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La gamificación (Cristina Fernández Irán: las jóvenes han comenzado una revolución

La gamificación

¿Cuántas veces hemos pensado que los jóvenes de hoy en día pasan demasiado tiempo jugando a los videojuegos? Probablemente bastante, y puede que sea cierto. Sin embargo, eso ha creado la posibilidad de cambiar una visión de cómo entender el mundo, y es tan válida como cualquier otra, y es así es como ha surgido la llamada «gamificación», que no es ni más ni menos que la utilización de recursos de la mecánica utilizada habitualmente por los videojuegos para otras aplicaciones que no son estrictamente lúdicas, como puede ser la educación.

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El mundo de los adolescentes gira en torno a las tecnologías, ¿por qué no aprovecharlo? Ya lo decía Mary Poppins: «Todo trabajo tiene algo divertido y si encontráis ese algo en un instante, ¡clap!, se convierte en un juego». Actualmente se usa, sobre todo, en el área educativa y así los jóvenes reciben premios al completar una actividad, acumulan puntos para luego canjearlos por recompensas o descuentos y pasar a niveles donde tener mejores ventajas, todo ello con el fin de motivarnos a realizar una tarea, de que se convierta en un pequeño reto para ellos, sin frustrarlos, y dándoles ganas de continuar adelante, con motivación. Es, en definitiva, una nueva pedagogía centrada en el protagonismo del alumno y su progreso. Debemos ejercitar la empatía y ponernos en el lugar de los jóvenes, para poder comprender qué recurso es el más cercano a su forma de trabajo y de qué manera podrían adquirir nuevos conocimientos, fomentando los logros y la visión positiva de aquello que están realizando. Los juegos son una poderosa herramienta que pueden conseguir una mayor implicación del alumno, que asume tareas como un reto personal y no como una simple tarea a realizar. Es, en resumen, empezar a hablar en su idioma, utilizarlo para entender su punto de vista y sacarle todo el partido. Pero no solo se aplica a la educación y a los jóvenes, hoy en día podemos encontrar a adultos, con aplicaciones en el móvil por ejemplo, que te cuenta los pasos, y que te reta a hacer un poco más cada día, o incluso que puedes conectarte con amigos y retaros entre vosotros y, sin darte cuenta, está haciendo algo útil y divertido, de algo que antes te podía resultar pesado, como salir a caminar. La gamificación eficaz debe transformar las tareas en retos que hagan que nos sintamos dispuestos a realizarla más que por una imposición, por el desafío, con la sensación de realizarla de forma voluntaria, que nos dirija al logro y al éxito. GO START.

Cristina Fernández

kos_cozy (Madrid, España)

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