TALLER DE DISEÑO IV
Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo
Cátedra Gorodischer
Titular Arq. D.G. Horacio Gorodischer
Adjunto LDCV Sebastían Malizia
JTP LDCV Sol Talin
JTP LDCV Mariana Torres Luyo
Pasantes Aylén Aviles y Micaela Frisón
Integrantes
María Victoria Alegre
Julieta Valentina Machuca
Irina Klepczyk
2022
Museo Rosa Galisteo de Rodríguez:
D iseño de experiencia de usuario híbrida (vinculación entre el espacio físico y digital) para visibilizar su colección patrimonial de obras.
IV V VI VII
pág.10
INTRODUCCIÓN
Espacio físico
Tema Problemática Objetivos Hipótesis
pág.14
RELEVAMIENTO
Museo Rosa Galisteo de Rodríguez
2.3. 2.4. 2.5. 2.6. 2.7.
01 02 03
Edificio Áreas Restricciones Recorrido e interacción Dispositivos de información Señalética y cartelas Dispositivos tecnológicos
Objetivos Contexto de inserción Contexto de fundación Edificio como patrimonio Activaciones en redes sociales
Identidad del museo Audiencia Entornos de opinión
Martín Rodríguez Galisteo
Voces por fuera del Museo Nuestra propia experiencia en el Museo en comparación con otros museos
Casos análogos
Análisis de casos análogos Análisis de comparables
Colecciones Salón de Mayo Fechas relevantes Exposiciones del patrimonio 2.2.
Patrimonio Cultural Construcción de la colección patrimonial Colecciones
1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 2.1. 3.1. 3.2.
pág.42
PROTOTIPO
Nivel axiológico
Objetivos y valores
Nivel narrativo
ÍNDICE I II III
“El arte es la eternidad de los pueblos”
3.5. 3.6. 3.7. 3.8. 3.9.
Utilización del espacio
Dispositivo
Didácticos Interactivos
Wayfinding
Aplicación
Recorridos
Conclusión del testeo
4.2.
4.1. 4.3. 4.5.
pág.76
Museo como institución
Narrativa
Niveles de Semprini y Gutierrez Storytelling Utilización del espacio Recorrido Naming Tono comunicacional Paleta Cromática Elección Tipográfica Uso de la Imagen Wayfinding Señalética
Sistema de Identidad Diseño de información
Usuario
Experiencia de usuario
4.4. 4.7.
4.6.
Dispositivos de información Interfaz gráfica
Dispositivos analógicos Dispositivos tecnológicos Arquitectura de Información Grilla Tipologías de Pantallas Secciones Botones
3.3. 3.4. 5.1. 5.2. 5.3. 5.4. 5.5. aA 06 proyectopág.148 pág.178 BIBLIOGRAFÍA Y LINKOGRAFÍA 07
Storytelling Diseño de información
Wayfinding
Interfaz gráfica
Museo de Bellas Artes Patrimonio cultural Nueva museología Niveles de Semprini y Gutierrez Recursos Señalética Interacción
pág.96
MARCO TEÓRICO DECISIONES PROYECTUALES
04 05
Reflexión sobre el prototipo
01 Introducción
1.1. Tema
Museo Rosa Galisteo de Rodríguez: Diseño de experiencia de usuario híbrida (vinculación entre el espacio físico y espacio digital) para visibilizar su colección patrimonial de obras.
Introducción | pág. 11
1.2. Problemática
El Museo tiene una problemática real y actual, el no poder exhibir de manera completa su colección patrimonial1 de obras. A partir de aquí surge la pregunta ¿Qué pasa con el resto de obras que no se pueden exhibir porque ‘las paredes no al canzan’?, planteándose ¿Qué se puede hacer desde nuestra dis ciplina para visibilizar y accesibilizar estas obras?
1.3. Objetivos
Objetivo general
Exhibir la colección completa mediante un ‘tema excusa’ (sesgo en la colección patrimonial) del Museo Rosa Galisteo de Rodrí guez en una muestra permanente que trabaja la vinculación del espacio físico con el virtual, a través de la experiencia de usuario.
Objetivos específicos
Definir un ‘tema de excusa’, un recorte, sobre la co lección patrimonial del Museo que permita guiar bajo determinados parámetros.
Proyectar una experiencia de usuario que refuerce la vinculación del usuario con el Museo, haciendo que el visitante se apropie del patrimonio.
Diseñar una experiencia de usuario estratégica y per suasiva que haga comprender al usuario la cantidad de obras pertenecientes al patrimonio del Museo.
Utilizar tecnologías multimedia aplicadas a los dis positivos de información para mejorar y potenciar la experiencia de usuario.
Establecer una relación contributiva entre el espacio físico y virtual que permita ampliar el alcance comuni cativo a una audiencia mayor.
Realizar un recorrido interactivo e inmersivo, sin la necesidad de una persona física.
1.4. Hipótesis
Experiencia de usuario híbrida (vinculación del espacio físico y espacio digital) dentro del Museo Rosa Galisteo de Rodríguez que incluye un recorrido interactivo visibilizando información del Museo permitiendo dar a conocer y comprender el inmenso patrimonio cultural de obras de la institución.
Introducción | pág. 12
1 Según la UNESCO El patrimonio es el legado cultural que recibimos del pasado, que vivimos en el presente y transmitiremos a generaciones futuras.
Releva-02miento
2.1. Museo Rosa Galisteo de Rodríguez como Institución
El Museo Rosa Galisteo de Rodríguez es un Museo Provincial de Bellas Artes, que contiene colecciones de arte moderno y contemporáneo, albergando, en su mayoría, obras de arte argentino. La institución depende del Ministerio de Innovación y Cultura del Gobierno de la Provincia de Santa Fe, es decir, es una entidad pública de acceso gratuito para todo público.
Las puertas del museo están abiertas al público los días sába dos, domingos y feriados de 16 a 19 horas. También se pueden pedir visitas guiadas específicas y para escuelas.
2.1.1.
Objetivos del museo
Como institución buscan la democratización y el acceso al patrimonio cultural de todas y todos los santafesinos. Esti mulando la apropiación, el estudio y el disfrute del arte. De esta manera, se comprometen en el resguardo, la conservación, la restauración y la preservación de las obras de su patrimonio para las generaciones futuras.
2.1.2.
Contexto de inserción
El Museo Rosa Galisteo se encuentra en calle 4 de Enero 1510 en Santa Fe Capital. Está emplazado en el casco histórico de la ciudad junto a la Legislatura. Es un espacio con un gran potencial de audiencia.
Percatarse de su contexto de inserción permite dar cuenta de donde se ubicará la experiencia de usuario a diseñar, teniendo en cuenta sus aptitudes para potenciar la muestra.
Relevamiento | pág. 15
4 DE ENERO JUAN DE GARAY CORRIENTES MORENO MONSEÑORZASPE JUJUY URUGUAY 3 DE FEBRERO M. ZASPE AMENÁBAR ENTRERÍOS AV PTE. ILLIA PASEOS.BEGNIS PJE. QUIROGA PJE.M.CERVANTES PJE.DES.MARTÍN PJE.O.ANDRADE PJE. MARSENGO PJE. ECHEVERRÍA SAN LORENZO SAAVEDRA FRANCIA J. J. PASO AVDA. GRAL. LÓPEZ ALTO VERDE CANALDEDERIVACIÓN N S E O ALTO VERDE CANALDEDERIVACIÓN N S E O 4 DE ENERO JUAN DE GARAY CORRIENTES MORENO MONSEÑORZASPE FEBRERO AMENÁBAR RÍOS AV . PTE. ILLIA PASEOS.BEGNIS PJE. M. CERVANTES FRANCIA AVDA. GRAL. LÓPEZ ALTO VERDE CANALDEDERIVACIÓN N S E O
Imagen actual del Museo Rosa Galisteo de Rodríguez tomada por el grupo.
2.1.3. Contexto de fundación
El Museo nació por iniciativa del santafesino Martín Rodríguez Galisteo con el objetivo de crear en la ciudad un espacio que le de voz al arte local. El edificio se donó posteriormente al Estado, bajo dos condiciones: que el museo debía llevar el nombre de su madre “Rosa Galisteo de Rodríguez” y que debía funcionar como museo y biblioteca, quedando a disposición del Estado la búsqueda de un director para el establecimiento.
Construir las bases de la Colección Patrimonial era el ho rizonte del Museo y a su vez, recolectar obras a través de donaciones, exponer y difundir primeramente arte local.
Los hechos históricos que dieron su nacimiento, hace ya 100 años, permite comprender los diferentes contextos que posibi litaron la existencia de este lugar y da a conocer el vínculo que hay entre el edificio y la colección de obras que alberga y exhibe desde 1922, para trasladarlo a la experiencia de usuario.
Si bien el espacio siempre se pensó para ser público y gratuito (con todo lo que eso implica) en su comienzos tuvo una con currencia sumamente elitista y masculina. Posicionándonos en los años 20, es una situación contextual que sabemos que dista mucho de la situación social actual, en este sentido, podemos ver como la concurrencia al espacio tuvo muchos cambios que se pueden ver estrechamente relacionados a hechos relevantes de carácter contextual social.
En cuanto a la construcción, el mismo Galisteo, fue quien com pró el primer terreno que dió surgimiento a este edificio, luego el Estado se ocupó de las ampliaciones.
Relevamiento | pág. 16
Imagen del Museo Rosa Galisteo de Rodriguez en sus comienzos. Archivo perteneciente al banco de imágenes “Florian Paucke”.
2.1.4. Edificio como patrimonio
El edificio del Museo es considerado como patrimonio por ser la primera construcción dedicada al arte netamente. Está construido bajo un lenguaje neo-clásico alemán y regido por tres criterios: belleza, arte y monumentalidad. Se retomaron elemen tos clásicos, matemáticos y proporcionados. El diseño de este debía ser espectacular, jerárquico, escenográfico, institucional y contundente. El interior debía ser prismático, puro y con orna mentos en el cielorraso y capitales, “se quería lograr un palacete” como decía Galisteo.
El conocimiento de cómo está pensado y construido el edificio permite saber cómo tratar la construcción para la realización de la experiencia de usuario, como por ejemplo, al montar obras, ver si se puede realizar agujeros en paredes o modificaciones en los pisos, entre otros.
3° Etapa constructiva del edificio donde se agrega la planta alta. 1992 - 1998
1918
1° Etapa constructiva del edificio que comprende el hall de ingreso, sala principal y la reserva.
1940 - 1957
2° Etapa constructiva del edificio donde se incluye una sala, el audi torio y el salón de actos.
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2.1.5. Activaciones en redes sociales
En cuanto a los medios de difusión que utiliza el Museo se identifica que los que más utilizados son: Instagram, Facebook, Twitter, Youtube y Pinterest.
Se observa que tienen una presencia activa, mayormente en Instagram y Facebook. Utilizan estas plataformas que permiten comunicarse con su comunidad y la sociedad en general. Propor cionan a sus seguidores de contenido informativo, actividades calendarizadas, digitalización de obras, contenido audiovisual, vídeos sobre notas levantadas por la prensa local, convocato rias, anuncios institucionales, entre otros.
Mediante este relevamiento damos cuenta que si bien dentro del espacio del Museo las obras cobran gran relevancia, en las redes sociales no se trabaja con la misma jerarquía.
Destacamos la propuesta del Museo dentro de la plataforma Pinterest, donde nos resultó interesante ya que crearon en ella un tablero público que contiene 650 obras patrimoniales digi talizadas que corresponden a la exhibición Museo Tomado, de alguna manera, esto es el primer acercamiento a nuestra hipóte sis: la solución está en el espacio digital, y a su vez, el disparador para la posible inclusión de un medio digital a nuestro proyecto.
Relevamiento | pág. 18
Captura de pantalla tomada a la red social Pinterest perteneciente al Museo Rosa Galisteo de Rodríguez.
2.2. Patrimonio Cultural
La colección de El Rosa está en construcción permanente y en diálogo con la comunidad. Con más de 2700 piezas de arte2, es considerada por críticos e investigadores como una de las más importantes de Argentina.
Esta Institución es la encargada de resguardar y de conservar todas las piezas que constituyen las diferentes colecciones que posee el Museo, así mismo, funciona como puente entre las y los artistas y la sociedad.
2.2.1. Construcción de la colección patrimonial
Las obras ingresan al patrimonio mediante diferentes aristas:
Donaciones Compra
$ Salón Nacional
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2 Itinerario del Museo.
Imagen actual dentro del Museo Rosa Ga listeo de Rodríguez tomada por el grupo.
Esquema de barras que permite ver la cantidad de obras que cada colección contiene en ella.
2.2.2. Colecciones
La colección patrimonial está compuesta por agrupaciones de obras que responden a las diferentes temáticas y técnicas del mundo del arte. Siendo nuestro “tema madre” la visibili zación de esta colección patrimonial, siendo necesario indagar sobre las obras que componen esta gran colección para poder establecer una categorización de la información que obtendrá el usuario en la muestra.
En conclusión, se observa que la mayor cantidad de obras se encuentra dentro de la colección “Salones de Mayo”, dando pie a trabajar desde esta la idea de visibilizar el patrimonio. Al contener la mayor cantidad de obras posible permite ser el hilo conductor de la muestra a realizar.
2.2.3. Salón de Mayo
Más específicamente, el Salón de Mayo convoca a artistas o colectivos de artistas argentinos y/o extranjeros que tengan más de tres años de residencia continua y comprobable en el país quienes podrán presentar obras o proyectos realizados en dis tintas variantes materiales, espaciales y conceptuales.
Su primera edición fue en 1922, estos proponen repensar y revisar críticamente el patrimonio del museo, planificar el camino de sus colecciones y resignificar el salón en vínculo con la comunidad y su contexto.
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2.2.4. Fechas relevantes
Pusimos foco en momentos históricos en correlación al Salón de Mayo y otros “lazos” que se entrecruzan para conformar la colección patrimonial. Estos datos, permiten identificar puntos clave que aportan información necesaria para el usuario y a su vez, sirven para “ordenar” el relato en cuanto a una cronología, logrando una mejor comprensión por parte del lector.
1° Salón Anual
Donación del edificio por parte de Galisteo a la provincia de Santa Fe. El Salón fue y es, el medio privilegiado de adquisición de obras que tiene el museo. Primer edificio construi do expresamente para arte.
3° Salón Anual
La ciudad de Santa Fe se convirtió en foco artístico gracias al Salón Anual.
5° Salón Anual
Tensiones entre corrientes tradicionales con las más corrientes renovadoras. Todavía no se llegó a un arte totalmente nacional.
7° Salón Anual
Fallecimiento del fundador Martín Rodrí guez Galisteo, y la creación de un premio dentro de los Salones en su honor.
8° Salón Anual
Incorporación de una nueva categoría de obra: el grabado.
9° Salón Anual
Artistas hombres y mujeres se encuentran en iguales condiciones en el salón.
10° Salón Anual
La pintora y grabadora Lía Correa Morales (1893-1975) fue la primera mujer en obtener una exposición individual.
12° Salón Anual
Distinción inédita para una mujer: María Catalina Otero Lamas con su obra “Amalia”.
15° Salón Anual
Pasó algo peculiar, hubo dos planos en cuanto a obras, uno considerado superior, el femenino y otro el masculino. Fecha de inicio de la primera ampliación edilicia del Museo debido al crecimiento exponencial y desme dido de la colección de obras que este lugar debía poder resguardar.
16° Salón Anual
Cambia la fecha de realización del salón al 25 de mayo, en conmemoración a la fecha de inauguración del museo, cambiando su nom bre de Salón Anual a Salón Anual de Mayo.
17° Salón de Mayo
Incorporación de un jurado compuesto por representantes de artistas plásticos. Surge el premio ‘Gobierno de Santa Fe’ para artistas provinciales. Se lanzó el primer catálogo poé tico vinculando la institución con la sociedad.
20°
Salón de Mayo
Se inauguró la segunda ampliación del museo para poder exponer el total de 311 obras. Se inauguró el primer salón del libro argentino. Gran concurrencia en el museo con más de mil personas.
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1925 1928 1930 1931 1932 1933 1935 1938 1939 1940 1943 1922
22° Salón de Mayo
Los premios en general fueron discernidos de acuerdo al mérito intrínseco de las obras, y llegaron a premiar realizaciones que dista ban mucho de reunir las condiciones para ser objeto de tal consagración, de la categoría en la cual fue inscrita la obra. Se comienza a disolver la homogeneidad del patrimonio.
26° Salón de Mayo
Se creó el premio del público por votación popular y el premio ‘Presidente de la Na ción’ que pagó la recompensa más alta.
29° Salón de Mayo
Se instituyó el ‘Premio de Honor’, que se daba únicamente para artistas que ya hubie ran obtenido la más alta recompensa en el certamen. Homenaje por el centenario del nacimiento de la pintora Sor Josefa con una muestra dedicada a sus obras y una edición de un catálogo.
39° Salón de Mayo
El salón comenzó a alternar las disciplinas de las obras que ingresaban.
48° Salón de Mayo
Nace la asociación de amigos del museo en conjunto a la realización del salón.
87° Salón de Mayo
Los envíos de las obras por parte de los artistas cambiaron, ademas de realizarse por medio impreso, se agregó el formato CD.
89° Salón de Mayo
Se incorpora la disciplina arte objeto para ampliar las condiciones de presentación de las obras y a su vez, llegar a más artistas.
90° Salón de Mayo
Se instituyó nuevamente el premio de la gente pero esta vez fue digital, a través de la web del Ministerio de Innovación y Cultura.
91° Salón de Mayo
Se incluyó la disciplina de arte experimental y arte digital.
94° Salón de Mayo
Por primera vez se convoca sin disciplinas, proponiendo un re pensar del salón.
95° Salón de Mayo
Se da la primera edición del Certamen Hugo Padeletti estimulando la investigación en el campo del Arte, en consonancia con los nuevos paradigmas museológicos.
96° Salón de Mayo
La asociación de Amigos del Museo lleva a cabo una importante exposición homenaje a los artistas santafesinos desaparecidos por la dictadura.
81° Salón de Mayo
Se incluyeron todas las categorías y se in corporaron nuevas: la cerámica y fotografía. 85° Salón de Mayo
Alternancia de categorías.
Se presenta una muestra multidisciplinar en la que se despliega un rico abanico de técnicas y materiales que los artistas explo raron y manipularon hasta llegar al límite de sus posibilidades.
97° Salón de Mayo
Pluralidad de soportes, formatos y técnicas, y una amplitud de abordajes conceptuales. Se comenzó a prestar atención a la relación de las obras con las problemáticas sociales, políticas y ambientales de la región.
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1945 2010 2012 2013 2014 2017 2018 2019 1949 1952 1962 1971 1977 2004 2008 2021
2.2.4. Exposiciones del patrimonio
Investigamos el archivo de exposiciones del año 2017 tomán dolo como caso análogo, ya que fue un año en el que el Museo trabajó activamente en pos de visibilizar su patrimonio de obras.
Este ejemplo permite identificar la aplicación de criterios y la utilización de una narrativa por parte del Museo para decidir qué le quiere contar al usuario/lector y cómo.
Invisibles y salvajes
Interpelan al museo en clave de tensiones, que lo atraviesan y se ponen en juego lo patrimoniado, lo patrimoniable, lo invisible, el arte, educación, el adentro y afuera.
Obra del artista Luis Camnitzer ‘El museo es una escuela’ instalada en la fachada como acto de enuncia ción, provocación y compromiso, para repensar las relaciones entre arte y educación como dinámicas colaborativas y abiertas de produc ción cultural.
Escala 01 / Operación Rosa
Reconoce complejidades sociales, culturales y de espacios, operan sobre ellas y con ellas. Ocupan el espacio activamente. Practican lo colectivo, construyendo lo común.
Familia de artistas: hacia el centenario
Muestra patrimonial en ocasión de los 90 años de vida institucional de la Asociación de Artistas Plásti cos Santafesinos, con curaduría e investigación del crítico de arte y académico Irigoyen.
Una familia que marca lenguajes que configuran o contribuyen a configurar rumbos y sentimientos.
Imágenes
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de las exposiciones obtenidas en la red social Facebook del Museo Rosa Galisteo de Rodríguez.
Acceso libre: ingresos, salas, sanitarios, escenario, fuente, rampa, ascensor y escaleras.
Acceso con autorización: administración, sala investigación, biblioteca, sala lectura, oficinas, sala didáctica y audiovisual.
Acceso restringido: reserva, área de servicio, ingreso vehicular, informativa, deposito, cocina, sala de montaje y terraza.
2.3. Espacio físico
Dentro de nuestro proyecto, el espacio físico es: lo tangible, el museo como edificio, los límites dentro del espacio y la cantidad de salas disponibles para extender la muestra.
2.3.1. Edificio
El museo tiene un total de 1.260 m2 de superficie. Se reconocen dos formas de trabajar el espacio: áreas de acceso libre a todo público y áreas de acceso restringido.
En relación a nuestro proyecto, nos interesa observar de qué modo se trabaja el espacio a la hora de diseñar una muestra física, de qué manera se exhibe el patrimonio en el espacio dis ponible y las paredes que no alcanzan.
Planta baja
Planta alta
Relevamiento | pág. 24
2.3.2. Áreas
Se pone en valor cómo se maneja cada área en relación con el patrimonio, y la importancia que le dan al mismo.
DIRECCIÓN
Atención al publico
Pedagogía Biblioteca
PATRIMONIO
Restauración Montaje
Diseño y comunicación institucional
Limpieza
Administración
2.3.3. Restricciones
Todas y todos somos responsables de la preservación del pa trimonio cultural santafesino. Las obras no se pueden tocar a menos que contengan alguna señalética correspondiente. Por seguridad los bolsos, paraguas y mochilas no se permiten. Las fotografías están permitidas sólo con fines no comerciales. No se recomienda el uso de flash, trípodes ni brazos extensibles para cámaras. Se permite dibujar en las salas (solo con lápiz). Y las bebidas solo están permitidas en la sala Mate / Museo / Investigación, en la planta Alta. El museo es un espacio público libre de humo.
Relevamiento | pág. 25
Tener en cuenta estas cuestiones, estas marcan límites, a los cuales debemos apegarnos, que se dan en espacios como este, punto a tener siempre en cuenta para la realización de la expe riencia de usuario, al haber formalidades a respetar.
2.3.4. Recorrido e interacción
El Museo posee un programa propuesto por la Secretaría de Cultura de la Provincia: Las Residencias Culturales. El mismo, proporciona un grupo seleccionado de residentes o “enlaces” que actúan como intermediarios entre el Museo y el público. Estas personas son capacitadas con la mayor cantidad de infor mación posible durante toda la permanencia en la institución.
Se distinguen diferentes formas de recorrer el espacio según la propuesta del Museo:
Recorrido libre, sin guía. Recorrido mediado, con guías. Si bien presenta un orden secuencial previamente definido, que orienta al usuario hacia objetivos puntuales de la institución, tie ne la posibilidad de optar por hacerlo de otra manera. Recorrido guiado específico que debe ser pedido con anticipación.
La experiencia museística abarca diversidad de públicos, un grupo heterogéneo con variedad de intereses y características particulares. Se plantea la existencia de distintos tipos de reco rridos de acuerdo con los tipos de visitantes al museo y las ex posiciones; éstos se pueden determinar mediante la utilización de paneles, el manejo del color, la ubicación de los textos y el montaje de las obras.
En los tres recorridos, propuestos por el museo actualmen te, hay interacción selectiva3, no interviene, el rol que tiene el usuario es solamente receptivo visualmente de las obras pre sentadas. El visitante puede elegir el orden de las salas que va a recorrer, el tiempo en el que se va a encontrar en el lugar y a que obra prestar o no atención.
Conocer la propuesta del Museo en cuanto a cómo recorrer el espacio, sirve como antecedente para poder recuperar aspectos útiles y mejorar otros que tienen mayores dificultades.
Relevamiento | pág. 26
3 MORENO SÁNCHEZ, I. (2002): Musas y nuevas tecnologías: El relato hipermedia. Barcelona: Paidós.
2.4. Identidad del museo
Análisis de la identidad que propone el Museo mediante los niveles de Semprini4:
Nivel axiológico
Acompañar y representar a un Museo de Bellas Artes.
Nivel narrativo
La institución realizó un cambio en la forma de auto referenciarse, adoptando el nombre por el cual lo llama su comunidad: El Rosa. Esto contrajo cambios en la forma de comunicar y en el tono comunicacio nal que manejaban hasta ese momento, a su vez, les permitió utilizar modos más amigables y cercanos de llegar al público.
Nivel superficial
La institución apunta a la neutralidad y a la simpleza mostrando una identidad visual minimalista, esto es una toma de partido en cuanto a qué recursos utilizar a la hora de tener que representar la inmensa hetero geneidad que existe dentro de la colección de obras. El blanco en representación de las inmensas paredes del edificio y negro como complemento para hacer visual la información.
4 SEMPRINI, A (1995): El Marketing de la marca. Ed. Paidós, Barcelona.
Paleta cromática
Tipografía
Relevamiento | pág. 27
Marca visual
Cuadro de Venn que permite ver la relación entre el museo y la sociedad que hacer a la muestra.
2.4.1. Dispositivos de información
En el espacio hay muy poca presencia de elementos informa tivos, son escasas las obras que poseen cartela (solo la nueva adquisición del Salón de Mayo tiene cartela), más allá de la in formación contada por los “residentes - enlaces”, el usuario ob tiene la información mediante la observación de la obra donde se tiene que preguntar ¿Qué sucede? ¿Qué me transmite? No se quiere “bajar línea” mediante información extra de la obra para no intervenir en la interpretación o lectura subjetiva de cada persona que contemple las obras. Cabe destacar, que se quita ron las cartelas porque es parte de la conceptualización que se hizo para la muestra Museo Tomado.
Al realizar esta investigación acerca de los aspectos que nos resultaron más relevantes por ser afines a los objetivos del pro yecto, pudimos reconocer aciertos y falencias que tiene el mu seo al momento de exponer una muestra para poder optimizar esos procesos y mejorar la comunicación y la vinculación entre el museo y la sociedad.
2.4.2.
Señalética y cartelas
Dentro del espacio, se encuentran pocos elementos informa tivos/comunicacionales que “guíen” el recorrido por el espacio, esto tiene que ver estrechamente con el partido conceptual to mado para la muestra en vigencia, como se mencionó. Despojar a la obra de su información técnica trae una nueva forma de poder concebir la obra, apuntando a una lectura subjetiva, el usuario toma un nuevo rol dentro de esta muestra en donde puede construir sentido tomando la obra de manera individual o colectiva, puede elegir ser guiado o no y puede circular libre mente por las salas de exhibición en uso.
Relevamiento | pág. 28
Museo Muestra
Sociedad
2.4.3. Dispositivos tecnológicos
Actualmente dentro del espacio la interacción con dispositivos tecnológicos como proveedores de información no es un área explotada, de hecho, el único aparato digital en todo el museo es un televisor 30 pulgadas que exhibe la reproducción de una obra original.
Identificar la poca o casi nula utilización de tecnologías actuales permite reconocer un nicho a explotar para potenciar la expe riencia de usuario que vamos a realizar, a su vez, permite actuar en consecuencia abriendo puertas hacia un nuevo público que demanda actualidad e innovación en lo que consume.
2.5. Audiencia
Relevamos estudios de audiencia realizados por otros, que sir ven de guía para estructurar nuestra propia encuesta, la misma, sirve para comprender, entender y tener en cuenta como las personas que visitan el museo recorren y habitan esta institu ción. La opinión pública sobre las muestras del Museo se torna un punto clave al que debemos prestar atención para satisfacer sus necesidades como consumidor de la cultura local.
Teniendo como antecedente de investigación el estudio de pú blico del Museo realizado en el mes de Julio de 20175 se recono cieron los siguientes datos:
Visitantes
Asistencia a eventos culturales
Edad media de visitantes: 30 años.
Nivel educativo
68% de los encuestados par ticipa de eventos culturales. Siendo quien concurre al museo consumidor de otras manifestaciones artísticas.
Ocupación
6,5% jubilado 32% Sin opción 23% con amigos o familiar 19,4% secundario
5 Estudio de público del Museo Provincial de Bellas Artes “Rosa Galisteo de Rodrí guez”. Santa Fe, 2017. 38,7 % hombres 19,4% primario 25,8% trabajador
Maneras de recorrer
26% solo o visita guiada 25,8% terciario
61,3% mujeres 67,7% estudiante 19% con amigo entendido
35,5% pos universitario
Relevamiento | pág. 29
6
Uso de herramientas como facilitador
61% les facilita el uso de herramientas al recorrer
Concurrencia
32% no les facilita
Para relevar la situación actual de la sociedad con respecto a sus conocimientos sobre la Institución y la colección patrimonial del Museo Rosa Galisteo de Rodríguez, y en comparación con la encuesta anterior, realizamos una encuesta6 que permite obte ner datos reales de 100 jóvenes y adultos:
Conocimientos del museo
Experiencia dentro del museo
59,5% les gusta un guía en el recorrido
10,1% no sabes si lo conocen
Conocimientos de la ubicación
30,3% no tienen conocimiento de su ubicación 44,9% no lo visitó
40,5% les gusta recorrer sin guía
80% tiene un buen concepto de la muestra que ofrece
100% le es útil que haya cartelas en la muestra 2% 98% valorizan una experiencia que utilice los sentidos dentro de una muestra
Actualmente la concurrencia tuvo un gran descenso. 30,3% no lo conocen 59,6% lo conocen 69,7% lo ubican espacialmente 55,1% lo visitaron al menos una vez
Las respuestas obtenidas reflejan que nos dirigimos (en su mayoría) a un público que ya conoce o alguna vez visitó El Rosa, que a su vez tiene conocimientos sobre las actividades que se ofrecen y en conjunto una buena valoración de las muestras vi sitadas/propuestas, y además, que prefieren visitar una muestra que involucre una experiencia de usuario.
Relevamiento | pág. 30
Relevamiento de la audiencia del Museo Rosa Galisteo de Rodríguez.
2.6. Entorno de opinión
Obtener información de personas que hayan recorrido pre viamente el museo, ver sus experiencias, emociones, cómo se sintieron, qué les gusto y que no, “usar al usuario de inspira ción” permiten poder diseñar una estrategia comunicacional más amplia y acorde a sus necesidades y gustos, por ejemplo, una supuesta mala crítica sobre la última muestra de un artis ta extranjero en el museo nos puede indicar que a nivel social, en este momento, el visitante usual prefiere valorar el arte local dentro de El Rosa.
2.6.1. Voces por fuera del Museo
Relevamos las opiniones de google7 que realiza la gente, al ser un lugar habitual donde las personas expresan cómo se sintie ron en el lugar, que vieron de positivo, que de negativo, entre otras cosas.
Valoración ofrecida al Museo por parte de los usuarios
Valoración tomando los últimos cinco meses de comentarios
4,6 estrechas entre todos los comentarios 27 comentarios
7 Opiniones de los usuarios en la platafor ma de Google.
Tiempo de permanencia en el museo
1,5 h. de permanencia 6 comentarios 2 comentarios
Temas que mencionan los usuarios con más frecuencia
Obras (25) Patrimonio (10) Muestra (7) Cultural (7) Exposiciones (6) Muy interesante (6) Espacio (5) Pinturas (5) Familia (4) Turistas (3)
En la búsqueda de opiniones públicas retomamos la opinión de Jose “Pepe” Volpon8:
“Mostrar el patrimonio no es desempolvar… es establecer dispositivos de diálogo abiertos, amplios, que se acerquen a los límites posibles y se lo crucen en aras de consolidar la idea de que el patrimonio nunca se cerrará a seguir hablando a través de las intervenciones de los investigadores donde la articu lación de obra y discurso es el marco conceptual propicio.”
7 Mostrar el patrimonio no es desempol var, el Diario El Litoral.
Relevamiento | pág. 31
El autor hace referencia al Certamen Padeletti del cual en el 2021 se realizó la cuarta edición haciendo hincapié que el Pa trimonio no se lo puede pensar como una caja fuerte, sino que este tiene que ser productor de conocimiento, debe ser refleja da mediante estrategias pedagógicas que revaloren y permitan un diálogo abierto.
2.6.2. Nuestra propia experiencia en el Museo en comparación con otros museos
Para poder entender cómo es la experiencia de la visita al Mu seo Rosa Galisteo de una manera más personal, realizamos una serie de cuadros9 donde expresamos en diferentes categorías nuestra propia experiencia al realizar el recorrido.
Experiencia de una persona que lo recorrió más de una vez:
Relevamiento | pág. 32
9 Nngroup
Experiencia de un usuario que lo recorrió por primera vez:
A partir de aquí, visitamos otros museos de la ciudad para realizar una comparación con El Rosa. Experiencia conjunta de la visita al Museo Histórico de la UNL Marta Samatan:
Relevamiento | pág. 33
2.7. Casos análogos
El análisis de casos análogos permite observar cómo ejem plos similares, que abordan una temática parecida a la nuestra, dieron solución a su problemática, para ver esas cuestiones y trasladarlas a nuestro proyecto.
Para la realización de una experiencia de usuario nos valemos de dos modelos que permiten analizar estos casos análogos: los niveles de estructuración de Semprini y las dimensiones de aná lisis de Gutiérrez10.
2.7.1. Análisis de casos análogos
Primeramente análisis casos de aplicaciones móviles:
Google Arts & Culture
Aplicación sin fines de lucro que trabaja con más de 2.000 ins tituciones culturales de 80 países de todo el mundo poniéndolas al alcance de la mano.
Nivel axiológico / Dimensión ideológica
Dar a conocer la cultura a todo el mundo de manera fácil y entretenida para atraer al usuario, manteniendo la calidad de las obras, mediante juegos, el análisis, la observación y experimentación.
Nivel narrativo / Dimensión didáctica e interactiva Crear lazos entre instituciones culturales (museos y galerías) de todo el mundo con su patrimonio cultural para que el usuario las conozca, interactúe y aprenda.
Nivel superficial / Dimensión estética y técnica Plataforma multimedial a través de internet, posee actualizaciones constantes según nuevas necesidades, utiliza un lenguaje claro y sencillo logrando así que en todo el mundo sea posible utilizar la misma aplicación.
Relevamiento | pág. 34
10 GUTIERREZ M., A. (2003): Alfabetización digital. Algo más que ratones y teclas. Ed. Gedisa, Barcelona.
Imágenes tomadas de la presentación de la aplicación Google Arts en la PLayStore.
Smartify: la guía de los museos
Empresa social sin fines de lucro que permite descubrir a los mejores artistas y sus obras con visitas guiadas y vídeos hechos por curadores, artistas y expertos de todo el mundo. Trabaja en asociación con los museos para proteger los derechos de autor de artistas y, por lo tanto, no puede identificar todas las obras de arte.
Nivel axiológico / Dimensión ideológica
Ayudar a todo el mundo a descubrir y disfrutar del arte y de la cultura llevando el conocimiento al alcance de todos, mejorando la visita a los museos de manera virtual, ofreciendo la mejor experiencia móvil para los visitantes de los museos. Buscan conectar la audiencia de todo el mundo con colecciones de arte a través de tecnología innovadora y narraciones. Además quieren generar un espacio de inspiración y descubrimiento, de conexión de los museos con sus audiencias.
Nivel narrativo / Dimensión didáctica e interactiva
Museo desde casa que involucre al público en casa con recorridos virtuales y eventos, ofreciendo una guía móvil que permite a los visitantes seguir sus propios intereses y recorridos seleccionados.
Nivel superficial / Dimensión estética y técnica Colección personalizada de arte y patrimonio cultu ral, de todo el mundo y épocas, mediante interfaces fáciles de usar y tecnología bien diseñada disponible como aplicación nativa y web. Ofrece herramientas sencillas de arrastrar y soltar para crear recorridos, y publicar exposiciones virtuales o próximos eventos.
Relevamiento | pág. 35
Imágenes tomadas de la presentación de la aplicación Smartify en la PLayStore.
Learn Art History & Painting: Artly
Aplicación sin fines de lucro que permite aprender la historia del arte occidental, mejorar el conocimiento de la historia de las artes visuales y estudiar los conceptos básicos de la escultura, arquitectura y épocas pictóricas desde el Renacimiento hasta el Post impresionismo.
Nivel axiológico / Dimensión ideológica Mejorar el nivel de cultura del usuario, basándose en conceptos claves como aprender, dar conocimiento y ofrecer recursos para estudiar.
Nivel narrativo / Dimensión didáctica e interactiva Generar un espacio donde el usuario aprenda so bre cultura mediante juegos, ofreciendo todos los días una obra nueva para aprender día a día y permite crear colecciones personalizadas. Y al ver cada obra se pueden descubrir detalles de ellas.
Nivel superficial / Dimensión estética y técnica Interfaz organizada fácilmente en temas para que el usuario sepa bien donde ir según sus preferencias y que el aprendizaje sea más ameno. Utilizan el color para marcar aquello que se debe ver, como el tema, palabras claves y botones.
Relevamiento | pág. 36
Imágenes tomadas de la presentación de la aplicación Artly en la PLayStore
En segunda instancia realizamos un análisis de experiencias de usuarios en museos:
China dairy museum
Museo de productos lácteos de China presenta un proyecto de renovación del edificio en su interior a fin de difundir mejor la cultura láctea china.
Nivel axiológico / Dimensión ideológica
Se basa en conceptos básicos para su muestra, la de promover, sentimiento, universal y heredar. Tienen el objetivo de difundir de mejor manera la cultura china, para que todo el mundo pueda conocer y valorar en profundidad el patrimonio que poseen, mostrando las perspectivas de desarrollo de la industria láctea china.
Nivel narrativo / Dimensión didáctica e interactiva
Sistema de orientación (wayfinding) representando la organicidad del fluido de la leche, la sensación de flujo del producto que presentan. Sumado con elementos de exhibición interactivos para mostrar la innovación y alcance que tienen, generando una atmósfera huma nística reflejando su patrimonio.
Nivel superficial / Dimensión estética y técnica
Muestran la información evidenciando de manera “abstracta” el tesoro de su cultura, representando la fluidez relacionado con la civilización que fluye.
Integran la luz y sabor étnico, representan al museo como la botella del mundo que cambia el “sabor” de la vida de las personas.
Relevamiento | pág. 37
Imágenes tomadas del proyecto “China dairy museum”.
Museo Casa Histórica de la Independencia
El Museo ubicado en la ciudad de San Miguel de Tucumán, en la provincia argentina de Tucumán. Tiene por sede la casa colonial en donde el Congreso General Constituyente declaró, el 9 de julio de 1816, la Independencia de las Provincias Unidas de Sud América.
Nivel axiológico / Dimensión ideológica Comunicar a los visitantes el proceso histórico que desembocó en la declaración de la independencia de Argentina, de manera que se estimule la reflexión sobre el pasado y el presente, poniendo en valor y la renovación museográfica. Busca fomentar la inclusión de diversos sectores de la comunidad, generando un espacio accesible para todos. Y mostrar a la casa como un símbolo de lo nacional, que la visita se viva como una obligación patriótica, necesario para hacer por lo menos una vez en la vida, poniendo en contacto nues tras raíces, nuestra historia y nuestra identidad.
Nivel narrativo / Dimensión didáctica e interactiva Experiencia de visita como si fuese un paseo, siendo la casa altamente valorada, donde hay varios sectores para recorrer, intercambiar y conversar, ofreciendo experiencias sensoriales y evocativas. Paseo como un viaje en el tiempo, los visitantes se transportan a aquel momento y respiran la época.
Nivel superficial / Dimensión estética y técnica Presentan la información de modo accesible, junto a dispositivos interactivos y guías, en donde presentan los temas de forma amigable, clara e ilustrativa para su público tan variado (de niños a adultos).
Relevamiento | pág. 38
Imágenes tomadas del Museo Casa Histórica de la Independencia.
2.7.2. Análisis de comparables
Análisis de la usabilidad de las aplicaciones en comparación que consideramos útiles como referencia en aspectos como el diseño, funcionalidad e interacción:
App / Criterios
Diseño limpio o cargado
Color
Tipografía
Iconos con descripción
Animaciones
Transiciones
Realidad aumentada
Variedad en uso de la imágen
Textos para lectura
Tutorial
Google arts & Culture Smartify Artly
Diseño limpio
Neutros y saturados: fondo blanco con los destacados en azul
Noto Sans (sans serif) No Si Si Si Si Si Si
Diseño limpio
Neutros y saturados: fondos negros, con los destacados en verde y textos en blanco
Lato (sans serif) Si Si Si Si Si Si No
Los criterios que consideramos óptimos son los siguientes:
Realizar un diseño limpio para una comprensión fácil por parte del usuario, y que no genere una confusión entre la muestra física y la aplicación, para marcar dos momentos diferentes.
Utilización del color más saturado en contraste con el blanco de las paredes.
El uso de la tipografía óptima en pantalla, neutral y sans serif.
La realidad aumentada como punto clave para poder satisfacer la problemática planteada en el proyecto.
Tener en cuenta la lectura para que no entorpezca el recorrido físico y no tenga que detenerse a leer y ver en la aplicación.
Diseño cargado
Colores saturados
Catamaran (sans serif) No Si Si Si Si Si No
Relevamiento | pág. 39
Museo / Criterios
Diseño limpio o cargado Infografías Cartelas
Color
Wayfinding: sistema de orientación
Análisis de los recorridos, la usabilidad e interacción en las experiencias de usuario de museos útiles como referencia en el armado de la muestra:
Museo China Dairy
Museo Casa Histórica de la Independencia
Señalética
Texto de lectura Tipos de recorridos Montaje de las obras Folletería
Dispositivos
Referentes al producto
Si, sobre la pared y luego toma volumen, da sensación de fluidez y movimiento orientando al usuario donde ir y presentaba cambios de color para marcar puntos claves.
Dispositivos interactivos digitales
Diseño cargado Si, con iconos y textos de lectura No Si Si Único y lineal En vitrinas o sobre las paredes No
Colores neutro: blanco de fondo y negro para la tipografía No, guía una persona
Dispositivos interactivos digitales y analógicos
Diseño limpio, resaltando la casa. No, paneles de texto Si No Si, extensos Recorrido guiado Expuestas como la situación real Escasa
Los criterios que consideramos óptimos son los siguientes:
El uso de la esquematización para comunicar. La paleta cromática en correlación con lo principal de la muestra, las obras. Guía del usuario en el recorrido mediante wayfinding y señalética. Dispositivos que permitan una muestra inmersiva.
Relevamiento | pág. 40
Proto-03 tipo
3.1. Nivel Axiológico
A partir de la problemática planteada partimos del objetivo de visibilizar y dar a conocer el patrimonio cultural que posee el Museo Rosa Galisteo de Rodríguez mediante una experien cia de usuario, inmersiva y persuasiva, evidenciando el cambio de paradigma que sucedió dentro del museo, en el cual no solo cambiaron las formas de hacer arte, sino también de exponerlo y categorizarlo.
Buscamos aumentar el interés ciudadano y el conocimiento sobre una colección de obras y un Museo que hace ya 100 años representa la cultura artística de los santafesinos. Al igual que buscar un crecimiento en la conciencia colectiva social sobre este cambio en la forma de hacer arte y, en este sentido, darle voz a los sucesos sociales que posibilitaron este cambio en pos de la democratización del arte.
Con el propósito de desarrollar un plan de diseño que posi bilite la visibilización de la mayor cantidad de obras posibles, el proyecto abordará la reutilización del espacio extendiéndose a lo largo de ocho salas de la planta baja.
El espacio estará dividido en tres instancias, donde la primera se muestra el arte de manera categorizada (en disciplinas como pintura, dibujo, grabado y escultura. Luego, la segunda instancia donde se visualiza que algo está cambiando. Y la tercera donde este arte se descategoriza. En la cual, se ofrecerá al visitante una experiencia de usuario a través de la vinculación entre el espacio físico y el digital para poder ampliar el espacio “que no alcanza”, y que conviva con la dinámica de trabajo y exposición que tiene la institución.
El sector uno de la muestra se posiciona espacialmente en lo que fue la primera etapa constructiva del edificio, lo que fue ini cialmente el Museo, y el sector dos y tres continúa en lo que es la ampliación del edificio.
Se plantea un trabajo que reivindica el patrimonio artístico cultural en una muestra a través de la experiencia de usuario mediada por dispositivos de información interactivos analógicos y digitales, un sistema de orientación Wayfinding, una aplicación móvil y señalética.
Buscamos potenciar la relación del público con el Museo, para ir aumentando su reconocimiento y preservación de su propio capital cultural conscientemente en la sociedad y en el tiempo.
Sector 1: Bellas artes
Sector 2: Ruptura de paradigma
Sector 3: Arte descategorizado
Prototipo | pág. 43
3.1.1. Objetivos y valores
Publico objetivo
Pasivo Activo
EXPERIENCIA DE USUARIO NIVEL AXIOLÓGICO
Inmersiva y persuasiva
Participación selectiva Participación transformadora y/o constructiva
Recorre sin interactuar
Recorre el espacio inter viniendo, interactuando y aprendiendo
Problemática
No se puede exhibir de manera completa la colección
¿Que pasa con el resto de obras no expuestas porque no alcanzan en las paredes? ¿Que podemos hacer desde nuestra disciplina?
Objetivos y valores
Visibilizar el patrimonio Democratizar el patrimonio Vincular usuario-patrimonio Experiencia transformadora Espacio físico + digital Persuadir Cambio paradigmático del arte
Experiencia reflexiva
Prototipo | pág. 44
3.2. Nivel narrativo
Proponemos visibilizar cómo hubo un cambio paradigmático en el arte el cual se vivencia actualmente en el Museo, en un principio el arte era categorizado en técnicas escénicas (dibujo, grabado, escultura y pintura), y presentado de esa forma en las muestras haciendo referencia a las tradicionales bellas artes. Luego de un largo proceso y gracias a los artistas locales, estas categorizaciones se desdibujaron dando paso a una nueva for ma de concebir el arte en distintos formatos y técnicas, y a más posibilidades de presentarlo en un museo.
Para representar este cambio de paradigma nos apropiamos de metodologías de enseñanza de la escuela de arte. Traemos a nuestra experiencia de usuario la escuela como mecanismo de enseñanza, donde presenta los contenidos más ordenados y categorizados para que el estudiante entienda la esencia de los mismos, y luego gracias a este aprendizaje puede entender y comprender el arte sin categorizarlo, tal como pasa en el cambio de paradigma.
En nuestro recorrido propuesto el usuario atravesará por cin co instancias, la entrada donde se realiza una contextualización y bienvenida, las salas donde se presenta la categorización del arte, la sala de cambio de paradigma, donde el usuario pondrá en crisis lo recorrido, luego la sala donde se muestra el arte de esta nueva forma de presentarlo, una conclusión y la salida.
Al final del recorrido el usuario ya se va a encontrar inmerso en el nuevo paradigma adoptando un rol más activo y puede construir sentido por sí mismo al ser ‘más entendido en el arte’.
Prototipo | pág. 45
EXPERIENCIA DE USUARIO NIVEL NARRATIVO
Inmersiva y persuasiva Metáfora (ni literal)
La escuela del Rosa
Grados de interacción Dar a conocer al patrimonio Categorías de información
Selectiva
Transformadora Constructiva
¿Cómo se creó la obra?
¿Para que se creo?
¿Que significa?
¿Quien la creó? ¿Materiales? Según el interés del usuario
Usuario
Toma de decisiones
Participa Colabora y crea
Hacer que el usuario salga de la muestra como un entendido en el arte
Técnica Materiales Autores Historia
Prototipo | pág. 46
3.3. Utilización del espacio
Ingreso Sala pintura Sala grabado Sala dibujo Sala escultura
Sala ruptura Sala Nuevo paradigma Mural de conclusión Salida
Prototipo | pág. 47
1
2 3 4 5 6 7 8
2 5 6 7 8 9 4 3
1
9
Entrada
Puesta en valor de la fachada del edificio dando a conocer al nombre de la muestra. Comienza la línea del wayfinding que se expande por la pared y la vereda, conduciendo así al usuario al comienzo del recorrido de la muestra.
Dispositivos
App Wayfinding
Paredes y suelo que marcan el ingreso
Sensación
Intriga de que sucede adentro
Prototipo | pág. 48
Sala introducción
Bienvenida y contextualización para poder recorrer la muestra. Se distinguen dos momentos de información:
INFO. PARA RECORRER LA MUESTRA
MUSEO ROSA GALISTEO DE RODRIGUEZ
SALÓN ANUAL DE MAYO
App Wayfinding Dispositivos
Tótem informativo y dos pantallas táctiles
En el suelo como guía a los dispositivos de ingreso. Y en paredes infografías informativas
Descarga y primera recompensa en las pantallas táctiles
Sensación
Necesidad de un dispo sitivo móvil. Expectante por completar su galería. Aprende el mecanismo de exposición
Prototipo | pág. 49
1 2
Sala pintura
Se exponen obras de forma diferente a lo habitual divididas en cuatro técnicas producidas entre 1800 y 1920 (naturaleza muer ta, retratos, arte abstracto y paisaje), recorridas desde diferentes puntos de vista.
Sensación App Wayfinding Dispositivos
Tótem obras
En el suelo como guía e interacción en el centro. En la pared como información
Acompaña con el mapa. Suma obras a su galería
Ser guiado por la app y el espacio físico, preguntando ¿Qué miro?
Prototipo | pág. 50
Sala grabado
Se exponen obras que no están con las condiciones físicas de ser expuestas (falta de capa pictórica, poca tolerancia a la luz solar, se mojaron en una inundación o son demasiado antiguas) en conjunto con una proyección mapping que estará reprodu ciendo fotografías de esos grabados en un soporte en el medio de la sala.
Sensación App Wayfinding Dispositivos
Dispositivos y soporte mapping
En el suelo como guía, y en pared información.
Introducción de la sala y expansión de la información, y trivias
Percibe el espacio a oscuras llamando su atención el centro de la sala
Prototipo | pág. 51
Dispositivos
Mesa y materiales
Sala dibujo
Se mostrarán diferentes materiales utilizados en obras para resaltar la diferencia expresiva que logra cada artista trabajando un material en particular. El usuario irá ‘al centro’ para que pue da poner en práctica lo que aprendió observando la sala.
App Wayfinding
En el suelo como guía y en las paredes información
Acompaña con el mapa y explaya la información. Suma obras a su galería más trivias
Sensación
Reconoce los elementos ya que aprendió sobre ellos en la pared. Puede interactuar en la mesa
Prototipo | pág. 52
Sala escultura
Información y tacto de los materiales con los que se trabajan las esculturas donde el usuario puede observar periféricamente, con una la actividad central, mediante un objeto analógico, la lupa, puede encontrar datos curiosos observando la escultura.
Sensación App Wayfinding Dispositivos
Soporte de la escultura con una lupa. Esfera de material de escultura
En el suelo como guía y en la pared información
Introducción de la sala y expansión de la información. Trivias
Recorre la periferia y concluye con la lectura de la escultura mediante una lupa
Prototipo | pág. 53
Sala ruptura
Al entrar hay una cortina para que no sepa que hay dentro. Junto con el wayfinding se podrá percibir un cambio sensorial dentro de la sala. Al ingresar al momento de ruptura se podrá percibir en las paredes mediante mapping vídeos inmersivos en loop los cuales indican una dirección al nuevo paradigma, y hará referencia de lo que acaba de recorrer y cómo esto cambia.
Sensación App Wayfinding Dispositivos
Mapping en paredes y audio inmersivo
En el suelo sufre una distorsión sin perder la dirección, y luego se desvanece
Introducción antes de entrar y luego no se utiliza
Descoloca su percepción espacial preguntado ¿Qué está pasando?
Prototipo | pág. 54
Sala nuevo paradigma
Al ingresar se encuentra con un dispositivo analógico que le da una explicación que acaba de pasar e invita a recorrer este nuevo espacio y la nueva forma de mostrar al arte, y el recorrido es más libre.
Sensación App Wayfinding Dispositivos
Islas, infografías, paneles de pintura y pantalla led a tamaño humano
Invita a recorrer las expansiones de información en las paredes y sectores
Introducción, explaya información, media el recorrido y ofrece trivias
Intriga para saber que acaba de pasar. Interrogante sobre cómo moverse en el espacio. Libertad de recorrido en base a los gustos del usuario en base a lo aprendido
Prototipo | pág. 55
Sala de descanso Para poder realizar un corte del recorrido.
Sensación App Wayfinding Dispositivos
Relajación y proceso de la información percibida
Prototipo | pág. 56
Sala conclusión
Para concluir la visita se le presenta al usuario un mural cola borativo en donde puede colocar su aporte, colocar una obra elegida por él, intervenirla, colocarla donde quiere.
Prototipo | pág. 57
Conclusión, satisfacción por entender y aprender los contenidos Introducción En el suelo como guía hacia la conclusión Panel colaborativo Sensación App Wayfinding Dispositivos
Dispositivos de Baja interacción
3.3. Utilización del espacio Dispositivos de Baja interacción
Tótem Informativo
Dispositivos de Baja interacción
Analógico Usabilidad
Tótem Informativo
Analógico Usabilidad
Tótem Informativo
Analógico Usabilidad
Tótem informativo Analógico Usabilidad Contenido Plano del museo + información sobre la aplicación Grado de interacción
Contenido : Plano museo + información sobre la App Grado de interacción
Contenido : Plano museo + información sobre la App
Grado de interacción
Contenido : Plano museo + información sobre la App Grado de interacción
Poca interacción Mucha interacción
Poca interacción Mucha interacción
Poca interacción
Poca interacción Mucha interacción
Mesa grabado
Tecnológico Mapping Usabilidad
Mesa Gravado
Contenido Proyección de grabados Grado de interacción
Mesa Gravado
Tecnológico (Mapping) Usabilidad
Poca interacción
Tecnológico (Mapping) Usabilidad
Mesa Gravado
Alta interacción Alta interacción
Contenido : Proyección de grabados Grado de interacción
Tecnológico (Mapping) Usabilidad
Contenido : Proyección de grabados Grado de interacción
Contenido : Proyección de grabados
Poca interacción Mucha interacción
Grado de interacción
Poca interacción Mucha interacción
Poca interacción Mucha interacción
Prototipo | pág. 58
Baños Escaleras Seguridad Biblioteca Oficinas APP “El Rosa” Lorem ipsum dolor sit consectetuer adipiscing sed diam nonummy nibh
Baños Escaleras Seguridad Biblioteca Oficinas APP “El Rosa” Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh
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Tótem obras Analógico Usabilidad
Contenido Obras de pintura + código de la aplicación
Grado de interacción
Poca interacción
Alta interacción
Mesa dibujo Analógico Usabilidad
Contenido Elementos y materiales de dibujo para ver e interactuar
Grado de interacción
Poca interacción
Alta interacción
Tótem Obras
Analógico Usabilidad
Tótem Obras
Contenido : Obras codigo app
Analógico Usabilidad
Grado de interacción
Contenido : Obras codigo app
Poca interacción
Grado de interacción
Poca interacción
Mesa Dibujo
Analógico Usabilidad
Mesa Dibujo
Contenido : Elementos dibujo para ver
Analógico Usabilidad
Grado de interacción
Contenido : Elementos dibujo para ver Grado de interacción
Poca interacción
Poca interacción
Prototipo | pág. 59
Mesa escultura
Analógico Usabilidad
Contenido Lupa y escultura para su observación Grado de interacción
Mesa Escultura
Analógico Usabilidad
Mesa Escultura
Analógico Usabilidad
Contenido : Lupas y escultura a observar Grado de interacción
Contenido : Lupas y escultura a observar
Grado de interacción
Poca interacción Mucha interacción
Poca interacción Mucha interacción
Objeto material escultura Analógico Usabilidad
Contenido Material de una escultura específica
Poca interacción Poca interacción
Objeto material escultura
Grado de interacción
Analógico Usabilidad
Analógico Usabilidad
Alta interacción Alta interacción
Objeto material escultura
Contenido : Material de la escultura Grado de interacción
Contenido : Material de la escultura Grado de interacción
Poca interacción Mucha interacción
Poca interacción Mucha interacción
Prototipo | pág. 60
Dispositivos de mayor interacción
Dispositivos de mayor interacción
3.4.2. Interactivos
Pantalla introducción
Tecnológico Usabilidad
Contenido Video bienvenida, historia introducción y primera interacción con la aplicación
Grado de interacción
Poca interacción Alta interacción
Pantallas
Tecnológico Usabilidad
Pantalla introducción Contenido : Video bienvenida, historia introducción y primera interacción app. Grado de interacción
Poca interacción
Mucha interacción
Tecnológico Usabilidad
Pantalla introducción Contenido : Video introducción y Grado de interacción
Poca interacción
Prototipo | pág. 61
Pantallas
Pantallas
Isla informativa: museo / Pantallas horizontales
Tecnológico Usabilidad
Isla informativa sobre museo
Pantallas horizontales
Contenido Video 100 años, información nuevo paradigma
Tecnológico Usabilidad
Isla informativa sobre museo
Pantallas horizontales
Grado de interacción
Tecnológico Usabilidad
Contenido : Video 100 años, información nuevo paradigma. Grado de interacción
Poca interacción
Contenido : Video 100 años, información nuevo paradigma.
Grado de interacción
Poca interacción Mucha interacción
Pantallas Verticales
Tecnológico Usabilidad
Pantallas verticales Tecnológico Usabilidad
Poca interacción Mucha interacción
Tecnológico Usabilidad
Contenido : Catalogo obras Grado de interacción
Contenido Catálogo Grado de interacción
Pantallas Verticales Contenido : Catalogo obras
Grado de interacción
Poca interacción Mucha interacción
Poca interacción
Alta interacción Alta interacción
Poca interacción Mucha interacción
Horizontales
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh Autor Retratos de Manuel Mujica Láinez NUEVO MUSEO euismod tincidunt ut laoreet Prototipo | pág. 62
Pantallas
Pantallas Verticales
Pantallas Horizontales Pantallas Verticales Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh Autor Retratos de Manuel Mujica Láinez 100 AÑOS NUEVO MUSEO Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet Pantallas horizontales Pantallas verticales
Prototipo | pág. 63 Pantallas Isla Usuario Contenido : información Grado de interacción Tecnológico Usabilidad Poca interacción Pantallas Contenido colectivo de Grado de interacción Sefis Tecnológico Usabilidad Poca interacción Pantallas Horizontales Pantallas Verticales LA MEJOR OBRA DEL DIA 150 2 45 39 20 ¿Qué obra te sorprendió mas hoy? Pantallas horizontales Isla Usuario Contenido : Video 100 años, información nuevo paradigma. Grado de interacción Tecnológico Usabilidad Poca interacción Mucha interacción Pantallas Verticales Contenido : Filtros de obra y panel colectivo de selfis Grado de interacción Sefis Panel de sefis Tecnológico Usabilidad Poca interacción Mucha interacción Pantallas Horizontales Pantallas Verticales LA MEJOR OBRA DEL DIA 150 2 45 39 20 ¿Qué obra te sorprendió mas hoy? Isla interactivas: Usuario / Pantallas horizontales Tecnológico Usabilidad Contenido Video Grado de interacción Isla interactivas: Usuario / Pantallas verticales Tecnológico Usabilidad Contenido Filtro de obras y panel colectivo de selfies Grado de interacción Poca interacción Poca interacción Alta interacción Alta interacción Pantallas horizontales Pantallas verticales
Infografías interactivas Analógico
Infografìas interactivas Analógico Usabilidad Contenido Nuevo paradigma Grado de interacción
Poca interacción Alta interacción
Infografías interactivas
Analógico Usabilidad
Contenido : Información del nuevo paradigma, Grado de interacción
Poca interacción Mucha interacción
Prototipo | pág. 64
3.5. Wayfinding
Utilizamos al wayfinding como sistema de información que guía al visitante a través de los ambientes físicos para mejorar su comprensión y experiencia del espacio. Este sistema permite que el usuario pueda comprender el espacio, su distribución y llegar a donde quiere ir, al sumarse la señalética e infografías informativas en él. Va a tener diferentes capas de información.
Sala introducción
Dispositivos Obras Intervención de espacio Recorrido General Recorrido Fundamentales
Dispositivos Obras Intervención de espacio Recorrido General Recorrido Fundamentales
Visión panoramica Dispositivos Obras Intervención de espacio Recorrido General Recorrido Fundamentales
Dispositivos Obras Intervención del espacio
Visión panoramica Dispositivos Obras Intervención de espacio Recorrido General Recorrido Fundamentales
Visión panoramica Dispositivos Obras Intervención de espacio Recorrido General Recorrido Fundamentales
Visión panoramica
Visión panoramica
Visión panoramica Dispositivos Obras Intervención de espacio Recorrido General Recorrido Fundamentales
Recorrido general Recorrido fundamentales Visión panorámica
Prototipo | pág. 65
CALLE 3 DE FEBRERO CALLE 4 DE ENERO E.M E.M RAMPA DE ACCESO E.M E.M N Ascensor Edificio SALIDA Salón 25 de mayo
Sala dibujo y grabado
Prototipo | pág. 66
Sala escultura
Prototipo | pág. 67
Sala nuevo paradigma
Prototipo | pág. 68
3.6. Aplicación
Trasladamos el espacio digital a una aplicación móvil, la cual permite interactuar, aumentar el espacio, expandir la narrativa dentro del espacio físico, mostrar aquello que ‘no entra en las paredes’. Esta se va a poder utilizar tanto dentro como fuera del museo, como una posibilidad de hacer que el usuario se apropie del patrimonio. Va a permitir tener ‘la colección en tu celular’, po der llevarte las obras que vas “descubriendo” dentro del museo o a través de trivias en la app en tu galería personal y colocarlas en la superficie que desee (a través de la realidad aumentada), y comparar tamaños de objetos en tu casa con obras del mu seo, ya que estarán a escala. Dentro de cada recorrido van haber puntos claves en donde el usuario podrá hacer click sobre ellos y accederá a recomendaciones, información, trivias para obtener recompensas, incógnitas, preguntas, lugares ‘ocultos’, descubrir detalles de obras, entre otra información.
Va a incluir el concepto de gamificación, como una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito del museo con el fin de conseguir mejores resultados en la interpre tación del cambio paradigmático del arte, para absorber mejor los conocimientos, mejorar la habilidad en el entendimiento del arte, y recompensar acciones concretas como trivias o mediante recorrer el espacio.
Prototipo | pág. 69
Contenido cia de usuario Grado de Tecnológico Usabilidad Poca interacción Aplicación Contenido : Gamificación de la experien cia de usuario dentro y fuera del museo. Tecnológico Usabilidad Aplicación Tecnológico Usabilidad Contenido Gamificación de la experiencia de usuario dentro y fuera del museo Grado de interacción Poca interacción Alta interacción
Aplicación
APP RUPTURA
Inicio
No estoy en el museo Estoy en el museo
Trivias Galería
Pintura Escultura Dibujo Grabado Fotografía Instalaciones
Pregunta
Opción 1 (Correcta)
Referente a la opción elegida por el usuario
Opción 2 y 3 (Incorrecta)
Jugar otro Recompensa Intentar de nuevo Jugar otro
Historia del museo
Posibles recorridos que se pueden realizar dentro del museo según intereses
Tener el patrimonio en tu celular
Colocar la obra ganadora en cualquier parte
Álbum Realidad Aumentada Recompensa Código
Obras del museo Lectura de un código mediante la cámara
Edifico
Obras fundamentales Técnica Historia Completo
Recorridos 30min 1h 1h 2,30h
Mapa Galería
Álbum Realidad Aumentada
Referente a la opción elegida por el usuario
Tener el patrimonio en tu celular
Colocar la obra ganadora en cualquier parte
Recompensa Código
Obras del museo Lectura de un código mediante la cámara
Investigaciones
Expanción de la información dada por la muestra
Colecciones
Rodriguez Galisteo Luis Leon de los Santos Diaz Velez Alice
Salones Nacional Retratos Manuel Mujica Lainez Fotográfico Pedro Tappa
Referencias Recomendaciones
Puntos claves del recorri do se ven a través de una pantalla emergente
Trivias
Para generar recompensas
Patrimonio
Prototipo | pág. 70
Prototipo | pág. 71
3.6. Aplicación
Prototipo | pág. 72
3.8. Conclusión del testeo
A partir del testeo del prototipo y el cuestionario11 realizado nuestros compañeros y sus reflexiones, identificamos algunas cuestiones del proyecto que necesitaban atención y desarrollo.
Puntos que tomamos en cuenta de las devoluciones para redireccionar el proyecto:
Reforzar la narrativa para obtener así una mejor com prensión de la idea general de transmitir este cambio de paradigma que mencionamos.
Que la metáfora de la escuela sea tomada de manera no literal.
Poner en valor y enfatizar el momento de quiebre (Sala de ruptura) ya que a partir de los comentarios vimos que es un suceso clave en el recorrido que hay que reforzarlo.
Ver la durabilidad del recorrido y la extensión de la información para que sea la necesaria.
Dentro de los comentarios surgió la pregunta: ¿Habrá ‘modo niño’ o ‘modo adulto’ para incluir dos aristas?
La misma, sirvió de disparador para aclarar y repensar trabajar sobre un público objetivo.
3.9. Reflexión sobre el prototipo
A partir de una conclusión nos guiamos a como redireccionar el proyecto para su mejora, luego de re pensar estas cuestiones observamos que la metáfora, la narrativa de la escuela, no era la más pertinente para cumplir el objetivo, proponiendo un cam bio, poder mostrar a las colecciones del museo mediante su me dio de adquisición de mayor prestigio, los salones de mayo, que permiten dar a conocer como se fue formando la colección y así mostrando sus cambios, rumbos y contextos, dando a entender al usuario el porqué de esta inmensa colección de más de 2700 obras que no pueden ser expuestas dentro del edificio porque los metros cuadrados no son lo suficiente.
Comprendimos que una aplicación que esté en constante uso se difteria de la muestra presencial, al complicar el recorrido, por eso tomamos la decisión de reducir funciones y que las que se mantengan sean más óptimas y más efectivas a la muestra para potenciar y no entorpecerla.
En cuanto a la cantidad de información, dimos cuenta de que era necesario realizar recorte de información para profundizar con más eficacia en la visibilización del patrimonio.
11 Cuestionario y respuestas de los compañeros.
Prototipo | pág. 73
A: ¿Por qué agregaron esa sala? B: Yo llegué y eso ya estaba ahí.
"
Marco Teórico
04
4.1. Museo como institución
El término museo, en latín museum, se aplicó por primera vez a una colección en el siglo XVI, desde entonces se puede tratar al concepto como una realidad dinámica en continua evolución hasta el día de hoy. En el mundo romano, museum designaba una villa particular donde tenían lugar reuniones filosóficas pre sididas por las musas.
En lo etimológico, la palabra museo es procedente del griego mouseion, que se aplicó en Alejandría a la institución fundada por Ptolomeo, comprendía un museo científico (incluye parque botánico y zoológico), salas de anatomía e instalaciones para realizar observaciones astronómicas.
En cuanto al Consejo Internacional de Museos, dependiente de la UNESCO, ICOM, define al museo como:
“(...) institución permanente, sin finalidad lucrativa, al servicio de la sociedad y su desarrollo, abierta al público; que adquiere, conserva, investiga, comunica y exhibe para fines de estudio, de educación y de deleite testimonios materiales del hombre y su entorno.”
Las funciones que posee la institución museo se sintetizan en tres aspectos o ejes fundamentales: Conservación, investigación y exhibición.
4.1.1.
Museo de Bellas Artes
Según el patrimonio que exhiben los museos, cómo conciben las colecciones y perspectivas según las cuales se exponen los testimonios los museos son diferenciados en: Museos de Bellas Artes, Museos de Historia, de Ciencias Naturales, de Ciencia y Técnica, de Antropología, pluridisciplinarios no especializados, especializados, educacionales, regionales y Ecomuseos.
El Museo Rosa Galisteo de Rodríguez por su colección es considerado Museo de Bellas Artes, es decir, comprende las siete representaciones o manifestaciones artísticas en el ámbito creativo y con un gran valor estético. Comprendiendo obras de las bellas artes, como la pintura, escultura, arquitectura, poesía, música y danza. Disciplinas culturales consideradas formas de admirar la belleza y el arte con distintas visiones.
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4.1.2. Patrimonio cultural
Los objetos portan información y cuando son exhibidos de manera correlacionada permiten describir contextos y rela ciones de poblaciones, países, ciudades, etc. Estos “Objetos”, en el caso del museo las obras, son tomados como parte del pa trimonio cultural, a este concepto se lo define como un conjunto determinado de bienes tangibles, intangibles y naturales que forman parte de prácticas sociales, a él se les atribuye valores que son transmitidos y resignificados, de una época a otra, o de una generación a otra.
El patrimonio se conforma a partir de un proceso social y cul tural donde se atribuyen valores, funciones y significados, siendo productos de un proceso social permanente, complejo y polémico, de construcción de significados y sentidos de una cultura, contexto, etc. De esta manera los objetos y los bienes resguardados adquieren razón de ser a medida que permiten abrir nuevos sentidos y se asocian a una cultura presente que contextualiza, recrea e interpreta de manera dinámica.
4.1.3. Nueva museología
La comprensión de la didáctica en un entorno como el museo para el proyecto presente permite entender cómo generar una experiencia de usuario más interactiva y efectiva.
Estos museos didácticos enseñan a aprender a partir de la interpretación y análisis de la cultura material. La diferencia con los museos informativos radica en se ofrece al visitante modos o ejemplos de cómo razonar a partir de los objetos. Brinda recur sos intelectuales para que el visitante pueda pensar a partir de fuentes primarias de información.
Promueven el placer del descubrimiento, estas se caracterizan por la utilización de modelos que reconstruyen procesos com pletos de investigación, y por su carácter temporal y renovable, y el ofrecimiento de claves de investigación para que el visitante pueda realizar sus propias experiencias.
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4.2. Usuario
El usuario posee características diferentes según las actitudes que presentan al realizar el recorrido, para su caracterización utilizamos la tipología utilizada por Verón y Levasseur (1983)12 , que clasificaron a los usuarios de acuerdo a la forma de moverse en el espacio:
Usuario hormiga: Visitante que se toma su tiempo para observar las obras y situándose a una distancia reducida. Realiza una visita exhaustiva, ordenada, que comprende y acepta la lógica de la muestra.
Usuario mariposa: Es el visitante que se mueve en zig-zag entre distintas obras / objetos de la muestra, alternandolas. No sigue un camino específico, sino que primero hace una visión de conjunto y luego se vuelve más selectiva. Como la hormiga, su recorrido es orde nado, y comprende y acepta la lógica de la muestra. Usuario langosta: Visitante que avanza dando saltos. No expresa motivación específica, pero realiza una apropiación de la experiencia puramente personal, subjetiva y más activa.
Usuario pez: Visitante que se mueve por el centro de las salas y evita ver la exposición al detalle. Su visita es una especie de ‘paseo’. Busca una ‘visión de conjunto’, casi sin detenciones. No respeta la cronología o lógica de la muestra.
4.3. Experiencia de usuario
La experiencia de usuario es parte de la experiencia humana que adquirimos en la vida cotidiana, presente y pasada, y en el espacio es donde estas se entrelazan, influyen y mezclan. Es una valoración subjetiva, el usuario puede definirla como agradable, entretenida, desagradable, etc., intencional, interconectada y consciente, y es resultado de una interacción entre el usuario y producto, la cual ocurre en un contexto y tiempo determinado. Se basa en hechos.
La función del diseñador para poder realizar una experiencia de usuario es hacer a la tecnología amigable, satisfactoria, fácil de usar, y realmente útil. El profesional debe ser capaz de poder resolver las necesidades y objetivos de forma eficiente y fluida.
Hay un concepto central dentro de ella, que es la interacción Esta es, en ocasiones, denominada como “diálogo”, aunque no sea realmente muy adecuado, ya que hasta cierto punto equi para la comunicación entre personas y productos con la que
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12 VERÓN, E. Y LEVASSEUR, M. (1983).
Ethnographie del’exposition. París: Centre Georges Pompidou.
se produce entre personas. Como explica Norman (2007)13 en todo caso se puede hablar de monólogos, en los que a veces el sistema debe obedecer nuestras órdenes y en otras nosotros debemos obedecer las suyas. A diferencia de en el diálogo entre personas, en este intercambio de monólogos no hay opción de obtener explicaciones del porqué de estas órdenes.
Un factor determinante en la experiencia de usuario, pero no único, es la usabilidad. Una de las vías de innovación es crear productos que, aportando las mismas funcionalidades y por tan to utilidad que el resto de productos del mercado, resulten más fáciles de usar.
También, para poder ofrecer una experiencia satisfactoria, se debe prestar especial atención a la estética. Aunque no exis ten directrices o recomendaciones infalibles para que un diseño resulte estético, hay ciertos conceptos relacionados de interés.
A partir de lo mencionado, estudiar y entender la experiencia de usuario representa los siguientes beneficios potenciales:
Generar una alternativa al enfoque para satisfacer funciones instrumentales. Esto se logra cuando se con sidera una perspectiva holística (sinergismo entre las partes), en donde las características físicas, afectivas y cognitivas de los seres humanos se incluyen al diseñar experiencias placenteras.
Considerar como los productos ofrecen experiencias satisfactorias implica que el diseño puede explorar medios para impactar el bienestar y la calidad de vida de las personas.
Estudiar la experiencia del usuario representa una ventaja competitiva para la industria, ayuda a que los usuarios no rechacen sus productos por la experiencia ofrecida, e incrementa las posibilidades de lealtad de los consumidores al ofrecer experiencias adecuadas.
Además, la experiencia de usuario incluye seis componente estructurales:
Como se mencionó, la experiencia de usuario es sub jetiva, interviene la experiencia individual por parte del usuario, siendo el resultado de la manera de pensar y sentir de las personas. Por lo tanto cada uno tendrá su propia experiencia significando una individualidad. Intencional, las personas poseen motivaciones y me tas que cumplir al interactuar con los productos. Las entidades no están ahí para su inspección teórica. Las personas realizan actividades con los productos, a
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13 NORMAN, D. A. (2007): Cautious Cars and Cantankerous Kitchens: How Machi nes Take Control. En: The Design of Future Things. New York: Basic Books.
estos lo agarran, descartan, manipulan, los ponen en uso, etc.
Interconectada, hay una relación de los sistemas del cuerpo humano, como lo afectivo, cognitivo y motor de las personas.
Está relacionada con la conciencia, las personas se dan cuenta de lo que están transitando, de lo que les genera la experiencia de usuario con un producto en la interacción.
Emocional, los productos evocan sorpresa, admira ción, satisfacción, desilusión, desagrado, etc.
Las emociones son un componente que define a la experiencia de usuario como agradable o no.
Temporal y dinámica, temporal porque se adquiere en momentos específicos, presente, pasado e influye en el futuro. Dinámica porque se enriquece de lo que va sucediendo en cada momento. El estar viviendo la experiencia refiere lo que las personas experimentan en el momento exacto cuando están interactuando con un producto, esas sensaciones, sentimientos, emocio nes resultado de estar ‘en ese momento y lugar’.
4.3.1. Niveles de Semprini y Gutierrez
Para la realización de una experiencia de usuario hacer usos de modelos de análisis de casos análogos permite ver cuestiones a considerar. Estos son los niveles de estructuración (nivel axio lógico, narrativo y superficial) de Semprini y las dimensiones de análisis (dimensión ideológica, didáctica, interactiva, estética y dimensión técnica) de Gutierrez.
La propuesta de Andrea Semprini se centra en la perspectiva del significado del producto, los valores, la estructura narrativa y lo superficial (lo concreto). Y el modelo de análisis de Alfonso Gutierrez Martin pone el acento en lo interactivo y comunicativo de aplicaciones multimedia para generar aprendizaje y significa do en los usuarios.
La fusión de estas dos maneras permite abarcar más espacios en la experiencia de usuario, teniendo en cuenta desde los va lores, objetivos del proyecto, el tema excusa para generar una narrativa, la interacción usuario-producto y la estética:
Nivel axiológico / Dimensión ideológica
Trata de un estudio sobre un público objetivo, el emi sor, el contexto, los valores y objetivos del proyecto, el argumento que lo sustenta.
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Nivel narrativo / Dimensión didáctica e interactiva
Se basa en decisiones estratégicas de diseño construyendo el campo semántico a partir de nociones de la comunicación y diseño.
En esta instancia se trata la metáfora visual e identidad, la usabilidad, navegación, los grados de interacción, jerarquías y categorías de la información, la accesibilidad, el diseño de información, la conformación de un sistema, etc.
Nivel superficial / Dimensión estética y técnica
Se centra en aspectos sintácticos del diseño, es decir, los recursos visuales, tipográficos, elementos, paleta cromática y aspectos técnicos.
4.4. Storytelling
Henry Jenkins, creador del término transmedia storytelling14, es sin duda el teórico más influyente y cita obligada de cualquier artículo relativo a este fenómeno, a pesar de que, en ocasiones, sus citas pueden ser redundantes:
“La narración transmedia representa un proceso en el que los elementos integrales de la ficción se dispersan sistemáticamente a través de múltiples canales de entrega con el fin de así crear una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada.” (Jenkins 2007)
Jenkins creó el término de transmedia storytelling, unida al concepto de cultura de la convergencia, el flujo de contenidos a través de múltiples plataformas de medios, con la participa ción cooperativa de las industrias mediáticas y el movimiento de las audiencias entre distintos medios en la búsqueda de nuevos contenidos e información.
En cultura de la convergencia las tres definiciones que ofrece sobre transmedia storytelling llevan la palabra mundo e incluyen elementos como el rol de los consumidores de dichas narrativas, la creación artística de dichos entornos o la diferencia respecto a modelos industriales anteriores, es decir que el storytelling es ‘el arte de crear mundos’. Si bien se emplean distintos términos asociados a la construcción de mundos (world making, world building) sostiene la idea de que se trata de un mundo ficticio.
Se acerca al término storytelling cuando emplea los términos narratológicos de relato, personaje y mundo. El relato es vehi cular y se transforma en un relato de relatos cuando él sitúa la creación de mundos en el centro de la narrativa transmedia. Un mundo entendido como un ‘entorno fértil’ y, por lo tanto, un lugar a través del tiempo.
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14 JENKINS, H. (2007): Transmedia Storytelling 101 [Blog Post].
4.5. Wayfinding
El término Wayfinding se utiliza por primera vez en el libro The image of the city (Kevin Lynch, 1960). Su traducción es ‘en contrando el camino’, pero en sus usos habituales se asocia con ‘orientación’, aunque hay autores que prefieren referirse a ‘na vegación’ y, en algunos casos asociados al diseño, se relaciona con ‘señalización’.
Si se toma la definición de wayfinding habitual entre psicólo gos se define como el movimiento planificado y dirigido a un objetivo de orientación, a través de un entorno y de una manera eficiente y segura, ésta reproduce fielmente uno de los esquemas propuestos por M. Johnson15 para la interacción de las personas con el medio espacial: el esquema de ruta. Este consta de una secuencia lineal con tres componentes: ubicación o punto de partida, el destino o punto de llegada y camino, o espacio entre el punto de partida y de destino.
Para el autor Dimas García Moreno16 se considera como ‘crisol’ que, recogiendo conocimientos y prácticas de diferentes disci plinas, se centra en la persona su razón de ser, en una persona que no está estandarizada, ni uniforme, una persona que varía en sus capacidades de relación con el medio ambiente donde se desenvuelve. Es decir, habla de wayfinding como un proceso de orientación utilizando información del entorno. Esta informa ción se contiene en numerosos elementos que lo configuran y que el observador interrelaciona en base a su experiencia y per cibe con el objetivo de orientarse.
El proceso wayfinding es una acción cognitiva que las perso nas aplican cuando se necesita saber dónde están, hacia donde quieren ir y qué camino y criterios de desplazamientos se debe aplicar para cubrir las expectativas.
El proceso de orientación se acota en diversos procedimientos que lo forman y dan sentido, como lo son los procedimientos perceptivos, cognitivos y de interacción. Este no habla de recur sos de orientación en sí mismo, sino de cómo las personas se orientan y cómo se estudian estos mecanismos mediante los procesos analíticos:
Procedimientos perceptivos
Recursos de captación de información del entorno según las capacidades del individuo, la audición, visión y lo háptico. Estas varían según cómo se recoge la in formación, en mayor o menor grado.
15
16
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JOHNSON M. (1987): The body in the mind: the bodily basics of meaning, imagination and reason. The University of Chicago Press. Chicago.
GARCÍA MORENO, D. (2012): Diseño de sistemas de orientación wayfinding.
Procedimientos cognitivos
La información captada se contrasta con la que esta almacenada en la memoria, y luego se evalúa con las capacidades deductivas.
Procedimientos de interacción
Por medio del desplazamiento y de la observación de escenarios visuales a lo largo del recorrido, las perso nas actualizan la información ambiental y su posición en el mismo, ajustando la toma de decisiones en cada momento y lugar.
El wayfinding comprende procedimientos que responden a es trategias informativas de comunicación, identidad y servicio de activación cultural, económica, social, etc. También organiza la información con criterios de jerarquización, claridad perceptiva, etc. Recurriendo a la creación de códigos informativos (forma, color, textura, imagen, escala, texto, entre otros), articulandolos y desarrollando sistemas de contenidos comprensibles.
El wayfinding posee características para su gran usabilidad:
Social: Ofrece un servicio a la colectividad al cubrir necesidades de movilidad e información. Es inclusivo al considerar las diferentes capacidades y condiciones de acceso al sistema incorporando soluciones para la comprensión e interacción. Y además regula la movili dad facilitando la fluidez, seguridad y confort en el uso para el disfrute del espacio.
Económica: Activadora de sectores económicos al facilitar el transporte de productos y personas, y es dinamizador de sectores productivos de ocio ya que la señalización es considerada como un indicador de calidad turística y cultural.
Sistema: Wayfinding como sistema de comunicación que presenta dos facetas, satisfacción de necesidades específicas de manera eficiente y potenciamiento de las cualidades estéticas de los lugares.
Finalidad: Debe orientar, facilitar el conocimiento de una ubicación. Ofrece información de lugares, activi dades y condiciones. Y es preventiva, avisa de peligros potenciales presentes en los espacios.
Captación: Los canales de acceso a conocimientos y acciones que proporciona son perceptivos: la visión, el tacto y oído. Estos determinan el acceso a los soportes de información.
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Registros: Soportes físicos donde se recibe informa ción. Pueden ser icónicos (lenguaje universal), verbales (limitada), el braille y altorrelieve (registro restringido), cromáticos, texturales y acústicos.
Interacción: Solo cumplen su función como sistema en la presencialidad.
Ubicación: Secuencial y notoria (con inicio, trayecto y final) o puntual y discreta (puntos concretos o ele mentos ubicados en un lugar).
Percepción: Debe diferenciarse del fondo.
Asimilación: Actúa como elemento informativo de captación y asimilación automática.
Pregnancia: Puede ser efímera (direccionada en un momento y lugar concreto) o temporal (fijación).
4.5.1. Recursos
Para la realización de un sistema de wayfinding se debe tener en cuenta el uso de diferentes recursos básicos17 para llegar a un desarrollo efectivo:
Cuadro de recursos de wayfinding GARCÍA MORENO, D. (2012): Diseño de sistemas de orientación wayfinding.
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El color juega un papel relevante en el diseño de wayfinding para la orientación, el valor de contraste es decisivo para la co rrecta construcción de figura fondo para lograr una captación adecuada. Su uso debe ser codificado, es decir, utilizado como código cromático relacionado a la intención comunicativa.
La tipografía constituye uno de los pilares fundamentales del wayfinding. Esta es portadora de información, aplicada para orientar direcciones, posiciones y recorridos o para informar configuraciones y usos de un espacio. Un elemento fundamental para la legibilidad de los textos es la distancia de lectura, factor que resulta primordial para personas con baja visión, personas de edad avanzada y, por extensión, para todo tipo de personas. La condición que determina el grado óptimo de visión en lectura a distancia es la agudeza visual (AV).
Y los pictogramas también son importantes, estos son una re presentación icónica de la realidad, es un gran recurso para per sonas con discapacidad, ya sea del lenguaje, visuales, cognitivas o auditivas, pero hay que tener en cuenta que debe intentarse que sean comprendidos por todas las personas.
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Gráfica de distancias de agudeza visual.
GARCÍA MORENO, D. (2012): Diseño de sistemas de orientación wayfinding.
4.5.2. Señalética
Iconos y pictogramas
En las señaléticas se hace uso de iconos y pictogramas. Estos signos permiten informar sin la necesidad de palabras, siendo eficaces para poder acceder al instante a grupos de conteni dos o superar las barreras idiomática y culturales. Portándose de significado que permite ser reconocidos y codificados en un simple golpe de vista.
En los proyectos que parten de la necesidad de plantear un enfoque de conceptos, se debe configurar de forma precisa que cada signo parta de referentes adecuados, y que formen un sistema, con constantes visuales. Sin dejar de lado que estos mensajes deben llegar a cualquier tipo de receptor para que lo pueda percibir, interpretar y decodificar sin ambigüedad en su entorno concreto.
Estos signos pueden significar diferentes tipos de información, desde indicar donde se puede localizar algo, acciones o hasta referencias, etc.
Desde varios idiomas y escrituras fue evolucionando desde un inicio pictográfico de dibujos esquemáticos hasta una abstrac ción en forma de representación de sonidos.
Aunque estos son no alfabéticos hay varios proyectos que se articulan las tipografías con los pictogramas. Parten de unidades formales mínimas y estructuras de construcción básicas, con las que se componen los dos grupos de signos.
Semiótica y pictogramas
La semiología es un campo de conocimiento que estudia los sistemas de signos los cuales permiten que las personas se pue dan comunicar entre ellas. Trata de entender el por qué y cómo una letra, conjunto de palabras, objetos, fotografía, símbolo ma temático, gesto con la mano, color o una serie de pictogramas, adquieren un significado en determinado entorno y sociedad. Gracias a ella se puede valorar si una forma es pertinente al sig nificado que quiere transmitir para ser interpretada de la mane ra correcta por el receptor.
Para Ferdinand de Saussure17 los signos expresan ideas de un emisor comunicadas a un receptor mediante un significante (imagen en mente) y un significado (concepto que se asocia al significante). Un mismo significante puede dar lugar a diferentes significados, y diferentes significantes a un mismo significado.
17 SAUSSURE, F. (1998): Curso de lingüísti ca general. Madrid: Editorial Alanza. SIGNIFICANTE m-e-s-a
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SIGNIFICADO
Grado de iconicidad
Un icono es un signo que mantiene con su objeto una relación de semejanza en algunos aspectos, el icono adquiere una iden tidad de aquello a lo que representa. El grado de semejanza de lo que representa con lo original o referente se llama grado de iconicidad. Un pictograma no puede ser una fotografía ni una ilustración, el uso de imágenes puede ser adecuado para poder señalar un lugar en un contexto determinado.
Signo como símbolo
El símbolo es un signo en el que la relación entre significante y significado es arbitraria, varias personas tienen que ponerse de acuerdo en lo que representa. El símbolo mantiene con su obje to una relación establecida mediante una convención.
El signo puede tratarse como un índice siendo un indicador de aquello que señala, se describe como un apuntador o un indi cio de lo que designa. Cada signo posee un referente, un objeto real que alude a ese signo. Cuando se selecciona al referente, se debe analizar y elegir los rasgos morfológicos esenciales para ser trasladados al signo. Un rasgo es una característica, peculia ridad, propiedad o nota distintiva de algo o alguien.
Denotación y connotación
La denotación refiere a lo que se representa, a la realidad físi ca del objeto significado, elementos explícitos. Y la connotación ¿Cómo se representa? El plano connotativo se refiere a cómo se representa, los diferentes recursos gráficos o la manera de sacar la fotografía expresan diferentes connotaciones según el trasfondo de la persona que observa la imagen.
Principios básicos del proceso de diseño
Enunciados precisos y relevantes, que surgen de una necesidad de un gran número de destinatarios. Referente u objeto elegido para transmitir el mensaje debe ser adecuado y tener un significado preciso para ser eficazmente reconocido.
Debe aprenderse de inmediato, fácil de aprender y reconocer para el enunciado previsto.
Se debe evitar la utilización de caracteres alfabéticos al ser dependientes de un idioma, ni utilizar textos ex plicativos o caer en la redundancia del mensaje. Concisión gráfica. Norberto Chaves (2009)19 :
“ (...) Si al eliminar un elemento nada se pierde, es porque ese elemento sobraba”.
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Elección de modelos vigentes. Diseño convencional y común que se encuentra en el imaginario colectivo.
Coherencia formal, que estén dentro de un sistema con constantes y variables, unidad visual armónica. Estructura común o reticular. Compatibilidad cromática, con clara decodificación.
Proceso de diseño
Justificación de la necesidad de diseñar un sistema de pictogramas. Propósito del sistema. Enfoque conceptual. Lista de enunciados. Organización del trabajo. Documentación relevante. Referentes para cada uno de los pictograma: bocetos y marcadores de identidad. Elección tipográfica en correlación con marcadores de identidad. Digitalización. Ajustes ópticos. Verificación. Valoración.
4.6. Diseño de información
El diseño de información es una visualización, hacer visible y comprensible para las personas aspectos y fenómenos de la realidad que no son accesibles al ojo y que algunos no son de naturaleza visual.
El diseñador, ilustrador, esquematismo, y comunicador visual tiene la tarea de pasar datos abstractos y fenómenos complejos de la realidad en un mensaje visible, para que los individuos pue dan ver con sus ojos esos fenómenos y datos inaprehensibles y comprender la información. Siendo la visualización un acto de transferencia de un conocimiento, es una puesta de información por medios gráficos, es un hecho de comunicación. Medio de ampliar el mundo de lo perceptible, generar y transmitir conoci mientos que en principio no están al alcance.
La visualización por esquemas constituye un modo preciso y unívoco de transmisión de conocimientos. Es una estrategia de comunicación visual, objetivo de una didáctica gráfica, que se basa en sistemas de lenguajes basados en simplificaciones.
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1 3 4 9 6 11 2 5 10 7 12 8
La esquematización mental es un mecanismo fundamental del pensamiento. El proceso de conocimiento está a cargo de una memoria humana que tiene la función de asociar, selecciona, asocia, relaciona, interpreta y comprende. La actividad de per cepción visual es constante, el conocimiento y reconocimiento del mundo depende de experiencias pasadas existentes en la memoria, y de la conciencia intuitiva del hombre.
Visualizar la información ¿Para qué y quiénes? Hay información que no pertenece a la naturaleza visual por lo que el diseñador debe hacerla visible para su acceso. Visualizar no es una acción automática, es un acto que tiene como objetivo hacer visible algo que no lo es para hacerla comprensible, que de otro modo no lo es (o sería más difícil y con menos exactitud), a través de combinaciones de formas, de colores y estructuras gráficas significantes.
La información visual lleva la comunicación unidireccional y reactiva hacia una bidireccional e interactiva, donde se pone en juego mecanismos de inducción-deducción, por los que el indi viduo deja de ser un receptor pasivo para ser intérprete, actor y protagonista. Este tipo de información reduce la complejidad, ambigüedad e incertidumbre, sin llegar a reducir al fenómeno, sino que considera toda la riqueza real, y tiene en cuenta las relaciones del fenómeno con su contexto.
Estos esquemas conforman un nuevo lenguaje, que no es una imagen que representa o un texto literal, es un lenguaje lógico, estructurado, codificado y abstracto, considerándose como un tercer lenguaje.
Programador de conocimientos
Los esquemas son una configuración o estructura de elemen tos interrelacionados entre sí que constituyen en su conjunto una unidad perceptiva, una forma portadora de información. Es un mensaje que aparece al receptor sin ser el resultado del azar, presenta cierta organización formada por elementos que entre sí se relacionan con una intención expresiva, que impone orden y un significado entre estos diferentes elementos integrados en el mensaje.
En este plano, el visualista se convierte en un programador, organiza el mensaje imponiendo estructura y orden jerárquico y conduce la mirada del receptor conforme al orden didáctico. De esta manera el usuario asimila la información contenida en el mensaje en forma de un conocimiento en un tiempo mínimo, hay una participación activa del receptor asociada a la memoria visual, formal y cromática.
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Iconicidad y esquematización
La iconicidad forma parte del mundo de las representaciones, es el grado de semejanza entre un signo y de lo que representa (referente). El grado de abstracción, es la inversa, cuanto más abstracta la relación del signo al objeto real que refiere, menos icónica es. Esquematizar es casi sinónimo de abstraer por la vía gráfica. Es la transcodificación gráfica de un fenómeno por la que el esquema se caracteriza.
Repertorio básico del lenguaje de los esquemas
Supersignos: conjuntos de signos estructurados que portan información
Objetos normalizados
Signos normalizados: alfabéticos, convencionales, numerales, pictográficos, matemáticos y cromáticos
4.7. Interfaz gráfica
Imágenes y formas figurativas: iconicidad
Elementos
Objetos elementales (geometría básica)
infrasignos: grafemas y morfemas, unidades mínimas constitutivas del signo, de la forma
La interfaz gráfica es un engranaje primordial dentro de un sistema de interacción humano - computador. Representación visual de informaciones proyectadas al usuario, con el fin de que este pueda interactuar con las representaciones para conseguir fines determinados por el diseñador. Usuario
Cuadro extraído de la bibliografía.
CUENCA BEJARANO, C. R.: Guía teóricometodológica para introducir a los diseñadores gráficos en el ámbito de la dimensión interactiva como parte del diseño de interfaz gráfica para sitios web.
Ciberespacio
Interfaz gráfica
Solución de diseño
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18 BONSIEPE, G. (1998): Del objeto a la interface: Mutaciones del diseño. Buenos Aires: Ediciones Infinito Buenos Aires.
Por lo tanto, el diseñador al intervenir en este campo debe te ner siempre presente tres componentes que deben entre ellos confluir de manera exitosa: El usuario, estructuras de acciones relacionadas con la interacción, y la información que compone al ciberespacio.
La interfaz como componente del espacio de acoplamiento entre usuario-ciberespacio
Desde la perspectiva de la interface como espacio de acción, la interfaz gráfica pasa a ser el componente que visualiza este espacio, y ofrece al usuario los objetos y herramientas que le permiten interactuar con los contenidos del ciberespacio. Este entorno pasa a ser un espacio interactivo que debe construir el diseñador para el usuario.
La interfaz gráfica se convierte en elemento central para faci litar al usuario el alcance de sus objetivos y para la realización de tareas y/o acciones, permitiendo cubrir las necesidades del usuario. Desde este contexto se llega a una definición exacta de la interfaz gráfica la cual menciona Bonsiepe18:
“La interfaz gráfica con el usuario es la especificación del look and feel de un sistema computacional. Lo que implica que objetos ve el usuario en la pantalla y las convenciones que le permiten interactuar con esos objetos (...). El concep to de look and feel se refiere al proceso de unión estructural entre cuerpo y utensilio a través de la percepción visual” (1998, p.43).
19 MONTES DE OCA SÁNCHEZ DE BUSTAMANTE, A. (2004): Arquitectura de información y usabilidad: nociones básicas para los profesionales de la información. ACIMED, vol. 12, n. 6.
[Journal article (Unpaginated)]
Para realizar una interfaz gráfica se piensa en la arquitectura de información que organiza las secciones que va a presentar el diseño de la interface, esta sirve como estructura, tan como dice Montes de Oca19:
“Una información estructurada y coherente, sin dudas, facilita, tanto su con sulta como el proceso de asimilación e introducción en la práctica.”
4.7.1. Interacción
El multimedia que es interactivo abre nuevas posibilidades de creación, permite presentar sonidos, textos e imágenes bajo la acción selectiva del usuario. El aprendizaje interactivo da un mejor resultado que el pasivo, permite a la persona seguir sus caminos mediante asociaciones, experimentar y construir sus propias estructuras cognitivas y enlazar sus acciones según sus necesidades emocionales y de identidad. Este puede ser más profundo y emocionante que experiencias no interactivas.
Aquel que diseñe interfaces interactivas, particularmente basa dos en historias, debe olvidarse de la tecnología. El multimedia
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interactivo propone una nueva lectura de las cosas, permite el uso de gran diversidad de soportes, el medio debe adaptarse al contenido y no al revés.
Un programa que es interactivo debe ofrecer entretenimiento, siendo importante tanto el objetivo de éste como su camino. Y estos se clasifican según la interacción que demandan. El nivel bajo corresponde a programas que ofrecen interacciones que son simples y reducidas. Y cuando la interacción requerida es cualitativamente alta el usuario puede añadir opciones, puede modificar y crear programas por su cuenta.
Otra forma que se diferencian es según la capacidad de control que se le da al usuario, si le permite decir que hacer, por donde ir, entre otras opciones. Cuando el control posible es bajo los caminos están restringidos. Cuando el usuario tiene un control localizado. Y cuando el nivel de autonomía es alto siendo posible acceder a todo el espacio. Cuando la sensación de inmersión es alta son llamados ‘entornos virtuales’.
Metáfora, estructura y forma
Para diseñar un entorno virtual este tiene que partir de una representación conceptual y gráfica que de alguna manera acoja y aproxime al usuario a la experiencia interactiva. La metáfora ofrece suficientes recursos audiovisuales para hacer atractiva la navegación en él, cuanto más alta es la calidad de la interacción requerida, más potente debe ser la metáfora para evitar que el usuario se pierda en el exceso de simbología.
Narrativa rizomática
Para pensar un entorno virtual este puede sentar bases en una narrativa rizomática, como la arquitectura de información, en donde se proponen diferentes flujos para guiar el diseño:
Suceso único: No hay ningún camino a recorrer.
Lineal: Camino fijo y único.
Circular: Camino fijo y único sin inicio o final.
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Indezada: Menú de opciones que conducen a una respuesta y luego de nuevo al menú.
Lineal ramificada: Secuencia principal invariante con ramas ocasionales que retornan hacia lo que es la secuencia principal.
Ramificada: Menú de opciones que conducen a un siguiente suceso, que conduce a un nuevo menú hasta otro o retornar al menú original.
Hipermedia: Desde cualquier suceso se puede ir a cualquier otro en cualquier momento.
Contributoria: El usuario puede añadir sucesos que después son opciones para los siguientes usuarios.
Marco teórico | pág. 94
05Desiciones
Proyectuales
5.1. Narrativa
Para el desarrollo del proyecto se tuvo en cuenta dos modelos para poder definir en profundidad cuestiones que sostienen la experiencia de usuario. Estos son los niveles de estructuración de Semprini y las dimensiones de análisis de Gutierrez, utiliza das para el análisis de casos análogos de la etapa relevamiento y la realización del prototipo.
Nivel narrativo / Dimensión didáctica e interactiva
Nivel axiológico / Dimensión ideológica
Nivel superficial / Dimensión estética y técnica
COMUNICACIONAL
5.1.1. Niveles de Semprini y Gutierrez
Nivel axiológico / dimensión ideológica
Visibilizar en su totalidad el patrimonio cultural del Museo que no está expuesto al no caber en los m2 que ocupa el edificio.
Poner a disposición del público el patrimonio cultural del museo.
Mostrar en profundidad el patrimonio.
Público objetivo: jóvenes/adultos que estén interesados en las Bellas Artes pero no nece sariamente tengan conocimientos del tema.
Evidenciar el cambio paradigmático en el arte:
Arte categorizado Cambio de paradigma Arte descategorizado
Decisiones proyectuales | pág. 97
ESTRATEGIA
Fomentar el interés ciudadano.
Generar un diálogo abierto.
Crear conciencia colectiva social en la importancia del arte en la cultura, como forma de dar voz a cuestiones sociales y culturales.
Vinculo con la cultura
CONCEPTOS
Habitar con el cuerpo Cultura social Patrimonio
Relación humana Vinculo con la sociedad
Nivel narrativo / Dimensión didáctica e interactiva
A partir de lo definido por Jenkins, el término Storytelling per mite encasillar nuestra narrativa en una convergencia de dos mundos diferentes, el físico y virtual, que permite expandir el es pacio no limitándose a los m2, lo que brinda una experiencia de usuario más enriquecida, entretenida, interactiva e inmersiva.
La elección de unir el medio digital con el espacio físico surge a partir de la problemática de que el museo físicamente no se puede pensar como soporte de toda su colección de obras.
Para tratar y responder a esta problemática partimos de la metáfora 'lazos', en representación de las uniones sociales que lucharon para democratizar y descategorizar la forma de hacer y de concebir el arte dentro de los salones nacionales de este mu seo, posibilitando así, la ruptura de un paradigma y un impacto significativo en este Museo.
El relato no se replica en los dos medios, sino que cada uno hace su aporte a la narrativa para llegar a una misma conclusión, están en constante convivencia, uno sin el otro no cumple el ob jetivo de la muestra.
El medio físico ofrece información de como se conforma el patrimonio mostrando algunas obras que por sus tamaños y sus condiciones pueden estar expuestas en el edificio.
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Y el medio digital permite mostrar todas aquellas obras que no están expuestas, por sus condiciones físicas o deterioros y por no entrar la totalidad dentro del edificio, además de darnos otras opciones que enriquecen la experiencia del usuario.
Para la conformación de la metáfora narrativa y visual que vin cule estos dos espacios, partimos del concepto de 'lazo', como ya se mencionó. Como tema excusa para exponer las obras bajo una narrativa, que en este caso es temporal ya que se basa en los salones nacionales. Donde esto da a entender cómo se fue conformando el patrimonio, los cambios sociales que influyen dentro del museo para que el arte cambie, permitiendo ver al rosa a través del tiempo, mostrando la descategorización del arte, las obras, artistas, materiales y técnicas que fueron modi ficándose y ampliándose a lo largo de los años por esos lazos institucionales y sociales.
Nivel Superficial / Dimensión estética y técnica
En cuanto a la identidad visual de la muestra, se inició desde la idea de mostrar de manera figurativa el concepto de unión mediante el lazo, llevándo como el soporte que direcciona la muestra. Este se presenta de manera evolutiva, mediante el con cepto de evolución de la línea, partiendo de la línea que pasa a plano y se transforma en volumen, haciendo alusión a cómo el arte fue y va cambiando.
Se identificaron una serie de palabras clave que remiten a la idea de lazo: unión, vínculo, alianza, afinidad, conexión, nudo, atadura, ligadura, enlazar; en este sentido, estos conceptos se utilizan para explicarle al usuario diferentes momentos y situa ciones que sucedieron en el ámbito de los salones, como por ejemplo un momento de tensión o cambio que se dio en el arte, momentos contextuales fuertemente influyentes en los temas que los artistas tocaban para realizar sus obras, etc.
La manera compositiva de disponer la muestra en el espacio está dividida en dos grandes momentos referidos al arte: de un arte categorizado y de un arte descategorizado.
En el primer momento la orientación es clave para dar a en tender cómo definen al arte de manera racional, visualizado de forma más geométrica y mecánica, donde progresivamente se invita al usuario a habitar el espacio intuitivamente, generando una comparativa con la información expuesta.
En el segundo momento se presenta el cambio paradigmático del arte dentro del museo donde comienza a descategorizarse, adquiriendo la información despojada de un recorrido lineal,
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20 Relevamiento: etapas constructivas.
haciendo hincapié en las obras no clasificadas dentro de una categoría. Se compone a este lugar teniendo como propósito la creatividad y agudeza de los sentidos del usuario.
La ubicación no es aleatoria, sino que está fundamentada en las etapas constructivas del museo 20, planta baja. El primer mo mento de la muestra ocupa en el espacio del Museo lo que es la primera construcción donada por Galisteo, en relación con la información que se expone. Y el segundo momento se da en la ampliación del edificio.
5.1.2. Utilización del espacio
Sala continuidad
Sala los comienzos
Sala ruptura
Sala nuevas visiones
Sala introducción
Sala nuevo paradigma Sala conclusión
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1
2 5 3 4 6 7
Sala introducción: Hall de ingreso donde se da el primer momento de acercamiento a la muestra en el hall de ingreso, donde se da la bienvenida a la muestra.
Sala Los comienzos: Primera sala donde se contextualiza el tema.
Sala Continuidad: Profundización de las categorías de los salones.
Sala Nuevas visiones: Anticipo al cambio de rumbo de la muestra.
5.1.3. Recorrido
Sala Ruptura: Momento de quie bre e inmersivo.
Sala Nuevo Paradigma: Sala con mayor amplitud espacial que per mite mostrar el cambio en el arte y su gran dimensión.
Sala Conclusión: Actividad de cie rre para concluir con la muestra mediante una reflexión colectiva.
Se inició de la construcción de un recorrido secuencial que contenga momentos claves de inmersión, interacción y apren dizaje. Mediante estos momentos se trabaja con las emociones del usuario, generando diferentes clímax y formas de habitar el espacio. Teniendo en cuenta el relevamiento de la permanencia del usuario en el museo, el cual es de una 1,5 hs., se proyecta que el recorrido final no supere este tiempo.
Sala introducción
El usuario entra por la puerta principal del Museo, ingresando al hall de ingreso donde se encuentra una dualidad de momen tos de apreciación, uno informativo y otro escenográfico.
En el área derecha, en el momento informativo, el usuario en cuentra dos pantallas idénticas con un vídeo introducción y un panel que lo invita a descargar la aplicación móvil 'Lazos' junto al plano espacial de la muestra con sus respectivas referencias.
En esos dos televisores se presenta al usuario, en un formato audiovisual a modo de abstract/trailler, una breve descripción
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2 1
3
4
1 2 3 4 5 6 7
5
6
7 Arte categorizado Cambio de paradigma Arte descategorizado
Nivel axiológico Dar la bienvenida ofreciendo una información mínima para que se adentre a la muestra.
Nivel narrativo Dualidad, una parte informativa y otra de contemplación.
Nivel superficial Dispositivos tecnológicos y analógicos.
de la muestra que se basa en los salones de mayo e invita al usuario a realizar el recorrido con una propuesta.
Del lado izquierdo se presenta mediante la puesta en escena de pantallas led con detalles de las obras del patrimonio. Estas generarán un movimiento que dirige la visión del usuario para ingresar a la primera sala.
Recorrido interno de la sala
Sala los comienzos
Se plantea el salón, sus inicios y cómo se fue desarrollando la primera década de desarrollo (1920-1930), mostrando cómo fue cambiando a lo largo de varios años hasta que se consolidó como tal, como un salón anual que fue reconocido a nivel país con un gran prestigio.
Se optó por ese lapso de tiempo al darse en la inauguración del museo en 1922, y hasta 1930 se observa cómo esta institución fue posicionándose a nivel provincial y nacional. A partir de la década del ‘30 el salón toma un rumbo más marcado desde la creación de un premio anual dentro para honorificar al donador del Museo, Martín Galisteo, debido a su fallecimiento. Marcando un momento.
21 Listado de obras elegidas para la realización de la muestra.
Para recorrer esta sala se proyecta un recorrido periférico, en el cual conviven la información y las obras21. Estas trabajan la visión guiada (con apoyo de la aplicación) trabajando de forma simultánea la lectura iconográfica y la contemplación de obras en los tótems.
En esta primera sala se posiciona fuertemente las obras como
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primera jerarquía, trabajándolas distanciadas de la pared (en un soporte) y marcando su unión mediante el wayfinding.
La propuesta tiene la finalidad de que el usuario se sienta alu dido por el montaje para generar una atracción a la muestra y a su vez generar intriga de por qué esta forma inusual de exponer las obras, dando la primera interrogante que llevará al propósito de la exposición, que es 'las paredes no alcanzan'.
Aquí es donde el usuario comienza a utilizar otra sección de la aplicación, además de la opción recorrido, se habilita la realidad aumentada, el usuario tiene la posibilidad de escanear obras para obtener más información de la misma y agregarlas, según sus preferencias, a su catálogo personal.
Recorrido interno de la sala
Sala continuidad
En esta sala se observa la continuidad de los salones desde la década del ‘30 hasta la del ‘60, este corte es realizado ya que a partir de esos años se comenzó a experimentar nuevas formas de ver y hacer arte. Haciendo alusión a cómo se empezó el arte a categorizar según las técnicas que los artistas del momento realizaban, en momentos había auge de pintura y solamente el salón trató sobre esta, en otras incluían grabados, esculturas y pinturas, y así fueron variando según la relación que el museo como institución tiene con los lazos culturales y sociales.
El recorrido por la sala es una forma de darle a conocer al usuario estas técnicas de una manera más lúdica e interactiva, para que entienda en profundidad como ese arte era tratado
Nivel axiológico Generar intriga al usuario para recorrer la muestra y que se contextualice para dar inicio a la muestra completa.
Nivel narrativo Recorrer por la periferia contemplando obras y adquiriendo información.
Nivel superficial Paneles infográficos, dispositivos analógicos y wayfinding guiando al usuario.
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Nivel axiológico Evidenciar la categorización en disciplinas del arte dentro del museo.
Nivel narrativo Mediante la interacción lúdica poder comprender las diferentes técnicas.
Nivel superficial Paneles infográficos, dispositivos tecnológicos y analógicos, y wayfinding que pasa a ser guía visual y soporte de los paneles infográficos.
en diferentes disciplinas muy marcadas, pensando al arte como algo racional.
Se ofrecen actividades sensoriales que le permiten apreciar las texturas de las obras. A su vez esta sala permite un momento de contemplación de obras que no pueden ser expuestas a razón de su cuidado y valor, es por ello que mediante la tecnología de mapping se pueden exhibir.
La sala se recorre a través de su perímetro y presenta espacios de descanso para la contemplación.
A partir de este momento la aplicación evoluciona para dar la oportunidad de enlazar obras, esta función permite mostrar obras relacionadas a la que se encuentra expuesta en la sala agrupando mediante técnica.
Recorrido interno de la sala
Sala nuevas visiones
En esta sala se plantean aquellos 'problemas' que surgieron, cuestiones institucionales, sociales y culturales, de parte del ju rado de los salones y de los artistas, de la población y las voces no escuchadas que no podían formar parte del museo con sus obras al no tener categoría, para introducir al usuario a la des categorización del arte dentro de los salones que formaron lo que hoy en día presenta como patrimonio cultural el museo con más de 3000 obras las cuales entre ellas son de las más variadas.
La elección temporal, de la década del ‘70 hasta principios de
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los 2000 fue elegida debido a que, a partir de este último año, luego de incorporaciones de nueva disciplinas en los salones se dieron cuenta de las limitaciones de la categorización, hay tantas formas de hacer arte que de alguna forma comenzaron a disol ver las categorías, dando paso a un nudo.
Recorrido interno de la sala
Nivel axiológico
Evidenciar los pedidos de los artistas locales que llevaron a la descategorización.
Nivel narrativo Ruptura de la rectitud de la línea dando inicio al nudo.
Nivel superficial Paneles infográficos con menos contenido de lectura y de guía por el wayfinding, y dispositivos analógicos.
En esta sala se cambia la direccionalidad de leer la información ubicada en las paredes, preparando al usuario a llegar a la sala de ruptura. La disposición de la sala y las puertas hizo repensar este recorrido interno.
Sala ruptura
Esta sala es el punto clave de la muestra donde el usuario transita una experiencia inmersiva, lo que le permite tener una sensación de inquietud por lo que está pasando al no poseer información que se lo explique.
Al entrar al espacio cerrado, el cual trabaja con un audiovisual que genera un contraste de lo recorrido, este no posee obras ni información, y solamente se representa el momento de quiebre de manera metafórica, el usuario se encuentra sorprendido por el cambio y empezando a generar conclusiones de lo que está pasando y de lo que podría encontrar al salir de la sala.
En esta sala se lleva a cabo el nudo del cambio del arte, donde se va gestando un nuevo paradigma, una nueva manera de ver y pensar qué es arte. Aquí se le da a entender al usuario que algo está cambiando, a través de sensaciones introducimos en un nuevo universo.
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Recorrido interno de la sala
Nivel axiológico
Marcar un cambio o ruptura de lo conocido en el arte.
Nivel narrativo
Nudo entre los lazos de los salones y el lazo sociocultural.
Nivel superficial Dispositivo tecnológico. Contraste en color, las demás salas están compuestas mayormente por el blanco de las paredes, en ella estas paredes se impregnan del azul para dar a entender de manera explícita que algo cambió.
Sala proyectada para que sea lugar de paso, no de permanencia.
Sala nuevo paradigma
En esta sala se muestra cómo este nudo se “desató”, como se dió una respuesta a la problemática planteada en los salones an teriores, invitando al usuario a abrir su cabeza para formar parte de este patrimonio, entenderlo, verlo, aprender y reflexionar. En ella se da cuenta de la libre expresión de los artistas, para que puedan dar a conocer su arte y poder participar de los salones sin limitaciones.
Y esta 'libertad' se visualiza también en el wayfinding y en la guia que tiene el usuario, como mencionamos, aquí este pue de recorrer el espacio no cronológicamente, para dar cuenta de esta forma descategorizada, y dar a entender que hay diferentes caminos para llegar a un lugar, en este caso, la conclusión. Es decir, esta sala está pensada para recorrerla aleatoriamente.
A modo de revalorizar la fuente que se ubica en el centro del espacio se plantea un espacio de descanso.
En este momento en el cual la aplicación permite tener un último crecimiento dando a conocer la comunidad de 'El Rosa', permitirá ver las obras que le gustan a otros usuarios, realizadas en el instante, para llegar así a todas las obras que contiene la colección del Museo.
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Recorrido interno de la sala periférico y lineal Recorrido interno de la sala aleatorio
Sala conclusión
En esta última sala se da por concluida la muestra 'Lazos', se ofrece un tiempo al usuario para expresar una reflexión sobre la información que fue recibiendo a lo largo del recorrido.
La actividad que realizan es lúdica e interactiva, para crear un mural colaborativo en el cual se visualicen todas las posturas de los visitantes del Museo.
Para la intervención del mural se le presenta al usuario piezas preparadas para ser intervenidas, estas son postales las cuales puede colocarlas en la pared, llevarlas de recuerdo o escribir algo sobre ellas. Se le ofrece una serie de cuatro stickers con dos propósitos, el de escribir un mensaje, y el de reaccionar a obras, comentarios, etc.
A partir de realizar la conclusión en la aplicación móvil se le habilita una nueva sección, investigación, plateada para que el usuario que quiera y necesite aprender más sobre el Museo ten ga la información depurada. Siendo una actividad a realizar por fuera de la muestra. Invita a la respuesta colectiva de dar cierre a la muestra mediante la reflexión e intervención espacial.
Nivel axiológico Visibilizar la nueva forma de ver e interpretar el arte descategorizado, definido como lo que es, arte, ni más ni menos.
Nivel narrativo Espacio despojado del recorrido lineal se plantea un recorrido libre, donde contempla obras e interactua con dispositivos, habitando el espacio de una nueva manera. En relación con la nueva forma de pensar el arte, la libertad en sus técnicas, materiales y temas.
Nivel superficial Dispositivos tecnológicos y ana lógicos, paneles infográficos y wayfinding que toma volumen y marca guía de manera intuitiva.
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Nivel axiológico Marcar punto que dé fin a la muestra llevando a la reflexión de entender el cambio.
Nivel narrativo Espacio para crear colaborativamente un mural que muestre las diferentes voces de la comunidad que vistió la muestra.
Nivel superficial Postales y sticker intervenibles. Cambio de color, toma predominancia el azul, marcando punto clave en el recorrido, dando a entender que este es el fin de la experiencia de usuario.
Este dispositivo está ubicado en este segundo hall del edificio invitando a que el usuario se retire mediante la puerta de la nueva construcción. Esta salida permite tener un ingreso y salida diferidos entre sí. Marcando que son dos momentos diferentes, reforzando la idea de cambio que se da gracias a un inicio diferente del final.
Recorrido interno de la sala
Muestra física Aplicación
Dualidad de la muestra física con la aplicación móvil
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INICIO
FACHADA
TOTEM INVITACIÓN
SALA INTRODUCCIÓN
SALA LOS COMIENZOS
SALA CONTINUIDAD
Guía el recorrido interno de la sala
Guía el recorrido interno de la sala
CRUZA SALA LOS COMIENZOS
Solo Paso
¿Pregunta por dónde empieza?
Comienza en las escaleras el lazo guía que invita a ingresar al museo
Guía a la pared informativa
Dirección de recorrido
Dirección de recorrido WAYFINDING
Se transforma en totem de obra
Infografía pared
Video introducción
Totem mapa y señaletica
Bienvenida a la muestra
Datos de orientación y lenguaje visual (explicación sistema pictograma)
Contempla las obras
Info de los salones
Info Institucional Info Cultural
Indica ubicación espacial y cual es su siguiente sala
Descarga APP Crea Usuario Pantalla Inicio
Recorrido
Realidad Aumentada Perfil
Escaneo de obras
Lee cartela
Infografía pared
Descanso
Info de los salones Info Institucional
Info Cultural
Contempla las obras
Lee cartela
Interactua objetos material Aprende a través de los sentido sensoriales
Ventana Emergente Ventana Emergente
Al cruzar el arco presenta la siguiente sala
Profundiza en info de la obra
Ve el mapa para saber por donde seguir
Profundiza en info de la obra y relaciona por categoría
Ve el mapa para saber por donde seguir
Al cruzar el arco presenta la siguiente sala
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SALA NUEVAS VISIONES
SALA RUPTURA
Guía el recorrido interno de la sala
Dirección de recorrido
Genera intriga de la próxima sala
Techo lazo escenográfico
SALA NUEVO PARADIGMA SALA CONCLUSIÓN
Info Cultural Paredes tomadas
Contempla las obras
Lee cartela
Intervención de opinión Pared tomada
Experiencia inmersiva
Infografía pared
Info de los salones Info Institucional Info Cultural
Contempla las obras
Lee cartela
Al cruzar la sala presenta un comentario sobre lo que se vivió
Ve el mapa para saber por donde seguir
Profundiza en info de la obra y relaciona por categoría
Ventana Emergente
Islas Interactivas
Catalogo Info de los salones
Ranking Filtro y comunidad
Investigaciones
Comunidad
Profundiza en info de la obra y relaciona por categoría
Ve el mapa para saber por donde seguir
FINAL
MUESTRA
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5.2. Sistema de Identidad
Para construir el programa de identidad de la muestra tuvimos en cuenta varios aspectos:
Que estábamos diseñando para una Institución, un Museo de Bellas Artes.
Obra con más jerarquía que la información.
No invadir la visualización de las obras .
Que la muestra conviva con la dinámica de trabajo actual que tiene el Museo.
Perseguir una lógica compositiva amigable al usuario en cuanto a la forma de “bajar la información”.
Que sea atractivo visualmente.
Que llame la atención en determinados momentos.
Que maneje la monocromía / o un par de color (en este caso, complementario).
5.2.1.Naming
En la creación del naming22 una de las decisiones más impor tantes para la elección de su tipología de nombre, es si este iba a ser abstracto, descriptivo, evocativo, etc.
Necesitábamos que este defina con eficacia y represente la metáfora. El foco se centró en buscar un concepto sensible pero a la vez pregnante, que llame la atención, que invite, pero que sobre todo, le de voz al sentido esencial de esta muestra: que el usuario conozca y se conecte con el patrimonio cultural de obras de una manera cercana.
Para poder tener un nombre de muestra que contemple varias aristas y sea pertinente, tuvimos en cuenta una metodología creativa conocida como los seis sombreros de Bono23:
Brevedad: sencillo, de fácil recuerdo y pronunciación. Permite impactar visualmente en espacios reducidos.
Eufonía: sonoridad agradable, representa el valor es tético de la identidad verbal.
Pronunciabilidad: permite circulación del nombre.
Recordabilidad: vinculado a la originalidad, que se asocie a un producto o servicio.
Originalidad.
Único: exclusivo, singular y extraordinario.
Idoneidad: del objetivo a cumplir.
Internacionalidad.
Positividad: debe contener connotaciones positivas.
Disponibilidad legal.
22 Naming: trata de nombrar, bautizar… dar nombre a una marca. Es el primer paso para dotar de significado a una marca: un nombre adecuado dice mucho de la marca, la hace más atractiva y, sobre todo, más reconocible.
23 BONO, E. (1971): New think: The use of lateral thinking in the generation of new ideas. New York Magazine.
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Presentamos Lazos, nombre descriptivo que tiene carácter me ramente funcional de relatar aquello que vamos a dar a conocer en la muestra. Es claro, simple y fácil de interpretar y recordar.
Marca visual
A razón de querer diferenciarse de la identidad del museo, planteamos una marca que nos sirva como síntesis y repre sentación de la experiencia de usuario diseñada, para dar a conocer las características de la misma.
A partir de encontrar el naming de la muestra, comenzamos con su construcción visual, tomamos como base a la tipografía Harabara, a partir de ella hicimos ligaduras entre los glifos y ajustes ópticos para generar armonía visual, buscando que se componga de un lazo que forma la palabra.
A partir de ella buscamos que conceptualmente representa el inicio, el nudo y el desenlace, tal como es el recorrido de nuestra muestra. Para esto, gracias a la palabra, se pudo separar en esos tres momentos. Un primer momento compuesto por “La” con gestos más geométricos sin sacar la idea de que un lazo, un se gundo momento representado por la “Z” que marca un quiebre por su característica tipográfica y un tercer momento “OS” que presenta una morfología más curva, gracias a sus glifos, compa rándola con el momento luego de la ruptura.
Re dibujo de la marca visual con ajustes ópticos
Tipografía harabara
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Unión
5.2.2. Tono comunicacional
El tono comunicacional es más cercano y local sin dejar de lado lo formal e informativo, en representación de la voz insti tucional del museo, con el propósito comunicativo de otorgarle una sensación de pertenencia y familiaridad sobre aspectos del patrimonio cultural al usuario. Gracias a la decisión específica del nombre buscado para la muestra se genera la posibilidad de transmitir valores teniendo en cuenta que la visibilidad del patrimonio estará dirigida a un público joven - adulto que hoy en día se familiariza muy bien con estas palabras:
Vinculo Afinidad
Enalzar Atadura
Alianza Nudo
Ligadura
La voz institucional tiene mucha relevancia en el proyecto. Mediante esta voz, podemos marcar la fuerza que tendrán los Lazos Culturales.
"
El ARTE es la eternidad de los pueblos
PUEBLO COMO PROTAGONISTA
MUSEO CONSTRUIDO POR EL PUEBLO
USUARIO “ENLAZATE con el Museo”
PATRIMONIO
Se busca transmitir una sinceridad e ideología en cuanto a la postura que el museo adopta frente a la exposición de su propia colección. Bajo este mecanismo comunicacional funciona la voz y la metáfora del museo con el fin de visibilizar y accesibilizar el patrimonio cultural de los santafesinos. Las obras que resguar da el museo son la representación de generaciones de artistas locales que trabajando de manera enlazada lograron sentar las bases de nuestra cultura.
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5.2.3. Paleta Cromática
Al desarrollar la muestra y trabajar los contenidos, se marcan dos momentos importantes, primero, el contemplar las obras y segundo, la lectura/entendimiento de la información.
Para que estos dos momentos convivan espacialmente es ne cesario tener una paleta cromática que guíe y que acentúe los tiempos de la misma.
A partir de la búsqueda sensorial y psicológica del color confor mamos una paleta que regida por los colores complementarios Azul y Naranja. Estos colores al estar enfrentados en el círculo cromático trabajan armónicamente aportando un contraste y énfasis que regulan las emociones durante el recorrido.
El azul será usado para guiar la lectura y direccionar la visión con la intención de que este sea un momento de calma y comprensión de la muestra.
El naranja será utilizado para enfatizar y guiar al usua rio con una visión panorámica aportando momentos más enérgicos.
Estas decisiones están basadas en la intención de que la prime ra jerarquía de la muestra sea el visibilizar obras y la información que acompañará al usuario pueda convivir con las obras sin aca parar la atención.
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Circulo cromático donde se visualizan los colores complementarios.
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5.2.4. Elección Tipográfica
Para la elección de la o las familias tipográficas a utilizar en el proyecto partimos de características y cuestiones necesarias para que la elección sea correcta y cumpla su función:
Legibilidad tanto en lo analógico como en lo digital.
Debe ser comprensible en textos de corrido.
Debe contener rasgos identitarios para transmitir la metáfora y dar sentido a la muestra.
Debe ofrecer variables pertinentes que permitan marcar jerarquías de información.
A través de esta toma de decisiones optamos por el uso de dos familias tipográficas: Lato (con sus variables) y Harabara regular.
Harabara es una tipografía Display de uso libre la cual se iden tifica por su fuerza y predominancia, sus trazos gruesos que marcan jerarquía a través de la morfología de sus glifos la cual le permite hacer juegos con sus contraformas. Pudimos encontrar en ella terminaciones que hacen visible la intención de traer la morfología de una cinta/lazo en la escritura. Esta tipografía es tará encargada de marcar acentos dentro de la lectura, tanto en titulares como subtítulos.
Lato es una tipografía sans serif la cual tiene como aptitud principal el ser una tipografía desarrollada para web, resolución gráfica, que la convierte en una parte importante de nuestra extensión del proyecto. Presenta una buena legibilidad por sus características formales, al ser estable y elegante, sus diferentes variables permite marcar diferentes jerarquías y trabajar com posiciones que marquen un ritmo en la lectura. Esta tipografía se utilizará mayormente en textos infográficos de las paredes y su uso exclusivo para la totalidad de la aplicación móvil.
Podemos concluir que el uso simultáneo de estas dos familias que poseen rasgos similares, generan cierta armonía en la lectu ra y transmiten un mismo sentido.
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5.2.5. Uso de la Imagen
Las imágenes que pertenecen a la muestra van a ser obras en sí misma, piezas archivo editoriales como catálogos, libros o recorte de diarios que no poseen intervención, imágenes en las infografías e imágenes digitalizadas.
Partiendo del objetivo principal del proyecto el cual es visibi lizar el patrimonio tomamos la decisión de no interferir en las obras sino potenciarlas en su entorno.
Para que esta decisión sea respetada decidimos marcar una diferencia con aquellas imágenes que complementan la mues tra, aportando información externa al patrimonio. Recurrimos a trabajar el efecto duotono aportando una capa de información y codificación del mensaje que marque la diferencia del uso de la imagen.
Las imágenes utilizadas en las infografías son trabajadas mediantes ediciones de luminosidad y saturación teniendo en cuenta que el efecto de duotono con el color azul o naranja de nuestra paleta cromática, interfiere en los aspectos de equilibrio del color. Estas imágenes son enmarcadas en contenedor que marca en dos de las esquinas de la imagen un redondeado ha ciéndola parte del sistema de elementos gráficos.
Relación jerárquica Imágenes forman parte de la composición infográfica en una jerarquía secundaria a la información textual
La imagen digitalizada tendrá un momento, ubicada en la sala introducción, de contemplación meramente estética, cumple la función de un paneo a la muestra aplicando detalles de las obras pertenecientes al patrimonio.
Se extrajo fragmentos fotográficos de las obras llevadas a una composición simulando el 'Tetris'. Estos fragmentos de imáge nes de obras a su vez estarán intervenidas por el efecto duotono de los colores de la paleta cromática.
Imágenes expuestas en pantallas led curvas.
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5.2.6. Wayfinding
La utilización del wayfinding dentro de la muestra es funda mental, al ofrecer funciones primordiales como guiar al usuario, ofrecer un lenguaje universal por el uso de signos reconocibles y ser un camino comprensible por todos. Este sistema permite llevar la metáfora a lo espacial, mostrando los cambios paradig máticos en el arte a través de su forma, color y distribución.
La razón de ser de este sistema, tiene un propósito, para que el usuario pueda habitar el espacio. Se propone diferentes formas de recorrido interno de las salas, donde el sistema de wayfinding responde a ser guía del recorrido, y a su vez se plantea que el usuario pueda contemplar diferentes obras relacionándolas, por ello el sistema acompaña la disposición espacial de las obras.
Además se da respuesta a la narrativa, en donde se presentan tres momentos claves de evolución. La transformación del way finding da lugar a que el usuario mediante el recorrido pueda entender la información y absorber esos conocimientos de la muestra que son necesarios para que entienda el cambio en el arte, mediante lo visual.
Estos tres momentos son:
1 3
Un primer momento con forma más estructurada y fuerte presencia.
2
Segundo donde comienza a desestructurar tomando libertad en el espacio.
Y un último, donde se desvanece su estructura y deja de ser una guía rígida para ser más intuitiva.
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Morfología
Para desarrollar la inserción del wayfinding en el espacio, se basó en la transformación de la línea a plano y a volumen como principal medio para llevar el concepto a lo visual. Esto se ve en la progresión del recorrido, donde en un primer momento esta línea cumple la función de unir las obras y la información, como base del recorrido y soporte de obras, luego un segundo mo mento en donde el plano es soporte de las obras y en un tercer momento es un volumen que invita a recorrer libremente un espacio y dar cierre.
Retomando el primer momento de la línea, que acompaña el concepto de cambio en el arte. Trasladado al recorrido de notamos la línea en la superficie del suelo en donde cumple la función de marcar un recorrido periférico que une los diferentes tótems. Luego esta línea que está en el suelo pasa a elevarse a la pared marcando una rectitud en la visualidad, una vez finalizada la segunda sala la línea regresa al suelo para guiar al usuario a ir a la antesala del cambio.
En el próximo momento la línea toma un movimiento gestual para anticipar al usuario al cambio, dando una nueva forma de recorrer el espacio. Para finalizar la línea que guiaba se desvan ce y transforma en un momento escenográfico que pasará por la superficie del techo en la sala final.
Para concluir es necesario dejar plasmado que estos los mo mentos están proyectados para que el usuario habite el espacio, comenzando con la guía que le enseña a recorrer los espacios periféricamente y luego deja de guiarlo para que el usuario se le permita moverse libremente el espacio.
Cualidades físicas
El sistema está planteado como línea, señalética y soporte. Para que convivan espacialmente se trabaja los tiempos de per manencia y jerarquías de apreciación por parte del usuario.
Comenzando con la línea guía, esta se define en dos grupos, una la cual guía espacialmente por la superficie del suelo, y el otro grupo que acompaña las obras e infografía por la superficie de la pared. Esta línea está preparada para trabajar en conjunto con los tótems de obras, para que la convivencia se dé exitosa mente se plantea que visualmente no capte la atención, siendo su espesor de cinco centímetros y un tono claro del naranja, su movimiento por el espacio es dado por la línea recta y sus giros marcados por la circunferencia, lo que permite un cambio sutil en la visión.
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La segunda línea que acompaña las obras e infografía por la superficie de la pared está dada por un trazo más predominante de 12 centímetros, lo que lleva a que su pertinencia en el espacio sea mayor que la de acompañar, también tiene el propósito de ser un punto focal guia de la visión del usuario. Esta línea tie ne la cualidad que va a transformar su organicidad, para poder transmitir el concepto de cambio. Se puede ver en que en una sala esta línea será más recta y en otra sala empieza a trabajar orgánicamente por el espacio.
Estos dos tipos de línea trabajan en conjunto, por lo cual su forma y color será el mismo. Su color está dado por la primera jerarquía de la paleta cromática que es el naranja para poder lograr un punto focal enérgico. La línea tendrá la cualidad de simular un lazo, por lo que agrega un sentido a generar profun didad en su movimiento. Es así que se trabajara degradados en los momentos en que esta línea cambia su rumbo.
Al momento de cumplir con la función de señalar o indicar, lle va a que este lazo conviva y sea soporte de datos efímeros. Esta unión de información está planteada teniendo en consideración la necesidad del espacio. Esto se observa en el momento que se debe indicar la dirección del recorrido, por lo que es necesario que el pictograma (flecha) trabaje a la par de la línea, ubicándose sobre o a su lado. Un segundo momento informativo es cuando cumple una función infográfica, en donde la línea debe ser so porte de información necesaria de los salones, es en este caso que la línea se transforma en soporte de la señalética.
Para finalizar, esta línea se transforma en un momento de escenografía el cual permite jugar con la volumetría y organici dad de esta línea. En donde este volumen está acompañando al usuario de manera subjetiva.
5.2.7. Señalética
Para la realización de la muestra es pertinente la creación de un sistema de pictogramas que cumpla con tres funciones ne cesarias: Orientar, ser parte de la infografía y ser utilizada para diferentes necesidades de la aplicación móvil.
Para tomar la decisión de las características morfológicas pri meramente se trae la metáfora de lazo, con su característica de línea continua y su gestualidad. Para que estos formen parte del sistema de identidad, traemos características formales de los glifos de las tipografías elegidas para generar armonía visual y además estas características permiten llevar el nivel narrativo al nivel superficial.
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Señalética Identificar Sector Momento Lenguaje universal
Para la realización de cada pictograma seleccionamos refe rentes pertinentes para que sean de fácil reconocimiento, el sistema de pictogramas procede de imágenes figurativas y así pueden ser comprendidos de manera inmediata por el receptor. Además, usa símbolos convencionales, son signos que sintetizan información que permite al receptor decodificar, interpretar y comprender el significado del pictograma.
Para la construcción de cada pictograma hicimos uso de una grilla modular base que permite que estén contenidos en una caja que da armonía entre ellos.
Elemento: Línea que genera continuidad.
Cualidad: Remite a la gestualidad.
Puntas semi redondeadas Eje de simetría Refuerzo del lazo
Mismo ancho de trazo
Desmarcación: Forma vacía. Varía el pictograma a veces toma el referente por completo o un fragmento. Forma abierta.
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Sistema
Marco: No posee contenedor.
Color: Uso de color depende de la función del mismo: informativa o de acción.
Tamaño/Escala: Tamaño grande en señalética y en formato pequeño en soportes impresos y pantallas.
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Interactivos
Infográficos Orientativos
5.3. Diseño de información
El diseño de información permite hacer visible y comprensible la información a transmitir en la muestra. Brinda la posibilidad de trasladar esa información de naturaleza textual a una visual. Siendo elemento clave, aquella que nos permite facilitar la infor mación al usuario. Mediante el diseño infográfico se transmite la información existente de los salones anuales y del patrimonio de manera más comprensible y didáctica.
Esta decisión de hacer accesible la información cumple con dos conceptos claves: legibilidad y lecturabilidad.
La legibilidad pertenece a los elementos formales del texto, a la elección tipográfica, su cuerpo tipográfico, su forma, contras te tonal, alineación, interlineado y composición, la cual mencio namos anteriormente. Y la lecturabilidad depende de los ele mentos relacionados con el contenido que la infografías llevan, su vocabulario debe ser comprensible para el público objetivo, debe tener sintaxis, buena semántica, y cuestiones básicas para que el usuario entienda que le queremos decir.
Contenido
La información que se encuentra en las paredes fue depurada y traducida a elementos visuales, para esto primeramente tuvi mos que definir cuáles eran las jerarquías de esta información:
1 2 3 4
Como primera jerarquía el patrimonio cultural del Museo, las obras, en correlación con el objetivo gene ral del proyecto.
Luego le sigue el tema que guía la muestra y cómo se van a presentar esas obras pertenecientes a los Salones de Mayo. Dentro de estos se perciben dife rentes informaciones que se clasifican en importancia, primero se trata el año, y número de edición del salón, luego en cada uno se hablará de cómo fue en torno al patrimonio e imágenes hacen alusión a la información.
Luego sigue lazos sociales e institucionales, vincu lación de la sociedad con el Museo, críticas, notas de diarios, catálogos. Que están colocados en dispositivos analógicos que luego serán explicados.
Por último se presentan lazos culturales, el pensa miento colectivo tanto de la sociedad como el Museo sobre temas que son controversiales.
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Morfología
Al momento de traducir la información textual a datos info gráficos se tuvo presente la guía de lectura y comprensión. Se generó una lectura dinámica con un recorrido visual fluido.
Para visualizar la información se trae elementos esquemáticos que responden al tono comunicacional y basados en el público objetivo del proyecto.
Todos los elementos optados para la conformación de infogra fías poseen coherencia formal, están dentro de un sistema con constantes y variables, para que estos tengan unidad visual armónica. Estos son:
Texto como títulos como jerarquía mayor que expli citan el tema que se habla, textos de corrido breves que contextualizan. Estos son enunciados precisos y relevantes, información puntual.
Los textos vienen acompañados de pictografía, que llevan estos datos a lo visual para una comprensión por parte del usuario más rápida.
Los textos vienen acompañados de pictografía, que llevan estos datos a lo visual para una comprensión por parte del usuario más rápida.
Para generar puntos de atención en la información se utilizan elementos geométricos, como lo son el punto, y también se usa la línea que permite generar relaciones entre diferentes elementos (como imáge nes, obras, textos) sin la necesidad de leer. Además, el uso de planos para guiar al ojo, comprender dónde se encuentra el comienzo y la direccionalidad de lectura.
Se hace uso de la imagen y formas figurativas que refuerzan los puntos de atención, generan contrapeso visual y contextualizan el texto. Cada una presenta un epígrafe con una jerarquía menor.
Además de información con naturaleza textual que llevan el recorrido de la muestra, planteando mo mentos, situaciones, se va a encontrar el montaje de obras, estos se encuentran contenidos dentro de una retícula, teniendo en cuenta su equilibrio entre el balance de información y la gran carga visual que re presentan por su heterogeneidad por su técnicas, for matos y tamaños. Siendo la jerarquía mayor en estos
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paneles infográficos. Estas están acompañadas de una cartela, que contiene datos básicos de la obra que acompaña, como su nombre, técnica, año de realiza ción, medidas y autor.
Estas cartelas presentan una constante de tamaño, se pueden colocar de manera vertical u horizontal de pendiendo del equilibrio visual que aporte.
Versión vertical
Versión horizontal
6 cm 12 cm 7,5 cm
Organización de los elementos
Al momento de bajar los elementos encontramos necesario el uso de una estructuración de la información mediante una retícula pertinente que sirva para organizar y contener la gran cantidad de información heterogénea. Esta se conforma y em plaza teniendo en cuenta la visión del usuario y su campo visual de lectura, teniendo en cuenta donde estará ubicado el receptor al momento de leer.
A partir de estas cuestiones se designó que la retícula está compuesta de columnas, ofrece grandes posibilidades de varia ción para la colocación de los textos, elementos y la disposición de imágenes de distintos tamaños.
La primera de las columnas será de un tamaño mayor para ge nerar el comienzo de la lectura, luego se mantienen del mismo tamaño. Y se plantea un margen de 30 cm a los bordes de las paredes como constante.
Sobre ellas, establecimos la pauta de trabajar las columnas de texto corrido en un rango de extensión de dos a cuatro co lumnas de ancho, permite generar una variación en la forma de componer los textos y dinamismo, fluidez en la lectura.
10 cm
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1,4 m
Retícula
Se extiende en correlación de la pared en la que se ubica
m
2,1 m
Uso del color
Como se mencionó en paleta cromática, se hace uso del color naranja para momentos de puntos focales de mayor jerarquía visual y azul para información más dura como textos de corrido. Este criterio, ayuda a que el usuario haga una rápida distinción entre los tipos de información y su nivel de importancia. A su vez, le enseña un código de comprensión a través del color que mejorará su recorrido y potenciará su experiencia de usuario.
Materialidad
Las infografías se pensaron para ser impresas y rotuladas en vi nilo con los colores de la paleta cromática en terminación mate.
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30
cm 20 cm 5 cm 0,7
5.4. Dispositivos de información
Decidimos incorporar a la muestra una serie de dispositivos de información que clasificamos en tecnológicos y analógicos. Estos dispositivos fueron pensados para acompañar el recorrido y a su vez, poder ofrecerle al usuario una forma de aprender de manera más interactiva. Los mismos estarán ubicados en el in terior de las salas y en su mayoría acompañando las infografías. Establecimos un criterio para ubicarlos de manera estratégica en la muestra.
5.4.1. Dispositivos analógicos
Son los que brindan un soporte y un medio de interacción sin la mediación de pantallas, donde su principal función es activar los sentidos del tacto, vista y audición.
Soporte planimetría Analógico Usabilidad
Contenido Soporte de datos importantes para iniciar el recorrido: plano del museo que abarca las diferentes salas de la muestra y presentación de la aplicación que es clave su uso para iniciar la experiencia.
Grado de interacción
60 cm
Letra corpórea de polyfan con espesor de 5cm / tipografía Harabara
Melamina laminada
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Planimetría
Poca interacción Alta interacción 3,5 m 1,3 m 50 cm 40 cm 60 cm
30°
2 m
Soporte obra con bulon
Acrílico con espesor de 4 cm
Unión de material mediante un bulon
Acrílico con espesor de 4 cm 1,4 m
50 cm 50 cm 50 cm 1,5 m
Tótems
Diseño replican idea de movimiento del lazo.
Analógico Usabilidad
Contenido Lazo se hace plano para ser soporte de obras en la primera sala del recorrido.
Grado de interacción
Poca interacción
Tótems escultura Diseño replican idea de movimiento del lazo. Cuando están en convivencia se unen entre ellos para dar continuidad.
Analógico Usabilidad
Contenido Soporte de las esculturas con la cualidad de que su altura varía según la escultura lo demanda.
Grado de interacción
Poca interacción
Alta interacción Alta interacción
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Bocha materialidad Analógico Usabilidad
Contenido Elemento preparado para que el usuario experimente a través del tacto. Siendo un mecanismo para que conozca en profundidad la materialidad de las esculturas presentado de una manera lúdica. La bocha es del material de la escultura elegida por su cualidad.
Grado de interacción
Poca interacción
Alta interacción
Replica de obras Analógico Usabilidad
Contenido Elemento preparado para interactuar a través del tacto con diferentes materiales que imitan parte de la obra. La intención es conectar al usuario con la obra a través de los sentidos, para satisfacer la inquietud de querer conocer un trazo del pincel, la línea de un grabado, la textura del soporte de una obra como un lienzo, etc.
Grado de interacción
Poca interacción
Alta interacción
22 cm
Unión con pared con un tornillo autoperforante 5 cm 1,5 m 20 cm
r 7,5 cm
Vinilo 20 cm
10 cm
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Vinilo
Resguardado de archivos Aporta dinamismo en el impacto visual.
Acrilico de 10mm de espesor
Sujetada al techa mediante tensores galvanizados
25 cm
Bulon 30 cm 35 cm 40 cm
Analógico Usabilidad
Contenido Elemento para resguardar y dar a conocer el archivo del Museo que refleja su historia, como catálogos, recortes de diario, libros.
Grado de interacción
Poca interacción
Lazo techo Escenografía que plantea movimiento tipo cinta que da a entender que el lazo se transformó volumétricamente.
Analógico Usabilidad
Grado de interacción
Poca interacción
Alta interacción Alta interacción
Estructura metálica, con varillas de hierro con un diámetro de 8mm Ø
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Conclusión
Se muestra al lazo de manera volumétrica que da forma a este dispositivo para concluir la muestra con un nuevo elemento.
Analógico Usabilidad
Contenido Momento de reflexión, posee una mesa como soporte de diferentes elementos y un mural donde allí el usuario coloca su intervención.
Grado de interacción
Poca interacción
Alta interacción
Letra corpórea de polyfan iluminada con espesor de 5cm / tipografía Harabara
4,5 m 2 m 8 m
5.4.2. Dispositivos tecnológicos
Son pertinentes para poder expandir información mediante recursos interactivos.
Pantallas introducción
Tecnológico
Interfaz gráfica Televisor táctil
Usabilidad
Contenido Video introductorio, comienza por acción del usuario. Se presenta temática de la muestra invitando a recorrerla, su tiempo es mínimo.
Grado de interacción
Poca interacción
Alta interacción
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50"
El guión para el vídeo
“El Museo Rosa Galisteo de Rodriguez es un museo de Bellas Artes que presenta un patrimonio cultural de más de 3000 obras, se for ma a través de donaciones, compras y los salones anuales.
Los salones anuales o mejor conocidos como salones de mayo, son su principal vía de adquisición de obras, los cuales trabajan incor porando arte del territorio argentino. Gracias a ellos se puede ver como la materia cambia y el tiempo va transcurriendo de diferentes modos.
Reflexionemos juntos el paso de la historia sobre el patrimonio.”
Mapping24 Sala continuidad
El Museo presenta grabados de un artista de renombre pero debido a su carácter no pueden ser expuestos temiendo su deterioro.
Tecnológico
24 El mapping es una proyección de vídeo para desplegar una animación o imágen sobre una superficies real. 4,5 m
Proyección sobre la pared la cual tiene pegada en la superficie papeles similares al de los grabados, dando verosimilitud.
1,4 m 1,3 m
Interfaz gráfica Animación Usabilidad Contenido Visibilización de grabados de Goya que está resguardado y por esos motivos no lo exhiben al público
Grado de interacción
Poca interacción Alta interacción
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Pantalla led Sala ruptura Momento inmersivo. Con su respectiva estructura se encastran formando una espiral dejando paso libre.
Tecnológico
Interfaz gráfica Animación
Usabilidad
Contenido Lazos que se van entrelazando llegando a un nudo.
Grado de interacción
Poca interacción
Alta interacción
Pantalla led Escenario Momento inmersivo. Con su respectiva estructura se encastran formando un semicirculo.
Tecnológico
Interfaz gráfica Animación
Usabilidad
Contenido Exposición de artes escénicas, ubicado en el escenario para revalorizar el arte que cambio la forma de pensar y ver.
Grado de interacción
Poca interacción
Alta interacción
2,5 m
3 m 40 cm
3 m 3 m 4 m r 1 m
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Construido mediante el sistema de steel framing. 5 m 1,5 m
1 m 5 m 2 m
Islas interactivas Dentro de la Sala Nuevo Paradigma se encuentran dos islas de contenido que a su vez, son puntos de interacción, aprendizaje y recreación. Pensadas para potenciar la experiencia aprendiendo sobre el patrimonio del Museo en una y en otra interactuar con la comunidad de 'El Rosa'.
Isla museo Momento inmersivo. Tecnológico
Interfaz gráfica Catálogo interactivo Usabilidad Contenido Las siete colecciones que conforman el patrimonio. Sus respectivas obras digitalizadas mediante fotografía.
Grado de interacción
Poca interacción
Isla comunidad Generar comunidad. Tecnológico Interfaz gráfica PDF interactivo Usabilidad Contenido Filtros de obras, ranking de obras expuestas y mural de fotos.
Grado de interacción
1 m
Alta interacción Alta interacción 1,5 m
Poca interacción
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5.5. Interfaz gráfica
Retomando nuestro objetivo principal disparador, visibilizar en su totalidad el patrimonio del Museo, vimos como solución más óptima la vinculación entre un espacio físico limitado (el Museo) y un espacio digital ilimitado, eligiendo a este último optimizarlo en una aplicación móvil.
Esta elección permite tener digitalizada toda la colección de obras para su difusión, supliendo así, nuestra problemática, y a su vez, satisfaciendo otros objetivos, como guiar al usuario, darle contextualización, y generar un vínculo entre el usuario y el museo, generar un lazo, una unión entre ambos.
Esta aplicación se presenta de manera evolutiva, a medida que el usuario avanza se le activan nuevas funciones. Además de es tar pensada principalmente para uso interno en la muestra, se ofrece un uso secundario, externo, de aprendizaje.
5.5.1. Arquitectura de Información
Para organizar el contenido dentro de la interfaz se hizo uso a la diagramación en una arquitectura de información, esta permite ver los movimientos y acciones posibles que se pueden realizar dentro de la aplicación. Presenta los pasos esenciales y caminos que puede seguir el usuario para así cumplir con el objetivo de la muestra, visibilizar y apropiarse del patrimonio y generar comunidad.
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Realidad aumentada
Escaner de obras Agregado a la colección
Expansión de información de la obra Me gusta
Enlace con otras obras por su tema / autor / técnica
Me gusta
Nombre Año Técnica Dimensión Digitalización de la obra Autor Nombre Año Técnica Dimensión Digitalización de la obra Autor Dato relevante
Aplicación Foto de perfil Nombre Ocupación Email Contraseña
Crear perfil
Home Recorrido Ventana emergente
Información textual + Fotografía
Mapa + Referencia espaciales
Comunidad
Ranking Resultado de la votación realizada en la muestra
Me gustas de otros usuarios Realizados al instante Me gusta
Perfil
Foto de perfil
Nombre Ocupación
Catalogo Formado a base de los me gustas
Investigación
Historia del museo Texto e imagen Edificio Texto, imagen y planimetría
Patrimonio Texto e imagen Colección Imágenes y nombre de las colecciones
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5.5.2. Grilla
Para disponer los elementos administrando el espacio de la pantalla de una aplicación móvil hacemos uso de una grilla, guía de los elementos, para brindar proporción y coherencia entre los elementos que se disponen dentro de la interfaz.
Ayuda al ojo humano a seguir un ritmo, a generar jerarquía dentro del contenido e indica al usuario dónde se pueden en contrar los elementos, creando consistencia incluso en el diseño que se verá en diferentes dispositivos que presentan variadas proporciones, contribuyendo a la composición de los elementos entre una página y que finalmente todo siga una estructura de lectura que agrade al ojo.
Esta se contiene en un espacio vertical de 1700 px por 900 px, divida en módulos de 4 px que permiten armar columnas para una mejor organización, de margen exterior tendrá 9,5 px, co lumnas de 56 px y medianiles 19 px.
900 px 4 px
1700 px 56 px 19 px 9,5 px
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5.5.3. Tipologías de Pantallas Crear usuario Realidad aumentada
Recorrido Realidad aumentada confirmación
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Para llevar la información en crudo a un diseño de aplicación realizamos el diseño de tipologías de pantalla para organizar los elementos dando equilibrio y armonía: Apertura de la aplicación Recorrido - Ventana emergente
Realidad aumentada - Ventana emergente
Realidad aumentada - Enlazarte
Perfil
Perfil - Investigaciones
Perfil - Investigaciones - Patrimonio
Perfil - Comunidad
Al momento del diseño de las tipologías se tuvo en cuenta el movimiento como recurso que da cuenta de la metáfora, al se guir como la intención del wayfinding. En los momentos que la información se explaya y no se ve por completo en la pantalla se hará uso del scroll.
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5.5.4. Secciones
La aplicación se agrupa en tres secciones claves que permiten cumplir con los objetivos de la muestra: Realidad aumentada, Recorrido y Perfil.
Secciones colocadas en orden según el posicionamiento de la mano, lo más cercano al dedo es en orden de importancia.
Perfil Recorrido Realidad aumentada
Realidad aumentada: Esta sección trabaja como un identificador de arte, permite ampliar información de la obra que el usuario quiere escanear, y luego le permite (a partir de la sala continuidad) enlazar esta obra a otras según su categoría u otros lazos sociales y culturales.
Recorrido: Mapa que ubica espacialmente donde está situado el usuario e indica hacia dónde dirigirse. Además, en la muestra, hay sensores, ubicados al ini cio y final de sala, que activan ventanas emergentes, en esta sección te da una contextualización de lo que va a pasar o pasó dentro de la sala.
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Perfil: Personalizado, ofrece crear una colección de obras que al usuario le gustó durante el recorrido, cuando se escanea una obra se da la opción de darle “me gusta”, al realizar dicha acción esta obra se guarda automáticamente dentro del perfil para que puedas tenerlas ahí.
También en esta sección ofrece dos opciones: la de investigación y comunidad.
La primera, investigaciones, se activa una vez reali zada la muestra, permite ampliar información sobre el Museo en función de lo que el usuario quiera o nece site de ella.
Y la segunda, comunidad, se divide en dos módu los,uno es donde se visualiza el ranking que se vota en las islas interactivas de la Sala nuevo paradigma, el otro los 'me gustas' realizados por los usuarios en el momento, para poder descubrir obras que quizás el usuario no llegó al realizar acciones diferentes dentro de la muestra.
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5.5.5. Botones
Para una interfaz es necesario el uso de iconos, pictogramas e indicadores que permiten la interacción del usuario con el contenido de manera comprensible y entendible por el usuario al poseer un lenguaje visual. Generando para la aplicación un sistema de elementos que tengan correlación entre sí formando una familia.
Para organizar el sistema hacemos uso del tamaño para que el elemento sea reconocido por el usuario, el uso del color para que tengan su jerarquía dentro de la composición y sean en tendidos como tales. El color es fundamental para reconocer el estado del botón, si este está inactivo, presionado o activo.
Estado de reposo
Estado de reposo
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Estado presionado
Estado presionado
Estado activo
Estado activo
PRO-06 YECTO
Bibliografía / Linkografía
07
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