#01 | NOV 2021
PRÉVIA
PREPARE-SE PARA ENFRENTAR O APOCALIPSE EM RACCOON CITY ESPECIAL
PLAYSTATION E O LEGADO DE KEN KUTARAGI PARA A INDÚSTRIA DE GAMES
ENTREVISTA
GAMIFICAÇÃO E JOGOS DE CONTEXTO HISTÓRICO COMO FERRAMENTAS DE ENSINO
EDITORIAL
“September 28th, daylight. The monsters have overtaken the city. Somehow, I’m still alive...”. Jill Valentine está de volta! Reverenciado como um dos maiores clássicos do terror, Resident Evil 3 teve a sua tão sonhada reimaginação para a nova geração de consoles. Nesta primeira edição da revista Rampage daremos um longo passeio pelas ruas de Raccoon City, com muitas informações sobre a trama e todos os perigos que nos aguardam nessa caótica cidade tomada pelo apocalipse. Análise, listas com curiosidades e um especial completo sobre a história da PlayStation também estarão nas páginas desta edição! Não poderíamos encerrar este editorial sem antes falar um pouco do universo dos games e como eles atravessaram gerações para se tornarem os maiores símbolos do entretenimento. Hoje, trabalhar com isso, independente do seguimento (e acredite, são 1001 possibilidades), já é uma realidade muito acessível em várias áreas de atuação. Seria um erro não aproveitar a ocasião para explorar e explicar sobre duas dessas diferentes opções onde os jogos se fazem presentes. Quer trabalhar com videogames e ainda não tem ideia de onde começar? Talvez essas duas entrevistas com autoridades do jornalismo de games e do ensino gamificado possam abrir seus horizontes. See you around!
Valdecir Emboava Editor
Produção da revista: Valdecir Emboava Editor Maurílio Láua Revisor Ricardo Ronda Designer
SUMÁRIO
LISTA
Nem tudo está liberado: jogos polêmicos que foram duramente censurados
LISTA
Conto do vigário: trailers de jogos que enganaram os telespectadores
ANÁLISE
Bleeding Edge acerta em qualidade, mas peca em quantidade
ESPECIAL
PlayStation e o legado de Ken Kutaragi para a indústria de games
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ENTREVISTA
Jornalismo de games: sempre há espaço para mais um
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PRÉVIA
Turistando por Raccoon City: prepare-se para enfrentar o caos em Resident Evil 3 Remake
ENTREVISTA
Gamificação e jogos de contexto histórico como ferramentas de ensino
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ESPECIAL
NEM TUDO ESTÁ
LIBERADO
JOGOS POLÊMICOS QUE FORAM DURAMENTE CENSURADOS
Os videogames estão presentes na vida dos brasileiros há muito tempo, então sempre houve uma grande demanda para esse público — e as coisas começaram a ficar mais intensas a partir dos anos 90. Com isso, a frequência de lançamentos da indústria de games na era noventista aumentou, mas a maioria esmagadora das produções chegava aos jogadores sem nenhuma classificação de faixa etária ou algum filtro de aviso sobre conteúdo explícito e proibido para menores. Como na época o entretenimento era estereotipado
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RAMPAGE
como “brinquedo de criança”, isso era um problema para os consumidores mais jovens. A situação tomou um rumo diferente a partir do lançamento do primeiro Mortal Kombat em 1992, jogo de luta desenvolvido por Ed Boon e John Tobias. A partir disso, algumas desenvolvedoras adotaram um sistema diferente em suas produções, implementando censura e avisos caso algum jogo tivesse conteúdo explícito — seja ele sobre violência, sexo, drogas ou até mesmo aqueles politicamente incorre-
tos. Bom, é fato que hoje em dia nos sentimos mais “livres” para consumirmos qualquer tipo de material, mas foi uma longa jornada até conquistarmos essa liberdade. A revista RAMPAGE elencou alguns jogos censurados, principalmente aqueles clássicos responsáveis por moldar o caráter dos gamers da geração Z — que hoje já estão quase na casa dos 30 e não precisam se preocupar em averiguar a etiqueta de faixa etária. Então tire as crianças da sala e bora para a lista! Imagem: reprodução
Mortal Kombat, 1992 O primeiro jogo da franquia
óssea do ini-
Mortal Kombat fez muito sucesso
migo —, já não
na época dos fliperamas e arca-
era mais pos-
des, se consagrando como uma
sível, pois essas
verdadeira febre nos anos 90. Vis-
versões foram tro-
to tamanha popularidade, os de-
cadas e abordadas
senvolvedores decidiram expandir
com menos violência
o sucesso do game de luta para
para os consoles do-
consoles domésticos, como Super
mésticos mencionados
Nintendo e Mega Drive — porém,
acima.
a nova versão chegou ao mercado com grande parte do conteúdo censurado.
Não demorou muito para a franquia voltar às suas origens com a violência explí-
Sangue, ataques brutais e até
cita. Em 1993, Mortal Kombat 2
mesmo os Fatalities, marca re-
foi lançado diretamente nos con-
gistrada da série, foram repre-
soles, mas a versão foi produzida
sentados de outra forma por
com ainda mais sangue, porrada e
conta da censura. Arrancar a
cabeça para todo lado — era isso
cabeça do personagem com
que vendia na época, então o rei-
um golpe preciso — ou até
nado da censura na franquia foi
mesmo tirar a medula
bem curto.
Doom, 1993 A franquia Doom, criada pelo lendário game designer John Ro-
Doom Guy foi tão bem recepcio-
para a época, exibiam muito san-
nado assim.
gue, violência e desmembramento
mero em 1993, pode estar em alta
de demônios — aspectos mais que
atualmente, principalmente por
O primeiro jogo da série é cor-
conta de Doom Eternal — último
tejado por muitos da comunidade
grande lançamento da série —,
gamer, afinal, ele abriu caminho
Caso tenha curiosidade para
mas nem sempre o protagonista
para que jogos de tiro em primei-
saber um pouco mais sobre o
ra pessoa fossem possí-
jogo, fica aqui a indicação do do-
veis nos anos 90 — e é
cumentário “Godlike”, disponível
justamente por isso
no catálogo da Netflix. A produção
que Romero é con-
mostra exatamente como Romero
siderado um dos
e John Carmack conseguiram criar
maiores gênios
esse jogo incrível, que ecoará para
da área. Seus
sempre na história dessa indústria
gráficos
no
suficientes para ele sofrer censura.
do entretenimento.
PC, surreais
Imagem: reprodução
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Carmageddon, 1997
Carmageddon foi, sem som-
As razões para esse banimen-
muito sangue e morte explícita dos
bra de dúvidas, um verdadeiro
to tinham muito fundamento: a
personagens. A justiça brasileira
tormento para os defensores dos
proposta do game era baseada
nem se preocupou com uma ver-
bons costumes nos anos 90. O
em corridas ilegais de rua — até
são censurada na época e decidiu
jogo foi lançado em 1997 para PC,
aí tudo bem. Os reais problemas
banir Carmageddon de vez e sem
PlayStation 1 e Nintendo 64, mas
estavam nos objetivos, que indu-
muita cerimônia.
foi imediatamente banido de paí-
ziam os jogadores a atropelar pe-
ses como Brasil, Alemanha e Reino
destres para acumular pontos nos
Unido.
rachas. O processo era regrado a
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RAMPAGE
Imagem: reprodução
Counter-Strike, 1997 Counter Strike foi uma ver-
bito, e o nosso país possui um dos
dadeira febre no início dos anos
elencos mais estimados da cena
2000 e tornou as Lan Houses
internacional de eSports. Por mais
do Brasil verdadeiros tem-
que o famigerado “CS” tenha mol-
plos gamers da época — e
dado o caráter de muitos brasileiri-
que atire a primeira pedra
nhos, nem ele passou impune pela
quem nunca matou aula
censura por aqui.
para jogá-lo. O shooter
O jogo foi lançado em 1997 e
movimentou muito a
curiosamente sofreu censura no
cena de jogos com-
Brasil apenas em 2008, por incitar
petitivos por aqui, e
a violência e fazer com que o jo-
até hoje segue por
gador escolha assumir papéis de
esse
caminho.
“terroristas” ou “contra-terroristas”
Os
jogadores
(CT) — na época, a ação gerou até
brasileiros
protestos em frente ao museu do
são os mais
MASP, em São Paulo. Felizmente,
valorizados
o TRF (Tribunal Regional Federal)
nesse âm-
barrou esse projeto de censura e proibiu a suspensão em 2009.
EverQuest, 1999 Apesar de ser lançado em
dos’; pois as tarefas
1999, o MMORPG EverQuest foi
que este recebe, po-
banido por aqui apenas em 2008.
dem ser boas ou más”.
O jogo era um típico RPG online,
De certa forma, eles
com ambientação medieval e fan-
não estavam errados na
tasiosa, guerreiros e magos, dun-
primeira afirmação, afi-
geons e tudo o que um jogo do
nal, ficar horas e horas em
gênero tem direito.
frente ao computador vascu-
A justificativa para sua censu-
lhando as tumbas de criaturas
ra foi descrita pela Superinten-
míticas pode não
dência de Proteção ao Consu-
ser nada saudável
midor como “impróprio para
caso o jogador não
o consumo, na medida em
tenha total controle
que é nocivo à saúde dos
sobre a situação. Po-
consumidores” e “leva o
rém, a atitude de cen-
jogador ao total desvir-
surá-lo por conta disso
tuamento e conflitos psicológicos Imagem: reprodução
‘pesa-
pode ter sido um pouco demais.
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GTA San Adreas, 2004 Acredito que GTA San Andreas
e o estado fictício de San Andreas
mas ela mesma acabou
tenha sido um dos jogos mais im-
(inspirado nas cidades california-
censurando isso antes
portantes, não apenas para a era
nas de Los Angeles, San Francisco e
do lançamento. No entan-
PlayStation 2, mas da história dos
Las Vegas) foi ideal para uma histó-
to, os arquivos com essas
games em contexto geral — e essa
ria de policiais corruptos e guerras
“cenas apimentadas” para
é uma opinião quase unânime
entre gangues. O jogo também foi
maiores de 18 anos ficaram no
entre os fãs brasileiros de videoga-
um triunfo técnico, com um mapa
diretório do game, e acabaram
mes. Porém, na mesma proporção,
enorme, muitos recursos e mis-
sendo descobertos por alguns
ele também era extremamente po-
sões ao dispor dos jogadores.
jogadores. O resultado disso foi
lêmico pela sua temática envolven-
uma tremenda dor de cabeça para
do violência entre gangues de rua,
Antes do lançamento oficial
a Rockstar, que precisou usar seus
sexo e uso explícito de drogas. Mas
em 2004, a própria Rockstar, de-
recursos para censurar mais uma
acredite: poderia ser bem pior.
senvolvedora, cogitava em repro-
vez as cenas.
O cenário do início dos anos 90
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duzir as cenas de sexo no jogo,
Imagem: reprodução
Bully, 2006
um verdadeiro abrigo de esnobes O nome “Bully” já é bem suges- da elite e grandes quantidades de tivo e o game foi mais um na lista delinquentes. Farto das lutas pelo de polêmicas que a Rockstar se poder entre as cinco panelinhas envolveu na época do PlayStation da escola, Jimmy decide mostrar 2. Ele também é considerado um quem manda no pedaço e então verdadeiro clássico entre os joga- começa uma verdadeira odisseia dores, mas sua temática envolven- para chegar ao topo. do bullying, humilhação e violência deixou as mamães brasileiras de cabelo em pé nos anos 2000.
No Brasil, o jogo acabou sendo proibido em 2008, dois anos de-
Em Bully, o jogador controla pois de seu lançamento em 2006. Jimmy Hopkins, um adolescente Curiosamente o título só voltou a rebelde que precisa sobreviver um ser comercializado por aqui em ano inteiro na Bullworth Academy, 2016, com versões digitais para Imagem: reprodução
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Fallout 3, 2008 PlayStation 4 e PC. Acredite, mas houve uma época em que as produções da fran-
cidade nas mediações de uma censuradas do jogo: explodi-la, bomba atômica é uma má ideia, ignorá-la ou desarmá-la. Como no não é mesmo?
Japão o game foi censurado, lá só
quia Fallout eram muito boas. O
existe a opção de desarmá-la. O
terceiro jogo da série foi duramen-
Lá, é possível tomar três deci- motivo, obviamente, tem relação
te censurado no Japão por conter
sões diferentes em versões não com as explosões das cidades de
um assunto delicado, triste, e que faz parte da história obscura do país com a Segunda Guerra Mundial. Em Fallout 3, existe a Megaton, uma cidade em ruínas, construída precariamente nas encostas de uma cratera, local onde existe uma bomba nuclear adormecida. Bem, não é preciso ter diploma de física para saber que erguer uma
DLC de GTA 4: The Ballad of Gay Tony, 2009 Hiroshima e Nagasaki.
trazia algumas novidades ao título,
Esse foi, de longe, um dos
sofreu uma “tentativa” de censura
casos mais curiosos e engra-
por conta do funk brasileiro que
çados de censura no Brasil.
tocava em algumas boates espa-
A expansão “The Ballad of
lhadas pela cidade do jogo.
Gay Tony”, um conteúdo
“Conga Kid”, carinhosamente
extra de GTA IV (outro
conhecido pelos brasileirinhos
game
desenvolvido
como “Bota o Dedinho pro Alto”,
pela Rockstar) que
do funkeiro MC Miltinho, foi o principal culpado que levou uma juíza a pedir o fim da venda do jogo não só no Brasil, mas no mundo inteiro. Obviamente, a ação foi revogada pelo tribunal de justiça a pedido da Rockstar e o processo acabou não dando em nada — mas foi uma ocasião bem peculiar.
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Imagem: reprodução
Devil May Cry 5, 2019
Sendo um dos casos mais
de cabeça para os órgãos gover-
na, e quando o herói pega a moça
namentais do ocidente.
no colo, o reflexo da luz tampa o
recentes de censura nos games,
bumbum dela e evita que a nudez
a versão japonesa de Devil May
Na parte em questão, é pos-
apareça. Bom, a estratégia resol-
Cry 5, lançada pela Capcom em
sível ver Trish, uma das persona-
veu o problema com categoria e
2019, continha uma cena de nu-
gens da história, quase completa-
não impactou em absolutamente
dez quase explícita — o que pode
mente nua nos braços de Dante
nada na experiência dos jogado-
não ser problema para o público
(o protagonista do jogo). A cena
res — ponto para a Capcom.
nipônico, mas uma tremenda dor
foi censurada na versão america-
Imagem: reprodução
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ENTREVISTA
JORNALISMO DE
GAMES SEMPRE HÁ ESPAÇO PARA MAIS UM 12 RAMPAGE
Imagem: reprodução
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1. Sjokz, apresentadora da liga americana de League of Legends. | 2. Geoff Keighley é um dos maiores comunicadores na área de games. | 3. Bancada de jornalistas do IGN, um dos maiores veículos de games do mundo.
Foi-se o tempo em que os videogames eram considerados “brinquedo de criança” e entretenimento predominante de nerds adolescentes que viviam trancados em seus quartos. Nos últimos vinte anos, a popularidade dos jogos aumentou significativamente, pois se tornou um mercado cada vez mais rentável e flexível. Isso sem mencionar que a pandemia de COVID-19, uma das maiores crises de nossa geração, ajudou a popularizar ainda mais o passatempo por conta do isolamento social. O brinquedo de criança se tornou uma indústria bilionária. Segundo levantamento feito pelo banco de investimentos norte-americano “Drake Star Imagem: reprodução
Partners”, esse mercado movimentou, apenas no primeiro semestre de 2021, cerca de US$ 60 bilhões. O número é realmente impressionante se considerarmos que ele representa quase o dobro de 2020 inteiro. E se você acha que o Brasil não aproveitou esse trem em movimento, saiba que está muito enganado. Mesmo com as limitações econômicas impostas no nosso país, com altos impostos e moeda desvalorizada (que encarecem cada vez mais o entretenimento por aqui), um levantamento realizado pelos analistas do NewZoo concluiu que o Brasil é o mercado mais rentável da América Latina — mas fica em 13º no ranking
mundial. Com números tão expressivos assim, é claro que o mercado da comunicação também teria o seu espaço para lidar com uma demanda tão alta. Inevitavelmente, o campo do jornalismo de games, que pode estar relacionado a diversas áreas, como eSports, gerenciamento de comunidades, mídias sociais e tantas outras, tornou-se cada vez mais competitivo — e é muito mais do que simplesmente jogar FIFA ou Free Fire o dia todo. Dito isto, revista Rampage conversou com o jornalista de games Vinícius Schroeder Munhoz, 28 anos, atual editor-chefe do Voxel, um dos sites de games de maior audiência no
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Brasil. Conversamos um pouco sobre o bom e velho jornalismo, como foi a sua trajetória por esse mercado, alguns insights importantes para aqueles que querem engajar nessa área e as perspectivas para o futuro. Rampage: como foi sua trajetória no jornalismo? Vini: comecei cursando desenvolvimento de jogos digitais e, posteriormente, me aventurei em cursos técnicos de multimídia. Desde 2012, tinha como hobby
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escrever notícias, artigos, colunas e reviews de games. Posteriormente, acabei entrando em uma empresa de jornalismo, onde me desenvolvi pessoal e profissionalmente. Sempre tive muito apreço por jornalistas da área de jogos desde criança e gosto de me espelhar em grandes figuras que ajudaram a consolidar o jornalismo de games no Brasil. Rampage: como foi parar no jornalismo de games? Vini: desde 2013, eu estava na área de Novos Negócios em uma
empresa que utilizava tecnologia e jogos na educação de crianças. Contudo, mantinha como um hobby escrever e me aprofundar na criação de conteúdo. No fim de 2014, surgiram algumas vagas na NZN [empresa-mãe do Voxel] e, desde então, atuo como profissional da área. Rampage: como é sua rotina nessa atividade? Vini: atualmente, atuo em diversas frentes de atividades, como mandar pautas para o ar, pesquisar temas em alta, revisar
Imagem: reprodução
textos, lidar como interface entre assessores e o lado editorial, otimizar SEO do site, produção de conteúdo (escrito e em vídeo) e muitas outras coisas. Rampage: quais desafios você já enfrentou nessa área? O que aprendeu com eles? Vini: diversos. Quebras de embargo por acidente, relações complicadas com assessorias, falta de braços para produzir todo o conteúdo necessário para o site, embargos apertados e
Imagem: reprodução
muitos outros. Atuar como jornalista requer muita diplomacia e calma. Organização, empenho e boas relações são fundamentais para lidar com eventuais problemas.
vocabulário), inglês afiado e muita boa vontade para flexibilizar sua área de atuação em diferentes níveis técnicos e em horários diferentes. Afinal, o jornalismo não tem hora.
Rampage: o que é preciso para atuar em jornalismo de games? Vini: existem alguns critérios básicos que são essenciais: uma boa escrita (e isso requer aprofundar-se na gramática da língua e sempre estar consumindo livros/artigos para aumentar o
Rampage: de que maneira essa editoria se flexibiliza para dar conta da demanda? Vini: há tempos, novas mídias vêm tomando o lugar da redação tradicional, como vídeos no YouTube. Em 2021, vemos que até isso já está começando a mudar, com pessoas se informando
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cada vez mais em redes sociais, das mais tradicionais (Facebook/Twitter), até as emergentes (como Instagram e TikTok). A era da tecnologia requer informações rápidas e sucintas. Rampage: o que o jornalista precisa saber para atuar nessa área? Vini: há muitas coisas que todo jornalista precisa saber, mas se fosse elencar uma prioritária, acho que seria a responsabilidade jornalística no que produz. Independentemente onde você escreve, ou para quem escreve, o que você produz está alcançando uma audiência que confia no seu material. É preciso
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verificar todos os lados de uma história, ter uma ótima apuração de informações e sempre deixar claro a mensagem que quer passar. O trabalho do jornalista é relatar fatos. Somos responsáveis pelo que interpretam de nosso trabalho, não pelo que escrevemos. Em eras sombrias que notícias falsas são disseminadas aos montes, é necessário saber que suas palavras têm peso e consequências. Rampage: tem alguma dica que julga indispensável para quem quer atuar em jornalismo de games? Vini: Assim como em qualquer outra área do jornalismo
Imagem: reprodução
especializado, a credibilidade de quem informa está muito atrelada ao próprio conhecimento. Um bom jornalista consegue se aventurar em qualquer área, claro, mas quem quer ser referência em um nicho, precisa ser informado para informar. Bagagem cultural é imprescindível. Dominar diversas seções do seu círculo de atuação devem ser sempre prioridade. Por último, duas dicas pessoais. A primeira: não se deixe enganar; é muito fácil ser explorado quando o trabalho é algo que amamos, atente-se. A segunda: esse é um nicho muito passional, muitas serão as vezes que leitores e espectadores levarão Imagem: reprodução
informações e opiniões para outro patamar (um não agradável). Para evitar o atrito, lembre-se: o atrito é menor quando formos confiantes nas fontes e nas palavras! Seja sempre a referência! Por fim, é importante pontuar que o jornalismo de games não é muito diferente de qualquer outra forma de jornalismo. Requer muito trabalho duro, pesquisa, prática e determinação, além de uma boa rede de networking para seguir em frente. Se criar conteúdo (seja ele em vídeo, escrito ou em podcast) e jogar são suas paixões, então os desafios dessa área serão muito bem-vindos. Sempre tem espaço para mais um.
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ESPECIAL
CONTO DO
VIGÁRIO TRAILERS DE JOGOS QUE ENGANARAM OS TELESPECTADORES
Após a febre dos jogos piratas
em um jogo original.
comum pagar preços exorbitantes nos jogos, as empresas têm inves-
de PlayStation 2 nos anos 2000 e a chegada do PlayStation 3 ao mer-
Com o passar do tempo, a pira-
tido cada vez mais em campanhas
cado brasileiro, muitas pessoas
taria foi diminuindo drasticamen-
de marketing, visando convencer
pensavam duas vezes antes de
te, sendo o Xbox 360 — console da
os clientes a gastarem muita gra-
investir parte do dinheiro em qual-
Microsoft da mesma geração do
na em suas produções — mas nem
quer jogo. Isso aconteceu porque a
PS3 — o último aparelho a ter os
todas as desenvolvedoras são tão
Sony criou uma plataforma muito
famigerados “jogos da feira”. A oi-
transparentes assim.
mais robusta para a sétima gera-
tava geração, do PlayStation 4 e do
ção, que impedia a reprodução de
Xbox One, foi o ultimato, e desde
A revista RAMPAGE separou
jogos não oficiais.
então as pessoas já se acostuma-
alguns jogos com trailers que sur-
ram a pagar valores muito acima
preenderam em suas apresenta-
dos “3 por 10” da feirinha ao lado
ções, feitas nos palcos das maiores
de casa.
feiras de games do mundo — mas,
Com essa mudança, os jogadores simplesmente não estavam
no fim das contas, o produto final
preparados para pagar mais de R$200,00 em um jogo sem antes
Atualmente, os jogos de lan-
foi um desastre. Sabe aqueles jo-
ter acesso à alguma prévia. Um
çamento da nona geração já se
gos que te decepcionaram, mesmo
trailer, ou até mesmo uma de-
encontram na casa dos R$350,00,
que os conteúdos promocionais
monstração de gameplay, já eram
mas foi um longo processo para
tenham sido incríveis? É sobre eles
suficientes para ajudar os gamers
que as pessoas saíssem da pirata-
que falaremos a seguir!
dessa época a tomarem a decisão
ria — afinal, não tinha para onde
de gastar quase vinte vezes mais
correr. Como hoje em dia é mais
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Imagem: reprodução
Killzone 2 O segundo jogo da franquia
qualidade acima da média para os
Depois disso, foi difícil confiar
Killzone, produzido pela Guerrilla
jogos da época. Todavia, mesmo
novamente na Guerrilla Games.
Games prometeu que revolucio-
com a confirmação do estúdio de
Mas a desenvolvedora teve sua
naria os jogos de tiro em primeira
que era um “vídeo de jogabilidade
almejada redenção em 2017, ano
pessoa. A princípio, dava até para
real”, o trailer não passava de uma
em que lançou um dos maiores
acreditar que haveria alguma re-
produção cinematográfica com
sucessos de todos os tempos da
volução ali, pois a empresa havia
cenas pré-produzidas e orques-
PlayStation: Horizon Zero Dawn.
feito uma apresentação impecável
tradas previamente.
durante a E3 de 2005 — a maior feira de games do mundo. O vídeo mostrava uma produção absurda, e seria um dos primeiros grandes jogos do PS3 em 2006 — mas não foi bem assim que o produto final chegou nas mãos dos jogadores. O conteúdo da apresentação era realmente incrível e tinha uma
Dead Island O trailer de Dead Island com
Até esse momento, muita gen-
até a divulgação do seu primeiro
certeza tirou lágrimas de muitos
te já estava vacinada contra trailers
gameplay, que fez toda aquela ma-
gamers, pois apresentava um tre-
cinematográficos, mas a qualidade
gia desaparecer instantaneamente
cho emocionante onde um casal
do vídeo ficou tão excepcional, que
— dando um banho de água fria
de turistas tenta desesperada-
fez a comunidade acreditar fria-
nos jogadores mais ansiosos.
mente salvar a filha de um ataque
mente em um jogo com enredo
de zumbis, mas falha miseravel-
inesquecível e marcante.
mente. A música a base de violino e piano também ajudaram muito na reprodução da cena.
O trailer cinematográfico enganou bastante e fez as pessoas
Na época, o vídeo teve muita
esperarem muito dele. Bastou o
repercussão por conta de toda
primeiro vídeo de gameplay para
essa carga emocional. Pelo menos
concluir que, de fato, era só mais um jogo de matar zumbis.
Imagem: reprodução
RAMPAGE 19
No Man’s Sky O trailer de Man’s Sky apresen-
encontrar outros exploradores
impressão é extremamente impor-
tou uma infinidade de opções para
através do modo online, tornando
tante e dita se o jogador gastará ou
explorar diversos planetas em ga-
o acontecimento algo bem único.
não seu dinheiro com o jogo, ficou
láxias tão, tão distantes. Além de
Como você deve imaginar, o tiro
um pouco feio para a desenvolve-
toda a temática, o jogo também
saiu pela culatra.
dora Hello Games — pois ela não cumpriu em nada com o prometi-
prometeu que, apesar de raro — pelo fato de ser um mapa extre-
No Man’s Sky não teve modo
mamente grande —, era possível
online no lançamento, ou seja,
do no trailer de lançamento.
se tornou uma aventu-
Por outro lado, o estúdio pa-
ra sem graça e sem
rece ter caído na real depois do
muitas surpresas. O
ocorrido. Originalmente, o jogo
multiplayer chegou
foi lançado em 2016, mas, atual-
apenas um ano
mente, com a expansão NEXT, ele
através
está bem aprimorado por conta
de um patch de
de atualizações pós-lançamento e
atualização.
cumpre muito bem com o prome-
depois,
Porém, como
tido há cinco anos atrás.
a primeira
Watch Dogs Quando Watch Dogs foi apre-
que foi apresentado em seu trai-
Se Dead Island nos ensinou
sentado ao público durante a con-
ler de revelação na maior feira de
a não confiar em nenhum trailer
ferência da Sony na E3 2013, muita
games do mundo. O produto final
cinematográfico, Watch Dogs e
gente havia ficado de queixo caído
teve um downgrade (redução na
Killzone 2 nos ensinaram a não
com a qualidade da nova franquia
qualidade para conseguir rodar
depositar muitas esperanças em
da Ubisoft. Com gráficos incríveis,
no videogame) que impactou to-
alguns gameplays por aí.
riqueza nos detalhes e uma temá-
talmente em todos os aspectos,
tica bastante promissora, muitos
sejam
concluíram que a desenvolvedora
e l e s
francesa finalmente havia acerta-
gráficos,
do em cheio. Na época, muita gen-
de jogabi-
te chegou a comentar que o jogo
lidade
poderia facilmente ocupar o lugar
até mesmo
do aclamado GTA. Salvo engano.
na física dos
e
carros — que Pois é, como muitos já presumem, o game de mundo aberto
até hoje ainda é muito ruim.
não teve absolutamente nada do
20 RAMPAGE
Imagem: reprodução
Fallout 76 Fallout 76, jogo da Bethesda
sados. Os problemas poderiam ter
anunciado durante uma conferên-
acabado por aí, mas a desenvolve-
Como alguns títulos listados
cia na E3 de 2018, tinha tudo para
dora continuou com a sequência
acima, atualmente Fallout 76 é
ser o maior projeto da franquia.
de decepções.
uma “nova experiência”, apesar
Um mapa quatro vezes maior
justificativa de “consertar” o jogo.
dos pesares. Mas as promessas
do que Fallout 4, um sistema de
Logo de cara, o jogador tinha
não cumpridas em seu trailer de
MMORPG baseado na cooperação
que baixar uma atualização de 55
lançamento o fizeram estar nesta
e uma narrativa cheia de mistérios
GB para jogar Fallout 76 pela pri-
lista de decepções.
a serem desvendados.
meira vez. Além disso, tam-
No fim das contas, o jogo foi
bém houve vazamento de
duramente criticado e recebeu
dados pessoais dos jogadores
notas péssimas em sua estreia.
e um desconto de quase 50%
O motivo? Apesar de o mapa ser
logo após o lançamento oficial
quatro vezes maior do que seu
— decepcionando quem pagou
antecessor, ele era totalmente va-
o preço cheio na pré-venda. Mas o
zio e com tarefas muito limitadas
tiro de misericórdia foi um sistema
— isso sem mencionar a narrativa
de loot boxes (pagar com dinheiro
sem graça e os gráficos ultrapas-
real por itens) implantado com a
Cyberpunk 2077 por conta do lança-
çado, ele rodava com problemas
mento de The Wit-
seríssimos nos consoles PlaySta-
cher 3 em 2015, o
tion 4 e Xbox One, plataformas
game prometeu
que a desenvolvedora também
ser
um
dos
prometeu lançar o jogo.
projetos mais ambiciosos de os
A quantidade de bugs e proble-
todos
mas eram simplesmente insusten-
tem-
táveis, e fez a Sony retirar o título
pos. Até
da PlayStation Store (loja da pla-
o
astro
taforma) por sete meses, até que
enganação, e talvez o maior escân-
hollywoodiano Keanu Reeves é
a desenvolvedora consertasse os
dalo já ocorrido na indústria de
um dos personagens da trama —
problemas dele. O jogo retornou
games. Cyberpunk 2077 teve uma
e, acredite, o público foi à loucura
para lá, mas até hoje, quase um
campanha de marketing milioná-
com esse anúncio.
ano depois do lançamento, a CD
Esse é o caso mais recente de
Projekt RED ainda está lançando
ria e era estruturado com uma temática baseada em um RPG
Originalmente, ele foi anuncia-
atualizações para consertá-lo — e
futurista. Desenvolvido pela CD
do em 2013, mas só chegou em
parece estar longe de obter bons
Projekt RED, estúdio polonês
dezembro de 2020 depois de vá-
resultados.
que vivia uma excelente fase
rios adiamentos. Quando foi lan-
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PRÉVIA
TURISTANDO POR RACCOON CITY: PREPARESE PARA ENFRENTAR O CAOS EM RESIDENT EVIL 3 REMAKE 22 RAMPAGE
Caso ainda não tenha jogado essa bela reimaginação, atente-se aos detalhes para chegar afiado ao epicentro do apocalipse Em meio a uma série de remasterizações e remakes que dominaram o mercado de videogames recentemente, Resident Evil 3 Remake parece se destacar entre os demais. Considerado por muitos como um dos melhores jogos da franquia, RE 3 original foi lançado
em 1999, então é óbvio o motivo pelo qual os fãs ficaram tão satisfeitos com a reimaginação desse clássico. Para quem não sabe, o jogo não é apenas uma remasterização com gráficos melhores, mas sim uma versão completamente reinventada do game original. Como acontece com qualquer remake, é importante que os desenvolvedores revigorem a experiência e modernizem suas mecânicas, mas, Imagem: reprodução
na mesma proporção, também é importante que eles evitem alterar muitas coisas da experiência original — afinal, clássico é clássico. Para a felicidade dos fãs, é possível encontrar tudo isso e um pouco mais no jogo. Ambientação fiel e reestruturada para a nova geração, personagens familiares com design arrojado, e um icônico vilão que não perde sua maestria e é tão
aterrorizante quanto no game original. Essas são apenas algumas surpresas que te esperam pelas ruas dessa nova Raccoon City reimaginada. Quer conhecer um pouco mais sobre Resident Evil 3 Remake antes de entrar de cabeça no epicentro do apocalipse? Então se liga nesta prévia com uma breve retrospectiva sobre a história, os personagens, os inimigos e muito mais!
Gênero: Survival horror Desenvolvedora: Capcom Plataformas: Microsoft Windows, PlayStation 4 e Xbox One
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A história que deu origem a tudo Após os fatídicos acontecimentos na mansão Spencer em Resident Evil 1, os sobreviventes da equipe Alpha dos S.T.A.R.S. (Serviço de Táticas Especiais e Resgate) decidem confrontar o chefe de polícia Brian Irons sobre toda a sujeira em que a Umbrella estava envolvida. Para quem não conhece a empresa, ela é a farmacêutica responsável por dar origem ao T-vírus, desenvolvido através de pesquisas em uma mansão aos arredores da cidade.
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Sem sucesso, os soldados Barry Burton, Jill Valentine, Chris Redfield e Brad Vickers são simplesmente ignorados pelo delegado de Raccoon City, pois ele também estava na agenda de pagamentos da Umbrella. Insatisfeitos com a situação, Chris e Barry decidem investigar um dos laboratórios da empresa na Europa, deixando Jill e Brad em Raccoon City para recolher mais algumas informações por lá. No entanto, a dupla que ficou na cidade não
imaginava o que estava prestes a acontecer. Dois meses depois do início das investigações, foi decretada lei marcial em Raccoon City por conta do vazamento do T-vírus, que transformou os moradores em zumbis. Jill Valentine, protagonista com quem jogamos no terceiro jogo, se encontra mais uma vez em meio ao caos, e então dá início a uma fuga desesperada. Para a infelicidade da heroína, a Umbrella havia enviado uma arma biológica
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chamada “Nemesis” até o lugar, um colosso com quase dois metros e meio de altura que tinha apenas uma missão: eliminar todos os S.T.A.R.S. remanescentes da mansão e fazer a queima de arquivos. Durante a campanha de Resident Evil 3 Remake, assim como no original, você encontrará Carlos Oliveira e o grupo de soldados da U.B.C.S. (Serviço de Contramedida de Risco Biológico da Umbrella), mercenários veteranos em situações de risco enviados à Raccoon para resgatar sobreviventes. Eles Imagem: reprodução
são enviados pela Umbrella com a justificativa de “salvar civis”, mas é tudo fachada e nem eles sabem que foi a própria empresa a responsável pelo caos na cidade. O objetivo da reimaginação de Resident Evil 3 é esclarecer alguns pontos e dar um plano de fundo mais trabalhado para todos os personagens envolvidos na trama. Apesar de algumas coisas inéditas, a essência continua a mesma e mantém a cronologia dos acontecimentos.
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O elenco reimaginado Um dos principais objetivos de um remake, além de dar uma repaginada no visual, é aprofundar o plano de fundo dos personagens. A essência deles foram mantidas pela Capcom, e como era de se esperar, as atualizações agregam em muito para o novo elenco reimaginado de Resident Evil 3 Remake.
Jill Valentine — Jill Valentine é a protagonista da história e uma das sobreviventes do incidente na mansão Spencer. Em meio ao surto do T-vírus em Raccoon City, ela se vê perseguida por Nemesis, arma biológica da Umbrella desovada na cidade para eliminar o que sobrou do seu esquadrão. Brad Vickers — Ridicularizado por fraquejar em momentos de decisão e constantemente chamado por alguns companheiros de “frangote”, Brad Vickers é o piloto dos S.T.A.R.S. e também se vê em fuga contra Nemesis. Em Resident Evil 3, ele quer se redimir com Jill por ter fugido no incidente da mansão, mas acaba enfrentando maus bocados. Carlos Oliveira — Criado em meio às guerrilhas na América do Sul, Carlos Oliveira é um dos integrantes da U.B.C.S., um grupo de mercenários da Umbrella. O personagem é conhecido por ser um galanteador, mas também é comprometido com seu dever e fará de tudo para proteger Jill Valentine e os membros do seu esquadrão.
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Nicholai Ginovaef — Nicholai é ex-membro das forças especiais russa e também integra a U.B.C.S. ao lado de Carlos. Com temperamento impetuoso, o mercenário é um espião da Umbrella e está em Raccoon City para recolher dados do surto, mas os soldados do esquadrão não sabem disso. Mikhail Viktor — Ex-tenente do exército vermelho, dispensado logo após o fim da União Soviética, e consequentemente um terrorista de guerrilha, Mikhail Viktor é o capitão da U.B.C.S., mas é um homem de bom coração e só está lá para cumprir com seu dever. Ele foi condenado à cadeira elétrica pelo governo americano, mas aceitou a proposta de ser líder do esquadrão para pagar pelos seus crimes. Tyrell Patrick — Tyrel é um exímio hacker e também faz parte do time da U.B.C.S. ao lado de Carlos e os outros. Sua história não é tão explorada no jogo, mas se seguir a cronologia do clássico, Tyrel fez parte da legião estrangeira francesa, e acabou se envolvendo em vendas de armas no mercado negro, que mais tarde foram usadas em genocídios. Por esse motivo, ele foi levado a julgamento e condenado à prisão perpétua, mas não cumpriu a pena e entrou para a U.B.C.S. para pagar pelos crimes que cometeu. Murphy Seeker — Habilidoso soldado da marinha americana, Murphy teve seu irmão morto por uma gangue e decidiu matar todos os membros por vingança. Ele foi julgado e condenado pela corte, mas conseguiu escapar da sentença por conta da Umbrella. A farmacêutica também o recrutou para a U.B.C.S. Imagem: reprodução
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Inimigos mais assustadores que nunca Nemesis — Arma biológica criada com base no T-vírus e um parasita chamado NE-alpha, o grandalhão de quase dois metros e meio de altura foi desenvolvido com o objetivo de ser a arma biológica mais inteligente da Umbrella. Sua missão é simples: eliminar todos os soldados remanescentes dos S.T.A.R.S. durante o surto de T-vírus em Raccoon City. Hunter Beta — Resultado do cruzamento entre um óvulo humano fertilizado, DNA de répteis e T-vírus, os Hunters são criaturas assustadoras. Eles podem desferir golpes críticos, logo, se você ver suas garras de perto, pode começar a rezar. No remake, esses inimigos estão mais intimidadores do que nunca, então todo cuidado é pouco para enfrentá-los. Hunter Gamma — Mesma premissa do Hunter Beta, os Froggers são o resultado da mistura de T-vírus, DNA de anfíbios e óvulo humano fertilizado. Eles são mais inteligentes que os Beta e estão assustadoramente maiores em Resident Evil 3 Remake.
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Drain Deimos — São parasitas infectados e mutados pelo T-vírus. Como muitos outros artrópodes, as pulgas responderam bem ao vírus, aumentando drasticamente em tamanho, força e agressão. Uma mecânica de jogo muito interessante foi inserida no jogo com essas criaturas: caso Jill seja pega por eles, ela é infectada e precisa consumir uma erva verde para eliminar os vermes do organismo. Zumbis — Os zumbis estarão espalhados aos montes pelas ruas de Raccoon City e, diferente de Resident Evil 2 Remake, não é possível desmembrá-los. Porém, mecânicas de esquiva e tiro crítico foram implementados no jogo, e elas facilitam muito na fuga. Mas não se engane: eles aparecem em grupos muito maiores e complicam bastante a vida dos jogadores. Zumbis NE-Alpha — Estes inimigos são infectados pelos genes de Nemesis e ficam com uma espécie de tentáculo no lugar da cabeça. Esses aí não morrem fácil, não. Imagem: reprodução
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Cenários Acima, é possível conferir alguns dos cenários que estarão presentes em Resident Evil 3 Remake, lembrando que foram totalmente pensados do zero para o jogo. Se compararmos com o clássico, os ambientes continuam familiares, mas com o toque da RE Engine na composição gráfica. Ruas de Raccoon City — Em Resident Evil 2 Remake, é possível dar uma breve olhada nas ruas da cidade, mas o foco do jogo está, sobretudo, nos esgo-
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tos e na delegacia de polícia. No entanto, em Resident Evil 3 Remake, é possível explorar uma grande área de Raccoon City enquanto o povo ainda corre desesperado pelas ruas no início do surto. Hospital — Se comparado ao original, o hospital de Raccoon City é, de longe, uma das partes mais bem elaboradas de Resident Evil 3 Remake. O lugar é cheio de quebra-cabeças e de vai e vem, então se atente aos detalhes para não se perder por lá. Imagem: reprodução
Metrô — A área do metrô é totalmente nova na reimaginação. No jogo original, era um trem que precisava de peças para ser reativado e se locomover para fora da cidade. No remake, além de ficar responsável pela reativação do transporte mais uma vez, Jill ainda precisa zelar pela vida de alguns sobreviventes que estão em um dos vagões. Delegacia de Polícia de Raccoon City — A delegacia de polícia da cidade tem um Imagem: reprodução
foco muito maior em Resident Evil 2 Remake. Porém, ela também aparece na reimaginação do terceiro jogo, mas desta vez exploramos o lugar com Carlos e Tyrel. Usina elétrica — A usina elétrica de Raccoon é o local onde Jill precisa ir para reativar a energia que fará os vagões do metrô andarem. É uma parte bem curta, e um pouco mal aproveitada também.
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Armas e novas mecânicas que apimentam o gameplay
Com o caos instaurado em Raccoon City, nada melhor do que um arsenal repaginado ao seu favor, não é mesmo? Confira a seguir algumas das armas que estarão disponíveis durante a sua jornada pela cidade:
Fuzil de Assalto CQBR — Fuzil de assalto 5,56x45mm, otimizado pela própria U.B.C.S. para operações especiais. Essa arma é utilizada por Carlos e também por Jill durante o percurso do jogo.
Pistola G19 — Pistola 9mm compacta e com capacidade para 15 balas. É uma das armas do arsenal de Jill e será possível fazer grandes adições nela, como mira a laser, pente estendido de carregador, bico compressor e muito mais.
Granada de mão — Com um propósito diferente do apresentado no segundo jogo, onde sua principal função era de defesa, em Resident Evil 3 Remake é possível lançar a granada de mão no meio de grupos de zumbis. Além disso, ela também serve para atordoar inimi-
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gos maiores, como o próprio Nemesis. Espingarda M3 — Como é calibre 12 e dispara vários projéteis num tiro só, acaba se tornando a melhor opção para utilizar contra um grupo de inimigos, chefões ou para matar zumbis com um único tiro. Faca de sobrevivência — Diferente de Resident Evil 2, onde também era usada para escapar de inimigos e tinha durabilidade, aqui a faca pode ser empunhada e utilizada a qual-
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quer momento, sem perder a vida útil. Lança-granadas — O lança-granadas também será uma das opções no arsenal. Desta vez, a arma foi atualizada com um tambor de seis projéteis, diferente de Resident Evil 2, onde era apenas um tiro por vez. As munições disponíveis são explosivas, de ácido e de fogo.
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Barril de gasolina — Não é bem uma arma, mas é um excelente auxílio contra grupos de 2 ou mais zumbis, ou até mesmo Nemesis. Basta atirar nos galões vermelhos espalhados pela cidade para explodir qualquer um que vier ao seu encalço. Gerador elétrico — Novidade neste remake, os geradores estão espalhados em pontos
específicos pela cidade. Ao atirar neles, é possível criar uma descarga elétrica que atordoa os inimigos. Esquiva — Sem dúvidas, a melhor mecânica adicionada ao jogo. A esquiva possibilita lidar com o perigo apenas se esquivando do inimigo e, apesar de não ser uma arma, utilizá-la ao seu favor será a melhor opção na maioria dos casos.
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Arsenal de Nemesis Nemesis é um dos vilões mais icônicos da história dos videogames, mas ele não chegou ao estrelato sozinho. Para ser tão temível assim, o vilão precisou de um arsenal implacável para caçar Jill Valentine pelos becos de Raccon City. Em Resident Evil 3 Remake, o monstro foi refeito para proporcionar uma perseguição ainda mais frenética. O colosso teve a inteligência artificial aprimorada e tem comportamentos ainda mais agressivos e inteligentes que Mr. X, o vilão de Resident Evil 2 Remake. Ele estará constantemente em seu encalço.
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Ataques físicos — Nemesis consegue desferir socos e pancadas quase que de forma ininterrupta em Jill. Cruzado de direita, esquerda e “marretada” são suas especialidades. Vale lembrar que ele também consegue dar pulos muito altos e sair correndo, chega a ser desesperador só de pensar. Tentáculos — Além de golpes físicos, o monstro ainda pode utilizar seus tentáculos como uma espécie de chicote para puxar Jill pelas pernas ou transformar alguns zumbis em inimigos ainda piores com o parasita NE-Alpha.
Lança-chamas — Sendo uma arma inédita para o remake, Nemesis também pode manejar um lança-chamas absurdamente grande, inclusive contando com um barril de gasolina nas costas como munição. O grandalhão utiliza a arma em um combate muito legal contra Jill, em cima de um prédio em construção. Lança-mísseis — Uma das armas mais poderosas do arsenal do vilão, o lança-mísseis é uma verdadeira fonte de destruição, e com certeza não deixará rastros caso acerte Jill durante a fuga.
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Resident Evil 3 Remake está disponível para PlayStation 4, Xbox One e PC. Com essa prévia completa do jogo, você, caro sobrevivente, estará mais do que preparado para sobreviver aos perigos de Raccoon City. Boa sorte!
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ANÁLISE
ACERTA EM QUALIDADE, MAS PECA EM QUANTIDADE
O primeiro jogo da Ninja Theory desde a compra pela Xbox Games Studios tem futuro, mas como todo multiplayer cooperativo, fica à mercê de conteúdos no pós-lançamento Revelado durante a E3 de 2019, a maior feira de games do mundo, Bleeding Edge atraiu muitos olhares — mas, na mesma proporção, tam-
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bém atraiu ceticismo. O jogo é o primeiro projeto da Ninja Theory desde a aquisição do estúdio pela Microsoft. Na ocasião da compra, Phil Spencer, o chefão da Xbox Games Studios (subsidiária da Microsoft), anunciou que a empresa havia adquirido outras 16 desenvolvedoras. Bom, Bleeding Edge é um dos primeiros Imagem: reprodução
frutos maduros dessa ambiciosa empreitada. Atualmente, a praça está saturada com uma infinidade de títulos multiplayer cooperativos. De Overwatch a League of Legends, o mercado parece ter criado um padrão genérico com receitas que funcionam bem, mas, no fim das contas, são mais do mesmo. Embora Bleeding Edge não escape totalmente disso, ele reúne mecânicas distintas e cria algo diferente que proporciona uma experiência bem legal no fim das contas — mas não prende a atenção.
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Gangue cibernética Bleeding Edge é ambientado em um futuro cibernético, onde as pessoas conseguem modificar seus corpos da forma como quiserem. O resultado disso são humanos com partes de robôs, ciborgues ou criaturas diferentes até demais para os padrões mais exigentes da sociedade.
Gênero: Brawler Desenvolvedora: Ninja Theory Plataforma: XBox One
Logo no início do game, é oferecido ao jogador um pequeno teaser com explicações sobre o que é o Bleeding Edge: uma espécie de arena de batalha com dois times de qua-
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tro jogadores cada, lutadores marginalizados pela sociedade e telespectadores querendo mais é que o circo pegue fogo. Em suma, é tudo orquestrado em um verdadeiro “Clube da Luta” futurista. A gangue, com apenas 11 integrantes, é formada por personagens que passaram por algumas dificuldades na vida e buscam a aceitação da sociedade. O conceito é legal, mas é prejudicado pela falta de desenvolvimento da história
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de cada um deles. Isso acaba se tornando um problema de identidade, pois é muito mais fácil o jogador criar vínculos com seus personagens favoritos através de uma história bem contada. Esses vínculos são muito importantes para garantir a durabilidade do jogo, especialmente quando o conteúdo de lançamento é tão escasso quanto em Bleeding Edge. Infelizmente, as motivações dos personagens não recebem a mesma atenção que a Ninja Theory deu para a direção de arte. Não que o plano de fundo deles sejam ruins, mas faltou um pouco mais de capricho e sustância. É possível conhecer um pouco mais de cada Imagem: reprodução
um na oficina de customização, mas a qualidade do storytelling varia bastante. Há muitas histórias rasas, mas também tem aquelas mais profundas, com toda uma estruturação poética — a heroína Maeve pode ser um bom exemplo disso. Apesar de ser o meu favorito, Nidhoggr tem uma história tão preguiçosa, que parece ter sido escrita em uma confraternização dos funcionários da Ninja Theory. Em sua narrativa, Nidhoggr faz parte de uma família de músicos clássicos super rica, mas ele se sentia incompleto, até o dia em que descobriu o Rock and Roll — um roteiro digno de besteirol americano. Nem todas as histórias são ruins, mas, definitivamente, poderiam ser melhor trabalhadas.
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Sistema de batalha é divertido, mas não revoluciona Apesar de ser bastante comparado com Overwatch, Bleeding Edge tem muito mais referências ao moba League of Legends do que você imagina. A perspectiva em terceira pessoa facilita o gameplay de combate corpo a corpo e torna tudo muito mais fluido — alguns personagens são exceções aqui, pois só causam danos a distância. A jogatina é realmente viciante e divertida no começo, mas enjoa fácil por conta da falta de opções. As batalhas são baseadas no cumprimento de objetivos: o primeiro é baseado na conquista de pontos A, B ou C, e o segundo, no recolhimento de cápsulas de energia para depositar em lugares pré-determinados no mapa. Apesar de ser divertido jogar Bleeding Edge no começo, os modos disponíveis não são nada inovadores. A situação fica pior com a falta de opção para escolher entre esses dois estilos de jogo — é basicamente o matchmaking que decide qual você jogará e ponto final.
de eu sair vitorioso de algumas brigas e acabar sendo punido por esses obstáculos por falta de atenção. É frustrante, mas te deixa em alerta para não cometer os mesmos erros novamente e acabar comprometendo a vitória do time. Como dito acima, o combate é bastante fluído e oferece opções de heróis com habilidades muito prazerosas de usar. Isso dá uma dinâmica bem bacana na estratégia, que muitas vezes dita o ritmo da partida dependendo dos personagens que o time escolher. Uma mecânica de esquiva com estamina também
Os mapas possuem “obstáculos” no meio das batalhas, como mísseis que caem do céu, paredes elétricas ou trens em alta velocidade — adições bem-vindas e que dão uma apimentada no gameplay. Durante algumas sessões, já aconteceu
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está disponível para dar uma balanceada na movimentação — deixando claro que o jogador será punido se só esmagar os botões do controle. Isso tudo tem uma curva de aprendizado bem tranquila, e em poucas sessões já é possível dominar as mecânicas de jogo. A maioria dos personagens não possuí golpes básicos a longa distância, então o jogador fica refém de estratégias com poderes em área, que, na maioria das vezes, só dão certo se o time todo estiver em sincronia para acertar o combo. Isso foi um problema recorrente durante
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as jogatinas, pois raramente os membros da minha equipe se comunicavam — logo, jogadas orquestradas eram bem difíceis de acontecer. Bleeding Edge é bem divertido, mas toda essa diversão se perde após três ou quatro horas de gameplay. Isso pode ser facilmente administrado com conteúdo de pós-lançamento que instigue os jogadores a continuar, mas isso vai depender do gerenciamento de comunidades da Ninja Theory. Talvez a maior ressalva aqui seja a falta de opções de personagens e de modos de jogo — a falta de um mata-mata chega a ser gritante.
Personagens únicos Um ponto muito positivo em Bleeding Edge é o design do elenco. Como dito acima, são apenas 11 heróis: cinco que causam danos, três que aguentam porrada (os tanks) e três suportes que ajudam o time com cura e magia de resistência. Todos eles possuem um ataque básico, três poderes e uma habilidade ultimate — e a direção de arte de cada um é um charme à parte. A grande competência da Ninja Theory aqui é no gerenciamento das habilidades dos personagens. Citando Maeve e Daemon como exemplos, ambos possuem a invisibilidade, mas são aplicadas com propósitos totalmente opostos: enquanto Maeve usa de forma defensiva para sair de brigas muito tumultuadas, Daemon usa de forma ofensiva para causar dano a inimigos distraídos. Existem casos que são totalmente o oposto do propósito do personagem, mas o ponto é destacar que o jogo te oferece opções variadas para lidar com situações distintas.
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Uma coisa que aconteceu com uma certa frequência, por conta da falta de opções, são os combates “espelhados” — quando jogadores de times diferentes escolhem os mesmos heróis para jogar. Para driblar isso, o estúdio implementou uma mecânica chamada MODS, cartas com atributos específicos para cada personagem. Como disse acima, meu favorito é o Nidhoggr, mas ele tem habilidades que demoram muito para carregar. Para driblar essa demora, equipei duas cartas de redução de tempo e
uma de dano, abrindo a possibilidade de aplicar golpes com menos espera. Com isso, foi possível gerenciar melhor a quantidade de combos, principalmente quando enfrentava inimigos no mano a mano. Caso eu optasse por dar ainda mais dano, era só equipar três cartas com pontos de ataque para ver a magia acontecer.
Ainda tem algo Ainda tem algo faltando… faltando… No geral, Bleeding Edge cumpre com seu propósito, mesmo que falte sustância: o jogo preza pela qualidade, não pela quantidade. Ao mesmo tempo que carece de conteúdo, o que tem ali é promissor e casa muito bem com o estilo de luta frenético do gênero hack and slash — herança do trabalho da Ninja Theory com DmC: Devil May Cry. A ausência de partidas competitivas compromete a satisfação do jogador, porque ele dificilmente se sentirá recompensado jogando apenas partidas normais. Um dos maiores pecados de Bleeding Edge é a falta do espírito competitivo — o principal ingrediente para um multiplayer de sucesso é a competitividade. É bom men-
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cionar que o jogo está disponível através do Game Pass, e apesar de a conexão falhar as vezes, é muito rápido encontrar partidas graças ao cross-play entre Xbox One e PC. Bleeding Edge só vale o seu tempo caso ele seja jogado através do serviço de assinatura da Microsoft, pois comprá-lo separadamente por R$ 100,00, sendo que ainda falta conteúdo, seria um sacrilégio contra a sua carteira — isso sem mencionar que ele é facilmente deixado de lado após algumas horas. O game tem muito potencial, mas vai depender da estratégia de pós-lançamento da Ninja Theory. Imagem: reprodução
Pontos positivos: • Multiplayer cooperativo viciante a curto prazo; • Apesar de pequena, a lista de personagens tem variedades interessantes; • Direção de arte e sonoplastia são incríveis. Pontos negativos: • Pouquíssimo conteúdo de lançamento; • Problemas de conexão; • Sistema de progressão deixa muito a desejar; • Falta de filas ranqueadas; • A Ninja Theory vai precisar de uma boa estratégia de pós-lançamento para manter os jogadores entretidos. Nota:
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ESPECIAL
PLAYSTATION E O LEGADO DE
KEN KUTARAGI PARA A INDÚSTRIA DE GAMES BRILHANTE E PERSEVERANTE, A TRAJETÓRIA DE KUTARAGI É GRANDIOSA E ECOARÁ PELA ETERNIDADE NA HISTÓRIA DO ENTRETENIMENTO. 44 RAMPAGE
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Antes de entrar para a indústria de games, a Sony não havia tido nenhuma experiência na área e limitava-se a outros produtos e tecnologias. Mas o que impedia a gigante japonesa de investir nesse mercado em ascensão no fim dos anos 80? O motivo era puramente cultural, pois boa parte da empresa na época considerava o entretenimento como “brinquedo de criança”. Mas, entre eles, havia um figurão que pensava diferente.
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Foi com estratégias “fora da caixa” que Ken Kutaragi quebrou a estigma e o tabu dentro da Sony para criar uma das marcas mais valiosas do mercado. Neste primeiro grande especial da revista RAMPAGE, viajaremos para onde tudo começou para a PlayStation, em um momento onde a indústria dos jogos eletrônicos dava seus primeiros passos.
Ken Kutaragi, fundador da PlayStation
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Ken Kutaragi e o histórico com videogames É indiscutível que a PlayStation é uma das marcas mais relevantes da atualidade e tem um histórico extremamente importante no que diz respeito à inovação. Tudo começou lá em 1984, com o engenheiro chamado Ken Kutaragi, o “cabeça” por trás da divisão de eletrônicos da Sony na época — e uma pessoa bastante curiosa. Após uma visita ao laboratório de processamento de informações, um dos lugares mais inovadores da Sony, Kutaragi ficou fascinado com uma tecnologia promissora chamada System-G, que gerava imagens 3D em tempo real nas transmissões de TV. Com o Santo Graal em
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mãos, o engenheiro quis ir além. Foi a partir daí que ele passou a investir todos seus esforços em um mercado que dava os primeiros passos na época: os videogames. Como a Sony não dava a mínima para esse entretenimento, Kutaragi concluiu que a mudança deveria ser feita de fora para dentro, trabalhando em conjunto com quem entendia muito do assunto e pudesse oferecer a mudança que ele tanto almejava. Foi então que o engenheiro procurou a Nintendo, uma empresa pioneira no ramo de jogos nos anos 80 e 90 — até hoje, para falar a verdade. Com o intuito de convencer a Imagem: reprodução
Nintendo e Sony: o protótipo do Play Station Nintendo a firmar uma parceria com a Sony, Kutaragi viajou até a cidade de Quioto, onde ficava a sede da empresa. No entanto, o engenheiro não poderia aparecer com as mãos atadas diante do “shogun” da indústria de games: Hiroshi Yamauchi — o presidente da Nintendo na época. Com uma sacada genial, Kutaragi ofereceu um chip de som baseado em tecnologia PCM para Yamauchi, um componente da Sony que se alinhava perfeitamente bem com os cartuchos do Super Nintendo, console que, até então, mal havia explorado os efeitos sonoros de seus jo-
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gos. Isso foi o suficiente para convencer Yamauchi. A partir dessa troca, a investida de Kutaragi nos videogames começou a engrenar. Como a Nintendo já dominava essa área e a Sony dominava a tecnologia do CD-ROM, a parceria logo gerou ideias para um novo aparelho, chamado de Play Station (escrito separadamente). O conceito do projeto era bem simples: unir o Super Nintendo com leitor de cartuchos a um leitor de CD, recurso fruto de pesquisas da Sony em parceria com a Philips. Na época, as duas empresas haviam aprimorado o CD-ROM em um momento que o mercado da música também decolava. O projeto Play Station foi firmado por contrato em 1990, por Norio Ohga (presidente da Sony) e Hiroshi Yamauchi (presidente da Nintendo). Seis meses depois da ocasião, a equipe de engenheiros liderada por Kutaragi havia finalmente criado o protótipo do console, que nunca chegou a ser comercializado.
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Philips e Nintendo: o acordo por baixo dos panos O Play Station era muito promissor e poderia ser lançado a qualquer momento no mercado. Porém, foi em 29 de maio de 1991 que todos os esforços da parceria entre Sony e Nintendo começaram a ruir. Como o CD-ROM era fruto das pesquisas da Sony e da Philips, a companhia europeia também detinha os direitos sobre a propriedade da tecnologia. O que Kutaragi tinha a oferecer para a Nintendo era apenas o chip de som PCM — que era da própria Sony. Por outro lado, o que a Philips tinha para oferecer à Big N era o acesso irrestrito ao CD-ROM. Dito isto, Philips e Nintendo oficializaram a união em uma
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coletiva de imprensa durante o CES (Consumer Electronics Show) de 1991, aclamado evento de tecnologia e inovação da época. O acordo era benéfico para ambos os lados: a Big N teria mais liberdade para liderar suas empreitadas com o CD-ROM e a Philips poderia lançar o CD-I, seu próprio console. Nessa negociação, a gigante europeia também obteve os direitos para produzir jogos de franquias consolidadas da Nintendo, como Super Mario e Legend of Zelda. Após a puxada de tapete, Kutaragi foi novamente até Quioto para tirar satisfações com a Nintendo. Em uma reunião calorosa, o presidente
Yamauchi reafirmou seu compromisso com a Sony, e disse que, apesar do acesso irrestrito ao CD-ROM, o acordo ainda estava de pé para lançar o Play Station. Um ano depois e diversas negociações frustradas com a Big N, foi instaurado uma equipe de gerenciamento de crise dentro da Sony, que decidiu duas coisas: processar a Nintendo e dar continuidade ao Play Station. Em tom dramático, Kutaragi escreveu o seguinte em um relatório: “O mundo está mudando e a supremacia da Nintendo está prestes a ruir. Está claro que não podemos ser parceiras. A Sony precisa seguir seu próprio caminho…”
Foi então que Norio Ohga (presidente da Sony) e Kutaragi se uniram para o ultimato com três opções: continuar o velho projeto compatível com o Super Nintendo (afinal, ainda detinham os direitos), desistir da empreitada ou criar um console totalmente novo. O mundo dos games estava prestes a mudar.
O projeto PlayStation Ainda havia uma forte resistência na corporação para a entrada no setor de games: afinal, por que uma empresa tão prestigiada como a Sony deveria se meter com brinquedos? Esse era o pensamento coletivo lá dentro. Em uma reunião, Kutaragi foi questionado sobre qual era a escala necessária para o chip gráfico do novo console que ele pretendia criar, e a resposta foi: “um do tipo gate array com 1 milhão de células”. Para Ohga, parecia até piada de mal gosto, já que a Sony tinha capacidade de produzir um chip com apenas 100 mil células. No entanto, o engenheiro sabia que algumas empresas no mundo
já estavam chegando a esse número. Kutaragi fez questão de lembrar ao presidente a humilhação que eles haviam passado nas mãos da Nintendo. Foi então que Ohga lançou o desafio, bateu o martelo e deu o veredito: “quero ver você conseguir!”. A partir daí, ficou decidido que a companhia criaria um console totalmente novo — mas o nome continuou sendo PlayStation (agora sem espaço), pois a marca já havia sido registrada. Em 1992, uma equipe liderada por Kutaragi foi enviada até a gravadora Epic Sony, vertical da empresa responsável por produções musicais. Uma par-
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Computador da Silicon Graphics
te dessa filial serviu de auxílio ao engenheiro, dando o incentivo que ele precisava para criar o novo videogame. O objetivo era criar um chip similar ao System-G, o mesmo do laboratório de processamento de informações. Para conseguir otimizar gráficos poligonais em tempo real, Kutaragi combinou um chip R3000A — usado em computadores da marca Silicon Graphics — com um chip GTE. Essa junção poderia processar, em teoria, 1,5 milhão de polígonos por segundo — um número surreal para a época. Criar um console do zero não era o único desafio que a equipe enfrentaria. Mais di-
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fícil que isso, seria convencer as grandes desenvolvedoras a comprar a nova ideia, já que a maioria delas ainda acreditava ser cedo demais para a chegada de gráficos poligonais. Pouco tempo depois, no início de 1993, o cenário mudou completamente em uma feira
de arcades no Japão, quando Virtua Fighter — game de luta desenvolvido pela SEGA, principal concorrente da Nintendo — apareceu pela primeira vez com gráficos 3D poligonais. A ocasião encorajou o mercado a finalmente dar os primeiros passos em direção à era 3D. Imagem: reprodução
O lançamento do PlayStation Após um longo período de diversas pesquisas direcionadas à criação do novo console, foi fundada, no dia 27 de outubro de 1993, a SIE (Sony Computer Entertainment). A divisão ficaria responsável pelo mercado de games, o mesmo ramo que a própria Sony zombava inicialmente. Nos dias seguintes, a primeira apresentação formal do console finalmente estava com data marcada. O showcase, conduzido por Norio Ohga, reuniu cerca de 300 engenheiros de software de 60 companhias diferentes. Na ocasião, a icônica demonstração do tiranossauro em 3D foi divulgada para todos os que estavam ali presentes. Jez San, da Argonaut Software, pensava que a demo estava rodando em estações da Silicon Graphics — que na época serviu como alicerce para os efeitos especiais do filme “Jurassic Park”. O conteúdo espantou os convidados. Isso foi crucial para a Sony conseguir firmar parcerias com as desenvolvedoras de jogos. Consequentemente, tamanha exaltação também deu o suporte necessário que o videogame precisava para fazer sua estreia no mercado. Entre os estúdios que decidiram apoiar a causa, estava a Bandai Namco, uma das mais importantes da indústria — e até hoje é uma das mais fortes Imagem: reprodução
do ramo. Bem preparada, a Sony lançou o PlayStation no mercado japonês em 3 de dezembro de 1994. No primeiro momento, 100 mil unidades estavam disponíveis nas lojas. Em algumas delas, uma multidão havia se juntado de madrugada para (tentar) garantir o novo console. Mais de 200 mil aparelhos foram comercializados até o fim daquele ano. O PlayStation foi um sucesso estrondoso de vendas nos anos seguintes, se tornando um dos aparelhos que mais venderam na história, com cerca de 102,5 milhões de unidades despachadas pelo mundo. Mas ele não conseguiu fazer todo o trabalho sozinho. Parte do sucesso foi alcançado por conta de outras desenvolve-
doras, como Capcom, Konami e até a própria Bandai Namco. Essas empresas produziram jogos memoráveis, que influenciaram positivamente nas vendas do console. Entre os cinco títulos mais vendidos do primeiro PlayStation, a lista é composta por Gran Turismo (10,85 milhões de unidades), Final Fantasy VII (9,9 milhões), Gran Turismo 2 (9,37 milhões), Final Fantasy VIII (8,6 milhões) e Tekken 3 (8,5 milhões). O resto é história! O percurso de Kutaragi até o estrelato foi algo verdadeiramente fascinante e inspirador. De forma indireta, a insistência e perseverança do engenheiro japonês colaborou para a formação pessoal de muitas pessoas ao redor do mundo. Você foi uma delas?
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ENTREVISTA
GAMIFICAÇÃO E JOGOS DE CONTEXTO HISTÓRICO COMO FERRAMENTAS DE ENSINO 52 RAMPAGE
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Gamificação é mais do que apenas uma palavra da moda e está longe de ser brincadeira de criança. Os profissionais da educação não devem subestimar os benefícios da técnica no ensino e podem usá-la a seu favor para fomentar uma competitividade amistosa com dinâmicas de grupo e outras estratégias típicas de jogos. Isso, em teoria, tem potencial para aumentar significativamente o envolvimento do aluno no método de aprendizagem. Essa estratégia está conquistando seu espaço no meio acadêmico de uns tempos para cá e tem se mostrado um grande aliado com alto potencial para tornar o aprendizado mais divertido e interativo. Existem
várias maneiras de fazer isso, desde a mais sutil até a mais avançada. Quando uma professora do ensino fundamental divide seus alunos em equipes e os desafia a soletrar, em uma competição onde o grupo que acertar receberá algum tipo de prêmio ou benefício, ela está gamificando a educação. A razão do sucesso dessa técnica é bastante óbvia: jogar é muito mais divertido do que estudar. Isso sem mencionar que o método oferece feedback imediato, imersão e colaboração entre os alunos. Para entender um pouco mais sobre a gamificação e suas tendências, conversamos com Armando Toda, 31 anos,
que atualmente faz dois pós-doutorados (um pela USP e outro, remoto, pela universidade de Durham, Inglaterra) em projetos que envolvem a gamificação e inteligência artificial na educação. Toda é um grande adepto da técnica e acredita que ela possa se tornar uma tendência no futuro, mas o sistema de formação de professores precisa passar por uma adaptação para que isso possa acontecer sem maiores problemas. “Talvez, no futuro, esses dois [gamificação e inteligência artificial] estejam mais intrínsecos em ambientes de ensino do que hoje, mas também acho que precisaria de uma reformulação nos processos de
Armando Toda, pesquisador na área de gamificação e educação. Imagem: reprodução
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formação de professores para que isso aconteça da melhor forma”, afirma. O estudioso observa que ainda existe uma resistência por parte de alguns docentes quanto ao uso de jogos em sala de aula, muitas vezes “por eles não terem o conhecimento ou por não gostarem de jogos”. Indo para o lado científico, ele diz que as “abordagens baseadas em jogos são as mais ‘em conta’ atualmente para fins relacionados à melhoria de motivação e engajamento, por conta de grande parte dos estudantes estarem envolvidos na cultura de jogos”. Toda conclui dizendo que ainda falta um longo caminho
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para os jogos AAA (de grande orçamento) serem considerados 100% ideais na educação. Curiosamente, ele observa que os estúdios de jogos independentes — com orçamentos bem menores — têm mais cuidados com o lúdico: “acredito que jogos independentes tem um pouco mais de cuidado com relação a isso. Por exemplo, os games nacionais que tratam do folclore ou da cultura indígena. É possível ver uma preocupação dos desenvolvedores para informar corretamente alguns conceitos”. Segundo um estudo realizado pela universidade de Exeter, Reino Unido, o game Red Dead Redemption 2 é uma excelente
ferramenta de apoio para lecionar história natural e ecologia. A pesquisa visava apurar a eficácia de jogos AAA na educação. Para isso, foram recrutados 586 participantes de 55 países diferentes. De todos os pesquisados, 444 jogaram o jogo, e a idade média variava entre 18 e 34 anos. Observando fotos de animais reais, os participantes tiveram que identificar e nomear 15 espécies que podem ser encontradas na fauna de Red Dead Redemption 2. Com esse método, descobriu-se que os jogadores identificaram, corretamente, uma média de 10 a 15 animais — resultado 3 vezes
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maior se comparado a quem não jogou. Os pesquisadores Matthew J. Silk, Edward J. Crowley e Sarah L. Crowley, concluíram que os jogos AAA podem ser usados para fins lúdicos, visto que os jogadores têm a oportunidade de explorar mundos cada vez mais dinâmicos e criveis. “Nossas descobertas qualitativas indicam que a jogabilida-
de imersiva e a aprendizagem ativa são mecanismos-chave para a aprendizagem indireta. Portanto, concluímos que os videogames, tanto aqueles projetados para a educação, quanto aqueles projetados para o entretenimento, devem ser levados a sério como provedores de educação ambiental e experiências indiretas do mundo natural”, conclui o estudo.
Jogos de história podem ser considerados boas ferramentas de ensino?
Conhecer a história é fundamental para que os mesmos erros do passado não sejam repetidos no futuro, mas convencer alguns alunos de que isso é algo realmente necessário pode ser um pouco difícil. Por sorte, esse cenário tem sido positivamente afetado nos últimos anos com a ascensão da cultura dos videogames e a gamificação no ensino. Felizmente, há uma seleção de jogos e métodos por aí que nos mostram como a história pode ser verdadeiramente fascinante. Os videogames seguem caminhos diferentes para conseguir isso. Alguns tentam ir para um lado histórico mais preciso, permitindo
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que você seja o líder de grandes exércitos ou tome decisões que terão impacto na narrativa. Outros, porém, têm uma abordagem mais liberal, entrelaçando suas narrativas a mitos e lendas, enquanto dão vislumbres da verdadeira história do mundo. Seja qual for a maneira que esses jogos nos mostrem a história, eles podem ser, em alguns casos, fatores que flexibilizam o aprendizado em sala de aula de forma mais didática e prática. Qualquer coisa que faça as pessoas aprenderem enquanto se divertem é uma Imagem: reprodução
ferramenta muito bem-vinda. Muitos dos títulos mais populares abordam diversos acontecimentos da humanidade, desenvolvem-se em narrativas históricas e envolvem ativamente os jogadores. Call of Duty, Battlefield, Red Dead Redemption, Ghost of Tsushima e, sobretudo, toda a franquia Assassin’s Creed, são os melhores exemplos possíveis para ilustrar esse cenário. Em jogos de guerra, como as narrativas apresentadas nas franquias Call of Duty e Battlefield, é possível ver de perto os maiores conflitos que a huma-
nidade já vivenciou, mas em perspectivas totalmente diferentes. Na frente da tela e com o controle em mãos, a pessoa é imersa no universo que o jogo proporciona, com efeitos sonoros, riqueza na ilustração dos fatos e interação. Fica mais fácil receptar as informações, afinal, você está, literalmente, vivenciando o momento — por mais que não esteja lá. Essa é a graça dos videogames. O verdadeiro destaque entre os exemplos fica com a franquia Assassin’s Creed. A cada jogo lançado, temos a oportunidade de vivenciar um
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período histórico diferente da humanidade. Só para citar alguns exemplos, a Revolução Francesa foi abordada em Assassin’s Creed Unity, a Grécia antiga em AC Odyssey e a mitologia nórdica em AC Valhalla, isso sem mencionar o Egito antigo em AC Origins. A série tem mais de 20 jogos, e todos eles abordam um período histórico distinto. Também existe muita fantasia envolvida no meio de tudo isso, obviamente. Mas, ignorando o que é ficção, o resto é muito bem ilustrado e aproveitado.
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O estudante de história Lucas Matos, 21 anos, de Porto Alegre, Rio Grande do Sul, é um grande fã de videogames e usa seu canal no YouTube com quase 60 mil inscritos para publicar vídeos onde detalha, cirurgicamente, os acontecimentos da história atrelado aos jogos. E isso não é tarefa fácil. Segundo Matos, “esse é um tipo de conteúdo que demanda muito mais esforço que o normal, tanto na pesquisa para ter informações realmente precisas, quanto na edição para entregar o visual mais claro e didático possível”. Apesar de o conteúdo não ser algo “muito atrativo para o público em geral [do YouTube]”, tanto esforço direcionado à essa empreitada rende bons frutos: “muitas pessoas já compartilharam relatos incríveis a partir dos conteúdos que produzi com videogames
e todo o conhecimento que os envolvem”, relata. O estudante é um dos adeptos da gamificação no ensino. Ele explica que “o uso de videogames pode trazer grandes benefícios à educação ao possibilitar a assimilação visual e contextual aos alunos — já familiarizados com esse tipo de entretenimento — através da perspectiva concreta que eles oferecem”. Conheça o trabalho de “Blader Koyotte”, como é conhecido em seu canal e nas redes sociais (vídeo abaixo). Matos também exalta o diferencial dos videogames no ensino e traça uma comparação entre filmes que os professores passam em sala e a interatividade que os games proporcionam: “você pode ter todos os elementos visuais e sonoros que
um filme pode oferecer, mas o ponto chave é a ‘simulação’, um mundo em que podemos realizar diversas atividades. É a partir dessas possibilidades que os videogames se tornam transformadores na educação, permitindo que qualquer contexto histórico seja construído, mesmo com todas as suas complexidades”, disse. Matos conclui explicando que “é extremamente difícil algum videogame seguir a história de modo totalmente fiel” pois eles são “produtos de entretenimento criados para serem vendidos”. Mas é graças à essas adaptações históricas apresentadas nos jogos que “os jovens se interessam cada vez mais pela história”.
YouTuber e estudante de história Lucas “Blader Koyotte” Matos Imagem: reprodução
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