#UrbanHeroes - 40 pages

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da un’idea di Alessandro Rivaroli un gioco di Matteo Botti e Alessandro Rivaroli


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L’incidente di Ginevra del 2008 venne descritto come “il più grande incidente mai affrontato dall’umanità da quando esiste la scienza” e “un inutile sacrificio di vite umane sull’altare della vanit à”. Il numero definitivo delle vittime non è tuttora calcolabil e, anche se fonti non ufficiali parlano di oltre 80.000 morti tra civil i, personale militare e impiegati nell’LHC. A questo triste conteggio devono essere aggiunti tutti coloro che moriranno nel corso dei prossimi anni a causa dell’avvelenamento del territorio, dei capi di bestiame e delle falde acquifere, per non parlare delle vittime di quelle che ormai tutti conoscono come “mutazioni ”. Le cause dell’esplosione sono ancora da verificare sebbe ne siano fiorite una serie di ipotesi riguardanti macchinazioni occulte dietr o a quello che ufficialmente è ancora classificato come “malfunzionamento tecnico”. La quantità di energia liberatasi fu superiore a quella di qualunque ordigno mai fatto brillare dall’uomo, causando la distruzione istan tanea di ogni forma di vita o costruzione nell’arco di 250 Km dall’LHC di Ginev ra. Nel giorno dell’avviamento del più potente acceleratore di particelle mai costruito, proprio come nelle peggiori previsioni dei vari detrattori in tutto il mondo, l’impianto collassò, generando una deflagrazione di una potenza tale per cui il rombo venne percepito distintamente anche diverse ore dopo l’esplosione. Un malsano bagliore azzurro neon riempì il cielo, interrompendo ogni comunicazione e causando un diffuso malfunzionamento della maggior parte degli apparecchi tecnologici. La fuga di particelle radioattive fu immediata, causando in tutta la comunità scientifica un crescente allarmismo, che raggiunse l’apice con la scoperta che il materiale diffuso nell’atmosfera era molto più pericoloso rispetto alle reazioni nucleari fino ad allora conosciute. L’apocalittica nube radioattiva oscurò nelle prime 10 ore dall’esplosione tutto il territorio continentale mitteleuro peo, coprendo un raggio di circa 900 Km e lasciandolo al buio compl eto per le seguenti 30 ore; analogamente, tutti gli apparecchi elett ronici ed i campi magnetici dell’area coperta smisero progressivamente di funzionare, come se nell’ambiente si fosse diffusa un’enorme onda EMP (elec tromagnetic pulse). Ad un primo tremendo boato, durato almeno 4 ore, fece seguito un silenzio spettrale in grado di coprire quals iasi suono, straziato da ronzii bianchi di trasmissioni radio o voci distorte. Tutto il resto del mondo, ammutolito di fronte alla catas trofe, ricorderà quel giorno di paura, indeterminatezza e sgome nto come “Il giorno in cui la Terra si fermò” (The day that the Earth stood still). Le Nazioni Unite insieme a tutte le maggiori potenze del mondo organizzarono immediatamente diversi summit per portare aiuti e studiare la miglior strategia per la sopravvivenza delle popolazioni colpite: in breve

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Il 10 Sette mbre 2008 l’acce leratore di parti celle LHC, posto a diver si metr i di profo ndità sotto Gine vra, esplo de, irrad iand o il mon do intero di ragg i Z.

“La nube è visibi le anche da qua, da Rotterdam. E semb ra stia rapidame nte muovendosi. Fuor i c’ sta di fulmini ch è una, tipo, tempee è abbattuta su tu improvvisamente si tta la città. Se mb la fine del mond o come in quel fi ra lm dell’anno scorso. Avevano ragione quelli che diceva no che era pericolo so accendere l’LH C !!!!! Ragazzi e se si fosse aperto un buco nero? Quelli di fisicaquantisticasegreta.n et l’avevano dett o sul link che ho postato la settimana scorsa ch e è possibile che certi fenome ni incontrollabili sarebbero po tuti esserci ed ora ci trovia mo a fronteggiare una catast rofe atomica! Come al solito so no i governi a...” Stralcio di un po st sul forum ww w.percelennede rland.com

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“Sapevamo che il mondo non sarebbe stato più lo stesso . Alcuni risero, altri piansero, i più rimasero in silenzio. Mi ricordai del verso delle scritture Indù, il Baghavad-Gita. Vishnu tenta di convincere il Principe che dovrebbe compiere il suo dovere e perdice impressionarlo assume la sua forma dalle molteplici braccia e -Adesso sono diventato Morte, il distruttore di mondi- o.” Suppongo lo pensammo tutti, in un modo o nell’altr

Robert Oppenheimer


capitolo 0 le basi

CAPITOLO 0: le basi Ecco i termini utilizzati in questo gioco e che incontrerete consultando questo manuale: - Aggiungere un Dado: quando si userà l’Abilità/Potere/Caratteristica si tirerà un Dado in più del tipo indicato; solitamente i Poteri permettono di aggiungere il Dado Uso Poteri. - Arrotondare: quando si deve arrotondare un numero lo si farà sempre per difetto. - Aumentare/Diminuire di un Dado: si cambia il tipo di Dado da tirare per la determinata Caratteristica di 1 Step - Caratteristiche: sono i Dadi che determinano le capacità. • Fisico (Fis): determina la forza, la robustezza e l’atleticità. • Riflessi (Rif): determina l’agilità, la prontezza e la rapidità. • Mente (Men): determina l’intelligenza, la cultura e la resistenza mentale. • Sociale (Soc): determina la capacità d’interazione, il fascino e la forza mentale dell’H.E.R.O. Inoltre tutti i personaggi superumani (o H.E.R.O.es come imparerete a chiamarli) possiedono una Caratteristica aggiuntiva: • Controllo (Ctrl): determina la capacità di utilizzare i propri Poteri. - Dado: ogni Caratteristica/Abilità o Potere ha un Dado abbinato. Indica il tipo di Dado che bisogna tirare per sostenere prove con la stessa. I Dadi seguono questa progressione in step:

0 - 1 - 1D2 - 1D3 - 1D4 - 1D6 - 1D8 - 1D10 - 1D12 - 1D20 dadi poliedrici

D4

D10

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D6

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capitolo1 ,

CREARE L H.E.R.O.

Ecco infine riportato in una Tabella un breve riassunto dei passaggi che dovrete seguire per creare il vostro H.E.R.O.: tabella 1B: creare un h.e.r.o. step by step

#URBANHEROES e verranno fornite le spiegazioni di ogni singola voce che troverete sulla Scheda dell’H.E.R.O.

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Nome del Giocatore: in questo spazio andrà riportato il nome della persona che interpreterà e vestirà i panni dell’H.E.R.O.

1) Scegliere Sesso, Età, Nazionalità, Nome dell’H.E.R.O. e ogni altro segno particolare; 2) Determinare gli Eventi della Vita (vedi Capitolo 2, Eventi della Vita); 3) Selezionare una Scelta di Vita (opzionale) e distribuire i Ranghi nelle Abilità; 4) Scegliere un Carattere, i Contatti e procedere all’acquisto dell’Equipaggiamento; 5) Determinare il Potere che il vostro H.E.R.O. possiede (se non state utilizzando una Sceneggiatura Origini effettuate questo passaggio prima del punto 3); 6) Avanzare il proprio H.E.R.O. (solo se la Sceneggiatura prevede che l’H.E.R.O. in questione sia di Livello superiore al 1°); 7) Scrivere un Background dettagliato per il proprio H.E.R.O..

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Nome dell’H.E.R.O.: in questo spazio andrà riportato il nome proprio, ed eventualemente quello di battaglia, dell’H.E.R.O. che il giocatore intende impersonare.

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Nome dello Sceneggiatore: in questo spazio andrà riportato il nome della persona che si impegnerà nel narrare la storia e gestire gli eventi del mondo in cui si muoveranno gli H.E.R.O.es.

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Sceneggiatura: la Sceneggiatura rappresenta la modalità di gioco e creazione dell’H.E.R.O. scelta per l’avventura che si andrà a giocare (vedi le descrizioni singole sopra).

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Livello: rappresenta il livello totale di esperienza dell’H.E.R.O.; via via che il Livello aumenta il vostro protagonista sarà più potente ed esperto. Questo valore è anche un requisito per l’acquisto di nuovi Poteri e per lo sviluppo di questi e delle sue Abilità; inoltre il Livello è un parametro per lo Sceneggiatore per creare incontri bilanciati durante gli Episodi (si veda il Capitolo 7, Esperienza per ulteriori informazioni sul Livello).

1.2 Leggere la Scheda dell , H.E.R.O. Di seguito forniremo una legenda per la compilazione e la lettura dei parametri utilizzati nel regolamento di tabella 1C: leggere la scheda

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Punti Esperienza (PE): rappresentano la quantità

v 8

9-12 1- 4

14 19-20 15

16

24

6

13

5

22 7

21

23

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capitolo2 eventi della vita

tab. 2f: da 61 a 80 anni

v 31-40) NESSUN EVENTO

71-72) Vincita famigliare

2-3) Malattia cronica

41-45) Aumento di peso

73-74) Laureato

4-5) Handicap fisico

46-49) Morte di un famigliare

75-77) Amicizia

6-7) Disturbo mentale

50) Casa di cura

78-80) Abitazione

8) Cicatrice

51-52) Abbandono di un famigliare

81) Imprenditore

9-10) Pensione misera

53) Matrimonio

82-85) Cura

11-15) Ritiro patente

54-55) Divorzio

86-100) Pensionato

16) Furto

56) Viaggio

17-20) Addio a un amico 21-22) Abbassamento della vista

57-58) Trasferimento 59-62) Arrivo di un famigliare

23-24) Abbassamento dell'udito

63-68) Diminuzione di peso

25) Fallimento

69-70) Animale domestico

positivi

1) Perdita famigliare

neutri

negativi

Tirare 1D100 per determinare casualmente gli Eventi della Vita dai 61 agli 80 anni (fino a 4 Eventi):

26) Dipendenza 27) Morte di un figlio/a 28) AttivitĂ pericolose 29) Indebitato 30) Handicap Mentale

tab. 2g: da 81 anni in su

v 31-40) NESSUN EVENTO

71-72) Vincita famigliare

6) Morte di un figlio/a

41-45) Aumento di peso

73-74) Laureato

7-8) Handicap fisico

46-48) Morte di un famigliare

75-80) Amicizia

9-10) Disturbo mentale

49-50) Abbandono di un famigliare

81) Abitazione

11-12) Abbassamento dell’udito

51-54) Arrivo di un famigliare

82) Imprenditore

13-14) Abbassamento della vista

55) Trasferimento

83-85) Cura

15) Cicatrice

56-60) Diminuzione di peso

86-100) Pensionato

16-20) Ritiro patente 21) Furto

61-62) Animale domestico 63-70) Casa di cura

22-25) Addio a un amico 26) Pensione misera 27) Handicap Mentale 28) Indebitato 29) Fallimento 30) Dipendenza

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positivi

1-5) Perdita famigliare

neutri

negativi

Tirare 1D100 per determinare casualmente gli Eventi della Vita dagli 81 anni in su (nessun limite di Eventi):


capitolo2 eventi della vita

Pro: il personaggio ottiene un bonus di +1 Step al proprio Status Sociale ed 1 Contatto extra. Contro: in creazione uno dei Ranghi dell’H.E.R.O. dovrà essere associato ad un’Abilità di Arte ed uno ad un Abilità di Hobby; inoltre ogni volta che usufruirà di uno dei propri Contatti dovrà poi restituire il favore nel giro di tanti giorni pari al Livello dell’H.E.R.O..

2.3 scelte di vita La vita, quella degli umani come quella degli H.E.R.O.es, è distinta da eventi casuali che possono cambiare e a volte stravolgere i nostri piani; per porre rimedio o per affrontare al meglio ciò che la vita ha scelto per noi non ci resta che impegnarci in una carriera, una professione o una filosofia di vita, in breve una Scelta di Vita. Dopo aver scelto gli Eventi della Vita ogni giocatore potrà, se lo vorrà, selezionare per il proprio personaggio una Scelta di Vita fra quelle riportate di seguito. Ricordate che selezionare una Scelta di Vita non è obbligatorio per i giocatori, è solo un modo per perfezionare o migliorare l’idea che si ha del proprio H.E.R.O. Ogni Scelta di Vita ha un Pro ed un Contro che andranno ad influenzare le fasi successive di creazione dell’H.E.R.O. (riportate nella Tabella 1B al Capitolo 1, Creare l’H.E.R.O.).

Artista: L’ H.E.R.O. è talmente ossessionato da una delle tante forme ed espressioni artistiche esistenti che si è spesso dimenticato di dedicare qualche ora alla cura del proprio corpo. Pro: in creazione il personaggio ottiene 1 Rango extra da attribuire ad un’Arte a scelta e 1 Contatto extra all’interno del mondo dell’arte. Contro: in creazione il Dado di Fis deve essere abbassato di uno Step. Attivista: Manifestazioni, scioperi o veri e propri atti rivoluzionari costellano la vita dell’H.E.R.O. facendo di lui un eterno ribelle. Pro: nel momento in cui un Disturbo Mentale, un Potere o una Condizione dovessero costringere il personaggio ad agire contro le convinzioni per cui lotta, lui potrà sempre utilizzare un Punto Psiche e resistere a questo effetto (non è possibile utilizzare questo aspetto della Scelta di Vita nel caso in cui il Grado del Disturbo Mentale o del Potere sia Mag o superiore). Contro: in creazione un Contatto dovrà esser attribuito a un membro della comunità di attivisti di cui l’H.E.R.O. fa parte. Sia l’H.E.R.O. che il suo Contatto avranno la fedina penale sporca e più di un mandato di cattura in almeno uno Stato.

Accademico: L’ H.E.R.O. è uno studente di college o un professore, un insegnate o comunque qualcuno che ha a che fare con gli ambienti accademici. Pro: in creazione il personaggio ottiene 1 Rango extra da attribuire a una Conoscenza a scelta. Contro: deve avere almeno 2 Conoscenze con 1 Rango ognuna. Arrivista: L’ H.E.R.O. è un arrampicatore sociale disposto a tutto pur di ottenere potere o fama; estremamente narcisista farà di tutto pur di apparire in televisione o di ottenere una posizione importante.

Da sinistra a destra: un Lavoratore Psionico, un Militare dai Poteri Derivati, un Delinquente Genetico, un Senzatetto Divino ed una Manifestante dai Poteri Magici.

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o scepallina di carta sul naso. L’ho aperta perché lui e quell 9-9-2008: Oggi Jeremy a scuola mi ha lanciato una o <CULONA> mo di Nathan De Costa ridevano e dentro c’era scritt se solo sapesse quanto mi piace... terroristi abbiano attaccato la germania o la svizzera 9-10-2008: Stamattina niente scuola, sembra che dei tutto il o in lutto. L’America dovrebbe fermare gli islamici in (che differenza c’è poi?) e quindi il tg dice che siam mondo. Sono sudici oltre che brutti. Bleah o che di là la gente scappa per mettersi in salvo 9-11-2008: Mamma ha chiamato gli zii in francia e dicon to andato male che ha fatto scoppiare la svizzera: dalle radiazioni. Sembra che poi fosse un esperimen a basket nel campetto di fianco a Hoover St. e io ho sempre colpa della tecnologia! Jeremy oggi giocava sognerò di sicuro. Dio lo vorrei così tanto se solo non potuto guardarlo per tutto il pomeriggio. Adesso lo e gli altri brutti se ne fregano. Come fanno dico io? fossi così brutta. La gente non capisce cosa si prova r model e tutto andrebbe bene. anche Jeremy mi Se potessi scegliere vorrei avere il corpo di una supe vorrebbe.. si mezzi dell’esercito usciti dalla vicina base milita9-12-2008: Oggi a scuola abbiamo visto passare diver ha spiegato che l’esercito americano andrà in aiuto re che c’è giù per Washington St. e il professore ci li capisco visto che c’è l’oceano fra noi e l’Europa. dell’Europa. Sono tutti super preoccupati ma io non madre ODIO MIA MADRE!!!!!!! (perchè non mi 9-13-2008: odio mia madre odio mia madre odio mia che mi fa sentir bene? e poi per cosa? per guarlascia vedere Skins? non capisce che è l’unica cosa giorno ultimamente!!!!!) dare un telegiornale quando ne fanno almeno 30 al vomitato o vedere il mio principe Jeremy :( però stanotte ho 9-14-2008: Uffa ci mancava la febbre! Oggi non poss lui... chili. Se solo lui me lo chiedesse! Farei di tutto per quindi potrei approfittare della febbre per perdere che y è passato a portarmi i compiti ed io non posso nean 9-15-2008: Sono una grossa e grassa perdente! Jerem l’ho sione adesso in preda di brividi continui. L’unica mia occa farmi vedere: ho sudato tutta notte e sono ancora di vedere ibilità poss la ho do non volermi bene neppure quan sprecata perchè il mio corpo è così imbarazzante da Perchè proprio a me? da vicino il mio amore. Che schifo mi faccio schifo. se ne mia madre non se n’è accorta e di certo non voglio 9-16-2008: posso dirlo solo in questo diario perchè giorni quei era tutto bagnato: subito ho pensato fosse uno di accorga. Questa mattina mi sono svegliata e il letto Tutta la mia re che proveniva dal letto era di pesce o di scoglio. di flusso abbondante ma subito ho notato che l’odo so devo Non a! puzz nte sulle gambe e sotto le ascelle. Ma la pelle stava diventando più morbida, irritata specialme o nuovo a essermi presa un qualche virus arabo, magari è quell o le coperte mess Ultime pagine del web-di scuola, Yassin che l’ha portato. Comunque ora ho ary forse e ta suda bella Una no. nessu a nulla a lavare senza far vedere di Emily Brainson prima della domani starò meglio. strage de fanno 9-17-2008: Dio ti prego aiutami! Le mie dita sono orren 3a. Mi fa di elico impressione! Sembrano quelle di Jimmy il focom o farmi vedere male ovunque e l’irritazione si è espansa. Non poss perchè PERda nessuno in queste condizionisono ributtante. ma paura anpò un CHE’??? Prima ho perso un dente nel lavarli. Ho tutto a mamma. che perchè faccio fatica a muovermi. Domani dico 9-18-2008: ora nessuno può ferirmi...”

della sua famiglia e l’omicidio di Jeremy Jo hnson. L’ultimo avvistamento de lla ragazza riporta di averla riconosciuta a stento rico perta da un carapace calcareo simile a quello dei crostacei.

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I più disperati su Terra Z compiono rapine a mano armata vestiti da vigilantes, approfittando della paura che gli H.E.R.O.es incutono nei normali esseri umani.

Le cifre riportate dai media sulle vittime sono falsate

rali, poi dei gene riescono a “[…] vi sono ali da anni qu i i, st ci -fas ano droghe gerarchi para masse [...] us e ll de à nt volo esso manipolare le nzare allo st ado di influe gr rso in ve ve li ti do psico-at e, piegan pi di person up i, gr it i st rs ve ve modo di brand di comprare un i: a e is ic ec at pr ap i iv obiett stra specie no la e er nd r re rtito poliingrassare pe terminato pa de un r pe tare ritto in remissiva, vo le, come desc uomini-retti ti es dominio qu ] to .. tico [. il comple o nn ha , ti bi proi diversi libri i secoli ...” età da divers ci so ra st no sulla ico.org plottoesoter http://w ww.com

ZERO, il mostro radioattivo che terrorizza il mondo con le sue tragiche manifestazioni.”

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Amazing Men of America Info H.E.R.O.es Fan base: 3.867.522 Membri attuali:

Captain Amazing Warning v.3.0 Claws Deflection Lady Doll

Membri precedenti: Soundwall The Cleric Data di fondazione: 01/01/2009 Nazionalità:

USA Poteri

-Captain Amazing: forza misurabile sopra i 10.000 Newton, capacità di volo supersonica, invincibilità, emissioni energetiche -Soundwall: accellerazione corporea istantanea -Claws: istinti e sensi felini, artigli con capacità di taglio diamantina, coda prensile ed allungabile -Warning: alte emissioni di particelle Z contenute dall’armatura oggi alla versione 3.0 -The Cleric: controllo sulle funzioni biologiche del corpo umano -Lady Doll: telecinesi e infiltrazione psichica -Deflection: capacità di deviare i vettori di spostamento di materia ed energia Immagini

I più famosi eroi della Terra. Braccio armato del Dipartimento della Difesa Americano, costoro sono ormai la principale forza di intervento degli USA sul territorio internazionale. Sono riconosciuti da UE e oltre 50 Stati al mondo (esclusa l’Asia), sono ritenuti, a livello popolare, i più potenti supereroi al mondo. Captain Amazing, Claws, Warning, the Cleric e Soundwall vennero presentati al mondo per la prima volta l’1 gennaio 2009. Dopo l’evento registrato col nome in codice -Seconda Venuta- e la morte di Soundwall in concomitanza con lo Scandalo H.E.R.O.esgate, The Cleric lascia il gruppo per darsi alla criminalità. Il team subisce un profondo rinnovamento accogliendo fra le proprie fila due nuovi membri: Lady Doll e Deflection. Nonostante i problemi interni e, sebbene i giorni in cui gli appartenenti al gruppo rappresentavano speranza e giustizia siano trascorsi, gli Amazing Men of America rimangono la risorsa paramilitare più potente a livello planetario e vegliano “affinché il mondo rimanga un luogo sicuro per ogni onesto contribuente”.

Logo originale A.M.A. - Gennaio 2009.

A.M.A. Follower (admin)

Ultimo avvistamento: palazzo dell’O.N.U. - New York. Martedì 12 Febbraio. Minaccia: allontanamento manifestanti in protesta. 04/15/2013

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Anonymous

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Che la smettano ‘sti idioti di menare la gente che protesta! Vadano ad accoppare la Scimmia di Ferro piuttosto! Quella sì che è una minaccia reale! E la smettano di ripararsi dietro la bandiera! Ci sono una marea di H.E.R.O.es sconosciuti che ogni giorno risch-

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ing

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.

. re. o m


capitolo 4 poteri

Jamal è suo malgrado diventato l’avatar, l’incarnazione vivente, di Brahma ed i suoi inimmaginabili Poteri sono stati messi al servizio di una corporazione militare filo-governativa dopo un lungo processo di condizionamento mentale. Abraham invece è un senzatetto di Detroit; ha appena scoperto che se l’Apocalisse non arriva, sarà lui stesso a portarla!

esempio tentare di vendere una veste divina ne causerebbe la scomparsa istantanea). Ogni Volta che il Potere aumenta di Grado anche le Mutazioni diventano più vistose o aumentano di numero; lo Sceneggiatore, in accordo con il giocatore, dovrà decidere quali cambiamenti apportare per rendere l’H.E.R.O. sempre più vistoso e drammatico.

Livello dell’H.E.R.O.) e non potrà mai, attraverso nessun mezzo, essere ridotto al di sotto del Grado Min. Inoltre, tutti i possessori di Poteri di Origine Divina manifestano i loro Poteri in modo molto appariscente, sotto forma di piccole mutazioni (utilizzate quelle descritte al Capitolo 10, Mutazioni), vestigia tipiche del culto che rappresentano o emissioni di energia: né queste mutazioni, né gli eventuali ornamenti divini hanno alcun valore in termini di gioco e non potranno esser sfruttati in alcun modo (ad

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capitolo 4 poteri

Genetiche - GeneZeta, Mostri, Aberranti, Freaks Il Potere si è sviluppato a partire dal DNA, gli H.E.R.O.es che manifestano questo genere di mutazioni nascono con geni eccezionali rispetto agli altri esseri umani. I Poteri Genetici comprendono tutte le mutazioni fisiche e le migliorie corporee; coloro i quali ricevono questi doni sono di solito soggetti a profondi e radicali mutamenti nel loro aspetto fisico. Fra le fila di questo tipo di H.E.R.O.es si possono contare diversi soggetti con tratti tipici di varie razze animali, ipertrofie muscolari, arti in sovrannumero o differenti composizioni atomiche dell’organismo, spesso connesse a materiali inorganici. Manifestazione: quando i Poteri Genetici si manifestano solitamente sono anticipati da febbre, malessere e dolori diffusi e strazianti; ciò è dovuto all’aumentata attività cellulare che permetterà al corpo del portatore di evolversi molto rapidamente, fino a trasformarsi in qualcosa di completamente diverso. Spesso chi vede le proprie mutazioni per la prima volta è soggetto a crisi di personalità e a grossi problemi nel relazionarsi con il prossimo a causa di un autentico rifiuto crescente nei confronti del proprio corpo. Poteri: principalmente coloro i quali hanno subito mutazioni genetiche da parte dei Raggi Z manifestano Poteri legati alle proprie capacità fisiche. La caratteristica più evidente di coloro i quali possiedono questo tipo di poteri sono senza dubbio le evidenti alterazioni esteriori che li portano ad essere facilmente distinguibili dalla gente comune. Società: in Terra Z coloro i quali sono dotati di mutazioni genetiche vivono al centro di una rivoluzione culturale profonda: spesso emarginati e allontanati, per paura o ignoranza, dalla vita civile, questi ex umani si trovano ad essere i nuovi “diversi” del mondo. E’ quindi chiaro come, in una condizione di questo tipo, la lotta per l’affermazione dei diritti fondamentali non sia solo una battaglia in nome di un ideale ma anche una valvola di sfogo nei confronti di una società che li ha prima abbandonati e poi respinti. Spesso utilizzati come capro espiatorio per giustificare facilmente le numerose rivolte violente che spazzano Terra Z, questi sfortunati mutati vengono spesso incolpati di crimini di qualsiasi tipo, dallo spaccio alla distruzione di beni pubblici; delitti che, su questo sono tutti concordi, esistevano ben prima dell’esplosione del Cern di Ginevra. Questo atteggiamento di odio nei confronti dei portatori di Poteri Genetici è ancora più marcato nei paesi in via di sviluppo, nelle zone povere del mondo e in Stati particolarmente conservatori o retrogradi dal punto di vista culturale; non è raro infatti che, anche nelle grandi metropoli, H.E.R.O.es di questo tipo siano impegnati nella battaglia civile per il riconoscimento e la creazione di norme che tutelino e riconoscano i diritti e i doveri di questi “figli del nuovo millenio”, come amano definirsi.

Più raramente è possibile incontrare esseri benedetti da mutazioni, per così dire, “gradevoli”, fortuna che permette ai più superficiali e spregiudicati fra questi di ignorare le lotte continue dei loro “fratelli” per tentare di percorrere la strada del mondo dello spettacolo, diventando quindi showman, attori, stunman o semplicemente concorrenti di reality shows e soubrette. Carattere: non esiste un tratto comune che caratterizza i portatori di Poteri Genetici. L’unico sentimento che sembra accomunarli, attraverso ogni ogni strato sociale o opinione politica, è la sensazione di appartenere ad una diversa etnia, ad un popolo separato da quello dei normali esseri umani, una nuova razza, caratterizzata da nuove regole e bisogni. Questa consapevolezza, nata da una crescente sensazione di minorità e oppressione, li porta spesso ad allontanarsi o persino covare sentimenti d’odio verso coloro che non sono stati alterati dalle Particelle Z. Nuovi quartieri-ghetto gestiti e protetti da misteriosi vigilanti Genetici, associazioni per sensibilizzare i nonmutati alla causa, ronde, manifestazioni, guerriglia; il clima, nelle città di Terra Z, è a dir poco incandescente e i molti freak che vivono nell’ombra sono pronti a insorgere e rivendicare ciò che è loro in qualsiasi momento! Rapporti: La lotta sociale è tutto. Qualunque gruppo non si mobiliti per ottenere il posto che si merita affermando orgogliosamente la propria diversità non è degno di portare né il segno del cambiamento né i suoi doni. Con questa idea di perenne lotta sociale e affermazione i portatori di Poteri Genetici rifiutano fermamente l’idea di una derivazione divina o soprannaturale ai “doni” causati dalle Radiazioni Z. Gli Psionici, troppo occupati ad arraffare potere nascondendo il segno del cambiamento dietro a occhiali scuri, sono il vero nemico: chi preferisce agire in segreto, manipolando le istituzioni o la politica, non merita né rispetto né considerazione. Al di fuori di questo odio viscerale qualunque associazione classista, xenofoba o razzista sarà il principale nemico di chi è nato con un occhio in più o benedetto da particolari doti come ali piumate o la capacità di sollevare un camion con una sola mano. Personaggi famosi: Claws, Soundwall Pro: per i possessori di Poteri Genetici il costo per l’acquisto di ogni Potenziamento Nominale è diminuito di 1 PE. Contro: ogni Potere Genetico causerà il manifestarsi sul corpo dell’H.E.R.O. di una Mutazione (che andrà registrata sulla scheda fra i Segni Particolari) molto visibile che lo renderà ben distinguibile. Questa Mutazione crescerà ogni volta che il potere aumenta di Grado, inoltre si dovrà determinare una Mutazione simile ogni volta che l’H.E.R.O. acquista un nuovo Potere. Al momento della creazione dell’H.E.R.O. si determinerà a caso (o, in accordo con lo Sceneggiatore) quale Mutazione caratterizzerà il personaggio come mostrato nel Capitolo 10, Mutazioni.

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capitolo 4 poteri

Se l’Origine è Derivata, il Potere scaturirà da un Oggetto e lo Sceneggiatore dovrà scegliere di che oggetto si tratta in accordo con il giocatore; in alternativa sarà possibile tirare sulla Tabella seguente per determinare casualmente il tipo di oggetto.

4.3 determinare il potere A seconda della Sceneggiatura il giocatore potrà determinare casualmente o scegliere l’Origine del proprio Potere (Tabella 4A, Origine Poteri); una volta determinata l’Origine si procederà come descritto a selezionare il Potere specifico.

TABELLA 4B: Tipo di Oggetto

Tirare 1D20 per determinare casualmente l’oggetto da cui scaturisce il Potere Derivato.

TABELLA 4A: Origine Poteri

1- Arma da corpo a corpo

Tirare 1D8 per determinare casualmente l’Origine del Potere. 1-2) Genetiche: tirare sulla Tabella Poteri Genetici. 3-4) Divine: tirare sulla Tabella Poteri Divini 4-5) Magiche: tirare sulla Tabella Poteri Magici. 6) Derivate: tirare testa o croce per determinare se l’Oggetto sarà Magico o Divino e poi tirare sulla Tabella corrispondente. 7-8) Psioniche: tirare sulla Tabella Poteri Psionici.

11- Costume

2- Arma a distanza

12- Bacchetta

3- Anello

13- Scudo

4- Chiave

14- Occhiali

5- Bracciali

15- Cintura

6- Elmo

16- Libro

7- Stivali

17- Strumento professionale

8- Oggetto antico

18- Veicolo

9- Guanti

19- Dispositivo elettronico

10- Pietra

20- Altro…

Di seguito riportiamo le Tabelle in cui sono elencati tutti i Poteri disponibili per ogni singola Origine; nel caso si debba procedere a selezionare il Potere casualmente sarà necessario tirare 1D100 e confrontare il risultato. TABELLA 4C: POTERI DIVINI

TABELLA 4D: POTERI GENETICI

Tirare 1D100 per determinare casualmente il Potere.

Tirare 1D100 per determinare casualmente il Potere.

1-2) Adattato

46-47) Metamorfo

1-3) Adattato

3-4) Affamare

48-49) Moltiplicazione

4-6) Ali

57-59) Metamorfo

5-6) Affaticare

50-51) Moltiplicare

7-9) Appendici affilate

60) Moltiplicazione

7-8) Ali

52-53) Mutadimensioni

9-10) Anonimità

54-55) Mutare

10-12) Arrampicamuri

61-63) Mutadimensioni

11-12) Assorbi caratteristiche

56-57) Omnilingua

54-56) Mangiatutto

13-14) Assorbi energia

64-65) Mutapeso 66-69) Pelle invincibile

13-14) Assorbi energia

58-59) Omnisensi

15-17) Assorbi materia

15) Attiva poteri

60-61) Paralisi

18-20) Capacità camaleontica

70-72) Producisostanze

16-17) Campo di forza

62-65) Pelle invincibile

21-23) Copiamateria

73-75) Resistenza al dolore

18-19) Condividere

66-67) Producisostanze

24) Copiapoteri

76-77) Rimbalzo

20-22) Controllare

68-71) Raggi

23-24) Crea esplosioni

72-73) Repulsore

25-26) Corpo divisibile

78-79) Senso del pericolo

25-26) Crea oggetti

74-75) Resistenza al dolore

27-28) Corpo elastico

80-82) Superagilità 83) Supercombattente

27-28) Cura

76-77) Sensitivo

29-31) Ecolocazione

29-30) Esplosione luminosa

78) Spegnipoteri

32-34) Elementale

84-86) Superforza

31) Evoluzionista

79-80) Supercombattente

35-37) Escrescenze

87) Supermira

32) Fortuna

81-84) Superfascino

38-40) Extra arti

88-90) Superolfatto

33-34) Genesi

85-88) Superforza

41-42) Fattore rigenerante

91-92) Supersalto

35-36) Illusioni

89-90) Supervelocità

37-38) Incorporeo

91-92) Teleporta

43-44) Fondersi

93-94) Superudito

45-46) Genesi

95) Supervelocità

39) Invecchiamento

93-94) Trasformamateria

40-41) Invisibilità

95-96) Untore

47-49) Grido supersonico

96-97) Supervista

42-43) Involuzionista

97-100) Volo

50-51) Incorporeo

98-100) Sviluppaarmi

44-45) Ispirare

52-53) Invisibilità

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capitolo 4 poteri

- Mag: l’H.E.R.O. può far accadere un evento favorevole o sfavorevole superando un tiro Ctrl (D a scelta dello Sceneggiatore, mai superiore a 12) e può ripetere o costringere a ripetere un qualsiasi tiro effettuato da lui o terzi (solo se Attivato in Risposta); il bersaglio dovrà accettare il risultato del secondo tiro di dado. - Sup: l’H.E.R.O. può far accadere un evento favorevole o sfavorevole automaticamente (a discrezione dello Sceneggiatore) e può ripetere o costringere a ripetere un qualsiasi tiro tiro di dado effettuato da lui o terzi (solo se Attivato in Risposta); l’H.E.R.O. inoltre potrà scegliere il risultato che preferisce tra i due. CONSIGLI per lo sceneggiatore Speciale: Area Estesa: /

emozioni, stati d’animo, malattie mentali…) si riceverà l’effetto intero o diminuito a discrezione dello Sceneggiatore. Inoltre, per la Durata del Potere, è possibile rinunciare fino a 2 dei 5 sensi ed ottenere le percezioni del bersaglio utilizzando 1 Azione; non è possibile interrompere questo effetto se non si è in possesso del Potenziamento Disattivazione Volontaria. - Mag: l’H.E.R.O. può condividere qualunque cosa affligga o accada ad un soggetto ricevendone 4/5 d’effetto (mentre il soggetto riceve il rimanente 1/5). Nel caso di Condizioni non quantificabili numericamente (come emozioni, stati d’animo, malattie mentali…) si riceverà l’effetto intero o diminuito a discrezione dello Sceneggiatore. Inoltre, per la Durata del Potere, è posDecidere le D per il Potere Comanda Casualità non è cosa facile: un metodo semsibile rinunciare fino a 4 dei 5 sensi ed ottenere plice e che non sbilanci troppo il gioco, è quello, le percezioni del bersaglio utilizzando 1 Azione; ad esempio, di attribuire le D come se si stesse efnon è possibile interrompere questo effetto se fettuando un tiro per colpire dalla distanza verso non si è in possesso del Potenziamento Disattivail bersaglio del Potere, oppure utilizzando la D zione Volontaria. che servirebbe per compiere una prova simile a mani nude. - Sup: l’H.E.R.O. può condividere qualunque cosa affligga o accada ad un soggetto ricevendone l’effetto completo (mentre il soggetto non lo riceverà) o Il consiglio migliore che possiamo decidendo di non ricevere una specifica condiziodare è quello di usare il buon senso ne/emozione con una Risposta (nel caso il Potere chiedendosi sempre: “quanto è probabile che fosse già stato Attivato creando una condiviavvenga quello che il giocatore mi sta chiedensione col soggetto colpito). Nel caso di Condido?” e attribuendo le D di conseguenza (per zioni non quantificabili numericamente (come maggiori informazioni su come scegliere le Difficoltà per le prove consultare il CAP. emozioni, stati d’animo, malattie mentali…) si CONDIVIDERE [empatia] 11, Regole). riceverà l’effetto intero o diminuito a discrezione (Divino - Magico - Psionico) dello Sceneggiatore. Inoltre, per la Durata del Potere, “The Cleric stava là, seduto nel è possibile rinunciare fino tutti i 5 sensi ed ottenere le mezzo dello scontro, concentrato, percezioni del bersaglio utilizzando 1 Azione; non è quasi sofferente. La sua sola presenza sembrava proteggepossibile interrompere questo effetto se non si è in posre dai colpi il resto degli Amazing Men” sesso del Potenziamento Disattivazione Volontaria. Il personaggio ed il bersaglio di questo Potere vengono Speciale: circondati da un alone di luce mentre i loro corpi iniziano a Area Estesa: non può essere acquistato; condividere empaticamente ciò che stanno provando. Disattivazione Volontaria: permette di interrompere Tipo: Effetto l’effetto di empatia dei sensi sopra descritto e tornare Bersaglio: Contatto ad utilizzare i propri, pur mantenendo, se lo si desidera, Durata: Continuata la condivisione dello stato di salute del bersaglio. Attivazione: Volontaria Difetti: tirare 1D6 per determinare il Difetto CONTROLLARE [manipolazione, cinesi] 1) Condizione contraria (Magico - Psionico - Divino) 2) Condizionato “Il manifesto terroristico del Dr. Markus Shephard era 3) Crollo mentale chiaro agli occhi del Ministro della Difesa: se non avessero 4) Incapacitante smaltito il loro armamento atomico entro 7 giorni, il pazzo 5) Contatto involontario avrebbe fatto crescere la vegetazione di New York fino a 6) Doloroso ricoprire il Chrysler Building” Grado: A seconda del Dominio e dell’Origine questo Potere si - Min: l’H.E.R.O. può condividere qualunque cosa affligmanifesta diversamente: i casi più comuni comprendono ga o accada ad un soggetto, ricevendone 1/5 dell’effetla capacità di scatenare specifici eventi modificando la to (mentre il soggetto riceve i rimanenti 4/5). Nel caso fisica comune o di manipolare certi elementi muovendoli e di Condizioni non quantificabili numericamente (come scolpendoli secondo la propria volontà. emozioni, stati d’animo, malattie mentali…) si riceverà Tipo: Effetto l’effetto intero o diminuito a discrezione dello ScenegBersaglio: Contatto giatore. Inoltre, per la Durata del Potere, è possibile Durata: Istantanea o Continuata (si veda la Tabella 4L) rinunciare ad 1 dei 5 sensi ed ottenere le percezioni Domini: tirare sulla tabella adatta alla propria Origine del bersaglio utilizzando 1 Azione; non è possibile per determinare il Dominio. Per personaggi dal Potere interrompere questo effetto se non si è in possesso del di Origine Divina scegliere su quale delle due liste tirare Potenziamento Disattivazione Volontaria. (si veda la Tabella 4L; alcune categorie richiederanno di - Med: L’H.E.R.O. può condividere qualunque cosa affligscegliere una voce specifica per il proprio Dominio). ga o accada ad un soggetto ricevendone metà effetto Attivazione: Volontaria (mentre il bersaglio ne riceve l’altra metà). Nel caso di Difetti: tirare 1D6 per determinare il Difetto Condizioni non quantificabili numericamente (come 1) Condizione contraria

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capitolo 4 poteri

PARALISI [necromanzia] (Magico) “Bizantine poteva vedere tutto quello che stava accadendo davanti ai suoi occhi eppure non poteva muovere neppure un muscolo. La cosa iniziò a preoccuparlo non poco..” Un’energia mistica scaturisce da un’appendice dell’H.E.R.O. e, colpendo il proprio bersaglio, ne impedisce il Movimento fino a bloccarne i singoli muscoli e ad inibirne la reattività. Tipo: Effetto Bersaglio: Contatto Durata: Continuata Attivazione: Volontaria Difetti: tirare 1D6 per determinare il Difetto 1) Condizione contraria 2) Condizionato 3) Contatto involontario 4) Crollo mentale 5) Doloroso 6) Incapacitante Grado: - Min: l’H.E.R.O. può dimezzare il Movimento di un bersaglio per la Durata. - Med: l’H.E.R.O. può rendere il bersaglio Intralciato oppure Immobilizzare una Locazione singola di un soggetto (solo Braccia o Gambe) o una parte del corpo specifica che sia visibile (ad esempio bocca, dita, ecc). - Mag: l’H.E.R.O. può rendere un bersaglio Immobilizzato per la Durata. - Sup: l’H.E.R.O. può rendere un bersaglio Immobilizzato e, se fino all’inizio del Round successivo non fa nient’altro, il personaggio sarà anche in rado di bloccare alcune parti vitali a scelta fino a farlo entrare in Coma (ad esempio fermandogli il cuore o altri organi interni) nel soggetto. Speciale: -

dell’acquisto di questo Potere contro i Danni fisici di qualunque tipo e la metà contro Danni da altre fonti. Anche la Durezza del materiale di cui è costituito il personaggio aumenta di altrettanti punti (normalmente la Durezza di un corpo umano è pari a 30, come riportato al Capitolo 12, Equipaggiamenti). - Med: l’H.E.R.O. guadagna Res pari al massimale del proprio Dado Ctrlx20 in una Locazione scelta al momento dell’acquisto di questo Potere contro i Danni fisici di qualunque tipo e la metà contro Danni da altre fonti. Anche la Durezza del materiale di cui è costituito il personaggio aumenta di altrettanti punti (normalmente la Durezza di un corpo umano è pari a 30, come riportato al Capitolo 12, Equipaggiamenti). - Mag: l’H.E.R.O. guadagna Res pari al massimale del proprio Dado Ctrlx30 in una Locazione scelta al momento dell’acquisto di questo Potere contro i Danni fisici di qualunque tipo e la metà contro Danni da altre fonti. Anche la Durezza del materiale di cui è costituito il personaggio aumenta di altrettanti punti (normalmente la Durezza di un corpo umano è pari a 30, come riportato al Capitolo 12, Equipaggiamenti). - Sup: l’H.E.R.O. guadagna Res pari al massimale del proprio Dado Ctrlx50 in una Locazione scelta al momento dell’acquisto di questo Potere contro i Danni fisici di qualunque tipo e la metà contro Danni da altre fonti. Anche la Durezza del materiale di cui è costituito il personaggio aumenta di altrettanti punti (normalmente la Durezza di un corpo umano è pari a 30, come riportato al Capitolo 12, Equipaggiamenti). Speciale: Estendere Contatto: non può essere acquistato. Warning è dotato del potere Producisostanze ed emette perennmente radiazioni dal proprio corpo coperto da una spessa armatura.

PELLE INVINCIBILE [iperdensità dermica, benedizione] (Genetico - Divino) “Salve. Il mio nome è Steve McPatrick e vi racconterò in questa autobiografia di come sono diventato milionario facendomi sparare in faccia...” L’epidermide dell’H.E.R.O. subisce una trasformazione tale da acquisire una resistenza pari o superiore a quella del metallo. Il Potere si manifesta diversamente a seconda delle sue Origini: la pelle, in caso di Origine Divina, presenta un aspetto particolarmente lucido e splendente; in caso di Origini Genetiche, si ricopre di scaglie o di uno spesso carapace come un animale o un insetto. Tipo: Effetto Bersaglio: Personale Durata: Prolungata Attivazione: Volontaria/Permanente Difetti: tirare 1D6 per determinare il Difetto 1) Condizione contraria 2) Condizionata 3) Fattezze mostruose 4) Punto debole 5) Debolezza 6) Impacciato Grado: - Min: l’H.E.R.O. guadagna Res pari al massimale del proprio Dado Ctrlx10 in una Locazione scelta al momento

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capitolo 4 poteri

proprietà e i piani di costruzione dello stesso; inoltre quando verrà utilizzato per superare una prova permetterà di aumentare di uno Step il Dado che ci si accinge a tirare. L’H.E.R.O. impiegherà metà del tempo necessario per costruirne una copia o riparare l’oggetto bersaglio del Potere. Speciale: Area Estesa: non può essere acquistato; Durata Estesa: ogni volta che viene acquistato questo Potenziamento raddoppiare il tempo determinato in cui è possibile indagare sulla storia passata dell’oggetto.

mero totale di Locazioni del bersaglio. Se si posseggono almeno 2 di questi Potenziamenti è possibile colpire più di un bersaglio, a patto che sia adiacente al primo e, se entrambi vengono colpiti, il numero totale di Locazioni danneggiate sarà suddiviso fra i due in modo equo. Se si posseggono 3 o più di questi Potenziamenti sarà possibile danneggiare più bersagli anche se non adiacenti, ma sarà comunque sempre necessario effettuare un tiro per colpire; utilizzare i modificatori di Dimensioni per determinare il numero di Locazioni colpite da un raggio come spiegato a pag. 208 del Capitolo 11, Regole. Per ogni 3 Potenziamenti Area Estesa posseduti l’H.E.R.O. ottiene un bonus di -1 alla D base quando tenta di colpire con i raggi.

RAGGI [anatema, energoblastia] (Divino - Magico) “La Bestia era inarrestabile. ZERO, il comune nemico di tutti i viventi, avanzava lentamente verso di noi, mentre intorno a lui le piante morivano e, di tanto in tanto, la sua attenzione si focalizzava nel distruggere qualcosa che lo disturbava per mezzo di potenti fasci di energia.” Un’emissione di energia distruttiva viene scagliata dall’H.E.R.O. sotto forma di linea visibile nello spazio. Tipo: Creazione Bersaglio: Distanza (il raggio si crea da un’appendice del personaggio e può esser sparato fino alla Distanza indicata) Durata: Istantanea Attivazione: Volontaria Domini: tirare 1D6 per determinare il Dominio 1) Laser 2) Sonico 3) Calore 4) Gelo 5) Elettricità 6) Altro Difetti: tirare 1D6 per determinare il Difetto 1) Condizione contraria 2) Condizionata 3) Crollo mentale 4) Doloroso 5) Incapacitante 6) Frenesia Grado: - Min: l’H.E.R.O. è in grado di scagliare raggi di energia infliggendo un Dado Ctrlx20 Danni ai bersagli colpiti che avranno la possibilità di Schivare in Risposta. Il tipo di Danno inflitto è determinato dal Dominio. - Med: l’H.E.R.O. è in grado di scagliare raggi di energia infliggendo un Dado Ctrlx30 Danni ai bersagli colpiti che avranno la possibilità di Schivare in Risposta. Il tipo di Danno inflitto è determinato dal Dominio. - Mag: l’H.E.R.O. è in grado di scagliare raggi di energia infliggendo un Dado Ctrlx40 Danni ai bersagli colpiti che avranno la possibilità di Schivare in Risposta. Il tipo di Danno inflitto è determinato dal Dominio. - Sup: l’H.E.R.O. è in grado di scagliare raggi di energia infliggendo un Dado Ctrlx50 Danni ai bersagli colpiti che avranno la possibilità di Schivare in Risposta. Il tipo di Danno inflitto è determinato dal Dominio. Speciale: Area Estesa: ogni volta che si acquista questo Potenziamento il diametro dei raggi di energia aumenta di 50cm circa, assumendo un’area d’effetto a fascio. Quando i raggi colpiscono un bersaglio infliggono Danni ad una Locazione casuale in più per ognuno di questi Potenziamenti fino ad un massimale pari al nu-

Il personaggio A è in possesso del Potere Raggi ed ha deciso di avanzarlo acquistando quattro volte il Potenziamento Area Estesa; decide di Attivare il potere per colpire i suoi aggressori (nell’esempio B e C) e, come illustrato in questo caso, origina un fascio di energia dal diametro di 2 metri; A ottiene 3 sul suo tiro per colpire che è sufficiente a superre la Difficoltà base per colpire sia B che C; i due bersagli potranno cercare di Schivare il colpo se in possesso di Risposte inutilizzate per quel Round.

REPULSORE [cinesi, manipolazione] (Magico - Divino) “Un H.E.R.O. apriva la parata del Presidente; tranquillo, sorridente e scortato dalla polizia si faceva avanti fra la folla, spingendola ai lati con tutta la gentilezza di quanto era capace: ad un suo sussurro le persone venivano scagliate a metri di distanza come da un’invisibile forza sovrumana” L’H.E.R.O. è in grado di emettere ondate di forza vettoriale tali da muovere oggetti e persone senza danneggiarle, distorcendo lo spazio in cui vengono prodotte. Tipo: Effetto Bersaglio: Contatto Durata: Istantanea Attivazione: Volontaria Difetti: tirare 1D6 per determinare il Difetto 1) Condizione contraria 2) Condizionata 3) Crollo mentale 4) Doloroso 5) Incapacitante 6) Frenesia Grado: - Min: l’H.E.R.O. può respingere un bersaglio spostandolo in linea retta di un tiro Ctrlx1m nella direzione opposta alla sua (il colpo può esser Parato, in tal caso si ridurrà la spinta

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L’ERA DEGLI H.E.R.O.ES L’alba del 2009 venne salutata da un cambiamento come pochi nella storia dell’umanità. Mentre l’uomo della strada era stordito e spaventato dalle continue notizie – vere o presunte ormai non aveva più alcuna importanza – riguardanti i potenziamenti da raggi Z, l’intera Europa sembrava destinata a sprofondare nel caos quando, a soli tre mesi dal cataclisma, nella mattina di Capodanno, in diretta ed a reti unificate, il Presidente degli Stati Uniti d’America si presentò al mondo con una dichiarazione ufficiale. Quella mattina l’intero pianeta assistette alla consacrazione di una nuova epoca: il Presidente, con un radioso sorriso annunciò che il Dipartimento di Difesa americano avrebbe protetto le terre colpite dal disastro di Ginevra con una task force speciale, in grado di seguire da vicino le operazioni di ricostruzione e contenimento della minaccia mutogena. I bizzarri personaggi alle spalle del Presidente, avvolti in costumi colorati e sgargianti, con il volto celato da maschere, fieri e senza paura, negli anni seguenti avrebbero rappresentato un punto di riferimento imprescindibile per il mondo civile: quegli uomini erano i primi supereroi che il mondo avrebbe conosciuto. Gli Amazing Men of America, cinque statuari ex soldati tra i primi ad intervenire in territorio ginevrino, ascoltarono con deferenza le parole del Presidente ed alla fine del suo discorso si presentarono al pubblico in visibilio. L’essere che per primo si fece avanti era un uomo di mezz’età, brizzolato, dagli occhi fumanti di calore e dal volto imperturbabile. Stava calmo

Quando il Presidente degli Stati Uniti strinse la mano a Captain Amazing fu chiaro al mondo intero che una nuova era stava iniziando.

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Power Shore è il reality show più seguito al mondo e tra le sue fila sono emersi personaggi importanti come Extraordinario.

Nonostante fosse ormai ad un anno, in giro per o attorn sse assodato che la durata di vita delle particelle Z si aggira , nuovi superumani. motivo alcun senza te ntemen il mondo continuavano a manifestarsi, appare elle Z, fece fronpartic nuove creare di ilità possib dell’im fronte a La comunità scientifica, accusando come zione, popola la tra no te comune per spiegare la permanenza del fattore mutoge in ambienti nociva nte altame za sostan una di co traffi o unico responsabile un fitto e diffus dai consuezzato ribatt presto legati alla malavita: il “Connettore Z” o “ShiZ”, come venne raffinattivo radioa ale materi e nogene alluci matori abituali. Questo mix tossico di droghe prezzo ad imo altiss ad o vendut era Fonte, alla o intorn inata to proveniente dalla zona contam tutta la per come poi, forti; ni emozio una clientela selezionata, facoltosa ed alla ricerca di Quando e. cament drasti cambiò ione situaz la e Rete la fumosa questione di Ginevra, intervenne ato con combin Z, tore l’abuso di Connet iniziò a circolare la leggenda secondo la quale mediante re ottene ile possib stato e sarebb e, ormoni della crescita ed altre sostanze largamente diffus zione, popola della bassi più strati gli tra anche e poteri soprannaturali, lo ShiZ si diffus andando ad incrementare spaventosamente il gettito della criminalità internazionale. Da più approfondite ricerche si scoprì che i corpi dei consumatori abituali del Connettore Z presentavano diversi accumuli cancerosi e un progressivo sfaldamento cellulare oltre ad un impulso irrefrenabile e violento a cercare altre dosi della sostanza. In breve tempo, già dopo i primi due-tre mesi di utilizzo, il corpo dei consumatori abituali del Connettore Z, gli Z-Junkies, presentava una caratteristica colorazione azzurrognola dovuta al Si dice che Dark Block sia lo spirito della rivolta: ogni volta che un uomo usa la violenz a su un altro uomo per far valere i propri diritti egli è in qualch e modo present e; potrebb e essere chiunq ue intorno a te e neppur e te ne accorg eresti.

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rigonfiamento di vene, gengive ed altri parti molli del corpo, infettate a tal punto dalla sostanza mutogena da pulsare, gonfiarsi e progressivamente sciogliersi, intaccando i tessuti circostanti. Un’altra problematica scientifica si fece strada a fianco della difficile gestione dei superumani: ovunque un H.E.R.O. si manifestava la spiegazione data del suo potere giungeva spesso con delle motivazioni sempre diverse e surreali. Alcuni millantavano di esser la reincarnazione di un’antica divinità scomparsa, altri di essere in grado di modificare la realtà circostante tramite l’utilizzo di complesse formule magiche, mentre altri ancora affermavano di essere stati scelti per portare a termine una missione segreta e della massima importanza. In un primo momento queste “rivelazioni” furono tutte bollate come fantasie isteriche basate su moderni archetipi; solo quando si iniziò a studiare il fenomeno in modo capillare si notò che alcuni tra i soggetti esaminati cominciavano ad esibire conoscenze al di là della loro portata. Qualche soggetto iniziò ad articolare intere frasi in un idioma alieno o in una lingua morta scomparsa da secoli, altri progettarono strutture in materiali sintetici ancora in fase di sviluppo; altri ancora formularono nuovi sistemi economici e sociali più efficaci per funzionalità e applicazione rispetto all’odierno capitalismo. La teoria secondo cui i raggi Z sarebbero semplicemente un agente mutogeno del DNA era ormai stata archiviata, tutta la ricerca fino a quel momento, avrebbe dovuto essere ridiscussa. Attraverso un lungo dibattito - che continua a fasi alterne anche oggi - si tentò quindi di classificare i poteri secondo gruppi e categorie, arrivando così a poter concludere che le particelle liberatesi dall’LHC andavano a modificare ben più della mappatura genetica; erano una sorta di scintilla in grado di risvegliare delle capacità cognitive, evolutive, spirituali e fisiche insite nell’Uomo, un processo evolutivo di milioni di anni concentrato in una sola generazione. Proprio sul finire dell’anno, a pochi giorni dalle festività natalizie, si verificò un’altra catastrofe che scosse nuovamente il mondo riportandolo per diverse ore ai giorni della paura di Ginevra: una devastante emissione di particelle Z venne rilevata sui monti della Cordigliera Artica in Canada in concomitanza con l’avvistamento di un forte bagliore turchese. Attorno alla zona le emissioni furono così concentrate da raggiungere i picchi misurati in Svizzera nelle ore successive all’esplosione dell’LHC; molti, travolti dalla paura e dai ricordi di quei giorni, vennero presi dal panico, evocando scenari apocalittici, monitorando ossessivamente l’intensità delle scosse telluriche che stavano scuotendo il territorio canadese, correndo verso bunker improvvisati, pregando perché il cielo non crollasse sulla loro testa. I media tradizionali si concentrarono sull’avvenimento con dirette, dibattiti e discussioni tra esperti mentre il web venne invaso dalle usuali ipotesi di complotto. Tra il marasma informativo riapparvero gli Amazing Men che, seguiti dalle immancabili telecamere governative, mostrarono all’umanità il volto del loro nuovo e più mortale nemico. Le poche e confuse riprese, prima che

“OMG!!!! Avete sentito??? Pare che fra le sostanze contenute in un solo litro di acqua Nevian si trovi una percentuale stranamente elevata di elettroconduttori a base di zinco. Secondo rivelazioni. net questi sono i perfetti contenitori per gruppi di nano-bot che potrebbero ora o da anni trovarsi all’interno dell’organismo di 4/10 della popolazione mondiale. Qualcuno può verificare questa info? Insomma vi pare possibile una cosa del genere? Credo sia l’ennesimo troll di qualche furbacchione di sinistra…….”

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Non tutti possiedono una mentalità sufficien temente aperta per accettar e la lotta per i diritti civil i...

Tratto dal forum http://www.under-war.com


capitolo5 difetti

dolo sino a renderlo irriconoscibile. Min: fintanto che il Potere è Attivo il Dado di Soc diminuisce di 1 Step e la capacità comunicativa dell’H.E.R.O. regredisce fino a fargli perdere la capacità di leggere o scrivere (lo Sceneggiatore deve stabilire quale facoltà far perdere al personaggio al momento dell’acquisizione del Difetto). Med: fintanto che il Potere è Attivo il Dado di Soc diminuisce di 2 Step e la capacità comunicativa dell’H.E.R.O. regredisce fino a fargli perdere la capacità di leggere e scrivere mentre la sua capacità di parlare inizia ad essere molto incerta. Il personaggio inoltre vedrà i propri vestiti lacerarsi per le mutazioni corporee. Mag: fintanto che il Potere è Attivo il Dado di Soc diminuisce di 3 Step e la capacità comunicativa dell’H.E.R.O. regredisce fino a fargli perdere la capacità di leggere, scrivere e parlare. Il personaggio inoltre vedrà i propri vestiti lacerarsi per le mutazioni corporee fino a perderli completamente; le eventuali Protezioni perderanno metà del proprio valore di A. Sup: fintanto che il Potere è Attivo il Dado di Soc diminuisce di 4 Step e la capacità comunicativa dell’H.E.R.O. regredisce fino a fargli perdere la capacità di leggere, scrivere, parlare e farsi intendere in qualunque modo. Il personaggio inoltre vedrà i propri vestiti lacerarsi per le mutazioni corporee fino a perderli completamente; anche eventuali Protezioni inclusi costumi in Omniplast (vedi più avanti nel Capitolo 12, Equipaggiamento) subiranno la stessa sorte.

I Poteri dotati del Difetto Frenesia possono condurre a raptus omicidi nei momenti meno opportuni.

FRENESIA “ – Non voglio che accada ancora… non voglio che accada ancora… – la ragazza non riusciva a dire altro mentre la portavo fuori da quella stanza che assomigliava a un macello. Solo quando ci trovammo all’esterno notai che la sua bocca si era trasformata in una voragine dentata, mentre i suoi occhi, non più colmi di lacrime, volevano dissetarsi con il mio sangue”. Quando si Attiva un Potere con questo Difetto l’H.E.R.O. rischia di cadere in preda a una devastante furia omicida. Min: l’H.E.R.O., al momento dell’Attivazione del Potere, deve superare una prova di Controllo D2, altrimenti cadrà vittima di una Frenesia (si veda il Capitolo 8, Psiche a pag. 178 per maggiori informazioni riguardo ai Disturbi Mentali). Med: l’H.E.R.O., al momento dell’Attivazione del Potere, deve superare una prova di Controllo D4, altrimenti cadrà vittima di una Frenesia (si veda il Capitolo 8, Psiche a pag. 178 per maggiori informazioni riguardo ai Disturbi Mentali). Mag: l’H.E.R.O., al momento dell’Attivazione del Potere, deve superare una prova di Controllo D6, altrimenti cadrà vittima di una Frenesia (si veda il Capitolo 8, Psiche a pag. 178 per maggiori informazioni riguardo ai Disturbi Mentali). Sup: l’H.E.R.O., al momento dell’Attivazione del Potere, deve superare una prova di Controllo D8, altrimenti cadrà vittima di una Frenesia (si veda il Capitolo 8, Psiche a pag. 178 per maggiori informazioni riguardo ai Disturbi Mentali).

IMPACCIATO “Kaiser Schultz, visto lo scontro ormai compromesso, decise di attivare il proprio esoscheletro mentale e porre fine alla lotta una volta per tutte. Circondato da un’aura di pura energia psichica si aggirava sul campo di battaglia a passi pesanti, incurante dei colpi che esplodevano impazziti tutto intorno, come se avesse il peso del mondo sulle spalle”. Un Potere dotato di questo Difetto porta l’H.E.R.O. ad essere meno reattivo e attento nei suoi movimenti. Min: fintanto che il Potere è Attivo il Dado di Rif diminuisce di 1 Step; tutte le statistiche dipendenti da questa Caratteristica cambiano di conseguenza. Med: fintanto che il Potere è Attivo il Dado di Rif diminuisce di 2 Step; tutte le statistiche dipendenti da questa Caratteristica cambiano di conseguenza. Mag: fintanto che il Potere è Attivo il Dado di Rif diminuisce di 3 Step; tutte le statistiche dipendenti da questa Caratteristica cambiano di conseguenza. Sup: fintanto che il Potere è Attivo il Dado di Rif diminuisce di 4 Step; tutte le statistiche dipendenti da questa Caratteristica cambiano di conseguenza. INCAPACITANTE “ – Avanti! E’ giunta l’ora di abbattere il potere! – dopo queste semplici parole le truppe di Dark Block parvero animarsi di nuovo vigore e di una forza cieca, innaturale, sovrumana; lui, già stremato dal lungo scontro, dovette reggersi per un istante a un muro, svuotato di ogni energia ma trionfante, soddisfatto”.

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capitolo6 AFFINI

CAPITOLO 6: AFFINI I Poteri Affini rappresentano le possibili evoluzioni del Potere Primario di un H.E.R.O. e tutte le capacità speciali che può sviluppare con il tempo. In questo capitolo troverete elencati tutti i Poteri esistenti in #UrbanHeroes, divisi secondo la loro Origine (riportata tra parentesi) con, a lato, i loro Poteri Affini, acquistabili attraverso i Punti Esperienza (vedi Capitolo 7, Esperienza). Una volta in possesso di due o più Poteri, se ne potranno acquistare altri solo se presenti in tutte le liste Affini dei Poteri già in possesso del personaggio. AFFATICARE (Divino): Affamare / Assorbi caratteristiche / Condividere / Involuzionista / Invecchiamento / Mutare / Paralisi / Untore.

Quando iniziò la propria carriera da vigilante Mark Manara, al secolo Megavolt, riusciva a controllare a malapena i propri Poteri ed era conosciuto solo come Volt.

ALI (Divino): Controllare (volatili, vento, ecc...) / Metamorfo / Omnilingua / Pelle invincibile / Superfascino / Superforza / Volo. ALI (Genetico): Appendici Affilate / Ecolocazione / Extra arti / Fattore rigenerante / Metamorfo / Mutapeso / Pelle invincibile / Producisostanze / Senso del pericolo / Superagilità / Supermira / Supersalto / Superudito / Supervista. ANIMA OGGETTI (Magico): Assemblatore / Controllare (materiale o oggetti specifici) / Crea oggetti / Involuzionista / Evocatore / Evoluzionista / Illusioni / Moltiplicare / Mutare / Potenzia oggetti / Tagliamateria / Trasformamateria. ANONIMITA’ (Divino): Campo di forza / Controllare (biologia) / Fortuna / Illusioni / Incorporeo / Invisibilità / Metamorfo / Omnilingua. ANONIMITA’ (Psionico): Modifica ricordi / Controllare (mente) / Disturbare / Ecolocazione / Lettura del pensiero / Mesmerismo / Omnilingua / Senso del pericolo / Telepatia. APPENDICI AFFILATE (Genetico): Arrampicamuri / Ecolocazione / Escrescenze / Extra arti / Fattore rigenerante / Mangiatutto / Metamorfo / Pelle invincibile / Producisostanze (solo veleno o simili) / Resistenza al dolore / Superagilità / Supercombattente / Superforza / Superolfatto / Supervista / Superudito / Sviluppa armi.

Ad esempio: se un H.E.R.O. in possesso del Potere Primario Ali (Origine Divina) e del Potere Secondario Pelle Invincibile volesse acquistare un Potere Secondario o Terziario una volta raggiunto il 4° Livello, avrebbe come unica scelta il Potere Superforza (come si deduce incrociando le voci riportate sotto i Poteri Affini di Pelle Invincibile ed Ali di Origine Divina).

APRI PORTALI (Magico): Comando casualità / Controllare (portali dimensionali) / Creare spazi extra-dimensionali / Evocatore / Genesi / Omnisensi / Teleporta / Volo. ARMA PSICHICA (Psionico): Attacco psichico / Copiabilità / Crea vertigini / Deflettere / Esoscheletro psionico / Ispirare / Senso del pericolo / Telecinesi.

ADATTATO (Divino): Controllare (liquidi, pesci , ecc...) / Genesi (creature marine) / Metamorfo / Pelle invincibile / Omnilingua / Produci sostanze / Superforza / Volo. ADATTATO (Genetico): Appendici Affilate / Capacità camaleontica / Copiamateria (liquidi) / Ecolocazione / Escrescenze / Extra arti / Fattore rigenerante / Mangiatutto / Metamorfo / Pelle invincibile / Producisostanze / Senso del pericolo / Superagilità / Superforza / Superolfatto / Superudito / Supervista. AFFAMARE (Divino): Affaticare / Assorbi caratteristiche / Condividere / Involuzionista / Invecchiamento / Mutare / Paralisi / Untore.

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ARRAMPICAMURI (Genetico): Adattato / Ali / Appendici affilate / Capacità camaleontica / Copiamateria / Ecolocazione / Escrescenze / Extra arti / Fattore rigenerante / Fondersi / Mangiatutto / Mutadimensioni / Mutapeso / Pelle invincibile / Producisostanze / Rimbalzo / Senso del pericolo / Superagilità / Superforza / Superolfatto / Superudito / Supervista.


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Le avventure del giovane Deflection, il leader per meta’ asiatico degli Young Giants, hanno un successo e un giro d’affari tra amanti di manga e anime pari solo a quello degli Amazing Men.

attraversò il mondo per sostenere con la forza della loro fede i cardinali, i vescovi e lo stesso Santo Padre che, dopo il consueto bagno di folla, diedero inizio al più lungo e ininterrotto Conclave del secolo. Non solo i superumani di origine divina misero in ginocchio le più diffuse religioni monoteiste ma anche i “Maghi”, coloro in grado di causare cambiamenti nella materia utilizzando formule in grado di piegare le leggi della fisica, crearono la loro parte di caos all’interno della già complessa e articolata discussione sui diritti civili dei superumani. Il caso LEGALIZE H.E.R.O.es subì una brusca accelerazione nell’estate di quell’anno, quando, dal subcontinente indiano, arrivarono sempre più frequentemente segnalazioni di persone in grado di manipolare la mente, leggere nel pensiero, spostare oggetti senza toccarli o respingere e piegare la materia con l’aiuto di una forza invisibile. Fino ad allora questi mentalisti, anche grazie alla particolarità del loro dono, si erano sempre nascosti dagli occhi della società, preferendo convivere serenamente tra gli uomini piuttosto che essere considerati dei mostri o dei fenomeni da baraccone. Quando alcuni tra gli psionici, attratti dalle lusinghe dello show business made in USA, mostrarono di cosa erano capaci in alcuni network locali, la notizia fece presto il giro del mondo, interessando sociologi, politologi, chirurghi e psicologi, assiepati intorno alle implicazioni legali e sociali del fenomeno (come garantire il diritto di privacy dei comuni cittadini, se una persona apparentemente normale può leggere il pensiero e manipolare la mente?) senza arrivare ad alcuna soluzione. Tra le pieghe di un complesso e lento processo burocratico di accettazione, integrazione e controllo si fecero ben presto largo imprenditori e finanziatori occulti i quali, sfruttando le zone grigie di una politica sempre impreparata al nuovo, cominciarono una caccia indiscriminata a chiunque dimostrasse di possedere una capacità cerebrale anomala. Questo periodo di “Head Hunting” (definizione diffusa per la prima volta da “The Economist”) toccò il suo culmine al termine di settembre, quando una nota e potente multinazionale della telefonia mobile e dell’informatica propose la prima innovazione tecnologica derivante dallo sfruttamento delle capacità superiori degli H.E.R.O.es in ambito industriale: lo PsyPhone, il primo telefono cellulare in grado di esser controllato con la mente grazie ad una corona dotata di elettrodi. Il prodotto dell’industria di Cupertino, nei primi giorni di vendita, stabilì il record di vendite in quasi tutti i paesi del mondo, nonostante il prezzo di vendita fosse ben al di là dello stipendio medio di un consumatore-tipo. L’arrivo dei superumani nel mondo del lavoro e l’utilizzo delle loro potenzialità per lo sviluppo e la produzione di beni di consumo furono il passo che sancì la totale integrazione degli H.E.R.O.es nella società: mentre gli Amazing Men of America invadevano ogni trasmissione TV, gioco a premi, serial televisivo e spazio pubblicitario, sul mercato andavano crescendo le serie di gadget e merchandising dedicati ai Magnifici Cinque ed alle loro imprese. Il 2010 terminò in un clima carico di aspettative ed un forte desiderio di ritorno alla normalità ed alla crescita grazie alle straordinarie capacità degli H.E.R.O.es; solo pochi si resero realmente conto di come i problemi e le domande non risolte dall’incidente di Ginevra erano state accantonate in nome di un ritrovato ottimismo e sviluppo intensivo. Altri Stati, altre organizzazioni ed altri interessi si stavano muovendo diversamente rispetto all’Occidente, organizzando il loro ingresso in scena sullo scacchiere internazionale.

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Ore 12:34:55 Inizio vivisezione comparativa soggetti A44 e B7. Il soggetto A44 all’incisione toracica presenta un’alta concentrazione di un liquido apparentemente amniotico in tutte le zone intervascolari ed in prossimità degli organi, ammassato in diverse vesciche. Queste sacche, estremamente fragili e quasi inconsistenti, paiono presentare nel loro punto di fioritura dei piccoli nuclei pulsanti in rapido sviluppo, specialmente quando soggetti a stress o forti stimolazioni. L’intero organismo e la sua mappatura genetica paiono particolarmente irraggiati e mutati di particelle Z. Il soggetto A44 è stato catalogato come H.E.R.O. di livello 3° secondo la scala Omnicos in grado di moltiplicarsi per un breve lasso di tempo “come per mitosi”, per citare la descrizione fornita dai diversi testimoni oculari che l’hanno visto in azione. Vista la composizione interna siamo in grado di dar buona ragione di queste supposizioni. Passo ora al secondo soggetto. Il B7, come sospettato, non presenta alcuna affinità biologica col primo, dimostrando anzi una struttura anatomica standard riconducibile ad un comune essere umano. Anche questo soggetto risulta radioattivo alla rilevazione Shepard delle particelle Z e come A44 ha prodotto copie “tangibili” e apparentemente “indipendenti” da sé stesso, prima di esser consegnato alle autorità e catalogato come H.E.R.O. di livello 6°. Possiamo dunque concludere che i due soggetti, seppur in maniera completamente differente, possiedono una qualità similare: il soggetto A44 produce dal proprio organismo alcune copie apparentemente identiche rispetto alla “matrice” in un processo di lenta e costante mutazione cellulare (Rif. soggetti A43, A37 e A35); il soggetto B7 invece, come dimostrato da alcune analisi prodotte allo spettrografo prima del decesso, è in grado di produrre cloni solamente pronunciando alcune coppie di dittonghi difficilmente riproducibili e non riconducibili ad alcuna lingua conosciuta dall’Uomo. Ore 14:56:32 Fine vivisezione comparativa soggetti A44 e B7. Conclusioni: gli H.E.R.O.es presentano capacità conseguenti ad alterazioni genetiche e altre, talvolta equivalenti, dovute a fattori ancora difficilmente comprensibili o analizzabili. Probabilmente, continuando nella ricerca, e in continue sedute di vivisezione, arriveremo, nei prossimi 10 o 15 anni, a spiegare il funzionamento del corpo di questi mutati, sia ad un livello teorico che ad un livello contingente.” le

erimenta isezione sp iv v i d o t Documen phia, NY a Philadel trafugato

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come Quando era conosciuta oazi ern int la criminale l Dol y Lad n, Pai y nale Lad ePot pri pro i ava sfrutt ri Psionici per Creare e Vertigini nelle propri vittime.


ti si depositasse, il serpente alato scomparve, lasciando spazio solo al penetrante rumore dei mezzi di primo soccorso. Dall’altra parte del tubo catodico, nella sala d’attesa nella quale era confinato Necatl, stregato dalla vista di quella stupenda “pozza per dipinti”, dimostrò di essere in grado di comandare il serpente, richiamandolo, nel suo dialetto sconosciuto, all’interno dell’anello e gesticolando in attesa di un’altra ciambella ricoperta di cioccolato. L’indios, seppur dotato di scarse capacità comunicative e di un’intelligenza pratica e primitiva, divenne in breve il simbolo di un intero continente: ovunque, dal re della to dittato atticontrasta Cile al Venezuela, dalle Ferro, l’in di droidi da comb di i d ia m La Scim o esercito piazza principale popolazioni tribali alle Nord; il su la Corea del gni settimana nel zioni occidentali. , lose o popo la più alle na metropoli o it n o mento sfi m g come Pyongyan presero il via manifestazioni di grande consenso verso il “protettore della gente”. Le autorità di tutti i maggiori paesi, vista la potenzialità distruttiva dell’ogcome per e lunatico di Necatl, stabilirono, così getto in questione e dato il caratter del Sud a eric l’Am o iand lasc , modo n ire in alcu il continente africano, di non interven della e zion o e guerriglie fino alla proclama Presola, in balìa di numerosi colpi di stat del rale gene Unidos (ELU) sotto la direzione confederazione degli Estados Latinos sidente das Américas do Sul Necatl. onalistico , ispirata da un forte sentimento nazi Questa neonata superpotenza mondiale mercanti dai e ment ente evid meno ta in modo più o di rivalsa ed emancipazione, appoggia rtanti ecodivenne ben presto una delle più impo di droga e dalla corruzione politica, membri più dei qualche critica indignata da parte nomie emergenti al mondo, nonostante conservatori del G10. popolazioCanada erano ancora monitorate e le Mentre le regioni all’estremo nord del steva alla assi te inen Cont quarantena, il Vecchio ni circostanti venivano sottoposte a dall’ONU ito gest e itar -mil para to po di interven nascita della League For Europe, un grup il con enienti da tutti gli stati dell’Unione Z e e composto dai migliori H.E.R.O.es prov le icel part da possibili incidenti legati alle duplice scopo di proteggere l’Europa a ndo anda vra, pressi dell’esplosione di Gine riportare alla normalità le zone nei Z. ità legata allo spaccio di Connettore inal localizzare e distruggere la crim lfina a stav , ZERO one di Ginevra e Il nuovo ordine mondiale, dopo l’esplosi a. form dere mente iniziando a pren

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G N I H C T A W S E . E O L . A R . T H.E IONE MOR PASS

ugià miet a h 2 1 0 2 ti Uniti ordi del negli Sta tinua dagli es lo o s e ì s ittim cifra con gono co to 212 v la triste , si spin , e o n li p n p o o la r t e e, pur rischiare rivender ione da z e ’a ll ll a o . f i e a salire. a pratica vicin ltima ment il ’u t ll u e d i in r losissim c e a r a o h e d it creato t ic li o v r u g e S m ia o p i t r a L La hing ha oler nni d prop c v t a a a di 7 r 1 .w b , .O m n r a e Cove o ave denuncie ’H.E.R a nell y ll p r u e o e m estate s d id d p s m , i e Ji a r m ta ranza li estre erferito o a mattin ogni spe razione, cresciu volte int inoltre g o scontr le, quell ll il e iù v d p a io h e e d iv native. ra en ed si ni gover ranuova g delle star televis stalking ntito alla rumani, percor io e z s a r e p e o ost nt pe tro ito delicate i due su iti che m i con il m a quotidianame to al cen in s a a i r t in d ic o v n v itat è pie , si è a accogiori ero e alimen ganda superero Intenet 120 Km r poter r dei mag e e p s i a a e n r li p g 4e i p o g o r a n tt er no della p no le im anei 24 ore su 2 della ba gneti int aer scova a g a lgim n i r ie e t o e d s in t p i co vo uno Meg tem ee e d i n e id d r o o stica. I i c s e li d li a a c g s ia r , in do trani entina cilmente i malcapitati po i neratori tri dalla zona in opri ero e r iffi g p giorno c d i i e e d r emula parent iretto, nere li 18 me lo scontro. moli per mento d per otte caduto a olt, a so c e v a t a v l’ n e ia e r r m u a f e t c questi . n ha a in o sempli isibilità sul web no racco ssessione verso ui ancor di 80.000 volt lo c v e L’o ucendo una facil a scarica on appena si è o amici. sta prod e come n r o a U e lt u n c li i o n i il e d ott nomeni erizzato ata di cu iscano tromagn t e z Inutile s n lv f z le fi o li e ” p a e r o t e p a n n, am ge eriodo l brav in Orego ato nel c lla presenza de na follia uesto delicato p queste “ v : u o ia r t d e g tra nin q orto da mente spesso in l mese, uno sco mondo, tico dist ascherato. assoluta a h e n d o e n m vittiall’inizio avolt, il vigilant di crisi, vigilante la prima g r è e o . n M c o o t a n a le r f a in e m tro llar bisogno Quest F.E. eno rino itudine a i contro t d m is o r o n o d e r a f r r l e t e b d il ’a in g ll a d a e m ching (d nettriche, .R.O.wat ano a te renti ele o come t .E ic t o H a n r p le a la ion che ggior internaz ha attirato una di coloro io i punti di ma he , t a s s h e la t c c i) c c at Icono re sotto a dei propri ero uriosi in enir c i d a ll z n gran fo are souv percorre recuper r . e o t r o t p n i o d sc nti dallo provenie biettare sul com b o oco Nulla da ancora p e n e b b e mercio (s ato) di merchan t n ne e io m z la e oll rego etti da c g g io d e e i dising ri paladin tte, t s o n i i con cu le bolle i pagano s i olosa r o s n e f nta peric e e iv d a s ma la co r di aver civilii, pu poter i o d n a qu da migliore il pezzo

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capitolo8 PSICHE

Panico Le persone vittime di crisi di Panico sono preda di forti reazioni emotive quando si trovano sotto pressione. Min: quando l’H.E.R.O. si trova Sotto Stress diventa Impaurito per tutta la durata della Condizione. Med: quando l’H.E.R.O. si trova Sotto Stress diventa Terrorizzato per tutta la durata della Condizione e rimane Impaurito per 1 minuto successivo. Mag: quando l’H.E.R.O. si trova Sotto Stress va Sotto Shock per tutta la durata della Condizione (perde solo 1 Psiche ma è Immobilizzato fintanto che si trova Sotto Stress) e rimane Terrorizzato per 1 ora successiva. Sup: quando l’H.E.R.O. si trova Sotto Stress Sviene e subisce uno Shock; si riprende dopo 1 ora se non viene risvegliato prima e per le successive 24 ore sarà Impaurito.

Sup: quando l’H.E.R.O. si trova Sotto Stress 3 lati del suo Carattere diventano il loro opposto per tutta la durata della Condizione e per le successive 24 ore; per questo tempo, fintanto che è anche Sotto Stress, riceverà un malus di -1 su tutti test di Stabilità Mentale e di Soc e lo Sceneggiatore ne prende il controllo scegliendo per lui le Azioni da intraprendere. Alcuni scelgono la propria identità mascherata mentre altri diventano serial killer dalle personalità multiple in seguito a traumi psicologici sopiti ed irrisolti.

Schizofrenia La Schizofrenia è uno dei Disturbi Mentali più gravi: quando si manifesta il personaggio che ne è afflitto inizia a mostrare una personalità totalmente diversa da quella che normalmente gli appartiene. Min: quando l’H.E.R.O. si trova Sotto Stress un lato del suo Carattere diventa il suo opposto per tutta la durata della Condizione. Med: quando l’H.E.R.O. si trova Sotto Stress 2 lati del suo Carattere diventano il loro opposto per tutta la durata della Condizione e per 1 minuto successivo; per questo tempo, fintanto che è anche Sotto Stress, riceverà un malus di -1 su tutti i test di Stabilità Mentale. Mag: quando l’H.E.R.O. si trova Sotto Stress 3 lati del suo Carattere diventano il loro opposto per tutta la durata della Condizione e per 1 ora successiva; per questo tempo, fintanto che è anche Sotto Stress, riceverà un malus di -1 su tutti i test di Stabilità Mentale e di Soc.

CONSIGLI PER lo sceneggiatore

un buon metodo per gestire gli Shock è seGli Sceneggiatori dovranno sempre guire le regole indicate nel Capitolo 16, Avventura, per prestare attenzione a come scegliere di sottrarincluderli nel Valore Incontro: in questo modo infliggere re Punti Psiche ai personaggi, vista la difficoltà nel uno svantaggio per i giocatori sarà computato nel calcolo di recupero e le gravi conseguenze che ne possono derivadifficoltà dell’incontro e di ricompense finali. Vi sono inoltre altri re, sia durante una sequenza di combattimento che nella modi per conferire realismo e non rendere troppo penalizzante l’uso loro vita quotidiana. La soluzione migliore è limitare gli degli Shock: lo Sceneggiatore potrebbe, in primo luogo, scegliere di Shock e la paura a situazioni veramente sconvolgenti, programmare gli Shock in situazioni facilmente evitabili; ad esempio la evitando di applicare le regole qui sopra descritte vista di un cadavere potrebbe non essere considerata una condizione scatead ogni evento in maniera letterale. Quando nante ma osservarlo da vicino o arrivare a toccarlo potrebbe essere causa di un lo Sceneggiatore programma una trauma. Inoltre è possibile scegliere di applicare la regola degli Shock solo la prima sfida volta (o le prime volte, per quanto riguarda eventi particolarmente scioccanti) che una determinata situazione si presenta; d’altra parte si assume che, per esempio, un soldato si abitui ad assistere a certe atrocità dopo alcuni anni di servizio sul campo (questo si può tradurre, in gioco, in avere almeno 1 Rango in un’Abilità nel campo della morte, della sofferenza del corpo o nel trattamento di cadaveri. Questo aspetto potrebbe rappresentare la salvezza di un giocatore di fronte alla decisione dello Sceneggiatore di attribuire al gruppo uno Shock!). Infine si potrebbe limitare la perdita di Psiche solamente alle situazioni in cui un personaggio si trovi già Sotto Stress; agli Sceneggiatori spetta l’ultima parola su come utilizzare questa importante sfumatura psicologica all’interno dei propri Episodi.

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La fine del 2011: il declino delle maschere Eroi o mostri? angolo del globo Questa la domanda che rimbalzava di bocca in bocca in ogni nell’estate 2011. Fukushima. Nessuno poteva ritenersi al sicuro dopo la tragedia di irrisolta complessità giuridi Il caso LEGALIZE H.E.R.O.es, con tutta la sua carica e con esso tornò la paura ari notizi e iani dica, tornò sulle prime pagine di quotid dei comuni cittadini mondo il con o dirett to rappor loro legata ai superumani ed al “normodotati”. e stata considerata semQuella che a pochi giorni dal disastro di Ginevra sarebb cospirazionismo dilagandel nda sull’o o, plice paranoia prese corpo nel 2011, quand il controllo dell’ordine te, le cupe ombre di superpotenze, Illuminati e piani per bizzarra e sfuggente logimondiale iniziarono ad incastrarsi tra loro secondo una globale furono diffuse e nazion ca. Le poche e frazionate notizie su questa macchi chiamare Leakers e che faceva si che hacker nella Rete da un gruppo attivista di ale secretato, cremateri ma anoni ra manie in ed te operava diffondendo gratuitamen mondo. al ando non pochi problemi ai più importanti gruppi di potere li che che una volta Proprio all’azione dei Leakers fu attribuito uno degli scanda ng Men: il 10 luAmazi per tutte fece crollare l’aura eroica che circondava gli nel bel mezzo di uno morto all, Soundw di afie fotogr le glio 2011 furono pubblicate Questo fu solo il primo atto squallido festino a base di prostitute e Connettore Z. o la stampa statunitensecond dello sconvolgente “Scandalo Supereroi” (Heroesgate, se). ente ai ripari, annuncianL’ufficio stampa della Difesa Americana corse immediatam a nessuno”, mentre i do l’apertura di un’inchiesta che “non avrebbe fatto sconti le e carico di tenetrabi impen a Cinque si chiusero nuovamente in un silenzio stamp sione. Soundwall rivelarono la Dopo pochi giorni i risultati dell’autopsia top secret di infarto cardiaco. causa del decesso del superumano: overdose e conseguente o dei tempi confusi simbol are Il pacifista Cleric, con un gesto destinato a divent all’Assemblea imi davant nte neame sponta tò che stava vivendo l’America, si presen ufficializzando il ed hico anarc si mando procla ico, bracciando un fucile semiautomat Men. ng suo allontanamento ufficiale dagli Amazi Vedere un supereroe perdere la ragione a tal punto da minac- si hissime c tizzar o p lle e d ciare l’intero sistema politico americano era il concre Una iffuse lo difscanda uno ed ttisti complo molti dai immagini d terribile ato pavent dell’incubo la i t n evento un a iare, d insabb r ficile da rigua oundwall talmente dirompente da essere morte di S inizio che diede ate. destinato a rimanere all’Heroesg impresso per molti anni nella memoria collettiva dei cittadini di tutto il mondo. Nel frattempo continuarono a trapelare le indi-

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Federal Bureau of Investigation Report: 0000193 A Data: 7/10/2011 Località: 54 Study St. Los Angeles, CA Classificazione: TOP SECRET in poco Ore 10:24 a.m. ico cheap tipico di chi ha fatto troppi soldi iente dominato da un gusto neo class amb un in trovo mi o villin esto mod del All’ingresso da un’ostentazione di lusso e tempo a L.A. di terrazza coperta, sono caratterizzate to dota est e salon al nate in fino e cucin alle dall’esterno: lampadari in cristallo, scali Le prime stanze, dall’androne ebbe pensare ad una prima occhiata potr si che numelo un e quel le a tto illega e rispe osi azion port sfarz particolari oltremodo tipi di piante tropicali d’im o (fra cui un originale Giger), 34 diversi gust imo pess di ci eroti ri quad no, marmo italia ro considerevole di porte a scomparsa. e delle nostre indagini. eo; tutto corrisponde perfettamente alle Proprio una di queste conduce al cuor re un vero e proprio labirinto sotterran esse a rivel si che ina cant mpia un’a o La scalinata porta vers sly Week. nici come traccia di pratiche immagini pubblicate in mattinata dal New vi sono segni di colluttazione, resti orga muri sui : torce le con a strad farci di una fuga precipitosa da questo Qui l’illuminazione è poca e dobbiamo gioielli, catene e avanzi di cibo; segno gi, orolo iti, vest iati pagl spar sono sessuali estreme mentre al suolo quello che ci inferno. ad una stanza dove finalmente troviamo sadomasochismo hardcore arriviamo di polizia che dalla prati to per erma celle conf rse e dive com za rato altez Dopo aver supe di 65x37 piedi per 15 scarsi di i nsion dime dalle to, area ente sam interessa: il locale appare subito scar arrivo. scientifica che già era presente al mio quello dell’H.E.R.O. Soundwall. cui fra i corp 26 di Confermo la presenza M con tanto di tavoli da tortura, catet club underground dell’ambiente BDS nigh un di lo quel da ricor e salon del L’allestimento costumi in latex; il tutto è scaraventalap dance e diversi strumenti erotici e da pali , pelle di i nett diva hie, borc ne, stato investito dalla forza di un ciclone.. to ai lati della stanza come se tutto fosse pervade la stanza. Un’inquietante luminescenza azzurra essere stati risucchiati da un i delle vittime: anche questi sembrano corp dei lo quel però è iore pegg lo Lo spettaco ure multiple e scomposte, spesdelli. I corpi presentano per lo più fratt bran a ati sput stati rne esse ed ado torn i ad una estrema torsione o forza ggo, i loro corpi fossero stati sottopost so esposte come se i loro arti, mi corre centrifuga. dita; nonostante tutto sia riaddentro per un’occhiata più approfon mi a ettiv prot tuta una di to dota o Appena veng i corpi dei partecipanti a questo festino, turali posizioni in cui son stati scagliati inna le te stan nono ue, sang di rto cope 3 afro-americane; sono inoltre presenti caucasiche, 2 asiatiche, 4 ispaniche e e riesco a distinguere 19 donne di cui 10 almeno 3 H.E.R.O.es di cui 2 registrati questi possiamo con certezza contare 3 maschi bianchi e 4 transessuali. Tra utriconosciuti come prostitute praticanti. ha resistito all’impatto della forza distr sono riposti i soprabiti dei partecipanti ra anco dove a rarsi pars aggi va scom a dove dio enti arma Un delle persone pres za; il suo interno rivela che il numero trice che ha annientato i corpi nella stan quale deve aver scattato le fotografie il i colu che rre uppo pres a sto indizio lasci pressapoco intorno alle 28 unità. Que ando dietro di sé il soprabito. pubblicate dai giornali sia fuggito lasci za ed un esame del DNA su capelli, i soprabiti ed i corpi senza vita nella stan tra ia periz una a prim to quan e ttuar (Effe tracce di seme e pelle sugli abiti) I reperti sono classificati come 24F. : cocaina, metilfenidato, diversi tipi di svariate sostanze droganti, riconosco dato smo umo no cons un di e tracc sono Ovunque vi sessuale e rimasugli di shiZ che balugina rse scatole di farmaci per aiutare l’atto dive d, Spee alli, crist in mine nfeta di meta azzurra. ssione straziata è perfettamente della loro caratteristica luminescenza za: il volto seppur distorto da un’espre stan della ro cent al nudo trova si ll Il corpo di Soundwa ta per un’eccessiva pressione interna. so come se la cassa toracica sia salta esplo re esse bra sem o pett il tre men riconoscibile zona genitale orribilmente deturpata. scorticati e consumati fino all’osso e la i pied i sono ante rilev o evidente di quanto è re icola part Altro tano ancora accese sfumature blu, segn ripor tro, sinis ito gom del o ntern nell’i Le sue vene, in particolare accaduto qui dentro la scorsa notte. o nel loro Se questo è quanto i nostri “eroi” fann diversi tempo libero allora non sono poi tanto e. dalla feccia che infesta le strad Dio ci salvi e liberi.

afkhkljsiamoinpossessodiun a i n g r a d o d i t r a d u r r e i m e s s a g g ii on st ce ur rf aa tc ic di a i G a t e k e e p e r s/t y m o m g x/n o n p i e g a t e v i/f i r h l g h n/n o i s i a m o/ l o r o s i n u t r o n o/r t i u m...

Capitano Jedgar Minetti

Messaggio criptato dei Leakers

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Ad

DaRkBlOcK Info H.E.R.O.es Fan base: 987.009 Nome: DARK BLOCK Età: ??? Altezza: 6 feet Nazionalità: ??? Poteri Capacità di sottrarsi alle percezioni e di infondere reazioni violente e di rivolta nelle masse. Immagini

Considerato uno degli H.E.R.O.es più influenti del pianeta, costui infonde nelle folle stati di animosità incontrollati, in grado di esplodere in vere e proprie rivolte violente, cieche e sempre anarchiche. Dopo aver aiutato il gruppo ecoterroristico I.M.M.E.R. ad impradonirsi della base HAARP in Alaska, ha cominciato a guidare un esercito infinito ed evanescente di esaltati che amano chiamarsi ENTHROPY DEATH SQUAD. Il soggetto sembra impossibile da arrestare e presenta diversi segni di squilibrio mentale che lo conducono spesso a reazioni violente ed aggressive; Dark Block è ricercato in tutto il mondo per crimini contro l’umanità, 12 tentativi di golpe, omicidio plurimo, coercizione psichica e ben 21 attentati alla vita di 8 diversi capi di stato.

AntiGov06

ACAB 02/08/2014

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DaRkBlOcK

Preparatevi. Sto per tornare. 12/23/2013

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EDS

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Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! Now or never! 09/06/2013

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Entropy death squad


capitolo11 regole

proiettili normalmente consumati. Costa 1 Azione, 1 Risposta e il Movimento. Nella figura il soggetto A decide di fermare l’avanzata di B e C scegliendo di fare Fuoco di Soppressione con il proprio fucile d’assalto; scelta l’area in cui fare fuoco A rinuncia al Movimento ed impiega la propria Azione per aprire il fuoco per sparare; da questo momento in poi se B o C dovessero scegliere di attraversare la zona percorsa dal fascio di proiettili rischierebbero di essere colpiti. Per mantenere il fuoco per più di un Round A dovrà rinunciare anche alle Risposte.

Un Colpo mirato ben assestato può mettere KO chiunque, persino un avversario apparentemente imbattibile.

Copertura: se si sta attaccando da distanza e il bersaglio è in parte coperto da un ostacolo, c’è una possibilità che la copertura sia colpita al posto del bersaglio stesso. Lo Sceneggiatore determinerà quali Locazioni del bersaglio sono coperte e, qualora l’attacco dovesse colpire una parte della copertura, si passerà a determinare i danni a questa al posto del bersaglio. Solo se la copertura dovesse venire distrutta o forata i Danni in eccesso verranno sottratti al bersaglio che si nasconde dietro.

Lotta: quando ci si affronta in corpo a corpo è possibile voler costringere il proprio avversario in un confronto fisico diretto. Per iniziare una lotta è necessario rinunciare al Movimento ed avere almeno una mano libera. Se si desidera effettuare una presa è necessario colpire un avversario in corpo a corpo; il bersaglio potrà Schivare ma non Parare (sarà inutile se non con uno scudo). Un bersaglio colpito si troverà Intralciato insieme all’aggressore. Il primo dei due ad avere disponibile un’Azione dovrà affrontare una prova contrapposta di Fis o altra Abilità equivalente (come ad esempio Sport: Wrestling) per compiere una delle seguenti Azioni: 1) liberarsi dalla Lotta: ci si libera dalla Condizione Intralciato e ci si allontana di 1 metro dall’avversario; 2) spingere A Terra: se si spinge il proprio avversario A Terra significa che ci si trova in posizione di superiorità e si avrà, d’ora in poi, un bonus di +1 nelle successive prove di Fis per continuare o liberarsi dalla Lotta; 3) immobilizzare: chi è Immobilizzato in Lotta può unicamente tentare di ritornare a Intralciato, per mezzo di una prova di Fis contrapposta (potrà tentare questa prova per ogni Azione a sua disposizione), mentre l’avversario potrà in seguito colpirlo a bruciapelo; 4) colpire: se si supera la prova contrapposta si infliggono automaticamente i Danni come se si stesse colpendo in corpo a corpo. L’unica differenza con il corpo a corpo consueto è che in questo caso i Danni dovranno essere applicati ad una Locazione a scelta dell’attaccante; inoltre è possibile colpire seguendo queste regole per mezzo di un’arma di Dimensioni Minuscole; 5) spostare: è possibile muovere l’avversario di tanti metri pari alla metà del proprio Movimento; 6) soffocare: è possibile coprire bocca e naso del proprio avversario costringendolo ad Asfissiare e/o impedendogli di parlare. Quando ci si trova in una Lotta si ottiene un bonus di +1 alla prova per ogni 50 Kg di peso superiori a quello dell’avversario. La Difficoltà Base per un attacco di Lotta è 1 e costa 1 Azione.

Difendersi: un personaggio può, se non usa il Movimento, rinunciare alle proprie Azioni per ottenere altrettante Risposte in più per 1 Round (fino, cioè, al prossimo conteggio di Iniziativa). Durante un Round in cui un bersaglio si Difende è possibile: – utilizzare 1 Risposta per ottenere Copertura con uno scudo. – Contrattaccare. – Attivare un Potere senza accumulare Punti Fatica. Fuoco di Soppressione: quando si impugna un’arma che abbia Fuoco Raffica (vedi Capitolo 12, Equipaggiamenti) è possibile concentrare il fuoco su un’area, in modo da colpire chiunque l’attraversi. E’ possibile coprire un’area dal raggio di 1 metro per Dimensione dell’arma utilizzata (a partire da Piccola) e, quando si inizia a sparare, si crea un fascio di fuoco continuo. Chiunque si trovi nell’area interessata potrà essere colpito (chi spara dovrà sostenere, di volta in volta, un tiro per colpire dalla Distanza con un malus aggiuntivo di 1 alla D per Round). Chi spara dovrà rinunciare al Movimento e ad una Risposta; ogni Round potrà solo cambiare l’orientamento in cui spara, girando su sé stesso fino ad un massimale di 180°. Chi fa Fuoco di Soppressione accumula 1 PF per ogni 3 Round consecutivi di fuoco a causa dello sforzo sostenuto e nel farlo sprecherà ogni Round il doppio dei

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capitolo12 equipaggiamento

Mazzafrusto: questa grossa arma medioevale ha una palla di metallo legata tramite una catena al manico; per essere utilizzata e trasportata servono due mani. Parare un attacco di Mazzafrusto con uno Scudo è inutile (risolvere il colpo come se l’attacco avesse colpito). A40

Mitraglietta: queste armi sono compatte e facili da trasportare, caratteristiche che le rendono un’ottima scelta all’interno della criminalità organizzata; il loro tiro utile è di 100 metri e sia per trasportarle che utilizzarle basta solo una mano. A40

Mina: queste armi sono studiate per essere piazzate a terra e per esplodere quando un peso superiore ai 50 chili ci si appoggia sopra. Chi si troverà entro un’area d’effetto di 5 metri subirà la metà dei Danni indicati (solo chi calpesterà la mina subirà i Danni pieni). Essendo armi non accettate dalla Convenzione di Ginevra il loro prezzo può variare notevolmente. A30

Molotov: quando questo tipo di esplosivo incendiario fatto in casa colpisce genera un’area di esplosione di 3 metri di raggio all’interno della quale tutti subiranno la metà dei Danni indicati (solo chi viene colpito subisce i Danni pieni, oltre a prendere automaticamente Fuoco). A5

Mitragliatrice laser: queste grosse e pesanti armi futuristiche hanno bisogno di essere collegate ad una presa di corrente da almeno 220 V per funzionare e di conseguenza sarà necessario fermarsi per sedersi alla postazione legata all’arma per poterla utilizzare. La durata di un caricatore laser da mitragliatrice è di 200 colpi ed il costo di uno di questi è pari alla metà dell’arma. Quando una mitragliatrice laser fa fuoco tutti coloro i quali si trovano entro 5 metri dall’arma e non vestono adeguate protezioni per gli occhi rimangono Accecati per 1D6 Round. Il tiro utile massimo è di 2.000 metri circa. A110

Motosega: questi attrezzi pensati per il taglio degli alberi possono diventare armi letali; per accenderli è necessario utilizzare il Movimento ed una volta in funzione il serbatoio durerà fino a 2 ore. Se utilizzata imponendo una Potenza superiore a x1 sarà da considerarsi Danneggiata dopo che è stata utilizzata per colpire un materiale dalla Durezza pari a 60 o superiore. A50 Pistola laser: queste armi futuristiche esistono solo nella loro versione sperimentale in dotazione a truppe speciali dell’esercito. La durata di un caricatore laser da pistola è di 50 colpi e il costo di uno di questi è pari alla metà dell’arma. La distanza massima utile per il tiro con queste armi è di 100 metri circa. A30

Mitragliatrice leggera: queste armi, per potenza di fuoco e calibro, sono fra le più ingombranti fra quelle trasportabili e per farlo sarà necessario utilizzare entrambe le mani. Il fuoco utile di questo tipo di armi è di quasi 1.000 metri e per utilizzarle sarà necessario fermarsi, piazzare l’arma e sparare rinunciando al Movimento. A90

Pistola semi automatica: questo tipo di pistole comuni e a basso calibro non hanno bisogno di esser ricaricate se non quando il caricatore finisce le munizioni. La distanza massima utile per il tiro con queste armi è di 50 metri circa. A40

Pistola automatica: questo tipo di pistole in grado di sparare brevi raffiche di colpi non hanno bisogno di esser ricaricate se non quando il caricatore finisce le munizioni. La distanza massima utile per il tiro con queste armi è di 50 metri circa. A40

Mitragliatrice pesante: queste armi dalla potenza di fuoco superiore sono utilizzate come armi per contrastare i mezzi militari e non possono essere trasportate da una singola persona. Hanno un fuoco utile di 3.000 metri circa e per essere utilizzate è necessario sedersi e rinunciare al Movimento. A130

Pistola revolver: questo tipo di pistole molto potenti non hanno bisogno di esser ricaricate se non quando finiscono le munizioni (per caricare un singolo proiettile è necessario utilizzare il Movimento). La distanza massima

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capitolo12 equipaggiamento

di rilevare il valore di radioattività Z in un’area di 3 metri di raggio; se messo a contatto con una persona permette di capire se è un H.E.R.O. o meno a causa dei livelli di radioattività anomali emessi. L’apparecchio è diffuso solo in campo scientifico o militare. Ingombro: 0 A40 Prezzo: 10.000 $/€

sullo schermo con un solo pensiero. Gli occhiali permettono l’utilizzo di tutte le applicazioni di Augmented Reality che rendono il viaggio in rete una nuova entusiasmante esperienza interattiva. Disponibile anche con lenti oftalmiche. Ingombro: 0 A10 Prezzo: 9999,99 $/€

Jetpack: un propulsore portatile funzionante con tecnologia A-Field e controllabile tramite due comodi controlli simili alle cloche degli aerei. La ricarica costa intorno a 200 €, consente una durata di volo di 30 minuti e permette una velocità di 6 m a Round con possibilità di fluttuare sul posto (vedi Capitolo 11, Regole per tutte le informazioni sul movimento in volo). Ingombro: 3 A100 Prezzo: 3.000 $/€

Skateboard A-Field: la moda più seguita fra gli sport estremi e i giovani di tutto il mondo. Questo piccolo e pratico skateboard è dotato di un piccolo propulsore A-Field che lo fa levitare a pochi centimetri dal suolo o dagli oggetti su cui è poggiato. Permette di raggiungere velocità pari a 50 metri/Round. La durata di una carica è di 48 ore ed il costo si aggira intorno ai 100 €. Ingombro: 1 A50 Prezzo: 1.200 $/€

Psy-Phone: l’ultimo ritrovato in campo di telefonia e industria bio-psionica. Questo cellulare è accompagnato da un moderno cerchietto (Transponder) dal design accattivante e dotato di elettrodi interni che permettono all’usufruitore di utilizzare tutte le funzioni basilari di un comune smartphone mentalmente (ecco alcuni esempi di funzionalità: attivare e disattivare funzioni; effettuare una chiamata e rispondere semplicemente concentrandosi sullo schermo dell’apparecchio; scrivere un messaggio, una mail o un aggiornamento di status su un social network). Dotato inoltre di microfono e auricolari, permette la navigazione sul web tramite servizio roaming dati; attualmente è venduto in diversi colori e disponibile in molti bundle completi dei più diversi gadget. Ingombro: 0 A30 Prezzo di un modello base: 999,99 $/€

Spray al peperoncino: questi comuni metodi di difesa personale sono molto diffusi anche nei grandi centri urbani dove la microcriminalità è estesa e sempre più pericolosa. Quando lo si utilizza è necessario effettuare un tiro per colpire dalla distanza con gittata massima di 2 metri (Precisione 1 metro) e, se viene colpita la Locazione Testa, rende il bersaglio Nauseato per 2D6 minuti. Ogni confezione funziona per 30 spruzzi. Ingombro: 0 (non conta mai ai fini di aumentare il valore di Ingombro totale). Prezzo: 50 $/€ Stamina Capsule: le più avveniristiche ricerche in campo medico hanno portato alla creazione di miscele istantanee a base di cellule staminali artificiali in grado di curare diversi problemi e perfino le ferite aperte rigenerando il corpo. La loro reperibilità è limitata agli ambienti medici e militari e solo alcuni derivati pressoché innocui sono disponibili in commercio; a seguito di ogni iniezione sarà necessario tirare 1D100 e, un risultato di 1 sul tiro dado, indicherà che è stato contratto un tumore nelle Locazione in cui è stata eseguita l’iniezione (per sapere cosa comporta sviluppare un tumore consultare il Capitolo 13, Malattie / Allergie). Di seguito un breve elenco delle diverse varietà in commercio accompagnate dalla descrizione dei loro effetti e dal loro prezzo. -Stamina Dis: questo tipo di capsule ad iniezione ipodermica esistono in versione specifica per ogni tipo di Malattia e, quando iniettate, ne causano il recesso, fino ad annullarle del tutto nel giro di un mese (gli effetti diminuiscono di ¼ ogni settimana). Dopo un mese la Malattia interessata tornerà ad affliggere l’utilizzatore a meno che non si sottoponga ad un’altra iniezione. Prezzo: 50.000 $/€ (per Malattie rare o esotiche lo Sceneggiatore potrebbe imporre un prezzo maggiorato o non garantirne la reperibilità; per ulteriori informazioni consultare il Capitolo 13, Malattie / Allergie). -Stamina Flash: diffusa principalmente negli ambienti militari e ospedalieri, garantisce immediatamente a chi se ne inietta una dose un recupero di 1D10 PS a una Locazione danneggiata, rigenerandone le cellule e fermando così il Sanguinamento. Prezzo: 25.000 $/€ -Stamina Strong: questo tipo di siringa più corpulenta necessita di un sistema di flebo che ne regoli l’afflusso nel corpo per poter essere correttamente assunta; ogni

L’azienda Vesca ha commercializzato per prima telefoni cellulari dotati della tecnologia Psy-fi, i famosissimi Psy-Phone.

Psy-Glasses: il più moderno gear per gli amanti di tecnologia psy-fi. Grazie a questa speciale lente elettronica abbinata ad un classico Transponder da Psy-Phone sarà possibile accedere alle funzionalità di uno smartphone di ultima generazione, visualizzando le informazioni

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le loro terre per contaminazioni destinate a infettare te a visori scomparvero tele i sero spen secoli; ma, cosa peggiore, quando si gli H.E.R.O.es. rso modo il mondo aveva digerito in In un clima di terrore che già in dive izzarono quanto le figure in costumi quegli anni, questa volta tutti real loro la sicurezza di un futuro migliono Omniplast che quotidianamente dava nella vita di tutti i giorni, ma re, non fossero effettivamente presenti solo nei teleschermi. ire il proprio mondo partendo Mentre l’uomo comune iniziava a ricostru dei mezzi di comunicazione di anza dalle piccole comunità, con la manc , coloro i quali avrebbero dovuto massa anche le notizie sugli H.E.R.O.es un ricordo; il panico condusse proteggere l’umanità, divennero soltanto ento delle autorità in molte città alle razzie ed ai tentativi di ribaltam dell’intero pianeta. iniziato, tutto finì. Molti si erano Infine, un giorno, così come tutto era ma questa apparve solo ritardata. preparati ad un’imminente apocalisse, nteschi globi di energia dotati di Dopo un mese dal Blackout quattro giga Eoni, comparvero sulle rovine del pseudopodi, in seguito identificati come e di loro messaggio escatologico nella ment Lazzaretto in Europa per lasciare il tutti i viventi: to già anti del Quinto. Il mondo avrebbe dovu “Siamo giunti e vi abbiamo trovati manc ma ulti za scen cono la e: lasciatevi pervader esser pronto. Non opponete resistenza, iuto.” sarà vostra quando il Quinto sarà comp vite di o venuti e l’elettricità tornò nelle Detto questo scomparvero così come eran tutti. cosa volessero dire queste creature e Non vi fu nemmeno il tempo di scoprire fucubo, che gli stati dei governi civili quale ruolo avessero avuto in quell’in a poco lì da bbe avre un caso unico come quello rono travolti da tutti i problemi che definire per ndo fine lse, scio rattosi per anni, si scatenato: il Concilio Vaticano, prot rne una nuova Chiesa divisa fra lotte inte glola li; oeva medi i litt degne dei conf riosa Inghilterra chiedeva il distacco definitivo dall’Europa dopo essersi dimostrata lo stato più virtuoso dua rante il Blackout; gli avventisti dell derivi ica Amer in logy Xeno di chiesa i ro negli Eoni gli antichi alieni padr re semp rono mula accu della vita umana ed a dell ento rtim Dipa il più accoliti;

nsare alle star che Se avete tempo per pe azzarvi di shopm fanno twerking e ad am y allora avete da ping durante il black fri : to es qu r pe tempo anche 89.ghs/causalhttp://docs.jdghdf7h n/science/ atio dynamical-triangul d/2293DSDHJ3 ono un pattern Se i raggi cosmici segu 1020 teraedi regolare entro un limite plex, una cuSim l lettronvolt le teorie su di proiettare il o pola geodesica in grad iamo, sembresc no co lo mondo come mate; viviamo in rebbero essere confer alcuno ci ha Qu un multiverso virtuale! programmato!

Durante il terribile Bla ckout che sconvolse il mondo gli H.E.R.O .es più conosciuti sco mparvero, lasciando posto a team-up improbabi li, composti anche da criminali famosi.

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capitolo15 fenomeni naturali

CAPITOLO 15: fenomeni naturali Questo Capitolo intende illustrare come si comportano in termini di gioco i più comuni aspetti del mondo reale e della fisica ordinaria; le regole riportate di seguito dovranno essere impiegate solo quando strettamente necessario al fine di garantire un maggior realismo agli eventi durante gli Episodi. Acqua: quando si finisce in acque profonde è possibile rimanere a galla superando una prova di Fis o Abilità corrispondente con D3 al posto del Movimento; per nuotare invece la D è pari a 4 (il risultato del tiro sarà anche il numero di metri percorsi) e, in caso non si superi il test, si finisce sott’acqua di 1 metro dove ogni Round si rischia di annegare (si veda Asfissia) se non si recupera tornando a nuotare. Se il tempo disponibile per trattenere il fiato finisce si inizierà ad inghiottire acqua accumulando 1 Punto Fatica per Round. La D per nuotare può aumentare a seconda del tempo atmosferico e dei movimenti delle acque fino a raddoppiare in caso di mare molto mosso. Quando ci si trova in acqua le D sulle Abilità di Rif che mettano in gioco la mobilità del personaggio (come, ad esempio Schivare) sono aumentate di 1, allo stesso modo si tratteranno i tiri per colpire subacquei, i cui Danni vengono risolti come se il moltiplicatore di Potenza fosse di uno Step inferiore. Se si scende in profondità anche la pressione potrà diventare un problema mortale: ogni 10 metri di profondità si inizieranno a percepire 5 Kg in più trasportati addosso, a 100 metri gli esseri viventi iniziano ad essere Distratti, a 200 metri Incapacitati e superati i 300 metri Svengono e perdono 1 Psiche per minuto trascorso a quella profondità. Sotto i 500 metri semplicemente il corpo umano non è in grado di reggere la pressione e muore all’istante. Anche restare troppo tempo in acqua può essere pericoloso: in acque fredde, nel giro di 1D4 ore, si iniziano a subire gli effetti del freddo come se ci si trovasse tra i -21 e -30 gradi. Queste condizioni si manifestano in 2D4 minuti se ci si trova in acque molto fredde come, ad esempio, quelle artiche. Altitudine: man mano che si procede aumentando in altitudine diventa sempre più difficile respirare e le condizioni metereologiche solitamente cambiano. Nella prima zona, la Troposfera, superati gli 8 Km di altitudine, gli esseri viventi entrano nella Condizione Sotto Stress a causa della scarsità di ossigeno e la temperatura cala fino a – 55 °C quando si raggiungono i 20 Km. Tra i 20 Km e i 50 Km c’è la Stratosfera in cui la temperatura torna a 0 °C ma la Visibilità diventa Abbagliante e gli esseri viventi accumulano 1 Punto Fatica al minuto per la mancanza di ossigeno; fino agli 80 Km c’è poi la Mesosfera dove le temperature ricominciano a scendere fino ai – 90 °C alla sua estremità. Le sfere seguenti sono la Termosfera, dove il moto diventa uguale a quello nello Spazio Interplanetario (vedi sotto) e dove gli esseri viventi iniziano ad Asfissiare e a morire a causa di temperature pari a 1500 °C al suo estremo, ossia 700 Km; l’ultima sfera a circondare la Terra è la Ionosfera dove le temperature arrivano a 2000 °C ed è impossibile respirare.

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Volare, sollevare automobili e resistere ai proiettili sono capacità che vanno amministrate nel rispetto dei limiti della fisica.

Asfissia: un essere vivente può resistere trattenendo il fiato per tanti minuti pari alla media del Dado di Fis (eventualmente aumentato dai Ranghi posseduti in Abilità utili allo scopo come ad esempio Sport: Immersione); trascorso questo tempo inizierà ad accumulare 1 Punto Fatica per Round e sarà costretto ad aprire la bocca per tentare di respirare. Cadere: non è facile calcolare la velocità con cui un corpo accelera cadendo da un’altezza poiché dipende da molti fattori diversi e complessi (area del corpo che cade, consistenza del corpo che cade, gravità, ecc...). Per semplificare diremo che un corpo che cade nel primo Round percorre 30 m, nel secondo 60 m e nel terzo 180 m. Nei Round seguenti il corpo continua a cadere alla velocità di 240 m a Round (simulando la velocità di accelerazione massima raggiungibile da un corpo sottoposto alla gravità terrestre nell’aria). Quando un corpo impatta dopo una caduta subisce Danni proporzionali alla velocità di caduta (per maggiori informazioni in merito vedere la sezione Travolgere, nel Capitolo 11, Regole) e ne infligge altrettanti al corpo che colpisce (comparare i due materiali per vedere quale dei due subisce Danni maggiori come descritto nella sezione Materiali, nel Capitolo 12, Equipaggiamenti).


SCH EDE

PNG

info

Nome: Gangster

Valore Incontro: 2

Livello: 2°

Ab i lita'

Fisico: 1d6 Riflessi: 1d6 Mente: 1d4 Sociale: 1d6

Iniziativa: 1d6 Azioni: 1 Risposte: 1 Potenza: x10 Psiche: 5

Dimensioni: Medie

Movimento: 6m

Testa: 50 Busto: 150 Braccio DX: Braccio SX: Gamba DX: Gamba SX:

Prot.

Guida: Automobili Lingua: (a scelta) Armi: Pistole Armi: Mitragliette

Prot. 100

Prot.

100

Prot.

100

Prot.

100

Prot.

ran go Sp.

1 1 1 1

Segni particolari, Disturbi Mentali, Malattie ""I Gangster sono mafiosi o membri di grandi associazioni crminali in cui lavorano come guardie o come killer."

equipaggiamento

Telefono Cellulare Occhiali da Sole Documenti (falsi) Droga: 1d6 grammi di una sostanza casuale

PNG

Denaro: 1d6x50 $/€ ARMI:

Pistola Tirapugni Mitraglietta

Gioielli: valore tot 1d6x100$/€

Dimens. Fuoco Danno

Tipo Precisione Proiettili

Minusc Semi 1d8x20 P/B Minusc 1d6 B Minusc S/R 3d4x20 P/B

10m 10m

20 30

info

Nome: Terrorista

Livello: 2°

Valore Incontro: 4 Ab i lita'

Fisico: 1d6 Riflessi: 1d6 Mente: 1d4 Sociale: 1d4

Iniziativa: 1d6 Azioni: 1 Risposte: 1 Potenza: x10 Psiche: 3

Dimensioni: Medie

Movimento: 6m

Testa: 50 Busto: 150 Braccio DX: Braccio SX: Gamba DX: Gamba SX:

Prot. Prot. 100* 100

Prot.

100

Prot.

100

Prot.

100

Prot.

Segni particolari, Disturbi Mentali, Malattie "Sono membri di organizzazioni criminali addestrati a sacrificare la propria vita per l'onore della propria causa." Schizofrenia Med. equipaggiamento

Telefono Cellulare Documenti (falsi) Giubbotto Esplosivo* lo attiva con 1 Azione o 1 Risposta; funziona come Plastico.

278

ARMI:

Pistola Coltello Mitraglietta

Dimens. Fuoco Danno

Tipo Precisione Proiettili

Minusc Sin 1d6x20 P/B 1d6 T Minusc S/R 3d4x20 P/B

10m 10m

20 30

Lingua: (a scelta) Guida: Automobili Armi: Pistole Armi: Mitragliette Con: Esplosivi

ran go Sp.

1 1 1 1 1


STATISTICHE

info

Nome Giocatore: Nome H.E.R.O: Nome Sceneggiatore: Sceneggiatura: Età: Dimensioni: Peso: Sesso: Movimento: Professione: Nazionalità: Religione: Carattere: Status sociale: Scelte di vita: Punti Esperienza: Punti Esperienza Residui:

INIZIATIVA:

Fisico:

AZIONI: RISPOSTE: POTENZA:

Riflessi: Mente: Sociale: Controllo:

PSICHE totale

Livello:

attuale

1

-Te Sal sta ute : Pro : Alt tezio ne: to / ro: tal e /

-4

2-3

: DX ba

m

a 7-G

att u

ale

/

/ Salute: totale attuale / Protezione: : Altro

attuale

/

8-G Sal ute am : Pro ba tez SX: ion t Altr e: otale / o: / attuale

ale

/

attu

Salute: Protezione: Altro:

CONTATTI

le

ota

ale

u att

6-Braccio SX:

tale

to te: ne: u l Sa ezio t Pro o: Altr

/

t te: ne: u l Sa tezio Pro o: r Alt

5-Braccio DX: Salute: / Protezione: totale / Altro:

: sto u B

Loc. Extra totale

Loc. Extra

:

/ attuale /

PUNTI FATICA

SEGNI PART.

Salute: Protezione: Altro:

totale

: / /

attuale

disturbi mentali


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