PONTÍFICIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO PARANÁ ESCOLA DE ARQUITETURA E DESIGN DESIGN DIGITAL
ENDY MARLON PENTEADO HARA FÁBIO JUNIOR MEDEIROS LUCAS DE OLIVEIRA FRASSÃO
O EQUILÍBRIO ENTRE O RELACIONAMENTO INTERPESSOAL NA CIBERCULTURA E FACE A FACE
CURITIBA 2014
ENDY MARLON PENTEADO HARA FÁBIO JUNIOR MEDEIROS LUCAS DE OLIVEIRA FRASSÃO
O EQUILÍBRIO ENTRE O RELACIONAMENTO INTERPESSOAL NA CIBERCULTURA E FACE A FACE
Artigo apresentado ao curso de Desenho Industrial Design Digital da Pontifícia Universidade Católica do Paraná, como requisito parcial à obtenção do título de graduado em Design Digital.
Orientador: Juliana Pereira de Sousa e Luciane Hilu
CURITIBA 2014
RESUMO A proposição inicial desse trabalho trará uma breve análise da visão da sociedade inserida em um novo mundo virtual. Na interioridade da consciência humana em um ambiente digital, temos uma ampla rede de conexões e infinitas quantidades de informações ligando as pessoas. Dentro desse universo foram criadas novas formas de interações e sistemas próprios de relações e comunidades na cibercultura. Apesar das evidentes praticidades e avanços na comunicação, o surgimento dessas novas tecnologias, que nos conectam a tudo e a todos de forma integral, está deteriorando os relacionamentos interpessoais. A forma como compreendemos o sentido de amizade virou uma questão meramente quantitativa, uma forma torta de adquirir status sociais. Apesar dos avanços advindos das mídias de comunicações e interações instantâneas é evidencia o crescente número de problemas interpessoais causados perante esse uso. Apesar disso é claro que essas tecnologias em um certo angulo são benéficas e essenciais. Uma forma auxiliar essa mudança comportamental e social de forma positiva, poderiam ocorrer com o uso de meios que são o causador do problema. Jogos digitais são mídias com interações altamente imersivas e rica de conteúdo para inserção de questões que podem ajudar na mudança comportamental e instigar uma reflexão mais aprofundada sobre questões importantes sobre relacionamento face a face e seus benefícios.
Palavras-chave: Cultura Digital, Sociedade Digital, Jogo-performance.
SUMÁRIO INTRODUÇÃO REFERENCIAL TEÓRICO
5
1.1 Introdução
5
1.2 Cultura no Mundo Digital
6
1.3 A Sociedade Cibernética e o Mundo Moderno
7
1.4 Crítica do Mundo Moderno Atravéz dos Mundo Digitais
9
CONCIDERAÇÕES FINAIS
13
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
15
INTRODUÇÃO
A vigente modernização e as constantes evoluções das tecnologias midiáticas têm tornado as pessoas reféns, de seus gadgets digitais. Os sistemas de comunicações globais facilitam a comunicação virtual, possibilitando conectar mais pessoas independentemente de limitações espaciais, ligando o mundo de forma a impulsionar o desenvolvimento da sociedade em âmbito global e deflagrando a unificação de conhecimentos entre diferentes nações e indivíduos. Uma contra partida as relações humanas vêm sofrendo mudanças drásticas. É comum flagrar reuniões entre familiares ou amigos, onde cada um se encontra imerso em seu invólucro digital. Os relacionamentos efêmeros e o individualismo recorrente começam a ditar as regras da comunicação do ciberespaço e na vida real. As conexões afetivas são feitas através de sinais transmitidos de forma instantânea na tela do computador ou dos aparelhos compactos ultra modernos. Diante dessa mudança comportamental na era da internet, como seria possível resgatar a valorização interpessoal e o contato face a face sem sacrificar os benefícios inegáveis trazidos pelas tecnologias de comunicação digital? Nesse contexto a proposição desse artigo é a discussão acerca dessas questões, análise e comparação entre relações cibernéticas atuais, a mudança interpessoal e comportamental causada pelas mídias sociais e como auxiliar as pessoas a retomarem a importância dos relacionamentos face a face partir de uma mídia digital, tal como um jogo digital. A discussão será desenvolvida segundo a junção comparativa da idiossincrasia dos teóricos que consideraram, a cibercultura como uma ferramenta de união de conhecimentos ou como um meio para intensificar o consumismo e superexposição. O vislumbre dessa mudança significativa do comportamento sociológico no qual a correlação entre o homem e a máquina construiria um novo mundo afetando a vida e os vértices de relacionamentos entre indivíduos.
Gadgets Digitais, dispositivos eletrônicos portáteis como PDAs, celulares, smartphones, leitores de MP3, entre outros.
1.1
Introdução
A proposição inicial trará uma breve análise da visão da sociedade inserida nesse novo mundo virtual. A visão da interioridade da consciência humana em um ambiente digital, trazida por LÉVY (1999) nos dá a compreensão e base para atingir o segundo estágio da discussão. A cultura cibernética impactou a sociedade. Ao passo que a tecnologia de comunicação evolui, as relações sociais reais estão se deteriorando em vários aspectos. Seria difícil imaginar o mundo hoje sem conexões instantâneas, onde todos podem se conectar independente da distância ou etnia. Apesar desse aparente avanço que deveria aproximar pessoas, é cada vez mais comum a sensação solidão entra os milhares de possibilidades de conexão através de redes sociais. Esse ponto de vista concebido segundo o pensamento de BAUMAN (1925) dá vazão a problemática existente no comportamento social embalado pelo acelerado avanço da tecnologia. As relações entre usuários das redes sociais virtuais, são afinal contatos entre pessoas reais que formularam um novo tipo de comportamento possível típico de um ambiente cibernético, onde os relacionamentos face a face perdem importância e se torna uma ideia inconcebível. Com o embasamento da diáspora, do relacionamento e o contato humano, para as comunidades digitais e as ligações virtuais observado por BAUMAN (1925), e a visão da cibercultura como um instrumento pra inteligência coletiva advinda de LÉVY (1999) tecemos uma discussão que se dá em torno de uma potencial ferramenta capaz de otimizar as virtudes do mundo cibernético e dissolver os problemas sociais e interpessoais fortificados pelo mesmo. A partir da base teórica trazida por FANAGAM (2009) é possível completar um ciclo conclusivo sobre a proposição dessa discussão. O jogo virtual, ligado à internet e aliado as redes sociais, é uma das mídias mais completas quando se refere a interação homem e máquina, esse nível de imersão e conexão entre indivíduos pode interferir de forma positiva para despertar uma sapiência do jogador sobre seu comportamento perante a sociedade.
2 Inteligência Coletiva, termo utilizado por LÉVY (1999) como sendo um modos de interligar a humanidade visando uma interligação de todos os modos de sabedoria do mundo, compartilhando experiências, vivências, problemas e tudo mais ocorrido a cada indivíduo na humanidade. Ele sugere que já que é impossível uma única pessoa saber de tudo, o outro sempre tem algo a acrescentar e quanto mais pessoas integradas em uma rede de troca de saberes, melhor.
A mudança do indivíduo segundo uma crítica comportamental no jogo pode mostrar aos internautas e jogadores do mundo moderno, uma projeção dos seus vícios e valores, muitas vezes mascarados por apelos endêmicos criados pelo consumismo excessivo como um valor moral, a supervalorização do individualismo e a falsa sensação de poder dado ao usuário de criar e destruir relações humanas a partir de redes sociais.
1.2
Cultura no mundo digital
A cultura no mundo digital como é conhecida hoje, é uma herança das invenções feitas nos anos 60. O conceito de hipertexto e a junção com a conferencia eletrônica evoluiu e foi fomentada e enriquecida por milhares de pessoas, de maioria anônima. Temos hoje uma ampla rede de conexões e infinitas quantidades de dados ligando milhões de pessoas por todo o mundo. Esse fenômeno taxado como técnico por LÉVY (1999) tem sido debatido amplamente como um conceito que culminou como uma inteligência coletiva. Esse enorme emaranhado de inteligência conectadas, revolucionou a vida e costumes das pessoas por todo o planeta. Dentro desse universo criou-se uma nova forma de interações e sistemas próprios de relações e comunidades, muito parecidas como acontece na vida real física. O sistema social segundo o qual sustenta o conceito de inteligência coletiva no ciberespaço, tem três princípios orientadores: “interconexão, criação de comunidades virtuais e inteligência coletiva” (LÉVY, 1999, p.127). As conexões enunciadas por LÉVY (1999) não se tratam só das interconexões ligando pessoa e objetos em um âmbito meramente virtual, mas levantam a possiblidade da conexão entre os mais variados objetos: máquinas, eletroeletrônicos, veículos, casas e entre as pessoas. Tudo está conectado a uma rede complexa que nos cerca de forma tão concisa que as interconexões estão incrustradas como parte de identidade física, cada objeto e cada pessoa, que nos cercam. Apesar dessa associação natural entre as identidades das conexões virtuais e físicas, LÉVY (1999) não considera alarmante a possibilidade da substituição da vida de contato físico, pelas conexões no ciberespaço.
3 Internauta, é o nome dado a pessoas que acessam a internet com o principal objetivo de atualizar-se de informações advindas do mundo virtual. Um grupo humano qualquer só se interessa em constituir-se como comunidade virtual para aproximar-se do ideal do coletivo inteligente, mais imaginativo, mais rápido, mais capaz de aprender e de inventar do que um coletivo inteligentemente gerenciado. O ciberespaço talvez não seja mais do que o indispensável desvio técnico para atingir a inteligência coletiva. (LÉVY, 1999, p.130).
A visão da inteligência coletiva que considera o ciberespaço como um meio meramente técnico para estabelecer ligações, reunir informações e somar inteligência, assim como aconteceu em outras tecnologias, é sugerida a ideia de que assim como “o surgimento do cinema não eliminou o teatro, apenas deslocou a atenção” (LÉVY, 1999, p.129). Esse exemplo é válido analisando do ponto de vista no que se refere ao nicho de entretenimento, porém em comparação com o surgimento da internet e a cibercultura que gerou um envolvimento maciço e reverberou em todas as áreas do cotidiano humano, mudando a vida e o comportamento das pessoas, é uma proporção incomparável com a do surgimento do cinema.
1.3
A sociedade cibernética e o mundo moderno
O comportamento humano é dissidente à visão e ação esperada do uso técnico do ciberespaço como um mero instrumento de organização, união e interação. Esse fenômeno tem provado que modelos sociais, normas e valores da sociedade tradicional entrou em um estado de colapso. Cada vez mais ocorrem quebras de paradigmas e a internet juntamente com o ciberespaço faz um papel essencial nessa transição para o bem e para o mau. O Mundo moderno altamente capitalista e industrializado trouxe consigo, altas tecnologias e possibilidades imensas de avanços científicos, mas também valores fúteis e problemas impulsionados pelo consumismo a todo custo. O papel do Design Digital associado ao mundo virtual em sua grande maioria acentuou problemas endêmicos já existentes advindos da vida corrida e desgastada pelo sedentarismo e o apelo à individualização. Diferentemente da visão de LÉVY (1999) onde há impossibilidade de troca dos relacionamentos físicos por conexões virtuais. Esse movimento social vem sendo estudado e alertado por BAUMAN (1925). A visão sobre um mundo líquido onde todas as coisas se
moldam de acordo com a situação e ocasião em que é acometida. Isso nos dá uma impressão vantajosa em que a flexibilidade de adaptação seria uma vantagem. A mesma sentença deveria vir das novas tecnologias que poderiam facilitar e ajudar nosso cotidiano, porém tanto essas atitudes adaptativas da nova era, como as tecnologias de ponta, têm se mostrado inerente ao vício desenfreado contrapondo as prospecções otimistas de melhora e avanço da humanidade. O tempo de vida voltado ao lazer, saúde e a família têm se retraindo, estamos constantemente conectados, estar integralmente em alerta com uma possível chamada parece ser um destino inevitável e insaciável, assim como é impossível a um viciado vencer a abstinência. Estar “ligado” a todo instante nos dá margem a ser cobrado por alguém e principalmente somos expostos a enorme quantidade de apelo ao consumo a todo o momento. Essas características são tão exageradamente exploradas pelo mercado que tornam nossas vidas refém dos gadgets digitais. A solitude e os relacionamentos físicos estão sendo trocados pelo acesso virtual e a falsa sensação de nunca estar só. Esse fenômeno em si pode ser considerado paradoxal por ser um tributo a solidão e a subversão de valores de relacionamentos interpessoais. Paradoxal pelos seguintes aspectos: ao modo que o nível de possiblidade de conexões e chances de conhecer mais pessoas aumentam, o internauta gasta mais tempo para se relacionar com todos, o que tornariam os relacionamentos superficiais e desse modo o indivíduo estaria conectado a milhares porém só constantemente. Essas situações foram vislumbradas por BAUMAN (1925), que afirma, “numa vida de contínuas emergências, as relações virtuais derrotam facilmente a vida real” (BAUMAN,1925, p. 23). Ele ainda afirma que esses relacionamentos superficiais são até uma preferência dos jovens pela facilidade com que se pode descartar uma “amizade”. Todo poder decisivo está nas pontas dos dedos e a qualquer momento é possível excluir uma pessoa de sua vida e em seguida encontrar outras dezenas de relacionamentos virtuais. A sensação do mundo real entrelaçada como uma segunda identidade virtual no qual Lévi se refere, dá a possibilidade para cada pessoa de modelar a sua vida da forma que desejar, no mundo virtual. Esse fato naturalmente irá ser incorporado fazendo parte da sua identidade real. Essa característica líquida onde se pode moldar sua identidade é algo predominante no mundo moderno segundo BAUMAN (1925), “a biodegradabilidade talvez seja o atributo ideal da identidade mais desejável nos nossos dias”. (BAUMAN,1925, p. 27).
O contato face a face é substituído pelo contato tela a tela dos monitores; as superfícies é que entram em contato. Por gentileza do Twitter, “surfar”, o meio de locomoção preferido em nossa vida agitada, cheias de oportunidades que nascem e logo se estinguem, afinal chegou à comunicação inter-humana. O que se perde é a intimidade, a profundidade e durabilidade da relação e dos laços humanos. Os defensores e entusiastas dos “contatos” (mais exatamente, a reconfirmação de “estar conectado”) rápidos, fáceis e sem problemas tentam nos convencer de que os ganhos compensam em muito as perdas. (BAUMAN, 1925, p.27 - 28).
Apesar das evidentes praticidades e avanço. A forma como compreendemos o sentido de amizade virou uma questão meramente quantitativa, uma forma torta de adquirir status sociais. A conexão e a união dos conhecimentos se limitaram a poucos caracteres, nossas expressões traduzidas por símbolos de carinhas amarelas. Diante dessas questões, considerando também que o abandono das mídias sociais seria um retrocesso claro, perante as facilidades e possibilidades, que eles podem nos trazer é coerente preferível encontrar uma forma equilibrada e responsável de utilizar dessa ferramenta.
1.4
Crítica ao mundo moderno através dos jogos digitais
O Design Digital poderia tomar um papel auxiliador para encaminhar as pessoas a um uso construtivo das mídias digitais. Se por um lado o uso excessivo dessas tecnologias é a cerne do problema e o desequilíbrio moral, essa também poderá se tornar o ponto de partida para o uso das mídias digitais ao nosso favor. Pessoas inconscientes poderiam recobrar preceitos básicos e a importância de estar em contato real com as pessoas. Dentre as mídias digitais existentes FLANAGAN (2009) decorre sobre a crescente popularidade dos jogos digitais na atualidade. Os jogos digitais aliados a conexão da internet se tornou hoje umas das mídias mais completas no sentido de interação e imersão do usuário. Essa ferramenta digital poderosa e popular principalmente entre os jovens, também não foge ao retrato indicado por BAUMAN (1925). A facilidade de simulação e adaptação de identidade, onde o usuário pode incorporar a personagem, moldar sua personalidade e ainda estar presente nesse mundo virtual com narrativa mutável, pode trazer o poder imenso de construção e imaginação que os jogos podem oferecer.
4 Twitter, é uma rede social, que permite aos usuários enviar e receber atualizações pessoais de outros contatos (em textos de até 140 caracteres, conhecidos como "tweets"), por meio do website do serviço, por SMS e por softwares específicos de gerenciamento.
O impacto causado por essa interface digital poderosa obviamente é grande. Os jogos carregam consigo valores culturais e sociais, tais fatos infelizmente em grande maioria é usado para estimular o consumo pelo consumo. As interações interpessoais nos jogos podem ser mais intensas e exerce ao participante um sentido de imersão muito maior e completo se comparado a simples interações em redes sociais. O usuário pode simular uma vida totalmente diferente da sua e incorporar um papel e seguir caminhos diversos disponibilizados pelo sistema. O poder de interação é resultado da soma de diferentes tipos de mídias, o jogador interage não só com a máquina mas também com outros usuários, é mais interativo que um telefone já que você pode ver o outro, também não é um simples vídeo conferência pois as pessoas podem realizar tarefas juntas e criar correlações de forma colaborativa. Notadamente os jogos digitais além de sua popularidade crescente, são fermentas poderosas de coerção e influência. Por esse motivo os jogos digitais podem ser a ferramenta certa para indicar o caminho ou influenciar os usuários a recobrar a consciência em relação ao problema endêmico causado pelo excessivo uso dessas mídias, além da importância dos relacionamentos interpessoais e o valor do tempo para estar só e pensar em seu próprio ser e sua própria vida, sem a interferência constante e obsessiva de estar conectado a todo o momento. FLANAGAN (2009) cita em seu livro a importância dos jogos sobre formação conceitual que a estrutura do sistema traz como mensagem para o jogador. Ela ainda afirma que o envolvimento com sistemas de informação e comunicação permite ao indivíduo, examinar articulações e estruturas que moldam nossas experiências culturais.
The relationship of the body to the mind, and now to the network, must be better articulated beyond various forms of utopian rhetoric, particularly in the era of the “social networks” frenzy, where ranges of intimacy and knowledge are set computationally, and often by systems designers, rather than by participants. (FLANAGAN, 2009, p. 241).
Assim como a arte tem o poder de influenciar a sociedade, o jogo como uma forma de arte pode trazer a sociedade atual, intrinsicamente incutida a novas tecnologias das interações imersivas, os jogos digitais são detentores em potencial do poder de coerção. Pode possibilitar as pessoas um senso crítico sobre seus próprios atos, e servir de projeção que espelha os erros de sua vida na realidade.
5 A relação do corpo para a mente, e agora para a rede, deve ser mais bem articulada para além de várias formas de retórica utópica, particularmente na era do frenesi das "redes sociais", onde as escalas de intimidade e conhecimento são definidas computacionalmente, e muitas vezes por projetistas de sistemas, ao invés de participantes.
Esse senso de crítica e o poder de influência que o jogo pode fornecer, estudado por FLANAGAN (2009) é uma resposta válida e talvez a mais eficiente ferramenta para educação e a reinserção da sociedade à vida pautada na realidade, dos relacionamentos que evidenciem a tenacidade e a valorização do tempo de vida, baseada na importância existencial e não por uma obsessão efêmera sobre estar onipresente e subjugado a conexões invisíveis e utópicos. A forma como o jogo digital pode trazer essa mudança está na interação do indivíduo com o sistema e as interconexões entre usuários. Outras questões são mais obvias e diretas, são conceitos mais básicos já existentes em formas de artes já existentes e também relações que espelham e são influência de realidade que nos cercam. A capacidade de influência pode vir da semiótica, das composições, cores, sons e de questões culturais convividas na sociedade. O jogo digital nada mais é que a união de todas essas interferências artísticas e sociais já existentes em um complexo sistema que entrelaça todas essas características de forma a somar com as experiências adquiridas pela interação desses sentidos por diferentes jogadores. Dentro do jogo umas das questões mais imperante é a narrativa, dependendo de como essa interação se dá, é possível mudar completamente a forma como o usuário interpreta o jogo. A forma como a jogo segue pode ser inserida a uma imagem conceitual sobre acontecimentos da vida real, de forma que o jogador possa se enxergar como o personagem no jogo e projetar usas vontades durante a narrativa. Se suas decisões forem mutáveis de acordo com suas escolhas dão ao indivíduo a sensação de poder, além de personalizar a narrativas conforme suas escolhas. Essa simulação pode aproximar a personagem do jogo à imagem e semelhança do próprio jogador. Pode ser interpretado como escolhas espelhadas da vida real se materializando no jogo o então um a projeção dos desejos reprimidos impossíveis. A mutabilidade da narrativa adaptável às escolhas dos próprios jogadores podem transmitir repostas diretas e reflexivas sobre a vida e um sentido de crítica sobre as escolhas tomadas durante o gameplay. As escolhas tomadas podem ser cruciais para educar e influenciar as pessoas a tomarem decisões mais incisivas direcionado a interações físicas e interpessoais.
6 Gameplay, é um termo utilizado na indústria de jogos eletrônicos que inclui todas as experiências do jogador durante a sua interação com os sistemas de um jogo.
Ao incentivar os jogadores a uma comunicação íntima e mais profunda com o personagem em ralação ao jogo pode ser uma associação direta de tarefas dadas aos jogadores para fazer o mesmo em suas vidas. As decisões tomadas contrário a isso vai levar o personagem a um final infeliz e isso pode ser uma linguagem clara e associativa sobre o indício do destino que suas vidas na realidade podem seguir associado as escolhas feitas erroneamente no jogo.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O surgimento da cibercultura e seu conceito inicial de uma ferramenta de união de inteligência e comunicação global da sociedade, foi subvertida devido ao seu evidente poder de influência. O uso desse meio como um apelo ao consumo exagerado e as prospecções sociais da era moderna fizeram do mundo digital um loca de fuga da realidade e uma obsessão ao culto da sensação do poder da onisciência e a necessidade de estar conectada a tudo e a todo momento. Apesar dos avanços advindos das mídias de comunicações e interações instantâneas o crescente número de problemas causados perante esse uso não pode mais ser ignorado. O convencimento de um bem que acumula conhecimentos, na verdade é uma ferramenta que, em sua grande maioria, escraviza os usuários à uma vida solitária cercada por milhares de amigos superficiais e efêmeros, comparado a qualquer relação profunda e física da realidade. Até mesmo as relações já existentes como as relações familiares estão se deteriorando com o uso excessivo e inconsciente da procura por um invólucro digital. A partir dessa realidade o reconhecimento da solução para o problema, é notada pelo potencial poder de influência e coerção das mídias digitais, visto que o impacto negativo na mudança comportamental social tem sido um sucesso. O que pode vir a ser um meio essencial para levar as pessoas ao caminho oposto. Uma experiência construtiva e que reflita uma mudança real do cotidiano. A arte tem exercido um papel importante na sociedade como um precursor de ideias e influências no comportamento social. Na cibercultura há também a possibilidade desse uso, que pode vir a ser muito eficiente nos jogos digitais. O poder de interação dos jogos, reúne os mais diferentes tipos de mídias em um único produto. O game visto em um ponto de vista
como arte, pode gerar um sentido de sugestão a crítica e a aprendizagem e dispor o jogador a iniciar uma avaliação crítica do jogo e refletir diretamente com sua vida. A conexão possibilita o compartilhamento desse senso e o entendimento crítico com outros usuários, onde poderá ser construído um clima de completude e a sensação de compartilhamento em grupo, assim como uma terapia em grupo, isso dá a possibilidade real em causar influências positivas, alertando as pessoas sobre os problemas sociais causados por essa nova tecnologia. Tarefas colocadas em congruência com os comportamentos sociais positivas, que hoje infelizmente são majoritariamente voltadas ao consumo, tais mecanismos podem ser usados em causas sociais ativas na vida dos indivíduos que ajudará a melhorar a qualidade de vida, e aprofunda a relação consigo mesmo e com as pessoas a sua volta. Ainda são poucos os estudos e práticas relacionadas ao jogo como um produto de mudança crítica e social. Mas experiências vêm mostrando que os jogos digitais podem ser um grande aliado para influenciar e auxiliar as pessoas a uma reflexão social e pessoal.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS FLANAGAN Mary. Critical Play : Radical Game Design. - Massachusetts London, England. The MIT Press Cambridge. 2009.
LÈVY, Pierre. Cibercultura. -São Paulo. E d. 34, 1999.
BAUMAM, Zygmunt. 44 Cartas do Mundo Líquido Moderno. - Rio de Janeiro. Zahar, 2011.