Grafika
Grafika je druh výtvarného umenia, ktorý prenáša kresbový prejav do hmoty a technologickým postupom rozmnožuje do formy grafických listov. Pojem grafika pochádza z gréckeho slova „grafein“, čo znamená kresliť. V širšom zmysle pod týmto pojmom rozumieme transportovanie videných, alebo zažitých foriem do sústavy línií, bodov a plôch. V užšom zmysle je to tvorivé prehodnotenie umelcovej voľnej kresby remeselným spracovaním v príslušnom materiáli, s cieľom vytvoriť jeden alebo viac odtlačkov.
Delenie grafiky
-PÔVODNÁ A REPRODUKČNÁ Pôvodná alebo originálna grafika je grafika, ktorá vznikla ručným spracovaním diela umelca a v obmedzenom náklade. Reprodukčná grafika vzniká za pomoci fotomechanických prostriedkov a jej cieľom je za použitia moderných metód rozmnožiť predlohu čo najvernejšie a v čo najväčšom množstve. Je grafikou podľa cudzej predlohy. -VOĽNÁ A ÚŽITKOVÁ Voľná grafika predstavuje grafiku, ktorá nemá žiadny priamy účel či určenie, ide o slobodné znázornenie umelcových predstáv do grafickej podoby. Voľná grafika (tiež umelecká) je grafikou, ktorá je úplne duševným majetkom svojho tvorcu. Úžitková grafika je zase viazaná na nejakú praktickú úlohu, napríklad výzdoba a ilustrácia knihy, plagát, exlibris, novoročenka svadobné oznámenia, knižné obaly a pod. Ide o grafiku na praktické účely.
Grafické techniky - Umelecké techniky pôvodnej grafiky
Skica je výkres zhotovený obyčajne voľnou rukou ceruzou na informáciu, na objasnenie predstavy, náčrt, drobný prozaický obrázok, črta. Kresba je plošný lineárny záznam ceruzkou, uhľom, kriedou, perom, aplikovaný na papieri, textile a iných materiáloch. Perokresba alebo perovka alebo modernejšie klipart (clipart) je výtvarný druh, kresliaca technika záznamu obrazu čiarami či už klasicky perom a atramentom (z toho perokresba), alebo pomocou počítačových technológií.
Rukopis alebo manuskript je stará, rukou písaná pamiatka, najmä z obdobia pred vynájdením tlače.
Enkaustika (z gréčtiny) je maliarska technika starovekého antického pôvodu, pri ktorej sa používali farbivá rozotrené s osobitne pripraveným voskom.
Airbrush je technika americkej retuše, ktorá má už viac ako storočnú tradíciu. Má širokú škálu uplatnenia v oblasti reklamného a umeleckého využitia. Ide o veľmi efektnú výtvarnú techniku, ktorou sa dá docieliť až fotografická ilúzia.
Techniky reprodukčnej grafiky
Tlač z výšky Drevoryt alebo xylografia je jednak synonymum pre drevorytectvo Drevorez alebo vruborez alebo linkorez, jedná sa o špeciálne remeselné techniky zdobenia dreva Linorez, linoryt Tlač z hĺbky Oceľoryt - tlačia sa ním bankovky a známky. Lept Suchá ihla Heliogravúra ( je založená na okopírovaní fotografického negatívu na medenú platňu, potiahnutú asfaltovou a svetlocitlivou želatínovou vrstvou, a na naleptaní dosky svetlom) Mezzotinta (kresba sa vytvára vyškrabávaním, čiže zosvetľovaním tmavej plochy medenej alebo mosadznej husto ozrnenej dosky) Tlač z plochy – ofset Litografia alebo kameňotlač (je založená na princípe vzájomného odpudzovania mastnoty a vody) Prietlač - tlač cez sito alebo sieťotlač
Spolupatričnosti
Ex libris (v latinčine znamená doslova z kníh, v zmysle Táto kniha je z kníh pána XY) je papierová nálepka formátu A6 alebo menšia, umiestnená na niektorej strane knihy, najčastejšie na vnútornej strane obalu, ktorá označuje vlastnícky vzťah určitej osoby k danému výtlačku knihy. Spravidla obsahuje meno vlastníka, ale môže byť aj v podobe erbu, znaku, motta či sloganu.
Piktogram je obrázok predstavujúci určitú myšlienku, ktorý je zrozumiteľný aj bez znalosti jazyka (nie je teda výrazom článkovanej reči).
Glyf v grafike a vo výpočtovej technike je označenie názvu znaku používaného v určitej znakovej sade písma. Obsahuje figurálne prvky, ktoré zodpovedajú určitému ideografickému kódu. Glyf je špecifický tvar znaku (znakov). Napríklad veľké písmeno A dostupné v niekoľkých formách, napríklad ako ozdobný tvar, klasický rez, ako kapitálka a pod.
Počítačová grafika
-V súčasnej dobe je pc grafika jedna z najpopulárnejších oblastí práce na počítači. V 60 rokoch bol vznik PG spojený so zavedením číslicových NC strojov (numerical control). Postupne sa rozšírila do množstva odvetví, predovšetkým riadenie výrobných procesov, spracovanie obrazu a tiež výtvarné umenie a film (titulky a animácia), družicové snímky, riadenie leteckej dopravy, lekárstvo atď. -PG predstavuje metódy a techniky pre konštrukciu, manipuláciu, ukladanie a zobrazovanie obrazov pomocou PC. Počítačové umenie - Prešlo od statických 2-rozmerných diel ku 3-rozmerným, animácii, virtuálnej realite - Môže byť analogické k rôznym výtvarným štýlom
Využitie PG
-Maľovanie rastrových obrázkov – od jednoduchých programov po širšie možnosti -Úprava fotografií – retušovanie -Vytváranie koláží – fotokoláže - Vytváranie vektorových obrázkov - logo -Práca s textom DTP (desk top publishing) – sadzba, príprava pred tlačou, tvorba publikácií -Modelovanie 3D objektov – projektovanie domov, strojárenské súčiastky, film -Vytváranie www stránok – grafické prvky, text -Animovanie obrázkov – reklamné bannery, gif-ka -Flash – animované weby – vektorové animácie -CAD systémy – technické návrhy
ROZDELENIE PC GRAFIKY
Charakteristika: Je daná dvoma dimenziami - šírka a výška. Spolu vytvárajú plochu, teda rovinu. Podľa spôsobu vzniku a záznamu grafickej informácie, t.j. obrázky, kresby, fotografie a pod. v digitálnom tvare, poznáme: rastrovú grafiku vektorovú grafiku
Rastrové editory: ACDSee Photo Editor Adobe Elements Adobe Lightroom Adobe Photoshop Capture One Gimp Natural Art PhotoFiltre Studio Skicár Zoner Photo Studio Vektorové editory: Adobe Illustrator Corel Draw Inkscape Zoner Callisto
Rastrové formáty: BMP (Bitmap file / .bmp) Vyvinutý firmami IBM a Microsoft, je základným formátom prostredia Win. Môže byť uložený v 4, 8, 16, 24 a 32 bitovom móde. Používa veľmi jednoduchú a neúčinnú kompresiu. Teda jeho nevýhodou je dátová veľkosť dokumentu. GIF (Graphics Interchange Format / . gif) Je grafický formát určený pre rastrovú grafiku. GIF používa bezstratovú kompresiu (LZW). Má účinnú komprimáciu, umožňuje však použiť maximálne 256 farieb. V jednom súbore sa môže nachádzať viac obrazov, ktoré tvoria animáciu. GIF je vhodný najmä na kresby, teda obrazy s malým počtom farieb a animácie na web. Nevýhoda je že obraz môže mať maximálne 256 farieb. JPEG (Joint Photographic Experts Group / .jpg) Najčastejšie používaný formát pre ukladanie obrázkov. JPEG dokáže zachovať relatívnu kvalitu obrazu a znížiť jeho veľkosť mnohonásobne s použitím stratovej kompresie. Formát je vhodný na fotografie, maľby, teda obrazy s veľkým množstvom farieb a farebných prechodov. Nevýhodou sú artefakty vznikajúce pri použití vysokej kompresie.
PNG ( Portable Network Graphic / .png) Formát vyvinutý konzorciom w3c a doporučený ako náhrada GIF-u. Tento formát je založený na bezstratovej komprimačnej technológií. Má všetky vlastnosti ako GIF, okrem animácie, ale je novší, modernejší. Ten istý obraz uložený ako PNG je menší ako GIF, pretože PNG používa kvalitnejší algoritmus nestratovej kompresie LZ77 a Huffmanovú kompresiu. PSD (Photoshop Document / .psd) Natívny formát aplikácie Adobe Photoshop. Jediný formát, ktorý ukladá všetky informácie obrazu do dokumentu bez straty kvality. Nevýhoda súborov PSD je ich veľkosť. TIFF (Tag Image File Format / .tif) Formát TIFF vznikol v spolupráci firiem Aldus a Microsoft. Formát TIFF používa bezstratovú kompresiu, teda veľkosť obrázku je značná. Podporuje prehľadnosť, je vhodný pre zachovanie vysokej kvality fotografií. RAW (angl. raw - surový / .raw) Drahé profesionálne digitálne fotoaparáty umožňujú ukladať fotografie do tohto formátu. Taká fotka obsahuje iba surové dáta zo snímača, ktoré neboli nijako upravené. RAW nepoužíva kompresiu, teda je dosť veľký a jeho spracovávanie je dosť náročné na výkon počítača.
Vektorové formáty: AI (Adobe Illustrator Artwork / .ai) Vyvinutý ako natívny formát pre vektorový grafický editor Adobe Illustrator. Je plne kompatibilný s formátom PDF. CDR (Corel Draw / .cdr) Vyvinutý firmou Corel pre vektorový grafický editor Corel Draw DWG, DXF (DraWinG / .dwg, .dxf) Vyvinuté firmou Autodesk pre program AutoCAD. Stali sa štandardom v oblasti programov CAD. SVG (Scalable Vector Graphics / .svg) Popisuje dvojrozmernú vektorovú grafiku pomocou XML. Formát SVG by sa mal v budúcnosti stáť základným otvoreným formátom pre vektorovú grafiku na Internete. SWF (Small Web Format/.swf, .swif) ☻ V súčasnosti na webových stránkach dominuje v oblasti animovanej grafiky ☻ Využíva sa prevažne pre ukladanie dokumentov programu Adobe flash ☻ Pôvodne označovaný ako Shockwave Flash ☻ Vyvíjaný za účelom prehliadania, nie ako formát na výmenu grafiky
Charakteristika : 3d grafika Je charakteristická troma dimenziami - šírka, výška a hĺbka, spolu tvoriacimi priestor. Vytvára sa modelovaním, pričom výsledkom je trojrozmerný útvar - model. Viacero modelov môže tvoriť scénu. Model je sústava bodov s presne danou polohou v priestore- polygónov pospájaných úsečkami. Spolu vzniká tzv. drôtený model (wireframe) na ktorý sa aplikuje rastrový obraz - textúra, alebo shader - efekt simulujúci určitý povrch, alebo materiál. Takto vytvorený model sa umiestni do scény (sústavy modelov - prostredie) a musí sa vyrenderovať (proces prepočítavania svetla a správania sa objektov) výsledný obraz. Objekty v scéne môžu byť obohatené o pohyb, čím môže byť výsledkom renderovania animácia.
Polygóny
Drôtený model
Textúra
Efekt povrchu materiálu - shader
Scéna
Kompresia grafických súborov
Je spôsob ako zmenšiť súborovú veľkosť obrázkov, môže byť: Stratová Bezstratová Princíp bezstratovej kompresie spočíva v tom, že ak sa pixel s rovnakou farbou vyskytuje viackrát za sebou, do pamäte neukladáme jednotlivé pixely, ale uložíme koľkokrát sa pixel danej farby vyskytol. Stratová kompresia je založená na vynechávaní niektorých málo viditeľných detailov obrazu. V praxi to znamená, že ak je niekde napríklad jedna svetložltá bodka uprostred veľkého bieleho poľa, jednoducho sa vymaže.
Komprimácia a dekomprimácia sa vykonáva buď automaticky (uložením súboru v komprimovanom formáte JPG, MPEG, MP3) alebo pomocou špeciálneho komprimačného programu (ZIP, RAR). Niektoré dáta ostávajú trvale vo svojej komprimovanej podobe (najmä pri stratovej kompresii).
3D editory: 3D Studio Max Blender Cinema 4D Google SketchUp Rhinoceros Xara3D + väčšina CAD programov
Farby a farebné režimy Ľudské oko je schopné rozlíšiť asi 7 miliónov farebných odtieňov. Farby ktoré vidíme môžeme z fyzikálneho hľadiska rozdeliť podľa pôvodu do dvoch skupín: RGB – Farby ktoré vznikajú miešaním svetla CMYK – Farby, ktoré vznikajú pohlcovaním svetla, teda miešaním hmoty High Colour = 65 536 farieb (1 bod = 16 bitov) True Colour = viac ako 16 miliónov farieb (1 bod = 24 bitov) Bitová hĺbka (t.j. počet bitov na bod)
Počet podporovaných farieb
1 bit 2 bity 4 bity 8 bitov = 1 B 16 bitov = 2B 24 bitov = 3 B 32 bitov = 4 B
2 farby (čierna a biela) 4 farby (čierna, biela a 2 šedé) 16 farieb 256 farieb alebo odtieňov šedej 65 536 farieb 16,7 miliónov farieb 6,8 miliárd farieb
Režim RGB Základné farby sú: ■ R - Red (červená) ■ G - Green (zelená) ■ B - Blue (modrá) -Založený na miešaní farebného svetla -Ak svietia všetky tri zložky úplnou intenzitou, vzniká biele svetlo -Tento model umožňuje vytvoriť obrovské spektrum farieb s množstvom odtieňov -Používajú ho všetky obrazovky (monitory, televízory...). Režim CMYK Základné farby sú: ■ C - Cyan (azurová) ■ M - Magenta (purpurová) ■ Y - Yellow (žltá) ■ K - BlacK (čierna) - Založený na miešaní svetla odrazeného od predmetov - Spektrum farieb je invertované - Pri úplnej intenzite všetkých troch zložiek vzniká čierna - Keďže sa CMYK používa pri tlači, je neekonomické používať tri farby na tlač čiernej, preto sa pri tlači používa zvlášť ešte čierna farba (blacK).
Režim HSV/HSL Skladá sa z troch hodnôt: ■ H - odtieň (ang. hue) - od 0° do 360° ■ S - sýtosť (ang. saturation) – množstvo sivej od 0% do 100% ■ L/V/B - svetlosť/jas (ang. lightness/brightness) - od 0% - čierna do 100% - biela - Jedná sa o princíp kde si vyberieme farbu (odtieň), jej sýtosť (či má byť viac k sivej, alebo k plnej farbe v danom odtieni) a jej jas (či má ísť viac k bielej, alebo k čiernej).
Model Lab ■ L = Luminácia alebo svetlosť od 0 do 100 ■ Chromatická zložka a – od zelenej po červenú (+120 až –120) ■ Chromatická zložka b – od modrej po žlutú (+120 až –120) - je nezávislý, vytvára zhodné farby bez ohľadu na zariadenie a preto je vhodný pre konverziu farieb medzi farebnými modelmi RGB a CMYK.
100 +
;
+
Matica a princíp fungovania algoritmov: algoritmov Matica a princíp fungovania
Na obrázok sa hľadí ako na sieť (raster) veľmi malých štvorcov – PIXELOV, ktoré sú uložené v pevných riadkoch a stĺpcoch – teda v OBDĹŽNIKOVEJ MATICI. Matica je určitá množina čísel alebo iných matematických objektov (prvkov matice) usporiadaných do pravidelných riadkov a stĺpcov. -Rozmer každého obrázka je pre PC počet pixelov na šírku a výšku, čomu hovoríme rozlíšenie – DPI
DPI (Dot Per Inch) = počet bodov na palec (jednotku vzdialenosti) 1 inch = 1 palec = 2, 54 cm Kvalita obrazu je daná počtom prvkov obrazu čiže jeho rozlíšením a počtom základných farieb. Čím viac bodov, tým kvalitnejší obrázok, ale väčší súbor pre uloženie na disk.
KÓDOVANIE FARIEB
Pre každý pixel (štvorec) je nutné okrem polohy (riadok a stĺpec) zakódovať aj farbu. 1. Monochromatické zobrazovanie 2. Gradované monochromatické – odtiene sivej 3. Jednoduché farebné 4. Gradované farebné
1. Monochromatické zobrazovanie
Ak je obrázok monochromatický (čierna a biela farba), kódovanie je jednoduché (1 - rozsvietený (biely) bod, 0 - nerozsvietený (čierny) bod).Zápis v riadku vyzerá : 011000110 100101001 010010010 001000100 000101000 000010000, čo je 54 bitov.
100111001 011010110 101101101 110111011 111010111 111101111
2. Gradované monochromatické – odtiene sivej Výhodné je zakódovať odtiene sivej farby pomocou ôsmich bitov tak, aby nformácia o každom bode zaberala 1 B, t.j. jedno pamäťové miesto počítača. Čím bude bod svetlejší, tým väčšia hodnota sa do pamäte uloží. Preto bod čiernej farby bude uložený ako 0 a bod bielej farby ako maximálna možná hodnota - 255. Obrázok bude v pamäti počítača zaberať 54 Bajtov (pamäťových miest)
192 0 0 255 255 192 0 0 255 0 255 192 0 192 0 255 192 0 192 0 255 192 0 255 192 0 255 255 192 0 255 255 192 0 255 255 255 255 192 0 192 0 255 255 255 255 255 255 192 0 255 255 255 255
3. , 4. farebné
Pri farebnom kódovaní obrazu všetky farebné modely (napr. RGB, CMYK) kódujú farbu troma nezávislými hodnotami. Najvýhodnejšie je každý pixel obrazu zakódovať pomocou troch pamäťových miest - troch bajtov. - Najstaršie pc využívali iba 16 farieb, teda každý bod bol zakódovaný 4 bitmi - Neskôr sa vyrábali grafické karty VGA s 256-timi farbami , kódované 8 bitmi - Potom grafické karty SVGA kódovali farby pomocou 16 bitov (2 pamäťové miesta) – HIGH COLOR - V súčasnosti grafické karty kódujú každý bod 24 bitmi (3 pamäťové miesta) v režime TRUE COLOR
Pri plnej farebnosti je každý bod zakódovaný 24 bitmi. 255 0 0 je sýta červená 0 255 0 je sýta zelená 0 0 255 je sýta modrá 0 0 0 je čierna 255 255 255 je biela farba Obrázok sa dá zakódovať aj takto – kratšie – šestnástkovou sústavou - hexadecimálne C0 C0 C0 FF 00 00 C0 C0 C0 FF FF FF FF FF FF FF FF FF
FF 00 00 FF 00 00 FF 00 00 C0 C0 C0 FF FF FF FF FF FF
FF 00 00 FF 00 00 FF 00 00 FF 00 00 C0 C0 C0 FF FF FF
FF FF FF FF 00 00 FF 00 00 FF 00 00 FF 00 00 C0 C0 C0
FF FF FF C0 C0 C0 FF 00 00 FF 00 00 FF 00 00 FF 00 00
C0 C0 C0 FF 00 00 FF 00 00 FF 00 00 FF 00 00 00 00 00
FF 00 00 FF 00 00 FF 00 00 FF 00 00 00 00 00 00 00 FF
FF 00 00 FF 00 00 FF 00 00 00 00 00 00 00 FF 00 FF 00
FF FF FF FF 00 00 00 00 00 00 00 FF 00 FF 00 00 FF 00
Algoritmus je konečná postupnosť definovaných inštrukcií na splnenie určitej úlohy. Algoritmy môžu byť zapísané (implementované) vo forme počítačových programov. Logická chyba v algoritme môže viesť k zlyhaniu výsledného programu. Pojem algoritmu sa často ilustruje na príklade návodu, hoci algoritmy sú často oveľa zložitejšie. V algoritmoch sa často niekoľko krokov viacnásobne opakuje (iterácia), alebo ďalší postup závisí od aktuálneho stavu (vetvenie).
DDA algoritmus (Digital Differential Analyzer) DDA algoritmus je jednoduchý narastajúci algoritmus, ktorý je založený na postupnom pripočítavaní prírastku k hodnotám obidvoch os, vychádzajúcich z jedného bodu a idúcich k druhému bodu, ktorými je úsečka zadaná.
Vlastnosti algoritmov Konečnosť Každý algoritmus musí skončiť po vykonaní konečného počtu krokov. Tento počet krokov môže byť ľubovoľne veľký (podľa rozsahu a hodnôt vstupných údajov), ale pre každý jednotlivý vstup musí byť konečný. Postupy, ktoré túto podmienku nespĺňajú, sa môžu nazývať výpočtové metódy. Špeciálnym príkladom nekonečnej výpočtovej metódy je reaktívny proces, ktorý priebežne reaguje s okolitým prostredím. Determinizmus Každý krok algoritmu musí byť jednoznačne a presne definovaný; v každej situácii musí byť úplne zrejmé, čo a ako sa má vykonať, ako má vykonávanie algoritmu pokračovať. Pretože bežný jazyk zvyčajne neposkytuje úplnú presnosť a jednoznačnosť vyjadrovania, boli pre zápis algoritmov navrhnuté programovacie jazyky, v ktorých má každý príkaz jasne definovaný význam. Vyjadrenie algoritmu v programovacom jazyku sa nazýva program.
Vstup Algoritmus zvyčajne pracuje s nejakými vstupmi, veličinami, ktoré sú mu odovzdané pred začatím jeho vykonávania, alebo v priebehu jeho činnosti. Vstupy majú definované množiny hodnôt, ktoré môžu nadobúdať. Výstup Algoritmus má aspoň jeden výstup, veličinu, ktorá je v požadovanom vzťahu k zadaným vstupom, a tým tvorí odpoveď na problém, ktorý algoritmus rieši. Efektivita Všeobecne požadujeme, aby algoritmus bol efektívny, v tom zmysle, že požadujeme, aby každá operácia požadovaná algoritmom, bola dostatočne jednoduchá na to, aby mohla byť aspoň v princípe prevedená v konečnom čase iba s použitím ceruzky a papiera. Všeobecnosť Algoritmus nerieši jeden konkrétny problém (napr. „ako vypočítať 3×7“), ale rieši všeobecnú triedu obdobných problémov (napr. „ako vypočítať súčin dvoch celých čísel“).
Grafické princípy Pri práci s grafikou nestačí len ovládať program, vedieť upraviť fotografiu, alebo nakresliť vektorový obrázok. Je to základ, ktorý je prepojený s dodržiavaním základných pravidiel pre tvorbu grafiky. · Pravidlo dvoch Je najjednoduchšie z pravidiel ; určite nič nepokazíte , ak použijete práve dve odlišné písma , dve farby , dva štýly , dva typy formátov obrázkov a pod. · Pravidlo kontrastu Ak používate rôzne prvky , musia byť naozaj výrazne odlišné ( kontrastné ) , aby vynikli a urobili materiál zaujímavý . Napr. pre nadpisy sa používa bezpätkové písmo ( napr. Arial ) , naopak pre dlhý text pätkové písmo ( napr. Times New Roman ) .
· Pravidlo zarovnania Všetky prvky na stránke , obrázky aj ďalšie pomocné prvky , musia byť navzájom zarovnané . Aj keď prvky stoja samostatne , sú vďaka zarovnaniu spojené pomyselnou čiarou . Zvýši sa tým čitateľnosť dokumentu . · Pravidlo blízkosti Prvky , ktoré patria významovo k sebe , je potrebné usporiadať a oddeliť od ostatných prvkov ( napr. čiarou , bielym miestom ) . Bude tak lepšie organizované prázdne miesto .
· Pravidlo opakovania V celom dokumente je dôležité používať rovnaké prvky napr. pre nadpisy , text , farby . Udrží sa tak poriadok , jednotlivé časti materiálu sa spoja a všetko je prehľadnejšie . · Farby Základné farebné modely RBG a CMYK už poznáte , na obrázku je znázornené rozloženie farieb pomocou kocky . Základné vrchol vľavo dole je čierny , protiľahlý vrchol vpravo hore biely , ostatné vrcholy tvoria farby uvedených farebných modelov .
· Písma O základnom využití odlišných písiem sme sa zmienili u pravidlá kontrastu. -bezpätkové písmo pre nadpisy sa označuje GROTESK , -pätkové písmo pre dlhý text je ANTIKVA -Pätkové písmo je čitateľnejšie, pretože pätky u písmen " vedú " oči čitateľa po riadku. Pre zvýraznenie pojmov sa používa kurzíva, v učebniciach a manuáloch tučné písmo . Nevhodné je kombinovať oboje , už vôbec nie navyše podčiarkovať.
A
A
A
· Papier Ak výsledky svojej práce ( pozvánku , vizitku , fotografie ) budete chcieť vytlačiť , je dôležitý aj výber papiera. Bežne sa používa kancelársky papier o veľkosti A4, avšak pre tlač na atramentovej tlačiarni nie je moc vhodný , je skôr určený pre laserové tlačiarne a do kopírok, pre atramentové tlačiarne sú vhodnejšie kancelárske papiere vyššej triedy, ktoré sú o málo drahšie . Kvalita papiera je daná jeho belosťou , povrchom , stupňom rozpíjaniu farieb a gramážou ( hrúbkou ). V ponuke sú tiež rôzne farebné papiere , so vzormi , upravené pre tlač.
Použité zdroje: Veeeeeľa, doplniť!