GERANDO IDEIAS INOVADORAS
TECHNOVATION 2014 Gerando Ideias Inovadoras Texto: Daniel Dipp Fernando Granato Projeto Gráfico: Bruna Zílio Moreira Henrique V. Monich Jean Paulo Rodrigues Alves João Henrique D. Papi Vanessa Esser Direitos desta edição reservados à QUÍRON - Escola de Empreendedorismo e Inovação. E-mail: escolaquiron@gmail.com www.escolaquiron.com.br
A Easy Design e toda sua equipe acredita na transformação do ensino brasileiro. Nós apoiamos a Quíron - Escola de Empreendedorismo e Inovação.
PREFÁCIO Olá, Seja bem-vindo(a) à apostila “Gerando ideias inovadoras” desenvolvido pela Quíron Educação em parceria com o Technovation e a Easy Design para auxiliar as equipes participantes do concurso Technovation a desenvolverem aplicativos cada vez mais inovadores e de grande impacto para a sociedade. Este material possui algumas técnicas de geração de ideias que vem sendo muito utilizadas atualmente por profissionais de diversas áreas. Apesar de serem técnicas relativamente novas e de ampla aplicação, trazemos neste material a essência de cada uma delas de forma simples e direta. Nosso objetivo aqui não é fazer com que você torne-se um expert em cada uma das técnicas aprensentadas, mas sim que aprenda alguns conceitos básicos que irão ajudar você e sua equipe a desenvolverem melhores ideias - seja para o concurso, seja para a vida. A Quíron Educação nasceu com o próposito de transformar a qualidade de ensino, oferecendo uma educação diferenciada e transformadora a jovens que antes não tinham essa oportunidade, ajudando nossos alunos a desenvolverem todo seu potencial e tornarem-se verdadeiros mestres no que sonham ser. Cabe ressaltar aqui que todo esse material foi desenvolvido de forma voluntária por todas as instituições envolvidas, por acreditarmos que educação de qualidade deve ser acessível a todos. Nossa maior recompensa é poder ajudar jovens que assim como nós, acreditam que boas ideias podem transformar o mundo em lugar melhor. Esperamos que gostem. Boa leitura e boas ideias! Equipe Quíron
INTRODUÇÃO Neste material iremos apresentar diversas técnicas de geração e construção de ideias, tais como Design Thinking, Brainstorming, Árvore Problemática e Estratégia do Oceano Azul, com o objetivo de desenvolvermos melhores ideias. Não se assuste com todos esses nomes complicados e técnicas desconhecidas, nosso objetivo aqui não é fazer que você (aluno) “decore” tais nomes, mas sim que entenda os principais conceitos de cada uma delas e possa utilizá-las para gerar ideias mais inovadoras. Caso você queira saber mais sobre os conteúdos aqui apresentados, é possível consultar no final deste material algumas referências bibliográficas. Antes de começarmos a entender tais métodos, temos que antes aprendermos a olhar para as coisas de forma diferente. Uma visão mais ampla e profunda, que não enxerga problemas de forma pessimista, mas sim como oportunidades onde se podem criar soluções. Temos que desenvolver o olhar de um designer.
INTRODUÇÃO
SURGIMENTO DO DESIGN E UM NOVO OLHAR
Durante a revolução industrial a maioria das soluções geradas estava mais focada na capacidade produtiva de cada fábrica, do que em oferecer produtos e serviços que realmente atendessem as necessidades dos clientes. Uma frase muito famosa de Henry Ford ilustra bem a visão da época. “Você pode ter o carro da cor que você quiser, desde que ele seja preto”. Essa frase de Ford demonstra a forma de raciocínio presente naquele período – foco na produção e não nas pessoas propriamente ditas. Os anos se passaram, e surge então o Design – palavra em inglês que significa criação, idealização ou desenvolvimento, e tem como principal foco as pessoas e as reais necessidades que elas possuem, ou seja, o foco não é
criar coisas simplesmente para serem “consumidas”, mas criar soluções que resolvam problemas realmente de fato. Mudando assim o foco (visão) antes feito na produção para pessoas e necessidades. Através desta nova forma de pensar, devemos ter em mente que antes de partirmos para a criação de soluções propriamente dita, temos que analisar e entender mais a fundo o problema/tema que queremos trabalhar e quais são suas principais características, para posteriormente pensarmos em ideias. Por exemplo, ao invés de pensarmos na criação de uma cadeira para melhorar a postura de quem trabalha muito tempo sentado, vamos primeiro entender melhor os problemas relacionados à coluna e postura inadequada de quem trabalha assim, para depois decidirmos se a
melhor solução será o desenvolvimento de uma cadeira, um sofá ou até mesmo um novo ambiente ou forma de trabalhar. Percebe a diferença?! O foco aqui passa a ser entender melhor o contexto, para depois pensar em uma solução adequada a ele. É uma grande tendência do ser humano querer já partir para a solução antes mesmo de analisar do que se trata o problema e qual o ambiente este está inserido. Por isso, devemos ter em mente que antes de pensarmos o “como” vamos resolver um determinado problema, temos que analisar com maior profundidade o “por que” tal problema ocorre. Entendido essa parte, podemos então começar nosso processo de desenvolvimento das ideias.
ESCOLHER O TEMA Antes de iniciar o desenvolvimento do aplicativo, o grupo deve ter definido qual será a área de atuação, ou seja, o problema com que ele vai querer trabalhar. Caso nenhum integrante da equipe tenha alguma ideia sobre um possível tema, podem-se utilizar as seguintes técnicas: Pensar no que gostaríamos de ver resolvido - Uma das formas de escolhermos um tema é pensarmos em quais os problemas enfrentados atualmente pela sociedade mais nos incomodam. Quais são aqueles problemas que nós gostaríamos realmente de ver solucionados. Observar o cotidiano - Diariamente ao sairmos na rua nos deparamos com diversos problemas sociais. Comece a observar os problemas que ocorrem ao seu redor e pensar em qual você
gostaria de resolver. Por exemplo, quais são os problemas observados entre o trajeto da sua casa até a escola. Atenção às notícias - verificar quais são os principais problemas que estão sendo atualmente vinculados nos meios de comunicação, como por exemplo, jornais, revistas e websites de notícias, é uma boa forma de pensar em temas. Depois que alguns integrantes da equipe identificarem temas de interesse, o grupo deve reunir-se para debater qual será o problema escolhido para trabalhar. Feito isso, vamos começar o desenvolvimento da ideia!
DESENVOLVIMENTO DA IDEIA Para desenvolvermos ideias mais completas e eficientes, vamos seguir uma sequência de quatro etapas:
são as pessoas envolvidas neste processo - identificando inclusive possíveis padrões existentes e particularidades.
- Conhecer o problema; - Aprofundar a análise; - Criar soluções; - Prototipar a ideia.
Na terceira etapa - “Criar soluções”, vamos definir um ponto em específico e pensar em ideias e soluções para o problema selecionado. É somente nesta etapa que começamos a esboçar as primeiras ideias e propostas de soluções propriamente ditas.
Na primeira etapa - “Conhecer o problema”, vamos realizar as primeiras análises de um problema que queremos tratar, realizando as primeiras pesquisas, verificando referências sobre o assunto e entendendo o problema de forma geral. Na segunda etapa - “Aprofundar a análise”, vamos analisar o problema mais a fundo, realizando pesquisas de campo, verificando na prática como ocorrem tais problemas, como é o ambiente e contexto que ele está inserido, e quem
Na quarta e última etapa - “Prototipar a ideia”, é onde vamos montar os primeiros modelos de nossa ideia e testar algumas funcionalidades - neste caso um software. Durante esta etapa, por exemplo, vamos desenhar as telas de nosso aplicativo e realizarmos alguns testes iniciais. Entendida a sequência, vamos verificar mais a fundo como funciona cada uma das quatro etapas.
CONHECER O PROBLEMA Esta etapa corresponde ao primeiro contato com o problema, onde toda a equipe irá entender as principais características de determinado tema e realizar as primeiras pesquisas a respeito do assunto. É a etapa onde coletamos informações iniciais para nosso projeto. Durante esta etapa a equipe irá também verificar se já existem soluções que abrangem a área selecionada e possíveis limitações que essas soluções possuem. Isto servirá como base para a construção de ideias futuras, fugindo de soluções já existentes (convencionais) e partindo para a formulação de ideias mais inovadoras.
Como realizar esta etapa? Uma das formas mais tradicionais é através de pesquisas bibliográficas em fontes diversas, tais como: livros, revistas, websites, artigos, jornais, dentre outras. Estas pesquisas têm como objetivo fazer com que toda a equipe entenda as principais características relacionadas ao tema escolhido e analise as possíveis soluções já existentes na área. Pode-se também nessa etapa realizar uma pesquisa de campo preliminar, ou seja, uma primeira visita ao ambiente em que ocorre o problema na prática, para vivenciar tal experiência e entender melhor do que se trata.
MÃOS À OBRA
EXEMPLO Se desejarmos criar uma solução focada em pessoas com diabetes, os primeiros passos que podemos dar é pesquisar na internet mais sobre a doença, formas de tratamento e soluções existentes. Depois disso, podemos verificar se existem casos na família ou conhecidos e entrar em contato com estas pessoas com o objetivo de entender melhor como é conviver com tal enfermidade.
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Selecionado a área de atuação que a equipe vai trabalhar, entre em sites de pesquisas na internet (Google, Yahoo, etc.) e inicie a busca sobre características principais do problema e se já existem soluções nesta área. Anote os principais tópicos em um caderno.
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Selecione alguns lugares onde ocorrem o problema e realize com o grupo uma pequena visita ao local para entender melhor sobre este contexto.
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Durante as pesquisas na internet verifique também se existem livros sobre o assunto para um consulta. Por exemplo, você pode consultar alguns livros em uma biblioteca pública. Verifique também onde (em qual ambiente / local) o problema ocorre e quem são as pessoas que geralmente convivem com ele.
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Anote todas as informações coletadas pelo grupo em uma cartolina, para ter uma visualização de tudo de forma mais clara.
APROFUNDAR A ANÁLISE Após realizar a pesquisa inicial, devemos fazer uma análise mais profunda do contexto e tema que queremos abordar. Esta é a fase onde olhamos com maior atenção ao ambiente em que se desenvolve o problema e quem são as pessoas envolvidas/que convivem com ele. É durante esta etapa também que identificamos possíveis padrões e eventos que se repetem, analisando se estas repetições são boas ou não, e como elas se relacionam com o problema.
COMO REALIZAR ESTA ETAPA? Uma das formas de realizar esta etapa é vivenciando o problema no ambiente e forma que ele ocorre. Ou seja, os membros da equipe devem assumir o papel de quem convive (é afetado) com este problema e passar a observar durante um determinado período de tempo como eles ocorrem de fato em seu ambiente real. Outra forma de realizar esta etapa é através de entrevistas mais focadas, onde o grupo realiza uma série de perguntas com pessoas envolvidas nesse contexto, ouvindo com atenção como é conviver com tal problema e pedindo opiniões sobre o assunto.
MÃOS À OBRA EXEMPLO Um projeto chamado Copamobi com o objetivo de gerar aplicativos inovadores para o período da Copa do Mundo de 2014 no Brasil realizou uma pesquisa de campo mais aprofundada e observou o comportamento e a rotina de torcedores. Eles descobriram, por exemplo, que torcedores sempre buscam algo para fazer após os jogos. A partir de análises como essa é possível criar soluções focadas em pontos específicos, como por exemplo, um aplicativo que indica qual o restaurante mais próximo ao estádio no término do jogo.
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Após uma análise inicial, deve-se entender melhor o problema. Para isso, os membros da equipe devem selecionar alguns locais onde tal situação ocorre e conviver durante um determinado período de tempo com ela. Isso pode ser feito durante algumas horas ou até mesmo passando dias no local - observando e vivenciado o problema. O grupo deve ficar atento também para possíveis repetições e eventos cotidianos que ocorrem durante esta fase.
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Após vivenciar tal experiência, os membros da equipe devem se reunir para anotar e compartilhar o máximo de informações que coletaram em campo.
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Após realizada a entrevista, o grupo deve anotar todas as informações coletadas em uma cartolina, agrupando as que são parecidas em pequenos blocos.
Realizada a troca de informações levantadas em campo, os membros devem levantar possíveis dúvidas que não foram esclarecidas e elaborar um pequeno questionário à partir destas questões. Este questionário deve ser aplicado a algumas pessoas que convivem com o problema, ou seja, a equipe deve retornar a campo e realizar uma entrevista mais profunda com algumas pessoas, com o objetivo de entender melhor o tal problema e sanar possíveis dúvidas.
CRIAR SOLUÇÕES Depois de realizado o aprofundamento sobre o tema e selecionado um ponto em específico para atuar, é hora de o grupo reunir-se e iniciar o processo de geração de ideias. A partir desta etapa começamos a pensar de forma mais inovadora e a esboçar possíveis soluções para o problema escolhido, transformando-o assim em oportunidades.
COMO REALIZAR ESTA ETAPA? A principal técnica utilizada para iniciar esta etapa é chamada “Brainstorming” ou “Chuva de ideias”, onde todos os membros do grupo reúnem-se e realizam um processo de geração de ideias sem julgamentos (em um primeiro momento), procurando inicialmente gerar o maior número de ideias possíveis (seja elas quais forem), para depois selecionar quais são as melhores. O importante na utilização desta técnica é não perder o foco. O grupo deve gerar uma grande quantidade de ideias, porém sem sair do tema proposto.
MÃOS À OBRA
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Após selecionado o tema/ponto específico em que a equipe irá trabalhar, deve-se juntar todo o grupo para um processo de brainstorming. Para isto, é necessário previamente que todos tenham estudado e conhecido o máximo possível sobre o assunto. A equipe deve juntarse tendo em mãos materiais como cartolinas e canetas para anotar todas as ideias geradas.
Neste primeiro momento não devese pensar em qualidade, mas sim em quantidade. Ou seja, neste momento o grupo deve gerar e escrever na cartolina o máximo de ideias possíveis. Vale ressaltar que aquelas ideias mais “radicais” e “loucas” são as que geralmente geram maior inovação, pois é sempre mais fácil trazer elas a realidade mais tarde, do que melhorar uma ideia com pouca criatividade. Uma dica nesta etapa é definir um número mínimo de ideias que devem ser geradas pelo grupo durante o processo e não parar enquanto não atingi-lo, como por exemplo, “gerar um número mínimo de trinta ideias”.
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Realizado a troca inicial, o grupo deve iniciar um debate sobre quais são as melhores ideias, e o que é possível extrair de cada uma delas. Uma dica é tentar mesclar as ideias que o grupo mais gostar em uma única, gerando assim uma grande ideia. Pode-se também nesta etapa apresentar as ideias para pessoas que sofrem com este problema - por exemplo, as pessoas que foram entrevistadas na etapa anterior - para coletar maiores sugestões sobre a solução gerada.
EXEMPLO Um empreendedor de Ruanda queria desenvolver uma cooperativa de artesões e expandir suas operações mais facilmente. Como o processo de criação das peças era primordial e os maiores especialistas nisso são os próprios artesões, ele envolveu toda a comunidade durante toda a criação da instituição e formas de atuação. Sempre buscando sugestões e cooperação com os artesões, até mesmo na concepção da logomarca da instituição. Contar com a participação da comunidade durante a geração de ideias é uma boa forma de construir soluções que realmente resolvam o problema.
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Por fim, o grupo deve escrever em um papel maiores detalhes sobre a ideia, tais como: quais são os recursos (informações, materiais, equipamentos) que já possuem, quais recursos irão precisar, quem são as pessoas que podem ajudar e qual o diferencial da ideia gerada.
DINÂMICA DE AQUECIMENTO
DICA EXTRA PARA QUANDO O GRUPO NÃO TEM IDEIAS OU PARA AQUECIMENTO ANTES DO BRAINSTORMING! Caso a equipe esteja tendo dificuldades em gerar ideias durante o brainstorming, é possível realizar uma pequena dinâmica de aquecimento.
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O grupo reune-se e seleciona duas pessoas que serão as “geradoras de ideias”. Uma pessoa será a “A” e a outra a “B”. O papel dessas pessoas será criar várias ideias que tiver a respeito do problema, independente qual for. Vale de tudo aqui!
No segundo momento, quem deve gerar as ideias é a pessoa “B”. Porém, desta vez o grupo deverá dizer “sim” para todas as ideias e justificar porque aquelas ideias darão certas, mesmo as que aparentemente são “impossíveis”.
02 No primeiro momento quem deve gerar as ideias é a pessoa “A”, tentando trazer o máximo de ideias possíveis para a equipe. Enquanto isso, o grupo deve dizer “não” para todas as ideias geradas pela pessoa “A” e justificar porque essas ideias não vão dar certo. Sugestão de tempo: 10 minutos.
Sugestão de tempo: 10 minutos.
04 Após realizada as duas rodadas, o grupo deve discutir como foi a experiência.
Vale notar aqui que a segunda experiência onde todos dizem “sim” para as ideias geradas é que corresponde ao ambiente ideal para realizar um bom brainstorming, ou seja, um ambiente sem julgamentos. Feito isso, o grupo conseguirá obter maior sucesso na hora de realizar este processo.
PARABÉNS Se sua equipe seguiu todas as etapas apresentadas até aqui, já deve estar começando a construção de uma boa ideia. Mas, ainda falta o “gran finale”* em nosso projeto: desenvolver uma ideia realmente inovadora e diferente das soluções já existentes. Agora é hora de “pensarmos fora da caixa" mesmo. Vamos lá?! *Gran finale é uma expressão que significa “grande final”, ou seja, terminar algo de forma excepcional.
DESENVOLVENDO UMA IDEIA INOVADORA A ESTRATÉGIA DO OCEANO AZUL
Mesmo após um processo de brainstorming às vezes sentimos que a ideia gerada não é tão inovadora ainda e que em partes é muito parecido com outras já existentes. Pensando nisso e analisando grandes ideias que dois professores chamados W. Chan Kim e Renee Mauborgne desenvolveram uma técnica de inovação chamada “Estratégia do Oceano Azul”, que basicamente separa ideias em dois tipos: Aquelas que são muito parecidas com outras já existentes, e por isso enfrentam grande concorrência e estão mergulhadas em um “oceano vermelho”. E aquelas realmente inovadoras, que por serem tão diferentes das já existentes, navegam tranquilas em um “oceano azul” sem concorrência. Como o objetivo desta apostila é ser um
guia rápido e direto sobre geração de boas ideias, não vamos nos aprofundar muito nesta técnica. Mas, caso haja interesse em conhecer mais a fundo a respeito do assunto, recomenda-se a leitura do livro que leva mesmo da técnica: “A Estratégia do Oceano Azul”, escrito por seus criadores W. Chan Kim e Renee Mauborgne.
CURVA DE VALOR A principal ferramenta de análise e inovação que esta técnica utiliza é a chamada “Curva de valor” – um gráfico simples que apresenta as principais características de uma ideia. O gráfico é composto basicamente por dois eixos: um horizontal
contendo as principais características de uma ideia e um vertical contendo a intensidade de cada uma dessas características - demonstrando se ela é alta, média ou baixa. Por exemplo, se uma empresa quer controlar suas finanças, existem basicamente duas opções: pode-se utilizar um software para isso ou fazer o controle a mão em um caderno. Vamos desenhar a curva de valor destas duas opções para entendermos melhor como ela funciona. Para isso, vamos levar em consideração suas principais características: “preço”, “facilidade em usar”, “velocidade de resposta” e “precisão no resultado”.
DESENVOLVENDO UMA IDEIA INOVADORA A ESTRATÉGIA DO OCEANO AZUL
CURVA DE VALOR - OPÇÕES PARA CONTROLAR AS FINANÇAS Intensidade
Software de gestão
Caderno de anotações
Preço
Facilidade de uso
Velocidadde
Precisão
Através do gráfico é possível verificar que cada uma das opções têm suas vantagens e desvantagens. Por exemplo, utilizar o caderno é mais simples - facilidade de uso de intensidade baixa; e barato - preço de intensidade baixa. Porém, o software é mais rápido - intensidade de velocidade alta; e preciso no resultado dos cálculos - intensidade de precisão alta.
DESENVOLVENDO UMA IDEIA INOVADORA A ESTRATÉGIA DO OCEANO AZUL É importante observar que não significa que as características que têm intensidade “baixa” são ruins e as que têm intensidade “alta” são boas. Estamos analisando aqui a intensidade de cada item e não a qualidade deles (se ele é bom ou ruim). Cuidado para não confundir. Por exemplo, algo barato significa que a intensidade de “preço” é “baixa”, mas não quer dizer que esta característica seja boa ou ruim, depende do que se trata. Assim como algo que não é fácil de usar possui “facilidade de uso” com intensidade “baixa”, ou seja, um ponto fraco que esta ideia apresenta. Sabendo disso, que tal mesclar o melhor de cada alternativa e ainda criar características que não existem ainda, colocando tudo isso em uma única solução?! Foi pensando assim que uma empresa chamada Quicken desenvolveu um software que fosse rápido e preciso como os outros softwares, mas que também fosse fácil de usar e bem mais barato, assim como se usasse um caderno de anotações. Além disso, eles adicionaram outras características que não existiam em nenhuma das duas soluções. Vejamos como ficou a nova curva de valor gerada pelo Quicken:
DESENVOLVENDO UMA IDEIA INOVADORA A ESTRATÉGIA DO OCEANO AZUL
CURVA DE VALOR - OPÇÕES PARA CONTROLAR AS FINANÇAS Intensidade
Software de gestão
Caderno de anotações
Quicken Preço
Facilidade de uso
Velocidadde
Precisão
É possível verificar que a empresa conseguiu criar uma ideia diferente das que já existiam, utilizando o melhor de outras soluções, eliminando as desvantagens de cada uma e criando coisas que não existiam em nenhuma delas. Ou seja, uma ideia realmente inovadora. Entendido esta parte, é hora de inovarmos ainda mais as nossas ideias também.
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Após realizado o brainstorming inicial, o grupo deve desenhar a curva de valor da ideia gerada.
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Depois de desenhada a curva de valor, deve-se desenhar no mesmo gráfico a curva de valor de outras soluções existentes ou similares encontradas pelo grupo. O objetivo aqui é comparar as curvas de valores das atuais soluções com a solução proposta pelo grupo. Deve-se analisar se a ideia gerada pela equipe tem uma curva de valor muito parecida com outras soluções já existentes ou não. Se isso acontecer, é sinal que a ideia gerada é pouco inovadora ainda e deve-se pensar em maiores diferenciais.
03 Para deixar a ideia do grupo ainda mais inovadora, deve-se analisar a curva de valor das outras soluções existentes, e extrair o melhor de cada uma delas, realizando quatro perguntas básicas para isso: - O que poderia ser aumentado/ melhorado destas soluções atuais? - O que poderia ser diminuído destas soluções atuais? - O que poderia ser adicionado/criado destas soluções atuais? - O que poderia ser retirado/excluído destas soluções atuais?
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Por fim, após realizar as quatro perguntas e gerar novas ideias a partir delas, deve-se desenhar uma nova curva de valor que representa a nova solução criada pelo grupo.
PROTOTIPAR A IDEIA Por fim, depois de realizada todas as etapas de definição e geração de ideias, deve-se construir um protótipo dela, ou seja, tornar real e visível de alguma forma a solução proposta. A criação do protótipo tem como objetivo observar possíveis erros e partes incompletas da ideia. Geralmente quando pensamos em produtos, criam-se protótipos em formato de maquetes ou miniaturas, mas como neste caso estamos desenvolvendo um software, o protótipo é realizado de formas diferentes. Uma das técnicas mais simples e utilizadas é o “Protótipo de papel”, que consiste basicamente em criar um esboço/desenho das telas de nosso aplicativo, e verificar se ele está completo e fácil de usar.
COMO REALIZAR ESTA ETAPA? Para criarmos um protótipo de papel, o grupo deve reunir-se para desenhar/ esboçar todas as telas que o aplicativo irá conter, por exemplo, como será o menu principal do programa, como será a navegação entre as telas, quais botões irá conter, o que vai aparecer primeiro, etc. Quanto maior o grau de detalhe e realismo dos desenhos, maior a qualidade do protótipo desenvolvido.
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Após desenvolvida a ideia o grupo deve se reunir para construir o protótipo da solução gerada.
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O grupo deve pensar em quais telas e funções irá conter o aplicativo, anotando essas informações para que não sejam esquecidas no momento de construção do protótipo.
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Um exemplo de como um protótipo de papel foi utilizado para montar um site pode ser visto no seguinte link do youtube: http://youtu.be/mXS-UQWoAZc
Deve-se iniciar o desenho/esboço das telas começando pela “página inicial” do aplicativo e partindo para as demais na sequência.
Após desenhada todas as telas, o grupo deve simular como se estivesse navegando no aplicativo real, para verificar possíveis falhas ou telas que faltam. Ao final deste processo tem-se o esboço completo do aplicativo, bastando agora programa-lo e torna-lo realidade.