FUNDAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL DO PAMPA PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE CIÊNCIAS
SEMINÁRIO TD E TIC
Bagé Julho, 2014
INTRODUÇÃO
Informática educativa no Brasil -1971- Física. Transição - sociedade complexa e em permanente transformação - Sociedade da Informação”- onde a nova moeda é o saber, um saber não estático, mas em constante mudança. Escola- pressão de muitos professores que acreditam que a escola não pode ficar à margem do processo de transformação da sociedade, sob o risco de perder seu papel de construtora e de disseminadora do conhecimento. (Dall’asta, xxx). Como as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) podem e devem ser utilizados na escola. Ensino-aprendizagem- Transposição didática digital, que segundo Dallan (2006, p.1), “significa analisar, selecionar e inter-relacionar o conhecimento científico, dando a ele uma relevância e um julgamento de valor, adequando-o às reais possibilidades cognitivas dos estudantes”. Objetos de aprendizagem, áudio e vídeo streaming, podcasting, Áudio, chat e VoIP, Quadro branco eletrônico, Mensagens instantâneas, palm, wireless, peer-to-peer, Blogging, entre outros (ABRAEAD, 2006). OA- qualquer recurso que possa ser reutilizado para dar suporte ao aprendizado. Qualquer material eletrônico que provê informações para a construção de conhecimento pode ser considerado um objeto de aprendizagem, seja essa informação em forma de uma imagem, uma página HTML, uma animação ou simulação.
ANÁLISE DOS ARTIGOS:
ARTIGO 1-
Sistema digestório humano Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), que se refere ao corpo humano como um todo dinâmico e que interage com o meio ambiente- Obstáculos para professores. Ferramenta- OA - mostrar aos estudantes a integração dos sistemas digestório, circulatório e respiratório, No OA foi possível a construção de uma animação explicitando essa integração (Figura 1), o que pôde melhorar a compreensão por parte dos alunos.
Do alimento à Digestão constitui uma proposta de recurso didático para o Ensino Fundamental preparado tendo em vista o sistema digestório humano, exemplificando a transposição externa citada por Chevallard.
Foram abordados também temas ambientais e sociais. Objetivo: Processos mecânico e químico da digestão dos alimentos; Visão tridimensional do sistema digestório e seus órgãos;
Nutriente como fonte de energia para o corpo; Absorção dos nutrientes pelos capilares e chegada às células de todos os tecidos do corpo pela circulação; A produção dos alimentos; Valor nutritivo dos alimentos consumidos; Papel da mídia no incentivo ao consumo de alimentos industrializados Conseqüências do uso de agrotóxicos e dos aditivos alimentares para conservação e alteração das características do alimento; Temas relacionados com o eixo Saúde, Trabalho e Consumo. Pesquisa bibliográfica em diversas fontes de informação. A redação do OA segue o que Chevallard denomina transposição externa, ou seja, o saber acadêmico foi transformado em saber escolar, fora da sala de aula, por outros que não o professor. Para tal processo de transformação, utilizou-se de um design instrucional. Uma análise das necessidades de aprendizagem e o desenvolvimento sistemático de instrução. Modelo sequencial de cinco fases: Análise, Projeto, desenvolvimento, Implementação e Avaliação (Apdia). Entretanto, para a elaboração deste OA, as fases projeto e desenvolvimento foram realizados ao mesmo tempo. Mapa conceitual para delinear o conteúdo que deveria constar do OA.
Fases: a) Visão inicial: reúne o texto introdutório sobre alimentação e sua importância. b) Obtenção dos alimentos: abrange os textos sobre o tipo de nutrição humana, o que é dieta, o que são nutrientes e como chegam até nós, com ilustrações sobre de onde vêm os alimentos. c) “Fazendo” o prato: descreve os três principais macronutrientes, carboidratos, proteínas e lipídeos. O texto apresentado é modific ado conforme o usuário clica em um determinado tipo de alimento. d) Almoçando: congrega os textos sobre a boca, dentes e saliva. e) Engolindo a comida: inclui os textos sobre deglutição e enzimas. f) Digestão e absorção: compreende os textos referentes aos processos químicos e físicos da digestão no estômago e intestino delgado e a absorção dos nutrientes e sua posterior distribuição pelo sistema circulatório. Ilustrados com imagens e animações. A estrutura permite a exploração dos conceitos segundo o princípio da diferenciação progressiva, procurando favorecer o percurso de trilhas – sequências de telas –, em que se parte dos aspectos mais gerais para se alcançar os de maior grau de especificidade. Ativando-se os links disponíveis, pode-se iniciar a leitura sobre deglutição, passar ao estudo das enzimas, seguir para o texto sobre os movimentos peristálticos, continuar acessando informações sobre os processos químicos, conectar-se à seção sobre absorção e concluir examinando a distribuição dos nutrientes pela circulação sanguínea. RESULTADOS
Foi percebido que as atividades proporcionaram uma oportunidade de utilizar os conceitos científicos e integrar valores e saberes para adotar suas decisões em relação aos objetivos. Elemento motivador para compreensão dos conceitos. Simulação-enzimas- Concretização de temas que são de difícil abstração. Uma abordagem metodológica que possa integrara tecnologia da informação como ferramenta de uso rotineiro pelo professor e para que o aluno o veja como parte de sua vida escolar mostra-se como uma alternativa viável para a melhoria do Ensino de Ciências.
ARTIGO 2- TD EM SOFTWARE EDUCACIONAIS
Transposição didática nos softwares educacionais usados nas escolas do município de Passo Fundo. Investiga junto aos professores/coordenadores dos laboratórios de informática das escolas- utilização do software educacional em suas atividades diárias, identificando formas de apresentação e estratégias de ensino nos conteúdos presentes nesses materiais e os recursos de multimídia como TD. O software educacional permite o aluno aprender de forma interativa, lúdica e criativa, podendo dinamizar e estimular o ensino, promovendo uma verdadeira transposição didática em seus conteúdos. É preciso compreender como o saber sábio (aquele produzido pelos cientistas) é passado para os softwares educacionais a ser ensinado nas escolas e por que transformações esses conhecimentos passam.
O computador pode ser utilizado para propiciar um ambiente interativo de aprendizagem, no qual o aluno constrói seu conhecimento a partir da exploração, da investigação e da descoberta, envolvendo-se em atividades muito mais atraentes e criativas.
Maioria permite modelos rígidos - propostas pedagógicas tradicionais. Deve também permitir ao aluno:
a construção e organização do seu próprio raciocínio lógico; troca e a construção conjunta de idéias (quando em redes); habilidade na resolução de problemas; estimular a aprendizagem com informações apresentadas de forma atraente e desafiadora.
METODOLOGIA DO TRABALHO Este trabalho utiliza uma metodologia que define como objeto de investigação o próprio software didático, sua importância no contexto educacional enquanto veículo condutor de uma transposição didática dos conteúdos curriculares por ele abrangidos. A transposição didática interna dos conteúdos escolares Analisar dois softwares utilizados nas escolas, apontados nas entrevistas realizadas com professores/coordenadores das escolas.
Entrevistas grupo de professores coordenadores de laboratórios de informática de cinco escolas públicas e quatro particulares, As entrevistas ocorreram de forma estruturada, pela aplicação de um questionário no próprio laboratório de informática das escolas.
Como são utilizados os softwares nas escolas, identificar e analisar nas falas dos entrevistados, categorias que subsidiassem a compreensão do fenômeno da transposição didática. Realizou-se uma análise da transposição didática em dois dos softwares identificados. Estabelece-se uma espécie de diálogo entre as teorias estudadas, as falas dos professores entrevistados e os elementos constitutivos dos softwares analisados. Enfoque na transposição didática do software, como os recursos mais utilizados no software, o que mais chama a atenção do professor no software, do que ele mais gosta e o que ele mais utiliza no software educacional, Nove categorias as quais são aqui elencadas na ordem do número de vezes que apareceram nas falas dos professores entrevistados, a saber: Multimídia (11); Atratividade (10); Conteúdo (8); Interatividade (8); Lúdico (7); Raciocínio (6); Aprendizagem (3); Visualização e simulação de fenômenos (3) e Motricidade (3). A Coleção do coelho sabido e Arthur Primeira Série.
Esses softwares são elaborados utilizando recursos de multimídia e contemplam conteúdos que fazem parte do currículo escolar em que não há uma divisão clara de disciplinas, mas trazem conteúdos de matemática, ciências e português de forma interativa, lúdica e criativa e são voltados às séries iniciais, mais precisamente da primeira à quarta série do ensino fundamental. Software O coelho sabido - atividades matemáticas – unidade/medida: a personagem central Telma pede à criança que a ajude a construir um cenário para o show; diz que precisará de peças que tenham a medida de pés de alce, pés de coelho e pés de urso e, após explicar como deverá proceder para medir, ela lhe indica a peça que vai precisar para continuar o jogo. Nesse caso, ela pediu que a criança medisse e lhe alcançasse a peça que mede cinco pés de coelho. A criança, então, toma como unidade de medida o pé-de-coelho para medir as peças que a personagem necessita.
O software apresenta claramente quase todas categorias de anĂĄlises apontadas pelos professores entrevistados, como a multimĂdia, a atratividade, a interatividade, o conteĂşdo coerente, a ludicidade, o raciocĂnio, a motricidade e a aprendizagem.
O software Arthur Primeira Série - boa exploração dos recursos de som e imagem. Possui muitas estratégias didáticas em forma de jogos e brincadeiras por meio das quais se trabalham o raciocínio, a aritmética, unidades de medida não padronizadas, a construção de palavras, a orientação espacial, associações, habilidades motoras e outras.
Software Arthur primeira série – atividades com figuras geométricas: Inicia informando que está ajudando seus pais, tomando conta dos seus amiguinhos. A criança então é convidada a participar da brincadeira onde poderá escolher o número de jogadores: um ou dois. Se ela escolher um a criança jogará como se fosse um dos personagens e o computador o outro; caso contrário, se a escolha for dois, o jogo será entre Arthur e sua irmã, no qual poderá haver a participação e a cooperação do colega de classe, colaborando assim para a sua socialização. Conteúdo de matemática, de figuras geométricas, formas e cores. Bom software educacional que atenda aos princípios da transposição didática dos conteúdos trabalhados: o lúdico, a atratividade, a interatividade, a visualização das formas geométricas, a aprendizagem do conteúdo de matemática, o raciocínio e a motricidade. Os softwares analisados estimulam a aprendizagem, apresentando conteúdos de forma atraente e divertida, através de um ambiente rico em estímulos, respeitando os diferentes estilos e níveis de ensino-aprendizagem da criança. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao utilizar o software educacional, o professor procede da mesma forma que com a utilização do livro didático em sala de aula. Embora o software educacional explore diferentes mídias, não se encerra em si mesmo, obrigando o professor a utilizar outras formas de interação com o conteúdo. Educação infantil e nas séries iniciais. No ensino fundamental, abrangendo da 5a a 8a série, dos professores das escolas consultadas, apenas um realiza atividades com softwares educacionais.
Na maioria das escolas visitadas, parece não haver uma conscientização por parte dos professores sobre a importância ou o que pode representar o computador como instrumento de auxílio à aprendizagem. Não há uma discussão mais ampla sobre o papel da pesquisa nas escolas- comandos cut & paste. Vencer "resistências" e repensar métodos e novas formas de trabalho. Livro didático ou o software educacional- analisados e discutidos- mediação. Resgata aquelas estratégias didáticas que tornam o ensino mais agradável, oferece uma possibilidade de diversificação de métodos, facilita a abordagem de um conteúdo por meio de diferentes atividades, especialmente do lúdico. Nem o software educacional nem o livro didático garantem qualidade.
Uma boa aprendizagem na sala de aula é muito mais a maneira como o professor conduz esse processo e seu jeito especial de realizar a transposição didática dos conteúdos escolares trabalhados.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Abraead, 2006. Anuário Brasileiro Estatístico de Educação Aberta e a Distância. MEC/Instituto monitor/ABED. Monitor editorial Ltda, São Paulo. Disponivel em: http://www.abraead.com.br/. Acesso em: 01 de julho de 2014.
Dallan, M., 2006. Transposição Didática. http://www.educabrasil.com.br/eb/dic/dicionario.Acesso em: 29 de junho de 2014.
DALL’ASTA, R. J; BRANDÃO, E. J. R. Análise da Transposição Didática em softwares educacionais. Disponível em: http://www.periodicos.udesc.br/index. php/linhas/article/view/1228/1041. Acesso em: 25 de junho de 2014.
AFFONSO, D.M.;YONEZAWA,W.M.. Tecnologias da informação e comunicação (TIC) e ensino de Ciências- A construção de um objeto de aprendizagem como exemplo de transposição didática de um conteúdo de ciências. In: CALDEIRA, AMA. org. Ensino de ciências e matemática, II: temas sobre a formação de conceitos. São Paulo: Editora UNESP; São Paulo: Cultura Acadêmica, 2009. 287 p.. Disponível em: http://books.scielo.org/id/htnbt/14. Acesso em: 30 de junho de 2014.