número 01 / octubre 2013
ENTREVISTAS
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ARTÍCULOS
ANÁLISIS
www.zehngames.com www.niveloculto.com www.diariodeunjugon.com www.pixelbusters.es www.tabernascumm.com
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EDITORIAL#1 ¡Nace GamEsp Magazine! Bienvenidos a GamEsp Magazine, la revista digital gratuita e independiente sobre el videojuego español. Nuestro firme objetivo es ofrecerle cada tres meses contenido de calidad sobre los diversos aspectos del mundo del videojuego en España; entrevistas a desarrolladoras nacionales, seguimiento de los eventos españoles sobre videojuegos, análisis de videojuegos creados en nuestra tierra - tanto independientes como grandes producciones - y un largo etcétera.
GamEsp Magazine nace de la necesidad de abrir los ojos a todos los españoles interesados en el mundo del videojuego para que sean conscientes de que, aunque la gran mayoría provienen de EE.UU. o de Japón, muy cerca de ellos también hay pequeñas desarrolladoras con gran talento e ilusión que poco a poco se van abriendo paso en el competitivo mercado internacional. Por ello os invitamos, queridos lectores, a que nos acompañéis durante esta primera acometida al videojuego made in Spain. Gracias por hacer vuestro este particular proyecto y esperamos que disfrutéis con la lectura de este primer número de GamEsp Magazine. Prometemos mejorar con cada nueva publicación y os esperamos el trimestre que viene. Vicente Andrés Quesada Mora y Jorge Quesada Mora - Directores de GamEsp Magazine
DISCLAIMER: GamEsp Magazine es una revista digital ficticia realizada como primer proyecto de la asignatura Sistemas Multimedia del Grado en Ingeniería Multimedia. COLABORADORES
Javier ‘SaxKazein‘ Carpio Raúl ‘RaulFactory’ García Carlos ‘Krateos’ Coronado Daniel Pérez-Michán 3
ÍNDICE
06 - 09 ENTREVISTAS Raúl García y Daniel del Olmo, autores del libro Letras Pixeladas
GamEsp
12 - 14 REPORTAJES Nuestras revistas: Games Tribune Magazine
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16 - 17 ARTÍCULOS Estudios y videojuegos: Aula de Videojuegos
Número 01
20 - 21 ANÁLISIS Coma: a mind adventure
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ENTREVISTAS Hay que decir que, bueno, yo y él también íbamos con un poco de aquello de ‘seguro que ni se presenta’ como pasa muchas veces. Dani: Muy bueno... Raúl: Muy bueno. Pensé: ‘Vaya mierda de juego me ha tocado’ pero bueno.. era la excusa para que quedáramos, nos viésemos y tal. Y aquel día, pues si quedamos a las 12 del mediodía de un Sábado, eran las 9 y media de la noche y seguíamos hablando de videojuegos. Nuestras mujeres llamaron a la policía, los bomberos… ”¡Mi marido ha quedado con un friki, y no ha vuelto!” (Más risas) Y así fue un poco como nos conocimos, vamos. ¿Cómo surgió Ze[h]n Games y posteriormente ‘Letras Pixeladas’? Raúl García y Daniel del Olmo, autores del libro Letras Dani: Bueno, el tema de Pixeladas Zehn Games es que en la misma reunión aquella de 8/9 horas teoEl camino de la [h] es esa forma Dani: Esta vez te toca a ti, rizando sobre como entendíamos nosotros el sector, los dos que tenemos nosotros de enten- sí. (Se ríe) der los videojuegos, esa apuesta Raúl: Tanto Dani como yo teníamos dos blogs muy particuconcreta por esa forma de escri- tenemos blogs personales como lares, teníamos un punto de visbir, esa forma de interpretar, de mucha otra gente y el tema, bue- ta muy concreto y veíamos que buscar información, de plasmar- no, lo típico yo entré en su blog, había puntos de coincidencias, la, de desarrollar un texto… él en el mío, nos íbamos co- entonces, en una de estas con En Gamepolis hemos po- mentando y tal. Y empezamos versaciones locas dijimos: ‘Hosdido contar con Daniel del Olmo a montar un poco de amistad a tia, estaría bien hacer una revisy Raúl García (Fundadores de través de canales habituales: ta de videojuegos, en la que no Ze[h]n Games), los cuales pre- Twitter, Gmail y demás. Enton- hubiera notas, que se hablara de sentaban su nuevo y primer libro ces, aquello de que yo soy de videojuegos un poco más allá, Letras Pixeladas, un libro de vi- un pueblo de Barcelona, él es de que se intentará ir a arrascar de deojuegos lleno de referencias y un pueblo cerca de Tarragona, todas las influencias del videoreflexiones. Como son tan majos o sea relativamente cerca –una juego, de lo raro… ’Entonces, aceptaron a que le hicieramos media hora en coche más o me- en una libreta que normalmente una entrevista, aquí la tenéis. nos- y dijimos ‘oye, buscamos suelo llevar encima empezamos Antes de nada, quería un punto medio, nos vemos y ya a apuntar como sería nuestra repreguntaros, ¿Cómo se conocie- está, ¿no?’ Hay que decir que, vista tipo. Había muerto EDGE, ron Daniel del Olmo y Raúl Gar- bueno, yo y él también íbamos nos La montamos, estuvimos cía? con un poco de aquello de ‘se- cuatro meses trabajando, bus Dani: Uy, esa historia te guro que ni se presenta’ como cando dos o tres redactores va a tocar contarla a ti, eh. pasa muchas veces. (Risas) Y la más, con los juegos.. y la revista Raúl: Me toca a mí esta excusa fue, que él hizo un sorteo se llegó a montar el número cero vez, ¿no? en su blog y me tocó un magnifi- existe en una carpeta compartida que tenemos Raúl y yo por co Superbikes. 6
ahí perdida que queda para nosotros, lo que pasa que el proyecto necesitaba una financiación y claro, estamos hablando de hace tres años en el 2011.habíamos quedado huérfanos de revistas, estábamos ansiosos, entonces leíamos Mondo Pixel y sentíamos que aquello era más o menos lo que queríamos hacer. Tras eso, Raúl me propuso abrir un blog, yo fui bastante escéptico, yo ya tenía un blog, para que meterme en un mundo… Pero hay que decir que él veía el proyecto muy claro, me contagió, empezamos a rascar, a mirar, a montar el blog y la sensación de ver que aquello tenía un cuerpo y un sentido y que al final lo que nosotros hacíamos era bien acogido por la gente. La frase que más se me quedara siempre es: ‘Hostia, esto no estaba, y era necesario.’ Y lo de Letras Pixeladas pues nos vino casi como de regalo, estábamos en RetroMadrid, y era la primera vez que me desvirtualizaba a nivel oficial, llevaba 5 años escribiendo y siempre me ha gustado separar mi vida laboral de mi vida de blogger, no me gustaba mezclarlas. Total, que nos plantamos en Retro Madrid, y Star-T Magazine Books quiso una reunión con nosotros y fuimos del rollo: ‘Hostia…
… ¿A ver qué pasa aquí?’ (Risas) Y nos ofrecieron hacer un libro. Nos dijeron que les gustaba lo que estábamos haciendo, que llevaban un tiempo siguiéndonos y que les gustaría plantear un libro con nosotros. Entonces, recuperamos un poco el rollo de la revista cero. Ya lo teníamos en la cabeza, teníamos las ganas, teníamos la ilusión… cogimos en un principio mucho material del blog, fue la base. Pero al traspasarlo al formato papel nos dimos cuenta de que teníamos que volver a reescribir, que teníamos que ofrecer mucho más… Y Letras Pixeladas está ahí, es nuestra apuesta personal, nuestro sueño. Cuando hablo de nosotros, no hablo solo de Raúl y de yo. Es de todos los que escribieron en el libro aparte de nosotros, de todos los que no escribieron pero mantuvieron el blog en su momento, de la gente que nos ayudó a corregir, de la ilusión que se genera cuando hacemos la reunión de grupo y decimos que nos han ofrecido un libro y no hay individualismos, es un proyecto común… Queríamos hacer un libro, nos lo ofrecieron y teníamos dos opciones: el sí y el no. Y hay una cosa que siempre tuvimos muy clara en Zehn Games, hacemos las cosas, y el “no” ya lo tenemos,
por lo tanto cuando se te planta la oportunidad de si y no. El sí lo poníamos nosotros. Y nada, hace dos meses y medio ya, con el libro 2 en la cabeza… primicia… -pero solo en la cabeza…- (Nos reímos). Sabemos que para el libro habéis contado con colaboraciones de algunos compañeros de web y amigos del mundillo ¿Sabíais desde un principio de que videojuegos ibais a hablar y con qué colaboradores o ha salido sobre la marcha? Raúl: A ver, a nosotros cuando nos vienen a buscar y todo eso que ha explicado Dani tenemos dos opciones, es decir, hacemos un libro nosotros dos solos y ya o hacer un libro donde el 80% del contenido seria nuestro y el resto le abrimos el libro a los compañeros de Zehn Games. Decidimos lo segundo. Entonces, quien quiso, quien se vio con valentía –porque hay que ser valiente para decir que uno mismo vale en esto para salir en un libro- y os aseguro que el proceso de corrección y exigencia de la editorial es elevado, ya no hablo de faltas de ortografía o sintaxis, te hablo de tipología de escritura. Pues bueno, Carlos Coronado, que está desarrollando un videojuego que se llama ‘COMA: a mind adventure’, él ha hecho 7
ENTREVISTAS
un pequeño diario de desarrollo al final del libro, que es una forma perfecta de cerrar el libro, y él decidió hacer eso. Rafa, es un apasionado de Panzer Dragoon, y ha hecho un repaso por toda la saga. Adrian, por ejemplo esta traumatizado con Dark Souls y decidió plasmarlo. Y Silvia estaba enamorada de Ni No Kuni y también decidió escribirlo. Y el resto de los compañeros pues dijeron que no ya que no se veían capacitados por lo que fuera, pero no hay que olvidar el importante rol que estos asumieron , por ejemplo mantener el blog mientras Dani y yo estábamos encerrados escribiendo. En cuanto a los videojuegos de los que hablamos, quitando dos o tres que a última hora dijimos de meterlos sí o sí como es el caso de Journey que Dani acababa de jugarlo, el resto estaba muy claro. ¿Quién ha sido el encargado de diseñar la portada y si nos podríais contar si tiene algún tipo de mensaje? Dani: Teníamos claro que hacer una portada de un libro tenía que ser llamativa, tenía que evocar primero a videojuegos y luego tenía que ser algo contundente. Pensamos en muchas 8
ideas, como la de poner a los protagonistas de los 17 videojuegos de los que se habla en el libro pero eso requería un coste a nivel de ilustración que no nos podíamos permitir Raúl: Había un problema de licencias también. Dani: Entonces Carlos, que es el que ha diseñado el concepto visual del blog, nos dijo que le gustaría hacerlo a él. Nosotros le dimos nuestra idea, teníamos claro de que el ser jugador es algo que está impregnado en todos los que jugamos a videojuegos, que mejor forma de un tatuaje como algo que se impregna y se queda en la piel, entre eso y que sí un cable enrollado, que sí cogiendo un mando, entonces mezclamos ese concepto del brazo con el tatuaje cogiendo un mando – al final ese mando fue el propio tatuaje- y enrollamos el cable de diferentes maneras, al final fue una decisión de grupo. Raúl: Déjame añadir, por si lo ibais a preguntar, el brazo de la portada, es el brazo del hermano de Carlos, no hemos cortado el brazo a nadie, de verdad, el chaval esta bien y todo eso vamos, sigue escribiendo… todo bien (Risas) Terminamos con una pregunta así un tanto enigmática… ¿Cuál es el camino de la [h], que
tanto propagáis? Raúl: Poner nombre a un blog o una web tiene una connotación un poco compleja si quieres transmitir algo en el propio título. Nosotros buscábamos que fuese algo que pudiese leer en cualquier idioma que tuviese cierta connotación y tuviera que ver con los videojuegos, de ahí Zehn Games. Si os fijáis, Ze[h]n Games, tiene esa “h” entre corchetes curiosa, y todo viene porque Zehn (con hache) en alemán significa “diez”. Para nosotros los juegos que comentamos son juegos que tienen diez en algo, alguna faceta que es un diez, y por eso merecen esa atención. Pero es que además como nuestro tipo de redacción requiere una lectura pausada, profunda, concienzuda.. entendemos que si esa “h” la quitamos te queda “Zen”. El momento zen del día cuando llegas a casa reventado de trabajar o de estudiar, y te pones con el rollo de los videojuegos y tal, te pones a leer tranquilamente. Y si lo haces en la cama con nosotros, te duermes fijo, eso ya lo sabemos, no pasa nada, es necesario también. (Risas) El camino de la [h] es esa forma que tenemos nosotros de entender los videojuegos, esa apuesta concreta por esa forma de escribir, esa forma de
interpretar, de buscar información, de plasmarla, de desarrollar un texto… Hay veces que la gente nos ha preguntado: “¿Pero esto es un poco de postureo y tal, ¿no?” Mira, a mí si me pagasen, puedo hacer un análisis de Animal Crossing o de Barbie Montacaballo, no tengo ningún problema, pero como no me pagan, me gusta escribir como yo me siento cómodo, y yo me siento cómodo escribiéndolo así. Me siento cómodo, por ejemplo, hablando de la influencia que puede tener la música céltica sobre la banda sonora de tal videojuego me parece que eso es interesante pero luego hay gente que es en plan: “Y a mí que me explicas, ¿Qué nota le has puesto?” Pues ninguna, porque no ponemos nota, pero léete el texto que la gente trabaja y le dedica unas horas, un poco de respeto. Dani: También hay una cosa, que viene mucho en nuestra forma de ser. No nos gusta ser estruendosos, no somos dos personas que nos guste mucho el hecho de estar en la palestra, de ser referencia, no tenemos esa actitud de pensar que lo nuestro es lo mejor, entonces el camino de la [h], es un camino silencioso, un camino que no se escucha, nosotros vamos a nuestra bola, directamente hacemos las cosas porque nos gustan y si no, no las haríamos. Gracias por este rato de buena charla, esperamos que sigáis teniendo el éxito que estáis teniendo o más con Letras Pixeladas y que Ze[h]n Games siga en tan buena forma como hasta ahora. Daniel Pérez-Michán @Daniblacksmoke www.pixelbusters.es 9
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REPORTAJES
Nuestras revistas Vivimos en una sociedad convulsa que se alimenta de la velocidad a la que gira su rueda. Una rueda que cada vez gira más rápido y no permite quedarse atrás si quieres mantener el valor de tu marca. Con las redes sociales como icono de la tendencia en comunicación, parece que todo lo anterior nunca ha existido, dando en ocasiones y de forma errónea, hechos consumados. Por eso, parece que la calidad de un producto se asume, se reconoce y existe; pero dentro de esa loca rueda que nos mueve, lo difícil es demostrar dicha calidad de forma regular. Adjetivos como longevo o experimentado se muestran difusos cuando hablamos de medios escritos digitales, pero no es más que una sensación errónea que nos provoca la dichosa rueda y su velocidad. Así que llegados a este punto, detenemos la rueda para centrar estas líneas en la revista digital española más longeva y experimentada de cualquier sector. Sí, siéntanse orgullosos porque esa revista digital es de videojuegos. Games Tribune Magazine. El embrión: Next Gamers Sus inicios, como en casi todos los proyectos de esta índole, fueron ilusionantes y se alimentaron del compromiso de cuatro amigos que compartían entre otras cosas, su afición por los videojuegos. Nos remontamos al año 2005 y bajo el nombre de 12
Next Gamers, nace el embrión de lo que a la postre fue Games Tribune Magazine. Next Gamers coge forma como revista digital de distribución gratuita y en formato PDF. Tuvo una vida de 35 entregas mensuales, es decir casi tres años, durante los cuales se ofrecía un producto variado en contenidos y muy cercano al lector. El proyecto Next Gamers sirvió de toma de contacto con el sector, y rodaje en materia periodística. Pero la evolución quiso que Next Gamers finalizase para que existiese Games Tribune Magazine. Todo proyecto tiene un origen, una anécdota o un casual que con los años se recuerda con cariño e incluso se encumbra por encima de la realidad a fin de conservar el mejor de los recuerdos. La fecha de nacimiento de Games Tribune Magazine como idea asentada sobre un papel, según sus creadores, se fija en el 8 de Diciembre de 2008. Sin embargo, hasta que la idea no coge forma y responde a los criterios exigidos por sus creadores, pasan dos meses, siendo el 28 de Febrero de 2009 cuando nace Games Tribune Magazine para el lector. Hasta aquí, el dato relevante sería el intenso trabajo que dedicaron sus trabajadores (no lo olvidemos, todos amateurs) para poder ofrecer la primera entrega de su nueva creación. Pero, cuando un grupo de jóvenes decide proponerle a la mismísima Jessica Chobot de IGN
una entrevista con un simple mensaje en el muro de ésta, cuanto menos destilan personalidad y determinación absoluta en su proyecto. Pues esa determinación que les llevó a ‘hacer la gracia de solicitar a Jessica Chobot una entrevista’, les salió bien, siendo ésta una madrina de excepción para el fragante número uno de Games Tribune Magazine. Preguntas, respuestas y fotos al margen, la entrevista no iba sola en la revista, por lo que el resto del contenido en su globalidad, generó un target inicial de 10.000 lectores. Algo que todavía a día de hoy, a Gonzalo Mauleón (Director de Games Tribune Magazine) le cuesta encontrar una explicación lógica. De Jessica Chobot a la consolidación Pero los 10.000 lectores se convirtieron en 200.000 con el siguiente número, y con el paso de los meses fue estableciéndose como un público fiel a Games Tribune Magazine, con una media mensual, que se mantiene actualmente, de 130.000 lectores. Los primeros meses fueron impactantes para el propio equipo de Games Tribune Magazine, ya que no alcanzaban a entender la magnitud de su trabajo. Por momentos se vieron desbordados, pero la ilusión y las ganas de seguir trabajando fueron el analgésico para mantener la calma y poco a poco establecerse. Tras la tempestad, la calma. Y con las ideas claras el cuader-
-no de ruta les llevó a su evolución natural. Novarama, Pete Hines, Viktor Antonov, Sakaguchi, Mikami, Itagaki o el propio Hideo Kojima son algunos de los rostros que han vivido en primera persona, como muestra de que el formato está más que consolidado. Presentaciones, previews, ferias y demás eventos se han ido sucediendo en el día a día de la revista, que por impactante que fuesen en su momento, siempre se han encarado con la misma humildad del primer día. La actividad que supone asistir a este tipo de eventos, siempre genera alguna anécdota interesante, y aquí es el propio Gonzalo Mauleón, quién referencia su viaje a las oficinas de Bethesda en Londres para probar The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda, 2011) meses antes de su estreno. Sin entrar mucho en detalles, podemos afirmar que Gonzalo fue ‘secuestrado’ por un desconocido propio de cualquier Grand Theft Auto que le ‘invitó’ a entrar en un Mercedes Clase S con lunas tintadas.
Afortunadamente el destino fue las oficinas de Bethesda y algún que otro mal entendido al margen, Gonzalo pudo volver a casa en condiciones aceptables. El Salto al Papel Con un público objetivo tan numeroso, sumado al gran sueño de todo el equipo de la revista, ver el trabajo en papel como las revistas de siempre empezaba a rondar en la cabeza de todos. Numerosas peticiones de lectores habituales animaban al equipo a lanzarse a la piscina y ‘empapelarse’. Fue en 2010, cuando Games Tribune Magazine y la cadena de tiendas de videojuegos GameStop llegaron a un acuerdo mediante el cual, Games Tribune Magazine iba a ser producida en formato físico con 112 páginas y distribuida de forma gratuita desde las tiendas GameStop. Lamentablemente la propuesta no pudo ejecutarse ya que encontrar financiación en el marco de crisis económica que vivía (y vive) el país, no hizo más que golpear de frente al proyecto para tumbarlo. De esta forma, se
renunciaba a un sueño que en aquel momento ninguno de los componentes de Games Tribune Magazine podría imaginar que poco más tarde se alcanzaría. Con otras circunstancias, por un nuevo camino y explotando otras vías, pero llegaría. Ahora que los grupos editoriales de toda la vida están apretándose el cinturón, ahora que la prensa de nuestro sector se consume prácticamente en la red y ahora que algunas revistas en formato físico con cara y ojos han echado el cierre, Games Tribune Magazine decide que ahí hay un nuevo camino por explorar. A través del controvertido ‘crowdfunding’, Games Tribune Magazine tendrá su edición física el próximo 28 de Octubre. Es una pica en Flandes, muy fieles a la actitud que les ha llevado hasta aquí, ya que no seremos más de 100 los pocos que podremos disfrutar de esta edición especial. Que nadie dude de que esta edición en papel no será la última en este formato.
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REPORTAJES Esta edición en papel cumple el sueño de todo el equipo de Games Tribune Magazine, pero paralelamente, se convierte en un hito para Ze[h]n Games. Nuestra colaboración como blog en Games Tribune Magazine, se inicia precisamente en el mismo número que por fin se puede palpar con las manos. Caminos que se encuentran y se fusionan para compartir experiencias y crear nuevas vías de proyección. El equipo No podríamos finalizar este artículo sin intentar entender cuál es la clave del éxito de Games Tribune Magazine. No existe una fórmula mágica, pero si valores sobre los que fomentar una ilusión y hacerla realidad. En Games Tribune Magazine existe una estructura como redacción, pero es totalmente horizontal huyendo de la verticalidad dónde se acomodan unos pocos y trabajan unos muchos. Existen unas cabezas visibles como muestra de solidez del proyecto, pero no es más que un requisito propio de la repercusión que han generado con su buen ha-
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-cer. El trabajo en equipo prevalece como motor que ha movido, mueve y moverá a Games Tribune Magazine. Sin presiones externas, y con la humildad y la ilusión por bandera, así nacieron y así han ido creciendo y seguirán creciendo. Algo que nació como una idea entre amigos, totalmente amateur, y que desde hace tiempo es profesional. Sólo hace falta adentrarse en sus páginas para comprobar que la calidad y variedad de contenidos ofrecidos superan con creces a algunas revistas en formato físico que todavía pululan en los kioscos bajo el paraguas de algún grupo editorial y autoproclamándose ‘guía espiritual de los videojuegos’. Raúl García @RaulFactory www.zehngames.com
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ARTÍCULOS
Estudios y videojuegos Existe un proceso de asimilación por el cual, de manera casi osmótica, el peso y la presión social acaban permitiendo que, lo normalmente repudiado como una mera pérdida de tiempo, atraviese el blindaje de la barrera psicológica (más conocida como estrechez de miras) que lo separa del selecto cerco cerrado que forman las materias consideradas como objeto de estudio e investigación. El muro entre ambos contextos es grueso y el proceso de erosión lento, pero está ahí, incesante. Gota a gota. Una tras otra hasta conseguir crear una brecha por la que filtrarse. Y no me cabe ninguna duda de que el 27 de marzo de 2012, cuando la Junta de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla aprobó la propuesta que hacía José Luis Navarrete de crear un Aula de Videojuegos, el muro se resquebrajó. Es un recorrido que, aunque discurre paralelo al camino de la “h” y mantiene unos objetivos muy diferentes – más tecnófilos quizás -, no deja de ser un sendero vecino. Porque la misión principal del Aula de Videojuegos es la de acercar este medio interactivo a la realidad que vivimos. Enfocado a un ambiente académico, sí; pero sin dejar en ningún momento de ser un intento de estrechar los lazos entre el videojuego y las formas de comunicación más clásicas. 16
Pero tampoco nos dejemos confundir por la verborrea, el acercamiento que propone el Aula de Videojuegos guarda otra meta muy clara tras de sí, la de sembrar en un mercado cada vez más fértil y tan poco explotado dentro de los límites patrios como es la industria del videojuego. O lo que es lo mismo, permitir a los alumnos formarse dentro del ámbito del entretenimiento electrónico y de todo el abanico laboral que este puede ofrecer. Pero del querer al poder y luego al hacer hay un largo trecho. Un proyecto que nace con tanta ambición como este no puede abarcarse de una sentada, necesita ser abordado desde varios flancos. Y eso precisamente es lo que hacen las cinco áreas en las que se divide el Aula: Investigación, Formación, Desarrollo, Documentación y Gestión; formar los dedos de la mano con la que dar ese golpe a puño cerrado sobre la mesa, trabajando de manera independiente entre ellas pero en armonía. De esta forma se consigue que, bajo la batuta del Área de Gestión, sean los resultados de Investigación los que hagan las veces de farol para iluminar el terreno por el que marcharán las creaciones del Área de Desarrollo, mientras que el de Formación se asegura de que el flujo de conocimientos necesarios no se detenga para que la locomotora siga en marcha y a toda máquina.
Porque la cosa no termina con el desarrollo de videojuegos, de hecho eso es más bien el comienzo de todo el asunto. El acercamiento a nivel académico continúa con otros planes que ya están en marcha, como la publicación de varias colecciones de libros de corte técnico en colaboración con la Editorial Síntesis, en las que se tratarán temas que van desde el propio diseño de videojuegos hasta las relaciones que guardan estos con la cultura, incluyendo paradas para dar cabida a otros aspectos como la autoría o los modelos industriales que se emplean en la producción. La pretensión tras estos volúmenes es la de sentar un punto de referencia a la vez que se suple uno de los mayores impedimentos con los que nos topamos al intentar tratar el estudio de los videojuegos: la ausencia de material académico al respecto. Cayendo dentro del mismo saco, tampoco podemos hacer oídos sordos – u ojos ciegos, según se prefiera – a LifePlay, la revista académica cuya puesta en escena se prevé para antes de que termine el año y con la que se quiere ahondar en estos mismos temas contando con la participación de expertos en el sector. Llegados a este punto quizás pueda parecer, dado el semblante tan especialista que lo rodea, que el Aula de Videojuegos es algo hermético y restringido a un público muy
limitado. Nada más lejos de la realidad. El carácter abierto del proyecto se hace presente en todo momento, empezando por el blog llevado a cabo por varios de sus integrantes, pero donde queda patente sin lugar a dudas es cuando hablamos de las interaulas. El interaula es como se ha querido denominar a lo que supone una de las vías principales para el aprendizaje dentro del Aula. El funcionamiento es sencillo pero de una eficiencia aplastante: cualquier interesado en compartir sus conocimientos puede acudir a presentarlos, de la misma manera que puede asistir y comentar lo expuesto todo aquel que esté interesado en aprender. Dando lugar a un proceso de intercambio constante de saberes en el que cualquiera puede inmiscuirse si lo desea. A pesar de lo inestable que a priori pueda sonar, lo cierto es que la buena aceptación que ha tenido hasta el momento con interaulas como la ofrecida recientemente por el profesor Javier
Gutiérrez bajo el título “Programación para no programadores” augura un espléndido futuro para este peculiar método de enseñanza. Los proyectos, tanto activos como nacientes, que orbitan alrededor del Aula de Videojuegos son legión y muy marcados por la ideología germen de todo esto: estrechar los lazos y tender puentes entre los videojuegos y las demás formas de comunicación. Destacando algunos de ellos se podría hacer mención a la propuesta de una ludoteca, nacida bajo el amparo del Área de Documentación, o las sesiones de open gaming, igual de abiertas las interaulas. Sin embargo, todo esto no son más que los primeros pasos (incluso gateos) de una propuesta a la que todavía le queda mucho que crecer y que, según lo visto, terminará por ser un auténtico coloso. Javier Carpio @SaxKazein www.tabernascumm.com www.zehngames.com
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ANÁLISIS Coma: a mind adventure
Un mar quieto, reflejando como un espejo. Un vago sonido de sirena se insinúa de forma discontinua. Al fondo, una muralla natural en forma de acantilado rectilíneo de incalculable altura, que se extiende hasta el curvado horizonte. Silencio absoluto. Una fina playa infinita actúa como nexo entre el espejo y la muralla, y, justo en medio de ésta, una grieta que emana una extraña luz blanca. Voces desconocidas e inteligibles rompen el silencio. De nuevo el silencio. La luz blanca lo ciega todo. Estás en coma. Coma: a mind adventure Y así empieza Coma: a mind adventure. Un FPP (first person puzzler) en el que nos enrolaremos en las pieles (y en la mente) de un personaje sumido en un profundo coma con el único objetivo de despertar. Para ello, deberemos enfrentarnos a nuestro terrible pasado en forma de miedos, fantasmas y traumas, para acabar aceptándonos y salir del coma. Esta original propuesta en pleno desarrollo corre a cargo de Coma Studios conocidos por su trabajo Warcelona. El juego se plantea como un reto a nuestra habilidad para resolver puzles, de forma que para poder avanzar debemos utilizar con éxito las variables climatológicas y temporales. En el escenario encontraremos ciertas áreas que son sensibles al jugador y a los objetos dinámicos 20
dinámicos (que puede transportar el jugador), y cada una de estas áreas (cuyo efecto podemos activar y desactivar quitando el objeto o saliendo de ellas) cambia un estado climático del escenario como podría ser lluvia, sol, viento, niebla, noche, día, tormenta de arena, otoño, verano, etc. Cada una de estos estados goza de unas propiedades muy concretas que afectarán de forma directa al gameplay. Pero, además, podremos combinar estos estados entre ellos, a fin de conseguir nuestro objetivo. Es decir, la lluvia de día, afectará de forma diferente al gameplay, que la lluvia de noche. La forma en cómo afectarán al gameplay será muy variada. A modo de ejemplo, la lluvia hace crecer a algunas zonas del escenario que nos ayudarán a alcanzar lugares que antes no podíamos o inundarán otras zonas, la noche activará los portales y los objetos que solo existen de noche, la niebla desactivará los campos de fuerza y nos ayudará a escondernos de los enemigos, y ¡muchos otros eventos con los que jugar! Como se puede ver, el juego es inversamente proporcional a lo que serían los juegos de acción frenética. Nada de espacios cerrados, nada de tener que usar nuestra habilidad y reflejos para avanzar, nada de armas (esto no significa que nada de violencia). De hecho, el juego está pensado para penalizar al
jugador si pretende avanzar de forma rápida e instintiva, porque Coma está concebido para que se premie a la pausa analista e interpretativa previa a la ejecución de nuestros movimientos. Esto no significa que el desarrollo de esta interesante aventura sea puramente contemplativo cuyo objetivo sea maravillarte con el arte. Porque el argumento de Coma se centra en una historia muy humana y personal, dónde los personajes no son héroes ni tienen habilidades extraordinarias. Son personas que han sido arrastradas por la vida a situaciones límites y han tenido que actuar con todas sus consecuencias. Proyecto Coma Coma: a mind adventure es el nuevo proyecto de Coma Studios, creadores de Warcelona, la campaña para Left 4 Dead 2 (Valve Software, 2009) con sabor a jamón serrano que fue todo un éxito: 200.000 descargas y una nota media de 96/100 tras 150 análisis. Ahora nos hemos vuelto a reunir parte del equipo original de Warcelona (Dani Navarro y yo, Carlos Coronado) para subir de nivel en la evolución natural de todo moder; un juego indie. Realizar un juego de calidad e indie es una ardua tarea, y en el caso de este proyecto, Coma: a mind adventure, será necesario ayuda para llevarlo a cabo, ya sea dándolo a conocer, o participando en el crowdfunding
el proyecto consiguió más de 800 euros, por lo que nos anima a seguir trabajando. Además de suculentos regalos durante el desarrollo, al contribuir al proyecto también se participará en un ARG (Alternate Reality Game) en el que se podrá conocer a fondo el trasfondo de los personajes, con cuentas de facebook virales, webs virales, etc. Además, también se podrá influir en mayor o menor medida a la historia del juego de formas muy sutiles, y luego cuando salga el juego se verá el resultado del juego viral en el propio juego. En la página del proyecto de IndieGoGo se encuentran más detalles del juego viral, de las características del juego y el espacio necesario para contribuir al proyecto. Si queréis seguir de cerca el proyecto Coma: a mind adventure, tenéis una cita todos los jueves en Zehn Games. Carlos Coronado @Krateos29 www.zehngames.com
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