vấn đề mất hết map lúc trước em cũng bị. em làm như thế này vào Customize ->Configure user path chọn tab External files ->add rồi chỉ đường dẫn tới thư mục chứa mấy hình map là xong
Phím tắt trong 3D Max 1. Các phím F F1: Trợ giúp F2: Không Alt + F2: bắt dính tới các đối tượng đông cứng F3: chuyển đối giữa các kiểu hiển thị Wireframe/smooth + highlights Alt+F3: Không F4: bật chế độ xem edged faces F5: giới hạn tới trục x Alt+F5: bắt dính vào lưới F6: giới hạn tới trục y Alt+F6: bắt dính vào chốt (pivot) F7: giới hạn tới trục z Alt+F7: bắt dính tới đỉnh F8: chuyển đổi qua lại giữa các mặt phẳng của hệ trục toạ độ xoyz (xoy,zoy,xoz) Alt+F8: bắt dính tới điểm cuối F9: render khung nhìn Alt + F9: bắt dính tới điểm giữa F10: mở hộp thoại render Alt + F10: bắt dính tới cạnh F11: hiện danh sách các lệnh trong maxcript Alt + F11: bắt dính tới cấp độ mặt F12: bật hộp thoại transform type-in 2. Các phím số bên dưới các phím F `: làm tươi các khung nhìn Ctrl + `: Không 1: sub-object level 1 2: sub-object level 2 3: sub-object level 3 4: sub-object level 4 5: sub-object level 5 6: mở cửa sổ Particle
Alt + 6: ẩn/hiện các công cụ chính 7: đếm số lượng các đa giác 8: bật hộp thoại môi trường (environment dialog) 9: mở cửa sổ điều chỉnh ánh sáng nâng cao 0: mở hộp thoại render to texture Alt + 0: khoá giao diện người dùng Dấu trừ (-): thu nhỏ gizmo Ctrl + (-): thu nhỏ khung nhìn Dấu cộng (+): phóng to gizmo Ctrl + (+): phóng to khung nhìn 3. Các phím chữ cái A: Bật chế độ bắt dính góc Shift + A: căn gióng nhanh các đối tượng Ctrl + A: lựa chọn tát cả các đối tượng Alt + A: căn gióng B: khung nhìn dưới Ctrl + B: lựa chọn đối tượng thứ cấp (gần giống với phím số 1) Alt + B: đặt chế độ nền cho khung nhìn C: khung nhìn Camera Shift + C: ẩn Cameras Ctrl + C: tạo Camera từ khung nhìn hiện hành Alt + C: cắt (trong chế độ poly subobject) Ctrl + V: nhân bản đối tượng D: vô hiệu hoá khung nhìn Ctrl + D: bỏ chọn đối tượng Alt + D: bắt dính các trục toạ độ E: xoay đối tượng Ctrl + E: chuyển đổi giữa các lựa chọn trong phép quay ALt + E: extrude mặt (poly) F: kích hoạt khung nhìn trước (front view) Shift + F: hiện khung nhìn an toàn Ctrl + F: chuyển đổi giữa các dạng lựa chọn đối tượng (chọn đối tượng theo vùng, theo hình chữ nhật, theo hình tròn...) G: ẩn đường lưới Shift + G: ẩn các đối tượng hình học, ngoại trừ các đối tượng thuộc hình học phẳng (2d) H: lựa chọn đối tượng thông qua tên của đối tượng Shift + H: ẩn các vật trợ giúp (helpers)
Ctrl + H: quay đối tượng được lựa chọn xung quanh một đối tượng khác I: Di chuyển khung nhìn, đến vị trí của con trỏ chuột Shift + I: các công cụ về khoảng cách Ctrl + I: chuyển đổi qua lại giữa các đối tượng đang được chọn với các đối tượng khác J: bật/tắt khung ảo màu trắng bao quanh đối tượng (trong khung nhìn phối cảnh) K: thiết lập khoá L: chuyển khung nhìn hiện hành thành khung nhìn bên trái Shift + L: ẩn/hiện các đối tượng ánh sáng Ctrl + L: thử hướng của ánh sáng, với các ánh sáng chuẩn thì khi render sẽ giống với trong khung nhìn. M: mở cửa sổ biên tập vật liệu Ctrl + M: bật meshsmooth (trong chế độ editable poly) [Only registered and activated users can see links] Ctrl + N: tạo ra cảnh mới Alt + N: căn gióng bình thường O: Biến đối tượng thành dạng khung Box khi xoay bản vẽ Ctrl + O: mở file Alt + O: hiển thị các đối tượng được lựa chọn (nổi lên hoặc hoà lẫn vào trong đối tượng khác) P: Kích hoạt khung nhìn phối cảnh (Perspective) Shift + P: ẩn các đối tượng là thuộc hệ thống particle Ctrl + P: Kích hoạt công cụ di chuyển khung nhìn Q: bật nút chọn đối tượng (select object) Shift + Q: render nhanh Alt + Q: cô lập đối tượng được chọn để điều chỉnh cho dễ. R: lệnh thu/phóng tỷ lệ Ctrl + R: xoay khung nhìn S: bật chế độ truy bắt điểm Shift + S: ẩn các đối tượng hình học phẳng Ctrl + S: lưu file Alt +S: cycle avtive snap type T: Kích hoạt khung nhìn Top Shift + T: mở cửa sổ hệ thống theo dõi tài sản về đối tượng Shift + Y: phục hồi các thao tác với khung nhìn Ctrl + Y: phục hồi các thao tác trước đó đã sử dụng trong cảnh U: kích hoạt khung nhìn người sử dụng (user view) V: mở menu lựa chọn các khung nhìn. X: bật hoặc tắt gizmo
Ctrl + X: phóng to toàn màn hình Alt + X: hiện các đối tượng dưới dạng có thể nhìn xuyên thấu qua Z: phóng to hoặc thu nhỏ đối tượng được lựa chọn cho vừa khung nhìn Shift + Z: quay lại các khung nhìn trước đã lựa chọn Alt + Z: kích hoạt chế độ phóng to hoặc thu nhỏ khung nhìn W: lựa chọn và di chuyển Shift + W: ẩn các đối tượng thuộc "space warps" Ctrl + W: bật nút điều chỉnh thị trường FOV (field of view) Alt + W: mở khung nhìn hiện hành và tạm thời tắt các khung nhìn còn lại 4. Các phím khác [: phóng to khung nhìn ]: thu nhỏ khung nhìn (với 3dmax 8 thì ấn cả hai phím này thì mới thu nhỏ được khung nhìn, còn phóng to thì không ổn lắm) [Only registered and activated users can see links] <: di chuyển thanh trượt thời gian tiến về phía trước >: di chuyển thanh trượt thời gian tiến về phía sau ?: chạy hoạt cảnh Insert: di chuyển qua lại giữa các chế độ hiệu chỉnh sub-object (vertex,edge,element...) Delete: xoá đối tượng Home: nhảy đến frame đầu tiên End: nhảy đến frame cuối cùng 3d4amax 27-07-2009, 10:08 PM Chào các thành viên! Bài viết này tôi muốn gửi đến những ai mới bắt đầu học 3D, vì có rất nhiều bạn hỏi tôi bắt đầu như thế nào trong thế giới rộng lớn của 3D, bài viết này là kinh nghiệm của tôi, hy vọng giúp ích được các bạn. Như các bạn biết 3D là một lĩnh vực rất thú vị, nó được ứng dụng cho rất nhiều chuyên ngành khác nhau như trong kiến trúc, giải trí phim ảnh, truyền hình, giáo dục,... Và phần mềm ứng dụng 3D cũng khá đa dạng, nhưng nổi bật nhất là 3Dsmax, một phần mêm luôn hoàn thiện bởi những góp ý của các chuyên gia cũng khách hàng. Để trở thành một tay chuyên nghiệp trong giới
3D bạn phải nắm rõ được các kiến thức cơ bản về đồ họa ví dụ như hội họa, hình họa, ý tưởng trong thiết kế, ... Vậy chúng ta phải bắt đầu từ đâu trong điều kiện khó khăn như ở Việt Nam và đối với ai tự học, sau đây là một số lời khuyên của tôi dành cho các bạn mới bắt đầu. Thứ nhất: xác định được mục tiêu. Rất quan trọng vì 3D rất rộng lớn, khi mới bắt đầu ai cũng lan man nghĩ ngợi không biết mình sẽ làm gì, như vậy rất mất thời gian, Bạn phải xác định được là mình đam mê lĩnh vực nào trong 3D, là hoạt hình hay kiến trúc hay mỹ thuật công nghiệp,... Mỗi lĩnh vực đều có cái khó và thú vị, theo tôi khó nhất là hoạt hình(người,động vật,...), sau đó là mỹ thuật công nghiệp và kiến trúc. Tại VN phổ biến nhất là kiến trúc. Thứ hai: sự đam mê và kiên trì. Thứ ba: Con mắt thẩm mỹ tốt. Thứ tư: tài liệu. Tôi khuyên bạn nên dùng 3Dsmax vì nó phổ biến nhất vì thế có rất nhiều sách vở cũng như các bài thực hành rất hay trên net. Và nếu như bạn có một đống tài liệu thì sao ? Cái mà bạn cần bắt đầu là phải nắm được các công cụ cơ bản của 3Dsmax. Đầu tiên bạn cần phải nắm được phần modeling, sau đó là áp vật liệu, ánh sáng, render và công cụ plugin render phổ biến và cũng có rất nhiều tutorial trên net là Vray. Tôi khuyên bạn đừng vội vã tìm tut trên net vì khi thấy nhiều tut hay bạn dễ bị rối, theo tôi bạn cũng nên học theo tut cơ bản của 3Dsmax, sau khi nắm được cơ bản, bạn có thể tìm tut trên net và thực hiện theo. Thứ năm là một cái máy tính ngon một chút, ít nhất là cấu hình sau. Chip PIV 3.0 hoặc Athlon 64. 1GB RAM, CPU 64-bit, Card đồ họa PCI-Express với tối thiểu 128MB RAM, Hdd 160-200Gb(nếu có ổ cứng SATA hỗ trợ NCQ thì càng tốt). Quadro1100, dual mointer(17"LCD,19"CTR) p-3 1.0G dual, mx440, 19"CTR Nếu bạn đọc đến đây tôi nghĩ bạn cũng là một tay nghiền 3D như tôi, vì vậy lời khuyên chân thành của tôi là phải đam mê và đừng vội vã, hãy bắt đầu từ những tut cơ bản nhất cũng như tôi ngày trước, hy vọng vào một ngày nào đó bạn cũng sẽ truyền đạt cho những newbie những kinh nghiệm của bản thân. Và tôi hy vọng một ngày nào đó được hợp tác làm việc cùng các bạn. Thật sự thời gian của tôi dành cho box 3D cũng không nhiều, vì thế nếu các bạn muốn đặt câu hỏi thì xin đặt câu hỏi tại box 3D, tôi sẽ cố gắng trả lời, có nhiều bạn hỏi tôi qua yahoo, nhưng đa số là những câu hỏi giống nhau, vì thế tôi muốn trả lời trên diễn đàn cho tiện mọi người tham khảo và góp ý.
web: [Only registered and activated users can see links] Bạn có thể hiểu roc hơn về 3dsmax khi vào trang này. 3d4amax 27-07-2009, 10:19 PM Vẫn có nhiều bạn ko cài đc Vray, hôm nay mình sẽ viết tỉ mỉ cho các bạn cách cài. Bạn down bản Vray này về. [Only registered and activated users can see links] [Only registered and activated users can see links] [Only registered and activated users can see links] [Only registered and activated users can see links] [Only registered and activated users can see links] [Only registered and activated users can see links] Hoặc bạn vào site này để Load, có tất cả các bản Vray mới và cũ cho từng bản Max. [Only registered and activated users can see links] 0/ Cài Max và crack xong. 1/ Cài Vray: Khi cài bạn cứ click "next" và để ý khi đến cái bảng nó hỏi chọn "Software license key" hay DONGLE, bạn chọn "Software license key". 2/ Xong bạn copy 2 files cgauth60.dll và VRLServer và paste vào nơi bạn cài Max9 (ví dụ như C://Program files/autodesk/3ds max 9) Các bản Vray khác có thể ở bước 2 này sẽ ko thành công, bạn thử cách này, bạn copy cgauth60.dll vào Program files/autodesk/3ds max 9 Còn VRLServer bạn copy vào Program Files\Autodesk\3ds Max 9\plugins. 3/ Sau đó tại nơi vừa paste 2 files bạn click đúp cho chạy file VRLServer , biểu tượng file đó sẽ xuất hiện ở thanh Taskbar góc phải bên dưới , bạn lại click đúp cái biểu tượng đó cho nó hiện lên cái bảng tên "Vray license server", bạn click ô Request/Enter license ở góc phải dưới, nó sẽ hiện ra cái bảng tên là "Lisence request form". Bạn copy đoạn code trong ô đầu tiên, sau đó mở file Keymaker trong thư mục Crack sẽ hiện lên bảng Vray Advanced keygen, past code vừa copy vào ô code của bảng Vray Advanced keygen, nó sẽ tự hiện ra số Registration Code, copy dòng code đó rồi paste vào ô Enter the lisence provided here của bảng "Lisence request form". Xong, bạn run Max và ktra thôi.
Nhiều khi bạn cài đi cài lại Vray mấy lần chưa đc, theo kinh nghiệm đau khổ từng trải của tui, bạn gỡ hẳn thằng Max và vray ra, xóa sạch những gì liên quan đến Vray trong Program Files đi, sau đó bình tĩnh ngồi cài lại Max rồi Vray. Hy vọng bài viết giúp bạn giải quyết đc vấn đề đau đầu này. ÁNH SÁNG Ánh sáng nhân tạo và ánh sáng trong nhà Ánh sáng trong nhà rất khác với ánh sáng ngoài môi trường (do ít chịu ảnh hưởng trực tiếp của ánh sáng mặt trời). Con người điều khiển ánh sáng thường với một mục đích riêng nào đó. Ví dụ: các thiết bị chiếu sáng trong nhà thiết kế đa phần cho ra ánh sáng khuyếch tán. Trong khi đó, ở các văn phòng người ta lại quan tâm đến cách chiếu sáng đa chức năng mà lại tiết kiệm, hiệu quả hơn. Đó cũng chính là lý do tại sao nhưng nhân viên văn phòng thường làm việc trong vùng sáng xanh lá cây. Hầu hết ánh sáng nhân tạo trong nhà đều có tính chất khuyếch tán nhằm làm dịu ánh sáng và bóng đổ của đèn (trừ trường hợp ánh sáng rọi khá cứng). Tuy nhiên, những nhà thiết kế ánh sáng sẽ cùng cho ra kiểu sáng rọi đa luồng, không chỉ là một luồng sáng rọi mà còn vài luồng khác, tất cả cùng chiếu sáng có thể làm mềm các vùng bóng đổ khác (trong khi đó vẫn có thể tạo ra vô số các bóng sáng). Ánh sáng mặt trời khi chiếu vào nhà thường bị khuyếch tán (do bật nẩy từ các bức tường, sàn nhà và trần nhà). Trên lý thuyết nó có thể xuyên trực tiếp qua cửa sổ, vào tận trong nhà. Tuy nhiên, thực tế lại khác, ánh sáng mặt trời thường bị cửa sổ và tường chắn lại. Do vậy, hiếm khí chúng ta thấy ánh sáng mặt trời rọi trực tíêp vào nhà mà không bị phản xạ bởi một bề mặt nào đó. Ánh sáng mặt trời qua ô cửa sổ
Ánh sáng rọi từ cửa sổ vào thường xuất hiện trong phạm vi chiếu sáng trong nhà. Nếu ta coi bản thân cửa sổ cũng là một nguồn sáng hiệu quả thì ánh sáng hoàn toàn nhẹ (nguồn sáng từ cửa sổ rộng). Ánh sáng loại này khá hấp dẫn và rất ăn ảnh. Nếu chúng ta chỉ có 1 cửa sổ và dù nguồn sáng nhẹ đến
mấy thì độ tương phản ánh sáng sẽ vẫn cao. Ngược lại, càng nhiều cửa sổ thì độ tương phản càng thấp và điều này đồng nghĩa căn phòng sẽ nhận nhiều ánh sáng hơn. Màu của ánh sáng phụ thuộc nhiều yếu tố: đầu tiên là thời tiết, nó sẽ ảnh hưởng đến ánh sáng khung cửa sổ. Vào này âm u, ánh sáng sẽ trắng, màu xám hoặc xanh. Vào ngày nắng, nó lại có màu xanh của ánh sáng bầu trời hoặc màu trắng, vàng hay màu đỏ của ánh sáng mặt trời (tuỳ theo khoảng thời gian trong ngày). Khi ánh sáng đi qua cửa sổ, nó sẽ chịu ảnh hưởng 1 số bề mặt phản xạ từ trong nhà ra. Tường, sàn nhà và màu sắc đồ đạc trong nhà sẽ ảnh hưởng đến ánh sáng, ánh sáng phản xạ khắp nhà. Rõ ràng, để tạo ra ánh sáng cửa số thuyết phục bạn phải cân nhắc cẩn thận các yếu tố trên, đồng thời có sự tính toán trong cường độ, màu sắc và độ tương phản ánh sáng. Cách thử nghiệm đơn giản nhất, vào ngày âm u, bạn cho ánh sáng đi qua một cửa sổ lớn vào 1 căn phòng màu trắng.Tiếp theo bạn có thể quan sát những thay đổi qua mô hình đơn giản như tôi đã dùng. Nó sẽ là điểm khởi đầu cho tất cả. Một kiểu ánh sáng cửa sổ rất nổi tiếng đó là North Light (ánh sáng vào qua khung cửa mở đối diện hướng Bắc). Trước đây, các hoạ sĩ khó đạt được thành công trong ánh sáng nhân tạo, với cửa sổ luôn hướng về phía Bắc, ánh sáng hầu như không có sự thay đổi trong ngày. Nguyên nhân do mặt trời luôn ở hướng Nam căn phòng chỉ nhận được ánh sáng khuyếch tán từ(tối thiểu ở phần bán cầu Nam) ánh sáng yếu, không có hướng hay bóng đổ rõ rệt. Với những căn hộ cóbầu trời cửa sổ hướng về phía Bắc, chất lượng ánh sáng trong nhà cũng chả khác gì nhiều so với chất lượng ánh sáng đến từ các khung cửa sổ không nhận ánh sáng mặt trời trực tiếp. Tuy những căn phòng này có tối hơn (do không thiếu ánh sáng mặt trời) nhưng ánh sáng rất dịu. Mặc dù căn phòng cũng có ánh sáng mặt trời nhưng chỉ ảnh hưởng một vùng nhỏ. Hầu hết ánh sáng trên các bức tường và đồ đạc trong phòng đều nhờ vào ánh sáng phản xạ của mặt trời hay ánh sáng khuyếch tán từ chính cửa sổ. Để ý màu đỏ trên bức tường phía xa, có thể nó bị phản xạ bởi các bức rèm. Chúng ta cũng nhận thấy độ tương phản cao của ánh sáng mặt trời tạo vùng sáng rất rõ nét. Đây là thứ ánh sáng chúng ta gặp phổ biến nhất trong cuộc sống thường nhật. Nó đến từ nhiều kiểu đèn: loại bóng tròn chiếu từ phía trên, chiếu xiên. Đặc tính chung là chúng đều dùng loại bóng đèn sáng nóng.
Dây tóc bóng đèn thật ra có màu vàng/ da cam mạnh (tôi đã đề cập phần 1). Tuy nhiên, khi chúng ta nhìn vào lại thành ra màu trắng (hiện tượng này do bộ não ta không cảm nhận được màu vàng của dây tóc bóngcủa chúng ta đã lọc màu vàng đèn khi nhìn trực tiếp. Thường nếu bạn đang chụp ảnh hay vẽ bức hình một chiếc bóng đèn phát sáng trong phòng, sẽ thật hơn nếu bạn để dây tóc bóng đèn màu trắng. Nếu bạn để dây tóc bóng đèn màu da cam sáng (như trên thực tế), trông sẽ kém thuyết phục hơn nhiều. Nhưng bù lại, độ sáng của dây tóc bóng đèn khá đa dạng và khó đoán trước. Với các đồ vật thông thường, hầu hết ánh sáng bị khuyếch tán do hình dáng từng loại đèn, tạo nên nguồn sáng lớn và chiếu sáng mềm hơn. Tuỳ thuộc vào không gian của mỗi căn phòng mà nhận được độ chiếu sáng khác nhau. Một số nhà tiêu biểu như phòng thay đồ hay Gara để xe thường chỉ lắp đèn bóng trần, không có trao đèn, khiến ánh sáng cứng và không hề hấp dẫn chút nào. Chúng ta có thể chấp nhận cho cách bày trí này vì dù sao cũng chả ai nán lại lâu, do vậy, người ta cũng chỉ cần quan tâm tới chất lượng chiếu sáng chứ không để ý mấy tới tính thẩm mỹ của không gian chiếu sáng. Trong những gian phòng thời gian ở lại của mọi người lâu, người ta bắt đầu quan tâm tới chất lượng chiếu sáng, ánh sáng cần nhẹ nhàng và có sức hấp dẫn, phong phú hơn. Ví dụ như phòng khách (phòng chính trong nhà), bạn có thể thấy rất nhiều loại đèn kết hợp, tạo không gian thoải mái cho căn phòng. Tuy nhiên, chức năng chiếu sáng cũng rất quan trọng tại những căn phòng kiểu thế này. Ví dụ trong phòng ngủ, bên cạnh ánh sáng dịu cho giấc ngủ, đôi khi bạn bạn cũng cần ánh sáng vừa đủ để nằm đọc sách hay đang đêm thức dậy có viêc cần. Trong nhà bếp, ánh sáng rọi được bài trí làm sáng toàn bộ khu vực nấu nướng. Phòng tắm và các tấm gương cũng có thể tham gia vào chiếu sáng với một mục đích, chức năng nào đó. Nhìn chung, ánh sáng dùng trong gia đình là sự kết hợp của cả tính thẩm mỹ lẫn chức năng sử dụng. Bóng đèn thường đi kèm với trao đèn đa dạng về kiểu dáng. Những trao đèn này đều được thiết kế nhằm làm dịu ánh sáng, chúng giúp che đi hình dáng thô trần của bóng đèn và làm mềm bóng đổ cứng đơn thuần của các bóng đèn nói chung. Nhân tố quan trọng tiếp theo chúng ta cần xem xét đó là trong đặt nguồn sáng, nó sẽ làm mềm ánh sáng và bóng đổ. Ánh sáng từ các phòng khác nhau sẽ lan tràn Hiếm khi có gian phòng nào chỉ đơn thuần chịu ảnhsang không gian gần kề nó hưởng một loại sáng. Một ví dụ tiêu biểu: Nếu bạn đang ngồi trong phòng khách với 4 hay 5 ánh sáng khác nhau, những ánh sáng này sẽ tạo nhiều vùng sáng nhỏ, hấp dẫn. Với nhà bếp thiết kế hiện đại, người ta cũng thường đặt nhiều hàng bóng rọi trên trần nhà. Đặt nhiều nguồn sáng bóng đèn đồng nghĩ với nhiều loại bóng đổ --> ánh
sáng rất thú vị với độ cứng mềm khác nhau. Kêt quả thể hiện rõ nhất trên các bề mặt phản xạ với hàng loạt bóng sáng. Có thể ánh sáng sẽ khác nhau về màu sắc, cường độ vì bản thân các bóng đèn càng già, độ chiếu sáng càng yếu dần và đỏ hơn. Cuối cùng chúng ta cũng nên chú ý tới các thiết bị có khả năng phát sáng trong gia đình như: máy tính, TV hay lò vi sóng, bếp và rất nhiều những vật dụng khác. Lời khuyên duy nhất tôi có thể đưa ra đó là bạn hãy thực hành bằng cách tự đặt số lượng đèn trong phòng, theo tưởng tượng từng người và bạn sẽ phát hịên ra hàng loạt điều thú vị.. Ánh sáng đặt trong các nhà hàng, cửa hiệu và trang trí nội thất mang tính chất thương mại.
Giống như với ánh sáng sử dụng trong gia đình, ánh sáng dùng với mục đích thương mại rất đa dạng, chủ yếu nhằm gây cảm xúc, đánh trực tiếp vào mắt người xem. Trong hầu hết các trường hợp, những nhà thiết kế đều cài đặt ánh sáng, đem lại cho những khách hàng cảm giác “muốn mua hàng”. Do vậy, phải rất cẩn thận nếu bạn có ý định thay đổi lại hệ thống đèn. Ánh sáng trong các nhà hàng nhìn chung để dưới thấp, nhẹ. Nó có thể là sự tổng hợp của nhiều ánh sáng rọi khác nhau, làm nổi rõ từng cánh hoa hồng hay ngọn nến lung linh trên bàn. Rõ ràng không một nhà hàng nào là không muốn có điểm riêng so với các nhà hàng khác. Việc quan sát ánh sáng tại các nhà hàng là một cách tiếp cận rất hay nhằm tìm hiểu vấn đề chiếu sáng nội thất ảnh hưởng thế nào đến tạo cảm giác và không khí cho khung cảnh. Một chi tiết quan trọng cần nói đến: Khi muốn thay đổi hệ thống chiếu sáng trong gia đình, bạn có thể tham khảo tại những nhà hàng hay quán bar, bạn sẽ thấy họ sử dụng số lượng lớn các bóng đèn để tạo bóng sáng phản xạ. Cách bài trí này làm lộ toàn bộ bề mặt phản xạ, từ từng con dao, cái đĩa. Cũng như với chiếu sáng trong gia đình, các nguồn sáng khác nhau sẽ cho nhiều màu sắc, cường độ ánh sáng, tạo những vùng sáng khắp nhà. Các cửa hiệu khác nhau cần ánh sáng khác nhau nhưng chung quy vẫn cần tạo không khí cho căn phòng, làm nổi rõ mặt hàng bày bán. Hầu hết các cửa hàng ở phố chính dùng đèn tuýp thắp sáng tạo cảm giác sáng sủa, thoáng mát. Với mặt hàng chưng bày đặc biệt có lắp thêm đèn phụ Nếu bạn đang định thay đổi lại không gian cho căn phòng, bạn nên cân nhắc tới chức năng của căn phòng là gì trước khi quyết định đặt ánh sáng cho nó. Rõ ràng vấn đề quá rộng để có thể đề cập toàn bộ trong bài viết. Các bạn nên
tự quan sát và chụp vài tấm hình với các góc độ cài đặt ánh sáng khác nhau để tham khảo. cknam CÁC THÔNG SỔ TRONG BẢNG RENDER VRAY: Bài hướng dẫn này sẽ giới thiệu một cách tổng quát nhất về các thiết lập thông số của V-Ray renderer. Bài học cũng sẽ giới thiệu sơ qua cach sử dụng các bảng thông như Global Illumination, raytracing, antialiasing, displacement va giup bạn quàn quen với các thuật ngữ trước khi bắt đầu sử dụng V-Ray. Phiên bản V-Ray mà tôi sử dụng là 1.47.03. 1. Đặt V-Ray là bộ renderer ra sản phẩm Mở bảng render settings. Kéo xuống mục current renderer rollout và ấn vào nút assign để chọn renderer là V-Ray từ danh sách hiện ra. Sau khi V-Ray trở thành renderer chính thức, bạn sẽ thấy sự thay đổi ở các mục lớn ở trên, tòan bộ các thông số thiết lập cho Vray sẽ nằm trong mục Render. 2. V-Ray frame buffer Khi được bật, V-Ray frame buffer thay thế cho bộ đệm khung hình ảo tối đa. V-Ray frame buffer có nhiều thông số lựa chọn hơn để điều chỉnh hậu kì của ảnh và rất nhiều tùy chọn thú vị khác. Trong bảng này, bạn có thể điều chỉnh kích thước của nó bằng cách tắt thông số ‘get resolution from max’. Render với ảnh gốc của V-Ray cho phép bạn có thể render ảnh với độ phân giải rất cao, mà không tiêu tốn tòan bộ số RAM quý giá của bạn. Việc sử dụng V-Ray frame buffer nên chỉ khi bạn đã rất thành thục với VRay. Đừng chú ý tới nó nếu bạn mới sử dụng V-Ray 3. V-Ray global switches Tại bảng này, bạn có thể điều khiên và ép thông số tổng thể cho nhiều thiết lập riêng của V-ray, bảng này thường được sử dụng chính trong việc tăng tốc độ render thử. Bạn có thể tắt tất cả các thông số displacement, lights, lights ban đầu của 3ds max, lights ẩn và bóng đổ (shadows) bằng cách tắt dầu kiểm ở các mục tương tự Mục “don’t render final image” khi sử dụng sẽ đặt V-Ray là tính tòan duy nhất cho GI (ví dụ mục irradiance map chẳng hạn) mà không thực sự render
cả bức . Bật hay tắt tất cả Phản chiếu và khúc xạ trong cảnh bằng cách bật/tắt nút kiểm tương ứng. Rất hiệu quả cho việc thử nghiệm. Thông số max depth điều khiển độ sâu của phản chiếu và khúc xạ (số lần tia sáng được phản chiếu/khúc xạ trước khi nó bị bỏ qua trong quá trình dò tia). Bạn cũng có thể tắt tòan bộ họa đồ, bộ lọc của họa đồ,... Hiệu ứng chói sáng hay làm nhòe của Phản chiều/khúc xạ. Thông số Override material có thể được sử dụng để đặt cho tất cả các đối tượng trong cảnh có cùngung một vật liệu. Secondary ray bias: Một thông số không sử dụng nhiều và bạn có thể xem trong hướng dẫn đi kèm.
4. Image sampler (Antialiasing) Trong In V-Ray, bạn có thể chọn giữa 3 kiểu tạo mẫu cho ảnh để tính toán khử răng cưa. Fixed rate là phương pháp rất dễ để đoán trước kết quả, tuy nhiên đây lại là phương pháp chậm nhất. Sử dụng phương án này nếu có quá nhiều vật liệu sử dụng hiêu ứng chói sáng glossy hay sử dụng bóng đổ theo vùng (area shadows), nhòe chuyển động (motion blur) ... Subdivs cao hơn nghĩa là chất lượng cao hơn và thời gian render cũng lâu hơn. Adaptive QMC là kiểu được ưa dùng nhất. Đúng như tên gọi của nó, đây là phương pháp lấy mẫu theo điều chỉnh, nó sẽ điều chỉnh tính toán của nó cho phù hợp với hoàn cảnh. Nó sẽ so sánh chất lượng của điểm ảnh được tính toán và quyết định nó đủ tốt chưa hay tính toán thêm nữa. Chất lượng của kiểu lấy mẫu này được điều khiển bởi bảng QMC rollout (ở phía dưới bảng này). Sử dụng adaptive QMC nếu bạn có nhiều vật liệu sử dụng hiêu ứng chói sáng glossy hay sử dụng bóng đổ theo vùng (area shadows), nhòe chuyển động (motion blur) ..., và nếu bạn cần tối đa khả năng điều khiển tốc độ và chất lượng. Nó có thể khiến bạn phải nghiên cứu việc phân phối các giá trị của thông số, nhưng khi bạn có giá trị hợp lý, bạn có thể toàn quyền điều khiển V-Ray với chỉ vài lần bấm chuột. Tài liệu trực tuyến của Vray có mục sẽ giải thích khá rõ về 3 phương pháp khủ răng cưa này với nhiều file ví dụ. Bộ lọc vật liệu có thể thay đổi nếu bạn gặp vấn đề với họa đồ hoặc chi tiết trong cảnh. Mọi phương pháp lấy mẫu có tính chất riêng của nó, nhưng nó không phải mục đích của bài hướng dẫn này. Trong nhiều trường hợp bạn có thể bỏ qua khi tắt nó đi Một vài bộ lọc thường được sử dụng:
- none - Mitchell-Netravali: cho kết quả mợt và dễ điều chỉnh - Catmull-Rom: rất sắc nét (giống như kết quả của bộ lọc ‘unsharp mask’ trong Photoshop) - soften with radius around 2.5 (mịn và nhanh) Adaptive subdivision cũng là một phương pháp điều chỉnh. Mặc dù nó rất nhanh trong nhiều trường hợp nhưng nó có thể trở nên rất chậm nếu như có nhiều hiệu ứng chói sáng trong cảnh.Nó cũng sử dụng nhiều RAM khi render. Sử dụng phương pháp này nếu bạn muốn một vùng rộng min trong cảnh (ví dụ như nội thất với những mảng tường trắng lớn). Tỷ lệ min/max điều khiển chất lượng, 0/2 là một tỷ lệ khá tốt, -2/-1 cũng rất tốt cho việc render thử. 5. Indirect illumination (GI-Chiếu sáng gián tiếp) Bảng này điều khiển những thông số chính của GI (sự va đập ánh sáng). Giống như những bộ renderer GI khác, V-Ray tạo ra sự khác biệt giữa lần va đạp đầu tiên và thứ 2. Một nguồn sáng spotlight sẽ tạo ra ánh sáng trực tiếp. Ánh sáng này va đạp vào 1 đối tượng và bị hấp thụ một phần, nhưng, phần còn lại được phản xạ lại vào cảnh. Đây là lần va chạm đầu tiên. Lần va chạm đầu tiên này sẽ dẫn tới lần va chạm tiếp theo vào một đối tượng khác và cứ tiếp tục như vậy cho tới khi không còn năng lượng của tia sáng nữa. Ánh sáng trực tiếp và lần va chạm đầu tiên có ánh hưởng lớn nhất tới hiệu quả của ánh sáng trong cảnh, bởi vì lần va chạm này ánh sang mang theo nhiều năng lượng nhất. Do đó cần phải tính toán một cách rất chính xác để tạo được một ánh sáng thực nhất. Lần va chạm thứ 2 không quan trọng bằng (vì phần nhiều năng lượng của ánh sáng bị hấp thụ vào bề mặt vật liệu, nó không gây hiệu quả lớn tới cảnh), do đó tính toán chính xác không quá đòi hỏi ở đây (nội thất là một ngoại lệ, những lần va đập thứ 2 cũng trở nên quan trọng tương đương). Bạn có thể chọn giữa nhiều cách tính toán cho va đạp lần đầu và lần thứ 2, và điều chỉnh độ mạnh yếu của chúng (multipliers). Tùy chọn Hậu kỳ có thể làm mất màu của ánh sáng GI, hoặc độ tương phản của nó. Tụ quang là dải sáng được tạo vởi ánh sáng bị phản chiếu/khũc xạ. Tụ quang GI là tụ quang được tạo vởi ánh sáng GI phản chiếu/khúc xạ (ánh sáng va đập). Sự va đập thông thường lần đầu và lần sau không tạo ra phản xạ và khúc xạ trong tính chất của vật liệu, chỉ với tính chất phủ mặt của nó. Bạn cần phải bật chúng lên hoặc tắt đi với hai hộp kiểm tương tự. Một ví dụ dễ nhận của tụ quang phản xạ là dải sáng bạn sẽ nhìn thấy nếu bạn chiếu một đèn rọi vào một chiếc nhẫn chrome đang nằm trên bàn. Tụ quang khúc xạ có thể được tạo ra như với một quả cầu bằng thủy tinh, nó sẽ bẻ
cong mọi ánh sáng đi qua nó, tạo ra một điểm rất sáng sau lưng nó. Ghi nhớ rằng khi bạn muốn ánh sáng GI đi qua đối tượng trong suốt, bạn phải để tụ quang ‘refractive GI’ là ON! Luôn luôn ghi nhớ là tụ quang chỉ là một cái tên dành cho ánh sáng phản xạ và khúc xạ. Bởi vì ánh sáng tới từ nguồn sáng rọi của max là ánh sáng trực tiếp và không phải là ánh sáng GI, bạn cũng có thể làm điều đó với V-ray render. 6. Irradiance map / Quasi-Monte Carlo / photon mapping / light cache Tùy thuộc vào mỗi phương pháp cho lần va chạm đầu hay thứ 2 của ánh sáng mà bạn chọn mà các bảng trên xuất hiên bên dưới mục GI. Đây đều là các phương pháp tính toán va đập chiếu sáng tổng thể GI.Mỗi phương pháp có ưu điểm và cách sử dụng khác nhau. Tôi sẽ giải thích về những phương pháp này ở các bài hướng dẫn riêng biệt vì mỗi phương pháp đều rất phức tạp đối với người mới học và muốn có cái nhìn tổng quát về những thiết lập cơ bản của V-ray. Việc tính toán GI là một công việc tốn rất nhiều thời gian, do đó các phương pháp này được tạo ra nhằm tăng tốc quá trình đó theo những thuật toán khác nhau tương ứng với những trường hợp khác nhau.
74 Thủ thuật 3Ds Max 1. Các sence với nhiều face, ấn O để các vật thể hiển thị display as box khi pan, zoom, rotate không bị giật hình. 2. Ấn I để max zoom vào vị trí con trỏ vào giữa màn hình (rất tiện lợi khi vẽ spline). 3. Có thể sử dụng 2 dòng lệnh ở góc dưới bên trái của max như là 1 máy tính (caculator)(nhập phép tính ở dòng trên và ấn enter để ra KQ ở dòng dưới).
4. Dùng "Arc Rotate Select" hoặc "Arc Rotate SubObject" sẽ xoay quanh điểm Pivot của đối tượng đang chọn. 5. SHIFT+G = Hide Geometry, SHIFT+L = Hide Lights, SHIFT+C = Hide Cameras, SHIFT+S = Hide Shapes. 6. Chọn 24 vật liệu bạn hay dùng, save vào thư mục defaults\max\Medit.mat khi mở max ra luôn luôn có 24 vật liệu đó trong ô Material Editor. 7. Save setting vray ở ô preset, sau đó load ra cho khỏe, cái này tiện cho test, còn render thật thì tùy sence mà chỉnh. Để đơn giản việc chuyển 24 ô vật liệu qua vật liệu vray còn có cách sau: 7.1. Ấn F11 để chạy max scri. 7.2. Copy and paste dòng command: for m = 1 to 24 do (meditmaterials[m] = VRayMtl()) 7.3. Ấn Enter. 8. Trước khi render ra file để in khổ lớn (A1) thì bấm F10, phần output size chọn Vistavision. Width = 3000. height = 2000. Sau khi render xong lưu file tif, đừng chỉnh gì hết. khi đi in khổ A1 ( 84 x 60 ) có thể qua photoshop để chuyển sang file jpg cho nhẹ. 9. Bấm nút X để bật/tắt biểu tượng trục tọa độ khi move. 10. Những cách có thể làm max render nhanh hơn: 10.1. Không pan, zoom khi đang render (máy đã yếu thì đừng có pan, zoom khi đang render, nếu tắt chức năng show calculator của Irr và Lightcache càng tốt)
10.2. Đừng tham quá với vray fur, displacement (có thể tắt 2 chức năng này rồi tính Lightcache sau đó save Lightcache map, bật 2 chức năng đó lên load file lightcache map ra rồi render). 10.3. Hãy nhường cái quạt cho cái case máy tính thay vì quạt mát cho mình. 11. Từ Vray 1.5 trở lên có thể dùng VRayOverrideMtl để tránh blend color. Dùng diffuse là 200,200,200 cho GI material. 12. Khi chạy 3ds max 8 (có thể ở 3ds max 9 nữa , 3ds max 7 hoàn toàn ko bị lỗi này) dùng vật liệu vraylightmtl thì khi render sẽ xuất hiện 1 viền đen xung quanh của vật thể mà mình gán vật liệu vraylightmtl. Cách sửa: nhấn F10 > renderer > color mapping > chọn Sub-pixel mapping + chọn Clamp output . Render là ok luôn. 13. Alt+D để bật tắt "User Axis Cosntrain" di chuyển với bắt điểm trên mặt phẳng hoặc 3d. 14. Đặt phím tắt cho "Center Point Cycle" bằng Number Pad 5, để dễ dàng xoay mô hình với bắt điểm bất kỳ của "User transform coordinate center". 15. Khi chọn lệnh Move có mũi tên màu theo trục Yvà X để điều khiển độ to nhỏ ta dùng dấu + hoặc 16. Alt+ X làm trong đối tượng. 12. Khi edit spline, poly hay mesh, bấm 1, 2, 3, 4, 5 để vào các sub object 1, 2, 3, 4, 5 tương ứng, bấm 1 lần nữa để thoát (cái này khá là cơ bản nhưng mà mình chỉ biết thế thôi). 13. Thói quen đặt phím tắt: số 0 là group và 8 là ungroup khá tiện lợi. 14. Khi dựng hình nên chủ yếu nên bắt điểm bằng vertex duy nhất để có kết quả chính xác nhất, và cũng nên dùng view User. 15. Nên làm kính cửa bằng các khối box nguyên thủy để tránh bị lỗi méo hình hoặc ánh sáng ko xuyên. 16. Khi copy hoặc move đối tượng có bắt điểm. nên chuyển bắt điểm sang
2,5D rất tiện khi copy nhiều đối tượng mà không bị nhảy theo trục Z. 17. Bắt điểm "snap" (S) với move, rotate, scale nên kết hợp khóa đối tượng chọn "selection lock"(Space Bar on/ off). Khi khóa đối tượng chọn bạn có thể dễ dàng bắt điểm tại đối tượng khác ! 18. Chọn sub object để move thì điểm cần bắt đã là pivot của sub object được chọn, bạn chỉ cần bắt điểm đích! áp dụng cho 3ds Max 8 trở đi. 19. Khi đang vẽ line mà chẳng may có 1 đường bị sai điểm bắt thì ta ấn nút Backspace để quay lại đường trước đó (tương tự Ps). 20. - Nhấn Q để về công cụ chọn (Q vài lần nữa để thay đổi hình công cụ chọn (hình tròn, hình vuông hay đa giác v.v....)), - Nhấn W để Move, - Nhấn E để Rotate, - Nhấn R để Scale. 21. Ấn nút Alt+Q và chọn một object nào đó bạn sẽ tắt được layer còn lại, muốn mở layer lại thi chỉ việc bấm vào cái box màu vàng. 22. Copy/paste/paste instance trong bảng quản lý lý lịch của đối tượng (modifier edit stask) sẽ làm giảm bớt thao tác cho các đối tượng chỉnh sửa giống nhau. 23. Chọn nhanh các đối tượng instance: 23.1. Chọn vào 1 đối tượng mà biết chắc rằng nó đã instance với nhiều đối tượng khác, 23.2. Dùng "select by name" [H] với tùy chọn trong hộp kiểm (select dependents), 23.3. Các đối tượng instance cùng đối tượng được chọn. 24. Mirror nhanh 4 góc (nếu 4 góc giống nhau) cái này làm mái đao của chùa rất thích hợp:
b1. Chỉ cần vẽ 1/4 của mái đao, b2. bây giờ mirror bằng modifier list>mirror nhớ chọn [copy] options, b3. xong - Ctrl+B để chọn mirror center Sub-Object, b4. Dóng, move, ... (hoặc thao tác tương đương) "mirror center" Sub-Object vào điểm tâm của mái theo chiều trục tương xứng - Vd: trục X, b5. Copy mirror modifier (trong modifier edit stk) & paste luôn lên trên đầu danh sách, và đổi trục vuông góc với trục trước đó -VD: trục Y 25. Edit/Editable Mesh hoặc Poly khi boolean vùng khép kín của spline (shape) thất bại do Nguyên nhân: 1. Vùng giao không rõ ràng (trùng spline edge segment, hoặc spline vertex sub-obj. 2. Attck các spline nhân bản. Giải quyết: 1. convert lại về Convert to Editable spline rồi lại boolearn tiếp. 2. Đổi các segment (đoạn thẳng) về line. 3. Đổi các vertex(đỉnh nhọn) về corner vertex rồi lại boolearn tiếp. 26. Nếu copy/paste UVW Map làm 3ds max nhảy ra ngoài thì còn cách nữa, gán nhanh UVW map cho giống nhau giữa 2 vất thể: Acquire>Acquire Absolute>OK 27. Nên tắt active của những shortcut của: edit/editable poly & mesh đi để dành toàn bộ cho Main UI, vì chúng ta làm việc nhiều với việc zoom/pan mà những cái đó ảnh hưởng nhiều. Vd: Ctrl+W là zoom reigion mà active edit/editable poly & mesh lại thành ra weld, như vậy làm mình khó xoay xở.
28. Move 1/2 kích thước của Element Sub-Object của Edit/Editable Poly & Mesh sẽ rất thú vị cho những model uốn nắn theo các đường dẫn cong queo, đặc biệt với các: PathDeform, Spacing Tool... 29. Dùng system unit = inch, Display unit scale = Metric = mm, hay tương tự Sẽ vẽ ngay các AEC Object như Door, Window, Railing, Stair với những kích thước mặc định tương xứng. Chúng ta có thể dùng ngay kích thước này tuy nó hơi lẻ Trước khi merge nên lưu ý "system unit ", bạn có thể vận dụng nó trong việc đổi tỷ lệ & kích thước trong các bản vẽ kiến trúc. Vd: bạn nên merge các file thư viện trong bộ arch model (đơn vị inch) sang 1 file mới với đơn vị Metric=mm, sửa hoặc gán lại vật liệu... và sử dụng (có thể là xref, có thể là proxy, hoặc merge). 30. Shift+I: công cụ Spacing Tool - dùng để copy đối tượng theo số lượng tự chọn hoặc kích thước tự chọn theo đường path (tính chất như công cụ measure trong Autocad) các bác thấy cái bảng của nó sẽ dễ dàng biết cách dùng, rất hữu dụng trong việc copy cây hoặc đèn đường trong phối cảnh tổng thể. 31. Giữ phím "Alt" trong khi bấm nút cuộn của chuột để xoay hình. 32. Gõ "V" để chọn hướng nhìn. 33. Material ID của extruded, beveled, ... đừng mất công edit/editable poly, mesh để gán lại id 1 cho mặt nắp (cap end), 2 cho mặt đáy (cap start), 3 cho mặt cạnh. Với các AEC obj như door, window, railing id 3 dành cho các bề mặt bạn muốn gán kính vậy cũng chỉ cần set number id =3. 34. Bạn có đoạn mã gỡ bỏ hoàn toàn vật liệu ra khỏi đối tượng. Nhưng
khi kích hoạt thì có gỡ toàn bộ vật liệu ở các đối tượng khác. cách nào để chỉ gỡ bỏ material ở đối tượng được chọn ? C1: Utilities > more >UVW Remove >Materials > Ok C2: Chỉ cần gắp none trong [material/map browser] vào object đang chọn, nếu thứ được chọn là một đống vật thể hay một nhóm (group) thì 2 lựa chọn: Assign to Object/Selection là xong. 35. Vào tools \ light lister để chọn và chỉnh ánh sáng nhanh hơn. 36. Vào edit \ select by \ color chọn các vật thể cùng màu (chọn màu cho vật thể ở name and color) cách này quản lý gần giống như quản lý layer ở cad. 37. Canh giữa tâm đối tượng, cách này giúp bạn xoay đối tượng đúng ngay tâm của nó: click tab hierarchy (ở bảng Command panel) chọn tab pivot, click affect pivot only chọn center to object. 38. Sáng dậy có luôn "chục" cái ảnh render mà ko phải thức khuya: Rendering > Batch Render. 39. Làm thế nào để render được công trình ở dạng khung dây? Có nhiều tham số đặt vật liệu để ren như thế. với vl thường của max (standard) bạn dùng wire [] trong tham số nhóm đầu - shader basic parameter bạn có thể đặt size cho những nét khung dây bạn muốn trong tham số nhóm - extended parameter Nếu bạn muốn cầu kỳ hơn Vd: vừa có nét khung dây vừa thể hiện tô bóng bề mặt bạn nên dùng vật liệu với vrayedgestex. Kích thước của dây bây giờ nó tên là thickness. 40. So sánh spline step: - Optimize như xe máy số, không tiện nhưng tiết kiệm xăng. - Adaptive như xe máy ga, tiện và tốn xăng.
41. Muốn modifier surface ngon lành thì quy tắc tối đa 4 đỉnh nối đủ đường và tối thiểu 3 đỉnh nối đủ đường. 42. Cross section trong edit/edit spline tiện hơn modifier cross section 43. Các sence với nhiều face, ấn O để các vật thể hiển thị display as box khi pan, zoom, rotate > không bị giật hình (với điều kiện Shade Selected Tooggle hoặc Shade Selected Faces Tooggle ( F2 ) kkông được kích hoạt). 44. Khi đang render mới phát hiện có 1 vùng ảnh bị lỗi (ghế bị bay chẳng hạn) > cứ bình tĩnh ren tiếp > save. Sau đó chọn render region, kéo cái vùng chọn cho nó trùm lớn hơn cái vùng ảnh bị hư 1 tí > nhấn OK render lại vùng đó > save thêm 1 tấm khác vô Ps nhập 2 tấm lại, dùng công cụ erase xóa bớt các viền kg đều màu, nhấn Ctrl+E merge lớp lại > save đi in. 45. Có cách nào để chỉnh See through hoàn toàn không? Nghĩa là nó mất hẳn cái mesh đi chỉ có khung wire không nhưng vẫn ở chế độ smooth + highlight. - Gán cho nó vật liệu standard với opacity =0 < trong menu của viewport chọn tranperency là Best. - Chọn đối tượng, phải chuột > properties > check See through. Nếu check cái Backface cull > khi ở chế độ khung dây sẽ ko nhìn được các dây ở phía sau > hữu dụng khi dựng hình các đối tượng "lằng nhằng" 46. Khi làm 1 nửa hình thì có thể chỉnh hình kia ở chế độ smooth? Làm 1 nửa, nửa kia copy ra bản reference. sau đó áp modify turbosmooth cho bản này. Chú ý là turbo smooth nằm trên cái đường kẻ. Khi chỉnh bản chính thì bản copy sẽ thay đồi ở dạng smooth. Còn để bản smooth mất lưới thì vào Viewport Confiruration check vào Display Selected with Edged Face. Sẽ thấy được kết quả smooth rõ ràng khi hiệu chỉnh model gốc 47. Táng 1 cái dummy vào giữa công trình, rồi bạn khống chế lựa chọn helpers thay vì all rồi cho sếp của bạn xoay thoải mái mà không còn sợ sai lệch.
48. Từ góc cam, bạn nên chuyển ngay về Perspective khi rời chỗ ngồi!Nếu không bạn sẽ mất toi góc cam đó khi quay trở lại! 49. Xin hỏi có cách nào render phối cảnh toàn khu gồm 5 công trình giống nhau mà không phải copy? Cầu kỳ quá! Copy hay không thì cũng vậy thôi, khác gì? Đôi khi copy với proxy obj lại tốt hơn ấy chứ. Tuy nhiên, để không có từ copy mà như bạn muốn tớ chỉ có 1 cách: modifier list > substitute, có 2 lựa chọn 1 cho obj, 1 cho xref, bạn xref cái nhà đó vào và thực hiện thôi. Chúc thú vị! 50. Nên bật tùy chọn "show vertex number" của edit spline dành cho các profile kín để còn biết chiều của nó! 51. Nếu dùng railling làm vách kính, thì các góc nhọn của đường spline dẫn nên là corner vertex, nếu như nó không liên quan đến đoạn cong nào! 52. Thông thường anh em mình ai cũng dùng ít nhất là 2 máy, 1 ở cơ quan và 1 ở nhà, làm thế nào để khi chuyển file đi, chuyển file lại mà không phải quan tâm đến vụ archive file nữa ?! Cách tốt nhất là bỏ thời gian ra sắp xếp lại hệ thống các file phục vụ cho công việc. Vd: như máy em, tất cả các hệ thống map, texture em đều để ở ổ D, máy ở nhà cũng như ở công ty, đường dẫn giống hệt nhau, thế là copy đi copy về cũng chỉ cần copy file max thôi... 53. Muốn tìm cái thước đo trong max thì tìm ở đâu? Bạn vào bắt điểm chọn Vertex rồi vào Tools/ Measure distance chọn 2 điểm cần đo khoảng cách sẽ thấy kích thước hiện ở góc trái màn hình. 54. Clear all smoothing group cho tất cả những poly phẳng để tránh sự chuyển mặt không đáng có 55. Turn edge của edit/editable mesh khá thú vị, còn trong edit/editable poly thì tôi chưa tìm thấy nó ở đâu cả! 56. Khi lỡ thu nhỏ cửa sổ Max lúc đang render, trường hợp không mở lên lại được! Nhấn Ctrl+Alt+Del (hoặc Ctrl+Shiftr+Esc) vô tab Applications, nhấp chuột phải vào MAX... rồi maximize là được. 57. Khi model nên import mb từ cad (truớc khi import mb cad các bạn nên
bo layer tường và chuyển sang 2 layer mới để loại bỏ các nét trùng nếu ko khi bạn extrude bên max- nó sẽ tạo thêm face trùng và ren sẽ bị lỗi) vào max-extrude-covert về poly , ko nên vẽ theo kiểu ghép khối để tránh các lỗi giữa các diện khi chúng ta truy bắt điểm(snap- phím tắt :S) ko chuẩn xác 58. Để giảm thiểu thao tác và click chuột chúng ta nên tối đa cho việc đặt phím tắt. 59. Tớ hay phải vẽ pc từ mặt bằng của người khác nên toàn lấy nét tường bao ngoài extruded no capping với hseg=4, xóa các polygon subobj của khoảng mở như của sổ cửa đi & khoảng mở rồi shell iner amout=dày tường. tớ khoái cách vẽ này- không biết anh em có thích không? 60. Đừng buồn khi nhập dwg vào mà các đoạn cong trở nên thẳng đuỗn, bạn chỉ cần chọn segment sub [2], select all [Ctrl+A] và chọn tiếp curver ngay tại menu chuột phải! bạn cũng nên liệu cơm mà gắp mắm cho spline step nhé! 62. Đừng nên dùng scale thông thường trong cả max và cad, điều này làm kích thước chính xác của đối tượng trở nên bất kham. 63. Thay đổi units setup với system units rồi merge qua merge lại, sẽ cho bạn cảm giác thú vị khi chuyển đổi giữa các đơn vị m, mm, và thậm chí cả inch 64. Chọn đối tượng, nhấn Z, đối tượng sẽ được zoom to nhất có thể trên viewport. Nhấn Z khi không trọn đối tượng, tất cả object trong scene sẽ zoom lại trên viewport. Cách này đơn giản nhưng hiệu quả. 65. Nếu không muốn 1 vật ảnh hưởng màu của vật khác thì làm thế nào? Có một cách tạm tạm : Chọn vật thể đó, click chuột phải vào nó chọn vray properties > chú ý đến 2 dòng Generate GI và Receive GI, nếu muốn nó chịu ảnh hưởng nhiều từ màu sắc của các đối tượng khác thì tăng thông số receive, và ngược lại. Nếu muốn màu sắc của nó ảnh hưởng nhiều đến các đối tượng xung quanh
thì tăng generate và ngược lại. Dùng cách trên có thế đặt tham số phát và nhận GI cho từng đối tượng, còn nếu muốn thay đổi tham số này cho vật liệu thì có thể sử dụng VrayMtlWrapper. Các bác chọn ô VL muốn thay đổi, sau đó ấn vào nút chọn loại VL, hiện ra bảng Materials & Maps browser, cuộn xuống chọn VrayMtlWrapper , nó sẽ hỏi có lấy VL hiện tại trong ô VL làm VL cơ sở không , nhấn ok là ok 66. Có nên làm nhiều đường ngang các thanh, ống nhỏ không nhỉ? Tớ thấy lời khuyên của một bạn người Nga như thế, tức là tránh các polygon mảnh mà dài nhất là để chạy vray có phải không các anh em? Tất nhiên điều này làm số đỉnh và mặt tăng đáng kể! 67. Có ai dùng Alt+Ctrl+H (hold) để lưu lại hình ảnh file không? Cái này giống Ctrl+S nhưng nó khôi phục lại file ngay cả khi file gốc lỗi không chơi được nữa hoặc muốn thử nghiệm cái gì mới mà không muốn lưu lại. Khi cần khôi phục ấn Alt+Ctrl+F. Khi bạn có một file quá nặng ví dụ trót trồng nhiều cây hay nhiều bàn ghế, file của bạn rất nặng, kể cả ấn O rồi nhưng khi zoom, pan nó vẫn như kiểu quay chậm thì có thế chọn đối tượng > phải chuột > properties > pick vào display as box. 68. Ctrl + C để tạo camera tại chính view Perspective mà mình ưng ý (sau khi xoay bở hơi tai để chọn góc). 69. Bạn có thể kết hợp các phím ctrl, Alt, shift với chuột phải: Shift + right click = Snap Quadmenu Alt+ right click = Anmation quadmenu Ctrl + right click = Modelling quad menu Shift + Alt + right click = reactor quadmenu Ctrl + Alt +right click = lighting&rendering quadmenu
Đó là mặc định, còn muốn thêm bớt thì bạn vào customize / customize user interface/ quads 70. Bộ lệnh tắt ,cho những người mới học: 1. Các phím F: F1: Trợ giúp F2: Alt + F2: bắt dính tới các đối tượng đông cứng F3: chuyển đối giữa các kiểu hiển thị Wireframe/smooth + highlights Alt+F3: F4: bật chế độ xem edged faces F5: giới hạn tới trục X Alt+F5: bắt dính vào lưới F6: giới hạn tới trục Y Alt+F6: bắt dính vào chốt (pivot) F7: giới hạn tới trục Z Alt+F7: bắt dính tới đỉnh F8: chuyển đổi qua lại giữa các mặt phẳng của hệ trục toạ độ xoyz (xoy,zoy,xoz) Alt+F8: bắt dính tới điểm cuối F9: render khung nhìn Alt + F9: bắt dính tới điểm giữa F10: mở hộp thoại render
Alt + F10: bắt dính tới cạnh F11: hiện danh sách các lệnh trong maxcript Alt + F11: bắt dính tới cấp độ mặt F12: bật hộp thoại transform type-in 2. Các phím số bên dưới các phím F: `: làm tươi các khung nhìn Ctrl + `: 1: sub-object level 1 2: sub-object level 2 3: sub-object level 3 4: sub-object level 4 5: sub-object level 5 6: mở cửa sổ Particle Alt + 6: ẩn/hiện các công cụ chính 7: đếm số lượng các đa giác 8: bật hộp thoại môi trường (environment dialog) 9: mở cửa sổ điều chỉnh ánh sáng nâng cao 0: mở hộp thoại render to texture Alt + 0: khoá giao diện người dùng Dấu trừ (-): thu nhỏ gizmo
Ctrl + (-): thu nhỏ khung nhìn Dấu cộng (+): phóng to gizmo Ctrl + (+): phóng to khung nhìn 3. Các phím chữ cái: A: Bật chế độ bắt dính góc Shift + A: căn gióng nhanh các đối tượng Ctrl + A: lựa chọn tát cả các đối tượng Alt + A: căn gióng B: khung nhìn dưới Ctrl + B: lựa chọn đối tượng thứ cấp (gần giống với phím số 1) Alt + B: đặt chế độ nền cho khung nhìn C: khung nhìn Camera Shift + C: ẩn Cameras Ctrl + C: tạo Camera từ khung nhìn hiện hành Alt + C: cắt (trong chế độ poly subobject) Ctrl + V: nhân bản đối tượng D: vô hiệu hoá khung nhìn Ctrl + D: bỏ chọn đối tượng Alt + D: bắt dính các trục toạ độ E: lệnh lựa chọn và quay
Ctrl + E: chuyển đổi giữa các lựa chọn trong phép quay Alt + E: extrude face (poly) F: kích hoạt khung nhìn trước (front view) Shift + F: hiện khung nhìn an toàn Ctrl + F: chuyển đổi giữa các dạng lựa chọn đối tượng (chọn đối tượng theo vùng, theo hình chữ nhật, theo hình tròn...) G: ẩn đường lưới Shift + G: ẩn các đối tượng hình học, ngoại trừ các đối tượng thuộc hình học phẳng (2d) H: lựa chọn đối tượng thông qua tên của đối tượng Shift + H: ẩn các vật trợ giúp (helpers) Ctrl + H: quay đối tượng được lựa chọn xung quanh một đối tượng khác I: Di chuyển khung nhìn, đến vị trí của con trỏ chuột Shift + I: các công cụ về khoảng cách Ctrl + I: chuyển đổi qua lại giữa các đối tượng đang được chọn với các đối tượng khác J: bật/tắt khung ảo màu trắng bao quanh đối tượng (trong khung nhìn phối cảnh) K: thiết lập khoá L: chuyển khung nhìn hiện hành thành khung nhìn bên trái Shift + L: ẩn/hiện các đối tượng ánh sáng Ctrl + L: thử hướng của ánh sáng, với các ánh sáng chuẩn thì khi render sẽ giống với trong khung nhìn.
M: mở cửa sổ biên tập vật liệu Ctrl + M: bật meshsmooth (trong chế độ editable poly) N: bật/tắt chế độ tự động tạo khoá (auto key) Ctrl + N: tạo ra cảnh mới Alt + N: căn gióng bình thường O: Ctrl + O: mở file Alt + O: hiển thị các đối tượng được lựa chọn (nổi lên hoặc hoà lẫn vào trong đối tượng khác) P: Kích hoạt khung nhìn phối cảnh (Perspective) Shift + P: ẩn các đối tượng là thuộc hệ thống particle Ctrl + P: Kích hoạt công cụ di chuyển khung nhìn Alt + P: Q: bật nút chọn đối tượng (select object) Shift + Q: render nhanh Alt + Q: cô lập đối tượng được chọn để điều chỉnh cho dễ. R: lệnh thu/phóng tỷ lệ Ctrl + R: arc rotate wiew mode S: bật chế độ truy bắt điểm Shift + S: ẩn các đối tượng hình học phẳng Ctrl + S: lưu file
Alt +S: cycle avtive snap type T: Kích hoạt khung nhìn Top Shift + T: mở cửa sổ hệ thống theo dõi tài sản về đối tượng Shift + Y: phục hồi các thao tác với khung nhìn Ctrl + Y: phục hồi các thao tác trước đó đã sử dụng trong cảnh U: kích hoạt khung nhìn người sử dụng (user view) V: mở menu lựa chọn các khung nhìn. X: bật hoặc tắt gizmo Ctrl + X: phóng to toàn màn hình Alt + X: hiện các đối tượng dưới dạng có thể nhìn xuyên thấu qua Z: phóng to hoặc thu nhỏ đối tượng được lựa chọn cho vừa khung nhìn Shift + Z: quay lại các khung nhìn trước đã lựa chọn Alt + Z: kích hoạt chế độ phóng to hoặc thu nhỏ khung nhìn W: lựa chọn và di chuyển Shift + W: ẩn các đối tượng thuộc "space warps" Ctrl + W: bật nút điều chỉnh thị trường FOV (field of view). Alt + W: mở khung nhìn hiện hành và tạm thời tắt các khung nhìn còn lại 4. Các phím khác: [: phóng to khung nhìn. ]: thu nhỏ khung nhìn (với 3dmax 8 thì ấn cả hai phím này thì mới thu nhỏ
được khung nhìn, còn phóng to thì không ổn lắm). ": Bật chế độ thiết lập khoá (set key). <: di chuyển thanh trượt thời gian tiến về phía trước. >: di chuyển thanh trượt thời gian tiến về phía sau. ?: chạy hoạt cảnh. Insert: di chuyển qua lại giữa các chế độ hiệu chỉnh sub-object (vertex,edge,element...). Delete: xoá đối tượng. Home: nhảy đến frame đầu tiên. End: nhảy đến frame cuối cùng. Page Up: Page Down: 71. Gán vật liệu tự phát sáng ấy: Bật chế độ render Vray lên rồi vào bảng vật liệu chọn VR Mtl Light gán vào,vậy là nó sáng như đèn Vray light .Trong vật liệu standar cũng làm được nhưng chọn vật liệu Vray thì vẫn đẹp hơn. 72. Làm sao để Aray vật thể theo 1 đường spline vẽ ra nhỉ? Có thể dùng spacing tool Bước 1: - Tạo một đối tượng muống nhân bản(đối tượng 1) - Tạo một đường dẫn cho đối tượng nhân bản (đối tượng 2) Bước 2:
- Chọn đối tường 1 - Vào Tool/Spacing Tool... - Hiện lên bảng spacing tool trong đó bạn chọn đường dẫn bằng pick path( chọn đối tượng 2) - Nhập số lượng đố tượng ở count. 73. Tùy thuộc vào kích thước ảnh mà bạn cần, ta có thể xem nên dựng kỹ đến đâu. Vì nhiều trường hợp ví dụ chỉ dựng một cái biệt thự in ra A4, có rất nhiều bạn dựng tận đến tay nắm cửa hoạc đầy đủ các cấp độ của một cái phào, điều này là không cần vì khi render rất nặng mà khi in ra thì không nhìn thấy. 74. Dùng modify multyres để giảm bớt số lượng face của đối tượng.Rất cần cho những người làm phim diễn họa.
VraySun và thông số điều khiển Chú thích: Tất cả các ảnh đều được render dưới các thông số Color mapping: HSV exponential, Dark multiplier: 1.0, Bright multiplier: 1.0 Kết quả 1: Hướng của VRaySun Thử nhiệm này dùng để test ảnh hưởng đối với ánh sáng của Vray Sun khi ở các hướng khác nhau, giúp chúng ta nắm rõ hơn cách điều khiển màu ánh sáng, cường độ ánh sáng ... khi thay đổi các giá trị về độ cao, hướng của VRay Sun. Enabled: on, Turbidity: 3.0, Shadow subdivision: 8, Intensity multiplier: 0.01, Size multiplier: 1.0
Sun Z height: 500
Sun Z height: 1600
Sun Z height: 6000 (almost straight above) Kết quả 2: The Size multiplier parameter Thử nhiệm này giúp chúng ta hình dung rõ hơn về thông số Size multiplier, giúp chúng ta khống chế được hiệu ứng (nét, mờ) và miền bóng đổ. Enabled: on, Turbidity: 3.0, Shadow subdivision: 8, Intensity multiplier: 0.01
Size multiplier is 4.0
Size multiplier is 10.0
Size multiplier is 40.0 Kết quả 3: The Shadow subdivs parameter Thông số này khống chế độ mịn của bóng đổ thôi ^^ . Enabled: on, Height Z: 1200, Turbidity is 2.0, Intensity multiplier is 0.01, Size multiplier: 10.0
Shadow subdivs is 8
Shadow subdivs is 16
Shadow subdivs is 48 Kết quả 4: The Turbidity parameter Giờ chúng ta nghiên cứu đến ảnh hưởng của Turbidity. Đây chính là thông số điều chỉnh độ trong lành (bụi) của không khí. . Màu trời và ánh sáng sẽ vàng lên như ở thành phố khi tăng giá trị Turbidity và sẽ trong xanh hơn như ở miền quê khi giảm giá trị Turbidity. Enabled: on, Intensity multiplier: 0.01, Shadow subdivision: 8, Size
multiplier: 1.0
Turbidity is 2.0
Turbidity is 4.0
Turbidity is 8.0 Kết quả 5: The Intensity multiplier parameter Đơn giản đây là bài test về cường độ của ánh sáng. Enabled: on, Turbidity: 3.0, Shadow subdivision: 8, Size multiplier: 1.0
Height: Z = 0, Intensity mult: 0.01
Height: Z = 0, Intensity mult: 0.03
Height: Z = 0, Intensity mult: 0.05
Height: Z = 500, Intensity mult: 0.01
Height: Z = 500, Intensity mult: 0.03
Height: Z = 500, Intensity mult: 0.05 Kết quả 6: Các dạng Color mapping Bài test này đơn giản chỉ là test hiệu ứng của vray sun với các dạng của Color mapping Enabled: on, Height Z: 800,Turbidity: 3.0, Shadow subdivision: 8, Intensity multiplier: 0.01, Size multiplier: 1.0
Color mapping: Linear
Color mapping: Exponential
Color mapping: HSV exponential
Color mapping: Intensity exponential Kết quả 7: Giá trị Ozone Các tham số Ozone chỉ ảnh hưởng đến màu sắc của các ánh sáng phát ra từ mặt trời. Cao hơn giá trị thiết lập ở color mapping. Enabled: on, Turbidity: 2.0, Shadow subdivision: 36, Intensity multiplier: 0.01, Size multiplier: 10.0
Ozone: 0.0
Ozone: 0.5
Ozone: 1.0 Example 8: Shadow bias Đây là thông số điều chỉnh độ lệch của ánh sáng, đã quá quen thuộc từ scanline với direct light rồi phải ko ^^ Enabled: on, Turbidity: 2.0, Shadow subdivision: 36, Intensity multiplier: 0.01, Size multiplier: 10.0
Shadow bias: 0.0
Shadow bias: 7.0
Shadow bias: 13.0 (Biên tập Lê Anh Tuấn www.vietcg.com)
Hướng dẫn thiết lập các thông số của Vray Vray là 1 chương trình khá khó sử dụng nếu người dùng cứ luẩn quẩn với các setting kiếm được đâu đó hay những vật liệu copy trên internet mà chưa hiểu được bản chất của các thông số đó. Vray là 1 chương trình khá khó sử dụng nếu người dùng cứ luẩn quẩn với các setting kiếm được đâu đó hay những vật liệu copy trên internet mà chưa hiểu được bản chất của các thông số đó. Nếu bước đầu người sử dụng biết được Vray có thể làm đuợc gì và mình sử dụng cái gì trước thì sẽ dễ dàng hơn. Rồi tới khi dần hiểu được các con số của Vray thì mới có thể biết được mình bị lỗi ở đâu và có được những bức ảnh đẹp trong thời gian ngắn nhất. Vray là 1 công cụ bao gồm thuật toán để tính toán giả lập lại môi trường thực tế với các tia sáng gián tiếp, bề mặt phản xạ, độ bức xạ ánh sáng, độ bão hoà màu sắc….. Khi tia sáng chiếu tới bề mặt của vật thể, bề mặt đó được chiếu sáng bởi ánh sáng trực tiếp. Khi tia sáng rời khỏi vật thể nó chiếu sáng bề mặt khác bới ánh sáng gián tiếp. GI trong cảnh được tính toán bởi các phép tính rất lớn với thuật toán bao trùm là Quasi Monter Carlo- thuật toán tính toán ngẫu nhiên. Những GI được nhìn thấy trực tiếp từ camera hay qua bề mặt phản xạ, khúc xạ được cho vào nhóm Primary Bounce ( sự này bật chủ đạo), những GI khác sử dụng trong việc tính toán GI nói chung thuộc nhóm Secondary Bounce (sự nảy bật thứ yếu). Để tính toán sự nảy bật này Vray có bảng Indirect Illumination với 1 số phương pháp tính toán với sự khác nhau về các thông số quản lý cũng như chất lượng và tốc độ. Bài hướng dẫn này sẽ chỉ cho các bạn cách thiết lập GI cơ bản bao giờ cũng phải dùng đến khi sử dụng Vray. Các thông số có thể đặt lại theo từng người dùng khác nhau nhưng nếu bạn chưa hiểu hết các thông số thì đây là thiết lập nhanh và đơn giản mà bạn nên thử. Sau khi cài đặt được Vray renderer- khởi động 3dmax -mở file…. rồi nhấn F10 để hiện lên bảng Render Scene. Bước đầu tiên để chạy Vray là chuyển cái dòng Default Scanline Renderer sang Vray Adv 1- Trong bảng Render vào ô Assign Renderer – bấm vào ô bên phải để chọn Vray renderer 2- Chuyển sang tab Render-lúc này toàn bộ các bảng thông số render của Vray hiện ra- Vray đã được chọn làm renderer
Thiết lập tính toán ánh sáng gián tiếp Indirect Illumination 3-Bỏ chọn Default Light trong Global switches để Vray không sử dụng đèn mặc định của Max khi trong cảnh lúc này chưa có cái đèn nào khác. Tới Tab Indirect Illumination (GI) và bấm chọn On. Để nguyên thông số cho Primary Bounces( sự nảy bật chủ đạo), chọn Light Cache cho Secondary Bounces( sự nảy bật thứ cấp) và giảm Multiplier xuống 0.8 4- Tìm tới Tab Irradiance Map chọn Medium hoặc Low trong ô Current Preset rồi lại chọn lại Custom (để đỡ phải thiết lập lại các thông số ngưỡng). Thiết lập Min/Max rate = -5/-2 HSph.subdivs = 30. Chọn Show Calc. phase và Show direct light: Hiển thị tính toán và hiển thị ánh sáng trực tiếp–> có thể nhìn thấy ánh sáng ngay trong giai đoạn tính toán GI 5- Tới Tab Light Cache: giảm Subdivs=256 Chọn Show Calc. phase 6- Tới Tab Environment bật On ở ô GI Environment ( Skylight) override 7- Chọn Exponential ở Color Mapping thiết lập Dark/Bright Multiplier lên >2 8- Bấm Render- Toàn bộ cảnh của bạn đã được chiếu sáng bởi ánh sáng gián tiếp- Indirect Illumination hay vẫn thường nói tắt là GI. Nếu muốn cảnh sáng hơn có thể tăng cường độ của GI environment lên cao hơn 1 hoặc sang bước tiếp theo Đặt đèn chiếu sáng trực tiếp Direct Light cho cảnh ngoại thất 9- Đặt 1 đèn Target Direct với bóng đổ Vray shadown vào trong cảnh. Dịch chuyển hướng chiếu sáng của đèn và thay đổi thông số Hotspot/Beam sao cho nó bao trùm được toàn bộ vùng cần chiếu sáng. Thay đổi màu đèn theo ý thích của bạn. Lựa chọn Area Shadow và tăng thông số UVW size lên nếu muốn có bóng đổ mờ không sắc nét quá. 10- Chon view nhìn Camera và Render- bạn đã bước đầu hoàn thành xong việc thiết lập ánh sáng gián tiếp và trực tiếp cho 1 cảnh ngoại thất. Các thiết
lập này cũng có thể sử dụng cho 1 cảnh nội thất với nhiều cửa sổ hoặc những hàng hiên của Việt Nam nơi mà ánh sáng tự nhiên luôn chan hoà.