Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
Introdução A iluminação é um tópico muito importante na apresentação, em pé de igualdade com a modelagem, materiais e texturas. Quanto mais precisamente modelados e texturizados seus objetos, sem um sistema de iluminação adequada, sua cena produzirá resultados pobres, enquanto que um modelo simples pode tornar-se muito realista, se habilmente iluminado. A Iluminação, infelizmente, é muitas vezes esquecida pelo artista inexperiente que geralmente acredita que, uma vez que as cenas do mundo real são muitas vezes iluminadas por uma luz única (uma lâmpada, o sol, etc) uma única luz também irá fazer o mesmo em computação gráfica. Isto é falso porque no mundo real, mesmo se uma única fonte de luz está presente, a luz de tal fonte rebate objetos e é irradiada por todo o cenário, fazendo sombras suaves e sombreando regiões não totalmente negras, mas parcialmente iluminada . ((clr))
Visualizando Restrições A cor de um objeto e a iluminação da sua cena é afetada por estes fatores:
A sua capacidade de ver cores diferentes (cegueira parcial de cor é comum); O meio em que você está vendo a imagem (por exemplo, um painel LCD versus papel brilhante impresso); A qualidade da imagem (por exemplo, um JPEG de compressão de 0,4 versus 1,0); O ambiente no qual você está vendo a imagem (por exemplo, um monitor CRT com brilho em um quarto escuro versus uma sala ensolarada azul); Seu cérebro e sua percepção da cor e intensidade em relação aos objetos ao seu redor e as cores do mundo e plano de cor de fundo.
Assim, a mesma imagem vista por uma Pessoa A, um monitor B, na sala C pode parecer muito diferente para a visualização de uma pessoa D; uma impressão da imagem E, enquanto no metrô, quando as luzes mudam. ((clr))
Global Influências No Blender, as coisas sob seu controle que afetam a iluminação são:
A cor do mundo Luz ambiente; O uso de Oclusão de Ambiente como uma forma de elenco que a luz ambiente para o objeto; O grau em que a luz ambiente as cores da Manual / Materiais material do objeto;
O uso de Radiosidade, onde a cor de um objeto irradia para outro; O mecanismo de renderização usado (Blender Internal versus Yafray); As lâmpadas em sua cena.
A física da luz que salta ao redor do mundo real é simulada por Oclusão de Ambiente (Ambient Occlusion) para a criação de um mundo, sombras com buffer (buffer que sombras aproximadas podem ser expressadas por objetos), traçado de raios (Raytracer) (que traça o caminho dos fótons de uma fonte de luz). Além disso, dentro do Blender você pode usar a Radiosidade. Traçado de raios, oclusão de ambiente, radiosidade, são processos de cálculo muito intensivo, mesmo para alguns processadores modernos. Mas o Blender também pode fazer a renderização muito mais rápido com seu processador interno de varredura de linha ( Scanline Render ) , que é um bom representante dos Scanlines, de fato. Esse tipo de motor de renderização é muito mais rápido, uma vez que não tenta simular o comportamento real da luz, assumindo muitas hipóteses simplificadoras. ((clr))
Configurações de Iluminação Somente após as influências globais acima você poderá entrar acrescentando luzes de lâmpadas em sua cena. As principais coisas sob seu controle são:
Tipo de luz utilizada (Sun, Spot, Lamp, Hemi, etc); Cor da luz; Posição da luz e sua direção; Os ajustes para cada uma dessas luzes, incluindo energia e decaimento.
Então você está de volta à forma como esse material sombreamento reage à luz. Este capítulo pretende abordar o exposto, incluindo a forma como as luzes podem trabalhar juntas em arranjos para iluminar a cena. Neste capítulo, vamos analisar os diferentes tipos de luzes no Blender e seu comportamento, vamos analisar os seus pontos fortes e fracos. Descrevemos também muitos arranjos de iluminação, incluindo o método sempre popular de três pontos de luz. ((clr))
Iluminação no fluxo de trabalho Neste Manual do Usuário colocamos iluminação antes de Materiais; você deve configurar sua iluminação antes de atribuir os seus materiais nas malhas. Desde os shaders de material que reagem à luz, sem iluminação adequada, até os shaders de material que não vão parecer bons. Você pode acabar lutando contra o shader, quando na verdade é realmente a má iluminação que pode estar causando dor de cabeça. Todas as imagens exemplo nesta seção não utilizam qualquer material de configuração sobre a bola, cubos ou de fundo. ((clr))
Substituindo materiais para repor a iluminação Se você começou a descer a estrada de atribuição de materiais, e só agora está mexendo com a iluminação, sugerimos que você crie um padrão, material genérico cinza; sem VCol, no TexFace, no Shadeless, ou seja, somente um material plano com um fundo
RGB de (0.8,0.8,0.8). Se você clicar no grupo autonomeador, ele o vai preencher com “Grey” (ou cinza em inglês).
Mat: Campo destacado em amarelo.
Em seguida vá para o contexto de Scene usando F10 na Botoeira, e encontre o subcontexto de Render. No painel de Render Layers, digite " Grey </ code>" no campo Mat:. Se o nome se fixar, você sabe que foi digitado corretamente. Isto irá substituir quaisquer materiais que você possa ter definido, e tornar tudo com essa cor chata e lisa. Utilizando esse material, agora você pode ir sobre o ajuste da iluminação. Apenas esvazie este campo para voltar a seu material original. ((clr))
Category: Lighting
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
Luz Ambiente Descrição A Luz ambiente está em torno de nós todos e é o resultado do Sol e de lâmpadas espalhando fótons para todos os lados, refletindo de volta e os seus comprimentos de
onde sendo absorvidos pelos objetos. Ao invés de tentar calcular a exata intensidade de cada e todos os fótons, use as configurações de Luz Ambiente para iluminar de uma maneira generalizada a sua cena.
Configurações para Ambient de 0.00, 0.25, e 0.50 recebendo uma luz amarela com valores RGB de (0.5,0.5,0.0).
Você pode especificar o montante de Luz Ambiente Ambient (a cor a qual está configurada dentro do painel de World); use uma cor não-branca para simular a cor a iluminação ambiente dentro de salas fechadas ou em diferentes planetas baseado em seu espectro visível de Sol. Geralmente, quase a metade dos valores RGB dão uma iluminação bem suave para uma cena.
Configurações de Luz Ambiente
Configurações sugeridas de dia Ensolarado na Terra.
Você configura cor da luz ambiente clicando no relógio de cor e usando o pegador de cor para escoher sua cor, ou manualmente ajustando os deslizadores RGB, ou clicando com LMB no valor numérico do deslizador e entrando com um número usando o seu teclado. Estes campos estão destacados em vermelho no exemplo acima.
Este simples exemplo de configurações de Luz ambiente imita a Terra em um dia ensolarado. As cores do céu e do horizonte são brancas com um toque de laranja e um tingido de azul, e o zenith acima da cabeça é azul escuro. O sol está fora e brilha, com um tingimento amarelo, como se fosse em um dia sem nuvens. Pense como um Caribenho, e você pega a ideia. Em Londres a névoa é cinza, de noite é preto, etc.
Efeitos de Material Ambiente
Cada configuração de material do objeto (diffuse shader) possui um deslizador para o Ambient que permite a você escolher quanto de Luz Ambiente o Material vai receber. Geralmente, mais ou menos 0.1 até 0,5 está bom, dependendo da cor da Luz ambiente. Uma configuração de 0.0 significa que o objeto não receberá nenhuma Luz Ambiente; ele será somente iluminado pela Luz que atualmente chega nele. Uma configuração de 1.0 significa que o objeto será iluminado por todas as Luzes do Ambiente 3D (World) do Blender. Aumentando a configuração de Ambient possui o efeito de planificar o sombreamento, por que a Luz ambiente lava para fora a cor do diffuse shading. Você deve configurar o Deslizador de Material como mostrado acima no exemplo de três cubos, baseado na quantidade de Luz ambiente que você pensa que o objeto vai receber. Alguma coisa mais profunda em uma caverna não vai receber nenhuma Luz ambiente, enquanto alguma coisa próxima da entrada vai receber mais. Note que você poderá animar este efeito, para mudá-lo como se o objeto estivesse saindo das sombras e indo para a Luz.
Oclusão de Ambiente do Mundo Um truque para Jogos é iluminar superfícies baseado em quanto de distância elas estão da geometria de oclusão, chamada de oclusão de ambiente. Isto faz com que pareça que há lâmpadas iluminando o ambiente, e iluminando os objetos na cena, mesmo que não haja lâmpadas, pe,a diferença entre sombra e Luz perceptível. A cor da “Luz” aplicada em superfícies, é afetada pela cor do Ambiente 3d do Blender (world). Para mais informações, veja a página sobre Oclusão de Ambiente.
Radiosidade Radiosidade é o processo de aplicar Luz Irradiada de objetos na cena conforme eles adicionam para a cor do ambiente que os circunda na iluminação, o que em retorno afeta a cor da Luz ambiente. Para mais informações, veja a página sobre Radiosidade.
Category: Lighting
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
"Oclusão de Ambiente" (Ambient Occlusion) Mode: Todos os Modos Panel: Contexto →Shading sub-contexto → World Amb Occ Hotkey: F8
Descrição Oclusão de Ambiente é uma técnica sofisticada de calculação do Traçador de Raios que simula uma suave iluminação global pela imitação da escuridão percebida nas córneas e entre as inter-secções das Malhas, rachaduras e quebras, aonde a luz é difundida (usualmente) por sujeira acumulada e poeira. Isto possui o efeito de escurecer quebras, cantos e pontos de contato, o que é por que a Oclusão de Ambiente ás vezes é referida como um "dirt shader" (sombreador sujo). Não existe essa coisa de AO na vida Real, AO é um truque de renderização especificamente-não-acurado (mas em geral com um visual bacana). Ele basicamente toma amostras do hemisfério em torno de cada ponto nas faces, verifica qual a
proporção desse hemisfério está oclusa por outras geometrias, e sombreia os pixels de acordo com os valores. Ele não possui nada a ver com lâmpadas como um todo, é puramente um truque de renderização que tende a parecer bacana por que em geral na vida Real, as superfícies que estão próximas umas das outras (como pequenas rachaduras) vão estar mais escuras que superfícies que não possuem nada de frente com elas, por causa de sombras, poeira, etc. O Processo de AO em si é a aproximação desse resultado, não é a simulação de luz rebatendo em torno de algo ou indo através das coisas. Isto é o porque do AO ainda trabalhar quando você não possui nenhuma lâmpada na cena, e é o porque de usar AO sozinho ligado para iluminar a cena é uma maneira muito “ruim” de iluminação de uma cena. Você deverá ter o Raytracing Habilitado como opção de Renderização dentro do contexto Render F10 para isto trabalhar.
Você deverá ter uma luz de cor ambiente dentro do sub-contexto (World, nos deslizadores AmbRGB) configurado como deseja. Por padrão, a cor de Luz ambiente do (world) é negra, simulando a meia noite em um porão durante a falta de luz. Aplicando esta cor ao ambiente vai atualmente escurecer todas as cores. Uma boa cor de fora para a luz do meio-dia seria utilizar RGB (0.9,0.9,0.8) que é um tipo de cor ensolarada, feita a partir de um amarelo esbranquiçado brilhante, mas não um dia causticante.
Opções
Painel de Oclusão de Ambiente.
Amostragens "Samples" (Amostragens) O número de raios utilizados para detectar se um objeto está ocluso. Números altos de Amostras dão resultados mais suaves e acurados, ao custo de tempos de renderização altos. O valor padrão de 5 é usualmente bom para pré-visualizações. A quantidade atual de raios disparados é o quadrado deste número (Ex: Samples=5 significa 25 raios). Raios são disparados no hemisfério de acordo com um padrão randômico, isto faz com que haja diferenças no padrão de oclusão dos pixels avizinhados a menos que o número de raios disparados seja grande o suficiente para produzir bons dados estatísticos.
Oclusão de Ambiente com 3 Samples.
Oclusão de Ambiente com 6 Samples.
Oclusão de Ambiente com 12 Samples.
Dist O comprimento dos raios de oclusão. Quanto mais longa esta distância, maior o impacto que geometrias distantes vão ter no efeito de oclusão. UM valor alto de Dist também significa que o renderizador deverá procurar por uma grande área por geometrias oclusivas, portanto o tempo de renderização poderá ser otimizado por fazer com que a distância seja a mais curta possível, para o efeito visual que você quer. Use Distances, DistF Controla a atenuação das sombras. Valores mais altos resultam em sombras mais curtas, por que elas decaem mais rapidamente.
Blending
O passo de Oclusão de Ambiente é composto durante o pipeline de renderização. Três modos de mistura estão disponíveis: Add Os pixels recebem a luz de acordo com o número de raios não obstruídos. A cena é mais clara. Sub Os pixels recebem sombra, (luz negativa) de acordo com o número de raios obstruídos . A cena é mais escura. Both Ambos os efeitos tomam lugar, a cena possui mais ou menos o mesmo brilho, mas com mais contraste. Energy A força do efeito de AO, um multiplicador para a adição ou subtração. Nota Se Sub for escolhido, deverá haver outras fontes de Luz, caso contrário a cena vai ser manchada de preto. Nos dois outros casos a cena é iluminada mesmo se não houver uma Luz explicitamente presente, somente com o efeito de AO. Ainda que muitas pessoas gostem de utilizar o AO sozinho como um atalho rápido para iluminar a cena, os resultados que isso dão são mudos e chatos, como em um dia carregado e sem sombras. Na maioria dos casos, é melhor iluminar a cena apropriadamente com as lâmpadas padrão do Blender, então utilizar o AO sobre isto, configurado como “Sub”, para detalhes adicionais e sombras de contato.
Cores do Ambiente A Oclusão de Ambiente pode tomar a cor de sua iluminação a partir de diversas fontes: Plain Os Pixels recebem o sombreamento baseado na Cor Ambiente do Mundo (Acertadas no World). Sky Color Os Pixels recebem o sombreamento baseados na cor do céu do World’s. A cor é computada na base da porção do céu atingida pelos raios não obstruídos (Oclusão de Ambiente com "Cor do Céu" (Sky Color). O Zenith é azul, O Horizon é laranja, e o tipo é
Blend portanto esse céu fica totalmente laranja no ponto mais baixo de visão ou Nadir.). Sky Texture Uma imagem de textura de céu deverá estar presente, possivelmente um AngMap ou um SphereMap. Ele se comporta como a "Cor do Céu" ( Sky Color) mas as cores dos raios dependem das cores dos Pixels da textura do céu atingidas.
Oclusão de Ambiente com uma "Sky Texture" Oclusão de Ambiente com "Cor do Céu" (Sky (Textura de Céu), utilizando uma imagem HDR Color). O Zenith é azul, O Horizon é laranja, e o do tipo Angular Map reduzida da Basílica de St. tipo é Blend portanto esse céu fica totalmente Peters, baixada aqui . laranja no ponto mais baixo de visão ou Nadir.
Bias Bias O ângulo (em radianos) no qual o hemisfério vai estar encolhido. A configuração de Bias permite a você controlar quão suave as faces “suaves” vão aparecer na renderização AO. Pelo fato do AO ocorrer na Malha original facetada, é possível que a Luz que o AO faz possa fazer com que faces sejam visíveis mesmo em objetos com o botão “set smooth” ligado. Isto é devido a maneira que os raios do AO são disparados, e pode ser controlado através do deslizador Bias.
24×24 UV Sphere com Bias: 0.05 (padrão). Aumentando o valor de Bias para 0.15 remove Note as facetas na superfície da esfera, mesmo os artefatos facetados. estando configurada como “set smooth”.
Detalhes Técnicos A Oclusão de Ambiente é calculada por lançar/provocar raios a partir de todos os pontos visíveis, e pela contagem de como eles atualmente atingem o céu, e quantos são, em contrapartida, são obstruídos por objetos. O montante de Luz no ponto então é proporcional ao número de raios que “escaparam” e então atingiram o céu. Isto é feito disparando contra o hemisfério, os raios de sombra que se situam em torno/ao-longo da cena. Caso um raio encontre outra face (e então estará ocluso) então este raio é considerado uma “sombra”, caso contrário é considerado “luz”. A diferença entre “sombra” e “luz” define quão brilhante um pixel é.
Dicas A Oclusão de Ambiente é uma técnica de "Raytracing" (Traçador de Raios), então ela tende a ser mais lenta. Além do mais, a performance desta técnica depende severamente no tamanho do Octree, Veja o Capítulo de Renderização para mais informações.
Category: Lighting
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
Exposição e Campo ou Exposure and Range Mode: Todos os Modos Panel: contexto Shading → sub contexto World→ World Hotkey: F8
Descrição Exposure e Range são similares a ferramenta “Curvas de Cor” no Gimp ou Photoshop. Préviamente o Blender cortava as cores que estavam na linha de “1.0” (ou 255) quando estas excediam o espaço RGB possível. Isto causava um serrilhado e uma bandagem horrível e iluminações explosivas quando a luz ultrapassava esse limite (Uma chaleira Superexposta). Usando uma fórmula de correção exponencial, isso agora pode ser corrigido de maneira bacana.
Opções
Botões de Exposure e Range. Exp Curvatura exponencial, com 0.0 sendo linear, e 1.0 sendo curvado. Range O campo de cores de entrada que são mapeadas para cores visíveis (0.0-1.0).
Então, sem o Exposure nós teremos uma correção linear de todos os valores de cor: 1. Range > 1.0: A figura vai se tornar mais escura; com Range = 2.0, um valor de cor de 1.0 (o Mais brilhante por padrão) vai ser cortada em 0.5 (meio brilho). (Range 2.0). 2. Range < 1.0: A figura vai se tornar mais brilhante; com Range = 0.5, um valor de cor de 0.5 (meio brilho por padrão) vai ser cortado em 1.0 (o mais brilhante). (Range 0.5).
Exemplos Com a correção linear, todos os valores de cor vai ser modificado, o que não é provavelmente o que queremos. Exposure aumenta o brilho da cor dos pixels mais escuros, mas de uma maneira que as partes mais escuras da imagem não serão alteradas como um todo (Range 2.0, Exposure 0.3).
Uma chaleira Superexposta.
Range 2.0.
Range 0.5.
Range 2.0, Exposure 0.3.
Dicas Tente encontrar o melhor valor para o Range, de uma maneira que partes superexpostas não fiquem brilhantes demais. Agora aumente o valor de Exposure, até que o brilho da imagem como um todo seja satisfatório. Isto é especialmente útil com lâmpadas do tipo Área.
Category: Lighting
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
Lamps
Mode: Todos os Modos Panel: contexto → Shading sub-contexto → Lamp→ Preview Hotkey: ⇧ ShiftA para adicionar uma nova, F6 para alterar as configurações Menu: Add → Lamp
O Blender vem equipado com cinco tipos de lâmpadas diferentes, cada uma com seus espedíficos e únicos pontos fortes e limitações. Aqui estão as lâmpadas disponíveis:
Lamp é uma fonte de luz de ponto omnidirecional, similar a uma lâmpada tipo bulbo. Spot é uma fonte de luz direcional, similar a; a um spot ! ( risos ) Area é uma fonte simulando áreas produzindo luzes, como Janelas, neons, Tvs, telas de computador, etc... Hemi simula uma fonte de luz muito ampla e muito distante, como no céu. Sun simula uma fonte de luz muito distante e puntual, como o próprio Sol.
Você pode adicionar novas lâmpadas para uma cena usando o menu Add no cabeçaho principal, ou então usando o menu de Add na caixa de ferramentas (Space → Add → Lamp), ou ⇧ ShiftA. Uma vez adicionada, a posição da lâmpada é indicada na visualização 3D por um ponto sólido em um círculo, mas a maioria dos tipos também possuem uma linha tracejada ou aramados que ajudam a descrever melhor suas orientações e propriedades. Enquanto cada tipo é representado diferentemente, algumas possuem indicadores comuns para todas elas:
Uma lâmpada padrão tipo Lamp, mostrando a sua altura visual e marcadores de sombras.
Sombras Se as sombras estiverem habilitadas, um círculo adicional com linha tracejada e desenhado em torno do círculo sólido. Isto faz com que seja fácil determinar rapidamente se uma lâmpada possui sombras habilitadas.
Marcador de Altura Vertical Esta é uma pequena linha de dimensão na cor cinza, que ajuda a localizar a posição da lâmpada relativa ao plano X-Y. A transparência da linha pode ser ajustada nas Preferências de Usuário →Temas, com o valor de Alfa do item 3D View → Lamp (se você usa o Tema Padrão, você deverá fazer uma cópia do tema para ser capaz de alterar esta configuração !).
Categories: Lamps | Lighting
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
Lâmpada Area Mode: Todos os Modos Panel: contexto →Shading→ sub-contexto → Lamp Hotkey: F5
Descrição
Lâmpada tipo Area.
A lâmpada Area simula luz originando de uma superfície, ou emissores parecidos com uma superfície, por exemplo, uma tela de TV, o neon do seu supermercado, uma janela ou ou céu nublado são somente alguns tipos. A lâmpada tipo área produz sombras com bordas suaves tomando amostras da lâmpada em uma grade cujo tamanho pode ser definido pelo usuário. Isto está em contraste direto a lâmpadas pontuais artificiais que produzem bordas afiadas.
Opções
Lâmpada AreaSquare .
LâmpadaAreaRect .
Painel de luzes da Lâmpada Area . Opções comuns As configurações de distância → Dist:, energia→ Energy e cores → Color são comuns a maioria dos tipos de lâmpadas, e estão descritas aqui. Note que a configuração Dist: é muito mais sensível e importante para lâmpadas tipo Area que para as outras lâmpadas, usualmente quaisquer objetos dentro do campo que abrange a Dist vão explodir e serão superexpostos nessa luz. Para melhores
resultados, configure a Dist para estar sempre um pouco abaixo da distância até o objeto que você quer iluminar. As configurações de Layer, Negative, No Diffuse e No Specular controlam o que a lâmpada afeta, como descrito aqui. Gamma A quantidade de correção de gama para corrigir o brilho da iluminação. Valores mais altos dão mais contraste e perdas mais curtas.
A lâmpada Area não possui controles configuração de decaimento ou perda. Ela usa uma lei de atenuação quadrática inversa ou “inverse quadratic” (Para fazer: confirmar esta informação). A única maneira de controlar seu decaimento é usar os controles de Dist e/ou configurações de Gamma . Ela substitui os controles de atenuação/decaimento (Tipo de Falloff e botão Sphere) com os controles Shape e Size . O primeiro deixa você escolher o formato da área e o segundo o tamanho desse formato. Square Emite luz de uma área quadrada. Size O comprimento dos cantos do quadrado. Rect Emite luz de uma área retangular. SizeX O comprimento horizontal do retângulo. SizeY A altura vertical do retângulo. Dicas para o formato Escolhendo o formato apropriado para sua lâmpada tipo Area vai aumentar o crédito de sua cena com relação ao realismo. Por exemplo, você tem uma cena interna em um cenário e gostaria de simular a luz entrando através de uma janela. Você poderia colocar uma lâmpada tipo área, configurada como Rect em uma Janela (vertical) ou a partir de neons (horizontal) com proporções apropriadas para SizeX e SizeY . Para a simulação de luz emitida por uma tela de TV, uma lâmpada tipo Área vertical configurada como Square vai ser melhor na maior parte dos casos.
Painel de “Sombra e Spot” ou “Shadow and Spot” Quando uma lâmpada tipo Area é selecionada, o painel Shadow and Spot possui o seguinte layout:
Lâmpada Área configurada como Square e sem sombras por Raytracer.
Lâmpada tipo Área configurada como Rect com sombras por Raytracer e gerador de amostras Constant Jittered.
Lâmpada Área configurada como Rect com Sombras por Raytracer e gerador de amostras Adaptive QMC.
O Painel de Shadow and Spot quando a lâmpada Area está selecionada.
Como a única finalidade para esta lâmpada é gerar sombras por Raytracer, ela é descrita em detalhes aqui.
Examples
Exemplo de Renderização.
Em (Exemplo de Renderização), somente uma esfera é visível para enfatizar as sombras criadas pela lâmpada tipo Area, com o gerador de amostras Constant Jittered. Aqui, as amostras ou Samples foram configuradas para 3 , que vai gerar 3×3 ou 9 sombras. Em adição, o tamanho ou Size do quadrado foi feito relativamente largo (30) para poder exagerar as sombras dispersas umas das outras. Os números são marcados em uma ordem arbitrária. Pense no tamanho ou Size como se estivesse empurrando as lâmpadas para longe umas das outras no plano do quadro.
Neste segundo exemplo, usando o gerador de amostras Constant Jittered, a primeira imagem na esquerda mostra uma configuração de Samples de 2, o que gera 4 luzes e também 4 sombras. Você pode ver claramente as sombras, mas se você se mover longe o suficiente da imagem , esta vai parecer-se com uma única sombra suave. Isto pode ser melhorado habilitando-se o pontilhado ou Dither e mais ainda habilitando o ruído ou Noise.
Samples 2: Dither somente, Noise somente, e Dither mais Noise.
Você pode encontrar informações mais úteis e exemplos completos sobre lâmpadas na página de “Arranjos de Lâmpadas”.
Detalhes Técnicos
Princípios por trás da lâmpada Area.
A seguinte figura (Princípios por trás da lâmpada Area) ajuda a entender como as sombras suaves são simuladas. (a) É como a lâmpada tipo Area está definida no Blender. Se o seu formato é Square, então a suavidade da sombra é definida pelo número de luzes configurada em Samplesem cada direção do formato. (b) Por exemplo ilustra o caso equivalente de uma lâmpada tipo Area com formato definido como ( Square), com Samples configurado em 3 no painel Shadow and Spot . A lâmpada tipo Area é então considerada como uma grade com resolução de 3 em cada direção, e com uma lâmpada duplicada em vértices ou dupliverted em cada nó para um total de 9 Luzes. No caso (a) a energia é “Energy (E)/1” e no caso (b) a energia de cada lâmpada individual é equivalente a “E/(Nbr of lights)”. Cada Lâmpada produz uma sombra fraca (proporcional a energia da Luz), e a sobreposição das sombras produz as sombras suaves (elas são mais escuras aonde as sombras individuais se sobrepõem, e mais clara em outros lugares ).
Dicas Você vai notar que alterando o parâmetro de tamanho ou Size de sua lâmpada Area não afeta a intensidade da iluminação de sua cena. Por outro lado, re-escalando a lâmpada usando S na visualização 3D pode dramaticamente aumentar ou diminuir a intensidade de iluminação da cena. Este comportamento foi escrito no programa desta maneira para que você possa ajustar finamente todas as suas configurações de luzes e então decidir escalar para cima ( ou para baixo) a cena inteira sem sofrer uma mudança drástica de intensidade de iluminação em sua cena. Se você somente quiser mudar as dimensões da sua lâmpada Area , sem bagunçar com a intensidade de luzes, você é fortemente encorajado a usar o botão Size para isso. Com valores iguais de Energy e Dist , uma lâmpada tipo Area e uma lâmpada regular não irão iluminar a cena com a mesma intensidade. A Lâmpada Area possui a tendência de “explodir” as luzes, mas isso pode ser corrigido usando o deslizador Exp no subcontexto World. Caso seu computador não seja muito rápido, se estiver usando o método de gerador de amostras Constant Jittered, você pode achar útil configurar um baixo valor de Samples (como 2) e ativar Dither e/ou Noise para simular levemente as sombras suaves. Contudo, estes resultados nunca vão ser melhores que a mesma iluminação com valores altos de Samples .
Veja Também
Sombras Sombras por Raytracer (Area) Arranjos de Luzes
Categories: Lamps | Lighting
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
Sombras Traçadas por Raios para lâmpadas Area A lâmpada Area pode somente lançar sombras traçadas por raios. Ela compartilha com outros tipos de lâmpadas opções comuns descritas aqui.
Lâmpada Area configurada como Rect e gerador de amostrasConstant Jittered.
Lâmpada Area configurada como Rect e gerador de amostras Adaptive QMC.
O Painel de Shadow and Spot da lâmpada Area quando sombras traçadas por raios estão
habilitadas.
Sombras Traçadas por Raios ou Raytraced Shadows As configurações de sombras traçadas por raios desta lâmpada são em maioria compartilhada com outras, como descrito aqui. Contudo, existem algumas especifidades com esta lâmpada, que são detalhadas abaixo: Tipo de gerador de amostras para Sombras Constant Jittered A lâmpada tipo Area possui um terceiro método de geração de amostras, Constant Jittered (Eu acredito que este deva ser o primeiro e original), que é mais como simular um conjunto de luzes. Ele possui as mesmas opções que o antigo: Umbra, Dither e Noise. Samples Isto tem a mesma funcionalidade presente em outras lâmpadas, mas quando estiver usando uma lâmpada tipo Area configurada como Rect , você tem duas configurações de amostras: SamplesX e SamplesY, para os dois eixos da Area do plano ! Note também que quando estiver usando o gerador de amostras Constant Jittered este será equivalente ao mesmo número de lâmpadas virtuais na lâmpada Area. Com os métodos do gerador de amostras QMC, ela se comporta similarmente as se fosse uma lâmpada tipo Lamp ou Spot.
O parâmetro Soft Size desapareceu. Os seguintes três parâmetros estão somente disponíveis quando estiver usando o método gerador de amostras Constant Jittered, e há a intenção de artificialmente ampliar o efeito de “suavizar” as sombras, com possível perda em qualidade: Umbra Emfatiza a intensidade das sombras na área cheia dentro dos raios que provocam sombras. A transição de luzes entre áreas totalmente sombreadas e áreas totalmente iluminadas muda mais rapidamente (Ex: uma gradiente de sombra mais afiada). Você precisará igualar os valores de Samples para ou mais que 2 para perceber a influência deste botão. Dither
Aplica uma amostragem sobre as bordas das sombras, de uma maneira similar a que o botão de anti-aliasing ou OSA é aplicado nas bordas de um objeto. Isso suaviza artificialmente as bordas das sombras; quando Samples é configurado como muito baixo, você pode esperar resultados ruins, então Dither é melhor quando utilizado com valores médios de Samples. Não é útil pra nada com valores altos de Samples, por que as bordas já aparecerão suavizadas. Noise Adiciona ruídos para quebrar os cantos das amostras de sombras sólidas, fazendo um offset de umas para as outras de uma maneira pseudo-randômica. Uma vez mais, esta opção são é muito útil quando estiver utilizando valores altos de Samples, aonde a parte ruim seria o fato do Noise gerar granulações bem visíveis.
Veja Também
Sombras Propriedades das Sombras Propriedades das Sombras por Raytracer Lâmpada tipo Area
Categories: Lamps | Shadows | Lighting
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
Lâmpada Hemi Mode: Todos os Modos
Panel: contexto →Shading→ sub-contexto → Lamp Hotkey: F5
Descrição
Lâmpada Hemi.
A Lâmpada Hemi provê luz em uma direção de um hemisfério de 180°, e é desenhada para simular a luz que vem de um ambiente muito carregado de nuvens ou de outra maneira um céu uniforme. Em outras palavras, é uma luz que é lançada, uniformemente, por um domo brilhante que circunda a cena. Veja (Esquema conceitual de lâmpada Hemi). Similar a lâmpada tipo Sun, a localização da lâmpada Hemi não é importante , enquanto a sua orientação é a sua chave. A lâmpada Hemi é representada com quatro arcos, visualizando a orientação do domo hemisférico, e uma linha tracejada representando a direção na qual a máxima energia é irradiada, que é na área interna do hemisfério.
Opções
Painel Lamp. Opções Comuns As configurações de Distância Dist:, Energia Energye Cores Color são comuns a maioria dos tipos de Lâmpadas, e estão descritas aqui. Contudo, note que, como está lâmpada possui uma atenuação constante, a configuração de Dist não tem nenhum efeito na prática ! As configurações de Layer, Negative, No Diffuse e No Specularcontrolam o que a lâmpada afeta, como descrito nesta página.
A Lâmpada Hemi não possui configurações de atenuação de Luz: ela sempre usa uma atenuação constante (Ou seja, sem atenuação !).
Painel “Shadow and Spot” Quando uma lâmpada Hemi é selecionada, o painel Shadow and Spot é completamente vazio: esta lâmpada é a única no Blender que não lança/provoca nenhuma sombra.
Exemplos
Exemplo de Renderização.
Os resultados de uma iluminação com uma lâmpada Hemi para o arranjo de 9 esferas são mostrados em (Exemplo de Renderização). Note como as esferas são iluminadas mais completamente em torno e na parte de trás, e o chão bege parece estar brilhando. A suavidade da lâmpada Hemi em comparação com a lâmpada Sun é evidente. Você pode encontrar informações úteis e exemplos mais completos sobre lâmpadas na página de “Arranjos de Luz”.
Lâmpada Externa
Exemplo de iluminação Externa.
Para conseguir uma iluminação externa você pode usar ambas as lâmpadas tipo Sun, digamos com uma Energy de 1.0, com um tingimento amarelo/laranja morno e o sombreamento habilitado, juntando com uma fraca e azulada lâmpada Hemi, imitando a luz vindo de cada ponto de um céu claro azul.
(Exemplo de iluminação Externa) mostra um exemplo com parâmetros relativos. A configuração como está:
Lâmpada Sun: Energy=1.0; RGB=(1.0,0.95,0.8); a direção da lâmpada Sun em uma referência polar é (135°,135°). Lâmpada Hemi: Energy=0.5; RGB=(0.64,0.78,1.0); apontando para baixo.
Detalhes Técnicos
esquema conceitual de lâmpada Hemi.
Veja Também
Arranjos de Luz
Categories: Lamps | Lighting
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion
View source History
Page
Lâmpada Lamp Mode: Todos os Modos Panel: contexto → Shading sub-contexto → Lamp Hotkey: F5
Descrição
Lâmpada Lamp.
A lâmpada tipo Lamp é uma lâmpada com um ponto de luz omnidirecional, isto é, um ponto irradiando a mesma quantidade de luz em todas as direções. É visualizada por um ponto circular plano, (Lâmpada Lamp). Sendo uma fonte de luz em ponto, a direção da luz atingindo a superfície de um objeto é determinada pela linha juntando a lâmpada e o ponto na superfície do objeto. A intensidade/energia da luz decai baseada em (entre outras variáveis) sua distância da Lâmpada até o objeto. Em outras palavras, superfícies que estão mais longe são mais escuras.
Opções
Painel Lamp. Opções comuns As configurações de Dist:→ Distância , Energy→ Energia e Color→Cores, são comuns para a maioria dos tipos de lâmpadas, e são descritas aqui. As configurações de Layer, Negative, No Diffuse e No Specular controlam o que as lâmpadas afetam, como descrito dentro desta página. A lista de atenuação constante em um menu drop-down e o botão Sphere Estas configurações controlam como a luz da lâmpada tipo Lamp decai com a distância . Veja esta página para detalhes.
Painel “Shadow and Spot” Quando uma fonte de luz da lâmpada tipo Lamp é selecionada, o painel Shadow and Spot possui o seguinte layout padrão:
Sem Ray Shadows ou Sombras Traçadas por Raios.
Com Ray Shadows, e Gerador de Amostragens Adaptive QMC.
O Painel Shadow and Spot quando a fonte de luz de uma lâmpada Lamp é selecionado.
Como praticamente a única finalidade para este tipo de lâmpada é ser usada para sombras tipo Raytraced, ela é descrita em detalhes aqui.
Exemplos
Exemplo de Renderização.
Note em (Exemplo de Renderização) que a quantidade de luz é gradualmente reduzida para cada esfera que está mais distante da fonte de luz quando comparada ao exemplo de render da lâmpada tipo Sun, aonde a intensidade foi praticamente constante. (Ex: não foi reduzida com a distância). Você pode encontrar exemplos mais completos e informações úteis em sobre lâmpadas em página de “Arranjos de Luzes”.
Veja Também
Atenuação de Luzes Sombras - Introdução Sombras por Raytracer (Lamp) Arranjos de Luzes
Categories: Lamps | Lighting
Sombras Traçadas por Raios para lâmpadas Lamp
Painel de Shadow and Spot para a lâmpada tipo Lamp,fonte de luz, com sombras traçadas por raio habilitadas, e gerador de amostras Adaptive QMC.
A lâmpada tipo Lamp como fonte de luz pode somente provocar sombras traçadas por raios. Ela compartilha com outros tipos de lâmpadas, as opções descritas aqui. As configurações de sombras traçadas por raios desta lâmpada são compartilhadas com outras, e são descritas aqui.
Veja Também
Sombras - Introdução Propriedades das Sombras Propriedades das Sombras por Raytracer Lâmpada tipo Lamp
Blender 2.4 Portuguese
Doc page
Discussion View source History
Page
Arranjos de Luz Um arranjo é uma configuração padrão e uma combinação de objetos; podem existir arranjos de luzes, ou arranjos de armaduras, etc. Um arranjo provê uma configuração básica e permite a você iniciar a partir de um ponto conhecido e continuar dali em diante. Arranjos diferentes podem ser usados para finalidades diferentes e emulam condições diferentes; o arranjo que você inicia depende do que é conveniente em sua cena. A iluminação pode ser muito confusa, e os padrões nem sempre oferecem bons resultados. Além disso, pequenas mudanças podem ter um grande impacto e um grande efeito no ambiente e nas cores. Nos maiores estúdios, a iluminação é um passo integral que é feito especialmente de maneira separada. Bem , vamos sair da escuridão da confusão e me deixe iluminar você. Em todos os arranjos de luz, a câmera padrão é sempre posicionada 15 graus fora do ponto morto, mais ou menos 25 BU para trás e 9 BU para o lado do sujeito alvo, ao nível dos olhos, e usa uma lente longa (80mm). Para bem perto, uma lente de 35mm vai distorcer a imagem, e uma lente grande pode penetrar mais na cena, sendo melhor certos casos. Colocar a câmera no Ponto Morto (um ponto que não tenha visão do aparato técnico usado para gravar ou montar a cena) e ajustar o ângulo da câmera é muito importante, e os quadros mais largos em uma cena muitas vezes são melhores para fazer as tomadas. Agora você sabe, a próxima vez que for assistir, sente-se no centro de visão e não perderá a ação acontecendo nas entrelinhas, e nesse sentido você terá uma melhor apreciação da profundidade do cenário. Contudo, isso já é suficiente sobre ângulos de câmeras; este texto é sobre a iluminação.
Somente o Ambiente
Iluminação ambiente Somente.
Nas configurações de Materiais, existe um pequeno botão em forma de globo aonde você seleciona as configurações de ambiente ou World. No painel de World, existem
três deslizadores AmbR, AmbG, e AmbB, para as cores e saturação da luz ambiente no mundo que você está criando. A luz Ambiente é a luz dispersada que vêm pela luz da iluminação sendo refletida em cada superfície que atinge, atingindo seu objeto, e depois viajando para a câmera.
Oclusão de Ambiente.
A Luz ambiente ilumina, de uma maneira perfeitamente balanceada, mas de uma maneira sem sombra, ou melhor, sem lançar/provocar as sombras. Você pode variar a intensidade da luz Ambiente por toda sua cena via Oclusão de Ambiente. No exemplo de arquivo Blender fornecido no final da página, a cena mostrada com “0 pt AO” possui uma caixa de luz, Sombra e Raytracer ligados, e a Oclusão de Ambiente habilitada nas configurações de World. A cor do Ambiente é Branca solar.
Oclusão de Ambiente com Radiosidade
Você pode adicionar a essa Oclusão de Ambiente, a Radiosidade via Radiosidade. Com o efeito de Radiosidade, a cor da luz que é irradiada dos objetos colorizados é mixada com a luz ambiente. No exemplo de arquivo Blender, a cena chamada Oclusão de Ambiente com Radiosidade Possui Radiosidade Habilitada e o cubo está emitindo só um pouco de sua cor para mostrar os efeitos. Você pode Mixar AO e Radiosidade como mostrado na figura de exemplo na direita e no arquivo Blender dentro da cena “0 pt AO+Radio”.
Arranjo Único
Arranjo de lâmpada tipo Spot padrão.
A finalidade, ou chave, nos arranjos de lâmpada Spot há uma forma dramática, bem focada, e efetiva de iluminação de um ou mais objetos que estão bem próximos. É uma única lâmpada Spot, usualmente com sombras e objetos bem definidos. Halos estão habilitados nesta renderização para fazer com que você se lembre da cena de um ambiente de um clube noturno com fumaça. Está colocada acima e diretamente na frente do sujeito focado; neste caso, 10 Blender Units na frente e 10 Unidades mais alto, como se fosse um palco, e brilha para baixo em um ângulo de 40 graus. Nós utilizamos a atenuação de Luz quadrática, com energia de 0.2, uma "Atenuação" (Falloff) de 20 (A luz está a mais ou menos 14 BU do sujeito focado), e uma coloração leve de um relaxante azul (R:0.9, G:0.9, B:1.0) com uma textura de "nuvens" (cloud) mapeada para a cor branca em um Mix de 0.5. Esta mistura nos dá uma certa suavidade para a luz. É um Spot curto em 45 graus, já o Halo, você pode ajustar da maneira que gostar. Você pode fazer o Spot mais amplo aumentando SpotSi e suavizando os cantos aumentando o valor de SpotBl, e parenteando-o com o ator principal, então o Spot o seguirá enquanto ele se move por aí. Objetos próximos ao ator principal vão naturalmente ser mais iluminados e seu expectador vai manter a atenção sobre eles. Movendo essa lâmpada Spot diretamente por cima e apontando para baixo te dá um efeito de interrogação sobre o objeto focado. Na outra ponta do espectro do show de amostragem emocional há uma leve luz de velas imaginária, (Atenuação curta, Luz amarela) colocada bem perto do sujeito em foco, dramatizando o efeito medonho de “perdido no escuro”.
Em algum lugar desse espectro macabro está um Spot forte no chão brilhando para cima. Para diversão, monte um arranjo de flashes, coloque no banheiro e perto da porta. Desligue a lâmpada e segure a lâmpada flash debaixo do seu queixo, apontando para cima. Olhe no espelho e ligue tudo. Uau ! Não me culpe por pesadelos, e eu espero que você entenda o ponto: iluminação, mesmo com uma única lâmpada, variando a intensidade, localização e direção, muda completamente tudo em uma cena. Use este arranjo, com lâmpada Ambiente (e claro, com materiais apropriados, recebendo e sendo iluminados pela luz ambiente, com suas configurações corretas de materiais) para cenas que mostram um ator principal ou um produto sendo focado. Não use este arranjo para cenas grandes e abertas ou para mostrar todos os aspectos de um modelo.
Arranjo de Dois Pontos
Standard 2-point light rig.
O Arranjo de Luz de dois pontos provê uma iluminação balanceada de um objeto. Mostrados a direita existem as visualizações do arranjo padrão de dois pontos. É chamado de dois pontos porque existem apenas dois pontos de Luz. O padrão de dois pontos de Luz provê uma iluminação balanceada de objetos sem textura espalhados no espaço 3D. Este arranjo é usado nos estudos reais para iluminar um produto, especialmente um que seja brilhante. Ambas as Luzes são quase as mesmas, mas fazem coisas diferentes. Ambas emulam locais bem amplos, com uma luz suave sendo uma lâmpada Sun com uma longa distância de atenuação de 20 BU, o que provê iluminação em praticamente todas as partes. Ambas são tingidas de azul (R:0.9, G:0.9, B:1.0), e possuem uma textura branca de "nuvem" (cloud) misturada em 50%. Se você usar uma lâmpada Spot, você vai ter uma sombra. Na vida Real, essas luzes rebatem a luz como se estivessem em um guarda chuva de prata (Como se fossem um rebatedor fotográfico). Nas configurações para o palco, (em sua direita) a luz é mostrada nas configurações de material de lâmpadas. Note como nós usamos baixa intensidade para trazer a dimensionalidade dessa esfera; Eu não poderia salientar mais isso. Luzes fortes, brilhantes e atualmente chapadas, deixam o objeto igualmente chapado e fazem você ficar vesgo. Luzes suaves permitem aos seus olhos focar. A lâmpada esquerda possui
uma energia de 0.17, por que ela dá um pouco mais de face para a câmera (ela está dos mesmo lado que a câmera, então ela ilumina mais diretamente a face voltada para a câmera ), e também desabilitamos o retorno especular para que não tenhamos um narigão ou então um cabeção brilhante. A lâmpada na esquerda contudo, deixa-se conhecer pelo fato de estar lá por estar com o brilho especular habilitado; o clarão especular á esta parte brilhante focada que está no centro um pouco acima da linha do meio da esfera. Ela também funciona como preenchimento, então nós abaixamos sua energia para 0.1. Use este arranjo para obter uma iluminação espalhada na cena, aonde não há foco principal. A lâmpada Hemi vai iluminar os objetos no plano de fundo e objetos de cenário, então, para o Ambiente não é tão importante. No lado oposto do espectro de iluminação, dus lâmpadas Spot curtas com alta potência , juntamente com cantos duros nos dá pela aparência um ar de “Aqui é a polícia, saia com suas mãos para o alto”, como se o sujeito fosse pego na linha de fogo.
Arranjo de Três Pontos A iluminação padrão de três pontos de Luz é a iluminação mais comum de objetos. Se você quer mostrar seu modelo, use este arranjo. Como você pode ver, a esfera sem textura, sem material, parece vir até você. Existem múltiplas teses sobre este arranjo, e você irá usar uma das duas:
Studio – usada em estúdios reais para filmar de frente com um plano de fundo verde, sky backdrop ou pano para chroma key. Use este arranjo quando você estiver renderizando seus objetos de CG para um alfa na cena, para que a luz que está iluminando os atores e a Luz que ilumina seus objetos de CG seja a mesma. Padrão – Usada na vida Real para iluminar atores em um conjunto de filmagem (set), e dar alguma iluminação de fundo para realçar os lados dos atores, fazendo com que eles se destaquem mais e dar a eles mais profundidade.
Arranjo de Estúdio
Arranjo de Estúdio de 3 pontos.
Mostrado na direita está a parte de cima, frente e lado do Arranjo de estúdio montado a partir da iluminação de três pontos. Ela muda a dinâmica da cena, fazendo com que uma lâmpada “chave” ilumine dando um realce ao objeto, enquanto duas outras lâmpadas “enchem” o estúdio e suavizam as sombras criadas pela lâmpada chave. Dentro de um estúdio, use este arranjo para filmar uma cabeça falante (um ator, no caso), de frente com uma tela verde, ou com muitas pessoas, mantendo a lâmpada chave no ator principal. Este arranjo também é usado para iluminar produtos de todos os ângulos, e as lâmpadas laterais usadas para encher o cenário e iluminar o que há de suporte para a cena. A lâmpada chave é a lâmpada Area colocada levemente para cima e a esquerda da câmera. Ela possui energia de 0.1, e atenuação por Dist de 12, é levemente amarela (1,1,0.8), e permite que iluminação especular apareça. Está colocada a mais ou menos 30 BU atrás do sujeito do foco, e viaja com a câmera. Um pequeno brilho especular deixa você saber que existe uma Luz ali, e que você não está olhando para um fantasma. Na vida Real, é algo parecido com um Spot com abafadores, ou redutores, isso limita a área de Luz. As duas lâmpadas que ficam ao lado são reduzidas para somente encher o ambiente; cada uma delas são lâmpadas Hemi colocadas a 20 BU para o lado e 5 BU na frente do sujeito em foco, no nível do chão. Cada uma possui uma energia de 0.2, e distância de atenuação de 10, e são levemente azuis (R:0.9, G:0.9, B:1.0), ainda que eu tenha visto arranjos muito azuis (R:0.67, G:0.71, B:0.9) sendo usados efetivamente. Eles só não causam um clarão de Spot na superfície por estarem com especular desabilitado, e estar na altura do chão, como a luz abaixo do queixo ou em qualquer superfície horizontal, indo contra as sombras causadas pela Luz da lâmpada chave. Para ajudar mais ainda, uma textura de nuvem é mapeada para branco e misturada a 50%. Esta mistura simula o que acontece na vida real e suaviza a Luz ainda mais. Use este arranjo para dar uma iluminação suavemente balanceada que também realça seu ator principal ou objeto. Ela combina o melhor de ambos o Arranjo único e o Arranjo de dois pontos, provendo uma iluminação balanceada e realces frontais. Para uma cena grande, você deverá puxar as lâmpadas laterais mais para trás para estarem mais posicionadas, parecendo com o Arranjo de dois pontos.
Arranjo Padrão
Arranjo Padrão de 3 pontos.
Sem uma cortina nas costas do seu principal sujeito em foco, você terá a profundidade para trabalhar. A lâmpada de enchimento da esquerda foi movida para trás do sujeito (agora é chamada de lâmpada backlight ou de iluminação de fundo) e está fora da visão da câmera, enquanto a lâmpada de enchimento do lado direito permanece a mesma. A Lâmpada chave dará a você a reflexão especular, então você pode brincar com o brilho especular e a reflexão; e então você poderá brincar também com o brilho especular e a dureza nas configurações do seu material. A lâmpada chave dá aquele feeling de estar em “evidência” , realçando o sujeito em foco, enquanto a lâmpada de iluminação de fundo dá um contorno bem delineado ao sujeito que está contra o plano de fundo. Isso faz com que ele seja ressaltado. Neste Arranjo, a lâmpada chave é um Spot bem brilhante com uma energia de 2.0 e uma atenuação via Dist de 10. Use um leve tingimento de amarelo pelo fato da lâmpada ser tão brilhante; e é a única lâmpada para este lado. As outras lâmpadas laterais foram movidas para trás e abaixadas para a altura dos olhos ( no nível da câmera ). Você vai precisar cortar a energia da lâmpada de fundo na metade, ou quando ela for adicionada para a Luz que permanece como lâmpada Lateral, ela vai iluminar a lateral da cena demasiadamente e vai chamar muita atenção para si. Você pode variar o ângulo e altura da lâmpada de fundo para imitar um sol iluminando os objetos. Use este Arranjo em animações 3D normais para iluminar o ator principal. Use este arranjo especialmente se você possui objetos transparentes (como vidro) para que tenham bastante luz para brilhar através deles para a câmera. A parte do truque aqui é balancear as intensidades das luzes de maneira que nenhuma esteja competindo com outra ou então se sobreponha as outras, enquanto faz com que todas elas trabalhem juntas como um time.
Arranjo de Quatro Pontos
Arranjo de 4 Pontos .
O Arranjo de iluminação de quatro pontos, provê uma melhor simulação da luz que fica de fora dos ambientes, adicionando uma lâmpada tipo “sun” mais ou menos 30 BU acima, 10 BU para o lado e 15 BU atrás do sujeito em foco. Esta lâmpada tipo ”sun” provê uma iluminação de fundo e enche a parte de cima do ambiente para o sujeito em foco; até mesmo produzindo focos de clarão de lentes em suas cabeças (Dica: Use Halos para isso ! ), dizendo a você que existe um Sol ali. Note que está colorizado em amarelo, o que vai balancear as luzes laterais azuis. Mudando a lâmpada chave para um Spot Inverse Quadratic NoSpec, com energia de 1.0 e pura luz branca que possui uma atenuação via Dist de 12.0 combinando com as outras e suavizando a iluminação, enquanto ainda ilumina a face, resulta em um efeito de dia de sol brilhante. Duas luzes acima significam sombras definidas também, então você pode querer ajustar as lâmpadas de enchimento laterais. Nesta figura, elas ainda são Hemi NoSpec com energia de 0.1, atenuação via distância de 10, e um aspecto azulado como dito anteriormente. Use este Arranjo quando a câmera estará filmando pela parte de trás dos personagens, observando sobre seus ombros ou cangotes, porque o Sol provê a Luz de plano de fundo ali. Também use este arranjo quando você tiver objetos transparentes, então haverá luz para atravessar os objetos para a câmera . Outro foco para as luzes de preenchimento será brilhar bem na face do ator principal, iluminando a parte de baixo do seu queixo e pescoço. Isto te livra das vezes que podem vir a acontecer problemas com efeitos de sombras horríveis debaixo do pescoço ou queixo, que, caso não sejam corrigidas , podem fazer com que o ator pareça gordo ou como se ele tivesse dois queixos; o que pode ser uma distração do ponto de foco para seu expectador. Elas até ajudam na iluminação da face.
Manutenção do Arranjo e Arquivo Útil Se você acabar tendo problemas com o seu render, aonde existem áreas realmente brilhantes, ou áreas realmente escuras, ou sombras estranhas, ou linhas em seus objetos, aqui está o que eu sugiro a você fazer:
1. Primeiro, tente desativar todos os materiais (crie um padrão cinza, e entre com seu nome no campo Mat:, no painel de Render Layers, sub-contexto Render; e para poder voltar a ver todos os seus materiais normais, somente delete este campo de texto!). Veja se você tem esses mesmos problemas com materiais acinzentados. Se você não tiver esses problemas mais, isso está mostrando que o que você tem na verdade é um problema de material interagindo com luz. Cheque as configurações de Materiais, especialmente o Ambiente, a Reflexão e todos os pequenos botões e deslizadores no painel de Shaders. Você pode configurar algumas luzes para afetar somente certos materiais, então se houver um problema com somente poucos objetos sendo muito brilhantes ou muito escuros, comece com esses. 2. Então comece “matando” Luzes (Ex: Movendo-as para uma camada ou Layer não utilizado); retorne todo o caminho de volta para uma única Luz, tenha certeza de que está suave, e então adicione as outras uma a uma. Conforme elas são adicionadas, reduza sua potência dentro do conjunto das Luzes já testadas, para quando ir adicionando mais Luzes, elas se fundam de maneira limpa, ou considere não adicionar nada, ou especialmente, reduza a energia da lâmpada que introduziu para que esta se harmonize no conjunto. 3. Você pode também configurar lâmpadas para somente iluminar objetos em uma camada ou layer , então novamente, caso alguma das esferas cinzas estiver com estranhezas, cheque isto também. Novamente, você deve ter cometido alguns desses erros acidentalmente, então algumas vezes deletando a lâmpada e adicionando-a novamente com os padrões pode te ajudar a reconfigurar as coisas para uma situação melhor. 4. Lâmpadas negativas podem ser bem complicadas, e podem fazer seu modelo manchado, então, dê atenção especial para seu uso dessas lâmpadas especiais. Lâmpadas que provocam sombras somente podem também jogar fora o visual das cenas . Luzes texturizadas com Sobreposição podem fazer com que sua cena tenha cores estranhas randomicamente. Não vá tão distante em tingir de azul ou amarelo ou tonalidades de branco, ou seu material poderá se mostrar como azul no sub-contexto de Material mas renderizar verde, e você vai ficar bem confuso. 5. Observe suas configurações de ambiente; Horizonte, Zenith, e Luz Ambiente.
Todos os arranjos de iluminação foram feitos aqui sem o uso de raytracing ou usando Yafray ou Nodes; estes seriam camadas de complicações adicionais que eu não poderia cobrir aqui, sinto muito. Esperançosamente, você vai querer Baixar o arquivo Blender aqui. Salve ele em seu disco rígido, e quando você quiser iniciar uma nova cena, faça um File → Append → (nome_do_arquivo) → Scene → (e selecione o arranjo que quer utilizar).
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion
View source History
Page
Lâmpada Spot Mode: Todos os Modos Panel: contexto →Shading →sub-contexto → Lamp Hotkey: F5
Descrição
Lâmpada tipoSpot Lamp.
Uma lâmpada tipo Spot emite um farol de Luz em formato de cone a partir da ponta do cone, em uma direçãodefinida. A Luz da lâmpada Spot é a mais complexa dos objetos de luz e ainda assim, por muito tempo, entre as mais uadas graças ao fato de ser a única capaz de lançar sombras. Hoje em dia , com a integração do traçador de raios dentro da máquina de renderização interna do Blender, todas as lâmpadas podem lançar/provocar sombras (exceto a lâmpada Hemi). Mais ainda, as sombras tipo Buffered lançadas a partir de lâmpadas Spot são muito mais rápidas de renderizar que as sombras feitas a partir de raios traçados ou Raytracer, especialmente quando borradas/suavizadas, e lâmpadas spot também provem outras funcinalidades como halos “volumétricos” .
Opções
Lamp Panel. Opções comuns As configurações de Distância →Dist:, Energia→Energy e Cores→Color são comuns a maioria dos tipos de lâmpadas , e são descritas aqui. As configurações de Camada→Layer, Negativa→Negative, Sem Difusão→No Diffuse e Sem Especular →No Specular controlem o que a lâmpada afeta, como descrito nesta página.
Alterando os valores do campo Dist: quando estiver usando uma lâmpada tipo Spot também muda a aparência da lâmpada Spot como mostrado na Janela de Lâmpada Spot com valor de Dist de 20. Lâmpada Spot com valor de Dist de 10. visualização 3D:
Lista de atenuação de Luz com Menu drop-down e botão Sphere. Estas configurações controla, como a Luz das Lâmpadas decaem com a distância. Veja esta página para mais detalhes.
Painel de Sombra e Spot ou “Shadow and Spot” Quando uma lâmpada tipo Spot é selecionada, o seguinte layout padrão para o painel Shadow and Spot é mostrado:
Sem sombras.
Com sombras traçadas por raios Com sombras tipo buffered. ou raytraced.
O painel Shadow and Spot quando a lâmpada tipo Spot está selecionada.
Opções SpotSi O campo do deslizador numérico SpotSi (Ou tamanho do Spot) controla o tamanho da parte externa do cone de uma lâmpada tipo Spot, o que largamente controla a área circular que a Luz da lâmpada Spot cobre. Ela faz isso alterando o Ângulo a partir da posição da lâmpada Spot até a ponta do cone externo da lâmpada Spot. O campo do deslizador numérico SpotSi representa este ângulo. O valor de SpotSi pode variar entre 1 grau até 180 graus.
Configurações de SpotSi em 45 e 20 graus. SpotBL SpotBL O campo do deslizador numérico (SpotBLur) controla o cone interno da lâmpada Spot. O valor de SpotBL pode estar entre 0 e 1. O valor é proporcional e representa essa quantidade de espaço que o cone interno deverá ocupar dentro do cone externo (SpotSi).
3D Visualização da lâmpada Spot com uma configuração de SpotBL de 0.5.
Renderização da lâmpada Spot com uma configuração de SpotBL de 0.5.
A linha de borda do cone interno indica o ponto no qual a Luz da lâmpada Spot vai começar a Borrar/Suavizar, antes deste ponto a Luz da lâmpada Spot vai em sua
maioria ter a potência total. Quanto mais largo o valor de SpotBL mais Borrada/Suavizada as bordas da lâmpada Spot serão e menor as áreas internas dos cones serão. (Ela começará a Borrar/Suavizar mais cedo em relação a distância) Para fazer com que a lâmpada Spot tenha o decaimento em uma passo mais preciso/afiado e portanto menos bordas Borradas/Suavizadas, diminua o valor de SpotBL. Configurando o valor de SpotBL para 0 resulta em Bordas da lâmpada Spot muito afiadas com praticamente nenhuma suavização da borda da área de luz do cone. O fator de decaimento da Luz da lâmpada Spot é uma média entre os valores de SpotBL e SpotSi, quanto mais alto a diferença entre os círculos entre os dois valores , mais gradualmente a Luz vai sumir entre SpotBL e SpotSi. Você pode controlar o diâmetro efetivo do círculo da lâmpada Spot ajustando o valor da propriedade de SpotSi ou indiretamente ajustando a propriedade de Dist: . A diferença de valores entre SpotBL e SpotSi permanece constante para as mudanças feitas no valor de Dist:. SpotBL e SpotSi somente controlam a suavização do cone da lâmpada Spot ou então o seu decaimento, elas não controlam a suavização da sombra como mostrado abaixo.
Renderização mostrando a Borda suavizada de uma área iluminada com a lâmpada Spot e a Sombra tipo Dura/Afiada. Note na figura acima que a “Sombra do Objeto” é bem afiada como o resultado do raytracing, aonde as bordas da Luz da lampada Spot são suaves. Se você quiser que outros itens provoquem sombras suaves dentro da área da Luz da lâmpada Spot você vai precisar alterar outras configurações descritas abaixo. Square O botão Square faz com que a Lâmpada tipo Spotl lance uma luz sobre uma área quadrada, ao invés do padrão circular em cone.
Lâmpada Spot com uma área de luz Quadrada.
Sombras e Halos As outras opções neste painel são sobre sombras e efeitos volumétricos. A Lâmpada tipo Spot suporta Sombras Traçadas por Raios ou raytraced e sombras tipo buffered, juntamente com halos, siga os links (neste parágrafo acima em azul) para instruções mais aprofundadas desses assuntos.
Detalhes Técnicos (Esquema de Lâmpada Spot) mostra o relacionamento entre as propriedades de Luz e como elas se relacionam fisicamente.
Esquema de Lâmpada Spot.
Comparação de Sombras.
SpotSi e SpotBl.
Decaimento Afiado.
Exemplos
Exemplo de Renderização de lâmpada Spot.
Você pode encontrar exemplos mais úteis e completos sombre lâmpadas em Página de “Arranjos de Lâmpadas”.
Veja Também
Atenuação de Luzes Sombras Sombras Traçadas por Raios (Spot) Sombras tipo Buffered (Spot) Spot Halos Arranjos de Luzes
Categories: Lamps | Lighting
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
Sombras Carregadas ou tipo Buffered Spot
O painel Shadow and Spot para uma lâmpada Spot, quando estiver utilizando sombras tipo buffered (com método de geração Classical ou Classic-Halfway).
Lâmpadas Spot podem usar ambas as sombras tipo raytraced ou buffered. Ambas as duas podem prover diversas opções extras. Sombras tipo Raytraced são geralmente mais acuradas, com capacidades extras como sombras transparentes, ainda que sejam mais devagar para renderizar. Sombras tipo Buffered shadows são mais complicadas de configurar e envolvem mais imitações, mas a velocidade da renderização é sua vantagem definitiva. Contudo, ela compartilha com outras lâmpadas, opções comuns de sombras, descritas aqui.
Buffered Shadows Buf. Shadow Quando o botão Buf Shadow é ativado, a lâmpada tipo Spot selecionada gera sombras usando uma Sombras tipo Buffer ao invés de usar "Sombras traçadas por Raios" ( Raytracing).
Layout do painel Shadow and Spot com o botão Buf. Shadow realçado em amarelo.
Quando o botão Buf Shadow está ativado, diversas opções extras e botões aparecem dentro do painel Shadow and Spot. Uma descrição da maioria destas opções está listada abaixo:
Campo do Gerador de Sombras tipo Buffered realçado em amarelo. Gerador de Sombras tipo Buffered. O Blender possui mais de uma maneira de gerar sombras tipo Buffered. A geração de Sombras tipo Buffered possui um seletor através de um menu drop-down que controla qual tipo de método de geração é usado para a geração de Sombras tipo Buffered. Existem três tipos de geradores de sombra tipo buffered, sendo:
"Classical" ( CLássica)
"Classic-Halfway" (Clássica de Meio Caminho) Irregular
Opções de Sombra tipo Buffered quendo estiver usando o método de geração de sombra Classical ou Classic-Halfway. Classical geração de sombra utilizada como o método padrão do Blender para a geração de sombras tipo buffered. Ele utilizava um método mais antigo de geração de sombras tipo buffered, mas ele poderia ter alguns problemas com a acuracidade das sombras geradas e pode ser muito sensível para o valor de ShadowBufferSize e valores diferentes de Bias, e todos os problemas de Auto-sombreamento que ele pode trazer a tona. Parece que o método Classical de geração de sombras está em posição de ser obsoleto e está realmente presente no Blender pelo fato de manter a compatibilidade com versões anteriores, Classic-Halfway deverá provavelmente ser utilizado ao invés dele. Classic-Halfway é um método de carregamento de sombras melhorado e é a opção padrão realmente selecionada no Blender. Ela funciona pegando uma leitura média da primeiro e segundo mais próximo valor de profundidade Z, permitindo que o valor de Bias seja abaixado e mesmo assim ainda não sofrer tanto com problemas de autosombreamento. Não precisando aumentar valores de Bias ajuda com a acuracidade da sombra, por que grandes valores de Bias podem significar que pequenas faces podem perder sua sombras, bem como prevenir que as sombras sejam muito sobrepostas pelos largos valores de Bias. Classic-Halfway não funciona muito bem quando as faces se cruzam, e problemas de pré-disposição de ajuste podem acontecer. Correntemente a opção de Halo Step não funciona bem em alguns casos. Especialmente quando estiver utilizando planos (não volumes), erros podem ser apresentados.
Opções de Sombra tipo Buffered quando estiver utilizando o método de geração de sombra Irregular. O método de sombra Irregular é utilizado para gerar sombras bem delineadas/precisas que são colocadas de uma maneira que parecem tão acuradas quanto as sombras traçadas por raios ou raytraced. Este método oferece uma performance muito boa por que ele pode ser feito em um processo multi-tarefa de diversos processadores. O método suporta sombras transparentes alterando o valor do Deslizador numérico Shad A:
O deslizador numérico Shad A realçado em amarelo. Para Utilizar sombras transparentes com sombras do tipo Irregular, primeiro selecione o objeto que vai receber a sombra transparente. Então altere o valor de Shad A no painel de Material. Isto somente funciona quando a iluminação por sombra tipo Irregular é utiizada. Para mais informações sobre os diferentes métodos de geração de sombras, veja estes Links (OBS: Em inglês ):
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-243/irregular-shadowbuffer/ http://www.blendernation.com/2006/10/15/blender-gets-irregular-shadow-buffers/
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-243/shadow-bufferhalfway-average/
Dependendo do método de geração escolhido, algumas das opções descritas abaixo não estarão disponíveis. ShadowBufferSize O campo do deslizador numérico ShadowBufferSize pode ter umm valor entre 512 a 10240. O Valor de ShadowBufferSize representa a resolução utilizada para criar o Mapa da Sombra. O Mapa da sombra é então utilizado para determinar aonde as sombras vão ficar dentro de uma cena. Como exemplo, se você possui um valor de ShadowBufferSize de 1024, você está indicando que os dados da sombra vão ser escritos em um buffer que vai possuir uma resolução quadrada de 1024 pixels/amostras por 1024 pixels/amostras da lâmpada Spot selecionada. quanto mais alto o valor de ShadowBufferSize, mais alta será a resolução e a acuracidade das sombras resultantes, assumindo que todas as outras propriedades da Luz e da Cena sejam as mesmas, ainda que mais memória e tempo de processamento devam ser utilizados. O reverso também é verdade se o valor de ShadowBufferSize for abaixado, as sombras resultantes podem ser de baixa qualidade, mas vão utilizar menos memória e tomarão menos tempo de processamento para calcular…
As figuras acima mostram o efeito de diferentes valores de ShadowBufferSize na qualidade das sombras. Nas de cima, o filtro foi desligado, e o valor de (Sample configurado em 1, para a geração da sombra, para tornar mais fácil perceber a degradação da qualidade das sombras. Assim como o valor de ShadowBufferSize afeta a qualidade das sombras geradas, outra propriedade das lâmpadas tipo Spot que afetam a qualidade de suas sombras tipo Buffered é o tamanho da área iluminada pela lâmpada. (O Valor de SpotSi). Abaixo há alguma exemplo de sombras tipo buffered com idênticos valores de ShadowBufferSize, mas diferentes valores de SpotSi.
Conforme o valor de SpotSi é aumentado, pode ser percebido que a qualidade das sombras lançadas degrada. Isto acontece quando a área iluminada pela lâmpada Spot é feita maior que (aumentando o valor de SpotSi) a área da sombra tipo buffered. A lâmpada tipo Spot deverá ser esticada e escalada para encaixar no tamanho da nova área iluminada. O valor de resolução ShadowBufferSize não foi alterado para compensar pela mudança no tamanho da lâmpada Spot, portanto a qualidade das sombras degrada. Se você queria manter as sombras geradas no mesmo nível de qualidade, conforme você aumentou o valor de SpotSi você também deverá aumentar o tamanho do valor de ShaodwBufferSize. O que está escrito acima basicamente resume-se em: se você possui uma lâmpada Spot que é mais larga, você vai precisar também ter um valor maior de ShadowBufferSize para manter a qualidade boa das sombras. O reverso também é verdade, a qualidade das sombras geradas vai usualmente aumentar (até um certo ponto ) conforme uma lâmpada tipo Spot cobre uma área menor. Box O botão Box indica que as sombras geradas pelos métodos de sombra tipo buffered vão ter "Suavização de Serrilhados " (Anti-Aliasing ) utilizando um método de filtragem tipo Box. Este é o filtro original utilizado no Blender. Ele é de relativa baixa qualidade e usado para renderizações de baixa resolução. Ele produz uma redução de serrilhado bem delineada. Quando este filtro é usado, ele somente leva em conta dados de sobreamostragens que decai para único pixel e não leva em conta amostras de pixels que estão ao redor. Mas algumas vezes é útil para imagens que possuem elementos com ângulos muito rentes que partem das partes de cima/esquerdo/direito/atrás (de acordo com http://arkavision.com/?page_id=125).
Tent O botão Tent indica que as sombras geradas pelos métodos de sombras tipo buffered vão ser suavizados utilizando-se o método de um método de filtragem tipo Tent. É um simples filtro que apresenta resultados delineados. É um método de filtragem de uso geral excelente. Este filtro também leva em consideração os valores das amostras dos pixels ao redor quando está calculando o seu valor final de filtragem.
Gauss O botão Gauss indica que as sombras geradas pelo método de sombras tipo buffered vão ser suavizados utilizando um método de filtragem tipo Gaussian. Ele dá um resultado de suavização bem suave/borrado. Como resultado, este filtro é excelente para renderizações de alta resolução.
Mais informação sobre métodos de filtragem ? Os seguintes links vão te dar maiores informações sobre os diversos métodos de Filtragem /Distribuição e seus usos:
Antialiasing http://arkavision.com/?page_id=125
Samples O campo do deslizador numérico Samples pode ter um valor entre 1 e 16. Ele controla o número de amostras tomadas por pixel quando estiver calculando mapas de sombra. Quanto mais alto este valor, mais filtrado, suavizado e com anti-serrilhado a sombra resultante vai estar para lâmpada selecionada, mas ao mesmo tempo tomarão um tempo longo para calcular e mai memória será utilizada. O método de "Suavização" (Anti-Aliasing) utilizado é determinado por ter um dos botões descritos acima Box, Tent ou Gauss ativados.
Como mostrado acima, conforme o número de Samples aumenta, mais os cantos das sombras vão estar menos serrilhados/rugosos. Tendo um valor de Samples de 1, é similar a desligar a suavização para sombras tipo Buffered. Soft O valor do campo do deslizador numérico Soft pode ter um valor entre 1 e 100. O valor Soft indica quão ampla uma área amostrada será quando estiver fazendo os cálculos de suavização nas sombras tipo buffered. Quanto mais alto o valor de Soft mais graduada/suave será a área que for suavizada em suas bordas de sombras geradas.
Acima pode ser visto que conforme o valor do tamanho de Soft aumenta, a suavidade da mistura da sombra e sua borda é mais graduada. O serrilhado blocado está exagerado pela alteração dos valores de SpotSie ShadowBufferSize nos exemplo para exibir mais facilmente os efeitos do campo Soft. Bias O campo do deslizador numérico Bias pode ter um valor entre 0.001 e 5. Bias é utilizado para dar um leve ponto de partida entre os objetos e a sombra que eles lançam/provocam. Isto muitas vezes é requerido por causa de problemas de acuracidade nos cálculos que determinam quando uma área de um objeto é sombreada ou não. Fazendo com que o valor de Bias seja menor, resulta na distância entre o objeto e sau sombra sendo menores. Se o valor de Bias for muito pequeno, um objeto pode ter artefatos que aparecem como linhas e padrões de interferência nos objetos. Quando isto acontece é usualmente chamado de “auto-sombreamento” e usualmente pode ser consertado aumentando o valor de Bias para prevenir o autosombreamento. Outros métodos para correção do auto-sombreamento incluem o aumento do tamanho do ShadowBufferSize ou utilizar um método diferente de calculação para as sombras tipo buffered, como Classic-Halfway ou Irregular.
As imagens acima mostram o efeito de diferentes valores de Bias. Com um valor Bias de 0.001 a cena é cheia de interferência de Auto-sombreamento, mas a sombra vindo da parte de trás da esfera está bem perto da esfera. Com Bias em 0.100 a maioria da interferência do Auto-Sombreamento foi eliminada (separada das pequenas áreas da esfera), mas o ínício do ponto de sombreamento foi movido levemente para a esquerda da esfera. Com valores de Bias em 0.500 e 1.000 o ponto de início da sombra se move ainda mais distante da esfera e não há qualquer interferência por AutoSombreamento. A interferência por Auto-Sombreamento tende a afetar superfícies curvadas mais dos que as chatas, significando que se sua cena possui muitas superfícies curvadas, pode ser necessário aumentar o valor de Bias ou o valor de ShadowBufferSize. Tendo um exageradamente largo valor de Bias não somente coloca as sombras mais distantes dos objetos que as lançam, mas também fazem com que objetos que são muito pequenos não causem nenhuma sombra. Nesse ponto alterando o valor de Bias, ShadowBufferSize ou SpotSi, entre outras coisas, pode ser requerido para consertar o problema. Halo Step Halo Step pode ter um valor entre 0 e 12. O valor Halo Step é utilizado para determinar quando uma Luz vai lançar/provocar "Sombras Volumétricas" (Volumetric Shadows) e com qual qualidade essas sombras volumétricas vão estar.
Layout de Halo e Sombra Volumétrica. Acima há um exemplo de renderização no qual uma Sombra Volumétrica foi lançada. Para as Sombras Volumétricas funcionarem , você terá de ativar o botão Halo e ter um valor de HaloInt alto o suficiente, para que a Sombra Volumétrica lançada seja visível. Uma vez que essas condições forem encontradas, o valor de Halo Step poderá ser alterado para mudar a qualidade das Sombras Volumétricas. Se Halo Step for configurado para um valor de 0 então nenhuma Sombra Volumétrica será gerada. Diferente da maioria dos outros controles, conforme o valor de Halo Step aumenta, a qualidade das Sombras Volumétricas decresce (mas leva menos tempo para renderizar), e vice-versa.
Valores de HaloStep Um valor de 8 para Halo Step é usualmente um bom equilíbrio entre velocidade e acuracidade.
ClipSta & ClipEnd Quando a lâmpada Spot com sombras tipo Buffered é adicionada para a cena, uma linha extra aparece na lâmpada Spot, como mostrado abaixo:
Imagem mostrando a Sombra e os Pontos da linha ClipSta e ClipEnd. O ponto de início da linha representa o valor de ClipStae o fim da linha representa o valor de ClipEnd. ClipStapode ter um valor entre 0.10 e 1000, e o valor de ClipEnd entre 1 e 5000. Ambos os valores são representados em Blender Units. ClipSta Indica o ponto depois do qual as Sombras tipo Buffered irão estar presentes dentro da Área da lâmpada Spot. Qualquer sombra que poderia estar presente antes desse ponto é ignorada e nenhuma sombra será gerada. ClipEnd Indica o ponto depois do qual as Sombras tipo Buffered não serão geradas dentro da Área da lâmpada Spot. Qualquer sombra que poderia estar presente depois deste ponto será ignorada e nenhuma sombra será gerada.
A área entre ClipSta e ClipEnd vai se capaz de ter sombras tipo buffered geradas. Alterando os valores de ClipSta e ClipEnd ajuda no controle aonde as sombras podem ser geradas. Alterando o campo entre ClipSta e ClipEnd pode ajudar com o tempo de renderização, salvar memória e fazer com que as sombras geradas sejam mais acuradas. Quando estiver usando uma lâmpada Spot com Sombras tipo Buffered, para manter ou aumentar a qualidade das sombras geradas, é útil ajustar os valores de ClipSta e ClipEnd de maneira que os seus valores fiquem bem próximos do foco da área na qual os objetos terão as sombras geradas. Diminuindo o campo entre ClipSta e ClipEnd, minimiza a área das sombras que são computadas e como consequência aumenta a qualidade das sombras nesta área restrita. Automatic ClipStart & ClipEnd Tanto quanto a configuração Manual dos campos ClipSta e ClipEnd para controlar quando as sombras tipo Buffered iniciam e terminam, também é possível que você deixe o Blender descobrir o melhor valor automaticamente para cada campo ClipSta e ClipEnd.
Imagem mostrando os botões de corte automático de ClipSta e ClipEnd, realçados em amarelo.
O Blender faz isso procurando aonde os vértices visíveis estão quando observados do ponto de vista da posição da Lâmpada Spot. SampleBuffers: 1, 4, 9 A configuração de SampleBuffers pode ser acertada para valores entre 1, 4 ou 9 e representa o número de imagens de amostras da sombra que irão ser utilizados para fazer a computação da suavização das sombras geradas quando estiver utilizando sombras tipo buffered.
Este Campo se parece com o número de amostras de oversampling, presente no contexto de renderização. Quanto mais alto o número de SampleBuffers mais suave será o " Anti-Aliasing " ( AntiSerrilhado ), mas quando estiver usando SampleBuffers de valor 4 você irá utilizar 4 vezes mais memória e com 9 como valor, vai usar 9 vezes mais memória. Portanto ambos os fatores de memória e tempo de processamento aumentarão, mas você vai obter um melhor Anti-Aliasing em pequenos objetos móveis. Parece que esta opção é muito útil em casos especiais com objetos bem pequenos, que se movem e precisam gerar sombras realmente pequenas (como pelos). Parece que normalmente sombras com tamanho de pixels não parecem ser suavizadas apropriadamente e aumentando o valor de ShadowBufferSize também não parece ajudar, portanto, aumentar as amostras de sombras poderá ajudar. Aqui há uma mensagem de Ton Roosendaal sobre esta razão de ser, a partir de uma mensagem de log ( Detalhe: Transcrição mantida em inglês ): Problem: > Temporal aliasing of shadowbuffers when small details move (Como pelos). > > In this case it doesn't work to simply increase the shadowbuffer size, > because strands are pixel-sized. Huge shadowbuffers make strand shadows > almost disappear. So... the shadowbuffer resolution has to be not too high. > > Instead of increasing the buffer size, we then create multiple buffers, > each on different subpixel positions (a bit like "FSA" :). > > So! Shadowbuffer sampling then works as follows; >
> 1) You take multiple samples in the shadowbuffer, on different locations > inside (or around) the rendered pixel. > That option was already available as "Samp" button in Lamps > > 2) Set amount of sample buffers. It is default 1, but can be 4 or 9. > > The results of setting it to '4' or '9' buffers you can see here: > http://www.blender.org/bf/filters/index3.html > > Actually, deep shadowbuffers could solve it probably too! Anyhoo...
Exemplos abaixo há diversos exemplos de uso de uma esfera sólida com sombras lançadas em um objeto plano. Note como as configurações diferentes afetam a sombra que será lançada. Você tem qualquer coisa desde sombras com cantos definidos/afiados até sombras bem suaves.
Exemplos de Iluminação com Luz tipo buffered usando Spot.
Dicas Qualquer objeto no Blender pode agir como câmera na janela de visualização 3D. Portanto você pode selecionar a lâmpada Spot e mudar para a visualização em perspectiva pressionando Ctrl0 NumPad. O que você deverá ver, em modo "sombreado" ( shaded )é mostrado em (Ajuste de Corte de Lâmpada Spot ).
Ajuste de Corte de Lâmpada Spot.
A imagem a esquerda mostra o ClipSta muito alto, o centro tem configurações corretas e a direita mostra ClipEnd muito baixo. Todos os objetos mais próximos da lâmpada Spot que o valor de ClipSta ou mais distantes que o valor de ClipEnd não são mostrados de maneira alguma. Portanto, você pode fazer um ajuste fino nesses valores pela verificação de que todos os objetos que “provocam/lançam” sombras estejam visíveis para a lâmpada.
Veja Também
Sombras Propriedades das Sombras Lâmpada Spot Sombras tipo Raytraced (Spot) Halos (Spot)
Categories: Lamps | Shadows | Lighting
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion
View source History
Page
Spot Volumetric Effects
O painel de Shadow and Spot para uma lâmpada tipo Spot, com controles de halo destacados.
As luzes tipo Spot também podem produzir efeitos “volumétricos”. Para mais unformações sobre o que isso significa, veja esta página . Halo O botão de Halo permite que uma lâmpada spot tenha um efeito volumétrico aplicado a ela. Este botão deve estar ativo para que o efeito volumétrico esteja visível. Note que se voc~e quiser usar sombras tipo buffer, você terá opções extras descritas na página “Sombras tipo Buffer em lâmpadas Spot”. HaloInt O campo do deslizador numérico HaloInt (Intensidade do Halo) controla quanto de Intensidade/Densidade o efeito volumétrico que vai ser gerando pela fonte de luz vai obter. O Valor de HaloInt possui um campo entre 0 e 5. Por padrão, o valor do campo do deslizador numérico HaloInt é ignorado se o botão de Halo não estiver ativo. Para fazer com que o HaloInt tenha algum efeito, tenha certeza de que o botão Halo está ativado. Quanto mais baixo o valor do deslizador {{Literal|HaloInt}, menos visível será o efeito volumétrico, enquanto altos valores de HaloInt oferecem um efeito volumétrico muito mais denso e mais notável.
Luz com 0 HaloInt.
Luz com .1 HaloInt.
Luz com .5 HaloInt.
Animação mostrando o efeito de diferentes valores de HaloInt, clique para ver.
O Blender somente simula o efeito de luzes volumétricas em lâmpadas tipo Spot quando usa o Renderizador Interno. Isso pode levar a alguns resultados estranhos para certas combinações de luz , configurando Energye HaloInt. Por exemplo, tendo uma lâmpada Halo com valor de 0 ou configurações muito baixas de Energy mas uma configuração muito alta de HaloIntpode resultar em Halos,
escuros/Negros, que não acontecem no mundo real. Estaja avisado sobre essa possibilidade quando estiver usando os Halos com o Renderizador Interno do Blender.
Halo Negro com mais baixa Energy de luz. Note O efeito de Halo pode ser bem melhorado quando estiver usando sombras tipo buffered. Quando o valor de Halo Step não for nulo, eles podem criar sombras volumétricas. Veja a página sobre lâmpadas Spotna parte de Sombras tipo buffered para mais informações.
veja Também
Sombras Fonte de Luz Spot Sombras tipo Buffer para Spot
Categories: Lamps | Shadows | Lighting
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
Sombras Traçadas por Raios lâmpada Spot
O Painel Shadow and Spot para a lâmpada Spot, com a opção de sombras traçadas por raios ou raytraced shadows ativada.
Lâmpadas tipo Spot podem usar tanto sombras tipo raytraced ou Sombras tipo buffered (Spot). Qualquer um dos dois provem diversas opções extras. Sombras do tipo Raytraced são geralmente mais acuradas, com funcionalidades extras como sombras transparentes, ainda que sejam bem mais devagares para renderizar. Sombras tipo Buffered shadows são mais complicadas de configurar e envolvem mais trabalho de maquiagem ou impressão, mas a velocidade de renderização é a vantagem definitiva. Contudo, ela compartilha com outros tipos de lâmpadas, opções comuns de sombras descritas aqui.
As configurações de sombras tipo raytraced desta lâmpada são compartilhada com outras lâmpadas (com exceção de sombras tipo buffered), e estão descritas aqui.
Veja Também
Sombras Propriedades das Sombras Propriedades das Sombras Traçadas por Raios Lâmpada Tipo Spot Sombras tipo Buffered (Spot) Spot Halos
Categories: Lamps | Shadows | Lighting
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
Lâmpada Sun Mode: Todos os Modos Panel: contexto →Shading → sub-contexto →Lamp Hotkey: F5
Descrição
Lâmpada Sun.
Uma lâmpada Sun provê iluminação de intensidade constante emitida em uma única direção. Dentro da visualização 3D, a lâmpada Sun é representada por um ponto negro com um círculo ao redor com raios emitindo de si, mais uma linha pontilhada indicando a direção da Luz. Esta direção pode ser alterada rotacionando a lâmpada Sun, como qualquer outro objeto, mas pelo fato da luz ser emitida em uma direção constante, a localização de uma lâmpada Sun não afeta o resultado da renderização.
Opções
Painel Lamp. Opções comuns As configurações de Distância→.Dist: , Energia →Energy e Cores →Color são comuns a todas as lâmpadas, e são descritas aqui. Contudo, note que pelo fato desta lâmpada usar uma atenuação constante, a configuração de Dist não possui nenhum efeito em prática!
As configurações de Layer, Negative, No Diffuse e No Specular controlam o que a lâmpada afeta, como descrito nesta página.
A lâmpada tipo Sun não possui controles de configuração de atenuação: ela sempre usa uma atenuação constante (Ou seja, sem atenuação !).
Painel de Sky and Atmosphere
O painel Sky and Atmosphere da fonte de Luz Sun.
Diversas configurações para a aparência do lâmpada Sol no céu, e a atmosfera na qual ela brilha , estão disponíveis. Para detalhes, veja esta página.
Painel Shadow and Spot Quando uma lâmpada tipo Sun é selecionada, o painel Shadow and Spot possui o seguinte Layout Padrão:
Sem Sombras traçadas por Raios ou Raytraced shadows.
Com Sombras Traçadas por Raios, e gerador de amostras Adaptive QMC.
O Painel Shadow and Spot quando a lâmpada Sun está selecionada.
Como o único propósito desta lâmpada é ser usada com Sombras Traçadas por Raios, ela está descrita em detalhes aqui.
Exemplos
Exemplo de Renderização.
Nesta renderização a luz vem de uma direção constante e possui intensidade uniforme. Note também, que o realce especular branco em cada esfera está exatamente no mesmo lugar; descontando é claro o efeito de perspectiva a partir da posição da câmera, que está posicionada bem perto das esferas. Isto significa que a atual localização da lâmpada Sun por si mesma não é importante. Você pode encontra informações mais úteis e exemplos mais completos sobre lâmpadas em página de “Arranjos de Luz”.
Dicas A lâmpada Sun pode ser muito útil para a iluminação de um dia limpo de céu aberto em um amplo espaço.
Veja Também
Céu e atmosfera Sombras Sombras tipo Raytraced (Sun) Arranjos de Luz
Categories: Lamps | Lighting
Sombras traçadas por Raios (Sun)
O Painel Shadow and Spot para uma lâmpada Sun, com Sombras Traçadas por Raios Ativada.
A lâmpada tipo Sun pode somente lançar/provocar sombras traçadas por raios. Ela compartilha com outros tipos de lâmpadas, opções comuns de sombreamento, descritas aqui. As configurações de sombras traçadas por raios para esta lâmpada são compartilhadas com outras, e estão descritas aqui.
Veja Também
Introdução Propriedades das Sombras Propriedades das Sombras por Raytracer Lâmpada Sun
Categories: Lamps | Shadows | Lighting
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
Sol: Céu e Atmosfera ou Sky & Atmosphere Mode: Todos os Modos, lâmpada tipo (Sun ) Panel: contexto →Shading sub-contexto → Lamp → Sky/Atmosphere Hotkey: F5
Descrição
O painel de Sky/Atmosphere da lâmpada tipo Sun.
Este painel permite a você habilitar um novo efeito que simula diversas propriedades do Céu e Atmosfera Reais: O espelhamento da luz solar conforme ela cruza quilômetros de ar carregado. Por exemplo, quando o Sol está alto, o céu é azul, (e o horizonte, um pouco esbranquiçado). Quando o Sol está próximo do Horizonte, o céu é azul/rosa escuro, e o horizonte se torna laranja. A dispersão da atmosfera é também mais visível, quando está um pouco nublado: quanto mais longe está um objeto, mais “sumido” em
uma luz cinza ele estará… Saia dentro de seu país e vá para o interior, em um dia bonito, você verá… Para habilitar este efeito, você deve usar uma lâmpada Sun. Se, como usual, a posição da lâmpada não possui importância, sua rotação é crucial: ela determina em qual hora estamos ! Como ponto de partida, você deverá reconfigurar a rotação de sua lâmpada tipo Sun (com AltR, ou então digitando 0 em cada um dos três campos, RotX/RotY/RotZ dentro do painel Transform Properties – N). Desta maneira, você terá um belo Sol do meio dia ( nos trópicos !). Agora, existem dois ângulos importantes para o efeito de Céu e Atmosfera: o ângulo de “incidência” (entre a direção da luz e o plano X-Y ), que determina a “Hora” do dia (conforme você espera, a rotação padrão, – totalmente para baixo – é “meio dia”, uma luz apontando exatamente para cima seria “meia noite”, e assim vai…). E a rotação em torno do eixo Z determina a posição do Sol em torno da câmera.
A “linha de luz “ pontilhada da lâmpada tipo Sun cruzando o ponto focal da câmera.
de fato, para ter uma boa ideia de aonde o Sol estará em seu Mundo, relativo a câmera, você deverá sempre tentar ter em sua visualização 3D a linha pontilhada “Linha de Luz “ da lâmpada cruzando o centro da câmera (seu ponto “focal”), como mostrado em (A “linha de luz “ pontilhada da lâmpada tipo Sun cruzando o ponto focal da câmera). Desta maneira, no ponto de vista da Câmera, (0 NumPad, Janela central da imagem de exemplo), você verá aonde vai estar o seu “sol” virtual criado por este efeito. É importante entender que a posição do Sol não possui importância para o efeito: somente a sua orientação é relevante. A posição pode somente ajudar no Design de sua cena.
Opções "Turbidity" (Turbidez) Este é um parâmetro Geral que afeta a visualização do Sol, do Céu e da Atmosfera, é um tipo de paraâmetro de atmosfera que quando utiliza valores baixos descrevem o céu claro, e quando altos valores são utilizados, mostram o céu mais
nublado/enevoado. Em geral, baixos valores dão um céu azul bem profundo, e limpo, com um “pequeno” Sol; Altos valores dão uma céu mais avermelhado, com um grande anel de Halo em torno do Sol. Note que este parâmetro é o único que pode realmente modificar a “intensidade “ da iluminação do Sol. Veja exemplos abaixo.
Céu ou Sky Sky Este botão habilita as configurações do céu: ele vai criar um “Céu”, com uma lâmpada “Sun” se visível, e mixá-la com o plano de fundo como definido nas configurações de World .
Aqui estão seu controles específicos: Mix menu A primeira lista do tipo drop-down mostra um menu com diversos tipos de "Mix" (mistura). Aquela que estiver selecionada vai ser utilizada para misturar o Céu e o Sol com o plano de fundo definido nas configurações de World. Os métodos de mistura são os mesmos descritos na página de Nodes, na seção de Mistura ou Mix aqui. E o campo numérico na direita da lista permite a você controlar quanto do efeito de "Céu e Sun" (Sky and Sun) será aplicado ao plano de fundo escolhido para o ambiente 3D Global ou world Menu de "Espaço de Cor" (Colour Space) Esta lista tipo drop-down permite a você selecionar qual o espaço de cores o efeito irá utilizar, com as seguintes escolhas:
CIE REC709 SMPTE
Nota: Eu não entendo muito bem este controle, mas com certeza ele afeta as cores dos efeitos ! Exp Este Campo numérico permite a você modificar a exposição do Céu e Sol renderizados (0.0 para nenhuma correção). Hor.Bright Para o “Brilho Horizontal”, controla o brilho das cores do horizonte. Seu valor deve estar no campo entre 0.0 até 10.0; valores próximos de zero significam que não haverá
brilho horizontal, e grandes valores para este parâmetro aumentam o brilho do horizonte. Veja exemplos abaixo. Hor.Spread Para o “Espalhamento Horizontal”, controla o espelhamento da luz no horizonte. Seus valores devem estar no campo entre 0.0 até 10.0, baixos valores no Campo resulta em menor espelhamento da luz no horizonte, e altos valores no campo resultam em toda a luz do horizonte espalhada pelo céu. Sun Bright Para o “Brilho do Sol”, controla o Brilho do Sol ! Seus valores devem estar entre 0.0 até 10.0, com baixos valores o céu não possui Sol e com altos valores o céu somente vai ter o Sol. Sun Size Controla o tamanho do Sol, Seus valores podem estar entre 0.0 até 10.0, mas note que baixo valores resultam em um grande tamanho de Sol, e altos valores resultam em um pequeno Sol. Note que o brilho geral do Sol permanece constante (configurado pelo valor Sun Bright), portanto, quanto mais largo o Sol, (ou, menor valor de Sun Size!), mais ele vai “lavar” no céu, e vice-versa. Back Light Para a “Luz espalhada por trás”, resulta na cor do Sol, altos valores resultam em mais luz em torno do sol. Seus valores podem estar entre -1.0 até 1.0. Valores Negativos resultam em não ter mais luz em torno do Sol.
Atmosfera "Atmosphere" (Atmosfera) Este botão habilita as configurações de atmosfera. Ele não vais modificar o plano de fundo, mas tenta simular os efeitos de uma atmosfera: o espalhamento da luz do sol pela atmosfera, sua atenuação … Sun Intensity Configura a intensidade do Sol, seus valores estão entre 0.0 até 10.0. Altos valores resultam em mais luz azul em objetos distantes. Inscattering Este fator pode ser utilizado para decrescer o efeito de luz não dispersada internamente pela atmosfera entre a câmera e os objetos dentro da cena. Este valor
deve estar ser 1.0 mas sua mudança pode resultar em imagens bem legais e não realísticas. Extinction Este fator pode ser usado para decrescer o efeito de extinção da luz por objetos dentro da cena, como fator de "Dispersão interna" (Inscattering), este parâmetro deve ser 1.0 mas você pode alterá-lo, baixos valores resultam em menor extinção da luz. Seus valores podem estar entre 0.0 até 1.0. Distance Este fator é utilizado para converter as Unidades Blender em uma Unidade inteligível para os valores de efeito de atmosfera, ele inicia com 0 e altos valores resultam em mais luz amarela dentro da cena.
Exemplos Primeiro, vamos ver o que acontece quando modificamos a orientação do Sol:
Com o Sol carregado a direita (meio-dia).
Com o sol profundo “abaixo da Terra” (meianoite).
Sol levemente acima do Horizonte (início da
Sol levemente abaixo do Horizonte (final da
penumbra).
Penumbra).
Variações na orientação do Sol, Sun Size até 5.0, todas as outras configurações como padrão. O arquivo Blender desses exemplos.
E agora, os efeitos de diversas configurações (exemplos criados com Este arquivo Blender):
Turbidez: 2.0.
Turbidez: 2.3.
Turbidez: 5.0.
Turbidez: 10.0.
Variações no parâmetro de Turbidez, todas as outras configurações como padrão.
Céu ou Sky
Hor.Bright: 0.0.
Hor.Bright: 0.85.
Hor.Bright: 1.04.
Hor.Bright: 1.13.
Variações no parâmetro Hor.Bright, todas as outras configurações como padrão.
Hor.Spread: 0.7.
Hor.Spread: 1.2.
Hor.Spread: 2.2.
Hor.Spread: 5.0.
Variações no parâmetro Hor.Spread, todas as outras configurações como padrão.
Sun Bright: 0.2.
Sun Bright: 0.5.
Sun Bright: 0.75.
Sun Bright: 1.0.
Variações no parâmetro Sun Bright, todas as outras configurações como padrão.
Sun Size: 2.0.
Sun Size: 4.0.
Sun Size: 7.0.
Sun Size: 10.0.
Variações no parâmetro Sun Size, todas as outras configurações como padrão.
Back Light: -1.0.
Back Light: -0.33.
Back Light: 0.33.
Back Light: 1.0.
Variações no parâmetro Back Light, com o parâmetro Sun Bright em 2.5, todas as outras configurações como padrão.
Atmosfera
Para todas as renderizações abaixo, o valor do parâmetro Hor.Bright foi configurado para 0.2, e Sun Bright em 2.0.
Sun Intensity: 1.0.
Sun Intensity: 3.33.
Sun Intensity: 6.66.
Sun Intensity: 10.0.
Variações no parâmetro Sun Intensity, todas as outras configurações como padrão.
Inscattering: 0.1.
Inscattering: 0.33.
Inscattering: 0.66.
Inscattering: 1.0.
Variações no parâmetro Inscattering, todas as outras configurações como padrão.
Extinction: 0.0.
Extinction: 0.33.
Extinction: 0.66.
Extinction: 1.0.
Variações no parâmetro Extinction, todas as outras configurações como padrão.
Distance: 1.0.
Distance: 2.0.
Distance: 3.0.
Distance: 4.0.
Variações no parâmetro Distance, todas as outras configurações como padrão.
Dicas e Limitações Para sempre ter a lâmpada Sun apontando para o centro da câmera, você pode usar a restrição TrackTo no Objeto de lâmpada Sun, com a câmera como alvo, e -Z como o eixo “To” (use qualquer X ou Y como eixo “Up”). Desta maneira, para modificar altura/posição do Sol na imagem renderizada, você somente deverá movê-la, a orientação é automaticamente manipulada pela restrição ! Se você utiliza o padrão de mixagem tipo Add, você deverá utilizar um Azul bem escuro para a cor do ambiente 3D (A cor de World), para obter iluminação de noites corretas… Este efeito trabalha muito bem com uma lâmpada Hemi, ou alguma oclusão de ambiente, para preencher nas sombras da lâmpada Sun. O sombreamento da Atmosfera correntemente trabalha incorretamente em reflexões e refrações e é somente suportado para superfícies sólidas sombreadas. Isto vai ser arrumado em um próximo lançamento.
Veja Também
Lâmpada Sun Arranjos de Luz As notas de Lançamento sobre esta funcionalidade
Categories: Lamps | Lighting
Luzes Como previamente dito, existem diversas maneiras de iluminação no Blender, como radiosidade ou luz ambiente. Contudo, uma das mais utilizadas são as luzes ou lâmpadas. Nesta seção, nós vamos falar sobre informações gerais e configurações destas lâmpadas. Você encontrará mais informações para estas lâmpadas dentro do setor Lâmpadas):
Propriedades das Luzes – Configurações comuns para todas as lâmpadas. Atenuação de Luzes. Texturas – Como aplicar texturas em lâmpadas. O que a luz afeta. Luzes em outros contextos –relacionamento de lâmpadas a outros contextos.
Categories: Lamps | Lighting
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
Atenuação de Luzes Mode: Todos os Modos Panel: contexto →Shading sub-contexto → Lamp Hotkey: F5
Descrição
Painel Lamp com os controles principais de decaimento ou Falloff realçados em amarelo.
As possibilidades de decaimento de lâmpadas foram melhoradas na versão do Blender 2.46, pelo menos para as lâmpadas Lamp e Spot. Existem agora dois controles principais: o botão Sphere , e uma lista tipo drop-down, propondo tipos diferentes de decaimento de lâmpadas, como descrito abaixo.
Opções Sphere A opção Sphere restringe o campo de iluminação de maneira que ele vai parar completamente de iluminar o que passar de uma área, uma vez que ele atingir um certo número de Unidades Blender de distância de si, como especificado no campo Dist:. Uma esfera imaginária, (com o raio marcado no campo Dist:) é colocada em torno da fonte de luz, sendo um limite aonde a intensidade da luz se torna nula. Para conseguir isto, a opção Sphere adiciona um termo para a lei de atenuação de luz escolhida, qualquer que seja: I’ = I × (D - r) / D if r < D; 0 de outra maneira
Aonde I’ é a intensidade requerida de luz (com a opção Sphere ativada); Aonde I é a intensidade de luz calculada pela lei de atenuação de luz escolhida (sem a opção Sphere); Aonde D é a configuração corrente do campo Dist:; Aonde r é a distância da lâmpada aonde a intensidade de luz é medida. Veja também o gráfico no fim da descrição da opção de atenuação “Lin/Quad Weight”...
Renderização Mostrando a Atenuação tipo Constant do decaimento da lâmpada com a opção Sphere ativa.
Renderização mostrando a Atenuação tipo Constant do decaimento da lâmpada com a opção Sphere desativada.
Quando a opção Sphere está ativa, uma esfera pontilhada vai aparecer em torno da fonte de luz, indicando o ponto de demarcação no qual a intensidade desta luz será nula, exemplo abaixo:
Imagem da Janela de visualização 3D, mostrando o círculo de corte da luz com a opção Sphere.
E agora, todos os tipos de decaimento, listados no menu drop-down: Lin/Quad Weight Este decaimento de lâmpada está descrito em Notas de lançamento Blender 2.46 Em inglês como segue : « Exatamente o mesmo que nas versões anteriores do Blender com o velho botão Quad habilitado. Quando esta configuração é escolhida, dois deslizadores são mostrados, Linear e Quad (previamente Quad1 e Quad2), que controlam respectivamente a “linearidade” e “quaternalidade” da curva de decaimento. Lâmpadas advindas de arquivos antigos com o botão Quad ligado irão ser inicializados com esta configuração. »
Painel de lâmpadas com tipo de decaimento ou Falloffselecionados com Lin/Quad Weighted e os deslizadores Quad e Linear também realçados em amarelo. Então parece que se o tipo de decaimento de lâmpadas Lin/Quad Weighted estiver em efeito, ele permitirá a mixagem dos dois perfis de atenuação das 2 lâmpadas (Tipo de Atenuação Linear e Tipo de Atenuação Quadrática). Aqui está uma renderização da luz com Lin/Quad Weighted com as configurações padrão:
Renderização mostrando o tipo de decaimento de lâmpadas Lin/Quad Weighted em efeito com as configurações padrão. Linear Este Deslizador/Campo numérico de entrada , pode ter uma valor entre 0 e 1. Um valor de 1 no campo Linear e 0 no campo Quad, em efeito significa que a luz desta fonte é completamente Linear. Medindo isso pelo número da distância de Blender Units especificado no campo Dist:, esta fonte de luz vai ter metade da intensidade do valor que tinha quando atingir o número de Blender Units de distância especificado no campo Dist:. Quando o deslizador Quad é configurado em 0, a fórmula para trabalhar a Atenuação em um campo particular com relação a Atenuação linear é, em efeito: I = E × (D / (D + L × r))
Aonde I é a Intensidade calculada da Luz.
Aonde E é a configuração corrente do deslizador Energy. Aonde D é a configuração corrente do campo Dist:. Aonde L é a configuração corrente do deslizador Linear . Aonde r é a distância da lâmpada aonde a intensidade da lâmpada é medida. Quad O tipo de atenuação de iluminação Quad ou Quadratic é considerado como a mais acurada representação de como a luz atenua, e como tal quando o decaimento de lâmpada tipo Lin/Quad Weighted é selecionado, A atenuação completamente Quadrática é selecionada pelo padrão; isto é, o campo do deslizador Quad está em 1 e o deslizador linear Linear está em 0. O deslizador/Campo numérico, pode ter um valor entre 0 e 1. Um valor de 1 no campo Quad e 0 no campo Linear, em efeito significa que a luz desta fonte é completamente Quadrática (Quad type). Aqui novamente, a intensidade da luz é a metade, quando ela alcança a distância especificada no campo Dist: a partir da fonte de luz, mas quando comparada com uma atenuação linear , a quadrática é “demorada para iniciar” (a intensidade decai muito devagar no início), mas ela “acelera” uma vez que a distância da “intensidademediana” Dist: é alcançada – a intensidade agora atenua muito rapidamente. Quando o deslizador Linear é configurado em 0 a fórmula para trabalhar com a atenuação em um campo particular de atuação para a atenuação Quadrática é, em efeito: I = E × (D2 / (D2 + Q × r2))
Aonde I é a Intensidade calculada da Luz. Aonde E é a configuração corrente do deslizador Energy. Aonde D é a configuração corrente do campo Dist:. Aonde Q é a configuração corrente do deslizador Quad. Aonde r é a distância da lâmpada aonde a intensidade da lâmpada é medida. O perfil de atenuação de luz quando ambos os deslizadores Linear e Quad possuem valores maiores que 0. Se ambos os campos dos deslizadores de Linear e Quad possuírem valores maiores que 0, então a fórmula usada para calcular o perfil de Atenuação de Luz muda para isto: I = E × (D / (D + L × r)) × (D2 / (D2 + Q × r2))
Aonde I é a Intensidade calculada da Luz.
Aonde E é a configuração corrente do deslizador Energy. Aonde D é a configuração corrente do campo Dist:. Aonde L é a configuração corrente do deslizador Linear. Aonde Q é a configuração corrente do deslizador Quad. Aonde r é a distância da lâmpada aonde a intensidade da lâmpada é medida. Não há atenuação de luz quando ambos os deslizadores Linear e Quad possuem valores de 0. Se ambos os deslizadores Linear e Quad possuírem 0 em seus valores, a intensidade de luz não atenuará com a distância. Isto não significa que a luz não se tornará escura, ela vai, mas a energia que ela dispersou será sobre uma distância muito mais ampla. A quantidade total de energia na Luz dispersada vai permanecer a mesma até a distancia de alcance. O ângulo de luz também afeta a quantidade de luz que você vê. Se o que você quer é uma fonte de luz que não atenua com a distância e fornece a mesma quantidade de intensidade de luz para cada área que atinge, você precisará de uma lâmpada com propriedades com o tipo de decaimento Constant . Também, quando os deslizadores Linear e Quad estarem com valores de 0 , o campo Dist: vai parar de ter qualquer efeito visível na Atenuação de Luz. Aqui está um gráfico sumarizando tudo o que foi abordado acima, de uma maneira mais visual. Note que isso também ilustra as opções do efeito de usar a opção Sphere :
Atenuação de Luz: a) Linear (Linear=1.0, Quad=0.0);b) Quadratic (Linear=0.0, Quad=1.0); c) Linear and quadratic (Linear=Quad=0.5);d) Null (Linear=Quad=0.0). Também é mostrado no gráfico as mesmas curvas, nas mesmas cores, mas com o botão Sphere ligado. Curva de decaimento personalizada ou Custom Curve O decaimento de Luz tipo Custom Curve se tornou disponível na versão 2.46 do Blender e é bem flexível.
Painel de lâmpada com a opção de decaimento Custom Curve selecionada e realçada em amarelo. Também está mostrado a aba de Falloff Curve que é criada (também realçada em amarelo ) quando o decaimento Custom Curve está em efeito. A maioria dos outros tipos de Decaimento de lâmpadas trabalham tendo sua intensidade de luz iniciada com sua máxima energia (quando próximo da fonte de Luz) e então com alguns padrões pré-determinados decrescem sua intensidade de luz conforme a distância da fonte de luz aumenta. Quando estiver usando o tipo de decaimento de Luz Custom Curve , uma painel novo é criado chamado Falloff Curve mostrado abaixo:
Painel de Falloff Curve, usado para controlar a quantidade de atenuação de curva que uma lâmpada ou fonte de Luz possui, de maneira arbitrária.
Este gráfico do Perfil do Falloff Curve, permite ao usuário alterar quanto a Luz vai possuir de intensidade em um ponto particular ao longo de um Perfil de Atenuação de Luz. No exemplo acima, (o padrão para o Gráfico do Perfil do Falloff Curve), o gráfico mostra que a intensidade da luz inicia na máxima intensidade que a luz pode possuir (quando estiver próximo da luz) e atenua linearmente a intensidade de luz conforme se move para a direita (ou seja, mais distante da fonte de luz). Então se o usuário queria ter um perfil de Atenuação de Luz que fica mais intenso conforme se move mais distante da fonte de Luz, o usuário pode alterar o Perfil de Atenuação de Luz, no gráfico, conforme preciso. Abaixo há um exemplo de um perfil Gráfico de atenuação de uma lâmpada usando Falloff Curve, mostrando a seguinte situação:
Falloff Curve para atenuação reversa. Falloff Curve para atenuação reversa, renderizada. Você não está limitado a simples mudanças como reverter o perfil de atenuação de luzes, você pode obter praticamente qualquer perfil de atenuação que desejar. O perfil de Falloff Curve mostrado no Gráfico possui 2 eixos, o eixo de intensidade e o eixo de distância, marcado como Intensity e Distance nas figuras mostradas (ainda que estes textos foram adicionados para fazer com que seja descrito o funcionamento do Gráfico do Perfil Falloff Curve mais facilmente, eles não aparecem no Blender descritos no próprio gráfico). O eixo de distância representa a posição em um ponto particular ao longo do caminho de atenuação da fonte de luz. Quanto mais para a esquerda a posição da fonte de luz, e quanto mais para a direita sendo o local aonde a atenuação da fonte de luz será completa. Eu digo normalmente seria porque o gráfico de Falloff Curve pode ser alterado para o exato oposto se requerido. O eixo de intensidade representa a Intensidade de luz em um ponto particular ao longo do caminho de atenuação de Luz. Altas Intensidades são representadas por estar mais altas no eixo de intensidade enquanto baixas intensidades seguem o mesmo caminho e estão mais para baixo na linha do eixo de intensidade.
Aqui há um outro exemplo de Perfil Gráfico de Falloff Curve, juntamente com o a sua saída de renderização resultante:
Perfil gráfico de Falloff Curve resultando em um padrão de atenuação oscilante na Luz.
Renderização mostrando o efeito do Perfil Gráfico do Falloff Curve com a oscilação da atenuação.
Alterar o gráfico de perfil de Falloff Curve é bem fácil. Somente clique com LMB em uma parte do gráfico que você quer alterar e arraste o vetor aonde você quer que eles esteja. Se quando você clicar, você estiver próximo ou sobre um dos manuseadores marcados por pontos quadrados pretos, ele vai se tornar branco indicando que este manuseador estará agora selecionado você poderá arrastá-lo para uma nova posição. Se quando você clicar no gráfico você não estiver próximo de um manuseador, um será criado no ponto que você clicou, e então você poderá arrastá-lo aonde desejar. Inverse Square Este tipo de decaimento de Luz, atenua sua intensidade de acordo com a lei do inverso quadrado, escalado pelo valor Dist:. O tipo de decaimento tipo Inverse square é um tipo de decaimento realístico com a curva de decaimento bem definida, útil para iluminações como lâmpadas de mesas ou lâmpadas de rua. Este é similar a velho opção Quad (e conseqüentemente, relativo a nova opção Lin/Quad Weight com a configuração de Linear acetada em 0.0 e Quad para 1.0), com pequenas mudanças (Para Fazer: Confirmar quais as mudanças).
Renderização mostrando o decaimento do tipo Inverse Square em efeito com as configurações padrão. Inverse Linear Este tipo de decaimento de Luz atenua sua intensidade linearmente, escalado pelo valor Dist:. Esta é a configuração padrão, tendo seu comportamento como sendo o mesmo nas versões prévias do Blender sem Quad ligado, e conseqüentemente, com a nova opção Lin/Quad Weight configurada com Linear em 1.0 e Quad em 0.0. Isto não é fisicamente apurado, mas pode ser fácil iluminar com isto.
Renderização mostrando o decaimento do tipo Inverse Linear em efeito com as configurações padrão. Constant Este tipo de atenuação de Luz não atenua sua intensidade com a distância. Isto é útil para fontes de luz distantes como o sol ou o céu, que estão tão distantes que seu decaimento de Luz não é notável. As lâmpadas Sun e Hemi sempre possuem constant falloff.
Renderização mostrando o tipo de decaimento Constant em efeito e com as configurações
padrão.
Exemplos
Distância Neste exemplo, a lâmpada tipo Lamp foi configurada para estar bem próxima do grupo de planos. Isto faz com que a Luz afete a frente, o meio e a parte de trás mais dramaticamente. Observando em (Diversas configurações de Distância) você poderá ver que conforme o valor de Dist é aumentado, mais e mais objetos começam a se tornar progressivamente mais claros.
Dist: 10.
Dist: 100.
Dist: 1000.
Diversas Configurações de Distância, sombra desabilitada.
O parâmetro Dist: está controlando aonde a luz está caindo – em um passo linear pelo padrão – para 1/2 de seu valor original partindo da origem da Luz. Conforme você aumente ou diminui este valor, você está mudando aonde este valor de decaimento a partir de 1/2 ocorre. Você poderia pensar que Dist: seria como a superfície de uma esfera e a superfície aonde a intensidade da Luz cai para 1/2 de sua força, em todas as direções. Note que a intensidade da Luz continua caindo mesmo após o valor de Dist: ser atingido. Dist: somente especifica a distância aonde 1/2 da energia da luz enfraqueceu. Note em (Dist: 1000) que os objetos mais distantes estão bem mais claros. Isto é por que o decaimento foi estendido para mais longe na distância, o que significa que a luz está bem forte quando atinge os últimos poucos objetos. Não será antes de 1000 Blender units que a intensidade da Luz cairá para 1/2 de sua intensidade original. Ponha isso em contraste com o valor de (Dist: 10) aonde o decaimento ocorre tão cedo que os objetos mais distantes são muito fracamente iluminados. A intensidade da Luz caiu para 1/2 no momento em que atinge o décimo objeto. Você pode estar pensando, por que os primeiros poucos planos parecem estar obscurecidos ? Isto é por que o ângulo de superfície entre s luz e o normal da superfície do objeto estão próximos de estar oblíquos. Esta é a natureza do objeto de iluminação
Lâmpada. Movendo a luz infinitamente mais distante você vai começar a se aproximar das características do tipo de lâmpada Sun.
Quadro inverso ou Inverse Square Inverse Square faz com que a intensidade do decaimento seja feita de uma maneira não linear , ou especificamente, em um passo Quadrático. A funcionalidade característica de usar Inverse Square é que a intensidade da luz começa a cair bem devagar mas então começa a cair bem rapidamente. Nós podemos ver isto nas imagens com (Inverse Square selecionado).
Inverse Square com 10.
Inverse Square com 100.
Inverse Square com 1000.
Inverse Square selecionado com as distâncias especificadas.
Com o tipo de decaimento Inverse Square selecionado o campo Dist: está especificando aonde a Luz começa a cair rapidamente, veja a seção de atenuação de Luz, em Opções para mais informações. Em (Inverse Square com 10) A intensidade da Luz caiu tão rapidamente que os últimos objetos não foram nem iluminados. Ambos (Inverse Square com 100) e (Inverse Square com 1000) parecem ser quase idênticos e isto é por que a Distância é configurada além do objetos mais distante que está mais ou menos a 40 Blender units de distância. Portanto, todos os objetos pegam praticamente a intensidade plena da Luz. Como acima, os primeiros poucos objetos são mais obscuros que os objetos mais distantes porque eles estão muito próximos da Luz. Lembre-se, o brilho da superfície de um objeto também é baseado no ângulo entre a superfície do normal do objeto e o raio de luz vindo da lâmpada. Isto significa que existem pelo menos duas coisas que estão controlando o brilho da superfície: intensidade e ângulo entre a fonte de luz e a superfície do normal do objeto.
Sphere
Esfera de Corte, Objeto Sphere.
Sphere indica que a intensidade da Luz é nula quando chega no valor Dist: especificado e além, não importando o tipo de decaimento de Luz escolhido. Em (Esfera de Corte, Objeto Sphere) você pode ver um exemplo de visão lateral da configuração com Sphere habilitado e uma distância de 10. Quaisquer objetos além da esfera não recebem luz da lâmpada. O campo Dist: agora está especificando tanto aonde a luz dos raios é nula, quanto a configuração da intensidade do decaimento. Note que não há transições abruptas na esfera: a atenuação de Luz é progressiva (Para mais detalhes, veja a descrição do tipo de decaimento Sphere, e as opções de atenuação de Luz, na seção “Opções” acima).
Sphere com 10.
Sphere com 20.
Sphere com 40.
Sphere habilitada com as distâncias especificadas, e tipo de decaimento de Luz Inverse Linear.
Em (Sphere com 10) a esfera de corte tem seu raio com 10 Blender units o que significa que a intensidade da Luz está também sendo controlada por 10 unidades de distância. Com uma atenuação Linear, a intensidade da luz caiu bem devagar antes mesmo de chegar ao primeiro objeto. Em (Sphere com 20) a esfera de corte tem seu raio agora com 20 Blender units e alguma Luz está chegando aos objetos do meio.
Em (Sphere com 40) a esfera de corte tem seu raio agora com 40 Blender units o que está além do último objeto. Contudo, a luz quase não chega nos últimos poucos objetos por que a intensidade caiu a quase 0.
Dicas Caso a Luz de alguma Lâmpada estiver configurada para não lançar/provocar sombras, ela iluminará através de paredes, malhas e afins. Se você quiser conseguir alguns efeitos bacanas como fogo, ou o interior de um quarto iluminado por uma vela sendo visto pelo lado de fora de uma janela, a opção Sphere é o máximo. Por trabalhar cuidadosamente no valor de Distância você poderá fazer com que sua luz morna de fogueira se espalhe somente dentro do quarto, enquanto ilumina a parte de fora com uma luz da Lua bem bacana, a última sendo conseguida com uma lâmpada Sun ou Hemi, ou ambas .
Veja Também
Lâmpada Lamp Lâmpada Spot
Categories: Lamps | Lighting
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
Luzes Como préviamente dito, existem diversas maneiras de iluminação no Blender, como radiosidade ou luz ambiente. Contudo, uma das mais utilizadas são as luzes ou lâmpadas. Nesta seção, nós vamos falar sobre informações gerais e configurações destas lâmpadas. Você encontrará mais informações para estas lâmpadas dentro do setor Lâmpadas):
Propriedades das Luzes – Configurações comuns para todas as lâmpadas. Atenuação de Luzes. Texturas – Como aplicar texturas em lâmpadas. O que a luz afeta. Luzes em outros contextos –relacionamento de lâmpadas em outros contextos.
Categories: Lamps | Lighting
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
Configurações Relacionadas a Lâmpadas Mode: Todos os Modos Panel: contexto Shading sub-contexto → Lamp Hotkey: F5 Aqui há algumas opções relacionadas estritamente a fontes de lâmpadas, mas sem ser com configurações de lâmpadas.
Grupos de Iluminação
Materiais
Limitando a iluminação as lâmpadas no grupo realçado em Amarelo.
Por padrão, os materiais são iluminados somente por lâmpadas em todas as camadas ou Layers visíveis, mas um material (e portanto todos os objetos utilizando aquele material) podem ser limitados a um certo grupo de lâmpadas. Este ipo de controle pode ser incrivelmente útil, especialmente em cenas com configurações de lâmpadas complexas. Par habilitar isso, navegue até o contexto Shading, sub-contexto Material, no painel Shaders. Clique com LMB no campo de entrada GR:, e digite no nome, o nome do grupo de iluminação. Note que o Grupo de iluminação deve ser criado antes de entrar com este nome aqui ! Se o botão Exclusive estiver habilitado, luzes no grupo especificado vão somente afetar objetos com este material.
Cena
Imagem de Tela mostrando o painel de Render Layers com o campo Light: realçado em amarelo.
Existe um controle similar localizado no contexto Scene, no painel Render Layers. Se um grupo de luzes for introduzido neste campo chamado Light:, a cena irá ser iluminada exclusivamente por lâmpadas no grupo especificado.
Outras Opções Voltando ao sub-contexto Material, se você olhar mais embaixo ao lado do painel Shaders, você vai ver diversos outros botões relacionados a lâmpadas.
Cubic Usa interpolação cúbica dos valores difusos para transições mais suaves (entre o claro e o escuro).
Sem o Cubic habilitado.
Com o Cubic habilitado.
Animação mudando de sombreamento Não-Cúbico e Cúbico. Clique para ver a animação.
Bias Elimina erros de sombras de raios traçados ou Ray traced shadows com o sombreador ou shader especular tipo 'Phong'.
Veja também
Introdução as Luzes Sombras Introdução aos Materiais
Categories: Lamps | Lighting
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
Texturas de Lâmpadas Quando uma nova lâmpada é adicionada, ela produz a luz de uma maneira uniforme, e cores lisas e chapadas. Enquanto isto pode ser suficiente em renderizações simples, efeitos mais sofisticados podem ser conseguidos através do uso de texturas. Texturas leves podem adicionar nuances visuais para uma lâmpada, enquanto texturas mais complexas podem ser utilizadas para conseguir efeitos mais proeminentes, como a esfera de espelhos de uma discoteca, a luz do sol passando por copas de árvores, ou até mesmo efeitos de projetores. Essas texturas são designadas entre um dos dez canais, e tem seu comportamento exatamente parecido com as Texturas de Material, exceto quando afetam a cor das lâmpadas e sua intensidade, ao invés de características de materiais.
Categories: Lamps | Textures | Lighting
O que a luz afeta Cada lâmpada possui uma configuração de chaves que controlam quais objetos recebem sua luz, e como ela interage com materiais.
Exemplo de Painel de Lâmpada tipo Spot com as opções de afecção de Luz destacada em amarelo. Layer Faz com que a lâmpada ilumine objetos somente na mesma camada ou Layer. Negative A luz produzida pela lâmpada é subtraída daquela que estiver “disponível” nas superfícies que atingir, o que vai escurecer estas superfícies ao invés de iluminá-las. No Diffuse Previne a lâmpada de produzir iluminação difusa. No Specular Previne a lâmpada de produzir iluminação especular.
Categories: Lamps | Lighting
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
Introdução
Exemplo de Radiosidade. A maior parte dos modelos de renderização, assumem um modelo de espaço simplificado, altamente otimizado para a luz que entre em nossos olhos para desenhar a imagem. Você pode adicionar reflexos e sombras para este modelo para conseguir um resultado mais realístico. Ainda assim, parece existir um aspecto importante faltando! Quando uma superfície tem um componente de luz reflexiva, ela não somente mostra a nossa imagem, mas também reflete as cores das superfícies que estão em seu redor. E vice-versa. De fato, a luz rebate em um ambiente até que toda a energia esteja absorvida (ou escapada). A luz re-irradiada carrega informação sobre o objeto ao qual ela reirradiou, notavelmente as cores. Como consequência não somente as sombras são menos negras por causa da luz re-irradiada, mas também tendem a mostrar as cores mais próximas, do objeto iluminado mais próximo. Este fenômeno é referenciado também como vazamento de cores (Exemplo de Radiosidade). Em ambientes fechados, a energia da luz é gerada por “emissores” e é contabilizada como reflexão ou absorção pelas superfícies do ambiente. O passo com o qual a energia deixa uma superfície é chamado de “radiosidade” de uma superfície. Diferentemente de métodos convencionais de renderização, os métodos de radiosidade primeiro calculam todas as interações de luzes de um ambiente a partir de um método de visualização independente. Então, algumas visões diferentes podem ser calculadas em tempo Real. No Blender, desde a versão 2.28, radiosidade é tanto uma ferramenta de modelagem quanto de renderização. Isso significa que você pode habilitar a radiosidade dentro da renderização ou então usar a radiosidade para pintar cores de vértices e luzes para vértices em suas malhas, para uso posterior.
Categories: Lighting | Radiosity
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
"Fornando a Radiosidade" (Baking Radiosity) Ferramenta de Radiosidade Mode: Todos os Modos Panel: contexto → Shading→ sub-contexto → Radiosity Hotkey: F5
Descrição Radiosidade pode ser usada também como uma ferramenta para definição de cores de vértices e Luzes. Isto pode ser muito útil se você quer fazer melhorias futuras em seus modelos, ou se quiser utilizá-los na "Máquina de Jogo" (Game Engine). Além do mais a modelagem através da Radiosidade permite um refinamento adaptativo, aonde a Renderização com Radiosidade não. Existem uns poucos pontos importantes para aproveitar e salientar para ilustrar a Modelagem com Radiosidade: Somente malhas no Blender são permitidas para serem utilizadas com Modelagem por radiosidade. Isto é por que o processo gera "cores de vértices" (vertex Colours…) e então deverão ser vértices. Também é importante salientar que cada face em uma Malha se torna uma "Zona" (Patch), e portanto um emissor potencial de energia e refletor. Tipicamente, grandes Zonas enviam e recebem mais energia que as pequenas. Então é importante ter um modelo de entrada bem balanceado com Zonas grandes o suficiente para fazer diferença. Quando você adiciona faces extremamente pequenas, estas não vão (em sua maioria) nunca receber energia suficiente para serem notadas pelo método de “refinamento progressivo“, que somente seleciona Zonas com grandes montantes de energia não disparada. Objetos que não são Malhas
Somente Malhas significa que você terá de converter Curvas e Superfícies para Malhas antes de iniciar a solução de Radiosidade !
Coletando Malhas Mode: Todos os Modos Panel: contexto → Shading → sub-contexto → Radiosity Hotkey: F5
Descrição O primeiro passo no processo é converter as malhas selecionadas em Zonas de Radiosidade, para participar da solução.
Opções
Painel de Ferramentas Radio. "Coletando Malhas" (Collect Meshes) Converta todas as Malhas visíveis e selecionadas na Cena corrente para Zonas. Como resultado, um novo Painel, Calculation vai aparecer. O Blender agora entrou no Modo de Modelagem por Radiosidade, e outras funções de edição estão bloqueadas até que o botão que foi recém criado, chamado Free Data seja pressionado.
Depois que as Malhas forem coletadas, elas serão redesenhadas em um modo de pseudo iluminação que claramente se diferencia do desenho normal. O painel Radio Tool possui três Botões de "Radio" (sidade): "Aramado" (Wire) / "Sólidos" (Solid) / "Gouraud" (Gour) Estas são as três opções de modos de desenho, e funcionam independentemente do tipo de modo de desenho da Janela de Visualização 3D. A amostragem do tipo Gouraud somente é performada após o a solução de Radiosidade ter sido iniciada. Pressione o botão Gour, para obter resultados suaves em superfícies curvadas.
"Limites de Subdivisão" ( Subdivision limits) Mode: Todos os Modos Panel: context→ Shading→ sub-context → Radiosity Hotkey: F5
Descrição O Blender oferece algumas poucas configurações para definir o tamanho mínimo e máximo para Zonas e Elementos.
Opções
Botões de Radiosidade para Subdivisão. Limit Subdivide
Com respeito aos valores PaMax e PaMin, as Zonas são subdivididas. Esta subdivisão é também automaticamente performada quando o botão GO de ação foi acionado. PaMax, PaMin, ElMax, ElMin O tamanho Máximo e o Mínimo de uma Zona ou Elemento. Estes limites são utilizados durante todas as fases da Radiosidade. A unidade é expressada em 0.0001 do tamanho da caixa total do ambiente inteiro. Portanto, com as configurações padrão de 500 e 200 para máximo e mínimo do tamanho da Zona, resulta entre 0.05 do modelo inteiro (1/20) e 0.02 do modelo inteiro (1/50). ShowLim, Z Esta opção visualiza o limite da Zona e dos Elementos. Pressionando a opção Z, os limites são desenhados, e rotacionados diferentemente. A Linha branca mostra os Limites da Zona, Linhas em Ciano mostram os Limites dos Elementos.
"Subdivisão Adaptativa" ( Adaptive Subdividing) Mode: Todos os Modos Panel: contexto → Shading→ sub-contexto → Radiosity Hotkey: F5
Descrição As últimas configurações antes de iniciar as calculações.
Opções
Botões de Radiosidade. MaxEl O número máximo permitido de Elementos. Desde que os elementos são divididos automaticamente no Blender, a quantidade de memória utilizada e a duração da solução de radiosidade podem ser controladas com este botão. Como regra de referência, 20,000 elementos ocupam pelo menos 10 MB de memória. Max Subdiv Shoot O número máximo de "Zonas de Disparo" (Shoot Patches) que são evaluadas para a “subdivisão adaptativa” ( descrita abaixo ). caso seja zero, todas as Zonas vão “Emitir” e ter seus valores evaluados. Subdiv Shoot Patch Disparando energia para o ambiente, erros podem ser detectados que indiquem a necessidade para uma subdivisão mais profunda das Zonas. A subdivisão é performada uma única vez, cada vez que você a chama pela função. Os resultados são pequenas Zonas e um tempo de solução maior, mas com um alto realismo da solução. Esta opção pode também ser automaticamente performada quando a ação de acionamento GO for iniciada. Subdiv Shoot Element Disparando energia contra o ambiente, e detectando mudanças altas de energia ( frequências ) dentro de uma Zona, Os elementos desta Zona são selecionados para serem subdivididos um nível extra. A subdivisão é performada uma única vez, cada vez que você chama esta função. Os resultados são Elementos menores e um tempo maior de solução, e provavelmente mais serrilhados, mas com um alto nível de detalhes. Esta opção pode também ser automaticamente performada quando a ação de acionamento GO for iniciada. SubSh P
O número de vezes que o ambiente é testado pata detectar Zonas que necessitam de subdivisão. SubSh E O número de vezes que o ambiente é testado pata detectar Elementos que necessitam de subdivisão. Nota Hemires, Convergence e Max iterations dentro do painel Radio Render ainda estão ativos e possuem o mesmo significado que na Renderização com Radiosidade.
GO Inicie a simulação de Radiosidade. As fases são:
Limit Subdivide. Quando as Zonas são muito grandes, elas são subdivididas. Subdiv Shoot Patch. O Valor de SubSh P define o número de vezes que a função Subdiv Shoot Patch é chamada. Como resultado, Zonas são subdivididas. Subdiv Shoot Elem. O Valor de SubSh E define o número de vezes que a função Subdiv Shoot Element é chamada. Como resultado, Elementos são subdivididos. Subdivide Elements. Quando os Elementos ainda são mais largos que o tamanho mínimo, eles são subdivididos. Agora, a máxima quantidade de memória para a solução é usualmente alocada. Solve. Este é o atual método de “refinamento progressivo”. O ponteiro do Mouse mostra o passo de iterações, O total corrente das Zonas que disparam sua energia no ambiente. Este processo continua até que a energia que não foi disparada no ambiente seja menos que o valor de "Convergência" (Convergence), ou quando o número máximo de iterações foi alcançado. Convert to faces. Os elementos são convertidos para tris ou quads com "linhas de canto" (edges) ancoradas, para ter certeza de que uma prazerosa e nãodescontínua amostragem tipo Gouraud é possível. Este processo pode ser terminado com Esc durante qualquer fase.
Editando a Solução Mode: Todos os Modos Panel: contexto →Shading→ sub-contexto → Radiosity Hotkey: F5
Descrição Uma vez que a solução de Radiosidade já foi computada ainda há algumas ações a serem tomadas.
Opções
Pós processamento de Radiosidade. Element Filter Esta opção filtra Elementos para remover artefatos serrilhados, para suavizar as bordas das sombras, ou para forçar cores equalizadas para a opção RemoveDoubles. RemoveDoubles Quando dois Elementos vizinhos tem uma cor mostrada que difere menos que o limite especificado no Botão Numérico Lim, os elementos são Juntados. O valor Lim usado aqui é expressado em uma resolução padrão de 8 bits; um campo de cor que varia entre 0 - 255. FaceFilter Elementos são convertidos em faces para serem mostrados. Um FaceFilter força uma suavização extra no resultado mostrado, sem alterar os Valores dos elementos em si. Mult, Gamma Estes Botões Numéricos possuem o mesmo significado que em Renderização com Radiosidade. Add New Meshes As faces da solução de Radiosidade mostrada correntemente são convertidas em objetos de Malha com "Cores dos Vértices" (Vertex Colours). Um novo Material é adicionado, que permite a sua renderização imediata. As Malhas de entrada permanecem inalteradas. Replace Meshes
Como antes, mas as Malhas de entrada são removidas. Free Radio Data Todas as Zonas, Elementos e Faces são liberados da Memória. Você deve sempre perfazer esta ação depois de usar a Radiosidade, para ser capaz de voltar a edição Normal.
Categories: Lighting | Radiosity | Baking
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
Renderização com Radiosidade Mode: Todos os Modos Panel: contexto →Scene sub-contexto → Render Render Hotkey: F10
Descrição Vamos assumir que você tenha uma cena pronta, e que você quer renderizá-la com a Renderização com Radiosidade. A primeira coisa para se apegar quando estiver fazendo Radiosidade é que Nenhuma lâmpada é necessária, mas algumas Malhas com propriedades do Material emissor maiores que zero são requeridas, pelo fato destas serem as fontes de Luz. O Valor de Emit é encontrado dentro do painel Shaders na parte de baixo á direita (no sub-contexto de Material). Tipicamente, um valor de 0.5 ou menor dá uma irradiação suave.
Você pode Montar uma cena de testes como mostrada em (Configurações para teste de Radiosidade), e é relativamente fácil. Somente faça um grande cubo para o Ambiente, dê diferentes materiais para as paredes laterais, adicione um cubo esticado dentro dele, e adicione um plano com um valor não-zero de Emit próximo do teto, para simular uma lâmpada tipo área. Você irá designar Materiais como usualmente, para os modelos de entrada. Os Valores de RGB dos Materiais definem a cor das "Zonas" (Patches) . O valor Emit de um Material define se uma Zona é carregada com energia no início da Simulação de Radiosidade. O Valor de Emit é multiplicado com a área da "Zona" (Patch) para calcular o montante inicial de energia não disparada. Faces Emissoras Cheque o número de Malhas ou “emissores” no Console do Blender ! Se estiver em Zero nada de interessante poderá acontecer. Você precisa ao menos de uma Zona Emissora para ter Luz e por consequência a solução de radiosidade.
Habilitando a Radiosidade
Habilitando a Radiosidade dentro dos botões de Renderização.
O Botão Radio no painel de Render habilita a calculação de Radiosidade como parte do processo de Renderização. Isto vai automaticamente considerar todos os objetos na cena , e estes materiais com um valor de Emit: > 0 irão emitir luz em outros objetos.
Opções de Materiais Quando estiver designando materiais, tenha certeza de que todos eles possuem o botão Radio habilitado dentro do painel Links and Pipeline.
Você também precisará ter a configuração Amb para cada material > 0 para que eles recebam a luz emitida, pelo fato da luz emitida se tornar parte da luz ambiente. A configuração de Ambient é encontrada no painel Shaders. Objetos que emitem, ou irradiam Luz, deverão ter o valor de Emit > 0 também, as configurações de Emit são encontradas no painel de Shaders. Pelo fato de todos os objetos realisticamente refletirem algum tipo de Luz de volta ao ambiente, uma boa prática geral é sempre configurar, para cada material dos Objetos:
Habilite Radio Configure Ambient > 0, tipicamente 0.1 Configure Emit > 0, tipicamente 0.1
Opções de Renderização
Botões de Radiosidade para a Renderização com Radiosidade. Hemires A resolução do hemicubo; as imagens codificadas com cores são utilizadas para encontrar os Elementos que são visíveis a partir da “Zona-de-Disparo”, e portanto recebem energia. Os Hemicubos não são guardados, mas são recalculados cada vez para cada Zona que dispara energia. Valor de Hemires determina a qualidade da Radiosidade e adiciona tempo significativamente para o momento da solução. Max Iterations O Número Máximo de iterações da solução de Radiosidade. Caso isso seja configurado em Zero, a Radiosidade vai continuar os seus cálculos até que o critério de convergência seja encontrado. Você é altamente aconselhado a configurar este valos para algum número não-zero, usualmente maior que 100. Mult, Gamma
O espaço de cor a Solução de Radiosidade é bem mais detalhado do que poderia ser expresso em profundidade de cores com valores simples de RGB de 24 bits RGB. Quando os elementos são convertidos em faces, os seus valores de energia são convertidos para o espaço de cores RGB usando os valores Mult e Gamma. Com o valor Mult você pode multiplicar o valor de energia, com o valor de Gamma você pode alterar o contraste dos valores de energia. Convergence Quando o montante de energia não disparada em um ambiente é menor que este valor, A solução de Radiosidade para. O valor de energia não disparada inicialmente em um Ambiente é multiplicado pela área total das Zonas. Durante cada iteração, alguma parte da energia é absorvida, ou desaparece quando o ambiente não é um volume fechado. No Sistema de coordenada padrão do Blender um emissor típico (como no exemplo dos arquivos) possui uma área relativamente pequena. O Valor de convergência é dividido por um fator de 1000 antes dos testes por esta razão.
Exemplos
Configuração para teste de Radiosidade.
A renderização vai tomar mais tempo que o usual, dentro do console vocêirá notar um contador subindo. O resultado vai ser bem pobre, veja na imagem (Renderização com Radiosidade para Malhas grosseiras (esquerda) e para Malhas Refinadas (direita), na esquerda) porque a renderização da radiosidade automática não faz o refinamento adaptativo ! Selecione todas as Malhas, uma após a outra, e em Modo de Edição subdivida-as pelo menos três vezes. O ambiente, que muito maior que as outras Malhas, você poderá até subdividir quatro vezes. Configure o valor Max Iterations um pouco mais alto, 300 ou mais. Tente renderizar novamente (F12). Desta vez a renderização vai ser mais demorada ainda, mas os resultados vão ser bem melhores, com sombras suaves e vazamento de cores, veja na imagem (Renderização com Radiosidade para Malhas
grosseiras (esquerda) e para Malhas Refinadas (direita), a direita).
Renderização com Radiosidade para Malhas grosseiras (esquerda) e para Malhas Refinadas (direita). Nota Na Renderização com Radiosidade o Blender age como se fosse uma Renderização normal, isto significa que texturas, Curvas, Superfícies, e mesmo objetos em que foram utilizadas técnicas como Dupliframes são manipulados corretamente.
Dicas Por favor note que a emissão de Luz é governada pela direção das normais e uma Malha, portanto o plano de emissão de Luz deverá ter um normal apontando para-baixo e o cubo externo (o ambiente) deverá ter as suas normais apontando para dentro, (vireas!). Mude para o sub-contexto Radiosity e dentro do contexto Shading. Os painéis, mostrados em (Botões de Radiosidade para Renderização com Radiosidade ), são dois: Radio Rendering que governa a Radiosidade quando utilizada como ferramenta de renderização (o caso presente) e Radio Tool, que governa a Radiosidade como ferramenta de modelagem (veja a próxima seção).
Detalhes Técnicos Durante os anos oitenta e no começo dos anos noventa, a Radiosidade foi um assunto quente na computação gráfica 3D. Muitos métodos diferentes foram desenvolvidos, o que obteve mais sucesso dentre essas soluções foi o método baseado no “Refinamento Progressivo” com um esquema de “subdivisão adaptativa”. E este é o que o Blender
utiliza. Para ser capaz de tirar o máximo proveito do método da ferramenta de Radiosidade do Blender, é importante entender os seguintes princípios:
Método do Elemento Finito Muitos métodos de simulação ou computação gráfica assumem uma simplificação da realidade com “elementos finitos”. Para uma solução visualmente atrativa (e até cientificamente comprovada), não é sempre necessário mergulhar em um nível molecular de detalhes. Ao invés, você poder reduzir o seu problema para um número finito de elementos representativos bem -descritos. E é um fato comum que esses sistemas rapidamente se convergem em uma solução estável e confiável. O método de Radiosidade é um típico exemplo de um método de elemento finito tanto quanto qualquer face é considerada um “elemento finito”, e sua emissão de Luz é considerada como um todo.
Zonas e Elementos Dentro do Universo da Radiosidade, nós distinguimos entre dois tipos de faces 3D :
Zonas ou Patches.
Estes são triângulos ou quadrados que são capazes de “enviar energia”. Para uma solução rápida é importante ter poucas dessas Zonas o quanto for possível. Mas, para acelerar as coisas, a energia é modelada como se estivesse sido irradiada pelo centro do Patch; o tamanho dos patches ou zonas deverá então ser pequeno o suficiente para fazer disto uma distribuição realística de energia. (Por exemplo, quando um pequeno objeto está localizado acima do centro do Patch, toda a energia que o Patch envia para o ambiente será obscurecida por este objeto, mesmo se o Patch ou Zona for mais largo ! Este Patch ou zona deverá ser subdividido em patches ou zonas menores).
Elementos.
Estes são triângulos ou quadrados que recebem energia. Cada elemento é associado com um Patch. De fato, Patches são subdivididos em muitos pequenos elementos. Quando um elemento recebe energia, ele absorve parte desta energia (dependendo de dua cor) e passa a energia restante de volta ao patch, para irradiação futura. Pelo fato dos elementos serem também faces que mostramos, é importante tê-las o menor poassível, para expressar pequenos locais sombreados e gradientes de Luz.
Refinamento Progressivo Este método inicia examinando todos os Patches disponíveis. O Patch com a maior energia não-disparada é selecionado para disparar toda a sua energia para o
ambiente. Os elementos no ambiente recebem esta energia, e a adicionam para a energia “não-disparada” dos seus Patches associados. Então o processo inicia novamente para o Patch que possui “Agora” a maior parte da energia “não-disparada”. Este processo continuará para todos os Patches até que mais nenhuma energia seja recebida, ou até que a energia “não-disparada” tenha convergido abaixo de um certo valor.
O Método do Hemicubo A calculação de quanto de energia cada Patch dá para um elemento é feita através do uso de “hemicubos”. Exatamente localizado no centro do patch, o hemicubo (literalmente “meio cubo”) consiste de 5 pequenas imagens do ambiente. Para cada pixel nestas imagens, um certo elemento visível é codificado com uma cor, e o montante de energia transmitida pode ser então calculado. Especialmente com o uso de hardware especializado, o método do hemicubo pode ser acelerado significativamente. No Blender, contudo, as calculações do hemicubo são feitas no “software”. Este método é de fato uma simplificação e otimização da fórmula “real” de Radiosidade (fator de diferenciação de formas). Por esta razão, a resolução do hemicubo (o número de pixels de suas imagens) é aproximado e sua configuração cuidadosa é importante para prevenir artefatos serrilhados.
Subdivisão Adaptativa Pelo fato dos tamanho dos Patches e elementos em uma Malha definirem a qualidade da solução de Radiosidade, os esquemas de subdivisão foram desenvolvidos para definir um tamanho otimizado para os Patches e Elementos. O Blender possui dois métodos de subdivisão automática:
1. "Subdivide-shoot Patches" (Subdivisão de Zonas de disparo).
Disparando energia para o ambiente, e comparando os valores do hemicubo com o valor do fator de forma matemática”, erros podem ser detectados que indiquem uma necessidade para uma subdivisão futura da Zona ou Patch. Os resultados são Zonas ou Patches menores e um tempo mais longo para a solução, mas um alto realismo da solução.
2. "Subdivide-shoot Elements" (Subdivisão de Elementos de disparo).
Disparando energia para o ambiente, e detectando mudanças de energia altas (gradientes) dentro de um Patch ou Zona, os Elementos deste Patch são subdivididos um nível extra. Os resultados são elementos menores e um tempo de solução maior, e talvez menos serrilhado, mas um alto nível de detalhe.
Amostragem e Pós Processamento A Subdivisão de Elementos no Blender é “balanceada”, isso significa que cada elemento difere-se no máximo em um nível de subdivisão com os seus vizinhos. Isto é
importante para uma amostragem correta e prazerosa da solução de Radiosidade com faces acertadas para sombreamento tipo Gouraud. Usualmente depois da solvência, a solução consiste em centenas de pequenos elementos. Filtrando esse elementos e removendo duplicatas, o número de elementos pode ser reduzido significantemente sem destruir a qualidade da solução de Radiosidade. O Blender guarda os valores de energia em valores de “ponto flutuante”. Isto faz com que configurações de situações dramáticas de luzes sejam possíveis, pela mudança da multiplicação padrão e valores de gama ( este é o mesmo princípio que imagens HDR utilizam com placas gráficas modernas ou GPUs).
Radiosidade para Modelagem O passo final poderá ser traçar as Malhas de entrada com a solução de Radiosidade (botão Replace Meshes). Neste momento as cores dos vértices são convertidas de “ponto flutuante” para valores de 24 bits RGB. Os antigos Objetos de Malha são deletados e substituídos comum ou mais Objetos de Malhas novas. Você então poderá deletar os dados de radiosidade com Free Data. Os novos Objetos ganham um Material padrão que permite a renderização imediata. Duas configurações em um Material são importantes para trabalhar com " vertex colours" (cores de vértices):
VColPaint.
Esta opção trata as cores dos vértices como uma substituição para os valores normais de RGB dentro do Material. Você deverá adicionar Lâmpadas para poder ver as cores da Radiosidade. De fato, você pode usar o sombreamento e iluminação do Blender como usual, e ainda assim ter um “look” bacana de Radiosidade na Renderização.
VColLight.
As cores dos vértices são adicionadas para a Luz quando estiver Renderizando. Mesmo sem lâmpadas, você pode ver os resultados. Com esta opção, as cores dos vértices são prá-multiplicadas pelas cores RGB do Material. Isto permite um ajuste mais fino do montante de “Luz-de-Radiosidade” na renderização final.
Como qualquer coisa no Blender, as configurações de Radiosidade são guardadas em um Bloco de dados ou datablock. Este bloco está ligado á cena, e cada cena no Blender pode ter um “bloco” de Radiosidade diferente. Use esta facilidade para dividir ambientes complexos em cenas com resolvedores de Radiosidades independentes.
Categories: Lighting | Radiosity | Rendering
Blender 2.4
Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
Sombras As luzes não existiriam sem sua contra-parte: sombras. Sombras são o escurecimento de uma porção de um objeto por que a luz está sendo parcialmente ou totalmente bloqueada de iluminar o objeto. Elas adicionam contraste e volume em uma cena; praticamente não há lugares no mundo real sem sombras, então, para obter renderizações realísticas, você vai precisar delas. O Blender suporta o seguintes tipos de sombras: 1. 2. 3. 4.
Lâmpadas: Sombras traçadas por Raio ou Raytraced Shadows Lâmpadas: Sombras tipo Buffered Oclusão de ambiente Radiosidade
Oclusão de ambiente realmente não é uma sombra baseada em luzes por si, mas é baseada em geometria. Contudo, ela faz uma imitação de um efeito onde as luzes são prevenidas de iluminar completa ou uniformemente um objeto, então é mencionada aqui. Também, é importante mencionar iluminação por ambiente, porque o aumento da iluminação de um ambiente decresce o efeito de sombras. Na mesma veia, Radiosidade joga luz de um objeto em outro, e se a radiosidade é alta, a sombra não aparecerá também. Você pode usar uma combinação de sombras tipo raytraced e buffer para conseguir resultados diferentes. Mesmo dentro das sombras raytraced, lâmpadas diferentes provocam padrões diferentes e intensidades de sombras diferentes. Dependendo de como você faz seu arranjo de lâmpadas, uma lâmpada pode limpar ou anular a sombra causada por outra lâmpada. A Sombra é uma dessas [1] no Blender, aonde múltiplas coisas devem ser configuradas em áreas diferentes para se obter resultados: 1. 2. 3. 4.
A lâmpada deve provocar sombras. ( Habilidade e direção ). Objetos opacos devem bloquear luzes em seu caminho ( Posição e Camada ). Outro material de objeto deve receber sombras (Shadow e TraShadow habilitados). A máquina de renderização deve calcular Sombras (Shadow para sombras tipo buffered, Shadow e Ray para sombras traçadas por raios).
Por exemplo, uma simples luz ou lâmpada do tipo Lamp, Area, e Sun devem possuir a habilidade de provocar sombras tipo Raytaced, mas não sombras do tipo buffer. A lâmpada Spot pode fazer ambos, e a lâmpada tipo Hemi não provoca nenhuma sombra.
Se uma lâmpada Sun está apontando para um lado, ela não vai provocar sombras em uma esfera acima desse um plano de atuação ou em outro plano, porque a luz não atravessará por este caminho. Todas as lâmpadas capazes de provocar sombras compartilham alguns pontos em comum, descritos aqui. Somente para dar a você mais opções de sombra (e confundir mais ainda o assunto), lâmpadas e materiais podem ser configurados para somente provocar e receber sombras, e não iluminar os aspectos difuso/especular do objeto. Também, Renderlayers podem ligar/desligar o passo da sombra, e sua saída pode ou não conter informações de sombra.
Lâmpadas: Sombras traçadas por Raio ou Raytraced Shadows Mode: Todos os Modos Panel: contexto→ Shading→ sub-contexto→ Lamp→ painel → Shadow and Spot Hotkey: F5
Painel de Render panel.
Sombras traçadas por Raios ou Raytraced shadows produzem sombras muito precisas com uso de memória muito baixo, mas ao custo de tempo de processamento. Este tipo de sombreamento está disponível para todos os tipos de lâmpadas exceto Hemi. Como oposto das Lâmpadas: Sombras tipo Buffered, sombras tipo raytraced são provocadas pelo disparo de raios de uma fonte de luz regular, uniformemente em todas as direções. O traçador de raios então grava quais os pixels da imagem final que são atingidos pelos raios de luz, e quais não. Estes que não são obviamente escurecidos por uma sombra. Cada luz lança raios de uma maneira diferente. Por exemplo, uma lâmpada tipo Spot lança raios uniformemente em todas as direções dentro de um cone. A lâmpada Sun lança raios de um ponto infinitamente distante, com todos os raios paralelos a direção da luz da lâmpada Sun.
Para cada lâmpada adicional lâmpada somada a cena, com o traçador de raios habilitado, o tempo de renderização aumenta. Sombras tipo Raytraced shadows requerem mais computação que as sombras tipo Buffered shadows mas produzem bordas de sombras afiadas com muito pouco uso de recursos de memória. Para habilitar sombras tipo raytraced, três ações são requeridas:
Habilitar as sombras globalmente dentro do contexto Scene , (F10) usando o botão Shadow no painel Render; veja painel (Render). Habilitar o Raytracing globalmente dentro do mesmo painel usando o botão Ray. Habilitar as sombras para a luz usando o botão Ray Shadow dentro do contexto Shading, painel Shadow and Spot. Este painel varia de acordo com o tipo de lâmpada utilizada.
Todas as lâmpadas capazes de provocar e lançar sombras traçadas por raio compartilham algumas opções em comum, descritas aqui. Sombras traçadas por raio podem ser provocadas pelos seguintes tipos de lâmpadas:
Lamp Spot Area Sun
Lâmpadas: Sombras tipo Buffered Mode: Todos os Modos Panel: contexto→ Shading→ sub-contexto→ Lamp→ painel→ Shadow and Spot Hotkey: F5
Painel Render.
Sombras tipo Buffered provêm sombras renderizadas rapidamente ao custo da perda de um pouco de precisão/e ou qualidade. Sombras tipo Buffered também requerem mais
recursos de memória quando comparadas ao método de raytracing. Usando sombras tipo buffered depende de seus requerimentos. Se você está renderizando animações e/ou não pode esperar horas para renderizar uma cena complexa com sombras suaves, sombras tipo buffer são uma boa escolha . Para um renderizador tipo scanline, o padrão no Blender, sombras podem ser computadas usando um shadow buffer. Isto implica que uma “imagem”, como é vista do ponto de vista de uma lâmpada tipo spot, é renderizada, e a sua distância – na imagem – em cada ponto a partir da lâmpada spot, é salvo. Qualquer ponto dentro da imagem “renderizda” que está mais distante que quaisquer desses outros pontos na fonte da luz spot é então considerado para estar na sombra. O Buffer da sombra então guarda esses dados de imagem para gerar a sombra. Para habilitar sombras tipo buffered, duas ações são requeridas:
Habilitar sombras globalmente no contexto Scene , (F10) usando o botão Shadowno painel Render; veja painel (Render). Habilitar sombras para a luz usando o botão Buf Shadow no contexto Shading, painel Shadow and Spot. Este painel varia dependendo do tipo de lâmpada.
A única lâmpada capaz de lançar/provocar sombras tipo buffered é a lâmpada tipo Spot.
Categories: Lamps | Lighting | Shadows
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
Sombras para lâmpadas calculadas por Raytracer
Painel Shadow and Spot, com sombras traçadas por raio habilitadas, e gerador de amostra do tipo Adaptive QMC.
A maioria dos tipos de lâmpadas (Lamp, Spot e Sun) compartilham as mesmas opções para a geração de sombras por traçador de raios ou Raytracer, que são descritas abaixo. Note que a lâmpada Area, mesmo utilizando a maioria destas opções, possui algumas especifidades descritas em sua própria página de sombras traçadas por raio. Ray Shadow O botão Ray Shadow habilita a fonte de luz para gerar as Sombras Traçadas por Raios. Quando o botão Ray Shadow é selecionado, outro conjunto de opções torna-se disponível, estas opções sendo: Gerador de Amostras de Sombra ou Shadow Sample Generator Type Este menu tipo drop-down permite a você escolher qual algoritmo deverá ser usado para gerar as amostras que vão servir para computar as sombras traçadas por raios (por enquanto principalmente duas variantes do método Quasi-Monte Carlo, Veja abaixo): Constant QMC O método Constant QMC é usado para calcular valores de sombras de uma maneira bem uniforme, de uma maneira melhor distribuída. Este método resulta em uma calculação muito boa dos valores das sombras mas não é tão rápido quanto o método Adaptive QMC, contudo, Constant QMC é mais acurado. Adaptive QMC O método Adaptive QMC é usado para acalclular valores de sombras de uma maneira menos uniforme e distribuída. Este método resulta em uma boa calculação do valor das sombrs mas não tão bom quanto o Constant QMC. A vantagem de utilizar Adaptive
QMC é que em gral é muito mais rápido e ao mesmo tempo não é muito pior Constant QMC em termos de resultados gerais. Samples Este campo de deslizador numérico configura o numero máximo de amostras (per pixel?) que ambos Constant QMC e Adaptive QMC irão usar para fazer os seus cálculos de sombra. O número máximo de amostras que podem ser tomdas é 16. De adordo com a informação da dica que aparece quando pasamos o mouse sobre este campo, é que o valor é elevado ao quadrado, então configurando um valor de amostra de 3 realmente significa que 32 amostras vão ser tomadas. Soft Size O deslizador numérico Soft Size, determina o tamanho da área fosca/difusa/penumbra em torno da borda de uma sombra. Soft Size somente determina o comprimento da sobra suave e não quanto graduada ou suavizada ela será. Se você quer uma ampla sombra que também seja suave e graduada de maneira fina, você deve primeiro configurar o número de amostras no campo Samples mais alto que 1, caso contrário este campo não possuirá efeito visível e as sombras geradas não vão possuir bordas suavizadas. O valos máximo para o Soft Size é 100 (Unidades Blender ou pencentual ?).
Acima há uma tabela de renderizações com diferentes configurações de Soft Size e Samples mostrando o efeito dos diversos valores de suavização de sombras das bordas. Abaixo há uma versão animada da tabela de imagens acima mostrando estes efeitos:
Pode ser que você necessite clicar na imagem para ver a Animação. Threshold O campo Threshold é usado com o método de calculação de sombra Adaptive QMC. O valor no campo Threshold é usado para determinar se a amostra da calculação da
sombra Adaptive QMC poderá ser deixado de lado, baseado em um limite de quanto uma área já está sombreada. O Valor máximo para Threshold é 1.
O que é Quasi-Monte Carlo? O método Monte Carlo é um método de tomar uma série de amostras/leitura de valores (qualquer tipo de valores, como valores deluzes, valores de cor, e estados reflexivos) dentro ou em torno de uma área randomicamente, assim podendo determinar as ações corretas para tomar em certas calculações que usualmente requerem múltiplos valores de amostras para determinar uma acuracidade em geral, dessas calculações. O método Monte Carlo tenta ser o mais randômico ( ou variado ) possível, isso pode algumas vezes fazer com que áreas que estão sendo amostradas tenham problemas de irregularidades grandes em áreas como se houvessem buracos nela (lugares que não são amostrados/lidos), isto em torno pode causar problemas para certas calculações (como calculações de sombras). A solução para isso é o método Quasi-Monte Carlo. O método Quasi-Monte Carlo também é randômico, mas tenta ter certeza de que as amostras/leituras que pega são também melhor distribuídas (deixando menos buracos irregulares em áreas pegas como amostragem) e é mais constantemente distribuído ao longo desta área. Isto possui algumas vezes a vantagem a calculações mais acuradas, baseadas nas amostra/leituras.
Categories: Lamps | Shadows | Lighting
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
Iluminação Volumétrica ou Volumetric Lightining
de acordo com a Wikipedia, Iluminação volumétrica é descrita abaixo: « Iluminação volumétrica é uma técnica usada em computação gráfica 3D para adicionar um efeito de iluminação Tyndall ( procure na wikipedia ) para uma cena renderizada. O termo parcee ter sido introduzido a partir da cinematografia e agora é amplamente aplicado em modelagem 3D e renderização, especialmente no campo dos jogos em 3D. Ele permite ao visualizador ver feixes de luz brilhando através do ambiente; ver raios de sol atravessando a abertura de uma janela aberta é um exemplo de iluminação volumétrica, também chamada de Raios de Deus. Na iluminação Volumétrica, o cone de luz emitido por um fonte de luz é modelado como um objeto transparente e considerado o conteiner de um volume: como resultado, a luz tem a capacidade de apresentar o efeito de estar passando através de uma mídia tridimensional (como poeira, fumaça, vapor ou facho) que estiver dentro deste volume, como no mundo real. » Um exemplo clássico é a Luz de farol com um Halo/Abertura visível de luz sendo emitida por ela como se estivesse procurando por algo quando se move. Arquivo Blend de uma animação de Lâmpada Spot. Por padrão o Blender não modela este aspecto de luz. Por exemplo quando o Blender ilumina alguma coisa, com a Lâmpada Spot você vê os objetos e a área do piso iluminada, mas não vê o Halo/Abertura da luz saindo do Spot por que ela progride até o seu alvo e pode se tornar espalhada pelo caminho. O Halo/abertura dessa luz é causada no mundo real pela luz que se dispersa entre partículas no ar, e algumas delas conseguem divergir nos seus olhos e então você as percebe como um Halo/Abertura de luz. A Dispersão/divergência de uma luz a partir de uma fonte pode ser simulada no Blender usando várias opções, mas por padrão essa função não é ativada. A única lâmpada capaz de criar efeitos volumétricos é a lâmpada Spot (mesmo que você considere algumas das opções de Efeitos de “Luz e atmosfera” das lâmpadas Sun como volumétricas também…).
Categories: Lamps | Lighting
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source
History
Page
Introdução antes de você entender como desenhar efetivamente com materiais, você deve entender como luzes simuladas e superfícies interagem na renderização da máquina interna do Blender e como as configurações de materiais controlam essas interações. Um entendimento profundo da máquina de renderização vai te ajudar a tirar o máximo proveito dela. A imagem renderizada que você cria com o Blender é uma projeção da cena em uma superfície imaginária chamada de plano de visualização . O plano de visualização é análogo ao filme de uma câmera tradicional, ou as as hastes e cones em um olho humano, exceto que elas recebem luz simulada, não luz real. Para renderizar uma imagem de uma cena nós primeiramente devemos determinar que luz de qual cena está chegando em cada ponto do plano de visualização. A melhor maneira para responder isso é seguir uma linha estreita (o raio de luz simulado) de volta através do ponto do plano de visualização e o ponto focal (a localização da câmera) até que ele atinja uma superfície renderizável na cena, no ponto qual poderemos determinar que luz deveria bater nesse ponto. As propriedades da superfície e o ângulo de luz incidente mostra-nos o quanto dessa luz deverá ser refletida de volta ao longo do ângulo incidente de visualização (Princípio básico da máquina de renderização.).
Princípio básico da máquina de renderização . Dois tipos básicos de fenômeno tomam lugar em qualquer ponto em uma superfície quando um raio de luz a atinge: difusão e reflexão especular. Difusão e Reflexão especular são distinguidas uma da outra principalmente pela relação entre o ângulo de luz incidente e o ângulo de luz refletida. O sombreamento (ou colorização) do objeto durante o render vai então levar em conta a cor básica ( conforme modificada pelo fenômeno de reflexão especular e difusão) e a intensidade de luz.
Usando o Raytracer Interno (ou traçador de Raios), outros fenômenos (mais avançados) podem ocorrer. Nas reflexões Traçadas por Raios, o ponto onde a superfície é atingida por um raio de luz vai retornar a cor do ambiente ao redor, de acordo com o passo de reflexão do material (misturando a cor de base e o ambiente ao redor) e o ângulo de visualização. Em contrapartida, em Transparências Traçadas por Raios, o ponto em que uma superfície é atingida por um raio de luz vai retornar a cor do seu ambiente de fundo, de acordo com o passo da transparência (Mixando a cor de base com o ambiente do plano de fundo ao longo do seu valor de filtragem opcional) do material e o seu índice de refração opcional, o que vai distorcer o ângulo de visualização. Claro, o sombreamento do objeto que é atingido por um raio de luz vai estar praticamente misturando todos estes fenômenos de uma vez durante a renderização. A aparência do Objeto, quando renderizado, depende de muitas configurações interrelacionadas:
World ou Mundo (Cor ambiente, Radiosidade, Oclusão de Ambiente) Luzes Configurações de Materiais (Incluindo ambiente, emissão, e cada outra configuração em cada painel nesse contexto) Textura(s) e como elas são mixadas Material Nodes Câmera Ângulo de visualização Obstruções e oclusões transparentes Sombras de outros objetos opacos/transparentes Configurações de Renderização Dimensões dos Objetos (configurações de SS que são relevantes para as dimensões) Formato do Objeto (Refrações, Efeitos fresnel)
Category: Materials
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
Introdução
Nesta seção nós vamos abordar a maneira de configurar os diversos parâmetros de materiais no Blender, e o que você deve esperar como resultado. Nós também daremos dicas sobre a utilização prática dos Materiais.
Criando um Novo Material
Botão Add new Material. Toda a vez que um novo Objeto é criado, não haverá Material ligado a ele. Pressionando o botão F5 ou clicando em , você alterna para o contexto "Shading" (Sombreamento) e a Janela de Botões de Material aparece. Esta Janela deverá estar quase vazia neste ponto.
A adição de um novo material é feita com o botão de Menu mostrado como está na imagem "Add new material" (Adicionando um novo Material). As seguintes opções estão disponíveis: "Add New" (Adicionar Novo) Adiciona um novo Material e liga este ao Objeto Ativo ou então aos dados do Objeto. Bem como em outros Blocos de dados, o Blender vai automaticamente configurar o nome de material como sendo Material.001 e assim por diante. É uma ideia muito boa dar aos seus Materiais nomes bem claros para que você saiba quais são, e tenha pistas disso, especialmente quando eles estão ligados a múltiplos Objetos. "Select an existing material" (Selecionando um Material existente) (
)
Escolha um Material existente a partir de uma lista. Caso haja MUITOS Materiais, você verá uma espécie de lista chamada "DataSelect" (Seleção de dados). Clique nela e uma de suas janelas se transformará em uma Janela de navegação de dados, listando todos os Materiais para que você escolha algum.
Compartilhando um Material com outro Objeto O Blender é construído para permitir a você que possa reutilizar qualquer coisa, incluindo configurações de Materiais , entre muitos Objetos. Ao invés de criar múltiplas duplicatas de Materiais, você pode simplesmente reutilizar um Material Existente. Existem duas Maneiras de se fazer isto:
Com a Malha selecionada, clique no seletor para cima ou para baixo localizado a esquerda do nome do Material. A Lista tipo pop-up mostrará a você todos os Materiais correntes. Para utilizar algum, somente clique nele. Na Janela de visualização 3D, com o botão CtrlL você pode rapidamente ligar todos os Objetos selecionados ao Material (entre outros aspectos) do Objeto Ativo. Isto é muito
útil se você precisa configurar um grande número de Objetos ao mesmo Material; somente selecione todos eles, então o Objeto que está com o Material desejado, e então CtrlL igue eles a este parente.
Opções de Materiais Uma vez que o Objeto tenha pelo menos um Material ligado a ele, muitos novos painéis (organizados em Abas empilháveis) serão prontamente mostrados para permitir a você precisamente o controle do "Shading" (Sombreamento) do Material. A Utilização de cada um desses Painéis é explicada dentro da próxima seção. O Painel de Pré-Visualização tenta mostrar o que o "Shader" (Sombreador) do Blender vai produzir para os tipos diferentes de geometria dos formatos básicos presentes no Blender. Dependendo do seu Layout de Janela de Botões, alguns painéis estarão empilhados abaixo de outros em Abas, ou então estarão recolhidos.
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
O Blender Provê um conjunto de materiais que não obedecem o paradigma do facesombra e que são aplicados em uma base por-vértice ao invés de per-face. Estes são chamados de Halos porque você pode vê-los, mas eles não possuem nenhuma substância. Eles são como pequenas nuvens de luz; mas eles não se comportam realmente como luzes reais por que eles não jogam luz na cena como lâmpadas.
Materiais Halo Os Halos caem como uma luva quando estivermos criando certos efeitos especiais, quando queremos fazer com que um objeto brilhe, ou quando criamos uma luz visível, ou áureas/atmosféricas em torno de uma luz atual.
Opções
Pressione F5 para mostrar os botões de materiais, então pressione o botão Halono painel Links and Pipeline. Os painéis de materiais e ombras mudam conforme mostrado abaixo em Botões Halo.
Botões Halo
Como você pode ver na Janela 3D, as faces da malha não são mais renderizadas. Ao invés disso somente os vértices são renderizados, e são deles que cada Halo vai se originar. Halos podem ser difíceis de serem encontrados em uma cena 3D muito cheia, então os nomeie corretamente para uma fácil localização usando o outliner. No painel de Materiais, você vai configurar três cores nas quais, nos materiais padrão são difusa, especular e cores de espelho, as quais são relativas a três características diferentes dos Halos:
Halo: a cor do Halo propriamente, Line: a cor de qualquer linha possível que você quiser adicionar Ring: a cor de qualquer anel possível em torno do Halo.
Você não pode usar rampas de cores. Linhas, anéis e áureas e também uma miríade de efeitos especiais estão disponíveis nos seu botões de acionamento relevantes, que incluem os botões: Flare, Rings, Lines, Star, Halotex, HaloPuno, X Alpha, and Shaded.
Variações de Halo mostra a aplicação de Halo a uma malha de um vértice.
Variações de Halos
O tamanho do Halo, sua dureza, e alpha podem ser ajustados com os seus deslizadores pertinentes. Estes deslizadores são bem parecidos com os tradicionais das configurações de material.
O slider Add determina quanto as cores do Halo são 'adicionadas' ao invés de serem mixadas com as cores dos objetos abaixo deles e juntamente com outros Halos. Incrementando o valor de Add, o Halo vai parecer iluminar os objetos que e movem próximos ou através do campo do Halo. Para configurar o número de anéis, linhas e pontos de estrela independentemente, uma vez que estiverem habilitados usando o seu botão de acionamento relativo, use os botões de Num, para configurar Rings:, Lines: e Star:. Anéis e linhas são randomicamente colocadas e orientadas, para alterar o seu
padrão você pode alterar o botão Num de Seed: que configura os números aleatórios do gerador de semeadura.
Texturização de Halos Por padrão, as texturas são aplicadas em objetos com coordenadas e refletem os Halos por afetar sua cor, como um todo, na base de cor do vértice que originou o Halo. Para fazer com que a textura tenha efeito dentro do Halo, e também para que tenha variações de cores e transparências, pressione o botão HaloTex; isto vai mapear a textura para cada Halo. Essa técnica se prova bem eficiente e útil quando você quer criar um efeito de chuva realístico usando o istema de partículas ou similares. Outra opção é o sombreamento. Quando o sombreamento estiver habilitado, o Halo vai ser afetado por luz local; uma lâmpada vai fazer com que ele brilhe mais e afetará sua cor difusa e sua intensidade.
Exemplos Vamos usar um material Halo para criar um display de matrizes de ponto.
Para começar, adicione uma grade com as dimensões de 32 X 16. Então adicione a câmera e ajuste sua cena para que você tenha uma boa visão do letreiro.
Use um programa de imagem 2D para criar um texto vermelho em um plano negro, usando uma fonte simples com Bold adicionado. (Se você é um noobie [Espero que isso não seja ofensa, por que existe a possibilidade !], você pode simplesmente salvar a imagem abaixo no seu disco rígido…). A Textura de imagem de pontos de matrizes. mostra uma imagem de 512 pixels de largura pr 64 pixels de altura, com alguns espaços negros em ambos os lados.
Textura de imagem de pontos de matrizes.
Adicione um Material para o letreiro, e configure ele para o tipo Halo. Configure o HaloSize para 0.06 e quando você renderizar a cena você deverá ver uma grade de pontos brancos.
Adicione uma textura, então mude para os Botões de Textura e faça com que seja uma imagem de textura. Quando você carregar sua imagem e renderizar, você deverá ver alguns pontos pintados em vermelho na grade.
Retorne aos botões de material e ajuste o parâmetro sizeX par algo em torno de 0.5 e renderize novamente; o texto agora vai estar centralizado no Letreiro.
Para remover os pontos brancos, ajuste a cor do material para um vermelho escuro e renderize. Você agora deverá obter somente pontos vermelhos, mas o letreiro ainda estará muito escuro. Para consertar entre no modo de edição para o quadro e copie todos os vértices usando o atalho ⇧ ShiftD (mastome cuidado de não movê-los!). Então ajuste o brilho com o botão de valor Add nos Botões de Material.
Display de pontos de Matriz.
Você pode agora animar a textura para que ela se mova através do letreiro, usando um valor de offset ofsXno painel de Texturados botões de material. (Você também pode usar uma resolução mais alta para a grade, mas se você ajustar o tamanho dos Halos reduzindo-os, você também terá de ajustar o tamanho dos Halos escalando-os, ou eles irão se sobrepor. (Display de Matrizes de Pontos). Note: - Os materiais Halo somente funcionam quando estiverem aplicados no primeiro material do índice de materiais. Qualquer material subsequente nos índices não será renderizado.
Clarões de Lentes - Lens Flare Nossos olhos foram treinados para acreditar que uma imagem é real se ela mostrar artefatos resultantes dos processos mecânicos de fotografia, como Moção Borrada, Profundidade de campo de visão e Clarões de Lentes (Motion blur, Depth of Field, e lens flares), são três exemplos desses tipos de artefatos. Os primeiros dois estão explanados no capítulo de renderização, e o último pode ser produzido com Halos especiais. Um clarão de lente simulado, diz ao visualizador que a imagem foi criada com uma câmera, o que faz com que o visualizador tenha a percepção de que essa imagem é autêntica. Nós criamos Clarões de Lentes no Blender a partir de objetos usando inicialmente o botão de Halo e depois o botão de opção Flare dentro do painel de Shaders das configurações de material. Tente ligar os Anéis Rings e Linhas Lines, mas mantenha a cor dessas configurações bem leves. Brinque um pouco com os números de Flares: e configurações de semeadura Fl.seed:até que você consiga algo que seja prazeroso para os olhos. Talvez você tenha também de brincar com o FlareBoost: para um efeito mais intenso (Configurações de Clarões de Lentes - Lens Flare ). (OBS: Esta ferramenta não simula as físicas de fótons trafegando através de lentes de vidro; é só um afago aos olhos.)
Configurações de Clarões de Lentes - Lens Flare
O Clarão de lentes do Blender é bem legal durante o movimento, e desaparece quando outros objeto provoca a oclusão da malha que o provoca. (Clarão de Lentes - Lens Flare).
Clarão de Lentes - Lens Flare
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
Múltiplos Materiais Nós normalmente pensamos em um Objeto como e ele tivesse apenas um único Material; uma cor, e talvez uma pequena textura. Isto funciona bem para modelar muitos dos Objeto simples do Mundo Real. Contudo, o Mundo real nem sempre é simples desta maneira, e alguns Objetos são bem complicados. O Blender permite a você ter múltiplos Materiais para diferentes partes de uma Malha. Esta seção descreve como utilizar as funcionalidades de múltiplos Materiais do Blender. Para iniciar, tenha certeza de que a sua janela de visualização 3D e seu Tipo de Viewport está configurado para os Modos "Solid" (Sólido), "Shaded" (Sombreado), ou "Textured" (Texturizado) pra que você veja os efeitos de suas mudanças.
O Índice de Materiais
A Amostragem padrão do Índice de Materiais
A lista de materiais que estão designado para uma Malha está localizada dentro da visualização dos Botões de Edição, no contexto Editing F9 dentro da Janela de botões na Aba de "Link and Materials" (Ligações e Materiais). Nesta Aba, os botões utilizados para a definição e manipulação dos múltiplos Materiais está realçada com uma linha
rosa na imagem ao lado direito. Estes botões mostram a nome do Material Ativo (correntemente em branco), uma a mostragem de Índice de Materiais (o rolador 0 Mat 0 ), e alguns botões de ação marcados como "New, Delete, Select, Deselect, and Assign" (Novo, Deletar, Selecionar, De-selecionar, e Designar). O painel padrão mostrado na direita mostra que o Objeto Suzanne não possui nenhum Material designado para ele, como evidenciado pela informação mostrada no índice de Materiais como 0 Mat 0. Índice de Materiais Dentro do mostrador de Materiais < 5 Mat 2 >, as duas setas pequenas permitem a você alterar o Material Ativo – se o Objeto utilizar mais do que um deles; o primeiro número (5 aqui) significa o número total de Materiais utilizados pelo Objeto corrente, e o número Mat 2 indica que este é o Material de índice 2 que está ativo.
Se uma Malha não possuir nenhum Material (0 Mat 0 estará sendo mostrado), crie um Material simples e rápido pata o Objeto, clicando no botão "New" (Novo). Um Novo Material será criado e designado para o Objeto. Seu Nome, "Material" ou "Material.00x", vai ser mostrado acima dentro da Amostragem do Índice. Por padrão, ele vai estar em cinza. O Índice agora mostrará 1 Mat 1. Malhas e Objetos Você pode re-utilizar a mesma Malha dentro do Blender muitas vezes para criar Objetos. Por exemplo, você pode criar uma Malha chamada cadeira e então criar mais quatro Objetos duplicados e colocá-los, em torno de uma Mesa. Cada instância da Malha, nomeando cada Objeto, pode possuir seu próprio conjunto de Materiais designados (Uma cadeira vermelha, uma cadeira azul, etc, ...)
Mostrador do Painel de Shading do índice de Materiais
O outro lugar que o índice de Materiais para um Objeto é mostrado, é dentro do painel de "Links and Pipeline" (Ligações e Funcionamento) dentro da Aba de Shading F5, na Janela de Botões de Material. A Imagem na direita mostra que a nossa Suzanne possui um MA:terial chamado "Material" designado a ela, e esse é o primeiro de todos os
materiais designados para ela (o material 1 Mat 1 presente no mostrador de índice). O botão de seleção/rolagem foi clicado está mostrando a lista de Materiais dentro do arquivo Blender, e a opção "ADD NEW" (Adicionar Novo) está realçada. Você pode utilizar esta opção para criar um Novo Material para o Objeto como previamente explicado nas seções prévias. Algumas das Faces da Malha podem ser designadas para diferentes índices. Alguns dos índices podem utilizar o mesmo Material. Alterando as configurações de Material (Ex; as cores) para uma Material vai alterar a core de todas as faces em todos os índices que utilizam esta cor. Para fazer com que isso seja até mais flexível (pode parecer confuso, mas não é), o mesmo Material pode ser utilizado por muitas Malhas diferentes em dua cena, portanto a alteração do Material pode até alterar a cor de outras Malhas. Em outras palavras, tenha cuidado quando estiver fazendo alterações nas cores dos Materiais para que você não obtenha efeitos indesejáveis. Se você estiver em dúvida use a Janela do Outliner para ver quem utiliza uma Material em Particular. Para fazer com que diferentes índices utilizem diferentes cores, você deve adicionar Novos Materiais, um pra cada um dos índices, como explicado abaixo. Aqui estão três passos, e esses passo podem ser executados em qualquer ordem:
Criando Slots de Índices de Material Designando Faces para Índices de Materiais Associando um Material com um Índice de Material
Designando Índices de Materiais para uma Malha Uma Malha pode ter múltiplos Materiais designados para ela, e o mesmo Material pode ser re-utilizado muitas vezes por muitas Malhas. O Blender mantém os traços de quais Materiais estão sendo utilizados com quais Malhas por manter uma Lista de materiais que esta malha utiliza. Cada Material é designado para um Índice, ou Slot, na lista particular da Malha.
Adicionando um Índice de Material Clicando no Botão "New" (Novo), você cria uma nova entrada ou Slot na Lista do Objeto. Cada vez que você clicar no Botão "New" (Novo), O Blender adiciona um novo Material para um Índice Ativo. Material Ativo Nos Botões do painel de Shading dos Materiais, você está trabalhando com um Material em particular. O Material que você está trabalhando é chamado de Material Ativo.
Painel de Material mostrando 4 índices; com o índice 2 ativo
A imagem a direita mostra o nosso painel de Edição F9 novamente, mas desta vez, mostrando que a Suzanne agora possui 4 Slots, e que nós estamos trabalhando com o segundo, Ciano, como sendo o Material Ativo. A cor do Material está mostrada dentro do mostrador. Para selecionar um Índice de Material. Use a rolagem para a esquerda/direita a partir das setas (mostradas na imagem como as pequenas setas que estão a esquerda e direita do 4 Mat 2). O principal, ou Material padrão para o Objetos estará sempre no Slot 1.
Se você quiser utilizar um Material existente para o Novo Índice, você deve estar no Modo de Edição e utilizar o Menu tipo pulldown que vai aparecer no painel. Veja esta discussão para mais detalhes.
Deletando um Índice de Materiais Tire seu Objeto do Modo de edição. Selecione o Slot de Índice de Material utilizando os botões de rolagem dentro do Mostrador do Índice de Materiais. Para deletar este índice, clique no botão "Delete" (Deletar). Clicando neste botão desassocia o Material da Malha. E ele não vai deletar a definição do Material dentro do arquivo Blender, mas simplesmente vai desvincular o Material da lista para o Objeto em particular. Quaisquer faces da Malha que estiverem utilizando o Índice de material deletado serão redesignadas para o Material padrão ( presente no Slot 1 ).
Designando Face(s) para um Índice de Material Uma "face" é a parte da Malha que atualmente reflete a cor e mostra o Material. Uma Malha é formada por muitas faces, conectada por Edges com suas pontas definidas por vértices. Todas as faces da Malha são designadas para o primeiro índice do Material (x Mat 1) quando a Malha foi criada. Com o seu Objeto em Modo de Edição, ⇆ Tab, selecione as faces que você quer que tenham uma cor (material) em particular dentro da Janela de Visualização 3D. Se lembre que há botões de seleção de Vértices, Edges, e Faces dentro do cabeçalho da Janela de Visualização 3D. Você pode selecionar Múltiplas faces utilizando ⇧ ShiftRMB ou utilizando a seleção por Bordas (em caixa ou esfera) . Então, dentro do
Painel de ìndice de Material dentro da Janela de Botões, role ou então assegure-se de que o índice correto para o Material está sendo mostrado dentro do rolador de índice de Material x Mat x. Pressione o botão "Assign" (Designar) para designar essas faces selecionadas para o Índice do Material ativo. Mantendo o Rastro Diferentemente dos Grupos de Vértices, os Índices de materiais não podem ser nomeados. Portanto, você pode querer abrir uma Janela do Editor de Textos e anotar quais ìndices foram utilizados para quais faces. Por exemplo, 1 para a Base, 2 para as Orelhas, 3 para os Olhos, 4 para o Nariz.
Para designar uma face para um índice diferentes, simplesmente selecione esta face, role até o Material que você quer mostrar, e pressione Assign. A Face estava anteriormente designada para um índice diferente, e então esta designação será sobreposta pela escolha que você especificou. Se você cometer algum erro, existe sempre o "Undo" (Desfazer).
Mudando um Material utilizado por um índice de Materiais Quando você clicou no Botão "New" (Novo) dentro do Painel de índice de Materiais, o Material ativo foi designado para este índice. Neste Momento, o índice prévio e o novo índice, ambos estavam apontando para e utilizavam o mesmo Material. A partir do momento que ambos utilizaram o mesmo Material, nada mudou em sua visualização. Contudo, você provavelmente gostaria que eles fossem diferentes. Use os Botões de Shading dos Materiais para alterar a aparência do Material ativo que está referenciado por índices e Materiais. Dentro da Janela de Botões, nas configurações de Shading F5, nos botões de Material, dentro do Painel de Links and Pipeline, utilize o rolador de índice de Materiais Literal para rolar até o índice que você quer que tenha uma cor diferente. Então utilize o botão do rolador/selecionador MA: para "Add New" (Adicionar Novo) material. Todas as faces designadas pra este índice agora irão mostrar a nova cor dentro da sua Janela de Visualização 3D. Para trocar uma Material dentro desta lista por outro, vá até os botões de Shading do Material, no painel Links and Pipeline. Use o botão rolador/selecionador MA: para selecionar um Material diferente para este índice (lembre-se que o painel também mostra o Material ativo por si mesmo dentro do mostrador de índice x Mat x. Todas as faces designadas pra este índice agora vão possuir a nova cor. Usuários do Material Dentro da caixa de seleção do Material que mostra todos os materiais em sua cena, um número a direita de seu nome mostra o número de Objetos que compartilham este Material. Um Zero ignifica que o Material não está sendo utilizado e está prontamente disponível sem afetar quaisquer outros Objetos ou Faces.
Conferindo seu trabalho utilizando os botões Select, Deselect e ? (Pesquisar) Para ver quais faces possuem qual índice, dentro do Modo de Edição, de-selecione todas as faces pressionando o atalho A uma vez ou duas. Então clique no botão "Select" (Selecionar). Dentro da Janela de visualização 3D, as faces que possuem o Material ativo serão selecionadas, como se você as tivesse selecionado manualmente utilizando RMB . Se você ver que uma face possui um Material errado designado para ela, selecione-a usando RMB , role até o índice de Material correto, e pressione o botão Assign. Para verificar se quaisquer faces NÃO possuem uma Material designado para elas, utilize o botão Deselect da seguinte maneira:
Selecione todas as faces do Objeto (A uma vez ou duas) Role até o primeiro índice de Material, e clique em Deselect. Todas as faces que estão designadas para este índice serão de-selecionadas. Repita o passo acima para cada índice. Quaisquer faces que sobrarem, estão sem designação de índice de Material.
Para ver que Material a faces está designada, selecione a face e clique no botão ? (interrogação) para fazer uma pesquisa, ele está próximo ao Mostrador de Índice de Materiais x Mat x. O Mostrador vai mudar para mostrar o Índice de Material dessa Face.
Alguns exemplos
Uma lata de soda possui uma base de Alumínio, mas possui um adesivo ou é envolta por uma imagem. A Aba de puxar pode ter um alumínio colorizado (três índices). Uma cadeira pode ter uma armação e um estofado (dois materiais). Uma lapiseira de estilo antigo possui uma borracha, um clipe de metal, pode estar pintada em Madeira, e ter uma parte escovada e outra em grafite (cinco Materiais). Óculos de Sol possuem uma armação e lentes (dois Materiais). O computador que seu estou utilizando para escrever isto possui aproximadamente dez. Nossa bandeira de exemplo (a direita) é um Objeto com três Materiais (laranja, azul e branco) O índice do Material Branco é o padrão (index 1) e está designado para ambas as estrelas e o plano de fundo.
Múltiplos Materiais Avançados Uma Maneira de mixar Materiais em uma Malha sem a utilização de geometria para separação é mostrada no tutorial Mixando Materiais com Nodes em inglês.
Category: Materials
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
Introdução Em adição a criação de Materiais como foi descrito utilizando todas as configurações em todos os painéis de Materiais, o Blender permite a você criar um Material pelo roteamento de Materiais básicos através de um sistema de nós. Cada nó perfaz alguma operação no Material, alterando a maneira com a qual ele vai se apresentar quando aplicado na Malha, e repassa essas características para o próximo nó. Desta maneira, aparências de Materiais muito complexos podem ser conseguidas.
Aba de "Links and Pipeline" (Ligações e funcionamento)
Você já deve estar familiarizado com os conceitos gerais de Materiais e como criar Materiais/Texturas utilizando o painel de Materiais. Você também deve possuir um entendimento geral dos sistemas de coordenadas de texturas disponíveis no Blender (e.g. Orco, UV, etc.). Também, quando estiver lendo este texto, eu tenho a intenção de propositalmente pular aspectos de alguns nós por que em seções posteriores você verá
estas mesmas funções com a sua explicação detalhada e expandida. Cada seção é construída a partir da seção prévia. Eu vou iniciar dizendo que o sistema de nós não faz com que o painel de Materiais seja obsoleto. Muitas funcionalidades e configurações de Materiais são possíveis e somente acessíveis através do painel de Materiais (Como por exemplo o Ray Mirror). Contudo, com o advento dos nós, Materiais mais complexos e fantásticos podem ser criados a partir do momento que possuímos agora um controle mais amplo. Só para o caso de você não estar (ainda) familiarizado com os conceitos: quando você cria um sistema de nós (também conhecido como nódulo, nó ou "noodle"), você estará descrevendo um funcionamento de processamento de dados de diversos tipos, aonde os dados fluem através de nós que descrevem diversas fontes, "fluem através" dos nós que representam diversos processamentos e estágios de filtragem, e finalmente "fluem para" nós que representam saídas ou destinações. Você pode conectar os nós uns aos outros de muitas maneiras diferentes, e você pode ajustar controles como se fossem "volumes" ou parâmetros, e isto controla o comportamento de cada nó. Isto dá a você uma tremendo montante de controle criativo. E, isso vai rapidamente se tornar intuitivo. Tendo dito tudo isso, vamos iniciar com um Material normal (Utilizando a aba Links and Pipeline). Aqui nós temos o material padrão qye nós adicionamos em uma Malha de um cubo. Eu posso, como fiz no passado , adicionar a cor e outras configurações para este Material e isso vai certamente parecer bacana. Mas, digamos que eu não esteja conseguindo o que estou procurando ? O que acontece se eu controlar a criação desse Material de maneira mais precisa ou adicionar mais complexidade ? É aqui aonde os nós entram..
Fabricar este mapa de nós é conseguido trabalhando em uma janela de "Node Editor " (Editor de Nós) Esta seção cobre:
A Janela de Edição de Nós e os seus controles básicos Como trabalhar com Nós (Visão Geral) Os tipos de Nós específicos disponíveis para Materiais
Accessando o Editor de Nós
Selecione a Janela do Editor de Nós
Primeiro vamos entrar no "Node Editor" (Editor de Nós) (Selecione a Janela do Editor de Nós) e tenha certeza de que o Editor de Nós possui o botão de nó de Material (o ícone de esfera) pressionado (Barra de ferramentas do Editor de Nós para Materiais), e não o botão de Nós de Composição.
Barra de ferramentas do Editor de Nós para Materiais
Habilitando os Nós de Materiais dentro dos botões de Materiais
Aba de Links and Pipeline de Nós
Vamos tomar o Material Base (Aba de Links and Pipeline) e clicar no botão "Nodes" (Nós), próximo ao nome do Material dentro do painel ou no Editor de Nós. Você verá uma mudança no painel de Materiais (AbaLinks and Pipeline Node).
Nova árvore de Nós de Material
O que você fez, somente, é dizer ao Blender para fazer com que o Material em que você está (neste caso, "Final Material") para se tornar árvore de nós (e por isso o novo nome – "NT:" (Node Tree ou Árvore de Nós) versus MA:). Dentro da árvore de nós você pode ver que ela está pedindo a você para que adicione um novo Material (na Aba Links and Pipeline Node). Uma vez que você criar um novo Material (New Node Tree Material), você estará criando na verdade um Material (MA:) que está na árvore de nós. Depois de adicionar uma Material para a árvore de nós, dois nós vão aparecer dentro do Editor de Nós – um material node, e um nó de saída chamado output. É importante notar que você pode adicionar um novo Material (o qual você pode editar e alterar como qualquer outro Material dentro do painel de materiais), adicionar um Material previamente criado ou ligar um Material a partir de um outro arquivo Blender, e também utilizar o Material que você utilizou para criar a árvore de nós.
Links Externos para mais recursos
Visão Geral sobre os Nós de Materiais – Explica o Editor de nós de Materiais, os tipos de nós de Materiais e alguns exemplos de configurações de nós e grupos de nós.(em inglês) Nós de Materiais do Blender – Listagem de mudanças para a versão do Blender que introduziu os Nós de Materiais. (em inglês)
Categories: Materials | Nodes
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page Esta seção explica a Janela em geral, e suas opções de menu de cabeçalho. Ela também diz para você como habilitar os nós para uso em conjunto com o Blender. Caso necessite de mais informações de aonde utilizar o sistema de nós por favor se refira as seguintes páginas:
Nós para Materiais (tipos de nós para Materiais). Nós para Composição (Tipos de Nós de Composição).
Para aprender mais sobre como manusear os nós por si mesmos em geral, por favor se refia a seguinte página:
Uso dos nós.
Também há uma página de referência disponível que explica as Janelas de nós e suas funções conectadas:
Referência das Janelas de nós.
Accessando o Editor de Nós
Selecione a Janela do Editor de Nós.
Por favor, entre no editor de nós alterando o seu tipo de Janela para o Editor de Nós. Como foi mostrado em Selecione a Janela do Editor de Nós, clique no ícone de tipo de Janela e selecione Node Editor a partir da lista de seleção popup. Mapas de nós podem ficar bem grandes, portanto, será útil criar uma grande janela ou possuir poucas divisórias. A Janela possui um estilo de papel gráfico em seu plano de fundo e um cabeçalho. Cada cena dentro do seu arquivo Blender pode ter múltiplos mapas de Nós de Materiais e apenas UM mapa de composição de Nós. A Janela do Editor de Nós mostra ada mapa, dependendo da posição do seletor. Dica Você pode querer adicionar um novo Layout de Janela chamado de 6-Nodes (dentro da lista mostrada dentro do cabeçalho das Preferências de Usuário, (Localizado no topo de sua Janela), composta em sua maior parte de uma grande Janela de Editor de Nós. O meu Layout possui as Janelas de botões na parte de baixo e um editor de textos ao lado, para que eu mantenha notas. Caso você possua um Monitor que seja do tipo widescreen (ou mesmo um Monitor regular), você pode querer adicionar uma visualização 3D ou uma Janela de UV ou Image Editor na parte esquerda do Layout da Janela de Nós, então você poderá trabalhar com as suas imagens ou modelos enquanto você está manipulando os nós. Tendo um painel de Previsão de renderização aberto no topo de um Objeto é bem útil se você estiver ajustando os nós de
Materiais.
Por padrão, o cabeçalho, quando é mostrado pela primeira vez, não é inicializado como mostrado abaixo:
Cabeçalho do Editor de Nós.
Ativando os Nós
Quais os nós para se utilizar? o Caso você queira trabalhar com um mapa de nós de Materiais, clique na bola dentro da configuração do seletor de nós Material/Compositing. (veja Cabeçalho do Editor de Nós com os Nós de Materiais habilitado.) o Caso você queira trabalhar com um mapa de composição de nós, clique na face dentro da configuração do seletor de nós Material/Compositing. (veja Cabeçalho do Edito de Nós com Nós de Composição habilitados.) Para ativar os nós atualmente, clique no botão Use Nodes. A primeira vez que você seleciona um mapa de Nós, de Material ou um de Composição, a Janela do editor de Nós vai ser instantaneamente preenchida com uma janela de "input" (entrada) e outra de "Output" (saída) de nós de composição já conectados entre si.
Cabeçalho do Editor de Nós com os Nós de Materiais Habilitado.
Cabeçalho do Editor de Nós com os Nós de Composição habilitado.
Configurações requeridas para Composição
Uso dos Nós de Composição.
Caso você esteja compondo, você deverá dizer ao Blender para utilizar o mapa de Nós que foi criado, e para compor a imagem usando o mapa de Nós. Para fazer isto, clique no botão Do Composite localizado abaixo do botão "Animation" (Animação). Isto diz ao Blender para compor a imagem final fazendo com que ela rode através do mapa de Composição de nós. A partir daqui, você adiciona e conecta os nós em um tipo de mapa de layout que esteja dentro do seu coração ;) (ou então restrições de memória física, o que vier primeiro). Mas primeiro, vamos fazer o trabalho de base falando sobre a Janela em geral e falando sobre as opções dos botões de menus do cabeçalho.
Ações na Janela do Editor de Nós Quando o cursor estiver na Janela, muitos atalhos padrão do Blender e ações do Mouse estão disponíveis, incluindo: "Menu Popup" (O Menu Popup de Opções) Space – Faz com que apareça o Menu Popup, permitindo a você adicionar, visualizar, selecionar, etc. "Delete" (Deletar) X ou Del – Deleta o(s) Nó(s) selecionado(s). "Box select" (Seleção em Caixa) B – Inicia o processo de seleção por caixa circundante. Posicione o seu cursor , clique com LMB
e arraste para selecionar um conjunto de nós.
"Cut connections (box)" (Cortar as conexões ( caixa)) LMB clique e arraste – Inicia uma seleção em caixa, MAS, quando você solta o botão do Mouse, todas as tarefas ( conexões ) em conjunto com as caixas são quebradas. "Undo" (Desfazer)
CtrlZ Muito útil se você esqueceu de pressionar o botão B antes da caixa de seleção, não é ? "Redo" (Refazer) CtrlY ou Ctrl⇧ ShiftZ – Você pode utilizar isto se você utilizou o Desfazer um pouco a mais :) "Select multiple" (múltipla seleção) ⇧ ShiftLMB
ou ⇧ ShiftRMB
– Seleção de múltiplos Nós.
"Grab/Move" (Agarrar/Mover) G – Move a sua seleção corrente pela Janela. "Execute" (Executar) E – Faz com que as entradas sejam refeitas através dos nós, atualizando todas as saídas. Controle Padrão e Janelas Mapas de nós podem se tornar bem intrincados (grandes e bem complicados, com muitas ligações). O conteúdo da Janela, (o mapa de nós) pode ser deslocado como se fosse qualquer outra Janela do Blender, clicando com MMB
e arrastando. A utilização da esfera do Mouse
Wheel para cima/baixo ou a utilização dos atalhos + NumPad/- NumPad vai fazer um zoom para dentro/fora. A Janela pode ser escalada em seu tamanho e combinada utilizando as técnicas padrão para Janelas (veja Navegação no espaço 3D).
Cabeçalho do Editor de Nós
Cabeçalho do Editor de Nós com os Nós de Materiais habilitado.
Cabeçalho do Editor de Nós com os Nós de Composição habilitado.
Uma vez no Cabeçalho da Janela, você verá estas opções no cabeçalho:
"View" (Visualizar) – Define a visualização da Janela; "Select" (Selecionar) – Seleciona os elementos; "Add" (Adicionar) – Adiciona nós, organizados por tipo; "Node" (Nó) – Executa ações com os nós selecionados, seu funcionamento é parecido com o sistema utilizado com os vértices; um seletor de Nó de Material ou Composição; um botão "Use Nodes" (Utilizar Nós); um botão "Free Unused" (Liberar os não-utilizados).
Menus View, Select, e Add Header Estes Menus popup provêm as funções básicas: "View" (Visualizar) Este Menu altera a sua visualização da Janela, e está ali para executar as mesmas tarefas de outros atalhos, como + NumPad (mais zoom), - NumPad (menos zoom), ↖ Home (Mostrar tudo) ou as ações equivalentes do Mouse. "Select" (Selecionar) Este Menu permite a você selecionar nós ou grupos de nós, e faz a mesma coisa que o atalho para selecinar tudo A ou então inicia o processo de seleção por bordas B . "Add" (Adicionar) Este Menu permite adicionar nós. Por favor, veja a próxima seção para uma explicação dos tipos de nós que você pode adicionar, e quais as suas funções. Clicando neste item de menu é o mesmo que pressionar Space quando o cursor está posicionado na Janela.
Menu do cabeçalho dos Nós "Show Cyclic Dependencies" (Mostrar as dependências cíclicas) C – Enquanto você adiciona os nós para atingir a sua configuração ideal de Material, pode ser que o seu mapa de nós se torne muito complexo e que você acabe conectando entradas e saídas de uma maneira que elas causem uma dependência cíclica. Selecionando Show Cyclic Dependencies vai mostrar a você aonde você conectou as suas tarefas nos mapas de nśo em um círculo. Por exemplo, você pode facilmente conectar um Mix de saída como uma entrada para um outro, e então conectar esse nós de saída novamente para um Mix de entrada que seja o mesmo, resultando em um pequeno círculo aonde a imagem simplesmente retorna em si mesma indefinidamente. Caso isso seja erroneamente dessa maneira, os sintomas
podem ser os seguintes: O Blender rodar fora da memória, o seu render se tornar interminável até que o Blender rode fora de memória, ou então que seu render nunca acabe, até seu sistema avisar que o Blender não está respondendo. "Hide" (Esconder) H – Esconde os nós selecionados. Como os vértices em uma Malha. "Grouping" (Agrupar) Uma das funções mais importantes, esta opção de menu permite a você criar um grupo de nós definido pelo usuário. Este grupo pode então ser editado e adicionado ao mapa. Para criar um grupo, selecione os nós que você quer, e então clique em Node → Make Group, ou use o atalho do teclado CtrlG. Edite o nome utilizando a pequena caixa de entrada do Grupo. Grupos são facilmente identificados pelos seus cabeçalhos em verde e seus nomes com os quais os batizou. "Delete" (Deletar) X – Deleta os nós selecionados. "Duplicate" (Duplicar) ⇧ ShiftD – Faz uma cópia desconectada, com as mesmas configurações que o original. "Grab" (Agarrar) G – Move os Nós na Janela Moves e os posiciona com o Mouse, parecido com o trabalho com Malhas. "Duplicate" (Duplicação) – Uma dica importante Bem como com o trabalho com Malhas, a nova cópia é colocada exatamentesobre a cópia anterior, só que não é conectada , então mexer nos controles não resultará em nada para as suas imagens, mesmo que pareça estar conectada com outras tarefas. Você deve mover a sua cópia duplicada para poder revelar o nó que está conectado e que está abaixo deste.
"Grab" (Agarrar) – Somente para lembrar O item de menu atualmente não faz absolutamente nada a não ser agarrar os nós para arrastálos e organizá-los da maneira que seja melhor para ser visualizada por você, e é a mesma coisa que utilizar o atalho G.
Botão seletor de "Material/Compositing" (Material/Composição) Os nós são agrupados em duas categorias, baseado no que eles irão operar. Nós de Materiais operam em um material que é utilizado com o arquivo Blender. Para trabalhar com Nós de Materiais, clique no ícone de "ball" (bola). Quando você quiser trabalhar com Nós de Composição, clique no ícone de face para mostrar o mapa de Nó de Composição.
Botão do cabeçalho Use Nodes Este botão diz a máquina de Renderização do Blender para utilizar os mapas de nós durante a computação da cores dos Materiais ou durante a renderização da imagem final, ou não. Caso não, o mapa é ignorado e a renderização básica das abas de Materiais ou da cena é completada.
Botão de "Free Unused" (Liberar não-utilizados) Este botão libera espaço de memória quando você tem um mapa de nó muito complexo e muitos nós que não são mais usados, mas que mesmo deletados, ocupam espaço de memória. É recomendado seu uso durante os trabalhos para descartar nós não utilizados da memória.
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page Aviso Esta página contém referências externas que também precisam ser traduzidas além dos Templates, e necessita finalização, por favor, aguarde, para breve as referências estarão postadas. Essas referências que não estão prontas são representadas pelos links em vermelho.
Ivan Paulos Tomé
Por favor, tenha certeza de ter lido o capítulo sobre Nós de Materiais antes de estar lendo esta página. Os nós de Materiais peritem a você manipular um Material alterando a sua rota através de um mapa de nós interconectados. Um Material inicial é roteado através de diferentes nós que fazem muitas coisas para esse Material, combinando-o com outras entradas e então colocados juntamente, e finalmente obtendo uma saída que pode ser aplicada a uma Malha, Halo, Partícula, etc. Os Materiais podem ser divididos em seus componentes RGB, combinados (Mixados) com outras entradas, e colocados em camadas uns sobre os outros. No Mundo real, esse processo é Obtido pela mistura de tintas específicas, redutores (thinners), preparações de superfície, e então fazendo a pintura utilizando diversas técnicas e sob variadas condições de ambiente. Esta seção é organizada por tipo de nó, que são agrupados com base em funções similares:
"Input" (Entrada) – Introduz um Material ou componente ao mapa de nós. "Output" (Saída) – Mostra o resultado em progresso como uma pequena imagem. "Color" (Cor) – Manipula as cores do Material. "Vector" (Vetor) – Altera a maneira com a qual as luzes são refletidas a partir do Material. "Convertors" (Conversor) – Converte as cores para outras cores de Materiais. "Groups" (Grupos) – Grupos de Nós personalizados pelo Usuário. "Dynamic" (Dinâmicos) – Nós personalizados definidos por Scripts Python, estes também são conhecidos como PyNodes.
A Maneira mais simples de adicionar um nó e colocar o seu cursor na Janela do Editor de Nós e pressionar o atalho Space, clicando em Add. O Menu popup vai se estender para mostrar para você estes tipos de nós. Clique em um tipo de nó e o menu popup vai se estender novamente para mostrar a você tipos de nós específicos disponíveis.
"Nós de Entrada de Materiais" (Material Input Nodes) Um Material inicial é criado dentro do painel de Materiais. O Botão de "Nodes" (Nós) é habilitado para adicionar aquele material a lista de Materiais que passam por nós, mostrada no cabeçalho da Janela do Editor Nós. Outras entradas para o mapa de nós incluem:
Um Valor Uma cor Uma textura Geometria
Nós de Material Painel: Editor de Nós → Nós de Material Menu: ⇧ ShiftA → Entrada → Material
Nó de Material
O Nó de Material é utilizado para adicionar um Material ao programa de nós. Os Materiais podem ser qualquer coisam a partir de "pure shading" (puro sombreamento) até materiais completos em camadas com texturas. Ele entra com os atributos principais do Material (cor, alfa, e vetores de normal) dentro do mapa.
Saída Materiais podem fazer a saída de cores ( que incluem o sombreamento e quaisquer texturas designadas para ele ), alfa, e o cálculo final do normal a partir de qualquer textura que possuir.
Color Alpha Normal
Entrada Materiais podem tomar entradas para cores, entradas para cores difusas e especulares, e valores para reflexividade e normal.
Color – A cor básica da tinta. Pode ser configurada manualmente clicando com o LMB no "Applet" (Mini-aplicativo) mostrador de cores, próximo do soquete, escolhendo uma cor utilizando o painel de controle que aparece, e pressionando ↵ Enter o baseado no Material Ativo que é especificado utilizando os painéis de Materiais, ou o conectados através de um gerador de cores RGB. Spec - A core que é refletida conforme você fica perpendicular a fonte de luz que reflete a partir da superfície. A cor pode ser conectada a partir de um outro nó ou o configurada manualmente clicando com LMB e utilizando o mini-aplicativo mostrador de cores. Refl: - A ângulo no qual o Material irá refletir luz e dar a ela a sua cor. O Valor pode ser provido por outro nó ou configurado manualmente. Normal – A condição de iluminação.
Controles Campo MA:Material Você pode navegar e selecionar Materiais aqui. Alternador Diff Liga/desliga a cor difusa. Alternador Spec Liga/desliga o cálculo especular. Alternador Neg Inverte a entrada da normal do Material quando ativado (o que significa, é claro, que é uma combinação da normal 3D dada a ele pelo Objeto 3D mais o ponto de entrada da Normal). Ignorar a Normal O soquete de entrada do normal, jamais mescla a fonte do normal com a Geometria Subjacente. Qualquer Geometria conectada aqui se sobrepõe as condições normais de iluminação.
Utilizando o Nó de Material com Especularidade
Nós de Material utilizando Especularidade
Para fazer com que um Material atualmente gere uma cor, você deve especificar pelo menos uma cor básica de entrada, e opcionalmente uma cor especular. A cor de especular é a cor que brilha debaixo de luz intensa. Por exemplo, considere o pequeno mapa a direita. A cor de base, um Azul escuro, é conectado a partir das cores RGB do nó gerador ao soquete de entrada Color. A cor especular, amarela, é conectada a entrada Spec. Dentro das condições normais de iluminação da Normal em uma superfície chapada, este Material vai produzir uma cor azul profunda e, conforme você se aproxima a estar observando perpendicularmente a luz, você verá a cor especular amarela se mixando lá dentro. Habilitando Spec Para ver luz especular, você deve habilitá-la clicando no botão azul Spec localizado logo abaixo do mostrador de cores do Material dentro do nó.
Value Painel: Editor de Nós → Nós de Material Menu: ⇧ ShiftA → Entrada → Value
O Nó "Value" (Valor)
O Nó "Value" (Valor) não possui entradas, ele simplesmente faz a saída de um valor numérico (em ponto flutuante, seu campo varia entre 0.00 até 1.00) correntemente entrado dentro da seleção de controle mostrada como NumButton. Utilize este nó para suprir um valor constante e fixo para outros valores de nós ou fatores de entrada de soquetes.
Nó RGB Painel: Editor de Nós → Nós de Material Menu: ⇧ ShiftA → Entrada → RGB
Nó RGB
O Nó RGB não possui entradas. Ele simplesmente faz a saída de Cor, correntemente selecionada em sua seção de controle; Um exemplo disto é mostrado dentro da caixa que fica na parte de cima. No exemplo a direita, uma cor cinza com um tingimento de vermelho está selecionada. Para alterar o brilho e a saturação da cor, clique com LMB em qualquer lugar dentroda gradiente quadrada. A Saturação corrente é mostrada como um pequeno círculo dentro da gradiente. Para mudar a cor em si, clique em qualquer local ao longo da Rampa de Cor em arco-íris.
Nó de Textura Painel: Editor de Nós → Nós de Material Menu: ⇧ ShiftA → Entrada → Texture Uma textura, obtida a partir da lista de texturas disponíveis no arquivo Blender Corrente, é selecionada e introduzida através do valor e/ou soquete de cores.
Biblioteca Por favor, leia sobre o sistema de Bibliotecas do Blender para ajuda com a importação e ligação de texturas para outros arquivos Blender
No exemplo a direta, uma textura de nuvem, como deveria aparecer para um visualizador, é adicionada para o Material base na cor púrpura, dando um efeito de veludo.
Note que você pode ter múltiplos nós de entrada de texturas. Da maneira que era feito no painel (antes), as múltiplas texturas eram designadas para canais e cada canal era marcado para estar ligado ou desligado para ser aplicado ao Material. Com os Nós, você simplesmente adiciona as texturas ao mapa e as conecta dentro do seu mapa.
Nós de Geometria Painel: Editor de Nós → Nós de Material Menu: ⇧ ShiftA → Entrada → Geometry
Geometria}}
O Nó de Geometria é utilizado para especificar como a luz reflete a partir da superfície. Este Nó é usado para alterar uma resposta da Normal do Material as condições de Iluminação. Nota Estas são exatamente as mesmas configurações que foram explicadas para o painel de Texturas, para o painel de Mapa de entrada de Texturas, ainda que algumas configurações como Stress ou Tangent – não estejam presentes aqui. Normalmente, você deverá utilizar este Nó como entrada para um Nó de textura.
Exemplo de Nó de Geometria utilizando uma Imagem UV
Configuração para renderizar uma Imagem de Textura Mapeada para UV.
Exemplo: Para renderizar uma imagem mapeada para UV, você deve utilizar a saída UV e ligá-la a entrada Vectorde um nó de textura. Ntão você conecta a saída de cor do Nó de Textura dentro da entrada de cor do Nó de Material – o que corresponde as configurações presentes no painel Map To.
Nó de saída de Materiais Painel: Editor de Nós → Nós de Material
Menu: ⇧ ShiftA → Output → Output
Nó de "Output" (Saída)
Em qualquer ponto, você pode querer ver o trabalho em progresso, especialmente após alguma operação com os Nós. Simplesmente crie outra tarefa a partir do soquete de saída do nó a figura de soquete de entrada de um nó de saída para ver uma figura pequena de pré-visualização. Conecte o canal de Alfa para configurar/ver a transparência. Nó de Saída efetivo O único nó que é utilizado para o Material no final ( O único que não permite pré-visualização ) possui uma pequena esfera vermelha na parte de cima á direita.
Nós de Cor de Material Estes nós mexem com as cores no Material. As escolhas são:
"Mix" (Mistura) "RGB Curves" (Curvas RGB)
Nó Mix Painel: Editor de Nós → Nós de Material Menu: ⇧ ShiftA → Cor → Mix
Este Nó mescla ma cor de base ou imagem (colocada nas tarefas de computação dos Nós no soquet mais alto) m conjunto com uma segunda cor ou imagem (O soquete da base) trabalhando nos pixes individuais e correspondentes nas duas imagens ou superfícies. A Maneira que a imagem de saída é produzida, é selecionada dentro do menu que aparece como lista drop-down. O tamanho (Resolução de saída) da imagem produzida pelo Nó Mix é do tamanho da imagem de base. Os canais de Z e Alfa (para os Nós de Composição) são Mixados também. Nem uma, nem duas, mas dezesseis opções de mixagem ou mistura incluem: "Mix" (Misturar) A cor do pixel do plano de fundo é coberta pela de frente, utilizando valores alfa. "Add" (Adicionar) Os Pixels são adicionados em conjunto. O valor de "Fac" (Fator) controle quanto do segundo soquete será adicionado. Retorna um resultado mais claro. O "oposto" do modo "Subtract" (Subtrair). "Subtract" (Subtrair) O Pixel do plano de fundo (do soquete de base) é subtraído a partir daquele que é o plano de fundo. Retorna um resultado mais escuro. O oposto do modo "Add" (Adicionar). "Multiply" (Multiplicar) Retorna um resultado mais escuro que os dois pixels na maioria dos casos (com exceção caso um deles seja equivalente a branco ou =1.0). As camadas completamente brancas não alteram o plano de fundo de maneira alguma. Camadas completamente negras resultam em um resultado negro. O oposto do Modo "Screen" (Tela). "Screen" (Tela) Ambos os Pixels são invertidos, multiplicados entre si, e o resultado invertido novamente. Isto retorna um resultado mais claro que ambas as entradas dos pixels na maioria dos casos (com exceção caso um deles seja equivalente a preto ou 0.0). Camadas completamente negras não alteram o plano de fundo de maneira alguma (e vice versa) – camadas completamente brancas retornam um resultado branco. O oposto do modo "Multiply" (Multiplicar). "Overlay" (Sobrepor) Uma combinação dos modos Screen e Multiply, dependendo da cor de base. "Divide" (Dividir)
O Pixel do plano de fundo (neste caso no soquete superior) é dividido pelo segundo: Caso este seja branco (= 1.0), o primeiro não é alterado; quanto mais escuro o segundo for, mais claro o resultado será (baseado na divisão por 0.5 – ou cinza mediano – é o mesmo que a multiplicação por 2.0); caso o segundo seja negro (= 0.0, a divisão por zero é impossível !), O Blender não modificará o Pixel do plano de fundo. "Difference" (Diferença) Ambos os Pixels são subtraídos uns dos outros, o valor absoluto é tomado. Então o resultado mostra a distância entre ambos os parâmetros, negro será equivalente a cores iguais, branco para cores opostas (no caso de um ser negro e outro ser branco). O resultado parece um pouco estranho em muitos casos. Este Modo pode ser usado para inverter partes da imagem de base, e para comparar duas imagens (pois os resultados retornam preto caso elas sejam iguais !). "Darken" (Escurecer) Ambos os parâmetros dos Pixels são comparados entre si, o que tiver o valor menor é tomado. Camadas completamente brancas não alteram o plano de fundo de maneira alguma, e camadas completamente pretas retornam um resultado em preto. "Lighten" (Clarear) Ambos os parâmetros dos Pixels são comparados entre si, o que tiver valor mais alto é tomado . Camadas completamente pretas não alteram o plano de fundo de maneira alguma, e camadas completamente brancas retornam um resultado em branco. "Dodge" (Encapar) Um tipo de modo Multiply invertido (a multiplicação é substituída por uma divisão do inverso). Resulta em áreas mais claras da imagem. "Burn" (Queimar) Um tipo de modo Screen invertido (a multiplicação é substituída por uma divisão do inverso). Resulta em imagens mais escuras, como se a imagem fosse queimada em um papel, pode ser usada para mostrar imagens envelhecidas. "Color" (Cor) Adiciona uma cor para um Pixel, tigindo-a completamente com a cor. Use isto para aumentar o tingimento de uma imagem. "Value" (Valor) Os valores RGB de ambos os Pixels são convertidos para valores em HSV. Osvalores de ambos os Pixels são mesclados, e a tonalidade e saturação da imagem de base é combinada com o Valor mesclado e convertida de volta para RGB. "Saturation" (Saturação)
Os valores RGB de ambos os Pixels são convertidos para valores HSV. A Saturação de ambos os pixels são mesclados, e a tonalidade e valor da imagem base é combinada com a saturação mesclada e convertida de volta para RGB. "Hue" (Tonalidade) Os valores RGB de ambos os Pixels são convertidos em valores HSV. A tonalidade de ambos os Pixels são mesclados, e o valor e saturação da imagem de base é combinada com a tonalidade mesclada e convertida de volta para RGB. Canais de Cor Existem (pelo menos!) duas maneiras de expressar os canais que são combinados para resultar em uma cor: RGB ou HSV. RGB significa "Red,Green,Blue" (ou Vermelho, Verde e Azul ) para o formato de Pixels, e HSV significa "Hue,Saturation,Value" (Tonalidade,Saturação,Valor) para o formato de Pixels.
A Clicando no botão verde para Alfa, serve para fazer com que o Nó de Mix use os valores de Alfa (transparência) do segundo Nó (a imagem do soquete de entrada que fica na base). Caso habilitado, a imagem resultante vai ter um canal de alfa que reflete ambos os canais das imagens. De outra maneira, (quando não habilitado, em verde mais claro) a imagem de saída vai ter o Canal alfa da imagem de base somente (a imagem do soquete de entrada mais alto) . Fac A quantidade de Mixagem do soquete que fica na Base é selecionada pelo campo de entrada de "Fac:" (Fator). Um fator de Zero não usa a entrada do soquete da base, aonde um valor de 1.0 faz com que ele seja utilizado plenamente. Dentro do modo Mix, 50:50 (0.50) significa uma mescla balanceada entre os dois, mas no modo Add, 0.50 significa que somente metade da influência do segundo soquete será aplicada.
Utilizando o Encapamento e a Queima (Uma lição de História) A Utilização da mescla dos métodos "dodge" (encapar) e "burn" (queimar) em combinação com uma máscara para afetar somente certas áreas da imagem. Nos velhos dias de Sala escura , quando sim, eu passava horas em um quarto fechado e abafado com luz vermelha suave, Eu utilizava um círculo cortado em canudo para encapar as áreas da foto conforme a exposição era feita, fazendo uma sombra na placa e assim limitando a luz em uma certa área. Para fazer o oposto, eu deveria queimar uma imagem segurando a máscara sobre a imagem. A máscara possuía um buraco nela, deixando a
luz passar através e assim queimando a imagem no papel. O mesmo equivalente pode ser utilizado aqui pela Mixagem de uma imagem de máscara de alfa com a sua imagem usando um mixer do tipo dodge para iluminar uma área de sua foto. Lembre-se que o valor de preto é zero (0) ou sem efeito, e branco é (1), ou efeito total. E pelo caminho, você vai conhecer o cheiro do fixador, e com uma pequena música suave de fundo e o som da água corrente, que é bem relaxante. Pode perder alguns dias também ;).
RBG Curves Node Painel: Editor de Nós → Nós de Material Menu: ⇧ ShiftA → Cor → Curvas RGB
Nó de Curvas RGB
Para cada componente do canal (RGB) ou composto (C), este nó permite a você definir uma curva Bézier que varia a entrada (através do base, ou eixo-x) para produzir um valor de saída (o eixo-y). Por padrão, é uma linha fina com uma rampa constante, portanto o valor de .5 ao longo do eixo-x resulta em uma saída de valor .5 no eixo-y. Clique e arraste ao longo da curva para criar um poto de controle e alterar o formato da curva. Utilize o atalho X para deletar o ponto selecionado (branco). Clicando em cada componente C R G B, mostra a curva para este canal. Por exemplo, para fazer com que a curva Composta se torne chata (clicando e arrastando o ponto do manipulador esquerdo da curva para cima) significa que um pequeno montante de cor vai resultar em muito mais cores (um valor de Y mais alto). Efetivamente, isto ampara os enfraquecidos detalhes enquanto reduz o contraste em geral. Você pode também configurar uma curva somente para o vermelho, e por exemplo, configurar a curva de uma maneira que somente um pouco de vermelho ( na iluminação) não seja mostrado de maneira alguma, mas uma quantidade exagerada de vermelho seja .
Aqui estão algumas curvas comuns que você pode utilizar para conseguir os efeitos desejados:
A) Clareada B) Negativa C) Diminuir o Contraste D) Posterizar
Nós de Vetor de Material Nó de Mapeamento Painel: Editor de Nós → Nós de Material Menu: ⇧ ShiftA → Vetor → Mapping Essencialmente, o Nó de Mapeamento permite ao usuário modificar um Mapeamento. É possível utilizá-lo para fazer as mesmas operações que o painel de Map Input ( para texturas ), encontrado dentro dos botões de Materiais permite. Mas também permite fazer muitas coisas que não são possíveis de serem feitas através do painel de Map Input. O Mapeamento pode ser rotacionado e limitado caso desejado. Correntemente, o Nó de mapeamento somente suporta que o tipo de mapeamento achatado seja utilizado. Os controles do Nó foram ordenados como X, Y, Z. Caso você queira utilizar as opções de "clamping" (limitação), tente habilitar Min e Max.
Exemplo de Nó de Mapeamento
Utilizando Mapas de Nós para produzir texturas bacanas de listas e xadrez.
Este exemplo simples mostra um caminho possível de usar o Nó de Mapeamento para produzir texturas interessantes. Conforme você pode ver, pelo simples mapeamento da mesma textura mas de maneira um pouco diferente, pode fazer com que ela seja mais útil. Utilizando a mesma técnica deverá ser mais simples de imitar diferentes tipos de fabricação de listas.
Nó de Normal Painel: Editor de Nós → Material Nodes Menu: ⇧ ShiftA → Vetor → Normal
O Nó Normal
O Nó Normal gera um vetor de Normal e um produto de pontos. Clique e arraste na esfera para configurar a direção da normal. Este nó pode ser utilizado para entrar com um novo vetor de normal dentro do Mix. Por exemplo, use este nó como entrada para um Mix de Nó de Cor. Use uma entrada de imagem como sendo a outra entrada para o Mixer. A saída resultante colorizada pode ser facilmente variada pelo movimento da fonte de Luz (clicando e arrastando a esfera).
A Normal (na face do Objeto) é a direção da face em relação a câmera. Você pode usar isto para fazer o seguinte :
Usar este nó para criar uma direção fixa -> usando Output Normal. Calcular o Produto de "Dot" (Pontos)- usando Normal-Input. O produto de Pontos- é um número escalar (um número). o Caso duas normais estejam apontando na mesma direção o valor de produto de Dot-será 1. o Caso estas sejam perpendiculares, o valor de produto de Dot-será zero (0). o Caso estas sejam anti-paralelas (se faceando para fora de si mesmas) o valor de produto de Dot- será -1. E você nunca pensou que você usaria os Cálculos vetoriais de classe que você fazia no colégio ? Que vergonha !
Portanto agora podemos fazer toda sorte de coisas que dependem do ângulo de visualização (como o efeito de escaneamento de microscópio eletrônico ou algumas das técnicas descritas na seção Doc:Tutorials/Textures/Map_Input_Techniques em inglês). E a melhor coisa disso é que você pode manipular a direção interativamente. Apenas um problema A Normal é evaluada por face, e não por pixel. Portanto você precisará de faces suficientes, ou então não obterá um resultado bacana
Exemplo de Nó de Normal
Utilizando o produto de Pontos-para um Material dependente do ângulo de visualização, neste caso, o valor de Alpha.
Mas que surpresa, nosso boneco Gus está grávido !
No exemplo mostrado, o Produto de "Dot" (Pontos)-é utilizado para governar o Valor de Alpha-do Material. O nó de Curvas RGB é usado para delinear a mescla entre o preto
e o branco (que resulta em um campo entre o totalmente opaco e o totalmente transparente). O Material é um Material comum azul/ciano com um Valor alto de Emit e Z-Transp ativado; o plano de fundo é preto. Portanto, conforme o ângulo das faces chega perto de apontar diretamente para a câmera, o material fica mais transparente. Conforme as faces chegam mais próximo do ângulo mais correto da câmera (neste caso com as faces para cima ou para baixo ), ele se torna mais opaco.
Utilizando as normais para refletir texturas que parecem ressaltadas Nós podemos utilizar o Nó de Normal para alterar a reflexão, e como consequência o brilho de um Material como mostrado abaixo. Este efeito pode ser obtido sem o uso de Nós, apenas utilizando os painéis de texturas e Materiais. Contudo, a utilização dos Nós, permite a você graficamente ver o que está acontecendo durante a criação do Material final. O resultado é que, mesmo que a superfície da Malha em seu modelo seja fisicamente suave, a reflexão faz com que ela pareça ter um pouco de ressaltos ou mesmo uma espécie de pintura sobre ela, como se fosse um trabalho muito mal feito de pintura ou como se um trabalho de preparação de superfície tenha sido recém terminado.
Utilizando a Normal para o efeito de "Bump" (Ressalto)
Este mapa inicia utilizando o Nó de Geometria para modificar um Material base chamado MatNode.001, mostrado dentro do cabeçalho como MatNode.00 (o caractere final ou, nesse caso o "1" muitas vezes é suprimido na amostragem da Janela nos Nodes, o que pode acontecer com você também). O Nó de Geometria faz com que a configuração do vetor seja mostrada, o que achata a cor (remove qualquer brilho). MatNode.001 é por si mesmo uma base de cor tangente com uma textura de mármore que afeta e se mescla em púrpuro aonde a textura é preta. Um segundo Material, MatNode, que é o padrão da cor cinza com uma textura de "Noise" (Ruído), é roteado através do nosso útil Nó de normal. A bola foi rolada para cima e para a direita. Isso coloca uma máscara que você pode ver dentro do visualizador Outputque está mostrando a saída de produto do "Dot" (Ponto). Mixing esta máscara com a cor marmorizada e a textura/material de ruído cria a saída final para o Material.001. Como um exercício para o leitor, dando ao "MatNode" (Nó de Material) uma cor (ao invés do cinza) vai criar um efeito especular.
Nós de Conversão de Materiais Como o nome implica, estes nós convertem as cores no Material de alguma Maneira.
Nó de Rampa de Cores Painel: Editor de Nós → Nós de Material Menu: ⇧ ShiftA → Conversores → ColorRamp
Nó ColorRamp
O Nó "ColorRamp" (Rampa de Cores)é utilizado para o mapeamento de valores para cores com o uso de uma gradiente. Ele trabalha exatamente da mesma maneira que as Rampas de Cores para as texturas descrita em Materiais, Utilizando um valor de Factor como deslizador ou índice para a Rampa de Cores mostrada, e fazendo a saída de um valor de Cor e um valor de Alfa para o oquete de saída. Por padrão, a Rampa de Cores é adicionada ao Mapa de Nós com duas cores em lados opostos do espectro. Um completamente preto/preto está na esquerda (O preto aparece no mostrador com um valor de Alfa de 1.00) e um branco lavado está na direita. Para selecionar uma cor, clique com LMB na fina linha vertical ou bandagem dentro da bandagem de cores ou colorband. A imagem de exemplo mostra a cor preta selecionada,
bem como seu branco realçado. As configurações para as cores são mostradas acima da bandagem de cores como um mostrador de cores (esquerda para direita):, bem como as configurações de Alfa e tipo de interpolação. Para alterar a tonalidade da cor selecionada na bandagem de cores, clique com LMB no mostrador, e use o controle do pegador de cores que aparece para selecionar uma nova cor. Pressione ↵ Enter para configurar esta cor. Para adicionar cores, mantenha pressionada a tecla Ctrl e clique com CtrlLMB dentro da gradiente. Edite as cores clicando no mostrador de cores retangular, que vais fazer com que apareça uma caixa de diálogo de edição de cores. Arraste o deslizador cinza para editaros valores de A:lfa. Note que você pode usar texturas para máscaras (ou simular a antiga funcionalidade "Emit") conectando a saída do alfa ao fator de entrada de um Mixer RGB. Para deletar uma cor da Bandagem de cores, selecione-a e pressione o botão Deletar. Quando estiver utilizando múltiplas cores, você pode controlar como elas fazem a sua transição de uma para outra através do Mixer de interpolação. Use os botões de interpolação para controlar como as cores devem se comportar na banda em conjunto. As interpolações disponíveis ( e já explicadas no ca´pitulo sobre as Rampas de Cores são :
Ease, Cardinal, Linear, or Spline.
Utilize o botão de A:lfa para definir os valores de alfa da cor selecionada para cada cor no espectro.
Nó RGB para BW (Colorido para Preto e Branco) Painel: Editor de Nós → Nós de Material Menu: ⇧ ShiftA → Conversores → RGB to BW
Nó RGB to BW
Este nó converte uma imagem Colorida para uma Imagem em Preto e Branco.
Conectando o soquete de saída quando você conecta o soquete de saída Val a um soquete de entrada que mostra uma Imagem, O Blender automaticamente insere um nó do tipo ColorRamp, para converter a cor
de saída para a cor do Material.
Grupos de Nós Painel: Editor de Nós → Nós de Material Menu: ⇧ ShiftA → Groups Os mapas deNós podem ficar muito complexos. O Blender permite a você agrupar um conjunto de Nós para tanto salvar espaço quanto lhe ajudar a se manter organizado e conceitualizar o que o efeito de rede de um pequeno mapa faz para uma Material/Imagem. Esta seleção do Menu mostra os nomes dos Grupos de Nós que você definiu. Selecione qualquer um para adicionar a este grupo para o mapa.
Criando um Grupo de Nós Um grupo é criando clicando com ⇧ Shift- para selecionar todos os nós que voc~e quer adicionar paera o grupo ( mesmo método de seleção usado no Blender em quase tudo ), clique nos Nós que você quer no Grupo, e então selecionando Node -> Make Group (CtrlG). O Grupo de Nós é mostrado com uma barra verde, e o nome é mostrado em um campo editável. Você pode clicar pressionando ⇧ Shift no nome para entrar com um nome ou entrar no Modo de Edição e alterar o nome para alguma coisa que representa o que esse Grupo faz . Os soquetes de entrada para o Grupo são os soquetes de entrada dos nós contidos. E a mesma coisa vale para a(s) saída(s).
Editando Grupos de Nós Você pode selecionar um Grupo e pressionar ⇆ Tab (ou selecionar Node -> Edit Group) para entrar/sair da edição do Grupo.
Desagrupando Nós Voc~e pode selecionar o Grupo e pressionar AltG (ou selecionar Node -> Ungroup) para converter os Nós agrupados de volta ao normal.
Nós dinâmicos (PyNodes) Painel: Editor de Nós → Nós de Material Menu: ⇧ ShiftA → Dynamic
PyNodes. Acima está um em seu estado padrão. O que está abaixo possui um Script carregado nele.
Nós dinâmicos permitem a você escrever seus próprios nós personalizados. Estes nós são escritos em Python. Veja API em inglês para informação mais específica. Para utilizar um PyNode, carregue o Script do nó requerido no editor de textos do Blender. Depois disso, você precisa adicionar o nó dinâmico a sua configuração de nó. O Nó adicionado vai conter um seletor de arquivos. Utilize-o para selecionar o arquivo carregado dentro do editor de textos. Depois de carregá-lo, ele configura o nó. Caso o código seja válido, o nó estará pronto para o uso. Caso não, veja o console do Blender para saber o que está errado. Note que você pode fazer quaisquer mudanças ao Script que você necessita, e após isso, basta pressionar o botão "Update" (Atualizar) mostrado dentro do Nó Dinâmico. Você pode encontrar receitas para PyNode em cookbook em inglês.
Blender 2.4 Portuguese
Page
Doc page Discussion View source History
Por favor, prossiga somente se já leu o capítulo sobre o Editor de Nós. Você precisa estar dentro da Janela do Editor de Nós para poder seguir o texto abaixo.
Instruções Básicas sobre os Nós
O que são o Nós Nodes, que traduzido para o português significa "Nós" (algumas pessoas chamam os nós conectdos de Nódulos ou Noodles (em inglês)) são blocos individuais que perfazem uma certa operação. Concetualmente, existem três tipos básicos de Nós:
Nós que produzem informação, mas não possuem nenhuma entrada por si mesmos. Os nós do tipo Render Layers,Value e RGB são exemplos deste tipo. Nós que filtram ou transformam as suas entradas, para produzir uma ou mais saídas. Os Nós tipo Curvas RGB, Defocus, e Vector Blur são exemplos deste tipo. Nós que consomem suas entradas para produzir algum tipo de resultado significativo, como o Nó tipo Composite (que determina a saída final usada pelo Blender), tipo Viewer (que mostra as coisas dentro de um pequeno mostrador para os nódulos, e File Output. Um único nódulo pode produzir muitas saídas diferentes.
A ideia essencial dos Nós é que você pode criar uma rede' arbitrariamente complexa de nós, pela conexão das saídas ou outputs de um ou mais nós a entradas ou inputs de um ou mais alguns outros Nós. Então, você pode configurar parâmetros apropriados (conforme achar que eles se encaixam) para cada nó. Esta rede de "nódulos") descreve como a informação da imagem e das texturas literalmente fluem através do nódulo para produzir qualquer resultado que você queira. Conforme você verá em um momento, você também pode definir Grupos de Nós, e então tratar estes grupos de uma maneira a pensar como se seles fossem um único Nó. (É bem parecido com uma "macro" ou uma "função definida pelo usuário" em uma linguagem de programação...) Você pode ligar e importar esses Grupos de Nós a partir de outros arquivos.
Adicionando e Arranjando os Nós Os Nós são adicionados de duas maneiras dentro da Janela do Editor de Nós:
Clicando no Menu Add dentro da barra de ferramentas do editor de Nós e escolhendo o tipo de Nó que você quer, ou Tendo o seu curso na Janela do Editor de Nós e pressionando Space e então escolhendo um nó a partir do Menu que aparecerá.
Em geral, tente arranjar os seus Nós dentro da janela de uma maneira que a imagem flua na direção da esquerda para a direita, de cima para baixo. Mova o Nó clicando em uma área benigna (não no Nó em si, mas em áreas nas quais ele pode ser movido, como as abas ;)) e arrastando-o para onde quer. Os Nós podem ser clicados praticamente em qualquer ponto de sua aba e arrastados pela Janela; as conexões vão refazer o seu formato como uma curva Bézier, da maneira melhor possível.
Tarefas entre os Nós As Tarefas (as curvas que conectam os soquetes) podem ser reposicionadas atrás de um Nó; contudo elas fazem isso sem interagir com as ligações dos nós de maneira alguma.
Tarefas entre os Nós "Peguei você! ;)" quando você duplica um Nó, o novo Nó vai aparecer posicionado exatamente em cima do Nó que foi duplicado. Caso você deixe ele ali, ( e isso é bem corriqueiro de ser feito), você não poderá dizer facilmente que existem dois nós ali ! Claro, a sombra que acompanha o Nó pode estar ligeiramente mais escura que antes, ou que o usual, mas não é mais óbvio visualmente qual o Nó que está conectado a que. Quando estiver em dúvidas, agarre o Nó e o Mova levemente para ver se alguma coisa está sobrando logo abaixo.
Soquetes ou Sockets
Soquetes dos Nós.
Cada Nó em sua Janela do Editor de Nó terá "soquetes" (também referidos muitas vezes como conectores) que são pequenos círculos coloridos para cada entrada ou input e para cada saída ou output que podem ser interligados entre si para os dados (Soquetes dos Nós). Os soquetes na parte esquerda de um Nó descrevem as entradas ou inputs, enquanto os soquetes na parte direita são saídas ou outputs.
Ligação de Nós.
Para sua conveniência, os Nós são codificados-em-cores de acordo com o tipo de informação que eles esperam enviar ou receber. Existem três cores: Soquetes Amarelos Indicam que as informações de cores precisam ser alimentadas por estes soquetes ou então ter a sua saída a partir desses soquetes desse Nó. Soquetes Cinzas Indicam valores (numéricos) de informação. Eles podem ser de um único valor numérico ou então o chamado mapa-de-valores. (Você pode pensar em uma mapa de valores como um mapa em escala de cinza aonde a informação diferenciada do montante de áreas claras/escuras refletem o valor para cada ponto.) Caso um único valor seja utilizado como entrada para um soquete de "ValueMap" (Mapa de Valores), todos os pontos do mapa serão configurados para este mesmo valor. Uso mais comum: Mapas de Alfa ( transparência ) e opções-de-valores pra um Nó. Soquetes Azul/Púrpuros Indicam infromações de vetor/coordenada/normal.
Entre os Nós, o amarelo deverá ser ligado ao amarelo, cinza para o cinza, azul para o azul, a não ser que você utilize um Nó conversor, que vamos explicar mais a frente. Próximo a Cor dentro do Nó você verá o nome daquele soquete. Ainda que não seja sempre o caso, você pode ver o nome do soquete como qual informação pretende-se ter. Mas não necessariamente é o que tem de ser. Por exemplo, eu posso adicionar uma ligação entre um soquete cinza chamado Alpha ao soquete de Cinza do Nó do Material Reflection e ainda ter um resultado, a chave principal aqui é que eu tenho uma conexão de cinza-para-cinza. Existem algumas exceções aonde você pode misturar o soquete amarelo (Ex: uma imagem colorida) e o cinza(Ex: Escala de cinza) sem o uso de conversores. O Blender normalmente coloca um conversor quando necessário, então sinta-se livre para fazer experimentos com eles. Você pode utilizar os Nós de saída do tipo "Viewer", como será explicado nas seções posteriores, para ver se/como ele funciona.
Conectando e Desconectando Soquetes Vocês faz as suas ligações entre os Soquetes clicando no soquete com o LMB e mantendo-o pressionado pra arrastar a saída da tarefa até o outro soquete, e então você o solta assim que você alcança o soquete correspondente. Para quebrar uma ligação entre os soquetes clique com o LMB , mantenha pressionado e arraste a caixa até qualquer outra parte ( ela pode ser realmente pequena) para quebrar a ligação (Dica: eu costumo
retornar a ligação até o soquete de saída de origem – Grey ;). Para soquetes de saída, múltiplas tarefas podem ser extraídas e conectadas a muitos outros (Ligação de Nós). Neste caso, uma cópia de cada saída é roteada juntamente com a tarefa. Contudo, somente uma única tarefa pode ser ligada a um soquete de entrada.
Grupos de Nós Ambos os Nós de Material e Composição podem ser agrupados. O agrupamento de Nós pode simplificar o Layout da rede de Nós dentro do Editor de Nós, fazendo com que seu 'nódulo' de Material ou Composição (na rede de Nós) fique mais fácil para se lidar. O agrupamento de Nós também cria o que chamamos de 'NodeGroups' (dentro de um arquivo Blender) ou 'NodeTrees' (quando estiver ligando para outros arquivos). Conceitualmente, o "agrupamento" permite a você especificar um conjunto de nós que você pode ratar como se fosse apenas um nó. Você pode então reutilizá-lo uma ou mais vezes neste mesmou ou em outros arquivos Blender diferentes. Como um exemplo: Caso você tenha criado um Material utilizando os Nós que você gostaria de utilizar em um outro arquivo Blender, você pode simplesmente ligar através da operação de append a partir de um arquivo Blender para outro. Contudo, e se você quisesse criar um novo Material, e utilizar uma modificação a partir de uma rede de Nós de Material existente ? Você poderia recriar estas modificações. Ou então você pode ligar o Material utilizando a operação de append para o novo arquivo Blender, então copiar e colar a modificação que você quer dentro do novo Material. Ambas as apresentadas funcionam, mas não são muito eficientes quando se trabalha sobre muitos arquivos Blender. E se você criou um Nó de Composição de DOF ou Campo de Profundidade em sua rede de nós e quer utilizá-lo em outro arquivo Blender. O que aconteceria se você quisesse aplicar exatamente o mesmo conjunto de operações, dezenas de vezes ? Aqui novamente, você pode recriar a rede, mas não será muito eficiente. O melhor método de reutilização, para ambos as modificações em redes de Nós para Materiais ou Composição, seria crir grupos de Nós. Uma Vez que um Grupo foi definido, ele se torna um Objeto opaco; um componente de software reutilizável. Você pode, ( caso escolha) ignorar exatamente como ele está definido e simplesmente utilizá-lo (quantas vezes você quiser) para qualquer coisa que ele faça. Grupos podem se tornar disponíveis através do mesmo método que o Blender Utiliza para o Método de Bibliotecas, nas operações de Append ou Link.
Agrupando Nós Para criar um Grupo de Nós, dentro do Editor de Nós, selecione os Nós que voc~e quer incluir, e então pressione CtrlG ou Space → node → make group. Um Grupo de Nós terá uma barra de título verde. Todos estes nós selecionados serão agora minimizados e contidos dentro do Grupo de Nós. A Nomenclatura padrão para o Grupo de Nós é NodeGroup, NodeGroup.001 etc. Há um campo de Nome dentro do Grupo de Nós no qual você pode clicar para alterar o nome do Grupo. Altere o nome do Grupo de Nós para algo significativo. Quando estiver executando operações de append a partir de um
arquivo Blender para outro arquivo, o Blender não faz distinção entre os Grupos de Nós Material ou Composição,portanto eu recomendo algum esquema de convenção de nomes que vai permitir a você facilmente distinguir entre os dois tipos. Por exemplo, o nome dos seus Nós de materiais modificados como Mat_XXX, e a rede dos seus Nós de Composição Cmp_XXX. O que NÃO incluir em seus grupos. Lembre-se que a idéia essencial é que o Grupo deve ser um componente facilmente reutilizável , que se contenha em si, como um componente de software. Grupos de Nós de Materiais não devem incluir Nós de Materiais ou Nós de Saída. Caso você inclua um Nó de Material em seu Grupo, você vai terminar obtendo um Nó de Matrial que aparece duplamente:Uma vez dentro do Grupo, e uma vez fora do Grupo dentro da rede de Nós de Material. caso você inclua um Nó de saída dentro do Grupo, não terá um soquete de saída disponível a partir do Grupo ! Os Grupos de Nós de composição não podem incluir um Nó de Render Layer (O Blender nem vai deixar !), e também não deve conter um Nó de Composição de saída. Aqui, novamente, caso eles incluam qualquer Nó de saída ou output conectado (Viewer, Split Viewer, etc.) então o Grupo não terá um soquete de imagem de saída.
Editando Grupos de Nós Com um Grupo de Nós selecionado, pressionar a tecla ⇆ Tab expande o nó para um quadro na Janela, e os Nós individuais contidos nela serão mostrados para você. Você então pode movê-los, brincar com seus controles individuais, reajustar as suas tarefas internamente, etc. É como se eles fossem uma parte normal da sua Janela de Edição. Você não poderá designar tarefas neles para um Nó externo diretamente a partir deles mesmos; você terá de usar os soquetes externos ao lado do Grupo de Nós. Para adicionar ou remover Nós a partir do Grupo, você precisará desagrupá-los.
Desagrupando Nós O comando AltG destrói o Grupo e coloca os Nós individuais dentro do seu espaço de trabalho de Edição. Nenhuma conexão interna é perdida, e agora você pode ajustar as tarefas dos Nós internos para outros Nós em seu espaço de trabalho.
Executando a operação de Append em Grupos de Nós Uma vez que você executou uma operação de append para ligar a sua árvore de Nós a seu arquivo Blender, você pode fazer uso dele dentro do Editor de Nós pressionando
Space → Add → Groups, e então selecionando o grupo que foi importado pela operação de append O painel de controle dos Grupos são os controles individuais para os Nós agrupados. Você pode alterá-los trabalhando com o Grupo de Nós como qualquer outro Nó.
Controles dos Nós
Topo de um Nó.
No topo de um Nó existem até 4 controles visuais para o Nó (Topo de um Nó). Clicar nesses controles influencia a quantidade de informação que o Nó mostra. Seta A Seta na esquerda recolhe o Nó inteiramente (Seta de Recolhimento). Sinal de Mais (+) O ícone do Sinal de "mais" recolhe todos os soquetes que não possuem uma tarefa conectada a eles (Sinal de Mais). Duas linhas (=) ou "Sinal de Igual" O ícone com duas linhas recolhe todos os itens em um Nó que possuem caixas com informação neles (Recolhimento de Menu). Sphere O ícone de esfera recolhe a Janela de visualização (caso o Nó possua uma) (Esfera). Caso a esfera esteja vermelha isto pode ter 3 razões:
É a única saída efetiva do Nó Composite dentro do compositor. É o único Nó de "output" (saída) efetiva do Nó de material (o primeiro que é adicionado). Caso ele seja um Nó de entrada de Material que possui um Material (MA:) designado para ele.
Seta de Recolhimento.
Esfera. Sinal de Mais.
Recolhimanto de Menu.
Em Combinação.
Os últimos três podem ser utilizados em diversas combinações entre si. A Seta que recolhe o Nó inteiro somente pode ser utilizada em combinação com o sinal de mais (Em Combinação).
Controles de escala do Topo de um Nó A) Normal, B) + Sinal Clicado, C) = Sinal Clicado, D) Esfera clicada, E) + e = clicados, F) = e Esfera clicados, G) Todos os Três clicados H) Seta clicada.
Escalando o tamanho visual dos Nós O Ajuste fino do tamanho de um Nó individual pode ser conseguido também através de clicar com LMB e arrastar pelo canto direito na parte de baixo. (Aonde as linhas inclinadas estão).
Curvas de Nós Alguns Nó possuem uma área curva que traduz uma entrada de valores para uma saída de valores . Você pode modificar o formato desta curva clicando em um ponto de controle e movendo-o, ou adicionando um ponto de controle. Alguns exemplos são mostrados abaixo :
Modificando uma Curva de Nó.
Toda curva inicia como uma linha fina com uma rampa ou slope de valor igual a 1. A curva inicia cou dois pequenos pontos de controle Pretos em cada ponta da linha. Clicando com o botão esquerdo LMB em um ponto de controle seleciona-o e ele se torna Branco. A alteração da curva afeta como a saída é gerada. A entrada X, usualmente procede linearmente ( em intervalos regulares) sobre o eixo de piso. Suba até que você atinja a curva, e então andando para a direita para determinar a saída Y para o correspondente X. Então, para o segundo exemplo, conforme o X vai de 0 para 1.0 ao longo do piso, o Y varia de 0.0 para 0.5. No terceiro, conforme o X vai de 0.0 para 1.0 ao longo do piso, o Y permanece constante em 0.5. Portanto, dentro da figura acima, estas curvas possuem o seguinte efeito no tempo: A não afeta, B desacelera, C para, D acelera, e E tempo reverso. O ajudante ou manípulo da "Curva" é uma funcionalidade embutida dentro da Interface do Usuário do Blender, e pode ser utilizado em qualquer lugar, desde que os dados da curva em si estejam sendo entregues para este ajudante. Correntemente ele está em uso dentro do Editor de Nós e dentro da Janela de UV. Este ajudante vai mapear um valor de entrada horizontalmente e retornar o novo valor conforme indicado pela altura da curva. Note: O fato de que um ou mais pontos da curva esteja em branco em cada uma dessas imagens de tela não é significativo: ele significa implemente que aconteceu de ser o ponto mais recentemente selecionado pelo autor quando estava preparando este tutorial/manual. O que importa aqui é o formato da curva, e não a posição (nem a cor) dos pontos de controle que foram utilizados para definí-la.
Curvas RGB Múltiplas curvas podem ser editadas em um único ajudante/assistente. O uso típico, para curvas RGB, é o resultado Combinado ou Cor (C) como a primeira curva, e provê curvas para os componentes individuais R,G e B. Todas as quatro curvas são ativas em conjunto, a curva C é computada primeiramente.
Selecionando Pontos das Curvas
LMB
sempre seleciona 1 ponto e de-seleciona o restante.
Mantendo pressionado ⇧ Shift enquanto estiver clicando, estende a seleção ou seleciona menos pontos.
Editando Curvas
clicando com o Mouse LMB e arrastando em um ponto irá mover os pontos. Um clique com LMB em uma curva vai adicionar um novo ponto. Arrastando um ponto exatamente em cima de um outro vai fazer com que sejam um só. Mantendo pressionado ⇧ Shift enquanto arrasta, atrai para as unidades da grade. CtrlLMB adiciona um ponto. Use o ícone X para remover os pontos selecionados.
Editando a Visualização A visão padrão é travada em uma área de 0.0-1.0. Caso um corte (clipping) seja configurado, que seja padrão, você não poderá diminuir ou arrastar a visão. Desabilite o corte (clipping) com um ícone que lembra um jogo da velha ou #.
clicando e arrastando com LMB para fora das curvas, move a visão. Use os ícones + e – para aumentar/diminuir o zoom.
Ferramentas Especiais O ícone de ferramenta (parecido com uma chave fixa) oferece um Menu com escolhas para reajustar a visualização, definir a interpolação dos pontos, ou então reajustar a curva (reset).
Category: Nodes
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion
View source History
Page
Materiais Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Material/Shading → Material Atalho: F5
Descrição Materiais podem ser ligados a Objetos e "obData" (Dados de Objetos) dentro dos painéis de Material, dentro do contexto Shading/Material. Aqui é aonde você pode manipular como os Materiais são ligados a Objetos, Malhas, etc. e ativar uma Material para Edição dentro do restante dos painéis.
Opções de "Links" (Ligações) e "Pipeline" (Funcionamento)
Aba de Links e Pipeline Com um Material ligado ou criado, as seguintes opções estão disponíveis: MA (Nome do Material, ) ⇧ Shift-LMB neste campo para nomear seu Material Número de usuários, (Campo numérico) O número de Objetos ou "obdata" (dados de objetos) que utilizam o Material. Este material é ligado entre os diversos Objetos, e vai ser atualizado para todos eles quando editado. Clicando neste número vai fazer com que uma duplicação deste material seja uma "single user copy" (cópia de usuário único), duplicando o Material, ligando-o somente ao Objeto Ativo ou obdata.
Auto (
) Automaticamente gera um nome (geralmente significativo) para o Material, baseado na cor difusa. F (Usuário Falso) Dá ao Material um 'Usuário Falso', para manter os Blocos de Dados do Material salvos dentro do arquivo Blender mesmo quando não houver nenhum usuário real. ( Mantém o material dentro do arquivo para uso posterior) Nodes ou Nós Designa este Material para ser um nódulo do sistema de "Nodes" (Nós), e não ser calculado a partir das configurações de Materiais/Rampas/Sombreadores. "Datablock links" (Ligações de Blocos de Dados) ( ) Estes dois botões determinam se o Material é ligado ao Objeto ou não (então neste caso) a Malha (ou curvas, nurbs, etc.). O botão ME determina que este Material vai ser ligado ao Bloco de dados da Malha (dataBlock) que é ligado ao Bloco de dados do Objeto (obData). O Botão OB determina que o Material vai ser ligado ao Bloco de Dados do Objeto diretamente. Isto não possui consequências diretas, é claro. Por exemplo, Objetos diferentes podem compartilhar o mesmo Bloco de Dados (dataBlock). A partir do momento que este Bloco de Dados define o formato da Malha, qualquer mudanças no Modo de Edição vai ser refletido em todos estes Objetos. Mais ainda, qualquer coisa ligada o Bloco de dados da Malha vai ser compartilhado por todos os Objetos que compartilham esta Malha (Como em parentescos ). Portanto, se o Material é ligado a Malha, qualquer Objeto vai compartilhá-lo. Na outra mão, se o Material for ligado diretamente ao Bloco de Dados do Objeto (obData ), os Objetos poderão ter diferentes materiais e ainda compartilhar a mesma Malha. Explicação mais curta: Se conectado ao Objeto, você pode ter muitas instâncias do mesmo obData utilizando diferentes Materiais. Se ligado aos dados da malha, você não pode. "Material indices" (Índices dos Materiais) ( ) Isto mostra quantos Materiais você possui para este obData e qual está atualmente em uso e ativo para edição. Você pode ter múltiplos Materiais dentro de um Objeto e isso pode ser feito através do Contexto Editing (F9) dentro da Aba Link and Materials. Veja Múltiplos Materiais para mais informações. "Render Pipeline" (Sequência de funcionamento do Render ) Este alternador diz ao Blender aonde o Material se encaixa dentro do Pipeline de Renderização, e quais aspectos do Material deverão ser renderizados.
Halo – Cada vértice será um Halo de Luz. ZTransp - Objetos abaixo deste aqui podem ser mostrados através dele, está atrelado ao processo de controle de "Alpha" (Transparência), sendo um dos tipos de transparência que o Blender oferece. Zoffs: Uma entrada numérica para fazer o Offset do Valor de Z; números negativos colocam esta superfície somente na frente de outras designadas para a mesma Malha Full OSA – Faz com que o Blender performe um over-sampling (OSA) completo neste Material para fazer com que se torne suavizado o máximo possível aonde ele se sobrepõe ou inter-secciona com outros Materiais. Wire – Renderiza a Malha em formato de Aramado.
Strands-Coloriza as partículas estáticas (cabelos, pelos) Zinvert-Renderiza as faces de dentro para fora. Com o OSA ligado, a renderização de um Objeto na frente da parte de trás de outro Objeto pode ocorrer depois da renderização do primeiro Objeto, e portanto o cálculo de OSA pode pegar um HALO ou delineamento do que está atrás originalmente . Use esta opção para desabilitar isto. Radio-Material participa na confecção da solução de Radiosidade. Only Cast – O Material não se mostra como cor, mas somente provoca sombras em outros Objetos. Traceable-O Material participa o "ray tracing" (Traçador de Raios), caso habilitado durante a renderização. Shadbuf-O Material pode participar na solução de shadow buffering ( ver lâmpadas tipo Spot ) , uma alternativa mais rápida ao raytracing
Opções de Materiais
Aba de Materiais "Copy/Paste" (Copiar/Colar) ( ) Copia as configurações do material Ativo / Cola as configurações guardadas do Material no Material Ativo. "Modes" (Modos) VCol Light: Bem parecido com o Halo, mas cada cor de vértice é utilizado como fonte de Luz VCol Paint: Habilita a Pintura de Vértices TexFace: As cores ão obtidas de UV Texture Shadeless - As cores não são afetadas por sombras ou Luzes. No Mist - As cores não são obscurecidas ou reduzidas por névoas (mist) configuradas no World do Blender. Env – Renderiza Invisivelmente, mostrando o ambiente através do Objeto. Shad A - Este deslizador/controle numérico configura a quantidade de valor de "Alpha" (transparência) das sombras provocadas por esta Malha, atenuando-as "Colors" (Cores) Existem três tipos de Cores para configurar:
Col – Cor Difusa Spe – Cor Especular Mir – Cor de espelhamento.
Clicando em algusn dos relógios de cor também faz com que um pequeno aplicativo Pegador de cor, seja mostrado, que permite a você pegar uma cor prédefinida padrão: pra aprender mais sobre isso, por favor leia a referência do "Color Picker" (Pegador de Cor). Você também pode clicar no eyedropper para pegar uma cor de exemplo, ou então brincar com os valores dos deslizadores em RGB, ou então brincar um pouco com as cores da caixa de cores tipo HSV e clicar em uma cor que esteja dentro da gradiente. Os deslizadores RGBA configuram a cor ativa. Clique em Col, Spe, ou Mir para ativar as configurações de cores para configurar os deslizadores. "Color Expression" (Expressões de Cores) RGB é para os deslizadores em "Red, Green, Blue" (Vermelho, Verde e Azul); HSV alterna os deslizadores para configurar as cores por "Hue,Saturation,Value" (Matiz, Saturação e Valor) "Dynamics" (Dinâmicas) Para a Game Engine do Blender (BGE) , estas configurações funcionam para acertar a fricção da superfície.
Categories: Materials | Options
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
Pré-Visualização de Materiais Modo: Todos os Modos Painel: Contexto de Material/Shading → Preview Atalho: F5
Descrição O Painel de Pré-visualização, te fornece uma rápida pré-visualização do Material ativo e suas propriedades, incluindo as suas configurações e propriedades de "Shaders" (Sombreador), "Ramps" (Rampas de Cor), "Mirror Transp" (Espelhamento e Transparência) e também suas "Textures" (Texturas). Ele provê muitos formatos úteis
para o desenho de novos "Shaders" (Sombreadores): para alguns "Shaders" (Sombreadores) (como os que são baseados em Rampas de Cores ou "Shaders" (Sombreadores) Difusos como o Minnaert), que são bem complexos e necessitam de pré-visualizações específicas de formato para definir se o "Shader" (Sombreador) consegue atingir o seu Objetivo.
Opções "Flat XY plane" (Plano/Chapa XY Lisa) Útil para a pré-visualização de texturas e materiais de Objetos achatados ou chapados, como Muros, papéis, chapas ou afins. "Sphere" (Esfera) Útil para a pré-visualização de texturas e materiais de Objetos parecidos com Esferas, mas também para o Design de metais e outros Objetos que possuam Materiais reflexivos/transparentes graças ao plano de fundo em tabuleiro alternado. "Cube" (Cubo) Útil para a pré-visualização de texturas e materiais de Objetos em formato de Cubos, mas também para desenhar texturas procedurais. Possui um plano de fundo em tabuleiro alternado. "Monkey" (Macaco) Útil para a pré-visualização de texturas e materiais de Objetos Orgânicos ou Malhas complexas não-primitivas. Possui um plano de fundo em tabuleiro alternado. "Hair strands" (Cabelos Pelos) Útil para a pré-visualização de texturas e materiais parecidos com pelos, como grama, pelos, cabelos, cerdas ou folhas. Possui um plano de fundo em tabuleiro alternado. "Large Sphere with Sky" (Grande esfera com Céu) Útil para a pré-visualização de texturas e materiais de Objetos parecidos com Esferas, mas também para desenhar Metais e outros Materiais reflexivos, graças ao seu plano de fundo com a Gradiente do Céu. "Preview uses OSA (oversampling)" (Define se a Pré-visualização utiliza Oversampling para suavização) Qualquer que seja a opção de pré-visualização, ele vai fazer o uso de OSA (oversampling) para poder prover uma melhor qualidade. Desabilite esta opção se seu computador for lento.
Exemplos
Pré-visualização de Plano.
Pré-visualização de Esfera.
Pré-visualização de Macaco. Pré-visualização de Cabelos/Pelos.
Pré-visualização de Cubo.
Pré-visualização de Esfera e Céu.
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page As seguintes configurações dependem de como você acerta a Luz Ambiente.
Efeitos de Ambiente para Materiais
O deslizador "Ambient" (Ambiente).
Cada configuração de Materiais de Objetos, (no "diffuse shader" ( ou sombreamento difuso)) possui um deslizador chamado Ambient que permite a você escolher quanto de luz ambiente este Objeto recebe. Geralmente, entre 0.1 até 0.5 está bom, dependendo da cor de luz ambiente. Uma configuração de 0.0 significa que o Objeto não receberá nenhuma luz ambiente; ele srá iluminado somente pelas luzes que chegam nele. Uma configuração de 1.0 significa que ele será iluminado por toda a luz presente no "World" (Mundo) da luz ambiente. Aumentando a configuração do deslizador Ambient tem o efeito de deixar o sombreamento achatado, por que a luz ambiente vai lavar o sombreamento difuso. Você deve configurar este deslizador dependendo da quantidade de luz ambiente que você acha que o Objeto deverá receber. Alguma coisa mais afundada dentro de uma caverna não vai receber nenhuma luz ambiente, aonde algo mais próximo da entrada obviamente receberá mais. Note que você pode animar este efeito, para que ele se mude a partir do momento que o Objeto saia das sombras e vá para a Luz. Consequentemente, este deslizador também controla quanto o Material será afetado pela Oclusão de Ambiente. Por instância, se você não deseja que o Material receba qualquer Oclusão de Ambiente (como clareamento, escurecimento ou ambos), Mova o deslizador totalmente para o lado esquerdo , ou o mais próximo da posição (zero).
Blender 2.4 Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
"Diffuse Shaders" (Sombreadores Difusos) Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Shading/Material → Shaders Atalho: F5
Descrição
Um Shader do tipo difuso determina, simplesmente falando, a cor geral do Material quando a luz é lançada sobre ele. A maioria dos "Shaders" (Sombreadores) que são desenhados para imitar a realidade oferecem um decaimento suave de mais claro a mais escuro a partir do ponto de iluminação mais forte até as áreas com mais sombras, mas o Blender também possui outros tipos de Shaders para diversos efeitos especiais.
Opções Todos os Shaders difusos possuem as seguintes opções: Color A base de Cor difusa do Material Ref O Brilho do Shader, ou mais precisamente, a quantidade de energia de luz incidente que será atualmente difundida e refletida de volta para a câmera.
Detalhes Técnicos A Luz atingindo uma superfície e então sendo re-irradiada pelo fenômeno de difusão será espalhada, i.e., re-irradiada em todas as direções isotropicamente. Isto significa que a câmera vai ver a mesma quantidade de luz a partir desse ponto da superfície, não importa o quanto de Ângulo de incidência for . Isto é a qualidade que faz com que a iluminação difusa seja independente do ponto de visão. Claro que a quantidade de luz que incide sobre a superfície depende do ângulo de incidência de luz. Se a maioria da Luz que atinge uma superfície é refletida difusamente, a superfície vai possuir uma aparência fosca (Luz re-irradiada no fenômeno de difusão.).
Luz re-irradiada no fenômeno de difusão.
Dicas
Alguns nomes de Shaders podem parecer estranhos – Eles são tradicionalmente nomeados depois que as pessoas os inventam, e ganham o nome de seus inventores.
Lambert Modo: Todos os Modos Painel: Contexto de Shading/Material → Shaders Atalho: F5
Shader tipo Lambert
Descrição Este é o Difuse Shader padrão do Blender, e é em geral um bom Shader para trabalho.
Opções
Este Shader possui somente a opção padrão, determinado quanto de luz disponível é refletida. O padrão é 0.8, para permitir que outros Objetos Sejam mais claros.
Oren-Nayar Modo: Todos os Modos Painel: Contexto de Shading/Material → Shaders Atalho: F5
Shader tipo Oren-Nayar
Descrição O Shader tipo Oren-Nayar toma uma abordagem mais física para o fenômeno de difusão por que leva em conta a quantidade de rugosidade microscópica da superfície.
Opções
"Rough" (Rugosidade) A rugosidade da superfície, e portanto, a quantidade de espalhamento.
Toon Modo: Todos os Modos Painel: Contexto de Shading/Material → Shaders Atalho: F5
Shader tipo Toon, Diferentes Configurações
Descrição O Shader tipo Toon é um Shader bem não-físico de uma maneira que não é feito para imitar a realidade, mas fabricado para produzir renderizações de preenchimentos tipo Cartoon, com limites bem definidos entre luz e sombra e regiões com luzes/sombras uniformemente definidas.
Variações do Shader tipo Toon
Opções
"Size" (Tamanho) O Tamanho da área iluminada. "Smooth" (Suavidade) A suavidade das linhas definidas nas áreas iluminadas ou com sombras.
Minnaert Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Shading/Material → Shaders Atalho: F5
O Shader tipo Minnaert
Descrição O Shader tipo Minnaert trabalha pelo escurecimento de partes do Shader padrão tipo Lambertiano , portanto se; Escuro for 1 você terá exatamente o resultado Lambertiano. Valores altos de escuridão vão escurecer o centro de algum Objeto (aonde ele aponta para o visualizador). Valores menores de escuridão vão iluminar as "Edges" (linhas de canto)de um Objeto, fazendo com que pareça cavado.
Opções
"Dark" (Escurecimento) A quantidade de escurecimento das áreas iluminadas (quando mais alto) ou a escuridão das Edges que apontam para fora da fonte de Luz (quando mais baixo).
Fresnel
Modo: Todos os Modos Painel: Contexto de Shading/Material → Shaders Atalho: F5
Shader tipo Fresnel Shader, Diferentes Configurações
Descrição Com um Shader tipo Fresnel, a quantidade de liz difusa refletida depende do ângulo de incidência, ou seja, da direção da fonte de Luz. Áreas que apontam diretamente para a direção da fonte de Luz parecem mais escuras, áreas perpendiculares com relação a fonte de luz se tornam mais brilhantes.
Shader tipo Fresnel, Mesmas Especificações, Diferentes Configurações
Opções
"Ref" (Reflectividade) Ref é a Reflectividade; ou a quantidade de cor refletida para cada unidade de luz recebida. O Fresnel é a potência do efeito Fresnel. "Fac" (Fator) Fac é o fator de quantidade de mescla do efeito.
Outras Opções Se você olhar mais profundamente ao lado e em baixo da Aba dos Shaders, você verá muitos outros Botões.
Cubic: Usa interpolação Cúbica dos valores difusos para transições mais suaves (entre claro e escuro).
Bias: Elimina erros nas sombras tipo Ray-traced com o Shader especular tipo Phong.
Sem interpolação Cúbica Habilitada.
Com interpolação Cúbica Habilitada.
Animação alternando entre o Sombreamento Cúbico e Não-Cúbico. Você necessitará de um navegador padrão conformante, e moderno, para ver a animação. Clique para ver a animação.