Bases de Gymkhana

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GYMKHANA NARANJA 2012

I.

DE LOS OBJETIVOS 1.1. Impulsar la identificación de sus miembros a través de la práctica de valores mediante las actividades recreativas. 1.2. Promover la fraternidad y estrechar vínculos de amistad entre los profesores, y estudiantes de la Facultad, mediante la transmisión de valores como la tolerancia, justicia, igualdad, etc. 1.3. Contribuir al enriquecimiento de las capacidades y habilidades del alumnado erradicando la visión tradicional de “juegos para niños” y “juegos para niñas”. 1.4. Desarrollar actitudes y valores de respeto, solidaridad, compañerismo, en las diferentes actividades que se lleven a cabo.

II. DE LOS PARTICIPANTES 2.1. Podrán inscribirse y participar todos los estudiantes del programa que pertenezcan a las escuelas de la Facultad de Ciencias Empresariales. III. DE LAS INSCRIPCIONES 3.1. Los participantes podrán inscribirse del lunes 22 de octubre al viernes 26 de octubre, con los Profesores encargados por cada escuela.  Administración de Empresas: MBA Carlos Alberto Vargas.  Contabilidad: C.T.C. Gustavo Trelles Araujo.  Economía: ECO. Antonio Escajadillo.  Administración Hotelera y de Servicios: Lic. Gabriela García Soto. IV. DE LA REALIZACIÓN El evento se desarrollará en el Campus Universitario.


JUEGOS RECREATIVOS BASES: 1.

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En base a los alumnos de las escuelas de Administración; Contabilidad, Economía y Administración Hotelera y de servicios, se formarán 4 equipos de 16 personas. (8 hombres y 8 mujeres) A cada equipo se le designará un color, que será la denominación del mismo durante los juegos.  Administración de empresas: Naranja y plomo.  Administración Hotelera y de servicios: Naranja y negro.  Contabilidad: Naranja y azul.  Economía: Naranja y blanco. Los equipos tendrán que participar obligatoriamente en todos los juegos y tendrá que designar para ello a las personas más idóneas para que compitan representando a su grupo. Para ello deberá considerar y respetar el número de participantes y sexo, como lo indica la descripción de los juegos. Los integrantes de cada grupo deberán participar en por los menos 1 juego recreativo. El delegado de equipo, será la única persona autorizada a sugerir, presentar alguna observación o reclamo ante el jurado calificador. Cada juego tiene el siguiente puntaje:  Primer puesto: 3 puntos  Segundo puesto: 2 puntos  Tercer puesto: 1 punto  Cuarto puesto: 0 punto Los equipos deberán tratar de acumular la mayor cantidad puntos en cada uno de los juegos para el puntaje final. Resultará “Campeón” del evento, el equipo que contabilice la mayor cantidad de puntos. El equipo ganador de cada juego obtendrá un premio. El Equipo Campeón se hará acreedor de un trofeo y a la vez se les otorgará entradas VIP a sus 16 participantes para la noche de Empresariales tiene Talento, fiesta realizada en la discoteca Magno el día 02 de Noviembre. La entrega de los premios y del trofeo será al concluir todos los juegos programados. En la Actividad “Nudo de Fuerza”, se hará un sorteo entre los participantes (Alumnos de Administración, Contabilidad, Economía y Administración Hotelera y de servicio), de tal manera que habrán participación de dos escuelas por vez; los ganadores del primer encuentro se enfrentarán en la final para definir el primer puesto, y los dos perdedores se enfrentarán para definir el cuarto y tercer puesto. Cada juego empezará su desarrollo siempre y cuando el animador dé la voz de inicio. Si algún participante quiere retirarse voluntariamente del juego una vez ya empezado y antes de que se genere un ganador, este le reducirá 1 punto a su escuela. Sin embargo, si desea retirarse por algún tema de salud inesperado se podrá remplazar su puesto con otro miembro del equipo de su escuela y se realizará el juego desde el inicio.


RECOMENDACIONES:  Los participantes deberán estar presentes a las 9:00 am (Hora exacta, para evitar contratiempos) en la cancha de grass de la USAT.  Asistir con ropa sport, que les permita participar sin dificultad durante los juegos.  El delegado deberá asegurar la presencia de sus participantes en cada uno de los juegos.  Los equipos pueden llevar elementos (matracas, panderetas, etc.) que le permitan “avivar” a sus equipos.

DESCRIPCIÓN DE LOS JUEGOS RECREATIVOS

1. JUEGO DE LA PELOTA Participantes: 2 parejas por escuela. (1 mujer y 1 hombre) Desarrollo: Cada pareja debe mantener la pelota con sus cuerpos a la altura del vientre y se moverán de tal manera que logren trasladar la pelota a la altura de sus bocas. Reglas del Juego Ningún participante debe utilizar las manos para subir la pelota, solo debe utilizar su cuerpo. De lo contrario su equipo será descalificado automáticamente o no será valido su puntaje. No existe límite de tiempo. Si la pelota se cae, el equipo será descalificado automáticamente. Los participantes no deberán recibir ningún tipo de ayuda por parte de los miembros de su equipo y/o por externos, si alguna persona que no sean los competidores interviene en el juego este equipo se declarará automáticamente descalificado del mismo. Ganador: La pareja que lo haga en menor tiempo posible es la ganadora. 2. PASA LA CARTA: Participantes: 4 por equipo (2 mujeres y 2 hombres) Desarrollo: Los competidores estarán formados en una fila e intentarán pasar la mayor cantidad de cartas de un extremo al otro, tan solo en 4 minutos. Las cartas estarán expandidas en una pequeña de donde las obtendrán y las pasarán hasta depositarlas en un recipiente. Reglas del juego:   

Serán ubicados de forma intercalada (hombres y mujeres) y el juego durará 4 minutos. Cada participante debe de pasar y recibir las cartas utilizando su boca. El equipo tendrá un número ilimitado de cartas que tendrá que pasar de extremo a extremo con el uso solo de los labios manteniendo la carta en forma vertical y sin uso de las manos.


  

De caer la carta en el camino esta es eliminada y comenzarán cogiendo una nueva carta. En caso de empate los puntos por este juego serán repartidos entre los equipos correspondientes. El incumplimiento de estas reglas o la tergiversación de ellas será motivo de descalificación del equipo.

Ganador:

El equipo que logre la mayor cantidad de cartas dentro del recipiente será el ganador.

3. ORUGA: Participantes: 4 por equipo Desarrollo: Los participantes deben lograr avanzar en fila india alrededor de un círculo de plástico pasando por debajo y encima de ellos, para lograr avanzar necesitarán de mucha coordinación. Deberán recorrer de un extremo a otro en el campo de juego de tal manera que terminen en el punto de partida, si un participante se sale de la fila y por tanto deja de pisar el plástico todos los participantes deberán regresar al punto de inicio. Ganador: Ganará el equipo que llegue primero a la meta. 4. CUIDADO CON LA MOMIA Participantes: 2 por equipo (hombres o mujeres) Desarrollo: Uno de los participantes envolverá en papel higiénico a su pareja como si fuera una momia. A cada equipo se le dará 3 rollos de papel higiénico. Cuando el jurado del juego de la voz de comienzo los participantes empezaran a disfrazar la momia. El tiempo para realizar este juego es de 3 minutos. Reglas del juego:  

Cuando transcurra el tiempo, todos los participantes tendrán que dejar de momificar. El incumplimiento de estas reglas o la tergiversación de ellas será motivo de descalificación del equipo.

Ganador:

El jurado visitará a las momias y establecerá el equipo ganador, el cual será el mejor momificado, con menos partes visibles y que no caiga el papel.


5. SI LA SABES, CANTALA Participantes: 2 por equipo (hombre y mujer) Desarrollo: Los participantes estarán formados en una fila, todos intercalados por escuelas, al sonar una determinada canción deberán correr hacia la campana los participantes que tengan conocimiento de la letra de la canción. Los participantes solo identificarán la canción y luego cantarán sin pista, la canción sonará solo para guiar a los participantes que van a cantar. Las canciones serán propuestas por los organizadores y los ritmos serán: salsa, merengue, cumbias, baladas, criolla, rock, pop y reggeton. Reglas del Juego:  Participaran ocho personas, dos por cada escuela (hombre-mujer)  Deberán estar atrás de la línea que será marcada por los organizadores.  Cada integrante de cada escuela deberá cantar solo.  Saldrán corriendo a tocar la campana, solo si se saben la letra.  Los integrantes de cada escuela primero empezara la mujer y después el hombre, así sucesivamente.  Solo se permitirá cantar cada canción a las dos primeras tocadas, es decir por una canción que suena y el participante no logro cantar bien la letra se podrá pasar al siguiente participante que toco la campana, y si no lo hace bien no habrá punto y se pasara a la siguiente canción.  Cada participante cantará solo y sin ayuda, la barra solo puede acompañarlo con el coro de la canción pero el participante no puede dar el micrófono a otra persona para que cante.  Los participantes estarán en una parte del campo y en el otro extremo estará la campana.  El juego constará de 12 oportunidades, es decir 12 canciones. Ganador: El ganador será la escuela que cante correctamente más canciones. 6. NUDO DE FUERZA Participantes: 6 por equipo (3 hombres y 3 mujeres) Desarrollo: Cada equipo estará conformado exactamente por 6 alumnos a ambos extremos(los cuales deben estar vestidos con la camiseta) El juego consiste en jalar la soga. Cada equipo se ubicará a cada lado de la misma (exactamente un equipo a la mitad izquierda y la otra ala derecha). En el piso habrá una línea en el medio, la cual indica que estarán separados simétricamente. La posición de los participantes en cada equipo al tirar la soga será alternada por sexo: es decir, será hombre – mujer – hombre – mujer – hombre – mujer. Reglas del Juego  No es válido enredarse la soga al brazo. Si se encuentra algún participante en esta situación, el equipo será descalificado automáticamente.  No existe límite de tiempo.


 

No vale soltar la soga. De lo contrario, el equipo será descalificado automáticamente. El equipo con el cual competirá cada uno se definirá por sorteo (A, B, C y D). Se procederá el sorteo de los equipos. Competencia 1: Equipo “A” contra Equipo “B” Competencia 2: Equipo “C” contra Equipo “D” Competencia 3: Perdedor de 1 contra Perdedor de 2 Competencia 4: Ganador de 1 contra Ganador de 2 Ganador: El equipo que gane en la competencia 6.

Los participantes no deberán recibir ningún tipo de ayuda por parte de los miembros de su equipo y/o por externos, si alguna persona que no sea el competidor interviene en el juego, este equipo se declarará automáticamente descalificado del mismo. Si algún participante desea retirarse voluntariamente de la competencia, suelta la soga y será descalificado Ganador: Quien logre llevar al equipo contrario, al jalar la soga, hacia su lado: GANA. 7. MUEVETE CON RITMO Participantes: 2 parejas por escuela. (2 hombres y 2 mujeres) Desarrollo: Los participantes estarán formados en medio del grass ordenados por escuela, y al sonar la música deben demostrar su destreza en el baile en diferentes ritmos. Después de los primeros 3 ritmos empezará la eliminatoria de parejas a criterio del jurado. Todos los pasos y piruetas serán a creatividad de los participantes Reglas del juego:  La pareja que realice algún paso de baile con intención de golpear o agredir a su competencia será automáticamente descalificada y retirada del juego.  Las parejas que no se retiren inmediatamente cuando ya han sido descalificadas por el jurado le restará 1 punto a su escuela. Ganador: Ganará la pareja que destaque en el baile y tenga mayor calificación de acuerdo a los jurados. 8. REVIENTAME EL GLOBO Participantes: 2 Personas por equipo (1 hombre y 1 mujer) Desarrollo: El juego se desarrollara en 3 turnos, en el primero se enfrentará 2 escuelas, en el segundo las otras dos restantes y en el tercero se enfrentarán los equipos ganadores de ambos turnos. Un participante tiene que llevar globo por globo hacia su pareja quien lo esperará a cierta distancia (según se les indique) y reventar el globo en el cuerpo de la pareja. Para reventar los globos los participantes deben utilizar diferentes


formas o poses para lograrlo. Al reventar el globo tiene que regresar al punto de partida donde el saco con los otros globos y hacer el mismo procedimiento hasta que acabe todos. Cada equipo contará con 20 globos. Reglas del juego:  Los participantes no pueden utilizar las manos para reventar el globo, solo pueden utilizarlas para transportarlo, si esto sucede el pareja será descalificada.  Las diferentes poses que utilizarán no deben repetirse más de 2 veces ni hacerla la misma forma 2 veces consecutivas.  Si la pareja que espera a su compañero(a) se mueve acortando la distancia señalada se la suspenderá del juego y por lo tanto perderá sin acumular puntos en este juego. Ganador: Será la pareja que reviente todos los globos en el menor tiempo. 9. BESO O CACHETADA Participantes: 5 participantes (1 hombre y 4 mujeres) Desarrollo: Los varones estarán sentados y con los ojos vendados esperando que se le formule una situación confusa en la cual pueda tener un final triste o feliz. Después de decirle la situación la participante le preguntará si es ¿Beso o cachetada? Luego el participante adivinará la respuesta y elegirá una de las 2 opciones. Una vez respondida la pregunta la participante mostrará la fotografía al público, ya que esta estará volteada en su espalda, y si la respuesta es un beso se le dará uno en la mejilla, si la respuesta es una cachetada le dará una, al mismo tiempo le dirá la explicación de porque la respuesta era beso o cachetada de acuerdo a la situación. Las preguntas empezarán por la columna izquierda hacia la derecha y se realizaran alternadamente, es decir, después de la primera participante de la columna de la izquierda seguirá la primera participante de su costado, luego la primera que este a su costado derecho, después la ultima y de ahí se procederá con la segunda participante de la columna de la izquierda y así sucesivamente. Las mujeres estarán frente al competidor de su escuela formadas en fila india. Reglas del juego:  El competidor que estará sentado responderá de acuerdo a su criterio, la concursante que le formule la pregunta no puede decirle la respuesta correcta ni hablar algo adicional con el antes o después de interrogarlo y una vez empezado el juego. De lo contrario no le otorgará puntaje.  Si el competidor se quita la venda antes de decir la respuesta será descalificado. Ganador:

Ganará la escuela que obtenga la mayor cantidad de aciertos de acuerdo a la respuesta


10. BORRACHITOS Participantes: 2 por equipo (hombre y mujer) Desarrollo: El juego consiste en dar vueltas con la frente apoyada en un palo de escoba mediano al ritmo de la música, cuando se detenga la música los participantes saldrán corriendo hacia los bancos ubicadas a una cierta distancia. Solo habrán 7 bancos y por lo tanto el participante que se quede parado y sin banco será retirado de la competencia; para la siguiente ronda se quitará un banco para el juego proceda correctamente. Así se continuará con la competencia hasta que solo quede una escuela en el campo con, por lo menos, un representante. Reglas del juego:  

Si el participante sale antes de que la música pare, será advertido que si vuelve a pasar será descalificado. Se prohíbe terminantemente empujar a los participantes contrarios, si sucediera, se le descalifica automáticamente.

Ganador: 11.

La escuela que se quede con el ultimo banco o sin contrincante.

SIGUE MI RITMO Participantes: 3 por equipo Desarrollo: Se formará a los participantes en medio del grass alternadamente y se les preguntará por objetos, animales, nombres, etc. con determinada condición. Los participantes tienen que mencionar uno por persona y pasar el micrófono a la persona de su costado, si un participante no sabe que decir o repite la palabra que ya han mencionado se lo eliminará de la competencia y recibirá como castigo un globo pequeño de agua en la cabeza. Una vez que alguien pierda se formulará otra pregunta y se desarrollará de nuevo la prueba. Ganador:

12.

La escuela que quede con al menos un representante y sin contrincante.

TORTA EN LA CARA Participantes: 5 por equipo (3 Hombres y 2 Mujeres) Desarrollo: Los equipos se formarán en fila india una en frente de la otra. Se empezará con el primer competidor de los dos equipos opuestos y en medio habrá una mesa con una pequeña campana, la cual el primero que la toque podrá responder la pregunta formulada. Una vez que responda, si es correcto lo que dijo le esparcirá el plato en la cara de su contrincante y si no es correcto se le dará oportunidad al otro competidor. Cuando pierde uno se proseguirá con los segundos de cada fila y así sucesivamente.


La ubicación de los participantes por equipo será alternada por sexo, es decir, hombremujer-hombre. Las preguntas serán sobre cultura general, razonamiento matemático y razonamiento verbal. Reglas del Juego  El participante debe tocar la campana para que pueda responder la pregunta, de lo contrario no acumulará puntos.  No es válido tocar la campana antes de que la pregunta termine de ser formulada.  La respuesta debe de ser clara, si no es así se le dará la oportunidad al otro equipo.  La respuesta debe de ser respondida inmediatamente después de haber tocado la campana.  Si los dos participantes dan una respuesta incorrecta después de dos oportunidades alternadamente se les pondrá el plato en la cara a los dos.  Los participantes no deberán recibir ningún tipo de ayuda por parte de los miembros de su equipo o preguntar a alguno de ellos, de lo contrario perderá su punto. 13. CIRCUITO DE JUEGOS Participantes: 3 participantes por equipo (mínimo 1 mujer y 1 hombre) Desarrollo: Los participantes empezarán detrás de la línea designada después de la voz de partida. Ellos tienen que ingresar dentro del hula hula y avanzar hasta la señal indicada donde estará el siguiente juego, solo uno de ellos (elegido por el equipo) continuará con las siguientes pruebas. La segunda prueba es retirar 4 manzanas del recipiente con agua hacia el otro depósito. Luego el concursante tiene que “rampear” hasta llegar a la prueba donde tiene que soplar la pelotita por encima de vasos con agua logrando que ingrese al último de la fila de vasos, el cual será más pequeño y estará vacío. Una vez que ingrese la pelotita al vaso tiene que correr hacia la tabla de madera para clavar 4 clavos utilizando el martillo y una sola mano. Cuando termine de clavar correrá hacia el banderín y lo insertará en el grass. Reglas de juego:  El participante no puede empezar antes de la voz de partida, si el jurado indica que se adelanto se le avisará que a la próxima vez será retirado y sin posibilidad a remplazo, además se volverá a iniciar la prueba.  Los otros 2 participantes que solo acompañan al representante general en la primera deben esperar a que termine en la meta final.  El representante no puede utilizar las manos al sacar las manzanas del recipiente.  No se puede gatear, ni caminar en la tercera prueba, si se detecta que no “rampea” volverá a hacerlo desde el inicio de esa prueba.  El clavo debe estar totalmente clavado. Además si éste se voltea o se dobla tendrá que enderezarlo para que pueda terminar la prueba, sin utilizar la otra mano.


Ganador: El participante que llegue primero a la meta. 14. DESAFIÓ O RETO Participantes: 1 por equipo Desarrollo: El participante tiene que lograr conseguir la mayor cantidad de cosas u objetos que se le solicite en 1 minuto. Para esto él puede recurrir a la ayuda de su barra o publico en general. Reglas del juego:  El participante no puede coger o exigir que le den las cosas que le piden sin el consentimiento del dueño. Ganador: El que acumule mayor cantidad de lo que se le pida. 15. CONCURSO DE BARRAS Participantes:

Todos los estudiantes, profesores o egresados que quieran apoyar a la barra de su escuela.

Desarrollo: El concurso se desarrollará escuchando y observando las barras por turnos. Los turnos se le designarán por sorteo. Muy aparte de su presentación principal al final de los juegos, el jurado calificará a la barra en todo el transcurso del día mediante el orden que demuestren, las ganas que ponen al alentar a su equipo así este perdiendo y la creatividad que tienen en su decoración (accesorios que utilicen) Reglas del juego:  Las barras no pueden no pueden agredir o golpear a los equipos participantes.  No es permitido gritar algún tipo de insulto hacia otra escuela al momento de alentar a su equipo.  En la presentación principal, deberán guardar silencio y esperar pacientemente su turno mientras otra escuela esta desarrollando el turno de su barra.  Las barras solo tienen un máximo de 3 minutos para demostrar lo que tienen preparado. Ganador:

El equipo que muestre sus mejores habilidades para alentar a su equipo.

Este concurso tendrá un puntaje especial, el cual se les informará el mismo día de la gymkhana.


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