MI-I-GRUPO 04-EQUIPO 07-ENTREGA 1

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Módulo 1, Grupo 7

Ejercicio 1

INTRODUCCIÓN

REQUERIMIENTOS

Este primer ejercicio se enmarca en el desarrollo de un proyecto-caso y en la primera fase (planificación, subfase de investigación) de la metodología de formulación y gestión de proyectos, ambos aclarados en el Programa del Módulo I. El proyecto procura la estructuración de un Sistema de Actividad-Objeto-Espacio (S-AOE), fundamentado en la articulación progresiva de una estructura modular con elementos del lenguaje visual, que permita el juego interactivo en un espacio público urbano.

1. Con respecto a la Actividad del S-AOE. 1.1. Investigar la importancia del pensamiento y lenguaje visual en el desarrollo humano, e identificar potenciales actividades de aprendizaje y juegos interactivos de distintos grupos de población (por edad, u otra condición) en torno a objetos y estructuras basadas en principios y elementos del lenguaje visual. 2. Con al Objeto

respecto del S-AOE.

los elementos. Emplear cartulina Bristol o cartón de presentación, así como lápices de dibujo en tonos de gris para realizar la exploración. 2.2.2. Explorar 5 diseños basados sólo en puntos. 2.2.3. Explorar 5 diseños basados sólo en líneas. 2.2.4. Explorar 5 diseños basados sólo en planos. 2.2.5. Explorar 5 diseños basados en combinaciones de puntos, líneas y planos sin contactos ni intersecciones. 2.2.6. Explorar 5 diseños basados en combinaciones de puntos, líneas y planos con contactos entre ellos y con intersecciones.

2.1. Investigar y conocer Lo anterior implica 25 El primer ejercicio tiene los principios y elementos estudios de diseño. como propósito estructurar bidimensionales fundameny desarrollar una investi- tales del lenguaje visual. 2.3. A partir de las explogación inicial para identifiraciones gráficas anteriores, car y aclarar los conceptos, 2.2. Emplear los prin- y sin alterar el lenguaje bidicomponentes y relaciones cipios y elementos ante- mensional, introducir camque deberán considerarse riores en una exploración bios basados en tonos, dien la formulación, gestión de diseño y registro grá- mensiones y textura visual y desarrollo de la primera fico bidimensional de de los elementos. Plantfase del proyecto, consid- progresiva complejidad. ear series de cambios con erando los componentes la siguiente secuencia: del Sistema A-O-E, con par- 2.2.1. Establecer un marco ticular atención a la explo- de referencia bidimensional 2.3.1. Cambios sólo por ración de la estructuración en cartón de 15 x 15 cms tonalidad (5 estudios relabidimensional modular de y modularlo para las sigu- cionados con cada serie los principios y elemen- ientes exploraciones, sin em- de los puntos 2.2. a 2.2.6). tos visuales examinados. pleo de tonos, alteraciones 2.3.2. Cambios sólo por dide dimensión o textura de mensiones (5 estudios rela-

Módulo 1, Grupo 7 cionados con cada serie de los puntos 2.2. a 2.2.6). 2.3.3. Cambios sólo por texturas (5 estudios relacionados con cada serie de los puntos 2.2. a 2.2.6). 2.3.4. Cambios por mezcla de variables anteriores (5 estudios relacionados con cada serie de los puntos 2.2. a 2.2.6). Lo anterior agrega otros 25 estudios de diseño. 2.4. Definir un nuevo marco de referencia con un plano de cartón de presentación blanco de 60 x 90 centímetros como marco para los ejercicios anteriores, modulado para trabajar con 4 x 6 módulos de 15 x 15 cm. Sobre este nuevo marco realizar 5 composiciones y registrarlas fotográficamente para su presentación. Las composiciones deben reunir las siguientes condiciones: 2.4.1. Emplear selecciones de los 50 módulos diseñados antes. 2.4.2. Articular los módulos unitarios de modo que se respete siempre la articulación modular en el marco superior. 2.4.3. Es posible dejar submódulos del marco superior en blanco. 2.4.4. Se puede emplear el formato elongado horizontal o el vertical del marco rectangular. 2.4.5. Una de las 5 com-

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posiciones será escogi- de información da para ser presentada en el marco de cartón. Referirse a la bibliografía del programa general para el Módulo y las recomen3. Con respecto daciones específicas de los al Espacio del S-AOE. profesores acerca de este material en lo concerni3.1. Investigar, identificar, ente al presente ejercicio. • registrar fotográficamente y analizar sobre los registros, la interacción e impacto de los elementos del lenguaje visual con el paisaje urbano, especialmente en espacios públicos abiertos. 3.2. Investigar y analizar lo anterior en función de conductas socio espaciales de distintos grupos de población en el espacio urbano, especialmente en espacios abiertos púbicos. Modalidad

de

trabajo

El trabajo será efectuado en grupos con un mínimo de 3 y un máximo de 5 miembros. Presentación

del

trabajo

a. El documento y audiovisual deberán ser entregados al inicio de la sesión y todos los grupos deberán estar presentes durante las presentaciones de los trabajos, para lo cual cada grupo tiene 20 minutos. Fecha

de

entrega

El trabajo será expuesto y entregado el Viernes 06/03/11. Bibliografía

y

fuentes


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Punto 1: Investigación

¿Qué es el juego?

En latín “jocus” y significa: “broma”, “chanza”, “diversión” Loos define lo define así: “El juego, es una forma de exploración y descubrimiento de la propia corporalidad, del movimiento y de la interacción con los demás y con el ambiente circundante, donde la atención debe ponerse en el proceso y no en el resultado final” (2007:13) El juego tiene distintas definiciones correspondientes a cada disciplina. Loos (2007:13) señala que dentro del marco del Psicoanálisis, Sigmund Freud lo considera “como el medio para la elaboración del luto (o de la separación de la madre)” En el campo de la Pedagogía el juego es definido en palabras simples “como el medio que pertenece a la fase de evolución del ser humano para aprender la infancia”. En el área de la Sociología se define como “instrumento de los individuos jóvenes para aprender las reglas

de la vida social y para integrarse gradualmente a la sociedad”. Asimismo, en todas sus disciplinas, es congruente indicar que el juego permite influir positivamente “en el crecimiento y la integración social, cognitiva, y afectiva del niño.” Huizinga señala que el juego es un fenómeno cultura y no social. (1954:17) El juego como enseñanza. Según Guitart, el juego es imprescindible para el desarrollo físico, psíquico y emocional del niño. (1990:5) El juego es una fuente de aprendizaje y sirve como herramienta educativa. Loos extiende que el juego favorece que el niño aprenda a correr riesgos, a defenderse, a negociar y a experimentar a interactuar. (2007:21). Interacción es la “acción recíproca entre dos o más agentes”. También señala que el juego permite ser un trasiego natural de reglas sociales, donde los más grandes trasmiten a los más pequeños. (2007:25) A su vez señala Guitart indica que el juego le permite al niño ir conociendo la estructura social a la que pertenece (identi-

ficar los valores, las normas, los hábitos sociales) al que corresponde a la vez que se incorpora en ella como un ser social. (1999:71). Cuándo una actividad es un juego y cuándo es un trabajo. El juego necesita ser delimitado en su significado para evitar la ambigüedad entre la contorno del juego y del trabajo. Guitart señala 6 rasgos implícitos que existen en el juego. (1990:6) 1. Es una actividad que proporciona placer y satisfacción. 2. Permite desarrollar las facultades físicas y psíquicas, así como aprender a conocer las aptitudes, las limitaciones, las debilidades y fortalezas de la persona 3. “El juego es fuente de relación con los demás. […] el niño puede crear un mundo a su medida, donde la relación con la gente con la que juega es de igual a igual.” (1990:6) El juego favorece las relaciones no jerarquizadas. 4. “La sociedad y sus reglas se reflejan en el juego, mediante el cual el niño conoce y asimila, lo que le permite adaptarse

Módulo 1, Grupo 7 a la realidad que le rodea” (1990:6) Esta realidad traspasa al niño, y por lo tanto el niño mientras juega interioriza la estructura social que le rodea (con sus valores, normas, hábitos.) 5. El juego como medio de aprendizaje. El niño, jugando en un contexto determinado, interactúa con los elementos pertenecientes al juego, “conoce cuáles son sus capacidades, porque las confronta, y aprende a modificarlas para poder conseguir mejores resultados […] el niño aprende a conocerse y a conocer su entorno. (1990:6-7). Loos puntualiza que a través del juego el niño desarrolla más efectivamente la capacidad de la coordinación “[…] cuerpo y cabeza, de adaptarse a su ambiente, resolver sus problemas y crear ideas, conceptos y objetos para hacerlo.” (2007:10) 6. “El juego es voluntario y deseado” Dentro de sus beneficios, es liberador de tensiones y retorno de equilibrio. (1990:7) Loos señala que los juegos de movimiento favorecen las descarga del exceso de energías. (2007:10)

ha venido deteriorando por diversos factores que se citarán a continuación: 1. Denominar el juego, como una actividad sólo para ocupar el tiempo. Loos señala que el juego “no sebe ser una forma de alejar al niños del mundo de los adultos o de tenerlo entretenido, sino que debe incluirse dentro del proyecto de la enseñanza global de la vida.” (2007:14) 2. Ignorancia de las normas del juego. 3. Falta de interés. 4. E x c e s i vas restricciones. 5. Innecesaria acumulación de elementos de aprendizaje. 6. Imposición del juego, encareciendo la imaginación y sus posibilidades de jugar. 7. “Reducción de zonas libres para jugar a causa de la proliferación de un tipo de urbanismo deshumanizador” (Guitart.1990:7) 8. Interés de parte del niño en la posesión de juguetes mas no jugar con ellos. 9. Olvido social de los juegos tradicionales. 10. Influencias de la publicidad por medio del televisor, provocando pasividad. Situación actual del juego: 11. Derroche de agresivproblemática. idad hacia los demás Sabiendo los beneficios im- niños y hacia el entorno. plícitos del juego, según 12. Falta de tiemGuitar, el juego ha variado po (Loos. 2007:9) en comparación a hace 13. Ausencia de comunas dos décadas, que pañeros de juego.

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14. Exceso de video juegos y programas televisivos. El juego dirigido. Funciona cómo parámetros a requerimientos, como juegos cooperativos. Guitart concuerda, que analizando la lista anterior, es urgente facilitarle al niño la búsqueda lúdica, el enriquecimiento de la imaginación, la creatividad y de la experiencia personal. Entre los cuales cita seis factores que auxilian el juego. Es pertinente aclarar que los seis factores se referirán a un juego dirigido, donde el rol que desarrolla el dirigente, ya sea el educador, el padre de familia o un guía, entre otros, es fundamental. Entre las funciones del dirigente están: coordinar, organizar, motivar, observar, revisar y seleccionar el juego apropiado correspondiendo a la edad y al contexto a desarrollarse. Seguidamente señalaremos los factores que deben tener a la hora de seleccionar una propuesta de juego, según Guitart. 1. Es importante lograr motivar al niño. La presentación del juego debe captar el entusiasmo, además que al coordinador le corresponde adaptar el juego a las demandas que proliferen en el mismo. Es necesario evitar “la competición sistemática como única finalidad o motivación de un juego.” (1990:9)


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2. El juego debe ser valorado por su proceso y no por su resultado final, asimismo no debe valorarse excesivamente al ganador y depende del objetivo del juego, evitar la eliminación. 3. Los juegos deben valorar las aptitudes intelectuales, sociales, y no solo la física. Además que permite que los niños que tengan necesidades especiales puedan exteriorizar sus aptitudes en otros campos. 4. “El juego no ha de afectar la integridad física, física, psíquica o afectiva de los niños.” (1990:9) La discriminación queda vetada. 5. “El juego se ha de adaptar al marco en donde se desarrolla” (1990:9) Hay que considerar el clima, el espacio, cultura, el ritmo que tendrá la programación del juego o de los juegos y saber alternar los juegos. 6. “El juego ha de adaptarse al grupo de niños que lo realiza” (1990:9) Ser específico hacia algo. El juego no competitivo, refleja como objetivo que el niño intentará superarse a sí mismo y no a los demás, reflexionando sobre sus aptitudes logradas por su propio esfuerzo y no en comparación con los demás. Admitiendo la participación de los más dotados y de los menos dotados. Esto reforzaría la actuación del niño en su participación y no en la obtención de un pre-

Módulo 1, Grupo 7 mio. Permitiendo que no hayan frustraciones. Potencia la solidaridad, atribuyendo a todos los niños como los protagonistas El objeto dentro del juego. Loos señala que Lejeune define objeto (jueguete) como: “El juguete, como objeto, se puede considerar como un soporte del juego. Puede ser un objeto previsto para el juego, convertirlo en él gracias a la imaginación del niño” (2007:14) Loos señala que existen objetos con funcionalidad de establecer los roles sociales, trasmitir “referencias de identidad y de pertenencia a una cultura preestablecida” por ejemplo las muñecas, para que las niñas jueguen a la mamá. (2007:14) Actualmente la industria del juguete tiene como principio el interés de obtener la mayor cantidad de ventas, es así que optan por estrategias de marketing, basándose en la comunicación, y es a través de la publicidad que estimulan su consumo. A su vez, un juguete puede ser contraproducente cuando no permita desarrollar la creatividad del niño. Cuanto más esté un juguete dotado de personalidad prestablecida por la industria del juguete, menos funcionará como soporte físico para la imaginación y fantasía infantil. Señala Loos que el juguete como producto final ya posee una identidad y forma

definida adecuada a su uso. Este juguete está relacionado con la adquisición de más personajes o accesorios correspondientes invitando al niño a ser un consumidor potencial, con la característica de “comprar, consumir, destruir o tirar, para volver a comprar y no la de construir, crear, idear, cambiar…”. (2007:10) Clasificaciones de los juegos por edades. Para esta clasificación de los juegos se partirá de la teoría de Jean Piaget (1896-1980). Piaget es considerado como el creador de la psicología y la epistemología, padre del constructivismo aportando estudios sobre la infancia y el desarrollo cognitivo. (Méndez , 1998:35) Según Betancourt en el campo lúdico, Jean Piaget desarrolló en 1962 la teoría cognoscitiva. Esta teoría “explica la relación que existe entre el juego y las distintas formas de comprender el mundo que el niño tiene; la acción lúdica supone una forma placentera de actuar sobre las propias ideas”. (2000:XII) La clasificación de los juegos se hará tomando en cuenta las 4 etapas de desarrollo que Piaget propone y son las siguientes: juego funcional, juego simbólico y juego con normas o reglas establecidas y la etapa correspondiente a la etapa de operaciones formales.

1. Juego funcional. Es la que corresponde a la etapa sensoriomotriz, ocurre hasta los dos años. 2. Juego simbólico. Es la etapa pre-operacional, en esta etapa ocurre la imaginación. Va de los 2 a 6 años. 3. Juegos con normas establecidas. Es la etapa de las operaciones concretas. Inicia a los 6 años hasta los 12. 4. Etapa de las operaciones formales. Va de los 12 años hasta los 17 años. Según Klingler constituyen la búsqueda de explicaciones de los hechos que más allá de la realidad. (1999:46) Con base a las etapas de desarrollo de Piaget, existen también una necesidad de clasificación donde involucre otros grupos de población y son las siguientes: 1. Adulto joven 2. Adulto mayor 3. Embarazadas 4. D i s c a p a c i t a d o s . Betancourt, J. (2000). Atmósferas creativas: juega, piensa y crea. Editorial El Manual Moderno: México. Begoña, Sn M. (2006). Teoría de la narración audiovisual. Ediciones Cátedra: Madrid. Guitart, R. (1990). 101 juegos. Juegos no competitivos. Editorial Graó, de IRIF, S.L.: Barcelona. Huizinga, J. (1954). Homo ludens. Emecé Editores, S.A.: Buenos Aires. Klingler, C, Vadilla, G. (1999). Psicología Cognitiva, Estrategias en la prác-

tica docente. Interamericana Editores: México, DF. Loos,S., Metref, K. (2007). Jugando se aprende mucho: expresar y descubrir a través del juego. Bibliografía Traducción Carolina Ballester.Narcea: Madrid. Méndez, Z. (1998). Aprendizaje y Cognición. EUNED: San José, Costa Rica.•

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Elementos básicos de la comunicación visual

Los elementos visuales son: punto, línea, contorno, dirección, tono, color, textura, dimensión, escala y movimiento. Dondis señala que al comprender cada elemento visual, saber identificarlo, comprender sus cualidades específicas, permite analizar y comprender la estructura toral de un lenguaje. (1997:53) A continuación se explicará los elementos básicos de la comunicación visual según Dondis. 1. Punto: Es la unidad más simple. 2. Línea: Ocurre cuando los puntos están tan próximos entre sí que no pueden reconocerse individualmente, aumentando la direccionalidad, esta cadena de punto se convierte en línea. --------------------------------- 3. Contorno: La línea al cerrarse describe un contorno. Los tres contornos básicos son: trián-

Módulo 1, Grupo 7 gulo, cuadrado círculo 4. Dirección: La dirección tiene gran valor en los mensajes visuales. Las direcciones puede ser: horizontal, vertical y diagonal. 5. Tono: Es el borde en que la línea representa un modo aproximado o detallado. 6. Color: Comunica estímulos y significados distintos. 7. Textura:se relaciona con la composición distintas cualidades. 8. Escala: Son todos los elementos visuales, los cuales tiene capacidad para modificarse y definifirse unos a otros. 9. Dimensión: Es la representación de la dimensión de algo. 10. Movimiento. •

Bibliografía Begoña, Sn M. (2006). Teoría de la narración audiovisual. Ediciones Cátedra: Madrid. Dondis, D. (1997). Sintaxis de la imagen. Editorial G. Gili, S.A: Barcelona. Zappelli, G. (2011). Cine qua non. Editorial EUNA: Heredia, Costa Rica. http://4.bp.blogspot.com/1GuNWI9CW2M/TfrySrsEBDI/ AAAAAAAAK0k/AWQ632J7Q2I/s1600/DSCN1849.JPG

Gestalt

Lo principios de la teoría de la Gestalt ayudan a analizar las pinturas ópticas y también son para entender cómo las imágenes se agrupan, fluctúan, y se mueven para convertirse en otros entes. La teoría del Gestalt “ley de la buena forma”, según señala Begoña, “se construye a partir de la simplicidad en la percepción […] realiza propuestas fundamentales para asimilar los procesos de percepción humana.” (2006:165) “La Gestalt, no obstante, no es algo que posean los objetos, sino que hace referencia a un reconocimiento, por parte del observador a través de una construcción subjetiva.” (2006:166) Begoña señala: …los teóricos de la Gestalt y sus planteamientos sobre la percepción en cuanto a identificación de la imagen: ésta de hallará sujeta a formas culturales semejantes, pues cada vez existe una mayor conexión, conocimiento e imbricación entre culturas diferenciadas, lo que lleva a identificaciones cada vez más homogéneas y comunes entre países y culturas, por lo que si la identificación se sitúa en un entorno diferente, la percepción será distinta, pues el referente significativo dejaría de existir. O sea, si el receptor proviene

de un ámbito ajeno a esa imagen, no se produciría la relación. (Begoña. 2006:164) Según Parola, “el arte óptico tiene su énfasis en la percepción”. (Parola, 1996:9, traducción nuestra) El estudio organizado de los procesos sensoriales y perceptuales se originó en 1910 por tres psicólogos alemanes. Estos son: Max Wertheimer, Wolfgang Khöler, y Kurt Koffka. (Brennan, 1999:216-218) Señala Parola refiriéndose a los padres de la teoría de la Gestalt: […]que ellos pensaban que la comprensión no era el resultado de una evaluación paso a paso, terminando en una sola conclusión sino en una tendencia a innata a percibir múltiples objetos como un grupo, o totalidad, y que basamos esta interpretación en ciertas pistas perceptuales. A estas pistas las llamaron proximidad, similaridad y buena figura. (Parola, 1996:9, traducción nuestra) Según Brennan la teoría de la Gestalt , señala “que un individuo se relaciona de forma activa con el entorno, en un campo dinámico o sistemas de interacciones”. (1999:216). Este centro de relaciones se denomina campo perceptual, cuya principal característica es la organización. (1999:219) Brennan agrega que la organización lleva al significado y es la clave de nuestra perceptual.(1999:219) Paro-

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la señala que dos principios de la organización que juegan un rol fundamental en la percepción son: asimilación y contraste. ( 1996:10, traducción nuestra) Ejemplo de organización por cerradura: Figura1.4

Figura 1.5

Optical Art El Opt Art es un movimiento que surgió en los años 50´s y 60´s. Sus fundadores son: Víctor Vasarely (1908-1997), Bridget Riley (n 1931) y Jesús Rafael Soto (n 1923). (Mosquera, 1993:128)


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Módulo 1, Grupo 7 Figura 1.1 Bridget Riley

Figura 1.2 Víctor Vasarely.

Figura 1.3 Jesús Rafael Soto

Módulo 1, Grupo 7 “Un niño de cinco años, al ver una exposición de arte óptico, dijo con placer: “¡Las pinturas están jugando conmigo!” Óptica, percepción y movimiento virtual son las fuerzas que responden al observador” (Parola, 1996:9, traducción nuestra) Asimilación y contraste. Asimilación: según Parola, “asimilación es nuestra tendencia de minimizar el estímulo y crear uniformidad, y usualmente aparece espontáneamente, no analíticamente”. ( 1996:13, traducción nuestra). Parola agrega que con-

traste, es la antítesis de asimilación y puede ser descrito como la acentuación de diferencias. (1996:14). Figura 1.6 Las líneas se interpretan como tono de gris.

Figura 1.8

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Ilusión Perspectiva Muchos artistas ópticos usan la perspectiva en su forma fundamental, como una manera de crear una sensación de movimiento. Figura 1.11, ilusión Perspectiva

Figura 1.7. El contraste enfatiza la diferencia en tono

Negativo y positivo Hemos adscrito más importancia a una parte del total de la obra. A esta área se le llama por los psicólogos como “figura”. El área de menos importancia es llamada “fondo”. Se define la figura como espacio positivo y el fondo como espacio negativo. Las cualidades perceptuales del espacio positivo son diferentes. (Parole, 1996:18)

La línea La línea, o el contorno, siempre nos da un espacio positivo y siempre pertenece a la figura. La lógica nos puede decir que el límite pertenece igualmente al campo y al objeto definido, pero la percepción insiste en que pertenece a la figura o elemento; es imposible para nosotros separar la línea de la figura (Figuras de 1-9). ( 1996:20, traducción nuestra). La imagen-composición “El arte óptico se ve diferente, se refiere a la materia como una nueva área de exploración. Las formas geométricas - el símbolo perceptual de la mente – son nuestro tema. Deben ser completamente abstractas para cumplir con nuestro propósito perceptual”. ( 1996:20, traducción nuestra). ( 1996:31, traducción nuestra). Puede componerse la imagen por simetría, doble simetría, patrón. Simetría y doble simetría:

Figura 1.9 Composición. Simetría y tres ejemplos de doble simetría.

Patrón El patrón es una repetición simétrica de una imagen, exacta, ordenada y simétrica; se le llama a esta imagen: unidad. Parola señala que al repetir esta unidad, remplazamos un objeto individual con organización. Ninguna unidad existe por sí sola. Cada una se convierte en un fragmento que funciona por dependencia y asociación. ( 1996:78, traducción nuestra) Figura 1.10. Patrón

Bibliografía Begoña, Sn M. (2006). Teoría de la narración audiovisual. Ediciones Cátedra: Madrid Brennan, J. (1999). Historia y Sistemas de la Psicología. Prentice Hall: México. Mosquera G. (1993). Del pop al post. Parte I. Editorial arte y Literatura: Cidudad Parola, R. (1996). Optical Art: Theory and Practice. Dover Publications, Inc.: United States of America. Zappelli, G. (2011). Cine qua non. Editorial EUNA: Heredia, Costa Rica.


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Módulo 1, Grupo 7

Módulo 1, Grupo 7

ARTISTAS:

Bridget Riley

Nace en 1930 en Erie, Pennsylvania, Richard. Estudiante de Josef Albers, comparte su fascinación con formas y su relación con el color. Considerado una mayor fuerza en el movimiento del op art, Anuszkiewicz está interesado en los cambios ópticos que ocurren cuando diferentes colores de alta intensidad son aplicados a las mismas configuraciones geométricas. Cada una de estas obras tiene su propio ritmo y, por consiguiente, su propia energía como parte de una composición lírica. Ha ganado gran cantidad de premios y ha sido exhibidor frecuente en museos alrededor del mundo.

Rainbow I, 1986, Painted W o o d Construction, 96 x 108 in

Carlos Cruz Diez

Pause - Bridget Riley 1964 Emulsion on board 115.5x116

Richard Anuszkiewicz

The Fourth Of The Three, 1963, 48.5 x 48.5 in., Collection of The Whitney Museum of American Art, New York

Obras:

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Cataract 3 - Bridget Riley 1967 PVA on canvas 223.5x222 Nació en Norwood, South London, en 1931. Estudió en el Goldsmiths College, en Londres (1949-52) y en el Royal College of Art (1952-55). La mayoría de sus obras son muy grandes, y toman de 6 a 9 meses en desarrollarse. Comienza haciendo pequeños estudios de color en gouache (acuarela opaca). Ella mezcla a mano todas las pinturas, ya que la exactitud en tono e intensidad es vital, y debe mantenerse constante. Los estudios que funcionan, llegan a un papel de tamaño completo que representa el tamaño final. Todo es pintado a mano - sin reglas, masking tape o medios mecánicos que generalmente son usados al aplicar la pintura. Ha trabajado con asistentes desde la década de los 60s debido a la larga escala y la necesidad de precisión.

Considerado como uno de los principales exponentes del arte contemporáneo, vive y trabaja en París desde 1960. Sus inicios se remontan al Movimiento Cinético de los años 50 - 60. El desarrollo de su reflexión plástica ha ampliado las nociones sobre el color, demostrando que la percepción del fenómeno cromático no está asociada a la forma. Cruz-Diez ha concebido su propuesta en lo que él califica como estructuras espaciales, “Chromostructure” o soportes para acontecimientos cromáticos, dando origen a lo que conocemos como “Physichromie”, “Transchromie”, “Induction Chromatique”, “Couleur Additive”, y “Chromosaturation”. En sus obras demuestra que el color, al interactuar con el observador, se convierte en un acontecimiento autónomo capaz de invadir el espacio sin la ayuda de la forma, sin anécdotas, desprovisto de símbolos. Obras: Caracas, Venezuela, 1959 Pintura Plaka sobre conglomerado de madera 60 x 102 cm (23 5/8 x 40 5/32”)

From Here - Bridget Riley, 1994 - Oil on linen 156.2x227.3 Caracas, Venezuela, 1957 100 x 126 cm (39 3/8 x 49 5/8”) Cruz-Diez Foundation, Houston


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Arte Cinético Es un movimiento artístico surgido tras la Segunda Guerra Mundial denominado Arte Cinético, que nace con la voluntad de romper las barreras existentes entre el arte y la tecnología. Intentando establecer relaciones entre diversa ramas científicas (óptica, psicofisiología, cibernética…), y de convergir con el mundo del diseño industrial. Begoña pág. 168 El arte cinético se divide en arte real y arte virtual. El arte virtual es cuando la obra tiene movimiento a través de un efecto óptico, a su vez, un obra real, si es transportada a un plano bidimensional se convierte en virtual. El arte Cinético virtual obedece a varios conceptos, según Begoña: • El movimiento óptico puede ser recreado a través de la ilusión óptica. • El movimiento físico del espectador sería una consecuencia de la obligatoriedad de la lectura secuencial, a la que se sometería al espectador. Pág. 169 (2006:169) Máquina, Tinguely. Fue una máquina eléctrica “inútil”

Figura 1.1 Enrico Castellani

Bruno Munari.

Punto 2: Diseños

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Punto 3: Paisaje Urbano

Definición de espacio: …¨ (del latín spatium) continente de todos los objetos sensibles que existen. Parte de este continente que ocupa cada objeto sensible. Transcurso del tiempo. Distancia entre dos cuerpos o sucesos¨. D.R.A.E.(1999). Madrid: Espasa. …¨El campo disponible para los objetos de la realidad en cuanto se consideren individuados por una colocación o posición, dotados de dimensión, y capaces de desplazamiento. Devoto y Oli. (1987). Nuovo vocabolario illustrato della lingua italiana, Florencia: Le Monnier. Paisaje Urbano Cullen define el paisaje el espacio urbano como: “Si alguien me preguntara en qué consiste, le respondería que, en mi opinión, un edificio es arquitectura y que dos edificios son ya paisaje urbano.” (1981:133) • La plaza Es un espacio exterior. Es la agrupación de casas alrededor de un espacio libre. (Krier,1981:18). Es utilizado para fines so-

ciales y hasta mercantiles. • La calle Según Krier es el resultado del crecimiento en superficie de una localidad. Organiza la distribución de terrenos y comunica cada una de las parcelas. (1981:19) Elementos generales en-

contrados en las fotos que impactan el paisaje urbano. -Paredes -Plantas -Verjas -Plantas Alumbrado público. Al hacer un alumbrado público debe tomarse en cuenta las exigencias de los electricistas y las de las personas involucradas en sus alrededores. El alumbrado debe iluminar toda la superficie, sin quedar ángulos oscuros.

El uso de los árboles Los árboles ha lo largo de la historia no han cambiado, se mantiene igual. A diferencia de los edificios, estos se han modificado por facturas de estética gracias a las técnicas de construcción. (Cullen, 1981:168) Los árboles enriquecen ornamentalmente las edificaciones, por ejemplo la sombra, como pantalla, línea, geometría, movilidad y escultura. Nivel El terreno puede presentar alteraciones naturales, de nivel, ya sean propias del mismo terreno o artificiales como producto de las necesidades paisajísiticas del planificador. Seún Cullen, señala que un nivel de arriba da un sentimiento de autoridad y privilegio. El nivel de abajo ofrece la cualidad de intimidad y de protección. (1981:175) Pavimento Cullen indica que el pavimento es una capa de material duradero que cubre la ondulación de la tierra. El pavimento concede un

Módulo 1, Grupo 7 carácter de auteridad y voluntariedad. Otras cualidades son de expansión y de extensión. (Collen, 1981:128) Bibliografía Cullen, G.(1981). El Paisaje Urbano. Editorial Blume: España. D.R.A.E.(1999). drid:

MaEspaña.

Devoto y Oli. (1987). Nuovo vocabolario illustrato della lingua italiana, Florencia: Le Monnier. Krier, R. (1981). El espacio urbano. Ediciones G. Gili: España. Munizaga, G. (2000). Diseño Urbano: Teoría y Método. Alfaomega Grupo editor, S.A.:México Devoto y Oli. (1987). Nuovo vocabolario illustrato della lingua italiana, Florencia: Le Monnier. •

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