถูกคอมเมนต์อย่างหนักจนทีมแทบถอดใจ “คำ�คอมเมนต์ก็เช่น สถานการณ์ที่ใช้ในเกมยังไม่สะท้อนสถานการณ์ปัญหาจริงๆ และยัง ไม่ครอบคลุมเท่าที่ควร การ์ดมีเยอะมากเกินไป และการ์ดบางอย่างถูกออกแบบมาใช้อย่างไม่ สมเหตุสมผล ใช้เวลาเล่นนานเกินไป เรียกว่าเยอะเกินไปแทบทุกอย่าง” จูเนียร์ บอก เมื่อถามว่าได้ฟังคำ�วิจารณ์ในครั้งนั้นแล้วรู้สึกอย่างไร พวกเขาบอกว่า ช็อกมาก ตอนนั้น อยากกลับบ้าน โคตรท้อ ไม่อยากทำ�แล้ว กดดัน ต้องรีบแก้ไขเกมให้เสร็จคืนนั้นเลย เพราะอีกวัน จะมีคนนอกมาทดลองเล่มเกมแล้ว แม้ต้องเผชิญกับความผิดหวังครั้งใหญ่ แต่ทีมงานก็ไม่หันหลังกลับและเลือกเดินหน้าต่อ โดยอาศัยคำ�วิจารณ์เหล่านั้นเป็นแรงผลักดัน “ตอนฟังคำ�แนะนำ�แล้วรูส้ กึ ท้อนะ แต่ไม่กลับ เพราะอยากทำ�ให้เสร็จ อยากทำ�ให้พๆ ่ี เห็นว่า เราทำ�ได้ ทุกคนหันหน้ามาคุยกัน แชร์กัน ให้กำ�ลังใจกันในทีมให้ฮึดสู้ปรับแก้ไขเกม โดยเปลี่ยน รูปแบบการเล่นใหม่” จูเนียร์ กล่าว ‘การปรับใจ’ ยอมรับฟังคำ�วิจารณ์และความคิดเห็นที่แตกต่าง ทำ�ให้พวกเขาเอาชนะ ความท้อแท้ ปรับแก้ไขบอร์ดเกมจนเสร็จทันเวลา
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
70
“แก้กันทั้งคืน ไม่ได้นอนเลย แต่ผลตอบรับก็ดีมาก พี่เขาชมว่าดีขึ้น ตอนนั้นรู้สึกเหมือนได้ ขึ้นสวรรค์ คนละอารมณ์กับเมื่อวานเลย แต่ก็ยังมีข้อเสนอแนะให้เรากลับไปปรับปรุงเพิ่มเติม พอมองย้อนกลับไป การที่พี่เขาคอมเมนต์ตรงๆ วันนั้น เป็นสิ่งที่ดีกับพวกเรามาก ทำ�ให้เกมเรา พัฒนาไปในทางที่ดีขึ้น แล้วก็กระตุ้นพวกเราให้ฮึดสู้ด้วย เป็นบทเรียนให้กับพวกเราว่าจะเชื่อมั่น ในตัวเองมากไปไม่ได้” เอิร์น กล่าว นอกจากแรงกระตุ้นของพี่ๆ และเกมเมอร์ที่คอยชี้ทางแล้ว อาจารย์ที่ปรึกษาคืออีกหนึ่ง กำ�ลังใจสำ�คัญ ครูปิ่น ช่างทอง เล่าว่า การดูแลเด็กๆ ครั้งนี้ เราไม่ได้ดูแลในฐานะครูที่มาคอยสั่งงาน แต่ เราอยู่กับเด็กๆ แบบเพื่อน ในฐานะโค้ชที่ต้องร่วมด้วยช่วยกัน ก็ต้องเข้าไปแนะนำ�และเสริมแรง ไปด้วย มีให้กำ�ลังใจบ้าง ชมบ้าง ช่วงที่พวกเขาต้องปรับแก้เกมเยอะๆ จนเริ่มถอดใจ ครูก็ต้องอยู่ เคียงข้าง ดูว่าปัญหาคืออะไร ช่วยพวกเขาหาทางแก้ ลงไปอยู่กับพวกเขาตลอด ช่วยตัดกระดาษ ก็ตอ้ งทำ� เพือ่ ให้รวู้ า่ เราไม่ทงิ้ เขานะ เราเป็นทีพ่ งึ่ ให้พวกเขาได้ จนหลังๆ เราทำ�ได้หมด ทัง้ เล่นเกม หรือนำ�เกม “เราสังเกตจากพี่ๆ เกมเมอร์เวลาไปค่ายแต่ละครั้ง เขาจะมีเทคนิคในการกระตุ้นให้เด็กคิด ซึ่งกลายเป็นแบบอย่างที่ดีให้เรานำ�มาปรับใช้กับเด็กได้เหมือนกัน เพราะเห็นได้ชัดเจนเลยว่า ใช้ วิธแี บบนีแ้ ล้วเด็กคิดได้ ดูเขามีความสุขทีจ่ ะทำ� แล้วก็ไม่กดดัน ทำ�ให้เขากล้าเข้าหาเรามากขึน้ ด้วย ที่สำ�คัญคือเราเหนื่อยน้อยลงมาก ไม่ใช่แค่กับเด็กกลุ่มนี้นะ กับการสอนเด็กคนอื่นในโรงเรียนก็ เช่นกัน” หลังผ่านการอบรมทั้ง 2 ครั้ง เยาวชนทีม Phoenix ต้องนำ�ข้อเสนอแนะทั้งหมดไปปรับปรุง บอร์ดเกมเพื่อให้เกมมีความสมบูรณ์ที่สุด จากนั้นทีมโค้ชจะลงพื้นที่ไปติดตามความคืบหน้าและ ให้คำ�แนะนำ�ในการพัฒนาเกมครั้งสุดท้าย ก่อนจะมีการออกแบบกราฟิกและผลิตบอร์ดเกมจริง สำ�หรับใช้เปิดตัวในมหกรรมเกมเพื่อการเรียนรู้
71
“การทดสอบเกมครั้งสุดท้ายในช่วงกิจกรรม On-site Mentoring พบว่าเกมยังมีปัญหาอยู่ บ้าง ทีมพีเ่ กมเมอร์บอกว่ายังบาลานซ์เกมได้ไม่ดี ให้ลองปรับรูปแบบเกม แต่ยงิ่ ปรับก็ยงิ่ เละ ตอน นั้นอึดอัดใจมาก เลยเข้าไปปรึกษาอาจารย์บอย-ศรัณวิชญ์ พรหมสาขา ณ สกลนคร ผู้ดูแล โครงการ ที่แนะนำ�ให้เราไปอธิบายสิ่งที่คิดกับพี่เกมเมอร์ตรงๆ ตอนแรกก็รู้สึกเกรงใจ ไม่กล้าพูด แต่พอเข้าไปอธิบายให้พเี่ ขาฟัง พีเ่ ขาก็รบั ฟังอย่างดี แล้วก็ชว่ ยกันแก้ไขให้เป็นไปตามรูปแบบทีเ่ รา ต้องการ ซึง่ บทเรียนจากเหตุการณ์ครัง้ นีก้ ส็ อนให้รวู้ า่ เราควรทีจ่ ะกล้าพูด กล้าแสดงความคิดของ ตัวเองออกไป แต่ต้องไม่ไปปิดกั้นความคิดของผู้อื่น” มายมิ้นท์ บอก
‘เปลี่ยนใจ’ คนเล่น ให้รักษ์บางปะกง Snapper เป็นเกมที่ชวนผู้เล่นมาสวมบทบาทเป็นคนเลี้ยงปลากะพงในกระชัง ซึ่งผู้เล่นต้อง เลี้ยงปลากะพงเพื่อนำ�ไปขายแลกเงินในเกม (ซึ่งนับเป็นคะแนนในเกม) โดยต้องควบคุมปริมาณ การเลี้ยงให้ดี ไม่เลี้ยงปลามากเกินไป เพราะอาจทำ�ให้น้ำ�ในกระชังเน่าเสียและส่งผลกระทบถึง เพือ่ นบ้านได้ ซึง่ ระหว่างทางจะมีสถานการณ์ตา่ งๆ ซึง่ สะท้อนความเสีย่ งจริงในการเลีย้ งปลาจริงๆ เข้ามาให้ผู้เล่นต้องรับมือหรือช่วยกันแก้ไข เช่น น้ำ�เน่าเสีย โดยหัวใจของเกมคืออยากให้ผู้เล่นมี จิตสำ�นึกในการช่วยกันดูแลแม่น้ำ�บางปะกง ลุงสุทิน ปราชญ์การเลี้ยงปลากะพงขาวในกระชัง จากศูนย์การเรียนรู้การเลี้ยงปลากะพง ขาวในกระชัง บริเวณปากแม่น้ำ�บางปะกง และการอนุรักษ์ทรัพยากรทางทะเลและชายฝั่งชุมชน ตำ�บลบางปะกง จังหวัดฉะเชิงเทรา บอกว่า เขามีโอกาสได้ทดลองเล่นเกม Snapper แล้วรู้สึกดี หลายอย่างในเกมเป็นความรู้ที่เขาทำ�งานเพื่อเผยแพร่ให้แก่เด็กๆ เช่น การเลี้ยงปลาที่ไม่ควร หนาแน่นเกินไป ให้เลี้ยง 4 ตัวต่อกระชัง ถ้ามากกว่านี้ปลาจะเครียดและตาย ทำ�ให้น้ำ�เน่า กระชัง ก็ไม่ควรมีมากเกินไป เพราะเมื่อเกิดน้ำ�เสีย ปลาทุกกระชังจะได้รับผลกระทบหมด แต่สิ่งที่เกม ไม่ได้สื่อสารออกมาคือ วิธีการป้องกันน้ำ�เสีย ซึ่งคิดว่าน่าจะเสริมความรู้เรื่องนี้เข้าไปในเกมได้ และอยากนำ�เกมนีไ้ ปใช้เวลาเป็นวิทยากรให้ความรูผ้ อู้ นื่ ถ้าสามารถเอาไปให้ผเู้ ลีย้ งปลากะพงเล่น ได้ก็จะเป็นประโยชน์มาก และที่สำ�คัญคือจะได้ช่วยกันดูแลแหล่งน้ำ�ต่อไป
“ปรับ” ปรุงจนเกิดการเปลี่ยนแปลง ความร่วมแรงใจในการฝ่าฟันอุปสรรคและความท้าทายต่างๆ จนสามารถพัฒนาบอร์ดเกม ได้สำ�เร็จ นำ�มาซึ่งความภาคภูมิใจให้แก่เด็กๆ ที่ได้เป็นส่วนหนึ่งในการสร้างจิตสำ�นึกรักษ์แม่น้ำ� บางปะกงบ้านเกิดของตนเอง และที่มากไปกว่านั้นคือการเติบโตทั้งกระบวนการคิด จิตใจ รวมไป ถึงการมีสำ�นึกร่วมต่อการแก้ไขปัญหาสังคมในฐานะเยาวชนคนรุ่นใหม่อีกด้วย การ์ตนู กล่าวว่า โครงการนีท้ �ำ ให้เธอก้าวข้ามข้อจำ�กัดของตัวเองหลายอย่าง จากเดิมทีเ่ ป็น คนช่างคิดแต่ไม่เคยลงมือทำ� ไม่เคยพูด เพราะไม่กล้าแสดงความคิดเห็นออกมา แต่ประสบการณ์ ที่ต้องทำ�เกมร่วมกับเพื่อนทำ�ให้เรียนรู้ว่าเธอต้องพูด ต้องพูด และต้องพูดในสิ่งที่คิดออกไป เพื่อแบ่งปันไอเดีย และต้องรู้จักรับฟังความคิดเห็นของคนอื่นด้วย และเมื่อได้ฝึกพูด เป็นประจำ�ก็ได้เรียนรู้การเลือกใช้คำ�ให้เหมาะสมมากขึ้น ส่งผลไปถึงการเรียน เพราะทำ�ให้ เธอมีความมั่นใจในการพูดและกล้าลงมือทำ�มากขึ้น ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
72
มายมิ้นท์ บอกว่า เธอเป็นคนมั่นใจในตัวเองสูง และมักยึดเอาตัวเองเป็นที่ตั้ง เพราะเป็นผู้นำ�มาตลอด คิดว่าทุกคนจะต้องโคจรรอบตัวเอง แต่เมื่อได้มาทำ�งาน ร่วมกับเพื่อนแล้ว ก็ต้องเรียนรู้ที่จะลดความยึดมั่น ในตัวเองลง รู้จักเปิดใจรับฟังความคิดเห็นคนอื่นให้ มากขึ้น ซึ่งผลที่เกิดขึ้นก็คือทำ�ให้เครียดน้อยลงด้วย นอกจากนั้ น ยั ง ได้ พั ฒ นาทั ก ษะการคิ ด อย่ า ง เป็นระบบ จากที่ไม่เคยวางแผนการทำ�งาน ก็คิดเป็นขั้น เป็นตอน และมีความรับผิดชอบมากขึ้น ซึ่งนิสัยนี้ส่งผล มาถึงการเรียนและการทำ�กิจกรรม ที่ต้องอาศัยวางแผน การทำ�งานให้สำ�เร็จตามเวลาที่กำ�หนด ไม่เรื่อยเปื่อย เหมือนแต่ก่อน “ตอนนี้ถ้าให้ประเมินตัวเอง หนูว่าตัวเองมีความ เป็นผู้นำ�พอสมควร เพราะถึงแม้ว่าจะร้องไห้เก่งที่สุด ในกลุ่มและมาสายมากบ้าง แต่ทุกครั้งที่ทีมรู้สึกว่าไปต่อ ไม่ได้แล้ว หนูจะเป็นคนทีต่ งั้ หลักขึน้ มาแล้วกระตุน้ เพือ่ น ในทีมให้ฮึดสู้ด้วยกันต่อไป ทึ่งตัวเองมากก็เรื่องมีความ อดทนในสิ่งที่ไม่อยากทำ� เพราะที่จริงรู้สึกท้อและอยาก เลิกตั้งแต่การอบรมครั้งที่ 2 แต่พอมองหน้าเพื่อนก็ รู้สึกว่าเริ่มต้นมาด้วยกันจะทิ้งไปไม่ได้ ตอนนี้จึงรู้สึกดีใจ ที่เอาชนะใจตัวเองได้ และอยู่พัฒนาเกมมาจนถึงตอนนี้ กลายเป็นมายมิ้นท์ที่เติบโตขึ้นอย่างไม่รู้ตัว”
เช่นเดียวกับ เอิรน์ ทีบ่ อกว่า การทำ�โครงการตลอด 2 ปีทผี่ า่ นมา นอกจากจะได้พฒ ั นาเกีย่ วกับทักษะการคิด และการแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้าแล้ว ยังเกิดความใส่ใจ ต่อปัญหาทีเ่ กิดขึน้ ในชุมชนและสังคมรอบตัวมากขึน้ ด้วย “เมื่อก่อนเวลาเจอปัญหาอะไร ไม่เคยสนใจ ตั้งแต่ เข้าร่วมโครงการก็เริ่มสนใจมากขึ้น เพราะบางปัญหาอยู่ ใกล้ตัวเรา ถ้าเราไม่ช่วยกันแล้วใครจะช่วย เราคิดว่าเกม ของเราถ้าเอาไปให้ชาวบ้านเล่น จะช่วยสร้างจิตสำ�นึก ให้หันมาช่วยกันดูแลแม่น้ำ�ได้บ้างค่ะ” จูเนียร์ บอกว่า โครงการนี้ทำ�ให้เธอรู้ว่าไม่มีใคร ที่สมบูรณ์แบบ ทุกคนต้องเรียนรู้จากความผิดพลาด ล้มเหลว จึงจะพัฒนาต่อไปได้ ถ้าเราไม่อยากให้ใคร มาวิจารณ์ผลงานเราซ้ำ�ซาก เราก็ต้องหมั่นพัฒนาตัวเอง อีกประสบการณ์สำ�คัญที่ได้รับจากโครงการคือการอยู่ ร่วมกับคนอื่นในสังคม ได้ฝึกพูด ได้ฝึกนำ�เกม แม้ตอนนี้ จะยั ง พู ด ไม่ เ ก่ ง มาก แต่ ก็ เ ห็ น ข้ อ ดี ข องการได้ พู ด คุ ย แลกเปลี่ยนความคิดที่ทำ�ให้เห็นมุมมองความรู้ใหม่ๆ ที่สามารถนำ�มาปรับใช้ในชีวิตประจำ�วันได้จริง “ถ้าถามว่าย้อนเวลากลับไปได้จะแก้ไขอะไร ก็คง จะตอบว่ า ไม่ ข อแก้ ไขอะไรเลย เพราะประสบการณ์ ความสำ�เร็จและความล้มเหลวที่ผ่านมาทั้งหมดมันเป็น บทเรียนล้ำ�ค่าที่ทำ�ให้เราเป็นเราอยู่ทุกวันนี้”
73
ไม่เพียงแต่เด็กๆ เท่านั้นที่ได้เรียนรู้ ครูปิ่น บอกว่า ในฐานะอาจารย์ที่ปรึกษาโครงการเอง ก็ได้รับองค์ความรู้ใหม่ๆ มาปรับใช้ในการเรียนการสอนไม่น้อย โดยเฉพาะ ‘กระบวนการคิด’ ที่ คิดว่าจะนำ�มาปรับใช้กบั เนือ้ หาบทเรียนได้อย่างไรบ้าง เนือ่ งจากเนือ้ หาการเรียนตอนนี้ มีแต่สาระ ความรูอ้ ย่างเดียว ทำ�ให้เด็กไม่อยากเรียน จึงคิดว่าน่าจะแปลงเนือ้ หามาเป็นบอร์ดเกม เพือ่ ให้เด็ก ได้มีโอกาสเรียนรู้ด้วยตนเองมากขึ้น ส่วนครูทราย-รัชชดา ยิ้มเนียม ที่ปรึกษาของทีม Phoenix อีกคนหนึ่งบอกว่า เธออยู่ใน โครงการกับเด็กๆ ตั้งแต่ต้น ทำ�ให้ได้เรียนรู้ว่าครูไม่จำ�เป็นต้องให้ความรู้แก่นักเรียนด้วยการ บอก สอน หรือสั่งเสมอไป แต่ครูควรทำ�หน้าที่อำ�นวยความสะดวกในกระบวนการเรียนรู้ ให้เด็กได้ฝึกคิด ฝึกทำ� ฝึกแสดงออกด้วยตนเอง ประโยชน์อีกอย่างหนึ่งที่ได้รับคือ ได้เรียนรู้ วิธีเข้าหาเด็กนักเรียน ซึ่งต้องอาศัยการทำ�ความเข้าใจธรรมชาติของเด็กแต่ละคนและมีเทคนิค ในการสร้างการเรียนรู้ที่ทำ�ให้เด็กๆ ไม่รู้สึกอึดอัด การผลักดันส่งเสริมให้เยาวชนตระหนักถึงปัญหาสังคม และก้าวเข้ามามีส่วนร่วมใน การพัฒนาบอร์ดเกมเพือ่ เป็นเครือ่ งมือสร้างสำ�นึกร่วมในการดูแลรักษาสิง่ แวดล้อม นอกจาก จะช่วยสร้างองค์ความรู้และเครื่องมือใหม่ๆ ให้เกิดขึ้นแล้ว ยังเป็นการสร้างเยาวชนที่มี คุณภาพที่จะร่วมสร้างการเปลี่ยนแปลงให้เกิดขึ้นกับสังคมต่อไปในอนาคต
ทีม Phoenix โรงเรียนดัดดรุณี จังหวัดฉะเชิงเทรา อาจารย์ที่ปรึกษา
ครูปิ่น ช่างทอง ครูรัชชดา ยิ้มเนียม สมาชิกทีม
กนกวรรณ โยธากิจ วรรณสิยา ฉายรัตน์ สุนิสา ทักภิรมย์ อรอนงค์ บุญพิพัฒน์
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
74
Environment
Revival Resource สะกิดจิตสำ�นึกอนุรักษ์ ทรัพยากรธรรมชาติผ่านเกม
75
รู้หรือไม่ว่า ‘น้ำ�สะอาด’ เป็นหนึ่งในทรัพยากรที่มีอยู่อย่างจำ�กัด และหลายครัง ้ มักถูกใช้ไปอย่างไม่รค ู้ ณ ุ ค่า ขณะทีจ ่ �ำ นวนประชากร เพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ การใช้ทรัพยากรเหล่านี้อย่างรู้คุณค่าและ เกิดประโยชน์สง ู สุดก็กลายเป็นเรือ ่ งจำ�เป็นมากขึน ้ เรือ ่ ย ๆ เช่นกัน Revival Resource เป็นชื่อบอร์ดเกมที่ชวนให้ผู้เล่นได้สัมผัสสถานการณ์จำ�ลองที่ทำ�ให้ ตระหนักถึงความสำ�คัญของทรัพยากรธรรมชาติที่มีอยู่อย่างจำ�กัดไม่ว่าจะเป็น น้ำ� หรือป่าไม้ ผ่านการ์ดเหตุการณ์ต่างๆ ที่คาดไม่ถึงภายในเกม ภายใต้แนวคิด ‘Nature is the Future’ หรือ ทรัพยากรธรรมชาติคืออนาคต บอร์ดเกมนี้พัฒนาขึ้นโดยเยาวชนทีม BRR Party ได้แก่ โจ๊กเกอร์-ธนากร โพธิศ์ ริ ,ิ ออม-เสฏฐวุฒิ เกิดศิร,ิ เบนซ์-จักรพันธ์ สว่างศิลป์, น๊อต-ธนวัฒน์ สูญทุกข์ และ หมวย-ธันย์ชนก โฉมเฉลา จากโรงเรียนเบญจมราชรังสฤษฎิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา
ปลุกสำ�นึกรักษ์ทรัพยากร BRR Party เป็นอีกหนึง่ ทีมทีส่ มัครเข้าร่วมโครงการเพราะเข้าใจว่าจะได้พฒ ั นาเกมออนไลน์ ในแบบทีพ่ วกเขาชอบเล่นกัน น๊อต เล่าว่า คิดไว้ตงั้ แต่ตน้ ว่าจะทำ�เกมแนววางแผนเรือ่ งการจัดสรร ทรัพยากร เพราะสังเกตเห็นว่าปัญหาที่เป็นผลกระทบจากการใช้ทรัพยากรอย่างฟุ่มเฟือยของ มนุษย์มีคนบางกลุ่มเท่านั้นที่สนใจ “ถ้าไม่ได้รับผลกระทบกับตัวเองก็คงคิดว่าปัญหานี้เป็นเรื่องไกลตัว แต่เมื่อปี พ.ศ. 2554 ทีบ่ า้ นประสบปัญหาน้�ำ ท่วม ทำ�ให้เข้าใจว่าเป็นผลมาจากอะไรบ้าง ทีแ่ น่ๆ ก็เรือ่ งตัดไม้ท�ำ ลายป่า แต่ถา้ ใครไม่เคยเจอแบบนีก้ ค็ งยากทีจ่ ะตระหนัก แล้วทีจ่ ริงไม่ใช่แค่น�้ำ ท่วม ทุกวันนีท้ อี่ ากาศเปลีย่ น ฝนไม่ตกตามฤดูกาล และภัยพิบัติหลายอย่างก็เกี่ยวข้องกับการใช้ทรัพยากรทั้งนั้น” หมวย แบ่งปันประสบการณ์ตรงผ่านวงสนทนา ออม บอกว่า ตอนรู้ว่าจะทำ�หัวข้อนี้ พวกเราพยายามติดตามข่าวสิ่งแวดล้อมกันเยอะมาก ยิ่งอ่านก็ยิ่งรู้สึกว่าเราต้องทำ�เรื่องนี้แหละ คิดว่าอย่างน้อยๆ ถ้าเราทำ�เกมสำ�เร็จมันน่าจะเป็น เครือ่ งมือสนุกๆ ให้คนได้ฉกุ คิดเรือ่ งนีก้ นั บ้าง แต่ทกุ อย่างมันอยูแ่ ค่ในหัว ยังถ่ายทอดออกมาไม่ได้ ถึงแม้จะออกแบบแนวเกม และประเด็นปัญหาไว้เรียบร้อยแล้ว แต่ยังไม่เป็นรูปเป็นร่าง โจ๊กเกอร์ เล่าว่า วันทีน่ �ำ เสนอ พวกเราน่าจะเป็นกลุม่ เดียวทีไ่ ม่มเี กมไปให้กรรมการดู เราไปแต่ตวั กับกระดาษเปล่าแผ่นเดียว ไปเขียนเอาหน้างาน เสนอเกมทีใ่ ห้คนใช้ทรัพยากรสร้างเมืองไปเรือ่ ยๆ เท่านั้น พอเห็นความไม่พร้อมของตัวเองแบบนั้นเราก็เลิกคิดเรื่องผ่านเข้ารอบไปเลย
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
76
เกม Revival Resource โรงเรียนเบญจมราชรังสฤษฎิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา โจทยปญหา
ปญหาสิ่งแวดลอมนํ้าทวม นํ้าแลง อุณหภูมิโลกสูงขึ้น ภัยพิบัติตาง ๆ เหลานี้ลวนเปน ผลกระทบจากการใชทรัพยากรอยางไมรูคุณคาของมนุษย บวกกับประสบการณตรง จากนํ้าทวมหนักป พ.ศ.2554 ทําใหเยาวชนทีม BRR Party จากโรงเรียน เบญจมราชรังสฤษฎิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา พัฒนาบอรดเกม Revival Resource ขึ้นเพื่อชวนใหผูเลนไดผานสถานการณจําลองที่ตองตระหนักถึงความสําคัญของ ทรัพยากรธรรมชาติที่มีอยูอยางจํากัด ไมวาจะเปนนํ้า หรือปาไม จากเหตุการณตาง ๆ ที่คาดไมถึง เสนทางการเรียนรู จากการพัฒนาบอรดเกม
หรือเปลา นํ้าเปนหนึ่ง 1 รูในทรั พยากรที่มีแนวโนมวา จะหมดไปจากโลก
ขาวดวน... เกิดภายแลงทั่วประเทศ
อมูลเรื่องสิ่งแวดลอมเยอะมาก 2 ศึแตกไษาข มรูจะถายทอดออกมายังไง
งปฏิบัติการ 3 อบรมเชิ • เปนกลุม เดียวที่ไมมีเกมดราฟทแรกไป
• เรียนรูหลักการออกแบบบอรดเกมเกมเบื้องตน • Design Thinking • Social Game
77
คุณคาที่เกิดขึ้น ตอเยาวชน
ตอผูเลน
• เรียนรูความสําเร็จจากความลมเหลว • เรียนรูคําวาทีมเวิรค • การเปดใจและรับฟงความคิดเห็นคนอื่น • ทักษะการสื่อสารจากการนําเกม
• เกิดความตระหนักในทรัพยากรที่มีอยางจํากัด • เห็นความสําคัญของทรัพยากรนํ้ามากขึ้น • เกิดความคิดที่จะเปลี่ยนพฤติกรรมการใชนํ้า
1 2
นบอรดเกม 6 เลRevival Resource
3 1
กับเพื่อนในโรงเรียน
1
2
2
3
0
3
0
฿
0
1
2
3
บตัว ปรับใจ เขาหากันและ 5 ปรั ชวยกันพัฒนาเกมจนเสร็จ
ฟงกันบางสิ
ดเกม 4 พั• จํฒานาบอร ลองสถานการณใหผูเลนเปนบริษัท
ที่ตองใชทรัพยากรในธุรกิจ • ใสเรื่อง CSR เขาไปในเกม • ออกแบบกลไกใหผูเลนใชทรัพยากรและ ทดแทนเพื่อสวนรวม • เกิดปญหาการทํางานที่ขัดแยงกัน จนไมสามารถทําผลงานออกมาได
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
78
79
บทเรียนของความไม่เป็น ‘ทีม’ แต่เรื่องราวกลับพลิกผัน เมื่อทีม BRR Party ผ่านเข้ารอบ 20 ทีมสุดท้ายของโครงการ และ พวกเขาต้องไปเข้าค่ายอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 1 ถึงได้รู้ว่าโครงการให้พัฒนาบอร์ดเกม ไม่ใช่ เกมออนไลน์แบบที่คิดไว้ เบนซ์ เล่าว่า บอร์ดเกมคืออะไร พวกเราไม่รู้จักมาก่อนเลย แต่มันก็ทำ�ให้พวกเราตื่นเต้นที่ จะได้ท�ำ อะไรใหม่ๆ พอได้รวู้ า่ เกมออนไลน์สว่ นมากพัฒนามาจากบอร์ดเกม ก็คดิ ว่างานนีน้ า่ จะสนุก และพวกเราก็พร้อมที่จะเรียนรู้ต่อไป และเช่นเดิมในค่ายอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 1 ทีม BRR Party ก็ไม่มีเกมไปด้วยเหมือน ทีมอื่น มีเพียงภาพวาดในกระดาษ A4 เท่านั้น โจ๊กเกอร์ บอกว่า เราน่าจะเป็นกลุ่มเดียวที่ไม่มี เกมไป เพราะเรายังไม่สามารถแปลงความคิดออกมาเป็นรูปร่างได้ “เห็นเพื่อนกลุ่มอื่นเขาเตรียมเกมกันมาหมด ก็เริ่มกังวลใจว่าจะตามเพื่อนทันไหม 4-5 วัน ในค่ายนั้นเราพยายามคิดเกมกันหนักมาก นอนดึกทุกคืน สุดท้ายจบค่ายทีมเราก็ยังไม่มีเกม เหมือนเดิม เพราะความคิดเห็นที่ไม่ตรงกันของเพื่อนร่วมทีม และกลไกเกมคือคิดไม่ออกว่าจะ ทำ�ยังไงให้ผู้เล่นได้ใช้ทรัพยากร” เบนซ์ บอก ก่อนจะถึงค่ายอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 2 ทั้ง 5 คนพยายามทำ�ให้เกมเสร็จเป็นชิ้นเป็นอัน เพือ่ จะได้มเี กมต้นแบบเหมือนเพือ่ นกลุม่ อืน่ ซึง่ เมือ่ ถึงเวลาเกมก็เสร็จจริงๆ แต่ยงั ไม่ดเี ท่าทีต่ ง้ั ใจไว้ เบนซ์ เล่าต่อว่า ค่ายนีย้ งิ่ เฟลหนักกว่าเดิม เพราะทำ�เกมเสร็จออกมาแบบลวกๆ ทำ�ให้โดน คอมเมนต์ให้ปรับแก้เกมเยอะมาก เมือ่ ผสมรวมกับความขัดแย้งทางความคิด ยิง่ ปรับก็ยงิ่ หลงทาง ไปไกล จนเพื่อนในทีมเรียกเกมนี้ว่า “เกมร้อยเกาะ” แต่ความจริงตอนนั้นทุกคนขำ�ไม่ออกเลย “น้องทำ�เกมเกี่ยวกับทรัพยากรที่มีอยู่อย่างจำ�กัด แต่กลับออกแบบให้ผู้เล่นใช้ทรัพยากร เพื่อให้ตัวเองรอด แล้วส่วนรวมล่ะ” เป็นคอมเมนท์จากพี่เกมเมอร์ที่ติดอยู่ในหัวทีม BRR Party ตลอดเวลา จนในที่สุดก็ต้องเปลี่ยนเกมใหม่ ซึ่งพอวิเคราะห์ดูแล้ว อาจเป็นเพราะว่า ตอนนั้น พวกเราสนใจแต่วิธีการมากไปจนลืมจุดประสงค์ของเกม ทัง้ 5 คน ตัดสินใจเปลีย่ นเกมในวันสุดท้ายของค่ายอบรบเชิงปฏิบตั กิ ารครัง้ ที่ 2 แต่ดว้ ยเวลา ที่มีอยู่อย่างจำ�กัด จึงยังไม่ได้เกมที่สมบูรณ์พอจะเล่นได้ เบนซ์ เล่าว่า ถ้าจำ�ไม่ผิดวันนั้นน่าจะมีแค่ 18 เกม ที่พร้อมให้คนมาเล่น ส่วนเราน่าจะเป็น 1 ใน 2 ทีม ที่ไม่มีเกมให้เล่น เลยตัดสินใจเก็บไว้ก่อน เพราะตอนนั้นหัวใจห่อเหี่ยวกันมากแล้ว เหมือนเพิง่ ผ่านสนามรบมา ไม่อยากให้ความเฟลกระจายไปมากกว่านี้ จึงตกลงกันว่าจะแยกย้าย กันไปสังเกตการณ์กลุ่มอื่นว่าเขามีเทคนิคยังไงแล้วค่อยมาคุยกันใหม่ “รูส้ กึ ว่าพวกเราล้าหลังเพือ่ นทีมอืน่ ตลอด ตัง้ แต่เข้ามาในโครงการเราตามหลังเขาตลอด เขาไปกันครึง่ ทางแล้วแต่เรายังต้องเริม่ ต้นใหม่ ก็เลยท้อ แต่กถ็ อยไม่ได้แล้ว สิง่ เดียวทีท่ �ำ ได้ ตอนนั้นคือต้องพยายามจนกว่าจะทำ�ได้”
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
80
หมวย บอกว่า สิ่งหนึ่งที่เราต้องปรับคือ วิธีการทำ�งานที่เป็นปัญหาใหญ่ เพราะต่างคน ต่างทำ�งาน ไม่ค่อยแบ่งปันไอเดีย ไม่แลกเปลี่ยนความคิดกัน จนเกิดความขัดแย้งกันบ่อยๆ งานก็ไม่เดิน ไม่สำ�เร็จซักที เราแก้ปัญหาด้วยการหันหน้าคุยกัน เพราะพวกเรากำ�ลังทำ�งาน เป็นทีม ลงเรือลำ�เดียวกันก็ต้องช่วยกันไปให้ถึงฝั่ง คนอื่นยื่นมือเข้ามาช่วยเหลือเราเยอะมาก เหลือแค่พวกเราที่ต้องช่วยตัวเองบ้าง ซึ่งพอเราปรับวิธีคิดวิธีทำ�งานก็เห็นได้ชัดเจนเลยว่า บรรยากาศในการทำ�งานดีขึ้นมาก
ปรับมุมคิดชีวิตเปลี่ยน เมื่อมรสุมชีวิตผ่านไป ทีม BRR Party จึงนัดรวมตัวอีกครั้งเพื่อพัฒนาเกมต่อ น็อต เล่าว่า ในค่ายที่ 2 เราได้เรียนรู้เรื่องการทำ�เกมที่มีเนื้อหาเพื่อสังคมมาแล้ว ก็เลยพอจะมีไอเดีย บวกกับ คอมเมนต์มากมายที่รวบรวมไว้ ทีมจึงปรับกลไกเกมใหม่ให้ผู้เล่นต้องวางแผนการใช้ทรัพยากร อย่างคุม้ ค่า และเมือ่ ใช้แล้วก็ตอ้ งช่วยกันฟืน้ ฟูดว้ ยเพือ่ ปลูกจิตสำ�นึกให้แก่ผเู้ ล่น โดยเพิม่ เติมเรือ่ ง CSR1 เข้าไป “พีคสุดในโครงการก็ตอนทีค่ ดิ เกมได้ ทำ�ให้มนั สมดุลได้ แก้ทกุ โจทย์ปญ ั หาทีพ่ เี่ กมเมอร์ฝาก ไว้ได้ เหมือนจุดพลุเลยครับ มันเจอทางออกแล้วหลังจากงมมานาน รูส้ กึ ว่าใช่แล้ว นีแ่ หละคือเกม ที่พวกเราทำ�มาด้วยกัน” Corporate Social Responsibility (CSR) หมายถึง ความรับผิดชอบต่อสังคมและ สิง่ แวดล้อมขององค์กร ซึง่ คือการดำ�เนินกิจการ ภายใต้หลักจริยธรรมและการจัดการที่ดี โดยรับผิดชอบสังคมและสิ่งเเวดล้อมทั้งภายในและภายนอกองค์กร อันนำ�ไปสู่การพัฒนา ที่ยั่งยืน 1
81
ส่วนโจ๊กเกอร์ บอกว่า ก่อนจะถึงกิจกรรม On-site Mentoring ซึ่งเป็นการเข้าค่ายครั้งที่ 3 เขารูส้ กึ ว่าเกมยังไม่ดพี อ จึงไม่อยากกลับไปเจอพีเ่ กมเมอร์เพราะหวาดระแวงว่าถ้าพีเ่ ขาคอมเมนต์ แรงๆ อีกจะรับได้ไหม รู้สึกกดดันมาก ประสบการณ์จากค่ายที่แล้วมันฝังใจจริงๆ แต่บรรยากาศ กลับผิดไปจากที่คาด “พีเ่ ขาก็ยงั คอมเมนต์เราเหมือนเดิมแหละ แต่เราเองทีม่ คี วามคิดเปลีย่ นไป แม้จะต้องแก้เกม อีกเยอะ ก็ไม่รสู้ กึ กลัว เพราะคิดได้วา่ ทุกคอมเมนต์คอื แรงผลักให้เราเดินหน้าต่อไปได้ พวกเรา ได้ข้อคิดจากประสบการณ์นี้เลยว่า ไม่มีใครสมบูรณ์แบบมาตั้งแต่ต้น เราต้องล้มเหลว แล้วก็ เรียนรู้เพื่อที่จะพัฒนาให้ดีขึ้นกว่าเดิม ต่อไปนี้ขอเชิญทุกคนมาคอมเมนต์ได้เลย ไม่กลัวแล้ว” โจ๊กเกอร์ เล่าพลางหัวเราะ และในช่วงงานมหกรรมเกมและการเรียนรูท้ ผ่ี า่ นมา พวกเขาก็ได้รบั ประสบการณ์ใหม่อกี ครัง้ เพราะต้องนำ�เล่นเกมกับคนจำ�นวนมากที่ไม่รู้จัก คำ�แนะนำ�จากผู้เล่นเรื่องการสื่อสารว่าให้ใช้ คำ�พูดทีเ่ ข้าใจง่าย ก็เป็นบทเรียนทีพ่ วกเขาไม่มองข้าม และนำ�กลับมาพัฒนาตัวเองด้วยเหมือนกัน “เรากลับมาทำ�ความเข้าใจเกมของเราให้มากขึ้น เพราะถ้าเราเข้าใจเกมมากพอ เราก็จะ สามารถอธิบายให้ผู้เล่นฟังได้อย่างง่ายดาย และเป็นธรรมชาติ ไม่ต้องท่องจำ� ความกดดันก็ น้อยลงด้วย” เบนซ์ บอก นิภาพร มั่นคง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเบญจมราชรังสฤษฎิ์ ที่มีโอกาส เล่นเกมนี้ สะท้อนความรู้สึกหลังเล่นเกมจบว่า เกมนี้ทำ�ให้เธอตระหนักถึงความสำ�คัญของน้ำ� มากขึ้น จากสถานการณ์จ�ำ ลองในเกมว่ามันใกล้เคียงกับชีวติ จริง ตรงทีท่ กุ คนต้องการใช้น�ำ้ และใช้ เยอะด้วย เพราะตอนทีไ่ ม่มนี �ำ้ เราทำ�อะไรไม่ได้เลย มันทำ�ให้เราย้อนกลับมาดูพฤติกรรมการใช้น�ำ้ ของตัวเอง เพราะเราเปลี่ยนคนอื่นไม่ได้ เราต้องเริ่มที่ตัวเองก่อน โดยเธอให้ค�ำ มั่นกับตัวเองว่า ต่อไปนี้เวลาแปรงฟันจะไม่เปิดน้ำ�ทิ้งอีกแล้ว
ประสบการณ์หล่อหลอมตัวตน เกือบสองปีที่ต้องพบกับความล้มเหลว ความขัดแย้ง และความกดดันนับครั้งไม่ถ้วน ทำ�ให้ กว่าจะมาถึงวันนี้ ประสบการณ์ทั้งหมดได้กลายเป็นบทเรียนชีวิตที่มีค่ามากสำ�หรับพวกเขาทั้ง 5 คน โจ๊กเกอร์ เล่าว่า เมือ่ ก่อนเขาเป็นคนกล้าคิดแต่ไม่กล้าพูด มีโลกส่วนตัวสูง ประสบการณ์จาก โครงการนีท้ �ำ ให้เขาได้เรียนรูท้ กั ษะการอยูร่ ว่ มกับคนอืน่ ในสังคม และการทำ�งานร่วมกับคนอืน่ “การได้พูดคุยแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับคนที่มาเล่นเกม หรือพี่ๆ เกมเมอร์ทำ�ให้ผมรู้สึก สนุกและมีความสุขมาก ซึ่งเป็นสิ่งที่ผมไม่เคยทำ�มาก่อน นอกจากนี้ผมยังได้เรื่องทักษะการคิด วิเคราะห์ โดยเฉพาะเรือ่ ง Design Thinking ในค่ายแรก ทีผ่ มสามารถนำ�มาใช้กบั เรือ่ งเรียนได้เลย เมือ่ ก่อนตอนเรียนผมไม่เคยจดบันทึก ฟังอย่างเดียว เพราะไม่รจู้ ะจดอะไร แต่พอเอาทักษะนีม้ าใช้ ผมสามารถจดบันทึกสิ่งที่ครูสอนเป็นส่วนๆ แล้วเอากลับมาทบทวนทีหลังทำ�ให้เข้าใจมากขึ้น บางคนอาจจะคิดว่าทักษะการคิดเป็นเรื่องเล็ก แต่สำ�หรับผมมันเป็นปัจจัยสำ�คัญต่อการใช้ชีวิต อย่างเมื่อก่อนเวลารถติดผมจะนั่งเฉยๆ ปล่อยเวลาไปเรื่อยๆ แต่เดี๋ยวนี้เวลาเจอรถติด ผมจะคิด แล้วว่าเหลือระยะทางอีกเท่าไหร่จะถึงจุดหมาย จะลงเดิน ต่อสองแถว หรือนั่งมอเตอร์ไซค์ดีมั้ย ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
82
พอย้ อ นดู ตั ว เองรู้ สึ ก ว่ า ที่ ม าถึ ง จุ ด หมายได้ เ พราะเรา เรียนรู้และปรับตัว พยายามพัฒนาตัวเองมาตลอด แค่นี้ ผมว่ามันสำ�เร็จแล้ว” เช่ น เดี ย วกั น กั บ เบนซ์ ที่ บ อกว่ า เขาได้ ฝึ ก กระบวนการคิดสร้างสรรค์ ฝึกความอดทน ฝึกความ รับผิดชอบ ส่วน Problem tree หรือต้นไม้เจ้าปัญหา ซึ่งเป็นความรู้ใหม่ก็สามารถนำ�มาใช้ในห้องเรียนเพื่อหา คำ�ตอบในประเด็นต่างๆ ได้ “เมือ่ ก่อนคิดว่า เด็กอย่างเราจะช่วยแก้ปญ ั หาสังคม ได้ยังไง แต่พอได้มาทำ�แกม Revival Resource ความคิด ก็เปลี่ยนไป ไม่ว่าเด็กหรือผู้ใหญ่ทุกคนต่างก็สามารถมี ส่วนร่วมในการแก้ปญ ั หาได้เหมือนกัน ตามศักยภาพและ ความสามารถของตนเอง” ส่วน น๊อต บอกว่า กระบวนการคิดและการวางแผน คือทักษะที่เขาได้เรียนรู้เพิ่มเติมจากโครงการนี้ เมื่อก่อน เขาจะคิดถึงแค่สงิ่ ทีอ่ ยูต่ รงหน้า ไม่เคยวางแผนว่าขัน้ ตอน ต่อไปจะเป็นอย่างไร แต่เดีย๋ วนีร้ จู้ กั คิดเชือ่ มโยงได้ คิดถึง เหตุว่าทำ�แบบนี้แล้วจะส่งผลอะไรต่อไป จนกลายเป็น นิสัยติดตัว “การเปลี่ยนแปลงในตัวเองที่ผมชอบมากๆ คือ ผมเห็นข้อดีของการแบ่งปันความรู้ และการแลกเปลี่ยน ความคิดเห็นซึ่งกันและกัน เมื่อก่อนผมเป็นเด็กที่เรียน คนเดียว มีความรู้อะไรก็เก็บเงียบไว้คนเดียว แต่ตอนนี้
ผมชอบการได้แบ่งปันแลกเปลีย่ นกับเพือ่ น เพราะตอนที่ เราอธิบายให้เพื่อนฟัง เราก็ได้สังเคราะห์ข้อมูลในหัว ตัวเองไปด้วย อีกเรือ่ งคือพฤติกรรมการใช้ชวี ติ ทีเ่ มือ่ ก่อน มักจะกินน้ำ�ไม่หมดขวด พอมานั่งคำ�นวนเล่นๆ ว่า ตัวเองทิ้งน้ำ�สะอาดไปตั้งกี่ลิตร ทิ้งขวดพลาสติกไป ตั้งเท่าไหร่ ก็รู้สึกผิด จนเดี๋ยวนี้ก็เลิกพฤติกรรมนั้น ไปเลย” ออมก็เช่นกันทีบ่ อกว่า พฤติกรรมการใช้น�้ำ ของเขา เปลี่ยนไป จากเมื่อก่อนชอบเปิดน้ำ�ทิ้งไว้เวลาแปรงฟัน แต่พอทำ�เกมนีก้ ไ็ ด้รวู้ า่ น้�ำ สะอาดเป็นทรัพยากรทีม่ จี �ำ กัด เดี๋ยวนี้จึงมักใช้แก้วรองน้�ำ เวลาแปรงฟัน ซึ่งประหยัดน้ำ� ได้มากกว่าการเปิดทิง้ นอกจากนีย้ งั มีเรือ่ งของทัศนคติที่ พยายามทำ�ความเข้าใจกับปัญหาที่เกิดขึ้น และหาทาง แก้ไข ซึ่งเชื่อมโยงกลับไปถึงเรื่องการเรียน เพราะเมื่อเรา ทำ�ความเข้าใจโจทย์ปัญหาได้อย่างชัดเจน มองเห็นที่มา ที่ไป ก็ทำ�ให้เราเข้าใจบทเรียนได้ลึกซึ้งมากขึ้น “บทเรี ย นสำ � คั ญ ที่ สุ ด คื อ การทำ � งานร่ ว มกั น ความสำ�เร็จไม่ได้มาจากความคิดของใครคนเดียว แต่ ทุ ก คนในที ม ต้ อ งช่ ว ยเหลื อ แลกเปลี่ ย น และ ยอมรั บ ความต่ า งของกั น และกั น เพราะไม่ มี ใ คร ทำ�งานใหญ่ให้สำ�เร็จคนเดียวได้”
83
และสาวน้อยเพียงคนเดียวของทีมอย่างหมวย เล่าว่า เพราะไม่อยากเป็นภาระของทีม จึงพยายามถีบตัวเองจากคนที่อยู่ในกะลาออกมาเรียนรู้การใช้ชีวิตในโลกความจริง ทำ�ให้ชีวิต ของเธอมีสีสันมากขึ้น ได้รู้ว่าสังคมต้องการคนที่กล้าแสดงออก คิดได้ ทำ�เป็น ซึ่งเป็นประตูที่จะ พาเธอไปพบเจอโอกาสดีๆ อีกมากมายในชีวิต ทางด้าน ครูพิมพ์พัชชา ใจอารีย์ ครูที่ปรึกษาประจำ�ทีม BRR Party เล่าว่า เด็กกลุ่มนี้ เป็นกลุ่มที่มีลักษณะเฉยๆ เนิบๆ จึงใช้โอกาสนี้ให้พวกเขาได้ฝึกตัวเอง เรียนรู้ที่จะฟันฝ่าอุปสรรค ด้วยตัวเอง โดยไม่ต้องมีครูหรือพ่อแม่คอยบอกทางตลอดเวลา แล้วพอเขามีพื้นที่และโอกาส เขาก็ผา่ นมาได้ แล้วก็เกิดการเรียนรู้ วันนีส้ งิ่ ทีเ่ ห็นชัดคือความรับผิดชอบของเด็กทุกคนทีเ่ ติบโต ขึ้นอย่างชัดเจน ส่วนตัวครูเองก็ตอ่ ยอดงานนีโ้ ดยการตัง้ ชมรมบอร์ดเกมทีโ่ รงเรียน เพราะเห็นประโยชน์ของ การที่เด็กได้มีปฏิสัมพันธ์กัน เรียนรู้ที่จะแลกเปลี่ยนความคิดผ่านการเล่นเกม ซึ่งคาดหวังว่าเด็ก กลุ่มนี้จะเข้ามาเป็นพี่เลี้ยงให้กับน้องๆ รุ่นต่อไปในโรงเรียนที่สนใจอยากจะพัฒนาบอร์ดเกมบ้าง ความสำ�เร็จของเยาวชนทีม BRR Party ในวันนี้จึงอาจไม่ได้หมายถึงรางวัลเสมอไป เพราะพวกเขาได้รับโอกาสในการเรียนรู้การทำ�งานร่วมกับเพื่อนๆ จากหลายภูมิภาค และ ทีมพี่เกมเมอร์ รวมถึงผู้เชี่ยวชาญด้านต่างๆ อย่างเต็มที่ ซึ่งนอกจากจะได้รับความภูมิใจ และความมั่นใจกลับไปแล้ว บอร์ดเกมที่พวกเขาร่วมมือกันพัฒนาขึ้นมา นอกจากจะให้ ประสบการณ์ล้ำ�ค่าแก่คนออกแบบแล้ว ในอนาคตก็มีศักยภาพที่จะสร้างประโยชน์ให้กับ สังคม ด้วยการกระตุน้ เตือนให้ผคู้ นมีจติ สำ�นึกเรือ่ งการใช้ทรัพยากรอย่างรูค้ ณ ุ ค่าได้อกี ด้วย
ทีม BRR Party โรงเรียนเบญจมราชรังสฤษฎิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา อาจารย์ที่ปรึกษา
ครูพิมพ์พัชชา ใจอารีย์ ครูศุทธินี จตุรภักดิ์ สมาชิกทีม
ธนากร โพธิ์ศิริ เสฏฐวุฒิ เกิดศิริ จักรพันธ์ สว่างศิลป์ ธนวัฒน์ สูญทุกข์ ธันย์ชนก โฉมเฉลา
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
84
Environment
City Saver บอร์ดเกมชวนแก้ปัญหาขยะ
85
รายงานของกรมควบคุมมลพิษปี พ.ศ. 2559 ระบุว่าปริมาณ ขยะมูลฝอยในชุมชนเพิ่มขึ้นทุกปี แต่ละปีมีขยะรวมกันทั้งประเทศ ประมาณ 27.06 ล้านตัน เทียบเท่าตึกใบหยก 2 จำ�นวน 140 ตึก ซึ่งยังไม่รวมขยะตกค้างสะสมที่เพิ่มขึ้นทุกปีไม่ต่ำ�กว่าปีละ 10 ล้านตัน ขยะจำ�นวนมหาศาลเหล่านี้เกิดจากพฤติกรรมของ มนุษย์ทน ่ี อกจากจะสร้างขยะแล้ว บางคนยังทิง ้ ขยะเกลือ ่ นกลาด และไม่คัดแยก เช่นเดียวกับเด็กนักเรียนโรงเรียนสวีวิทยา จังหวัดชุมพร ที่มีลักษณะกินตรงไหนทิ้งตรงนั้น และไม่ยอม แยกขยะ ทำ�ให้วันนี้มีเยาวชนกลุ่มหนึ่งตั้งใจลุกขึ้นมาแก้ปัญหานี้ โดยใช้บอร์ดเกมเป็นเครื่องมือ “เด็กในโรงเรียนกินตรงไหนก็ทงิ้ ตรงนัน้ เราเองบางครัง้ ก็เผลอทิง้ เหมือนกัน ฟังครูบน่ ทุกวัน กินแล้วทำ�ไมไม่เก็บ สุดท้ายก็ตอ้ งมาเก็บเอง” คือจุดเริม่ ต้นที่ แอร์-อารียา ประภาวิชา สาวขาลุย หนึ่งเดียวของทีมที่มาพร้อมกับ 4 หนุ่มจากต่างห้องอย่าง ตาเมฆ-ภาณุพงศ์ ขุนนุช, มาร์คภาณุพงศ์ มีเมตตา, เล่-ภูวนัย ชะนะโม และ โค้ช-นฤนาท ขาวสุข นักเรียนโรงเรียนสวีวิทยา จังหวัดชุมพร รวมตัวกันทำ�เกม City Saver ที่มีเป้าหมายเพื่อให้ความรู้แก่ผู้เล่นในเรื่องการ จัดการขยะโดยใช้หลัก 5R ซึ่งมุ่งเน้นการรีไซเคิล การใช้ซ้ำ� การสร้างมูลค่าให้ขยะ หรือการ ใช้ถุงผ้า เพื่อกระตุ้นจิตสำ�นึกของนักเรียนเรื่องการลดปริมาณขยะ
ฝึกทักษะการแก้ปัญหาจากบอร์ดเกม เกม City Saver มีจุดเริ่มต้นมาจากเกมแอปพลิเคชันบนมือถือ ซึ่งมาร์คบอกว่า ตอนสมัคร เข้าร่วมโครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม ไม่รู้เลยว่าโครงการนี้เป็นการพัฒนาบอร์ดเกม “ตอนนัน้ เฟลมาก ไปต่อไม่ถกู เลย เกมทีพ่ วกเราคิดวางแผนกันแทบตายไม่ได้ใช้เลย กระทัง่ ได้เข้าอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 1 ที่พี่ๆ เกมเมอร์ให้ทดลองเล่นบอร์ดเกม จึงเริ่มเข้าใจว่า บอร์ดเกมคืออะไร หลังกลับจากค่ายจึงนำ�เทคนิคความรู้ที่ได้รับมาปรับกลไกเกมใหม่ แต่ยัง คงเป้าหมายเรื่องการให้ความรู้เรื่องการจัดการขยะเหมือนเดิม” แต่การพัฒนาบอร์ดเกมก็ไม่ใช่เรื่องง่าย ทีม City Saver บอกว่า พวกเขาพยายามทำ�เกม ออกมาให้สนุก แต่พอเอาไปให้พี่ๆ เกมเมอร์เล่นในการอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 2 กลับถูก คอมเมนต์จนเละไม่เป็นท่า ทำ�ให้เหล่าเกมเมอร์ตัวน้อยได้สัมผัสกับความยากลำ�บากของการ ออกแบบเกมอย่างจริงจัง “พวกเราแก้เกมกันถึงตีหนึ่งตีสองทุกวัน ทั้งเหนื่อย ทั้งนอยด์ เข้าใจนะว่าเป็นกระบวนการ ที่ช่วยให้พัฒนาบอร์ดเกมสมบูรณ์ยิ่งขึ้น แต่ผมว่ามันก็ยากที่จะรับมือนะ” มาร์ค เล่า
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
86
เกม City Saver โรงเรียนสวีวิทยา จังหวัดชุมพร โจทยปญหา
ขยะเปนปญหาใหญที่แกไขไดยาก ไมเวนแมแตที่โรงเรียนสวีวิทยา จังหวัดชุมพร เยาวชนทีม City Saver จากโรงเรียนสวีวิทยา จังหวัดชุมพร จึงรวมตัวกันลุกขึ้นมา แกปญหานี้ดวยการพัฒนาบอรดเกม City Saver ขึ้นมาเปน “เครื่องมือ” เพื่อใหความรูเรื่องการกําจัดขยะดวยหลักสิ่งแวดลอม 5 R โดยมีการออกแบบ สถานการณสนุก ๆ ในเกมเพื่อกระตุนใหผูเลนเกิดความตระหนักและเห็นคุณคา ของการคัดแยกขยะที่ถูกวิธี รวมไปถึงแนะพฤติกรรมลดขยะใหนอยลงดวย
เสนทางการเรียนรู จากการพัฒนาบอรดเกม
ปญหาใกลตัว พบวา 1 คเด็นกหาโจทย นักเรียนไมแยกขยะ/ทิ้งขยะไมลงถัง
แขงกันกําจัดขยะ ดีกวา
แขงกันจํากัดขยะ 2 ออกแบบเกมออนไลน สงเขารวมโครงการ
87
คุณคาที่เกิดขึ้น ตอเยาวชน
ตอผูเลน
• เรียนรูการทํางานเปนทีม • เอาชนะคําวาไมชอบดวยความ รับผิดชอบ • เปลี่ยนความคิดและพฤติกรรม เกี่ยวกับขยะ • เกิดทัศนคติวาคนเราสามารถ ออกแบบสังคมที่อยูไดดวย พฤติกรรมตัวเอง
• เห็นภาพรวมของการกําจัดขยะในชุมชน • เขาใจวาการแยกขยะมีผลตอการ กําจัดขยะอยางไร • การแยกขยะสรางมูลคาใหขยะ บางชิ้นได • เกิดการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นของผูเลน • ไดแนวคิดใหม ๆ ในการลดปริมาณขยะ ใชถุงผาชวย Reduce ได
1 3 1 3 1 3 1 3
2 1 2 3 2 1 2 3 2
ดเกม City Saver 5 เลกับนเพืบอร ่อนในโรงเรียน
2
แลวคนเลนจะไดอะไร จากเกมเราละ ?
อพัฒนาบอรดเกม 4 ลงมื • วางเปาหมายเกมใหชัดวาตองการ
เรามาผิดทางแลว จริง ๆ เขาใหเรา พัฒนาบอรดเกม
ลดปริมาณขยะ/แยกชยะใหถูกประเภท • นําหลัก 5R เขามาใชในเกม เพื่อใหผูเลนเขาใจเรื่องการแยกขยะ
แยจริง ทําไงดีละ ไมเปนไรเราไปเรียนรู เอาใหมก็ได
เครื่องมือที่ใชในการพัฒนาบอรดเกม 3 เรีเชยนนรูDesign Thinking ,Problem Tree, Social Game, PBL
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
88
89
ขณะที่โค้ช เสริมว่า กดดันมาก เพราะต้องนำ�เกมที่ทำ�ขึ้นมาให้พี่เกมเมอร์ อาจารย์ และ พี่นักศึกษาทดลองเล่น ฟังคำ�คอมเมนต์ แล้วก็กลับไปปรับแก้ แล้วก็เล่นใหม่ รับฟัง ปรับแก้ เล่นใหม่ … วนเวียนอยู่แบบนี้ตลอดเวลาสามวัน “ต่างคนต่างให้ข้อเสนอแนะ เราปรับตามคนนั้นที คนนี้ที กลายเป็นแก้ไม่จบไม่สิ้น จนรูส้ กึ ว่าเหนือ่ ยแล้ว ไม่ไหวแล้ว เลยกลับมาคุยกันในทีมว่า เราควรจะยึดเป้าหมายของเรา เลือกข้อเสนอแนะที่คิดว่าสามารถประยุกต์ใช้กับเกมของเราได้ แล้วเพิ่มเติมความรู้ด้าน สิง่ แวดล้อมตามหลัก 5R1 เข้าไปในเกมเพือ่ ให้ผเู้ ล่นได้ทงั้ ความรูแ้ ละความสนุกไปพร้อมกัน” เล่ เล่าถึงวิธีปรับแก้งานของทีม ทีม City Saver พูดเป็นเสียงเดียวกันว่า พวกเขารับฟังและวิ่งตามคำ�แนะนำ�ของทุกคน จนเหนื่อย โดยไม่เคยกลับมาวิเคราะห์ข้อมูลของตัวเองเลย ซึ่งวิกฤตครั้งนี้ก็ถือเป็นโอกาส ให้พวกเขาได้ฝึกทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล “ตอนนัน้ พีคมาก! ทุกคนในทีมนอยด์กนั หมด ถ้าไม่ตงั้ สติกค็ งต้องวิง่ วนอยูอ่ ย่างนัน้ ถ้าเป็น เมื่อก่อนเจอแบบนี้คงไม่เอาแล้ว” ทีมงานเล่าถึงสถานการณ์การทำ�งาน “แต่เราก็ยอมรับนะว่า ตอนแรกเราไม่เคยคิดเลยว่าผู้เล่นจะได้อะไรหลังเล่มเกมจบ การอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 2 ที่ได้เรียนรู้เรื่องเกมที่มีเนื้อหาเพื่อสังคม ทำ�ให้เข้าใจคำ�ว่า ‘ออกแบบเกม ออกแบบสังคม’ เข้าใจทิศทางของเกม โดยปรับกลไกเกมบางส่วนที่จะช่วย กระตุน้ จิตสำ�นึกเรือ่ งการคัดแยกขยะ การกำ�จัดขยะให้ถกู วิธแี ก่ผเู้ ล่น ปรับเนือ้ หาในเกมให้ มีมากกว่าการสะสมแต้ม รวมถึงปรับรูปแบบจากเกมการ์ดเป็นเกมกระดาน และเพิ่มเติม สถานการณ์ให้ผเู้ ล่นแต่ละคนได้มปี ฏิสมั พันธ์กนั มากขึน้ ” มาร์ค เล่าสิง่ ทีไ่ ด้เรียนรูจ้ ากการอบรม
เรียนรู้และยอมรับความเห็นต่าง อย่างไรก็ตาม แม้ทมี จะรูว้ า่ ต้องปรับเกมอย่างไรจึงจะสอดคล้องกับจุดประสงค์ของโครงการ ออกแบบเกม ออกแบบสังคม แต่เพราะต้องให้ความสำ�คัญกับการเรียน การพัฒนาเกมทีต่ อนแรก คิดว่าเอาอยู่ ก็เริ่มตึงมือ เมื่อเวลากลายเป็นอุปสรรคสำ�คัญ “พวกเราอยู่ต่างห้องกัน เวลาว่างจึงไม่ตรงกัน กิจกรรมก็เยอะ บ้านแต่ละคนก็ไกลมาก วิธีแก้ปัญหาคือให้ทุกคนเสียสละวันหยุดมานอนที่โรงเรียนเลย ทำ�กันข้ามวันข้ามคืน ไม่งั้นเกม ก็ไม่เสร็จ โดยมีข้อแม้คือ ทุกครั้งที่จะปรับแก้กลไกเกม สมาชิกทีมและอาจารย์ที่ปรึกษาต้องมา พูดคุยกันเพื่อให้ได้เสียงที่เป็นเอกฉันท์ จากนั้นจึงแบ่งงานกันไปทำ�ตามความถนัด” โค้ช อธิบาย วิธีแก้ปัญหา โครงการนี้ทำ�ให้ทีม City Saver ได้เรียนรู้การทำ�งานเป็นทีม จากคนไม่สนิทกันเลย ซึ่งมักทะเลาะกันเมื่อมีความคิดเห็นไม่ตรงกัน ทำ�ให้งานไม่เดิน แต่พอทุกคนเห็นผลเสียจึง หาจุดร่วมของการทำ�งาน ปรับตัวเข้าหากัน ปรับใจยอมรับฟังความคิดเห็นของเพือ่ น ก็ท�ำ ให้ งานเสร็จเร็วขึ้น Reduce คือการลดขยะทีจ่ ะทิง้ ให้นอ้ ยลง Reuse คือการใช้ซ�้ำ Reject หลีกเลีย่ งการใช้ผลิตภัณฑ์ทเี่ ป็นพิษ หรืออันตราย Repair คือการซ่อมแซมสิ่งของที่ยังใช้ได้อยู่เพื่อใช้ต่อไปให้นานที่สุดก่อนที่จะทิ้งให้กลายเป็นขยะ Recycle คือการนำ�วัสดุที่ใช้แล้วไปผ่าน กระบวนการเพื่อนำ�มาใช้ใหม่อีกครั้ง 1
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
90
นอกจากการเปิดใจรับฟังความคิดเห็นของเพื่อนร่วมทีมแล้ว กระบวนการของโครงการที่ ออกแบบให้ทกุ ทีมต้องนำ�เกมไปให้เพือ่ นอีก 19 ทีมทดลองเล่น ยังช่วยฝึกทักษะการนำ�เสนอเกม การรับฟังความคิดเห็นผู้อื่น และทักษะการคิดวิเคราะห์หาจุดอ่อนจุดแข็งของเกม ทำ�ให้ทุกคนใน ทีมเติบโตขึ้นและพัฒนาเกมได้ดียิ่งขึ้น เกมนอกจากจะต้ อ งสนุ ก แล้ ว รู ป ลั ก ษณ์ ก็ ต้ อ งดึ ง ดู ด สายตาผู้ เ ล่ น ด้ ว ยเช่ น กั น ดั ง นั้ น การออกแบบตัวละคร การ์ดคำ�สัง่ สีสนั ไปจนถึงจำ�นวนการ์ด จึงเป็นเรือ่ งท้าทายทีท่ มี City Saver ต้องสื่อสารให้ทีมกราฟิกเข้าใจ เพื่อให้ได้ตัวเกมที่สมบูรณ์ที่สุด หลังผ่านกระบวนการเรียนรู้ ออกแบบ ปรับปรุง และพัฒนาเกมนานถึง 2 ปี ในทีส่ ดุ ทีม City Saver ก็มีโอกาสเปิดตัวผลงานต่อสาธารณะเป็นครั้งแรกในงานมหกรรมเกมและการเรียนรู้ แอร์ เล่าความประทับใจให้ฟังว่า เกมได้รับผลตอบรับดีเกินคาด ตอนแรกคาดหวังแค่ให้ คนเล่นเข้าใจว่าเกมต้องการสื่อสารเรื่องอะไรเท่านั้น แต่มีคนเดินมาบอกว่า เกมของเราสนุก และ ขอเล่นซ้�ำ อีกหลายรอบ บางคนถึงกับเดินมาถามว่า “เกมนีม้ ขี ายมัย้ ครับพี่ ผมอยากจะซือ้ ” คำ�พูด พวกนี้มันลบความเหนื่อยล้าของพวกเราไปเลย ขณะที่เราก็ไม่ลืมที่จะนำ�ทุกคำ�ติชมกลับมา ปรับปรุงเกมให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น เอ-อุดมศักดิ์ ศรีคง นักเรียนโรงเรียนสวีวทิ ยา ทีไ่ ด้ลองเล่นเกม City Saver บอกว่า เมือ่ ก่อน เขาไม่เคยแยกขยะเลย ทิ้งทุกอย่างรวมกันหมด “ขี้เกียจครับ คิดว่าแค่ลงถังก็น่าจะพอแล้ว แต่พอได้เล่นเกมนี้ทำ�ให้เข้าใจปัญหาขยะ มากขึน้ ว่ามันมีผลกระทบกับสิง่ แวดล้อมอย่างไร และเข้าใจเหตุผลทีเ่ ราจำ�เป็นต้องแยกขยะ เพิ่งรู้ว่าถ้าแยกขยะให้ถูกประเภทก็สามารถแปลงเป็นเงินได้ด้วย” ขณะที่ อุ้ม-สุดธิดา อำ�ไธสง บอกว่า เกมนี้ทำ�ให้เธอรู้ความหมายของสัญลักษณ์ที่ ติดอยูบ่ นถังขยะ และสามารถทิง้ ขยะได้ถกู ประเภท ถ้าเพือ่ นในโรงเรียนได้เล่นเกมนี้ เชือ่ ว่า ทุกคนจะต้องทิ้งขยะลงถังและทิ้งถูกประเภทแน่นอน
91
เรียนรู้จากเกม ออกแบบเกม ปรับแก้ ทดสอบ และปรับแก้ คือกระบวนการที่เกิดขึ้นซ้ำ�ๆ ในขั้นตอน การพัฒนาเกมของเหล่าเกมเมอร์ตวั น้อยจากโรงเรียนสวี ซึง่ ต้องทุม่ เทเวลาไปไม่นอ้ ย ทำ�ให้ ทักษะต่างๆ ของพวกเขาพัฒนาขึ้นเรื่อยๆ โดยไม่รู้ตัว แอร์ มีบุคลิกของการเป็นผู้นำ� กล้าแสดงออก พูดจาฉะฉาน และมีน้ำ�เสียงที่น่าฟัง จึงได้รับ มอบหมายให้ทำ�หน้าที่เป็นคนนำ�เกมในงานมหกรรมเกมและการเรียนรู้ แต่เมื่อต้องพูดติดต่อกัน นานๆ จึงรู้สึกเหนื่อย มาร์คจึงอาสามาช่วยนำ�เกมแทนเพื่อน แม้เขาจะไม่เคยทำ�มาก่อนก็ตาม “เมื่อก่อนผมไม่กล้าพูดต่อหน้าคนเยอะๆ แต่พอเห็นว่าเพื่อนเหนื่อย เลยคิดว่าเราต้อง ช่วยเพื่อน ให้แอร์เป็นคนแนะนำ�แล้วเราฝึกฝนไปเรื่อยๆ จนในที่สุดก็สามารถนำ�เกมได้ สาเหตุที่ ทำ�ให้ผมมั่นใจและกล้าที่จะทำ� เพราะมีเพื่อนคอยอยู่เคียงข้าง ผมรู้สึกว่าการได้ลองทำ�อะไรที่ เราไม่ถนัดดูบ้างก็เป็นโอกาสให้เราได้ค้นพบความสามารถใหม่ๆ ของตัวเองได้เหมือนกัน” มาร์ค เล่าถึง การก้าวข้ามข้อจำ�กัดของตัวเองด้วยการทดลองทำ�ในสิง่ ทีไ่ ม่ชอบหรือไม่ถนัดมาก่อน เพราะคำ�ว่า “ความรับผิดชอบ” มาร์ค ย้ำ�ว่า การทำ�งานทุกอย่างมีกำ�หนดเวลา เราจึงต้องวางแผนการทำ�งานให้ดี ซึ่งเขา นำ�ไปปรับใช้กับการเรียนด้วย “เมื่อก่อนเป็นคนเรื่อยเปื่อย ไม่กระตือรือร้น ไม่เคยทำ�ส่งงาน ตามเวลา โครงการนี้เปลี่ยนผมให้มีความรับผิดชอบ ทำ�งานส่งตรงเวลา ชีวิตก็สบายขึ้น ไม่ต้องมาวุ่นวายสะสางงานค้างตอนปลายเทอมอีกแล้ว” แต่สิ่งที่เปลี่ยนไปโดยสิ้นเชิงคือ พฤติกรรมการทิ้งขยะ ที่มาร์คบอกว่า เมื่อก่อนเห็นขยะ ตามทางเดินก็ไม่เคยสนใจ เราไม่ได้เป็นคนทิง้ จะเก็บทำ�ไม ไม่รสู้ กึ ว่ามันเกีย่ วข้องกับตัวเอง ตรงไหน แต่ตอนนี้เห็นคนทิ้งขยะลงพื้นแล้วหงุดหงิด รอจนเขาเดินผ่านไปแล้วเราก็เดินไป เก็บขยะทิ้งเอง แล้วก็รู้จักแยกขยะก่อนทิ้งด้วย แอร์ บอกว่า เมื่อก่อนเธอเป็นคนที่มีความยึดมั่นในความคิดของตนเอง แต่กระบวนการ ออกแบบเกมทำ�ให้เธอรู้จักรับฟังความคิดเห็นคนอื่นมากขึ้น และพยายามมองหาจุดร่วม ในการทำ�งานร่วมกันเพื่อให้งานเดินหน้าและประสบผลสำ�เร็จ “โครงการนี้ทำ�ให้เราเรียนรู้ที่จะอยู่ร่วมกับคนอื่นในสังคมได้อย่างมีทักษะมากขึ้น จริงๆ เรา ก็เป็นคนที่เข้ากับคนอื่นง่ายอยู่แล้ว การได้รับฟังเพื่อนร่วมงาน ได้ทำ�งานร่วมกับคนอื่นที่ไม่รู้จัก กันมาก่อนเลย ก็ท�ำ ให้เราเข้าใจคนอืน่ มากขึน้ ความรูท้ ไี่ ด้จากโครงการทีน่ �ำ มาปรับใช้กบั การเรียน ก็คือ การวางแผนการทำ�งานที่รอบคอบมากยิ่งขึ้น” ส่วน เล่ บอกว่า การเปลี่ยนแปลงที่ชัดเจนที่สุดของเขาคือ ทักษะการเข้าสังคม จากเดิมที่ ไม่กล้าแม้แต่จะแสดงความคิดเห็น เพราะกลัวถูกเพือ่ นล้อ กลัวจะโดนตำ�หนิ โครงการนีเ้ ปิดโอกาส ให้เขาได้ลองทำ�ทุกอย่างทีเ่ คยกลัว จนได้เรียนรูว้ า่ ‘ถ้าเราพยายามมากพอ ไม่มอี ะไรทีท่ �ำ ไม่ได้’ ซึง่ ทำ�ให้เขากลายเป็นคนทีม่ คี วามมัน่ ใจในตัวเอง กล้าพูดกล้านำ�เสนองานหน้าชัน้ เรียน นอกจากนี้ ยังได้พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ และจิตสำ�นึกเรื่องการทิ้งขยะแถมมาด้วย
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
92
“เมื่อก่อนเจอขยะผมไม่เคยเก็บเลย คิดว่าไม่ใช่ เรื่ อ งของตั ว เอง แต่ เ ดี๋ ย วนี้ เจอเมื่ อ ไหร่ ก็ เ ก็ บ เมื่ อ นั้ น เพราะรู้สึกว่าถ้าเราไม่ทำ�ก็ไม่มีใครทำ� แรกๆ เพื่อนก็ หัวเราะเยาะ ถามว่าทำ�ไปทำ�ไม แต่ผมไม่สนใจ เพราะ รู้ตัวดีว่ากำ�ลังทำ�อะไรอยู่ แต่เดี๋ยวนี้กล้าเอ่ยปากบอก เพื่อนว่า ‘มาช่วยกันเก็บสิ’ ถ้าอยากให้สังคมที่เราอยู่ เป็นแบบไหน เราก็ตอ้ งทำ�อย่างนัน้ ถ้าเราไม่อยากให้ สังคมมีแต่ปัญหา เราก็ควรช่วยกันแก้ไข แม้จะเป็น แค่เรื่องเล็กๆ ก็ตาม” ตาเมฆ บอกเหมือนกันว่า เมื่อก่อนเขาชอบอยู่ คนเดียว ไม่ชอบเข้าสังคม แต่กระบวนการในโครงการ ทำ�ให้เขามีความกล้าที่จะพูดคุยและแสดงความคิดเห็น ร่วมกับคนอื่นที่ไม่เคยรู้จักกันมาก่อน “ที่แน่ๆ ทุกครั้งที่ผมเล่นบอร์ดเกม ผมได้ฝึกการ วางแผน การวิเคราะห์ การคิดคำ�นวณ ซึ่งกลายเป็น ทั ก ษะใหม่ ที่ ไ ด้ รั บ โดยไม่ ตั้ ง ใจ ผมรู้ ว่ า ตั ว เองช่ ว ย เพื่อนได้ไม่มากนัก แต่ก็พยายามทำ�ในสิ่งที่ผมทำ�ได้ และถนัด ทุกครั้งที่เพื่อนทดสอบเกม ผมจะช่วยเพื่อน วิเคราะห์ว่า ดีขึ้นหรือไม่ สนุกขึ้นหรือยัง หรือต้องปรับ จุดไหนเพิ่มเติม ที่เพื่อนอาจมองไม่เห็น ผมคิดว่าถ้าช่วย กันมองก็น่าจะทำ�ให้เกมสมบูรณ์ขึ้นได้อีก” ตาเมฆ บอกว่า ทุกวันนีเ้ วลามีขยะในมือชิน้ หนึง่ จะมีค�ำ ถามอยูใ่ นหัวโดยอัตโนมัตเิ ลยว่าจะทิง้ อย่างไร ให้ถูกวิธี
ส่วน โค้ช บอกว่า การพูดเป็นเรื่องที่ยากที่สุด สำ�หรับเขา เพราะติดสำ�เนียงทองแดง จึงขาดความมัน่ ใจ และความกล้า แต่การพยายามฝึกพูดไปเรื่อยๆ เริ่มจาก การพูดแนะนำ�หน้าซุ้ม ขยับไปพูดต่อหน้าคนเยอะๆ ตอนแรกกดดันแล้วก็อายมาก แต่สุดท้ายก็ผ่านมาได้ เพราะรู้สึกว่ามันเป็นความรับผิดชอบร่วมกันของทุกคน ในทีม “ทุกครัง้ ทีน่ ดั กันทำ�งาน ผมจะมาทุกครัง้ ไม่เคยขาด จริงๆ เกมนีผ้ มไม่ได้ชว่ ยเพือ่ นคิดตัง้ แต่แรก แต่เข้ามาแล้ว ก็ต้องรับผิดชอบให้ถึงที่สุด แม้ว่าหลายครั้งที่นัดกันมา ทำ�งานแล้วเพื่อนบางคนมาไม่ได้ ผมก็ไม่รู้สึกน้อยใจ เพราะรู้ว่าเพื่อนมีความจำ�เป็น ส่วนเราก็ทำ�หน้าที่ของ ตั ว เองให้ ส มบู ร ณ์ ที่ สุ ด ทั้ ง เรื่ อ งการเรี ย นและการทำ � โครงการ ส่วนเรื่องการจัดการขยะ เราอยู่กับมันมา เกือบสองปี ตอนนีม้ นั ฝังอยูใ่ นหัวแล้วว่า ต้องแยกขยะ ก่อนทิ้งทุกครั้ง”
เด็กเรียนรู้...ครูก็ได้เรียนรู้ ครูคฑาวุธ บัวดิษ ครูศิลปะ หนึ่งในอาจารย์ ที่ปรึกษาทีม City Saver เล่าว่า เขาเห็นประโยชน์จาก การใช้ เ กมเป็ น สื่ อ การสอนว่ า สามารถทำ �ให้ นั ก เรี ย น อยากมีส่วนร่วมในบทเรียนได้ดี เลยสนใจโครงการนี้ “พวกเราเริ่มต้นจากศูนย์ ผมและเด็กๆ มีความรู้ เกี่ยวกับบอร์ดเกมน้อยมาก ช่วงแรกเราต้องทำ�การบ้าน เยอะมาก เราต้องหาแนวทางตั้งต้นให้พวกเขา จากนั้น ปล่อยให้คิดทำ�กันด้วยตัวเอง เราคอยช่วยเติมเต็มทีหลัง ซึ่ ง หลายครั้ ง ผมจะชี้ แ นะเด็ ก แค่ ต้ น กั บ ปลายเท่ า นั้ น เรื่องราวระหว่างทางเขาต้องไปเรียนรู้เอง เพื่อให้เขาได้ ฝึกคิด ฝึกทำ� ซึ่งบทเรียนเหล่านี้เป็นสิ่งสำ�คัญที่เขาต้อง เรียนรู้ด้วยตัวเอง เพราะมันจะติดตัวเขาไปจนวันที่เขา เติบโตเป็นผู้ใหญ่ สำ�หรับผมบทบาทโค้ชคือการกระตุก กระตุ้นให้เขาคิด ที่เหลือให้เขาเดินต่อเอง” ครู ค ฑาวุ ธ บอกว่ า เด็ ก แต่ ล ะคนมี ส ไตล์ แ ละ ข้อจำ�กัดในการทำ�งานที่แตกต่างกัน ในฐานะที่ปรึกษา เราต้องเป็นที่ยึดเหนี่ยวให้เขา แน่นอนว่าในการทำ�งาน
93
ร่วมกัน พวกเขาย่อมมีการทะเลาะกันบ้าง น้อยใจกันบ้าง วอกแวกบ้าง แต่งานก็สำ�เร็จเพราะ เด็กทุกคนมีสำ�นึกความรับผิดชอบที่แข็งแรง ไม่เพียงแต่เด็กเท่านั้นที่ได้เรียนรู้จากโครงการนี้ ครูก็ได้เรียนรู้เช่นกัน โดยครูคฑาวุธบอกว่า เมื่อก่อนเขาเป็นครูที่เน้นสอนอย่างเดียว สอนตลอดเวลา เพราะอยากให้เด็กได้รับความรู้ ไปเยอะๆ ถ้าวันไหนสอนได้ไม่มากตามทีต่ งั้ เป้าไว้กจ็ ะรูส้ กึ โมโหและไม่สบายใจ แต่พอปรับ มาใช้การโค้ชแทนก็รสู้ กึ เบาลง ไม่ตอ้ งเร่งสอนตลอดเวลา ซึง่ ผลลัพธ์ทเ่ี กิดขึน้ กับเด็กนักเรียน ก็ดีขึ้นด้วย เพราะเด็กเกิดกระบวนการคิดมากขึ้น ครูก็เหนื่อยน้อยลง ขาดเหลือตรงไหน เราก็ค่อยเพิ่มเติมหรือชี้แนะให้ ครูยุพร ตักศิลา เสริมว่า เธอเริ่มนำ�กระบวนการจากเกมไปใช้ในวิชาวิทยาศาสตร์บ้างแล้ว เดิมทีเธอพยายามสอนและเคี่ยวเข็ญให้เด็กทุกคนตั้งใจเรียน แต่เมื่อลองใช้กระบวนการเรียน และทำ�งานเป็นกลุ่ม ทดลองให้เพื่อนสอนเพื่อน ทำ�ให้ครูกดดันน้อยลง เด็กก็ผ่อนคลายมากขึ้น และพบว่านักเรียนให้ความสนใจในบทเรียนมากกว่าที่ผ่านมาที่ต้องฟังครูฝ่ายเดียว เกือบสองปีของการพัฒนาเกมของทัง้ อาจารย์ทปี่ รึกษาและเด็กๆ ทีม City Saver จาก โรงเรียนสวีวทิ ยา จังหวัดชุมพร ซึง่ ต้องสวมบทบาทเป็นนักออกแบบเกมทีต่ อ้ งให้ความสำ�คัญ กับประเด็นปัญหาสังคม ได้หล่อหลอมให้ทกุ คนเกิดการเปลีย่ นแปลงในตัวเอง ไม่วา่ จะเป็น ความกล้าแสดงออก ทักษะการคิดวิเคราะห์ ความรับผิดชอบ การทำ�งานเป็นทีม และภาวะ ผู้นำ� รวมถึงทัศนคติที่มีต่อการทิ้งขยะที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิง จากที่เคยทิ้งเรี่ยราด ก็เปลี่ยนมาทิ้งให้ลงถัง พร้อมทั้งแยกประเภทได้อย่างถูกต้องอีกด้วย ดังที่ทีม City Saver บอกไว้ว่า “เดี๋ยวนี้เวลามีขยะในมือจะตั้งคำ�ถามอยู่ในหัวก่อนเลยว่าจะต้องทิ้งลงถังไหน”
ทีม City Saver โรงเรียนสวีวิทยา จังหวัดชุมพร อาจารย์ที่ปรึกษา
ครูคฑาวุธ บัวดิษ ครูยุพร ตักศิลา สมาชิกทีม
ภาณุพงศ์ ขุนนุช นฤนาท ขาวสุข ภาณุพงศ์ มีเมตตา อารียา ประภาวิชา ภูวนัย ชะนะโม
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
94
Fortune Condom Hoodoo Rabbit Hole The Literature วรรณคดีมีชีวิต Cyberbullying Lost Game
95
YOUTH WORLD
โลกของเด็กมัธยม
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
96
Youth World
Fortune Condom เกมเพื่อการเรียนรู้เพศศึกษา
97
“ท้อง...ไม่ท้อง...ท้อง....ไม่ท้อง! เย้!” เสียงตะโกนแสดงความดีใจของเด็กสาววัยมัธยมที่ดังก้อง ไม่ได้เกิดขึ้นจากการลุ้นผลของเครื่องวัดการตั้งครรภ์ หากแต่มาจากความดีใจที่ลูกเต๋าเสี่ยงดวงในการเล่นเกมของ เธอหงายหน้าคำ�ว่า “ไม่ท้อง” ทำ�ให้เธอยังมีโอกาสสะสมการ์ด ประสบการณ์ภายในเกมเพื่อทำ�คะแนนและเอาชนะเกมที่เธอกำ�ลัง เล่นอยู่ นี่คือสิ่งที่เกิดขึ้นในกิจกรรมการทดลองเล่นเกม Fortune Condom ของทีม ACE จาก โรงเรียนเซนต์แมรี่ จังหวัดอุดรธานี ซึง่ ประกอบด้วย น้�ำ -จิณณะ โคตรโมลี เจน-สุชญ ั ญา ตงศิริ เอโกะ-ภควดี พานิล พลอย-บวรลักษณ์ อุดมมงคลกิจ และฟ้า-ชุตนิ นั ท์ รัตนคช ทีม่ เี ป้าหมาย คือ อยากให้นักเรียนมัธยมศึกษาเรียนรู้เรื่องเพศศึกษาเพื่อไม่ให้ตกอยู่ในสภาวะการเป็นคุณพ่อ คุณแม่วัยใส
แรงจูงใจจากเงินรางวัล “อยากได้เงินรางวัล และตอนนัน้ ว่างอยู”่ คือเหตุผลแรกทีท่ มี ACE ตัดสินใจเข้าร่วมโครงการ ออกแบบเกม ออกแบบสังคม โดยใช้โจทย์ปัญหาเรื่องการมีเพศสัมพันธ์ในวัยเรียนเป็นจุดเริ่มต้น เนื่องจากเคยได้ยินข่าวว่ามีนักเรียนท้องแล้วต้องออกจากโรงเรียน แม้จะอยู่โรงเรียนหญิงล้วน ที่อาจไม่เจอปัญหานี้เท่าไร แต่ถ้าเข้าไปเรียนมหาวิทยาลัยแล้วก็อาจจะสุ่มเสี่ยงมากขึ้น อีกอย่าง คือคิดว่าปัญหานี้คงไม่มีใครหยิบมาทำ�เท่าไร น่าจะทำ�ให้งานเกมโดดเด่นจนเข้าตากรรมการได้ ในวันคัดเลือกรอบแรก ทุกอย่างผิดแผนไปหมด ประเด็นท้องในวัยเรียนมีหลายทีมหยิบยก ขึ้นมานำ�เสนอ แถมทีมอื่นๆ ยังมีข้อมูลละเอียดกว่ามาก บางทีมมีเกมต้นแบบมาด้วย ขณะที่ พวกเธอมีเพียงข้อมูลบนกระดาษแข็ง จนพวกเธอแทบจะพับความมัน่ ใจทีพ่ กมาเก็บกลับบ้าน และ ความมั่นใจก็ต้องถูกบั่นทอนลงอีก เมื่อได้ฟังความเห็นของทีมเกมเมอร์ “ก่อนไปนำ�เสนอ เราทำ�แบบสอบถามเพื่อเก็บข้อมูลว่าปัญหาท้องก่อนวัยอันควรมีสาเหตุ มาจากอะไรบ้าง แต่พี่มัชฌ์-ธนวัฒน์ ปิ่นนราทิพย์ ให้ความเห็นว่าควรจะเลือกชูประเด็นหลัก ประเด็นเดียว ไม่ใช่ยำ�ทุกอย่างรวมกันมาอย่างนี้ แล้วเขาพูดแบบหน้านิ่งมาก เราฟังแล้วก็ท้อ” ทีม ACE เล่าเหตุการณ์ตอนนั้น แต่แล้วความท้อก็กลายเป็นเสียงกรีด๊ ! เมือ่ พวกเธอผ่านเข้าสูร่ อบ 20 ทีมสุดท้าย ความกลัว ทีม่ ตี อ่ พีม่ ชั ฌ์กลายเป็นคำ�ขอบคุณ เพราะความเห็นเหล่านัน้ ทำ�ให้ทมี สามารถปรับแก้ขอ้ เสนอเกม ได้เข้าที่เข้าทางมากขึ้น
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
98
เกม Fortune Condom โรงเรียนเซนตแมรี่ จังหวัดอุดรธานี โจทยปญหา
เมื่อเห็นทัศนคติของวัยรุนที่คุยกันในโลกออนไลนวาการทองกอนวัยอันควร ไมใชเรื่องผิด รวมถึงการพบเจอปญหานี้ในหมูวัยรุนมากขึ้น เยาวชนทีม ACE จากโรงเรียนเซนตแมรี่ จังหวัดอุดรธานี จึงพัฒนาบอรดเกม Fortune Condom ขึ้นเพื่อใหนักเรียนระดับมัธยมเรียนรูเรื่องเพศศึกษา รูจักวิธีปองกันตัวเอง เพื่อไมใหตกอยูในสภาวะการเปนคุณพอคุณแมวัยใส เสนทางการเรียนรู จากการพัฒนาบอรดเกม
องกอนวัยอันควรคือ 1 ปวัยจรุจันยไมหนึร่งูจของการท ักวิธีปองกันขณะมีเพศสัมพันธ
ทําไมมันยาก...กกกก
งปฏิบัติการ 2 อบรมเชิ • ออกแบบบอรดเกมเบื้องตน • Design Thinking • Problem Tree, PBL • Social Game
้นที่สอบถามความคิดเห็นเกี่ยวกับ 3 ลงพื สาเหตุการทองกอนวัยอัน
• ไมรูจักวิธีปองกัน • เปนวัยที่อยากรูอยากลอง • ถึงไมมีความรูก็ปรึกษาผูใหญไมไดเพราะกลัวถูกตําหนิ
99
คุณคาที่เกิดขึ้น
เสี่ยงทอง
จะทองแลว
สเกลเสี่ยงทอง
เสี่ยงทอง
จะทองแลว
สเกลเสี่ยงทอง
ปลอดภัย
ทองแลวจา
• เปนพื้นที่ใหคนทุกเพศทุกวัยแลกเปลี่ยนทัศนคติ และความรูเรื่องเพศกันอยางเปดเผย • ไดความรูเรื่องการปองกันกอนและหลังมีเพศสัมพันธ • เปนความรูที่เขาใจกวาการเรียนในหอง • ผานประสบการณจําลองในเกมเปนคุณแมวัยใส และทําใหเห็นผลกระทบที่เกิดขึ้นหากทองไมพรอม
ปลอดภัย
ทองแลวจา ทองแลวจา
หลั่งนอก-ใน คืออะไรครับ หลั่งนอก หลั่งใน
เสี่ยงทอง
ปลอดภัย
สเกลเสี่ยงทอง
เสี่ยงทอง
จะทองแลว
ทองแลวจา
ง
ทอ
ง
เสี่ยงทอ
เสี่ยงทอง
จะทองแลว
สเกลเสี่ยงทอง
เสี่ยงทอง
จะทองแลว
ปลอดภัย
ทองแลวจา
ทอง
สเกลเสี่ยงทอง
เสี่ยงทอง
เสี่ยงทอง
• การทํางานเปนทีมเวิรค • ลดความเปนตัวเองเพื่อทํางานรวมกับคนอื่น • การเปดใจเรียนรูและรับฟงเพื่อพัฒนาตัวเอง • การใชวิจารณญาณในการคัดเลือกขอมูล • เปลี่ยนทัศนคติเรื่องเพศในวัยรุน กลาปรึกษาผูใหญ
ตอผูเลน
ปลอดภัย
ตอเยาวชน
าเกมบอรดเกม 5 นํFortune Condom ไปเลนกับเพื่อน ๆ ในโรงเรียน
ดตัวเกมตอสาธารณชนครั้งแรก 5 เป • ฝกการนําเกม และทบทวนขอมูล
ใหถูกตอง • ฝกการใชคําพูดใหเหมาะสม ในการใหขอมูล เพราะเนื้อหาในเกม มีความออนไหว • กาวผานความเขินอายที่ตองเปน ผูสื่อสารเรื่องเพศศึกษา อยางตรงไปตรงมา
ดเกม 4 พั• คัฒดนาบอร เลือกประเด็นที่ตองการสื่อสารใหชัดเจนมากขึ้น
• กําหนดกลไกใหผูเลนตกในสถานการณจําลองเปนแมวัยใส • ปรับกลไกเกมนับครั้งไมถวน • สมาชิกในทีมทะเลาะกันบอยมากจนบางครั้งงานไมเดิน
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
100
101
เริ่มต้นเรียนรู้ทักษะการคิดวิเคราะห์ ระยะเวลายาวนานเกือบ 2 ปี เปรียบเสมือนบันไดการเรียนรูท้ พี่ วกเธอให้นยิ ามว่า ‘ทัง้ ใหม่ และโหด’ โดยเริ่มจากค่ายอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 1 ซึ่งเป็นกระบวนการเรียนรู้ใหม่เอี่ยมที่ ทั้งทีมไม่เคยพบเจอมาก่อน นั่นคือ การทำ�กิจกรรมก่อน แล้วมาเฉลยทีหลังว่าทำ�เพื่ออะไร ทำ�ให้ ทีมเข้าใจบทเรียนลึกซึ้งมากยิ่งขึ้น ต่างจากในโรงเรียนที่ครูจะบอกว่าวันนี้เรียนเรื่องนี้นะ แล้วพา เข้าสู่บทเรียนเลย ทีม ACE บอกว่า การที่พี่ ๆ ไม่ได้พูด ไม่สอนตรงๆ แต่ให้คิดเอง ทำ�ให้พวกเธอได้ฝึก กระบวนการคิด ส่วนเครื่องมือต่างๆ เช่น Problem Tree, PBL, 5W1H ก็ทำ�ให้พวกเธอสามารถ วิเคราะห์เกมเพื่อพัฒนาต่อได้ดียิ่งขึ้น แต่ความท้าทายอยู่ที่ตอนนั้นต้องทำ�แล้วส่งทันที น้�ำ เล่าว่า วันนัน้ พีเ่ ขาจะให้เวลาทำ�แค่ชวั่ โมงเดียวแล้วส่งเลย ตอนแรกก็ตกใจว่าจะทันหรือ แต่สุดท้ายก็ทัน “ตอนนัน้ บอร์ดเกมสำ�หรับเรายากมาก....กกก เพราะเราไม่เคยเล่นเกมมาก่อน” น้�ำ ลากเสียง ยาวเน้นความรู้สึกของพวกเธอ ก่อนที่เอโกะจะเสริมต่อว่า ปัญหาที่เราเลือกมาค่อนข้างเครียดด้วย เพราะมันเชื่อมโยงกับ ความรู้สึกของคน และค่อนข้างซับซ้อน ไม่รู้ว่าจะนำ�ปัญหาไปทำ�เป็นเกมได้ยังไง และจะทำ�เรื่อง เครียดให้สนุกและสอดแทรกความรู้ได้ยังไง แต่ทีม ACE ก็จบความกังวลทั้งหมดด้วยคำ�ว่า ‘ไหนๆ ก็ทำ�มาแล้วก็ทำ�ต่อไปให้สุด’ เพราะ มองว่านี่เป็นโอกาสดีที่หาได้ยาก จึงควรทำ�ให้เต็มที่และดีที่สุด
เมื่อความมั่นใจถูกสั่นคลอน หลังกลับจากค่ายแรก ทีมช่วยกันปรับแก้โจทย์ปญ ั หาใหม่ให้แคบและลงลึกมากทีส่ ดุ รวมถึง ทดลองเล่นบอร์ดเกมที่ทางโครงการส่งมาให้ เพื่อเรียนรู้กลไกเกม รู้สึกอินกับเกมที่มีการ ‘สวม บทบาท’ จึงหยิบมาเป็นพืน้ ฐานของเกม แล้วเสริมกลไกอืน่ เพิม่ เติมจนมัน่ ใจว่าพร้อมให้พเ่ี กมเมอร์ เล่นในเวทีอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 2 “ตอนเล่นเองก็สนุกนะ แต่พอเจอพีเ่ กมเมอร์กไ็ ปต่อไม่ถกู เลย พีเ่ ขาถามหาคำ�ตอบทุกอย่าง ทำ�ไมต้องสวมบทบาทนี้ ทำ�ไมต้องโจมตีแบบนี้ เหมือนเราโดนติเยอะมาก ถ้าจะให้แก้ทุกจุดก็ ไม่ไหว คิดตอนนั้นว่าโละทิ้งทำ�ใหม่น่าจะง่ายกว่า” เอโกะ เล่า การตัดสินใจแก้ไขสถานการณ์ยากลำ�บากด้วยการโละเกมเดิมแล้วสร้างเกมใหม่ เหมือนเป็น วิธีแก้ปัญหาแบบไปตายเอาดาบหน้า เพราะต้องทำ�ให้เสร็จภายในคืนนั้น เพื่อที่วันพรุ่งนี้จะได้มี เกมให้บุคคลภายนอกมาทดลองเล่น “กดดันมากค่ะ ง่วงแค่ไหนก็นอนไม่ได้ เพราะยังไม่เสร็จ แล้วน้ำ�กับพลอยก็ทะเลาะกันด้วย เพราะคนหนึ่งพูดแล้วอีกคนไม่ฟัง” ฟ้า เล่าถึงความยุ่งเหยิงที่เกิดขึ้น แต่น้ำ�กับพลอยก็คลี่คลายความขัดแย้งมาได้เพราะความเป็นเพื่อนสำ�คัญกว่า และ บอร์ดเกมก็เสร็จทันเวลา เมื่อนำ�ไปให้คนอื่นทดลองเล่น จนได้รับทั้งคำ�ชมและคำ�แนะนำ�ที่ เป็นประโยชน์กลับมาอย่างล้นหลาม
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
102
“เรื่องที่มีคนชอบมากที่สุดคือ เกมนี้ทำ�ให้คนได้มีโอกาสพูดคุยกัน ส่วนคอมเมนต์ก็มี นิดหน่อย เช่น ข้อมูลไม่แน่นพอ อะไรแบบนี้ค่ะ” เจน เล่า
สิ่งที่มีความหมายกว่าเงิน หลังกลับจากค่ายอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 2 ทีมใช้เวลาช่วงพักเที่ยงหรือช่วงที่ว่างจาก การเรียนมาช่วยกันทำ�เกม หากเป็นช่วงปิดเทอมก็นัดรวมตัวกันไปทำ�ตามบ้านของสมาชิกในทีม ก่อนที่พี่เกมเมอร์จะลงมาติดตามความคืบหน้าที่โรงเรียนในอีกหลายเดือนต่อมา แม้รู้สึกเกร็งกับ การพบหน้าพี่มัชฌ์ แต่ทีมก็พยายามซักถามข้อสงสัย และเก็บคำ�แนะนำ�มาปรับเกมให้ดีที่สุด เพือ่ นำ�เกมไปให้เพือ่ นในโซนภาคอีสานทดลองเล่นในค่ายอบรมเชิงปฏิบตั กิ าร On-site Mentoring ซึ่งเกมของพวกเธอได้รับคำ�ชมค่อนข้างมาก เพราะเล่นสนุกและสื่อสารเนื้อหาถึงผู้เล่นได้ดี โดยมี สิง่ ทีต่ อ้ งปรับแก้กค็ อื กติกาการเล่น และการเพิม่ เติมข้อมูลบางส่วน รวมถึงแก้ไขดีไซน์ของกระดาน ให้สะดวกต่อการเล่นมากขึ้น “เขาให้เรานำ�เสนอว่าอยากได้ภาพประกอบเกมแบบไหม เพราะกราฟิกมีผลต่อความรู้สึก ผูเ้ ล่น พีเ่ ขาแนะนำ�ว่าเกมเราเครียดน่าจะใช้สที สี่ ดใส เพือ่ ลดความรูส้ กึ เครียดลง เลยกลายมาเป็น สีพาสเทลค่ะ” เอโกะ เล่า ทีมกลับมาเพิ่มเติมข้อมูลของบอร์ดเกมให้แน่นขึ้น ด้วยการสืบค้นข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต และสัมภาษณ์คนที่มาเดินห้างสรรพสินค้า ปรับการ์ดประสบการณ์วัยรุ่น ด้วยการใส่สัญลักษณ์ ค่าประสบการณ์และใส่คะแนน เพื่อสร้างสมดุลให้เกม ตลอดการทำ�งานที่ผ่านมา พวกเธอยอมรับว่าทะเลาะกันบ่อยมาก เพราะความคิดเห็น ไม่ตรงกัน แต่ละคนต่างใจร้อน ไม่มีใครยอมใคร แต่สุดท้ายความเป็นเพื่อนและสถานการณ์ การทำ�งานที่ต้องช่วยกันทำ�งานเป็นทีม ก็เป็นเงื่อนไขให้พวกเธอกลับมาคุยกัน โดยมีอีก ปัญหาหนึ่งคือกระบวนการทำ�งานที่ ‘เฉื่อยชา’ ที่มักทำ�ไปเล่นไป พักไป ทำ�ให้ต้องเร่งปั่น ให้เสร็จในช่วงสุดท้าย ซึ่งหากย้อนเวลากลับไปได้ เกมก็น่าจะดีกว่านี้
103
อย่างไรก็ตาม แม้จะเจอปัญหาและอุปสรรคค่อนข้างมาก ทำ�ไป เหนื่อยไป ท้อไป ทำ�แล้ว ก็ปรับแก้จนนับครั้งไม่ถ้วน พวกเธอก็ยังสู้ไม่ถอย ไม่ใช่เพราะมีเงินรางวัลจูงใจเหมือนวันแรกที่ สมัครเข้าร่วมโครงการอีกแล้ว แต่เป็นเพราะ ‘ศักดิ์ศรี’ “ครูถามเราบ่อยนะคะว่าขอออกไหม ไม่ไหวก็ออก แต่พวกหนูคิดว่าไหนๆ โครงการก็เลือก เรามาแล้ว แสดงว่าเราต้องมีดีสิ ถ้าอย่างนั้นต้องทำ�ให้ได้ เรื่องเงินรางวัลหายไปจากหัวเลยค่ะ เหลือแค่เรื่องศักดิ์ศรีที่ค้ำ�คอให้เราไปต่อ” ทีม เล่าด้วยสีหน้าภูมิใจ
เรียนรู้จนเกิดการเปลี่ยนแปลง ในทีส่ ดุ บอร์ดเกม Fortune Condom ก็เสร็จสมบูรณ์ พร้อมให้เหล่านักเล่นเกมได้ทดลอง เล่นในงานมหกรรมเกมและการเรียนรู้ สมาชิกในทีมจึงฝึกซ้อมการพูดนำ�เกม เพราะอยากทำ�ให้ ผู้เล่นรู้สึกอินกับปัญหาเรื่องท้องก่อนวัยอันควร นักเล่นเกมที่ได้เข้ามาทดลองเล่นมีทั้งเด็กและผู้ใหญ่ ทำ�ให้พวกเธอได้รับฟังความคิดเห็นที่ หลากหลาย และได้ฝึกการใช้คำ�พูดอธิบายให้เหมาะสมกับช่วงวัยของผู้เล่น เช่นครั้งหนึ่งที่มี นักเล่นเกมวัยประถมศึกษาเข้ามาร่วมเล่น “น้องเป็นเด็กผู้ชาย มากับผู้ปกครอง ซึ่งผู้ปกครองก็เปิดใจกว้างให้ลองเล่นดู พอน้องเจอ เรื่องหลั่งนอก-หลั่งใน ก็สงสัยว่าคืออะไร เราแอบลำ�บากใจเหมือนกันที่จะอธิบาย แต่ก็ตัดสินใจ อธิบายไปตรงๆ ค่ะ” ทีม ACE เล่าถึงการตัดสินใจแก้ปัญหา การเลือกอธิบายตรงๆ สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของเกมที่อยากให้มีการสื่อสารอย่าง ถูกต้องเหมาะสม ขณะทีผ่ ใู้ หญ่หลายคนบอกว่า เกมสนุกและได้ความรูด้ ี บางคนก็แนะนำ�สิง่ ทีค่ วร ปรับปรุงฝากไว้ให้ แล้วคำ�แนะนำ�ไหนทีเ่ ป็นประโยชน์ ทีมก็จะนำ�มาใช้เพือ่ ปรับปรุงเกมให้สมบูรณ์ ยิ่งขึ้น แม้จะเหนื่อยกับการนำ�เกมตลอด 2 วันในงาน เพราะมีคนสนใจเข้ามาเล่นเต็มทุกรอบ แต่ก็เป็นความเหนื่อยล้าที่เคล้าไปด้วยความสุขและความภูมิใจ หลังจบงานทีมจึงนำ�บอร์ดเกม Fortune Condom ไปฝากไว้ที่ร้านบอร์ดเกมในจังหวัดอุดรธานีให้ลูกค้าของร้านได้ทดลอง เล่นด้วย เพื่อให้ได้ความคิดเห็นสำ�หรับปรับปรุงเกมเพิ่มเติม เมือ่ ถามว่าสิง่ ดีๆ ทีไ่ ด้จากโครงการนีค้ อื อะไร ทุกคนพูดเป็นเสียงเดียวกันคือ การรูจ้ กั เปิดใจ รับฟังความคิดเห็นผู้อื่น ทำ�ให้พวกเธอสามารถปรับเกมให้ดีขึ้นได้เรื่อยมา พลอย บอกว่า เวลาทำ�งานด้วยกัน เธอต้องลดความเป็นตัวเองลง เมื่อก่อนตอนทำ�งาน ที่โรงเรียนไม่ได้รู้จักรับฟังกันขนาดนี้ แต่ในโครงการนี้ถ้าไม่ฟังกันก็ทำ�อะไรต่อไม่ได้ พอเรา รับฟังกันแล้ว งานของเราก็ดีขึ้นเรื่อยๆ น้ำ� เสริมว่า การรับฟังคนอื่นทำ�ให้ตัวเองเป็นคนมีเหตุผลมากขึ้น ปกติจะเถียงกับฟ้า ตลอด เพราะคิดเห็นไม่ตรงกัน ก็เปลี่ยนมาคุยปรึกษากันดีๆ ด้วยเหตุด้วยผล ฟ้า อธิบายว่า เธอลดอัตตาตัวเองลง และสามารถฟังเพือ่ นพูดจนจบได้โดยไม่พยายาม ขัดจังหวะ ไม่พยายามเอาชนะกัน อีกอย่างคือมีความกล้าและมั่นใจในตัวเองมากขึ้นจากการ ได้ฝึกการนำ�เกม
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
104
ส่วนเอโกะ บอกว่า เธอกลายเป็นคนที่เอาจริง เอาจั ง และตั้ ง ใจกั บ การทำ � งานมากขึ้ น เพราะ กระบวนการทำ�งานในโครงการต้องใช้ความคิดอย่าง ละเอียดและใช้ความคิดสร้างสรรค์อย่างสูง และสำ�หรับเจน ทักษะที่เธอได้รับจากการทำ� บอร์ดเกมนีค้ อื ‘การมีวจิ ารณญาณ’ และทักษะในการ สืบค้นข้อมูลที่น่าเชื่อถือก่อนตัดสินใจ
เบื้องหลังความเปลี่ยนแปลง ทีม ACE บอกว่า พวกเธอคงไม่สามารถก้าวเดิน มาถึงวันนีไ้ ด้ หากไม่มกี �ำ ลังสนับสนุนชัน้ ดีอย่าง ครูจตุ ติ จันทนะ และครูนฤมล ดูเบย์ ทีป่ รึกษาโครงการ ทีท่ �ำ ให้ พวกเธอกล้าลงมือทำ� ครูมกั เปิดโอกาสให้พวกเธอคิดและ ทำ�ด้วยตัวเอง ช่วยเสนอความคิดเห็นบ้าง โดยไม่ได้บงั คับ ว่าต้องทำ�ตามที่ครูบอก และช่วยประสานงานกับผู้ใหญ่ ช่วยรับ-ส่ง ซื้อของ คอยอำ�นวยความสะดวก ทำ�ให้การ ทำ�งานเป็นไปอย่างราบรื่น “เมื่อก่อนเด็กกลุ่มนี้ เขาจะยึดมั่นในความคิดของ ตัวเองสูง แต่โครงการนีท้ �ำ ให้เขารับฟังเสียงรอบข้าง รูจ้ กั ทำ�งานเป็นทีม ช่วยกันหาข้อมูล ช่วยกันตกผลึกความคิด
โดยผมไม่จ�ำ เป็นต้องบอกเขา เห็นชัดเลยว่าศักยภาพของ เขาเพิ่มขึ้นแบบก้าวกระโดดกว่าเพื่อนในห้อง” ครูจุตติ บอก นอกจากความรูท้ นี่ กั เรียนได้รบั แล้ว โครงการยังให้ ความรู้ เรื่ อ งกระบวนการโค้ ช กั บ คุ ณ ครู ที่ ป รึ ก ษาของ ทุกทีม ทำ�ให้ครูจุตติสามารถนำ�ความรู้ไปปรับเปลี่ยน กระบวนการเรียนการสอนในห้องเรียนได้ ซึ่งถือเป็น ‘จุดเปลี่ยนสำ�คัญ’ ในชีวิตของครู “เมื่อก่อนผมใช้วิธีการสั่ง สอน และบอกนักเรียน ให้ทำ�ตาม แต่เมื่อได้เรียนรู้กระบวนการโค้ช ผมจึงเข้าใจ ว่าวิธีการสอนแบบเมื่อก่อน นักเรียนจะได้ไอเดียจากผม คนเดียวเท่านั้น ซึ่งการสร้างคนจริงๆ ควรเปิดโอกาส ให้เด็กได้ดึงศักยภาพของตัวเองออกมา หลังจากนั้น ผมจึงเปลี่ยนรูปแบบการสอนใหม่ เน้นผู้เรียนเป็นสำ�คัญ ให้เขาสังเกตและทดลองทำ�ด้วยตัวเอง บรรยากาศใน ห้องเรียนก็เริ่มดีข้ึน ทุกคนได้ค้น ได้ดึงศักยภาพตัวเอง ขึ้นมา ได้แสดงออกถึงความคิดที่เขามีอย่างสร้างสรรค์ จนบางครั้ ง ผมกลายเป็ น ฝ่ า ยที่ ต้ อ งเรี ย นรู้ จ ากเขา จนได้ตระหนักว่าคนทุกช่วงวัยมีความรู้ที่ต่างกันและ สามารถถ่ายทอดให้แก่กันได้”
105
เข้าใจเพศศึกษาเพื่ออนาคต กิจกรรมที่สำ�คัญก่อนโครงการจะสิ้นสุดคือการนำ�บอร์ดเกมของทีมไปทดลองใช้จริงกับ กลุ่มเป้าหมายของการออกแบบ ซึ่งก็คือนักเรียนในโรงเรียนเซนต์แมรี่ ซึ่งเป็นโรงเรียนหญิงล้วน ช่วงแรกๆ ผู้เล่นในแต่ละกลุ่มมีท่าทีเขินอายเมื่อเปิดเจอการ์ดที่ตั้งคำ�ถามเกี่ยวกับเรื่องเพศ ผู้เล่นบางคนมีคำ�ถามเกี่ยวกับคำ�ศัพท์แปลกๆ ที่ไม่เคยได้ยินมาก่อน เช่น หลั่งนอก หลั่งใน ล่าแต้ม บางคนก็ได้ความรูใ้ หม่ๆ ทีไ่ ม่เคยเจอในบทเรียนสุขศึกษากลับไป เช่น วิธตี รวจสอบถุงยาง อนามัยรั่วหลังใช้งาน เป็นต้น เมื่อเริ่มเล่นไปได้ไม่นาน แต่ละกลุ่มก็เริ่มส่งเสียงดังขึ้น เพราะเริ่ม สนุกกับการจับคูก่ าร์ดวิธปี อ้ งกันหรือแก้ไขสถานการณ์ทมี่ คี วามเสีย่ ง และสนใจทีจ่ ะซักถามข้อมูล มากขึ้นทั้งจากผู้เล่นด้วยกันเองและจากผู้ออกแบบเกม รุจิรัตน์ พันธุ์แตง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่เข้าร่วมทดลองเกม บอกว่า เกมนี้ทำ�ให้ เธอได้ฝึกทักษะการคิด การแก้ปัญหาเฉพาะหน้าตามสถานการณ์ที่จำ�ลองขึ้น ซึ่งช่วยให้ได้ แลกเปลีย่ นความคิดและความรูก้ บั เพือ่ นคนอืน่ ๆ เรือ่ งเพศศึกษา ว่าการมีเพศสัมพันธ์ทเ่ี หมาะสม และปลอดภัยเป็นอย่างไร และจะป้องกันตัวเองอย่างไรเมื่อตกอยู่ในสถานการณ์เสี่ยง ด้านหทัยพร ชัยประเสริฐ และสรียา วิศษิ ปัญญกุล นักเรียนชัน้ มัธยมศึกษาปีท่ี 5 บอกว่า เกมนีท้ �ำ ให้พวกเธอได้ความรูเ้ รือ่ งเพศเพิม่ ขึน้ เป็นเท่าตัว ซึง่ แตกต่างจากในห้องเรียนทีไ่ ม่ได้ลงลึก ข้อมูลเท่าเกมนี้ แต่ทั้ง 2 แบบก็มีข้อดีต่างกัน เพราะได้ประโยชน์คนละแง่มุม การเรียนในห้อง ทำ�ให้ได้รถู้ งึ ทฤษฎีตา่ งๆ ทีเ่ กีย่ วข้อง ส่วนการเล่นเกมช่วยให้มพี นื้ ทีท่ ใี่ ห้ความรูส้ กึ ปลอดภัยในการ พูดคุย ทบทวนความรู้ หรือซักถามข้อมูลเกี่ยวกับเรื่องที่ละเอียดอ่อนอย่างเรื่องเพศ
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
106
“ตอนแรกที่เล่นแล้วต้องพูดคุยเรื่องเพศแบบเปิดเผยจะเขินๆ หน่อย ปกติจะคุยเฉพาะกับ เพื่อนสนิท แต่พอมาพูดกับรุ่นพี่รุ่นน้องในโรงเรียนที่ไม่ค่อยรู้จักกันก็แปลกๆ กังวลว่าเขาจะมอง เรายังไง แต่พอเล่นไปเรื่อยๆ ก็รู้สึกว่าเป็นเรื่องปกติ ถือเป็นการแชร์ความรู้กัน เพราะบางคน ปรึกษากับพ่อแม่ไม่ได้กส็ ามารถเล่นเกมนีเ้ พือ่ เรียนรูไ้ ว้กอ่ นได้ เพือ่ ไม่ให้เกิดการตัดสินใจทีผ่ ดิ พลาด ในอนาคต” หลังจากเล่นเกมแล้ว ทั้งสองสาวมองการมีเพศสัมพันธ์ในวัยเรียนแบบ ‘ไม่ตีตรา’ คือ ไม่สรุปว่าเป็นสิง่ ทีผ่ ดิ หรือเป็นเรือ่ งไม่ดี ขณะเดียวกันก็ท�ำ ให้พวกเธอตระหนักว่าถ้าไม่พร้อม จะรับผิดชอบต่อผลที่ตามมา ก็ไม่ควรปล่อยให้การมีเพศสัมพันธ์ในวัยเรียนเกิดขึ้นโดย ไม่ป้องกัน
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม การออกแบบเกมที่ทำ�หน้าที่ปรับเปลี่ยนมุมมองและสร้างความเข้าใจเรื่องเพศสัมพันธ์ ในวัยเรียนที่เหมาะสมแก่ผู้อื่น ทำ�ให้มุมมองเรื่องเพศของทีมเปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิง น้ำ�กับพลอย บอกคล้ายกันว่า ตอนแรกไม่เคยสนใจปัญหานี้ เพราะคิดว่าไม่เกี่ยวข้องกับ ตนเอง แต่เมื่อได้เข้ามาคลุกคลีก็ได้มองมุมกลับว่า หากเรื่องนี้เกิดขึ้นกับตัวเองหรือเพื่อนสนิท พวกเธอจะรู้สึกแย่แค่ไหน ดังนั้น การรู้จักป้องกันเมื่อมีเพศสัมพันธ์จึงเป็นส่วนสำ�คัญในการ วางแผนอนาคตของทุกคน ทีม บอกต่อว่า นอกจากปัญหาเรื่องท้องก่อนวัยอันควรแล้ว ปัญหาสังคมยังมีอีกหลาย ปัญหา บางปัญหาเป็นเรือ่ งทีน่ กึ ไม่ถงึ เช่น การแซงคิว ทีส่ ะท้อนถึงความไม่เคารพกฎระเบียบ และ ไม่เคารพสิทธิของคนอื่น ซึ่งคนที่จะเริ่มต้นแก้ไขก็ไม่ใช่ใครที่ไหนนอกจาก ‘ตัวเอง’
107
“เราเคยสงสัยว่าบางปัญหาผู้ใหญ่ก็ช่วยกันแก้มาเยอะแล้ว ก็ยังไม่สำ�เร็จ ตอนแรกที่ทำ� บอร์ดเกมก็คิดว่าจะทำ�ได้เหรอ พอลงมือทำ�แล้ว จึงรู้ว่าปัญหาใหญ่ๆ ไม่สามารถแก้ไขได้ในทันที ต้องอาศัยทั้งระยะเวลาและความร่วมมือจากทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้อง ดังนั้น หากทุกคนช่วยกันทำ�ให้ ปัญหาลดลงก็ถือเป็นเรื่องดี” ทีมงาน บอก การให้ความรู้เกี่ยวกับเพศศึกษาในสังคมไทยอาจต้องใช้เวลาอีกนานกว่าที่สังคมส่วนใหญ่ จะเข้าใจว่าเรื่องนี้เป็นเรื่องที่เด็กและเยาวชนต้องรู้ แต่เรื่องที่ไม่ต้องรอและน่ายินดีในวันนี้ คือ การที่ทีม ACE และผู้ที่มีโอกาสได้เล่นเกม Fortune Condom เกิดความเข้าใจว่าจะป้องกันตัวเอง อย่างไรหากตกอยูใ่ นสถานการณ์เสีย่ งเรือ่ งเพศ ซึง่ เชือ่ ได้วา่ ความรูเ้ หล่านีจ้ ะถูกส่งต่อไปให้เพือ่ นๆ และคนใกล้ตัวได้รับเช่นเดียวกัน เพื่อให้ทุกคนรู้จักการป้องกันตัวเองเมื่อมีเพศสัมพันธ์ เพื่อดูแล อนาคตของตัวเองให้ดีจนกว่าจะถึงวันที่แต่ละคนพร้อมจะเป็นพ่อแม่
ทีม ACE โรงเรียนเซนต์เมรี่ จังหวัดอุดรธานี อาจารย์ที่ปรึกษา
ครูจุตติ จันทนะ ครูนฤมล ดูเบย์ สมาชิกทีม
จิณณะ โคตรโมลี สุชัญญา ตงศิริ ภควดี พานิล บวรลักษณ์ อุดมมงคลกิจ ชุตินันท์ รัตนคช
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
108
Youth World
Hoodoo รู้เท่ารู้ทัน เพื่อป้องกัน การล่วงละเมิดทางเพศ
109
เด็กไทยถูกล่วงละเมิดทางเพศกว่า 400 คนต่อปี คือข้อมูลที่ศูนย์ช่วยเหลือสังคม กระทรวงการพัฒนาสังคม และความมั่นคงของมนุษย์ได้รับแจ้งเพื่อเข้าให้ความช่วยเหลือ สะท้อนให้เห็นถึงปัญหาการคุกคามทางเพศในเด็ก ที่นับวันจะรุนแรงมากขึ้น สถิติชี้ว่าผู้กระทำ�ผิดส่วนมาก มักเป็นคนที่คุ้นเคยหรืออยู่ใกล้ตัวเด็ก ดังนั้น สิ่งหนึ่งที่จะช่วย ให้เด็กรอดพ้นจากการถูกล่วงละเมิดได้ คือ การสอนเด็ก ให้รู้จักป้องกันตัว ซึง่ นอกจากจะเป็นหน้าทีข่ องผูป้ กครองและคุณครูทตี่ อ้ งร่วมด้วยช่วยกันแล้ว วันนีม้ เี ด็กกลุม่ หนึ่งจากโรงเรียนบ้านพิณโท จังหวัดอุบลราชธานี ซึ่งประกอบด้วย ช๊อต-พัชรพล ไชยขาว, ปอนด์-จิรวัฒน์ คุณมี, ฟลุ๊ค-รัชชานนท์ สัพโส และ ออ-อรชร ทักทาย ที่รวมตัวกันในชื่อทีม Olivier พัฒนาบอร์ดเกมทีม่ ชี อื่ ว่า Hoodoo เพือ่ เป็นเครือ่ งมือให้เด็กๆ ใช้เรียนรูส้ ถานการณ์เสีย่ ง และรู้จักวิธีป้องตนเองให้พ้นจากการถูกล่วงละเมิดทางเพศ โดยมี ครูภาราตี เรือนเจริญ และ ครูวีระวัฒน์ พิณโท เป็นอาจารย์ที่ปรึกษา
แปลงปัญหาใหญ่ให้เป็นเกม ปัญหาการล่วงละเมิดทางเพศ ถือเป็นโจทย์ใหญ่และค่อนข้างไกลตัวสำ�หรับเยาวชน ทีม Olivier อยู่มาก จึงต้องค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับปัญหาการล่วงละเมิดทางเพศจากข่าวต่างๆ เพื่อ ใช้เป็นข้อมูลตั้งต้นในการพัฒนาเกมแรกที่เป็นแนวสืบสวนสอบสวน ให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการ ‘ตามล่าหาคนร้าย’ สำ�หรับนำ�เสนอต่อคณะกรรมการ “เราออกแบบเป็นเกมการ์ด บนการ์ดมีรูปคนดีกับคนไม่ดี ถ้าเป็นคนดีก็ให้วางการ์ดทิ้งไป เรื่อยๆ ถ้าใครเหลือคนไม่ดีเยอะสุดแสดงว่าคนนั้นเป็นคนคุกคาม ตอนนั้นเกมหน่อมแน้มมาก นำ�เสนอเสร็จคิดว่าไม่ผ่านเข้ารอบแน่นอน เพราะเห็นเพื่อนทีมอื่นมีแต่คนเก่ง แต่พวกเราไม่ค่อย เก่ง หน้าตาก็ไม่เหมือนเด็กเก่งด้วย” ช๊อต กล่าว แม้จะไม่มั่นใจกับผลการนำ�เสนอ แถมเกมที่ออกแบบมาก็ยังไม่สมบูรณ์นัก แต่ด้วยแนวคิด ที่น่าสนใจ เป็นประเด็นที่มีประโยชน์ต่อสังคม ก็ทำ�ให้ทีม Olivier เข้ารอบ 20 ทีมสุดท้ายมาได้ “พอรูต้ วั ว่าผ่านเข้ารอบก็แอบหวัน่ ใจอยูเ่ หมือนกันครับ แต่กค็ ดิ ว่าเราได้โอกาสมาแล้ว และ ในจังหวัดอุบลราชธานี ก็มแี ค่พวกเราทีผ่ า่ นเข้ารอบ ยังไงก็ตอ้ งพยายามทำ�ให้ดที สี่ ดุ ” ปอนด์ กล่าว
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
110
เกม Hoodoo โรงเรียนบานพิณโท จังหวัดอุบลราชธานี โจทยปญหา
เด็กไทยถูกลวงละเมิดทางเพศกวา 400 คนตอป! เปนขอมูลจากสถิติ ที่ศูนยชวยเหลือสังคม กระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย สะทอนใหเห็นถึงปญหาการคุกคามทางเพศในเด็กที่นับวันจะรุนแรงมากขึ้น โดยเฉพาะพื้นที่ภาคอีสาน เยาวชนทีม Olivier จากโรงเรียนบานพิณโท จังหวัดอุบลราชธานี จึงพัฒนาบอรดเกมที่มีชื่อวา Hoodoo เพื่อใหเด็ก ๆ เรียนรูสถานการณอันตรายและวิธีปองตนเองใหพนจากการถูกลวงละเมิดทางเพศ
เสนทางการเรียนรู จากการพัฒนาบอรดเกม เราจะทําเรื่อง การลวงละเมิดทางเพศหรือ มันไกลตัวไปไหม? ขาวดวน...! ลวงละเมิดทางเพศ
นหาโจทยปญหา 1 คในการพั ฒนาบอรดเกม
ยนรูเครื่องมือพัฒนาบอรดเกมเบื้องตน 2 เรีอาทิ Design Thinking, Problem Tree, PBL
111
คุณคาที่เกิดขึ้น ตอเยาวชน
• เปลี่ยนทัศนคติตอสาเหตุ การลวงละเมิดทางเพศ • มีภาวะผูนํา • มีทักษะการคิดวิเคราะห • มัทักษะการสื่อสารเพิ่มขึ้น
ตอผูเลน
• กระตุนใหผูเลนรูสึกตื่นตัว และระมัดระวังตัวเองมากขึ้น • รูวิธีปองกันตัวเองและเอาตัวรอดแบบตาง ๆ • เกิดการปฏิสัมพันธกันระหวางผูเลน
6 5 4 3 2 1
Hoodoo ไปทดลองเลน 5 นํกับาเกม เพื่อนในโรงเรียน
ฒนาบอรดเกม 4 พั• ปรั บแกกลไกเกม 4 ครั้ง
• นําขอมูลที่สืบคนไดมาใสใหเกม • สอดแทรกความรูเรื่องวิธีปองกันตัว จากเหตุการณลวงละเมิดทางเพศ
เหยื่อสวนใหญ แตงกายมิดชิดนะ
มีหลายคดี เกิดเรื่องที่บาน
นควาขอมูลเกี่ยวกับการลวงละเมิดทางเพศ 3 คสถานที ่ บุคคล เวลา เหตุจูงใจ
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
112
113
ทำ�บอร์ดเกมเล่าปัญหาสังคม บอร์ดเกมจะสนุกได้อาจต้องอาศัยความคิดสร้างสรรค์และจินตนาการเป็นหลัก แต่การจะ ทำ�บอร์ดเกมที่สนุกและเชื่อมโยงเข้ากับปัญหาสังคมได้นั้นจำ�เป็นต้องอาศัยการบูรณาการทักษะ หลากหลายด้าน โครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคมจึงได้จดั อบรมเชิงปฏิบตั กิ ารให้กบั เยาวชน ทัง้ 20 ทีม เพือ่ บ่มเพาะทักษะการคิดเชิงออกแบบ การสังเกต การทำ�ความเข้าใจ รวมถึงการคิดค้น กลยุทธ์ในการออกแบบเกมสำ�หรับแก้ปัญหาต่างๆ ซึ่งจะเป็นการติดอาวุธทางปัญญาให้เด็กๆ สามารถนำ�ไปใช้ในการพัฒนาบอร์ดเกมให้เหมาะสมกับบริบทของตนเองและสังคมได้ “ไปเข้าค่ายอบรมเชิงปฏิบตั กิ ารครัง้ แรก อาจารย์และพีๆ ่ ให้ความรูเ้ กีย่ วกับบอร์ดเกม แล้วก็ รู้จักวิธีการค้นหาสาเหตุ และผลกระทบของปัญหา ผ่านกิจกรรม Problem Tree ซึ่งเป็นหลักการ ทีเ่ รานำ�มาปรับใช้กบั การออกแบบเกมได้ ทีส่ �ำ คัญคือได้ลองเล่นบอร์ดเกมครัง้ แรกในชีวติ พอเล่น แล้วรู้สึกว่ามันต่างจากการเล่นเกมออนไลน์ เพราะนอกจากสนุกแล้ว ผู้เล่นยังได้ปฏิสัมพันธ์กัน อีกด้วย” ฟลุ๊ค เล่า องค์ความรู้ด้านการพัฒนาบอร์ดเกมที่ได้รับ ทำ�ให้เด็กๆ พยายามออกแบบเกมใหม่ จาก การ์ดเกมธรรมดาๆ ถูกปรับให้มคี าแรกเตอร์มากขึน้ ใส่ตวั การ์ตนู และตัวละครทีม่ สี สี นั สร้างเนือ้ หา ให้นา่ สนใจ และปรับวิธกี ารเล่นให้มคี วามชัดเจน เพือ่ นำ�กลับไปให้ทมี เกมเมอร์ทดลองเล่นอีกครัง้ ในการอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 2 “เกมตัวที่ 2 ก็ยงั ไม่ลงตัว พีเ่ กมเมอร์และอาจารย์ลองเล่นแล้วบอกว่า เกมยังไม่สนุก เครียด เกินไป ไม่รู้ว่าเล่นแล้วได้อะไร ให้พวกผมไปแก้ใหม่ โดนคอมเมนต์หลายรอบ จนรู้สึกกดดัน กลัวทำ�ไม่ได้ ท้อเลย ไม่อยากทำ�ต่อแล้ว เหนื่อย แล้วก็อายเพื่อนโรงเรียนอื่นด้วยที่เขาทำ�เกม ออกมาสวย” ช๊อต เล่าต่อ ด้ ว ยหั ว ข้ อ ที่ ใช้ ใ นการทำ � บอร์ ด เกมเป็ น ประเด็ น ที่ ค่ อ นข้ า งซั บ ซ้ อ น ประกอบกั บ ความเป็นมือใหม่ ทำ�ให้ต้องรื้อเกมหลายต่อหลายครั้ง ความมุ่งมั่นที่เคยมีเริ่มแปรเปลี่ยน เป็นความท้อแท้ แต่เพราะความรับผิดชอบและอยากเอาชนะใจตนเอง ประกอบกับกำ�ลังใจ จากพี่เลี้ยง และอาจารย์ที่ปรึกษา ทำ�ให้พวกเขาก้าวผ่านอุปสรรคทั้งหลายมาได้ “ตอนทีเ่ รากำ�ลังจะถอย พีโ่ ด่ง-วัชรพงษ์ เหมือนพันธุ์ เข้ามาให้ก�ำ ลังใจว่ามาถึงขนาดนีแ้ ล้ว ต้องสู้สิ แล้วก็ยังมี พี่มัชฌ์-ธนวัตน์ ปิ่นนราทิพย์ กับ พี่พงศ์-พงศธร อาชวพงศกร มาช่วยให้ คำ�แนะนำ�เรื่องกลไกเกม การออกแบบเกม ทำ�ให้พวกเราลุกขึ้นสู้ พยายามมองทิศทางของเกม ปรับกลไกการเล่นใหม่ ช่วยกันทำ�จนดึกดื่น เหนื่อยแต่ก็พยายามทำ�ให้เสร็จ เพราะเป็นความ รับผิดชอบ แล้วเราก็อยากเอาชนะตัวเองให้ได้” ปอนด์ กล่าว
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
114
ด้าน ครูภาราตี เรือนเจริญ อาจารย์ที่ปรึกษา เล่าว่า วันนั้นเด็กๆ ทำ�บอร์ดเกมเสร็จแล้ว พิมพ์เคลือบหมดทุกอย่าง แต่อาจารย์บอกว่าเกมใช้ไม่ได้ ให้ทำ�ใหม่ เด็กก็เริ่มท้อ เศร้า ขนาดเด็ก ผูช้ ายยังเกือบร้องไห้ บอกว่าผมจะกลับบ้าน ไม่อยูแ่ ล้ว เราในฐานะทีป่ รึกษาต้องคอยให้ก�ำ ลังใจ ให้เขารู้สึกว่าเขาไม่ได้ด้อยกว่าคนอื่น เขาต้องพัฒนาได้สิ ซึ่งวิธีการเข้าหาเด็ก การพูดให้ กำ�ลังใจก็ได้เรียนรู้มาจากกระบวนการโค้ชของโครงการ การมีเป้าหมายของเกมทีแ่ น่ชดั ประกอบกับความพยายามอดทนต่อการแก้ไขปัญหา ทำ�ให้ การทดลองเล่นบอร์ดเกม Hoodoo ครั้งนี้ได้ผลลัพธ์ไม่เหมือนทุกครั้งที่ผ่านมา “ในค่ายที่ 2 เราแก้เกมกันทัง้ คืน เพราะเห็นเพือ่ นทีมอืน่ เขายังทำ�งานทีด่ อี อกมาได้ พวกเรา ก็ต้องทำ�ได้ เกมตัวที่ 3 ต่างจาก 2 เกมแรก ตรงที่มีเป้าหมายและวิธีการเล่นเกมที่ชัดเจนขึ้น สนุกขึ้น โดยผู้เล่นจะได้รู้จักวิธีป้องกันตัวจากเหตุการณ์ล่วงละเมิดทางเพศ และปรับสถานการณ์ ในเกมให้มีความสมจริงมากขึ้น” ออ เล่า
Hoodoo รู้ทันภัย ได้ทักษะการทำ�เกม แม้เกมจะเริ่มเข้ารูปเข้ารอยและเหลือเพียงการปรับแก้ไขเพิ่มเติมเล็กน้อย แต่การไม่หยุด ทีจ่ ะเรียนรู้ และความมุง่ มัน่ ทีอ่ ยากจะพัฒนาบอร์ดเกมให้สนุก และนำ�พาผูเ้ ล่นให้ไปถึงเป้าหมาย ที่วางไว้ให้ได้มากที่สุด พวกเขาจึงตัดสินใจทำ�บอร์ดเกมใหม่อีกครั้ง เมื่อเห็นกลไกใหม่ๆ ที่น่าจะ ทำ�ให้เกมสมบูรณ์ได้มากขึน้ จนได้เกมเวอร์ชนั ที่ 4 ทีป่ รับกลไกการเล่นให้มบี ทบาทหลากหลายขึน้ เพิม่ เอฟเฟกต์ และไอเท็มต่างๆ พร้อมจำ�ลองสถานการณ์ใกล้ตวั ที่เกิดขึน้ บ่อย เพือ่ ให้เกมสมจริง มากที่สุด เด็กๆ ที่เล่นจะได้ซึมซับสถานการณ์ต่างๆ แล้วก็นำ�วิธีการป้องกันในเกมไปปรับใช้เพื่อ ให้ดำ�รงชีวิตได้อย่างปลอดภัยมากขึ้น บอร์ดเกม Hoodoo เปิดตัวในงานมหกรรมเกมและการเรียนรู้ (Games & Learn Festival) ซึ่งมีประชาชนที่สนใจได้ร่วมทดลองเล่น โดยในเกมผู้เล่นจะได้รับการ์ดสถานที่ เช่น โรงเรียน ผับ ซอยเปลี่ยว ฯลฯ ซึ่งต้องเก็บเป็นความลับ ไม่ให้คนอื่นเห็น แต่จะมีผู้เล่นเพียง 1 คนที่ได้รับการ์ด เหยื่อการล่วงละเมิดทางเพศ และทุกคนต้องช่วยกันตามหาว่าเป็นผู้เล่นคนใด
115
อริสรา พองผลา นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านพิณโท ที่ได้ทดลองเล่นเกม บอกว่า เกมนอกจากจะสนุกแล้ว เธอยังได้เรียนรูก้ ารป้องกันตนเองจากการถูกล่วงละเมิดทางเพศ และยังทำ�ให้ผู้เล่นได้พูดคุยประเด็นที่ค่อนข้างเครียดหรืออ่อนไหวกันในเกมได้อย่างสนุกและ ผ่อนคลาย ได้ศึกษาพูดคุยกันถึงวิธีที่ผู้ร้ายอาจใช้เข้าหาเรา ทำ�ให้มีความรู้เอาไว้ป้องกันตัว ซึ่ง เมื่อก่อนอาจจะไม่รู้หรือไม่ทันสังเกต พอเล่นเกมนี้แล้วทำ�ให้รู้จักระมัดระวังตัวมากขึ้น แต่เดิม เคยมองว่าปัญหาการล่วงละเมิดทางเพศเป็นปัญหาไกลตัว พอเล่นเกมนี้แล้วรู้สึกว่าไม่ใช่ เรื่องไกลตัวเลย มันมีโอกาสเกิดขึ้นได้ตลอดเวลาทั้งในและนอกบ้าน คิดว่าถ้าเพื่อนๆ ได้ เล่นเกมนี้ น่าจะทำ�ให้ตระหนักถึงความปลอดภัยของตัวเองมากขึ้น สถานการณ์ไหนที่ สุ่มเสี่ยงต่อการถูกล่วงละเมิดทางเพศบ้าง และเราจะหลีกเลี่ยงหรือป้องกันตัวได้อย่างไร บรรยากาศที่เต็มไปด้วยความสนุกสนาน และเสียงสะท้อนถึงประโยชน์ที่ได้รับจากการ เล่นบอร์ดเกม Hoodoo ทำ�ให้ทีม Olivier ทั้งดีใจและโล่งใจ ซึ่งกว่าจะมาถึงจุดนี้ได้แน่นอนว่าไม่ใช่ เรื่องง่าย ทุกบทเรียนและประสบการณ์ที่ได้รับมาตลอด 2 ปี คือส่วนสำ�คัญของกระบวนการ บ่มเพาะให้เด็กๆ กลุ่มนี้ก้าวเข้าสู่เวทีระดับประเทศได้อย่างเต็มภาคภูมิ “พอมองย้อนไปรู้สึกดีใจที่ผ่านมาได้ ไม่คิดว่าจะมาถึงวันนี้ที่มีเกมเป็นของตัวเอง มีคนมา นั่งเล่น และหัวเราะเกมของเรา” ฟลุ๊ค กล่าว ช๊อต บอกว่า เขาได้เรียนรู้ว่าถ้ามีความมุ่งมั่นตั้งใจก็ไม่มีอะไรที่ทำ�ไม่ได้ อยู่ที่ว่าเราจะสู้หรือ ยอมแพ้ ยิ่งเราใฝ่เรียนรู้มากเท่าไร ก็จะยิ่งมีความรู้เพิ่มมากขึ้น มองเห็นโลกในมุมที่กว้างขวางขึ้น ไม่ว่าเราจะเรียนอยู่โรงเรียนเล็กขนาดไหน ก็มีความรู้ที่เท่าเทียมกับคนอื่นได้ “โครงการนี้สร้างภาวะผู้นำ�ให้ผมโดยไม่รู้ตัว” ช๊อตสรุปสั้นๆ
มากกว่าเกมคือทักษะชีวิต สิ่งที่หลายคนในทีมเห็นพ้องต้องกันว่าได้รับการพัฒนามากที่สุดจากการเข้าร่วมโครงการ คือ การกล้าเผชิญกับปัญหา ความกล้าพูดและกล้าแสดงออก ปอนด์ เล่าว่า เมื่อก่อนเขาเป็นคนสมาธิสั้น ถ้าต้องใช้สมาธิจดจ่อกับงานนานๆ จะรู้สึก หงุดหงิดและท้อ การทำ�เกมที่ต้องผ่านประสบการณ์ที่ทั้งหนักทั้งเครียด ทำ�ให้เขาก้าวข้าม ข้อจำ�กัดของตัวเองไปได้ และได้พัฒนาทักษะเรื่องการสื่อสาร เมื่อก่อนไม่กล้าจับไมค์ กลัว สั่น แต่ตอนนี้ออกไปนำ�เกมได้แล้ว ซึ่งมีผลต่อการเรียนทำ�ให้เขาสามารถออกไป นำ�เสนองานหน้าห้องโดยไม่ต้องท่องจำ�ทั้งคืนเหมือนที่ผ่านมา “เมือ่ ก่อนไม่คอ่ ยดูขา่ ว เล่นเกมอย่างเดียว เดีย๋ วนีพ้ อเห็นข่าวแล้วจะคิดตามว่าเกิดเหตุการณ์ แบบนี้เพราะอะไร แล้วจะแก้ไขได้ยังไง” เช่นเดียวกับ ออ สาวน้อยคนเดียวของทีมบอกว่า เมื่อก่อนเป็นคนไม่กล้าพูด ขี้อาย เวลา นำ�เสนองานหน้าห้องจะพูดเสียงเบามากจนครูตอ้ งมานัง่ ใกล้ๆ คอยเงีย่ หูฟงั แต่ตอนนีพ้ ดู เสียงดัง ฟังชัดแล้ว
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
116
นอกจากนี้ การมี ‘โอกาส’ ได้เรียนรู้และฝึก ‘ทำ�โครงการใหญ่’ ยังมีส่วนช่วยเสริมสร้าง ประสบการณ์ให้พวกเขามีความพร้อมในการต่อยอดไปสู่อนาคต ช๊อต บอกว่า ประสบการณ์จากโครงการนี้เปิดโลกที่กว้างกว่ากะลาให้เขา เมื่อก่อนเวลา ทำ�งานในโรงเรียน เขาจะคอยตามเพือ่ นอย่างเดียว ไม่เคยเป็นผูน้ �ำ เลย แต่วนั นีไ้ ด้รบั โอกาสแล้ว จึงได้เข้าใจว่าต้องเรียนรู้และใช้ความพยายามมากเพียงใดกว่างานจะสำ�เร็จ ขณะทีฟ่ ลุค๊ บอกว่า ก่อนหน้านีเ้ ขาเป็นเด็กหลังห้องคนหนึ่งทีไ่ ม่เคยมีบทบาทหรือส่วนร่วม กับกิจกรรมใดๆ ประสบการณ์จากโครงการทำ�ให้เขาพัฒนาตัวเองขึน้ ทัง้ เรือ่ งทักษะความคิด และความกล้าแสดงออก จนได้รบั การยอมรับมากขึน้ เดีย๋ วนีเ้ วลาทำ�งานกลุม่ เขากลายเป็น คนที่เพื่อนมักจะแย่งตัวกันตลอด นอกจากนีม้ มุ มองทีม่ ตี อ่ ปัญหาสังคมก็เปลีย่ นไป จากตอนแรกเวลาดูขา่ วเกีย่ วกับภัยคุกคาม ทางเพศ จะรู้สึกว่าอยู่ไกลตัวมาก ทุกวันนี้เวลาได้ยินข่าวจะรู้สึกเป็นห่วง อยากให้ทุกคนได้เล่น บอร์ดเกมนีจ้ ะได้มคี วามรูเ้ กีย่ วกับการป้องกันตัว เพือ่ จะได้ไม่ตกเป็นเหยือ่ ของภัยคุกคามทางเพศ ด้าน ครูวีระวัฒน์ พิณโท ผู้อำ�นวยการโรงเรียนบ้านพิณโท ผู้อยู่เคียงข้างและให้การ สนับสนุนอย่างเต็มที่แก่เด็กๆ ตลอดระยะเวลา 2 ปี บอกว่า เด็กๆ มีพัฒนาการที่ดีขึ้นมาก อย่างมีนัยสำ�คัญ เราเห็นว่าเด็กเกิดความกระตือรือร้น จากแต่กอ่ นไม่คอ่ ยกล้าแสดงออก ไม่กล้า นำ�เสนอ ไม่เล่นกับเพื่อน พอมาทำ�เกม เริ่มกล้าคิด กล้าทำ� กล้าแสดงออกมากขึ้น จากที่เคย เรียนอ่อน ก็ปรับตัวได้ ภูมิใจมากที่พวกเขาพัฒนาได้ขนาดนี้ ส่วนตัวเองก็ได้เรียนรู้ทั้งการทำ� บอร์ดเกมและการเป็นโค้ชให้กบั เด็ก ซึง่ เป็นประโยชน์อย่างยิง่ และจะนำ�ไปปรับใช้เพือ่ พัฒนา กระบวนการเรียนรู้ที่โรงเรียนต่อไป
117
“กระบวนการโค้ชชิ่งของโครงการช่วยเปิดโลกใหม่ให้ผม จากที่เคยติดกรอบอยู่กับการ เรียนรู้แบบเดิมคือ ครูยืนสอนหน้าชั้นแล้วให้นักเรียนนั่งฟังเงียบๆ เพราะเกรงใจแล้วก็กลัว แต่เวลาเขาไปเรียนรูใ้ นโครงการ เรากลับเห็นเขากระตือรือร้น คิดโน่น ทำ�นี่ กล้าคิด กล้าแสดงออก คนเป็นครูอย่างเราก็ต้องเปลี่ยนความคิดใหม่ ต้องกลับมาดูว่าจะปรับปรุงการเรียนการสอนให้ เหมาะสมกับเด็กสมัยนี้ได้ยังไง” เกม Hoodoo ไม่เพียงเป็นบอร์ดเกมทีจ่ ะช่วยสร้างเกราะป้องกันภัยเบือ้ งต้นให้กบั ผูเ้ ล่น โดยเฉพาะในกลุ่มเด็กและเยาวชน แต่กระบวนการพัฒนาบอร์ดเกมทั้งหมดยังสร้างเสริม ประสบการณ์และปลูกจิตสำ�นึกทีจ่ ะทำ�ให้เยาวชนเหล่านีก้ ล้าลุกขึน้ มาสร้างสรรค์นวัตกรรม ดีๆ เพื่อสังคมได้อีกด้วย
ทีม Olivier โรงเรียนบ้านพิณโท จังหวัดอุบลราชธานี อาจารย์ที่ปรึกษา
ครูวีระวัฒน์ พิณโท ครูภาราตี เรือนเจริญ สมาชิกทีม
พัชรพล ไชยขาว จิรวัฒน์ คุณมี รัชชานนท์ สัพโส อรชร ทักทาย
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
118
Youth World
Rabbit Hole บอร์ดเกมที่สะท้อน เรื่องราววุ่นๆ ในโรงเรียน
119
‘เพื่อนมาสาย ต้องทนฟังครูบ่นหน้าเสาธง การถูกเพื่อนแกล้ง’ คือตัวอย่างปัญหาวุ่นๆ ในโรงเรียน ปัญหาที่ทำ�ให้ธัน-ธันวา นิธิสุวรรณ, ก้อง-ก้องภพ พิมมาศ, น๊อต-สุรศักดิ์ วรรณชัย, โต-กรรชัย รักษ์ณรงค์ และ ใหม่-จิรพล ปานคำ�เดช นักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียน ฤทธิยะวรรณาลัย 2 มารวมตัวกันทำ�บอร์ดเกมที่มีชื่อว่า Rabbit Hole ที่รวบรวมเรื่องราว ชวนปวดหัวทีม่ กั เกิดขึน้ กับเด็กๆ ในโรงเรียนไว้อย่างครบครัน โดยผูเ้ ล่นจะได้ฝกึ คิดหาวิธแี ก้ปญ ั หา ต่างๆ รวมถึงได้แลกเปลีย่ นความคิดเห็นต่อวิธกี ารแก้ปญ ั หาของผูเ้ ล่นอืน่ ด้วย เป็นการสะกิดเตือน ให้ผู้เล่นเตรียมความพร้อมหากปัญหาชวนปวดหัวเหล่านี้เกิดขึ้นกับตัวเอง
บอร์ดเกมที่ดีต้องได้ทั้งความรู้และความสนุก เมือ่ ตกลงใจว่าจะเข้าร่วมโครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม ทีมงานทัง้ 5 คนจึงนำ�ปัญหา ใหญ่ในโรงเรียนที่ทุกคนพบเจอมาเป็นโจทย์ของทีม เริ่มจากคิดออกแบบเกมบันไดงูแบบง่ายๆ ที่ มีแนวคิดคือ ทำ�ดีได้เดินขึ้น ทำ�ชั่วตกบันไดไปข้างล่าง เพื่อนำ�เสนอต่อคณะกรรมการ กระทั่งผ่าน เข้ารอบ 20 ทีมสุดท้าย และพัฒนาเป็นเกมที่ 2 ขณะเข้าร่วมการอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 1 ด้วยความมั่นใจว่า “เกมตัวเองสนุก” แต่ก็แป๊กไม่เป็นท่าเมื่อพี่ๆ เกมเมอร์ให้ความเห็นว่า “สนุกอย่างเดียว แต่ไม่มีอะไรเกี่ยวข้องกับปัญหาสังคมเลย” จนกระทั่งได้เรียนรู้เรื่อง Design Thinking ซึ่งเป็นหลักการออกแบบ และการค้นหาปัญหา รวมถึงได้ทดลองเล่นบอร์ดเกมที่ หลากหลายมากขึ้น ทำ�ให้เด็กหนุ่มทั้ง 5 คนเริ่มมองเห็นแนวทางการทำ�บอร์ดเกมที่สื่อสาร ประเด็นทางสังคมได้ชดั เจนขึน้ โดยยังคงโจทย์ปญ ั หาในโรงเรียนไว้เหมือนเดิม แต่เพิม่ กราฟิก และกลไกเกมขึ้นมาใหม่ ความพยายามและความกระตือรือร้นในการพัฒนาเกมของน้องๆ เรียกได้ว่าเป็นของจริง แต่เมือ่ พวกเขาทดลองเล่นเกมทีต่ วั เองทำ�แล้วก็พบว่าเกมยังคงความสนุกไว้ได้เหมือนเดิม แต่ผเู้ ล่น ก็ยังไม่ได้เรียนรู้อะไรเพิ่มเติมจากเกมไปมากนัก “เกมที่พวกเราพัฒนาขึ้นมันออกทะเลไปไกลจากเป้าหมายที่ตั้งไว้มาก รู้ตัวอีกทีก็ใกล้จะถึง การอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 2 แล้ว จะแก้ไขอะไรก็ไม่ทัน เลยต้องนำ�เกมที่มีข้อบกพร่องอยู่ ไปให้พี่เกมเมอร์ทดลองเล่นทั้งแบบนั้น” ก้อง เล่าสถานการณ์ขณะนั้น “เหมือนที่คิดไว้เป๊ะเลย พี่ๆ เกมเมอร์พูดเหมือนเดิมว่ามีแต่ความสนุก พวกเราไม่ได้รู้สึก เฟลอะไร เพราะประเมินแล้วว่างานของตัวเองมีข้อบกพร่องอยู่ แอบเครียดอยู่เหมือนกันครับ เพราะคิดไม่ออกว่าจะปรับเกมต่อไปยังไง” โต เล่าความรู้สึก ธัน เสริมว่า หลังจากฟังคอมเมนต์คืนนั้นพวกเราพยายามปรับแก้เกมเดิม แต่ก็คิดไม่ออก ว่าจะทำ�ยังไงดี เลยตัดสินใจว่าจะทำ�เกมใหม่ตัวที่ 5 ที่สอดแทรกความรู้เกี่ยวกับการแก้ปัญหาใน โรงเรียนด้วยวิธีต่างๆ เหมือนที่ตั้งใจไว้ จนได้เกมใหม่ในเวลาตี 3 กว่า ซึ่งก็อดทนทำ�งานกันจน เกมเสร็จ เพราะอยากแสดงให้พี่เขาเห็นว่าพวกเราทำ�ได้ ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
120
เกม Rabbit Hole โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย 2 โจทยปญหา
ปญหาวุน ๆ ในโรงเรียนที่เด็กตองเจอมีมากมาย ซึ่งบางเรื่องหากไมไดรับการใสใจ หรือแกไขจริงจังก็อาจเปนชนวนใหเกิดปญหาใหญตามมาได เยาวชนทีมสาคเรศสินธุชลาลัย จากโรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย 2 จึงรวมตัวกันพัฒนาบอรดเกม Rabbit Hole ขึ้นเพื่อชวน เด็กมัธยมมาฝกแกปญหา และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นตอวิธีการ แกปญหารวมกัน เพื่อเตรียมความพรอมหากปญหาชวนปวดหัวเหลานี้เกิดขึ้นกับตัวเอง
เสนทางการเรียนรู จากการพัฒนาบอรดเกม
!? ทิ้งขยะไมลงถัง
มาสาย
เพื่อนแกลง
เรียนไมรูเรื่อง
ญหาที่ตัวเองเจอในโรงเรียน 1 รวบรวมป มาออกแบบบอรดเกม แลวเราตอง ทําอยางไรละ?
1
เกมสนุกอยางเดียว เลนแลวไมไดอะไรเลย
1
2
3
฿
0
1
2
3
2
3
0
0
งปฏิบัติการ 2 อบรมเชิ • เรียนรูก ารออกแบบบอรดเกมเบื้องตน • ทําความเขาใจหลัก Design Thinking • เห็นแนวทางการทํา Social Game
121
คุณคาที่เกิดขึ้น ตอเยาวชน
• ไมยึดติดกับปญหาและแกไขเปน • ฝกใชความคิดสรางสรรค • พัฒนาทักษะดานกราฟก • เรียนรูแนวคิดที่หลากหลายจากสังคม ที่กวางขึ้น • ฝกทักษะการสื่อสารจากการนําเลนเกม
ตอผูเลน
• เกมกลายเปนกระบอกเสียง เรื่องปญหาในโรงเรียนของเด็ก ๆ • มีการแลกเปลี่ยนความคิด เรื่องวิธีแกปญหาในโรงเรียนของผูเลน • ครูและนักเรียนสามารถ เลนเกมนี้ดวยกันได
Aa
+3
+1 Aa
+3
าเกมบอรดเกม Rabbit Hole 4 นํไปทดลองเล นกับเพื่อน ๆ ในโรงเรียน
ก
-2
ก
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1
฿
นี่ไมใชแบบที่เราคิดนี่!
2
3
0
ากราฟกการดเกมและอุปกรณอื่น ๆ 4 ทํใหม ทั้งหมดดวยตัวเอง ยกเวน จะทํายังไงใหเปนเกม เพื่อสังคม?
สวนบอรดของเกม เพื่อใหไดบอรดเกม ที่ตรงใจ
ดเกม 3 พั• ฒปรันาบอร บแกกลไกเกมถึง 5 ครั้ง
• ใสเรื่องการแกปญหาลงไปในกลไกเกม
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
122
123
ใหม่ เล่าต่อว่า เช้าวันนั้นพวกเราง่วงและเหนื่อยมาก แต่พอ พี่วัฒน์-วัฒนชัย ตรีเดชา มาเล่นและบอกว่า “ชอบ” แค่คำ�เดียวเท่านั้นแหละตาสว่างเลย คิดในใจว่ารอดแล้ว หลังจากนั้น พวกเราก็ไม่เคยต้องทำ�เกมใหม่อีกเลย แค่ปรับแก้เล็กๆ น้อยๆ เท่านั้น
เพื่อให้ได้เกมที่ตรงใจ...แม้ต้องทำ�ใหม่ก็ยอม หลังจากผ่านความเครียดจากการพัฒนาเกมมาถึง 5 ครัง้ จนเหลือเพียงแค่การปรับแก้กลไก เกมและกราฟิกเล็กน้อย ก็ถงึ เวลาทำ�เกมต้นแบบพอดี พวกเขาใช้เวลาหลังเลิกเรียนช่วยกันทำ�เกม ให้เสร็จ โดยแบ่งหน้าที่ตามความถนัดของแต่ละคน ธัน บอกว่า เพราะเป็นเพือ่ นกันอยูแ่ ล้วก็เลยไม่ตอ้ งพูดเยอะ ต่างคนต่างรูด้ วี า่ ใครถนัดอะไร เช่น ธันเป็นคนละเอียดก็จะทำ�หน้าที่เก็บรายละเอียดงานให้เพื่อน หรือแม้กระทั่งงานฝีมือ ตัดกระดาษที่หลายคนบ่นว่าเป็นงานยากเขาก็สามารถทำ�ออกมาได้ดี ส่วนก้องจะรับงานข้อมูล เช่น ทำ�สไลด์นำ�เสนอ กับข้อมูลส่วนอื่นๆ เป็นต้น โต บอกว่าตัวเองทำ�ได้ทุกอย่าง จึงเป็นกองหนุนช่วยเพื่อนทำ�งานทุกอย่าง ทำ�ให้งานเสร็จ เร็วและมีคุณภาพมากยิ่งขึ้น ใหม่ที่ถนัดงานด้านกราฟิกรับหน้าที่ดูแลเรื่องกราฟิก กลไกเกม และประสานงานกับทีม กราฟิกดีไซเนอร์เรื่องแนวคิดของตัวละคร การ์ด รวมถึงอุปกรณ์ต่างๆ ในเกม เพื่อผลิตเกม ฉบับสมบูรณ์ สำ�หรับใช้ทดลองเล่นในงานมหกรรมเกมและการเรียนรู้ซึ่งเป็นการเปิดตัวเกมของ พวกเขาต่อสาธารณะเป็นครั้งแรก “แต่ตัวเกมที่ได้ไม่ตรงตามที่ตั้งใจไว้ การ์ดบางชิ้นถูกตัดออกไป แม้จะรู้สึกหงุดหงิด แต่พวกเราพยายามตั้งสติ พร้อมกับตัดสินใจว่าจะออกแบบเอง โดยคงไว้แค่ตัวบอร์ดกับ โลโก้เท่านัน้ แล้วก็ไปสัง่ พิมพ์ จนได้เกมทีม่ กี ราฟิกดีไซน์และกลไกเกมในแบบทีเ่ ราต้องการ” ทีมสาคเรศสินธุชลาลัย เล่าถึงวิธีแก้ปัญหา ในที่สุดบอร์ดเกมที่พวกเขาลงแรงลงใจออกแบบ ก็ได้โอกาสเปิดตัวต่อสาธารณะ โดยมี โต และก้อง เป็นผูน้ �ำ เกม ใหม่ และธัน อยูป่ ระจำ�บูธ ส่วนน๊อต ทำ�หน้าทีเ่ รียกแขกด้วยการแต่งตัว เป็นกระต่ายมาสคอตของทีม บอร์ดเกมของพวกเขามีชื่อว่า ‘Rabbit Hole’ หรือ ‘ศศสถาน’ ที่หมายถึงที่อยู่ของกระต่าย ที่ตั้งชื่อนี้ขึ้นมาเพราะกระต่ายเป็นสัตว์ที่แพร่พันธุ์เร็ว เราเปรียบกระต่ายเหมือนเด็กวัยรุ่นที่มัก ทำ�อะไรโดยไม่ยั้งคิด ทำ�ให้มักจะมีปัญหาตามมาเสมอ ซึ่งก็คล้ายกับเกมที่เราพัฒนาขึ้นนั่นเอง “สารภาพตามตรงว่าพวกผมไม่ได้เตรียมตัวเลย โชคดีที่พวกเราทำ�เกมเองกับมือ เลยเข้าใจ ทุกขั้นตอน ข้อมูลทุกอย่างอยู่ในหัวหมด ใช้วิธีด้นสดเอา ซึ่งก็ผ่านมาได้ด้วยดี” โต และก้อง บอก เมือ่ ถามถึงความรูส้ กึ ในวันนำ�เสนอเกม ทุกคนบอกเป็นเสียงเดียวกันด้วยน้�ำ เสียงกวนๆ ว่า “ถ้าตอบว่า ‘ภูมิใจ’ มันก็ซำ้�กับคนอื่น ขอบอกว่าวันนั้นคนมาเล่นเกมของเราเยอะมาก แค่นพ ้ี อครับ ผมคิดว่าพวกเราสามารถทำ�ให้เกม Rabbit Hole ตอบโจทย์ที่เราตั้งไว้ตั้งแต่ แรกได้แล้ว คือ การทำ�ให้กลุม่ เป้าหมายซึง่ เป็นเด็กวัยรุน่ ในโรงเรียนได้รบั รูแ้ ละพูดคุยกันถึง
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
124
วิธีการแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นมากมายในโรงเรียน ซึ่งอนาคตก็อยากให้เพื่อนโรงเรียนอื่นได้ ลองเล่นดูบา้ ง บางทีเราอาจจะได้รบั รูป้ ญ ั หาหรือวิธแี ก้ใหม่ๆ ทีน่ า่ สนใจและแตกต่างไปจาก โรงเรียนเราก็ได้”
พัฒนาเกม พัฒนาตนเอง ว่ากันว่าเด็กสายคอมพิวเตอร์มกั จะไม่คอ่ ยเก่งเรือ่ งการมีปฏิสมั พันธ์กบั คนทัว่ ไป แต่ส�ำ หรับ ทีมสาคเรศสินธุชลาลัย จากเดิมที่ไม่ตั้งใจจะเข้าร่วมโครงการ แต่พวกเขาก็ร่วมมือกันพัฒนาเกม ผ่านกระบวนการต่างๆ มาจนถึงปลายทางได้อย่างไม่ยากเย็นนัก ซึ่งหนุ่มๆ ทั้ง 5 คนบอกว่า พวกเขาได้เรียนรู้ประสบการณ์การทำ�งานจากโครงการไปไม่น้อย ใหม่ บอกว่า เขาชอบทำ�กราฟิก แต่ที่ผ่านมาอยู่ว่างๆ ก็ไม่รู้จะทำ�อะไร โครงการนี้ทำ�ให้เขา ได้ฝึกฝนตัวเอง จนสามารถพัฒนาทักษะด้านนี้ได้เด่นชัดยิ่งขึ้น และยังเปิดโอกาสให้เด็กมัธยม อย่างพวกเขาได้เรียนรู้จากการลงมือทำ�จริง ซึ่งต่างจากเดิมที่เคยเรียนมา “เอาจริงๆ คนทีจ่ ะมีทกั ษะการทำ�บอร์ดเกม มันหาไม่ได้งา่ ยๆ นะ แต่พวกเราก็พอมี ส่วนทักษะ อย่างการคิด วิเคราะห์ หรือทักษะพื้นฐานอื่นๆ แม้โรงเรียนจะสอนอยู่แล้ว แต่โครงการนี้เหมือน เราได้พาตัวเองมาฝึกฝนในสนามจริง” ใหม่ เล่าปิดท้ายเรื่องราวของตัวเองว่า เมื่อก่อนไม่ว่าจะเป็นเรื่องอะไรก็ตาม ถ้าไม่เกี่ยวกับ ตัวเองจะไม่เคยสนใจเลย ถึงเดี๋ยวนี้จะไม่ได้เปลี่ยนไปมากนัก แต่มีบางช่วงที่เก็บมาขบคิดเล่นๆ เหมือนกันว่าปัญหาที่เกิดขึ้นเหล่านั้นถ้าจะต้องแก้ไขจริงๆ จะต้องทำ�อย่างไร ก้อง บอกว่า โครงการนี้เป็นโอกาสให้เขาได้พบเจอผู้คนจำ�นวนมาก การได้ปฏิสัมพันธ์กับ คนอื่นมากขึ้น ทำ�ให้ได้เห็นความคิดที่หลากหลาย ทำ�ให้เขาอยากเป็นคนที่ดีมากขึ้นไปอีก และทำ�ให้คิดว่าก่อนจะทำ�อะไรก็ควรจะนึกถึงผลลัพธ์ที่จะตามมาว่าเราสามารถรับผิดชอบ มันได้หรือไม่ด้วย
125
“เมื่อก่อนกังวลมากเวลาต้องสื่อสารกับคนอื่น เพราะกลัวความผิดพลาด แต่พอเข้า โครงการนี้ได้มีโอกาสพูดคุยกับคนหลากหลายวัย ทำ�ให้มีความมั่นใจมากขึ้น ผมจะท่องไว้เสมอ ว่าเราทำ�ได้ และก็ทำ�ได้จริงๆ ผมชอบเวลานำ�เกม เพราะเป็นช่วงเวลาที่ได้แลกเปลี่ยนความคิด กับคนหลายแบบ ทำ�ให้ผมได้เรียนรูเ้ รือ่ งการรับฟังและทำ�ความเข้าใจคนอืน่ มากขึน้ จนผมสามารถ ทำ�งานร่วมกับคนอื่นได้ง่ายขึ้น” โต บอกว่า การต้องพูดนำ�เกม หรือให้ขอ้ มูลเกมบ่อยมาก ทำ�ให้เขาต้องจัดเรียงประโยค คำ�พูดในหัวให้ดี เพื่อสื่อสารออกมาให้คนฟังเข้าใจง่ายที่สุด ส่วน ธัน บอกว่าเมื่อก่อนเขามักจะตัดสินคนจากครั้งแรกที่เห็น แต่พอได้เจอคนเยอะขึ้น มีโอกาสพูดคุยกับคนแปลกหน้าบ่อยๆ ทำ�ให้รู้ว่าความจริงแล้วหลายคนไม่ได้เป็นอย่างที่ เขาคิดเสมอไป เมื่อเข้าใจผู้อื่นมากขึ้นแล้ว ก็เกิดความรู้สึกเห็นอกเห็นใจผู้อื่นมากขึ้นด้วย “เมื่อก่อนอะไรที่ไม่ใช่เรื่องของตัวเองผมไม่สนใจเลย แต่เดี๋ยวนี้เวลาเห็นเพื่อนบางคนติด ศูนย์ ถ้าว่างผมก็จะเข้าไปช่วยติวให้เพื่อน ช่วยเพื่อนทำ�งานส่งแก้ศูนย์” และ น๊อต สมาชิกคนสุดท้ายในทีม เล่าว่า เมื่อก่อนตัวเองเป็นคนขี้เกียจ โดยเฉพาะเมื่อ เป็นงานกลุ่ม ตอนทำ�โครงการนี้แรกๆ ยอมรับว่าไม่ได้ช่วยอะไรเพื่อนเลย พอหลังๆ มาเพื่อนก็ เริ่มบ่นอ้อมๆ แล้วว่าให้ช่วยกันหน่อย ประกอบกับช่วงที่เกมโดนคอมเมนต์ให้แก้บ่อยๆ แล้วเห็น เพื่อนตั้งใจกันมาก ก็รู้สึกกดดัน แล้วก็รู้สึกว่าต้องช่วยทำ�อะไรสักอย่าง “ผมเป็นคนชอบคุย เลยมักจะเข้าไปคุยกับพี่ๆ เกมเมอร์บ่อยๆ ก็เลยเป็นโอกาสให้ได้รับ คำ�แนะนำ�มาเยอะมาก ผมเลยรวบรวมแล้วก็เอามาคุยกับเพื่อนอีกที ประสบการณ์จากโครงการ สอนให้ผมเห็นข้อดีของการมีความมั่นใจในตัวเอง โดยเฉพาะเรื่องการพูด ถ้าพลาดก็แค่ต้อง แก้ไขใหม่ แล้วสุดท้ายก็จะดีเอง อย่างตอนที่ต้องนำ�เกมช่วงแรกๆ ก็กังวลที่ต้องพูดต่อหน้าคนที่ ไม่รู้จัก ก็จะมีเกี่ยงกับเพื่อนบ้าง แต่พอลองฝึกฝนจนคล่อง มันก็เกิดความมั่นใจและก็ทำ�ได้ดีขึ้น เรือ่ ยๆ ส่วนการเปลีย่ นแปลงทีเ่ ห็นชัดเจนทีส่ ดุ คือ เมือ่ ก่อนผมชอบส่งเสียงดังในห้องเรียน แต่พอ มาทำ�เกมนี้ ก็เลยกลับมาแก้ไขที่ตัวเองก่อน ผมไม่ค่อยตะโกนโหวกเหวกในห้องเรียนแล้ว” ครูนพล สระแก้ว อาจารย์ที่ปรึกษา เล่าถึงบทบาทในช่วงแรกๆ ว่า เขาเริ่มต้นทุกอย่าง ไปพร้อมกับเด็ก เล่นบอร์ดเกมเยอะๆ เพือ่ ทำ�ความเข้าใจกลไก ช่วยหาตัวอย่างใน YouTube แล้ว พาเด็ก็ ทำ� พอเข้าปีที่ 2 ของโครงการ เราก็ไม่เหนื่อยแล้ว เพราะเราตั้งต้นมาด้วยกัน เด็กเขาก็ ไปต่อเองได้ ครูกต็ อ้ งไว้ใจและถอยออกมา หลังๆ มานีพ ้ อเด็กเจอปัญหาเขาจะไม่วง่ิ มาให้ครู ช่วยคิด แต่เขาจะคิดมาก่อนชัน้ แรก แล้วค่อยมาเสนอทางเลือกในการแก้ปญ ั หาว่าครูเห็นด้วย กับข้อไหน แสดงถึงพัฒนาการที่ดีของเด็ก ครูนพล ยังเผยเทคนิคการร่วมงานกับเด็กกลุม่ นีด้ ว้ ยว่า บางครัง้ ทีเ่ ด็กรูส้ กึ เหนือ่ ยเวลาทีต่ อ้ ง แก้เกมบ่อยๆ เราจะให้กำ�ลังใจผสมท้าทายเบาๆ เพื่อกระตุ้นให้พวกเขารู้สึกอยากเอาชนะตัวเอง ให้ได้ ซึ่งมันก็ได้ผล หลายคนในกลุ่มนี้ถ้าเป็นเมื่อก่อนเจอแบบนี้ก็คงถอดใจหนีไปแล้ว แต่เขาอยู่ สู้มาเกือบ 3 ปี และพยายามทำ�ให้สำ�เร็จด้วยตัวเอง เพราะพวกเขามีความรับผิดชอบ
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
126
“จริ ง ๆ แล้ ว เด็ ก ทุ ก คนมี ศั ก ยภาพในตั ว เอง เพียงแต่โรงเรียนไม่เคยให้โอกาสพวกเขาได้คิดและ ลงมื อ ทำ � ด้ ว ยตั ว เอง โครงการนี้ เ ป็ น เหมื อ นพื้ น ที่ ปลอดภัยให้พวกเขาได้แสดงศักยภาพและความคิด ของตัวเองได้เต็มที่ โดยไม่มคี นมาตัดสินว่าผิดหรือถูก พวกเขาเลยโชว์ฝมี อื เต็มที่ เพราะรูส้ กึ ว่าตัวเองมีคณ ุ ค่า ในมุมมองผมคิดว่าเด็กทุกคนไม่จำ�เป็นต้องเรียนเก่ง แค่ให้โอกาสได้ลอง ซึ่งในฐานะครูที่ปรึกษาเราก็ได้ เห็นอีกด้านของเด็กหลายคนในทีมที่ไม่เคยเห็นใน โรงเรียนมาก่อนเหมือนกัน” ครูนพล ยังบอกว่า ประสบการณ์การทำ�งานร่วม กับเด็กในโครงการนีส้ ามารถนำ�ไปปรับใช้กบั การสอนเด็ก คนอืน่ ๆ ในห้องเรียนได้อกี ด้วย ประการแรก คือการมอง เด็กเป็นรายคน เพราะถ้าครูเห็นสิ่งที่เด็กแต่ละคนเป็น ครูกจ็ ะเสริมแรงเขาได้ถกู ทาง ประการทีส่ อง กระบวนการ คิดเชิงออกแบบ เมื่อก่อนเราสอนเด็กว่า ต้องคิดวิธีที่ ดีที่สุดเท่านั้นเพื่อให้ได้คำ�ตอบ แต่เดี๋ยวนี้เราปรับวิธีใหม่ ชวนให้เด็กสำ�รวจทางเลือกของการแก้ปัญหา ฝึกคิดให้ หลากหลายมากขึ้น จากคิดหาวิธีที่ดีที่สุดเพียงหนึ่งเดียว ก็เปลีย่ นให้ลองคิดออกมา 10 วิธี ไม่มผี ดิ ไม่มถี กู เป็นการ ยืดหยุน่ ทางความคิด พอเป็นแบบนีแ้ ล้วสภาพแวดล้อม ในห้องเรียนก็ดีขึ้น ทั้งครู ทั้งเด็กก็ไม่เครียดใส่กัน
“ส่วนเรือ่ งบอร์ดเกม ผมก็แนะนำ�ให้ครูคนอืน่ ๆ ได้ เห็นประโยชน์ ช่วงที่โครงการส่งเกมมาให้เล่น ผมก็ไป ชวนครูในกลุ่มสาระเดียวกันมาลองเล่นด้วย นอกจาก ทำ�ให้ครูท่านอื่นได้รู้จักบอร์ดเกมแล้ว ยังเป็นการกระชับ ความสัมพันธ์ระหว่างเพื่อนร่วมงานด้วย นอกจากนี้ผม ยังรวบรวมองค์ความรู้จากโครงการไปสร้างสื่อการสอน ในวิชาที่เกี่ยวกับการทำ�เกมได้ด้วย และยังแนะนำ�ครู ท่านอื่นให้นำ�เกมไปประยุกต์ใช้ในการสอนเช่นเดียวกัน ที่ เ ริ่ ม ใช้ แ ล้ ว ก็ มี วิ ช าภาษาไทย เด็ ก ในที ม ก็ ม าช่ ว ย ออกแบบแล้วก็ทำ�กราฟิกให้”
Rabbit Hole เกมที่ส่งเสริมให้คนมี ปฏิสัมพันธ์กัน เอกลักษณ์ ผ่าทอง เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 2 บอกความรู้สึกหลังเล่นเกมจบว่า เกมฝึกให้เรา มีเหตุมีผล เวลาที่เจอปัญหาต่างๆ ในเกม ต้องคิดว่าจะ พูดยังไง จะเสนอทางแก้ยังไงให้เป็นทางออกที่ดีและ สมเหตุสมผลที่สุด “เราสามารถนำ � วิ ธี แ ก้ ปั ญ หาที่ อ ยู่ ใ นเกมไปใช้ ในชี วิ ต จริ ง ได้ เช่ น การทะเลาะวิ ว าท ล้ อ ชื่ อ พ่ อ แม่ บางปัญหาผมยังคิดเลยว่า ถ้ามีโอกาสเจอในชีวิตจริงจะ ลองเอาวิธีแก้ในเกมไปลองใช้ดูเผื่อจะได้ผล โดยเฉพาะ
127
ขั้นตอนที่ต้องโหวตว่าเห็นด้วยหรือไม่เห็นด้วยต่อวิธีการแก้ปัญหาในเกมนั้น ถ้าเพื่อนคนอื่นมี โอกาสได้เล่นเกมนี้บ้าง การที่เราได้พูดคุยเรื่องปัญหาในโรงเรียนกันบ่อยๆ อาจจะทำ�ให้ ปัญหาเหล่านั้นหมดไปได้” ขณะที่ นฤธีร์ ธนะพิพัฒน์เดช นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 บอกว่า เพิ่งเคยเล่นบอร์ด เกม และรูส้ กึ ว่าบอร์ดเกมมีประโยชน์มาก ทำ�ให้เราสามารถแลกเปลีย่ นความคิดเห็นต่อเรือ่ งราวกับ คนแปลกหน้าได้อย่างสบายๆ เป็นเกมทีส่ นุกมาก ตอนเล่นเกมนีก้ ลายเป็นช่วงเวลาทีเ่ ราได้นงั่ คุย กับเพื่อนในเรื่องที่มีสาระบ้าง สถานการณ์ในเกมก็เป็นเรื่องจริงที่ทุกคนเคยเจอในโรงเรียน เกมนี้ ทำ�ให้เราได้แบ่งปันประสบการณ์กบั เพือ่ นว่าใครเคยเจอปัญหาอะไรมา แล้วแก้ไขกันอย่างไร เพราะ ในชีวิตจริงเราไม่ค่อยมีโอกาสได้พูดคุยเรื่องแบบนี้กับเพื่อนเท่าไร “ส่วนตัวผมรู้สึกว่าพี่ๆ ทำ�เกมออกมาได้ดีมาก เพราะมันจะกลายเป็นเครื่องมือที่ช่วยขยาย เสียงเรื่องราวปัญหาในโรงเรียนให้ดังขึ้น ทำ�ให้ผู้ใหญ่ที่เกี่ยวข้องได้รับรู้และช่วยกันแก้ไขต่อไปได้ ที่ผ่านมาลำ�พังเสียงบ่นของนักเรียน ผู้ใหญ่ก็ไม่ค่อยสนใจนัก” วันนี้แม้จะยังไม่ชัดเจนว่าเกม Rabbit hole จะแก้ไขปัญหาจุกจิกกวนใจในโรงเรียน ไปได้มากน้อยแค่ไหน แต่สำ�หรับหนุ่มๆ ทั้ง 5 คนที่เป็นผู้พัฒนาเกมพวกเขาได้ใช้พื้นที่ แห่งนี้พัฒนาศักยภาพของตัวเองอย่างเต็มที่ ทั้งทักษะการคิดวิเคราะห์ ทักษะการสื่อสาร การทำ�งานเป็นทีม ความรับผิดชอบ ความมุมานะพยายาม และความไม่ย่อท้อต่อปัญหา และอุปสรรค อันเป็นคุณลักษณะพืน้ ฐานสำ�คัญทีพ ่ วกเขาสามารถนำ�ไปใช้ในการดำ�เนินชีวติ ต่อไปในอนาคต
ทีมสาคเรศสินธุชลาลัย โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย 2 อาจารย์ที่ปรึกษา
ครูนพล สระแก้ว สมาชิกทีม
ธันวา นิธิสุวรรณ ก้องภพ พิมมาศ สุรศักดิ์ วรรณชัย กรรชัย รักษ์ณรงค์ จิรพล ปานคำ�เดช
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
128
Youth World
The Literature วรรณคดีมีชีวิต มิติใหม่ของ การเรียนรู้วรรณคดีไทย
129
บอกลาบรรยากาศการเรียนวรรณคดีไทยแสนน่าเบื่อ กับทีม เยาวชนจากโรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ จังหวัดลพบุรี ประกอบด้วย ป๋อ-กฤตนัย ต่ายตระเวณ, แพรพรปวีณ์ สุทธิประภา, มะนาว-รุจิรา เกิดผล, หมิว-พัชราพร แหวนทองคำ� และ บอส-ศุภชัย แก้วจุ้ย ที่รวมพลังกัน ลุกขึ้นมาพัฒนาบอร์ดเกม The Literature วรรณคดีมีชีวิต เพื่อแก้ปัญหาเยาวชนไทยไม่ชอบอ่านวรรณคดี แก้ปัญหาเด็กไทยเมินวรรณคดี โครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคมเป็นโครงการทีไ่ ม่เพียงมุง่ หวังพัฒนาทักษะความเป็น นวัตกรผ่านการสร้างสรรค์บอร์ดเกมให้แก่เยาวชน แต่ยังต้องการกระตุ้นจิตสำ�นึกของเด็กและ เยาวชน ต่อการมีส่วนร่วมในการแก้ปัญหาของสังคมไทย โดยตั้งเงื่อนไขให้ผู้สมัครสำ�รวจปัญหา รอบตัวเพื่อใช้เป็นโจทย์ในการพัฒนาบอร์ดเกม “พวกเราเริ่มสำ�รวจปัญหาจากตัวเองพบว่า ส่วนใหญ่ไม่ชอบอ่านวรรณคดีไทย บางคนพอ เห็นเป็นกลอน ก็แปลไม่ออก ถ้าครูไม่แปลให้ก็อ่านไม่รู้เรื่อง รูปภาพก็ไม่มี” แพร เล่าจุดเริ่มต้น ของความต้องการพัฒนาบอร์ดเกม The Literature วรรณคดีมีชีวิต นอกจากการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันในทีมแล้ว พวกเขาได้สำ�รวจความคิดเห็นของ เพื่อนๆ นักเรียน รวมถึงสอบถามบรรณารักษ์ถึงสถิติการยืมหนังสือประเภทต่างๆ ในห้องสมุด โดยความเห็นจากเพื่อนนักเรียนบอกว่าการอ่านวรรณคดีเป็นเรื่องน่าเบื่อ อ่านแล้วง่วง ส่วน บรรณารักษ์บอกว่า หนังสือที่นักเรียนยืมส่วนใหญ่คือ คู่มือการทดสอบวิชาวิทยาศาสตร์และ คณิตศาตร์ ถัดมาคือศิลปะ การงาน และนิตยสาร สุดท้ายคือวรรณคดีไทย อาจเป็นเพราะเบื่อที่ เวลาอ่านต้องอาศัยการวิเคราะห์ ตีความค่อนข้างเยอะ ขณะเดียวกันในเว็บไซต์ กระทู้ต่างๆ รวมถึงงานวิจัยก็พูดถึงปัญหานี้เช่นกัน ด้วยแนวคิดอันน่าสนใจในการออกแบบเกมเพื่อสืบสานคุณค่ามรดกทางวัฒนธรรม ทำ�ให้ ทีมหลานสมเด็จย่า ผ่านเข้ารอบ 20 ทีมสุดท้าย และกลายเป็นก้าวแรกของพวกเขาบนเส้นทาง ของการเป็นผู้พัฒนาบอร์ดเกม
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
130
เกม The Literature วรรณคดีมีชีวิต โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทรลพบุรี จังหวัดลพบุรี โจทยปญหา
เด็กรุนใหมไมสนใจวรรณคดี เรียนในหองก็งวง หนังสือวรรณคดีในหองสมุด จึงเปน หมวดที่ถูกละเลยมากที่สดุ เยาวชน ทีม หลานสมเด็จยา จากโรงเรียนเฉลิมเพระ เกียรติสมเด็จพระศรีนครินทรลพบุรี จังหวัดลพบุรี จึงไดพัฒนาบอรดเกม The Literature วรรณคดีมีชีวิต ขึ้น เพื่อกระตุนใหคนรุนใหมหันมาสนใจ วรรณคดีไทยอีก ครั้ง เพื่อเปนการอนุรักษวรรณคดีใหสืบตอไป
เสนทางการเรียนรู จากการพัฒนาบอรดเกม
zz z
?!
?!
าอยางไรเด็กรุนใหมจะสนใจ 1 ทํวรรณคดี ไทย
งปฏิบัติการ 2 อบรมเชิ • การออกแบบบอรดเกมเบื้องตน • Design Thinking • Problem Tree
131
คุณคาที่เกิดขึ้น ตอเยาวชน
• มีทักษะการคิดวิเคราะหขอมูล • ฝกทักษะการแกปญหาเฉพาะหนา • ยอมรับฟงความคิดเห็นที่แตกตาง
ตอผูเลน
• เขาใจเนื้อหาในวิชาวรรณคดีไทยมากขึ้น • เปลี่ยนความคิดวาาวิชาวรรณคดีไมใชเรื่อง นาเบื่ออีกตอไป • มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒขอนําบอรดเกม The Literature ไปใหนักศึกษาฝกสอนทดลองเลน เพื่อศึกษาตรรกะกลไกการสรางเกม เพื่อใชเปนแนวทาง ใหนักศึกษาขยายผลในภาคการศึกษาหนา
1
นเกม The Literature 5 ทดสอบเล วรรณคดีมชี ีวิตในโรงเรียน
1
2
3
0
2
3
0
ดเกม 4 พั• ฒปรันาบอร บแกไขกลไกเกมที่สอดแทรกความรูเรื่องวรรณคดีใหมีความสนุก • ออกแบบการดใหมีรูปตัวละครและภาพเหตุการณเสมือนจริง • ทํา QR Code สําหรับใชเปนคูมือการเลนเกมแบบเสียง
อมูล 3 รวบรวมข • ศึกษาวรรณคดี 5 เรื่องที่เด็กมัธยมเรียน • สรุปใจความจากหนังสือวรรณคดี และสื่ออินเทอรเน็ตตาง ๆ
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
132
133
ฟื้นวรรณคดีไทยด้วยบอร์ดเกม เพื่อเตรียมความพร้อมและเปิดประสบการณ์ให้กับเหล่านักพัฒนารุ่นเยาว์ โครงการ ออกแบบเกม ออกแบบสังคมได้จดั อบรมเชิงปฏิบตั กิ ารครัง้ ที่ 1 เพือ่ ปูพนื้ ฐานให้วา่ ทีน่ กั พัฒนาตัว น้อยได้ท�ำ ความรูจ้ กั กับบอร์ดเกม กลไกในการออกแบบ รวมถึงฝึกทักษะการคิดเชิงออกแบบและ กระบวนการเรียนรู้ชุมชน สำ�หรับนำ�ไปใช้ออกแบบบอร์ดเกมตามแนวคิดที่ตั้งไว้ บอส เล่าว่า เกมแรกที่พวกเขานำ�เสนอคือ เกมออนไลน์ ตอนไปอบรมเหมือนกับหลุด ไปอีกโลกหนึ่ง ความคิดของเราตอนนั้นคิดว่าบอร์ดเกม คือ เกมเศรษฐี เกมบิงโก แต่จากที่ได้เห็น ได้ลองเล่น พบว่าบอร์ดเกมสมัยใหม่พัฒนาไปไกลมาก แม้จะไม่ใช่เกมทีค่ นุ้ เคย แต่ความรูแ้ ละทักษะต่างๆ ทีไ่ ด้รบั ก็ผลักดันให้พวกเขาลงมือพัฒนา บอร์ดเกมแรกได้สำ�เร็จ “บอร์ดเกมแรกได้แนวคิดมาจากเกม Cat & Chocolate เราลองนำ�รูปแบบและกลไกมาพัฒนา เป็นเกมวรรณคดี ในเกมจะให้ทุกคนโหวตว่าอาวุธจากในวรรณคดีชิ้นไหน เหมาะจะนำ�มาใช้แก้ ปัญหาในสถานการณ์จำ�ลองที่กำ�หนดขึ้น” ป๋อ เล่า ทว่าจากการพิจารณาและทดสอบโดยทีมเกมเมอร์ผู้เชี่ยวชาญ พบปัญหาใหญ่ของเกม คือ มีเนื้อหาที่ “บิดเบือนไปจากเรื่องจริงที่มีอยู่ในหนังสือครับ” บอส กล่าวและอธิบายว่า ในเกมจะมี อาวุธต่างๆ จากในวรรณคดีกับสถานการณ์จำ�ลอง ตัวอย่างเช่น เหตุการณ์พระอภัยมณีหนีผีเสื้อ สมุทรแล้วได้รับอาวุธเป็นไฟฉาย ซึ่งต้องคิดว่าจะใช้ไฟฉายแก้ปัญหายังไง ทำ�ให้เนื้อหาวรรณคดี จริงๆ บิดเบือนไปจากความเป็นจริง หลังกลับจากค่ายพวกเรากลับมาทำ�เกมใหม่ โดยในเกมยังมี อาวุธต่างๆ เช่น จักร แตร นิ้วเพชร ที่อยู่ในวรรณคดีไทยอย่างรามเกียรติ์ แต่ดึงสัญลักษณ์และ อานุภาพของแต่ละอาวุธมาใช้แทน อีกทั้งยังมีตัวละครและเหตุการณ์ต่างๆ ที่ปรากฏในวรรณคดี แล้วก็ใช้ผักกับปลาแทนหน่วยเงินในการนำ�ไปซื้อเหตุการณ์ต่างๆ ในการเล่น ภายใต้บรรยากาศของความร่วมแรงร่วมใจในการแก้ไขกลไกเกม ทำ�ให้พวกเขามีความหวัง ว่าบอร์ดเกมวรรณคดีครั้งนี้จะต้องประสบความสำ�เร็จ ทว่าจากการทดสอบเล่นเกมในค่ายอบรม เชิงปฏิบัติการครั้งที่ 2 ผลสะท้อนกลับไม่เป็นเช่นนั้น “ทุกครั้งที่ไปค่ายกลับมาเกมจะเหลือแต่ชื่อ ที่เหลือเปลี่ยนใหม่หมดเลย ครั้งแรกมีปัญหาที่ เนื้อหา ส่วนครั้งนี้คือกลไก พี่เกมเมอร์บอกว่าเกมเล่นไม่จบ เพราะกลไกยุ่งยากเกินไป พวกเรา ต้องแก้เกมเยอะมาก ตอนแรกตัดผักกับปลาออกก่อน สักพักก็ตัดอาวุธ แล้วพอเล่นไปเรื่อยๆ ก็ ตัดทุกอย่าง เหลือแต่เหตุการณ์ไว้ แก้กันถึงตี 2 ผลัดกันนอน ผลัดกันแก้ไข” หมิว เล่าถึง ประสบการณ์ที่ผ่านมา แน่นอนว่าการต้องกลับมาเริ่มนับหนึ่งใหม่หลายๆ ครั้ง ย่อมนำ�มาซึ่งความเหน็ดเหนื่อย และท้อใจ แต่พวกเขาบอกว่าเมื่อเลือกที่จะก้าวเดินแล้วก็ต้องไปให้ถึงเส้นชัยในที่สุด “เหนื่อยสุดๆ” หมิว เอ่ยถึงความรู้สึกในช่วงนั้น “แต่เหมือนเราอยู่กับเกมมาเกือบปีแล้ว รู้สึกว่าถ้าจะทำ�ทั้งที ก็ต้องทำ�ให้ดี อาจารย์ก็ตั้งใจ ซึ่งเราขอให้อาจารย์มาช่วยทำ� มาดูแลเรา ก็ต้องทำ�ให้ได้”
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
134
เชื่อในคำ�แนะนำ� เชื่อมั่นในเกม หลังจากค่ายครัง้ ที่ 2 ทีมได้น�ำ บอร์ดเกมทีอ่ อกแบบมาให้นกั เรียนชัน้ มัธยมศึกษาปีที่ 3 ของ โรงเรียน ซึ่งเป็นกลุ่มเป้าหมายของเกมได้ทดลองเล่นอีกครั้ง เพื่อดูผลตอบรับสำ�หรับการพัฒนา ต่อให้มีความสมบูรณ์ และผลปรากฏว่าน้องๆ บางคนเล่นเกมนี้ไม่ได้ “น้องบางคนเล่นเกมแล้วสับสนมากครับ ก็เลยกลับมาคุยกัน ตัดสินใจเปลีย่ นเกมใหม่อกี ครัง้ ครั้งนี้ปรับแก้อยู่นานมาก มีการทำ�กระดานขึ้นมาใหม่ ทุกครั้งที่แก้ก็จะให้น้องลองเล่น เพื่อฟัง ความเห็น ซึ่งตอนหลังน้องบอกว่าสนุก พวกเราก็เลยมั่นใจมากขึ้น” หมิว เล่า เยาวชนทีมหลานสมเด็จย่านำ�บอร์ดเกมทีอ่ อกแบบใหม่ไปให้ทมี พีเ่ กมเมอร์ทดลองเล่นอีกครัง้ ในค่ายครั้งที่ 3 On-site Mentoring เพื่อประเมินผลและให้คำ�แนะนำ�เพื่อปรับแก้ให้สมบูรณ์ที่สุด ก่อนนำ�ไปออกแบบกราฟิกและผลิตเป็นกล่องบอร์ดเกมสำ�หรับเปิดตัวในงานมหกรรมเกมและ การเรียนรู้ “ห่วย คือคำ�ตอบทีไ่ ด้รบั ครับ” บอส เล่าว่า พีโ่ ด่ง-วัชรพงษ์ เหมือนพันธุ์ แนะนำ�ให้ใช้เกมเก่า ดีกว่า วันนั้นพอได้ยินคำ�ท้วงติง พวกเราไม่มีใครทำ�อะไรเลย นั่งกันเฉยๆ ไม่รู้ว่าควรทำ�อะไรต่อ ขณะที่บอสบอกว่า “ตอนนั้นเครียดมาก แล้วก็ยังข้องใจครับ เลยโทรศัพท์ไปหาพี่เขาเพื่อ อธิบายถึงเกมทีเ่ ราทำ� ซึง่ พีเ่ ขาก็ให้ปรัชญาข้อคิดเรากลับมา ก็กลับมาคุยกับเพือ่ นว่ายังไงดี จะทำ� เกมใหม่ก็เหนื่อย ทุกคนเห็นตรงกันว่าน่าจะลองแก้เกมเก่าดูก่อนอีกครั้ง” ท่ามกลางความเหน็ดเหนื่อยและสิ้นหวัง แต่พวกเขายังจับมือกันลุกขึ้นมาพัฒนาเกม ใหม่อีกครั้ง ด้วยการนำ�เอาจุดแข็งของเกมเก่าและเกมใหม่มาผสมผสานเข้าด้วยกัน “เกมใหม่มีสิ่งที่เหลือมาจากเกมเก่าคือกระดาน แล้วเราก็นำ�เหตุการณ์ เนื้อหา และทักษะ ต่างๆ จากเกมเก่ามาใส่เพิ่มเติม แก้กันจนถึงตี 3 พอตอนเช้าทีมพี่เกมเมอร์มาเล่น พี่เขาก็พูด ตรงๆ ว่า เกมเก่าดีกว่า ซึ่งตอนแรกพวกเราก็ยังอยากจะสู้กับเกมใหม่ต่อ แต่พี่เขาพูดขึ้นมาว่า ‘ให้พวกเราเชื่อมั่นในเกมเก่า พวกเราเป็นคนทำ�นะ ทำ�กันมาเป็นปี’ สุดท้ายเราก็เอาเกมเก่ามา ปรับเนื้อหาให้ลงตัว เปลี่ยนคำ�บนการ์ดและบนกระดานให้สอดคล้องกัน”
135
นอกจากการพัฒนารูปแบบและกลไกเกมแล้ว พวกเขายังก็เข้ามาช่วยกันดูแลทัง้ ในส่วนของภาพวาด กราฟิกและการผลิตกล่องบอร์ดเกม “พวกเราอยากให้ตวั การ์ตนู สำ�หรับทุกเรือ่ งเป็นลายเส้นเดียวกัน ซึง่ ต้องวาดใหม่ สมมติว่าเป็นขุนช้างขุนแผนลักพาตัวนางวันทองก็อยากได้รูปนั้นเลย ซึ่งตอนนั้น ทีมเราก็ตดั สินใจประสานงานหาคนทำ�กราฟิกเอง เพราะประสบการณ์จากเกมของเรา อยู่ที่รูปด้วย คิดว่าถ้าทำ�ได้เกมจะดูสวยงามน่าซื้อหา”
เรียนพร้อมเล่น กับบอร์ดเกมวรรณคดีไทย บอร์ดเกม The Literature วรรณคดีมีชีวิต มุ่งหวังให้เยาวชนไทยเปิดใจเรียนรู้ วรรณคดีไทย โดยในเกมจะสอดแทรกเนื้อหาวรรณคดีที่นำ�มาจากบทเรียนถึง 5 เรื่อง โดยมีวิธีการเล่นคร่าวๆ คือ ผู้เล่นจะต้องสะสมการ์ดจากวรรณคดีเรื่องใดเรื่องหนึ่ง ให้ครบ 5 ใบ จึงจะเป็นผู้ชนะ ทั้งนี้ระหว่างการเล่น ผู้เล่นจะได้อ่านและจดจำ�ตัวละคร หรือเรือ่ งราวในวรรณคดีแต่ละเรือ่ งไปด้วย ความน่าสนใจคือบนการ์ดทีเ่ ป็นอุปกรณ์หลัก จะมีรปู ภาพเกีย่ วกับเหตุการณ์ตา่ งๆ ช่วยทำ�ให้วรรณคดีมสี สี นั มากกว่ามีแค่ตวั หนังสือ ที่สำ�คัญพวกเขาได้จัดทำ� QR Code ไว้ในหนังสือคู่มือ สำ�หรับสแกนเพื่อเปิดฟังเสียง บรรยายวิธกี ารเล่นเพือ่ อำ�นวยความสะดวกแก่ผเู้ ล่นด้วย เป็นการบูรณาการบอร์ดเกม เข้ากับเทคโนโลยีได้อย่างน่าชื่นชม ทั้งนี้ในงานมหกรรมเกมและการเรียนรู้มีบุคคล ทั่วไปให้ความสนใจทดลองเล่นเกมเป็นจำ�นวนมาก ผูเ้ ล่น 2 คนสะท้อนความรูส้ กึ ภายหลังเล่นเกมว่า เมือ่ ก่อนเรียนวรรณคดีไทย ต้องนัง่ อ่าน ท่องกลอน ทัง้ ง่วงและเบือ่ แต่พอเป็นเกมแบบนีเ้ ล่นเท่าไหร่กไ็ ม่เบือ่ เกมมีความน่าสนใจมาก มีทงั้ คาถา รูปภาพตัวละคร สนุกแล้วก็เข้าใจ ทำ�ให้จดจำ� เนื้อหาในวรรณคดีได้มากขึ้นด้วย บรรยากาศความสนุกสนานของผู้คนแทบทุกช่วงวัยที่หมุนเวียนผลัดเปลี่ยนกัน มาเล่นบอร์ดเกม เสมือนได้ปลุกเรือ่ งราวของตัวละครในวรรณคดีไทยให้กลับมามีชวี ติ อีกครัง้ สร้างความตืน้ ตันใจและเติมเต็มความหวังเล็กๆ แก่เยาวชนทัง้ 5 คน ทีต่ อ้ งการ พัฒนาบอร์ดเกมให้คนรุ่นใหม่หันมาเปิดใจให้วรรณคดีไทย หมิว เล่าว่า ในงานมีคนมาเล่นเยอะมาก และสิ่งที่เราดีใจคือเป้าหมายเรา คิดเกมมาให้เด็กเล่น แต่พอเห็นว่าทั้งวัยรุ่น ผู้ใหญ่ คนแก่ก็เล่นเกมเราได้ ทำ�ให้รู้ว่า เกมเราเล่นได้หลายช่วงอายุ ส่วนหนึง่ ของความสำ�เร็จอยากขอบคุณพีโ่ ด่งทีช่ ว่ ยชีแ้ นะ ในตอนนั้น ทำ�ให้เราได้บอร์ดเกมนี้กลับมา ส่วนแพร เสริมว่า ถ้าพี่เขาไม่พูดคำ�ว่า ‘ห่วย’ ในวันนั้น วันนี้เราก็คงไม่มีเกมนี้
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
136
ผลสำ�เร็จของความพยายาม ตลอดระยะเวลากว่า 2 ปี ในการเข้าร่วมโครงการ ออกแบบเกม ออกแบบสังคม พวกเขาบอกว่า บอร์ดเกม คือผลสำ�เร็จของความพยายาม แต่ระหว่างทางที่ฝ่าฟัน อุปสรรคร่วมกันก็ท�ำ ให้ได้ฝกึ ฝน พัฒนา และเปลีย่ นแปลง ตนเอง ได้เรียนรู้ทักษะต่างๆ ที่จะนำ�ไปปรับใช้ได้ในชีวิต และการเรียน และที่สำ�คัญคือได้มิตรภาพ หมิว บอกว่า การได้พัฒนาเกมทำ�ให้เธอมอง ทุกอย่างเป็นระบบ เปิดกว้างที่จะเรียนรู้มากขึ้น เพราะ ปกติไม่ค่อยฟังใคร ก็รู้สึกว่าตัวเองโตมากขึ้น มีความ รับผิดชอบมากขึน้ นอกจากนัน้ ประสบการณ์ในโครงการ ทำ�ให้เธอได้รู้จักคนที่หลากหลายได้เห็นมุมมองใหม่ๆ ของคน เหมือนเธอได้ออกมาจากกะลาที่ครอบโลกของ เธออยู่ เช่นเดียวกับแพร ที่บอกว่า ทักษะที่เธอได้จาก โครงการนี้คือ ความกล้าแสดงออก กล้าแสดงความ คิดเห็น และมีความรับผิดชอบมากขึน้ บางทีวนั หยุดก็ ไม่ได้กลับบ้านเพราะต้องรับผิดชอบหน้าที่ของเราให้ ดีที่สุด นอกจากนี้การทำ�งานเป็นทีมยังทำ�ให้เรารู้จัก รับฟังความคิดเห็นผู้อื่น เนื่องจากเพื่อนแต่ละคนก็มี ข้อจำ�กัดที่ต่างกัน ความเข้าอกเข้าใจกันจึงเป็นสิ่งสำ�คัญ ทีช่ ว่ ยให้เกิดทีมเวิรก์ และทำ�งานออกมาได้อย่างมีคณ ุ ภาพ
ส่วนป๋อ บอกว่า การทำ�บอร์ดเกมถือเป็นบทเรียน แห่ ง ชี วิต ที่ทำ� ให้ เขาก้ า วข้ า มความกลั ว ของตั ว เอง เมือ่ ก่อนเป็นคนทีไ่ ม่อยากพูดก็ไม่พดู แต่การต้องทำ�งาน ร่วมกับเพือ่ นและทีมเกมเมอร์ทคี่ อยคอมเมนต์เกมทำ�ให้ เขากล้าพูดมากขึ้น เพราะหากไม่พูดก็จะไม่มีใครเข้าใจ สิง่ ทีเ่ ราคิดหรือต้องการ นอกจากนีย้ งั ทำ�ให้พฤติกรรมของ เขาเปลีย่ นไป จากทีไ่ ม่เคยสนใจข่าวสาร พอได้เห็นเกมที่ เล่าถึงปัญหาสังคมของแต่ละทีม จึงได้รวู้ า่ ปัญหาในสังคม มีเยอะมาก และสนใจที่จะติดตามข่าวสารมากขึ้น ไม่ตา่ งจาก มะนาว ทีบ่ อกว่า ประสบการณ์ในค่าย ทำ�ให้เธอกล้าพูด กล้าแสดงออกมากขึ้น มีความ รับผิดชอบมากขึ้น ซึ่งสามารถนำ�ไปปรับใช้ในชีวิต ประจำ�วันและในอนาคตได้ การได้พบปะเพือ่ นต่างพืน้ ที่ ทำ�ให้เธอได้เรียนรู้การเข้าสังคมที่กว้างกว่าในห้องเรียน และรู้จักตั้งคำ�ถามเพื่อนำ�มาใช้พัฒนางานของตนเอง บอส กล่าวว่า เขาได้พฒ ั นาทักษะด้านคอมพิวเตอร์ กราฟิก และทัศนคติที่มีต่อวิชาวรรณคดีไทยก็เปลี่ยน ไปในทางที่ดีขึ้น จากเดิมที่ไม่ชอบวิชาภาษาไทย เกรด แย่มาก แต่พอมาทำ�เรือ่ งวรรณคดีไทยแล้วก็อา่ นหนังสือ วรรณคดีมากขึ้น เข้าใจมากขึ้น เกรดวิชาภาษาไทยก็ ดีขึ้นด้วย
137
“ผมได้หนึ่งบทเรียนของการทำ�งานเป็นทีม ถ้าเราไม่แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันก็จะทำ�ให้ งานเดินช้าและไม่ดีเท่าที่ควร ส่วนทักษะของการแก้ปัญหาเป็นเรื่องที่ได้เต็มๆ จากขั้นตอนการ พัฒนาเกมที่ผ่านมาทุกขั้นตอน” สำ�หรับ ครูวชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ บอกว่า สิ่งที่ชอบมากที่สุด ในโครงการนี้คือ การทำ�ให้เด็กมีกระบวนการคิดอย่างสร้างสรรค์ ก่อนเข้าค่ายมองว่าเด็กคือคนที่ เราต้องคอยบอกว่าทำ�อย่างนั้นสิ ทำ�อย่างนี้สิ แต่กระบวนการโค้ชในค่ายช่วยให้เราเข้าใจวิธี โค้ชเด็กแบบถึงแก่นแท้มากขึ้น “ผมปรับบทบาทของตัวเองทัง้ กับเด็กกลุม่ นีแ้ ละเด็กในห้องเรียน จากการสอนแบบสัง่ มาเป็นบทบาทโค้ช ให้อิสระทางความคิดมากขึ้น ผลที่เกิดขึ้นคือ เด็กกล้าคิดและลงมือทำ� ด้วยตัวเองทุกอย่าง” ครูวชิรวิทย์ กล่าวต่อไปว่า ไม่นานมานี้ มีอาจารย์จากมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ติดต่อ ขอนำ�บอร์ดเกม The Literature วรรณคดีมีชีวิต ไปให้นักศึกษาฝึกสอนทดลองเล่นเพื่อดูตรรกะ กลไกการสร้างเกม และเป็นแนวทางให้นักศึกษาขยายผลในภาคการศึกษาหน้า เนื่องจากครู ภาษาไทยจะมีปัญหาการสอนวรรณคดีมากที่สุด ซึ่งอาจารย์ได้สะท้อนกลับมาว่าเกมที่น้องๆ พัฒนาขึ้นเล่นแล้วทำ�ให้เข้าใจเนื้อหาได้โดยไม่ต้องท่องจำ� ยิ่งเล่นหลายๆ รอบ ก็ยิ่งซึมซับเนื้อหา ไปโดยอัตโนมัติ ผลสัมฤทธิข์ องบอร์ดเกมสมัยใหม่อย่าง The Literature วรรณคดีมชี วี ติ ย่อมหมายถึง ความสำ�เร็จในการอนุรักษ์วรรณคดีไทยให้เป็นมรดกอันทรงคุณค่าต่อไป แต่ผลสำ�เร็จของ โครงการพัฒนาบอร์ดเกมคือการได้สรรค์สร้างเยาวชนทีเ่ ปีย่ มไปด้วยศักยภาพและคุณภาพ สู่สังคม
ทีมหลานสมเด็จย่า/ The Literature โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ จังหวัดลพบุรี อาจารย์ที่ปรึกษา
ครูวชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย
สมาชิกทีม
รุจิรา เกิดผล กฤตนัย ต่ายตระเวณ ศุภชัย แก้วจุ้ย พรปวีณ์ สุทธิประภา พัชราพร แหวนทองคำ�
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
138
Youth World
Cyberbullying Lost Game
139
ความรวดเร็วของโลกออนไลน์กลายเป็นพื้นที่การเรียนรู้ที่ทำ�ให้ ใครหลายคนได้รู้จักโลกกว้าง ขณะเดียวกันก็เป็นพื้นที่ที่สร้าง ความเจ็บปวดให้ใครหลายคน จากการถูก ‘Cyberbullying’ หรือการกลัน ่ แกล้งบนโลกออนไลน์ เช่น การโพสต์ดา่ การถ่ายรูป ประจาน หรือการแชร์คลิปที่ทำ�ให้อับอาย ซึ่งส่งผลกระทบต่อ จิตใจของผู้ถูกกระทำ� เพราะสิ่งที่ถูกโพสต์ขึ้นไปบนโลกออนไลน์ สามารถแพร่กระจายได้อย่างรวดเร็ว และยากจะหาตัวผูก ้ ระทำ�ผิด ทางหนึ่งที่จะป้องกันได้อาจต้องเริ่มที่ตัวผู้ถูกรังแกเองที่ต้อง ตั้งสติแล้วหาวิธีรับมือ โดยเริ่มต้นจากสิ่งที่ตัวเองสามารถทำ�ได้ ก่อนเป็นอันดับแรก นีจ่ งึ ทำ�ให้ทมี ต้นกล้าพันธ์ใหม่ใฝ่สร้างสรรค์ โรงเรียนแม่ออนวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่ ประกอบด้วย เวย์-ภัทรนนท์ โดรณ, แป้ง-วิไลลักษณ์ แก้ววิเศษ, ผึง้ -วิไลพร นกแล, นัท-ปิยนุช จองนาง, และนิว-ชลิตา อุ่นแอบ คิดสร้าง Cyberbullying Lost Game บอร์ดเกมที่จะช่วย สร้างภูมิคุ้มกันแก่ทุกคนที่อาจตกเป็นเหยื่อของการกลั่นแกล้งบนโลกออนไลน์ได้
เลือกพัฒนาเกมจากโจทย์ปัญหาใหญ่ในโรงเรียน สำ�หรับประเด็นปัญหาที่ทีมงานเห็นตรงกันว่าน่าจะหยิบขึ้นมานำ�เสนอคือ การกลั่นแกล้ง กันในโรงเรียน เพราะช่วงเวลานั้นมีเด็กนักเรียนเดินเข้าห้องฝ่ายปกครองกันไม่เว้นแต่ละวัน ประกอบกับทางโรงเรียนมีประสบการณ์การทำ�เกมร่วมกับมูลนิธิแพธทูเฮลท์ (Path2Health Foundation) เกีย่ วกับการไม่รงั แกกันในสถานศึกษามาก่อน จึงนำ�เกมดังกล่าวมาปรับปรุง เพิม่ เติม เนื้อหาเรื่องกฎหมาย และกติกาบางส่วนเข้าไปจนเข้ารอบ 20 ทีมสุดท้าย และทีมถึงกับเหวอ! เมื่อต่อมาได้รับทราบว่านี่คือโครงการเกี่ยวกับการออกแบบบอร์ดเกม ค่ายอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 1 เป็นช่วงเวลาสำ�คัญที่ทำ�ให้พวกเขาได้รู้จักกับ บอร์ดเกมและเกมจำ�ลองสถานการณ์ ได้ฝึกฝนกระบวนการคิดเชิงออกแบบ การวิเคราะห์ ปัญหา หาสาเหตุ ผลกระทบ และแนวทางแก้ปัญหาผ่านเครื่องมือ Problem Tree และ Problem-Based Learning ที่ทำ�ให้ทีมได้ขัดเกลาประเด็นปัญหาที่ตั้งใจจะสื่อสารให้ชัดเจน จากโจทย์เดิมที่เลือกการกลั่นแกล้งรังแกกันครอบคลุม 4 ด้านคือ ทางกาย ทางคำ�พูด ทางสังคม และทางไซเบอร์ เมื่อการออกแบบไม่สามารถกล่าวถึงประเด็นทั้งหมดได้อย่าง ครอบคลุม จึงตัดสินใจปรับเนือ้ หาทีต่ อ้ งการสือ่ สารลงเหลือเพียงการกลัน่ แกล้งทางไซเบอร์ (Cyberbullying) เท่านั้น เพราะอยากสร้างภูมิคุ้มกันให้ทุกคนตั้งรับกับสถานการณ์ที่อาจเกิดขึ้น ในโลกยุคดิจิตอลนี้ได้เสมอ
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
140
เกม CBL-GAME (Cyberbullying Lost Game) โรงเรียนแมออนวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม โจทยปญหา
ความกาวหนาทางเทคโนโลยีการสื่อสารนอกจากจะเปนพื้นที่การเรียนรูที่ดี ขณะเดียวกัน ก็เปนพื้นที่สรางความเจ็บปวดใหใครหลายคน จากการถูก “Cyberbullying” หรือการรังแกทางโลกออนไลน เยาวชนทีมตนกลาพันธใหมใฝสรางสรรค จากโรงเรียนแมออนวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม จึงพัฒนาบอรดเกม CBL-GAME (Cyberbullying Lost Game) เพื่อใชเปนเครื่องมือสรางภูมิคุมกันตานทาน ใหทุกคนตั้งรับกับสถานการณหากตกเปนเหยื่อของการรังแกกันทางโลกออนไลน เสนทางการเรียนรู จากการพัฒนาบอรดเกม
ยนแมออนวิทยาลัยทํางานรวมกับ 1 โรงเรี มูลนิธแิ พธทูเฮลท เรื่องการไมรังแกกัน ในสถานศึกษา
าเสนอปญหา Cyberbullying 2 เด็เปกนปๆญนํหาที ่รุนแรงกวาที่คิด
งปฏิบัติการ 3 อบรมเชิ • หลักการออกแบบบอรดเกมเบื้องตน • Problem Tree, PBL
141
คุณคาที่เกิดขึ้น ตอเยาวชน
• ฝกทักษะการสื่อสาร เขาใจวาพูดเกง ไมไดแปลวาสื่อสารไดเสมอไป • ฝกวางแผนการทํางาน • ความรับผิดชอบตอหนาที่ • การทํางานเปนทีม
ตอผูเลน
• เกิดการแลกเปลี่ยนวิธีแกปญหาเมื่อถูกแกลง และพูดคุยถึงผลที่อาจเกิดกับคนที่ถูกแกลง • ผูเลนไดทบทวนพฤติกรรมในอดีตของตนเอง • บางคนเพิ่งไดรูวาที่เคยทําไป เปนการ Cyberbully เพื่อน
นบอรดเกม CBL-GAME 5 เล(Cyberbullying Lost Game) กับเพื่อนในโรงเรียน
ดเกม 5 พั• ฒอานาบอร งอิงสถานการณจริงลงในเกม
• จําลองสถานการณเปนผูถูก Cyberbully • ปรับแกเกมทุกครั้งที่โดนคอมเมนต • ฝกซอมพูดการนําเกมใหเพื่อนฟง
อมูล Cyberbully เพิ่มเติม 4 หาข • ใชขอมูลจากงานวิจัยมหาวิทยาลัย
เพื่อความนาเชื่อถือ • คนควาตัวอยางสถานการณเพิ่มเติม ในอินเทอรเน็ต
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
142
143
นอกจากจะได้รู้จักบอร์ดเกมเป็นครั้งแรกแล้ว ทีมยังเพิ่งรู้อีกว่า โครงการนี้มีระยะเวลา ยาวนานเกือบ 2 ปี แต่พวกเขาก็ตัดสินใจเดินหน้าต่อ ด้วยเหตุผลง่ายๆ ว่า “ไหนๆ ก็ถูกคัดเลือก มาแล้ว แล้วนี่ก็เป็นเวทีระดับประเทศด้วย ถือว่าลองทำ�อะไรใหม่ๆ ดู ก็เลยลุยกันค่ะ” นิว บอก เหตุผล
ใช้โอกาสที่ได้รับให้คุ้มค่าที่สุด หลังจากปรับตัว ปรับใจ และปรับกลไกเกมต้นแบบ ก็ถงึ เวลาโชว์ผลงานให้พเี่ กมเมอร์ทดลอง เล่น “เราชวนเพื่อนๆ ในห้องลองเล่นอยู่หลายรอบ เปลี่ยนเกมไป 2-3 ครั้ง เพราะเขาบอกว่ายัง ไม่บาลานซ์ เนื้อหายังไม่ได้บ้าง จนคิดว่าลงตัวแล้ว” แป้ง เล่า แต่แล้วหัวใจทีเ่ ปีย่ มความมัน่ ใจก็ตอ้ งแตกดังโพละ! เมือ่ เจอกับคอมเมนต์จากบรรดา พี่ๆ เกมเมอร์ จนพวกเขาสรุปความรู้สึกตอนนั้นออกมาได้ง่ายๆ ว่า เฟล! นิว เล่าว่า พี่เกมเมอร์ดูเกมเราแล้วบอกว่าให้รื้อใหม่ เพราะกลไกยังไม่ลงตัว ตอนนั้นก็ยัง ไม่ค่อยรู้สึกอะไรมาก คิดว่าไม่เป็นไร ทำ�ใหม่ก็ได้ จนพี่คนหนึ่งเข้ามาบอกว่าโอเคแล้วมาถูกทาง แล้ว แต่พอพีอ่ กี คนเข้ามากลับบอกว่าปรับตรงนีอ้ กี นิดหนึง่ ไหม แต่ละคนคอมเมนต์ไม่ตรงกันเลย ความคิดเห็นกระจัดกระจายไปคนละทิศละทาง เราก็ปรับอยูอ่ ย่างนัน้ ทัง้ วัน เครียดมาก กดดันด้วย จนนั่งร้องไห้ กระทั่งเหลือเวลาแค่หนึ่งชั่วโมงในการปรับเกม ก็ยังไม่เสร็จ พี่ที่ทำ�ให้ร้องไห้ก็มา ปลอบว่ายังเหลือเวลาปรับอีกชั่วโมงหนึ่งน่าจะทัน ลองปรับดูไหม แต่เราเครียดกันมากแล้ว เลยตัดสินใจคงแบบเดิมไปก่อน ให้คนอื่นมาเล่นก่อน แล้วค่อยกลับมาปรับกันใหม่หลังจากกลับ ไปที่โรงเรียนแล้ว ทีมต้นกล้าพันธ์ใหม่ใฝ่สร้างสรรค์ บอกว่า สิ่งสำ�คัญที่ทำ�ให้พวกเขาก้าวผ่านช่วงเวลาที่ ยากลำ�บากมาได้กค็ อื “การให้ก�ำ ลังใจกันและกัน” ว่าไหนๆ ก็มาถึงขนาดนีแ้ ล้ว ถ้าถอยหลัง ไปก็เสียโอกาสหลายอย่าง เราเสียเวลาไปแล้ว ลองดูอีกสักตั้งจะเป็นไร ทำ�ให้สุดๆ ไปเลย บรรยากาศการทดลองเกมผ่านไปด้วยดี แม้ผเู้ ล่นจะสนุกสนานกับการเล่นเกม แต่ค�ำ แนะนำ� จากพี่ๆ เกมเมอร์ พวกเขายังคงจดไว้อย่างละเอียด เพื่อนำ�กลับไปปรับปรุงเกมต่อที่โรงเรียน โดยเลือกคอมเมนต์ทสี่ อดคล้องกัน เหมาะสมกับเกมทีพ่ วกเขาพอจะทำ�ได้ เช่น หาข้อมูลเพิม่ เติม เกี่ยวกับตัวอย่างเหตุการณ์ของการ Cyberbullying ที่เกิดขึ้นจริงกับผู้คน และวิธีป้องกันตัวหรือ แก้ไขปัญหา เพื่อเติมเต็มเนื้อหาในบอร์ดเกมของพวกเขาให้น่าเชื่อถือมากขึ้น “ครูที่ปรึกษาแนะนำ�ให้เราลองหาข้อมูลจากงานวิจัยของหลายมหาวิทยาลัย และอ่านจาก เว็บไซต์ที่น่าเชื่อถือค่ะ อย่างข้อมูลของพวกหน่วยงานต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง เพราะถ้าเนื้อหาเราแน่น เราจะสามารถทำ�ส่วนคอนเทนต์ในเกมได้ออกมาแน่นค่ะ” ผึ้ง เล่าแนวคิดในการทำ�งานของทีม สำ�หรับการทำ�งานของทีมไม่ได้มกี ารแบ่งหน้าทีก่ นั ชัดเจน เพราะรูว้ า่ เพือ่ นแต่ละคนมีภาระ ทั้งการเรียน การทำ�เกม และเป็นสภานักเรียนของโรงเรียน จึงใช้เวลาวันเสาร์-อาทิตย์ หรือหลัง เลิกเรียนจนถึงประมาณ 3 ทุ่มช่วยกันทำ�งาน จนผู้ปกครองหลายคนเริ่มบ่น
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
144
แป้งเล่าว่า เธอโดนพ่อแม่บน่ ทุกครัง้ ทีก่ ลับบ้านดึก พอหลังๆ เขาถึงรูว้ า่ มาทำ�งานจริงๆ ไม่ได้ หนีไปเกเรที่ไหน เพราะคุณครูช่วยอธิบายกับผู้ปกครองตอนมีเวทีประชุมผู้ปกครองของโรงเรียน โดยรวมแล้ว ทีมประเมินว่าการทำ�งานของพวกเขาค่อนข้างราบรื่น แม้จะมีความคิดเห็นที่ ไม่ตรงกันบ้างจนถึงขั้นขึ้นเสียงใส่กันเล็กน้อย แต่ไม่ถึงขั้นโกรธเคืองกัน เพราะมีครูคอยห้ามทัพ และมีสายสัมพันธ์ความเป็นเพื่อนกับความรับผิดชอบที่ร้อยรัดพวกเขาเอาไว้อย่างเหนียวแน่น หลังจากปรับเกมจนลงตัวแล้ว ทีมงานได้ส่งเกมไปให้พี่เกมเมอร์และคณะกรรมการทดลอง เล่น เพื่อนำ�คอมเมนต์กลับมาปรับปรุงเกมเป็นรอบสุดท้าย ก่อนจะเริ่มออกแบบอุปกรณ์ต่างๆ กับทีมกราฟิก
เกมแห่งการเรียนรู้ หลังผ่านการล้มลุกคลุกคลานมาแรมปี ในที่สุด Cyberbullying Lost Game ก็สำ�เร็จ เป็นรูปเป็นร่าง พร้อมจะเปิดตัวอย่างเป็นทางการต่อเหล่านักเล่นเกมในงานมหกรรมเกม และการเรียนรู้ ทว่าหัวใจของทีมงานกลับไม่ได้พองฟูไปกับผลงานแม้แต่นอ้ ย เพราะทุกครัง้ ที่หอบเกมไปพร้อมกับความมั่นใจ ก็ต้องเสียความมั่นใจกลับมาทุกที ยิ่งใกล้วันงานจริง มากเท่าไร พวกเขายิ่งวิตกมากขึ้นเท่านั้น วิธีรับมือความกังวลใจที่ทีมนึกออกในตอนนั้นจึงเป็นการท่องสคริปต์การนำ�เกมเพื่อเพิ่ม ความมัน่ ใจ แต่กย็ งั ไม่มนั่ ใจอยูด่ ี อย่างไรก็ตาม เมือ่ วันจริงมาถึง ทุกความกลัวและความกังวลของ ทีมถูกทลายลงด้วยคอมเมนต์ดีๆ จากผู้เข้าร่วมงานที่ต่อคิวเล่นเกมกันอย่างล้นหลาม นัท เล่าว่า วันนั้นมีคนสนใจเกมเราและเข้ามาเล่นเยอะมาก แล้วทุกคนก็สนุก หัวเราะเฮฮา เป็นประสบการณ์ที่ดีกว่าที่จินตนาการไว้เยอะเลย จากที่เครียดมาตลอดว่าผลจะออกมาเป็น อย่างไร เราก็รู้สึกดี และหายเหนื่อยเลย เวย์สรุปเหตุผลที่พวกเขาไม่อาจละทิ้งการทำ�โครงการนี้ได้แม้จะเครียด เหนื่อย หรือท้อ เพียงใดว่า “ตั้งแต่เริ่มทำ�งานนี้มาจนถึงตอนนี้ เรารู้สึกเหมือนมันเป็นส่วนหนึ่งของเราไปแล้ว เราก็ต้องทำ�ต่อไปให้จบให้ได้ครับ”
145
แม้จะประสบความสำ�เร็จเกินความคาดหมาย เมื่อวัดจากเสียงชื่นชมของผู้เล่นที่บอกว่า จุดแข็งของเกมนี้อยู่ที่ การได้แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกัน มีกลไกและกติกาที่เรียบง่ายไม่ซับซ้อน แต่ก็มีความเห็นของผู้เล่นที่แนะนำ�ให้พวกเขาลองเพิ่มวิธีการแก้ไขสถานการณ์ใหม่ๆ เข้าไป จากคนที่ไม่เคยรู้จักว่าบอร์ดเกมคืออะไร วันนี้พวกเขาได้เรียนรู้แล้วว่า บอร์ดเกมมี คุณค่าต่อการเรียนรูป้ ญ ั หาสังคมและเรือ่ งราวอืน่ ๆ มากเพียงใด และกว่าจะได้บอร์ดเกมขึน้ มาสักเกมหนึง่ ก็ไม่ใช่เรือ่ งง่ายเลย ต้องผ่านกระบวนการคิดอย่างละเอียดในทุกขัน้ ตอน ทำ�ให้ พวกเขาเติบโตทางความคิด กลายเป็นคนที่ใช้เหตุผลมากกว่าอารมณ์ และเมื่อไม่เข้าใจกัน ก็เลือกแก้ปัญหาด้วยการอธิบายอย่างใจเย็น มากกว่าจะตะคอกและดึงดันในความคิดของ ตัวเอง หลังผ่านมหกรรมเกมและการเรียนรู้ ทุกทีมในโครงการต้องนำ�บอร์ดเกมไปทดลองใช้จริง กับกลุ่มเป้าหมาย เพื่อรับฟังเสียงสะท้อนว่าสามารถตอบโจทย์การแก้ไขปัญหาสังคมได้หรือไม่ สำ�หรับทีมต้นกล้าพันธ์ใหม่ใฝ่สร้างสรรค์ก็ได้นำ�บอร์ดเกมไปให้นักเรียนรุ่นน้องและเพื่อนใน โรงเรียนได้ทดลองเล่นกัน เตย-ขนิษฐา สิรแิ ปง หนึง่ ในผูร้ ว่ มทดลองเล่นบอร์ดเกม บอกว่า เธอไม่เคยรูจ้ กั ทัง้ บอร์ดเกม และคำ�ว่า Cyberbullying มาก่อน ตอนที่ได้ทดลองเล่นเกมของพวกพี่ๆ ค่อนข้างรู้สึกตื่นเต้นกับ การตามหาผู้รังแกคนอื่น ที่สำ�คัญคือทำ�ให้เธอได้เห็นสถานการณ์การกลั่นแกล้งรังแกต่างๆ ที่อาจเกิดขึ้นในโลกออนไลน์ รู้วิธีการแก้ไขสถานการณ์เบื้องต้น และได้รู้ตัวว่าที่ผ่านมา เธอเองก็อาจเคยมีพฤติกรรมกลั่นแกล้งรังแกคนอื่นบนโลกออนไลน์เช่นกัน “คิดว่าต่อไปจะไม่ทำ�แล้วค่ะ เพราะการที่เราทำ�แบบนี้อาจทำ�ให้เพื่อนรู้สึกแย่จนเป็นโรค ซึมเศร้าได้ ต่อจากนีถ้ า้ เห็นคนอืน่ รังแกใครในโลกออนไลน์ ก็อยากช่วยแนะนำ�ว่าอย่างนีไ้ ม่ดี หรือ ถ้าวันไหนเราโดนรังแกก็รู้แล้วว่าจะแก้ปัญหาอย่างไร เกมนี้เป็นประโยชน์กับชีวิตหนูมากค่ะ” ด้าน แพท-ณัฐรินทร์ เตชะพงศ์ธนโชติ ผูเ้ ล่นอีกคน บอกว่า ไม่เคยคิดว่าจะมีเกมทีส่ ะท้อน ปัญหาสังคมได้แบบนี้ เคยแต่เล่นเกมในโทรศัพท์ พอมาเล่นก็รู้สึกว่าเจ๋งไปอีกแบบเพราะสนุกดี และทำ�ให้รู้สึกผิดที่เคยแกล้งเพื่อนในโลกโซเชียลมีเดีย
แรงหนุนสู่ความสำ�เร็จ นอกจากความทุ่มเทของเพื่อนๆ ร่วมทีมแล้ว ยังมีครูทัศนวรรณ ปัญญาแดง และ ครูพจมาลย์ สิงห์หะราช ที่คอยให้คำ�ปรึกษาเรื่องการรวบรวมข้อมูล รวมถึงประสานงานเรื่อง ต่างๆ และตระเตรียมอุปกรณ์ เรียกได้ว่าคุณครูทั้งสองคนเป็นแรงส่งสำ�คัญอีกแรงหนึ่งที่ทำ�ให้ พวกเขาเดินมาถึงจุดนี้ได้ “หน้าทีเ่ ราคือเตรียมเขาให้พร้อมก่อนลงสนาม ช่วยอำ�นวยความสะดวก ช่วยชีแ้ นะว่า อะไรที่ทำ�ให้เกมของเขาไปต่อไม่ได้ แต่ไม่ได้สอนเขาให้ทำ�นะคะ เขาต้องลงมือทำ�เอง เพราะนี่เป็นผลงานของเขา ที่สำ�คัญคือคอยให้กำ�ลังใจให้เขา ยืนอยู่กับเขาในวันที่จิตตก อย่างตอนค่ายอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 2 ที่เขานำ�เกมไปเสนอ แล้วเขาปรับแก้กันจนท้อ ออกมานั่งร้องไห้ปรับทุกข์กัน เราก็ให้กำ�ลังใจว่าให้ทำ�เท่าที่ทำ�ได้ก่อน ชวนเขาคุยว่าเป้าหมาย
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
146
ของเขาไม่ใช่แค่เกมใช่ไหม แต่เป็นการเรียนรูก้ ระบวนการ พัฒนาตัวเอง หลังจากครั้งนั้นไม่ว่าเจอปัญหาอะไรอีก พวกเขาก็ไม่ร้องแล้ว อาจเพราะได้เรียนรู้และเริ่มปรับตัว ได้ค่ะ” ครูทัศนวรรณเล่าถึงบทบาทหน้าที่ของตัวเองที่มี ต่อทีม หลังปรับตัวและปรับเกมจนเข้าที่เข้าทาง เมื่อถึง งานมหกรรมเกมและการเรียนรู้ คุณครูบอกว่าเป็นช่วง เวลาทีเ่ ธอเห็นลูกศิษย์ของเธอมีความสุขทีส่ ดุ พร้อมๆ กับ สังเกตเห็นการเติบโตของพวกเขาด้วย “ครูพอใจและดีใจมากที่เขาได้ร่วมโครงการนี้ ปกติ เด็กกลุ่มนี้เป็นเด็กเรียน ค่อนข้างเก็บตัวหน่อย แต่การ มาทำ�โครงการนี้ทำ�ให้เขาโตขึ้นมาก เพราะได้เจอโลก มากขึ้น มีเพื่อนมากขึ้น ทำ�งานเป็น รู้จักการวางแผน กล้าแสดงออก ซึ่งนำ�มาสู่การมีภาวะผู้นำ�โดยอัตโนมัติ จนตอนนี้เขาสามารถยืนถือไมค์นำ�น้องๆ ทำ�กิจกรรมที่ โรงเรียนได้เองแล้ว” ขณะทีน่ กั เรียนเรียนรูแ้ ละเปลีย่ นแปลงตนเองผ่าน กระบวนการออกแบบบอร์ดเกม คุณครูทั้งสองบอกว่า พวกเธอก็ เรี ย นรู้ แ ละเปลี่ ย นแปลงจากการทำ � หน้ า ที่ ที่ปรึกษาในโครงการนี้เช่นกัน เป็นการปรับโหมดความ เป็นครูมาสู่ความเป็นโค้ช ที่ทำ�หน้าที่แนะ แต่ไม่นำ�
ครูทัศนวรรณ เล่าว่า ทักษะที่เรียนรู้จากการเป็น โค้ชในโครงการนีค้ อื การให้อสิ ระทางความคิดแก่เด็ก โดย เริ่มจากการเปิดโอกาสให้เขาแสดงความคิดเห็นมากขึ้น ซึง่ แรกๆ พวกเขาก็จะติดภาพเดิมอยูว่ า่ ตอบไปแล้วก็กลัว ตอบผิด กลัวถูกหักคะแนน แต่พอทำ�บ่อยๆ เขาก็กล้าพูด กล้าตอบมากขึ้น ทำ�ให้เขากล้าเล่าเรื่องที่ตัวเองมีปัญหา อยู่ให้ครูแนะแนวอย่างเราฟังด้วย แต่เราจะไม่บอกเขา ทันทีวา่ ควรแก้อย่างไร จะใช้การถามเพือ่ ชวนคิดมากกว่า ว่าเขาควรแก้ปัญหาไหม เพราะอะไร แล้วจะแก้อย่างไร เขาจะได้คิดเองเป็น ด้านครูพจมาลย์ ที่สอนวิชาภาษาไทย บอกว่า การทำ�หน้าทีโ่ ค้ชทำ�ให้เธอมองเห็นตัวเองในการสอน มากขึ้นว่า ที่ผ่านมาเธอเน้นเนื้อหามากเกินไป โดย ไม่ได้ถามความต้องการของผู้เรียน ตอนนี้จึงปรับ เปลี่ยนด้วยการระดมความคิดของนักเรียน เพื่อให้ นั ก เรี ย นมี ส่ ว นร่ ว มในกิ จ กรรมการเรี ย นการสอน มากขึ้น
147
คุณครูเล่าต่อว่า ผลลัพธ์ที่อยู่นอกเหนือความคาดหมายของเธอที่สุดคือ การที่น้องๆ ใน โรงเรียนเริม่ มาอาสาอยากเข้าร่วมโครงการในปีตอ่ ไป หรือโครงการดีๆ ทีช่ ว่ ยเปิดโลกกว้างเช่นนีอ้ กี เพราะเห็นตัวอย่างจากทีมรุน่ พีท่ ม่ี คี วามเปลีย่ นแปลงไปในทางทีด่ ี เก่งขึน้ มีความเป็นผูน้ �ำ มากขึน้ อย่างเห็นได้ชัดจากการเข้าร่วมโครงการครั้งนี้
โลกในมุมมองที่กว้างขึ้น การลองผิดลองถูกผ่านการทำ�บอร์ดเกมร่วมกันมาเกือบ 2 ปี ทำ�ให้ทีมได้รับทั้ง บทเรียนความสุขและบทเรียนความยากลำ�บาก ซึ่งท้ายที่สุดแล้วได้หลอมรวมกลายเป็น ความเปลี่ยนแปลงด้านทักษะความคิด และมุมมองที่มีต่อสังคมในภาพกว้าง นิว เล่าว่า เธอเคยเป็นคนไม่ค่อยคิดอะไร จนได้มาคิดวิเคราะห์ปัญหาในการทำ�โครงการนี้ ร่วมกับเพื่อน ทำ�ให้เธอกลายเป็นคนที่รู้จักใช้ความคิดมากขึ้น และตระหนักถึงความสำ�คัญ ของการรับฟังความคิดเห็นผู้อื่น “เมือ่ ก่อนเวลาครูสง่ั งาน หนูจะไปก็อปปีจ้ ากอินเทอร์เน็ตมาลงแล้วก็สง่ ค่ะ แต่การทำ�บอร์ดเกม มันก็อปปี้ไม่ได้ เราต้องศึกษาให้รู้ลึกจริงๆ ถึงจะสามารถนำ�มาปรับใช้กับบอร์ดเกมได้ และเอาไป ตอบพี่เกมเมอร์ได้ เพราะเขาจะถามลึกมาก...กกก (หัวเราะ) ถ้าไม่รู้ก็ตอบไม่ได้ค่ะ อีกอย่างคือ การรับฟังความคิดเห็นของเพือ่ นมากขึน้ เพราะเราไม่ได้ท�ำ งานคนเดียว ต้องใช้หลายความคิดเห็น ใช้ความต่างในการทำ�งานเพื่อให้งานออกมาดีค่ะ”
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
148
ด้านแป้ง บอกว่า โครงการนี้ทำ�ให้เกรดเฉลี่ยของเธอเพิ่มขึ้นจาก 3.80 เป็น 3.90 เพราะ ได้เรียนรู้การวางแผนและการทำ�งานเป็นขั้นเป็นตอน ซึ่งทำ�ให้เธอสามารถจัดระเบียบชีวิต ตัวเองได้ดีขึ้น รู้จักจัดลำ�ดับความสำ�คัญของสิ่งต่างๆ ว่าควรทำ�อะไรก่อน-หลัง เพื่อให้งาน ทุกอย่างสำ�เร็จด้วยดี สำ�หรับนัทและผึ้ง ทั้งคู่บอกว่าตัวเองกล้าพูดมากขึ้นจากคนที่เคยเขินอายถ้าจะต้องพูด ต่อหน้าคนจำ�นวนมาก โดยนัทบอกว่า บุคลิกของเธอเปลี่ยนไปกลายเป็นคนพูดเต็มเสียงขึ้น พูดได้คล่องแคล่วมากขึ้น จากเมื่อก่อนที่เป็นคนพูดเสียงเบาเพราะความไม่มั่นใจ ขณะที่ผึ้งบอกว่า เดิมเธอถนัดพูดภาษาเหนือมากกว่าภาษากลาง ทำ�ให้ไม่มั่นใจที่จะใช้ ภาษากลาง ครั้งแรกที่ไปเข้าร่วมการอบรมเชิงปฏิบัติการ เธอแทบไม่คุยกับใครเลย เพราะรู้สึก อายเพื่อน แต่การได้ฝึกพูดบ่อยๆ เวลานำ�เกม ทำ�ให้เธอมั่นใจมากขึ้นจนวันนี้กล้าพูดด้วย ความมั่นใจ ผึ้งมีความรับผิดชอบมากขึ้น และค้นพบศักยภาพใหม่ของตัวเองในการทำ� กราฟิกจากการได้ลองออกแบบบอร์ดและการ์ด ทำ�ให้เธอกล้าลองออกแบบกราฟิกแล้วส่ง เข้าประกวดในโครงการของมหาวิทยาลัยเชียงใหม่ด้วย สำ�หรับเวย์ที่พูดเก่งเป็นทุนเดิมอยู่แล้ว บอกว่า เขาพูดได้มีสาระมากขึ้น “ตั้งแต่ไปอบรมกับโครงการครั้งแรก ผมโดนอาจารย์ติงมาว่า พูดอะไรไม่ได้สาระเลย ถือว่า แรงเหมือนกันนะครับ แต่ก็ทำ�ให้ผมค่อยๆ ปรับวิธีการพูดใหม่ พูดเฉพาะส่วนสำ�คัญที่ตรง ประเด็นและเหมาะกับสถานการณ์ รู้ว่าเวลาไหนควรจะพูดแบบไหน เวลานี้ควรจะพูดมาก เวลาไหนควรจะปล่อยสบายๆ หรือเวลาไหนที่ไม่ควรพูดเลย”
149
นอกจากความเปลีย่ นแปลงด้านทักษะแล้ว พวกเขาก็เกิดการเปลีย่ นแปลงทางความคิดและ มุมมองที่มีต่อปัญหาสังคม จากที่เคยมองว่าปัญหาสังคมไม่ใช่เรื่องของตัวเอง เป็นเรื่องไกลตัว ก็เริ่มรู้สึกถึงความเชื่อมโยงกับพวกเขาในฐานะส่วนหนึ่งของสังคมมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ ปัญหาการกลั่นแกล้งรังแกกันบนโลกออนไลน์ นั บ จากวั น แรกที่ ส มั ค รเข้ า ร่ ว มโครงการจนถึ ง วั น นี้ ที ม ต้ น กล้ า พั น ธ์ ใ หม่ ใ ฝ่ ส ร้ า งสรรค์ สะท้อนว่า โลกของพวกเขากว้างขึ้นกว่าเดิมมาก และได้เห็นถึงศักยภาพของตัวเองที่มีอยู่อย่าง เต็มเปี่ยม ขอเพียงมีความกล้าที่จะก้าวออกมาจากคอมฟอร์ตโซนเท่านั้น การกลัน่ แกล้งรังแกกันบนโลกออนไลน์ หรือ Cyberbullying เป็นปัญหาทีไ่ ม่อาจแก้ไข ให้ ห มดไปได้ ใ นเร็ ว วั น เพราะนับ วันพรมแดนของโลกออนไลน์มีแ ต่จ ะขยายกว้า งขึ้น แต่อย่างน้อยการช่วยกันเตือนคนใกล้ตวั ให้ตระหนักถึงผลลัพธ์ของการกระทำ�ต่างๆ ก่อนที่ จะทำ�ร้ายใครสักคนบนโลกออนไลน์ ก็อาจเป็นทางหนึ่งที่ช่วยยับยั้งการกลั่นแกล้งรังแกกัน ให้ลดน้อยลงได้ ดังเช่นทีมต้นกล้าพันธ์ใหม่ใฝ่สร้างสรรค์และผู้ท่ีมีโอกาสได้ลองเล่นบอร์ด เกมของพวกเขาทีม่ คี วามเข้าใจมากขึน้ แล้วว่า พฤติกรรมใดบ้างทีเ่ ป็นการรังแกผูอ้ น่ื ในโลก ออนไลน์ และจะป้องกันตัวเองหรือให้ความช่วยเหลือคนรอบข้างอย่างไร หากเหตุการณ์ ดังกล่าวเกิดขึ้นกับตัวเองหรือคนใกล้ชิด
ทีมต้นกล้าพันธ์ใหม่ใฝ่สร้างสรรค์ โรงเรียนแม่ออนวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่ อาจารย์ที่ปรึกษา
ครูทัศนวรรณ ปัญญาแดง ครูพจมาลย์ สิงห์หะราช สมาชิกทีม
ภัทรนนท์ โดรณ วิไลพร นกแล ชลิตา อุ่นแอบ
วิไลลักษณ์ แก้ววิเศษ ปิยนุช จองนาง
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
150
เศรษฐีสวนทุเรียน Happy Trading Farming Land Windfell AEC Together
151
ECONOMY & FINANCE
เศรษฐกิจและการเงิน
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
152
Economy & Finance
เศรษฐี สวนทุเรียน
153
‘ทุเรียน’ ผลไม้ประจำ�ฤดูร้อนที่เป็นของโปรดใครหลายคน ด้วยรสชาติหวาน มัน อร่อย ทำ�ให้ในปัจจุบันทุเรียนได้รับ ความนิยมจากผู้บริโภคชาวไทยและชาวต่างประเทศมากขึ้น ส่งผลให้ชาวสวนทุเรียนหลายรายหันมาเพิ่มปริมาณการปลูก ทุเรียนทั้งในและนอกฤดูกาล นำ�ไปสู่การใช้สารเคมีเพื่อป้องกัน ศัตรูพืชและเร่งการเจริญเติบโตมากขึ้น ทว่าการใช้สารเคมีก็ สร้างผลกระทบต่อการส่งออกและสุขภาพของเกษตรกร เช่น การตรวจวัดค่าสารตกค้างไม่ผ่านเกณฑ์ ไม่สามารถส่งออก ไปขายในตลาดต่างประเทศได้ และที่สำ�คัญคือมีสารเคมีสะสมอยู่ ในร่างกาย ซึ่งส่งผลต่อปัญหาสุขภาพของเกษตรกรในระยะยาว กลุ่มเยาวชนจากโรงเรียนสวีวิทยา จังหวัดชุมพร ประกอบด้วย หยก-เทียนหทัย จันทร์แดง, เอ็กซ์-เรวัต นาควิสัย, กาย-ไกรสร บุญพัตร, กริช-นัตฐพร ทองวัง, และ เต้ยสรศักดิ์ ฐานสันโดษ มีความสนใจทำ�บอร์ดเกมที่มีชื่อว่า “เศรษฐีสวนทุเรียน” โดยหวังว่า เกมนี้จะเอื้อประโยชน์ให้ชาวสวนทุเรียนสามารถดูแลสวนได้ดีขึ้น ลดการใช้สารเคมี และช่วยให้ คนรุ่นใหม่ที่จะเข้ามารับช่วงต่อจากพ่อแม่มีความรู้พื้นฐานในการดูแลและจัดการสวนทุเรียนจน กลายเป็นเศรษฐีสวนทุเรียนที่ปลอดภัยจากพิษสารเคมีได้ในที่สุด
ใช้ปัญหาใกล้ตัวในการพัฒนาบอร์ดเกม เหตุผลที่นำ�โจทย์ปัญหาเรื่องสวนทุเรียนมาใช้พัฒนาบอร์ดเกม เพราะที่บ้านของทุกคน ประกอบอาชีพทำ�สวนทุเรียน จึงพอมีความรู้เกี่ยวกับสวนทุเรียนอยู่บ้าง การหาข้อมูลจึงไม่ใช่ เรื่องยากเกินไปนัก “ทุเรียนเป็นพืชที่ดูแลยาก ต้องคอยรดน้ำ� ถอนหญ้า เกี่ยวยอดหรือแขนงของต้น ตัดแต่ง กลีบดอกให้เป็นรุน่ เดียวกัน ยิง่ ถ้าปลูกทุเรียนนอกฤดูกาล ยิง่ ยากขึน้ ไปอีก เพราะต้องผ่านช่วงฝน ตกหนักทีต่ น้ ทุเรียนเป็นโรคง่าย การใช้สารเคมีกต็ อ้ งเยอะ แต่ถา้ รอดช่วงนัน้ ได้กม็ กี �ำ ไรมาก เพราะ จะแพงกว่าทุเรียนในฤดูกาล” ทีมเศรษฐีสวนทุเรียนเล่าข้อมูลการดูแลสวนทุเรียน เอ็กซ์ เสริมต่อว่า การใช้สารเคมีในการปลูกทุเรียน ทำ�ให้ร่างกายของตัวเกษตรกรเองก็ ทรุดโทรม มีคนป่วย มีคนหัวใจวายเฉียบพลันจากสารเคมีที่สะสมในร่างกาย “แม่เคยบอกว่า เวลาผ่านสวนทุเรียน ถ้าเหม็นให้ปิดจมูกทันที เพราะว่ายามันแรงมาก เราก็เป็นลูกหลานชาวสวนทุเรียนคนหนึง่ นีเ่ ป็นเรือ่ งทีใ่ กล้ตวั เรามาก แล้วทำ�ไมเราไม่ปรับแก้สงิ่ ที่ อยู่ใกล้ตัวที่สุดก่อนล่ะ ผมเลยสนใจเข้าร่วมกับเพื่อนครับ”
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
154
เกมเศรษฐีสวนทุเรียน โรงเรียนสวีวิทยา จังหวัดชุมพร โจทยปญหา
“ทุเรียน” ผลไมขึ้นชื่อของประเทศไทยที่ไดรับความนิยมจากผูบริโภคทั้งในและตางประเทศ ทําใหชาวสวนทุเรียนเพิ่มจํานวนการปลูกทุเรียนทั้งในและนอกฤดูกาล จึงมีการใชสารเคมี เพื่อปองกันศัตรูพืชและเรงการเจริญเติบโต ที่สงผลกระทบตอการสงออกและสุขภาพ ของเกษตรกร ทีมเศรษฐีสวนทุเรียน โรงเรียนสวีวิทยา จังหวัดชุมพร ซึ่งเปนพื้นที่ปลูกทุเรียน อันดับตน ๆ ของประเทศ จึงสนใจทําบอรดเกมที่มีชื่อวา “เศรษฐีสวนทุเรียน” เพื่อใหความรูพื้นฐานเรื่องการดูแลสวนโดยใชชีววิธี และเพื่อใหคนรุนใหมมีความรูพื้นฐาน ในการดูแลและจัดการสวนทุเรียนจนกลายเปนเศรษฐีสวนทุเรียนไดในที่สุด
เสนทางการเรียนรู จากการพัฒนาบอรดเกม
ญหาในชุมชนพบวาเกษตรกรชาวสวนทุเรียน 1 คมีนปหาป ญหาสุขภาพจากการใชสารเคมีเปนเวลานาน นําปญหาดังกลาวมาพัฒนาเปนบอรดเกม
งปฏิบัติการ 2 อบรมเชิ • เรียนรูก ารออกแบบบอรดเกมเบื้องตน
• เรียนรูเครื่องมือ Problem Treeสําหรับใชคนหาปญหาของเกม • เรียนรูเครื่องมือ PBL สําหรับใชวิเคราะหชุมชนทําใหเห็นประเด็น การทําบอรดเกมที่ชัดเจนขึ้น
155
คุณคาที่เกิดขึ้น ตอเยาวชน
• มีทักษะการคิดวิเคราะหเรื่องการใชขอมูลที่ถูกตอง • มีทักษะการทํางานเปนทีม • มีภาวะผูนํา • อยากสานตอการทําสวนทุเรียนจากครอบครัว
ตอผูเลน
• ไดฝกทักษะการวางแผนจัดการสวนทุเรียนอยางครบวงจร • รูวิธีกําจัดศัตรูพืชดวยชีววิธี • ความสัมพันธระหวางโรงเรียนและคนในชุมชนดีขึ้น
รวยแลว ๆ
นบอรดเกมเศรษฐีสวนทุเรียน 5 ทดลองเล กับเกษตรกรชาวสวนทุเรียน
อพัฒนาบอรดเกมเศรษฐีสวนทุเรียน 4 ลงมื • ปรับกลไกเกมใหสมดุลคือไดทั้งความสนุกและความรู
• รวมกันผลิตเกมตนแบบกอนนําไปใชจริง โดยปริ้นต ตัด แปะ ไอเท็มดวยตัวเองกวา 400 ชิ้น เพื่อลดตุนทุนการผลิต
ใชแมลงกําจัดแมลง ดวยกันเองสิ
คนขอมูลความรูสําหรับใชพัฒนากลไกเกมที่สนุกและไดความรู 3 สื• บสอบถามเกษตรกรเรื ่องการจัดการผลผลิต ปญหาที่พบ ในการทําสวนทุเรียน และวิธีแกไขที่ใชอยูในปจจุบัน • ขอคําแนะนําเพิ่มเติมจากศูนยวิจัยพืชสวน กรมวิชาการเกษตร จังหวัดจันทบุรี
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
156
157
ทีมเศรษฐีสวนทุเรียนจึงตัดสินใจพัฒนาเกมที่มีชื่อว่า ‘เศรษฐีสวนทุเรียน’ ที่มีเป้าหมาย ในการให้ความรูเ้ รือ่ งการดูแลสวนทุเรียน การจัดการผลผลิต และสร้างความตระหนักให้คนรุน่ ใหม่ เห็นคุณค่าของการปลูกทุเรียน เมื่อผ่านรอบคัดเลือก พวกเขาได้ไปเข้าค่ายอบรมเชิงปฏิบัติการ ครัง้ ที่ 1 ทีท่ างโครงการได้ตดิ อาวุธทางความคิดให้ในรูปแบบของเครือ่ งมือการเรียนรู้ เช่น Problem Tree และ Problem-based Learning (PBL) เพื่อนำ�มาศึกษาและวิเคราะห์ชุมชนให้เห็นประเด็น การทำ�บอร์ดเกมที่ชัดเจนขึ้น กระบวนการพัฒนาบอร์ดเกมเศรษฐีสวนทุเรียนเริม่ ขึน้ จาก การทีท่ มี เศรษฐีสวนทุเรียน ได้ลงพืน้ ทีส่ อบถามเกษตรกรทีใ่ ช้สารเคมีเป็นประจำ�และพบว่า เกษตรกรส่วนใหญ่มปี ญ ั หา สุขภาพ หลังจากนั้นจึงทำ�แบบสอบถามให้ผู้ปกครองและชาวสวนทุเรียนช่วยให้ข้อมูล เกีย่ วกับการจัดการผลผลิต ปัญหาทีพ ่ บในการทำ�สวนทุเรียน และวิธแี ก้ไขทีใ่ ช้อยูใ่ นปัจจุบนั เพือ่ นำ�มาใช้เป็นข้อมูลสำ�หรับพัฒนาเกมต่อไป รวมถึงไปขอคำ�แนะนำ�เพิม่ เติมจากศูนย์วจิ ยั พืชสวน กรมวิชาการเกษตร จังหวัดจันทบุรี “ครูแนะนำ�ให้เราไปศึกษาข้อมูลจากศูนย์วจิ ยั พืชสวน เพือ่ หาทางเลือกในการดูแลสวนทุเรียน ที่ใช้สารเคมีน้อยลง ทำ�ให้เรารู้ว่าแมลงหรือเชื้อราที่เป็นเหตุก่อโรคของต้นทุเรียน ป้องกันได้โดย ใช้ชีววิธี เช่น การใช้แมลงกำ�จัดแมลงด้วยกันเอง การตัดแต่งกิ่งทุเรียนไม่ให้เชื้อราแพร่ระบาด การปลูกพืชในสวนทุเรียนที่ช่วยล่อแมลง เช่น ตะไคร้ จะทำ�ให้แมลงไปโจมตีที่ต้นตะไคร้แทน เราจึงนำ�มาเป็นกลไกในเกมด้วย เผื่อจะช่วยให้เกษตรกรหันมาใช้ชีววิธีมากขึ้น” หยก เล่า
บอร์ดเกมแห่งความร่วมมือร่วมใจ หลังผ่านขั้นตอนการทำ�ความเข้าใจกลไกเกม ที่ทีมงานบอกว่ายากที่สุดมาได้ และขั้นตอน การเติมข้อมูลให้เกมมีสาระมากขึ้น ทุกคนช่วยกันปรับเกมให้มีความสมดุลทั้งในแง่ความรู้และ ความสนุกในช่วงของการอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 2 ก่อนจะนำ�ไปให้พี่นักศึกษาธรรมศาสตร์ พีเ่ กมเมอร์ และบุคคลทัว่ ไปทดลองเล่น และได้รบั คำ�แนะนำ�ว่า ให้เพิม่ รอบการเล่น เพิม่ การโจมตี กัน และชูประเด็นเรื่องการใช้แมลงกำ�จัดแมลงให้โดดเด่นขึ้น เพราะเป็นจุดเน้นของเกมที่ต้องการ สื่อสารความรู้เรื่องชีววิธี ซึ่งอาจช่วยเพิ่มราคาให้ผลผลิตจากสวนที่ไม่ได้ใช้สารเคมี และเพื่อเป็น แรงจูงใจให้ผู้เล่นมองเห็นความเป็นไปได้ในการลดการใช้สารเคมีลง ทุกคอมเมนต์และคำ�แนะนำ�ที่ได้รับ ทีมพยายามนำ�กลับไปปรับเกมต่อที่โรงเรียน แต่ก็ทำ� ไม่ได้เต็มที่นัก เนื่องจากเพื่อนมีเวลาว่างไม่ตรงกัน “มีช่วงหนึ่งเราไม่ค่อยได้เจอกัน เพราะแต่ละคนเรียนกันคนละสาย อยู่กันคนละห้อง ทำ�ให้นัดเจอกันยาก ไหนจะการบ้าน เสาร์-อาทิตย์ก็ต้องเรียนพิเศษ งานจึงไม่คืบหน้า เลยตัดสินใจแก้ปญ ั หาด้วยการนัดกันทำ�งานตอนเย็นจนถึงค่�ำ ๆ แล้วก็แบ่งงานบางส่วนกลับ ไปทำ�ที่บ้านครับ” เอ็กซ์เล่าปัญหา ระหว่างนั้นค่ายอบรมเชิงปฏิบัติการ On-site Mentoring ก็มาถึง เพื่อเตรียมความพร้อม ในการนำ�เสนอเกมต่อสาธารณะในงานมหกรรมเกมและการเรียนรู้ โดยในค่ายนี้ทีมได้เรียนรู้ แนวคิดการออกแบบกราฟิก โดยกริชที่ถนัดงานนี้อาสาเป็นคนสื่อสารกับฝ่ายกราฟิก จนได้เกม ต้นแบบกลับมา และทีมตัดสินใจไม่นำ�เข้าโรงพิมพ์ แต่มาพิมพ์และตัดแปะด้วยตัวเองทั้งหมด เพื่อลดต้นทุนการผลิตลง เนื่องจากอุปกรณ์มีจำ�นวนมาก ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
158
การลงมือทำ�อุปกรณ์บอร์ดเกมด้วยตัวเองนี้ เปิดโอกาสให้ทีมเรียนรู้ถึงคำ�ว่า “ความ ใส่ใจ” และ “การทำ�งานเป็นทีม” อย่างแท้จริง เนือ่ งจากเกมทีอ่ อกแบบไว้ 1 ชุดจะมีอปุ กรณ์ ทั้งการ์ดและอุปกรณ์อื่นๆ รวมกันกว่า 400 ชิ้น บางชิ้นก็ใหญ่ บางชิ้นก็เล็ก พวกเขาจึงต้อง วางแผนการผลิตให้ดี ใช้ความละเอียดรอบคอบกับการทำ�อุปกรณ์แต่ละชิ้น และช่วยกัน ตรวจสอบอย่างละเอียดว่าชิน้ ไหนทำ�แล้วหรือยังไม่ได้ท�ำ โดยทัง้ ทีมตัดสินใจมานอนทีโ่ รงเรียน เพื่อช่วยกันทำ�ให้เสร็จในช่วง 2 สัปดาห์สุดท้าย เพื่อให้เกมเสร็จทันเวลา และซักซ้อมการนำ�เกม เพราะพวกเขาต่างรูจ้ ดุ อ่อนของทีมดีวา่ แต่ละคนมักจะตืน่ เต้นจนไม่กล้าพูด หรือพูดติดขัด เมือ่ ต้อง เจอคนเยอะๆ นอกจากการช่วยเหลือกันภายในทีม และการสนับสนุนของครูที่ปรึกษาแล้ว ยังมีแรง สนับสนุนจากบรรดาพ่อแม่ของน้องๆ ในทีมทีท่ ง้ั ช่วยให้ก�ำ ลังใจและช่วยลงแรงทำ�งานบางส่วนด้วย กาย เล่าว่า เขาเคยเล่าเรื่องการทำ�โครงการนี้ให้พ่อแม่ฟัง พ่อแม่ก็บอกว่าดีแล้วที่มาทำ� เผื่อเป็นประโยชน์ในอนาคต ตอนมานอนที่โรงเรียนแล้วไม่สบาย ขอครูนำ�งานกลับไปทำ�ที่บ้าน พ่อแม่เห็นก็เข้ามาช่วยเหลือ เพราะอยากให้งานเสร็จทันเวลา ส่วนคนอื่นๆ ก็มีพ่อแม่เข้ามาให้ความช่วยเหลือด้วยเช่นกัน กล่าวได้ว่าการทำ�บอร์ดเกม เศรษฐีสวนทุเรียนคือผลผลิตที่เกิดจากความร่วมมือร่วมใจของครอบครัวทีมเศรษฐีสวนทุเรียน ทุกคนเลยทีเดียว ในที่สุดมหกรรมเกมและการเรียนรู้ก็มาถึง บอร์ดเกมของพวกเขาได้มีโอกาสต้อนรับ เหล่านักเล่นเกมหลากเพศหลายวัย และได้เสียงตอบรับในทางบวกไปมาก เพราะเป็นเกม ทีเ่ ล่นสนุก ผูเ้ ล่นเข้าใจเนือ้ หาทีท่ มี ต้องการสือ่ สารได้งา่ ย เห็นได้จากผูเ้ ล่นสามารถตอบคำ�ถาม ทีส่ ะท้อนถึงความเข้าใจในการวางแผนดูแลสวนทุเรียนและการป้องกันศัตรูพชื ได้เป็นอย่างดี “แค่มีคนมาเล่นแล้วบอกว่าสนุก พวกเราก็แอบยิ้มในใจแล้วครับ ยิ่งเขาตอบคำ�ถาม ได้ว่าเกมเรามีจุดประสงค์อะไร ยิ่งดีเข้าไปใหญ่ ถือว่าคุ้มค่ากับความเหนื่อยที่ทำ�มา และ ภูมิใจมากที่มีชื่อเราอยู่ในเกม” เต้ย เล่าความรู้สึกให้ฟัง
159
จากวันแรกที่ไม่รู้เลยว่าบอร์ดเกมคืออะไร จนวันนี้ที่ได้กลายเป็นคนทำ�บอร์ดเกม พวกเขา บอกว่าเห็นคุณค่าของการเล่นบอร์ดเกมมากขึ้นว่าไม่ใช่สิ่งที่ไร้สาระเสมอไป เพราะสามารถ สอดแทรกสาระความรู้หรือสิ่งดีๆ ลงไปในเกมได้ด้วย หยก สาวน้อยนักเล่นเกมออนไลน์บอกเล่ามุมมองของเธอเพิ่มเติมว่า “สำ�หรับหนูตอนนี้ บอร์ดเกมสนุกกว่าเกมออนไลน์อีกค่ะ เวลาเล่นได้มีปฏิสัมพันธ์กับคนอื่น ทำ�ให้หนูมองคน ได้ดขี น้ึ รูว้ า่ จะพึง่ พาอาศัยเขาในเรือ่ งใดได้ แล้วเราจะช่วยเขาได้ในเรือ่ งอะไร เข้าใจคนมากขึน้ ว่าทุกคนมีข้อดี-ข้อเสียอยู่ในตัว และทำ�ให้วางแผนได้ดีมากขึ้น มีทักษะในการใช้ชีวิตค่ะ”
เสียงจากผู้ทดลองใช้จริง การนำ�เกมมาทดลองใช้จริงในพื้นที่กับกลุ่มเป้าหมาย ได้รับความร่วมมือจากหลาย ภาคส่วนอย่างอบอุน่ ทัง้ ผูน้ �ำ องค์กรท้องถิน่ หน่วยงานภาครัฐ ภาคเอกชนในชุมชน เกษตรกร ชาวสวนทุเรียน และพ่อแม่ของน้องๆ ทีมพัฒนาเกม ซึ่งเกิดจากการวางแผนร่วมกันอย่าง ใกล้ชิดระหว่างทีมงานกับที่ปรึกษา ผูเ้ ข้าร่วมเล่นเกมแต่ละโต๊ะมีทงั้ เด็กและผูใ้ หญ่ และดูเหมือนจะไม่มใี ครยอมใคร ต่างคนต่าง ตั้งใจดูแลสวนทุเรียนของตัวเองเต็มที่ ด้วยความระมัดระวังในการใช้สารเคมี เพราะจะส่งผลให้ สเกลหัวใจที่เป็นตัวแทนของสุขภาพเกษตรกรลดระดับลง ซึ่งหากหัวใจลดถึงระดับต่ำ�สุดผู้เล่น คนนัน้ ก็จะแพ้ทนั ที แต่หากทุกคนประคองสเกลหัวใจนีไ้ ด้จนครบ 9 รอบของการเล่น เกมก็จะจบลง และผู้ที่มีเงินมากที่สุดจะกลายเป็นเศรษฐีสวนทุเรียนในการเล่นรอบนั้นไป ทีมเศรษฐีสวนทุเรียน เล่าความรูส้ กึ หลังการทดลองเล่นเสร็จว่า ตอนแรกก็เป็นห่วงว่าผูเ้ ล่น อาจจะไม่เข้าใจ เพราะเกมเราค่อนข้างซับซ้อน ตอนเล่นแล้วเห็นเขาสนุกก็มีกำ�ลังใจขึ้นมา ระดับหนึ่ง หลังจากเล่นแล้วถอดบทเรียน ผู้เล่นสามารถจับประเด็นที่เราต้องการสื่อสารได้ มันเกินกว่าที่คาดไว้ด้วยซ้ำ� สำ�หรับคอมเมนต์ทไ่ี ด้รบั ถือว่าไม่แตกต่างจากครัง้ ทีน่ �ำ ไปทดลองเล่นในงานมหกรรมมากนัก เช่น เพิ่มรอบการเล่นให้มากกว่า 9 รอบ ซึ่งพวกเขายืนยันว่าคงยังไม่เพิ่ม เพราะจะมีผลให้ต้อง เล่นเกมนานขึ้น ซึ่งอาจทำ�ให้ผู้เล่นรู้สึกเบื่อได้ ส่วนสิ่งที่น่าจะลองปรับคือ การเพิ่มราคาให้ทุเรียน จากสวนทีไ่ ม่ใช้สารเคมี เพือ่ จูงใจให้ผเู้ ล่นใช้สารเคมีนอ้ ยลง ซึง่ สอดคล้องกับข้อเท็จจริงทีว่ า่ สินค้า ปลอดสารเคมีมักมีราคาสูงกว่าสินค้าปกติ ทีมเศรษฐีสวนทุเรียน บอกต่อว่า ถ้าเป็นไปได้พวกเขาอยากต่อยอดให้เกมนีก้ ลายเป็น เกมการเรียนรู้เศรษฐศาสตร์พื้นฐาน เพราะกระบวนการเล่นมีการควบคุมปัจจัยการผลิต การกำ�หนดอุปสงค์ อุปทาน แฝงอยู่ น่าสนใจมากว่าหากพวกเขาทำ�ได้ส�ำ เร็จ วิชาเศรษฐศาสตร์ เบื้องต้นที่ชวนปวดหัวก็อาจกลายเป็นเรื่องสนุกได้ ชุมพล บุญพัตร และอมรรัตน์ บุญพัตร คุณพ่อคุณแม่ของกาย ซึ่งเป็นเกษตรกรชาวสวน ทุเรียนตัวจริงที่ได้เข้าร่วมทดลองเล่นเกมบอกว่า ตอนแรกไม่เชื่อว่าจะมีเกมที่ให้ความรู้เกี่ยวกับ สวนทุเรียนได้ ตอนทีล่ กู บอกว่าจะทำ�ก็ไม่คดิ ว่าจะทำ�ได้ถงึ ขนาดนี้ พอได้เห็นสิง่ ทีอ่ ยูใ่ นเกมก็ปรากฏ ว่าเกินกว่าที่คิดไว้มาก เด็กๆ เก่งมากที่ทำ�ได้ถึงขนาดนี้ เพราะออกแบบได้ใกล้เคียงกับชีวิตจริง ของชาวสวนทุเรียนมาก น่าจะเป็นประโยชน์กับเกษตรกรมือใหม่ที่ยังไม่เข้าใจเรื่องการทำ�สวน ทุเรียนมากนัก หรือชาวสวนอีกหลายคนที่ยังไม่รู้เรื่องกระบวนการทางชีววิธี ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
160
ด้าน ครูสมเกียรติ แก้ววิจิตร ข้าราชการบำ�นาญ ทีเ่ ข้าร่วมเล่นเกมครัง้ นีด้ ว้ ย บอกว่าตอนเริม่ เล่นก็ไม่คอ่ ย เข้าใจกติกาหรือวิธีการเล่นเท่าไรนัก แต่พอเล่นไปสักพัก ก็กลับรู้สึกสนุก เพราะเนื้อหาที่สอดแทรกอยู่ในเกมเป็น ความรูเ้ กีย่ วกับการทำ�สวนทุเรียนทีม่ าจากองค์ความรูจ้ ริง ซึ่งน่าจะเป็นประโยชน์กับเด็กรุ่นใหม่ที่จะมารับช่วงการ ทำ�สวนทุเรียนต่อจากพ่อแม่ “เกษตรกรบางคนไม่รู้ธรรมชาติของทุเรียนว่า ชอบการดู แ ลแบบไหน อากาศช่ ว งนี้ ต้ อ งทำ� ยั ง ไง ซึง่ เกมนีจ้ ะช่วยสอนให้รจู้ กั วิธดี แู ลต้นทุเรียน และช่วย ฝึกทักษะการวางแผน ตั้งแต่ดูสภาพพื้นที่ ดูผลผลิต ดูการป้องกัน ดูการตลาด กระทั่งทำ�กำ�ไรได้ เรียกว่า ครบวงจรของการทำ�สวนทุเรียนเลย”
เรียนรู้จากการลงมือทำ� ตลอดการทำ�โครงการเกือบ 2 ปี หลายครั้งทีม ประสบปัญหาหลายอย่าง บางเรื่องพวกเขาสามารถ แก้ไขเองได้ แต่บางเรื่อง เช่น ความคิดเห็นที่ไม่ตรงกัน ก็จ�ำ เป็นต้องมี “คนกลาง” นีจ่ งึ เป็นบทบาททีค่ รูกติ ติพงศ์ พาหะมาก และ ครูเบญจวรรณ ทองขาว ในฐานะ ที่ปรึกษาเข้ามาช่วยเหลือ “เด็กแต่ละคนมีมมุ มองต่างกัน บทบาทของเรา คือช่วยสรุปมุมมองของเขา เพื่อให้ทีมมีเป้าหมาย ตรงกั น และร่ ว มกั น แก้ ไขเกมได้ ร าบรื่ น ขึ้ น เช่ น
กระบวนการทำ�เกมต้องใส่ความรู้ลงไปในการ์ดเกม ค่อนข้างเยอะ เราจะคอยช่วยพวกเขาดูว่าข้อมูลที่ อยู่ในการ์ดเป็นข้อมูลที่เชื่อถือได้ไหม ถ้าเขานำ�มา จากทีเ่ ห็นพ่อแม่ท�ำ เราจะแนะนำ�ให้เขาไปค้นเอกสาร มายืนยันอีกทีหนึ่ง เพื่อให้งานน่าเชื่อถือมากยิ่งขึ้น ช่วงแรกที่นำ�ความรู้ทั้งหลายมาใส่ในเกมจึงค่อนข้าง ยากสำ�หรับเขา เราก็ต้องคอยสร้างกำ�ลังใจแก่เขา บอกให้เขาสู้ๆ” ครูกิตติพงศ์ เล่า หลังการฝ่าฟันทำ�บอร์ดเกมมาจนเป็นรูปเป็นร่าง คุณครูทงั้ สองก็สงั เกตเห็นพัฒนาการของลูกศิษย์ทชี่ ดั เจน ขึ้นเรื่อยๆ ครูกิตติพงศ์ เล่าถึงการเรียนรู้ที่ลูกศิษย์ได้รับว่า ตั้งแต่เริ่มโครงการ นักเรียนก็ได้ฝึกทักษะการสังเกต เพราะเขาต้องสังเกตปัญหาในชุมชนจนได้โจทย์มา เป็นเรื่องทุเรียน ต่อมาคือการแก้ปัญหา ด้วยการไป เก็บข้อมูลจากเกษตรกร ไปศึกษาเอกสารวิชาการ เพื่อนำ�ข้อมูลมาออกแบบเกมให้สนุก ทำ�ให้เขาได้ ฝึกฝนความคิดสร้างสรรค์ เมื่อเขาได้ไปนำ�เกมให้คน อื่นเล่นจนมาถึงทดลองเกมในชุมชน เขาก็ได้พัฒนา ทักษะการสื่อ สาร การนำ�เสนอ ทำ�ให้เขากล้า คิด กล้าทำ�อย่างเห็นได้ชัด นอกจากนี้ยังรู้จักการทำ�งาน เป็นทีม ซึ่งเป็นทักษะสำ�คัญสำ�หรับการทำ�งานใน อนาคต ครู เ บญจวรรณ เสริ ม ว่ า สิ่ ง ที่ สำ � คั ญ ที่ สุ ด คื อ นักเรียนได้รจู้ กั การบูรณาการความรูจ้ ากหลายวิชาใน ห้องเรียนมาใช้กับชีวิตจริง และเกิดความภาคภูมิใจ ว่ า สามารถนำ � ความรู้ ที่ อ ยู่ ใ นตำ � รามาพั ฒ นาเป็ น บอร์ดเกมที่มีประโยชน์ต่อสังคมได้ ขณะเดียวกันคุณครูทั้งสองก็ค้นพบประโยชน์ที่ เกิดขึ้นกับตัวเองจากการเข้ามาเป็นที่ปรึกษาโครงการนี้ ในฐานะ “โค้ช” เช่นกัน ซึง่ สามารถนำ�ไปปรับใช้กบั การ ทำ�หน้าที่ครูได้ ด้วยการเปิดโอกาสให้เด็กได้คิดและ ลงมือทำ�มากขึ้น ปรับบทบาทตัวเองมาเป็นคนคอย เสนอแนะ ให้ทางเลือกแก่เด็ก แทนที่จะสอนให้ทำ� หรือบอกคำ�ตอบในทันที และลองนำ�เทคนิคการทำ� เกมทีไ่ ด้เรียนรูร้ ว่ มกับนักเรียนไปสร้างสรรค์กจิ กรรม สนุกๆ ให้ห้องเรียนมีสีสันมากขึ้น
161
เมื่อต้นกล้าเริ่มเติบโต ไม่ใช่เพียงคุณครูเท่านั้นที่มองเห็นความเปลี่ยนแปลงของลูกศิษย์ ทีมเศรษฐีสวนทุเรียนก็ มองเห็นการเปลี่ยนแปลงในตัวเองเช่นกัน กริช เล่าว่า เมือ่ ก่อนเขาค่อนข้างขีอ้ าย แต่เพราะสถานการณ์บงั คับให้ตอ้ งช่วยเพือ่ นนำ�เกม ทำ�ให้เขากล้าพูดมากขึ้น มีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนมากขึ้น และมีความรับผิดชอบมากขึ้นทั้ง การเรียนและการทำ�บอร์ดเกม ด้านหยกกับเต้ย บอกว่า พวกเขามีการวางแผนการทำ�งานทีด่ ขี น้ึ รูจ้ กั ประเมินผลกระทบ ทีอ่ าจเกิดขึน้ จากสิง่ ทีก่ �ำ ลังจะทำ� ซึง่ ทำ�ให้วางแผนทำ�การบ้านในห้องเรียนและวางแผนชีวติ ของตัวเองได้ดีขึ้น ส่วนกาย บอกว่า จากเด็กที่เคยเกเร เขากลับตัวได้เพราะคิดว่าพ่อแม่อยู่กับเขาได้ไม่นาน เขาจึงควรดูแลอนาคตตัวเองด้วยการทำ�ปัจจุบันให้ดี ซึ่งการเข้าร่วมโครงการนี้ก็ช่วยเสริม ประสบการณ์ของเขาจากการได้แลกเปลี่ยนกับเพื่อนจากต่างโรงเรียน และทำ�ให้กล้าคิด กล้าแสดงออกมากขึ้น สำ�หรับเอ็กซ์ เขาเน้นย้ำ�ถึงการพัฒนาทักษะการวิเคราะห์และการบริหารจัดการงาน “ตั้งแต่เข้าโครงการนี้มาก็ทำ�ให้ผมรู้จักวิธีการจัดการงานเยอะขึ้น เริ่มจากขั้นตอนเล็กๆ ไป สู่ขั้นตอนที่ใหญ่ขึ้น หรือหากมีปัญหาเกิดขึ้นในการทำ�งานก็รู้จักว่าควรจะหาข้อมูลจากแหล่งใด เพื่อนำ�มาปรับใช้กับการทำ�งานครับ” ทีมเศรษฐีสวนทุเรียน ลงความเห็นว่า เรื่องที่พวกเขาทำ�ได้ดีที่สุดคือ การทำ�งานร่วมกัน ที่ทุกคนมีส่วนร่วมตั้งแต่ขั้นตอนการคิดและแสดงความคิดเห็น ทำ�ให้ทุกคนมองเห็นและเดินทาง ไปสู่เป้าหมายเดียวกัน การลุกขึ้นมาสร้างสรรค์บอร์ดเกมเศรษฐีสวนทุเรียน นอกจากจะส่งผลให้ชาวสวน ทุเรียนในพื้นที่เกิดความรู้ความเข้าใจในการดูแลสวนทุเรียนด้วยชีววิธีแล้ว ยังทำ�ให้ทุกคน ในทีมมองเห็นคุณค่าของการทำ�สวนทุเรียนที่เป็นอาชีพครอบครัวชัดเจนยิ่งขึ้น พวกเขา ยืนยันว่าไม่ว่าภายภาคหน้าจะออกเดินทางไปไกลแค่ไหน สุดท้ายก็ยังอยากกลับมาดูแล สวนทุเรียนที่เป็นทั้งมรดกและภูมิปัญญาท้องถิ่นด้านการเกษตรในบ้านเกิดของพวกเขา ต่อไป
ทีมเศรษฐีสวนทุเรียน โรงเรียนสวีวิทยา จังหวัดชุมพร อาจารย์ที่ปรึกษา
ครูกิตติพงศ์ พาหะมาก สมาชิกทีม
เทียนหทัย จันทร์แดง ไกรสร บุญพัตร สรศักดิ์ ฐานสันโดษ
ครูเบญจวรรณ ทองขาว เรวัต นาควิสัย นัตฐพร ทองวัง ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
162
Economy & Finance
Happy Trading วางแผนเพื่ออนาคต
163
“รถต้องมีขับ โทรศัพท์ต้องมีใช้ โน่นก็จำ�เป็น นี่ก็ต้องซื้อ” ในโลกบริโภคนิยม ดูเหมือนว่าอะไรๆ ก็เข้าข่าย ‘ของมันต้องมี’ ไปเสียหมด ทำ�ให้หลายคนใช้เงินเกินตัว เกิดปัญหาหนี้สิน ไม่มีเงินออมเก็บไว้ใช้ในยามจำ�เป็น โดยเฉพาะยามเจ็บป่วย เกิดเป็นวงจรจ่าย-จน-เครียด ทำ�ให้ ทีม Cruz จากวิทยาลัยเทคโนโลยีพัฒนบริหารธุรกิจ จังหวัดนครปฐม ประกอบ ด้วย เจน-วทันยา เรืองโรจน์, ลีวาย-วรินธรณ์ ธรรมนาม, ปิ่น-โสรยา ปักการะนัง, พีรสันต์ บุตรดี และยี่ติ๊ด ฟองจันทร์ คิดสร้างเกมที่ทำ�ให้ผู้เล่นรู้จักวางแผนการเงินอย่างถูกวิธี เพื่อให้ มีใช้ยามจำ�เป็นหรือฉุกเฉิน
เริ่มต้นด้วยความไม่เต็มใจ เพราะชอบเล่นเกมออนไลน์ และคิดว่าเป็นโครงการเกีย่ วกับเกมออนไลน์ ประกอบกับเรียน คอมพิวเตอร์ ทีม Cruz จึงสมัครเข้าร่วมโครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม กระทั่งได้มีโอกาส นำ�เสนอแนวคิดการออกแบบเกมจึงรู้ว่าเข้าใจผิด “เราไม่รู้จักบอร์ดเกมเลย ไม่รู้ว่าต้องทำ�ยังไง เล่นยังไง พอไปนำ�เสนอก็เสนอเกมออนไลน์ แล้วพี่ๆ เกมเมอร์เขาก็บอกว่าอันนี้เป็นโครงการบอร์ดเกมนะ พอได้ยินอย่างนั้น ความรู้สึกใน ตอนนัน้ คือ ไม่อยากทำ�แล้ว เพราะเราเรียนคอมพิวเตอร์มา ถนัดคอมพิวเตอร์มากกว่า แต่อาจารย์ ก็เกลี้ยกล่อมให้ลองทำ�ดูก่อน” ลีวาย เล่า เมื่อรู้ว่าตัวเองผ่านเข้ารอบ 20 ทีมสุดท้าย พวกเขาทั้งดีใจและตื่นเต้น ด้วยไม่คาดคิดว่า จะทำ�ได้ แต่ความดีใจก็แปรเปลี่ยนเป็นความปวดหัวทันทีเมื่อเข้าร่วมเวทีอบรมเชิงปฏิบัติการ ครั้งที่ 1 เพราะต้องวิเคราะห์ปัญหาและหาทางแก้ไข ขณะเดียวกันก็กลายเป็นจุดเปลี่ยนให้ พวกเขารู้จักคิดและกล้าคิดนอกกรอบมากขึ้น นอกจากเรียนรู้เรื่องบอร์ดเกมแล้ว ทุกวันในค่าย สมาชิกในทีมยังได้ลองเล่นบอร์ดเกม หลากหลาย ทำ�ให้พวกเขาค้นพบเสน่ห์ของบอร์ดเกมที่มีความสนุกไม่แพ้เกมคอมพิวเตอร์ และ เริ่มอยากลองออกแบบบอร์ดเกมบ้างแล้ว ภายในเวทีดังกล่าว ทีมได้ปรับเปลี่ยนประเด็นการทำ�เกมของตัวเอง จากเรื่องค่านิยม มาเป็นการออมเงิน เพราะสังเกตเห็นปัญหาจากผู้คนรอบตัว “เราเห็นเพื่อน พ่อแม่ พี่น้องค่อนข้างใช้เงินฟุ่มเฟือยและไม่ค่อยออมเงิน พวกเราเองก็ไม่มี เงินสำ�รองมากนัก จึงคิดต่อไปว่าถ้าเกิดเจ็บป่วย หรือเกิดเรื่องไม่คาดคิดจะทำ�ยังไง เลยเห็นตรง กันว่าอยากลองทำ�เกมที่จะทำ�ให้คนเล่นรู้จักออมเงินและวางแผนการใช้เงินมากขึ้น”
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
164
เกม Happy Trading วิทยาลัยเทคโนโลยีพัฒนบริหารธุรกิจ จังหวัดนครปฐม โจทยปญหา
ในโลกของวัตถุนิยม อะไร ๆ ก็กลายเปน “ของที่ตองมี” เมื่อเห็นเพื่อน ๆ มีพฤติกรรมใชจายฟุมเฟอยจนไมมีเงินเก็บไวใชในยามจําเปน เยาวชนทีม Cruz จากวิทยาลัยเทคโนโลยีพัฒนบริหารธุรกิจ จังหวัดนครปฐม จึงพัฒนาเกม Happy Trading ขึ้นเพื่อชวนใหทุกคนฝกวางแผนการเงินอยางถูกวิธี ทั้งการเก็บออมและการลงทุนในรูปแบบตาง ๆ
เสนทางการเรียนรู จากการพัฒนาบอรดเกม
ยรุนจํานวนมากวิ่งตามวัตถุนิยม 1 วัโดยไม คํานึงถึงการออมเงิน
ไมใชเกมออนไลน!
ไมอยากทํา บอรดเกมเลย
งปฏิบัติการ 2 อบรมเชิ • เรียนวิธีออกแบบบอรดเกมเบื้องตน • ลองเลนบอรดเกมหลาย ๆ เกม • เริ่มเปดใจทําบอรดเกม
165
คุณคาที่เกิดขึ้น ตอเยาวชน
• เกิดภาวะความเปนผูนําในการผลักดันงาน ใหสําเร็จ • การทํางานภายใตสภาวะกดดัน • การแกไขปญหาเฉพาะหนา • ฝกทักษะการสื่อสารจากการนําเกม • เปลี่ยนทัศนคติตอบอรดเกม และรักในเกมที่พัฒนาขึ้น
ตอผูเลน
• เห็นชองทางในการออมเงิน มากกวาหยอดกระปุก • จุดประกายความสนใจการลงทุน • ฝกทักษะการคํานวณและการวิเคราะห • เขาใจกลไกการรับผลกําไรจากการลงทุน ประเภทตาง ๆ
อยากนําเกม ไปจัดนิทรรศการที่บริษัท
ดตัวเกม Happy Trading ครั้งแรกในงาน 5 เป Games & Learn Festival มหกรรมเกมและการเรียนรู
นํา มีความมุงมั่นตั้งใจ 4 เกิ• เมืดภาวะผู อ่ เพื่อน 2 คนจําเปนตองออกจากโครงการ
ปรับอีกทีนะ
สมาชิกที่เหลือจึงทุมเทมากขึ้นใหงานสําเร็จ
1
แกอีกทีนะ
1
2
3
฿
0
1
2
3
2
3
0
0
ดเกม 3 พั• ฒปรันาบอร บแกกลไกเกม
• นําความรูเรื่องการลงทุน การออมเงิน มาใสในเกม
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
166
167
จากไม่เต็มใจเปลี่ยนเป็นตั้งใจ หลังได้เรียนรูจ้ ากค่ายแรก ทีมกลับมาพัฒนาบอร์ดเกมของตัวเองต่อ โดยทำ�ไปก็ทดลองเล่นไป จนเห็นพ้องต้องกันว่าเกมเริ่มเข้าที่เข้าทาง จึงนำ�บอร์ดเกมไปเข้าร่วมเวทีอบรมเชิงปฏิบัติการ ครั้งที่ 2 ที่ทำ�ให้พวกเขาเสียความมั่นใจและรู้สึกเฟลไปเลย “รอบนี้เกมเราถูกแก้ไขเยอะมาก พี่ๆ เข้ามาคอมเมนต์ทีหนึ่ง เราก็แก้ทีหนึ่ง แก้ไปแก้มาจน เฟล คำ�แนะนำ�ของแต่ละคนก็ไม่เหมือนกัน ความคิดมันหลากหลายจนไม่รู้ว่าต้องฟังใคร ต้องแก้ ตรงไหน สุดท้ายเราก็เลยยังไม่แก้ แต่รวบรวมคอมเมนต์ไว้กอ่ น แล้วค่อยกลับไปดูทหี ลัง” ทีม Cruz เล่าถึงสถานการณ์ตอนนั้น ในช่วงเวลาที่ทีมกำ�ลังรู้สึกกังวลและสับสน ครูที่ปรึกษาโครงการก็เข้ามาให้กำ�ลังใจ มีพี่ๆ เพื่อนๆ มาชวนพูดคุย ทำ�ให้ทีมรู้สึกดีขึ้น และคิดว่าพวกเขามาได้ไกลขนาดนี้ ถ้าคิดจะล้มเลิก กลางคันก็นา่ เสียดาย แต่ระดับความกังวลของพวกเขาก็คอ่ ยๆ เพิม่ ขึน้ เมือ่ ช่วงเวลาทีต่ อ้ งให้บคุ คล ภายนอกทดลองเล่นเกมมาถึง และความท้อแท้ก็จางหายไปเมื่อคนภายนอกที่ได้ทดลองเล่น บอกว่าเกมของพวกเขาสนุกมาก ทีม Cruz นำ�คอมเมนต์จากพี่ๆ เกมเมอร์ที่จดไว้กับความเห็นจากผู้เล่นกลับมาแก้ไขและ พัฒนาต่อเกือบทุกวัน ไม่วา่ จะหลังเลิกเรียนหรือวันหยุด เพราะอยากให้เกมออกมาดีและทันก่อน จะถึงเวทีอบรมเชิงปฏิบัติการ On-site Mentoring ซึ่งก็ทำ�ได้เกือบสำ�เร็จ ภายในค่ายดังกล่าว หลังนำ�เกมมาให้ทีมพี่เกมเมอร์และทีมเพื่อนๆ ทดลองเล่น ทีมงาน ปรับเกมต่ออีกนิดหน่อยแล้วจึงออกแบบการ์ด กระดาน และอุปกรณ์อื่นๆ ส่งให้ทีมกราฟิก พวกเขาบอกว่าขั้นตอนนี้ไม่ยากเท่าไรนัก เรื่องเดียวที่ยากคือ ‘ความรู้สึก’ เพราะได้ทดลองเล่น เกมของเพือ่ นทีมอืน่ แล้วรูส้ กึ ว่า เกมของเขาดีกว่ามาก จนทึง่ ว่าทำ�ไมเขาคิดได้ขนาดนี้ แล้วก็นอ้ ยใจ ตัวเองเหมือนกันที่เราคิดไม่ได้ ทีม Cruz เล่าว่า ปัญหาทีห่ นักหน่วงทีส่ ดุ ในการทำ�โครงการนีไ้ ม่ได้มาจากภายในทีม แต่เป็น ปัจจัยภายนอกที่ควบคุมได้ยาก เช่น การทำ�งานในห้องเรียนที่แม้จะติดภารกิจของโครงการ พวกเขาก็ต้องตามส่งให้ครบและทันเวลา พวกเขาเลือกแก้ปัญหานี้ด้วยการนำ�ประสบการณ์ที่ ได้รับจากโครงการมาปรับใช้ “เวลาทำ�โครงการ เขาจะสอนให้ทำ�เป็นขั้นตอน และอดทนที่จะแก้เกมไม่รู้ต่อกี่ครั้งเพื่อ พัฒนาให้ดขี นึ้ พวกเราจึงนำ�ประสบการณ์ตรงนีม้ าปรับใช้กบั การเรียน ด้วยการวางแผนการทำ�งาน แล้วลงมือทำ�ไปทีละขั้น และใช้ความอดทนเวลาเจอสถานการณ์ที่ตึงเครียดหรือกดดัน” ทีม Cruz เล่าถึงการนำ�ประสบการณ์ไปประยุกต์ใช้
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
168
ความตั้งใจที่ถูกส่งต่อ หลังจากปรับแก้บอร์ดเกมมาเป็นระยะเวลาแรมปี เกมของพวกเขาก็ได้เปิดตัวสูส่ าธารณชน ในงานมหกรรมเกมและการเรียนรู้ โดยก่อนจะถึงวันงาน สมาชิกในทีมได้ตกลงกันว่าจะผลัดกัน ทำ�หน้าที่นำ�เกม เพื่อไม่ให้ภาระตกอยู่ที่ใครคนใดคนหนึ่งมากเกินไป จากนั้นจึงซักซ้อมกันด้วย การทำ�ความเข้าใจกับเป้าหมายของเกมให้ชัดเจนที่สุด ฝึกพูดและนำ�เกมจริงๆ และแม้จะซ้อมกันมาอย่างดี แต่ด้วยความตื่นเต้น ทำ�ให้การนำ�เกมในช่วงแรกยังติดขัด พูดผิดบ้างถูกบ้าง จนเมื่อการนำ�เล่นเกมผ่านไปหลายกลุ่ม พวกเขาจึงพูดได้คล่องขึ้น และพบกับ เรื่องราวน่ายินดีระหว่างที่งานกำ�ลังดำ�เนินไป “ปกติพวกเรามีปัญหาเรื่องการสื่อสารอยู่แล้ว เพราะไม่ค่อยกล้าแสดงออกหรือพูดต่อหน้า คนเยอะๆ เวลาพูดก็จะติดขัด แต่พอได้นำ�ไปสักพักก็เริ่มเข้าที่เข้าทาง มีคนเข้ามาเล่นเกมของเรา เยอะมากจนไม่ได้พักเลย แล้วก็มีเจ้าของบริษัทหนึ่งเข้ามาพูดคุยว่าอยากนำ�เกมของเราไปจัด นิทรรศการ ทำ�ให้เรารู้สึกดีใจมากที่มีคนสนใจเกมเราขนาดนี้” ทีม เล่าความประทับใจโดยรวม หลังผ่านพ้นงานมหกรรมก็ถึงเวลาที่ทีมงานจะนำ�เกมมาทดลองใช้จริงกับกลุ่มเป้าหมาย นั่นคือ นักศึกษาที่วิทยาลัยฯ โดย เกตุมณี หอมทอง นักศึกษา ปวส. ปีที่ 2 สาขาธุรกิจค้าปลีก ร้านอาหารและภัตตาคาร หนึ่งในผู้ร่วมเล่นเกมบอกว่า เมื่อเล่นเสร็จแล้ว เธอได้ทั้งความสุข ความสนุกและความรู้เกี่ยวกับการเก็บเงิน การบริหารเงิน และการลงทุน ซึ่งทำ�ให้เธอเห็น ความสำ�คัญของการวางแผนทางการเงินมากขึ้น เพราะสภาพแวดล้อมทางเศรษฐกิจทุกวันนี้ เปลี่ยนแปลงรวดเร็ว จะลงทุนอะไรก็ต้องมีความรู้ ตามยุคตามกระแสให้ทัน
169
“สิง่ ทีห่ นูได้รบั จากเกมนีแ้ ละสามารถนำ�ไปใช้ในชีวติ ประจำ�วันได้ทนั ทีเลย คือแบ่งการใช้จา่ ย ค่ะ เช่น ได้เงินมาหนึ่งร้อยบาท เราแบ่งออกไปว่าควรเก็บเท่าไหร่ ควรใช้เท่าไหร่ เพื่อที่เราจะได้ มีเงินเก็บในวันข้างหน้า อีกอย่างคือจุดประกายความคิดให้หนูอยากลองลงทุนในหุน้ ในสินทรัพย์ ด้วย แต่คงต้องวางแผนรอบคอบและต้องหาข้อมูลให้รอบด้านค่ะ”
หน่วยเสริมกำ�ลังใจ หนึง่ ในแรงผลักดันทีค่ อยดูแลสนับสนุนทีมงานมาโดยตลอด คอยกระตุน้ ให้พวกเขาลองทำ� แม้ในวันที่พวกเขาไม่เชื่อว่าตัวเองจะทำ�ได้ จนกระทั่งสามารถทำ�จนสำ�เร็จก็คือ ครูเกศรินทร์ เปรมนิ่ม และครูวสันต์ บัวพิมพ์ ที่ปรึกษาโครงการ ที่แม้ตอนแรกจะยังไม่เข้าใจเข้าใจแนวคิด ของโครงการเท่าใดนัก และไม่รู้จักบอร์ดเกมมาก่อน แต่เมื่อได้เข้าร่วมกระบวนการอบรมในเวที อบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 1 ครูเกศรินทร์ก็คิดได้ทันทีว่านี่น่าจะเป็นโครงการที่ช่วยพัฒนาทักษะ ต่างๆ ให้กับลูกศิษย์ของเธอได้เป็นอย่างดี “ตอนไปค่ายแรก เขาแยกครูออกมาทำ�กิจกรรมด้วย ปกติเราไม่ค่อยชอบอบรมเท่าไหร่ เพราะทีเ่ คยไปมีแต่การนัง่ ฟังบรรยาย แต่ในกระบวนการนัน้ แตกต่างจากการอบรมแบบเดิมทีช่ วน ให้เราง่วง ทำ�ให้เราได้ปลดปล่อยตัวเอง ได้แสดงความสามารถออกมา เลยรูส้ กึ ว่าเป็นแนวทางทีด่ ี และเป็นประโยชน์” หลังการอบรม ทัศนคติต่อความเป็นครูของครูเกศรินทร์ก็เปลี่ยนไป จากเคยคิดว่าหน้าที่ ของครูมีแค่สอน ก็ได้เปิดมุมมองเพิ่มเติมว่าหน้าที่ของครูไม่ใช่แค่สอนเท่านั้น แต่เป็นการโค้ช ให้ค�ำ แนะนำ�และเสริมแรงให้เด็กมีพลังในการทำ�งาน เธอจึงวางบทบาทในการเป็นทีป่ รึกษา โดยจะคอยสนับสนุนให้ทมี ได้ท�ำ ในสิง่ ทีค่ ดิ พยายามระมัดระวังไม่ให้การให้ค�ำ ปรึกษากลาย เป็นการชี้นำ� เพราะส่วนตัวเธอเชื่อว่าเด็กมีความคิดเป็นของตัวเอง และบางครั้งอาจดีกว่า ของผู้ใหญ่ก็ได้ ความเปลีย่ นแปลงนีข้ ยายผลมาสูก่ ารปรับเปลีย่ นบทบาทในห้องเรียนของครูเกศรินทร์ดว้ ย จากเดิมทีเ่ คยสอนเสร็จก็จบงาน กลับบ้าน ตอนนี้กลายเป็นว่าหลังสอนเสร็จเธอต้องคอยติดตาม ว่าเด็กเข้าใจที่สอนมากน้อยแค่ไหน ถ้าไม่เข้าใจก็ต้องสอนเพิ่ม ซึ่งหลังจากปรับเปลี่ยนบทบาท จากครูมาเป็นโค้ช ครูเกศรินทร์พบว่า เด็กมีแรงบวกที่อยากเรียนรู้มากขึ้น มีความใส่ใจใน การเรียนรู้ เธอบอกว่าอยากให้เพือ่ นครูคนอืน่ มีโอกาสเรียนรูเ้ รือ่ งนีบ้ า้ ง แม้อาจทำ�ให้เหน็ดเหนือ่ ย เพิ่มขึ้นในขั้นตอนการเตรียมตัว แต่ผลตอบรับที่ได้จะทำ�ให้เหนื่อยใจน้อยลงแน่นอน ครูเกศรินทร์ เล่าว่า “ในการมอบหมายงานแต่ละชิ้น เราต้องรู้รายละเอียดและนิสัยส่วนตัว ของเด็กด้วยว่าเขาสามารถทำ�อย่างนี้ได้หรือไม่ ต้องรู้ความรับผิดชอบของเขาว่ามีแค่ไหน ทำ�ให้ เราสามารถมอบหมายงานที่เหมาะสมกับตัวเขาและขีดความสามารถของเขา” ตลอดระยะเวลาเกือบ 2 ปีที่เข้าร่วมโครงการ ครูเกศรินทร์มองเห็นความเปลี่ยนแปลงใน ตัวลูกศิษย์แต่ละคนอย่างชัดเจน เรื่องแรกคือพวกเขากลายเป็นคนกล้าพูด กล้าแสดงออก เพราะ ได้ฝึกประสบการณ์การนำ�เกมอยู่บ่อยครั้ง และอีกเรื่องหนึ่ง คือ ลูกศิษย์ของเธอกลายเป็นเด็กที่ เอาจริงเอาจังกับการทำ�งาน และมีความรับผิดชอบมากขึ้น ผิดกับเด็กๆ รุ่นราวคราวเดียวกัน
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
170
เธอบอกต่อว่า ไม่ได้มีเพียงเธอเท่านั้นที่คอยสนับ สนุนเด็กๆ ในการทำ�งาน แต่โรงเรียนก็เป็นส่วนสำ�คัญที่ ทำ�ให้การทำ�งานของเธอและเด็กๆ เป็นไปอย่างราบรื่น เพราะผูบ้ ริหารโรงเรียนให้การสนับสนุนและคอยช่วยเติม เต็มกำ�ลังใจกับทัศนคติดีๆ ให้กับทีมจนมาสู่หมุดหมาย แห่งความสำ�เร็จนี้ได้
จากความตั้งใจสู่ความเปลี่ยนแปลง ระหว่างที่โครงการดำ�เนินไปจนใกล้ถึงปลายทาง ยี่ติ๊ดและพีรสันต์ก็มีเหตุให้ต้องย้ายที่เรียนและย้ายที่อยู่ ด้วยเหตุผลส่วนตัว ทีม Cruz จึงเหลือเพียง 3 สาวเท่านัน้ ทว่าพวกเธอก็เดินหน้าต่อโดยไม่ทอ้ ถอย เพราะมองเห็น ถึงสิ่งดีๆ ที่ได้เกิดขึ้นกับตัวเอง ปิ่น บอกว่า เธอกล้าพูดมากขึ้น จากเดิมที่ไม่ค่อย กล้ า พู ด เพราะกลั ว ว่ า จะพู ด ผิ ด หรื อ พู ด ไม่ เ หมาะสม แต่เดีย๋ วนีก้ พ็ ดู ได้คล่องแคล่ว จนครูวางใจให้เป็นพิธกี รใน กิจกรรมของโรงเรียน ซึง่ ความมัน่ ใจนีพ้ ฒ ั นาขึน้ จากตอน
ที่ต้องนำ�เกม เธอจึงฝึกพูดจนกล้าพูด และอีกเรื่องหนึ่ง คือการเป็นคนใช้ความคิดมากขึ้น “ปกติหนูก็ไม่ใช่คนคิดเยอะ แต่พอได้มาเข้าร่วม โครงการก็เริม่ คิดเยอะมากขึน้ ว่าสิง่ ทีท่ �ำ ถูกไหม ต้องแก้ไข อะไร เพือ่ ทีจ่ ะให้งานออกมาสมบูรณ์ทสี่ ดุ จนกลายเป็น คนทีร่ อบคอบมากขึน้ ใส่ใจมากขึน้ และนำ�มาปรับใช้ กับการเรียนด้วย จากเมื่อก่อนก็ตั้งใจเรียนบ้างไม่ตั้งใจ บ้าง แต่เดี๋ยวนี้ตั้งใจมากขึ้น เพราะนึกถึงว่าสิ่งที่เราเรียน ตอนนี้ต้องนำ�ไปใช้ในอนาคต” สำ�หรับลีวาย เธอเล่าว่าตัวเองกล้าคิดกล้าทำ�มากขึน้ มีความรับผิดชอบมากขึ้น และการได้เข้ามาอยู่ในสังคม ร่วมกับคนอืน่ ได้ท�ำ งานร่วมกัน ก็ท�ำ ให้เธอปรับตัวเองให้ อยู่ร่วมกับคนอื่นได้อย่างกลมกลืนมากขึ้น “เมื่อก่อนนี้หนูค่อนข้างเอาแต่ใจ แต่พอมาทำ�งาน เป็นทีมทำ�ให้รู้ว่า เราต้องรับฟังความเห็นของเพื่อน เพราะการทำ�งานเป็นทีม ถ้าไม่ฟังกัน งานก็ไปต่อ ไม่ได้ นอกจากนั้นก็ได้รับมิตรภาพจากการอบรมที่ได้ ไปทดลองเกมของทีมอื่น ในขณะที่ทีมอื่นก็ทดลองเกม
171
ของเราแล้วก็ได้ให้คำ�แนะนำ�และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกัน ซึ่งก็ทำ�ให้เราเรียนรู้ ที่จะเปิดใจรับฟังเพื่อเปลี่ยนแปลงค่ะ” ด้านเจน บอกว่า เธอพบความเปลีย่ นแปลงของตัวเองหลายด้าน เช่น ความกล้า แสดงออกและการรู้จักทำ�งานอย่างเป็นระบบ “สิ่งที่เปลี่ยนมากเลยคือความกล้าแสดงออกค่ะ หนูเป็นคนร้องเพลงได้ดีตั้งแต่ เด็ก แต่ไม่ค่อยขึน้ เวทีร้อง เพราะไม่มคี วามกล้า แล้วตอนทีต่ อ้ งนำ�เกมในงานมหกรรม ทั้งกลุ่มก็ไม่มีใครกล้าเลย เราเกี่ยงกัน แต่ครูเกศรินทร์บอกว่า หนูทำ�ได้ หนูเป็นคน พูดเก่งอยู่แล้ว ขาดแต่ความกล้าแสดงออกอย่างเดียว พอถึงจุดนั้นไม่มีใครนำ� หนูก็ ตัดสินใจว่าจะลองดู” ความกล้านำ�เล่นเกมในวันนัน้ ทำ�ให้วนั นีเ้ จนตัดสินใจไปประกวดร้องเพลงลูกทุง่ เพื่อทำ�ในสิ่งที่ชอบ เพราะเธอสามารถก้าวพ้นความกลัวที่เคยฉุดรั้งมาตลอดได้แล้ว เรือ่ งทีน่ า่ ยินดียงิ่ กว่าก็คอื เจนบอกว่า จากเด็กทีไ่ ม่เอาอะไร ไม่สนใจเรียน แต่การต้อง ทำ�โครงการต่อเนื่องในระยะยาว และการออกจากโครงการด้วยความจำ�เป็นของ ยี่ตี๊ดกับพีรสันต์ก็กลายเป็นจุดเปลี่ยนให้เจนกลายเป็นคนที่เอางานเอาการมากขึ้น “เมื่อก่อนเป็นคนไม่ค่อยสนใจอะไรเลย เรียนก็หลับ แต่พอมาทำ�โครงการต้อง อยูก่ บั คนจำ�นวนมาก เจอคนหลายแบบ จูๆ ่ ก็รสู้ กึ ว่าถ้าเพือ่ นทำ� เราก็ตอ้ งทำ� แล้วทำ� ค่อนข้างหนักด้วย เพราะบ้านหนูอยู่ใกล้วิทยาลัยที่สุด เวลาอาจารย์นัดแล้วคนอื่น มาไม่ได้ หนูมาได้คนเดียวก็ต้องมา เพราะคิดว่ามันไม่ใช่งานของใครคนใดคนหนึ่ง แต่เป็นงานของทุกคน ช่วงทีต่ ด๊ี อยูเ่ ขาจะกล้าแสดงออกทีส่ ดุ ทำ�งานหนักสุด เกมกว่าครึง่ เขาเป็นคนคิด เขาเรียนเก่ง ขยัน เอางานเอาการ แต่พอวันหนึ่งเขาไม่อยู่ ไม่มีใครมา ทำ�หน้าทีน่ ี้ หนูเลยตัดสินใจจะทำ�แทนตีด๊ คนอืน่ ก็ชว่ ยอยูค่ ะ่ เพียงแต่เวลาพูดนำ�เสนอ อะไร จากตี๊ดก็กลายมาเป็นหนูหมดเลย” ความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในโครงการได้นำ�ไปสู่ความเปลี่ยนแปลงต่อเนื่องไป ถึงการเรียนของเจนด้วย จากเคยทำ�การบ้านส่งบ้าง ไม่ส่งบ้าง เพราะขี้เกียจและมี ข้ออ้างให้ตัวเองตลอดว่า เดี๋ยวก่อนสอบค่อยทำ� เดี๋ยวก็มีเพื่อนช่วย กลายเป็นว่า ตอนนี้เธอลงมือทำ�การบ้านทันที บางครั้งเจอเพื่อนในกลุ่มที่ครูจับกลุ่มให้มาทำ�งาน ด้วยกัน เป็นคนไม่สนใจทำ�งาน เธอก็ตัดสินใจทำ�ก่อนโดยไม่รีรอ เพราะมองเห็น ผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นในอนาคตจากการไม่ทำ�การบ้านให้ตรงตามเวลา นอกจากนั้นเจนยังทำ�งานมีระเบียบมากขึ้น รู้ว่าควรทำ�อะไรก่อน-หลัง ซึ่ง ทัง้ หมดนีท้ ำ�ให้เธอรู้สึกภาคภูมิใจในตัวเองที่สามารถพัฒนาตัวเองมาสู่จุดนี้ได้ เธอบอกว่าต่อไปนี้ไม่กลัวที่จะลงมือทำ�อะไรอีกแล้ว
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
172
นอกจากเกิดความเปลีย่ นแปลงด้านทักษะและความคิดของแต่ละคนแล้ว การทำ�บอร์ดเกม เกี่ยวกับการแก้ปัญหาสังคม ยังช่วยกระตุ้นให้มุมมองที่มีต่อสังคมรอบตัวของทีมเปลี่ยนไปด้วย ลีวายเป็นตัวแทนของเพื่อนๆ เล่าถึงมุมมองที่มีว่า การได้เห็นบอร์ดเกมของกลุ่มอื่นทำ�ให้ เราได้รู้ว่าปัญหาบนโลกนี้มีเยอะมาก เช่น ปัญหาการท้องไม่พร้อม เรามาดูก็รู้ว่ามีวิธีป้องกันหรือ วิธรี บั มืออย่างไร ซึง่ การแก้ปญ ั หาสังคมให้หมดไปอาจเป็นไปได้ยาก แต่การเปลีย่ นแปลงสามารถ สร้างได้โดยเริ่มที่ตัวเราเอง มุมมองอีกเรื่องหนึ่งที่เปลี่ยนไปคือ มุมมองต่อบอร์ดเกม จากเด็กที่เรียนสายคอมพิวเตอร์ ไม่รจู้ กั บอร์ดเกมและไม่อยากออกแบบ อยากทำ�อะไรทีเ่ กีย่ วกับคอมพิวเตอร์มากกว่า ตอนนีก้ าร ทำ�บอร์ดเกมกลายเป็นความรักและความฝันของพวกเธอไปแล้ว “พี่วัฒน์-วัฒนชัย ตรีเดชา คอยมาช่วยเสริม ช่วยให้คำ�แนะนำ�ทุกอย่าง เขาจะไม่พูดตรงๆ ว่าให้ท�ำ อะไร แต่จะพูดให้เราคิดต่อ เหมือนกระตุน้ ให้เราได้ตอ่ ยอด จนตอนนีร้ กั บอร์ดเกมไปแล้ว ทำ�ให้เราตั้งใจที่จะปรับแก้และพัฒนา เพราะชอบเวลาที่เล่นบอร์ดเกมแล้วได้สร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดี กับคนอื่น บางเกมก็ให้ความรู้กับเรา เปิดโอกาสให้เราได้คิด” ลีวายกับปิ่นคิดว่า อยากพัฒนาเกมให้ดียิ่งขึ้นไปอีก และหากเป็นไปได้ก็อยากต่อยอดไปสู่ การเป็นเกมออนไลน์ เพราะอยากลองต่อยอดความรูจ้ ากห้องเรียนมาใช้ให้เกิดประโยชน์ ส่วนเจน มีความฝันว่า ในวันหนึง่ ข้างหน้าเธออยากจะเป็นเกมเมอร์ และมุมมองสุดท้ายทีท่ มี Cruz สะท้อน ถึงการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นจากการเข้าร่วมโครงการ ซึ่งเป็นมุมมองที่สำ�คัญที่สุดก็คือ ‘มุมมอง ที่มีต่อตัวเอง’
173
“พวกเราเคยคิดว่าเราไม่ฉลาดเท่าเพือ่ นทีมอืน่ เพราะเขาเรียนสายสามัญ เราเป็นเด็กอาชีวะ คิดอยูต่ ลอดว่าทำ�ไมเขาหัวคิดดีมาก เราทำ�ไม่ได้เท่าเขา แต่พอวันหนึง่ ทีเ่ ราสร้างบอร์ดเกมได้ส�ำ เร็จ ทั้งที่มันไม่ง่ายเลย ทำ�ให้รู้สึกภูมิใจว่าเราก็ทำ�ได้ ตอนนี้ไม่กลัวเขาแล้ว เพราะรู้แล้วว่าแต่ละคนก็ ถนัดกันคนละแบบ เขาก็มีความสามารถของเขา แล้วเราก็มีความสามารถของเรา” ถ้าการออมเงินและการลงทุนคือการสะสมต้นทุนความมัน่ คงสำ�หรับอนาคต ความกล้า ที่จะก้าวออกมาจากพื้นที่เดิมๆ มาสู่พื้นที่ที่ไม่คุ้นเคยอย่างโลกของการออกแบบบอร์ดเกม ก็ทำ�ให้พวกเขาได้เรียนรู้และพัฒนาทักษะชีวิต รวมถึงเปลี่ยนแปลงมุมมองต่อชีวิตของ พวกเขาไปด้วย เปรียบเสมือนการสะสมต้นทุนชีวิตที่จะเป็นทั้งภูมิคุ้มกันและเชื้อเพลิงให้ พวกเขาออกไปใช้ชีวิตในโลกภายนอกได้อย่างมีศักยภาพ
ทีม Cruz วิทยาลัยเทคโนโลยีพัฒนบริหารธุรกิจ จังหวัดนครปฐม อาจารย์ที่ปรึกษา
ครูเกศนรินทร์ เปรมนิ่ม ครูวสันต์ บัวพิมพ์ สมาชิกทีม
วทันยา เรืองโรจน์ วรินธรณ์ ธรรมนาม โสรยา ปักการะนัง พีรสันต์ บุตรดี ยี่ติ๊ด ฟองจันทร์
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
174
Economy & Finance
Farming Land สู้ได้ถ้ารู้จักวางแผน
175
วิกฤตราคาผลไม้ไทยตกต่�ำ เป็นหนึง ่ ในปัญหาใหญ่ทส ่ี ะท้อนอยู่ ในสือ ่ บ่อยครัง ้ ดังนัน ้ เต้ย-กริชชัย พรรคพล, อุม ้ -อรกัญญา ศาสนกิจ และ ฟ้า-เกษกานดา กูลนรา จากทีม @เขาน้อย โรงเรียนเขาน้อยวิทยาคม จังหวัดตราด จึงนำ�ประเด็นเรื่อง การบริหารจัดการพื้นที่ทำ�การเกษตร ใช้เป็นโจทย์ในการพัฒนา บอร์ดเกมที่มีชื่อว่า Farming Land เพราะคนในชุมชนเขาน้อยส่วนมากประกอบอาชีพเกษตรกร ทำ�สวนยางพาราและสับปะรด ที่ต้องประสบกับภาวะผันผวนของราคาผลผลิตอยู่เสมอ แต่ทำ�อย่างไรเกษตรกรจึงจะมีรายได้ หมุนเวียนตลอดทั้งปี โดยใช้เกมเป็นเครื่องมือชักชวนให้เกษตรกรในพื้นที่เรียนรู้เรื่องการวางแผน การลงทุน การจัดการทางการเกษตรที่ดี หรือทำ�การเกษตรผสมผสาน ฟ้า เล่าเสริมว่า ที่บ้านปลูกข้าวกินเอง ช่วงไหนที่ฝนไม่ตกตามฤดูกาลปลูกข้าวไม่ได้ ก็ต้อง เลื่อนการทำ�นาออกไป ถ้าช่วงไหนที่นาว่างพ่อก็จะเอาผักอื่นไปปลูกขาย เราก็เลยได้เห็นการทำ� เกษตรผสมผสานจากทีบ่ า้ นอยูต่ ลอด จึงอยากจะพัฒนาบอร์ดเกมเพือ่ แบ่งปันความรูเ้ รือ่ งดังกล่าว
นับ 1 กับการเรียนรู้บอร์ดเกม กระบวนการพัฒนาบอร์ดเกม Farming Land ของทีม @เขาน้อย เริ่มต้นจากการค้นคว้า ข้อมูลในชุมชน ด้วยการสอบถามชาวบ้านเรื่องชนิดของพืชผล วิธีการเพาะปลูก ปัญหาที่พบเจอ และค้นคว้าเพิ่มเติมจากอินเทอร์เน็ต จากนั้นจึงนำ�ข้อมูลที่ได้มาพัฒนาเป็นบอร์ดเกม “ข้อมูลเรื่องการเกษตรเราพร้อมมาก แต่ความรู้เรื่องบอร์ดเกมเป็นศูนย์เลยครับ ต้องไป ตั้งต้นนับ 1 เรียนรู้การทำ�บอร์ดเกมกันในค่ายอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 1 โดยเกมแรกที่ทำ�ขึ้นมา ให้ผู้เล่นเก็บทรัพยากรให้ได้มากที่สุดโดยไม่ใช้เงิน แต่พอกลับจากค่ายเราก็ไม่ได้ทำ�อะไรต่อเลย เพราะต่างคนต่างยุ่ง” เต้ย เล่า ปัญหาแรกของทีม หลังจากพัฒนาเกมแรกขึ้นมาในค่ายที่ 1 เวลาก็คืบคลานเข้าสู่ช่วงสัปดาห์สุดท้ายก่อนจะ ต้องไปเข้าค่ายอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 2 สมาชิกทีมทั้ง 3 คนจึงรวมตัวปรับกลไกเกมตาม คอมเมนต์ที่ได้รับมา ซึ่งฟ้าบอกว่า เกมที่ปรับตอนนั้นดีที่สุดสำ�หรับเธอแล้วในตอนนั้น แต่ค�ำ ว่า ‘ดีทส่ี ดุ ’ ของฟ้าต้องพังลง เมือ่ ทีมพีเ่ กมเมอร์ได้ทดลองเล่นเกมและต่างก็คอมเมนต์ ว่า “เนื้อหาของเกมไม่มีความสอดคล้องกับชีวิตจริงเลย” พวกเขาจึงต้องปรับแก้อีกหลายครั้ง “ตอนนัน้ มีพม่ี าคอมเมนต์เยอะมาก แต่กไ็ ปกันคนละทิศละทางเลย คิดในใจว่าเราต้องแก้ใหม่ หมดเลยหรอ แล้วที่เราทำ�มาล่ะ พวกเราก็เลยใช้วิธีเลือกแก้ตามคอนเมนต์ที่มีคนพูดเหมือนกัน เยอะทีส่ ดุ ก่อน เพราะคิดว่าน่าจะเป็นจุดทีห่ ลายคนเห็นตรงกันว่ามันบกพร่องและต้องแก้ไขจริงๆ” ฟ้า สรุปให้ฟัง
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
176
เกม Farming Land โรงเรียนเขานอยวิทยาคม จังหวัดตราด โจทยปญหา
จากขาววิกฤตผลไมไทยราคาตกในชวงปที่ผานมา ประกอบกับเห็นเกษตรกร ในชุมชนเขานอย จังหวัดตราด นิยมทําสวนผลไมเพียงอยางเดียว จึงตองประสบกับ ภาวะผันผวนของราคาผลผลิตตกตํ่า เยาวชนทีม @เขานอย โรงเรียนเขานอยวิทยาคม จังหวัดตราด จึงพัฒนาบอรดเกม Farming Land ขึ้นเพื่อชวนเกษตรกรในพื้นที่ เรียนรูเรื่องการวางแผนการลงทุน การจัดการเกษตรที่ดี หรือทําการเกษตรผสมผสาน เพื่อใหเกษตรกรมีรายไดหมุมเวียนตลอดทั้งป เสนทางการเรียนรู จากการพัฒนาบอรดเกม
วงที่ราคาผลไมตก 1 ชเกษตรกรมั กจะขาดรายได
้นที่ชุมชน 2 ลงพื • เก็บขอมูลเรื่องการปลูกพืช และปญหาที่พบ • คนควาเพิ่มเติมจากอินเทอรเน็ต
177
คุณคาที่เกิดขึ้น ตอเยาวชน
ตอผูเลน
• เปดใจเรียนรูสิ่งใหม • การทํางานเปนทีม • การรับฟงความคิดเห็นผูอื่น • เปลี่ยนทัศนคติเรื่องการเกษตร
• เรียนรูหลักการจัดการทางการเกษตร • ฝกทักษะการวางแผน • เห็นประโยชนการทําเกษตรผสมผสาน
฿9
฿5
฿10
฿11
฿10
฿20
1
1 2 3 4 5 6
10
฿12
฿4
5
5 ฿1
นบอรดเกม Farming 5 เลLand กับเพื่อนในโรงเรียน
ไปแกมาใหมนะ
ดเกม 4 พั• ฒอิงนาบอร เนื้อหาจากสถานการณในชีวิตจริง
• เนนกลไกการเลนแบบวางแผน • เลือกปรับกลไกสวนที่โดนคอมเมนตมากที่สุดกอน • ปรับเปาหมายเกมเนนเรื่องการทําเกษตรผสมผสาน
งปฏิบัติการ 3 อบรมเชิ • หลักการออกแบบบอรดเกมเบื้องตน • Design Thinking • Problem Tree
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
178
179
อุ้ม เสริมว่า แต่แก้เท่าไหร่ก็ไม่ผ่านซักที ตอนนั้นคิดว่าขอใครก็ได้ช่วยทำ�ให้เวลาผ่านไป เร็วๆ หน่อย มันเหนื่อย แต่พอได้ฟังเรื่องเล่าของพี่โด่ง-วัชรพงษ์ เหมือนพันธุ์ ว่ากว่าที่พี่เขาจะ ทำ�เกมสำ�เร็จก็แก้มาเป็น 100 ครัง้ เหมือนกัน พวกเราแก้แค่ 3-4 ครัง้ เอง จะท้อแล้วเหรอ ตอนนัน้ เราก็เลยมีแรงบันดาลใจขึ้นมาแล้วก็ผ่านมาได้
นับ 2 เรียนรู้การทำ�งานเป็นทีม ดูเหมือนการแก้ปัญหาเรื่องเกมจะผ่านไปได้ด้วยดี แต่ก็มีปัญหาใหม่ขึ้นมาให้รับมือกันอีก ฟ้า เล่าว่า หลังกลับมาจากค่าย 2 เหมือนว่าการทำ�งานจะเดินหน้าไปได้ดี แต่ก็มีปัญหาอีก เพราะทีมไม่ค่อยมีเวลามาทำ�งานด้วยกัน ไม่สื่อสารกัน เราก็เอางานไปทำ�ที่บ้านคนเดียว ก็เกิด อาการน้อยใจว่าทำ�ไมคนอื่นไม่มาช่วยเลย ตอนนั้นคิดไปถึงขั้นว่าจะออกจากโครงการ ไม่ทำ�แล้ว แต่ก็ได้คำ�แนะนำ�จากพี่ๆ ในโครงการที่ทำ�ให้เราได้ทบทวนตัวเองว่า เราเป็นทีมเดียวกัน ถ้าไม่คุย กันแล้วงานจะสำ�เร็จได้ยังไง จึงชวนเพื่อนๆ หันหน้ามาคุยกันอีกครั้ง แล้วพวกเราก็กลับมา ช่วยกันต่อจนสำ�เร็จ “จากเหตุการณ์นั้นทำ�ให้เราเห็นตัวเอง การใช้อคติตัดสินเพื่อนแล้วก็เก็บมาคิดโดยไม่พูด คุยหรือถามเหตุผลเป็นสิ่งไม่ถูกต้อง การทำ�งานจะประสบความสำ�เร็จได้ต้องอาศัยความร่วมมือ จากทุกคน เราต้องเปิดใจ และรับฟังความคิดเห็นและเหตุผลของเพือ่ นด้วย งานถึงจะเดินหน้าได้” อุ้ม ในฐานะตัวกลางที่คอยประสานระหว่างเต้ยกับฟ้า และเป็นคนที่เพื่อนยกย่องว่ามี ความเป็นผู้นำ�มากที่สุดในกลุ่ม เล่าว่า ช่วงที่เรายังจูนความคิดเห็นเข้าหากันไม่ได้ อาจารย์โฮมสุรักษ์ สุทธิพิบูลย์ อาจารย์ที่ปรึกษา เสนอให้เราลองคิดเกมคนละ 3 เกม ร่างใส่กระดาษแล้ว เอามาคุยกัน ของเต้ยเน้นความสนุก ของฟ้าเน้นวางแผน และของอุ้มเป็นเรื่องการเงิน พวกเรา โหวตเลือกอันที่ชอบที่สุดแล้วยึดเกมนั้นเป็นหลัก แต่ก็ปรับจุดเด่นของเกมทุกคนเข้าด้วยกัน แล้ว พัฒนาเกมนั้นต่อมาเรื่อยๆ จนเป็นต้นแบบของเกม Farming Land ในปัจจุบันที่ชวนทุกคนมา วางแผนทำ�การเกษตร “ตอนทีเ่ ราแยกไปคิดเกมของตัวเองเป็นสถานการณ์บงั คับให้เราได้เรียนรูเ้ พิม่ เติมเรือ่ งกลไก เกม เพราะต้องไปหาดูใน Youtube บ้าง ในอินเทอร์เน็ตบ้าง แล้วเอากลไกที่ชอบมาปรับให้เข้า กับธีมของเกมเรา กลายเป็นว่าต้องทำ�ใหม่หมดเลย แต่มันก็คุ้มค่า” อุ้ม กล่าว หลังจากจูนใจ จูนความคิดกันได้แล้ว แม้จะต้องปรับกลไกเกมมากแค่ไหน พวกเขาก็สไู้ ม่ถอย ทุกคนช่วยกันคนละไม้คนละมือ อุม้ บอกว่า เห็นภาพความเข้มแข็งของทีมชัดเจนมาก โดยเฉพาะ ในงานมหกรรมเกมและการเรียนรู้ที่ทุกคนช่วยกันนำ�เกมอย่างเต็มที่ เพราะว่ามันเป็นเกมของ พวกเราเอง “พวกเราไม่ค่อยกล้าแสดงออก แต่ก็ช่วยกันฝึกซ้อมพูดให้กันฟัง ตรงไหนยังไม่ดีก็แนะนำ� เพื่อน วันนั้นอุ้มเป็นคนนำ�เกมคนแรกก็ตื่นเต้นจนลืมบท แต่ก็ช่วยกันจนผ่านไปได้เพราะมีคนเข้า มาที่บูธไม่ขาดสาย ทำ�ให้ต้องพูดอยู่ตลอด จนคล่องไปเอง”
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
180
หลังจากฟังอยู่นาน เต้ย บอกว่า จำ�นวนสมาชิก 3 คนไม่ใช่ปัญหาในการทำ�งานเลย แต่ปัญหาคือตัวพวกเราเอง เพราะถ้าเราไม่เปิดใจเรียนรู้การทำ�งานร่วมกัน ต่อให้ทีมมีคนเยอะ แค่ไหนมันก็ไม่สำ�เร็จ หลังๆ พวกเราทำ�งานกันเป็นทีมที่เข้าขากันอย่างดี ฟ้าจะเป็นคนวางแผน มาว่าการทำ�งานในแต่ละวันจะปรับกลไกตรงไหนยังไง ส่วนอุม้ ก็จะคอยตรวจสอบว่าต้องเพิม่ เติม หรือเปลี่ยนแปลงตรงไหน ส่วนเต้ยจะช่วยลงมือปฏิบัติทำ�ให้มันเกิดขึ้นจริง ขณะที่งานอื่นทุกคน ก็จะช่วยกันเต็มที่ นี่คือสิ่งที่พวกเราเรียนรู้จากความผิดพลาดของตัวเอง ส่วนฟ้า เล่าเสริมว่า ช่วงแรกยากมากที่ต้องเริ่มต้นทุกอย่างด้วยตัวเอง ช่วงแรกพวกเรา ต้องการครูมาก แต่ครูเขาจะคอยมาเสริมในภายหลัง พวกเราต้องเรียนรู้และพยายามเอาตัวรอด ด้วยตัวเองก่อน จนกระทั่งสร้างเกม Farming Land ขึ้นมาได้ด้วยฝีมือของเราเอง ภูมิใจมากๆ แต่ก็ยังรู้สึกไม่พอใจ และยังอยากที่จะพัฒนาเกมให้ดียิ่งขึ้นไปอีก ทางด้าน วัชรภูมิ กั้งปู นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเขาน้อยวิทยาคม สะท้อน ความรูส้ กึ หลังจากเล่นเกมจบแล้วว่า ทีบ่ า้ นเขาก็ท�ำ สวนมังคุด ลองกอง เงาะ และทุเรียนนิดหน่อย ในช่วงปิดเทอมเขาจะเข้าสวนทุกวัน พอเล่นเกมนีแ้ ล้วได้ฝกึ เรือ่ งการวางแผนเพิม่ เติม มีสวนอยูแ่ ล้ว ก็อยากจะพัฒนาพื้นที่ให้ดียิ่งขึ้นไปอีก เพราะเข้าใจแล้วว่าปลูกยังไงจึงจะกระจายความเสี่ยงได้ “ผมว่าเกมนี้ต่อให้คนที่ไม่เคยทำ�การเกษตรก็เล่นได้ เกมทำ�ให้เราเรียนรู้ว่าไม่ใช่แค่มีพื้นที่ ก็ปลูกๆ ไปแล้ววันต่อมาจะงอกนะ แต่เราต้องวางแผนว่าจะปลูกเมื่อไหร่ จะขายได้เมื่อไหร่ ราคาดีไหม เราต้องแบกรับความเสี่ยงแค่ไหนถ้าเราไม่วางแผนอะไรเลย ในเกมมีความคล้ายกับ
181
ชีวิตจริง คือการมองต้นทุนว่าเรามีอะไรและควรที่จะพัฒนาอะไร แต่ในเกมสนุกกว่าชีวิตจริง ตรงทีบ่ ลัฟกันได้ ชีวติ จริงสถานการณ์มนั ยุง่ ยากกว่านี้ แต่เกมนีก้ ย็ อ่ ยสถานการณ์ให้เข้าใจง่ายขึน้ ”
นับ 3 สู่การเปลี่ยนแปลง จากประสบการณ์ในโครงการ เยาวชนทั้ง 3 คนยังมีโอกาสได้ถ่ายทอดความรู้เรื่องการทำ� บอร์ดเกมให้กับเพื่อนๆ ในโรงเรียนในวิชาบอร์ดเกมด้วย ซึ่งพวกเขาก็ทำ�หน้าที่ได้ดีทีเดียว เต้ย บอกว่าประสบการณ์จากโครงการนี้ ช่วยขัดเกลาความคิด จากคนทีไ่ ม่คอ่ ยฟังความคิด ของคนอื่น แต่พอต้องทำ�งานร่วมกับคนอื่น ก็เปลี่ยนเป็นเต้ยคนใหม่ที่เรียนรู้ที่จะเปิดใจรับฟัง และยอมรับความคิดเห็นของคนอื่นมากขึ้น กล้าคิด กล้าแสดงออก และมีความรับผิดชอบ ต่องานที่ล้มเหลว พร้อมที่จะแก้ไข เพราะถ้าเป็นเมื่อก่อนก็คงไม่ทำ�ต่อแล้ว “ที่บ้านผมทำ�สวนยาง สวนผลไม้ แต่ที่ผ่านมาผมไม่ค่อยใส่ใจ เรียกว่าไม่เอาเลยก็ว่าได้ จนแม่บอกว่า ถ้าผมเข้ามหาวิทยาลัยจะโค่นต้นยางทิ้ง เอาเงินที่ขายต้นยางได้ส่งผมเรียน ถ้าเป็น เมื่อก่อนผมก็คงไม่คิดอะไร แต่ตอนนี้ผมบอกแม่ว่าไม่ต้องโค่นนะ เดี๋ยวจะไปเรียนเกษตรเพื่อมา พัฒนาสวนทีบ่ า้ นเรา เพราะต้นยางมันก็เป็นเหมือนชีวติ ทีท่ �ำ ให้เรามีรายได้ เราจะหวังพึง่ สวนผลไม้ ที่นานๆ ออกผลทีอย่างเดียวมันเสี่ยงเกินไป การทำ�เกมที่ต้องคลุกคลีกับเรื่องนี้ เป็นโอกาสให้เรา ย้อนมองตัวเอง มองเห็นต้นทุนที่บ้านตัวเองมีอยู่แล้ว ก็อยากจะทำ�ให้ดีกว่านี้ เพราะถ้าหมดรุ่น พ่อแม่ เราจะเอาอะไรกินถ้าเราไม่ทำ�เกษตร ที่ดินของเราจะปล่อยทิ้งไว้อย่างนั้นหรอ บ้านเรา เราก็ต้องทำ�สิ” ส่วน ฟ้า บอกว่า โครงการนี้สร้างตัวตนใหม่ให้เธอเป็นคนกล้าคุย กล้าถาม กล้าแสดง ความคิดเห็น ทำ�ให้เรียนสนุกขึ้นและเข้าใจมากขึ้น และคิดว่าต่อไปนี้เธอจะเป็นคนที่พร้อม ปรับตัวให้เข้ากับสังคมได้เสมอ เพราะว่าผ่านสถานการณ์ที่ต้องเจอคนหลากหลายและได้เรียนรู้ บทเรียนเรื่องการปรับตัวให้เข้ากับสถานการณ์ต่างๆ ในโครงการมาแล้ว ส่วนเรื่องมุมมองทางสังคม การได้มีโอกาสเล่นเกมของเพื่อนทีมอื่นๆ ทำ�ให้เธอเห็นปัญหา มากมายในสังคม จนเกิดคำ�ถามว่า ทำ�ไมเมื่อก่อนเธอจึงไม่เคยสังเกตหรือสนใจเรื่องพวกนี้เลย การเล่นเกมได้กระตุกต่อมคิดให้เธอครุน่ คิดถึงวิธแี ก้ไขปัญหาในสังคมมากขึน้ จึงอยากให้คนอืน่ ๆ ได้เล่นเกมทัง้ 20 เกมในโครงการนีด้ ว้ ย เผือ่ จะช่วยกระตุกใจคนในสังคมให้หนั มาช่วยกันแก้ปญ ั หา สังคมเหมือนที่เธอเป็นบ้าง “ที่บ้านพ่อทำ�นา แต่หนูไม่เคยสนใจเลยเพราะมันเหนื่อย พ่อทำ�เป็นตัวอย่างให้เราเห็น เขาไม่เคยปล่อยให้ที่นาว่าง นำ�ผัก ผลไม้ พืชล้มลุกมาปลูก เพื่อให้มีรายได้หมุนเวียนตลอด พอเรามาทำ�โครงการนี้เป็นโอกาสให้เราหยุดทบทวนสิ่งที่เรามี เห็นพ่อทำ�ก็เกิดแรงบันดาลใจและ ตั้งใจว่าจะทำ�แบบพ่อให้ได้”
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
182
นับ 4 สู่การเป็นโค้ช ครูโฮม บอกว่า ช่วงแรกเขาเคยเป็นคนช่วยคิดช่วยออกแบบให้ แล้วให้เด็ก ทำ�ตาม จนรู้ว่าการทำ�แบบนี้ทำ�ให้เด็กเคยตัว และ 2 ปีที่ได้คลุกคลีอยู่กับเด็กๆ ทำ�ให้ ครูโฮมได้ขอ้ ค้นพบใหม่ เรือ่ งการทำ�งานกับคนต่างวัยทีต่ อ้ งใช้ความเชือ่ มัน่ เชือ่ ใจ และ ไว้ใจให้เขาได้คิดและลงมือทำ�ด้วยตัวเอง “ผมมองว่าถ้าเราอยากให้เขาเติบโต เราต้องทำ�ให้เขากล้าลงมือทำ�ให้มาก ทีส่ ดุ ครับ ทำ�ให้เขากล้าทีจ่ ะเจอกับความผิดหวังบ้าง เพราะถ้าเขาล้มแล้วลุกด้วย ตัวเองได้ นั่นคือประสบการณ์ที่ดีที่สุดของเขาแล้ว” สิ่งที่ครูโฮมทำ�เสมอคือการเฝ้าสังเกตเด็ก เพราะจะนำ�ไปสู่ความสงสัยว่าทำ�ไม เขาถึงทำ�อย่างนัน้ แล้วคิดหาคำ�ตอบ ทำ�ให้เข้าใจเด็กมากขึน้ สังเกตความเปลีย่ นแปลง ว่ามีสาเหตุมาจากอะไร การทำ�แบบนี้ทำ�ให้มองเห็นพัฒนาการทางความคิด และ ความต้องการของเด็กได้ชัดเจน ทำ�ให้สามารถให้คำ�แนะนำ�ได้อย่างถูกต้องเหมาะสม “ล่าสุดได้ตงั้ วิชาบอร์ดเกมขึน้ ในโรงเรียน ให้เด็กกลุม่ นีเ้ ป็นผูน้ �ำ และให้ค�ำ แนะนำ� แก่เพือ่ นๆ เริม่ จากชวนเด็กคนอืน่ มาเล่นบอร์ดเกมด้วยกัน ทุกครัง้ จะมีการถอดบทเรียน ว่าเล่นแล้วได้อะไร เวลาทีน่ อ้ งๆ กลับจากการอบรมเขาก็จะมาถ่ายทอดต่อ แล้วก็ชวน กันลงมือทำ�บอร์ดเกม ใช้ความรู้จากโครงการและถอดแบบจากการเล่นบอร์ดเกม ทั้งหลาย เริ่มจากการตั้งเป้าหมายของการทำ�เกม แต่ละคนก็จะมีโจทย์ท่ีท้าทาย แล้วก็สร้างเป็น Prototype หรือเกมตัวอย่างมาลองเล่นกัน โดยเป้าหมายต่อไป ของเราคือการสร้างความเข้าใจให้ครูในโรงเรียนเห็นประโยชน์จากการเล่นบอร์ดเกม
183
และทำ�ให้เห็นว่าบอร์ดเกมก็เป็นสือ่ การสอนทีด่ อี ย่างหนึง่ เผือ่ ว่าเขาจะสนใจนำ�ไปใช้กบั ห้องเรียน ตัวเองบ้าง ส่วน ครูตือ-สมเกียรติ แซ่เต็ง บอกว่า ครูสองคนจะทำ�งานเป็นกระจกสะท้อนให้แก่กัน และกัน สิ่งที่ครูโฮมตั้งคำ�ถามต่อเด็ก เราก็จะตั้งคำ�ถามต่อครูโฮมอีกชั้นหนึ่ง เพื่อช่วยให้คนที่ทำ� บทบาทโค้ชได้ทบทวนตัวเองอยู่เสมอ โดยส่วนตัวเราเองก็มีการออกแบบบอร์ดเกมขึ้นมาใช้เป็นสื่อการสอนวิชาคณิตศาสตร์เพื่อ การลงทุน ซึ่งพอนำ�ไปใช้ เราก็เห็นเลยว่าความรู้มันส่งต่อไปถึงผู้เรียนชัดที่สุด “เราสอนคณิตศาสตร์เพื่อการลงทุน การที่จะบอกเขาว่าต้องลงทุนอะไร ยังไง ไม่เท่ากับเขา เรียนรูผ้ า่ นกระบวนการทีเ่ ขาคิดวางแผนเองจากการเล่นเกม ว่าทำ�อย่างไรเขาถึงจะได้ก�ำ ไร ซึง่ ช่วย ลดขั้นตอนการสอนภาคทฤษฎีไปได้มาก เล่นเกมเสร็จแล้วจึงมาถอดบทเรียนและเสริมความรู้ ภาคทฤษฎีกันทีหลัง” Farming Land ไม่ได้ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อสอนให้ผู้เล่นฝึกการวางแผนการลงทุนทาง การเกษตร และทำ�ให้ผู้เล่นเห็นประโยชน์ของการทำ�เกษตรผสมผสานเท่านั้น แต่ผู้พัฒนา มีจุดประสงค์ที่จะทำ�ให้ผู้เล่นเห็นความเชื่อมโยงกับชีวิตประจำ�วันที่ไม่ได้เกี่ยวข้องกับ การเกษตรด้วย เพราะไม่ว่าจะทำ�อะไร ชีวิตก็ต้องการการวางแผนอยู่เสมอ เพราะถ้า ปราศจากการวางแผนแล้ว เราก็อาจพลาดโอกาสอันดีอีกหลายอย่างในชีวิตไปได้
ทีม @เขาน้อย โรงเรียนเขาน้อยวิทยาคม จังหวัดตราด อาจารย์ที่ปรึกษา
ครูสุรักษ์ สุทธิพิบูลย์ ครูสมเกียรติ แซ่เต็ง สมาชิกทีม
กริชชัย พรรคพล อรกัญญา ศาสนกิจ เกษกานดา กูลนรา
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
184
Economy & Finance
Windfell บทเรียนของความพยายาม
185
‘Passive income’ คำ�ฮอตฮิตติดกระแสคนรุน ่ ใหม่ทม ่ี าพร้อมกับ ความก้าวหน้าของเทคโนโลยี ที่ทำ�ให้ทุกคนเข้าถึงข้อมูลเรื่อง ‘การลงทุน’ โดยเฉพาะ ‘การเล่นหุ้น’ และทำ�ให้ทุกวันนี้มีนักลงทุน หน้าใหม่เกิดขึน ้ ในตลาดหลักทรัพย์ และทุกวันย่อมมีคนทีล ่ ม ้ เหลว จากการเล่นหุ้น เพราะขาดความรู้เรื่องหลักการลงทุน นี่จึงเป็นที่มาของ เกม Windfell ที่เกิดขึ้นจากฝีมือของ ทีม Democrazy ประกอบด้วย เจ้าสัว-จักริน เหล่าฤทธิ์, วิว-ชวนนท์ วงศ์ตระกูลจง, ปาล์ม-ณภัทร กิจสนาโยธิน, นนท์นนท์ปวิธ สุวัตถิกุล และอาร์ม-ธนวิชญ์ ว่องนิยมเกษตร จากโรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ที่มีครูนิว-พัฒนพันธ์ สิงห์สวัสดิ์ เป็นที่ปรึกษา
นักอยากแก้ปัญหา “แต่ตอนแรกไม่ใช่เกมนี้นะ เป็นเกมเกี่ยวกับบทบาทหน้าที่ของคนในสังคม เพราะเห็น ข่าวสารรอบตัวว่า หลายปัญหาที่เกิดขึ้นมาจากการที่คนไม่รู้จักหน้าที่ของตัวเองหรือไม่ปฏิบัติ หน้าที่ของตัวเองอย่างเต็มที่ โดยเฉพาะหน้าเฟซบุ๊กที่มีแต่เรื่องดราม่าเต็มไปหมด พวกผมจึง ตัง้ คำ�ถามว่าปัญหาพวกนีม้ สี าเหตุจากอะไร ก็คดิ กันว่าอาจมาจากการทีค่ นไม่รบู้ ทบาทหน้าทีข่ อง ตัวเอง เลยอยากทำ�เกมให้ทุกคนตระหนักเรื่องนี้ เผื่อจะทำ�ให้อะไรๆ ในสังคมดีขึ้น ด้วยการทำ� เกมที่จำ�ลองให้ทุกคนมีหน้าที่ต่างกัน แล้วต้องคอยซัพพอร์ตกัน” ทีม Democrazy เล่าถึงจุดเริ่ม ต้นของการทำ�บอร์ดเกม ด้วยประเด็นที่มาจากแนวคิดดีๆ และแตกต่างจากทีมอื่น ทำ�ให้ทีมผ่านเข้ารอบ 20 ทีม สุดท้าย และเข้าสู่กระบวนการพัฒนาเกมควบคู่กับการพัฒนาทักษะต่างๆ ในค่ายอบรมเชิง ปฏิบตั กิ ารครัง้ ที่ 1 ซึง่ เป็นช่วงทีน่ อ้ งๆ เพิง่ รูว้ า่ ต้องทำ�บอร์ดเกม โดยได้รบั การเติมเต็มความรูเ้ รือ่ ง การวิเคราะห์ปญ ั หาเช่นเดียวกันกับเพือ่ นทีมอืน่ แต่ทต่ี า่ งไปคือ พวกเขาพบ ‘จุดพีค’ ของการทำ�เกม ที่วิทยากรถามว่า โจทย์ปัญหาที่เลือกมาจากมุมมองของทีมฝ่ายเดียว มีข้อมูลที่น่าเชื่อถือหรือ งานวิจยั มารองรับหรือไม่ ทำ�ให้ทมี ฉุกคิดได้วา่ พวกเขายังไม่มขี อ้ มูลทีห่ นักแน่นมาสนับสนุน จึงได้ เรียนรู้ว่าการจะทำ�เกมให้ดี ประเด็นต้องชัดเจน และข้อมูลต้องเชื่อถือได้ ทว่าคำ�แนะนำ�ดีๆ ที่ได้รับระหว่างค่ายต่างถูกพับเก็บไว้ เมื่อทุกคนในทีมกลับเข้าสู่โหมด การเรียน เพราะเรียนโปรแกรมห้องเรียนพิเศษ ภาระการเรียนจึงเพิม่ ขึน้ เป็นเท่าตัว เลิกเรียนก็ตอ้ ง เรียนพิเศษต่อ กว่าจะได้กลับบ้านก็หลังจาก 6 โมงเย็น และมีการบ้านที่ต้องทำ�ทุกวัน เรื่องการ ออกแบบบอร์ดเกมจึงเลือนรางไปจากความทรงจำ�
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
186
เกม Windfell โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย โจทยปญหา
“Passive income” คําฮอตฮิตติดกระแสคนรุนใหมที่มาพรอมกับความกาวหนา ของเทคโนโลยี ที่ทําใหทุกคนเขาถึงขอมูลเรื่อง “การลงทุน” โดยเฉพาะ “การเลนหุน” จนทําใหทุกวันนี้มีนักลงทุนหนาใหมเกิดขึ้นในตลาดหลักทรัพย เปนจํานวนมาก แตสวนใหญยังขาดความรูเรื่องหลักการลงทุน ทีม Democrazy โรงเรียนสวนกุหลายวิทยาลัย จึงพัฒนาบอรดเกม Windfell เพื่อใหความรู กับคนรุนใหม เรื่องการลงทุนและการเลนหุน เสนทางการเรียนรู จากการพัฒนาบอรดเกม
฿
งปฏิบัติการ 1 เข• เรีายอบมรมเชิ นรูการออกแบบบอรดเกมเบื้องตน
• เรียนรูหลัก Design Thinking • ใชเครื่องมือ Problem Tree คนหาประเด็นปญหาสําหรับพัฒนาเกม
งานในวิชาเรียนเยอะจัง ไมมีเวลาทําบอรดเกมเลย ทําไงดี
เพื่อน ๆ อยากทําเกม เกี่ยวกับอะไรบาง
เรื่องการเงิน หรือ การจัดการเวลาดี เอาเรื่องการเงินดีกวานะ นาจะพัฒนาเกมไปไดไกลกวา
นหาโจทยปญหาบอรดเกมใหม 3 ครั้ง 2 คจนได เกม Windfell
187
คุณคาที่เกิดขึ้น ตอเยาวชน
ตอผูเลน
• มีทักษะการคิดวิเคราะห/การแกไขปญหา • มีความมุงมั่นตั้งใจในการทํางานใหเสร็จ • มีความรับผิดชอบตอหนาที่ที่ไดรับมอบหมาย • รูจักการทํางานเปนทีม • ยอมรับความคิดเห็นของคนอื่น
• ไดความรูเรื่องการลงทุนเบื้องตน • ทักษะการคํานวณ การวิเคราะห ความเปนไปได การตัดสินใจ และการใชขอมูลในการลงทุน
N
N
N
E
N
N
N
E
การลงทุนมีความเสี่ยง โปรดศึกษาขอมูล
น เกม Windfell 5 ทดลองเล กับเพื่อน ๆ ในโรงเรียน
N
N
N
N
N
N
E
E
ผลงานในงาน Games & Learn Festival 4 โชว • ฝกทักษะการสื่อสารจากการนําเลนเกม เกมตองเสร็จ
• ฝกทักษะการบริหารจัดการงานและ การทํางานเปนทีม
ฒนากลไกเกม 3 พั• สอดแทรกความรู เรื่องการลงทุนและหุน
• ขอคําปรึกษาจากพี่เกมเมอรเรื่องการทําเกม • เลนบอรดเกมอื่นเยอะ ๆ เพื่อรวบรวมไอเดีย มาใชพัฒนาบอรดเกมของตนเอง
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
188
189
เผชิญหน้ากับความเฟล ค่ายอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 2 เดินทางมาถึงโดยทีพ่ วกเขาไม่ทนั ตั้งตัว ในค่ายนี้ทุกทีมจะ ต้องนำ�เกมต้นแบบที่พัฒนาต่อยอดจากรอบแรกมาให้บุคคลภายนอกทดลองเล่น เพื่อรับข้อคิด เห็นกลับไปปรับปรุงเกม เด็กๆ บอกว่าสิ่งที่พวกเขานำ�มาเข้าค่ายมีเพียง ‘เกมต้นแบบเหลวๆ’ เท่านั้น “ตอนไปถึงค่ายเรายังชิลล์ๆ อยู่ กระทั่งทีมพี่เกมเมอร์เริ่มมาล้อมวงคุยว่าเรื่องของเรายาก ทีจ่ ะทำ�เป็นเกม เลยเริม่ เครียด เกมก็ยงั ไม่เสร็จมีแค่ตน้ แบบเหลวๆ ขณะทีเ่ พือ่ นทีมอืน่ เขาดูพร้อม แล้วที่จะให้คนมาลองเล่น จึงเริ่มรู้สึกว่าแบบนี้ไม่ได้การแล้ว” พีโ่ ด่ง-วัชรพงษ์ เหมือนพันธุ์ หนึง่ ในทีมเกมเมอร์เรียกพวกเขาไปนัง่ ล้อมวงคุย เพือ่ หาทาง ช่วยแก้ไขสถานการณ์ แต่เพราะเรื่องที่พวกเขาอยากทำ�เป็นประเด็นที่กว้างและใหญ่เกินกว่าจะ ทำ�ให้เสร็จในเวลาอันสั้น ทำ�ให้ทีมไม่ได้เกมที่สมบูรณ์มากพอ ดังนั้น ช่วงเวลาที่ทุกทีมนำ�เกมให้ บุคคลภายนอกทดลองเล่น ทีม Democrazy จึงต้องมานั่งด้านนอกห้องประชุมเพื่อหลีกเลี่ยง ความเครียดแทน “วันที่เปิดให้คนนอกมาเล่น ผมไม่ได้นำ�เกมให้เขาเล่นครับ กลุ่มผมล้มเหลว เราคิดเกมกัน ไม่ออก เลยหลบออกมาอยู่ข้างนอก มันก็อายๆ หน่อยเวลาใครมาเจอแล้วถามว่ามาทำ�อะไรอยู่ ข้างนอก เพราะคนอื่นเขานั่งในห้องประชุมกันหมด แต่ถ้าเรายังนั่งอยู่ข้างในจะยิ่งรู้สึกเครียด” ปาล์ม เล่า ระหว่างนั่งคุย ทีมตัดสินใจโละเกมเดิมทั้งหมด แล้วเริ่มต้นหาประเด็นใหม่ ซึ่งกลายเป็น จุดที่ทำ�ให้สถานการณ์ภายในทีมตกอยู่ในบรรยากาศตึงเครียด เพราะแต่ละคนมีความคิดเห็นไป คนละทิศละทาง ทุกคนมีเรือ่ งทีอ่ ยากทำ�และไม่อยากทำ� แต่สงิ่ ทีท่ กุ คนคิดเหมือนกันคือ ‘เกมต้อง เสร็จภายในค่ายนี้’ ถกเถียงกันอยู่นานจนสุดท้ายได้ข้อสรุปว่าจะทำ�เกมที่เกี่ยวกับการให้ความรู้ด้านกฎหมาย เพราะมีองค์ความรู้ชัดเจนน่าจะปรับมาเป็นเกมได้ง่ายกว่าประเด็นอื่น ยอมอดหลับอดนอน เพื่อ ให้เกมเสร็จทันก่อนจบค่าย ซึ่งก็ทำ�ได้เสร็จตามที่ตั้งใจ หลังให้ทีมพี่เกมเมอร์ทดลองเล่นก็ได้รับ คอมเมนต์ว่า เกมพอใช้ได้ในระดับกลางๆ “ตอนแรกทัง้ เครียด ทัง้ ท้อเลยครับ แต่พอได้ลองทำ�ใหม่ ก็ท�ำ ให้รวู้ า่ ชีวติ มันเริม่ ใหม่ได้เสมอ” ทีม Democrazy สรุปประสบการณ์วันนั้นให้ฟัง
จากความเฟลสู่วินด์เฟล หลังจบจากค่าย พวกเขาหลงระเริงอยู่กับความภูมิใจที่สามารถทำ�เกมเสร็จได้ภายในระยะ เวลาสั้นๆ จนไม่ได้กลับไปพัฒนาเกมต่อ กระทั่งโครงการนำ�เกมของพวกเขาไปให้อาจารย์และ ผู้เชี่ยวชาญด้านกฎหมายทดลองเล่น “เขาบอกว่าเกมของเราบิดเบือนข้อกฎหมาย เหมือนสื่อการเรียนการสอนมากกว่าจะเป็น เกม เราอ่านแล้วแทบจะร้องไห้ รู้สึกว่าเกมเราเละเทะมาก ก็เลยคุยกันว่าเกมนี้คงใช้ไม่ได้แล้ว”
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
190
แต่ในช่วงเวลาที่มืดมน กลับมีแสงสว่างจากความห่วงใยของพี่โน้ต-ทรงสิทธิ์ แพรเพ็ชร์ หนึ่งในทีมเกมเมอร์ ที่ชวนพวกเขามาร่วมกันออกแบบบอร์ดเกมที่ร้านบอร์ดเกมของตัวเอง ทีมเริม่ ต้นนับหนึง่ ใหม่เป็นครัง้ ที่ 3 กับการคิดหาประเด็นทำ�บอร์ดเกม โดยให้แต่ละคนเขียน เรื่องที่ตัวเองอยากทำ�แล้วนำ�มาคุยกัน จากนั้นคัดหาประเด็นที่พอเป็นไปได้จนเหลือ 2 ประเด็น คือเรื่องจัดการเงินกับจัดการเวลา “วันนัน้ เสียงแตกเหมือนเดิม ผมอยากทำ�เรือ่ งเวลา ส่วนเพือ่ นอยากทำ�เรือ่ งเงิน เราเลย ทำ�ต้นแบบเกมมาดูข้อดี ข้อเสีย และให้เหตุผลว่าทำ�ไมถึงทำ�อย่างนี้ ผมยอมทำ�ตามเพื่อน เพราะฉุกคิดได้ว่าเรื่องเวลาสามารถสอดแทรกได้กับทุกเกมอยู่แล้ว ถ้าทำ�เรื่องเงินน่าจะไป ได้ไกลกว่าเรื่องเวลา” นนท์ เล่า ทั้งหมดช่วยกันร่างแนวคิดของเกมออกมาบนกระดาษ จนได้ข้อสรุปว่าจะทำ�เกมเกี่ยวกับ การเล่นหุ้น โดยรายละเอียดของเกมคือจะมีบริษัทต่างๆ ที่หุ้นมีความเชื่อมโยงกัน กระทั่งถึงค่าย ครั้งที่ 3 On-site Mentoring เพื่อติดตามความก้าวหน้าของบอร์ดเกมและออกแบบบอร์ดเกมกับ ไอเท็มต่างๆ ให้ออกมาสวยงามน่าเล่น เกมของพวกเขาที่ถูกเสริมเติมมาเรื่อยๆ จนเกือบเสร็จก็ มีโอกาสให้พี่ๆ เกมเมอร์ลองเล่นเสียที “พีเ่ ขาคอมเมนต์วา่ เกมเรามีฟงั ก์ชนั กับตัวเลือกเยอะเกินไป ขนาดเราเป็นคนออกแบบยังจำ� อุปกรณ์ได้ไม่หมด เลยต้องปรับเกมใหม่อีกรอบ ขณะที่เกมกลุ่มอื่นเสร็จเรียบร้อยแล้ว เรายังมา นั่งแก้บาลานซ์เกมกันอยู่เลย จบค่ายก็ยังแก้ไม่เสร็จ เลยสั่งการ์ดเกินๆ ไปก่อน 40 ใบ พอปรับ บาลานซ์แล้วใช้จริงอยู่ 14 ใบ” ทีม Democrazy เล่าถึงวิธีแก้ปัญหา ร้านพี่โน้ตยังคงเป็นฐานที่มั่นให้ทีมพัฒนาบอร์ดเกมต่อจนเสร็จ แต่ทีมงานก็ยังไม่ได้เล่น บอร์ดเกมฉบับเต็มของตัวเอง เพราะหลังได้ไฟล์ภาพจากทีมกราฟิก ก็ต้องตระเวนหาร้านพิมพ์ กล่องและการ์ดอยู่นาน งานมหกรรมเกมก็ใกล้เข้ามาทุกที จนได้บอร์ดเกมที่สมบูรณ์พร้อมเล่น เพียงวันเดียวก่อนงานเริ่ม
191
“เราได้ทดลองเล่นเกมตัวเองเต็มๆ ครั้งแรกก็วันเตรียมงานมหกรรมนั่นล่ะครับ มีอาจารย์ ในคณะมาลองเล่นด้วย ก็ค่อนข้างโอเคนะ เกมสนุก บาลานซ์ใช้ได้ แต่กว่าจะซ้อมนำ�เกมเสร็จ ก็เหลือเวลาจัดซุ้มไม่เท่าไหร่ พูดง่ายๆ คือ เกมพร้อมแต่ซุ้มไม่พร้อมเลย ได้แค่โปรยไอเท็มเงินไว้ ขณะที่ซุ้มของเพื่อนทีมอื่นจัดเต็มมาก” นนท์ เล่า
เกมแห่งความภูมิใจ การต้องเปลี่ยนประเด็นที่ใช้ในการออกแบบเกมถึง 3 ครั้ง ทำ�ให้ความคืบหน้าของทีม Democrazy รั้งท้ายทีมอื่น แต่พวกเขาก็ไม่ถอดใจง่ายๆ เพราะทุกคนมีเป้าหมายที่แน่วแน่และ ชัดเจนว่า ‘เกมต้องเสร็จ’ อาร์มสรุปความรู้สึกของพวกเขาในวันที่ได้เห็นบอร์ดเกมของตัวเองออกมาเป็นรูปธรรมว่า “เหมือนเราสร้างทุกอย่างขึ้นมาจากความว่างเปล่าได้สำ�เร็จ ถามว่ากลัวกลุ่มอื่นมั้ย ทั้งกลัว ทั้งเครียด กดดัน แต่ตอนนี้ไม่เป็นแล้ว ตั้งแต่ทตี่ ัดสินใจวางความคาดหวังเรื่องรางวัลลง ขอให้เกม เสร็จก็พอ เรือ่ งนีเ้ ป็นบทเรียนให้พวกผมรูว้ า่ บางทีความรูส้ กึ ลบๆ ไม่ได้อยูท่ คี่ นอืน่ มาทำ�อะไรกับ เราหรอก อยู่ที่ความคิดเรานี่ล่ะครับ” สำ�หรับการทำ�งานในมหกรรมพวกเขาเหลือสมาชิกในทีมเพียง 4 คน เพราะวิวต้องไป เรียนต่อต่างประเทศ โดยอาร์มกับนนท์รับหน้าที่เป็นคนนำ�เกม ส่วนปาล์มกับเจ้าสัวคอยดูแลซุ้ม และเชิญชวนคนมาเล่นเกม “คนที่เข้ามาเล่นมีทุกเพศทุกวัย ตั้งแต่เด็กประถม มัธยมต้น จนถึงผู้สูงอายุ ทำ�ให้ผมเห็นว่า วัยที่ต่างกันของผู้เล่นมีผลต่อบรรยากาศของการเล่นเกม วัยรุ่นที่ไม่รู้เรื่องการลงทุนมาก่อนจะ เอาจริงเอาจังกับการเล่นมาก ส่วนผู้สูงอายุจะนิ่งๆ ไม่อินกับเกมเท่าไหร่ ผมเดาว่าประเด็นนี้อาจ ไม่ได้อยู่ในความสนใจของเขาหรือเปล่า” นนท์ บอก อาร์ม บอกต่อว่า จุดหนึ่งที่ประทับใจเขามากคือตอนที่ แดนไทย สุขกำ�เนิด นักออกแบบ บอร์ดเกมรุ่นเยาว์มากประสบการณ์เข้ามาทดลองเล่น แล้วสามารถวิเคราะห์จุดอับของเกมออก และใช้เทคนิคการเล่นที่ทำ�ให้เกมของพวกเขาดูสนุกและมีมิติมากขึ้น ซึ่งทำ�ให้อาร์มเห็นว่าถ้ามี คนที่มีประสบการณ์มาเล่นก็สามารถเปลี่ยนบรรยากาศการเล่นให้เข้มข้นขึ้นมาได้ทันที ทุกครั้งหลังนำ�เกมเสร็จ อาร์มและนนท์จะถามผู้เล่นเสมอว่าเกมของพวกเขาเป็นอย่างไร ซึ่งคนส่วนใหญ่ก็จะตอบว่าสนุก แต่จะติเรื่องการ์ดที่มีขนาดเล็กเกินไป และอยากให้ใส่เนื้อความ ข่าวในการ์ดข่าวสารแทนการใช้สัญลักษณ์ แต่ทีมเลือกปฏิเสธคำ�แนะนำ�นี้ เพราะมองว่าจะทำ�ให้ เกมซับซ้อนเกินไปสำ�หรับกลุ่มเป้าหมายของพวกเขาที่เป็นนักเรียนมัธยม “ผมภูมิใจนะครับที่เกมของพวกผมทำ�ให้คนเล่นสนุกได้ ถึงแม้จะไม่ใช่สิ่งที่ยิ่งใหญ่ แต่อย่างน้อยก็เป็นสิ่งที่พูดได้เต็มปากว่าเราทำ�ได้” นนท์ เล่าความรู้สึก หลังจากมหกรรมเกมและการเรียนรู้ผ่านไป ก็ถึงเวลาที่ทีมงานจะนำ�บอร์ดเกมของตัวเอง มาทดลองเล่นกับกลุม่ เป้าหมาย นัน่ คือ นักเรียนในโรงเรียนพวกเขา เต็ม-พิทกั ษ์พงศ์ กปิญชรานนท์ เมมโม่-ธีร์ธวัช เกียรติวีรภัทร และไฟท์-พัฐธนนท์ พัฒนาการวิจิตร นักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีท่ี 3 ทีเ่ ข้ามาร่วมเล่นเกม บอกว่าเกมนีเ้ ป็นเกมทีส่ นุก ชวนตืน่ เต้นตลอดการเล่น และใช้ความคิด เยอะมาก ทั้งการคำ�นวณ การวิเคราะห์ความเป็นไปได้ และการตัดสินใจ ทำ�ให้ได้เรียนรู้ว่า การลงทุนอะไรสักอย่างต้องใช้ความกล้าเสี่ยง และใช้ข้อมูลที่มีให้เป็นประโยชน์ที่สุด ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
192
ไฟท์ซึ่งเป็นผู้ชนะเกม เล่าเทคนิคของตัวเองว่า “ผมเลือกเชือ่ มัน่ ในสิง่ ทีม่ อี ยูใ่ นมือครับ ถึงคนอืน่ จะบอก ว่ามันไม่ดี แต่เรามีข้อมูลอยู่กับตัว เราต้องเชื่อว่าสิ่งที่ เรามีนั้นดีพอ”
ในสายตาของครู ครูพัฒนพันธ์ สิงห์สวัสดิ์ ที่ปรึกษาโครงการ ซึ่ง เป็นหนึ่งคนที่คอยอยู่เคียงข้างและทำ�ให้พวกเขาไม่รู้สึก โดดเดี่ยว บอกว่า เขาไม่ค่อยได้แนะนำ�ทีมมากเท่าไรนัก เพราะว่าเชื่อว่าพวกเขามีศักยภาพในตัวอยู่แล้ว แค่ต้อง คอยตะล่อมไม่ให้พวกเขาหลุดกรอบเท่านั้น อาการ ‘คอยตะล่อม’ ที่ครูพัฒนพัฒธ์พูดถึงคือ การช่วยให้กำ�ลังใจ ยิ่งกับทีม Democrazy ที่ต้องรื้อเกม หลายครัง้ หลายคราวแล้ว คงไม่มสี งิ่ ใดทีจ่ ะจำ�เป็นไปกว่า ความเชือ่ ของใครสักคนว่าพวกเขายังนับหนึง่ ใหม่ได้เสมอ “ผมจะคอยถามเขาอยู่ตลอดว่าทำ�ไปถึงไหนแล้ว ไม่อยากให้เขารู้สึกว่าเราทิ้งหรือหายไปไหน แต่ก็จะ ทิ้งระยะในการถาม ไม่อยากจี้มาก กลัวไปบีบคั้นหรือ กดดันเขาเกินไป และคิดว่าเขามีความรับผิดชอบอยู่แล้ว เพียงแต่บางทีงานกิจกรรมในโรงเรียนมีเยอะ แต่เขาก็เก่ง ที่สามารถบริหารจัดการเวลามาทำ�เกมจนเสร็จ จัดการ ทุกอย่างโดยไม่ถอดใจ ไม่ท้อ ไม่ทิ้งสักงาน ทั้งที่ตอนที่ วิกฤตหนัก ผมแอบอยากให้พวกเขายุติโครงการด้วยซ้ำ� แต่เขาก็ทำ�ต่อจนจบ วันนี้ผมภูมิใจในตัวพวกเขามาก”
บทเรียนของคนเฟล ความผิดหวัง ผิดพลาด ทีต่ อ้ งแก้ไขปัญหาเดิมๆ ซ้�ำ หลายครัง้ ทำ�ให้พอมองย้อนกลับไปแล้วทีม Democrazy เองก็คิดไม่ถึงว่าพวกเขาจะมีวันนี้ “ตอนแก้บอร์ดเกมหลายๆ ครัง้ เหมือนเราเดินทาง ไปเรื่อยๆ โดยไม่รู้จุดจบ แต่พอถึงจุดที่เราทำ�สำ�เร็จแล้ว มองย้อนกลับมา เราก็รวู้ า่ ความรูส้ กึ ทีย่ งิ่ ใหญ่มนั เกิดจาก การตัดสินใจสู้และไม่ยอมแพ้” ทีม Democrazy เล่าสิ่งที่ ได้เรียนรู้ แต่กว่าจะถึงวันแห่งความสำ�เร็จนีไ้ ด้ ทีมยอมรับว่า ถ้ า พวกเขาใช้ เ วลาอย่ า งมี ป ระสิ ท ธิ ภ าพมากกว่ า นี้ วางแผนการทำ�งานอย่างเป็นขัน้ เป็นตอน และแบ่งบทบาท หน้าทีก่ นั ให้ดี คงไม่ตอ้ งตกอยูใ่ นสถานการณ์ยากลำ�บาก ขนาดนี้ หากย้อนเวลากลับไปได้ พวกเขาไม่ได้อยากแก้ไข อะไร เพราะประสบการณ์ทั้งหมดเป็นบทเรียนสำ�คัญ ทีท่ �ำ ให้พวกเขารูจ้ กั การแก้ปญ ั หา การทำ�งานเป็นทีม และการรับฟังความคิดเห็นผู้อื่น “ถ้าตอนนั้นเราทำ�งานตามกำ�หนดก็คงไม่ได้รู้ว่า การต้องนอนตีสาม ต้องดึงพลังที่มีในตัวทั้งหมดออกมา เป็นยังไง คงไม่เกิดเหตุการณ์ที่ทะเลาะกัน จนเราได้ลอง ทบทวนตัวเองแล้วเกิดมุมมองใหม่ และคงไม่มีบทเรียน ที่มีค่ากับชีวิตของเราขนาดนี้” ปาล์ม เล่าถึงสิ่งดีๆ ที่ เกิดขึ้นจากการทำ�งาน นอกจากค้นพบบทเรียนร่วมกันของทีม พวกเขา แต่ละคนยังได้บทเรียนส่วนตัวที่เก็บเป็นประสบการณ์ และบางเรื่องก็สร้างความเปลี่ยนแปลงให้กับแต่ละคน ด้วย เจ้าสัว บอกว่า เขาเปลี่ยนมุมมองต่อการเล่นเกม ไปโดยสิ้นเชิง จากที่คิดว่าเกมเป็นเรื่องไร้สาระ เล่นเพื่อ ความสนุกเท่านัน้ ก็ได้รวู้ า่ เกมสามารถเป็นเครือ่ งมือสร้าง การเรียนรู้ในเรื่องต่างๆ ได้ ส่วนความเปลี่ยนแปลงที่ เกิดขึ้นกับเขาคือ การรู้วิธีสื่อสารกับคนอื่นมากขึ้น จากเมือ่ ก่อนทีเ่ อาแต่ใจตัวเอง เรือ่ งไหนอยากทำ�ก็ท�ำ เรื่องไหนไม่อยากทำ�ก็เท แต่พอมาทำ�งานนี้กับเพื่อน
193
มันต้องมีคนยอมกัน ปรับเข้าหากันบ้าง ไม่อย่างนั้นทะเลาะกันไม่จบ เขาเลยต้องเปลี่ยน ตัวเองเพื่อให้ใช้ชีวิตกับคนอื่นได้ดีขึ้น สำ�หรับทักษะที่อาร์มบอกว่าได้เรียนรู้และเปลี่ยนแปลงตัวเองมากที่สุดคือการ ‘การคิด วิเคราะห์’ เพราะเวลาคิดประเด็นปัญหาของเกม เขาต้องวิเคราะห์เจาะไปให้ถงึ จุดกำ�เนิดของปัญหา ซึ่งเป็นวิธีคิดที่ดีมาก ที่สามารถนำ�มาแก้ปัญหาในชีวิตได้ เช่น เวลาหมด passion หรือหมดไฟ ในการทำ�งาน ก็กลับมาสำ�รวจตัวเองก่อนว่าสาเหตุเกิดจากอะไร แล้วจะแก้อย่างไรให้ถูกจุด สำ�หรับนนท์ เขาได้เรียนรูค้ วามหมายของการทำ�งานเป็นทีมทีต่ า่ งคนต่างใช้ความสามารถ ของตัวเองมาสนับสนุนการทำ�งานของทีมอย่างเต็มที่ “เราไม่จำ�เป็นต้องเก่งทุกด้านก็ได้ แต่เราช่วยซัพพอร์ตกันและกันเพื่อให้งานสำ�เร็จตาม เป้าหมายที่วางไว้ได้ การทำ�งานอาจมีการทะเลาะกันบ้าง แต่เมื่อทุกคนมีเป้าหมายเดียวกันและ ร่วมมือกัน งานก็สำ�เร็จได้ด้วยดี ผมว่าเรื่องนี้จะเป็นประโยชน์ ให้เรารู้จักปรับตัวตอนที่โตขึ้นแล้ว ต้องไปทำ�งาน เจอเพื่อนร่วมงานที่หลากหลายครับ” ด้านปาล์ม บอกว่า เขาได้เรียนรู้ทักษะที่จำ�เป็นในชีวิตหลายอย่าง เช่น การคิดวิเคราะห์ การแสดงความคิดเห็น การสื่อสาร แต่สิ่งหนึ่งที่มีความหมายกับเขามากคือการ ‘คิดแล้วทำ� ทันที’ “เมือ่ ก่อนจะเป็นคนคิดเยอะแต่ไม่ท�ำ พอมาทำ�โครงการนีผ้ มก็ได้เรียนรูว้ า่ คิดแล้วต้องทำ�เลย ผิดก็ไม่เป็นไร แต่เราจะรูท้ นั ว่าควรแก้ไขตรงไหน แต่ถา้ เราคิดไปเยอะ แล้วมาทำ�ทีเดียวก็ลม้ ทีเดียว แก้ไขไม่ทัน” บอร์ดเกม Windfell ที่สำ�เร็จเป็นรูปเป็นร่างในวันนี้ แม้จะทำ�ให้ทีมภาคภูมิใจ แต่สิ่งที่ มีคุณค่าและความหมายมากกว่าก็คือ บทเรียนจากความเฟลที่ทำ�ให้พวกเขาได้เรียนรู้ว่า การล้มหนึ่งครั้งไม่ได้เป็นจุดจบของชีวิต แต่เป็นเพียงเหตุการณ์ที่ผ่านเข้ามาให้พวกเขาได้ เรียนรูแ้ ละหาทางแก้ไข ซึง่ เรือ่ งราวเหล่านีจ้ ะกลายเป็นภูมคิ มุ้ กันให้พวกเขาพร้อมเผชิญกับ ความเฟลที่อาจต้องพบเจอต่อไปในอนาคตข้างหน้า
ทีม Democrazy โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย กรุงเทพฯ อาจารย์ที่ปรึกษา
ครูพัฒนพันธ์ สิงห์สวัสดิ์ สมาชิกทีม
จักริน เหล่าฤทธิ์ ณภัทร กิจสนาโยธิน ธนวิชญ์ ว่องนิยมเกษตร
ชวนนท์ วงศ์ตระกูลจง นนท์ปวิธ สุวัตถิกุล
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
194
Economy & Finance
AEC Together เรื่องใกล้ตัวที่ต้องรู้
195
เป็นเวลาเกือบ 4 ปีแล้วที่ประชาคมอาเซียนถูกจัดตั้งขึ้น ทว่าความรู้ความเข้าใจของคนรุ่นใหม่ที่จะเติบโตมาเป็นส่วนหนึ่ง ในการขับเคลื่อนประชาคมเศรษฐกิจอาเซียนนี้กลับมีไม่มากนัก ทำ�ให้ SMD Team จากโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น (มอดินแดง) จังหวัด ขอนแก่น ประกอบด้วย แพรว-ขวัญจิรา จรรยากรณ์ น้�ำ ตาล-วชิราภรณ์ ชัยนาม และ อาร์มพิสิษฐ์ พรมณี ตั้งใจจะสร้างบอร์ดเกมที่ทำ�ให้ผู้เล่นเข้าใจและเห็นความสำ�คัญของประชาคม เศรษฐกิจอาเซียน โดยมี อาจารย์ศักดิ์สิทธิ์ หัสมินทร์ ครูผู้สอนวิชาสังคมศึกษา เป็นที่ปรึกษา โครงการ
เรื่องใกล้ตัวที่หลายคนไม่เคยรู้ โจทย์ที่ SMD Team หยิบมาเป็นประเด็นในการทำ�เกม เกิดจากการหารือร่วมกันของทีมกับ อาจารย์ที่ปรึกษา ที่เห็นว่าเด็กนักเรียนส่วนใหญ่ยังไม่ค่อยเข้าใจเรื่องประชาคมอาเซียน ส่วนทีม ก็สนใจอยากรู้ว่าเรื่องนี้เกี่ยวข้องกับตัวเองอย่างไร โดยเฉพาะแพรวที่มีความใฝ่ฝันว่าอยากไป ทำ�งานต่างประเทศจึงสนใจมากเป็นพิเศษ แต่บทเรียนแรกในเวทีอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 1 ก็พลิกความเข้าใจและเปลี่ยนโฉมเกม ของพวกเขาไปอย่างสิน้ เชิง เมือ่ รูว้ า่ ต้องพัฒนาบอร์ดเกม ซึง่ ในใจของพวกเขาตอนนัน้ เต็มไปด้วย ความงุนงง ก่อนทีค่ วามสงสัยจะถูกคลีค่ ลายด้วยกระบวนการเรียนรูภ้ ายในค่าย จนรูว้ า่ บอร์ดเกม คืออะไร มีลักษณะอย่างไร มีกลไกอะไรบ้าง และจะสามารถนำ�มาใช้สื่อสารในประเด็นที่ต้องการ ได้อย่างไร เมื่อทำ�ความรู้จักกับบอร์ดเกมแล้ว SMD Team ถึงกับกุมขมับจับเข่าคุย เพราะต้องเปลี่ยน เกมใหม่หมด โชคดีที่มีทีมพี่เกมเมอร์คอยให้คำ�แนะนำ� จนสามารถแปลงโจทย์มาเป็นบอร์ดเกม ได้ โดยปรับเนื้อหาให้กระชับขึ้น จากที่ตอนแรกตั้งใจจะให้ความรู้เรื่องประชาคมอาเซียนทั้งหมด ก็เน้นไปที่ “ประชาคมเศรษฐกิจอาเซียน” เป็นหลักแทน นอกจากนี้ ทีมยังเพิ่งได้ทราบว่าโครงการนี้ยาวนาน 2 ปี ทำ�ให้ความกังวลใจเริ่มมาเยือน แต่เมื่อตัดสินใจก้าวเข้ามาแล้ว พวกเขาก็ไม่คิดจะหันหลังกลับ เพราะคิดว่าควรรับผิดชอบในสิ่งที่ เริ่มต้นทำ�ไว้ให้สำ�เร็จ และเริ่มรู้สึกว่าตนเองเป็นเจ้าของเกมนี้แล้ว
ความพยายามบนความเสียใจ หลังกลับจากค่ายแรก พวกเขาปรับรูปแบบเกมกันทุกวันจนเสร็จสมบูรณ์และหอบเกม ต้นแบบมาเข้าร่วมเวทีอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 2 เพื่อให้บุคคลภายนอกได้ทดลองเล่น ‘ง่ายเกินไป’ เป็นคำ�ตอบที่ทีมได้รับหลังจากทีมพี่เกมเมอร์เล่มเกมจบ และเสนอให้ปรับ กลไกเกมเพื่อเติมรายละเอียดแต่ละประเทศเพิ่มขึ้น ทว่าด้วยความที่ทีมพี่เกมเมอร์มีหลายคน
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
196
เกม AEC Together : The Board Game โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแกน (มอดินแดง) จังหวัดขอนแกน โจทยปญหา
ประชาคมอาเซียนสําคัญอยางไร ทําไมตองมีประชาคมอาเซียน คนรุนใหมอาจจะ ยังไมเขาใจเรื่องนี้มากพอ เยาวชนทีม SMD Team จากโรงเรียนสาธิต มหาวิทยาลัยขอนแกน (มอดินแดง) จังหวัดขอนแกน จึงคิดพัฒนาบอรดเกม AEC Together ขึ้นเพื่อใหความรูความเขาใจ และทําใหคนเห็นความสําคัญของ ประชาคมเศรษฐกิจอาเซียน รวมถึง เห็นภาพความสัมพันธและความเชือ่ มโยงกัน ทางเศรษฐกิจของอาเซียน ตนทุนทางทรัพยากรที่แตละประเทศมี และภารกิจที่ ตองทํารวมกัน เสนทางการเรียนรู จากการพัฒนาบอรดเกม ทําไมตอง อาเซียน
ไมเขาใจ
ยนเกี่ยวของกันอยางไร 1 อาเซี เรียนแลวก็ยังไมเขาใจ
คิดวาจะไดทํา เกมออนไลน
2 ปเลยหรอ
งปฏิบัติการ 2 อบรมเชิ • เปดใจเรียนรูการทําบอรดเกมครั้งแรก • เรียนหลัก Design Thinking
197
คุณคาที่เกิดขึ้น ตอเยาวชน
ตอผูเลน
• เรียนรูการทํางานเปนทีม • การแกปญหาเรื่องกลไกเกม • เปดรับสิ่งใหม ๆ และรับฟงความคิดเห็น • มีภาวะผูนํา
• รูภูมิศาสตรประเทศในอาเซียน • เขาใจความเชื่อมโยงของเศรษฐกิจอาเซียน • รูจักทุนพื้นฐานของประเทศในกลุมอาเซียน • ฝกการวิเคราะหและวางแผนเพื่อบริหารเศรษฐกิจ • เห็นความสําคัญของประชาคมอาเซียน
YES NO
าเกมบอรดเกม AEC Together : 5 นํThe Board Game ไปเลนกับเพื่อน ๆ ในโรงเรียน
YES
NO
ดเกม 4 พั• ฒสรนาบอร างสถานการณจําลองใหคนเลนเปนผูบริหารประเทศ • แปลงขอมูลจริงสูบอรดเกม • ทดลองเลน หาจุดบอด และแกไข • ปรับภาษาในคูมือเกมใหเขาใจงายที่สุด • นําขาวอาเซียนจริงมาเปนการดสถานการณในเกม
อมูลเพิ่มเติม 3 ศึ• กปรัษาข บหัวขอเนนทีป่ ระชาคม
เศรษฐกิจอาเซียนเทานั้น • สืบคนขอมูลจากกรมอาเซียน เว็บไซต และหอสมุด
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
198
199
คนนัน้ บอกทีกป็ รับแก้ที คนนีบ้ อกทีกป็ รับแก้ที จนเริม่ สับสนว่าจะทำ�ตามคำ�แนะนำ�ไหนดี ทีมเลย คุยกันว่าจะนำ�ทุกความเห็นมารวมกัน จากนัน้ ค่อยจำ�แนกคำ�แนะนำ�ทีค่ นอืน่ รับได้ และทีมพอจะ ทำ�ได้ พวกเขาบอกว่า แก้เกมเสร็จแต่ละครั้งก็ต้องทดลองเล่นโดยจะลองสมมติตัวเองเป็นผู้เล่นที่ ไม่รู้อะไรเลยเกี่ยวกับบอร์ดเกมแล้วเล่น เพื่อตรวจสอบระดับความยาก-ง่ายของเกม และเนื้อหา ทีส่ อื่ ออกไป ส่วนบาลานซ์ของเกม พวกเขายอมรับว่าช่วงเวลานัน้ ไม่เข้าใจสักนิด จึงได้แต่คาดเดา ไปก่อน เพื่อเร่งปรับเกมให้ทันเวลาทดลองเล่น ทว่าเบื้องหลังความบากบั่นก้มหน้าก้มตาปรับแก้เกมนับครั้งไม่ถ้วน ก็มีความผิดหวังเสียใจ ซ่อนอยู่ พวกเขาบอกว่าเหมือนสิง่ ทีต่ งั้ ใจคิด ตัง้ ใจทำ�มาแต่แรกถูกโละทิง้ ทัง้ หมด แต่เพราะพืน้ ฐาน ของพวกเขาเป็นเด็กที่รักการเรียนรู้และมองโลกในแง่ดีอยู่แล้ว ทุกคนจึงพยายามเปิดใจรับฟัง เพื่อพัฒนาเกมให้ดียิ่งขึ้น ด้านอาร์ม เสริมว่า เราทำ�เกมให้คนอื่นเล่นก็ต้องรับฟังความคิดเห็นของคนอื่น ถ้าเรา จะยึดติดแต่ความคิดตัวเองโดยไม่ฟังใคร ก็เก็บไว้เล่นเองจะดีกว่า การเปิดให้บุคคลภายนอกมาทดลองเล่นเกมผ่านไปด้วยดี เกมของพวกเขาได้รับคำ�ติชม กลับมาว่ามีมมุ ทีส่ นุก แต่อกี หลายมุมก็นา่ จะปรับให้ดขี นึ้ ได้อกี และแม้จะมีบางครัง้ ทีร่ สู้ กึ อ่อนไหว ไปกับคำ�วิจารณ์ แต่พวกเขาก็น้อมรับฟังด้วยความยินดีเพื่อจะนำ�กลับมาปรับปรุง ด้วยคิดว่าการ ที่ผู้อื่นช่วยมองหาจุดอ่อนของเกมให้พบตั้งแต่วันนี้ที่เพิ่งเริ่มทำ� ดีกว่าไปพบข้อบกพร่องในวันที่ ทำ�เกมเสร็จสิ้นแล้ว ซึ่งอาจแก้ไขได้ยาก
ยิ่งแก้ยิ่งยาก และยิ่งยากยิ่งพยายาม เมื่อกลับมาที่โรงเรียน สมาชิก SMD Team นัดหมายเวลาในช่วงเย็นหลังเลิกเรียนมาช่วย กันพัฒนาเกม แม้มีเพียง 3 คน แต่พวกเขาก็พยายามช่วยกันเติมเต็มเกมทุกจุดให้สมบูรณ์ที่สุด เริ่มตั้งแต่สืบค้นข้อมูลจากกรมอาเซียนและเว็บไซต์ต่างๆ รวมถึงที่ปรึกษาที่ช่วยติดต่อขอข้อมูล จากหอสมุดใหญ่ๆ ในกรุงเทพอีกทางหนึ่ง จากนั้นจึงจัดการกับกลไกเกม โดยการหาจุดบอดและ ความเป็นไปได้ของเกมพร้อมๆ กับทำ�อุปกรณ์การเล่นใหม่ให้เหมาะกับกลไกที่ปรับขึ้นใหม่ “เราปรับเสร็จแต่ละครั้งจะลองเล่นกันเองก่อน แล้วให้เพื่อน 2-3 คนมาช่วยเล่นเพื่อหา จุดบอด บางทีเพื่อนเล่นไม่ทันจบตา เราเห็นจุดบอดก่อนก็จดไว้แล้วลงมือแก้กันเลย จุดบอดที่ พวกเราเจอมากทีส่ ดุ คือการ์ดสถานการณ์ในเกม ทีไ่ ม่ชดั เจนและไม่กระชับมากพอ ผูเ้ ล่นอ่านแล้ว งงหรือไม่กต็ คี วามผิดจากทีเ่ ราตัง้ ใจ ก็ตอ้ งปิดจุดบอดนีใ้ ห้ได้ เพราะเราไม่สามารถอยูอ่ ธิบายผูเ้ ล่น ได้ตลอด เขาต้องนำ�ไปเล่นแล้วเข้าใจได้เอง” ทีมอธิบายขั้นตอนการพัฒนาเกม ค่ายที่ 3 เดินทางมาถึงอย่างรวดเร็วกับเวทีอบรมเชิงปฏิบัติการ On-site Mentoring และ เป็นเวทีที่เกม AEC Together ขยับเข้าใกล้ความสำ�เร็จไปอีกก้าว เนื่องจากทีมพี่เกมเมอร์เข้ามา ช่วยดูบาลานซ์เกม โดยเสนอให้ใส่คะแนนบวกพิเศษให้แต่ละประเทศ ประเทศไหนที่มีทรัพยากร เริ่มต้นน้อยกว่าก็จะได้ ‘แต้มต่อ’ ที่มากกว่า ทำ�ให้เกมสมดุลและสนุกมากขึ้น ไม่มีใครเสียเปรียบ เกินไปในเกม ส่วนปัญหาทีย่ ดื เยือ้ มานานอย่างการ์ดสถานการณ์ทปี่ รับเท่าไหร่กไ็ ม่ลงตัวก็สามารถ แก้ไขได้ในที่สุด ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
200
ทีมปรับภาษาทีใ่ ช้ในเกมโดยอ้างอิงจากข่าวอาเซียนทีม่ อี ยูจ่ ริงมาใส่ลงในการ์ด และนำ�การ์ด ทั้งหมดมาตรวจดูด้วยกันทีละใบว่าควรใส่คะแนนเท่าไรจึงจะเหมาะสม จนสามารถปิดจุดบอด ในเรื่องนี้ได้ ทำ�ให้รูปแบบเกมของพวกเขาชัดเจนเป็นรูปเป็นร่างมากขึ้น “ความรู้สึกตอนที่คิดการ์ดสถานการณ์ได้นี่ โห! น้ำ�ตาจะไหลค่ะ รู้สึกว่าหลุดพ้นแล้ว จะได้ ไปทำ�อย่างอื่นสักที แล้วก็ไม่กลัวแล้วค่ะ เพราะรู้สึกว่าคงไม่มีอะไรยากเท่านี้แล้ว” แพรว กล่าว ด้วยแววตามั่นใจ
ความพยายามไม่เคยทำ�ร้ายคนตั้งใจ ก่อนจะถึงมหกรรมเกมและการเรียนรู้ ทีมก็ได้รบั กล่องเกมและอุปกรณ์เกมทัง้ หมดทีถ่ กู พิมพ์ และผลิตออกมาอย่างสวยงาม พวกเขาบอกว่ามีความสุขมากที่ได้เห็นเกมสำ�เร็จออกมาเป็นชิ้น เป็นอัน หลังฝ่าฟันกันมานานแรมปี พวกเขาสรุปภาพรวมของเกมให้ฟงั ว่า เกมชือ่ AEC Together ซึง่ เป็นบอร์ดเกมทีจ่ ะให้ผเู้ ล่น สวมบทบาทเป็นผูบ้ ริหารประเทศสมาชิกในกลุม่ ประชาคมอาเซียน และร่วมกันทำ�ภารกิจทีจ่ �ำ ลอง สถานการณ์ต่างๆ ที่อาเซียนต้องเผชิญ โดยสามารถหาผู้ชนะได้ใน 2 รูปแบบคือ แบบรายบุคคล และแบบทีม “บรรยากาศการทดลองเกมภายในงานมหกรรมค่อนข้างสนุกสนาน และทำ�ให้ทมี คลายความ กังวลใจทีม่ ใี นตอนแรกว่า ผูเ้ ล่นจะไม่สนุกไปกับเกมของพวกเขาทีอ่ อกแนววิชาการให้ความรู้ แต่พอ มีพนี่ กั ศึกษาเข้ามาเล่นแล้วบอกว่าเกมเราสนุกและได้ความรู้ ได้ฟงั อาจารย์จากคณะเศรษฐศาสตร์ บอกว่า เกมเราช่วยสอนเรื่องประชาคมเศรษฐกิจอาเซียนได้เข้าใจกว่าการขึ้นสไลด์สอน และ ได้เห็นคนเล่นสนุกกับเกมของเรา คุยกัน ขอแลกเปลี่ยนไอเท็มในเกมกัน มันเป็นความรู้สึกที่ สุดยอดมากๆ ค่ะ” แพรว เล่าด้วยแววตาเป็นประกายเมื่อย้อนนึกถึงความรู้สึกในวันนั้น
201
นับเป็นเรื่องบังเอิญที่อาจารย์จากคณะเศรษฐศาสตร์ที่พวกเขาพูดถึง เป็นอาจารย์จาก มหาวิทยาลัยขอนแก่นพอดี อาจารย์จึงติดต่อให้ทีมนำ�เกมไปให้นักศึกษาระดับปริญญาตรี ของคณะทดลองเล่น เป็นเครื่องพิสูจน์ที่ทำ�ให้เห็นว่าบอร์ดเกมของพวกเขาได้รับเสียงตอบรับ เป็นอย่างดี จากการทดลองกับผูค้ นมากหน้าหลายตาก็มาสูก่ ารนำ�เกมให้กลุม่ เป้าหมายทีก่ �ำ หนดไว้เล่น เพื่อดูว่าเกมที่พวกเขาตั้งใจออกแบบมาจะช่วยเสริมสร้างความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับประชาคม เศรษฐกิจอาเซียนให้นักเรียนในโรงเรียนของพวกเขาได้มากน้อยเพียงใด บรรยากาศการทดลองเกมเริม่ ด้วยการนำ�เสนอทีม่ าทีไ่ ปของโครงการ จากนัน้ ทีมจึงเชิญชวน ทุกคนร่วมเล่นเกมด้วยกัน แม้วา่ ในช่วงแรกผูเ้ ล่นทุกคนจะค่อนข้างนิง่ เงียบ เพือ่ ทำ�ความเข้าใจเกม ทว่าหลังการเล่นผ่านเข้ารอบที่ 2 เสียงพูดคุยก็ค่อยๆ เพิ่มดีกรีความดังขึ้น สลับกับเสียงหัวเราะ ที่ครื้นเครงเมื่อมีการเปิดได้การ์ดสถานการณ์ที่ทำ�ให้ผู้เล่นได้รับทรัพยากรเพิ่ม หรือเสียงบ่นงึมงำ� เมื่อต้องเสียทรัพยากรที่มีไป เรียกได้ว่าทุกคนต่างก็อินกับการสวมบทบาทเป็นผู้บริหารแต่ละ ประเทศในเกมเลยทีเดียว ปาย-ปวิตรา คุม้ บัณทิต และซิกมาร์-จิรายุ วงษ์สว่าง ซึง่ สวมบทเป็น ผู้บริหารประเทศเวียดนามร่วมกัน บอกเล่าถึงความรู้สึกหลังการเล่นว่า เกมสนุกมาก ทำ�ให้ได้ ความรู้ใหม่เกี่ยวกับอาเซียนหลายอย่าง โดยเฉพาะการให้ความช่วยเหลือระหว่างประเทศ เช่น ถ้าเพื่อนขาดทรัพยากรอะไร เราก็ช่วยเขา เพื่อให้เราชนะเกมในตอนจบด้วยกันเมื่อเล่นแบบทีม ด้านแอ๋ม-พรรณปพร ศรีนานนท์ กับ ไอซ์-สุธาสินี กำ�ขันตี เสริมว่า ในฐานะที่พวกเธอ ได้สวมบทบาทเป็นประเทศบรูไนที่มีทรัพยากรมาก แล้วต้องแบ่งปันให้เพื่อนเรื่อยๆ จนสุดท้าย พวกเธอเหลือทรัพยากรน้อยที่สุด กลับไม่ได้รู้สึกขัดเคืองอะไร เพราะถือว่าได้ช่วยเหลือกันตาม สมควร ตามแนวคิดของชื่อเกมที่ว่า AEC Together ซึ่งหมายถึงการก้าวไปด้วยกัน ทับทิม-ธัญลักษณ์ แก้วกว่า ทีไ่ ด้สวมบทบาทประเทศฟิลปิ ปินส์ บอกว่าบทเรียนเรือ่ ง AEC มีอยูใ่ นห้องเรียนอยูแ่ ล้ว เพียงแต่สว่ นใหญ่จะเป็นการฟังครูบรรยาย และเรียนเนือ้ หาในภาพรวม มากกว่า แต่การเล่นเกมนี้ที่ได้สมมติบทบาทผู้เล่นเป็นผู้บริหารประเทศในอาเซียนเป็นกิจกรรม
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
202
ที่น่าสนใจและดึงดูดกว่า ทำ�ให้สนุกและได้รับความรู้ที่ จั บ ต้ อ งได้ ชั ด เจนขึ้ น การเรี ย นทั้ ง สองแบบจึ ง มี ข้อ ดี คนละอย่าง ถ้าได้เรียนด้วยเล่นเกมนี้ด้วย ก็น่าจะทำ�ให้ เข้าใจ AEC ได้ดีขึ้น ทุกคนยืนยันว่าถ้าให้เล่นอีกก็อยากลองรับบทบาท เป็นทุกประเทศ เพื่อทำ�ความเข้าใจความแตกต่างและ จุดเด่นของประเทศสมาชิกให้มากขึน้ ความเปลีย่ นแปลง สำ�คัญที่เกมนำ�มาสู่ผู้เล่นก็คือการชี้ให้เห็นถึงเป้าหมาย และความสำ � คั ญ ของการจั ด ตั้ ง ประชาคมเศรษฐกิ จ อาเซียน ซึ่งไม่ได้เกิดขึ้นเพื่อให้ประเทศสมาชิกแข่งขัน ทางการค้า แต่เป็นการสร้างความร่วมมือเพื่อนำ�พา ภูมิภาคอาเซียนให้อยู่รอดและเจริญก้าวหน้าไปด้วยกัน
สิ่งที่เหนือกว่าความพยายาม หนึ่ ง ในเงื่ อ นไขของโครงการคื อ แต่ ล ะที ม ต้ อ งมี สมาชิกที่ร่วมกันทำ�งาน 3-5 คน และจำ�นวนสมาชิกใน ทีมของพวกเขาที่มีเพียง 3 คน ถือว่าน้อยกว่าทุกทีม จึงกลายเป็นทัง้ ความคล่องตัว และอุปสรรคในการทำ�งาน ในเวลาเดียวกัน “ตอนนำ�เกมในงานมหกรรมเหนือ่ ยมากครับ คนหนึง่ อยู่บูธ คนหนึ่งนำ�เล่นเกม คนหนึ่งคอยสังเกตการณ์ บรรยากาศการเล่ น และคอยจดคำ � แนะนำ � จากผู้ เ ล่ น
เราปลีกตัวไปไหนไม่ได้เลย จนอดเดินไปลองเล่นเกมของ เพื่อนทีมอื่นที่น่าสนใจหลายเกม” อาร์ม เล่า แต่เพราะจำ�นวนสมาชิกที่น้อยนี่เองทำ�ให้พวกเขา ได้ รั บ ประสบการณ์ ก ารทำ � งานเป็ น ที ม กลั บ มาอย่ า ง เข้มข้น เริ่มจากการรู้จักรับผิดชอบหน้าที่ของตัวเองให้ ดีที่สุดและร่วมมือกันทำ�งาน เพื่อเดินไปสู่เป้าหมายที่มี ร่วมกันของทีม “ผลงานทีเ่ กิดขึน้ จะเป็นของทีม ไม่ใช่ของเราคนใด คนหนึง่ ค่ะ เวลาพวกเราทำ�งานส่วนตัวเองเสร็จก็จะรีบไป ช่วยเพื่อนทำ�ต่อ ไม่ได้คิดแบ่งว่านี่ของเธอ นั่นของฉัน ไม่อย่างนั้นงานก็ไม่เสร็จ แต่ถ้าเราช่วยกันทำ�ก็จะได้งาน ที่ออกมาสมบูรณ์ขึ้นค่ะ” แพรว เล่า นอกจากนี้ยังได้เรียนรู้การปรับตัวในการทำ�งาน ร่วมกัน และการหาทางออกเมือ่ เกิดความไม่เข้าใจกันด้วย แพรวเล่าต่อว่า การทำ�งานร่วมกันก็ต้องคอย ใส่ใจความรู้สึกเพื่อนด้วย ไม่ใช่ใครอยากทำ�อะไรก็ทำ� ใครอยากพูดอะไรก็พดู เพราะทุกคนต่างมีความรูส้ กึ และ ที่สำ�คัญคือเขาเป็นเพื่อนเราด้วย ทว่าในการทำ�งานร่วมกันก็เป็นธรรมดาที่จะต้อง พบเจออุปสรรคเมื่อความคิดเห็นไม่ตรงกัน พวกเขาจะ พยายามคุยกันเพื่อหาจุดกึ่งกลางสำ�หรับทุกคน หาก ปัญหาไหนที่หนักเกินไป และเริ่มสร้างความอึดอัดให้แก่
203
ทุกคนในทีม ก็จะให้ครูที่ปรึกษาเข้ามาช่วยหาทางออก โดยต้องแก้ปัญหาให้ไวที่สุด เพราะมองว่าทีมมีคนน้อยและต้องทำ�งานร่วมกันอย่างใกล้ชิดตลอด จึงไม่ควรปล่อย ให้คนทำ�งานไม่สบายใจนานเกินไป การทำ�งานออกแบบเกมช่วยเปลีย่ นแปลงมุมมองทีม่ ตี อ่ การเล่นเกมของทีมด้วย เช่นกัน บางคนทีเ่ คยเล่นเกมเพือ่ ความสนุกก็ได้รวู้ า่ เกมสามารถให้อะไรได้มากกว่านัน้ หรือบางคนเคยมีอคติต่อการเล่นเกมกลับได้เห็นว่าเกมก็สามารถใช้เป็นเครื่องมือใน การพัฒนาตัวเองได้เช่นกัน น้�ำ ตาลกับอาร์มพูดเหมือนกันว่า เคยคิดว่าเกมมีไว้เล่นเพือ่ ความสนุกอย่างเดียว เท่านั้น พอได้มาเป็นคนออกแบบเองถึงรู้ว่าเกมสามารถสอดแทรกความรู้เล็กๆ ไปจนถึงความรู้ใหญ่ๆ ได้ อย่างเกมของเพื่อนทีมอื่น หลายเกมก็สามารถนำ�ไปใช้ แก้ปัญหาในชีวิตจริงได้ ตลอดการทำ�โครงการที่ผ่านมา สมาชิก SMD Team พูดได้อย่างเต็มปากว่า พวกเขาไม่เสียใจเลยกับทุกความพยายามและประสบการณ์ที่ผ่านมา ต่อให้สามารถ ย้อนเวลากลับไปแก้ไขได้ก็ไม่คิดว่าจะย้อนกลับไป เพราะมองว่าได้ทำ�งานอย่างเต็มที่ เต็มกำ�ลังความสามารถแล้ว และได้ค้นพบว่าตัวเองเกิดการพัฒนาเรื่อยมาตั้งแต่เริ่ม สมัครเข้าร่วมโครงการนี้ น้ำ�ตาล บอกว่าสิ่งหนึ่งที่เธอเปลี่ยนแปลงไปมากจากการเข้าร่วมโครงการ คือทักษะการพูด การตอบคำ�ถาม ทีเ่ มือ่ ก่อนรูส้ กึ ว่าตัวเองพูดไม่คอ่ ยรูเ้ รือ่ ง แต่ตอน นี้สามารถพูดนำ�เกมให้คนอื่นเล่นได้ และอีกเรื่องหนึ่งคือ ทักษะการจัดสรรเวลา ทั้งการเรียน การทำ�กิจกรรม และการทำ�งานของโครงการว่าอะไรควรทำ�ตอนไหน ขณะที่แพรว ซึ่งเป็นคนพูดเก่งอยู่แล้ว บอกว่า เธอปรับลดปริมาณการพูดของ ตัวเองลง และรู้จักปฏิเสธงานบางส่วน เพื่อทำ�งานส่วนอื่นในมือให้ออกมาดีที่สุด สำ�หรับอาร์ม ทักษะที่พัฒนาขึ้นเป็นเรื่องการพูดและการสื่อสารไม่ต่างจาก ทัง้ สองสาว นอกจากนี้ เขาได้เรียนรูว้ า่ แต่ละคนมีความถนัดต่างกัน และการทำ�งาน เป็นทีมคือการนำ�ความถนัดของแต่ละคนมาเติมเต็มซึ่งกันและกัน “ผมรับหน้าที่ดูกลไกของเกมที่เป็นส่วนที่ยากที่สุด จนเคยนอยด์ว่าทำ�ไมคนอื่น ได้งานง่ายกว่าเรา จริงๆ แล้วทีเ่ พือ่ นให้ผมรับหน้าทีน่ ี้ เพราะผมเล่นเกมเยอะกว่าใคร จึงทำ�ได้ดกี ว่า พอผมเริม่ เข้าใจมากขึน้ ก็เลยคิดต่อว่าจะต้องรับผิดชอบหน้าทีต่ วั เองให้ ดีทสี่ ดุ ให้สมกับทีไ่ ด้รบั ความไว้วางใจ ผมนำ�เรือ่ งนีไ้ ปใช้กบั การทำ�งานในห้องเรียนด้วย อย่างเทอมทีแ่ ล้วต้องทำ�วิดโี อส่งครู ผมก็ชวนเพือ่ นแบ่งงานกันทำ�ตามความถนัดครับ เลยเหมือนกับว่าขณะที่ผมเองกำ�ลังสร้างบอร์ดเกม บอร์ดเกมก็ค่อยๆ สร้างผมให้ เปลี่ยนไปในทางที่ดีขึ้นด้วย”
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
204
การเข้าร่วมโครงการและได้พบเจอกับเพื่อนที่มาจากหลากหลายสังคม ทำ�ให้ทีมงานได้ เรียนรู้การวางตัว การพูด และการอยู่ร่วมกับผู้อื่นที่มีความแตกต่างกัน ซึ่งพวกเขาเชื่อว่านี่จะ เป็นประโยชน์ต่ออนาคตที่จะต้องก้าวไปอยู่ในสังคมที่ใหญ่ขึ้น
“ครู” คือจิ๊กซอว์ชิ้นสำ�คัญของ AEC Together หนึง่ ในคนสำ�คัญทีเ่ ป็นจุดเริม่ ต้นให้พวกเขาได้รจู้ กั โครงการและช่วยให้สามารถฟันฝ่าอุปสรรค ต่างๆ ของการทำ�งานมาได้คือ อาจารย์ศักดิ์สิทธิ์ หัสมินทร์ ครูผู้สอนวิชาสังคมศึกษา ซึ่งเป็น ที่ปรึกษาโครงการ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องการจัดเตรียมข้อมูล การประสานงาน หรือการให้ก�ำ ลังใจ คุณครูคนนี้ก็พร้อมเสิร์ฟให้เหล่าลูกศิษย์รู้สึกมั่นใจที่จะลงมือทำ�อยู่ตลอดเวลา “เดิมเราก็เป็นครูผู้สอนที่จะคอยสอนคอยบอกนักเรียนเหมือนครูทั่วไปนี่ล่ะ จนเข้ามา ทำ�โครงการนีแ้ ล้วได้เข้าอบรมบทบาทโค้ช ทีท่ างโครงการต้องการให้ครูปรับบทบาทตัวเองมาเป็น ผู้ชี้แนะ อยู่เบื้องหลังการทำ�งานของเด็ก ส่วนกระบวนการลงมือทำ�งานทั้งหมดจะอยู่ที่นักเรียน” การปรับเปลี่ยนตัวเองของครูนำ�มาสู่ความเปลี่ยนแปลงของเด็กด้วย เมื่อได้รับโอกาสและ พื้นที่ให้คิดมากขึ้น พวกเขาก็กล้าคิดกล้าลงมือทำ� คุณครูบอกว่าเห็นความเปลี่ยนแปลงของ ลูกศิษย์แต่ละคนอย่างชัดเจน แพรวกับอาร์มกลายเป็นเด็กที่คิดเป็น พูดเป็น วางแผนการทำ�งาน ได้เองอย่างคล่องแคล่ว ส่วนน้ำ�ตาลที่เคยเป็นเด็กเงียบๆ เพราะย้ายเข้ามาใหม่ตอนมัธยมศึกษา ปีที่ 4 ก็กลายเป็นคนกล้าพูดกล้าแสดงออกมากขึ้น
205
“เมือ่ ก่อนเราก็ตดิ นิสยั ครูคอื สัง่ ให้เด็กทำ� แต่พอกระบวนการคิดเปลีย่ นไป เราก็ปล่อย ให้เด็กคิดมากขึน้ เด็กก็คดิ ได้ ทำ�เป็น สิง่ ทีเ่ ราได้รบั ในวันนีจ้ งึ มีคณ ุ ค่ามาก ไม่วา่ เราจะได้รบั รางวัลหรือไม่ก็ตาม” สิ่งที่อาจารย์ศักดิ์สิทธิ์ต้ังใจจะทำ�ต่อไปคือการพัฒนาบอร์ดเกม AEC Together ร่วมกับ ลูกศิษย์ เพือ่ นำ�ไปเสริมสร้างกระบวนการเรียนรูใ้ นวิชาสังคมศึกษาทีค่ ณ ุ ครูรบั ผิดชอบและวิชาอืน่ ๆ ตามแต่ ผู้ ที่ ส นใจจะนำ � ไปใช้ ครู บ อกว่ า ความสำ � เร็ จ ส่ ว นหนึ่ ง ของที ม ต้ อ งยกความดี ใ ห้ กั บ โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น (มอดินแดง) ที่มีวิสัยทัศน์และนโยบายในการสนับสนุนให้ นักเรียนพัฒนาตัวเองในด้านวิชาการควบคูไ่ ปกับการทำ�กิจกรรมนอกห้องเรียนอย่างเต็มที่ แต่ทงั้ นี้ ความดีส่วนใหญ่คงต้องยกให้เป็นของลูกศิษย์ทั้งสามที่เติบโตขึ้นอย่างเห็นได้ชัด และคุณครูรู้สึก ภูมิใจในตัวพวกเขามาก
ทีม SMD Team โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น (มอดินแดง) จังหวัดขอนแก่น อาจารย์ที่ปรึกษา
ครูศักดิ์สิทธิ์ หัสมินทร์ ครูสุรเชษฐ์ สันต์สวัสดิ์ สมาชิกทีม
ขวัญจิรา จรรยากรณ์ วชิราภรณ์ ชัยนาม พิสิษฐ์ พรมณี
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
206
What If The Media Safe or Unsafe จับคนแซง Vocation Quest
207
CITIZENSHIP
วิถพ ี ลเมือง
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
208
Citizenship
What If เรียนรู้จริยธรรมเพื่อลด ปัญหาทุจริตคอร์รัปชัน
209
‘คุณธรรมจริยธรรม’ เป็นพื้นฐานที่สำ�คัญของคนทุกคนและ ทุกวิชาชีพ หากบุคคลใดหรือวิชาชีพใดไม่มีคุณธรรมจริยธรรม เป็นหลักยึดในเบื้องต้นแล้วก็ยากที่จะก้าวไปสู่ความสำ�เร็จที่ ยั่งยืน ยิ่งไปกว่านั้น หากขาดคุณธรรมจริยธรรมทั้งในส่วน บุคคลและในวิชาชีพแล้ว ย่อมส่งผลเสียต่อตนเอง สังคม และวิชาชีพในอนาคตได้อีกด้วย ทีม Nor Swindle ประกอบด้วย มีน-จณิฐตา อินทรักษ์, แอมแปร์ เรือนสูง, แบมชนัญชิดา สร้อยสนธิ์, เจได-ปัณณธร ผิรังคะเปาระ, และ กฤต-กฤติภูมิ ผิวเหมาะ จาก โรงเรียนสุราษฎร์พิทยา จังหวัดสุราษฎร์ธานี ซึ่งคิดพัฒนาบอร์ดเกมเป็นสื่อการเรียนรู้เรื่อง จริยธรรมที่มีชื่อว่า What If ที่มีความคิดแรกเริ่มมาจากการพูดคุยกันเรื่องการทุจริตในห้องสอบ ของเพือ่ นในโรงเรียน แต่พฒ ั นาต่อมาจนอาศัยเรือ่ งจริยธรรมทางการแพทย์เป็นฉากดำ�เนินเรือ่ งแทน แบม เล่าที่มาที่ไปของการพัฒนาเกม ว่า สังคมไทยทุกวันนี้แม้แต่เด็กในโรงเรียนก็ยังโกง ข้อสอบกัน แอบเอาโทรศัพท์เข้าไปในห้องสอบ แล้วการโกงกันนิดๆ หน่อยๆ ในชีวิตประจำ�วัน มีเยอะมาก เลยคิดว่าต้องหยิบประเด็นนี้มาทำ� มีน เสริมว่า ในสังคมเล็กๆ อย่างห้องเรียนมีการทุจริตตอนสอบ เราอ่านหนังสือแทบตาย แต่มเี พือ่ นบางคนไปถามข้อสอบเพือ่ นห้องอืน่ ทีส่ อบไปแล้ว โดยทีเ่ ขาไม่รตู้ วั ด้วยซ้�ำ ว่ากำ�ลังทำ�ผิด เพราะคิดว่าเป็นเรื่องปกติ ซึ่งไม่ยุติธรรมกับคนที่อ่านหนังสือมาเลย พยายามเตือนเพื่อนว่าทำ� ไม่ถูกต้อง แต่เพื่อนก็ยังทำ�เหมือนเดิม
เรียนรู้ “หัวใจ” ของบอร์ดเกม ด่านแรกของการเข้าร่วมโครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม คือ การนำ�เสนอปัญหา ตั้งต้นสำ�หรับการพัฒนาเกมต่อคณะกรรมการ ทีม Nor Swindle นำ�เสนอแนวคิดการพัฒนาเกม เกี่ยวกับการแก้ปัญหาทุจริต ซึ่งความน่าสนใจของเนื้อหาเกมทำ�ให้พวกเขาผ่านเข้ารอบ 20 ทีม สุดท้าย ทว่าความท้าทายแรกที่มาถึง คือเกมที่ออกแบบไว้เป็นเกมคอมพิวเตอร์ไม่ใช่บอร์ดเกม “ช็อกมาก ทำ�อะไรไม่ถูกเลย ตอนไปอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 1 อยู่ดีๆ พี่เขาบอกว่าวันนี้ ต้องมีบอร์ดเกมส่งให้ดนู ะ เพราะตอนทีส่ ง่ โครงการเข้าไปตอนแรก เราคิดว่าเป็นเกมคอมพิวเตอร์ ในกลุ่มมีเจไดคนเดียวที่รู้จักบอร์ดเกม ส่วนเพื่อนคนอื่นๆ แค่พอมีพื้นฐานการเล่นเกมเศรษฐี เท่านัน้ การต้องแปลงเกมคอมพิวเตอร์ให้เป็นบอร์ดเกมนัน้ ยากมาก แต่เราก็ลองปรับเค้าโครงของ เกมมาเป็นบอร์ดเกมดู ซึง่ พอเล่นแล้วมันก็สนุก แต่ไม่ได้ชว่ ยแก้ปญ ั หาสังคมอะไรเลย” กฤติ เล่าถึง จุดเริ่มต้นของการพัฒนาบอร์ดเกม
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
210
เกม What If โรงเรียนสุราษฎรพิทยา จังหวัดสุราษฎรธานี โจทยปญหา
“คุณธรรมจริยธรรม” เปนพื้นฐานที่สําคัญของคนทุกคนและทุกวิชาชีพ หากบุคคลใดหรือวิชาชีพใดไมมีคุณธรรมจริยธรรมเปนหลักยึดในเบื้องตน แลวก็ยากที่จะกาวไปสูความสําเร็จ ยิ่งไปกวานั้นหากขาดคุณธรรมจริยธรรม ทั้งในสวนบุคคลและในวิชาชีพ อาจมีผลรายตอตนเอง สังคม และวิชาชีพ ในอนาคตไดอีกดวย ทีม Nor Swindle จากโรงเรียนสุราษฎรพิทยา จังหวัดสุราษฎรธานี จึงคิดพัฒนาบอรดเกม What If เพื่อเปนสื่อการเรียนรู เรื่องจริยธรรมซึ่งเปนตนเหตุของการคอรรัปชั่น
เสนทางการเรียนรู จากการพัฒนาบอรดเกม
งคมไทยทุกวันนี้แมแตเด็กในโรงเรียนก็ยังโกงขอสอบกัน 1 สัแอบเอาโทรศั พทเขาไป และการโกงกันนิด ๆ หนอย ๆ ในชีวิตประจําวันมีเยอะมาก เรามาทําเรื่องนี้กันดีกวา
คิดวาจะไดทํา เกมออนไลนซะอีก!”
฿
งปฏิบัติการ 2 อบรมเชิ • เรียนรูห ลักการออกแบบบอรดเกมเบื้องตน • ไดเครื่องมือ Problem Tree ไปใชคนหาโจทยปญหาของเกม • เรียนรูหลัก Design Thinking • เรียนรูการทํา Social Game
211
คุณคาที่เกิดขึ้น ตอเยาวชน
• เปดใจเรียนรูการพัฒนาบอรดเกม • มีความยืดหยุนในการทํางาน • เรียนรูการทํางานเปนทีม • รับฟงเหตุผล และความคิดเห็นผูอื่น ดวยความเขาใจ • เกิดความมุงมั่นตั้งใจที่จะทํางานใหสําเร็จ
ตอผูเลน
• เกมเปนเครื่องมือกระตุนใหคนผูเลนฉุกคิดถึงเรื่อง คุณธรรมจริยธรรมที่อาจนําไปสูการคอรรัปชั่น • รูวาการคอรรัปชั่นไมใชเรื่องไกลตัว • ผูเลนมีปฏิสัมพันธระหวางกัน โดยมีการพูดคุย และถกเถียงกันในประเด็นคอรรัปชั่น
9
8
3 2
4 1
7 6 5
นเกม What If 5 ทดลองเล กับเพื่อน ๆ ในโรงเรียน
4 ออกแบบกลไกเกม
นหากรณีศึกษาเรื่องการคอรรัปชั่น 3 คทางการแพทย จากตางประเทศ เพื่อนํามาใชเปนสถานการณในเกม
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
212
213
แม้จะเริ่มต้นจากศูนย์ แต่กระบวนการเรียนรู้ในค่ายก็ทำ�ให้ทีมเข้าใจถึง “หัวใจ” ของการ พัฒนาบอร์ดเกม ที่ต้องสนุก ได้สาระความรู้ ต้องฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์ และต้องทำ�ให้ผู้เล่น ได้มปี ฏิสมั พันธ์กนั ซึง่ เป็นแรงผลักดันให้พวกเขาลุกขึน้ มาปรับปรุงเกมใหม่ทสี่ อดแทรกกระบวนการ คิดเพื่อแก้ไขปัญหาสังคมตามโจทย์ที่ตั้งไว้ แบม เสริมต่อว่า อบรมครั้งแรกพวกเราได้ทดลองเล่นบอร์ดเกมเยอะมาก เมื่อต้องพัฒนา เกมใหม่ จึงนำ�แนวคิดเกมหลายๆ เกมที่ลองเล่นมาปรับใช้ แต่ยังคงเนื้อหาเกี่ยวกับจริยธรรม ทางการแพทย์ไว้เหมือนเดิม โดยแบ่งบทบาทหน้าทีก่ นั ตามความถนัด ซึง่ เป็นกลยุทธ์ส�ำ คัญทีท่ �ำ ให้ งานของพวกเราเสร็จเร็วและมีคณ ุ ภาพ เช่น มีนถนัดภาษาอังกฤษก็รบั หน้าทีแ่ ปล ส่วนแบมจะช่วย ปรับภาษา เจไดและกฤติรับผิดชอบเรื่องกลไกเกม ปรับสมดุลเกม แอมแปร์ใช้ความถนัดเรื่อง วาดรูปทำ�ให้เกมมีความสวยงาม โดยเปิดโอกาสให้ทุกคนได้แสดงความคิดเห็นกันเต็มที่ และ ยอมรับฟังความเห็นต่าง แม้ว่าจะไม่ถูกใจตัวเองก็ตาม เพราะต้องการให้งานออกมาดีที่สุด สำ�หรับการพัฒนาบอร์ดเกม นอกจากต้องอาศัยจินตนาการเพื่อสร้างความสนุกแล้ว ทีม Nor Swindle ยังต้องลงมือศึกษาค้นคว้าข้อมูลทั้งในและต่างประเทศเรื่องจริยธรรมทาง การแพทย์ รวมถึงสอบถามข้อมูลจากแพทย์จริงๆ เพื่อสร้างสถานการณ์จำ�ลองภายในเกมให้ น่าสนใจและสมจริงมากที่สุด “เราเลือกพัฒนาเกมที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับสถานการณ์ทางการแพทย์ เพราะได้แรงบันดาลใจ มาจากเกม Werewolf และ Avalon เกมจิตวิทยาจับคนโกงในกลุ่ม เลยคิดกันว่าใช้บริบทของหมอ ดีหรือไม่ เพราะหมออาจจะมีการใช้ยาทั้งดีและไม่ดี ที่อาจนำ�ไปสู่การคอร์รัปชันได้ง่าย เรามีการ ค้นคว้าข้อมูลงานวิจัยของต่างประเทศที่เป็นกรณีศึกษา มาใส่ในเกม พยายามเลือกเว็บไซต์ที่ น่าเชื่อถือและมีการเข้าชมมากที่สุด รวมถึงไปขอข้อมูลจากญาติที่เป็นหมอด้วยว่าคิดยังไงกับ ประเด็นเหล่านี้” มีน เล่าถึงกระบวนการค้นคว้าข้อมูล บอร์ดเกมที่ผ่านการปรับปรุงพัฒนาในช่วงแรก ถูกนำ�มาทดลองเล่นในโรงเรียน และใน กิจกรรมการอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 2 ของโครงการ ปรากฏว่าผลลัพธ์ของเกมที่ได้ไม่ตรง วัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ชนิดพลิกหน้ามือเป็นหลังมือ “อาจารย์และพีๆ ่ เกมเมอร์ทมี่ าเล่นเกมบอกว่า เกมของเราสอนให้คนทีโ่ กงไม่เป็นโกงเป็น” แอมแปร์ เล่าและขยายความว่า “เพราะในกลไกเกมมีตอนที่คนเล่นจำ�เป็นต้องโกง ไม่เช่นนั้นจะ อยู่ไม่ได้ ถึงแม้เกมจะเล่นได้สนุก แต่กลับสอนให้คนเล่นพยายามโกง ซึ่งผิดวัตถุประสงค์ของเกม เมื่อกลับมาทบทวนก็พบว่าเป็นจริงเหมือนที่พี่ๆ ให้ความเห็น จึงต้องปรับปรุงเกมใหม่”
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
214
ปรับกลยุทธ์เพื่อสอดแทรก “จริยศาสตร์” ปลุกสำ�นึกผู้เล่น ด้วยความมุ่งมั่นตั้งใจอยากพัฒนาเกมให้ตอบโจทย์ที่ตั้งไว้ ทีม Nor Swindle เดินหน้า ปรับปรุงเกมใหม่ ด้วยการนำ�เรื่องจริยศาสตร์และความรู้สึกผิดชอบชั่วดีเข้ามาสอดแทรกในเกม “เวลาที่ต้องรื้อเกมใหม่ แก้บ่อยๆ มันก็เหนื่อยแหละ แต่เราไม่รู้สึกท้อ ก็คุยกันว่าถ้าเกม ไปต่อไม่ได้ แก้ไขไม่ได้ก็จะทำ�ใหม่ เป็นการตัดสินใจร่วมกัน พอจบค่ายครั้งที่ 2 ก็มาคุยกันว่า จะเอายังไงต่อไป ก็ช่วยกันแก้กลไกเกมไปเรื่อยๆ จนได้เห็นมุมใหม่ๆ ของเกม และพัฒนาเป็น เกมตัวใหม่ เปลี่ยนเป็นนำ�เสนอเรื่องจริยศาสตร์มากขึ้น เพราะจริยศาสตร์เป็นต้นกำ�เนิดที่ทำ�ให้ เกิดหรือไม่เกิดการคอร์รัปชัน การนำ�จริยศาสตร์มาอยู่ในเกมจะทำ�ให้ผู้เล่นได้ขบคิด ได้รับฟัง ความคิดเห็นของผูอ้ นื่ มากขึน้ และพัฒนาต่อจนได้เป็นเกม What If ทีส่ ะท้อนถึงปัญหาจริยศาสตร์ ทางการแพทย์” แบม เล่า สำ�หรับเกม What If ผู้เล่นทุกคนจะสวมบทบาทเป็นแพทย์ที่ต้องเผชิญสถานการณ์จำ�ลอง ต่างๆ และต้องตัดสินใจเลือกรักษาผู้ป่วยตามสถานการณ์ เช่น ขณะที่เมืองเกิดเหตุวุ่นวายและ ไฟดับทัง้ เมือง ขณะนัน้ นายกรัฐมนตรีและคนขับรถได้รบั บาดเจ็บสาหัส แต่มเี ครือ่ งปัน่ ไฟเพียงพอ สำ�หรับการผ่าตัดแค่ 1 คน คนขับรถมีโอกาสรอดสูงกว่า และนายกฯ มีโอกาสรอดน้อยกว่ามาก ผู้เล่นที่เป็นแพทย์จะเลือกรักษาใครก่อน เป็นต้น “เราออกแบบเกมให้ผเู้ ล่นได้รบั ฟังความคิดเห็นของคนอืน่ มากขึน้ ฉะนัน้ ผูเ้ ล่นทุกคนจะต้อง เขียนคำ�ตอบพร้อมเหตุผลของตัวเองไว้ จากนัน้ ในวงจะเปิดโอกาสให้มกี ารถกเถียงแลกเปลีย่ นกัน เรือ่ งของความเหมาะสม ศีลธรรม จริยธรรม และการคอร์รปั ชัน จากคำ�ตอบทีแ่ ต่ละคนเลือก และ หากคำ�ตอบของใครได้รับการยอมรับจากเจ้าของสถานการณ์และเพื่อนคนอื่นในวงก็จะได้รับ คะแนนไป เป็นการกระตุ้นจิตสำ�นึกผ่านสถานการณ์จำ�ลองในเกม ซึ่งบางครั้งเกมจบแต่คนไม่จบ บางสถานการณ์ที่ยากๆ หรือไม่คาดคิด ผู้เล่นก็ยังเอาไปถกเถียงกันต่อว่าทำ�ไมตอนนั้นเราไม่ทำ� แบบนั้นแบบนี้ นั่นคือวัตถุประสงค์ของเกมที่เราต้องการให้มีการพูดคุยถกเถียงกัน” มีน เล่า
215
บทเรียนของความพยายาม และแล้วบอร์ดเกม What If ทีท่ มี ทุม่ เทออกแบบก็ได้โอกาสเปิดตัวต่อสาธารณะ ครั้งแรกในงานมหกรรมเกมเพื่อการเรียนรู้ (Games & Learn Festival) เพื่อเปิดโอกาส ให้เยาวชน นักศึกษา และประชาชนผู้สนใจได้ทดลองเล่นเกมที่พวกเขาออกแบบขึ้น น.ส.วริษฐา ขำ�เผือก หนึ่งในผู้เล่นเกม What If บอกว่า เกมให้ทั้งความกดดัน และความสนุกไปพร้อมกัน บางสถานการณ์ทเ่ี จอในเกมตัดสินใจยากมาก แต่อย่างน้อย มันก็คอยกระตุน้ ให้เราคิดถึงผูอ้ นื่ ก่อนจะทำ�อะไรลงไป ถ้าหากว่าวันหนึง่ เราต้องไปอยู่ ในเหตุการณ์นั้นจริงๆ เราอาจจะตัดสินใจได้ง่ายขึ้น และยังรู้สึกชื่นชมผู้พัฒนาเกม เพราะที่ผ่านมาเคยเล่นบอร์ดเกมเพื่อความสนุกล้วนๆ ไม่ค่อยได้ความรู้อะไร แต่เกม What If เล่นแล้วสนุกไม่ต่างจากบอร์ดเกมทั่วไป แต่ได้ฝึกกระบวนการคิดอย่างลึกซึ้ง ด้วย “เกมทำ�ให้เรารูว้ ธิ จี ดั การปัญหาเฉพาะหน้า ต้องคิดและรับฟังความคิดเห็น ผู้อื่น เป็นการแลกเปลี่ยนความคิดกัน พูดคุยกันว่าจะแก้ไขปัญหายังไง ถึงเรา ไม่ได้เป็นหมอจริงๆ แต่บางสถานการณ์อาจเกิดขึ้นในชีวิตเราได้ ทำ�ให้เราได้ ทบทวนหลักคิดในการแก้ไข รู้ทางออกของปัญหา” เสียงตอบรับที่ดีต่อเกม What If เป็นกำ�ลังใจให้ทีม Nor Swindle อยากพัฒนา บอร์ดเกมให้มเี นือ้ หาเข้มข้นมากขึน้ เพือ่ จะได้มสี ว่ นร่วมในการช่วยลดปัญหาคอร์รปั ชัน ในสังคมไทย ในขณะเดียวกันการพัฒนาบอร์ดเกมก็ทำ�ให้ทีมงานได้พัฒนาตนเองไป พร้อมกันด้วย มีน บอกว่า โครงการนี้ทำ�ให้รู้สึกว่าตัวเองเติบโตขึ้น และได้เรียนรู้การทำ�งาน เป็นทีม รูจ้ กั ยืดหยุน่ ในการทำ�งาน และรับฟังเหตุผลมากขึน้ รวมถึงมีกระบวนการ คิดทีเ่ ป็นขัน้ ตอน สิง่ ทีช่ อบมากคือการร่วมงานมหกรรม ทีไ่ ด้พบเจอผูค้ นทีห่ ลากหลาย ได้แลกเปลีย่ นความคิดเห็นกับเด็กไปจนถึงผูใ้ หญ่ ทีส่ �ำ คัญคือทำ�ให้เธอกล้าแสดงออก มากขึ้นด้วย เช่นเดียวกับ แอมแปร์ ที่บอกว่า เธอได้พัฒนาความกล้าแสดงออกและ มีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นมากขึ้น “เมื่อก่อนเวลาทำ�งานกลุ่มกับเพื่อน เรามักจะอยู่เฉย เพื่อรอรับคำ�สั่งอย่างเดียว พอมาทำ�โครงการทำ�ให้กล้าเสนอความคิดเห็น กล้าพูดได้ อย่างมั่นใจ ที่สำ�คัญคือ การทำ�บอร์ดเกมทำ�ให้ได้วาดรูปซึ่งเป็นโอกาสดีที่ได้ทดสอบ ความสามารถและค้นหาความชอบของตัวเราเองด้วย” ขณะที่อีกหลายคนบอกว่า การได้เข้าร่วมโครงการนี้ ทำ�ให้พวกเขาเติบโตขึ้น ในเรื่องของความรับผิดชอบ และมุมมองความคิดที่มีต่อสังคม เจได กล่าวว่า ที่ผ่านมาเขาไม่เคยทุ่มเทให้กับอะไรเลย ขี้เกียจ มาสายตลอด ครัง้ นีภ้ มู ใิ จทีส่ ดุ คือการทีต่ วั เองทุม่ เทให้กบั งาน จนกลายเป็นคนทีม่ กี ระบวนการคิด เป็นขัน้ เป็นตอนมากขึน้ รูจ้ กั วางแผน มีทกั ษะในการจัดการงานกลุม่ ได้ดขี นึ้ และ สิ่งสำ�คัญคือมีมุมมองต่อปัญหาที่แตกต่างจากเดิม รู้จักมองปัญหาด้วยมุมมองที่ รอบด้านขึ้น ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
216
“เราทำ�เรื่องจริยศาสตร์ คอร์รัปชัน ก็อยากจะให้ ปัญหานี้หายไป แม้เกมนี้จะไม่สามารถเปลี่ยนทัศนคติ ผู้ เ ล่ น ได้ ทั น ที แต่ อ ย่ า งน้ อ ยเกมจะพาเขาไปเผชิ ญ สถานการณ์ที่ทำ�ให้เขาได้ฉุกคิดถึงเรื่องเหล่านี้” แบม เสริมว่า เมื่อก่อนปัญหาสังคมเป็นอย่างไร ไม่เคยสนใจ แต่พอได้มาทำ�เกมนี้ เดี๋ยวนี้เวลาทำ�อะไร จะคิดมากขึน้ อะไรเล็กๆ น้อยๆ ทีเ่ ป็นการโกง ซึง่ คน ทั่วไปอาจไม่คิดว่าผิด แต่เราจะยั้งคิดได้ เพราะเรา เป็นคนคิดเกมแก้ปัญหา ก็ต้องไม่สร้างปัญหาเพิ่ม และไม่เพิกเฉยต่อปัญหาทีม่ อี ยู่ ถ้าเห็นอะไรทีเ่ ราพอช่วย ได้กจ็ ะทำ� เช่น ประเด็นเรือ่ งขยะถึงจะจัดการปัญหาไม่ได้ แต่ถ้าเจอขยะก็ต้องช่วยเก็บ ส่วน กฤติ บอกว่า เมื่อก่อนเขาชอบอยู่คนเดียว และโครงการนี้ทำ�ให้เขาได้เรียนรู้ทักษะในการเข้าสังคม และการทำ�งานร่วมกับคนอื่น การเป็นผู้รับผิดชอบหลัก เรื่องสมดุลภายในเกมและกลไกเกมทำ�ให้เขาได้พัฒนา ทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ ที่สามารถนำ�ไปปรับใช้ ทั้งในห้องเรียนและในชีวิตจริงได้เป็นอย่างดี “เมื่อก่อนผมคิดว่าตัวเองเป็นคนเห็นแก่ตัว ไม่เคย ให้ความสำ�คัญกับเรื่องที่ตัวเองไม่ได้รับผลกระทบเลย แต่เดี๋ยวนี้เวลาเห็นเพื่อนทำ�ผิด ก็รู้สึกร้อนใจและอยาก จะเข้าไปเตือน”
สำ�หรับ ครูกิติมา เพชรทรัพย์ หนึ่งในอาจารย์ ที่ปรึกษา ยืนยันว่า เด็กทุกคนมีพัฒนาการที่ดีขึ้นมาก “โครงการออกแบบเกม ออกแบบสั ง คม เป็ น โครงการระยะยาวที่ไม่ได้มุ่งเน้นเรื่องการแข่งขัน แต่ให้ ความสำ�คัญกับการพัฒนาเด็กอย่างเต็มที่ สิ่งที่เห็นได้ ชัดเจนคือ เด็กๆ มีความรับผิดชอบเพิ่มมากขึ้น เพราะ เป็นโครงการที่ต้องทำ�ต่อเนื่อง มีการฝึกกระบวนการคิด ฝึ ก ใช้ ค วามคิ ด สร้ า งสรรค์ ใ นการออกแบบทั้ ง ตั ว เกม ตัวละคร สถานการณ์ต่างๆ และที่เห็นได้ชัดคือ ทำ�ให้ เด็กตระหนักถึงบทบาทของพวกเขาในการเข้ามามี ส่วนร่วมในการช่วยเหลือและแก้ไขปัญหาสังคม” “ครูมคี วามรูเ้ รือ่ งบอร์ดเกมเป็นศูนย์ เราเฝ้าสังเกต เวลาเด็กๆ ทำ�งาน เป็นหนูทดลองคนแรกๆ ทีไ่ ด้ลองเล่น เกมของเขาก็เลยได้เรียนรูไ้ ปด้วยกัน แต่เพราะเวลาว่างที่ ไม่ตรงกัน ครูจะโค้ชเด็กด้วยการฝากคำ�ถามไว้ใน google slide โดยทุกครั้งหลังผ่านการอบรม เด็กจะต้องเข้ามา ตอบว่ า ได้ เรี ย นรู้ อ ะไรมาบ้ า ง ซึ่ ง ไม่ ใช่ ใ นบรรยากาศ ของการทวนสอบ แต่พยายามทำ�ให้เขารู้สึกว่าเราอยาก เรียนรู้ต่อจากเขาอีกที เป็นการทำ�งานร่วมกันระหว่างครู และเด็ก ซึง่ เราได้น�ำ ความรูเ้ รือ่ งการถอดบทเรียนไปปรับ ใช้กับเด็กคนอื่นๆ ในห้องเรียนด้วย ใช้การตั้งคำ�ถามให้ เด็กได้ใช้ความคิดมากขึ้น กระตุ้นให้เกิดความรู้สึกอยาก ค้นคว้าหาคำ�ตอบเองให้มากขึ้น แทนที่จะใช้วิธีให้ครู บรรยายให้เขาฟังเหมือนที่ผ่านมา”
217
ส่วน ครูมาลีกี เสือนิล บอกว่า ได้นำ�กระบวนการพัฒนาบอร์ดเกมไปประยุกต์ใช้กับวิชา ออกแบบเทคโนโลยีทสี่ อนอยู่ โดยเฉพาะกระบวนการคิดเชิงออกแบบทีใ่ ห้เด็กคิดออกแบบมาจาก ปัญหาหรือความต้องการทีแ่ ท้จริง และทีส่ �ำ คัญคือ โครงการนีท้ �ำ ให้รวู้ า่ ‘ครูตอ้ งเข้าใจเด็ก’ เพราะ เด็กแต่ละคนไม่เหมือนกัน บางคนเขาอาจจะไม่ได้เก่งวิชาการ แต่เขามีทักษะด้านอื่น ซึ่งเป็นสิ่งที่ เขาสนใจ หน้าที่ของครูก็คือการทำ�ความเข้าใจเด็กแต่ละคนและสนับสนุนด้วยการให้คำ�ปรึกษา เพราะเดีย๋ วนีเ้ ด็กเข้าถึงเทคโนโลยีได้งา่ ย เขาควรจะมีโอกาสได้คดิ วิเคราะห์ และเลือกสิง่ ทีต่ อ้ งการ ด้วยตัวเอง โดยมีครูเป็นโค้ชคอยให้ความช่วยเหลือเพื่อให้พวกเขาได้ฝึกฝนทักษะนั้นๆ กล่าวได้วา่ บอร์ดเกม What If คือผลผลิตแห่งความสร้างสรรค์จากพลังของคนรุน่ ใหม่ ที่จะช่วยปลูกจิตสำ�นึกเรื่องคุณธรรมจริยธรรม โดยมีเป้าหมายปลายทางอยู่ที่การลดการ ทุจริตคอร์รัปชันให้หมดไปจากสังคมไทย
ทีม Nor Swindle โรงเรียนสุราษฎร์พิทยา จังหวัดสุราษฎร์ธานี อาจารย์ที่ปรึกษา
ครูกิติมา เพชรทรัพย์ ครูมาลีกี เสือนิล สมาชิกทีม
จณิฐตา อินทรักษ์ แอมแปร์ เรือนสูง ชนัญชิดา สร้อยสนธิ์ ปัณณธร ผิรังคะเปาระ กฤติภูมิ ผิวเหมาะ
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
218
Citizenship
The Media รู้เท่ารู้ทันสื่อ
219
ในยุคที่เทคโนโลยีสื่อสารไร้พรมแดน ถูกใช้เป็นเครื่องมือกระจาย ข่าวเท็จ ข่าวลวง และข่าวลือให้แพร่สะพัดเป็นวงกว้าง ความลวงที่ถูกปรุงแต่งจนผู้คนหลงเชื่อกลายเป็นปัญหาที่ ไม่เพียงทำ�ให้เสียชื่อเสียงหรือทรัพย์สิน แต่ในบางกรณีอาจ หมายถึงชีวิต การบริโภคข่าวสารอย่างมีวิจารณญาณจึงเป็น เรื่องสำ�คัญสำ�หรับการดำ�รงชีวิตในศตวรรษนี้ และนั่นคือ เป้าหมายของ ‘The Media’ บอร์ดเกมที่จะช่วยเพิ่มทักษะให้ ผู้เล่นรู้เท่าทัน ไม่ตกเป็นเหยื่อของข่าวลวงข่าวหลอก โดยเฉพาะบนโลกออนไลน์ บอร์ดเกม The Media เกิดขึ้นจากเยาวชนทีม Decrease ประกอบด้วย ซีม-อภิรักษ์ แก้วพวง, มิ่งมิ่ง-คิมหันต์ ตันติกวินวงศ์, ได๋-เกษิณี ชุมภูทอง, ณัฐ-ณัฐนภัส ภู่ขวัญทอง และ ดิว-ปิยวรรณ อาญาพิทกั ษ์ จากโรงเรียนหาดใหญ่วทิ ยาลัย จังหวัดสงขลา โดยมีครูปานมนัฏ เหล่าจันทร์ และครูมาเรียม วัทนาด เป็นที่ปรึกษา “เราเห็นได้จากคนใกล้ตัว เช่น คุณปู่ คุณย่า พอเริ่มเล่นเฟซบุ๊ก ไลน์ พอมีข่าวสารอะไรมา ก็มาบอกตลอดว่า อย่าทำ�อย่างนัน้ อย่างนีน้ ะ พอฟังก็คดิ ว่าจริงหรือเปล่า เลยเลือกใช้หวั ข้อนีม้ า เป็นโจทย์โครงการ” ซีม เล่าจุดเริ่มต้น
แปลงภัยออนไลน์ให้เป็นเกม จากโจทย์ปัญหาสั้นๆ ‘ภัยลวงโลกออนไลน์’ จะพัฒนาให้กลายเป็นบอร์ดเกมที่สื่อสารได้ อย่างมีประสิทธิภาพไม่ใช่เรื่องง่ายนัก เพราะต้องอาศัยทักษะการพัฒนาบอร์ดเกม รวมถึงความ เข้าใจที่ถ่องแท้ในประเด็นปัญหา เพื่อจะนำ�มาผสานกันอย่างลงตัว “เป้าหมายโครงการให้เราทำ�บอร์ดเกมแก้ปญ ั หาสังคม เริม่ แรกมาเข้าค่ายอบรมเชิงปฏิบตั กิ าร ครั้งที่ 1 นอกจากได้เรียนรู้เรื่องกลไกการทำ�บอร์ดเกมแล้ว ก็ได้ฝึกกระบวนการคิดแบบ Design Thinking ซึ่งเป็นการคิดเชิงออกแบบที่มีการสอดแทรกเนื้อหาที่ต้องการสื่อสารเข้าไปในเกม นอกจากนี้ยังมี ต้นไม้เจ้าปัญหา ที่แบ่งต้นไม้ออกเป็นส่วนต่างๆ คือลำ�ต้นเป็นปัญหาที่อยากทำ� เกม รากคือสาเหตุของปัญหา กิ่งก้านและใบเป็นแนวทางแก้ปัญหา ซึ่งจากกิจกรรมนี้ทำ�ให้เรารู้ สาเหตุของปัญหาได้ชดั เจนยิง่ ขึน้ จนสามารถนำ�ใช้ออกแบบเกมให้แก้ปญ ั หาได้ตรงจุด” ได๋ เล่าถึง การอบรมครั้งแรก
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
220
เกม The Media โรงเรียนหาดใหญวิทยาลัย จังหวัดสงขลา โจทยปญหา
ในยุคการสื่อสารไรขอบเขต ขาวเท็จ ขาวลวง ขาวลือ แพรสะพัดเปนวงกวาง ไมวาเด็กหรือผูใหญหลายครั้งก็หลงเชื่อโดยไมทันวิเคราะหวาขาวนั้นจริงหรือเท็จ เยาวชนทีม Decrease จากโรงเรียนหาดใหญวิทยาลัย จังหวัดสงขลา จึงพัฒนาเกม The Media เพื่อเพิ่มทักษะใหผูเลนรูเทาทัน ไมตกเปนเหยื่อ ของสื่อลวงในโลกออนไลน เสนทางการเรียนรู จากการพัฒนาบอรดเกม ดวน “แชร ียน ุเร กินท ํ้าหนัก” น ห ลด
าถึงขอมูลงาย แตทั้งเด็ก 1 เขและผู ใ หญจํานวนมาก
ยังขาดวิจารณญาณในการรับขาว
ดเกม 2 พั• ฒผูเนาบอร ลนตามหาตัวละครที่สรางขาวลวง
1
เลนแลว ไมไดอะไรเลย
1
2
3
฿
0
1
2
3
2
3
0
0
งปฏิบัติการ 3 อบรมเชิ • การออกแบบบอรดเกมเบื้องตน
• การออกแบบเกมที่มีเนื้อหาเพื่อสังคม (Social Game)
221
คุณคาที่เกิดขึ้น ตอเยาวชน
• เกิดทักษะการตั้งคําถามและคิดนอกกรอบ • เปลี่ยนพฤติกรรมกลายเปนคนชอบติดตามขาว • ความยืดหยุนในการทํางานรวมกัน • เกิดความมุงมั่นในการทํางานใหสําเร็จ
ตอผูเลน
• ไดฝกทักษะการวิเคราะหขาว • ผูเลนมีการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกัน
ไมเคยไดยินชื่อ เว็บขาวนี้เลยนะ
?
เคยไดยิน เว็บขาวนี้ไหม
? ?
?
?
999999
าเกมบอรดเกม The Media 5 นํไปเล นกับเพื่อน ๆ ในโรงเรียน
บแกกลไกเกม 4 ปรั • ทําเกมใหเปนเกม มีแตม และมีผูชนะ ?
999999
?
• เติม Media Literacy เขาไปในกลไกเกม • สืบคนขาวจริงมาใชเปนสถานการณในเกม
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
222
223
บอร์ดเกมเวอร์ชันแรกของเยาวชนทีม Decrease ถูกออกแบบให้เป็นแนวสืบสวนสอบสวน มีตัวละครเป็นนักข่าวซึ่งทำ�ข่าวจริงและข่าวเท็จเพื่อโจมตีคนในสังคม ซึ่งผู้เล่นต้องพิจารณาว่า แต่ละข่าวมีความน่าเชื่อถือมากน้อยเพียงไร เป็นข่าวจริงหรือข่าวลวง แต่ด้วยกลไกการเล่นที่ยัง ไม่เห็นถึงการวิเคราะห์ข่าวอย่างชัดเจน ทำ�ให้ทีมต้องปรับเกมใหม่ในค่ายอบรมเชิงปฏิบัติการ ครั้งที่ 2 “ได้รับคอมเมนต์มาว่าเกมไม่ตอบโจทย์ ผู้เล่นไม่ได้รับทักษะอะไรจากเกมเลย ตอนนั้น รู้สึกตันมาก พอดีได้พี่ต๊อง-รัตติกร วุฒิกร มาช่วยแนะนำ� ก็แก้เกมใหม่เป็นเชิงโต้วาที ให้ผู้เล่น ได้แสดงความคิดเห็นว่าแต่ละข่าวเป็นอย่างไร จะว่าเป็นเกมก็ยงั ไม่ใช่ เพราะว่าไม่มแี ต้ม ไม่มใี คร เป็นฝ่ายชนะ แต่ต้องทำ�ให้ผ่านไปได้ก่อน” ได๋ เล่า
‘รู้เท่าทันสื่อ’ พ้นกับดักข่าวลวง แม้ในค่ายครั้งที่ 2 พวกเขาจะปรับแก้ไขเกมได้ทันเวลาจนมีบอร์ดเกมให้เหล่านักศึกษาได้ มาทดลองเล่น แต่แน่นอนว่าผลที่ได้ยังไม่เป็นที่น่าพอใจนัก ซีม เล่าว่า พอแก้เกมเป็นโต้วาที สังเกตเห็นว่าผูเ้ ล่นทีไ่ ม่ได้ตดิ ตามข่าวสาร หรือไม่มคี วามรู้ รอบตัวจะแสดงความเห็นออกมาไม่ได้มากนัก แล้วยิ่งผู้เล่นไม่รู้จักกัน ทำ�ให้ไม่ค่อยโต้แย้งกัน เกมเลยไม่ค่อยสนุกเท่าไหร่ เมื่อเกมไม่มีผู้ชนะ ไม่มีแต้มก็ไม่ต่างอะไรกับวงเสวนาที่ให้ทุกคนมาร่วมกันวิเคราะห์ ความจริงความลวงของข่าวเท่านั้น ซึ่งพวกเขาเองก็ยอมรับในจุดอ่อนข้อนี้ และเลือกกากบาทใน แบบสอบถามก่อนจบค่ายว่า เกมยังอยู่ในขั้นตอนของการออกแบบที่จะต้องมีการปรับปรุงใหม่ แทบทั้งหมด “กลับมาปรับเกมใหม่หมด เพราะไม่มีอะไรจับต้องได้เลย ในค่ายนั้นกลุ่มเราต้องนั่งแก้เกม กัน ขณะที่กลุ่มอื่นๆ ทำ�เกมเสร็จแล้ว และมาชวนว่าไปลองเล่มเกมเขามั้ย ท้อมากเลยตอนนั้น รู้สึกว่าเราอาจจะไม่ได้ระดมความคิดกันมากพอ อาจจะสื่อสารไม่ดี” ณัฐ เล่าถึงความรู้สึก เมื่อถามว่ามีคิดถอดใจมั้ย ดิว บอกว่า “ท้อแต่ไม่คิดหนี เพราะเรารู้สึกว่าต้องทำ� ไฟมันมี ต้องทำ�ให้รู้เรื่องให้ได้ ตรงนี้ใช้ไม่ได้ก็ต้องรีบแก้ให้เสร็จ ที่สำ�คัญพี่ๆ ในโครงการก็ช่วยให้กำ�ลังใจ พวกเรามาก อย่างพี่โด่ง-วัชรพงษ์ เหมือนพันธุ์ ก็คอยสอนหลายเรื่อง ทำ�ให้พวกเรามีแรงทำ�ต่อ ซึง่ ก่อนจบค่ายพีโ่ ด่งก็แนะนำ�ว่า ถ้าอยากจะพัฒนาเกมจริงๆ ต้องมุง่ ไปทีก่ ารพัฒนาทักษะในการ วิเคราะห์สื่อ เป็นแนวทางให้กลับมาพัฒนาเกมต่อ แล้วพี่โด่งยังลงมาช่วยที่หาดใหญ่ด้วย เพราะ พวกเราเป็นกลุ่มที่ร่อแร่แล้ว” ทักษะการรู้เท่าทันสื่อ หรือ Media Literacy หมายรวมถึงความสามารถในการเข้าถึง การประเมิน การวิเคราะห์ และการสร้างสื่อ ซึ่งเป็นคำ�สำ�คัญที่พวกเขานำ�มาใช้เป็นหัวใจในการ สร้างกลไกเกมใหม่ เพือ่ ส่งเสริมให้ผเู้ ล่นนำ�ทักษะทีม่ มี าใช้ในการตรวจสอบ วิเคราะห์ แยกแยะข่าว บนโลกอินเทอร์เน็ตทั้งในฐานะผู้รับและผู้ส่งต่อข่าวสาร
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
224
“พี่โด่งแนะนำ�ให้ลองค้นคำ�ว่า Research Media Literacy ซึ่งเราลองค้นในเว็บไซต์ต่างๆ พยายามเลือกข้อมูลที่น่าเชื่อถือ ซึ่งก็เจองานวิจัยภาษาอังกฤษที่ให้รายละเอียดถึงทักษะการรู้ เท่าทันสื่อ คือ การเข้าถึง วิเคราะห์ ประเมิน และการทำ�สื่อออกมา พวกเราก็นำ�ทักษะเหล่านี้มา ปรับเพิ่มในเกมใหม่อีกครั้ง มีการแจกการ์ดทักษะต่างๆ เพื่อให้ผู้เล่นใช้วิเคราะห์ข่าวที่จำ�ลองขึ้น มาจากสถานการณ์จริง” ซีม เล่าถึงขั้นตอนการทำ�งาน ‘โจทย์ยาก’ ท้าทายความสำ�เร็จ แม้จะพยายามปรับแก้เกมหลายต่อหลายครั้งจนกระทั่งเข้าสู่โค้งสุดท้ายในการพัฒนา บอร์ดเกม แต่ผลสะท้อนจากการทดสอบเกม The Media ในช่วง On-site Mentoring โดยทีม เกมเมอร์ก็ยังคงยืนยันว่า ‘ไม่ตอบโจทย์’ “เล่นเกมแล้วถึงจะรู้ว่าข่าวที่ได้เป็นหมวดไหน มีจุดประสงค์อะไร ก็ยังไม่ตรงเป้าหมายของ เกมที่ตั้งไว้แต่แรก ไม่ตอบโจทย์คำ�ว่าทักษะการรู้เท่าทันสื่อได้ 100 เปอร์เซ็นต์ ซึ่งพวกเราก็รู้ถึง ปัญหา แต่ยงั หาทางแก้ไม่ได้ รูว้ า่ ปลายทางต้องเป็นแบบนีน้ ะ แต่ไม่รวู้ า่ ระหว่างทางต้องทำ�อย่างไร” ซีม ยอมรับความผิดพลาดของทีมอย่างตรงไปตรงมา พวกเขาบอกว่า ความยากในการพัฒนาเกม The Media ส่วนหนึ่งคือการเลือกเนื้อหาข่าว ที่ใช้สร้างสถานการณ์จำ�ลอง เพราะเป็นส่วนสำ�คัญที่จะทำ�ให้เกมน่าสนใจ “เราเลือกข่าวมาจากหลายสื่อ ทั้งหนังสือพิมพ์ ทีวี อินเทอร์เน็ต ส่วนใหญ่จะเลือกข่าวที่ กว้างและเป็นปัจจุบัน บางข่าวพยายามเลือกให้พลิกจากสิ่งที่เห็นไปเลย สมมุติ ในข่าวมีคลิป รถเก๋งสีดำ�ชนท้ายรถสีขาว คนอาจเข้าใจว่ารถสีดำ�ผิด ก็จะเข้าไปว่าเขาทำ�ผิดกฎหมาย แต่สุดท้าย มีอีกคลิปออกมาให้เห็นว่ารถสีขาวต่างหากที่ถอยมาชน เป็นต้น เพื่อให้เกิดการวิเคราะห์ข่าว ซึ่งข่าวที่ใช้มีทั้งข่าวที่จบไปแล้ว และยังไม่จบ บางเรื่องเป็นเพียงข้อสันนิษฐาน ปัญหาหนึ่งของ บอร์ดเกมเราคือเมือ่ ข่าวทีน่ �ำ มาใช้เล่นเก่าไปแล้ว คนเล่นอาจจะไม่สนุก บอร์ดเกมเราเหมือนขาย ได้แต่กลไก เนื้อหายังทำ�ออกมาได้ไม่ชัดเจนเท่าของคนอื่น” ทีม ตอกย้ำ�ปัญหาของเกมที่ยัง แก้ไม่ตก
225
ความจริงแล้วอุปสรรคของการพัฒนาบอร์ดเกม The Media อาจไม่ใช่เพียงกลไก หรือเนื้อหาสถานการณ์จำ�ลอง แต่เป็นเพราะโจทย์ท่ีเลือกใช้มีความซับซ้อนและยาก ต่อการพัฒนาเกม ซึ่งประเด็นนี้แม้พวกเขาจะเห็นด้วยแต่ก็มองว่า “ความยากคือสิ่งที่ ท้าท้ายและจะเป็นบันไดสู่ความสำ�เร็จ” ดิว กล่าวว่า ที่จริงแล้วพี่โด่งปรามมาตลอด บอกว่าประเด็นที่พวกเราทำ�ใหญ่ และกว้างมาก ถ้าเป็นพี่คงเปลี่ยนเรื่องไปแล้ว พี่โด่งพูดตั้งแต่ค่ายแรกจนถึงวินาที สุดท้าย แต่พวกเราก็ไม่เปลีย่ น เพราะคิดว่าถึงขนาดนีแ้ ล้ว คิดในใจลึกๆ ว่าน่าจะทำ�ได้ เพราะถ้ามีคำ�ว่ายากแล้วเราทำ�ได้เราก็จะเท่ “มาถึงวันนีก้ ไ็ ม่เสียใจทีเ่ ลือกทำ�หัวข้อนี้ เพราะคิดว่าประเด็นทีง่ า่ ยกว่านีอ้ าจจะ ไม่ท้าทาย” มิ่งมิ่ง กล่าวเสริมและบอกว่า “วันนี้เราทำ�ได้ครึ่งทาง แต่อนาคตก็จะทำ�ได้ ดีขึ้นไปอีก ซึ่งตอนนี้แม้ว่าเกมเราจะไม่สมบูรณ์ที่สุด แต่อย่างน้อยทำ�ให้คนเล่นได้ฝึก ใช้ความคิดในระดับหนึ่ง จากที่ไม่เคยวิเคราะห์ข่าวเลยก็ได้ลองทำ�”
The Media คิดก่อนเชื่อ ชัวร์ก่อนแชร์ The Media คือหนึ่งในบอร์ดเกมที่ถูกนำ�ไปเปิดตัวในงานมหกรรมเกมและ การเรียนรู้ โดยเป็นบอร์ดเกมที่มีวัตถุประสงค์เพื่อนำ�ทักษะการรู้เท่าทันสื่อมาเป็น เครื่องมือขัดเกลาทักษะในการเสพสื่อให้แก่วัยรุ่นผ่านสถานการณ์จำ�ลองภายในเกม โดยผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับทักษะเฉพาะคนละ 1 อย่าง เพื่อนำ�มาใช้ในการวิเคราะห์ ข่าวร่วมกันว่าข่าวที่พบเจอนั้นเชื่อถือได้หรือไม่ เช่น บางคนมีทักษะการวิเคราะห์ บางคนมีทักษะการเข้าถึงข้อมูล หรือทักษะการตั้งคำ�ถาม เป็นต้น ในแต่ละตาผู้เล่น ทุกคนจะได้ใช้ทักษะที่ตัวเองมีในการพูดคุยแลกเปลี่ยนเกี่ยวกับข่าวสารที่พบในเกม สิรภพ พลมานพ สะท้อนความรู้สึกหลังร่วมเล่นบอร์ดเกม The Media ว่า เกมนี้มีหลายมุมมองในการเล่น สามารถบลัฟกันได้ ช่วยกันได้ เป็นเกมที่ช่วยกระตุ้น ให้เรารู้จักพิจารณาข่าวก่อนที่จะปักใจเชื่อจริงๆ เพราะว่าเกมให้เราได้คิดวิเคราะห์ว่า ข่าวมีความน่าเชื่อถือไหม ในความเป็นจริงควรจะเป็นยังไง เกมเปิดพื้นที่ให้ทุกคน แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันได้ เสียงสะท้อนส่วนหนึ่งจากผู้เล่น ทำ�ให้เด็กๆ หายเหนื่อยและดีใจว่าอย่างน้อย เกมก็ตอบโจทย์ปัญหาในสิ่งที่มุ่งหวังไว้ได้ ทว่าเมื่อถามถึงความรู้สึกที่ได้เห็นกล่อง บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นจากน้ำ�พักน้ำ�แรงตลอด 2 ปี พวกเขาตอบเป็นเสียงเดียวกันว่า มาไกลมาก เกมเปลี่ยนแปลงไปมาก ไม่ต่างจากพวกเขาเองที่มีพัฒนาการหลายด้าน ดีขึ้นจากวันวานอย่างเห็นได้ชัดเช่นเดียวกัน ได๋ กล่าวว่า โครงการนีท้ �ำ ให้เธอกล้าพูด ได้พฒ ั นาทักษะการตัง้ คำ�ถามติดตัว กลับมา กลายเป็นคนช่างถามช่างสงสัย แล้วก็คิดนอกกรอบ กล้าคิด กล้าทำ� ในสิ่งที่ท้าทาย และกล้าเผชิญกับความล้มเหลว
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
226
“ล้ ม เหลวจนชิ น และลุ ก ขึ้ น ได้ ทุ ก ครั้ ง เมื่ อ ล้ ม ” ได๋ ย้ำ�ข้อดีที่ได้จากการพัฒนาบอร์ดเกม ซีม กล่าวว่า การต้องทำ�งานเป็นทีมตลอด 2 ปี ทำ�ให้เขาได้ฝึกทั้งความเป็นผู้นำ�และการเปิดใจรับฟัง ความเห็นผูอ้ นื่ จากทีไ่ ม่ฟงั ใคร เอาตัวเองเป็นหลัก ก็เริม่ เห็นว่าไม่มีข้อดีเลยที่ทำ�แบบนั้น จึงเปิดใจรับฟังคนอื่น มากขึ้น ซึ่งหลายครั้งความคิดเห็นของคนอื่นก็น่าสนใจ มากกว่า แทนที่ทุกอย่างจะออกมาจากความคิดเราแค่ คนเดียว นอกจากนีแ้ ล้วการเป็นผูพ้ ฒ ั นาบอร์ดเกมทำ�ให้ ต้องฝึกทัง้ กระบวนการคิด ความคิดสร้างสรรค์ แล้วก็ตอ้ ง มีความรับผิดชอบสูงมาก ด้าน มิ่งมิ่ง บอกว่า การได้ทำ�งาน ทำ�กิจกรรมกับ เพือ่ นทีมอืน่ ๆ ช่วยเปิดโลกทัศน์ให้กว้างขึน้ ได้เห็นมุมมอง และมิติอื่นๆ ของการใช้ชีวิตและการอยู่ร่วมกับผู้อื่น นอกจากนี้ การได้คลุกคลีอยู่กับข้อมูลและความรู้ ในการรู้เท่าทันสื่อ ทำ�ให้พวกเขาหันมาติดตามข่าวสาร
ใส่ใจสังคม และมีทักษะในการใช้ดุลพินิจไตร่ตรอง ข่าวสารที่ได้รับมากขึ้น ณัฐ เล่าว่า เมื่อก่อนไม่ดูข่าว ไม่ดูทีวีเลย แต่พอมาทำ�โครงการ ได้รับข่าวสารมากขึ้น ก็ รู้ ว่ า ข่ า วบางอย่ า งส่ ง ผลต่ อ ตั ว เราจริ ง กลายเป็ น ว่ า ตอนนี้สนใจข่าวการเมืองเป็นพิเศษ เรารู้ว่าการดูข่าว ทำ�ให้รู้อะไรมากขึ้น ขณะเดียวกันเราเองก็ได้ประโยชน์ จากเกมทีพ่ ฒ ั นา ทำ�ให้เราเก็บข่าวสารทีไ่ ด้รบั มาวิเคราะห์ และฉุกคิดได้มากขึ้น เช่นเดียวกัน ดิว บอกว่า เมื่อก่อนอ่านข่าวก็อ๋อ แต่ไม่คิดอะไรต่อ แต่พอมาทำ�เกม ทำ�ให้ต้องคิดมากขึ้น พออ่านข่าวมาก็จะมาคุยกับเพื่อนว่าเห็นข่าวนี้หรือยัง คิดยังไงบ้าง จากเดิมที่ไม่ค่อยมีความรู้รอบตัวก็มีเพิ่ม มากขึ้น “เมื่อก่อนชอบสะสมเครื่องเขียน ชอบสั่งซื้อทาง ออนไลน์ แต่พอตอนนี้ก็ระวังมากขึ้น ดูให้รอบคอบก่อน ตัดสินใจซื้อ”
227
สำ�หรับ ครูปานมนัฏ เหล่าจันทร์ อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ บอกว่า โครงการนี้เป็น โครงการทีม่ ปี ระโยชน์มาก เพราะทำ�ให้เด็กได้พฒ ั นาทักษะในการค้นคว้า สร้างสรรค์ ได้ท�ำ เรือ่ งที่ น่าสนใจ ไม่นา่ เบือ่ ได้เล่นเกมไปด้วย เรียนรูไ้ ปด้วย ซึง่ เด็กทุกคนในกลุม่ นีโ้ ดยรวมแล้ว กลายเป็น คนมีความรับผิดชอบมาก มีวินัย รู้จักเวลา จัดการกับตัวเองได้ สามารถแบ่งเวลาทำ�บอร์ดเกมให้ สำ�เร็จได้แม้ว่าปกติก็เรียนหนักอยู่แล้ว ทุกวันนี้สื่อออนไลน์มีอิทธิพลต่อการเรียนรู้ของเด็กและเยาวชนมากขึ้นทุกขณะ การพัฒนาบอร์ดเกม The Media จึงไม่เพียงทำ�ให้พวกเขารู้เท่าทันพัฒนาการของตนเอง เท่านั้น แต่ยังสร้างโอกาสในการพัฒนาทักษะการรู้เท่าทันสื่อให้กับผู้อื่น ผ่านสื่อสร้างสรรค์ ที่ออกแบบมาเพื่อขับเคลื่อนสังคมให้ดีกว่าที่เป็นอยู่อีกด้วย
ทีม Decrease โรงเรียนหาดใหญ่วิทยาลัย จังหวัดสงขลา อาจารย์ที่ปรึกษา
ครูปานมนัฏ เหล่าจันทร์ ครูมาเรียม วัทนาด สมาชิกทีม
อภิรักษ์ แก้วพวง คิมหันต์ ตันติกวินวงศ์ เกษิณี ชุมภูทอง ณัฐนภัส ภู่ขวัญทอง ปิยวรรณ อาญาพิทักษ์
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
228
Citizenship
Safe or Unsafe บอร์ดเกมที่คุณจะนึกถึง ขณะขับรถ
229
สถิติจากการประชุมระดับโลก หรือ Safety 2018 ระบุว่า ทัว่ โลกมีผเู้ สียชีวต ิ จากอุบต ั เิ หตุบนท้องถนนมากถึง 1.3 ล้านคน และจากสถิติของประเทศไทยในช่วง 5 ปีหลังพบว่า อุบัติเหตุบนท้องถนนเป็นสาเหตุให้คนไทยเสียชีวิตมากที่สุด อุบัติเหตุท่ีเกิดขึ้นไม่ได้เป็นเพียงเรื่องของผู้ใหญ่หรือใครคนใดคนหนึ่งเท่านั้น แต่ทุกคนที่ ใช้รถใช้ถนนควรมีจติ สำ�นึกร่วมกันในการรักษากฎจราจร นักเรียนโรงเรียนเบญจมราชรังสฤษฎิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา จึงรวมตัวกันพัฒนาบอร์ดเกมทีม่ ชี อ่ื ว่า Safe or Unsafe ขึน้ เพือ่ ให้ความรู้ เรื่องกฎจราจร และกระตุ้นจิตสำ�นึกเรื่องการขับขี่อย่างปลอดภัย
บทเรียนของความขี้เกียจ ทันต์ หล่อทองคำ�, คอปเตอร์-ภัทรดล นพเกตุ, บอย-กรพจน์ ทรงศรี, หมีพ-ู พิตตินนั ทร์ ทวีวัฒนโสภณ และ นาย-ธีรภัทร์ จุลละมณฑล คือสมาชิก 5 คนของทีม GGR band ทีน่ �ำ ปัญหาเรือ่ งรถติดของจังหวัดฉะเชิงเทรามาเป็นโจทย์ในการพัฒนาบอร์ดเกม เนือ่ งจากเห็นว่า ตัวเมืองฉะเชิงเทรารถติดมาก โดยเฉพาะช่วงก่อนและหลังเลิกเรียน ที่ต้องใช้เวลาอยู่บนรถเป็น เวลานาน แถมยังมีอบุ ตั เิ หตุบอ่ ยครัง้ และหลายครัง้ ผูป้ ระสบเหตุกเ็ ป็นเด็กในโรงเรียน จึงตัดสินใจ ทำ�บอร์ดเกมเพื่อแก้ปัญหานี้ ทีม GGR band ใช้ประสบการณ์จากการเล่นเกมมาเยอะ ออกแบบเกมอย่างง่ายด้วยการ วาดแผนที่ แล้วให้ผู้เล่นทอยเต๋าเพื่อเดินตามกฎจราจรไปเรื่อยๆ และนำ�เสนอต่อคณะกรรมการ จนสามารถผ่านเข้ารอบ 20 ทีมสุดท้ายมาได้โดยไม่ได้ตงั้ ตัวนัก แต่กระบวนการเรียนรูใ้ นการอบรม เชิงปฏิบัติการครั้งที่ 1 โดยเฉพาะความรู้เรื่อง Design Thinking ก็ทำ�ให้ทีมได้เริ่มต้นออกแบบ บอร์ดเกมที่พัฒนาต่อมาจนถึงปัจจุบัน “ด้วยภาระหน้าที่เรื่องการเรียน เมื่อกลับจากค่าย ทุกคนต่างก็ทุ่มความสนใจกับการเรียน จนลืมเรื่องพัฒนาบอร์ดเกมไปเลย นึกได้อีกทีก็ใกล้จะถึงวันเข้าอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 2 จึงต้องนัดปั่นงานกันเต็มที่” ทันต์ เล่า บอย เสริมว่า อยู่ดีๆ เรื่อง Safe กับ Unsafe ก็แวบเข้ามาในหัว พอเสนอแนวคิดไปเพื่อนก็ เห็นด้วย 2-3 วันก่อนไปอบรมพวกเราช่วยกันทำ�เกมขึ้นมาหลายแบบมาก นำ�ไอเดียจากเกมที่ เคยเล่นมาประยุกต์ใช้ ไม่ว่าจะเป็นการ์ดสถานการณ์ การสร้างตัวละคร รวมถึงกลไกเกม โดยที่ คอปเตอร์จะมีไอเดียมากหน่อย เพราะมีประสบการณ์ในการเล่นเกมมากกว่าเพื่อน นาย ยอมรับว่า เพราะความขี้เกียจ ทำ�ให้ทีมเหลือเวลาทำ�งานน้อย คือ 2-3 วันสุดท้าย ทุกคนช่วยกันทำ�งานจนดึกดื่น เกมจึงเสร็จทันเดดไลน์พอดี “เอาจริงๆ เราก็ได้บทเรียนนะ ว่าถ้าเราใส่ใจกับงานกันมากขึน้ อีกหน่อย เราก็คงเหนือ่ ย น้อยลง และน่าจะทำ�เกมให้ดีกว่านี้ได้” ทันต์ กล่าว
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
230
เกม Safe or Unsafe โรงเรียนเบญจมราชรังสฤษฎิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา โจทยปญหา
อุบัติเหตุบนทองถนนเปนสาเหตุใหคนไทยเสียชีวิตมากที่สุด อุบัติเหตุไมไดเปนเพียง เรื่องของ ผูใหญเทานั้น แตทุกคนที่ใชรถใชถนนควรมีจิตสํานึกรวมกัน เยาวชน ทีม GGR band นักเรียนโรงเรียนเบญจมราชรังสฤษฎิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา จึงรวมตัวกันพัฒนาบอรดเกมที่มี ชื่อวา Safe or Unsafe ขึ้น เพื่อใหความรูเรื่องกฎจราจร และกระตุนจิตสํานึกเรื่องการขับขี่ ปลอดภัย
เสนทางการเรียนรู จากการพัฒนาบอรดเกม
เกิดอุบัติเหตุบอยดวยนะ ชวงเวลาเรงดวน คนขับรถกันเร็วจังเลย
ใช ๆ หลายครั้ง ก็เปนเด็กนักเรียนดวย
นหาโจทยปญหา 1 คจากเรื อ่ งใกลตัว
อบรมเชิงปฏิบัติการ 2 ร• วเรีมเวที ยนรูหลักการออกแบบบอรดเกมเบื้องตน • เรียนรู Design Thinking • เรียนรูวิธีออกแบบ Social Game
231
คุณคาที่เกิดขึ้น ตอเยาวชน
ตอผูเลน
• รูกฎจราจรและการขับขี่ปลอดภัย • เกิดทักษะการคิดเชิงสรางสรรค • เปดใจรับฟงความคิดเห็นผูอื่น • มีทักษะการสื่อสารจากนําเลนเกม • รูจักจัดการอารมณตนเอง
1 7 14 2 8 15 3 9 16 4 10 17 5 11 18 6 12 19 7 13 20
• รูกฎจราจรและการขับขี่ปลอดภัย • เกิดจิตสํานึกเรื่องการใชรถใชถนน อยางปลอดภัย
1 7 14 2 8 15 3 9 16 4 10 17 5 11 18 6 12 19 7 13 20
1 7 14 2 8 15 3 9 16 4 10 17 5 11 18 6 12 19 7 13 20 1 7 14 2 8 15 3 9 16 4 10 17 5 11 18 6 12 19 7 13 20
นเกม Safe or Unsafe 5 ทดลองเล กับเพื่อน ๆ ในโรงเรียน
จะกระตุนจิตสํานึกคน ยังไงดี
บกลไกเกม 3 ปรั • เพิม่ กลไกเกมเพื่อกระตุนจิตสํานึก
เรื่องการขับขี่ปลอดภัยใหผูเลน • เพิ่มสถานการณจําลองที่มาจาก การใชถนนเพื่อใหเกมสนุกสนานยิ่งขึ้น • เพิ่มการดความรูเรื่องกฎจราจร
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
232
233
ในค่ายที่ 2 ทีม GGR band จึงต้องปรับแก้เกมนับครั้งไม่ถ้วน เปลี่ยนจุดนั้นจุดนี้ไปเรื่อยๆ “รู้สึกเหนื่อยมาก คิดแต่ว่าเมื่อไหร่มันจะจบสิ้นซักที ทุกครั้งที่พี่ๆ คอมเมนต์เราจะนำ�ไป คิดต่อเพื่อหาทางแก้ไขให้ดีขึ้น พยายามใส่อะไรเข้าไปเยอะมาก พี่เกมเมอร์ก็บอกว่า ยังไม่ดี แต่พวกเราเชื่อมั่นในเกมของตัวเอง รับฟังทุกคอมเมนต์แล้วก็ปรับในสิ่งที่คิดว่าเหมาะกับเกมเรา เท่านั้น ในที่สุดมันก็ดีขึ้นจนพี่ๆ เขาชม จากที่หลับหูหลับตาแก้มาเยอะก็เริ่มสบายใจและกดดัน น้อยลง” ทันต์ เล่า
เรียนรู้จากความผิดพลาด หลังกลับจากค่ายที่สอง ทีม GGR band จึงมุ่งมั่นพัฒนาเกมอย่างต่อเนื่อง โดยไม่ปล่อย เวลาให้เสียไปเหมือนที่ผ่านมา กระทั่งถึงเวทีการอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 3 กิจกรรม On-site Mentoring ที่ต้องนำ�บอร์ดเกมที่พัฒนาล่าสุดไปให้ทีมพี่เกมเมอร์ช่วยคอมเมนต์ส่วนที่ยังขาดให้ สมบูรณ์แบบยิ่งขึ้น “ผมลืมบอร์ดเกมไว้บนรถตู้โรงเรียนที่มาส่งครับ” ทันต์ บอกด้วยน้ำ�เสียงเศร้าๆ “ตอนนั้นโมโหทันต์มาก แต่ก็พยายามหาข้อดีของการที่ทันต์ลืมเกมไว้บนรถตู้ ที่ทำ�ให้ พวกเรามีโอกาสไปเล่นเกมของเพือ่ นกลุม่ อืน่ จนเห็นว่าคนอืน่ เขาทำ�เกมกันดีแค่ไหน สวยแค่ไหน ซึ่งกลายเป็นแรงกระตุ้นให้พวกเราคิดว่าต้องทำ�เกมให้ดีไม่แพ้กลุ่มอื่น” นาย บอกความรู้สึก ทันต์ เสริมว่า พวกเขายังต้องปรับแก้กลไกเกมเยอะเหมือนเดิม แต่กผ็ า่ นมาได้แบบสบายๆ และครั้งนี้เกมของพวกเขาเกือบสมบูรณ์แบบแล้ว เหลือปรับกลไกอีกนิดหน่อย และผลิตออกมา เป็นกล่องเกมที่มีชื่อว่า Safe or Unsafe ทันต์ บอกต่อว่า พวกเขาต้องใช้ความพยายามอยู่นานกว่าจะทำ�ให้เกม Safe or Unsafe สื่อสารออกมาได้สมกับชื่อเกมจริงๆ พยายามหากลไกหลายอย่างใส่เข้าไปในเกม เพื่อให้คนเล่น ได้ความรู้เกี่ยวกับกฎจราจร และเกิดจิตสำ�นึกเรื่องการใช้รถใช้ถนน เลยนำ�สถานการณ์ต่างๆ ที่มี โอกาสเกิดขึน้ จริงมาใส่ไว้ในเกม ให้ผเู้ ล่นสวมบทบาทเป็นผูข้ บั ขีแ่ ละเลือกตัดสินใจว่าจะขับขีอ่ ย่าง ประมาทหรือระมัดระวัง เพือ่ ทีจ่ ะผ่านสถานการณ์ไม่คาดคิดบนท้องถนน จนกระทัง่ ไปถึงจุดหมาย ได้อย่างปลอดภัยเป็นคนแรก “ถ้าใครเคยเล่นเกมของเรา จะเห็นว่าผูเ้ ล่นจะได้รบั ความรูเ้ รือ่ งกฎจราจรจากการตอบคำ�ถาม ในเกม และการ์ดสถานการณ์ต่างๆ ซึ่งข้อมูลทั้งหมดเรารวบรวมมาจากเว็บไซต์ที่น่าเชื่อถือ หลายแห่ง เช่น ข้อสอบใบขับขี่ปีล่าสุด เป็นต้น” หลังจากพัฒนาบอร์ดเกมจนสมบูรณ์แบบ ทีมมีโอกาสนำ�เสนอบอร์ดเกมต่อสาธารณะ อีกครัง้ ในงานมหกรรมเกมและการเรียนรู้ (Games & Learn Festival) ทีพ่ วกเขาบอกว่า เป็นวันแห่ง ความภาคภูมใิ จทีเ่ ห็นคนเล่นเกมกันอย่างสนุกสนาน และเห็นความร่วมแรงร่วมใจของเพือ่ นร่วมทีม ที่ช่วยกันทำ�หน้าที่อย่างสุดความสามารถ
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
234
“ผมก็แอบตรียมตัวไว้ว่าผมคงต้องเป็นคนนำ�เกม เพราะเพื่อนไม่ถนัดเรื่องการพูดเลย แต่ กลายเป็ น ว่ า เพื่ อ นทุ ก คนยิ น ดี ที่ จ ะนำ � เกมหมด ต่ า งคนต่างไปซุ่มฝึกซ้อ มนำ�เสนอกันจน คล่องแคล่ว ทั้งหมีพู ทันต์ นาย และคอปเตอร์ ผมเลยรับหน้าที่เฝ้าบูธแทน” บอย เล่าถึง ความประทับใจต่อเพื่อนร่วมทีม ทันต์ บอกว่า ในงานมหกรรมเกมและการเรียนรู้ เขาประทับใจเด็กคนหนึ่งที่มารอคิวเล่น เกมตั้งแต่เช้ากว่าจะได้เล่นก็บ่ายแล้ว แต่น้องก็ไม่ไปไหนเลย เล่นเสร็จเขาก็ถามว่า “มีเกมขายมั้ย จะขอซื้อ” ความรู้สึกตอนนั้นก็ดีใจแหละ ไม่คิดว่าแผนที่ในบอร์ดเกมแรกๆ ที่เราวาดใส่กระดาษ สมุดไว้จะเดินทางมาไกลจนถึงวันที่มีคนเล่นเกมแล้วสนุกจนต้องขอซื้อแบบนี้ ถึงแม้วา่ ทุกคนในทีม GGR band จะไม่เคยทำ�งานร่วมกันมาก่อน แต่กไ็ ม่เป็นปัญหา เพราะ ทุกคนพยายามเรียนรูน้ สิ ยั ใจคอซึง่ กันและกัน เห็นสถานการณ์ตงึ เครียดก็ให้เวลา ให้พนื้ ทีเ่ พือ่ นๆ ได้ผ่อนคลายตัวเอง แล้วจึงกลับมาทำ�งานกันต่อ คุยกันมาถึงตรงนี้ คอปเตอร์ทเ่ี งียบมานานได้เติมสีสนั ให้วงสนทนาด้วยการเล่าถึงความหมาย ของชื่อทีมว่าหมายถึงกลุ่ม กาก เกรียน เรนเจอร์ เพราะแต่ละคนมีวีรกรรมและความคิดที่สุดโต่ง แต่เมือ่ ได้ผา่ นประสบการณ์เรียนรูร้ ว่ มกันความหมายของ GGR band ก็เปลีย่ นแปลงไป กลายเป็น Great Genius Rangers แทน ก่อนจะจบบทสนทนา บอย บอกว่า คอปเตอร์คือ คนสำ�คัญของการพัฒนาบอร์ดเกม Safe or Unsafe ที่ทำ�ให้พวกเขาได้ฝึกฝนเรื่องการยอมรับฟังความคิดเห็นคนอื่น เนื่องจาก คอปเตอร์จะมีไอเดียหลุดโลกมาบอกเพื่อนเสมอ ถ้าเป็นเมื่อก่อนจะคิดว่าคอปเตอร์คิดฟุ้ง แต่ การได้ท�ำ งานร่วมกันก็สอนว่า “ไม่ควรดูถกู หรือด่วนตัดสินความคิดคนอืน่ ว่าไม่ด”ี จึงลองนำ� ข้อเสนอของเพือ่ นใส่เข้ามาในเกมด้วยทุกครัง้ เอามาทดลองให้รกู้ นั ว่ามันใช้ได้หรือไม่ได้ให้เห็นผล และยอมรับไปด้วยกัน ซึ่งบางครั้งมันก็ทำ�ให้เกมเราสนุกขึ้นด้วย
235
เรียนรู้เกม...เรียนรู้ตัวเอง เพราะความรับผิดชอบ ทีม GGR band จึงพาเกม Safe or Unsafe ไปถึงฝัน ที่ ตั้ ง ใจไว้ ไ ด้ พร้ อ มประสบการณ์เ กือ บ 2 ปีที่ต้อ งคร่ำ�เคร่ง ทำ�งานจนได้ผ ลงาน เป็นบอร์ดเกมที่แก้ปัญหาคาใจของพวกเขาได้แล้ว กระบวนการทำ�งานได้สร้างการ เปลี่ยนแปลงให้สมาชิกแต่ละคนในทีมด้วยเช่นกัน ทันต์ เล่าว่า ภูมิใจที่สุดคือสามารถทำ�เกมที่ช่วยสร้างจิตสำ�นึกเรื่องการขับขี่ ปลอดภัยให้ผู้เล่นได้ ตอนแรกยังคิดไม่ออกว่าจะทำ�ให้เกิดจิตสำ�นึกกับผู้เล่นได้ยังไง ฟังคอมเมนต์และปรับกลไกตามคำ�แนะนำ�มาเรื่อยๆ เพิ่งมาเห็นผลตอนท้ายนี่แหละ ว่าหากออกแบบเกมดีๆ ก็ช่วยแก้ปัญหาสังคมได้ “เหตุผลที่ชวนเพื่อนทำ�โครงการนี้ เพราะตอนแรกคิดว่าการทำ�เกมมันสนุก แต่เอาเข้าจริงทุกอย่างยากไปหมด มีครั้งหนึ่งที่ความเห็นไม่ตรงกัน ผมก็เถียงเพื่อน จนทุกคนเงียบหมด ตัวผมเองก็เงียบด้วย บรรยากาศตอนนัน้ อึมครึมมาก ไม่สนุกเลย หลังจากครัง้ นัน้ ทำ�ให้ผมรูจ้ กั ควบคุมอารมณ์ตวั เอง พอรูว้ า่ อารมณ์จะแรงก็จะหยุด ไปหาอะไรทำ�ให้อารมณ์เย็นลงก่อน แล้วค่อยกลับมาคุยกันใหม่ หลังจากนั้น บรรยากาศของทีมก็ไม่เคยตึงเครียดอีกเลย” นาย เสริมว่าประสบการณ์จากโครงการทำ�ให้รู้ว่า เขาควรจะกล้าคิดกล้าทำ� มากกว่านี้ แม้ผลลัพธ์อาจไม่ได้ออกมาน่าพอใจในทันที แต่อย่างน้อยก็ท�ำ ให้ได้คน้ หา ความสามารถของตัวเอง เพื่อจะได้พัฒนาได้ถูกทางยิ่งขึ้น นอกจากนี้ยังได้เรื่องการ จัดสรรเวลาและการจัดลำ�ดับความสำ�คัญของงาน ทำ�ให้ทำ�งานได้อย่างสบายใจ มากขึ้น ‘ความกล้าแสดงออก’ คือทักษะที่หมีพูได้จากโครงการนี้ จากเดิมเวลา นำ�เสนองานหน้าห้องจะยืนหลบหลังเพื่อนตลอด ขาสั่น มือสั่น แต่วันนี้เขาก้าวข้าม ขีดจำ�กัดของตัวเอง สามารถนำ�เล่นเกมในงานมหกรรมเกมที่ตอนแรกๆ แทบหยุด หายใจ แต่พอฝึกซ้อมบ่อยเข้า ฝึกพูดหลายรอบเข้า ก็กลายเป็นคนทีพ่ ดู ได้คล่องแคล่ว และทำ�ได้ดีด้วย แม้ตอนนี้จะยังกลัวการพูดต่อหน้าคนเยอะๆ แต่ก็ได้เรียนรู้แล้วว่า ตัวเองมีศักยภาพที่จะทำ�ได้ เมื่อถามถึงเรื่องออกแบบเกม Safe or Unsafe หมีพู บอกว่า เมื่อก่อนเขาเป็น คนทีไ่ ม่เอาอะไรเลย คิดว่าเรายังเด็ก รถก็ไม่ได้ขบั ไม่ได้เดือดร้อนอะไร การได้คลุกคลี อยู่กับการทำ�บอร์ดเกมเกี่ยวกับการขับขี่ปลอดภัย ทำ�ให้เขาเริ่มสังเกตพฤติกรรมผู้คน บนท้องถนนมากขึน้ เพราะรูส้ กึ ว่าเป็นเรือ่ งใกล้ตวั เราแล้ว จนหลายครัง้ ก็เกิดความรูส้ กึ หงุดหงิดและหดหู่กับเรื่องราวบนถนนที่พบเจอในแต่ละวัน บอย บอกว่า เขาเป็นคนไม่กล้าแสดงออกเลย แค่จะไปเล่นเกมกับเพือ่ นโรงเรียน อืน่ ก็ยงั ไม่กล้า การได้พบเจอคนทีห่ ลากหลาย ทำ�ให้เขากลายเป็นคนกล้าแสดงออก มากขึน้ และมีทกั ษะการสือ่ สารทีด่ ขี นึ้ โดยเฉพาะการเลือกใช้ค�ำ พูดให้เหมาะสม กับสถานการณ์ต่างๆ รวมถึงทักษะการคิดวิเคราะห์วางแผนที่สามารถนำ�มา
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
236
ปรับใช้กบั การเรียนได้ นอกจากนีย้ งั มีเรือ่ งความพยายาม และการไม่ยอมแพ้ต่อปัญหาและอุปสรรค เช่น ตอนที่ ต้องแก้เกมเยอะๆ สอนเราว่าไม่ควรยอมแพ้กบั อะไร ง่ายๆ ถ้ายังทำ�ได้ไม่ดีก็กลับไปแก้ไขใหม่จนกว่าจะดี แค่เราต้องพยายามให้มากขึ้นเท่านั้น “เมือ่ ก่อนคิดว่าปัญหาจราจรเป็นเรือ่ งไกลตัว เราก็ แค่นั่งอยู่บนรถ ถึงที่หมายก็ลง แต่พอได้ทำ�เกมได้ศึกษา ข้อมูลลึกๆ ถึงได้รวู้ า่ ปัญหาเหล่านีเ้ กิดจากพฤติกรรมและ จิตสำ�นึกของคนล้วนๆ เลยอยากให้ทกุ คนได้ลองเล่นเกม ของเรา ทุกวันนี้เวลานั่งรถผมจะเตือนพ่อเสมอว่าอย่า ฝ่าไฟแดงนะ” คอปเตอร์ สมาชิ ก คนสุ ด ท้ า ยของที ม บอกว่ า สิ่ ง สำ � คั ญ ของการทำ � งานเป็ น ที ม คื อ ทุ ก คนต้ อ ง พยายามเสนอความคิดเห็นของตัวเองออกไปเพื่อ เติมเต็มความคิดของกันและกัน คือบทเรียนทีเ่ ขาได้รบั จากโครงการนี้
ครูชัยวัฒน์ เดชพิทักษ์ ที่ปรึกษาทีม GGR band บอกว่า เด็กกลุ่มนี้คือกลุ่มเด็กหลังห้องที่ไม่ค่อยมีตัวตน ในโรงเรียน ไม่ใช่เด็กเก่งหรือเด็กเกเร แต่ว่างเมื่อไหร่ก็ จะเล่นการ์ดเกมแบบไม่ค่อยสนใจโลก สำ�หรับบทบาท ของการเป็นที่ปรึกษา เขาเพียงแค่อำ�นวยความสะดวก เท่านัน้ ทุกอย่างทีเ่ กีย่ วข้องกับเกมเด็กจะทำ�เองตัดสินใจ เองหมด แน่นอนว่าการทำ�งานร่วมกันย่อมมีการทะเลาะ กันบ้าง แต่เขาก็มวี ธิ จี ดั การกันเอง จนสามารถพัฒนาเกม ได้เป็นผลสำ�เร็จ “การทำ�งานร่วมกับเด็กกลุ่มนี้ให้บทเรียนกับครู หลายอย่าง โครงการยาวนานขนาดนี้แต่พวกเขาไม่เคย งอแงว่าจะเลิกทำ� เขามีวิธีการเอาตัวรอดในแบบของเขา และที่สำ�คัญคือทำ�ให้เราเข้าใจความเป็นเด็กหลังห้อง เข้าใจความคิด หรือการแสดงออกของเขา ไม่ใช่แค่กบั เด็ก กลุ่มนี้เท่านั้น แต่เรายังมองไปถึงเด็กคนอื่นในโรงเรียน
237
ด้วยว่า เด็กทุกคนมีศกั ยภาพแตกต่างกัน ขึน้ อยูก่ บั ว่าสังคมจะให้โอกาสเขาได้แสดงออกในแบบที่ เขาเป็นหรือเปล่า ครูต้องเข้าใจความแตกต่างของเด็กแต่ละคนและให้โอกาสพวกเขา ซึ่งผมนำ� แนวคิดนี้ไปใช้แนะแนวให้เด็กรุ่นใหม่ได้ค้นหาตัวเองให้เจอด้วย” รัตน รัตนกิจ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเบญจมราชรังสฤษฎิ์ หนึ่งในตัวแทนที่ ได้เล่นบอร์ดเกม Safe or Unsafe สะท้อนว่า จุดเด่นของเกมที่สัมผัสได้คือความสนุก และความรู้ จาก Quiz หรือคำ�ถามเรื่องกฎจราจรที่เชื่อมโยงกับชีวิตประจำ�วันของเราทุกคน “ตอนนี้เราปั่นจักรยานมาโรงเรียน แต่ก็รู้สึกว่าสถานการณ์ในเกมมันใกล้เคียงกับการ ขับขี่บนท้องถนนในชีวิตจริง ทั้งเรื่องการเคารพกฎจราจร การไม่ฝ่าไฟแดง ไม่ขับรถโดยประมาท ซึ่งพอมาเล่นแล้วก็ทำ�ให้เรานึกถึงตัวเองเวลาใช้รถใช้ถนนเหมือนกัน” จากความร่วมมือ ความพยายาม และประสบการณ์ท่สี ะสมจากการเล่นเกมของทีม GGR band ที่มีใจรักการ์ดเกม ทำ�ให้พวกเขาสามารถพัฒนาบอร์ดเกมที่ชื่อว่า Safe or Unsafe ที่สนุกสนานและแฝงไปด้วยความรู้เรื่องกฎจราจร และกระตุ้นจิตสำ�นึกเรื่องการ ขับขีป่ ลอดภัยให้แก่ผเู้ ล่นได้อย่างมีประสิทธิภาพ และโครงการได้เปิดโอกาสให้เด็กทัง้ 5 คน ได้สัมผัสกับสังคมที่กว้างกว่าในห้องเรียน รวมถึงโอกาสแสดงศักยภาพและความสามารถ ในแบบฉบับของตนเอง
ทีม GGR band โรงเรียนเบญจมราชรังสฤษฎิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา อาจารย์ที่ปรึกษา
ครูชัยวัฒน์ เดชพิทักษ์ สมาชิกทีม
ทันต์ หล่อทองคำ� พิตตินันทร์ ทวีวัฒนโสภณ ภัทรดล นพเกตุ ธีรภัทร์ จุลละมณฑล กรพจน์ ทรงศรี
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
238
Citizenship
เกมจับคนแซง กระตุ้นสำ�นึกรักษาสิทธิ
239
ถ้ามนุษย์ทุกคนปฏิบัติตามกฎระเบียบของการอยู่ร่วมกัน ในสังคม ปัญหาก็คงจะลดน้อยลง แต่เพราะในชีวิตจริง เราต้องพบเจอกับผู้คนทั้งที่ปฏิบัติและไม่ปฏิบัติตามกฎระเบียบ และเมื่อเราไม่สามารถเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของผู้อื่นได้ ดังนั้นสิ่งแรกที่พอจะทำ�ได้ก็คือ การรักษาสิทธิของตัวเอง และกล้าที่จะตักเตือนคนที่มาลิดรอนสิทธิของเรา ซึ่งเป็นแนวคิดในการพัฒนาบอร์ดเกมที่ชื่อว่า ‘จับคนแซง’ โดยเยาวชนทีมปีโป้หลากสี จากโรงเรียนเทพศิรนิ ทร์ ทีป่ ระกอบด้วย อันอัน-กฤตณัฐ สุขเณศกุล, มาร์ค-ธีรพงศ์ วงค์ศรี, บิก๊ -ปุรเชษฐ์ เจิน้ , โอ๊ค-พีระวิทย์ เศวตรสวัสดี และ ดรีม-วีรภัทร วัฒนมงคล ทีห่ ยิบยกปัญหา เรื่องการแซงคิวมาเป็นโจทย์ของการทำ�งานในโครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม
ผิดก็แค่เริ่มใหม่ เนื่องจากเป็นประเด็นที่มีมุมมองน่าสนใจและแตกต่างจากทีมอื่น ทำ�ให้ทีมปีโป้หลากสี ผ่านเข้ารอบ 20 ทีมสุดท้ายมาได้ โอ๊ค บอกว่า ตอนมาเข้าค่ายอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 1 เขาได้รู้จักบอร์ดเกมเป็นครั้งแรก โดยเกมที่ทีมทำ�มามีลักษณะคล้ายเกมเศรษฐีซึ่งเป็นบอร์ดเกม เหมือนกัน และเพื่อให้เข้าใจกลไกของเกมมากขึ้น หลังกลับจากค่ายแรกจึงชวนกันไปเล่นเกมที่ ร้านบอร์ดเกม เพื่อทำ�ความรู้จักบอร์ดเกมให้มากที่สุด ทีมปีโป้หลากสีนำ�เทคนิคการทำ� Problem tree ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการ Design Thinking ซึ่งเป็นเครื่องมือที่ได้เรียนรู้จากโครงการมาใช้ จนพบว่าสาเหตุที่แท้จริงที่ทำ�ให้เกิด การแซงคิวบ่อยครั้งคือ การที่คนเราไม่รู้จักรักษาสิทธิของตัวเอง ไม่ว่าจะเป็นเพราะความเกรงใจ หรือคิดแค่ว่าไม่เป็นไรก็ตาม อันอัน เล่าต่อว่า ก่อนถึงค่ายอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 2 พวกเขารวบรวมแนวคิดที่ได้ จากการเล่นบอร์ดเกมมาผสมกับความรู้ที่ได้รับมาจากค่ายแรก พัฒนาบอร์ดเกมขึ้นมาถึง 3 เกม 3 สไตล์ ตามความชอบของสมาชิกแต่ละคน และแม้กลไกจะต่างกันแต่ยงั คงไว้ซง่ึ เป้าหมายเดียวกัน คือ ‘กระตุ้นให้คนเล่นรักษาสิทธิของตัวเอง’ พวกเราทดลองเล่นทั้ง 3 เกม แล้วเลือกเพียง หนึ่งเดียวเท่านั้นไปให้ทีมพี่เกมเมอร์เล่นในค่ายที่ 2 ซึ่งเป็นช่วงที่ต้องพัฒนาเกมให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น เกมทีท่ มี เลือกมาเป็นเกมการ์ดทีใ่ ห้ผเู้ ล่นวางการ์ดเพือ่ ต่อคิวซือ้ อาหารไปเรือ่ ยๆ เพราะจะได้ ไม่ต้องวุ่นวายเรื่องออกแบบบอร์ด พอพี่ๆ เล่นแล้วก็มีคอมเมนต์ให้ปรับแก้เยอะมาก ส่วนใหญ่ จะเป็นเรื่องกลไกที่จะทำ�ให้เกมสนุกขึ้น โดยเราก็นำ�ทุกคอมเมนต์ที่ได้รับมาวิเคราะห์ว่าเรื่องไหน ควรแก้ เรื่องไหนไม่ควรแก้ จากนั้นก็ช่วยกันแก้เกมจนถึงตี 3
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
240
เกมจับคนแซง โรงเรียนเทพศิรินทร จังหวัดกรุงเทพฯ โจทยปญหา
ตอคิวซื้ออาหารกลางวันในโรงเรียนยังแซงกันไดทุกวัน ถามนุษยทุกคนปฏิบัติตาม กฎระเบียบของการอยูรวมกันในสังคม ปญหาก็คงจะลดนอยลง แตยาก! ดังนั้นการรักษาสิทธิของตัวเองจึงเปนสิ่งที่ทุกคนควรทําเปนอันดับแรก เยาวชนทีมปโปหลากสี จากโรงเรียนเทพศิรินทร จึงพัฒนาบอรดเกมจับคนแซงขึ้น เพื่อกระตุนใหคนลุกขึ้นมารักษาสิทธิของตัวเอง ดวยการคนควาขอมูลจากเว็บไซต ที่มีคนมาแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการแซงคิวและสอบถามผูใหญในโรงเรียน จนไดแนวคิดในการออกแบบบอรดเกมที่สะกิดลึกไปถึงจิตสํานึกของคน
เสนทางการเรียนรู จากการพัฒนาบอรดเกม สงสัย เขาคงรีบมั้ง 14
13 10
11
1
วันที่มาตอแถวซื้ออาหาร 1 ทุตอกงเห็ นคนแซงคิว
2
3
0
งปฏิบัติการ 2 อบรมเชิ • เรียนรูหลัก Design Thinking
• ได Problem Tree กลับไปใช • ไดเครื่องมือออกแบบเกมเบื้องตน
241
คุณคาที่เกิดขึ้น
• การถูกซักถามบอย ๆ ทําใหทีมไดฝกคิด เพื่อตอบคําถามตลอดเวลา • ฝกทักษะการสื่อสาร จากการนําเลนเกม • กลาแสดงความคิดเห็นและยอมรับฟง ความคิดเห็นคนอื่น • มีความรับผิดชอบ
ตอผูเลน
• สถานการณในเกมกระตุนใหคนเกิด ความอยากรักษาสิทธิจริง ๆ • เกิดการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ของผูเลน
....!!!
2
2
1
3
0
3
0
1
1
คุณกําลังแซงคิว อยูนะคะ
1
2
1
2
3
3
1
2
3
0
2
0
0
0
3
ตอเยาวชน
1
าเกมจับคนแซงไปเลนกับเพื่อน ๆ 5 นํในโรงเรี ยน
2
3
0
ดเกม 4 พั• ฒเลนาบอร นบอรดเกมอื่นเยอะ ๆ นํากลไกมาปรับใช • พัฒนาเกมตนแบบ 3 เกม 3 สไตล • ตั้งเปาหมายกระตุนใหคนรักษาสิทธิตัวเอง
สาเหตุที่เอื้อตอการแซงคิวเสมอ ๆ 3 วิคืเอคราะห คนไมคอยรักษาสิทธิของตัวเอง
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
242
243
“สำ�หรับกลไกเกมทีท่ มี เพิม่ เติมก็มี เช่น ตัวละครทีเ่ ป็นแม่คา้ ขายอาหาร เพราะคิดว่าถ้าหาก ลูกค้ารักษาสิทธิของตัวเองเมือ่ โดนแซงคิวด้วยการตักเตือนบุคคลทีม่ าแซงคิวแล้ว แม่คา้ ก็ควรทีจ่ ะ รู้บทบาทหน้าที่ของตัวเองด้วยเช่นกัน และขายของให้คนที่ต่อแถวเท่านั้น ไม่ใช่ขายให้ใครก็ได้ ที่ไม่อยู่ในแถว” บิ๊ก กล่าว อันอัน เสริมว่า พวกเขาสืบค้นข้อมูลเรื่องปัญหาการแซงคิวจากอินเทอร์เน็ต รวมถึงเข้าไป สอบถามความคิ ด เห็ น ของผู้ ใ หญ่ ครู อ าจารย์ ใ นโรงเรี ย นถึ ง สาเหตุ ข องการแซงคิ ว คื อ อะไร การสืบค้นข้อมูลครัง้ นีท้ �ำ ให้ทมี รูว้ า่ ในสังคมไทยมีคนจำ�นวนน้อยมากทีก่ ล้าจะลุกขึน้ มารักษาสิทธิ ของตัวเอง ส่วนหนึ่งก็เพราะกลัวว่าหากพูดจาตักเตือนออกไปแล้ว อาจถูกทำ�ร้ายร่างกายได้ “เกมนีม้ นั ส่งเสริมให้คนแซงคิวกันเหรอ” เป็นความรูส้ กึ ทีผ่ เู้ ล่นสะท้อนออกมาในค่ายที่ 2 ที่ ทีมปีโป้หลากสีได้ยนิ แล้วก็ตอ้ งอึง้ เพราะเป้าหมายของเกมทีต่ งั้ ใจทำ�คือ กระตุน้ ให้ผเู้ ล่นรักษาสิทธิ ของตัวเอง แต่ผลสะท้อนกลับตรงกันข้าม “เฟลมาก เพราะพวกเราพัฒนาเกมตามเป้าหมายที่ตั้งไว้มาตลอด” ทีมปีโป้หลากสี บอก แต่ทีมก็ไม่ย่อท้อและคิดว่า ถ้าผิดพลาดก็แก้ไขใหม่ ดรีม บอกว่า ที่จริงพวกเขายังสองจิตสองใจ อยู่ เนื่องจากตลอดเวลาที่ผ่านมา เราปรับแก้ 2 เกมคู่กันมาตลอด เพราะยังเลือกไม่ได้ แต่คราว นี้เรานำ�จุดเด่นของอีกเกมเข้ามาประยุกต์รวมกันเป็นเกมเดียว และปรับเปลี่ยนรูปแบบการเล่น จากวางการ์ดต่อคิวมาเป็นการแจกบัตรคิว และพัฒนาให้กลไกเกมสื่อถึงเรื่องการรักษาสิทธิได้ ชัดเจนมากขึ้นกว่าเดิม
เรียนรู้กลไกเกม เรียนรู้ทักษะการสื่อสาร หลังจากนัน้ ทีมปีโป้หลากสีกพ็ ฒ ั นาบอร์ดเกมตามขัน้ ตอนของโครงการมาเรือ่ ยๆ ทัง้ ทดลอง เล่น ฟังคอมเมนต์ ปรับแก้ กำ�หนดตัวละคร อุปกรณ์ และสีสันที่จะใช้ในเกมทั้งหมด จนกระทั่งได้ บอร์ดเกมต้นแบบที่มีชื่อว่า จับคนแซง ออกมา 1 กล่อง เพื่อนำ�ไปเปิดตัวต่อสาธารณะครั้งแรกใน งานมหกรรมเกมและการเรียนรู้ (Games & Learn Festival) มาร์ค เล่าว่า ในงานมหกรรมทีมวางแผนให้ทุกคนต้องนำ�เล่นเกม เผื่อช่วยกันเวลาเพื่อน ไม่อยู่ ซึ่งเป็นเรื่องยากมาก เพราะเพื่อนบางคนมีข้อจำ�กัดเรื่องการสื่อสาร “ผมก็เป็นหนึ่งในคนที่ไม่ค่อยกล้าพูดกับคนแปลกหน้าหรือคนจำ�นวนมาก เลยใช้วิธีเขียน สคริปต์ตามความเข้าใจของตัวเอง แล้วก็มาพูดให้เพือ่ นฟัง เพือ่ นทีเ่ หลือก็จะคอยคอมเมนต์ทนั ที ถ้าเราพูดผิด หรือสือ่ สารไม่รเู้ รือ่ ง จำ�ได้วา่ ตอนนำ�เล่นเกม ทัง้ โต๊ะนัน้ ไม่รจู้ กั ใครเลย ทัง้ ตืน่ เต้นและ กดดัน แล้วอยู่ดีๆ ก็มึนงงไปเลย สมองว่างเปล่าคิดคำ�พูดไม่ออก ก็เลยเดินออกจากโต๊ะไปดื้อๆ โชคดีที่เพื่อนสังเกตเห็นเลยเดินเข้ามานำ�เกมต่อแทนเรา ผมออกไปตั้งสติอยู่ข้างนอก ฝึกพูด อีกครั้งแล้วก็กลับเข้าไปใหม่ เหมือนผ่านจุดวิกฤตในชีวิตครั้งหนึ่งเลย พอเกมต่อไปเราก็ผ่านฉลุย ไม่เป็นเหมือนเดิมแล้ว ถึงตอนนั้นจะยังทำ�ได้ไม่ดีมาก แต่ก็ได้ก้าวผ่านข้อจำ�กัดเรื่องการพูดของ ตัวเองมาแล้ว”
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
244
ฐาปนันท์ โชติพันธวานนท์ และ ปรินทร์ คุณมงคลวุฒิ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเทพศิรินทร์ บอกว่า ขณะเล่นเกม เขาได้ลองเล่นแบบเน้นแซงคิวเพื่อน เพราะอยากจะ แย่งซื้ออาหารที่ให้คะแนนสูง ซึ่งผู้เล่นที่เป็นแม่ค้าในรอบนั้นก็ขายให้เรา แต่พอทำ�สำ�เร็จแล้วมา เห็นหน้าเพื่อนเซ็งๆ เพราะโดนแซงคิว เพื่อนก็ไม่ได้ว่าอะไร อาจเป็นเพราะเรากำ�ลังเล่นเกมเพื่อ ความสนุกสนานกันอยู่ ทำ�ให้มองไปถึงชีวติ จริงว่ายังมีคนอีกมากทีไ่ ม่พอใจเวลาทีม่ คี นละเมิดสิทธิ ของเขา แต่เขาก็ไม่ได้แสดงออกหรือพยายามรักษาสิทธิของตัวเองไว้ ด้วยเหตุผลที่แตกต่างกันไป สถานการณ์ทเ่ี จอบ่อยๆ ก็เป็นผูใ้ หญ่รนุ่ ป้าชอบมาแซงคิว พอเราสะกิดบอกว่าคุณครับอย่าแซงคิว ก็โดนต่อว่า ว่าเราเป็นเด็กไม่รู้จักกาลเทศะ ทีนี้พอคนส่วนใหญ่ไม่พูดอะไร มันก็เลยเหมือนว่าเรา ยอมรับได้ที่จะให้คนอื่นมาแซงคิว “ถ้าผมโดนแซงคิว ผมเลือกทีจ่ ะเดินเข้าไปบอกเขาตรงๆ ดีกว่า” ปรินทร์บอกถึงจุดยืนในการ รักษาสิทธิของตนเอง
สิ่งดีๆ ที่ได้จากเกม เกมจับคนแซงไม่ได้เป็นเพียงเครื่องมือสร้างความสนุกสนานหรือกระตุ้นจิตสำ�นึกเรื่องการ รักษาสิทธิสำ�หรับผู้เล่นเท่านั้น แต่ตลอดระยะทางของกระบวนการพัฒนาเกม ได้หล่อหลอมให้ เยาวชนทีมปีโป้หลากสีได้เรียนรู้ประสบการณ์นอกห้องเรียนมากมาย ดรีม เป็นคนแรกที่เล่าเรื่องนี้ให้ฟังว่า กระบวนการที่ผ่านมา เขาถูกซักถามทุกอย่างที่ เกี่ยวข้องกับเกมบ่อยมาก ทำ�ให้เขาได้ฝึกคิดหาคำ�ตอบอยู่ตลอดเวลา และกล้าที่จะสื่อสาร ออกไป กล้าทีจ่ ะเสนอความคิดเห็นกับเพือ่ นในทีม เรือ่ งไหนยังไม่ดกี จ็ ะพูดกันตรงๆ เพือ่ ช่วยกัน ปรับแก้เกมให้ดีขึ้นไป “ผมเคยต่อแถวเข้างานแล้วมีคนมาแซงหน้าผม ตอนแรกก็คิดในใจลองยืนรอซักพักเขาก็ยัง ไม่ออกไป แต่พอคิดได้ว่าเราเป็นคนทำ�เกมจับคนแซงนะ เราจะปล่อยไปเฉยๆ ได้ยังไง ผมก็เลย รักษาสิทธิตวั เองด้วยการบอกให้เขาไปต่อคิว เขาก็ออกไปแล้วก็ไปแซงคนอืน่ อีกที ซึง่ ผมก็ไม่ยงุ่ แล้ว
245
เพราะว่าเป็นสิทธิของคนอืน่ เหมือนว่าพอเราคลุกคลีกบั ปัญหาแล้ว เราก็กล้าตัดสินใจ มากขึ้น” ส่วน บิก๊ บอกว่า เมือ่ ก่อนเขาเป็นคนทีค่ อ่ นข้างเก็บตัว ไม่ชอบคุยกับใคร เพราะ รู้สึกว่าการเข้าสังคมไม่ได้ทำ�ให้เขามีความสุขแต่อย่างใด แต่โครงการนี้ทำ�ให้เห็นข้อดี ของการแลกเปลีย่ นความคิดเห็นกันของคนในสังคม และเรียนรูก้ ารทำ�งานเป็นทีมว่า นอกจากความกล้าที่จะเสนอความคิดเห็นแล้ว เขาก็ต้องมีความกล้าที่จะรับฟัง ความคิดเห็นของคนอื่นด้วยเช่นกัน สำ�หรับความเปลี่ยนแปลงของบิ๊กที่ชัดเจนมากๆ คือ ทักษะในการพูด จากที่ เมื่อก่อนเป็นคนเก็บตัว ไม่ค่อยพูด พอต้องมาพูดต่อหน้าคนเยอะๆ ก็เลยยากที่จะ สือ่ สารให้ทกุ คนเข้าใจ เขาจึงต้องฝึกฝนตนเอง จนตอนนีส้ ามารถสือ่ สารได้อย่างมัน่ ใจ มากขึ้น ซึ่งก็นำ�มาปรับใช้กับการเรียนด้วย เพราะเมื่อก่อนไม่ชอบพูด เวลาที่เรียน ไม่เข้าใจก็ไม่กล้าถาม ได้แต่เก็บความสงสัยและความไม่เข้าใจไว้คนเดียว แต่เดี๋ยวนี้ ไม่กลัวที่จะยกมือถามคุณครูหรือถามเพื่อนแล้ว ขณะที่ มาร์ค บอกว่า ที่ผ่านมาเขาไม่เคยวางแผนหรือจัดลำ�ดับความคิดเลย นึกอะไรได้ก็ทำ� งานที่ออกมาจึงค่อนข้างสะเปะสะปะ แต่ประสบการณ์ที่ได้รับจาก โครงการนีค้ อื ‘การคิดอย่างเป็นระบบ’ สังเกตได้จากช่วงแรกๆ ทีเ่ พือ่ นยังไม่คอ่ ยรับ ฟังความคิดเห็นของเขาเท่าไรนัก แต่พอเขาจัดการกับกระบวนการคิดของตัวเองได้ หลายเรื่องที่เขาเสนอออกไปก็ได้รับการยอมรับจากเพื่อนร่วมงานและถูกนำ�ไปใช้ กับงานจริง “ผมว่าโครงการนี้มันเป็นประสบการณ์ที่เตรียมความพร้อมให้เราก่อนจะ ออกไปสู่โลกของการทำ�งานจริงๆ” ความรับผิดชอบในหน้าที่ของตัวเองและส่วนรวม น่าจะเป็นคำ�ที่อธิบายความ เปลีย่ นแปลงของ อันอัน ได้ดที ส่ี ดุ โดยอันอัน บอกว่า เดิมเขาเป็นคนทีค่ อ่ นข้างเฉือ่ ยชา แต่พอต้องมาทำ�งานร่วมกับเพือ่ นหลายคนทีไ่ ม่ได้รจู้ กั กันมาก่อน ได้ท�ำ งานร่วมกับทีม พีเ่ กมเมอร์ ได้อยูใ่ นบรรยากาศทีท่ กุ คนตัง้ ใจ พยายามทำ�งานกันอย่างเต็มที่ ก็เป็นแรง ผลักดันให้เขารู้สึกกระตือรือร้นมากขึ้น เพราะถ้ายังมัวแต่เฉื่อยอยู่ก็จะตามใคร ไม่ทัน ซึ่งก็จะส่งผลถึงชีวิตประจำ�วันด้วย “ผมขายของออนไลน์อยู่ เมื่อก่อนเวลาส่งของให้ลูกค้าไม่เคยตรงเวลา ลูกค้าก็ ไม่พอใจ แต่เดีย๋ วนีผ้ มปรับปรุงตัวเองใหม่ก�ำ หนดส่งตอนไหนก็ตอ้ งเวลานัน้ เป๊ะๆ ลูกค้า ก็พอใจที่จะซื้อของจากเรา นอกจากนี้ผมยังลุกขึ้นมารักษาสิทธิของตัวเองมากขึ้น เดีย๋ วนีเ้ วลาเห็นคนแซงคิวต้องเข้าไปทักท้วงทุกครัง้ ผมคิดว่าเรือ่ งการรักษาสิทธิ ของตัวเองและการเคารพสิทธิของผู้อื่นเป็นจุดเริ่มต้นของการพัฒนาคนใน ประเทศเลยล่ะ”
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
246
ส่วนโอ๊ค เล่าว่า เมื่อก่อนเป็นคนเงียบๆ และจะ แสดงความคิดเห็นกับเพือ่ นในกลุม่ เท่านัน้ ไม่กล้าพูดกับ คนอื่น แต่สถานการณ์ในค่ายที่มีคนเข้ามาถามเรื่อง เกมของเราเยอะมาก เราก็เลยจำ�เป็นต้องพูดออกไป เพราะมันเป็นงานของเราจะให้ใครมาพูดแทนก็ไม่ได้ พอผ่านครัง้ แรกไปได้กเ็ ห็นว่าการพูดกับคนแปลกหน้า ไม่ ได้ น่ า กลั ว อย่ า งที่ คิ ด จากนั้ น ก็ ก ล้ า แล้ ว ก็ มั่ น ใจ มากขึ้นเรื่อยๆ นอกจากทั ก ษะด้ า นการสื่ อ สารที่ เ พิ่ ม ขึ้ น แล้ ว กระบวนการพั ฒ นาบอร์ ด เกมยั ง ทำ � ให้ โ อ๊ ค ได้ ค้ น พบ ความสามารถของตนเองในการใช้โปรแกรม Photoshop อีกด้วย ครูสุรชัย ปิยะประภาพันธ์ และ ครูเอกพิศิษฏ์ อุตรา อาจารย์ทป่ี รึกษา บอกว่า ช่วงแรกๆ ครูเอกพิศษิ ฏ์ จะเป็นคนที่คลุกคลีอยู่กับเด็กๆ ตลอด จากนั้นเราก็ รับไม้ต่อในการเริ่มต้นไปพร้อมกับเด็กๆ คอยอำ�นวย ความสะดวกในการพัฒนาเกม โดยเปิดโอกาสให้เด็กคิด ตั้งต้นมาก่อน แล้วจึงตั้งวงพูดคุยปรึกษากันระหว่างครู กับนักเรียนเพื่อให้เกมสมบูรณ์ยิ่งขึ้น ครูสุรชัย เสริมว่า การที่เด็กกลุ่มนี้เข้าร่วมโครงการ ออกแบบเกม ออกแบบสังคม ถือเป็นการจุดประกาย ให้เราตั้งชุมนุมบอร์ดเกมขึ้นในโรงเรียน เพื่อรวบรวม
กลุ่มคนที่จะมาทดลองเล่นเกมให้กับเด็กๆ กลุ่มนี้ และ ใช้ เ ป็ น พื้ น ที่ ใ นการส่ ง เสริ ม ให้ เ กิ ด การนำ � เสนอและ แลกเปลีย่ นไอเดียในการพัฒนาเกมของเราด้วย โดยได้รบั การสนับสนุนบอร์ดเกมอื่นๆ จากบริษัท Siam Board Games มาให้เด็กในชมรมได้เล่นด้วย “พู ด จากใจได้ เ ลยว่ า ถ้ า ให้ เราเป็ น คนตั้ ง ต้ น ส่ ง โครงการเองตั้งแต่แรก ก็คงไม่ใช่เด็ก 5 คนนี้ แต่ตอนนี้ รู้สึกว่าต้องเป็นเด็ก 5 คนนี้เท่านั้น เพราะเป็น 5 คนที่ ทุ่มเท รับผิดชอบ และพยายามไปพร้อมกับเรา ก็ยังนึก ไม่ออกว่าจะหาเด็กแบบนีไ้ ด้อกี มัย้ เวลาทำ�งานทีโ่ รงเรียน เราจะอยูก่ บั เด็กตลอด ถ้าเขาดึกเราก็ดกึ เราจะพูดกับเด็ก เสมอว่าผมไม่ได้เป็นคนสมัครเข้าโครงการนะ ผมยังอยู่ ทำ�เลย โครงการนี้พวกคุณเป็นคนเลือกไปเอง คุณก็ต้อง ทำ�มันให้จบ ซึ่งเขาก็แสดงศักยภาพและความรับผิดชอบ ให้เราเห็นเสมอ ทำ�ให้รวู้ า่ เด็กกลุม่ นีจ้ ะสามารถเติบโตไป ทำ�งานร่วมกับคนอืน่ ในสังคมได้อย่างแน่นอน เพราะเขา ผ่านประสบการณ์จริงในโครงการนี้มาแล้ว เดี๋ยวนี้เวลา เห็นกล่องบอร์ดเกมไม่วา่ ทีไ่ หนก็ตาม ผมจะรีบเข้าไปดูวา่ เป็นเกมอะไร ถ้าน่าสนใจก็จะซื้อเข้าชุมนุม”
247
สารทีเ่ ยาวชนทีมปีโป้หลากสีพยายามสือ่ ผ่านเกมของพวกเขาคือ การเพิกเฉยต่อปัญหา หรือการกระทำ�ทีส่ ง่ ผลให้ผอู้ น่ื เดือดร้อน เป็นการส่งเสริมให้คนละเมิดกฎระเบียบมากยิง่ ขึน้ พวกเขาจึงพัฒนาเกมจับคนแซงขึน้ โดยไม่ได้หวังว่าจะทำ�ให้การแซงคิวน้อยลง แต่อยากให้ เกมเป็นเครื่องมือชิ้นเล็กๆ แต่สำ�คัญ ที่ช่วยกระตุ้นและปลูกฝังเรื่องการรักษาสิทธิให้กับ ผู้เล่นผ่านความสนุกสนานและการแลกเปลี่ยนทัศนคติระหว่างเล่น และแม้ว่าประเด็นเรื่อง การแซงคิวจะเป็นเพียงตัวอย่างเล็กๆ ตัวอย่างหนึ่งของพฤติกรรมละเมิดสิทธิผู้อื่น แต่ถ้า เราทุกคนฝึกรักษาสิทธิในเรื่องเล็กๆ ของเราให้เป็นนิสัย ก็จะทำ�ให้เรามีความกล้าที่จะ รักษาสิทธิส่วนบุคคลในเรื่องอื่นๆ เมื่อต้องอาศัยอยู่ร่วมกับคนในสังคมที่มีความแตกต่าง หลากหลายได้
ทีมปีโป้หลากสี โรงเรียนเทพศิรินทร์ อาจารย์ที่ปรึกษา
ครูสุรชัย ปิยะประภาพันธ์ ครูเอกพิศิษฏ์ อุตรา สมาชิกทีม
กฤตณัฐ สุขเณศกุล ธีรพงศ์ วงค์ศรี ปุรเชษฐ์ เจิ้น พีระวิทย์ เศวตรสวัสดี วีรภัทร วัฒนมงคล
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
248
Citizenship
Vocation Quest อาชีพที่ใช่ กับสายการเรียนที่ชอบ
249
หากมีคำ�ตอบให้กับตัวเองแล้วว่าอาชีพในฝันคืออาชีพอะไร การเลือกสายการเรียนก็คงไม่ยากนัก แต่หากเป้าหมายในชีวิต ยังไม่แน่นอน การต้องเลือกเรียนระหว่างสายอาชีพหรือ สายสามัญคงไม่ใช่เรื่องง่ายสำ�หรับเด็กหลายคน โดยเฉพาะเมื่อ ต้องอยู่ท่ามกลางค่านิยมของสังคมและความกดดันจาก ผู้ปกครองด้วยแล้ว เด็กก็อาจไม่ได้เลือกเส้นทางการเรียน ในสาขาวิชาที่พวกเขามุ่งหวัง เพือ่ ช่วยให้เด็กๆ ค้นพบอาชีพทีใ่ ช่ และเลือกเส้นทางการศึกษาทีต่ รงความต้องการ เยาวชน ทีมนมจืดจิตรลดา ประกอบด้วย ปิง-ไตรเทพ เหล่าสดนันท์, ตะวัน เกรียงไกรวณิช, มีสิรกัน วิสุทธิธรรม, พี-ภูมิรพี เสมาทอง และ ฟิว-วชนาธิป บัวสัน จากโรงเรียนจิตรลดา (สายวิชาชีพ) ได้พัฒนาบอร์ดเกม Vocation Quest โดยมี ครูธนธร พงษ์พานิช และครูวิสันต์ ผดุงสันติกุล เป็นอาจารย์ที่ปรึกษา
หา ‘โจทย์’ ที่ใช่ บอร์ดเกม Vocation Quest ถูกออกแบบขึ้นภายใต้โครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม โดยตอนแรกทีมตั้งใจว่าจะชูประเด็นแก้ปัญหาเด็กติดเกม เพราะเป็นปัญหาใกล้ตัว แต่ได้รับ คำ�แนะนำ�จากคณะกรรมการว่าเป็นหัวข้อที่กว้างเกินไปและสื่อสารยาก ทีมจึงตัดสินใจกำ�หนด โจทย์ปัญหากันใหม่ “ตอนนัน้ อยูๆ ่ ก็คยุ กันว่าทำ�ไมแต่ละคนถึงเลือกมาเรียนต่อทีโ่ รงเรียนจิตรลดา (สายวิชาชีพ) ซึง่ นักเรียนบางคนพ่อแม่อยากให้เรียนสายสามัญทัง้ ทีต่ วั เองอยากเรียนสายอาชีพ อีกทัง้ ยังมีเสียง จากคนรอบข้างที่มักบอกว่าเด็กที่มาเรียนสายอาชีพคือเด็กที่เรียนไม่เก่ง เกเร ซึ่งพวกเรา 5 คน สนใจเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์จึงเลือกเรียนสายอาชีพ เรียนวิชาออกแบบกราฟิก โปรแกรมดีไซน์ ก็เลยนำ�ประเด็นนีม้ าเป็นโจทย์ในการทำ�โครงการ เพราะอยากให้ทกุ คนรูว้ า่ การเรียนในสายสามัญ หรือสายอาชีพก็มีความสำ�คัญไม่ต่างกัน” ปิง เล่าที่มาของการค้นหาโจทย์สำ�หรับโครงการ ด้าน ครูธนธร เล่าเสริมว่า เด็กเหล่านีม้ คี วามรูส้ กึ อยูล่ กึ ๆ ว่าสังคมไม่ได้มที ศั นคติทเี่ ปิดกว้าง ให้กับสายอาชีพหรืออาชีวศึกษามากนัก ต่อให้บางคนพ่อแม่สนับสนุนให้มาเรียนตรงนี้ ก็ยังถูก สังคมรอบข้างหรือเพือ่ นตัง้ คำ�ถามว่า เรียนเก่งแล้วทำ�ไมถึงเลือกมาเรียนสายอาชีพ คิดสัน้ หรือเปล่า
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
250
เกม Vocation Quest โรงเรียนจิตรลดา (สายวิชาชีพ) จังหวัดกรุงเทพฯ โจทยปญหา
หากมีอาชีพในฝนการเลือกสายการเรียนคงไมยาก แตถายังไมรูเปาหมายในชีวิตเด็ก สวนมากมักจะเทใจไปทางสายสามัญมากกวาสายอาชีพ เยาวชนทีมนมจืดจิตรลดา จากโรงเรียนจิตรลดา (สายวิชาชีพ) จึงพัฒนาบอรดเกม Vocation Quest เพื่อเปนสื่อกลางชวยสื่อสารใหเด็ก ๆ คนพบอาชีพที่ใช และเลือกเสนทางการศึกษา ที่ตรงกับความตองการมากที่สุด
เสนทางการเรียนรู จากการพัฒนาบอรดเกม
กสวนมากเลือกเรียนตอสายสามัญ 1 เด็โดยไม สนใจหาขอมูลเกี่ยวกับ การเรียนสายอาชีวศึกษา
าหมาย 2 เป • เปลีย่ นทัศนคติเชิงลบเกี่ยวกับอาชีวศึกษา
• เปนพื้นที่ใหพอแมลูกไดแลกเปลี่ยนความคิดเห็นเรื่องการเรียน • ชี้ใหเห็นวาภาคอุตสาหกรรมตองการคนที่มีทักษะจําเพาะจํานวนมาก
251
คุณคาที่เกิดขึ้น ตอเยาวชน
• ทักษะการเขาสังคม • ฝกทักษะการสื่อสารจากการนําเลนเกม • ทัศนคติตอการแกปญหาตาง ๆ • ตั้งคําถาม และทําความเขาใจกับเรื่องตาง ๆ
ตอผูเลน
• เห็นประโยชนทางของการเรียนสายอาชีวศึกษา • เกิดการแลกเปลี่ยนความรูดานอาชีพระหวางผูเลน • ไดความรูใหมเกี่ยวกับการปฏิบัติงานของอาชีพตาง ๆ • เปนกระบอกเสียงใหคนหันมาสนใจเรียนอาชีวศึกษา • ไดฝกทักษะการคิดวิเคราะห
1 2 3 4 5 6
นบอรดเกม Vocation 5 เลQuest กับเพื่อนในโรงเรียน
GAME
GAME
GAME GAME
GAME
GAME
GAME
GAME GAME
GAME
GAME
GAME
1 2 3 4 5 6
ดเกม 4 พั• ฒเลนาบอร นบอรดเกมใหมากเพื่อคนหาไอเดีย
?
ในการพัฒนา • ออกแบบ Quest ในเกมใหหลากหลาย เพิ่มความสนุก • ปรับกลไกเกมตามขอเสนอแนะ
งปฏิบัติการ 3 อบรมเชิ • การออกแบบบอรดเกมเบื้องตน • Design Thinking
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
252
253
ปัญหาความไม่เข้าใจเกีย่ วกับหลักสูตรการเรียนการสอนในสายอาชีพของคนส่วนใหญ่ และ ทัศนคติของสังคมที่ตีขลุมไปในทางลบ กลายเป็นประตูปิดกั้นให้เด็กๆ หลายคนไม่กล้าเรียนต่อ สายอาชีพ ทั้งที่ปัจจุบันภาคอุตสาหกรรมกำ�ลังต้องการบุคลากรสายอาชีพที่มีทักษะจำ�เพาะ เป็นอย่างมาก ขณะเดียวกันเด็กส่วนใหญ่ก็ไม่รู้จักอาชีพต่างๆ ดีมากนัก จึงทำ�ให้ขาดเป้าหมายที่ ชัดเจนในการประกอบอาชีพ และนั่นคือโจทย์ปัญหาที่เยาวชนทีมนมจืดจิตรลดาหยิบยกมาเป็น หัวข้อในการพัฒนาบอร์ดเกม Vocation Quest
เกมต้องสนุกและตอบวัตถุประสงค์ หลังจากผ่านเข้ารอบแล้ว เยาวชนทุกทีม รวมถึงอาจารย์ที่ปรึกษาต้องเข้าร่วมค่ายอบรม เชิงปฏิบัติการครั้งที่ 1 เพื่อทำ�ความรู้จักและศึกษากระบวนการพัฒนาบอร์ดเกม โดยมีอาจารย์ พี่เลี้ยงและทีมนักพัฒนาบอร์ดเกมที่มีประสบการณ์เข้ามาให้ความรู้ เช่น หลักการเรื่อง Design Thinking และ Problem-based Learning ที่ทีมนำ�มาใช้ในการสืบค้นต้นตอของปัญหาที่จะมา พัฒนาบอร์ดเกมชิ้นแรก บอร์ดเกมแรกทำ�เสร็จออกมาได้ยากมาก เพราะถูกกำ�หนดด้วยเงื่อนไขของเวลา พวกเรา ออกแบบไว้เป็นเกมแฟนตาซี คือให้คนหลากหลายอาชีพมาร่วมผจญภัยผ่านสถานการณ์จำ�ลอง คือ เครื่องบินตก ออกแบบให้แต่ละอาชีพได้แสดงความสามารถของตัวเองในการเอาตัวรอด ผ่านการ์ดภารกิจว่าจะต้องแก้ไขปัญหาอย่างไร เช่น ค้นหาอุปกรณ์ต่างๆ จนได้อุปกรณ์ก็นำ�ไปใช้ สร้างเรือเพื่อออกจากเกาะ เป็นต้น” มี เล่า หลังจากค่ายแรก พวกเขาได้ทดลองเล่นบอร์ดเกมทีโ่ ครงการส่งให้ทกุ เดือน เพือ่ เปิดมุมมอง และทำ�ให้เห็นกลไกเกมที่หลากหลายสำ�หรับนำ�มาใช้พัฒนาบอร์ดเกมให้มีความสมบูรณ์มากขึ้น ในค่ายอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งที่ 2 “ตอนแรกๆ คนเล่นก็สนุกเฮฮากับเกมเราได้อยู่ แต่เล่นได้สักพักผู้เล่นก็เริ่มเบื่อ” พี เล่า บรรยากาศการทดลองเล่นเกมในค่าย เมือ่ ความสนุกคือปัญหาใหญ่ พวกเขาก็พยายามตีโจทย์ หาแนวทางปรับแก้ไขกลไกเกมใหม่ เพื่อให้ได้เกมที่ครบถ้วนทั้งความสนุกและสื่อสารได้ตรงเป้าหมายมากที่สุด ทุกคนจึงช่วยกัน ตรวจสอบข้อมูลของ Quest ให้ถูกต้องมากที่สุด “แชร์กันอยู่นานกว่าจะได้ข้อมูลที่สมบูรณ์ เพราะการ์ดข้อมูลมีเยอะมาก แถมช่วงก่อนที่จะ ไปค่ายก็ติดช่วงสอบทำ�ให้ไม่ค่อยมีเวลา แต่ถึงจะเหนื่อย จะเครียด ก็ไม่มีใครคิดว่าไม่อยากไปต่อ เพราะเข้ารอบมาแล้วก็อยากทำ�งานให้สำ�เร็จ จนเกมเสร็จพร้อมเปิดตัวในงานมหกรรมเกมและ การเรียนรู้” ฟิว เล่า
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
254
บอร์ดเกมเพื่อการค้นหาอนาคต การค้นหาตัวเองและค้นพบอาชีพเป้าหมายเป็นส่วนสำ�คัญของการวางแผนการศึกษา และ ‘Vocation Quest’ คือบอร์ดเกมที่จะช่วยให้ผู้เล่นมีความรู้เกี่ยวกับอาชีพต่างๆ ที่หลากหลาย มีความเข้าใจความแตกต่างและความสำ�คัญของแต่ละอาชีพ รวมถึงตำ�แหน่งงานต่างๆ ทีน่ กั เรียน สายอาชีพสามารถยึดถือเป็นอาชีพได้ โดยในเกมผู้เล่นจะพบกับการ์ดสถานการณ์ที่หลากหลาย และต้องวิเคราะห์วา่ ในสถานการณ์เช่นนัน้ ต้องใช้คนทีม่ ที กั ษะใด หรือมาจากวิชาชีพใดเข้ามาเป็น ผู้แก้ไข ซึ่งหากผู้เล่นคนอื่นไม่เห็นด้วยกับคำ�ตอบก็สามารถเลือก Challenge เพื่อขอดูเฉลยได้ โดยต้องให้เหตุผลด้วยว่าคำ�ตอบควรเป็นอาชีพอะไร เพราะเหตุใด ทำ�ให้ผู้เล่นได้พูดคุย ถกเถียง แลกเปลีย่ นความคิดเห็นและความรูซ้ งึ่ กันและกันเกีย่ วกับอาชีพต่างๆ ทีต่ อ้ งการนักเรียนสายอาชีพ ทีม่ ที กั ษะเฉพาะทาง โดยความรูแ้ ละอาชีพทัง้ หมดในเกมก็จะเกีย่ วข้องกับทักษะวิชาชีพทีเ่ กีย่ วข้อง กับการเรียนสายอาชีพ เช่น ช่าง วิศวกร เป็นต้น “เราหวังให้เกมนี้เป็นสื่อกลางที่ช่วยปรับความเข้าใจระหว่างพ่อแม่กับลูก ให้พวกเขา ได้ เ ล่ น เกมด้ ว ยกั น ให้ เ ด็ ก ที่ ไ ม่ ก ล้ า พู ด อะไรได้ มี โ อกาสบอกพ่ อ แม่ ว่ า เขาสนใจอะไร อยากเรียนอะไร และทำ�ให้เขาได้เรียนในสายที่อยากเรียน เราต้องการให้ทุกคนเห็นว่า สายสามัญหรือสายอาชีพไม่มีศาสตร์ไหนที่ด้อยกว่ากัน สิ่งที่สำ�คัญคือการผสานความรู้ จากทุกอาชีพให้เกิดประโยชน์สูงสุดกับสังคมต่างหาก” ปิง เล่า ในงานมหกรรมเกมเพื่อการเรียนรู้ เด็กๆ ทั้ง 5 คน ช่วยกันเป็นผู้นำ�เกมร่วมกันในทุกรอบ ซึ่งแม้ว่าจะเหนื่อย แต่การได้เห็นผู้คนสนุกสนานไปกับบอร์ดเกมที่ตนเองพัฒนาขึ้น ก็สร้าง ความสุขและความภูมิใจให้กับทีมเป็นอย่างมาก “มีความสุขมากทีเ่ ห็นคนสนุกกับการเล่นบอร์ดเกมทีพ่ วกเราช่วยกันพัฒนากันมาเกือบ 2 ปี ผมว่าจริงๆ มันเกินคาดสำ�หรับพวกเราไปมาก เพราะตอนแรกที่เข้ามาก็ไม่ได้คาดหวังอะไรเลย คิดว่าแค่ทำ�บอร์ดเกมให้คน 10-20 คนเล่น ก็โอเคแล้ว แต่ในงานมีคนมาเล่นเยอะมาก และมีคน มาถามว่าอยากซื้อเกมของพวกเรา ความรู้สึกตอนนั้นคือที่สุดของที่สุดแล้ว คิดว่าจริงเหรอ มีคน อยากซื้อเกมที่พวกเราทำ�จริงๆ เหรอ” ปิง เล่าด้วยสีหน้าภูมิใจ
255
ด้าน จุฬีรัชต์ บุญเกิด บุคคลทั่วไปที่มาร่วมเล่นเกม บอกว่า เกมนี้ทำ�ให้รู้จัก อาชีพต่างๆ มากขึน้ รูว้ า่ แต่ละอาชีพมีบทบาทหน้าทีอ่ ะไรบ้าง ซึง่ จะเป็นประโยชน์ตอ่ อนาคต ทำ�ให้เวลาเราเจอปัญหาต่างๆ ก็รู้ว่าควรจะหันหน้าไปปรึกษาใคร
พัฒนาเกม...พัฒนาตนเอง มาถึงวันนี้ วันที่เด็กๆ ได้พัฒนาและยกระดับตนเองจาก ‘ผู้เล่น’ มาเป็น ‘ผู้พัฒนาเกม’ ทุกคนต่างพูดเป็นเสียงเดียวกันว่าสิ่งที่ผลักดันให้พวกเขาก้าวสู่ ความสำ�เร็จได้นนั้ คือความรูแ้ ละทักษะใหม่ๆ ทีไ่ ด้รบั ตลอดการเข้าร่วมโครงการ ตะวัน บอกว่า สิ่งที่ตัวเขาพัฒนาขึ้นมากคือ ทักษะการเข้าสังคม ก่อนหน้านี้ เขาไม่ค่อยพูดกับเพื่อน ไม่สุงสิงกับใคร อยู่คนเดียวตลอด โครงการนี้ทำ�ให้ได้อยู่กับ เพื่อนตลอด ได้เรียนรู้ไปด้วยกัน ช่วยเหลือกัน จนรู้สึกว่าตัวเองเป็นผู้ใหญ่มากขึ้น เมือ่ ก่อนไม่คอ่ ยตัง้ คำ�ถามอะไร แต่ตอนนีต้ งั้ คำ�ถามเป็นแล้ว เริม่ วิเคราะห์ปญ ั หา ที่เกิดขึ้นว่าสาเหตุมาจากอะไร พยายามทำ�ความเข้าใจปัญหา และมองหาวิธี ป้องกันไม่ให้เกิดขึ้นอีก ส่วน ฟิว บอกว่า การเข้าร่วมโครงการทำ�ให้มีความรอบคอบในการทำ�งาน มากขึ้นกว่าเดิม เมื่อก่อนทำ�เสร็จแล้วก็เสร็จเลย ไม่เคยกลับมาย้อนดู แต่ตอนนี้ต้อง คอยเช็กรายละเอียดตลอดว่างานโอเคหรือเปล่า แล้วก็กล้าเข้าสังคมมากขึ้น จากเดิม ที่ไม่ค่อยพูดกับคนที่ไม่สนิท เป็นคนนิ่งๆ แต่ตอนนี้พูดมากขึ้น พูดเป็นขึ้น รู้จักการ เข้าสังคม และกล้าขอคำ�แนะนำ�ในสิ่งที่เราไม่รู้ได้ เช่นเดียวกัน มี บอกว่า ทักษะที่พัฒนาไปมากที่สุดคือเรื่องการพูด เราเป็น คนพูดไม่ชัด มีโทนเสียงทุ้ม พอต้องนำ�เกม ก็ต้องฝึกพูดบ่อยๆ ฝึกพูดให้ชัดให้ได้ แล้วก็ทำ�ได้จริงๆ นอกจากนี้การต้องเผชิญปัญหา อุปสรรคและคำ�วิพากษ์วิจารณ์ต่างๆ ตลอด การทำ�งาน ทำ�ให้พวกเขามีภมู ติ า้ นทาน สามารถรับมือและทำ�งานภายใต้สภาวะกดดัน ได้ดีขึ้น “เวลาโดนคอมเมนต์แรงๆ ต้องแก้งานเยอะๆ เป็นการฝึกให้เรานิง่ มากขึน้ ไม่เกิด อารมณ์หรือความสับสน จนสามารถแก้ปญ ั หาตรงหน้าได้ดี กล้าทีจ่ ะทำ�อะไรได้มากขึน้ ไม่กลัวเหมือนแต่ก่อน เพราะเคยเจอสถานการณ์แบบนี้มาแล้ว” พี กล่าว ส่วน ปิง กล่าวว่า ประสบการณ์ 2 ปีในโครงการ ทำ�ให้กล้าคิด กล้าลงมือทำ�สิง่ ที่ ไม่เคยทำ�มาก่อน และทำ�ให้เขามีโอกาสได้พบเจอสิ่งใหม่ ผู้คนและแนวคิดใหม่ๆ โดยเฉพาะกระบวนการคิดจากการทำ�เกม ที่นำ�มาปรับใช้ได้ทั้งในการทำ�งานและการ แก้ปญ ั หา ทีส่ �ำ คัญคือมุมมองต่อปัญหาก็เปลีย่ นไป เมือ่ ก่อนมองว่าปัญหาใหญ่ๆ ก็ต้องรอให้คนที่มีอำ�นาจในบ้านเมืองมาแก้ไข แต่พอได้ลงมือทำ�เกมก็พบว่า ทุกปัญหาเราสามารถช่วยกันแก้ไขได้ แม้มันจะเล็กน้อยก็ยังดีกว่าที่เราไม่ทำ� อะไรเลย
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
256
สำ�หรับความรูส้ กึ ของอาจารย์ทปี่ รึกษาทีด่ แู ลเด็กๆ และร่วมโครงการมาตลอด 2 ปี บอกว่าดีใจที่ได้เห็นเด็ก เติบโตขึ้นมาก และประทับใจในโครงการที่เป็น “การ แข่งขันที่ไม่ใช่การแข่งขัน” ครู วิ สั น ต์ อาจารย์ ที่ ป รึ ก ษาของที ม บอกว่ า การทีเ่ ด็กได้มโี อกาสออกจากห้องเรียนมาทำ�งานร่วมกัน แบบนี้ ทำ�ให้เด็กแต่ละคนได้เรียนรู้จากลักษณะนิสัย ของกันและกัน เช่น บางคนละเอียดรอบคอบทำ�งาน เป็นระบบมันก็ส่งผลไปถึงเพื่อนๆ ที่ต้องทำ�งานให้เป็น ระบบไปด้วย หรือบางคนทำ�ทุกอย่างให้เพอร์เฟ็กเสมอ เพื่ อ นข้ า งๆ ก็ จ ะพยายามดั น ตั ว เองขึ้ น ไปให้ ทำ � งาน ร่วมกันได้ในระดับเดียวกันหรือใกล้เคียง ซึ่งเราไม่ค่อย เห็นบรรยากาศแบบนี้ในห้องเรียน เพราะการศึกษาใน ห้องเรียนมันมีกรอบ ถ้าเราเปิดโอกาสให้เด็กออกมา ค้นหาสิ่งที่ตัวเองชอบ และเรียนแบบ Active Learning มันก็จะเกิดบรรยากาศแบบที่เห็น
ส่วน ครูธนธร บอกว่า โครงการนี้ไม่ใช่แค่แข่งจบก็ รับรางวัลแล้วก็แยกย้ายกันไป แต่มันคือกระบวนการ เรียนรู้ เพราะความรู้และทักษะเหล่านี้จะติดตัวพวกเขา ไปตลอดชีวติ ทีม่ ากไปกว่านัน้ คือได้เพือ่ นใหม่ สังคมใหม่ ได้มิตรภาพ ส่วนตัวครูเองก็ได้ทั้งเอ๊ะ ทั้งอ๋อ จาก กระบวนการโค้ชที่ได้รับจากโครงการ ที่เราเอามา ฝึกใช้กับเด็กๆ เวลาที่เขามีคำ�ถาม เราจะไม่รีบบอก คำ�ตอบทันที แต่จะพยายามพูดนำ� หรือถามนำ�ให้เด็ก เขาใช้ความคิด มีหลายครัง้ ทีเ่ ด็กก็จะบอกว่าผมไม่เข้าใจ ครูบอกคำ�ตอบมาเลยได้มั้ย แล้วเราก็เอาไปฝึกกับเด็ก เด็กก็เหมือนเป็นครูให้เราอีกที มีทะเลาะกันบ้างเพราะ สื่อสารกันไม่รู้เรื่อง เราเองก็ต้องทบทวนตัวเองว่าทำ�ไม ยังไม่ได้ผล เราก็ต้องพยายามฝึกอีก ซึ่งประสบการณ์นี้ แหละทีเ่ ราเอาไปใช้กบั เด็กคนอืน่ ๆ ในห้องเรียนได้ เพราะ เด็กอาชีวะเขาจะมีความเฮ้ว เราก็ต้องดูอารมณ์เด็กเวลา ที่เราสอนเขา ทำ�ความเข้าใจเขา เวลาไหนเล่นได้ เวลา ไหนต้องจริงจัง ก็จะไม่เครียดทั้งครูและเด็ก
257
นอกจากนัน้ เราตัง้ ชมรมบอร์ดเกมขึน้ ในโรงเรียน เพราะเห็นว่าเด็กกลุม่ นีไ้ ด้ฝกึ กระบวนการ คิดระหว่างทาง เราก็อยากให้เขาถ่ายทอดให้คนอืน่ ๆ ทีส่ นใจต่อไป เพราะถ้าเก็บไว้เองเขาก็จะลืม ซึ่งเราก็ได้รับการสนับสนุนจากสยามบอร์ดเกมด้วย สำ�หรับเด็กๆ ที่มาเล่นเกมในชุมนุมเราก็จะ ถามว่าเขาได้อะไรจากการเล่นเกมและยังไกด์ให้ถึงวิธีการ เทคนิค เกี่ยวกับการทำ�เกมที่เราได้จาก การเรียนรู้และการอบรมของโครงการด้วย วั น นี้ ที ม นมจื ด จิ ต รลดาได้ พิ สู จ น์ ใ ห้ เ ห็ น แล้ ว ว่ า ทั ศ นคติ ข องสั ง คมที่ ม องนั ก เรี ย น สายอาชีพในแง่ลบ ว่ามักเป็นเด็กเกเรที่เรียนไม่เก่งไม่เป็นความจริงเท่าไรนัก เพราะมีเด็ก นักเรียนสายอาชีพอีกมากที่พร้อมจะแสดงศักยภาพออกมาให้สังคมได้เห็น นอกจากทีม นมจืดจิตรลดา หากพวกเขาได้รับโอกาสและพื้นที่ในการพัฒนาตนเองและแสดงออก ซึ่งความสามารถที่มี
ทีมนมจืดจิตรลดา โรงเรียนจิตรลดา (สายวิชาชีพ) อาจารย์ที่ปรึกษา
ครูธนธร พงษ์พานิช ครูวิสันต์ ผดุงสันติกุล สมาชิกทีม
ไตรเทพ เหล่าสดนันท์ ตะวัน เกรียงไกรวณิช สิรกัน วิสุทธิธรรม ภูมิรพี เสมาทอง วชนาธิป บัวสัน
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
258
รายชื่อเครือข่าย
Club Creative De - Schooling by เถื่อนเกม Wizard of Learning BlackBox มูลนิธิสื่อชาวบ้านมะขามป้อม
รายชื่ออาจารย์ ในโครงการ ดร.ศรัณวิชญ์ พรหมสาขา ณ สกลนคร ดร.พุทธชาด อังณะกูร ดร.เสมอกาญจน์ โสภณหิรัญรักษ์ ผศ.ดร.ธิดา ทับพันธุ์ อาจารย์พิสิฐ น้อยวังคลัง ดร.หนึ่งฤทัย คณานนท์
รายชื่อคณะกรรมการ คุณขวัญชีวา วรรณพินธุ อาจารย์ธพลศจกรณ์ พิมพิชัยธกุล รศ.ดร.ชาลี เจริญลาภนพรัตน์ แพทย์หญิงปิยาภัสร์ จิตภิรมย์ ผศ.ดร.ปราวีณยา สุวรรณณัฐโชติ คุณกมลรัตน์ เสราดี คุณวริษฐา นาครทรรพ คุณวรุตม์ นิมิตยนต์ คุณธนวัฒน์ ปิ่นนราทิพย์ คุณรัตติกร วุฒิกร คุณอุดมลักษณ์ โอฬาร คุณฤทธิรงค์ ศิวะเดชาเทพ
259
รายชื่อ นักพัฒนาเกม วรุตม์ นิมิตยนต์
พงศธร อาชวพงศกร
ภาสกร ยูถะสุนทร์
ธนวัฒน์ ปิ่นนราทิพย์
อภิญญา อธิคุณโอฬาร
วัชรพงษ์ เหมือนพันธ์
โสวาฬ ศิริพงษ์ปรีดา
ทรงสิทธิ์ แพรเพ็ชร์
ชิดกมล สว่างอารมณ์
วัฒนชัย ตรีเดชา
อังศุมาลิน เฮงมีชัย
ชัยยุทธ บุตรไชย
กรพัฒน์ พงศ์ศุภสมิทธิ์
แทน อนันตมงคล
ศุภฤกษ์ รักชาติ
ออกแบบเกม ออกแบบสังคม
260
รายชื่อผู้ประสานงานโครงการ ทุเรียน ชื่นแสงจันทร์ ปาจรีย์ เปี้ยวนิ่ม เนตรวีณ์ รุ่งวิชานิวัฒน์
รายชื่อนักศึกษาพี่เลี้ยง กัลยา ปานบุญ (เฟริน)
ชนิภรณ์ จิตเฉย (นิ้งค์)
ชยพล วิเชียรวรรณ (ตั้ง)
อรรถบูลย์ พฤกษ์ดำ�รงชัย (เอ็กซ์)
กมลฉัตร นุใหม่ (จุ๊บแจง)
ณัฐชนน เกียรติขจรพันธุ์ (นน)
สิภรัษมิ์ จินตาพิทักษ์ (กระตอย)
คฑา คณานันท์ (เบน)
อณิษฐา หะยีลาเต๊ะ (นานา)
ธนัญภรณ์ ชาญจรเข้ (แป้งฝุ่น)
อัญชิษฐา พินศิริ (ไอติม)
จิดาภา วิทยาพิรุณทอง (ใบตาล)
สิทธิพล เหลืองรุ่งทิพย์ (ป้อ)
คณิศร ใจหลัก (โฟลท)
ภานุพงศ์ เงินชัยโรจน์ (โกโก้)
สิตานัน เที่ยงธรรม (ตั๊ก)
สิรินยา สุวรรณปักษ์ (เฟ ริน)
ศศิประภา ฉายแสง (ก้อยใจ)
ศศิปรียา เขียวศิริ (นุ๊กศศิ)