UNIVERSIDAD NACIONAL
Centro de Investigación, Docencia y Extensión Artística Escuela de Arte y Comunicación Visual
Bitácora del Ejercicio #1 Estudiantes: Esteban González González Patricia Gómez Orias Ashley Quintanilla López José Miguel Rosales Villareal Curso: MODULO INTEGRADOR I Profesores: Ana Paula Montes Carlos Castro Vindas
Ciclo: I-2012
Ejercicio 1 Instrumentos y Materiales
Para este ejercicio primero del trabajo de investigación se utilizo el cartón de presentación cortado en módulos de 15 centímetros por 15 centímetros, así como el cartón de presentación de 60 por 90 centímetros para el supermodulo, las composiciones del punto 2.2 se utilizo lápiz de grafito y para las del 2.3. y el 2.4, además se utilizo cámara fotográfica digital para realizar la exploración del espacio urbano (punto 3 y subsecuentes) y el registro del proceso de diseño y afectaciones de las composiciones del punto 2.
Procedimientos:
-Proceso de investgación: visita al SIBDI de la UCR, y consultas en Internet. -División previa del trabajo, de modo que todos, además de presentar bocetos y consultas acerca de ellos, habría una trabajo extra. -Reuniones constantes en la Universidad y en la Escuela de Arte y Comunicación Visual para el planeamiento y la ejecución de proyecto. -Consultas externas a uno de los públicos meta de los juegos, además de experimentación con el paisaje urbano como parte de la realización de un video. -Registro fotográfico de los ejercicios del punto 2 y 3.
Limitaciones:
-Dificultad para las reuniones, ya que no coincidíamos en horarios y/o en posibilidad de traslado de algunos integrantes. -Poca comprensión de la materia, lo que nos llevó a realizar mucha cantidad de bocetos que no podían ser rescatados para propuestas futuras. -Dificultad para conseguir los materiales. -Limitaciones en cuanto a la organización por correo electrónico, así como de entrada de archivos de esa fuente.
Recomendaciones:
-Abrir, además de las lecciones y las horas de atención al estudiante, otros espacios para evacuación de dudas, x ejemplo via Internet. -Consultar previamente antes de organizar los grupos, ya que la organización actual ha generado caos y tiempos desaprovechados.
PUNTO 1
Marco Conceptual -Dondis, D. A La sintaxis de la imagen Barcelona: G. Gili, 1984 “…el punto, o unidad visual mínima, señalizador y marcador del espacio; la línea, articulante fluido e infatigable de la forma, ya sea en la flexibilidad del objeto o en la rigidez del plano técnico; el contorno, los contornos básicos como el círculo, el cuadrado, el triángulo y sus infinitas variantes, combinaciones y permutaciones dimensionales y planas; la dirección, canalizadora del movimiento que incorpora y refleja el carácter de los contornos básicos, la circular, la diagonal y la perpendicular; el tono, presencia o ausencia de luz, gracias al cual vemos; el color, coordenada del tono con la añadidura del componente cromático, elemento visual más emotivo y expresivo; la textura, óptica o táctil, Carácter superficial de los materiales visuales; la escala o proporción, tamaño relativo y medición; la dimensión y el movimiento, tan frecuentemente involucrados en la expresión. Estos son los elementos visuales que constituyen la materia prima en todos los niveles de inteligencia visual y a partir de los cuales se proyectan y expresan todas las variedades de declaraciones visuales, de objetos, entornos y experiencias.” (Dondis, D. A 1984) Los elementos de este fragmento anterior constituyen lo más básico del lenguaje visual, por tanto a partir de estos como cimiento para las composiciones surgen innumerables afectaciones a las composiciones.
Lenguaje visual
El lenguaje visual es el conjunto de normas y conceptos y reglas que rigen al diseño. Puede o no ser la base del diseño para cada caso particular pero un dominio de este garantiza expandir el espectro y la capacidad de diseño. El lenguaje visual ha servido a la humanidad en la medida en que ha logrado universalizar conceptos mediante los símbolos que no solo abarcan las letras romanas o los números arábigos o las notas musicales sino también cuestiones más ligadas a nuestra humanidad como la expresividad en un rostro o las emociones que nos provoca un trabajo artístico. Lo que caracteriza a el lenguaje visual es su prontitud en cuanto a la calidad de percepción también su rango de comunicación ya que permite percibir el contenido y la forma del objeto simultáneamente. Wong, W. Fundamentos de diseño bi y tridimensional 5. ed. Barcelona, 1986 Diseño: es un proceso de creación visual con un propósito, es decir cubre un fin práctico tiene una funcionalidad a contrario, podría decirse del arte. El buen diseño toma en cuenta el contexto ambiental, cumple con una cuota estética. El diseñador se arma del lenguaje visual para responder a una necesidad específica de manera inquisitiva. Marco de la imagen: límites exteriores por sobre los cuales se rige el diseño este puede ser meramente conceptual o tan real como el borde de un papel.
Plano de la imagen: es el espacio bidimensional donde se realiza el diseño. Generalmente papel.
1
Elementos de diseño
2 -- Elementos conceptuales: “estos no son visibles pero parecen estar presentes” es decir cuando se señala la naturaleza imaginaria del elemento desaparece: a) Punto: carece de largo y ancho, 3 no ocupa una zona en el espacio, significa el inicio y el fin de la línea así como su punto de encuentro con otra línea, b) Línea: el recorrido de un pun4 to que se mueve es una línea, tiene largo, pero no ancho y tiene posición y dirección en el espacio. Forma los bordes del plano c) Plano: El recorrido de la línea en dirección distinta a la suya propia y que cierre su recorrido es un plano. Descripción gráfica de los elemenTiene largo y ancho pero no tiene grotos conceptuales: 1-Punto, 2-Línea, sor. Además tiene dirección y posición 3-Plano, 4-Volumen. en el espacio, define los límites del volumen. d) Volumen: El recorrido del plano en dirección distinta a la suya propia y que cierre su recorrido es un volumen. Su sensación tridimensional es ilusoria. -- Elementos visuales: son perceptibles y su corporeidad esta determinada por las distintas variables como el comportamiento de los materiales. Se presentan en la ejecución del diseño. a) Forma: la forma es lo que le aporta la identificación a todo lo que se puede ver. b)
Medida: es la cualidad físicamente mesurable
c) Color: gracias a este el objeto se distingue del medio, comprende el espectro solar, los neutros y sus respectivas variedades cromáticas y tonales. d) Textura: se refiere a la cercanía de la superficie de una forma puede ser aparente (visual) o táctil. -- Elementos de relación: este tipo de elementos rige sobre la relación de las formas en un diseño con el espacio y con otras formas. a) Dirección: depende de cómo la forma este relacionada con el espectador,
el marco referencial y con las demás formas, b) Posición: relación con respecto al cuadro o la estructura, c) Dependiendo de la densidad de o área de las formas este puede parecer ocupado o vacio, liso o ilusorio. d) Gravedad: es la cualidad de “peso” en las formas es ilusoria, ya que el diseño bidimensional no se rige por las leyes físicas del mundo real y se logra mediante la atribución o no de estabilidad a las formas en el espacio.
1) Generalmente, el color es uno de los elementos de diseño que más atrae al espectador, ya que el color de un objeto lo distingue fácilmente del medio (imagen superior) 2) Descripción de los elementos de relación: a- dirección b- Posición c- Espacio d- Gravedad
-- Elementos prácticos: estos son representación, significado y función que para propósitos del este primer ejercicio del trabajo de investigación a realizar es pertinente explicarlos a solo darle una aplicabilidad a las composiciones realizadas. Estructura: es la que impone un orden en la composición, aún si no esta contemplada en la concepción de un diseño la estructura siempre esta ahí. Estructura formal: compuesta sobre bases de la precisión matemática, posee regularidad y ritmo. Estructura informal: esta libremente definida sin lineamientos regulares. Estructura inactiva: aquella que tiene líneas imaginarias de guía que no interviene de ninguna forma en el diseño, la línea se usa solo para ubicar los módulos. Estructura activa: en este tipo de composición las líneas son solamente conceptuales estas subdivisiones modulares en este tipo de estructura da las pautas para añadir cambios al diseño. Estructura de repetición: “cuando los módulos están colocados regularmente, con un espacio igual alrededor de cada uno”
Juego
Homo ludens
El juego no es exclusivo del ser humano; es una actividad que data de antes de la humanidad y que por tanto en cierta medida predeterminado de manera fisiológica entre las diferentes especies animales, es una entrenamiento para la vida a través de la imitación y experimentación mas sin embargo no es solo condicionado por la biología sino que también obedece a los patrones culturales y en el también hay elementos intangibles, irracionales e inmensurables que no obedecen a ninguna lógica que hacen del juego algo más que una actividad matatiempo o algo poco serio y mas bien este demuestra ser una actividad que trasciende a la humanidad y que es libre de las asevePlay Doh, conocido juego infantil; es constantemente utilizado para estimulación temprana. raciones científicas ya que estas ni siquiera pueden justificar su porqué. El juego se vuelve entonces en la manera de explicar el universo por el ser humano primitivo; las creencias, el mito son juegos en sí que surgen de esta necesidad de explicar el universo. El juego entonces evoluciona junto al hombre que lo usa como el móvil para su inventiva y su creatividad, este vive en muchos de los aspectos de la cotidianeidad humana como en los productos culturales, la ley la ciencia, la cosmogonía entre otros más. El juego no solo se desliga del la os intentos de su sistematización morfológica o psicológica sino también de la vida real y de las prohibiciones de esta. El juego es imprescindible para el desarrollo de competencias verbales y sociales, además de la inserción sociocultural y conectarse espiritualmente con otros. (Huizinga J 1939) Vigotsky: define al juego como una actividad necesaria para el desarrollo de habilidades para ser competente en la vida, sin embargo desestima al juego como una actividad no seria, poco profunda y ni siquiera contempla la posibilidad de un posible encuentro entre cultura y juego a pesar de tener un enfoque de psicología que contemplaba al entorno como una variable que afecta al individuo directamente. Esta disyuntiva se debe a que según Vigotsky el niño pasa la mayoría del tiempo resolviendo problemas “serios” y no jugando. Su enfoque y teoría de juego era que el niño juega para satisfacer sus necesidades de descarga de energía vital.
Estadios del Desarrollo Cognitivo de Jean Piaget
Estadio sensorio-motor 0-2 años En este momento el juego consiste en la comprensión del medio, la asimilación de los conceptos de espacio y auto reconocimiento son las principales herra-
mientas que se usan y se desarrollan. Se aprende a pensar y sentir ya que el niño nace solo con los reflejos natos como la succión y sin ningún desarrollo cognitivo (según Piaget). El juego consiste solo en tocar con los dedos y la boca objetos, moverlos y así obtener una respuesta que le resulte gratificante. En esta etapa los padres y el medio son llamados a estimular al niño con juguetes como el móvil u otros. Es importante no sustituirle los objetos al niño ya que esto interrumpe la asimilación de las formas y el espacio. *en esta etapa y durante la próxima el niño juega solo y es capaz de hacerlo junto pero no con otros a esto se le llama juego paralelo. Estadio preoperatorio 2-7 años En esta etapa el niño obtiene la capacidad de jugar “como si” es decir a través de la imaginación atribuye características al objeto. Por ejemplo dialogar con una muñeca, jugar con una caja como si fuera una casa o un carro. Además aprende imitando, gesticula exageradamente las acciones. Además surge el juego de roles, esta etapa se considera la mas egocéntrica de todas ya que el niño solo puede concebir lo que concierne a el mismo recientemente y no ha desarrollado un sentido de empatía. Sin embargo es también la etapa mas curiosa e inquisitiva por lo que el juego funciona como una herramienta para descifrar el mundo a través de “¿por que?”. Esta sed de saber es una primordial en el desarrollo ya que se adquieren las herramientas lingüísticas y conocimientos generales de lo que el medio representa, por esta razón tratar de integra al niño a tareas cotidianas durante esta y la próxima etapa a manera de juego significa un modo de aprender haciendo (juego simbólico). Estadio Operaciones concretas: De los 7 a los 11 años El niño ha adquirido la habilidad de comprender normas sociales es capaz de entender y seguir reglas, es decir es capaz de jugar en equipo. Ahora es capaz de externalizar lo que le sucede y es empático. El niño ahora adquiere la capacidad de negociar de reconocer las fortalezas y debilidades en el y los demás y espera lo mismo de los otros. Esta etapa se distingue por la adquisición de una visión más realista que se puede notar fácilmente en su forma de plasmar el mundo en un dibujo por ejemplo. Los juegos que requieran un trabajo de equipo como los deportes y los juegos de mesa son ahora opciones aceptables para instaurar la idea de trabajo en equipo. Estadio de operaciones formales: desde los 11 en adelante A partir de esta edad la mayor parte de las capacidades cognitivas y sociales han sido desarrolladas. Ahora el individuo forma una parte mas activa en la sociedad, puede removerse de las situaciones y diseñar escenarios y simulaciones en su mente para resolver problemas. Es común encontrar mayor interés en juegos que requieran de un pensamiento un tanto más critico como la expresión por medios artísticos, el taller de teatro, la búsqueda de objetos y el superar desafíos (Carrera, Héctor 2003). Es una etapa interesante del desarrollo piagetiano ya que la búsqueda de la identidad inicia a través de la persecución
de tareas que despierten interés en el joven las cuales luego puede asumir como su proyecto de vida, el cual también se ha gestando en las demás etapas pero se manifiesta en esta con mayor fuerza. Surge además en esta etapa una mayor identificación con los iguales, un sentido de identidad colectiva que condiciona los jóvenes a gravitar por intereses comunes y paralelo a esto se da una separación de los progenitores por lo que la identidad propia se trata de afianzar con más fuerza en este estadio. Personas con capacidades distintas Este tipo de juegos responde a la problemática de cómo jugar con capacidades diferentes y explotarlas y sacar el mayor provecho de estas. Contrario a lo que se podría creer este tipo de juegos también tratan de integrar a las personas con todo tipo de capacidades para así poder integrar a los individuos y generar nuevas posibilidades de socialización condicionadas de manera orgánica por la actividad lúdica. En su diseño este tipo de juegos cuentan con un lenguaje muy rico ya que no depende solo de lo visual también se intenta de estimular los demás sentidos.
Juego y Lenguaje Visual Percepción: la percepción es la conjunción de varios factores entre ellos la memoria que afectara inevitablemente todo lo que se ve y la forma como se ve, se construirá una imagen base del tipo de objeto y a partir de esta se construirán las nuevas imágenes, el tiempo es importante ya que dependerá de este la calidad de imagen mental construida, además el tiempo da prioridad a lo mas importante del objeto, a esa imagen mental construida se le llama identificación. Sin embargo la identificación como eje individual de la percepción ha sido desechada ya que factores etarios y culturales influyen fuertemente sobre esta. La percepción esta íntimamente relacionada con las leyes de la psicología de la Gestalt.
Psicología de la Gestalt
Orígenes teórico-prácticos La psicología de la Gestalt se funda a partir del aporte teórico aporte teórico de Ernst Mach descubre las propiedades de las manifestaciones auditivas y espaciales que las diferencian de de sus elementos; su remanente (las sensaciones) se organiza en la conciencia para crear en ella las cualidades de la forma, es decir mach nos explica que Tomado de asociacioneducar.com consultado el domingo 4 de marzo. Esta imagen constituye una perfecta Gestalt ya todo objeto tiene una cualidad esenque se infiere la forma del triangulo a pesar de la presencia cial que aprendemos al tener conde únicamente líneas. tacto con este, esta cualidad va mas allá de características perceptibles como el color la forma o el olor. Esta cualidad esencial se llama Gestaltqualitaten. Luego el teórico Christian von Ehrenfels basado en esto formula un experimento que consiste en traspasar melodías a otras claves musicales e instrumentos para así demostrar que aun después de estos cambios la melodía conserva una Gestaltqualitaten, una calidad de forma o como el mismo lo llamo una transpocionabilidad. Principios de la teoría de la psicología de la Gestalt Max Whertheimer se intereso por como los postes y los objetos a los lados de un tren en movimiento parecían moverse junto con este, además en como el juguete llamado estroboscopio parecía mover a las figuras en el de manera en que parecían estar animadas y así se plantea la pregunta de donde proviene este movimiento (aparente). Una serie de eventos llevaron a Whertheimer a asociarse con Kurt Koffka y Wolfwang Köhler y realizan experimentos sobre el movimiento aparente y llegaron a conclusiones como: Fenómeno phi: movimiento aparente que aparece después de la ausencia de luz entre 50y 60 milisegundos que hace parecer que los objetos cambiaron de lugar “El todo es diferente de la suma de las partes”: el mas importante de los postulados, explica como el objeto no es lo mismo que sus componentes mas pequeños y viceversa por ejemplo una regla no lo seria sin la numeración. Ley de la similitud: dicta que los elementos similares en una composición perceptible por los sentidos pueden ser agrupados mental y orgáTomado de insidehighered.com Retrato absnicamente. tracto del director Alfred Hithcock realizado Ley de la proximidad: Los elementos que están por el mismo. Esta imagen es una buena Gestalt sin embargo también requiere un cercanos tienden a ser agrupados. ligamen cultural para con ella para comprender de quien se trata.
Ley del cierre y la buena Gestalt: consiste en completar visualmente una figura que así lo permite. El completar la imagen no solo es un truco de la mente sino también es en cierta medida un mecanismo de defensa ante lo desconocido, el darle sentido a una imagen que carece de tal es hacerla asimilable y por tanto coherente. Según la Gestalt “los resultados son dinámicos y no estáticos; organizadas y no caóticas; y predecibles no erráticas.” Es decir no hay un factor definitorio de acuerdo con la percepción de cada individuo, no hay patrones detectables por lo que el bagaje sociocultural y factores biológicos son los que determinan la percepción.
TRES TORTUGAS granito negro 40 x 140 x 60 cm (cada una) tomado de josesanchoescultor.com consultado el domingo 4 de marzo. Conjunto escultórico del artista costarricense José Sancho. En esta abstracción anomalística inferimos la forma de tortugas. Incluso a través de elementos del lenguaje visual como la textura es posible discernir más de la obra y obtener una mejor idea de que es.
Tomado de http://www.encontrarse.com/notas/pvernota.php3?nnota=26562 consultado el domingo 4 de marzo ¿Delfines o amantes? La imagen percibida por niños que aun no atraviesan la pubertad es percibida como nueve delfines por r quienes ya la atravesaron o están en el proceso la imagen es percibía como dos amantes, esto se debe a que los niños normalmente no tendrían una recolección memorística del sexo.
Arte cinético: es el arte que pretende dar la ilusión del movimiento o bien así lo logran
como por ejemplo los móviles de Alexander Calder. Uno de sus principales representantes es Víctor Vasarelly.
Ambas imágenes tomadas de vasarely.com consultado el domingo 4 de marzo
La escultura cinética se divide en tres categorías: El móvil: es aquella escultura que demuestra un movimiento real motivado por las fuerzas de la naturaleza como el viento y no utiliza fuerzas externas como los motores. El penetrable: en este tipo de escultura el observador puede atravesarla ya que posee espacios en su composición que así lo permiten. Son compuestas en forma de ensamble y el recorrido del espectador es lo que da la ilusión del movimiento de la forma aparente. El estable: aquel que requiere que el espectador la rodee para percibir un efecto ya que esta esta fijo y no se mueve como los otros dos tipos.
Escultura cinética tipo móvil. Tomado de elisomundodelarte.blogspot.com consultado el domingo 4 de marzo
Escultura cinética tipo penetrable. Sphère bleue de Paris, 2000, 250 x 200 x 200 cm penetrable de Jesús Soto. Tomado de http://www. jr-soto.com consultado el domingo 4 de marzo
Euthanasia Coaster del artista lituano Julijonas Urbonas Tomado de atlasobscura.com consultado el domingo 4 de marzo .
Op art: surge a partir de los años sesenta, este tipo de arte existe para engañar a la
vista, sus principales características son: 1. Es casi sin excepción no figurativo, por la naturaleza geométrica de su composición. 2. En su composición el espacio negativo y positivo son de igual importancia 3. Utiliza los elementos del lenguaje visual para lograr el efecto máximo de ilusión de movimiento aparente. 4. Las herramientas principales de comunicación utilizadas son la yuxtaposición
de los colores y la perspectiva. Ilusión óptica: La ilusión óptica es la psicología de la Gestalt en su máxima expresión debido a que esta explica como estamos predispuestos a reconocer formas y volúmenes donde no los hay y a completar imágenes para darles sentido aunque no lo tengan. Incluso la percepción engaña de tal forma que percibe tridimensión donde no la hay.
Urbanismo
Pieza de arte de Kurt Wenner Tomado de http://weburbanist.com consultado el 5 de marzo
Pieza de arte de Julian Beever Tomado de http://weburbanist.com consultado el 5 de marzo
El urbanismo esta unido a las ciencias humanas ya que el aspecto social y el aspecto físico se encuentran más notoriamente entrelazados en este. La estética urbanística esta ligada a la comunidad. Es decir urbanismo es un esta regido por un triunvirato entre lo científico (ciencias humanas) lo técnico (propósito, diseño, planeamiento) y lo formal (el compromiso con los que se adueñan del espacio, desde la estética). El urbanismo esta inscrito en las reglas de su espacio y su producto final debería ser la congruencia con las reglas de este espacio urbano. Sin embargo el urbanismo o la ciudad como entes físicos no pueden ser culpados de los males de la sociedad que contienen ya que se debe tener en cuenta un estudio de lo humano antes que de lo físico para hacer aseveración respecto a lo que aqueja al hombre. (Randle,P. 1968) Ciudad: este concepto implica inmediatamente sociedad, con su escala de valores y sistemas culturales respectivos. La ciudad contiene la sociedad. Son focos de población humana. Sin ser socializada la ciudad deje de serlo. Tampoco es la ciudad un ente estático, ella cambia, se expande y esta sujeta a los avances tecnológicos (Randle,P. 1968)
Juegos interactivos con impacto en el paisaje urbano Comedy carpet (alfombra de la comedia) es una instalación tipográfica del artista Gordon Young en el espacio urbano publico de Londres de 1720 metros cuadrados, con aproximadamente 180000 caracteres en una superficie de granito indio, concreto y cobalto. La instalación es interactiva y en los textos presenta frases y chistes dichas por famosos comediantes británicos. Supone una intervención del espacio y una interacción casi obligada magnéticamente con el transeúnte.
Comedy crapet. Tomado de http://www.creativereview.co.uk
Biophilia: es un proyecto musical y educativo protagonizado por la cantante Björk Guðmundsdóttir, la compañía de diseño M/M (Paris) y la compañía de producción informática Scott Snibbe Studio. El proyecto consiste en un disco musical, una serie de aplicaciones para los dispositivos digitales iPad e iPod Touch, y un programa educativo para niños de naturaleza experimental en Manchester, Inglaterra. El hilo conducto del proyecto es la ciencia detrás del universo, se tocan temas como los virus, los cristales, la placas tectónicas, las fases de la luna, la materia oscura, entre otros. El programa educativo consiste en que los niños sean visitados por expertos en los temas para que los introduzcan en los conceptos, luego juegan con la aplicación respectiva que tiene una canción que la acompaña y que a su vez
enseña sobre una estructura musical (arpegios, escala musical indonesia, acordes, etcétera). La interactividad de los juegos radica que luego de cada sesión de juegos una canción (derivada de la que concibió la cantante) es afectada por el modo de juego y esta puede ser grabada. Es decir el jugador tiene un impacto directo sobre el resultado del juego. Todo el material relacionado también esta a disposición paga de particulares. El jugador puede afectar el orden de los acordes de la canción original que suena como fondo durante el juego afectando directamente su estructura. Al pasar cierto numero de colisiones entre ambas placas se entra en el “ core mode” el cual simula al núcleo del planeta tierra y se entra en un juego nuevo el cual tiene como propósito tocar la representación del núcleo (pate roja) que es muy elusivo.
En la aplicación Mutual core se simula mediante el diseño un hibrido entre un acordeón y una representación de capas del suelo para simular dos placas tectónicas similares
PUNTO 2 2.2.2
Justificación del punto 2.2.2: 5 diseños basados en puntos
-Aquí se plantean 5 diseños con la unidad mínima e irreductible del diseño. Son propuestas que poseen un punto de atención, además de cumplir con el requerimiento mínimo de composición usando módulos. Nótese que los diseños 1 y 4 el punto de atracción produce un cierre ilusorio, cumpliendo con la ley Gestalt de la buena figura.
1
PUNTO 2 2.2.3
2 3
4
Justificación del punto 2.2.3: 5 diseños basados en líneas
Los diseños planteados anteriormente fueron elegidos ya que presentan recorridos diversos de acuerdo al postulado de “Fundamentos del diseño bi y tri-dimensional, además de poseer dirección y, sobre todo, por su versatilidad; varias composiciones de líneas entre sí pueden más adelante, por ejemplo, formar valores tonales o texturas.
PUNTO 2 2.2.4
Justificación del punto 2.2.4: 5 diseños basados en planos
Los planos son un conjunto de líneas en movimiento constante. Las composiciones de este punto se basan en repetición de figuras básicas, como el cuadrado: se presentan de forma aparentemente monótona, pero representan 5 utilidades básicas de los planos que más adelante serán exploradas. No poseen volumen, pero por medio del uso de otros conceptos básicos como línea y plano puede llegar a tenerlo.
PUNTO 2 2.2.5
Justificación del punto 2.2.5: 5 diseños basados en los anteriores sin contacto
Tras de contar con una dificultad mayor, el punto 2.2.5 nos supone un reto el cual cotidianamente no apreciamos, como lo es ver estos tres elementos sin ninguna relación entre sí, ni contacto. Las propuestas anteriores son, para nuestro punto de vista, una síntesis de los conceptos primarios del diseño bi dimensional, capturado en este ejercicio.
PUNTO 2 2.2.6
Justificaci贸n del punto 2.2.6: 5 dise帽os basados en los anteriores con contacto
Sirven para el mismo prop贸sito que los del punto 2.2.5, pero aplicando la variante del contacto.
PUNTO 2 2.3.1
Justificación del punto 2.3.1: 5 diseños basados en elementos anteriores, cambio de tono En diversos aspectos del arte y el diseño, el cambio de tono puede marcar la diferencia entre lo que se desea expresar y lo que el individuo vea en primera estancia. Aquí están 5 estudios que prueban la razón de por qué esto sucede, aún con e diseño más simple.
PUNTO 2 2.3.2
Justificación del punto 2.3.2: 5 diseños basados en elementos anteriores, cambio de dimensión
El ojo resulta ser fácilmente engañado, ya que muchas cosas que aparentan ser del mismo tamaño realmente no lo son; así se da origen a una de las leyes de Gestalt llamada Contraste por proximidad. Aquí se muestran 5 ejemplos de ello.
PUNTO 2 2.3.3
Justificación del punto 2.2.6: 5 diseños basados en elementos anteriores, cambio de textura
Varias composiciones de líneas , planos y/o puntos entre sí pueden formar una rica variedad de valores tonales o texturas. Éstas, ya sean visuales a táctiles, nos dan algo tan peculiar como la facultad de poder distinguir objetos muchas veces sin saber a ciencia cierta qué son.
PUNTO 2 2.3.4
Justificación del punto 2.3.4: 5 diseños basados en elementos anteriores con mezcla de variables de 2.3
Varios períodos del arte han demostrado que los elementos básicos de comunicación visual, no por ser básicos se deben obviar; en este punto sugerimos algunos de los múltiples usos que se le pueden dar. No obstante, el nivel de dificultad fue considerable a pesar de tratar con muy pocos elementos.
PUNTO 2 2.4
Justificación del punto 2.4: 5 diseños basados en los 50 diseños de 2.2 y 2.3, en marco 60 x 90 cm
Unir todo en una sola composición agradable, pero con un objetivo específico; 5 alternativas de las composiciones en espacios grandes. Puede servir de referencia, por ejemplo, a la aplicación de el juego o el lugar ineractivo de proyectos futuros, o para aprovechar mejor el espacio de futuras composiciones.
PUNTO 3
Interacción e impacto de los elementos del lenguaje visual en el paisaje urbano NOTA: Para observar la conversión de los paisajes urbanos a elementos de comunicación visual, sírvase ir a los anexos. Sitio # 1: Lado trasero facultad de Educación, Universidad de Costa Rica.
Impacto Sociourbano: La sede Rodrigo Facio se ha caracterizado por ser un lugar de grsan espacio y tránsito. Se encuentra acomodado estratégicamente para que el estudiantado, o quienes trabajan allí, tengan fácil acceso; esto con el fin de que un espacio tan grande no sirva para la confusión. Presentamos, en este proyecto, 2 lugares emblemáticos de la Universidad: La Facultad de Educación y y el famoso puente que conecta la parte trasera con Ciencias Socales y Estudios Generales.
Sitio # 2 : Universidad de Costa Rica, puente cerca de Ciencias Sociales
Sitio # 3: Plaza de la Expresión, Universidad Nacional
Éste es otro punto de reunión, esta vez de la Universidad Nacional. Nótese que, al entrar, se usa la rampa; pero al salir, se utilizan las gradas. Ésto sucede por ciertos comportamientos sociológicos que hacen que el recorrido sea, de alguna manera, por el lado más cómodo: además las franjas amarillas son una zona de seguridad.
Sitio # 4, Urbanización Carmelina, Mata de Plátano, Goicoechea
Aquí se da uno de los casos de espacio urbano menos tomados en cuenta, pero que más impactan a la vista: las “vueltas en U” Este espacio mostrado aquí es el único camino estre dos etapas de una urbanización; y es utilizado frecuentemente por los vecinos para trasladarse de un punto a otro; pero, lastimosamente, sin el uso de sus vehículos.
Sitio # 5, Escuela José Cubero Muñoz, Mata de Plátano, Goicoechea
Un ejemplo primordial en cuanto a conductas sociourbanas importantes lo generan los espacios estatales, tales como escuelas y colegios. Son complejos urbanísticos de suma importancia: sin embargo se les tiene en sumo descuido. A pesar de proponer una composición rica en elementos mínimos, es preocupante ver el estado de estas edificaciones, en las cuales se desenvuelven etapas importantes de la vida humana.
Sitio # 6 Zona Franca Bes, El Coyol de Alajuela
Un ejemplo de cómo impacta la industria en el espacio urbano. Nótese que el área verde, borrrosa a priori, está marginada debido a la expansión de la misma industria. Sonmiels quienes trabajan allí, pero pocos los que logran percibir más allá de lo habitual. en cuanto a belleza y ordenamiento espacial.
Sitio # 7 Parque Central de Heredia
Sitio # 8 Parque Central de Heredia
Sitio # 9 Calle Marginal a San Rafael de Heredia
Por último, los ejemplos 7,8,y 9 son de cómo los elementos de comunicación visual sirven para el espacimiento y la vida diaria de las comunidades. ¿A quién le gustaría vivir en una casa sin forma, inestable; quién iría a divertirse en un parque que se parezca a sus pesadillas? He ahí donde acudimos a los elementos primordiales de la comunicación visual.
Bibliografía -Bertola, E. El arte cinético: el movimiento y la transformación: análisis perceptivo y funcional. Nueva Visión, Buenos Aires, Argentina, 1973. Dondis, D. A La sintaxis de la imagen. Barcelona: G. Gili, 1984. Furth, Hans G. Las ideas de Piaget: su aplicación en el aula. Buenos Aires, Ar: Kapelusz, 1971. Harvat, R. Educación física de los niños con dificultades de aprendizaje perceptivomotor. Buenos Aires, Arg. : Paidós, 1978. Hothersall, D. Historia de la psicología. Ohio State University 2005. Huizinga, J. Homo ludens. Madrid: Alianza, 2000. Lindquist, G. The aesthetics of play: a didactic study of play and culture in preschools. Suecia Uppsala: Uppsala, 1995. Piaget, J, Fraisse, P Vurpillot, E Francés, R / Fraisse, P, Piaget J compiladores. La percepción Buenos Aires: Paidós, 1973. Randle, P. ¿Qué es el urbanismo? Buenos Aires: Columbia, 1968. Stuart Lester, Wendy Russell. El derecho de los niños y las niñas a jugar: análisis de la importancia del juego en las vidas de niños y niñas de todo el mundo. La Haya, Países Bajos: Bernard van Leer Foundation, 2011. Wong, W. Fundamentos de diseño bi- y tri-dimensional 5. ed. Barcelona, 1986.
ANEXOS