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Guillermo Andres Mora Selección de Proyectos 2017-2021

Portafolio


Selección de Proyectos 2017-2021

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“HOOK”: Elementos ludico didacticos

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“PIENO”: Desarrollo de un sistema objetual

“UNO”: Replantean juego


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ndo el

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“HANA”: Diseñando desde el contexto

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“RAFFITOS”: Proyecto de desarrollo social


HOOK: Elementos ludico didacticos

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01. HOOK: Elementos ludico didacticos para niños con TEA

Trabajo Nodo Proyectual Diseño y Uso En compañia de Johs Jerez y Sofia Castaño Tutor: Oscar Andres Calvo Año: Este proyecto fue realizado en Junio del 2019 Software: Se hizo uso de software de modelado como Rhinoceros e illustrator para expresión gráfica Hook es una familia de objetos que funciona como medio de conexion entre usuarios con TEA (Trastorno del espectro autista) y sus familiares y terapeutas. Un trabajo que se realizo de manera interdisciplinar con terapeutas especializados.

HOOK nace desde el analisis de un usuario especifico, siendo en este caso escogido un niño que padece de TEA (Trastorno del espectro autista). El proyecto en si mismo se desarrolla desde una necesidad, como una respuesta a una serie de problematicas detectadas en las actividades realizadas por el mismo usuario. El proceso de diseño inicia en una investigación exhaustiva, un analisis de elementos especificos que nos permitan conocer la situación desde la mayor cantidad de perspectivas posibles, y que posteriormente nos arroje resultados sobre la relación del usuario con su entorno, es importante en este proceso entender que hay necesidades de parte de cada usuario involucrado y que el sistema objetual comprende mas que solo al usuario directo. Este proceso nos permite establecer relaciones y determinar si los objetos analizados cumplen con su proposito. Un analisis vital para el desarrollo posterior de la propuesta conceptual.

HOOK se crea teniendo en cuenta ciertos referentes formales, los cuales se analizaron en conjunto con profesionales de la salud para posteriormente realizarles una abstracción morfologica que nos permitiese explorar formas interesantes que se acoplen al usuario y a sus necesidades especificas sin tener que abandonar el aspecto funcional deseado como objetivo. Posterior a la etapa de bocetación se procede a definir las respuestas concretas que se acoplen al analisis final y a los resultados que como diseñadores encontramos durante todo el proceso de conceptualización y analisis. Es esto lo que nos permite pensar finalmente en un sistema de objetos que se acoplen entre ellos y que de una u otra forma logren la creación de relaciones entre el usuario y los diferentes actores que se involucran con el mismo. Facilitando las sesiones de terapia a la vez que permite conectar a un nivel un poco mas profundo al niño con su familia.

COLORES DESARROLLO DE MOTRICIDAD FINA En las actividades de aprendizaje se puede utilizar Armando sus piezas, el realizar dicho ensamble estimula la motricidad fina

Hay estudios que recomiendan colores pasteles para no saturar de luz a los chicos y chicas con TEA, por tanto se hace un estudio de color basado en métodos de investigación etnográficos. Por medio de los colores se estimula el sentido visual del chico o chica.

Los sentidos de los chicos y chicas con TEA Están atrofiados, debido al material que compone nuestro agarre, estimulamos el tacto aprentandolo

DESARROLLO DE HABILIDADES COGNITIVAS Nuestro diseño permite el Desarrollo cognitivo por medio de asociación de formas similares, dichas formas pertenecen al contexto real del chico y esta asociada a uno de sus gustos personales, la comida


PIENO: Desarrollo de sistema objetual

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Cuerpo externo en cristal

Boton Push-up para encendido del objeto

Elemento de sujeción en lamina Base superior

Elemento de sujeción en lamin de latom Cuerpo externo en cristal

Boton Push-up para encendido del objeto

de latom Cuerpo externo en cristal

Elemento de sujeción en lamina de latom

Estructura interior funcional

Estructura interior funcional

Estructura interior funcional


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02. PIENO: Desarrollo de sistema objetual

Trabajo Nodo Estrategia Gestión y Diseño Trabajo realizado en solitario

Tutor: Sandra Lorena Martinez Gil, Lina Marcela Olaya Año: Este proyecto fue realizado en Julio del 2020 Software: Se hizo uso de software de modelado como Rhinoceros e illustrator para expresión gráfica Pieno es corresponde a una familia objetual, conformada por tres elementos que interactuan entre si buscando lograr un ambiente relajante en espacios abiertos al interior de la casa. Este proyecto fue realizado analizando la marca FontanaArte y buscando expandir su mercado actual.

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I

Para el desarrollo de Pieno se hizo uso de una metodologia de investigación de marca, la cual permitio conocer a fondo a FontanaArte y realizar un analisis de sus caracteristicas morfologicas para finalmente proponer un sistema objetual que se adecue a la marca como añadido extra en la proxima colección. Para este analisis se hizo importante entender que la marca hace uso de un elemento objetual principal siendo este las lamparas, sin embargo no se habian animado a incursionar en otro tipo de productos. Por esto se propone una familia de objetos que guarde relación con aquello que ya los ha convertido en una de las marcas mas importantes a nivel Europeo.

Finalmente se pasa a la parte de conceptualización donde se tienen 3 objetos y una relación con un ambiente especifico que aporta a una experiencia de relajación y ambientación In-door que nos permite proponer la linea objetual “PIENO” para la colección versetto del año 2020, y que permitira a la marca incursionar en otro tipo de mercados de forma segura y progresiva, asegurando el mejor ambiente para su inserción en estos y manteniendo toda la estetica y el estilo que FontanaArte representa. Con su particular materialización en metales brillantes, acabados translucidos en vidrio e iluminación tenue que aporta un toque de su esencia a cada objeto y que envuelve cada espacio recordandonos que “PIENO” es luminaria, pero tambien va mas alla.

LUCE

ODORE

SUONO

Parte de Pieno, es una lampara de techo adaptable, la cual cuenta con un interruptor

Parte del sistema de productos Pieno, Odore es un difusor de aromas, encargado de dispersar olores a modo de ambientador, a la vez que provee una suave luz

Suono nace como una propuesta de elemento sonoro para el sistema de productos Pieno, se encarga de ambientar por medio de sonidos, mientras deja ver una suave luz dispersa en el cuarto

graduable que permite ajustar el nivel de luz que se proyecta


UNO: Replanteando el juego

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PROPONIENDO NUEVAS FORMAS

DE DIVERTIRSE


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03. UNO: Rediseño del juego clasico sumando mecanicas

Trabajo Videojuegos: Tecnologia Diseño y Cultura En compañia de Juan Pablo Bernal y Maria Victoria Barrera Tutor: Gabriel Vasco Año: Este proyecto fue realizado en Diciembre del 2020 Software: Se hizo uso de software de desarrollo grafico como Adobe Illustrator y Adobe Dimensión “UNO: Rediseño del juego clasico sumando mecanicas” fue un trabajo realizado para la materia Videojuegos: Tecnologia diseño y cultura, donde se analiza el ya reconocido juego de uno, se evaluan sus fallos de jugabilidad y se replantea añadiendo elementos complementarios.

Para el trabajo de “UNO: Rediseño del juego clasico sumando mecanicas” se inicio el proceso probando el ya reconocido juego, y realizando una evaluación de las fallas y elementos que no se comprendian, para esto se hicieron 4 pruebas piloto donde se reconsideraron las mecanicas y se percibieron los malentendidos que ocurrian entre jugadores que no estaban acostumbrados a realizar esta actividad juntos. Este proceso nos permitio abordar la tan habitual falta de normas legibles durante la partida, y como las mismas cambian dependiendo de la región del jugador y su experiencia previa con otras personas. Durante el analisis descubrimos que se presentaban variaciones en las reglas que terminaban por representar opuestos, por ejemplo normas oficiales que establecian un limite de tiempo para el juego muy definido y otras normas que lo abordaban de forma libre y permitian que el mismo se extendiera.

Fue al tomar estas ideologias opuestas que nos decidimos por exponer las normas habituales de cada región y su opuesto, agregando a los elementos de juego una tabla definitoria, donde se establecen al inicio una selección de normas especificas para dar claridad al juego, y que pueden cambiar entre partidas dotando al mismo de un factor de diversión extra que complementa la experiencia del juego y la forma en que se interactua con el mismo. Anexo a esto se realizo un pequeño manual de juego, con explicaciones mas detalladas sobre el modo de juego normal, que vendrian a reemplazar las instrucciones poco legibles en la caja que se han venido usando con los años y que pocas personas llegan a consultar. Esto nos permite partir desde un juego ya creado para convertirlo en un nuevo sistema de interacción, finalizando con nuevas normas, nuevos modos de juego y un plus para el factor diversión del mismo.


HANA: Diseñando desde el contexto

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HANA


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04. HANA: Diseño de posavasos desde un contexto de uso

Trabajo Nodo Proyectual Diseño y Producción Trabajo realizado en solitario

Tutor: Miguel Fernando Gonzales y Edgar Fernando Galindez Año: Este proyecto fue realizado en Marzo del 2020 Software: Se hizo uso de software de modelado como Rhinoceros e illustrator para expresión gráfica HANA es un proyecto de diseño pensado para su fabricación en polimero, el cual comprende desde la investigación del contexto, su analisis, la conceptualización de la propuesta de diseño y finalmente los elementos necesarios para su posterior fabricación.

HANA es un proyecto de desarrollo conceptual, el cual nace desde el analisis de un contexto, los usuarios que forman parte del mismo y la interpretación de los elementos que lo componen. Asi como de las actuales tendencias que involucran a estos mismos usuarios, es en este sentido que se toma una casa de te, donde se hacen uso de diferentes elementos que pueden llegar a interpretarse como posavasos, y se relaciona con una estetica asiatica la cual se encuentra en una tendencia creciente para el año 2020 y que se relaciona directamente con el contexto y la actividad en cuestión, son estos hallazgos los que nos permiten pasar a la etapa de bocetación con un concepto claro en mente planteando 3 tipos de objetos, siendo estos el posavasos, el posateteras y el elemento de agarre para el incienso, los cuales son necesarios en el contexto elegido.

Durante esta fase del proceso se definen formas, colores y elementos destacables relacionados con la parte morfologica de la propuesta, los cuales se van puliendo de acuerdo a los estandares de producción, buscando que las formas se adecuen para una facil extracción del molde y una relativamente facil producción en cadena. Es teniendo en cuenta todos estos elementos de diseño que se desarrolla la propuesta final, compuesta por 2 tipos de materiales y 2 diferentes procesos de fabricación, basada en la corriente estetica zen, con una configuración formal que toma como referente los niveles de apertura de la flor sakura representante de la llegada de la primavera en japon. Con unos detalles formales que se adaptan a la facilidad de fabricación y con una materialidad que permite soportar las altas temperaturas y los diferentes usos que se le daran a los objetos durante su vida util.

Cuerpo principal Ranura en el cuerpo para adhesión de material

Agujero para posicionamiento de incienso en vara.

Superficie de deposición

Cuerpo principal Ranura en el cuerpo para adhesión de material Superficie para el posicionamiento de los vasos. Superficie para posición del quemador Elemento ornamental en lamina de pino

Elemento ornamental en lamina de pino


RAFFITOS: Proyecto de desarrollo social

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05. RAFFITOS: Generando Filiación en el Habitat

Trabajo Nodo Proyectual Ambiente y cultura En compañia de Johs Jerez

Tutor: Adriana Castellanos y Gabriel Barrera Año: Este proyecto fue realizado en Febrero del 2019 Herramientas: Se hizo uso de herramientas metodologicas para desarrollo de investigación Raffitos es un proyecto de desarrollo social e innovación cultural, este hace uso de una investigación sobre especies gregarias y sus estrategias vitales para implementarlas en el desarrollo pedagogico de un grupo de estudiantes en la ciudad de Palmira.

Raffitos como proyecto nace de una extensa investigación donde se incluyen diferentes especies de animales, las cuales se analizan segun sus procesos vitales por un metodo etnografico, revisando cada uno de sus comportamientos y generando una matriz desde la cual se revisen los elementos individuales y como funcionan estos dentro de la manada. Teniendo ya definidos los comportamientos de los animales pasamos a definir el contexto, siendo escogida en este caso una institución publica de la ciudad de Palmira, y teniendo en consideración para la prueba piloto de aplicación a niños de entre 10 y 12 años correspondientes al grado 5 de primaria. Durante esta fase se siguio con una metodologia de investigación etnografica, buscando recolectar información que nos permitiera lograr el objetivo del proyecto respecto a incentivar el aprendizaje en los usuarios.

Modelado de estrategia de comunicación implementada en los estudiantes.

Esta recolección de datos fue evaluada en compañia de docentes profesionales y compañeros de curso, y permitio establecer una serie de parametros para concretar las actividades de las pruebas pilotos estableciendo una conexión con el referente. Esto nos llevo a determinar que los estudiantes de mayor grado funcionarian como profesores, al igual que un lobo mayor enseña a cazar a los recien nacidos. Finalmente establecimos elementos y actividades lideradas por los mayores, que permitieron a estos establecer una conexión con los de menor grado y transmitir conocimientos no solo academicos, si no de habilidades tanto deportivas como artisticas que los alejaria del ambiente academico. Finalmente se realizo un diagrama de organización, donde se establecen los pasos a seguir metodologicamente para replicar esta estrategia en diferentes instituciones.



MUCHAS GRACIAS POR SU ATENCIÓN A N DRE SMORA D I S E Ñ A D O R

G R Á F I C O / I N D U S T R I A L

C O N TAC TO TEL.

321 8 7 1 7 2 2 8

D IR .

CALLE 4 3 B N° 1 -1 31

I N S T.

@ AND REMORAD ESI G N E R

EM AIL . G AMORAB@UNAL .E DU.C O


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