Manual blender7

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Descrição Usando o Blender, você pode criar um mundo em quatro dimensões. 1. Esquerda-Direita: Chamado geralmente na linha central X. 2. Trás-Frente: Chamado geralmente na linha central Y. 3. Cima-Baixo: Usado geralmente na linha central Z. 4. Tempo-Sensitivo: através de objetos animados, materiais, e movimento capturado nos frames. O problema é que você tem uma tela de monitor bidimensional na sua frente! Seu mouse só pode mover para cima-baixo e esquerda-direita. Você não pode a tempo ir para trás, e você não pode literalmente acessar para fora uma tela e agarrar objetos e move-lo para algum lugar (embora eu


tenha visto num filme horrível uma vez onde o cara acessa através de um espelho, mas essa é uma outra história). Você tem que dizer ao Blender para ele fazer para você. Este capitulo mostra como navegar em 3d na interface original do Blender.

Descrição Há muitas coisas que você pode fazer com um objeto selecionado em seu mundo virtual. Você pode torce-lo, deixa-lo maior ou menor, gira-lo, mudar sua forma, e assim por diante. Esta seção fala justamente como fazer isso.


Porque você encontrará como na maioria dos usuários Blender, não há um "Sentido ùnico justo" para fazer isto. Para usuários novatos, há sempre os menus de contexto. Agora para usuários mais experiente há as teclas de atalho, basta bater uma tecla para executar uma ação. Opções do Menu Com um objeto é selecionado na visão 3D, a barra de menu exibe a opção View, Select and Object. Clique no objeto selecionado para manipular o objeto. O Menu que é exibido a opção Transform. Em cada opção do menu, temos ao lado a tecla de atalho para manipular o objeto.   

Agarrar / Mover Rotacionar Escalar


   

Converter para Esfera Shear Warp Push/Pull

Desde que haja também algumas teclas de atalho para fazer estas coisas, por favor leia a seção seguinte.

Blender 2.4 Portuguese    

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Travando normalmente no eixo Mode: Modo Objeo / Modo de Edição (translação, rotação, escala, extrusão) Hotkey: X, Y, Z O Blender tem uma opção muito útil. Veja:    

S - Escala R - Rotação G - Translação, posição, mover E - Extrusão

Com um objeto selecionado, a operação pode ser ativada por algum eixo. Pressione a tecla apropriada para executar uma operação (por exemplo, S de escala) em seguida pressione X, Y ou Z para ativar um eixo global correspondente.


Se a mesma tecla do "eixo central" for pressionado outra vez, a operação será forçada ao eixo central por exemplo g. G,X,X para confirmar o eixo central de X do objeto. Mover / Translação 

G, X para coordenada Global X (esquerda e direita). G, Y para coordenada Global Y (frente e trás). G, Z para coordenada Global Z (cima e baixo).


Translação/Mover com as coordenadas X, Y e Z. Rotação Pressione: 

R, X para coordenada Global X (esquerda e direita). R, Y para coordenada Global Y (frente e trás). R, Z para coordenada Global Z (cima e baixo).

Rotação nas coordenadas X, Y e Z.


Escala Pressione: 

S, X para coordenada Global X (esquerda e direita). S, Y para coordenada Global Y (frente e trás). S, Z para coordenada Global Z (cima e baixo).

Escala nas coordenadas X, Y e Z. Travar no eixo Inverso


Mode: Modo Objeto / Modo de Edição (translação, rotação, escala, extrusão) Hotkey: ⇧ ShiftX, ⇧ ShiftY, ⇧ ShiftZ Você pode travar em dois eixos diferentes. Pressione ⇧ ShiftX, ⇧ ShiftY ou ⇧ ShiftZ para travar em OUTROS dois eixos. Isto é:   

⇧ ShiftZ - Use Y + Z; ⇧ ShiftY - Use X + Z; ⇧ ShiftX - Use X + Y;

Mover / Translação 

Pressione G, Shift + x para mover somente ao longo do eixo Central Y e Central Z. Pressione G, Shift + y para mover somente ao longo do eixo Central X e Central Z.


Pressione G, Shift + z para mover somente ao longo do eixo Central X e Central Y.

Translação/Mover travando no eixo Y+Z, X+Z e X+Y . Rotação Para rotação, pressionar ⇧ Shift não terá nenhum efeito (exceto para exibir diferentes eixos). Rotacionar um objeto travando em dois eixos é o mesmo efeito usando


somente uma linha central (eixo), porque a rotação usando dois eixos rotacionará o objeto na linha central destravada. Escala 

Pressione S,⇧ ShiftX para o eixo Global Y e eixo Z (não para esquerda e direita). Pressione S,⇧ ShiftY para o eixo Global X e eixo Z (não para frente e trás). Pressione S,⇧ ShiftZ para o eixo Global X e Global Y (não para cima e baixo).


Escala travada nos eixos Y+Z, X+Z e X+Y

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Page Agarrar / Mover Mode: Modo Objeto / Modo de Edição Hotkey: G


Menu: Object/Mesh/etc → Transform → Grab/Move Descrição Uma das maneira mais rápidas de movimentar um objeto é usar a tecla G incorporando o "Modo de transformação Agarrar / Mover", onde o objeto ou os dados selecionados são movidos de acordo com a posição do ponteiro do mouse. A distância do ponteiro do mouse ao objeto manipulado não tem nenhum efeito. Opções LMB Confirme o movimento, e deixe o objeto ou os dados em sua posição atual na tela. RMB ou Esc


Cancela o movimento, retorna o objeto ou os dados em sua posição original. Edição Proporcional O círculo da influência, mudado pelo WheelUp para fazer menor e WheelDown , para fazer mais grande, é exibido e moverá vértices dentro desse círculo pelo método proporcional escolhido. Veja o resto das manipulações no Espaço 3D para opções adicionais dentro do modo de transformação. Rotação Mode: Modo Objeto / Modo de Edição Hotkey: R Menu: Object/Mesh/etc → Transform → Rotate


Descrição Pressione R para entrar no modo de transformação "Rotação", onde o objeto ou os dados selecionados são rotacionados de acordo com a posição do ponteiro do mouse. Este modo usa o ângulo do ponto de pivô ao ponteiro do mouse como o ângulo para a rotação. Opções LMB Confirma a rotação, e deixa o objeto ou os dados em sua rotação atual na tela. RMB or Esc Cancela a rotação, e retorna o objeto ou os dados a sua rotação original. R (Trackball)


Ao pressionar R você entra no modo de rotação em alguma linha central (eixo) (alinhado há tela ou em torno de uma determinada coordenada). No modo TrackBall a rotação do objeto é controlada pela posição de X e de Y do ponteiro do mouse, similar ao modo de rotação da visão trackball. Esta pode ser uma maneira rápida de girar um objeto para algum lugar, sem ter que ajustar a rotação na visão. Veja o resto das manipulações no Espaço 3D para opções adicionais dentro do modo de transformação. Escala Mode: Modo Objeto / Modo de Edição Hotkey: S


Menu: Object/Mesh/etc → Transform → Scale Descrição Pressione S e você entrará no modo de transformação de "Escala" onde o objeto ou os dados selecionados são escalados para dentro ou para fora de acordo com a posição do ponteiro do mouse. A escala do objeto/dados aumentará de acordo como o mouse é movido longe do ponto do pivô, a diminuição é quando o ponteiro é movido para ele (dentro). Se o ponteiro do mouse se cruzar do lado original do ponto de pivô ao lado oposto, a escala continuará no sentido negativo, fazendo o objeto/dados parecer lançada. A precisão da escala está determinada pela distância do


ponteiro do mouse ao objeto/dados quando a escala é iniciada. Opções LMB Confirma a escala, e deixa o objeto ou os dados em sua escala atual na tela. RMB or Esc Cancela a escala, e retorna o objeto ou os dados a sua escala original. Veja o resto das manipulações no Espaço 3D para opções adicionais dentro do modo de transformação. Precisão Mode: Modo Objeto / Modo de Edição Hotkey: Ctrl + ⇧ Shift


Descrição Pressione Ctrl e/ou ⇧ Shift durante uma manipulação para controlar com mais finalidade a precisão. Opções Ctrl (Agarra) Agarra a transformação em 1 (uma) unidade do Blender (ou em 1/10 dependendo de como a visão foi ampliada). ⇧ Shift (Precisa) Permitir um controle mais fino na transformação, mas não por valores precisos. Ctrl e ⇧ Shift Agarra a transformação em 1/10 unidade do Blender (ou em 1/100 dependendo de como a visão foi ampliada).


Transformações Numéricas Mode: Modo Objeto / Modo de Edição Hotkey: G, R, S então + NumPad/NumPad e 0 NumPad-9 NumPad ou Keyboard 0-9 Descrição Ao fazer uma transformação, ao invés de usar o mouse (trabalho impreciso), você pode diretamente passar um valor preciso. Tecle - NumPad (em um teclado francês o sinal de menos ( - ) esta sob a chave de número 6 assim você deve usar o NumPad) se você queira valores negativos então um valor numérico. Você pode ver os valores no header da janela 3D. Se você estiver usando alguma coordenada


central (Local ou Global), o valor é aplicado a essa linha central (eixo). Se você não tiver em nenhuma linha central e queira usar algum eixo para controle, pressione ⇆ Tab para mudar para alguma linha central (um cursos aparece após o valor). Você pode também retornar a um valor usando a tecla ← Backspace. Cancelando Transformações Mode: Modo Objeto Hotkey: AltG, AltS, AltR Menu: Object → Clear/Apply → Clear Location, Clear Scale, Clear Rotation Descrição Você pode cancelar toda a transformação feita no Modo Objeto.


Opções Alt + G Cancela a posição do objeto selecionado Alt + S Cancela a escala do objeto selecionado Alt + R Cancela a rotação do objeto selecionado

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Page Gestos Modo: Modo Objeto e Modo de Edição Atalho: LMB O Blender pode transformar os seus métodos de edição a partir do teclado, mas também pode observar os seus gestos de maneira que os métodos de manuseio também possam ser invocados pelo mouse. A ferramenta é designada para figurar e alternar seu modo com base em gestos. Depois que um gesto é iniciado como mostrado abaixo, libere o botão esquerdo de seu Mouse LMB . Mova o mouse sem pressionar nenhuma tecla, clique então novamente com o botão esquerdo do Mouse LMB quando


você estiver satisfeito com o resultado. Para cancelar, clique RMB ou Esc, e o Blender cancelará qualquer alteração. Há três gestos que o Blender reconhece:   

Escala Translação Rotação

Escala Exemplo do Gesto de Escala. Ative o modo de escala a partir de um gesto que parece ser um trajeto dado pela forma V usando LMB . Verifique na Imagem: Exemplo do Gesto de Escala. Ela é um exemplo de um V. Não precisa ser exato mas quanto mais próximo, melhor a


ferramenta o reconhecerá. Se o V tiver possuir uma definição mais suave, parecendo com uma curva nele, o Blender o reconhecerá muito provavelmente como o gesto do modo de Rotação. Rotação

Exemplo do Gesto de rotação. Ative o modo de rotação a partir de um gesto que parece ser uma curva dada pela forma C usando LMB . Verifique na Imagem: Exemplo do Gesto de rotação. Ela é um exemplo de uma forma parecida com um C. Não precisa ser exato, mas quanto mais suave ou perfeita a curva, melhor a ferramenta reconhecerá o gesto. Se o C possuir uma definição


com um canto mais agudo, muito provavelmente o Blender o reconhecerá como sendo o gesto do modo de escala. Translação Exemplo do Gesto de Translação. Ative o modo de translação a partir de um Gesto que parece ser uma linha usando LMB . Verifique na Imagem: Exemplo do Gesto de Translação. Não precisa ser exato, mas quanto mais reta a linha, melhor a ferramenta reconhecerá o gesto. Se a linha for desviada de sua trajetória, o Blender poderá tentar reconhecê-la como um gesto do Modo de Rotação ou de Escala.


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Page Manipuladores Modo: Modo Objeto, Modo de Edição Atalho: CtrlSpace


Manipuladores Combinados Utilizando os comandos normais de transformação como G = Agarrar (Mover), R = Rotacionar, S = Escalar, estes somente funcionam de maneira paralela com a visão atual. Os comandos de transformação podem ser usados em somente um eixo, bastando pressionar a tecla respectiva. Por exemplo, pressionando X, Y ou Z imediatamente quando ativamos as transformações, G, R e S mediante a linha central (eixo).


-Você pode usar MMB que fará a mesma coisa, ativando assim o eixo mais próximo do ponteiro do mouse. Obs: Pressionando R, e uma segunda vez antes de pressionar LMB (este é quando o comando de rotação estiver sendo usado, é liberado então a rotação "paralela", por padrão, permite uma rotação livre em algum eixo específico. Saiba mais em Travando em uma coordenada. Os manipuladores permitem uma representação visual dos comandos de transformação e permitem o movimento, a rotação e a escala ao longo de toda a linha central em qualquer modo da janela 3D. Header dos Manipuladores


Os manipuladores podem ser acessados através do header da visão 3D (pressione ⇧ ShiftLMB para selecionar mais de um manipulador ao mesmo tempo). Hand (Mão} Habilita / Desabilita os manipuladores. Triângulo Translação/posição Círculo Rotação Caixa Escala Orientação da Transformação Controla a orientação do eixo para transformações. Tipos de Manipuladores Modo: Modo Objeto, Modo de Edição


Atalho: CtrlAltG Translação / Movimento / Posição CtrlAltR Rotação CtrlAltS Escala Há um manipulador diferente para cada tipo de transformação. Cada um pode ser usado por separado ou em combinação.

Translação Rotação

Escala

Combinado


Outros Controles de Manipulação Mantenha pressionado Ctrl e execute uma determinada ação (posição/escala = 1 unidade, Rot = 5). Mantenha pressionado ⇧ Shift enquanto você usa LMB uma determinada ação é executa sobre o eixo que você clicou. Clique LMB no circulo branco (aquele em torno do manipulador de rotação) é o mesmo que pressionar R. Clique LMB no círculo cinzento (o círculo interno em torno do manipulador da rotação) é o mesmo que pressionar R duas vezes. Preferências do Manipulador Preferências do Manipulador


As configurações do tamanho do manipulador por exemplo, podem ser encontrados na seção "View & Controls" da janela de preferências do usuário. Size Diâmetro como um todo, em 10 unidades por pixel. Handle Tamanho das setas, em porcentagem como um todo (size/2). Hot Spot Tamanho do Hot Spot clicado como um todo Orientação da Transformação Modo: Modo Objeto / Modo de Edição Atalho: AltSpace


Por padrão (Global) transforma o manipulador sendo mais útil em algumas situações, e em outras não, por exemplo, escalar um objeto usando alguma coordenada central. Felizmente o Blender3D muda a orientação de transformação dos manipuladores de transformação. Abaixo esta uma lista de diferentes tipos de manipulador. Em cada imagem, compare a posição das setas do manipulador (as cores sobre o objeto), em Global (canto esquerdo mais baixo da janela do blender 3D), em Local (os objetos estão em um vazio, assim apenas as setas locais dos objetos são exibidos). Global


Global Global o manipulador combina com a coordenada central. Local

Local Local - o manipulador combina com a coordenada central do objeto.


Normal

Normal Normal - a coordenada central Z do manipulador combinará com o vetor normal do objeto selecionado. Não é muito útil para o Objeto tipo "Empty" (Vazio). Veja o exemplo abaixo.


Exemplo do Cubo Um exemplo melhor é usando um objeto normal com suas faces, selecionando as faces no modo de edição. View


View View - O manipulador combinará com a janela 3D. Y→UP/DOWN, X→Left/Right, Z→t.

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Page Pontos de Pivô Modo: Modo de Objetos e Modo de Edição Menu: Lista Rolante no cabeçalho da Janela de Visualização 3D

Modos de Ponto de Pivô. O ponto de pivô é o ponto no espaço em torno do qual todas as transformações como rotações, escalas, e todos os espelhamentos são centrados. Você pode escolher entre cinco modos gerais para seus pontos de pivô; E estes podem ser selecionados por uma lista tipo drop-


down no cabeçalho de qualquer área 3D, como visto aqui em (Modos de Ponto de Pivô). Seu trabalho é escolher entre o mias eficiente tipo para a tarefa e posicionar este ponto de pivô de maneira mais acurada. Objeto Ativo Modo: Modo de Objetos e Modo de Edição Atalho: Alt. Não se apegue com o nome: isto não está limitado a objetos. No Modo de Edição, o elemento ativo pode também ser um vértice, uma linha de canto ou face. No Modo de Objetos


Rotação em torno do Objeto ativo. O que acontece dentro do Modo de Objetos é bem simples: rotações e escalas acontecem em torno do centro ativo dos Objetos. Isto é ilustrado por (Rotação em torno do Objeto ativo), aonde o centro do Objeto ativo, uma Ampulheta, é a única coisa que permanece parada. No Modo de Edição Pode até parecer que há um monte de complexidade para usar o elemento


ativo como ponto de pivô no Modo de Edição mas, na realidade, as muitas possibilidades são apenas o resultado de pequenas regras: 

O ponto Pivô está sempre no mediano dos elementos ativo(s). As transformações ocorrem pela transformação dos vértices do(s) elemento(s) selecionados. Se um elemento não selecionado compartilhar um ou mais vértices com um elemento selecionado então aquele não selecionado vai ter algum grau de transformação também.

Vamos examinar os seguintes exemplos: Em cada caso nós vamos ver que essas duas regras se aplicam.


Seleção Única

Modo de Edição e somente um elemento selecionado. Quando um único elemento é selecionado ele se torna automaticamente ativo. Na imagem (Modo de Edição e somente um elemento selecionado), você pode ver que quando ele é transformado, os vértices se movem, com a consequência qualquer elemento


adjacente que compartilha um ou mais vértices com o elemento ativo é também transformado de alguma maneira. Vamos rever cada caso: 

Faces possuem seu ponto de pivô aonde a sua seleção de ponto aparece (o ponto quadrado em cada face) , que é aonde o centro mediano dos seus vértices está. Fgons se comportam da mesma maneira, mas note que o ponto de seleção pode ser comparado com o ponto das faces. Edges possuem seu ponto de pivô no meio, por que é sempre aonde o ponto mediano da "edge" (aresta) estará.


Um Vértice único não possui dimensões, portanto ele não poderão mostrar nenhum tipo de transformação (exceto a translação, que não é afetada pelo ponto de pivô…).

Seleção Múltipla

Modo de Edição e múltiplas seleções.


Quando múltiplos elementos são selecionados, eles todos são transformados. Os pontos de Pivô permanecem no mesmo lugar que nós vimos acima, com somente uma exceção para Fgons. Na imagem de (Modo de Edição e múltiplas seleções), os elementos selecionados foram escalados para baixo (diminuídos de grandes a pequenos ): 

Para as Faces a transformação ocorre em torno do ponto de seleção da face ativa. Fgons se comportam exatamente como faces. Edges também mantém o mesmo comportamento com os seus pontos de pivô no seu ponto mediano.


Existe um caso para Vértices desta vez: O vértice ativo é onde o pivô reside. Todos os outros vértices são relativos a esse.

Mais uma vez, como vimos, tudo o que deve ser lembrado são duas regras: 

Ponto de Pivô no meio dos elementos vértices ativos. Todos os vértices selecionados, diretamente ou como parte de um elemento maior, como por exemplo uma face, e somente eles são transformados.


Centros Individuais Modo: Modo de Objetos e Modo de Edição Atalho: Ctrl. No Modo de Objetos

Rotação em torno dos centros Individuais. Na imagem (Rotação em torno dos centros Individuais), o centro dos objetos de cada objeto permanece na mesma localização enquanto cada


objeto está rotacionando em torno do seu próprio centro. Posicionando to centro dos objetos é a técnica mais útil que garante a você mais controle sobre suas animações. Vamos examinar (Rotação em torno dos centros Individuais): 

O centro da Ampulheta é coincidente com o ponto mediano de todos os seus componentes. O Posicionamento do centro da estrela na ponta de um dos seus ramos permite uma rotação em torno dele somente com o uso de Ipos de Rotação que são mais seguramente interpoladas que quando você usa o cursor na mesma posição.


O centro da lua crescente é completamente fora do que para nós aparenta ser o objeto. Você deve entender que o centro realmente marca aonde o objeto está; O que vemos na tela é uma descrição do que os objetos são feitos: vértices, cores, coisas, e ele muito bem pode estar fora de centro, como a,luz crescente aqui.

No Modo de Edição Com os métodos de seleção por vértices ou por Edges em uso, uma seleção de vértices ou de Edges possui o deu ponto de pivô no centro mediano do conjunto de vértices


então selecionados. Para mais informação, veja a seção de pivô em Ponto Mediano . Tão logo quanto o método de seleção por faces estiver em uso no momento, o ponto pivô como centro dessas faces se torna possível.

Rotação individual de múltiplas faces. É possível rotacionar individualmente cada face somente na face no Modo de Seleção de Faces. Somente faces que não se


tocam entre si podem ser transformadas desta maneira sem deformação . Você não pode utilizar a Ferramenta de Edição Proporcional (PET) enquanto transforma faces individuais desta maneira.

Rotação de Fgon com ponto de pivô em centros individuais. Faces que se tocam, mesmo quando elas esntão dentro de uma Fgon, são deformadas quando rotacionadas com centros individuais nos pontos de


pivô.

Problemas com Fgon e escala de grupo de faces. Fgons e grupos de faces podem ser escaladas e seu perímetro externo não será deformado. As faces individuais dentro não são uniformemente escaladas então, e isso é uma coisa que você deve levar em conta. Todas essas deformações não irão acontecer se você não estiver usando o Modo de Seleção de Faces; se torna


impossível para editar mais que uma face ou um grupo de faces de uma vez também.

Modelagem com faces e ponto de pivô nos centros individuais. Uma vez que você esteja avisado dessas limitações e probleminhas, esta ferramenta peculiar pode salvar um montão de tempo e levar a


formatos únicos. Esta “anêmona” foi modelada a partir de um cilindro com 12 lados em mais ou menos 10 minutos usando repetidamente este ciclo de trabalho : Extrusões de faces individuais, escalando-as com Ponto mediano como ponto de pivô, e escalando e rotacionando essas faces com Centros individuais como pontos de pivô. Cursor 3D Modo: Modo de Objetos e Modo de Edição Atalho: . O cursor 3D é o mais simples e intuitivo de todos os pontos de pivô, ele permite o total controle dos resultados. Ele pode ser resumido


nisto: Posicione e transforme. Posicionando o cursor 3D Existem alguns métodos de posicionar o cursor 3D.

Posicionando o cursor 3D com duas visões ortogonais. 

Usando CtrlLMB na Área 3D. Para acuracidade você deverá olhar e usar duas Áreas ortogonais 3D (perpendiculares) , qualquer combinação de visão de topo (Ctrl7 NumPad), frente (Ctrl1 NumPad) e lado direito (Ctrl3


NumPad) será o mais fácil de acessar. Desta maneira, em uma visualização você pode controlar o posicionamento ao longo de dois eixos e determinar a profundidade na segunda visualização.

O Menu Snap. 

Usando o menu de agarrar: ⇧ ShiftS → Cursor -> Grid para enviar o cursor 3D para o mais o


o

o

próximo ponto visível da grade. ⇧ ShiftS → Cursor -> Active para enviar o cursor 3D para o objeto ativo ( último selecionado ), seja Edge, Centro de faces, ou o vértice ativo ( último a ser selecionado ). ⇧ ShiftS → Cursor -> Selection para enviar o cursor 3D para: O centro (local) do objeto de um objeto. Um vértice. Quando há mais de um elemento na seleção e o ponto de pivô Bounding Box Center estiver selecionado, ⇧ ShiftS envia o cursor 3D para: 

o


No Modo de Objeto, para o centro da caixa circundante que envolve os centros dos objetos. No Modo de Edição, para o centro da caixa circundante que envolve os vértices selecionados (mesmo em modo de seleção de Faces ou Edges, são realmente os vértices que são selecionados indiretamente que realmente são levados em conta). Quando o ponto de pivô Median Pointestá selecionado, o atalho ⇧ ShiftS manda o cursor 3D para: 

o


No Modo de Objetos, para o ponto mediano do centro dos objetos. No Modo de Edição, para o ponto mediano dos vértices selecionados.

Um montão de possibilidades é um montão de poder !!

O Painel Propriedades de Visualização.


Numericamente, você pode utilizar a entrada do Painel "Propriedades de Visualização" (View Properties) no menu View (a partir do cabeçalho da janela de visualização 3D), e então entrar com a localização do cursor 3D na seção 3D Cursor do resultante painel de View Properties que agora deverá estar visível.

Transformação Tudo o que resta a fazer é selecionar o Cursor 3D como ponto de pivô e rotacionar, escalar ou espelhar. Ponto Mediano


Modo: Modo de Objetos e Modo de Edição Atalho: Ctrl, Nós podemos assimilar o “ponto mediano” para a noção de Centro de Gravidade (COG): supondo que cada elemento da seleção possui a mesma massa, o ponto mediano vai ser situado dentro do COG, ou o ponto de equilíbrio para a seleção. Isto é muito abusivo conforme veremos cedo o suficiente. Ainda assim, ele ajuda a pré-dizer aonde o ponto mediano deverá estar quando estiver planejando uma cena.


Ponto Mediano dos centros dos Objetos e "Dados do Objeto" (ObData). No Modo de Objeto Para objetos, somente o centro dos objetos é levado em conta. Mais ainda, cada centro de objeto é assumido como tendo a mesma massa. Isto pode levar a resultados bem contra-intuitivos. Na imagem (Ponto Mediano dos centros dos Objetos e "Dados do Objeto" (ObData)), vemos que o ponto mediano desses objetos se situa distante do meio dos centros dos objetos. Isto é por que o ObData (a geometria) da lua e da estrela estão bem longes dos centros dos objetos.


No Modo de Edição Ainda na imagem (Ponto Mediano dos centros dos Objetos e "Dados do Objeto" (ObData)), nós vemos que mesmo a posição do ponto mediano para o ObData é surpreendentemente próximo da Ampulheta: Isto é por que este possui muito mais vértices (611) do que a lua (81) e a estrela (130). O Blender supõe que cada vértice possui o mesmo peso. Transformação Uma vez que o "Ponto Mediano" (Median Point) foi escolhido pela lista, o manipulador de transformação (caso habilitado) imediatamente se ajusta a ele , dando uma excelente pista visual: Todas as rotações, escalas e espelhamentos vão


acontecer em torno deste ponto. Centro da "Caixa Circundante" (Bounding Box) Modo: Modo de Objetos e Modo de Edição Atalho: , A caixa circundante é uma caixa retangular que é moldada o mais justo possível em torno da seleção. É orientada paralelamente para os eixos Globais. Neste modo o ponto de pivô fica no centro da caixa circundante. No Modo de Objetos


A caixa circundante no Modo de Objetos. No Modo de Objetos, a caixa circundante é moldada em torno dos centros dos objetos e não leva em conta o ObData (geometria). No Modo de Edição


A Caixa circundante no Modo de Edição. Desta vez é o ObData que é embrulhado dentro da caixa porque todos os seus vértices foram selecionados. A Caixa circundante no Modo de Edição não leva em conta o centro dos Objetos, mas sim os vértices selecionados.

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Page "Edição proporcional" (Proportional Edit) Modo: Modo de edição Atalho: O / AltO / ⇧ ShiftO Menu: Mesh → Proportional Editing Quando estiver trabalhando com geometria densa, pode ser difícil fazer pequenos ajustes nos vértices sem causar caroços desagradáveis e rugas na superfície do modelo. Quando você encontrar situações como essa, use a ferramenta de edição proporcional, Ela age como


um magneto para deformar suavemente a superfície do modelo, sem criar caroços ou rugas, também modificando vértices não selecionados com um alcance restrito, e não só os vértices selecionados. Sculpting O Blender oferece uma ferramenta completa de Modo de escultura que contém um conjunto de pincéis e ferramentas para editar uma malha proporcionalmente sem trabalhar com vértices individuais.

Opções


Ícone de Edição Proporcional

Menu de tipo de alinhamento (falloff). O menu do modo "Proporttional Edit" (Edição proporcional) está disponível no Modo de Edição, no cabeçalho da Janela 3D. "Off" (Desligado) → AtalhoO A edição proporcional está desligada, somente os vértices selecionados serão afetados. "On" (Ligado) → Atalhos O ou AltO


Vértices diferentes dos vértices selecionados serão afetados, dentro de um raio definido. "Connected" (Conectados) → Atalho AltO Ao invés de usar somente o Raio, o alinhamento propaga através da geometria conectada. Isso significa que você pode facilmente editar proporcionalmente os vértices na “ponta dos dedos”, sem afetar os outros dedos, desde que os outros vértices estejam próximos espacialmente, eles estarão longe seguindo a topologia das conexões de linhas ou cantos (edge) da malha. O ícone vai estar mais clareado, (cinza), no centro quendo Connected estiver ativo. "Falloff" (Tipo de Alinhamento)


Enquanto estiver editando, você pode mudar o perfil da curva usando ou o submenu Mesh → Proportional Falloff, ou usando o ícone Falloff Menu na barra. Ou pressionando ⇧ ShiftO para alternar entre as diversas opções.

Constant, No Falloff.

Random Falloff.

Linear Falloff.

Sharp Falloff.

Root Falloff.

Sphere Falloff.


Smooth Falloff.

Círculo de Influência. "Influence" (Influência) Você pode aumentar ou diminuir o raio de influência da Edição Proporcional com a roda do Mouse WheelUp /WheelDown ou PageUp/PageDown respectivamente. Conforme você altera o raio, os pontos que circundam a sua seleção irão ajustar as suas posições de acordo a acompanhar as suas alterações.


Exemplos Altere para a visão frontal (1 NumPad) e ative a ferramenta "grab" (Agarrar) através do atalho G. Conforme você arrasta o ponto para cima, note como os vértices que estão mais próximos são arrastados juntamente com ele. Quando você estiver satisfeito com a localização de suas mudanças, clique com o botão esquerdo do Mouse LMB para fixar a posição. Caso você não esteja satisfeito, cancele a operação e reverta a sua Malha para a maneira com a qual ela se parecia anteriormente com o botão direito do Mouse RMB ou o atalho Esc.


Você pode utilizar esta ferramenta de edição proporcional para produzir grandes efeitos com a utilização de ferramentas de escala S e rotação R, como o exemplo (Uma Paisagem obtida via Edição Proporcional) mostra.

Uma Paisagem obtida via Edição Proporcional. Combine estas técnicas com a Pintura de Vértices para criar paisagens fantásticas. (Paisagem Final renderizada) mostra os resultados da Edição proporcional depois da aplicação de Texturas e Iluminação.


Paisagem Final renderizada.

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Page Aderir a Malha Mode: Modo de Objeto/Modo de Edição Hotkey: ⇧ Shift⇆ Tab Menu: Mesh/Object → Transform → Snap Descrição Usado em conjunto com Agarrar, extrudar, escala ou rotação.Grab, Extrusion, Scale or Rotation. Uma vez que a ferramenta está ativada você está apto para arrastar a superfície para sua destinação. Mova o ponteiro do seu Mouse para a posição que quer aderir e pressione


Ctrl, Mova seu ponteiro para fazer o ajuste. Quando estiver satisfeito com o resultado, confirme com LMB Opções Modo de Aderir

(Mais próximo) Closest: Move a seleção para o ponto mais próximo do alvo (Centralizado)Center: Move o centro de transformação para o alvo. Pode ser usado com o cursor 3D como um padrão. (Ponto Mediano)Median: Move o meio da seleção para o alvo.


(Ativo) Active: Move o elemento ativo (vértices no modo de edição e objetos no modo de objetos) para o alvo.

Elementos de aderência

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Vértices Cantos, Linas (Edge) Faces

O seguinte vídeo mostra diferentes elementos e modos de opção. [Download Demo Video](theora) Rotação Alinhada


Alinha o eixo Z do objeto com o normal do elemento alvo. Os Normais são interpolados entre os dois normais do vértice quando estiver usando a aderência por edges, caso contrário, as normais da face e os normais do vértices serão diretamente usados. Somente funciona com translações ou modo de agarrar (Grab) feitas no modo de objeto. O seguinte vídeo mostra uma árvore sendo aderida e alinhada em uma malha de terreno. [Download Demo Video](theora)

Blender 2.4


Portuguese    

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Page Orientações de Transformação Modo: Modo de Objetos, Modo de Edição Atalho: AltSpace Um orientação secundária pode ser selecionada com AltSpace ou através do menu de orientação no cabeçalho da Janela de Visualização 3D.


Esta orientação pode então ser usada como uma restrição de transformação. Travamento de eixos Modo: Modo de Objetos, Modo de Edição Atalho: XX,YY, ZZ Pressionando a tecla de travamento de eixo por duas vezes trava a orientação de transformação selecionada pelo usuário. Travamento de Plano Modo: Modo de Objetos, Modo de Edição Atalho: ⇧ ShiftX⇧ ShiftX, ⇧ ShiftY⇧ ShiftY, ⇧ ShiftZ⇧ ShiftZ O mesmo princípio se aplica para travamento de movimento em um


plano. Pressione as teclas de travamento de plano duas vezes e trave sua seleção de orientação de transformação. Orientações Customizadas Modo: Modo de Objetos, Modo de Edição Atalho: ⇧ ShiftCtrlC Orientações Customizadas podem ser definidas pelo usuário usando elementos de Objetos ou Malhas. Orientações de transformação customizadas definidas por objetos usam a orientação local do objeto onde estas são definidas pelos elementos da malha selecionada (Vértices, Arestas ou Faces) que usam a orientação normal da seleção.


Um nome também deverá ser designado para a nova orientação. Nota Quando estiver adicionando novas orientações, se o nome correspondente a uma outra orientação customizada já existir, a nova orientação vai substituir a anterior. [Vídeo de Demonstração] (XviD) (em inglês) O Site [Bits of Blender] Possui um tutorial em vídeo sobre este assunto. (em inglês) Painel de Orientações de Transformação O Painel "Transform Orientations" (Orientação de transformações),


disponível no menu View, pode ser usado para manusear as Orientações de Transformação: Selecionando a orientação ativa, adicionando ou removendo Orientações customizadas e Limpando todas as orientações customizadas. 

O Painel de Orientações de Transformação

Selecionando uma Orientação Customizada.


O Painel de Orientações de Transformação com Orientação Customizada selecionada.

Categories: Navigation | Manipulation

Blender 2.4


Portuguese    

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Page Painel de Propriedade de Transfomação Hotkey: N Menu: Object → Transform Properties O Transform Properties é um painel popup de diálogo sem janela, significa que ele pode continuar a ser visível enquanto você realiza outras atividades. O diálogo possui atualização instantânea. Por exemplo,


se você rodar um objeto os campos Rot serão atualizados em tempo real. Opções

Transform Properties Panel (Object mode) OB : Nome do objeto. Par : Nome do objeto parente, se um é atribuído. Ao entrar com nome um objeto, você estará atribuindo um objeto pai. O nome deve corresponder a um objeto existente, sendo apagado, em


seguida, caso não exista o objeto mencionado. LocX, LocY, LocZ : Localização em coordenadas globais em relação ao centro do objeto. RotX, RotY, RotZ : Rotação em relação ao centro do objeto. ScaleX, ScaleY, ScaleZ : Escala em relação ao centro do objeto. Sendo que, cada objeto (cubo, esfera, etc), quando criado, tem uma escala de uma unidade blender de cada lado do centro. Para fazer o objeto maior ou menor, você deverá dimencionar a escala desejada.


DimX, DimY, DimZ : Dimensões básicas (em unidades Blender) de uma ponta a outra, como se mede com a régua. Para superfícies com multi facetas, estes campos dão as dimensões de uma caixa delimitadora (pense em uma caixa de papelão) grande o suficiente para segurar todo o objeto. Link Scale : Este botão ativa a relação dos valores Scale/Dim X, Y e Z, sendo sempre preservado as proporções. Alterando um valor vai mudar todas os outros valores, com o mesmo fatormultiplicação.


Use este painel para editar ou exibir as propriedades do objeto, tais como posição, rotação e/ou dimensão, isso inclui o nome do objeto e atribuição de pai do objeto. No modo Object Mode, as alterações serão com base no centro do objeto (ou conforme opção do Pivot), afetando o aspecto de todos os seus vértices e faces. No Edit Mode afetará apenas os vértices, linhas ou faces selecionados. IPO Nota: Os valores da localização, rotação, escala também pode ser afetada por um IPO Keyframe; portanto, se existem IPO Key associado ao objeto, certifique-se de repor


depois de fazer alterações neste painel, ou suas alterações serão perdidos quando o frame for alterado (IPO Key sobrepõem as propriedades manualmente definidas).

Os campos numéricos tem a funcionalidade extra ou precisas, tais como deslocamento regiões. Ao tentar editar estes tipos de campos, clique com ⇧ ShiftLMB em vez de apenas LMB . Depois de ter editado um campo, dê um clique fora do campo na área editar ou clique em ↵ Enter para confirmar as alterações, as alterações serão refletidas imediatamente no visor. Para cancelar clique em Esc.


Bloqueando as Propriedades de Transformação O bloqueio das características da Localização, Rotação e Tamanho através do campo ( ) permitem o controle de uma ou mais propriedade exclusiva de transformação pelo painel. Após um bloqueio, quaisquer outros métodos utilizados para a transformação do objeto serão bloqueados. Por exemplo, se tiver bloqueado o campo LocX, então você não pode usar o mouse para deslocar o objeto ao longo do eixo X. No entanto, você pode desloca-lo usando a editar campo LocX. Considere o bloqueio como uma característica rígida restrição apenas mutável do painel.


Para bloquear um campo clique no ícone do cadeado ao lado do campo. O campo é desbloqueado se o ícone aparece como ( ), e está bloqueado, se o ícone aparece como ( ). Para mais descrições das outras funções de editar um campo ver a seção A Interface.

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Page Navegando no Espaço 3D Mode: Todos os Modos Descrição No Blender é possível trabalhar em um espaço tridimensional, mas nossas telas de monitor são somente bidimensionais. Trabalhando em três dimensões, você deve mudar sua visão perspectiva (ViewPort) em um bom sentido na visão da cena. Isso é possível em todas as visões perspectivas. Quando nós descrevemos sobre a janela de visão 3D, a maioria das outras janelas usam uma série equivalente de funções. Por exemplo, é possível traduzir ou dar um Zoom na janela de botões dos painéis.


Rotacionando a Visão Mode: Todos os Modos Hotkey: MMB / 2 NumPad / 4 NumPad / 6 NumPad / 8 NumPad Menu: View → View Navigation Descrição O Blender oferece três sentido de visão padrão: Lateral (Side), Frontal (Front), em Superior (Top). O Blender usa um sistema coordenado "Cartesiano" direito-angular com linha central Z, que aponta para cima, "Lateral", corresponde a linha central X, na direção negativa, "Parte Traseira" na linha central Y, e "Superior", na linha central Z. Opções


Menu da visão perspectiva 3D. Você pode selecionar uma direção de visão perspectiva 3D no menu, ou usnado as teclas de atalho, 3 NumPad para lateral, 1 NumPad para parte traseira, e 7 NumPad para visão superior (Topo). Teclas de Atalho Lembrando que as teclas de atalho


afetam na janela que tem o foco, sendo assim certifique-se de que o cursor do mouse esteja na área em que você quer trabalhar antes de usar as teclas de atalho.

Destas três direções padrão, a visão pode ser girada em qualquer ângulo que você desejar. Clique e arraste com MMB na área da visão perspectiva. Se você iniciar no meio da janela e mover para cima ou para baixo, para esquerda ou para direita, a visão será rotacionada em torno do meio da janela. Alternativamente, você pode pressionar Alt e manter pressionado enquanto arrasta a visão com LMB .


TrackBall/Turntable Por padrão, quando você gira a visão como descrito em Rotacionado a Visão, você está girando sua cena como se estivesse rolando sua mão através de um "TrackBall". Para alguns usuário isto é intuitivo, para outros já não é. Se você sentir que está tendo dificuldades com este estilo de rotacionar a janela 3D, você pode usar o estilo "Turntable". O Estilo de "Turntable" (Plataforma Giratória), é mas usado para ter uma rotação mais precisa, ou seja, mais livremente conforme as coordenadas do mouse. Normalmente você pode usar ambos os estilos dependendo do tipo de trabalho sendo realizado.


Direção da Visão. Para mudar para algum estilo de rotação, siga para janela de informações, lembrando que é preciso arrastar para baixo o header do menu principal. Clique sobre o boão "View & Control" para revelar uma página onde se encontra configurações da visão e de controle. Você verá uma área "View Rotation" onde poderá escolher uma das funções "TrackBall" e "TurnTable". Movimentando a visão Mode: All Modes Hotkey: ⇧ Shift + MMB / ⇧ Shift + 2 NumPad / ⇧ Shift4 NumPad / Shift + numlock 6 / ⇧ Shift8 NumPad / ⇧ ShiftAltLMB Menu: View → View Navigation


Descrição Para movimentar a visão, use ⇧ Shift e arraste com MMB na visão 3D. Para fazer em etapas discretas, use as teclas de atalho: Ctrl8 NumPad, Ctrl2 NumPad, Ctrl4 NumPad para girar. Para aqueles que não tem um botão do meio do mouse pode usar ⇧ ShiftAlt e arrastar com LMB . Dando um Zoom na visão Mode: Todos os Modos Hotkey: CtrlMMB / Wheel / + NumPad / - NumPad / CtrlAltLMB Menu: View → View Navigation Descrição Você pode dar um Zoom na visão com Ctrl e arrastar com MMB . As teclas de atalho são + NumPad e -


NumPad. O sub-menu Vew Navigation, exibe funções diversas para visão 3D. Se você tiver um mouse com roda, você pode executar todas as ações que faria com + NumPad e NumPad, bastar girar com {KK|MW}}. Caso uma janela de botões tenha muito painéis, você pode usar a roda do mouse para movimentar o painel para esquerda e direita horizontalmente. Isto permite que você visualize painéis escondidos, estreitos ou menores. Uma outra alternativa, você pode colocar os botões dos painéis verticalmente. Se você tiver nenhum mouse com roda ou sem botão do meio, você pode simplesmente usar CtrlAltLMB .


Se você estiver perdido... Se você estiver perdido no espaço 3D, que é uma coisa comum, duas teclas de atalho poderão de ajudar: Use ↖ Home para a visão focar em todos os objetos. Ou Pressione . NumPad, com isso a visão irá focar (dar um zoom) no objeto atualmente selecionado.

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Page Projeção Perspectiva e Ortográfica Modo: Todos os Modos Atalho: 5 NumPad Menu: View → Perspective/Orthographic Descrição Cada 3D View ou Janela de Visualização 3D do Blender suporta dois tipos diferentes de projeção do Objetos, como mostrado na imagem abaixo.


Projeção Ortográfica (esquerda) e Perspectiva (direita) Nosso olho é usado para a visão em "Perspective" (Perspectiva) porque os objetos distantes parecem estar menores. A projeção Ortográfica é pode parecer um pouco estranha no inicio, porque os objetos permanecem no mesmo tamanho independente de sua distância. É


como observar uma cena a partir de algum ponto distante no infinito. Não obstante, a visão do tipo "Orthographic" (Ortográfica) é muito útil ( E é o padrão do Blender como na maioria das aplicações 3D), porque provê uma Visualização Inicial ou Insight mais "Técnico" da cena, fazendo com que seja mais fácil desenhar e julgar as proporções dos Objetos. Opções Para mudar de projeção na Janela de Visualização 3D do Blender, Vá até o Menu de Cabeçalho da Janela de Visualização 3D e através do Menu, escolha View >> Ortographic, ou na entrada de menu View >> Perspective. Ou use a tecla de atalho do seu teclado numérico 5 NumPad


para mudar entre os Modos de Projeção. Projeção da Câmera Mudar o tipo de projeção na Janela de Visualização 3D não afeta como a cena é renderizada. A Renderização, por padrão, é feita com a Câmera configurada para Perspectiva. Caso você queira fazer uma renderização do tipo Ortográfica, Selecione a Câmera e pressione a opção Ortho ou Orthográphic dentro do Painel para Câmera dentro dos Botões de Edição (F9).

Na entrada do menu View >> Câmera ajusta a câmera na sua visão


(tecla de atalho: 0 NumPad). A cena é então exibida para ser renderizada mais tarde. (veja Demonstração de uma visão da Câmera). A Imagem será renderizada em tudo que estiver focado na linha pontilhada da Câmera. É possível dar um Zoom nessa visão, mas para mudar de visão, você terá que mover ou girar a Câmera.

Demonstração de uma visão da Câmera.


Detalhes Técnicos Definições para Perspectiva Uma visão em perspectiva é geometricamente construída desta maneira: você tem uma cena em 3D e é um observador colocado no ponto O. A cena perspectiva em 2D é construída colocando um plano, onde a cena 2D é indicada na frente do ponto O. Uma perpendicular na direção da visão. Isso para cada ponto, na cena 3D uma linha é indicada, passando de O e de P. O ponto S de intersecção entre essas linha e o plano é uma projeção perspectiva do ponto. Projetando todos os pontos P da cena você iniciar uma visão perspectiva.


Definições para "Orthographic" (Ortográfico) Em uma projeção Ortogonal, também chamada de "Ortográfica", você tem uma direção de visão, mas não um ponto O da visão. A linha então é indicada através do ponto P de modo que esteja paralela na direção da visão. As intersecções S entre a linha e o plano são as Projeção Ortogonal. E projetando todo o ponto P você inicia uma visão Ortogonal. Tipo de Visualização Modo: Todos os Modos Atalho: Z / ⇧ ShiftZ / AltZ / D Descrição Dependendo da velocidade do seu computador, e a complexidade de sua


cena, e o tipo de trabalho que você esta fazendo atualmente, você pode mudar entre diversos modos indicados:

Os Modos de desenho da Visão em Perspectiva na Janela de Visualização 3D. "Textured" (Texturizado) (AltZ) Os Objetos são exibidos como Modelos Texturizados a partir de uma Textura de Imagem UV com luzes OpenGL. As texturas Procedurais não são mostradas. "Shaded" (Sombreado) (⇧ ShiftZ).


São exibidas todas as Texturas e luzes em cada Vértice, e elas mesclam-se entre si nas próximas Texturas. É muito menos exato do que a utilização da BGE ou Máquina de Jogos do Blender para checar rapidamente as Texturas. Note que caso você não tenha Luzes em sua Cena, tudo permanecerá escuro/preto. "Solid" (Sólido) Z ou AltZ As superfícies são exibidas como cores sólidas, com luz interna de OpenGL. Wireframe Z ou ⇧ ShiftZ.


Os objetos são somente exibidos por suas linhas. Este é um modo exibido por padrão. Bounding Box Os objetos não são exibidos como um todo, este modo mostra sometne as caixas retangulares que correspondem ao tamanho e á forma de cada objeto. Você pode também clicar no menu contextual, pressionando o botão D em todos os modos. Visão Local Modo: Todos os Modos Atalho: / NumPad Menu: View → Local View


Descrição Na visão local, somente os objetos selecionados serão indicados, para uma edição mais fácil em cenas complexas. Para utilizar a visão local, primeiramente selecione os objetos que você quer, e use então na entrada de menu View>>Local View, e para a visão Global use View>>Global View. Use a tecla de atalho / NumPad para alternar entre Global ou Local. Selecionando uma Região (clipping) Modo: Todos os Modos Atalho: AltB Menu: View → Set Clipping Border Descrição


Para ajudar no trabalho de modelos e cenas complexas, você pode mudar para uma visão que visualmente isola o que você esta trabalhando. Usando esta ferramenta você poderá selecionar uma certa região e isolar o resto. Exemplos

Region/Clipping de uma região. Na imagem ao lado temos um exemplo da ferramenta clipping


usado em um cubo. Inicie ativando a ferramenta com AltB. Com isso irá gerar um cursor pontilhado. Clique com LMB e arraste para uma região retangular e em seguida solte. Observe que parte do cubo foi isolado, enquanto somente a parte que você selecionou está visível. Para voltar ao normal, use novamente AltB.

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Page Opções da visão 3D Na janela da visão 3D que é aonde modelamos nossos objetos tridimensionais (3D), e manipulamos no espaço 3D. O Blender tem a disposição várias ferramentas e opções para que seja eficiente o trabalho com o mouse e o teclado. Seu monitor (bidimensional) é a sua visão perspectiva no espaço 3D. Essa janela é também a mais antiga, e conseqüentemente contém mais recursos, uma área de ricas opções do Blender. NÃO SE INTIMIDE; Muitos de nós seres humanos não usamos a maioria dos recursos aqui, então siga lentamente testando cada característica para ver o que elas


fazem. Header da Janela 3D A Janela de visão 3D é entendida com uma área de trabalho e um header. Um header é mostrado no topo ou em baixo da área de trabalho, e pode ser escondido caso queira. O Header exibe o menu e o modo atual, como explicado abaixo.

Menu View Este menu fornece opções para controlar a maneira de como a área de trabalho é visualizada.


Space Handler Scripts - Este submenu exibe um espaço para Scrips, por padrão, não há nenhum. Play Back Animation - Este item executa a animação do frame atual.


Maximize Window - Este item maximiza a visão 3D para cobrir a janela inteira do Blender. Além do atalho Ctrl↑, ⇧ ShiftSpace também executa esta função, isto permite que seja maximizado rapidamente a janela 3D para trabalhar com um objeto, ou para esconder os botões e trabalhar com outras janelas. View All - Este comando aplica um Zoom na visão 3D de forma que todos os objetos sejam exibidos na cena atual. View Selected - Este comando aplica um Zoom na visão 3D de forma que somente os objetos selecionados receberão o Zoom. Set Clipping Border - Este comando permite que você defina uma área a ser vista na visão 3D


de forma que o resto fique escondido. 

Align View - Este submenu (atalho C) permite que sua visão 3D centralize com o cursor. O Deslocamento-Central (atalho ⇧ ShiftC), centraliza sua visão e aplica um Zoom de modo que se possa ver tudo em sua cena. Você pode também mudar sua visão perspectiva para ser vista através da Câmera, e centra a Câmera no cursor. Em vez do cursor, você pode centralizar sua visão no objeto selecionado (atalho ). View Navigation - Este submenu contém opção para girar e mover a visão. Usar estes comandos através do menu não é tão


eficiente, entretanto, como todos os menus do Blender, os atalhos estão listados ao lado de cada comando do menu. O Modo Fly (mosca) move sua visão através do espaço 3D. Use as teclas indicadas para orbitar sua visão, ou mantenha pressionado MMB e mova seu mouse. Use as teclas NumPad e + NumPad para dar um Zoom, etc... 

Global /Local View - a visão Global exibe todos os objetos 3D na cena. A visão local exibe somente os objetos selecionados. Para mudar entre Global e Local use / NumPad. Acidentalmente você pode ter pressionado / NumPad e acontecer um problema freqüente se você for novato em Blender, assim que um grupo de


objetos sumiu derrepente misteriosamente, tente sair da visão Local. 

Orthographic, Perspective Estes comandos mudam as projeções da Câmera. Geralmente você queira permanecer na projeção Ortogonal (Ortográfica). Cameras - Este submenu exibe uma lista de todas as Câmera da Cena. Selecione uma Câmera para ativa-la, assim você pode ter uma visão de um ponto de vista. Há também um comando que ajusta o objeto atual (que não precisamente uma Câmera). Side, Front, Top - este comando permite mudar a visão, para os lados, trás e visões superiores. use


as teclas Shift correspondentes a esquerda, direita, trás, frontal. 

Camera - este comando muda para a visão local da câmera. User - este comando muda a visão de Usuário. Na maioria dos casos, este não parecerá fazer qualquer coisa, mas se você estiver em uma visão de Câmera ou se estiver sobre a projeção Ortográfica, a visão mudará para uma perspectiva (e para deixar a visão da câmera, se aplic[avel). Background Image... - Este comando exibe uma janela flutuando, que permite que você carregue e escolha uma imagem de fundo que é exibida na visão ortográfica, assim você poderá configurar seu tamanho e


posiciona-lo. Este é útil se você tiver um retrato (imagem), por exemplo de um rosto, e ter como referência para modelagem. Cada gráfico (vista na janela 3D) tem suas próprias configurações de imagem de fundo. Você não precisa usar somente uma imagem independente. Assim, você poderá carregar outras imagens em outras visões. A visão lateral pode ter uma, e a frontal outra. Podem ser a mesma imagem com conjuntos de vistas para referência, 

View Properties... - Este comando exibe as propriedades da visão em um painel flutuante, que permite que você mude a grade e configura seu afastamento, configure o Zoom da Câmera, mude os eixos especifico (X,Y e


Z), da visão e mude a posição especifica do cursor 3D, trave a visão 3D de modo que aponte sempre para um determinado objeto ou osso. 

Render Preview... - Este comando exibe um painel que na qual você poderá er uma prévia visão do Render, mudando sua janela para uma posição e obter uma visualização em tempo real do render.

Menu Select

Grouped - O Blender tem algumas maneiras de agrupar itens


junto. Este submenu comtém comandos para selecionar objetos por seus vários agrupamentos. Children - este comando seleciona todas os filhos de objetos selecionados (como em seus filhos, nos filhos dos seus filhos, etc.). Immediate Children - este comando seleciona os filhos dos objetos selecionados, entretanto, ao contrário do comando anterior, ele não continua selecionando os filhos dos filhos, apenas descendentes direto do pai. Parent - este comando seleciona o pai dos objetos selecionados. Siblings (Shared Parent) Este comando seleciona todos o

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os objetos que compartilham o pai de um objeto. Isto significa se você tiver, por exemplos, diversos objetos do Blender que compõem um objeto físico que na qual todos os filhos de uma porção de objetos de um vazio, você pode selecionar um objeto do Blender que é parte do objeto físico, use este comando, e todos os objetos do Blender que compõem o objeto físico estará selecionado (se é que faz algum sentido!). Objects of Same Type - este comando seleciona todos os objetos de um mesmo tipo (lâmpada, malha, câmera, etc.) Objects on Shared Layers este comando seleciona todos os objetos nas mesmas


camadas dos objetos selecionados. Objects in Same Group - este comando seleciona todos os objetos nos grupos dos objetos selecionados. Este pode ser usado para a mesma finalidade que Siblings (Shared Parent) se você agrupar partes de um objeto físico em vez de usar pais. Objects Hooks - este comando seleciona todos os objetos que agirem com Hooks (ganchos) para os objetos selecionados. Linked - este submenu contem os comandos que permitem que você selecione objetos baseado em dados (Ipo de curva, materiais, texturas, etc.) que são compartilhados. o

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Object Ipo - este comando seleciona todos os objetos que compartilham as curvas de Ipo dos objetos selecionados. ObData - este comando seleciona todos os objetos que compartilham do ObData os objetos selecionados. Material - este comando seleciona todos os objetos que compartilha os materiais dos objetos selecionados. Texture - este comando seleciona todos os objetos que compartilha as texturas dos objetos selecionados.

Select All By Type - este submenu contem os comandos que permitem que você selecione todos os objetos de algum tipo (malha, câmera, lâmpada, etc.)


Select All By Layer - este submenu contem os comandos que permitem que você selecione todos os objetos em uma camada especificada. Inverse - este comando inverte a seleção (seleciona todos os objetos sem seleção e tira a seleção de todos os objetos selecionados. Select/Deselect All - este comando tira a seleção da seleção atual se houver uma; se nada for selecionado, é então selecionado tudo. Border Select - este comando permite que você selecione objetos usando um retângulo tradicional que a maioria dos programas usam. Após ter pressionado B ou ter selecionado


esta opção do menu, clique com LMB e arraste seu mouse diagonalmente através da sua área de trabalho. Quando você libera seu LMB , todos os objetos que estavam totalmente dentro da caixa estarão selecionados. Se você clicar preferivelmente com RMB enquanto arrasta, todos os objetos dentro da caixa são deslecionados (é tirado a seleção). Menu Object


Este menu opera sobre os objetos em um todo. Muitas das opções agem no objeto ativo, baseado em outros objetos. Você indica ao Blender quando clica em RMB no objeto, em seguida ⇧ ShiftRMB no objeto ativo, é invocado então a opção do menu.


No exemplo de querer trabalhar com mais de dois objetos, clique simplesmente sobre todos os objetos primeiramente; o último objeto selecionado será o objeto ativo. 

Scripts: Este submenu exibe uma lista de Scripst feito em Python, escritos para estender os objetos do Blender. Um exemplo é a ferramenta faca que corta malhas. Veja a documentação de cada Script para mais informações em como usar cada Script. Move to Layer: Os objetos podem ser organizados em 20 camadas, e somente algumas camadas podem ser selecionadas evitando a desordem. Esta opção move os objetos selecionados para uma determinada camada. Para fazer isso, seleciona uma das 20


camadas clicando sobre um dos botões da janela pop-up, e clique em Ok. Se a camada não for selecionada, o objeto será removido da visão. Para visualizar os objetos em uma camada, clique no botão apropriado na camada situado do lado direito do Header. Convert Object Type: os objetos podem ter modificadores que podem ser desabilitados, ou; esta opção aplica o modificador permanentemente. Join Objects: Junta múltiplos objetos em um único objeto. Boolean Operation: Este submenu permite que você execute operações boleanas no objeto ativo baseado em objetos previamente selecionados. A união (Union) estende o objeto


incluindo todos os objetos selecionados. A diferença (Difference) booleana modifica o objeto ativo cortando as peças ausentes onde se cruzam. As primeiras operações são destrutivas; podem também ser feitas através da opção do modificador. Constraints: Você pode confinar um objeto baseado em um outro objeto. São várias as maneiras de confinar um objeto ativo (baseado em um outro objeto previamente selecionado) são pela sua posição, pela rotação, pela escala, etc. Track: Você pode fazer uma face do objeto, ou sempre a um ponto a outro ponto pela opção da trilha. Se você mover o objeto para baixo, o objeto ativo girará de


modo que sempre "Mantenha um Olho" no objeto. Group: Agrupar é uma maneira completamente arbtária para que você agrupe objetos todo junto. Se você estiver fazendo uma cena de parque, se você gostar, poderá agrupar todas as árvores junto. Parent: Use este menu para designar um objeto como o pai de um ou mais objeto filho. Quando você move o pai, o filho se move junto. Copy Attributes: Um objeto esta em um determinado lugar, que é chamado de posição. A "Posição" é um atributo de um objeto. Todos os objetos selecionados podem ser copiado os atributos do objeto ativo usando esta opção.


Make Local: Se um objeto for ligado de uma outra cena, este faz uma copia local dele para a cena atual. Make Single User: Um objeto como uma esfera 8, pode compartilhar de uma mesma malha que um outro objeto. Neste caso a malha é chamada de “esfera billiards” com 16 usuários (15 esferas mais a esfera de sugestão). Fazer uma copia local atribui uma copia da malha multi usuário ao objeto selecionado. Você pode então editar uma copia local sem afetar alguns dos outros usuários. Make Links: À cena esta de uma maneira ao proxy de um objeto a uma outra cena. Existem na cena atual, mas mostrará acima na cena


também ligada. Objetar dados de Ipo, de malha, etc. é uma maneira de fazer o objeto atual juntar a comunidade multi usuário e compartilhar um item selecionado. Delete: Se seus materiais e texturas forem de um único usuário e não forem usados agora, não será salvo com o .blend. Duplicate Linked: Faz uma cópia do objeto com as ligações de sua malha como multi usuário, assim que se você editar um, todos os outros combinam. Duplicate: Faz uma cópia do objeto. Insert Keyframe: Grava a posição, a rotação, etc. atuais (o que quer que você selecione) do objeto nesse frame. Use este para ajustar uma animação básica.


Snap: Este menu permite que você mova o objeto selecionado para o cursor, a grade ou vice versa. Muito acessível para fazer objetos em um mesmo espaço. Clear/Apply: Cancela (restaura a zero) a escala/rotação do objeto selecionado, ou aplica uma rotação atual/escala aos objetos padrão. Mirror: Faz uma cópia espelhada do objeto selecionado. Transform: Use este menu para refrescar sua memória em relação as teclas de atalho. Transform Properties: Pressione N e clique no painel flutuante que exibe informações do objeto ativo: posição, rotação, escala, etc.

Lista de Modos


O Blender tem alguns modos de operação, trabalhando em Objetos em um todo, o modo de Edição permite que você modifique a forma do objeto. No modo Sculpt seu cursor se transforma-se para dar forma ao objeto. Quando seu cursor transforma-se em uma escova para pintura de verticies, pintura mais pesada ou modo de pintura de texturas.


Lista Shading Veja Usando a visão 3D. Seleção de Rotação

Quando se gira ou escala um objeto ou um grupo de vertíces/bordas/faces. você pode querer deslocar o ponto de pivô no espaço 3D. Usando esta seleção, você poderá mudar o ponto de pivô á posição do cursor, do ponto central dos objetos selecionados. Use este para mudar entre as médias ou multi ponto selecionados como o centro.


Manipuladores de Seleção Esses seletores, que também existem em outro softwares 3d que não-énomeado, permitem que você gire, mova ou rotacione o objeto apenas clicando e arrastando no controle desse seletor e escolhendo o eixo que você quer trabalhar, cada cor indica um eixo Clique nos botões para movimentar em 3D, girar, ou escalar a seleção. Você pode mover, girar ou escalar de acordo com uma visão Global, ou Local, etc. Seleção de Camadas Este é um painel para seleção de Camadas, onde se ecnontra objetos


ou malhas separados. Para mais informações, veja Camadas. Botão Render O botão Render faz uma cópia em OpenGL da visão 3D. É renderizada exatamente o que você vê, exceto a grade, os manipuladores, etc. Este é útil para ter uma prévia da malha, ou para visualizar o objeto em WireFrame, ou para ver uma prévia da animação. Usando a visão 3D Descrição Sua janela onde se encontra seus gráficos que olha em um mundo 3D. Para ajudar mantê-lo orientado a respeito das coordenadas, um indicador de orientação da linha central de XYZ está no canto inferior


a esquerda, junto com o número do frame que você está trabalhando com o objeto ativo. O resto da vista, qualquer uma das visões ortogonais normais (parte dianteira, lateral ou superior) exibe uma grade. Cada linha na grade é uma unidade do Blender (BU). UM BU é uma unidade de medida arbitrária. Neste espaço 3D, o objeto ativo está marcado na cor-de-rosa. Seu cursor é um círculo vermelho-branco. Com LMB clique e mova o cursor. Use a tecla Snap para mover o cursor por alguns meios e clicar ao redor. Clicando com RMB seleciona o objeto que esta sendo apontato, a menos se já sestiver selecionado. Use ⇧ ShiftRMB para selecionar outro objeto e mantem o primeiro


selecionado, permitindo que você selecione múltiplos objetos (lembrese que o último objeto selecionado é o ativo). Modo de Edição (Edit Mode) Para entrar no modo de edição, pressione ⇆ Tab na janela. No Modo de Edição, você poderá selecionar componentes de um objeto, e editar algumas coias. Coisas estranahs, horríveis. A menos que você seja um "Expert" na área e já ter muita prática, que no caso você começara bem melhor. Alguns objetos, como câmeras, não podem ser editados. Pressione ⇆ Tab outra vez para voltar ao modo anterior. Barra de Ferramentas da Janela 3D (menu pop-up)


Pressione Space na janela 3D e um menu é exibido. Você também pode pressionar LMB ou RMB como uma segunda opção. Adicionar (Add) Use esta opção para adicionar objetos em sua cena. Você pode iniciar com esta opção de duas formas: 

clicando no item Add do menu no Header das preferências do usuário no alto de sua tela, ou Pressionando Spacequando seu cursor estiver na visão 3D.

Um objeto, quando adicionado, é posicionado onde é que seu cursor esteja, e o objeto é colocando automaticamente no modo de edição, isso porque o Blender supõe que você já inicie modificando o objeto. Para


configurar a posição do cursor 3D, você pode fazer:

Clicando com LMB na visão 3D, e o cursor é posicionado no ponto clicado. Para colocar o cursor no espaço 3D, você terá que clicar em duas janelas que têm perspectivas diferentes; uma vez que por exemplo na visão superior para estabelecer a posição XY, e em uma visão dianteira para estabelecer então outra vez a posição Z,


Use o menu View ->Properties da janela 3D, para entrar com as coordenas exatas dos eixos XYZ nos campos do cursor 3D, ou Selecione um objeto cujo o centro seja onde você quer que o cursor 3D esteja, e ⇧ ShiftSnap e Cursor -> Selection, e o cursor pula para o objeto selecionado. Anote que um objeto adicionado (os dois objetos entarão ocupar o mesmo espaço).

O Blender suporta várias primitivas diferentes que podem ser adicionados em sua cena. Se você adicionar um objeto no Modo Objeto (Object Mode), o objeto é adicionado como separado da cena. Quando você adiciona um objeto no Modo de Edição (Edit Mode), a primitiva é adicionada a um outro objeto, dando


forma a um objeto composto de vários primitivos. 

Mesh - este submenu permite que você adicione malhas poligonal a sua cena. O macaco (Suzame) é completamente útil para testar recursos (tais como, novos materiais, pele, etc.). Curve - este submenu permite que você adicione curvas, ou trajetos a sua cena. Este são úteis para modelar objetos curvados, ou para fazer curvas para que os objetos animados sigam o trajeto. Surface - este submenu permite que você adicione objetos de NURBS em sua cena. Meta - este submenu permite que você adicione objetos de meta a sua cena. Estes são objetos algorítmico-gerados, e são


completamente úteis para efeitos especiais. Text - este comando permite que você adicione objetos de texto a sua cena. Empty - este comando permite que você adicione vazios a sua cena. Vazios não são renderizados, são usados freqüentemente para controlar aspectos de outros objetos. Por exemplo, você poderia usar um vazio para controlar a rotação de um modificador da disposição. Desde que não seja renderizado, você pode usá-los para todas as finalidades. Group - este submenu permite que você adicione cópias de todos os grupos de objetos que você tiver em sua cena. Isto é


completamente útil se você tiver objetos juntos agrupados, assim você pode facilmente adicionar cópias delas. Camera - este comando adiciona uma câmera a sua cena. Lamp - este submenu contem vários tipos de lâmpadas que você pode adicionar a sua cena. Para mais informações sobre os tipos de Lâmpadas, veja a seção de "Luz" deste manual. Armature - este comando adiciona uma armadura (esqueleto) a sua cena. Estes são usados primeiramente para animação de braços, os pés, etc, embora também pode ser usados em uma lâmpada. Lattice - este comando adiciona uma Treliça em sua cena. Estes


objetos não fazem qualquer coisas somente eles, entretanto, você pode usa-los para deformar objetos. A fim de usar uma Treliça para deformar objetos, você tem que adicionar o modificador de Treliça (Lathice) ao objeto que você deseja deformar. Você pode então colocar o Lattice em torno do objeto (como uma gaiola), e todas as mudanças ao Lattice deformarão o objeto. Para um objeto mais detalhado, você poderá usar o modificador Subsurf, que será bem útil aqui. Editar (Edit) 

Enter Editmode - este comando entra no Modo de Edição, este permite que você edite os vertíces,


bordas, e as faces de um objeto especifico, melhor do que manipular um objeto por inteiro. Duplicate - este comando faz uma cópia (duplicada) separada do objeto selecionado. Duplicate Linked - este comando faz uma cópia duplicata do objeto selecionado; entretanto, o ObData é compartilhado, assim os objetos compartilham da mesma malha (se aplicável), da curva de Ipo, etc. Delete - este comando deleta todos os objetos selecionados. Object Keys - este submenu contem os comandos relacionados aos keyframes. Show/Hide - este comando exibe a versão do wireframe dos keyframes para do objeto o


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selecionado. Isto é completamente útil, porque permite que você visualize o trajeto do objeto selecionado. Select Next - este comando seleciona o keyframe seguinte do objeto selecionado. Select Prev - este comando seleciona o KeyFrame anterior do objeto selecionado.

Seleção (Select) 

Grouped - O Blender tem algumas maneiras de agrupar itens junto. Este submenu comtém comandos para selecionar objetos por seus vários agrupamentos. Children - este comando seleciona todas os filhos de objetos selecionados (como em o


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seus filhos, nos filhos dos seus filhos, etc.). Immediate Children - este comando seleciona os filhos dos objetos selecionados, entretanto, ao contrário do comando anterior, ele não continua selecionando os filhos dos filhos, apenas descendentes direto do pai. Parent - este comando seleciona o pai dos objetos selecionados. Siblings (Shared Parent) Este comando seleciona todos os objetos que compartilham o pai de um objeto. Isto significa se você tiver, por exemplos, diversos objetos do Blender que compõem um objeto físico que na qual todos os filhos de


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uma porção de objetos de um vazio, você pode selecionar um objeto do Blender que é parte do objeto físico, use este comando, e todos os objetos do Blender que compõem o objeto físico estará selecionado (se é que faz algum sentido!). Objects of Same Type - este comando seleciona todos os objetos de um mesmo tipo (lâmpada, malha, câmera, etc.) Objects on Shared Layers este comando seleciona todos os objetos nas mesmas camadas dos objetos selecionados. Objects in Same Group - este comando seleciona todos os objetos nos grupos dos objetos selecionados. Este pode ser


usado para a mesma finalidade que Siblings (Shared Parent) se você agrupar partes de um objeto físico em vez de usar pais. Objects Hooks - este comando seleciona todos os objetos que agirem com Hooks (ganchos) para os objetos selecionados. Linked - este submenu contem os comandos que permitem que você selecione objetos baseado em dados (Ipo de curva, materiais, texturas, etc.) que são compartilhados. Object Ipo - este comando seleciona todos os objetos que compartilham as curvas de Ipo dos objetos selecionados. ObData - este comando seleciona todos os objetos que o

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compartilham do ObData os objetos selecionados. Material - este comando seleciona todos os objetos que compartilha os materiais dos objetos selecionados. Texture - este comando seleciona todos os objetos que compartilha as texturas dos objetos selecionados.

Select All By Type - este submenu contem os comandos que permitem que você selecione todos os objetos de algum tipo (malha, câmera, lâmpada, etc.) Select All By Layer - este submenu contem os comandos que permitem que você selecione todos os objetos em uma camada especificada.


Inverse - este comando inverte a seleção (seleciona todos os objetos sem seleção e tira a seleção de todos os objetos selecionados. Select/Deselect All - este comando tira a seleção da seleção atual se houver uma; se nada for selecionado, é então selecionado tudo. Border Select - este comando permite que você selecione objetos usando um retângulo tradicional que a maioria dos programas usam. Após ter pressionado B ou ter selecionado esta opção do menu, clique com LMB e arraste seu mouse diagonalmente através da sua área de trabalho. Quando você libera seu LMB , todos os objetos que


estavam totalmente dentro da caixa estarão selecionados. Se você clicar preferivelmente com RMB enquanto arrasta, todos os objetos dentro da caixa são deslecionados (é tirado a seleção). Transformar (Transform) 

Grab/Move - este comando permite que você agarre livremente (o movimento/translação) dos objetos selecionados. Grab/Move on Axis - este submenu contem os comandos que permitem que você mova um objeto ao longo de uma linha central específica: X global, Y global, etc. Rotate - este comando permite que você gire um objeto sobre a


linha central da visão Z (este gira no sentido horário/no sentido antihorário em torno da tela; a linha central de rotação entra em linha reta na exposição.) Rotate on Axis - este submenu permite que você gire um objeto sobre uma linha central específica. X global, Y global, etc. Scale - este comando escala os objetos selecionados. Scale on Axis - este submenu contem os comandos que permitem que você escale um objeto em uma determinada linha central: X global, etc. ObData to Center - este comando move os pontos da malha/curva/etc. de um objeto de modo que sejam centrados de


acordo com o centro atual do objeto. Center New - este comando move o centro do objeto para o centro dos dados do objeto. Center Cursor - este comando move o centro do objeto para a posição atual do cursor 3D. Properties - este comando exibe um painel flutuante de de propriedades de transformação, que permite que você entre com posições exatas para vértices, assim como a posição, a rotação, e o tamanho dos objetos. Mirror - este comando permite que você espelhe o objeto selecionado sobre a linha central apropriada.


Snap - este submenu contem os comandos que permitem que você se posicione o cursor 3D a seleção da grade. Selection -> Grid - este comando posiciona a seleção ao ponto mais próximo da grade. Selection -> Cursor - este comando agarra a seleção à posição do cursor 3D. Cursor -> Grid - este comando posiciona o cursor 3D ao ponto mais próximo na grade. Isto é completamente útil se você clicar manualmente para posicionar o cursor 3D, e não alternar exatamente onde você quis. Cursor -> Selection - este comando posiciona o cursor o

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3D ao centro dos objetos selecionados. Selection -> Center - este comando posiciona os objetos selecionados no centro dos objetos selecionados. Isto é mais útil no modo de edição, porque permite que você posicione vertices, bordas, ou faces ao centro do objeto que você está trabalhando.

Clear/Apply - este submenu contem comandos que permite que você limpe (resete) ou aplique (fazer o permanente) a posição, a rotação, a escala, a deformação, ou as duplicatas dos objetos selecionados. Clear Location - este comando cancela (reseta) a o


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posição dos objetos selecionados para 0.0.0. Clear Rotation este comando cancela (reseta) a rotação dos objetos selecionados. Clear Scale - este comando cancela (reseta) a escala dos objetos selecionados. Apply Scale/Rotation - este comando aplica a escala e a rotação. O objeto data (malha,curva,pontos, etc.) são modificados de modo que a escala seja 1 e o objeto não são girados como um todo. Apply Deformation - este comando aplica a deformação do objeto selecionado. Make Duplicates Real - este comando faz os objetos duplicados (podendo usar


DupliVerts ou DupliFrames) dos objetos reais (assim podendo ser editado individualmente). Render 

Passepartout - esta opção exibe a opção de Passepartout da câmera selecionada. Quando ativada, é escurecida a área em torno da câmera, permitindo que você focalize na área que será realmente renderizada. Set Border - esta opção permite que você arraste para selecionar uma área específica da visão da câmera para renderizar. Este é útil se você quiser um detalhe específico de um objeto e não quiser renderizar o objeto por completo (se você quiser


renderizar um objeto por inteiro, a visão local pode ser o que você está procurando). Se você quiser remover esta região do seu render futuro, desative o botão Border (é ativado por padrão quando você usa a opção Set Border ) no final do painel Render (Contexto Cena (F10) e sub Contexto Render Buttons). Render - esta opção renderiza a cena atual. Esta função é o mesmo que no grande botão RENDER do painel Render, ou pressionando F12. Anim - esta opção renderiza uma animação usando os ajustes atuais de animação. Esta função é a mesma como no grande botão ANIM do painel Render, e pode ser ativada pelo CtrlF12.


Preview - este exibe um painel flutuante, que permite que você veja uma prévia do render.

Blender 2.4 Portuguese    

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Page Usando a Janela 3D Descrição Seu painel de Janelas é parecido com uma Janela de observação em um ambiente 3D. Para ajudar você a


permanecer orientado em qual direção está a parte de cima (Z), um indicador de eixo de orientação XYZ fica na parte de baixo no canto esquerdo axis, juntamente com o número de quadro que você está trabalhando e o nome do objeto ativo. O restante da visualização, se não estiver em nenhuma das vistas ortogonais normais, (frente, lado ou topo) vai te mostrar uma grade. O espaço entre cada linha de grade é de 1 BU ou 'Uma Blender Unit'. Uma Blender Unit é uma unidade arbitrária de medida. Se você estiver modelando alguma coisa a partir do mundo Real, você poderia tomar como referência uma BU para equivaler a qualquer medida dentro de sua cidade ou referência para sua modelagem e movimentos, de acordo


com o momento. Se você for um físico do instituto Suíço CERN, talvez 'angstrom' poderia ser a sua medida comparativa. Se você for um engenheiro Alemão, talvez milímetros sejam a sua ordem de medida. Se você é um Cadete Espacial de Amsterdam, Então unidades astronômicas podem iluminar sua Aura. Neste espaço 3D, o objeto ativo é destacado em rosa. Seu cursor 3D é um círculo vermelho-branco com alvos de escopo. Clicando com LMB move este cursor. Use a tecla de fixação (⇧ ShiftS) para mover o cursor 3D por algumas medidas prédefinidas, em um método diferente de simplesmente clicar para posicionar o cursor.


Clicando com RMB seleciona o objeto que está sendo apontado, a não ser que este já esteja selecionado, neste caso, clicando com RMB vai de-selecioná-lo, como se fosse um alternador. O botão ⇧ ShiftRMB seleciona outro objeto e mantém o(s) primeiro(s) objeto(s) ainda selecionados, permitindo a você selecionar múltiplos objetos (lembrese sempre de que o último selecionado é o objeto ativo). Modo de Edição Entre no modo de edição ou Edit Modepressionando ⇆ Tab na janela, no Modo de Edição, você seleciona os componentes do objeto, e faz coisas com eles. Normalmente coisas estranhas e horríveis. A menos que


você tenha vontade, pratique bastante e se torne bom nesse tipo de coisa, para ficar bom. Alguns objetos, como câmeras, não podem ser editados. Pressione novamente ⇆ Tab para retornar para o modo de onde você veio. Caixa de ferramentas da Janela (Popup Menu) Pressionando Space na Janela 3D vai mostrar um pequeno menu muito útil. Você pode também pressionar LMB ou RMB por um segundo para fazer o mesmo. Adicionar Elementos - Add


Use esta opção para adicionar objetos para sua cena. Você pode também obter esta opção por: 

Clicando no item de menu Add no cabeçalho das Preferências de Usuário ou User Preferences no topo de sua tela, ou… Pressionando Space enquanto o seu mouse foca sobre alguma Janela de Visualização 3D.

Painel de Propriedades de Visualização.


O Objeto, quando adicionado, é colocado aonde o seu cursor 3D está. E não é mais automaticamente colocado no Edit Mode como era em antigas versões do Blender, mas você pode habilitar este comportamento novamente clicando no botão Switch to Edit Mode, dentro do painel de Edit Methods na Janela de User Preferences. Para acertar a localização do seu cursor, você pode : 

Clicar com LMB em uma Janela 3D View (Visualização 3D, vamos continuar usando os termos em inglês para que você se acostume, já que a maior parte dos tutoriais e documentos disponíveis para o Blender estão também em inglês ), e o cursor vai pular para este foco. Para localizar o cursor


no espaço 3D, você terá que clicar em duas Janelas que possuem diferentes pontos de visão (por exemplo um no topo para estabelecer a localização na visão XY, e então novamente na visão frontal para estabelecer a localização em Z), ou… Use a janela View → View Properties e entre com uma localização exata XYZ nos campos 3D Cursor, ou… Selecione um objeto cujo centro é aonde você quer que o cursor 3D esteja, e use ⇧ ShiftS e escolha Cursor -> Selection, e o cursor vai pular para a localização do objeto selecionado. Note que este objeto adicionado ali poderá ser colocado dentro ou mesmo ter sua superfície misturada com o outro


objeto (Os dois objetos tentarão ocupar o mesmo espaço). O Blender suporta muitas primitivas diferentes que podem ser adicionadas em sua cena. Se você adicionar um objeto no Modo de Objetos ou Object mode, a primitiva é adicionada como um objeto separado da cena. Se você adicionar um objeto enquanto estiver no modo de edição ou Edit mode para algum outro objeto, a primitiva será então adicionada a este objeto, formando um objeto composto por muitas primitivas: 

Mesh – Este submenu permite a você adicionar malhas poligonais a sua cena. O Objeto mais complexo Monkey (chamado de Suzanne) é bem útil para


finalidades de teste (tentar novos materiais, cabelos, etc.). Curve – Este submenu permite a você adicionar curvas ou caminhos a sua cena. Estas são úteis para modelar objetos curvados (Montanhas-russas, pernas de coisas engraçadas, etc.) ou então para fazer curvas para que objetos animados sigam. Surface - Este submenu permite a você adicionar objetos NURBS a sua cena. Meta - Este submenu permite a você adicionar Objetos meta a sua cena. Estes são objetos gerados a partir de algoritmos, e são utilizados para efeitos especiais (você poderia usar duas metaballs para animar uma célula se


subdividindo em duas, por exemplo). Text – Este comando permite a você adicionar objetos de texto a sua cena. Empty - Este comando permite a você adicionar Empties em sua cena. Empties não são renderizados; ao invés disso, eles são utilizados para controlar aspectos de outros objetos. Por exemplo, você poderia usar um Empty para controlar a rotação de um modificador Array. Desde que estes não são renderizados, você pode utilizá-los para toda a sorte de coisas, como ganchos, etc. Que requeiram que um objeto lhes dê a localização, rotação ou tamanho. Group - Este submenu permite a você adicionar cópias de qualquer


grupos que você tenha em sua cena. Isso é bem útil se você tem objetos inteiros agrupados juntamente, por que você pode facilmente adicionar cópias dos mesmos. Camera – Este comando adiciona uma câmera em sua cena. Lamp – Este submenu contém diversos tipos de lâmpadas que você pode adicionar em sua cena. Para mais informações sobre os diversos tipos de lâmpadas, veja a documentação de lâmpadas no manual. Armature – Este comando adiciona uma armadura ou armature (esqueleto) a sua cena. Estes são primariamente usados para animar pernas, braços, etc., Mas se você acreditar que é um


fã/criador da Pixar, você poderá sempre animar uma lâmpada! Lattice – Este comando adiciona um lattice em sua cena. Estes objetos não fazem nada por si mesmos; todavia, você poderá usá-los para deformar objetos. Para que você tenha um Lattice deformando um objeto, você deverá adicionar um modificador Lattice para o objeto que você gostaria de deformar. Você então pode posicionar o Lattice em torno do objeto que será deformado ( como uma jaula ), e quaisquer mudanças que você fizer no lattice, deformarão o objeto. Quanto mais detalhado o objeto que você deformar, melhor este vai se parecer, então um


modificador Subsurf pode ser útil aqui.

Edit 

Enter Editmode – Este comando vai entrar no Modo de Edição ou Edit mode, que permite a você vértices, faces, cantos de um objeto em específico, ao invés de manipular o objeto integralmente. Duplicate - Este comando faz uma duplicata separada do objeto(s) selecionado(s). Duplicate Linked – Este comando faz uma duplicata do objeto selecionado; contudo o bloco de dados ou ObData é compartilhado, então os objetos compartilham a mesma malha (ou


curva, …), Curva Ipo, material, etc. Delete - Este comando deleta os objeto(s) selecionado(s). Object Keys – este sub-menu contém comandos relacionados a keyframes. Show/Hide - Este comando alterna entre a versão de amostragem de aramado (fantasma) das keyframes para o objeto selecionado. Isto é bem útil, pois permite que você visualize o caminho do objeto selecionado. Select Next - Este comando seleciona a próxima keyframe para o objeto selecionado. Select Prev - Este comando seleciona a chave de quadro ou o

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keyframe anterior para o objeto selecionado.

Select Este sub-menu contém exatamente as mesmas opções do menu Select no cabeçalho. Transform 

Grab/Move – Este comando permite a você movimentar livremente (Mover/trasladar) o objeto selecionado que foi pego. Grab/Move on Axis – Este submenu contém comandos que permitem a você mover um objeto ao longo de um eixo específico: X Global, Y Global, etc.


Rotate - Este comando permite a você rotacionar um objeto ao longo do seu eixo de visualização Z (Ex: ele rotaciona em sentido horário/anti-horário ao longo da tela; o eixo de rotação fica atrelado a amostragem na tela). Rotate on Axis – Este submenu permite a voc~e rotacionar um objeto ao longo de um eixo específico: X Global, Y Global, etc. Scale - Este comando escala os objeto(s) selecionado(s). Scale on Axis – Este submenu contém comandos que permitem a você escalar um objeto ao longo de um certo eixo: X Global, etc. ObData to Center - Este comando move a malha/vértice/curva/pontos-de-


controle/etc de um objeto para que estejam centralizados de acordo com o centro do objeto corrente. Center New - Este comando move o centro do objeto para o centro dos dados do objeto. Center Cursor - Este comando move o centro do objeto para a localização corrente do cursor 3D. Properties - Este comando alterna entre o painel flutuante de Transform Properties, que permite a você digitar localizações exatas para vértices, bem como localização, rotação e tamanho para objetos inteiros. Mirror - Este comando permite a você espelhar (virando) a seleção ao longo do eixo apropriado. Bem como qualquer coisa relacionada aos eixos, “Global” se refere a


cena em geral , enquanto “Local” se refere ao eixo específico desse objeto (dependendo da sua rotação). Snap – Este submenu contém comandos que permitem a você aproximar o cursor 3D a grade e e um para o outro. Selection -> Grid - Este comando atrai a seleção para o ponto mais próximo na grade. Selection -> Cursor - Este comando atrai a seleção para a localização do cursor 3D. Selection -> Center - Este comando atrai o objeto(s) selecionado(s) para o centro dos objeto(s) selecionado(s). Isto é muito útil no Modo de edição, por que permite a você atrair vértices, cantos , ou faces o

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para o centro do objeto no qual você está trabalhando. Cursor -> Selection - Este comando atrai o cursor 3D para o centro do(s) objeto(s) selecionado(s). Cursor -> Grid - Este comando atrai o cursor 3D para o ponto mais próximo na grade. Isso é bem útil se você clicou manualmente com o cursor 3D a uma certa posição, e ele não ficou exatamente na posição que você queria. Cursor -> Active - Este comando atrai o cursor 3D para o centro do abjeto ativo. Clear/Apply – Este submenu contém comandos que permitem a você limpar (resetar) ou aplicar (transformar em permanentes) a o

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localização, rotação, escala, deformação, ou duplicação dos objeto(s) selecionado(s). Clear Location - Este comando limpa (reseta) a localização dos objeto(s) selecionado(s) para (0,0,0). Clear Rotation - Este comando limpa (reseta) a rotação dos objeto(s) selecionado(s). Clear Scale - Este comando limpa (reseta) a escala dos objeto(s) selecionado(s). Apply Scale/Rotation – Este comando aplica a escala e rotação. Os dados do objeto (vértices da malha/pontos de curvas/etc.) são modificados então a escala será 1 e o objeto não estará marcado com nenhuma rotação ao todo. o

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o o

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Apply Visual Transform - ??? Apply Deformation - Este comando aplica as deformações no objeto. Nota: Agora esta opção está disponível somente nos botão Apply no painel de Modifiers dentro do contexto de edição Aba (Editing). Make Duplicates Real - Este comando transforma as duplicatas (da utilização de DupliVerts ou DupliFrames) em objetos reais (então você poderá editá-los individualmente).

Objeto


Este sub-menu contém uma sub-parte das opções do menu de Objeto no cabeçalho. View Este submenu contém uma sub-parte das opções do menu de View no cabeçalho. Render 

Passepartout – Esta opção alterna entre a opção de Passepartout ( mostrar o foco com uma borda ) da câmera selecionada. Quando está ligada, na visualização da Camera , ela escurece toda a área ao redor da câmera, permitindo a você focar na área que atualmente vai ser renderizada (ou seja, o campo de visão da câmera).


Set Border – Esta opção permite a você arrastar e selecionar uma determinada região da visualização da câmera para renderizar. Isto é útil se voc~e estiver ajustando um detalhe específico de um objeto e não quiser renderizar a cena inteira (se oc~e estiver ajustando um objeto inteiro, a visualização local ou Local View pode ser muito mais do que você está procurando ver). Se você quiser remover esta região de corte da sua renderização futura, de-selecione o botão Border (marcado por padrão quando você utiliza a opção de marcar a borda, ou Set Border) na parte de baixo do painel de Render, no sub-contexto


Render, no contexto de Scene (F10). Render – Esta opção renderiza a cena corrente. É a mesma coisa que o grande botão RENDER no contexto de Scene, e também pode ser ativado com F12. Anim – Esta opção renderiza uma animação usando as configurações correntes de animação. É a mesma coisa que o botão ANIM no contexto de Scene, e pode ser ativado por CtrlF12. Preview – Isso alterna o painel flutuante Preview, que mostra uma versão de pré-visualização (sem anti-aliasing) de qualquer porção da visualização 3D corrente abaixo dela.


Categories: Navigation | Interface Blender 2.4 Portuguese    

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Page Adicionando uma nova Câmera Mode: Modo Objeto (Object Mode). Hotkey: ⇧ ShiftA para adicionar uma nova, F9 para mudar configurações. Menu: Add → Camera No Modo Objeto, simplesmente pressione Space, e no menu pop-up,


escolha: Add-->Camera. As novas câmeras são direcionadas na paralela na visão perspectiva atual. Mudando a Câmera ativa Mode: Modo Objeto (Object MOde) Hotkey: Ctrl0 NumPad

Câmera Ativa. A câmera ativa é a atual câmera usada para renderizar. Selecione a câmera que você deseja que fique ativa e pressione Ctrl0 NumPad (com isso, você também mudara a visão para visão da câmera). A fim de renderizar, cada cena deve ter uma câmera.


A Câmera ativa é esta com o triângulo em cima preenchido, como mostra na imagem ao lado (a câmera da esquerda). A Câmera ativa para renderizar finalidades ative o botão "Lock Layers and Used Camera to Scene" (botão de cadeado ao lado dos botões de camadas) para cada ponto de visão 3D. Qualquer câmera que for designada ativa em uma perspectiva 3D, transforma-se na câmera render. Se todas as visões 3D estiverem destravadas, apenas a câmera da visão previamente fechada será a câmera render. Movendo a Câmera ativa na visão Mode: Modo Objeto Hotkey: Alt Ctrl 0 NumPad


Mova a câmera selecionada na visão atual. Selecione uma câmera e movao ao redor da visão 3D, para uma posição e direção desejada para sua câmera. Agora pressione AltCtrl0 NumPad e sua câmera selecionada irá se posicionar em seus pontos da visão da câmera. Configurações da Câmera

Painel da Câmera

Câmera


Visão da Câmera As câmeras são invisíveis em uma cena; numca são renderizadas, assim elas não têm nenhuma configurações de material ou de textura. Entretanto, é um objeto e é possível editar suas configurações pelos painéis disponíveis que são exibidos quando uma câmera ativa é selecionada. 

Lens - representa a lente por milímetro. se Ortography (Orotográfico) é selecionado, este muda para variável de escala. DoFDist - é a distância do ponto do foco. É exibido como uma cruz amarela na linha da visão da


câmera. Os Limits devem ser permitido de exibir a cruz. É usado em combinação com Defocus Node. Orthographic - este renderiza a cena como no modo Ortográfico. Veja Usando a visão 3D para uma descrição mais detalhada sobre o modo Ortográfico (ortogonal). Clipping Start/End - configure os limites de clipping. Somente os objetos dentro do limite serão renderizados. Se os limites forem permitidos, o clipping estará visto como dois pontos amarelos na linha da câmera de visão. C no retrato da câmera. O primeiro está na origem da câmera. Um C na imagem da câmera. O Primeiro esta na origem da câmera.


Shift X/Y - desloque a visão perspectiva 3D da câmera. Limits - esibe os limites como ativado (on) e desativado (off). Mist - exibe os limites de névoa como on e off. Os limites são mostrados como dois pontos brancos na linha da visão da câmera. A e B na imagem da câmera. Os limites de névoa são configurados no painel World (F8). Name - exibe o nome em on e off. Um D na imagem da visão da câmera. Title Safe - quando o Title Safe é ativado um frame pontilhado extra é exibido dentro da visão perspectiva da câmera. Mostrado ao lado como E.


Passepartout Alpha - este modo escurece a fora da visão da câmera, você pode controlar a transparência com esta opção. Size - o tamanho da câmera na visão 3D. Este não afeta a saída da câmera, ele é útil para focar algum objeto na visão perspectiva. (O objeto câmera pode também ser escalado usando a tecla S de transformação).

Navegando com a Câmera Para controlar a câmera mude para visão da câmera ( 0 NumPad ). Apontando a Câmera Pressione ⇧ ShiftF para entrar no "Modo Câmera Mosca (Camera Fly Mode)", em seguida mova o mouse ao redor da visão para apontar a


câmera, use LMB para configurar uma nova orientação, RMB ou Esc para cancelar. Rolando Para rolar a câmera, a câmera deve estar selecionada (clique RMB nas bordas retangulares contínuas para seleciona-lo), em seguida pressione R para entrar no modo padrão de rotação do objeto, por padrão a câmera será girada na linha central local de Z. Movendo a Câmera Para mover a câmera, pressione G (clique LMB para confirmar, ou RMB para cancelar).


Blender 2.4 Portuguese    

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Page Visão Local ou Global Mode: Modo Objeto ou Modo de Edição Hotkey: / NumPad Menu: View → Local View or Global View Descrição Exiba a visão como Local ou Global. O objeto atualmente selecionado é o foco para o modo. Um objeto deve


ser selecionado para entrar no modo local da visão. Exemplos As camadas do Header da visão 3D desaparece quando estamos na visão Local.

Visão Local. Visão Global.

Na visão global), os botões da camada são visíveis e o cubo verde é selecionado. Na visão (local) mostra


que o cubo esteve focalizado e centrado na visão 3D e os botões da camada desapareceram. Esta característica é útil quando você quer focalizar apenas um objeto e mais nada. Se uma cena tiver milhares de objetos visíveis, pode por potencial apressar a interatividade porque é o único objeto visível.

Blender 2.4 Portuguese    

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Visão Local ou Global Mode: Modo Objeto ou Modo de Edição Hotkey: / NumPad Menu: View → Local View or Global View Descrição Exiba a visão como Local ou Global. O objeto atualmente selecionado é o foco para o modo. Um objeto deve ser selecionado para entrar no modo local da visão. Exemplos As camadas do Header da visão 3D desaparece quando estamos na visão Local.


Visão Local. Visão Global.

Na visão global), os botões da camada são visíveis e o cubo verde é selecionado. Na visão (local) mostra que o cubo esteve focalizado e centrado na visão 3D e os botões da camada desapareceram. Esta característica é útil quando você quer focalizar apenas um objeto e mais nada. Se uma cena tiver milhares de objetos visíveis, pode por potencial


apressar a interatividade porque é o único objeto visível.

Blender 2.4 Portuguese    

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Page Camadas ou Layers Mode: Modo Objeto Panel: Object → Draw Hotkey: M Menu: Object → Move to Layer...


Descrição As cenas 3D transformam-se em trabalhos freqüentemente complexos conforme o crescimento. Para deixar isto sob controle, os objetos podem ser agrupados em "Camadas", de modo que somente as camadas selecionadas sejam exibidas a qualquer hora, as camadas 3D diferem das camadas de gráficos de aplicações 2D. Não há nenhuma influência entre a ordem das camadas (exceção de algumas funções especiais), que na realidade são utilizadas unicamente para uma melhor visão de modelagem. Ao Renderizar, o Blender renderiza somente as camadas selecionadas. Caso todas as luzes estiverem em outras camadas que não estejam


selecionadas no momento da Renderização, você não verá nada no seu render, com exceção dos objetos iluminados pela luz ambiente. Opções Layers de visualização O Blender fornece 20 camadas, você pode escolher quais devem ser exibidas pelos pequenos botões do cabeçalho (A Janela de Visualização 3D e suas Camadas). Para selecionar somente uma camada, clique no botão apropriado com LMB , e para selecionar múltiplas camadas, pressione ⇧ Shift selecione as camadas. A Janela de Visualização 3D e suas Camadas.


Para selecionar as camadas através do teclado, pressione 1 a 0 (na área principal do teclado), para as camadas 1 a 10 (na fileira superior das teclas), e Alt1 a Alt0 para as camadas 11 a 20 (na fileira inferior). Use a tecla ⇧ Shift para selecionar múltiplas camadas. Por padrão, a tecla de trava a direita das camadas já esta ativada, isto significa que as mudanças nas camadas das visões afetam toda a visão da Janela de Visualização 3D Para selecionar somente determinadas camadas em uma janela, desative esta trava primeiramente. Movendo Objetos entre as camadas Camada Selecionada


Para mover objetos selecionados para uma camada diferente, pressione M, selecione as camadas que você deseja na janela pop-up que é exibida, em seguida clique em Ok. Os Objetos podem estar em uma camada de cada vez, para que os objetos estejam em mais de uma camada, pressione ⇧ Shift e clique em OK.

Painel Objeto selecionado Uma outra maneira de mudar entre as camadas é selecionar o painel Objeto (Object). Este pode ser acessado pela tecla F7 ou clicando pelo painel.


Camadas do painel Objeto Você verá então os botões de camadas no painel. A seleção entre as camadas funciona da mesma forma que no header da janela 3D. Animando através de Camadas As "Camadas" de um objeto podem ser usadas para animação através dessas camadas para, por exemplo, fazer os objetos desaparecer e aparecer em uma cena. Exemplo de uso das Camadas Como uma sugestão, use a fileira superior de camadas para coisas importantes (reais), e a fileira inferior


para aqueles que você não se usa ou não se muda freqüentemente, ou para alternativas da fileira superior. Em um jogo encenado que envolve principalmente dois personagens, então, você pôde ter, cada um entre as camadas: 1. Ator principal 2. Ator coadjuvante 3. Grupo suportando (atores do fundo) 6. Cenário principal 7. Backdrops e painéis principais 8. Suportes principais do cenário (tabelas, cadeiras)


9. Suportes pequenos, enchimentos, decorações, caça com armadilhas 10. Câmeras, luzes 11. Armature do ator principal 12. Armature do ator coadjuvante 13: Armatures de grupo 14: Roupa Alternativa 15: Malhas em trabalho, ou "WIP" (Work in Progress), diferentes das do cenário principal 16. Dimensões 17. Backdrops (fundos) diferentes que talvez devemos usar outros


18. Suportes grandes que se obstruem talvez acima da cena 19. Suportes WIP 20. Luzes adicionais Script para nomear camadas Layer Manager script Há também um Script disponível que permite que você dê nomes às camadas.. Link: Script para nomear camadas

Rascunhos com Grease Pencil


Está página é baseada nas informações desse link Grease Pencil release logs for blender 2.48 A capacidade de desenhar e/ou em demarcar pontos usando a mão livre como forma de anotações e esboços, tem muitos benefícios para a comunicação colaborativa e de planejamento. Isto pode assemelharse ao tradicional "2D" com lápis e papel, onde o esboço bruto é frequentemente utilizados para o planejar e também para comunicar idéias rápidas. Muitas vezes, é útil a capacidade de desenhar diretamente sobre um trabalho em progresso, em vez de ter de fazê-lo em um local separado (isto é, um outro lado da janela, ou mesmo em uma aplicação totalmente diferente).


O nome Grease Pencil é derivado em homenagem ao lápis de cera, que muito antes na CG Animators era usado para desenhar arcos e outras notas sobre o seu planejamento com CRT's. Além de usos para animadores no planejamento do seu movimento e colocação de curvas, Grease Pencil também pode ser útil em um número de múltiplos cenários, incluindo: 

Delineamento de topologia e/ou na implantação de modelos; Ferramenta de revisão para Diretor; Ferramenta de quadro negro para educadores; Entre outras ferramentas de marcação livre.


Grease Pencil está disponível para os seguintes espaços de trabalho: 3DView, Nodes Editor, Image Editor, Sequence Editor.

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Convertendo Rascunhos em outras Formas Na visualização 3D, rascunhos na camada ativa podem ser convertidos em geometria, baseados nas configurações da visualização corrente. Rascunhos são convertidos em geometria transformando os pontos gravados enquanto o desenho


que fabricou os riscos no espaço 3D estava sendo feito (baseados nas configurações de visualização correntes). Correntemente, todos os pontos são utilizados, então pode ser necessário simplificar ou subdividir partes da geometria criada para uso padrão. Rascunhos podem atualmente ser convertidos em um desses três tipos de objetos: 

Armature: Cada linha é convertida em um osso da cadeia, que é designado para uma armadura nomeada seguindo a camada ativa. Os ossos em cada cadeia são conectados e parenteados entre si. Somado a isso, os ossos herdam seus raios de atuação do envelope da


espessura do risco em cada ponto gravado. 

Bezier Curve and Path: Cada risco é convertido em uma curva separada dentro de um objeto curva que é nomeado seguindo a camada ativa. Manuseadores são automaticamente configurados para serem do tipo “free” (Ex: tipo preto), e são configurados para estar nos mesmos lugares dos pontos de controle ativos. O Raio/Peso da curva em cada ponto de controle é configurado para ser equivalente ao espessura da linha em cada ponto gravado. Contudo, para poder ver isto, você precisa abrir o painel de Transform Properties no Modo de Edição, no campo Weight.


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Page Preparando


O Painel flutuante vazio de Giz de Cera Grease Pencil.

Agora todas as opções estão visíveis. 1. O primeiro passo quando estiver usando o Giz de Cera é habilitar a amostragem dos dos desenhos para a visualização relevante. Para fazer isso, localize a entrada Grease Pencil... no painel flutuante do menu View; clique no alternador Use Grease Pencil, no painel flutuante Grease Pencil que aparecerá. 2. Nesse ponto, clique em Add New Layer para adicionar uma nova camada para desenhar dentro


dela. Este passo não é necessário quendo você está iniciando um novo desenho (será por que uma nova camada será automaticamente criado para você), a menos que você queira personalizar o tamanho do traço da linha, cor, e opacidade, antes de desenhar. Contudo, se você quer desenhar em uma nova camada uma vez que outras já existam, é necessário clicar no botão. O Giz de cera está disponível para os seguintes tipos de janela: 3D View, Node Editor, UV/Image Editor, e Video Sequence Editor. Aviso Por favor, note que os dados do Giz de cera correntemente são únicos


para a tela em particular na qual foram criados, o que significa que se você remover essa visualização, você removerá os dados de seu Giz de Cera.

Desenhando Uso Rápido (Somente para alguns riscos) 

Para desenhar um risco: Enquanto estiver pressionando⇧ ShiftLMB , inicie o arrasto do mouse para desenhar um novo risco. O risco vai finalizar quando você soltar o botão do mouse. Para apagar risco(s): Enquanto estiver pressionando o botão do mouse AltRMB , inicie o arrasto


do mouse para apagar segmentos de riscos que caírem dentro do raio do “Pincel” de apagar. Nota para usuários GNU/Linux Dentro de alguns gerenciadores de Janela (como o Metacity, o padrão primário do Gnome), a tecla Alt é por padrão usada para mover /mostrar o “Menu” da Janela Principal. O que significa que você não vai ser capaz de apagar riscos com o arrasto de AltRMB . Você possui duas soluções: OU habilitar o Draw Mode (veja abaixo), ou modificar suas configurações do Gnome (Ex. Pela utilização da tecla “Supper”/“Windows” ao invés de Alt, em geral, em alguma coisa parecida com o menu que aparece para System → Preferences → Windows ).


Uso Facilitado (para desenhar rascunhos mais complexos) 1. Habilite o alternador Draw Mode na parte direita de cima, no canto do painel de Grease Pencil. 2. Bem como em Uso rápido para desenhar alguns riscos, use os mesmos botões do mouse para desenhar e apagar, mas sem a necessidade de usar teclas modificadoras também (Ex: LMB para desenhar, RMB para apagar).

Truques especiais em “Modo de Desenho”


Para desenhar uma linha reta: Mantenha pressionado Ctrl enquanto arrasta com o LMB para desenhar uma linha reta. Mesmo assim uma linha mais grossa vai aparecer na tela, mas somente os pontos finais desse risco serão usados para o risco final que ficará guardado. Issto é muito útil para usos arquitetônicos. Desenhar um ponto: Simplesmente clique em um local. Isso é mencionado aqui por que não está disponível quando o Draw Mode não está habilitado.

Para usuários de Tablet (Ou mesa de Desenho)


A espessura do risco em um ponto particular é afetado pela pressão utilizada quando estiver desenhando esta parte do risco. A ponta “apagadora” da caneta da tablet ou stylus pode ser usada para apagar riscos também.

Sensibilidade quando estiver Desenhando As configurações padrão para a sensibilidade dos movimentos do mouse/stylus quando estiver desenhando, oram acertadas de uma maneira que não deve haver muito ruído, enquanto ainda permite detalhes finos de serem feitos. Contudo, algumas vezes essas configurações podem não ser


apropriadas, neste caso, os padrões podems er encontrados na janela de User Preferences, no painel de Edit Methods . 

Manhatten Distance: O número mínimo de pixels que o mouse deve ser movido horizontalmente e verticalmente antes de ser iniciada a captura dos movimentos. Abaixar este valor pode trabalhar melhor com linhas curvilíneas. Euclidean Distance: A distância mínima que o mouse já foi movido antes de um movimento ser gravado. Imagine isto como um espaço de comprimento imaginário entre a última posição gravada e o cursor do mouse. Eraser Radius: Isto é autoexplicativo. É simplesmente o


tamanho do “pincel” apagador, então mudando isto vai afetar como os riscos próximos serão cobertos dentro do pincel de apagamento e então apagados. Smooth Stroke: Isto transforma o passo de pós processamento do risco para remover ruídos. É somente relevante quando não estiver desenhando linhas finas. Por padrão é desligado, por que isso pode causar o “encurtamento” de desenhos, o que algumas vezes não é desejável.

Notas Adicionais 

Quando o Draw Mode está habilitado, muitos dos outros eventos que estão atrelados ao


mouse com LMB e RMB são bloqueados. Se você trocou os botões do mouse (em User Preferences janela → View & Controls painel → Select with: bloco de botões), isto não tem efeito no mapeamento dos botões para as operações de desenhar/apagar. Contudo, popde ser tornar difícil para selecionar usando ⇧ ShiftLMB nessa situação, caso qual o ícone pequeno de “Cadeado” fechado, ao lado do botão de Draw Mode deve estar habilitado para evitar problemas (que simplesmente desabilitam o ato de desenho de ocorrer com ⇧ ShiftLMB ).


Desenhando Planos Rascunhos são relevantes somente para a visualização/ângulo de visualização (referidos aqui como os “planos de desenho”) no qual eles foram desenhados. Existem muitas opções diferentes para como riscos individuais (determinados pelas configurações em uso quando o risco foi criado) vão ser mostrados. 

tela-Alinhada: Este é o plano padrão de desenho para a janela de Visualização 3D, e é também o plano de visualização que é usado por outros editores quando Stick to View é desabilitado. Todos os novos riscos que forem desenhados neste modo vão aparecer “batidos” ou “parados”


na superfície da tela (bem parecido com marcas em um monitor), e portanto vão permanecer não afetados pelos atos de ampliação/translação/rotação da visualização Visão Alinhada (padrão para todas as visualizações 2D): Novos riscos são afetados pela manipulação da visualização. Isto pode ser ligado/desligado usando a opção Stick to View . Desenhando no espaço 3D (somente disponível na Janela de Visualização 3D): Quando Sketch in 3D está habilitado, novos riscos são desenhados no espaço 3D, com a posição dos seus pontos sendo determinada pela posição do cursor 3D e e


rotação da visualização nesse período.

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Page Camadas ou Layers Os Rascunhos com Giz de Cera são organizados em camadas, bem


parecidas com aquelas que você encontra no software Gimp ou Photoshop. Estas camadas não estão relacionadas a quaisquer dos sistemas de camadas no Blender, e também não possuem um limite máximo de camadas que podem ser usadas. Como as camadas nas aplicações mencionadas, estas camadas também podem ser renomeadas, travadas, escondidas e deletadas. A principal finalidade é agrupar um monte de rascunhos que se relacionam juntos de uma maneira significativa (Ex: “Notas de blocagem”, “comentários do diretor nos blocos”, ou “diretrizes”). Por esta razão, todos os riscos em uma camada (não somente aqueles feitos depois de uma mudança particular ) são afetados por estas cores de


camada, opacidade, e configurações de espessura de riscos. Por padrão, a maioria das operações ocorrem somente na camada “ativa”. A Camada ativa pode ser identificada como uma que possui uma cor diferente no painel (na configuração padrão, uma cor laranja-marrom mais clara). Clicando em uma camada, ou mudando qualquer de suas configurações vai fazer com que esta seja a nova camada ativa. A camada ativa também pode ser identificada pela observação do seu indicador de status (na parte de cima, no canto direito de cada visualização com os dados do Giz de Cera sendo mostrados). Animação dos Rascunhos


O Giz de cera pode ser usado para fazer testes de caneta básicos (Ex. Animação estilo 2D em um livro sendo folheado rapidamente). Rascunhos são guardados nos quadros em que eles foram desenhados, como um desenho separado (somente na camada que eles existem). Cada desenho é visível até que o próximo desenho para esta camada seja encontrado. A única exceção para isto é o primeiro desenho para uma camada, que também será visível antes do quadros em que foi desenhado. Portanto, é simples fazer algumas séries de testes de caneta com Rascunhos animados: 1. Vá ao primeiro quadro (ou frame) relevante. Desenhe.


2. Pule até a próximo quadro relevante. Desenhe um pouco mais. 3. Vá repetindo o processo, e desenhando até que esteja satisfeito. Voila! Rascunhos animados.

Onion Skinning/Ghosting ou Fantasma Comparativo para Cena Onion-skinning (Também conhecido como ghosting), é uma ferramenta útil para animadores, pois os quadros vizinhos são desenhados levemente pelo Blender. Isto permite aos animadores fazer julgamentos sobre movimentos, pela comparação de movimentos de diferentes quadros. Notas de Uso:


Onion-skinning é habilitado por camada clicando no botão Onion Skin. Os controles do Campo GStep controlam quantos quadros serão desenhados. Quando GStep é 0, somente o desenho em um dos lados do quadro corrente vai estar visível. De outra maneira, este campo especifica o número máximo de quadros em cada lado do quadro corrente, que vai resultar em um desenho das vizinhanças.

Ajustando o Tempo dos Rascunhos É possível configurar um Bloco de Giz de Cera para ser carregado no Action Editor para edição dos tempos


dos desenhos. Isto é especialmente útil para animadores montando shots ou flashes de uma animação, aonde a habilidade de reconfigurar poses em bloco e fazer o tempo novamente dessas poses é a finalidade principal do exercício completo. 1. Dentro de uma Janela Action Editor , mude o modo seletor (encontrado ao lado dos menus ) para Grease Pencil ( por padrão, ele deve estar configurado para Action Editor). 2. Neste ponto, o Action Editor deve agora mostrar uns poucos “canais” com algumas “keyframes” neles. Estes “canais” são as camadas, e as “keyframes”, são os quadros nos quais a camada possui um rascunho definido. Eles podem ser manipulados como


qualquer outro dado da Janela de Action Editor pode ser. Todos os blocos disponíveis para o Giz de Cera para o layout da tela corrente vão ser mostrados. Os blocos de dados da Área/Giz de Cera são desenhados em canais verdes, e são nomeados com a informação relevante das visualizações. Eles também são rotulados com o Índice de Área ( que correntemente não é mostrado em mais nenhum local ). Copiando Rascunhos É possível copiar rascunhos de camadas/camadas para outras camadas no Action Editor, usando os botões de “Copy”/“Paste” no cabeçalho. Isto funciona similarmente as ferramentas de


copiar/colar para os Quadros Chave ou Keyframes no Action Editor. Rascunhos também podem ser copiados de uma tela (ou visualização) para outro usando estas ferramentas. É importante manter em mente que as keyframes somente serão coladas dentro das camadas selecionadas, então camadas vão precisar ser criadas para as áreas destinadas também.

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Page Animação é fazer com que um objeto se mova ou mude de formato em determinado tempo. Objetos podem ser animados de muitas maneiras. Eles podem ser animados com uma ou mais maneiras simultâneas: Se Movendo como um Objeto inteiro Mudando sua posição, orientação ou tamanho em determinado tempo; Deformando-os animando seus vértices ou pontos de controle; Animação de Personagem por Armaduras


animados pela deformação dos movimentos de ossos dentro da malha, uma interação bem complexa e flexível que faz com que personagens com um determinado formato chapado pareçam andar ou pular. Neste capítulo vamos cobrir o primeiro caso, mas as informações básicas daads aqui são atualmente vitais para o entendimento dos capítulos seguintes também. Três métodos são normalmente utilizados em softwares de animação 3D para fazer com que um objeto se mova: Chaves de quadro ou Keyframes Posições completas são salvas por unidades de tempo relacionadas aos quadros de animação


(frames). Uma animação é criada interpolando um objeto fluidamente através dos quadros. A vantagem deste método é que ele permite a você trabalhar com unidades claramente visualizadas. O animador pode trabalhar de uma posição para outra e pode alterar posições previamente criadas, ou movê-las no tempo. Curvas de movimento ou Motion Curves Curvas podem ser desenhadas para cada componente XYZ para localização, rotação, e tamanho. Estas formas de gráficos para o movimento, com tempo configurado horizontalmente e movimento configurado verticalmente. A vantagem desse método é que ele te dá controle


preciso sobre os resultados do movimento. Caminho ou Path Uma curva é desenhada no espaço 3D, e o objeto é restringido a percorrer seu formato, de acordo com uma função de tempo da posição ao longo da trajetória . Os primeiros dois sistemas no Blender são completamente integrados em um único, o sistema de (InterPOlação) ou IPO. Fundamentalmente, o sistema IPO consiste de um padrão de curvas de movimento. Um simples pressionar de um botão muda o IPO para um sistema de chaveamento, sem conversão, e sem mudanças para os resultados. O usuário pode trabalhar de qualquer maneira que escolher com as chaves, mudando para curvas


de movimento e voltando, de qualquer maneira que produza o melhor resultado ou satisfaça as preferências do usuário. O Sistema IPO também possui implicância relevante nas animações de Caminhos “Path”. Capítulos Princípios básicos e Ferramentas Tipos de Ipo Criando uma Ipo Curvas Ipo e Chaves de Quadro (Keyframes) Timeline Animação pelo movimento de objetos ao redor Movendo Objetos por um Caminho Animação de Objetos pelos Layers


Animação por Deformação Básica Deformação Shape Keys Absolute Shape Keys Deformação por Lattice Veja também Hooks – Usa um modificador como uma maneira de alterar o formato de uma malha. É como fisgar com um anzol de peixe a parte da malha e usar esse gancho para puxá-la. Usa os princípios apresentados nas “Shape Keys”. O BSoD Tutorial de introdução de Animação de Personagens é um bom ponto de partida para aprender a animação de personagens. Mesmo que você nunca tenha utilizado o Blender antes.


Nota Não há ainda uma página de manual pronta para explicar a interação das variáveis Internas de influência das Shape Keys do Blender com a linguagem de scripts [Python], somente há a página de desenvolvedores como referência. Por favor, use esta página: Python IPO Drivers (em inglês) para referência.

Blender 2.4 Portuguese 

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Page Como previamente explicado, existem dois tipos de Chaves de formato ou shape keys: 

Relative shape keys, explicadas em um outro local, permitem a você definir e depois misturar deformações individuais (como se fosse um "piscar de olhos). Absolute shape keys, discutidas aqui, permitem a você morfar (somente) a malha inteira entre um ou mais formatos alvo.

Shape Keys (Como o oposto das Object keys, que usam a posição do


centro do objeto como um todo) são as posições específicas dos vértices contidos dentro de um Objeto; ou os pontos atuais que definem a Malha. A partir do momento que isto pode envolver centenas de vértices em um objeto, curvas de moção separadas são são criadas para cada vértices por que isso sobrecarregaria a memória do seu computador. Um sistema de posicionamento mais genérico é usado ao invés disso; uma Curva IPO única é usada para determinar como a interpolação é performada e quais os tempos nos quais a Shape Key pode ser vista. Mode: Modo de Objetos / Modo de Edição Panel: Editing Context → Shapes


Hotkey: I Menu: Object → Insert Keyframe Quais tipos de Objetos podem ser Formatados ? Você pode definir Absolute Shape Keys para:    

malhas Poligonais, Curvas Bezier e Curvas Nurbs, Superfícies Nurbs, Lattices.

Todos estes objetos possuem vértices. A Interface e uso para as Shape Keys é a mesma para todos eles. Em geral, você define uma Chave Base ou Basis key, edita o objeto para um novo formato, sai do Modo de Edição e insere uma chave para cada deformação. Para animar a alternância do formato, você então


diz quando ( em termos de Frames ou Quadros) você quer que o objeto assuma este formato usando o Editor de Ações ou Action Editor. (Para simplificar, este tópico irá utilizar somente a palavra "Malhas") Criando Absolute Shape Keys

Base da Absolute Shape Key A primeira Absolute Shape Key que é criada é sempre a referencia, também chamada de Chave Base ou Basis key. Esta chave é a linha Laranja na Janela Ipo (Amarela caso selecionada). Somente se esta chave


estiver ativa poderão as faces e curvas, ou o número de vértices, ser mudado. As Shape Keys subseqüentes são definidas como elativas a primeira. Em outras palavras, as Shape Keys gravam como os vértices foram movidos em relação a posição da Chave Base. (Isto não afeta seu ciclo de trabalho, mas é a razão implícita do porque a Chave Base ou Basis key é diferente de todas as outras. Chaves subseqüentes não são definidas relativamente umas das outras". Ao invés, todas elas são definidas individualmente relativas a Chave Base ou Basis key.) Umas poucas notas sobre a figura acima: Quando estiver trabalhando com Shape keys, ajuda bastante


manter uma Janela IPO aberta. Use o primeiro Layout de tela de Animação se você quiser (CTRL+1). Na Janela IPO, nós devemos especificar que queremos ver as Shape Keys selecionando o Tipo de Ipo no cabeçalho da Janela Ipo. Para fazer isso, use o menu do botão de tipo de IPO e selecione Shape. Vá até a janela 3D e selecione o objeto (Suzanne, neste caso) e pressione I. O Menu de "Insert Key" possui muitas opções, a última sendo Mesh. Para outros tipos de Objetos, este item de menu então será nomeado para este tipo de objeto, Ex: se um objeto de Curva for selecionado, O item de menu no momento da Inserção da chave (ou Inserção da keyframe) será "Curve". O menu do cabeçalho da visualização 3D View também é


sensitivo ao contexto, e o nome do menu vai ser alterado de acordo com o objeto que está selecionado. Tão logo quanto isto for selecionado, um novo painel aparecerá no painel de Edição ou (Editing panel (F9)) no painel Shapes. Ele possui botões para adicionar Shape Keys (o que você acaba de fazer), e um botão chamado Relative, habilitado por padrão. Para trabalhar com Absolute shape keys, desabilite este botão. Quando este botão for desligado (um leve sombreado verde), Absolute Keys estarão habilitadas; uma linha horizontal será desenhada na Janela de Ipo dentro da amostragem dos Shapes. Esta será a primeira chave e portanto, a Chave base ou Basis key. O nome desta shape key mudará na Janela Ipo para "Basis".


Suzanne se torna Vulcan Para adicionar formas (shapes) sucessivas você deverá: 

 

Ir até a frame na animação aonde você quer que esta shape esteja plenamente formada Modifique o formato da malha (No Modo de Edição) Deixe o Modo de Edição Clique no botão Add Shape Key (ou faça a Inserção novamente na Janela de visualização 3D).

Para cada keyframe que você adicionar, linhas azuis aparecerão na Janela Ipo (ciano quando


selecionadas). Elas serão colocadas umas sobre as outras em uma altura que será 1/100 do número da frame aonde elas foram criadas, somente para espaçá-las (Uma shape criada na frame 50 vai aparecer na altura de 0.5). Sinta-se livre para mover as linhas de shape-key para cima ou para baixo como desejar. Ou, re-formate a curva IPO conforme deseja. Ou ambos. Finalmente, o computador vai aplicar a informação da shape-key desta maneira: 

Cada shape key (linha horizontal...) define "um formato alvo." (Do ponto de Vista do computador, ele faz isso de maneira direta ("Basis key") ou indireta ("non-Basis key"), mas o


resultado será o mesmo, É um formato, é um shape.) O eixo horizontal é (como usual), o número da frame... Então, neste ponto, a Curva Ipo estará "exatamente no topo de" uma linha (horizontal) ou shape key, ou, mais precisamente, "em algum lugar entre" exatamente dois deles. O passo entre as duas distâncias verticais, entre "este ponto na curva IPO e (somente) as linhas de shape-key diretamente acima e diretamente abaixo disso, determina a mudança do shape ou formato agora em efeito. (Por instância, se o ponto é exatamente metade entre as duas linhas, suas influências serão exatamente iguais.)


Criação da ShapeKey Criar Shape Keys no Blender é muito simples, mas o fato do sistema ser bem sensível em termos de sua configuração pode fazer com que um certo número de coisas invisíveis aconteçam. A seguinte regra portanto deverá ser tomada em consideração. Logo quanto a posição da Shape Key é inserida, ela estará imediatamente ativa. Todas as mudanças subseqüentes na Malha serão ligadas a esta posição de Keyframe. Portanto é importante que as posições das Key Frames sejam adicionadas antes de começar qualquer edição. Vertex Keys podem ser selecionadas na Janela IPO ou no painel de Shapes usando os botões <> . Nós sempre fazemos isso fora do modo de edição:


o 'conteúdo' das VertexKey são agora temporariamente mostrados dentro da Malha. Nós podemos editar a chave específica iniciando o Modo de Edição. Conforme você renderiza sua animação dentro do campo de quadros escolhido, os formatos mudam de um para o outro. Você podem verificar isto por uma varredura sobre o campo de quadros usando a janela de Timeline ou utilizando suas teclas de seta. Compartilhando Shape Keys Shape Keys são parte dos dados da Malha, não do Objeto. Quando estiver clonando um Objeto , por fazer ambos os Objetos usarem a mesma Malha (Botões Editing, painel de Links and Materials panel), as


Shape Keys associadas também são coladas. Então, é possível permitir múltiplos objetos compartilharem as mesmas Shape Keys no Blender fazendo com que usem a mesma Malha. Ciclo de trabalho para a criação de Absolute Shape Keys Uma vez que os formatos estão definidos, existem três métodos para trabalhar com Shape Keys: O Método Animação de Performance. 

Este método trabalha inteiramente no Modo de Edição, cronologicamente de posição para posição: Insira a Key. A referência está especificada.


Algumas frames pra frente: Insira a Key. Edite a Malha para a segunda posição. Algumas frames pra frente: Insira a Key. Edite a Malha para a terceira posição. Continue o processo acima...

O método 'editando' . 

Nós vamos primeiro inserir todas as Keys requeridas, a menos que já houvermos criado as Keys usando o método descrito acima. Blender não está no Modo de Edição. Selecione uma Key. Agora Inicie o Modo de Edição, mude a Malha e saia do Modo de Edição. Selecione uma Key. Agora Inicie o Modo de Edição, mude a Malha e saia do Modo de Edição.


Continue o processo acima...

O método de 'Inserção' 

 

Haja ou não Keys formadas e estejamos ou não no Modo de Edição não importa para este método . Vá para a frame na qual a nova Key deve ser inserida. Insira uma Key. Vá até uma nova frame, Insira uma Key. Continue o processo acima...

Enquanto estiver no Modo de Edição, as chaves não podem ser alternadas. Se você tentar fazer isso, um aviso aparecerá. Alternando entre Formatos ou Shapes


Agora que você tem seus shapes definidos de maneira diferente, você vai querer que sua malha seja alternada para os diferentes tipos de formato em certos períodos de sua animação. Como você deve ter imaginado até agora, existem algumas maneiras de fazer isto. Eu os chamo de caminho das linhas e caminho dos controles. No caminho das linhas, em sua Janela Ipo, clique com LMB em uma Shape Key; seu nome vai ficar branco. Alternativamente, role para a shape no painel de Shapes (seu nome não ficará branco na Janela Ipo, mas a caixa próxima do seu nome vai ser alternada para isso, fazendo com que vocẽ saiba que está ativa). No espaço de trabalho da Janela Ipo, AGarre e mova seu Mouse para cima ou para


Baixo, e largue a linha azul na frame que você quer. O Valor do eixo Y tem seu campo de 0.0 (0%) para 1.0 (100%), e sua localização por si mesma representa a "percentagem do tempo total". Se você estiver usando o Caminho das Linhas e simplesmente quiser uma transição linear entre as chaves, isto é tudo o que você precisa fazer. No caminho dos controles, você define uma curva Ipo que é um tipo de curva de Tempo ou Time, velocidade ou Speed para a Malha. Esta curva está ligada ao canal (ou key) "Basis" – você pode definir uma curva para qualquer key, mas somente a base será a única útil (as outras não possuem efeito). Esta curva mapeia a frame corrente (x


axis) para uma frame 'virtual' (uma posição na seqüencia definida pelas Absolute Shape Keys) no eixo Y. Aqui está como isso funciona: aonde a Ipo cruzar a linha azul, a chave correspondente tem o seu máximo efeito e as chaves adjacentes não possuirão nenhum. Quando o Valor da Ipo estiver entre duas chaves (ou entre duas linhas), a Malha será deformada pela interpolação de somente essas duas chaves: a que estiver acima e a que estiver abaixo. Quanto mais próximo o valor da linha, mais alta será a influência da chave correspondente, e portanto, menor a influência da outra chave. Como usual, quando a curva Ipo tem uma rampa positiva (uma "bem inclinada" ), a animação é a mesma


que se não possuísse nenhuma cuva (essa pode ser mais rápida/lenta, e/ou ter um offset (Offset é um parâmetro primário) de tempo). Se você der a sua curva uma rampa negativa, a animação vai rodar para trás ou voltar. Se você fizer com que ela vá para cima/baixo a animação vai andar para frente/trás. Então temos aqui a diferença efetiva entre o "Caminho das Linhas" e o "Caminho dos Controles": O "Caminho das Linhas" implicitamente usa uma Ipo que é Linear somente, fazendo uma rampa para cima, em uma linha diagonal de 45-graus.


Usando pontos de Controle para Controlar o tempo de Alternância dos Formatos No exemplo acima, sem qualquer controle, Suzanne vai ter seu formato alternado para vulcan entre as frames 50 e 100 (linha amarela em 0.5, linha azul em 1.0). Contudo, nós selecionamos a Key Basis e adicionamos alguns pontos de controle (evidenciados pelo bloco seletor laranja). Existem três pontos de controle, os mais importantes começam na frame 80 comum valor de 0, e na frame 120 com um valor igual a chave do Vulcan. O cursor


(linha verde) está na frame 100. Normalmente , Suzanne vai ser o Vulcan agora, mas por causa dos pontos de controle, ela foi somente iniciada , e não vai se tornar o Vulcan completamente formado até a frame 120. (Por causa do formato entre os dois pontos ser um pouco curvado, você vai ver fácil-fácil a saída, também.) Para repetir: em qualquer ponto no tempo, a curva IPO é sempre (por definição) "algo entre" exatamente duas linhas horizontais (chaves de formato ou key shapes). Quanto mais próximo o ponto estiver entre uma das duas linhas, mais próximo o formato da Malha (sempre: "integralmente") estará sendo influenciado pela chave de formato definida por aquela linha, e


correspondentemente menos influenciado pela outra. Opções Como todas as curvas IPO, você pode definir como a curva é desenhada: 

Linear: Interpolação entre as Chaves é Linear. A Linha da chave é mostrada com uma linha pontilhada. Cardinal: Interpolação entre as Chaves é fluida, a configuração padrão. BSpline: Interpolação entre as Chaves é extremamente fluida e inclui quatro chaves (keys) no cálculo da interpolação. As posições não são mais mostradas precisamente, todavia. A linha da


Key é mostrada como uma linha tracejada. Dicas 

As posições das chaves são sempre adicionadas com I na visualização 3D ou nos botões de Material, mesmo se elas estiverem localizadas na mesma posição. Use isto para copiar posições enquanto estiver inserindo. Duas linhas de chave na mesma posição podem também ser usadas para mudar o efeito da interpolação. Se nenhuma Chave estiver selecionada, O Modo de Edição pode ser invocado como usual. Contudo, quando você deixar o Modo de Edição, todas as mudanças serão desfeitas. Se você ficar frustrado por que editou sua


malha e todas as mudanças foram jogadas fora, lembre-se que leu isso e você se lembrará porque. Insira a Key dentro do Modo de Edição neste caso para mudar a Chave efetiva. Para as Keys, não há diferença entre selecionada e ativa. Portanto não é possível selecionar múltiplas chaves ou Keys. Quando estiver trabalhando com Keys com número diferente de vértices, as faces podem se tornar desordenadas. Não há ferramentas para especificar precisamente a seqüencia de vértices. Esta opção é atualmente funcional somente para Malhas que possuem somente vértices como Halos. Caso não haja curvas IPO definidas em qualquer das


Absolute Shape Keys, o comprimento da animação padrão será de 100. Isto é, shape keys adicionadas depois da frame 100 não vão ter efeito. Uma curva IPO deve ser definida pelo menos na Basis key para que as animações com Absolute Shape Key excedam 100 frames. Curvas e Chaves de Superfície Como mencionado anteriormente, Curvas e chaves de Superfícies ou Curve and Surface Keys trabalham exatamente da mesma maneira que as Chaves de Malha ou Mesh Keys. Para curvas, é particularmente interessante colocar as Curve Keys no bevel do Objeto. Use a animação desta curva para, por exemplo, animar uma artéria pulsando, ou um


coração batendo, ou um verme crescendo, ou uma balão sendo inflado, ou uma árvore crescendo. Uma cena do Curta-Metragem Elephant's Dream, aonde os vermes começaram a crescer (logo antes do Proog dar um crock no Emo) usou bevels animados e contornos ou tapers enquanto as curvas se extendiam. Category: Shape keys Blender 2.4 Portuguese    

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Page O Editor de Ações O Editor de Ações provê os controles sobre os conjuntos de "Keyframes" (Chaves de Quadro) para os ossos em uma Armadura, e também para as "Shape Keys" (Chaves de Formato). "Chaves de Quadro Longas" (Long Keyframes) Quando estamos animando, muitas vezes é útil ser capaz de visualmente ver aonde 'pausas' estão entre as "Keyframes" (Chaves de Quadro). Chaves de quadro Longas Fazem isso, ligando duas chaves de quadro longas no mesmo canal juntamente. Chaves de Quadro Longa somente são desenhadas quando as duas "Keyframes" (Chaves de Quadro) possuem os mesmos valores


exatamente. Isso teria de acontecer para cada curva Ipo representada pelas "Keyframes" (Chaves de Quadro) mostradas para uma longa "Keyframe" (Chave de Quadro) para ser desenhada. Existem agora dois novos temas de cores para o "Action Editor" (Editor de Ações). Elas são para as cores selecionadas e não selecionadas das "Long Keygframes" (Chaves de Quadro Longas) (que tem o seu padrão correntemente ajustado para ser o mesmo que as cores de seleção de faixas NLA).


"Long Keyframes" (Chaves de Quadro Longas) Deslizadores de "Shape Key" (Chaves de Formato) Devido a algumas limpezas internas de código, agora é possível salvar o status de visibilidade dos deslizadores de "Shape Keys" (Chaves de Formato). Também, não existem mais problemas com o fato de ter múltiplas Janelas de "Action Editor" (Editor de Ação) abertas, e todas as ações de "Shape Key" (Chaves de Quadro) sendo mostradas. Janela de Ação Uma Ação é feita de um ou mais canais de Ação. Cada Canal


corresponde a um dos ossos dentro da Armadura, e cada canal tem um IPO de Ação associado a ele. A Janela de Ação provê uma maneira de visualizar e editar todas as IPOs associadas com a Ação em conjunto. Ferramentas de Seleção As ferramentas de Seleção dentro do Editor de Ação sempre foram limitadas a somente algumas básicas. Nesta versãod e Lançamento do Blender (2.43), muitas novas opções foram adicionadas. "Invert Keys" (Inverter as Chaves) Seleciona as "Keyframes" (Chaves de Quadro) que não estavam selecionadas, e deseleciona as "Keyframes" (Chaves de Quadro) que estavam selecionadas.


"Column Select" (Seleção de Coluna) → "On Selected Keys" (Nas Chaves Selecionadas) Seleciona todas as "Keyframes" (Chaves de Quadro) que ocorrem no mesmo quadro que as "Keyframes" (Chaves de Quadro) selecionadas. Utilize o atalho K. "Column Select" (Seleção de Coluna) → "On Selected Markers" (Nos marcadores Selecionados) Seleciona todas as "Keyframes" (Chaves de Quadro) que ocorrem no mesmo quadro que os marcadores selecionados. Utilize o atalho ⇧ ShiftK. "Column Select" (Seleção de Coluna) → "Between Selected Markers" (Entre os Marcadores Selecionados) Seleciona todas as "Keyframes" (Chaves de Quadro) que ocorrem


entre e no primeiro e último dos marcadores selecionados. Utilize o atalho CtrlK.

Ferramentas de Espelhamento Bem como no Editor de Curvas IPO, agora é possível 'espelhar' "Keyframes" (Chaves de Quadro) sobre uma linha. Isto faz com que seja mais fácil reverter uma Ação. Quatro Opções estão correntemente disponíveis, utilizando as opções presentes dentro de "Mirror Over" (Espelhar Sobre): Mirror Over → "Vertical Axis" (Eixo Vertical) Espelha as "Keyframes" (Chaves de Quadro) selecionadas


utilizando o quadro ==0 como a linha de espelhamento. Mirror Over → "Current Frame" (Quadro Corrente) Espelha as "Keyframes" (Chaves de Quadro) selecionadas utilizando o quadro corrente como a linha de espelhamento. Mirror Over → "Horizontal Axis" (Eixo Horizontal) Espelha as "Keyframes" (Chaves de Quadro) selecionadas utilizando o valor == 0 como a linha de espelhamento. Mirror Over → "Selected Marker" (Marcador Selecionado) Espelha as "Keyframes" (Chaves de Quadro) selecionadas utilizando o quadro do primeiro marcador selecionado


(cronologicamente), como a linha de espelhamento. O atalho para a ferramenta de espelhamento é ⇧ ShiftM. Ferramentas de Atração (Snap Tools) A Utilização de Shift-S para a atração do Cursor Até onde sabíamos, as ferramentas de "snap" (Atrair) eram restritas a "Snap to Nearest Frame" (Atrair para o Quadro mais Próximo) e somente para os canais de Ação. Obviamente, isto era muito limitado. Agora, você também pode atrair "Keyframes" (Chaves de Quadro) para o quadro corrente. As Opções são:


Atrair para "Nearest Frame" (Quadro mais Próximo) Atrair para "Current Frame" (Quadro Corrente) Atrair para "Nearest Marker" (Marcador Mais Pŕoximo)

O atalho para as ferramentas de Atração é ⇧ ShiftS Também vale a pena mencionar, que estas ferramentas de atração agora funcionam corretamente com ações escaladas dentro do Editor NLA. Previamente, poderiam haver resultados imprevisíveis caso não houvesse uma correção aplicada pelo usuário. Função de "Auto Snapping" (Atração Automática) Durante as Transformações


Muitas pessoas requisitaram esta funcionalidade como opção, por que isso reduz o cansaço de operação com realção aos dedos. Existe uma nova caixa de seleção no cabeçalho do Editor de Ação, que configura o modo de "Auto Snapping" (Atração Automática) para as transformações. Por padrão, o "Auto Snapping" (Atração Automática) está desligado inicialmente. Existem 3 modos de "Auto Snapping" (Atração Automática): 

"Off" (Desligado) – executa as transformações da maneira normal. "Frame Step" (Passos de Quadros) – Faz uma "Step Grid" (Grade de Passos) para as transformações (mas pode possuir erros em Ações


que foram escaladas, pelo fato delas agarrarem a frames integrais) "Nearest Frame" (Quadro mais Próximo) – O verdadeiro "SnapTo-Frame" (Agarrar aos Quadros) (pois leva em conta a escala do Editor NLA)

Isso se traduz aos seguintes atalhos quando estiver executando as transformações: 

"Off" (Desligado) – Nenhuma tecla pressionada/mantida. "Frame Step" (Passos de Quadros) – Atalho Ctrl . "Nearest Frame" (Quadro mais Próximo) – Atalho ⇧ Shift (substitui o comportamento anterior da tecla shift que não era muito útil)


'Proteção' de Canais Os Canais de Ação e os Canais de Restrição podem ser 'protegidos', ou seja, travados. Isso significa que as "Keyframes" (Chaves de Quadro) para este canal não podem ser movidas (por qualquer transformação ou operações que modificam os tempos nos quais as "Keyframes" (Chaves de Quadro) ocorrem, serem duplicados ou destruídos, ou terem os seus tipos de manipuladores alterados. Isto é útil para proteger partes da animação que já foram finalizadas, enquanto outras partes estão sendo trabalhadas. Existe um ícone de trava ( representado por um cadeado) ao


lado direito dos nomes dos canais , na lista de canais. Este ícone serve a duas finalidades – como um indicador, quando o canal está travado ou não, e também como uma maneira de fazer com que o travamento seja ligado/desligado para o canal em questão. O travamento dos Canais também possui efeito quando as chaves para as Ações são mostradas dentro do Editor NLA. Contudo, eles atualmente não possuem nenhuma conexão com o Editor de Curvas IPO ou as Curvas IPO, portanto ainda é possível inserir "Keyframes" (Chaves de Quadro) a partir do Editor de Curvas IPO diretamente. Dicas


Você pode ativar a Janela de Editor de Ação utilizando o atalho ⇧ ShiftF12

A Janela de Ação Para cada chave configurada dentro de uma dada Ação IPO, um marcador será mostrado no quadro apropriado dentro da Janela do Editor de Ação. Isto é similar ao modo de "Key" (Chaves) dentro da Janela do Editor de Curvas IPO. Para os canais de Ação com IPOs de "Constraint" (Restrição), haverá um ou mais canais de "Constraints" (Restrições) referentes a cada Canal de Ação.


Estes canais podem ser selecionados independentemente dos canais que são os seus proprietários.

Janela de Editor de Ação com uma "Constraint" (Restrição) Um bloco de Chaves de Ação pode ser selecionado ou clicando com o botão direito do Mouse RMB neles ou pela utilização de seleção por Bordas, utilizando o atalho B. As Chaves selecionadas são realçadas em amarelo. Uma vez selecionadas, as chaves podem ser movidas pressionando o atalho G (Agarrar) e movendo o Mouse. Mantendo


pressionada a tecla Ctrl vai restringir o movimento para intervalos de "Frames" (Quadros) inteiros. Clicando com o botão esquerdo do Mouse LMB irá finalizar aplicando a nova localização das Chaves, enquanto o pressionamento da tecla Esc irá cancelar a Ação e retornará a edição ao seu estado anterior. A Utilização da combinação AltRMB dentro do espaço de trabalho do Editor de Ação vai selecionar todos os marcadores das "Keyframes" (Chaves de Quadro) neste lado do marcador do Quadro corrente. Um Bloco de Chaves de Ação também pode ser escalado horizontalmente (efetivamente fazendo com que a Ação fique mais lenta ou mais rápida) pela seleção do


número de chaves e pressionamento do atalho S (Escala). Movimentando o Mouse horizontalmente irá escalar o Bloco. Clicando com o botão esquerdo do Mouse LMB irá finalizar a operação. Você pode deletar uma ou mais Chaves de Ação selecionadas pelo pressionamento do atalho X quando o cursor do Mouse estiver sobre a área da "Keyframe" (Chave de Quadro) da Janela de Ação. Um Bloco de Chaves de Ação pode ser duplicado e movido dentro da mesma Ação pela seleção das Chaves desejadas e o pressionamento do atalho ⇧ ShiftD. Isto vai imediatamente entrar no modo de "Grab" (Agarrar) portanto o novo bloco de Chaves poderá ser movido.


Subsequentemente, clicando com o botão esquerdo do Mouse LMB irá finalizar a Ação e posicionar as Chaves em sua localização. O atalho Esc irá sair do Modo de "Grab" (Agarrar), mas não irá remover as duplicatas. (O mesmo caso da Janela de Visualização 3D, quando no modo de Edição de Objetos, mas eu imagino que você já saiba disso, não é ?...) . Você pode também deletar um ou mais Ações inteiramente ou Canais de "Constraint" (Restrição) (e todas as Chaves associadas) pela seleção dos canais dentro da porção mais a esquerda da Janela de Ação (os canais selecionados irão estar realçados em azul, e os nomes se tornarão brancos). Com o ponteiro do Mouse ainda sobre a porção mais a


esquerda da Janela, pressione o botão X e confirme a deleção. Note que a deleção de um Canal de Ação que contém Canais de "Constraint" (Restrição) irá deletar estes canais de "Constraint" (Restrição) também. Para mais detalhes, veja a página de Referência do Editor de Ação (Action Editor)


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