Tuduf - a monografia

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Agradecimentos

Gostaríamos de agradecer a todos que nos ajudaram para realização

deste projeto, sem a colaboração de todos nada disso seria possível. Aos nossos professores que compreenderam o projeto e nos orientaram no momento em que mais precisávamos. Professor orientador do projeto Luis Porto, professor Ortega e professora Malu. Em especial às nossas famílias que sempre deram todo o apoio e ajudaram de todas as maneiras possíveis. Pelos encontros, as noites viradas, o barulho, a bagunça, por virar a casa ao avesso, obrigado pela paciência, compreensão e apoio. Vanessa, Reinaldo, Marcos, Fernando, Margarete, Wilson, Gabriel, Jean, em memória de José Luiz, a Jeane, Julio Cesar, Maria Teresa, e Maria José Zatoni. Também a todos os familiares que não foram citados mas jamais poderiam ser esquecidos. Aos amigos que ajudaram com livros, conselhos, orientações, somaram de todas as maneiras possíveis nas diversas etapas deste trabalho. Ao Guilherme Macedo, pelos toques, livros e diversas referências. A Nayara Kliner pelos livros, o apoio, a ajuda, doação de tempo, de paciência e até mesmo por ajudar na nossa cenografia. Ao Ray, obrigado por ajudar na montagem do estúdio e em outras situações. Ao Rodrigo Pessoa que nos forneceu os equipamentos para filmagem do nosso estúdio. Ao Felipe Lee pela disposição e ajuda para produção do vídeo. Ao Fernando Nicola por ceder espaço para filmarmos. Max Luedemenn e Julio Cesar Carneiro por terem feito a trilha sonora e Renato Lucena e Luis Sleep “Dj Sleep” por ceder imagens para o vídeo, e também a Gabriela Lima por toda ajuda na finalização do vídeo.


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Aos que ajudaram na preparação e realização do evento de graffiti, Diogo Barreto, William Silva, Victor Simões, e todos que compareceram no dia do evento. Aos amigos sempre presentes que ajudaram diretamente para realização deste trabalho, Henrique Mendes, Laércio Botelho, Reginaldo Graciano, Déborah Silva, aos amigos do DCI da Mauricio de Sousa Produções e ao Fabiano Spike pelos livros, conselhos e os chaveiros. Também a todos amigos que indiretamente ajudaram e deram força nos momentos pessoais de cada um do grupo. Também a Juliana e Natalia que ajudaram na montagem do estúdio e em muitas outras situações.


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Sumário 1. Introdução

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2. Abordagem do tema

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2.1 Arte

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2.2 Design

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2.3 Graffiti

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3. Território de criação ou ferramenta de mercado?

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3.1 Design Autoral

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3.2 Design Comercial

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4. Empreendedorismo

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5. Branding

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6. Marketing

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7. Cases

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8. Nasce uma solução

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8.1 Público

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8.2 Pesquisa de público

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8.3 Problemática, justificativa, conceito e objetivo

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8.4 Painel de referências

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8.5 Painel semântico

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8.6 Missão, valores e visão

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9. Estratégia

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9.1 Análise SWOT

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9.2 Produto, praça, preço e promoção

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10. Tuduf

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10.1 Estudos

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10.2 Logo

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10.3 Cor

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10.4 Tipografia

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10.4 Aplicações

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11. Tuduf x Asics

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11.1 Conceito

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11.2 Modelos

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11.3 Pontos de contato

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12. Conclusão

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13. Bibliografia

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Lista de Figuras

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1. Introdução


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Design e arte foi o tema abordado para desenvolvimento deste

projeto. Buscando compreender mais sobre o assunto, o trabalho começou através de pesquisas bibliográficas sobre conceitos e definições entre as áreas. A relação entre design e arte se configura desde os tempos antigos e durante todo período da história seus caminhos foram se cruzando. Outra forma de arte estudada é o graffiti, que serve como inspiração diária e prática apoiada pela Tuduf enquanto marca. A premissa é circular por essa cultura e se profissionalizar através do design, criando produtos que objetivam ampliar o mercado que existe para essa ramificação da arte. Analisando o estado de arte do tema em uma visão mais contemporânea, o recorte do estudo passou a se desdobrar sobre um certo tipo de trabalho, o design autoral. Este conceito surgiu junto com o período pós-moderno do design, quando houve uma valorização da profissão e principalmente do profissional. A nova forma de enxergar o profissional de design permitiu que seus trabalhos se aproximassem muito de obras de arte, pois o design autoral prevê a criação de forma livre, sem intervenções de contratantes, fato que gerou frutos até os dias de hoje, onde cada vez mais o designer deixou de ser um idealizador de projetos, e passou a ser o autor da obra final. É levantado no capítulo que aborda o tema exemplos atuais destes designers, como seu trabalho funciona e influência as áreas do viver. Em oposição a este ponto, é feito um levantamento sobre o design comercial, na busca de compreender suas relações e seu papel junto ao mercado. Na busca de uma solução para o projeto a pesquisa passa por áreas distintas que são as ferramentas necessárias para dar continuidade no projeto. No capítulo 4, de empreendedorismo, observa-se como este é um fator que se relaciona ao trabalho de design, principalmente o design autoral e abre um leque de opções e de atitudes que configuram um negócio. No quinto capítulo, em branding, nota-se a importância de uma marca como forma de comunicar e se diferenciar totalmente do resto do mercado existente. Como criar e gerir uma marca é uma tarefa extensa e integrada.


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No sexto capítulo, é através do marketing que pode se criar soluções estratégicas para resolver diversos tipos de problemas, traçando metas e buscando objetivos. Dentro deste capítulo, pode-se observar a completa transformação das práticas do marketing. O século XXI aponta uma tendência de participação muito maior do consumidor na trajetória das marcas, em decorrência das redes sociais e da internet como um todo. Hoje, a pessoa que c ompra um produto precisa se enxergar única e original, o que faz com que grandes corporações tenham a obrigação de dar atenção especial a cada segmento que atinge. Alguns estudos de casos foram colocados sempre apontando referências e direcionamentos do projeto. São empresas e artistas que obtiveram êxito em cada um dos temas que este projeto aborda. Por fim, Tuduf chega apresentando seu conceito, público, estratégia de marketing, identidade visual, logotipo e seu posicionamento marcante e unilateral é expressado em cada um dos estudos aqui abordados até a finalização com a simulação de uma parceria entre Tuduf e Asics, que é capaz de mostrar como o projeto atuaria no mercado de trabalho.


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2. Abordagem do tema


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2.1 Arte

Ao longo da evolução e da história, o ser humano criou artefatos e

objetos que o ajudavam em suas tarefas e dificuldades diárias. Flechas, lanças, varas de pescar ou até mesmo um guindaste são objetos que foram desenvolvidos para suprir uma necessidade ou aperfeiçoar uma atividade na vida do homem. Mas durante toda sua história o ser humano não desenvolvia apenas objetos e materiais com uma finalidade específica. A resposta para essas criações é que elas foram feitas também para expressar sentimentos diante da vida, para expressar sua visão do momento histórico vivido. (SANTOS, 2001: 7) Essas criações são as obras de arte. Elas apresentam o meio natural em que se encontra o homem, seu sentimento perante a religiosidade, situações sociais, sugerem certos sentimentos e emoções ao seu espectador, entre diversas outras intenções e representações nelas apresentadas. A palavra Arte vem do latim Ars é o conceito que engloba todas as criações realizadas pelo ser humano. De acordo com a Enciclopédia Britannica Online “Arte é qualquer coisa que é feita pelo homem” (2012). Procurando seu significado encontramos muitas definições, pois é um campo muito amplo e complexo. Pode ser música, pintura, teatro, tudo que envolva capacidades intelectuais, simbólicas e sensoriais. Ou simplesmente uma maneira do ser humano se expressar. A arte então através de seus diferentes meios de expressão representam o ser humano e influenciam seu próprio ambiente. Elas interferem em várias áreas de produção e se baseiam em uma estética. É a prova de cada movimento artístico ao longo da história como pré-história, arte egípcia, arte na Grécia, Roma, Idade Média, arte gótica, Renascimento, Barroco, Rococó e outros até a chegada da sociedade industrial e sua nova maneira de se relacionar com a arte. Com a Revolução Industrial o uso de máquinas para produção em larga escala transformou a forma de produção de um objeto. “Uma obra única, feita pessoalmente por um artista, era arte. Mas um objeto do qual existissem muitas cópias, produzidas por uma máquina, não poderia ser catalogada como arte.” (SANTOS, 2001: 182)

“Todas as artes provêm da mesma e única raiz. Logo, todas as artes são idênticas. Mas o misterioso e o precioso é que os frutos provenientes da mesma cepa são diferentes. A diferença se manifesta pelos meios de cada arte singular – pelos meios de expressão (...). Leis enigmáticas, mas precisas, da composição destroem as diferenças, já que são as mesmas em todas as artes (...). Gostaria apenas de dizer que o parentesco entre a pintura e a música é evidente (...). Em outras palavras: ouvimos a cor e vemos o som” (KANDINSKY, 1910).


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Nessa distinção brusca entre a obra de arte única e as outras reproduzidas através de maquinário, houve o surgimento de uma área e um responsável dedicado a criar as peças da melhor maneira a serem reproduzidas.

“Historicamente, porém, a passagem de um tipo de fabricação, em que o mesmo indivíduo concebe e executa o artefato, para um outro, em que existe uma separação nítida entre projetar e fabricar, constitui um dos marcos fundamentais para a caracterização do design.” (DENIS, 2000: 17)

Fig. 1 - A Criação de Adão. Michelangelo (Fonte: Google Images)

2.2 Design

Definir a palavra design é uma árdua tarefa já que tanto no campo

profissional quanto acadêmico existem diferentes definições para o termo que resultam em infindáveis debates. Por se tratar de uma palavra inglesa, na qual o design significa a ideia de plano, desígnio, intenção e também configuração, arranjo, estrutura. A maioria das definições concorda que o design se trata de atribuir forma material a conceitos intelectuais, uma atividade que gera projetos. (DENIS, 2000: 16)


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Ao observarmos a história, percebemos que até o século 18 os objetos produzidos para atender a sociedade eram feitos por artistas e artesãos, era a mesma pessoa que idealizava e criava o objeto. Quando a Revolução Industrial ocorre na Inglaterra, as indústrias passam a se organizar e nomear alguns artesãos para criar projetos. Foi o caso do pintor Charles Le Brun, este foi nomeado a diretor de uma fábrica de artigos de mobília e era seu papel criar as formas do que seria fabricado. Ele concebia o projeto para um objeto a partir de um desenho que servia de base para a produção das peças criadas pelos outros artesãos em suas oficinas. Existia portanto uma separação entre o criador do projeto e dos que o executariam. (BOWMAN, 1997: 137-181 apud DENIS, 2000) Esta separação entre o criador do projeto e os executores implica num marco inicial do design.

2.3 Graffiti Egrafe (em grego): significa “escrever”, lembrando que antes não havia tinta e se escrevia com arranhões. Graphium (em latim): estilete utilizado para escrever em tábuas de cera. Grafia: representação dos sons da fala por meio de signos. Grafismo: interveição visual humana sobre qualquer superfície. Grafita/Grafite: substância química de baixa dureza polimórfica com o diamante, utilizada na composição do lápis. Graffito (em italiano): 1) desenho ou escritura feitos com arranhões ou pigmentos sobre muros e paredes externas ou internas, 2) desenho feito com grafita sobre superfícies maleáveis. Graffiti (em italiano): 1)plural de “grafito”, 2) qualquer tipo de desenho, pintura ou inscrição com caráter transgressor feita sobre muros e paredes na rua, 3) um dos quatro fundamentos do Hip Hop. Graffiteria (em frânces): lugar onde se faz graffiti.


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Grafite: termo antropofágico inaugurado no Tropicalismo para se referir a inscrições situacionistas – de onde vêm as palavras “grafites”, “grafitar”, “grafitado”, “grafiteiro” Fig. 2 - Graffiti no Império Romano. (Fonte: Google Images)

O Graffiti atualmente, ganhou o status nas classes mais altas da sociedade, que antes não chamava a atenção e não atingia de forma positiva, claro, não era pra ser assim. Foi através de grafiteiros autênticos onde em cada superfície rabiscada buscavam uma identidade, inovação e reconhecimento que a população passou a enxergar de uma forma positiva, seja por sua cor, por sua estética, por sua mensagem ou apenas por deixar o muro da sua casa bonito. A partir dos anos 90, o que pra muitos sempre foi motivo de lazer e atitude, por escolha, se tornou trabalho em tempo integral, pareceu uma ótima idéia unir o lazer ao trabalho e fazer o que gosta. Através da técnica do graffiti diferente estéticas e formas começaram a surgir com uma proposta artística e comercial. Uma proposta justa pra quem sempre zelou pelas ideologias do graffiti poder se profissionalizar.


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“por volta do século 0, antes da era cristã, o império romano valorizava os graffitis escritos mais do que os graffitis desenhados, talvez porque pouquíssimos povos escrevessem. Já desenhar ou pintar era um hábito comum, existente desde os homens de neandertal. Esses “homens” das cavernas” eram nômades de 100 mil anos antes de cristo e deixaram muitas imagens no fundo das cavernas. Eles desenvolveram um tipo de pulverizador bucal(literalmente cuspiam tinta) e faziam estêncil(um molde) com o contorno de suas mãos.”(ESTÉTICA MARGINAL VOL.02, 2009:13)

No universo do graffiti contemporâneo, o graffiti escrito é a raiz dessa ideologia, que independe da maioria da população ser alfabetizada ou não, mas por ser da forma escrita que ele chegou pra todos os praticantes e pessoas que viram essa cultura crescer. A profissionalização do grafiteiro através de trabalhos artísticos e comerciais feitos por está técnica que chamamos de muralismo é o que mais se aproxima


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da população nos últimos anos. Contudo, o graffiti escrito sempre estará presente na cidade e é o motivo dessa nova forma de arte e trabalho, isso se afirma pela história que o homem tem em deixar sua marca por onde passa. “Beirando a marginalidade, jovens se manifestam anonimamente, imprimindo uma característica muito específica ao graffiti brasileiro, que é a vontade de ser reconhecido por seu estilo pessoal e não necessariamente por um nome, uma gangue ou uma crew” (ESTÉTICA MARGINAL VOL.02, 2009: 30)

Fig. 3 - Muro grafitado na região da Sapopemba, São Paulo. (Fonte: Flickr.com/zezao)


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“As outras civilizações eram submetidas a linhagens sagradas, o que fazia dos reis descendentes divinos. Aquele que fosse contra a ordem, estaria se rebelando contra o próprio Deus, sendo acusado de traição. No egito, por exemplo, os graffitis se limitavam aos banheiros; no Império Romano, além dos graffitis cotidianos, havia inscrições herméticas da Igreja tanto para demarcar locais secretos quanto para propagar a nova religião; na Idade Média, às rixas entre conventos e muros das casas daqueles considerados hereges; na Idade Moderna, às manifestações dos trabalhadores contra as condições de trabalho e aos movimentos políticos de resitência civil”(ESTÉTICA MARGINAL VOL.02, 2009: 13)

O homem deixa sua marca como pode e convém, apartir de diversos interesses, seja para propagar sua religião, seja para melhorias em prol da população, para manifestar sua indignação ou por marcar todo lugar onde transita. Nenhum local está isento de qualquer tipo de registro, o homem fala tanto visualmente quanto sonoramente.

Fig. 4

Fig. 5

Fig. 6


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“Há certa preocupação com o aprimoramento do estilo pessoal no Graffiti Hip Hop, mas nesse caso, predominam as regras do estilo em si (Wild Style, Piece, Throw Up) O filme “Warriors – Selvagens da noite” de 1979, propagou bastante essas técnicas de spray em programas de televisão, mas o baixo poder aquisitivo alterou o material. Tinta latéx e rolinhos de espuma serviram muito bem às gangues de Sampa. A técnica se diferencia tanto que recebe nome próprio: pixo. O desenvolvimento de estéticas específicas, o estilo individual dos grafiteiros e suas constantes atuações por toda a cidade levam muitos críticos a afirmar que essa cidade seja hoje a capital mundial do graffiti”(ESTÉTICA MARGINAL VOL.02, 2009: 31)

Fig. 4 - Graffiti feito em manifestação no Brasil. (Fonte: Google Images) Fig. 5 - Mural feito em NYC pelo graffiteiros Revok e Pose da Crew The Seventh Letter, com os assistentes Rime, Trav, Omens e Vizie. (Fonte: theseventhletter.com) Fig. 6 - Sento, uma lenda do graffiti. Nascido no Bronx em NYC, pinta trens cargueiros desde 1983. (Fonte: Beside Colors)


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Fig. 7 - Grafiteiro Sliks exibe seu trabalho, São Paulo. (Fonte: sliks.tumblr.com) No Brasil, o graffiti se divide nos estilos wild style, piece, throw up e personagens, as técnicas desses estilos estão presente nos trabalhos comerciais artísticos de quem migrou para o muralismo e de quem caminha nos dois universos. É notória a diferença entre um mural e um graffiti, através do espaço em que foi feito, a agressividade estética ou paciência em obter o melhor traço e a quantidade de cores. No intercâmbio do graffiti para o brasil no começo dos anos 80 a única preocupação era deixar o nome pela cidade. No nascimento do graffiti nos bairros periféricos dos Estados Unidos nos anos 70, o material usado para a prática era a lata de spray.


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No início do graffiti no brasil a solução surgiu apartir do que já existia, as latas de spray automotivas, que não eram marcas de latas especializadas no assunto como existe hoje. Se fez e ainda se faz o que pode para conseguir encontrar os traços perfeitos, desde pedaços de plástico entupindo o bico do spray até a substituição pelos bicos de desodorante para os que não tem condições em pagar um valor super faturado em uma lata de spray.

Fig. 8 - Artista Zezão pintando. (Fonte: Flickr.com/zezao)

Outra solução foi a tinta látex que substitui o spray tanto no preenchimento quanto no contorno com uma ótima qualidade. Da mesma forma que o graffiti migrou das periferias dos Estados Unidos para o Brasil, foi nas periferias do brasil que ele chegou, uma razão para o corte de custos de materiais que hoje é uma identidade do graffiti brasileiro, o latéx e o rolo. A descoberta do látex e do rolo para a prática do graffiti impulsionou essa cultura pelo Brasil, dando voz aos esquecidos e anônimos. Diante da democratização do graffiti no Brasil, a cidade de São Paulo se tornou uma das capitais mundiais do graffiti.


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3. Território de criação ou ferramenta de mercado?


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3.1 Design autoral

A ideia do “designer como autor” é um conceito-chave do período

pós-moderno do design gráfico. Neste período os designers buscavam uma atividade mais experimental e chamar a atenção para si, o que era compreensivo de uma época caracterizada pela desconstrução ao pensamento que a antecedeu. Até a década de 1960, a retórica profissional insistia que a atividade do designer era essencialmente anônima. (POYNOR, 2003) Criando de forma experimental e buscando chamar atenção para si, o designer dessa época se opunha as ideias de épocas anteriores e tentava provar sua presença e importância perante a época e aos projetos. Com este interesse do designer trazer para si a atenção, houve um aumento significativo de quantidade de palestras informais com designers e de conferências com a participação do mesmo grupo intinerante de figurões do design internacional o reconhecimento destes como autores cresceu também. Poynor diz que designer tem a função de expressar a mensagem de um cliente com a maior eficácia possível em um espiríto de profissionalismo neutro. Porém, o que leva a alguém a se tornar um designer pode o caracterizá-lo trazendo consigo seus gostos pessoais. Há também o ponto em que se diz que é impossível que um design não seja baseado em seu entendimento cultural, crenças sociais e políticas e profundas preferências estéticas. Os designers ressaltam que para funcionar com eficácia precisam questionar e às vezes até mesmo “reescrever” o briefing do cliente se integrando intimamente com o projeto. Desta forma pode-se olhar para o designer de uma forma diferente até então pois seu relacionamento com o projeto, “obra” ,está diretamente envolvido consigo, podendo o nomear como designer “autor”. No entanto isto não foi o suficiente para o nomear assim. A expressão “ designer como autor” se tornou comum apenas na segunda metade dos anos 1990, através da obra do designer canadense Bruce Mau que foi um dos primeiros expoentes mais autoconscientes e deliberados da ideia ao citar o ensaio de Walter Benjamin “O Autor como Produtor” (1934).


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Fig. 9 - Livro S, M, L, XL do arquiteto Rem Koolhaas e o designer Bruce Mau. (Fonte: Google Images)

O livro S,M,L,XL foi criado da colaboração entre Mau e o arquiteto holandês Rem Koolhaas e foi o exemplo mais exaustivo e esmagador dessa abordagem e demorou cinco anos para ficar pronto. Pode-se dizer que o conteúdo é essencialmente de Koolhaas – a carreira, o conjunto da obra e o texto são dele -, mas a visualização de Mau concede a esse intimidante volume de material uma presença estrutural que excede muito a de uma monografia qualquer. Na capa, Mau recebe o mesmo crédito que Koolhas como coautor, grau de reconhecimento conquistado por poucos outros designers. (POYNOR, 2003: 123) O designer em parceria com uma marca, ou até mesmo com outro tipo de artista, escritor, fotógrafo, etc, pode ser nomeado como co-autor e ser reconhecido também como produtor da obra. Um exemplo é o trabalho de Philippe Starck, que tem seu nome “marcado” nos produtos em que teve participação. Os projetos desenvolvidos por Starck vão de escova de dentes à grandes iates. Neles é possível ver um estilo característico do designer e junto a isso sua assinatura, tal qual um artista que assina sua obra. Os produtos assinados por Phillipe Starck passam a ter um sentido maior do que sua funcionalidade básica, eles carregam opinião e uma visão de mundo que transforma o designer criador de


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projetos em um autor. Seu símbolo transformou-se em uma grife, ele entende que as pessoas não precisam de outro design, mas de emoções e magia ao alcance das mãos, de objetos de desejo e não de utilidades. (MorozzI, 2012) Toda essa intenção surte resultado. Starck é tido como uma super estrela do design, ele suas criações sempre são acompanhadas de uma grande espera e geram repercussão. Muitas ganham até status de obra de arte. O filósofo Michel Onfray diz sobre Starck “Com ele, e graças a ele, pode-se viver na própria casa como se fosse num museu” (Guillaume, 2004)

Fig. 10 - Relógio por Starck. (Fonte: Google Images)

Fig. 11 - Espremedor Juicy Salif da marca Alessi, por Starck. (Fonte: Google Images)


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3.2 Design comercial

Após relacionar a autoria no design, para contrapor essa idéia é

pesquisado o tema design comercial. Atualmente o design atende principalmente aos interesses do marketing de uma empresa. Segue a linha da necessidade que o projeto tem, e muitas vezes, a equipe e pessoas envolvidas passam despercebidas. Por trás de muitas campanhas, ações e projetos, raramente é possível identificar alguma característica de estilo próprio de uma agência, estúdio ou artista. Isso só é visível em empresas que usam deste estilo para atingir seu público, as empresas que praticam o contrário não estão relacionadas ou associadas a outros criadores de estilo. O design é de suma importância para qualquer empresa que se disponha em uma competição global para atingir seu público, essa preocupação das empresas com o design se dá devido ao favorecimento do consumo. “Design e Designers são, e têm sido por muitos anos, um sine qua non do sistema comercial moderno. Pensando as atividades de produção e consumo, quais necessidades e desejos as pessoas (conscientemente ou não) vão encontrar por meio de imagens, materiais e artefatos que entram no mercado e ajudam a definir quem somos nós? Nas interfaces da cultura com o design, a relação é significante em ambos os níveis, seja “alto”, seja “popular”. Se a cultura do consumo torna o design necessário, o progresso tecnológico o torna possível. Assim, o design carrega uma mensagem tecnológica dentro de um contexto sociocultural” (DA CRUZ LANDIM, PAULA; 2010, p.36) O design e os designers são essênciais para o sistema comercial, que visa mostrar ao público o que é necessário, despertando desejos aos mesmos. O consumo torna o design peça chave para que este ciclo se mantenha ativo, os empresários atuais entendem a importância do design. E se o consumo torna o design essencial para qualquer empresa, a tecnologia o torna possível. O design é a mensagem tecnológica inserida na cultura.


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A democratização do design tornou-se uma realidade que afeta praticamente toda escolha de consumo. A aceleração da redundância estilística tem feito o designer precisar constantemente providenciar novos estilos para substituir os existentes no mercado. Com as vantagens da automação , a indústria organizou seus métodos de produção de forma a atender a esta grande variação estilística. (DA CRUZ LANDIM, PAULA; 2010, p. 23)

Para o comércio de um produto ou serviço, o designer deve entender o público para o qual irá comunicar de forma profunda, para projetar seus desejos, seus sonhos no objeto ou no serviço, comunicando de forma eficaz e tornando “desejável” através da criação, formando identidade. O estilo também se torna cada vez mais essencial para os consumidores. No comércio de massa o estilo se torna uma estratégia de marketing, que é direcionada para um público especifico através de pesquisa e estudos. A relação do design vai além de projetar, ele é uma ferramenta intrísecamente ligada ao comércio de produtos. Para sucesso destas relações comerciais é importante que o designer consiga incorporar os desejos, sonhos, inconsciente coletivo e momento histórico nos seus serviços e produtos, gerando identidade e comunicando diretamente com seu público.

As reponsabilidades do designer são várias. Incluem não apenas projetar os componentes dos objetos em si, colocando-os juntos de forma apropriada, mas também serem os intérpretes de nossos sonhos, de nossas aspirações e de nossa ansiedade, criando símbolos formais em objetos cotidianos apropriados para a tal. Formamos nossas identidades , individuais e/ou coletivas, por meio das coisas que nos cercam , e os designers tenque levar também isto em conta. (DA CRUZ LANDIM, PAULA; 2010,p.23) Desde os anos 80, o termo “design” tem sido apropriado pela mass media e pela indústria da propaganda como o “caminho” para agregar “desejabilidade” aos produtos. Consciência de estilo tornou-se condição sine qua non não apenas para os jovens, mas para todo um grupo de consumidores, e mesmo a mais sofisticada diferenciação entre produtos tem sido rotulada como possibilidades estilísticas de escolhas determinadas pelo sexo, pela idade ou pela classe. (DA CRUZ LANDIM, PAULA; 2010,p.24)


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Com a globalização da economia de livre mercado, também o design tornou-se um fenômeno verdadeiramente global. Por todo o mundo industrializado, fabricantes de todos os tipos reconhecem e implementam cada vez mais o design como um meio essencial para chegar a um novo público internacional e para adquirir vantagem competitiva. Mais do que nunca, os produtos do design dão forma a uma cultura material mundial e influenciam a qualidade do nosso ambiente e o nosso cotidiano. Atualmente, o design destaca-se como um dos principais fatores para o sucesso de uma empresa, desde o desenvolvimento de produtos e serviços até sua comercialização, por meio da otimização de custos, embalagens, material promocional, padrões estéticos, identidade visual, adequação de materiais, fabricação e ergonomia. Além disso, também é um fator essencial de estratégia de planejamento, produção e marketing. O design de embalagens e as estratégias de branding passaram a ser alguns dos grandes diferenciais de um produto ao criarem o impacto visual necessário para sua identificação no ponto de vendas. (DA CRUZ LANDIM, PAULA; 2010; p. 26 e 27)

As empresas enxergam o design como um fator essencial no seu desenvolvimento, buscando vantagem competitiva no mercado. O design vem como solução, tanto no desenvolvimento de produtos quanto na comercialização dos mesmos, passando por todas as etapas até chegar ao seu público destinado.


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4. Empreendedorismo


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De acordo com Brito e Wever: A palavra empreendedor origina-se

do verbo francês entreprendre que significa “fazer algo”, uma das primeiras definições da palavra empreendedor, foi elaborada no inicio do século XIX pelo economista francês J.B. Say, como aquele que “transfere recursos econômicos de um setor de produtividade mais baixa para um setor de produtividade mais elevada e de maior rendimento”. (BRITO; WEVER, 2003, p.17) O empreendedorismo é hoje um fenômeno global, sobre o qual diversas instituições públicas e privadas têm investido para pesquisar e incentivar. Existe uma clara correlação entre o empreendedorismo e o crescimento econômico. Os resultados mais explícitos manifestam-se na forma de inovação, desenvolvimento tecnológico e geração de novos postos de trabalho. A riqueza gerada pelos empreendedores contribui para a melhoria da qualidade de vida da população e, não raras vezes, é reinvestida em novos empreendimentos e, de maneira indireta, nas próprias comunidades. (BRITO; WEVER, 2003, p. 18) No Brasil, o empreendedorismo deve-se as pessoas que buscam autonomia, prosperar financeiramente, liderança e transformar suas idéias em ações. Pra isso, é necessário correr alguns riscos para que o sucesso seja alcançado, por isso é sempre um grande desafio abrir um negócio. Esse desafio apresenta a tarefa de gerir todos os pontos do negócio, e todo conhecimento. A viabilidade de uma pequena empresa depende, basicamente, da figura do empreendedor, pois ele é o ponto central que determinará ou não o sucesso do empreendimento. Cabe a ele muitas vezes exercer, simultaneamente, o papel de dono da idéia e o de gerente das ações que serão colocadas em prática. Por essa razão, o empreendedor deve procurar sempre desenvolver as virtudes e as qualidades necessárias para obter sucesso no seu empreendimento. (DE CÁSSIA,RITA; ALBERTO,LUIZ; J.C, CRISTIANO; 2005, p.22) A figura do empreendedor deve ser carregada de conceitos que o auxiliam a gerir o seu negócio. Para uma boa idéia e um bom gerenciamento é necessário ter visão, que ajuda a indicar um rumo de ação. Para obter o sucesso é necessário energia, estar disposto a se sacrificar para atingir seus objetivos.O comprometimento é o esforço em manter o cliente satisfeito em primeiro lugar, acima do lucro e do prazo. O comprometimento social não é menos importante que nenhuma das virtudes ou qualidades, é responsabilidade do empreendedor manter o ambiente agradável entre os funcionários e em boas condições, além de cumprir as exigências de leis que regulamentam o seu empreendimento.


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A liderança é uma das virtudes mais importantes, está em saber articular pessoas em torno de um objetivo. Um líder deve ter obstinação na sua visão, obstáculos existem não para serem contemplados, mas sim ultrapassados. Quanto maior o obstáculo, maior o desafio. O empreendedor não se perde no emaranhado de oportunidades. Ele tem um senso apurado de prioridade e concentra-se naquilo que é realmente importante. As próprias atividades diárias são avaliadas e realizadas em função de uma escala de prioridades: primeiro as mais importantes, depois as menos. Se não houver tempo suficiente, ficam as menos importantes para o outro dia. O senso de prioridade facilita o cálculo dos riscos. O empreendedor avalia as estratégias alternativas e calcula riscos deliberadamente, sempre preocupado em reduzi-los e em controlar os resultados. Busca sempre se colocar em situações que implicam riscos moderados e calculados em relação aos objetivos que pretende alcançar. (DECÁSSIA, RITA; ALBERTO, LUIZ; J.C, CRISTIANO; 2005; p.31) A figura de empreendedor se apresenta no projeto quando são usados todos os conhecimentos na área de design e em outras para organizar a idéia que acabará resultando num negócio. Meyer assinala que os grandes empreendedores não se mostravam satisfeitos quando trabalhavam para os outros, “na maioria das vezes, demitiam-se ou eram demitidos, incapazes de desempenhar um papel secundário e irritados com a burocracia das corporações, ou recusando-se a seguir normas estabelecidas”. (MEYER; 1992) Fig. 12 - Trabalhando no estúdio. (Fonte: Dos autores)


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5. Branding


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6. Marketing


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7. Cases


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O design autoral leva associado ao produto o nome do designer, o

que em casos se sobresai mais do que a forma e a função do objeto ou projeto em si. Leva-se mais em consideração as características de estilo que o objeto possui, já que nelas estão o modo de pensar e agir do autor. Como referência é mostrado aqui alguns casos de designers e estúdios que quando seus nomes estão associados aos produtos, agregam ao mesmo um valor maior. O consumidor não se limita em comprar um tipo de produto de determinado designer ou marca, mas passa a se identificar e desejar todos produtos lançados por estes autores, já que criam uma identificação com os valores, estilo e visão de mundo dos mesmos. Para as marcas isso apresenta diversos benefícios como a aproximação com o cliente que se identifica com o artista ou designer.

123Klan Fig. 22 - Scien e Klor. (Fonte: 123klan.com)

O 123 Klan é um grupo de grafiteiros franceses, fundado em 1992 pelo

casal Scien e Klor. Desde 1994, a equipe tem trabalhado com design gráfico, inspirado na obra de Neville Broddy, aplicando esse trabalho em seus graffitis, e vice-versa. Eles descrevem sua arte como “quando o conhecimento da rua se encontra com a tecnologia e o graffiti se funde ao design gráfico”. Dean, Sper, Skam, Meric e Reso também fazem parte do grupo.


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Fig. 23 - Livro 123Klan Respect & Love. (Fonte: 123klan.com)

Hoje eles residem em Montreal, e o estúdio 123 Klan encontrou seu nicho de mercado, se tornaram especialistas em ilustração de personagens, branding, design de brinquedos, e rodam o mundo dando palestras. Em uma entrevista ao TRImarchiDG, um encontro Internacional de Design na América Latina no ano de 2012, Scien fala sobre o trabalho do estúdio e seu estilo. Perguntado sobre o comentário que fez em sua palestra “Style is the message”, ele responde “É a única maneira que podemos descrever nosso trabalho”. Entende-se que se trata de reinventar a maneira de apresentar as informações, de transmitir as mensagens de um modo bem particular. “Mas o estilo é a mensagem é como Kung Fu: pode se aplicar em qualquer coisa... o modo de se vestir, o modo como cozinha, o modo que expressa sua música, o modo que dança.”

Fig. 24 - Ilustração (Fonte: 123klan.com)


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Sua lista de clientes se estende a marcas como Nike, Adidas, Lamborghini, Coca-Cola, Stussy, Sony, entre outros. Seus trabalhos possuem um estilo característico, que permite fácil identificação, que é seu diferencial. É comum os produtos desenvolvidos apresentarem o nome do estúdio junto ao da marca do produto. A partir desse ponto surge um novo tipo de colaboração entre as marcas e o estúdio criador das ilustrações da campanha, agregando valor a marca.

Fig. 25 - 123Klan x Adidas (Fonte: 123klan.com)

Fig. 26 - 123Klan x Adidas (Fonte: 123klan.com)

Fig. 27 - 123Klan x Nike (Fonte: 123klan.com)


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Sinlogo

Através dos projetos diferenciados produzidos, a Sinlogo conseguiu

atribuir à marca, muitos seguidores e pessoas que acompanham seus vídeos

A Sinlogo é formada por

que nem sempre são comerciais. Conseguiram intercalar na medida certa a

profissionais com

produção de vídeos da série conhecida como Grafitismo, aliada a seus trabalhos

experiências distintas que

comerciais marcantes e característicos, hoje se firmam como um estúdio de

se complementam no

criação autêntico, que desenvolve trabalhos focados nas áreas de ilustração,

trabalho do estúdio.

design e animação. Une várias frentes comerciais e autorais através dos mais variados talentos que hoje a habitam. Dentre os clientes que a Sinlogo possui estão Evoke, MAM, MTV, Fiat entre

Alois Di Leo Direção e Direção de Animação

outros, produzindo para eles projetos de animação, ilustração além de trabalhos autorais relacionados. Um destes projetos é a web série de vídeos Grafitismo, que tem como objetivo documentar intervenções que acontecem no ambiente da rua, no Brasil e ao redor do mundo. A série teve início quando Gonçalo Gavino, diretor de todos os episódios, junto com a Sinlogo e alguns amigos fizeram do simples ato de filmar ações na rua, os dois primeiros episódios que dão início a série.

Gonçalo Gavino Direção e Direção de Fotografia Kadu Doy Direção de Arte e Ilustração Haruo Kaneko Fotógrafo

Do dia 08 ao dia 19 de outubro o estúdio SINLOGO, levou para a Trackers1 a sua primeira mostra especial, composta por uma série de trabalhos autorais de seus criativos, de desenho a filme, passando por fotografia, ilustração e tipografia, mostrando o universo inspirador dos profissionais e o DNA de seu trabalho. Essa ação mostra que os próprios artistas podem ser os curadores, colocando a arte em contato com o público, deixando claro o que realmente os inspira e faz com

Felipe Yung Direção de Arte e Ilustração Felipe Grimaldi Direção de Arte

que o lado comercial se alie ao artístico.

Marcelo Santos Ilustrador

Esses projetos mostram a versatilidade do estúdio de criar projetos de

Akin Deckard Gerente de Projetos

naturezas distintas, mas que se ambientam em um mesmo universo. Seja a produção e lançamento de uma estampa, um evento, ou um trabalho de vídeo, o trabalho autoral de cada um do grupo é a força motriz que nutre todas as criações do estúdio, incluindo os trabalhos comerciais.


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Fig. 28 - Frame da websĂŠrie Grafitismo. (Fonte: sinlogobr.com)


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Fig. 29 e 30 - Arte de Alois Di Leo exposta na Trackers. (Fonte: sinlogobr.com)

. Localizada no Centro de São Paulo na Rua D. José de Barros, 337

1

próximo a Galeria do Rock, a Trackers Tower inaugurada em 2006 por Rubens Peterlongo e Niki Nixon, que na época assumiram a missão de promover a produção musical com baixo orçamento e excelência de resultados. Nos dias atuais a Trackers Tower é o lugar que abriga as festas mais alternativas da cidade.


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Absolut

A marca Absolut nasceu de um produto que era desacreditado pelos

público na época, a garrafa que foi concebida com base em uma garrafa de remédio do século 18 que não agradava a muitos. O ceticismo das pessoas era notável, com frases do tipo: “Não tem uma etiqueta de papel, ele vai desaparecer na prateleira”, “Parece um vidro de remédio!”,“VODKA sueca? VOCÊ tem que estar brincando!” Michel Roux, de uma pequena empresa do setor de bebidas chamada Carillon Importers, sabia que a marca seria um sucesso. Ele investiu muito tempo e trabalho construindo o nome da Absolut de bar em bar, e após anos de trabalho exaustivo a marca passou a ter notoriedade no mercado. Por mais de uma década a visão e energia de Michel Roux teve um papel fundamental, desde ações publicitárias até a famosa pintura de Andy Warhol na garrafa da Absolut. No ínicio de 1980, a Absolut desenvolveu seu estilo clássico de publicidade, fazendo o uso do design icônico da própria garrafa de vodka. Em 1986, Andy Warhol criou a primeira de muitas obras de arte encomendadas para serem usadas em campanhas publicitárias da marca. De 1986 até 2004, a Absolut desenvolveu uma tradição no modo de trabalhar em estreita colaboração com artistas de todo o mundo. As 850 obras de arte encomendadas pela Absolut Vodka foram consideradas uma parte importante do patrimônio cultural da Suécia e por isso foram entregues aos cuidados de Spritmuseum em Estocolmo. A Absolut foi pioneira de novas abordagens na arte, moda, música e web. Ttrabalhou em projetos originais com alguns dos maiores nomes criativos, como Andy Warhol, Keith Harring, Damien Hirst, David Cameron, Gianni Versace, Jean - Paul Gaultier, Helmut Newton, Louise Bourgois, Catellan, Linn Fernqvist, Dan Wolgers. Nos dias atuais a Absolut continua com essa característica trabalhando com artistas notáveis como Raphael Grampá, Yiqing Yin, Woodkid e Aaron Koblin. A Absolut quebrou muitas das regras do mercado, ela falou com inteligência e sagacidade. Sua garrafa transparente nem sequer tinha um rótulo, que a


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Fig. 31 - Garrafa Absolut. (Fonte: absolut.com)

sabedoria convencional disse que faria desaparecer das prateleiras. No entanto, foi com essa originalidade que a Absolut se tornou a vodka número um em importação para os EUA e dezenas de outros países. Ao tornar-se uma parte da Pernod-Ricard em 2008, mais cinco marcas foram adicionados à família Absolut Company. A Absolut Company está sediada em Estocolmo, com toda a produção em Ahus , no sul da Suécia. A Absolut também é responsável pela comercialização de todas as outras marcas internacionais de vodka do grupo Pernoid Ricard, são elas: Wyborowa, Exquisite, Luksusowa e Fris. A empresa Absolut tem a ambição de ser líder da indústria. Na mídia, a Absolut diz: “Nós não seguimos tendências, nós criamos elas. Somos apaixonados por nós. Esta Paixão vai nos levar onde merecemos – na margem, liderando o caminho”. A missão da Absolut é fazer parte dos momentos especiais, onde as pessoas socializam. Inspirar grandes conversas através da comunicação da marca e adicionar estilo e sotisficação através dos produtos.Os valores da Absolut possuem fundamentos que lhes guiam e inspiram na diária rotina de trabalho, como ser excepcionais em tudo o que fazem, deste os produtos que criam até a forma que comercializam. Possuem forte criatividade empreendedora, combinam os riscos e a iniciativa com uma mentalidade estratégica e inovadora. A empresa cresceu a partir do sucesso da marca, a vodka sueca única que conquistou o mundo, em seus próprios termos. Em pouco mais de 30 anos, a Absolut criou um legado único de qualidade, criatividade e originalidade que vive até hoje. O caso Absolut representa o lado corporativo em colaborações de uma forma excepcional. Ela traz consigo uma bagagem de alianças artísticas e criativas muito amplas desde o seu inicio. Michel Roux de uma pequena empresa de bebidas teve um papel fundamental, foi ele quem teve a primeira idéia de uma colaboração artística com a marca Absolut após ter feito o nome da vodka de bar em bar. Essa colaboração foi notada e fez efeito.


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Após este feito, diversas colaborações foram realizadas com sucesso atingindo o público de uma forma diferente e inovadora, fascinando-os com tal atitude tanto quanto artisticamente.O exemplo da Absolut mostra que é possível trabalhar colaborativamente com diversos artistas e criativos, fazendo com que o artista seja notado por um público grande que talvez nunca tivesse a chance de se deparar com um artista ou criativo que lhe despertasse algo positivo. A Absolut oferece o lúdico além da vodka. Fazendo seu público interagir com a marca, ela passa a representá-lo se tornando parte de sua vida, através dessa proximidade de interesses.

Fig. 32 - Absolut x Andy Warhol. (Fonte: absolutartcollection.com)


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Fig. 33 - Petit Pois. (Fonte: petitpoisstudio.com)

Petit Pois Studio O Petit Pois Studio foi fundado em 2007, pelos designers e sócios Felipe Motta e Mariana Cersosimo que uniram seus anos de experiência com design e criaram o seu primeiro estudio no Rio. São adeptos a idéias como a humanização do design, design emocional, uso do humor com sacadas inusitadas e movimentos independentes de arte e comportamento. Com foco em moda, cultura e lazer, valorizam as empresas, independente do porte, que os procuram para fazer algo especial e autêntico.


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O Petit Pois Studio é um estúdio de design/criação com um toque artístico visível em seus projetos. Criaram projetos especiais para marcas e artistas nacionais e internacionais. Alguns de seus clientes são: Warner Music, MTV, Nike Sportswear, Havaianas, Lakai, Marcelo D2, Ana Botafogo, BNegão, Claro Idéias.

ÖUS X Petit Pois Studio

Referência em produtos Nacionais, a ÖUS foi lançada em agosto de 2008. A ÖUS é uma marca independente e genuinamente brasileira. O skate e a cultura de rua são partes do cotidiano, grande influência e fonte de inspiração.

Fig. 34 - Öus. (Fonte: ous.com.br)

Petit Pois Studio é uma parceria da ÖUS em uma edição especial do OAMF – o tênis que “não foi desenvolvido para a corrida profissional, mas atende a demanda de quem é profissional na correria”. O modelo leva assinatura do estúdio e traz como tema o chefe do casal: o pug PETIT, mascote e manda chuva da empresa. O cachorro aparece gravado no couro marrom da língua e em ilustrações das palmilhas, que remetem aos mascotes de times universitários americanos. As cores usadas – marrom, azul e bege – são as mesmas que marcam a comunicação visual do estúdio e a predominância do couro marrom, segundo a dupla, foi escolhida para deixar o tênis bem classudo. (SneakersBr) Fig. 35 - Öus x Petit Pois. (Fonte: ous.com.br)


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Fig. 36 - Öus x Petit Pois. (Fonte: ous.com.br)

Trata-se de um típico exemplo de colaboração onde as duas frentes saem fortalecidas. A ÖUS é uma marca brasileira fabricante de tênis de skate que valoriza a identidade visual da marca e de cada linha de tênis que é lançada. Em uma dessas linhas, foi feita a co-produção junto ao estúdio Petit Pois Studio, que está localizado no Rio de Janeiro, possui uma gama de clientes que trabalha junto ao jovem e à cultura urbana de um modo geral. Nesse trabalho, a ÖUS se utiliza da imagem da Petit Pois Studio diretamente no modelo que foi lançado, com a intenção de fazer essa troca, por se tratar de um estúdio conceituado no universo em que habita.


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8. Nasce uma solução


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8.1 Público

O público que o projeto visa atingir é formado por dois grupos

principais de stakeholders: o consumidor final e o setor empresarial. Este consumidor final se interessa por arte, música, moda, esportes, graffiti, livros, design e cultura. É motivado pela livre expressão e pelo comportamento subversivo, jovens adultos que buscam no fora do padrão sua forma de se comunicar. Estão sempre consumindo produtos e serviços que ofereçam uma experiência diferenciada, espelhada em seus gostos pessoais, levando muito em consideração e valorizando o estilo e conceitos que são aplicados aos produtos. Visam passar uma mensagem através do estilo não convencional, formando assim um nicho de mercado.

Marcas que vendem conceito: roupas, discos, esportes radicais e arte

Marcas com identidades estabelecidas, posicionadas

Restaurantes e lanchonetes

Montadoras de carros, bancos projetos culturais, entidades particulares ou públicas

Casas noturnas, artistas do universo musical urbano


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O setor empresarial apresentado aqui é formado por empresas e marcas que precisam de novas formas de abordagem para se relacionar com o público e se inserir corretamente junto dele. Constantemente empresas e marcas lançam campanhas para fidelizar o público que as consomem, ou para alcançar novos consumidores. Compreende-se que o design é uma ferramenta que pode construir os laços desejados entre empresa e consumidor através de diversas propostas. Essas empresas são dos mais variados ramos, bares e baladas, marcas de roupas, produtos, restaurantes e músicos são alguns exemplos que geralmente possuem uma preocupação em usar a arte e o design para se manter próximos de seu público. Assim como empresas que promovem eventos culturais, e oferecem patrocínio como forma de se associar a um conceito. Mas até mesmo empresas tradicionais, que não costumam trabalhar desta maneira, pertencem ao grupo que o projeto pretende atingir.

Curiosos e viajantes

Interessados por arte, graffiti, ilustração

Interessados por moda

Jovens de tribos urbanas Usuários assíduos de redes sociais


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8.2 Pesquisa de público

Foi desenvolvida uma pesquisa para análise e compreensão de um

dos stakeholders principais do projeto, uma série de perguntas foi elaborada e enviada via internet à pesssoas que se encaixavam no perfil do público escolhido. O desenvolvimento trouxe alguns resultados que são aqui apresentados. O perfil desse público caracteriza-se por homens e mulheres jovens, com idade entre 18 e 35 anos.

Perfil do público HOMENS E MULHERES 18 - 35 ANOS CLASSES C, B, A TRABALHADORES ESTUDANTES E GRADUADOS MORAM EM GRANDES CENTROS URBANOS SE PREOCUPAM COM ESTILO USUÁRIOS DE REDES SOCIAIS

Fig. 37 - Ilustração público. (Fonte: dos autores)


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Figs. 38, 39, 40 - Fotos: Pedro Banlian. (Fonte: behance.net/pbanlian)

Esses jovens possuem como gostos e hobbys: dançar, andar de skate, andar de moto, ir ao cinema, fazer graffiti, ver filmes, tocar música, viajar, assistir a seriados, andar de bicicleta, beber com os amigos, fotografia, quadrinhos, games, desenhar, ler, futebol, praticar esportes, escrever, ir em exposições.


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Na pesquisa foram desenvolvidas perguntas que buscaram informações referentes aos gostos pessoais, hábitos de consumo, produtos e marcas preferidas, a fim de verificar como a relação entre marcas, artistas favoritos e atividades influenciam no estilo de vida de cada entrevistado.

PRODUTOS ADQUIRIDOS

ENTRE OS FATORES QUE

RECENTEMENTE

MOTIVARAM A COMPRA Preço

29%

Vestuário

Busca por um produto de estilo e qualidade

24%

Necessidade e distração Livros Objeto de desejo Impulso

24%

Calçados Tema e marca do produto

Marca e artista

se comprariam um produto produzido em parceria entre eles

preferidos “Sim. Por confiança, empatia e por reconhecer os esforços que eles fazem para Marcas de roupas, calçados

proporcionar um produto de qualidade, com um impacto social positivo.”

e tecnologia. Músicos, bandas e pintores são

“Absolutamente tudo que leve a personalidade como carro chefe.”

maioria quanto artistas prediletos.

“Sim, porque ambos possuem um potencial criativo que admiro.” “Sim porque tenho certeza que seria algo do meu estilo de vida.” “Sim, claro. Porque são grandes referenciais pra mim. Fazem parte da minha cultura e repertório.”


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Os lugares mais frequentados nos momentos livres

81% preferem uma marca que se apoia em um

meios de comunicação que mais usa para buscar informação

determinado assunto ou tema

23%

Viagens Marcas especializadas, como as de surf, skate,

46% Sites e blogs na internet

fotografia, etc.

21%

Museus

Que produzem todo seu conteúdo direcionado para o tema.

20%

Redes sociais

Shows

área que mais

28%

Quanto ao graffiti

influencia no dia-a-dia

“Uma expressão de arte visual de rua, que ao meu ver é maravilhosa, onde o artista aproveita lugares não favoráveis, com uma bela arte, expressando o que viveu ou/e o que sente.“

38%

Música

“É uma manifestação artística importante para o cenário Urbano, e soma para a cultura da cidade sendo uma arte ‘de graça’ geralmente em locais públicos com acesso de todas as classes.“

21%

Arte

“Acho que é algo fundamental no meio da cidade. Precisamos mais disso, de mais gente pintando e se expressando.“

Baseado nas informações acima conclui-se que esse público consome um grande leque de produtos e serviços, buscando sempre novas experiências dentro do universo que pertence. Ele valoriza a marca em determinado produto, e aprova com entusiasmo colaborações e parcerias entre marcas diferentes. Está constantemente conectado à internet e através dela se relaciona e busca informações. São fortemente influenciados por temas e assuntos diferenciados o que se reflete em seu estilo de vida, modo de se vestir, lugar que frequenta. O graffiti também é um elemento muito bem aceito por essas pessoas, a maioria apoia e tem opiniões bem positivas a respeito.


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8.3 Problemática, justificativa, conceito e objetivo

Em continuidade ao projeto chega a etapa em que é definido: o prob-

lema a ser resolvido, o que motivou essa resolução e a ideia de qual será o meio para se chegar ao objetivo desejado. Após diversas pesquisas e levantamentos é construída a problemática que foi identificada. O desafio então é: criar uma comunicação e ligação direta entre grandes marcas e um público de nicho. Junto disso elaborar uma maneira eficiente de vender estilo e criações de forma livre e profissional. A necessidade de marcas possuir uma linguagem mais próxima e presente junto ao público que as consomem, é destacada no capítulo 5 através dos referenciais de Kotler. O fato constatado justifica a importância desse tipo de trabalho e se abre uma oportunidade para explorar esse mercado. Mas como resolver a problemática encontrada aproveitando as oportunidades que ela traz consigo? O conceito elaborado para resolução desses pontos será a criação de uma marca que esteja fortemente atrelada ao design, a arte e ao graffiti. Uma fonte de criações autorais focadas em produzir conteúdo específico do universo da marca para o público. A marca é uma maneira de apresentar o know-how adquirido dos assuntos em que ela se apoia, de maneira profissional e livre. Essa marca representa um ponto de partida para parcerias com outras marcas que desejam se inserir e se colocar próximo do consumidor final. Criando de fato um meio de comunicar e se aproximar do público. O objetivo deste trabalho consiste basicamente em alcançar um grande número de seguidores, ter reconhecimento e familiaridade pelo público a fim de trabalhar em parceria com grandes marcas.


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PROBLEMÁTICA COMUNICAÇÃO MARCAS/PÚBLICO

+

COMERCIALIZAR ESTILO E TRABALHO AUTORAL

+

OPORTUNIDADE DE MERCADO

JUSTIFICATIVA NECESSIDADE DAS MARCAS

CONCEITO MARCA FONTE DE CRIAÇÕES

+

DESIGN+ARTE+GRAFFITI

+

COLABORAÇÕES

OBJETIVO PÚBLICO FIEL, SEGUIDORES


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8.4 Painel de referĂŞncias


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Nesse painel apresentam-se as principais referências de projetos que

servem de espelho para a marca que será criada neste trabalho. Nele estão projetos editoriais, produtos, exposições, eventos, muralismo, esculturas, ações, tipografia, projetos gráficos, ilustração entre outros que estão dentro das capacidades e possibilidades de criação e desenvolvimento da marca que será criada.


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8.5 Painel sem창ntico Brasilidade

Autoral


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O painel semântico é uma síntese representada em imagens dos

elementos característicos dos integrantes da marca, e elementos externos que formam o universo no qual a marca habita. As imagens ilustram e constituem os conceitos da marca: Brasilidade - resgate e valorização da cultura brasileira. Autoral - desenvolver trabalhos com autenticidade e estilo próprio. Jovem - linguagem jovem, atenta, enérgica, criativa e direta. Urbano - uso do meio urbano como fonte de inspiração e suporte para criação.

Jovem

Urbano


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8.6 Missão, valores e visão

Missão A missão declara a utilidade da marca a todos, reflete o que ela quer oferecer aos consumidores. Uma frase que motive aos que fazem parte da marca sua identidade e os propósitos definidos. A missão aqui se resume na seguinte frase:

Transpirar a essência do graffiti, estilo e opinião, até em marcas que ninguém imaginava.


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Valores São os princípios culturais, ideológicos, morais e éticos que caracterizam a marca e direcionam a conduta de seus integrantes. Neste caso os valores são:

N

ão abdicar do estilo em hipótese alguma.

Fidelidade e honestidade aos princípios da cultura do graffiti. Resgatar, valorizar e estar atuante na cultura de rua. Buscar sempre os melhores resultados aos clientes. Promover a cultura. Comunicar com atitude.

Visão A visão representa o ideal desejado para uma marca como a que está sendo criada:

Ser uma marca referência para todas as pessoas em questão de criações e cultura.


82


83

9. EstratĂŠgia


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A estratégia da Tuduf se inicia na execução de criações próprias, que

exprimam os conceitos e idéias que são os fatores que a caracterizam. Essas criações podem ser ilustrações, produtos, projetos gráficos, pinturas de ambientes, muralismo, instalações, exposições, animações, projetos e ações pontuais que podem ser desenvolvidos pela Tuduf. As criações destinadas ao público são a primeira etapa da estratégia elaborada. Neste caso vamos usar como exemplo um vídeo institucional que traz referências visuais e sonoras do universo que a marca se encontra e transita. Esse vídeo se destina aos stakeholders principais da marca. O vídeo serve como cartão de visita da marca, e apresenta a outras empresas o nicho de público no qual a Tuduf atua, apresentando um mercado e uma maneira de se inserir nele. Como resultado se espera obter uma parceria entre uma empresa/marca e a Tuduf. A parceria pode ser expressa na criação de um produto, ou um evento, que oferecem uma experiência única ao público. Ela tem como resultado fomentar o crescimento do movimento e cultura que a Tuduf e o público estão inseridos.


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Um produto totalmente voltado para um público, que tem toda preocupação em cada representação visual que usa no mesmo, revela o compromisso com um ideal e se transforma numa referência do público.

Fig. 41 - Know Gallery, Los Angeles - CA. (Fonte: theseventhletter.com)


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9.1 Análise SWOT

Forças Exclusividade Experiência Profissional Inserido no Universo do Design e Arte Opinião Proximidade com o Público Identidade Própria(marca) Design Autoral Capacidade Criativa

Oportunidades Mercado Amplo Valorização do Design Pelos Empresários Reconhecimento da Arte Urbana-Graffiti Consumidores mais exigentes ao Design Copa do Mundo NDesign e Eventos


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Fraquezas Sem experiência como empreendedor no ramo do Design Poucos recursos Pouco Capital Pouco reconhecimento do público Pouco networking no setor empresarial

Ameaças Concorrentes Desconhecimento por parte dos empresários sobre os benefícios do Design Novas tendências-mercado Crise econômica e Política Falsos Profissionais


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9.2 Produto, praça, preço e promoção

Aqui são apresentados os 4P’s que fazem parte da estratégia

de marketing utilizada para o projeto: produto, praça, preço e promoção. Qualificando categoria dos serviços prestados pela marca, os meios por onde trabalhar, a escolha da categoria do preço e métodos de promover a marca.

Produto Produto/Serviço O produto/seviço da marca a ser desenvolvida é oferecer a linguagem, estilo e ações que aproximem o público específico da empresa que busca atingi-los de forma lucrativa. O produto é o know-how que a marca apresenta sobre os temas abordados, vende-se conceitos. Esses conceitos poderão gerar produtos físicos de diversas esferas do mercado: livros, brinquedos, roupas, e até mesmo serviços de consultoria, curadoria, ações, live-paint, instalações, entre outros.

Níveis de Produto Benefício central O cliente contrata a marca que estamos construindo para uma colaboração em um produto conceito, que busca atingir determinado público. O cliente enxerga uma oportunidade de negócio com esse nicho de público, porém não possui conhecimento e intimidade junto a ele, por isso busca o intermédio da linguagem/estilo através desta marca que está sendo criada. O grande benefício está em se aproximar do público e assim obter lucros.

Produto básico Como exemplo do modo de vender conceito, trabalhando em parcerias que o projeto propóe, um produto básico é um tênis. Sendo trabalhado todo o tênis, desde a escolha das cores, ilustração, embalagem e brindes.


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Produto esperado O produto finalizado é carregado de conceito, trazendo toda linguagem que o público deseja e acompanha.

Produto aplicado Proporcionar a idéia de que além de ter adquirido o produto básico, também ganhou muito mais com isso, surpreendendo a expectativa da compra. Ganhando um chaveiro atrelado a embalagem ou um pôster com uma ilustração que transmita a mesma idéia do produto, o mesmo tipo de estampa, ícones, toda a preocupação com o tema e conceito que o produto carrega consigo.

Produto potencial A identidade que o produto possui, pode virar camiseta, mochila, boné ou alguma ação.

classificação do Produto Bens não-duráveis Quando houver parceria entre a marca com fabricantes de produtos como alimentos, os chamados bens não-duráveis.

Bens duráveis Os serviços de consultoria/linguagem/estilo e os produtos que serão realizados em parceria com grandes empresas.

Serviço Os serviços de consultoria/linguagem/estilo e os produtos que serão realizados em parceria com grandes empresas.

tipos de produtos Produtos de conveniência Se houver parceria com alguma empresa que trabalha com produtos de conveniência, sejam bens básicos, de emergência ou de impulso. Caso aconteça uma parceria com a marca BIC, seria vendido o esqueiro ou caneta.

Bens de compras comparados Os produtos desenvolvidos em parceria com grande empresas, como vestuários, eletrônicos e etc.


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Produtos especializados Se houver parceria entre grandes empresas onde adquirir o seu serviço/produto requer grande esforço, como uma empresa de automóvel, de eletrônicos específicos como: computadores, máquina fotográfica etc.

Praça São os canais de distribuição.

Venda Vendas dos próprios produtos da marca e também dos produtos que foram desenvolvidos em parceria com os clientes, através de loja física, loja virtual e divulgação através do site e mídias sociais (Facebook/Instagram).

Disponibilização e distribuição Disponibilização dos produtos em loja/estúdio físico e distribuição através do transporte especializado, como o correio.

Informações As informações sobre o público foram coletadas através da pesquisa realizada.

Promoções Algumas promoções serão trabalhadas com objetivo principal de atrair consumidores, recompensar clientes fiéis, etc. Uma dessas promoções de vendas se baseia no incentivo ao consumo com um grandioso desconto na compra de duas camisetas. Comprando uma o valor é de R$ 40,00, levando duas você paga apenas R$ 60,00. A intenção de o cliente levar uma camiseta e presentear um amigo, isso é uma maneira de disseminar a marca. Isso faz com que o cliente se sinta parte da construção da TUDUF, pois o faz perceber que participa de forma integrada. Este tipo de promoção pode ser feito em outros tipos de produto. Brindes como adesivos também serão distribuídos como campanha viral.

Negociação Fechar contrato com as empresas que formarem parcerias, proporcionando benefícios no fechamento do acordo como descontos, promoções, que seja válido pra ambas as partes.


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Contato Tornar a marca visível e em evidência para possíveis clientes e público a ser atingido, através de ações que a mantenham como uma veia da cultura, mostrando que se apoiana cultura com intenção de fortalecimento.

Riscos Alguns riscos existem ao assumir este projeto, a venda dos produtos próprios, a execução de toda a estratégia da marca podem dar certo ou não em âmbito lucrativo.

funções dos canais de distribuição Nível 1 - Marketing direto

.

Vendas através da loja física, loja virtual, mala direta

Nível 2 - Com uma nível de intermediário Caso haja alguma loja específica que possua uma linguagem que se relacione com o tipo de trabalho da marca queira revender os produtos.

Preço

Estratégia de Preço

Premium Pricing” A marca de trabalho autoral e projetos inovadores, busca o interesse do consumidor através de sua exclusividade e conceito, possibilitando ser cobrado pelo serviço/produto um valor acima da média. Tornar a marca visível e em evidência para possíveis clientes e público a ser atingido, através de ações que a mantenham como uma veia da cultura, mostrando que se apoiana cultura com intenção de fortalecimento..


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promoção Publicidade A propaganda que o projeto visa trabalhar é a propaganda informativa, que busca criar conhecimento da marca para com o público e a propaganda persuasiva, onde se busca criar uma simpatia e preferência pela marca. Produção de vídeos de diversos assuntos que fazem parte do universo da marca e do público, skate, bike, arte, graffiti, ilustração, fotografia, intervenções, etc. O foco dos vídeos é estar atrelado a algum projeto desenvolvido pela marca, seja para promoção de um produto, seja para dar voz, opinar, entre outros.

Positivo Apresentar os conceitos, trabalhar de forma a atingir os objetivos.

Negativo Custo, tempo de produção, Investimento x Retorno

O boca a boca, a indicação, estar em destaque e visibilidade perante ao público faz parte da estratégia. Estar nos lugares que o público transita, ser conteúdo para apreciação.

Relações públicas Para criar releases de eventos, produtos e projetos. Manter a comunicação corporativa.

Venda Pessoal Uma forma de interagir cara a cara com o público. Oferecer produtos fabricados de maneira direta, em pontos de vendas distintos, principalmente em eventos e internet.

Positivo Relação próxima com o cliente, obtenção de feedback, transmite confiança

Negativo Não se tornar simplesmente vendedores de produtos

Marketing Direto Realizado através de uma página na internet.


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Eventos Grande forma de criar identificação com o público é criar eventos voltados para

Positivo

ele, oferecendo experiências agradáveis, apoiando e fortalecendo a cultura que

Divulgação, ponto de con-

ele pertence e consome. Exposições, eventos de graffiti, shows, campeonatos

tato com o público, oferece

de skate, etc.

experiências.

Merchandising Usar merchandising eletrônico, identificação ou comercialização da marca,

Positivo

produto ou serviço em espaços dos veículos de comunicação. E merchandising

Contribui para criar sinergia

genérico que são os materiais promocionais desenvolvidos para darem suporte

de todo o projeto.

ou reforçar a marca para criar sinergia com a comunicação.

Negativo Custos para fabricação destes materiais.

Promoção de Vendas Algumas promoções serão trabalhadas com objetivo principal de atrair consumidores, recompensar clientes fiéis, etc. Uma dessas promoções de vendas se baseia no incentivo ao consumo com um grandioso desconto na compra de duas camisetas. Comprando uma o valor é de R$ 40,00, levando duas você paga apenas R$ 60,00. A intenção do cliente levar uma camiseta e presentear um amigo, isso é uma maneira de disseminar a marca. Isso faz com que o cliente se sinta parte da construção da marca, pois o faz perceber que participa de forma integrada. Brindes como adesivos também serão distribuídos como campanha viral.

mídia Alguns tipos de mídia que devem ser trabalhadas são: revistas, internet, folder, e folhetos.


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95

10. Tuduf


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10.1 Estudos

O nome Tuduf é uma representação sonora da tinta que sai da lata de spray quando o bico “fat cap” da mesma é pressionado: “Tuduffffffffff”.


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10.2 Logo A necessidade de expressar um nome que carrega atitude e agressividade sem deixar de ser profissional foram o desafio e a premissa iniciais.

O resultado é alcançado a partir de inúmeros esboços em folhas de papel amassadas usando apenas uma caneta hidrográfica. Após algumas semanas de opções elaboradas, o resultado é o logotipo sem representações iconográficas e que visa transmitir a linguagem e os valores da marca. Criações originais, que partem do papel e se tornam peças únicas de design autoral.


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O maior patrimônio da Tuduf é a essência autêntica e o estilo que se expressa através de seus valores e de toda sua identidade visual.


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10.3 Cor

As cores preto

e branco são as cores principais da Tuduf. Elas foram escolhidas como cores principais pois são cores neutras, servem como base e se opõem às criações coloridas e livres. As cores verde, azul e amarelo são as cores de apoio da Tuduf, e foram escolhidas baseadas no estudo de psicologia das cores e da significância que cada uma apresenta ao seu expectador.


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10.3 Tipografia 10.4


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Figs. 42 - Pixo Ren, 43 - Bomb Jopa, 44 - Lata de tinta e corantes bisnagas vazios, 45 - Bomb Corage, 46 - Foto viela. (Fonte: dos autores)


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10.5 Aplicações Fig. 47 - Instagram Tuduf

Fig. 48 - Facebook Tuduf


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Fig. 49 - Adesivos Tuduf

Fig. 50 - P么ster Tuduf


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Fig. 51 - P么ster Tuduf


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Figs. 52,53 - Vestuรกrio Tuduf


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Fig. 54 - Vestuรกrio Tuduf


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Fig. 55 - Bottom Tuduf

Fig. 56 - Livros Tuduf

As possibilidades de aplicação da Tuduf se extendem a todos os setores e áreas, já que o produto de seu trabalho é a linguagens e conceitos. Abre-se um leque para se integrar aos mais variados projetos e parcerias.


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11. Tuduf x Asics


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11.1 Conceito

Após todo levantamento, pesquisa, conceito e estratégia elaborados,

chega o momento de demonstrar o resultado de toda essa teoria através de uma colaboração. Um exemplo que apresenta a aplicação do trabalho da marca em um projeto entre Tuduf e Asics. A marca escolhida foi a Asics pois é uma marca de tênis de alto padrão. Os produtos da Asics no mercado brasileiro se classificam entre linhas casual, e esportiva. Mas além de produtos neste perfil a Asics também fabrica tênis para o público da cultura urbana Sneaker. São modelos que geralmente usam materiais diferenciados, recheados em conceito e estética fora do padrão. Com baixa tiragem estes produtos geram edições limitadas e produtos que conferem aos consumidores exclusividade. O público é em sua maioria são homens, jovens que tem admiração por tênis. Colecionadores, preocupados com estilo e exclusividade. No Brasil este público configura um mercado de nicho, que se relaciona, promove eventos, buscam muita informação e fazem compras pela internet e frequentam lojas conceito, bem especializadas no tema. Algumas marcas como Nike, Adidas e New Balance já estão bem inseridas neste mercado, promovem ações, festas de lançamentos etc.


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Fig. 57 - Logo Tuduf

Fig. 58 - Logo Asics

O mercado é favorável para explorar este negócio, e a colaboração com a Tuduf é uma oportunidade inovadora da marca Asics se colocar no mercado. Para colocar em prática esta colaboração, a proposta elaborada consiste na criação de uma linha de tênis exclusiva com 2 modelos do tênis Asics Gel Lyte V com identidade desenvolvida e assinada pela Tuduf. A linha a ser desenvolvida é a “VIVÊNCIA”, conceito elaborado para abrigar os 2 modelos exclusivos que sairão da parceria Tuduf x Asics. A linha “VIVÊNCIA” traz ao público modelos que além de um visual único contam histórias e elementos do cotidiano que fazem parte do mundo deste consumidor.


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11.2 Modelos Modelo “Metrô”

Fig. 59 - Tênis Modelo Metrô (Tuduf x Asics)

O modelo “Metrô” foi desenvolvido baseado na necessidade da população de se locomover na cidade de São Paulo. O tênis apresenta em todo seu projeto características que traduzem este elemento importante e peça fundamental do cotidiano de milhares de pessoas que vivem e transitam pela cidade. Os levantamentos e impressões sobre o objeto de estudo e sua relação com o usuário é destacado nos elementos do tênis. Os elementos gráficos explorados no tênis são as cores, a palmilha e logotipo. Além dos pontos de contato específicos do modelo. A cor cinza é predominante e remete ao metrô em si, a característica fria, o metal que é feito o trem. O interior do tênis e a parte superior são na cor laranja, que foi escolhida para representar a energia, as vidas que existem por dentro do metrô, quase que sufocadas pelo cinza. A ilustração da palmilha representa a energia, a massa e a vida que se espreme, que fica contida nesse elemento coditiano. O projeto deste modelo visa retratar uma realidade, uma condição comum a milhares de pessoas todos os dias, através de um produto que é feito para trazer mais conforto inclusive nesse tipo de situação. O design autoral permite agregar a um produto industrializado conceitos, opiniões, inclusive como forma de crítica.

Fig. 60 - Palmilha Modelo Metrô (Tuduf x Asics)


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Trabalhar o design como um instrumento de comunicação, em questões comuns, e que chame a atenção para assuntos que são vividos pelo consumidor. Através de um único produto é oferecido ao público conforto e qualidade acima de tudo, além de conceitos, linguagens visuais e opiniões. Uma reflexão sobre o coditiano e o viver em ambiente urbano.

Fig. 61 - Logo Modelo Metrô (Tuduf x Asics)

Logo O logotipo foi desenhado à mão, inspirado no aperto do metrô. As letras são blocadas apertadas e com pouco contraste, o desconforto proposital na leitura remete ao desconforto que ocorre no transporte. Fig. 62 - Caixa Modelo Metrô (Tuduf x Asics)

Fig. 63 - Tênis Modelo Metrô (Tuduf x Asics)


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Modelo “Pipa”

Fig. 64 - Tênis Modelo Pipa (Tuduf x Asics)

A pipa nasce do entretenimento infantil e adulto quando automaticamente se torna algo competitivo nos bairros e periferias do Brasil. Ela representa a amizade entre amigos de rua e a liberdade que ela proporciona. O simples prazer de estar no ar, alto e o maior tempo que conseguir sem ser atrapalhado pelas outras pipas, que são como adversárias. A pipa representa o lazer na sua forma mais pura. Já na fase adulta, esse hábito é mantido e passa de pai pra filho, como se assistisse ao filme de sua infância. A pipa é a brincadeira de bairro mais brasileira e viva. A Ilustração da Palmilha retrata o cenário onde a atividade acontece.

Fig. 65 - Palmilha Modelo Pipa (Tuduf x Asics)


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Fig. 66 - Logo Modelo Pipa (Tuduf x Asics)

O logo foi desenvolvida através da própria estrutura da pipa. Trabalhando a forma em alto contraste, traduzindo a referência deste costume na forma gráfica que o represente: simples e icônico.

Fig. 67 - Caixa Modelo Pipa (Tuduf x Asics)

Fig. 68 - Tênis Modelo Pipa (Tuduf x Asics)


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Fig. 69 - T锚nis Modelo Metr么 (Tuduf x Asics)

Fig. 70 - Metr么 Lotado em S茫o Paulo. Foto: Agencia rpci (Fonte: flickr.com/agenciarpci)


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Fig. 71 - Metrô de São Paulo. Foto: Erick Araújo (Fonte: flickr.com/pzado)

Fig. 72 - Logo Modelo Metrô (Tuduf x Asics)

Fig. 73 - Tênis Modelo Metrô (Tuduf x Asics)


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Fig. 74 - TĂŞnis Modelo Pipa (Tuduf x Asics)

Fig. 75 - Empinando pipa na laje. Foto: Adriano Ferreira Rodrigues (Fonte: flickr.com/af_rodrigues)


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Fig. 76 - Pipa “Peixinho” Foto: Renan Bastos (Fonte: bastos_renan) Fig. 77 - Logo Modelo Pipa (Tuduf x Asics)

Fig. 78 - Tênis Modelo Pipa (Tuduf x Asics)


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11.3 Pontos de Contato

Fig. 79,80 - Vestuário Modelo Pipa e Modelo Metrô (Tuduf x Asics) Camisetas serão um dos pontos de contato da linha “ VIVÊNCIA”, são modelos exclusivos para promoção da linha criada através da parceria Asics x Tuduf. Um pôster também foi criado para lançamento da linha desenvolvida.


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Fig. 81 - P么ster (Tuduf x Asics)


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12. Conclus達o


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O projeto Tuduf compreende à conclusão do curso de Design Gráfico

objetiva a criação de uma marca e o desenvolvimento de uma colaboração entre Tuduf e Asics, onde se apresenta o desenvolvimento da identidade visual da Tuduf, bem como as atividades a serem trabalhadas que o projeto propôs. O desafio é a construção de uma imagem para esta marca, para que através de uma estratégia de marketing eficaz, o projeto Tuduf possa alcançar o objetivo de atuar junto a marcas consagradas no mercado, oferecendo seu prestígio em meio a seu público, que é bastante específico. As pesquisas foram fundamentais para criação deste projeto e através dos estudos de diversas áreas chegou-se ao objetivo de criação da marca. A marca é um potencial que pode ser explorado e que abre portas para diversos tipos de criações. Não se restringe a um produto ou a uma pessoa, mas é intangível e ideal. A Tuduf se baseia no estilo e princípios da marca, e esse é o ponto-chave deste projeto. Desenvolver um meio de criação diferente de um estúdio ou agência. Buscou-se uma maneira de apresentar uma solução para as necessidades do mercado e também de explorar os pontos fortes dos integrantes da marca. Encontrou-se uma maneira de criar e de se posicionar de maneira profissional. Foi possível através dos estudos em design autoral uma maneira de colocar a criação livre longe da obra de arte, do artesanato e suas produções limitadas. Os produtos e conceitos da Tuduf são frutos de projetos de design aptos para a produção em larga escala e todas as demandas do mercado. Através da estratégia da marca cria-se um esquema estruturado que forma uma cadeia de situações. Essa cadeia é um ciclo que chega ao ponto-chave da marca, trabalhar seu próprio estilo. O objetivo final do projeto: trabalhar em parceria a grandes marcas. A prova de que essa idéia é possível e que a Tuduf está preparada para fazê-la é a parceria com a Asics. A consolidação do projeto se dá pela parceria realizada onde diversos pontos de contato foram desenvolvidos estrategicamente com a intenção de aproximar a Asics - que é uma gigante do


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mercado mundial de calçados – mas que ainda não possui grande alcance no mercado brasileiro, no que tange às pessoas que não são praticantes de running. Este projeto responde a esse desafio com a produção de um tênis carregado de atitude Tuduf. E é dessa forma que a proposta se encerra. Conclui-se através do desenvolvimento deste projeto que a integração entre formadores de opinião de diferentes segmentos é muito importante e se caracteriza pela personalização do consumo, fazendo com que cada produto seja cada vez mais específico e voltado para um nicho diferente, ao invés da já conhecida e ultrapassada produção de bens de consumo em massa. Após muito trabalho este projeto se mostrou ambicioso e inovador. Graças as pesquisas realizadas e o trabalho de criação integrada a todos os conceitos e áreas estudadas, o mesmo chegou ao final com a proposta atingida e o resultado esperado alcançado.

Fig. 82 - Tuduf


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13. Bibliografia


130

SANTOS, Maria das Graças V. Proença dos (2001). História da arte. São Paulo: Editora Ática. Enciclopédia Britannica Online, 2012 KANDINSKY, Wassily (1910). O Espiritual na Arte. DENIS, Rafael Cardoso (2000). Uma introdução à história do design. São Paulo: Edgard Blucher. BOWMAN, Margaret F. (1997). Painting and Politics in the Ancien Régime. Canberra: Australian National University. MOROZZI, Cristina (2012). Phillipe Starck. São Paulo: Folha de S. Paulo. GUILLAUME, V. (2004). Scritti su Starck. Milão: Postmedia. Design, Empresa, Sociedade. (Paula da Cruz Landim) HISRICH & PETERS, 2004. Viagem ao Mundo do Empreendedorismo, 2005. (Rita de Cássia da Costa Malheiros, Luiz Alberto Ferla, Cristiano J.C. de Almeida Cunha) Brito & Wever, 2003. Dornelas, 2001. Estética Margina Vol.02, 2009. WHEELER, Alina (2012). Design de Identidade da Marca. Porto Alegre: Bookman.

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132

Lista de Figuras Fig. 1 - A Criação de Adão. Michelangelo

19

Fig. 2 - Graffiti no Império Romano

21

Fig. 3 - Muro grafitado na região da Sapopemba, São Paulo

23

Fig. 4 - Graffiti feito em manifestação no Brasil

24

Fig. 5 - Mural feito em NYC pelo graffiteiros Revok e Pose

24

Fig. 6 - Sento, uma lenda do graffiti. Nascido no Bronx em NYC

25

Fig. 7 - Grafiteiro Sliks exibe seu trabalho, São Paulo

26

Fig. 8 - Artista Zezão pintando

27

Fig. 9 - Livro S, M, L, XL do arquiteto Rem Koolhaas e o designer Bruce Mau

31

Fig. 10 - Relógio por Starck

32

Fig. 11 - Espremedor Juicy Salif da marca Alessi, por Starck

32

Fig.12 - Estúdio Tuduf

39

Fig. 13 - Concorrência entre marcas em Nova Iorque, EUA

43

Fig. 14 - Marcas

43

Fig. 15 - Fusca

44

Fig. 16 - Fusca

45

Fig. 17 - Mike Markkula, sócio da configuração original da Apple

53

Fig. 18 - Anúncio de lançamento do Macintosh da Apple, no ano de 1984

53

Fig. 19 - Steve Jobs e Mike Markkula, sócios da Apple nos anos 70

54

Fig. 20 - O Macintosh, lançado pela Apple em 1984

54

Fig. 21 - Philip Kotler

55

Fig. 22 - Scien e Klor

55


133

Fig. 23 - Livro 123Klan Respect & Love

59

Fig. 24 - Ilustração

60

Fig. 25 - 123Klan x Adidas

60

Fig. 26 - 123Klan x Adidas

60

Fig. 27 - 123Klan x Nike

62

Fig. 28 - Frame da websérie Grafitismo

62

Fig. 29 e 30 - Arte de Alois Di Leo exposta na Trackers

63

Fig. 31 - Garrafa Absolut

64,65

Fig. 32 - Absolut x Andy Warhol

66

Fig. 33 - Petit Pois

67

Fig. 34 - Öus

68

Fig. 35 - Öus x Petit Pois

68

Fig. 36 - Öus x Petit Pois

69

Fig. 37 - Ilustração público.

74

Figs. 38, 39, 40 - Fotos: Pedro Banlian

75

Fig. 41 - Know Gallery, Los Angeles - CA

89

Fig. 42 - Pixo Ren

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Fig. 43 - Bomb Jopa

107

Fig. 44 - Lata de tinta e corantes bisnagas vazios

107

Fig. 45 - Bomb Corage

107

Fig. 46 - Foto viela

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Fig. 47 - Intagram Tuduf

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Fig. 48 - Facebook Tuduf

108

Fig. 49 - Adesivos Tuduf

109

Fig. 50 - Pôster Tuduf

109

Fig. 51 - Pôster Tuduf

110

Fig. 52,53 - Vestuários Tuduf

111


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Fig. 54 - Vestuário Tuduf

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Fig. 55 - Bottom Tuduf

113

Fig. 56 - Livros Tuduf

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Fig. 57 - Logo Tuduf

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Fig. 58 - Logo Asics

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Fig. 59 - Tênis Modelo Metrô (Tuduf x Asics)

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Fig. 60 - Palmilha Modelo Metrô (Tuduf x Asics)

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Fig. 61 - Logo Modelo Metrô (Tuduf x Asics)

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Fig. 62 - Caixa Modelo Metrô (Tuduf x Asics)

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Fig. 63 - Tênis Modelo Metrô (Tuduf x Asics)

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Fig. 64 - Tênis Modelo Pipa (Tuduf x Asics)

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Fig. 65 - Palmilha Modelo Pipa (Tuduf x Asics)

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Fig. 66 - Logo Modelo Pipa (Tuduf x Asics)

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Fig. 67 - Caixa Modelo Pipa (Tuduf x Asics)

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Fig. 68 - Tênis Modelo Pipa (Tuduf x Asics)

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Fig. 69 - Tênis Modelo Metrô (Tuduf x Asics)

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Fig. 70 - Metrô Lotado em São Paulo

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Fig. 71 - Metrô de São Paulo

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Fig. 72 - Logo Modelo Metrô (Tuduf x Asics)

123

Fig. 73 - Tênis Modelo Metrô (Tuduf x Asics)

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Fig. 74 - Tênis Modelo Pipa (Tuduf x Asics)

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Fig. 75 - Empinando Pipa na Laje

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Fig. 76 - Pipa “peixinho”

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Fig. 77 - Logo Modelo Pipa (Tuduf x Asics)

125

Fig. 78 - Tênis Modelo Pipa Metrô (Tuduf x Asics)

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Fig. 79,80 - Vestu谩rio Modelo Pipa e Modelo Metr么(Tuduf x Asics)

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Fig. 81 - P么ster (Tuduf x Asics)

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Fig. 82 - Tuduf

131


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