VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

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CONTENIDO INDICE……………………………………………………………..1 INTRODUCCIÓN……………………………………………….....2 ANTECEDENTES………………………………………………….3 EXPOSISCION DEL PROBLEMA………………………………..4 JUSTIFICACION DE ESTUDIO…………………………………..5 DEFIFICION DE TERMINOS……………………………………..7 LIMITACIONES…………………………………………………...9 REVISIÓN DE LITERATURA……………………………………10 MARCO TEORICO………………………………………………..11 MARCO CONCEPTUAL………………………………………….13 TRASFONDO HISTORICO………………………………………15 INVESTIGACION …………………………………………………17 CONCLUCIONES………………………………………………...22 ENCUESTAS………………………………………………………27 BIBLIOGRAFIA Y REFERENCIAS………………………………38


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INTRODUCCION

El juego es una forma de aprendizaje. Es a través del juego y los juguetes que los niños y niñas aprenden a relacionarse con las demás personas. Por medio del juego se asimilan las reglas de relaciones humanas y se desarrollan vínculos afectivos. Jugando, los niños y niñas aprenden a desarrollar sus capacidades, habilidades y a conocer el mundo en que viven. El juego también constituye un medio de transmisión cultural. Hoy día los juegos electrónicos o videojuegos son el juguete más obsequiado entre niños y adolescentes. Los juegos electrónicos o videojuegos se convierten cada día en una de las actividades para el ocio preferida por los niños y jóvenes de esta época. La presencia de videojuegos como entretenimiento; ha puesto de manifiesto la preocupación sobre las posibles consecuencias negativas, que pudiera tener sobre el desarrollo cognitivo y la conducta de aquellos que utilizan con regularidad el videojuego. A través de estos el jugador puede vivir experiencias que en la realidad no practicaría. Son una manera de comunicarse, expresar y transmitir emociones en mundos ficticios en los que interactúan. El uso de videojuegos requiere una cantidad considerable de tiempo por parte del usuario. Tiempo que está siendo sustraído de actividades académicas tan necesarias como la lectura y la escritura. Es por ello que el presente trabajo

pretende identificar el impacto que tienen los videojuegos en el desarrollo cognitivo y conductual de los niños.


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Antecedentes La industria de los videojuegos ha evolucionado vertiginosamente. Este incremento y competitividad entre las industrias ha obligado a las diversas compañías a modificar los diseños en los videojuegos haciendo de estos unos más atractivos, interactivos, retantes y competitivos. Otro elemento que se ha incorporado a los videojuegos es lo que se denomina “gratificación sensorial”. Este ámbito es sustentado por imágenes en tres dimensiones, a las cuales se les incorporan sonidos cada vez más realistas; y mediante la interactividad del participante, se proporciona el ambiente emocional vivencial que aumenta la estimulación sensorial. Este uso desmedido del tiempo en los niños, está generando diversas interrogantes entre los docentes e investigadores; con relación a los efectos que tiene el uso de videojuegos en el desempeño académico de los estudiantes y sobre sus patrones de comportamiento.


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Exposición del problema Por lo innovador, interactivo y accesible los videojuegos se encuentran en casi todos los hogares. Estos ocupan gran parte del tiempo de los niños, restándole tiempo al desarrollo académico e intelectual de los estudiantes segúnevidencian los estudios realizados por Tappscot (1998) y citado en Balaguer (2002). Se puede apreciar en los estudiantes la preferencia hacia los videojuegos sobre las actividades académicas que puedan ser medidas para evidenciar un aprendizaje. Otro estudio reseñado por la Organización Niños de Papel y conducido por Elizabeth Vandewater profesora de la Universidad de Austin Texas y el estudiante de post grado Hope Cummings de la Universidad de Michigan (1999), sobre El uso de Videojuegos y la Lectura; reveló que los niños le restan entre un 30 a un 32% del tiempo que se le debe dedicar a la lectura y otros deberes para usarlo en videojuegos. Sin embargo todavía existen dudas con relación a la repercusión que tiene el uso de los videojuegos en el desempeño cognitivo y conductual de los niños. Por medio de la revisión de literatura se espera que este estudio pueda aportar evidencia empírica de acuerdo a los expertos en el tema, que demuestre el efecto que tiene el uso de videojuegos sobre el desarrollo cognitivo y conductual de los niños. Igualmente se espera puntualizar el rol del educador y el de los padres ante los videojuegos.


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Justificación del estudio Los Efectos de un Consumo Excesivo Videojuegos sobre el Sueño y la Memoria en los Niños; se encontró que el consumo excesivo de 2 a 3 horas de videojuegos altera el sueño, deteriora la memoria y el aprendizaje. Según el estudio los periodos de sueño luego de haber jugado un videojuego, se caracterizan por movimientos rápidos de los ojos; muy parecidos a los de una persona despierta. El estudio también reveló una disminución significativa de la memoria verbal. En otro estudio se encontró que el desarrollo social y cognitivo es el esperado según las comparaciones realizadas con un grupo normativo. Muchos son los argumentos ofrecidos por los grupos opositores o defensores de los videojuegos. Los opositores dicen que el tiempo empleado en videojuegos es sustraído de otras actividades más positivas y que el uso de este tipo de entretenimiento provoca aislamiento social. También sostienen que predisponen al niño a aceptar la violencia con naturalidad. Por el contrario los defensores sostienen que es una forma de aprendizaje, que pueden promover el desarrollo de la coordinación óculo-manual e incluso aportar a la estrategia de solución de problemas. Ante esta realidad; este estudio es importante ya que pretende familiarizar a los padres con los aspectos concernientes al uso de videojuegos y sus efectos sobre el aprendizaje y la conducta de los niños. También se espera que los resultados de esta investigación; faciliten a los padres la identificación de habilidades o destrezas, que pueden ser desarrolladas utilizando los videojuegos como recurso para la enseñanza.


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Objetivos del estudio Este estudio tiene como objetivo identificar lo que los expertos en el tema exponen a cerca de: 1. Los efectos que tiene sobre el desarrollo cognitivo de los niños el uso de videojuegos. 2. Los efectos que tiene el uso de videojuegos sobre la conducta de los niños. 3. El rol de los padres ante los videojuegos. Preguntas de investigación Para llevar a cabo esta investigación se formularon las siguientes preguntas: 1. ¿Qué efectos tiene el uso de videojuegos, sobre el desarrollo cognitivo de los niños? 2. ¿Cuál es el rol del educador ante los videojuegos? 3. ¿Qué efectos tiene sobre la conducta de los niños el uso de videojuegos? 4. ¿Cuál es el rol que deben asumir los padres ante los videojuegos?


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Definición de términos Para facilitar al lector la interpretación de este estudio se presentan de manera conceptual los siguientes términos: Aprendizaje: actividad de procesamiento de información en la que los datos acerca de la estructura de la conducta y de los acontecimientos del entorno se transforma en representaciones simbólicas que sirven como lineamientos para la acción. El aprendizaje es un proceso a través del cual una persona en interacción con el medio, incorpora y procesa la información según su estructura cognitiva, las posibilidades, las necesidades y los intereses. Cognitivo: adquisición de conocimiento, estructuras mentales, procesamiento de información y creencias. Proceso por el cual el sujeto puede conocer cuando se realiza una elaboración de la información recibida por las vías sensomotoras que se almacenan en la memoria y se articulan a través de los procesos mentales de acuerdo con la complejidad que demanda el acto del conocimiento. Conductual: se refiere a la manera de conducirse o comportase de una persona en relación con su entorno o mundo de estímulos. Lúdico: perteneciente al juego. El juego es una actividad de ocupación libre que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas. Va acompañado de un sentimiento de tensión y alegría; y de la conciencia de ser de otro modo- que en la vida corriente. Ocular- relativo al uso de los ojos. Manual- que se ejecuta con la mano.


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Óculo-manual: Coordinación entre ojos y manos. Ordenadores: Sistema de comunicación de datos que conecta entre sí sistemas informáticos situados en lugares más o menos próximos. Videojuego: juego electrónico para ordenador, cuyo desarrollo depende de la evolución de las interfaces utilizadas.


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Limitaciones

Esta investigación está limitada a trabajar con la revisión de literatura y estudios ya existentes. No se realizó contacto directo con sujetos para llevar a cabo la misma. En esta investigación se ha introducido el tema videojuegos y se han presentado antecedentes relacionados al tema los cuales se posicionan desde dos puntos de vista diferentes. Se ha presentado una definición de términos con el propósito de facilitar al lector la comprensión de la investigación y en el cual se realizará una revisión de literatura que permita profundizar en el tema.


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REVISIÓN DE LITERATURA Introducción Los videojuegos se encuentran en casi todos los hogares ya sea en consolas, en la computadora, portátiles y hasta en los teléfonos celulares. La mayoría de los niños tiene acceso a ellos y muestran un dominio innato de la tecnología. Los niños de este siglo necesitan desarrollar habilidades conducentes al uso responsable de las nuevas tecnologías. Las habilidades básicas como la lectura, escritura, el realizar operaciones matemáticas y desarrollar las destrezas de pensamiento crítico no serán suficientes. Antes de la adquisición del lenguaje muchos pequeños tienen acceso a reproductores de discos compactos, videos reproductores e incluso al control remoto de los enseres del hogar. Ese es su primer contacto con la realidad del mundo en que viven. La curiosidad los lleva a apretar botones y descubrir la función de los mismos incidentalmente. Muchas veces y debido al ritmo de vida que llevan los padres no tienen tiempo para ocuparse de dialogar o realizar actividades deportivas con sus hijos. Como medida de escape se les provee a los niños de una variedad de videojuegos sin conocer las consecuencias que esto pueda tener sobre ellos. Con el propósito de identificar los efectos que puede tener sobre el desarrollo cognitivo y conductual de los niños el uso de videojuegos, se ha realizado una revisión de literatura sobre el tema. En la investigación se ha consultado libros, estudios, tesis, artículos de revistas profesionales y realizado una búsqueda electrónica que facilite al lector entender el tema.


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Marco teórico Las teorías conductuales consideran el aprendizaje como un cambio en el comportamiento por medio de la asociación de estímulos y respuestas. El comportamiento es seguido de una consecuencia la cual puede ser positiva o negativa, y que modificará la tendencia del organismo a repetir el comportamiento en el futuro. Estos efectos positivos o negativos de la conducta imitada van a fortalecer o debilitar la consecución de la conducta. Burrhus Frederic Skinner realizó estudios con una variedad de organismos. Los resultados de estos estudios fueron similares en relación al aprendizaje esperado, a pesar de las diferencias físicas de los organismos estudiados. Entre los experimentos más destacados de Skinner se encuentra el de la caja de Skinner. Este experimento consiste en una caja común en la que se coloca una rata, una palanca y un dispositivo que dejará caer alimento cada vez que sea accionado por la rata. La rata corre libremente por la caja hasta que acciona la palanca por accidente y esta libera una bolita de alimento. La rata se mueve a un lado a consumir el alimento que por accidente consiguió. El condicionamiento operante en este caso es el comportamiento de la rata. La comida es el reforzador de su conducta. La rata pronto aprenderá que al accionar la palanca recibe comida y repetirá la conducta para conseguir su alimento. Por el contrario si luego de haber condicionado su respuesta con el alimento, éste es suprimido; luego de varios intentos la rata dejará de repetir el comportamiento aprendido. A esto se le llamó extinción del condicionamiento operante.


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Skinner concibe el aprendizaje como una serie de asociaciones, siendo estas similares al concepto que se utiliza en los diversos programados de juegos de video. Esta teorĂ­a proporciona una base para hacer una investigaciĂłn que permita identificar los efectos del uso de videojuegos sobre el desarrollo cognitivo y conductual de los niĂąos. Haciendo sus aportes a los procesos de enseĂąanza aprendizaje dentro de la sala de clases.


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Marco Conceptual Según el pensamiento y expresión científica “el aprendizaje social”, analiza las conductas a través de los medios y observa como la agresividad aumenta en aquellos que tienen un carácter agresivo debido a la ficción audiovisual. Esto ocurre mayormente en la etapa cognitiva social de la infancia y la juventud. Según esto la violencia no se produce automáticamente, pero si aumenta ante una situación ambiental concreta. La teoría del aprendizaje social establece que hay una influencia social sobre el aprendizaje. Se considera que la conducta, los factores cognitivos y personales en adición a factores ambientales son los que ejercen acción sobre el individuo. Aprendemos lo que observamos y según la teoría del aprendizaje social el modelaje y la imitación tienen efectos sobre el aprendizaje. El modelaje puede ser un medio para la enseñanza de conductas deseadas dentro del proceso de aprendizaje. El aprendiz tiende a imitar conductas y actitudes del modelo seleccionado. Este aprendizaje se denomina como aprendizaje observacional. Dentro del aprendizaje observacional hay cuatro elementos importantes; estos son: prestar atención, retener la información o impresión, generar conductas y estar motivados para repetirlas. Fraile (2009) expresó en el Blog de noticias del Colegio Villalkor: El atractivo inherente y específico de la actividad informática es la interactividad. Nuestras acciones, a través del teclado, ratón o del mando para juegos, producen unas respuestas y estas respuestas producen nuevas acciones. Es decir podemos interactuar. Esta posibilidad de interaccionar desarrolla la capacidad de control de las consecuencias de la conducta. Ahora bien, los alumnos que tienen


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una buena percepción de auto control serán buenos estudiantes, más independientes, experimentarán menos ansiedad y manejarán mejor los conflictos. También en un estudio realizado sobre Las Posibilidades Educativas de los Videojuegos; se reconoce el atractivo y la motivación que estos

proporcionan a

los

niños

y jóvenes,

incapacitándolos para sustraer los mismos de su dinámica interna. En los videojuegos el niño encuentra un alto valor de estimulación auditiva, kinestética y visual que es poco visto en las escuelas. Los videojuegos incorporan niveles de dificultad que requieren dominio de destrezas previas. Esto demuestra a su vez que tienen unos objetivos claros y medios apropiados para lograrlos. Al ser una actividad poco conocida por los padres, éstos ejercen el menor control sobre sus hijos, lo cual proporciona un nivel de evasión e independencia en ellos. También carecen de un horario y espacio determinado, haciendo de éstos algo diferente a lo que sucede en la escuela.


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Trasfondo histórico de los videojuegos Según Wikipedia la enciclopedia libre (n.f.) los videojuegos son artefactos que han ido evolucionando desde su primera concepción en el 1948. Con el propósito de entretener a los visitantes, del Brookhaven National Laboratory, en New York; el físico William Higinbotham diseñó un sistema de juego simulando al tenis. Este invento no fue patentado ya que no se realizó con intención comercial. Años más tarde Atari desarrollo y comercializó el mismo bajo el nombre de Pong. Para el 1975, Atari modifica su diseño el cual está limitado solo a este tipo de juego. En el 1977, Atari crea y lanza la consola 2600 la cual revolucionaria el mundo de los videojuegos, permitiendo cambiar de juego mediante un sistema de cartuchos En el 1985, el japonés Shigeru Miyamoto crea la primera consola para la compañía Nintendo en la cual incorpora el pad de mando, la sensación de vibración, gatillo y movimiento de cámara en un entorno de tres dimensiones. Esta consola desplaza los modelos de Atari existentes facilitándole a Nintendo el monopolio y exclusividad de los videojuegos en el mercado. Para el 1986, la compañía Sega decide enfrentarse a Nintendo y lleva su video consola a territorio americano y europeo consiguiendo un éxito que sobrepasa a Nintendo. En el 1989, Nintendo revoluciona el mundo de los videojuegos al lanzar los videojuegos portátiles, mejor conocidos como Game Boy. En el 1992, Sega Mega Drive crea su personaje “Sonic”, el cual pasa a ser la competencia de “Mario” en Super Nintendo. Posteriormente la compañía Sega desaparece al no poder competir con el nuevo modelo PSX introducido en el mercado por Sony. Nintendo sigue dando batalla y lanza su modelo Nintendo 64 el cual sería el nuevo competidor de la


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Sony PSX. Sega decide hacer un nuevo intento de incursión en el mercado de videojuegos y lanza en el 1998 Dreamcast. Esta era una consola más potente que las existentes, con gráficos más atractivos y sobre todo a un costo viable y con un extenso y variado catálogo de juegos. También añadió la posibilidad de jugar “on line”. Pese a todas las modificaciones realizadas en sus consolas, Sega no obtiene la aceptación espera y los usuarios de Sonic PSX prefieren esperar el lanzamiento de la Sega PSX 2 la cual incluiría capacidad para almacenar datos. En los años que comprenden el 2003-04 se lanzan dos consolas portátiles bastante innovadoras, Nintendo DS y Playstation Portable (PSP). Ya para finales del 2005 Microsoft lanza el equipo Xbox 360. Un cambio que revolucionaria significativamente el mercado de los videojuegos llega en el 2006, cuando Nintendo lanza su modelo Wii. El cual rompe con todos los paradigmas y expectativas establecidos. Esta consola tiene un control inalámbrico que le provee al jugador una experiencia más interactiva ya que permite la libertad de movimiento.


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La investigación y los videojuegos Muchas han sido las investigaciones realizadas sobre los efectos de los videojuegos desde diversas perspectivas. Muchas se basan en la preocupación acerca de sus efectos sobre la conducta, el aprovechamiento académico, la salud y los beneficios que los videojuegos pueden ofrecer. A continuación se reseñan algunos hallazgos encontrados en investigaciones recientes. En el 2000 León, R. y López, Mª J., realizaron una investigación sobre Los Adolescentes y los Videojuegos. La situación que les ocupaba en el estudio era la preocupación sobre las posibles consecuencias negativas que pudiera tener sobre el desarrollo y la conducta el uso de los videojuegos con regularidad. Las preguntas que formularon los investigadores tenían que ver con el grado de implantación que tiene el uso de videojuegos en los adolescentes. Identificar el perfil característico del videojugador. También pretendía comprobar si existían diferencias significativas entre videojugadores y no videojugadores. Para efectuar el estudio se utilizó una muestra de 207 alumnos, entre las edades de 10 y 17 años seleccionando al azar los centros que participarían del estudio. La información para el estudio se obtuvo por medio de varios cuestionarios y se garantizó el anonimato de los participantes durante el proceso. Entre los hallazgos de esta investigación y con relación al grado de implantación de los videojuegos se encontró que un 77.29% suele jugar habitualmente. Con relación al perfil de los jugadores un 89.36% de los varones juega habitualmente en contraste con y 55.62% de las féminas. Con relación al tiempo se encontró que un 8.5% de los varones juega más de cuatro horas diarias cifra que se duplica los fines de semana; mientras que un 8.5% de las chicas juega la misma cantidad de horas diariamente pero no así los fines de semana ya que les


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resta tiempo de otras tareas. También se encontró que la actividad no es una que lo segregue socialmente ya que el 54% juega acompañado de un amigo o hermano. En cuanto a posibles diferencias entre videojugadores y no videojugadores el estudio encontró que los que tienen esa práctica juegan más con sus amigos, practican menos deporte, utilizan más el ordenador y escuchan menos música que los no jugadores. Otro estudio realizado a finales del 2005 por Ferrer López, M. y Ruiz San Román, J. A. sobre El uso de videojuegos en niños de 7 a 12 años, presenta la situación existente sobre el control que se debe tener por parte de las autoridades con relación al contenido gráfico de los juegos de video. A raíz del lanzamiento del video juego GTA San Andreas cuya calificación era para mayores de 17 años la cual más adelante debió ser cambiada a adultos solamente. Esto debido a su fuerte contenido lo cual generó polémica hasta en el senado de los Estados Unidos ya que fue la Senadora Clinton quien alzó su voz en protesta a lo que llamó “la epidemia de América” Para esta investigación se seleccionó una muestra de 327 alumnos de los colegios privados y públicos en Madrid. Se solicitó permiso a padres y las autoridades de los colegios para poder realizar la investigación mediante una encuesta. Con relación a los hallazgos de esta investigación se encontró que un 86% de los niños tienen videojuegos en sus casas. Pero un 90.8% afirmó haber utilizado videojuegos ocasionalmente. También se encontró que menos de un 30% lo utilizan de lunes a jueves siendo los días de mayor uso viernes, sábado y domingo con un 80%. En cuanto al tiempo dedicado al uso de videojuegos el estudio encontró que el máximo de tiempo en días laborables es una hora mientras que los fines de


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semana comenzando viernes es de hasta seis horas. El estudio también midió la participación de los padres con sus hijos en esta actividad de ocio encontrando que un 50% nunca o casi nunca participa en el juego con sus hijos. También se realizaron preguntas con relación a quien selecciona los videojuegos y un 72% son los niños quienes tienen a su cargo esta decisión. Esto evidencia el poco conocimiento y control que tienen los padres sobre los contenidos de los videojuegos. El estudio quiso conocer el conocimiento que tenían los niños acerca de los juegos propios para adultos en especial el GTA San Andreas; y se encontró que un 25% de niños de 7 a 10 años conoce el videojuego y el 19.4% expresó que si le gusta. Mientras que un 51.4% de los niños entre las edades de 11 a 12 años lo conoce y el 58% de ellos expreso que le gusta ese juego. Lo cual permite concluir que a mayor edad menos supervisión adulta tiene los niños con relación a sus actividades de ocio. Pindado, J. (2005) en su estudio sobre Las Posibilidades Educativas de los Videojuegos encontró que los videojuegos de tipo “arcade”, acción, rol y plataforma facilitan el desarrollo de los aspectos motores, manuales y reflejos de los jugadores. A su vez los videojuegos más complejos como los de estrategia o simulación se relacionan con el desarrollo de habilidades intelectuales y sociales. Marqués (2000) citado por Pindado, J. (2005) asocia cada tipo de juego con una serie de habilidades y capacidades relativas al aprendizaje y la educación. Este señala que la motivación, los aprendizajes de contenido de áreas concretas del conocimiento, las destrezas manuales, las destrezas organizativas y las actitudes en la toma de decisiones y la cooperación pueden ser cubiertas mediante el uso de videojuegos.


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En el 2006, la profesora Paloma Díaz Soloaga de la Universidad Complutense de Madrid comenzó un estudio sobre Efectos del Uso de Videojuegos en Niños y Adolescentes en España y E.U., sobre El Consumo Consiente como Posible Factor Reductor de Efectos Nocivos. La situación presentada en este estudio es sobre los principales valores y estereotipos presentes en los videojuegos así como la influencia que estos tienen en las conductas deseadas para la sociedad. Se desarrollaron las siguientes preguntas para el estudio: ¿Qué aprenden los niños cuando juegan con videojuegos? ¿Les influye de alguna manera la relación que los héroes y villanos de los videojuegos tienen con sus colegas, amigos, familiares, compañeros de aventura? Para la metodología de este se requirió el uso de varias etapas. Durante la primera etapa se realizó un trabajo cuantitativo con una muestra de 673 niños entre las edades de 6 y 13 años. A estos se les administró un cuestionario de 37 preguntas relacionadas con la cantidad y el contexto de uso de los videojuegos por parte de los niños, en el cual se incluyeron también preguntas relacionadas a su conducta social. En la segunda etapa se analizó el contenido de los cinco videojuegos más vendidos con el propósito de lograr una descripción de la cantidad de operaciones que es posible realizar dentro de un videojuego narrativo. Para efectuar este análisis se elaboró un libro de códigos y una plantilla en Excel que facilitó la codificación de los resultados. Los resultados de esta etapa fueron sometidos a un programa estadístico para uso en investigaciones posteriores. Una tercera etapa se trabajó con dos grupos, el primero de los grupos está compuesto por una muestra de 20 niños norteamericanos de Cambridge


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Massachussets. Este grupo fue expuesto a un juego que no había sido utilizado previamente sin ninguna instrucción previa durante un periodo de tiempo de 25 minutos. Luego del juego deberían completar dos cuestionarios, uno de 23 ítems con preguntas descriptivas o sobre sus aspiraciones y otro que contenía cuatro situaciones hipotéticas relacionadas con el comportamiento social ante una situación predeterminada. Con ambos se pretende identificar el perfil del jugador y conocer las respuestas de los niños ante una situación de índole social. El segundo grupo estaba compuesto por 20 niños de España. En este se utilizó el mismo juego, pero se eligieron algunas escenas avanzadas dentro del juego las cuales requieren el uso de armas mortales y un dominio superior de la destreza. Se le dieron instrucciones acerca de cómo hacerlo y se les orientó sobre las consecuencias nocivas de los videojuegos. Fueron expuestos al juego durante 25 minutos y se sometieron a los mismos cuestionarios que al primer grupo. Los hallazgos en este estudio son preliminares dado que el mismo todavía no ha concluido. No obstante se ofrecieron unos hallazgos parciales. Con relación al perfil de los héroes más populares en los videojuegos el estudio arrojó que las preferencias hacia el género masculino predominaban a pesar que un 20% de los participantes del estudio eran mujeres. Con relación al perfil de estos personajes el estudio encontró que las preferencias son hacia aquellos con cualidades vengativas en un 100%. Esto seguido por un 80% con cualidades como: egoísta, seductor, violento, guapo y espontáneo. Respecto al grupo que le fueron impartidas las instrucciones; el estudio demostró que cuanta más experiencia de juego tienen los niños menos atención prestan a las instrucciones. Al mismo tiempo el estudio evidenció que a pesar de estar jugando por un periodo de tiempo de casi 30 minutos, más de la mitad de los niños no entendieron la historia que van superando durante el juego.




Opinion de Videojuegos en General buenos

regulares

malos

perjudiciales

0% 8%

36% 56%


Beneficios desestresante

buen distractor mental

11%

16%

entretenimiento

diversion

40%

33%

en la opinion de las personas sobre los beeficios que encuentra en los video juegos el 40% respondio que uno de los beneficos mas notables es el entretenimiento que esteos producen. Entretenimiento: "conjunto de actividadees que permite a los seres humanos emplear su tiempo libre para divertirse, evadiendo temporalmente sus preocupaciones". con esto se confirma el resultado de las estadisticas, ya que dentro del concepto de entretenimiento dice que se hace por diversi贸n, esto representa el 33% de las personas que afirmo que juega por diversion. el 16% considera que los video juegos es un buen distractor mental pero esto depende del genero y categoria del juego. solo el 11% considera que los video juegos son desestresantes ya que las personas indicaron que los juego s de logica a veces pueden ser complejos lo cual causa estres al no poder resolver el problema.


Desventajas ninguna de las anteriores

25%

perdida de tiempo

no ayudan a la mente

estresantes

33%

20%

22%

el 33% de las personas que consideran los videojuegos comodesventaja opino que "es una perdida de tiempo" ya que son personas muy ocupadas en sus labores diarias y rara vez se dan un tiempo para divertiste y cuando lo hacen prefieren otros medios antes que un video juego. el 20% opino que "no ayuda a la mente" por que los consideran poco productivos y complejos de las personas que and ugado la categoria logica y estrategia opinaron que sol videojuegos son estresantes, esto esquivale al 22% de las personas encuestadas el 25% de las personas no tiene un criterio definido de por que catalogan los video juegos como una desventaja pero en su mayoria es simplemente por que no les gusta los video juegos.


Resultado de Encuestas totales

No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

20,80 promedio de edad de encuestasdo 14 20 17 17 17 16 15 25 19 17 23 16 16 19 14 15 20 22 19 21 15 18 20 16 14 20 23 21 23 14 23 25 39 26 32 25 24 20 25 25 26 29 24 22 18 29 20 20 23 19

total minutos

101,61

tiempo que se utiliza para jugar 0 30 0 0 120 120 180 120 180 180 60 120 60 0 30 60 0 180 0 30 0 0 120 180 180 180 60 60 0 0 30 0 0 180 0 0 60 0 0 30 60 60 0 120 60 120 0 180 0 0


pregunta 9 que catalogaria como beneficioso de los VJ desestresantes diversion diversion entretenimiento diversion buen distractor mental diversion desestresante diverson diversion diversion entretenimiento diversion diversion entretenimiento entretenimiento entretenimiento entretenimiento entretenimiento desestresantes entretenimiento distractor mental distractor mental desestresante desestresante distractor mental desestresante entretenimiento desestresante entretenimiento distractor mental diversion entretenimiento distractor mental diversion entretenimiento diversion entretenimiento distractor mental diversion entretenimiento distractor mental diversion entretenimiento diversion diversion diversion diversion

35 43 17 12


diversion diversion diversion diversion diversion diversion entretenimiento entretenimiento entretenimiento entretenimiento entretenimiento entretenimiento entretenimiento entretenimiento entretenimiento entretenimiento entretenimiento entretenimiento entretenimiento entretenimiento entretenimiento diversion diversion diversion diversion diversion distractor mental distractor mental distractor mental distractor mental distractor mental entretenimiento diversion diversion entretenimiento diversion entretenimiento desestresante diversion entretenimiento desestresante desestresante entretenimiento distractor mental diversion entretenimiento entretenimiento


distractor mental desestresante desestresante diversion desestresante diversion desestresante entretenimiento entretenimiento desestresante diversion entretenimiento distractor mental distractor mental entretenimiento entretenimiento distractor mental entretenimiento diversion entretenimiento


pregunta 10 que catalogaria como perjudicial de los VJ ninguna de las anteriores estresantes estresantes no ayudan a la mente no ayudan a la mente perdida de tiempo perdida de tiempo ninguna de las anteriores estresantes estresantes estresantes estresantes ninguna de las anteriores ninguna de las anteriores no ayudan a la mente no ayudan a la mente perdida de tiempo no ayudan a la mente ninguna de las anteriores no ayudan a la mente ninguna de las anteriores no ayudan a la mente ninguna de las anteriores no ayudan a la mente no ayudan a la mente perdida de tiempo ninguna de las anteriores estresantes estresantes estresantes estresantes estresantes perdida de tiempo perdida de tiempo perdida de tiempo perdida de tiempo estresantes no ayudan a la mente no ayudan a la mente perdida de tiempo perdida de tiempo ninguna de las anteriores perdida de tiempo ninguna de las anteriores perdida de tiempo perdida de tiempo ninguna de las anteriores ninguna de las anteriores ninguna de las anteriores perdida de tiempo ninguna de las anteriores perdida de tiempo perdida de tiempo perdida de tiempo ninguna de las anteriores perdida de tiempo estresantes no ayudan a la mente perdida de tiempo

12 11 18 14


persona consumidora si no si no no no si si si si si si si si si no si si si si no si si si si si si si no no no no no no no si no si si no no si si no no si si si no si no no

30 20


usuarios mujer hombre hombre hombre hombre hombre mujer hombre hombre hombre hombre hombre mujer hombre hombre hombre mujer hombre mujer mujer hombre mujer hombre hombre hombre hombre mujer mujer hombre hombre hombre mujer mujer hombre hombre hombre hombre mujer hombre hombre hombre hombre hombre hombre hombre hombre hombre hombre hombre mujer

hombre mujere

37 13


pregunta 3 como cataloga los VJ en general regulares buenos buenos regulares regulares buenos buenos regulares regulares buenos buenos buenos buenos regulares regulares buenos regulares buenos regulares buenos buenos buenos buenos buenos buenos perjudiciales perjudiciales buenos regulares regulares regulares perjudiciales regulares buenos regulares buenos buenos buenos buenos regulares buenos regulares regulares buenos buenos buenos buenos buenos perjudiciales regulares

buenos regulares malos perjudiciales

28 18 0 4


pregunta 4 como catalogarĂ­a los VJ de logica y estrategia entretenidos entretenidos entretenidos buenos para la mente buenos para la mente complejos entretenidos aburridos entretenidos desestresantes entretenidos entretenidos entretenidos complejos aburridos buenos para la mente buenos para la mente desestresantes buenos para la mente buenos para la mente desestresantes complejos buenos para la mente aburridos complejos buenos para la mente entretenidos buenos para la mente complejos entretenidos buenos para la mente entretenidos buenos para la mente desestresantes complejos desestresantes entretenidos buenos para la mente entretenidos entretenidos buenos para la mente complejos entretenidos complejos desestresantes complejos entretenidos entretenidos entretenidos

28 29 16 7 13


entretenidos entretenidos buenos para la mente buenos para la mente buenos para la mente buenos para la mente buenos para la mente complejos complejos complejos complejos complejos aburridos aburridos desestresantes aburridos aburridos entretenidos desestresantes buenos para la mente aburridos complejos entretenidos desestresantes buenos para la mente buenos para la mente entretenidos buenos para la mente entretenidos buenos para la mente desestresantes buenos para la mente entretenidos desestresantes buenos para la mente desestresantes entretenidos desestresantes buenos para la mente entretenidos complejos desestresantes buenos para la mente buenos para la mente buenos para la mente entretenidos buenos para la mente


entretenidos complejos entretenidos buenos para la mente


pregunta 5 que tipo de VJ prefiere como favoritos logica-estrategia logica-estrategia deportes accion-violencia accion-violencia deportes logica-estrategia arcade-autos accion-violencia accion-violencia accion-violencia logica-estrategia logica-estrategia accion-violencia arcade-autos arcade-autos deportes logica-estrategia deportes arcade-autos arcade-autos deportes accion-violencia logica-estrategia logica-estrategia deportes accion-violencia arcade-autos logica-estrategia arcade-autos deportes logica-estrategia deportes logica-estrategia logica-estrategia arcade-autos deportes deportes arcade-autos accion-violencia accion-violencia accion-violencia deportes deportes deportes arcade-autos arcade-autos deportes

19 18 23 20


deportes arcade-autos arcade-autos accion-violencia logica-estrategia arcade-autos arcade-autos deportes arcade-autos logica-estrategia arcade-autos logica-estrategia deportes accion-violencia arcade-autos logica-estrategia arcade-autos deportes arcade-autos logica-estrategia deportes logica-estrategia accion-violencia logica-estrategia deportes arcade-autos accion-violencia deportes accion-violencia deportes accion-violencia deportes accion-violencia deportes accion-violencia logica-estrategia logica-estrategia


pregunta 6 como se clasifica ud. Como videojugador 0 Gamer´s 7 5 7 0 7 10 6 6 9 7 8 9 0 8 7 0 9 6 5 10 10 10 10 10 8 2 2 1 1 4 0 0 6 8 10 8 0 5 6 9 5 8 7 9 4 2 8 3 0

7


pregunta 7 que consola prefiere xbox xbox playstation pc pc playstation xbox playstation xbox pc playstation pc playstation playstation xbox pc playstation playstation pc playstation pc xbox nintendo nintendo nintendo nintendo nintendo nintendo nintendo playstation playstation playstation playstation playstation playstation playstation xbox xbox xbox xbox xbox xbox xbox pc

Nintendo playstation xbox pc

14 28 15 20


pc pc pc pc pc pc xbox playstation nintendo nintendo pc pc nintendo pc playstation playstation nintendo playstation xbox pc pc nintendo pc playstation playstation nintendo nintendo playstation playstation playstation playstation playstation playstation nintendo playstation


pregunta 8 conoce algun VJ que le haya ayudado a adquirir nuevos conocimientos no si 18 no no 27 no no si si no si no si no si si no si si si si no no no no no no no no no no no no no si no si no no si no no no si si si si si no no


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