El diseñador en crisis

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“ EL DISEÑADOR

EN CRISIS

UN ROL DESVALORIZADO POR LA SOCIEDAD


“ EL DISEÑADOR

EN CRISIS CARRERA

AUTORES Alem Milagros

UNIVERSIDAD

Victoria Beade

U.B.A

Diseño Gráfico MATERIA Diseño Gráfico III

DOCENTES Javier Reboursin

FACULTAD

Ana Laura López

F.A.D.U

Germán Suárez

UN ROL DESVALORIZADO POR LA SOCIEDAD

FECHA 6 de Junio 2016


03.1

INDICE 03.1

INDICE

04.2

INTRODUCCIÓN HIPÓTESIS

06.3

DESARROLLO Los diseñadores tomados por la sociedad La responsabilidad de la comunidad educativa en la profesión La apropiación de los nuevos medios La incidencia de la pantalla en el aprendiz ?

Qué entendemos por desnaturalizar?

11.3 //////////////////////////////////// CONCLUSIÓN RESULTADO 14.4

PROCESO

16.5

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PERFORMANCE REGISTRO PERFORMATICO


04.2

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INTRODUCCIÓN HIPÓTESIS

HIPÓTESIS

“ EL ROL DEL DISEÑADOR SE ENCUENTRA EN CRISIS

SIENDO DESVALORIZADO POR LA SOCIEDAD, HALLANDO COMO PRINCIPALES ACTORES RESPONSABLES DE LA MISMA, A LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA Y AL ESTUDIANTE EN SÍ MISMO.

A partir del abordaje hacia el diseño de una performance propuesta por la cátedra en relación al cuento trabajado anteriormente en el práctico junto con el análisis de la interfaz de una red social/software sumado a la bibliografía también propuesta por la cátedra es que comenzamos a realizar un exhaustivo análisis acerca del rol del diseñador en sí mismo, cómo es tomado en la sociedad, en los espacios de trabajo y cómo se toma el diseñador a sí mismo. Consideramos que el diseño es un proceso de creación visual con un propósito a diferencia de la pintura y la escultura que son la realización de visiones personales y los sueños de un artista. Bajo la puesta en crisis del rol del diseñador en la sociedad, su desempeño laboral y su formación educativa es que nos basamos en la hipótesis de afirmar que el rol del diseñador se encuentra en crisis siendo desvalorizado por la sociedad, hallando como principales actores responsables de la misma, a la institución educativa y al estudiante en sí mismo. El diseño cubre exigencias prácticas y a su vez está directamente relacionado con el desarrollo económico y social de los procesos culturales ligados estrechamente con el


inicio de la sociedad de comunicación. Ahora bien, ¿Por qué el rol del diseñador tiene que ajustarse a esa estructura ya impuesta, o que le va imponiendo la tecnología?¿Ante un mundo globalizado cuál es nuestro rol como diseñadores? ¿Hacemos algo para reconocernos? ¿Estamos al servicio de las necesidades de una sociedad?¿O nos estamos acotando al mercado de la oferta y la demanda ubicándonos en un terreno ya conocido y asentando nuestras bases en la comodidad, sin aportar al desarrollo del diseño como tal, ni a la sociedad misma? Bajo este canal de preguntas es que tratamos de encontrar algunas respuestas apoyándonos en autores como Norman Donald en “La ciencia del Diseño”, Carlos Scolari en “Hacer Click”, “Los términos de la instalación” de Josu Larrañaga y “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación” de Lev Manovich. Tendremos en cuenta el surgimiento del usuario como tal, su traspaso de espectador a usuario, un papel fundamental directamente ligado al rol del diseñador y la retroalimentación entre ambas partes, la importancia de la experiencia de usuario que el diseñador debe lograr y el abordaje que Carlos Scolari realiza sobre ello; cómo hoy en día la creación de nuevos medios cruzan de manera transversal al diseñador viéndose obligado a elaborar nuevas formas adaptadas a dispositivos y experiencias en relación a un mercado y no en función a las necesidades reales de la sociedad. Entonces, desde nuestra preparación como diseñadores, desde nuestra formación ¿Cómo relacionamos los nuevos medios para hacerlos llegar a las necesidades de una sociedad, ya sea desde el plano educativo, social, económico y político? ¿Nuestra formación educativa está realmente acondicionada para estas nuevas problemáticas en función a los nuevos medios? ¿Nosotros como estudiantes somos conscientes de estas alternativas o nos quedamos en el plano de lo conocido, en un estado de comodidad? ¿Qué pasa cuando entramos en un camino de comodidad? Junto a estas preguntas es que ponemos en cuestionamiento la formación del diseñador y el accionar del mismo escoltando a Norman Donald en su punto de vista en función a que el diseño se enseña y se ejerce como una forma de arte o artesanía. Pero antes que nada trataremos de dejar en claro nuestra visión acerca del diseño, cómo lo pensamos y lo concebimos y la diferencia que encontramos a la hora de ejercerlo en sociedad. Así, damos inicio al desarrollo de la monografía.


06.3 ////////////////////////////////////

DESARROLLO RELATO

LOS DISEÑADORES TOMADOS POR LA SOCIEDAD El rol del diseñador gráfico es crear un concepto visible de alta o baja complejidad, haciendo uso de elementos gráficos que en su convivencia adoptan un significado particular para un público específico. Una vez planteado el rol del diseñador y teniéndolo en claro, es que analizamos si se cumple o no en los espacios de desarrollo, como ser el plano laboral. ¿Se cumple esta premisa de definición del rol del diseñador? La respuesta es no. El diseñador se encuentra sumergido en un punto de desvalorización por el medio en el cual se mueve. Pero al mismo tiempo nos preguntamos, ¿quiénes son exactamente aquellos que no valorizan al diseñador? Desde nuestra perspectiva, aquellos que no valorizan el rol del diseñador es la sociedad misma en general, quien no logra discernir entre el papel que ocupa un diseñador y aquel que debería ocupar, principalmente por una falta de información o bien de capacitación de su desempeño. Al mismo tiempo nos preguntamos por qué existe esta falta de información acerca de cuál es la función del diseñador, si de hecho nuestro objetivo es comunicar hacia un público objetivo. Suena absurdo el hecho que nuestro rol sea comunicar y transferir información de un emisor a un receptor, que seamos el punto intermedio entre dos polos que necesitan de la comunicación y no seamos capaces de expresar y hacer entender a la sociedad de qué se encarga un diseñador. Pero antes de seguir avanzando, es bueno plantear en dónde se encuentra ubicado el diseñador y cuál es la concepción de la sociedad mismo acerca de ello para entender cómo cambiar esta visión. Hoy en día, nuestro accionar está fuertemente relacionado con lo meramente visual, respondiendo a imposiciones planteadas desde un campo puramente mercantil, actuando de forma automatizada y siguiendo un camino de “tendencias visuales” sin el llamado a la reflexión acerca de necesidades y formas propias de un proyecto. Esta situación atañe muchas cuestiones, una de ellas y en la que hacemos especial hincapié es en la desvalorización de la profesión, y cómo podemos pasar a convertirnos en simples operadores de software, sin importar el grado de


formación ya sea voluptuosa o nula que tiene la persona que cumple esa tarea, es decir que desempeñarnos como operadores visuales nos rebaja a la situación de “competir” ante personas de baja o nula formación. Es por ello que, desde nuestro punto de vista, reparamos en que el diseñador tiene un alto grado de responsabilidad en la situación en la cual es considerado actualmente. ¿Por Qué decimos que el diseñador tiene un alto grado de responsabilidad acerca de cómo es considerado? Porque la conformación de la profesión es vital a la hora de hacerla valer, y en su conformación encontramos dos grandes puntos en los cuales centrarnos, por un lado tenemos la institución educativa como principal pilar de formación, y por otro lado el estudiante en sí. LA RESPONSABILIDAD DE LA COMUNIDAD EDUCATIVA EN LA PROFESIÓN Recién mencionamos a la comunidad educativa como uno de los pilares de formación del diseñador, y en cuanto a la institución educativa en esencia, ponemos en tela de juicio desde dónde se toma la profesión y cómo es desarrollada actualmente, y para ello, nos hacemos eco de las palabras establecidas por Norman Donald en su ensayo “El diseño de los objetos del futuro”. En el capítulo “La ciencia del diseño” Donald establece que: “Hoy en día, el diseño se enseña y se ejerce como una forma de arte o artesanía, no como una ciencia con unos principios conocidos que han sido verificados mediante la experimentación y que pueden usar para obtener nuevos enfoques.” Apuntando especialmente en este fragmento tomado de su relato, es que nos replanteamos si realmente nuestra formación es la que deberíamos tener, si la currícula educativa se adapta a la nueva era de comunicación y el estado avanzado de nuestra profesión o quedó estancada en un tiempo en particular, anhelando una actualización de la misma. Desde nuestra perspectiva, reparamos que un diseñador debe tener una formación completa desde distintas disciplinas, el hecho de tener que comunicar un concepto, exige que tus conocimientos acerca de determinado tema se incrementen para poder hacer un mensaje efectivo. Esta demanda innata de nuestra profesión implica una mejor formación del profesional, no solo desde la institución educativa sino también de la formación del aprendiz en sí. Antes de adelantarnos a la formación del aprendiz, necesitamos sostener aquello que acabamos de plantear acerca de las universidades en más escritos de Norman Donald, uno de ellos es el punto desde dónde observa el diseño y plantea que: “El diseño abarca todas las disciplinas, desde las artes y las ciencias hasta las humanidades, la ingeniería, el derecho o la empresa.” Al mismo tiempo establece que: “Los diseñadores deben ser generalistas y capaces de innovar en distintas disciplinas. A su vez, deben poder recurrir a especialistas que los ayuden a desarrollar sus diseños y garanticen que los componentes sean adecuados y prácticos. Se trata de una nueva clase de actividad, diferente de lo que normalmente se enseña en las facultades. Se parece bastante al funcionamiento de las escuelas empresariales, que forman directivos que también deberán ser generalistas, capaces de entender las muchas divisiones y funciones de una empresa, capaces de recurrir a especialistas en cada área.” Dicho esto, caemos una vez más en la idea que el diseñador (en este caso, gráfico) debe ocupar un casillero más alto en el desarrollo de un proyecto, y esto va a acompañado de la formación, de si realmente estamos siendo generalistas. Ahora bien, ya hablamos de la responsabilidad de las universidades a la hora de tratar la profesión, pero ¿qué hay de los estudiantes? Acerca de los estudiantes, reflexiona-


mos que, así como las facultades tienen un alto grado de responsabilidad, los alumnos también tienen un porcentaje alto. Anteriormente empezamos a hablar algo de la formación del aprendiz, y a raíz de esto empezamos a preguntarnos ¿Cómo se involucra el alumno en aquello que estudia? O bien, refaccionando la pregunta, sería ¿Se involucra lo necesario a la hora de mejorar como futuro profesional? ¿O simplemente se adapta a las propuestas y consejos que establecen sus docentes y la entidad educativa en sí? ¿Se queda en el plano conocido acerca de lo que plantea la comunidad educativa? Nosotras consideramos que sí, que muchas veces el estudiante no planea correrse del espacio que ya conoce, estancándose en un lugar cómodo. Este lugar trae aparejado montones de problemas, ya que cuando uno se encuentra cómodo, adaptándose a aquello que le proponen que tiene que hacer (puede ser desde un programa educativo, o bien desde nuestro punto en particular desde visiones y perspectivas) no reflexiona sacando propias conclusiones, no crea ni explora nuevos caminos, no experimenta nuevas soluciones, no innova y de esta manera, no se forma. Al no formarse, trae consecuencias tales como la automatización, el hecho de resolver una problemática a través de procedimientos automáticos, sin detenerse demasiado en si esa es la forma correcta, o si se permite explorar nuevas soluciones. LA APROPIACIÓN DE LOS NUEVOS MEDIOS Para ello se nos hace imprescindible el hecho de cruzar el grado en el que el alumno se involucra en la formación de su profesión con la creación de los nuevos medios, establecidos por Lev Manovich, y como esto influye de forma trascendental en su configuración. Citando a Manovich “… la revolución de los medios informáticos afecta a todas las fases de la comunicación, y abarca la captación, la manipulación, el almacenamiento y la distribución, así como afecta también a los medios de todo tipo, ya sean textos, imágenes fijas y en movimiento, sonido o construcciones espaciales.” Este recorte deja en evidencia el hecho de que no hay manera que la creación de los nuevos medios hayan cruzado la profesión del diseñador. Ahora bien, desde tiempos anteriores los nuevos medios fueron mutando, todo aquello a lo que estábamos acostumbrados cambió, desde el arte, el cine, la escultura y demás disciplinas. Pasamos de lo artesanal a lo industrial a través de que todo podía transformarse a la codificación numérica y su organización modular, abriendo un panorama muy amplio acerca de estas nuevas posibilidades, mutando a la variabilidad y una fuerte presencia del usuario, pero ahora no vamos a ahondar en este tema que retomaremos más adelante. LA INCIDENCIA DE LA PANTALLA EN EL APRENDIZ A partir del surgimiento de la era informática, determinamos centrarnos en la pantalla y su influencia sobre el estudiante. Para ello tomamos algunos fragmentos de Lev Manovich en el capítulo de la interfaz en “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”, donde establece que “… la pantalla del ordenador se vuelve un campo de batalla para una serie de definiciones incompatibles: profundidad y superficie, opacidad y transparencia, e imagen como espacio ilusionista e imagen como instrumento de la acción.” demuestra que la pantalla es donde empiezan a suceder las cosas. Como dice Manovich “Hoy en día la pantalla, junto con el ordenador, se está convirtiendo con rapidez en el principal medio de acceso a todo tipo de información, ya sea texto o imágenes fijas o en movimiento… no cabe duda que se trata de una sociedad de la pantalla.” ¿Qué nos atrae de esto? El hecho de que la pantalla se volvió la primera


opción de investigación, pero sigamos citando a Manovich: “¿Cuáles son las propiedades de la pantalla clásica? Es una superficie plana y rectangular. Está pensada para una visión frontal… y actúa como una ventana abierta a otro espacio.” Acá entra en juego el hecho de la existencia de “otro espacio” más allá de la pantalla, del “espacio virtual” que existe cuando uno comienza a usar una pantalla, y esto tiene claras consecuencias en el comportamiento en relación con el cuerpo. “Desde la perspectiva monocular renacentista al cine moderno, de la cámara oscura de Kepler a la cámara lúcida del siglo XIX, el cuerpo tiene que quedarse quieto. El aprisionamiento del cuerpo tiene lugar tanto en el plano conceptual como en el literal.” (Lev. Manovich, “El lenguaje de los nuevos medios”). En base a estas reflexiones que propone Manovich es que expresamos nuestro total acuerdo ante la idea de que cuando se da comienzo al uso de la pantalla, se encuentra totalmente introducido en un espacio virtual distinto al que se encuentra, descontextualizándose del espacio que lo rodea. Esto le hace crear otra realidad a la persona y volverse un cuerpo totalmente estático sin permitirse la liberación hacia otros espacios. Entonces “En vez de ser un medio neutral de presentar la información, la pantalla es agresiva. Su función es filtrar, cribar, dominar, reducir a la inexistencia lo que queda fuera de cuadro.” (Lev Manovich, “El lenguaje de los nuevos medios”). Habiendo citado excelentes reflexiones de Manovich acerca de la pantalla, es que volvemos a conectarlo con el estudiante y su aprendizaje. Queda claro que al concebirse en un lugar de comodidad, el alumno no experimenta, al dirigirse en primera medida hacia la pantalla a la hora de comunicar una idea, de bajar gráficamente aquello que sólo existe en nuestra mente y transformarlo mediante elementos para significar de tal forma que todos puedan interpretar aquello que queremos comunicar, queda en claro que a la hora de centrarse en la pantalla desde el inicio se ata de pies y manos y no explora otras posibilidades de innovación o solución yendo al lugar cómodo, introduciéndose en espacios que hasta mismo para ellos se vuelven invisibles y no permiten lugar a la reflexión. Esto hace que el aprendiz se aplaque y no crezca. Planteada esta situación ¿Cómo revertimos esta posición que más de una vez hemos llegado a padecer? Saliendo del lugar común, de informarnos en base a distintas fuentes, invitando a la reflexión, investigando, buscando, experimentando, desnaturalizando. ¿QUÉ ENTENDEMOS POR DESNATURALIZAR? Ahora la pregunta que nos hacemos es, ¿qué debemos desnaturalizar? Nuestra forma de diseñar, desnaturalizar el medio por el cual comunicamos, más conocido como interfaz, tener más presente el usuario, hacia quién nos dirigimos, el cómo nos hacemos de las herramientas que utilizamos, si las analizamos y si las reinventamos. Para sostener este punto, nos interesa centrarnos en el trabajo propuesto por la cátedra en la creación de una performance. Desde un inicio, cuesta entender el fin y el aporte de un trabajo de performance a la formación de un diseñador si nos quedamos en el lugar cómodo que veníamos tratando. El hecho de pensar en el desarrollo de la performance permitió la apertura hacia nuevos horizontes y de hacer visible aquello que habitualmente lo tomamos como invisible. ¿En qué nos basamos para plantear esto? En el texto de Carlos Scolari “Hacer clic” donde plantea que: “…los diseñadores tratan de crear interfaces no-artísticas, o sea, dispositivos que privilegien la transparencia de la interacción evitando efectos extraños que puedan frenar la actividad o distraer al usuario…” . Muchas veces esta idea de crear interfaces no-artísticas nos condiciona a nosotros mismos a la hora de diseñar sin centrarnos en un usuario específico y generalizando sin poner en crisis si es realmente eso lo que quiero trans-


mitir a mi usuario, si realmente necesito que mi interfaz sea invisible ajustándose a mi proyecto o realizar interfaces de gran complejidad que desafíe al usuario a recorrerla, y cualquiera que sea esa dirección que elijamos, plantearnos cómo es esa interfaz que proponemos, salir de la idea automatizada de que las cosas son así por convención y no ajustar según las necesidades de nuestro proyecto. Al volver de forma análoga la representación de la interfaz en la performance, permitió que nosotros como estudiantes hiciéramos visible algo que ya dábamos por hecho. Por ello volvemos a insistir en corrernos del lugar ya conocido. Para sustentar todo esto que planteamos acerca del armado de la performance y permitirnos desactivarnos por un rato como diseñadores, y bajo nuestra opinión, activarnos como artistas en cierto punto, es que nos citamos una frase propuesta por Scolari en “Hacer clic”: “La función del artista es destruir el automatismo de la percepción para crear un efecto de extrañamiento que sorprenda al lector o al espectador de la obra.” Nuestra función a la hora de realizar la performance fue destruir el automatismo que tenemos a la hora de concebir una interfaz invitando al asombro del espectador/usuario. En el caso de la performance, nosotros mismos, nos desactivamos como diseñadores, activándonos como usuarios para entender nuevas problemáticas y replantearnos formas de diseñar y comunicar, nos convertimos en parte de la obra. Y acá hacemos un paréntesis para relacionar aquello de convertirnos en parte de la obra para citar a Josu Larrañaga en su texto “Los términos de la instalación” para entender el traspaso de espectador a usuario definido por el mismo Larrañaga, su importancia y accionar dentro de una obra y la manera de concebir una obra artística a partir de su transformación, y la problemática del espacio en sí, la propuesta del artista mediante los elementos necesarios para provocar una respuesta en el usuario. Pero antes que nada, veamos como Larrañaga define la instalación: “…hacer una instalación es preparar un lugar para que pueda ser utilizado por el usuario de una manera determinada. Es permitir que se pongan en funcionamiento un conjunto de instrumentos, aparatos, equipos o servicios; que se puedan activar una serie de funciones según las necesidades de cada momento. El que instala posibilita una nueva utilización del espacio en el que actúa…” . Acá, la idea de instalación no se comprende sin la problematización del espacio, espacio que podemos relacionar directamente con aquello que mencionábamos previamente respecto a ese “espacio virtual” que existe cuando nos postulamos frente a la pantalla, otro tipo de espacio que nos saca de contexto, nos aísla, nos encierra, a diferencia de este espacio propuesto por la instalación, que por oposición ocurren otras situaciones como invitar a la experimentación, un espacio en conjunto, colectivo, comunitario, dónde todo aquello que sucede, sucede de otra manera. “La inclusión de nuevas formas espacio/temporales del sentir, del recorrer o del percibir en el mundo del arte supone la incorporación de nuevos modos de representar y, a la vez, la saturación del propio mecanismo representativo, o su distorsión al servicio de un discurrir alegórico sólo vehiculable a través del trabajo, de la intervención del usuario.” (Josu Larrañaga, “Los términos de la instalación”) Como mencionábamos, aparecen otras problemáticas en este espacio, y al cruzarlo con el factor tiempo, como menciona Larrañaga, se abre la posibilidad al sentir, al percibir, y todo ello que pudimos experimentar en la performance a través de las sensaciones, fue un gran puente para tratar de traducirlo y representarlo gráficamente, ya que consideramos que mientras más sea la experimentación y las experiencias vividas por el diseñador, mientras más información y sensaciones sume a su bagaje, más posibilidades de éxito a la hora de representar y comunicar una idea existirán.


11.3 //////////////////////////////////// CONCLUSIÓN RESULTADO

Para concluir, nos había quedado indefinido el cierre de la responsabilidad del estudiante a la hora de no ser considerados como diseñadores de la forma que anhelamos por la sociedad. Está claro que si nosotros, estudiantes, nos quedamos en el lugar cómodo de no experimentar, nos estancábamos como mencionábamos anteriormente, no reflexionamos. Por ello, la idea de Norman Donald de proponer al diseño como una ciencia no es nada alocada si entendemos que la función del diseñador se define como un comunicador visual que vive y experimenta el mundo que lo rodea, y al mismo tiempo traslada todo esto en función a la resolución de problemáticas de una sociedad. No se puede concebir el diseño sin tener en cuenta el tejido social, la cultura, el contexto en el cual nos encontramos (que nos brinda una mejor fuente de información para proyectar), entender problemáticas de diferentes partes de nuestra sociedad para trasladarlas al plano de la comunicación. Por esto es que vital la formación que recibimos como diseñadores y cómo nosotros nos volvemos hacedores del conocimiento. Entender que diseñamos para otro, ponernos en la piel del usuario, salir de nuestro lugar cómodo en el que nos encontramos para activarnos por momentos como usuarios nos permite resolver comunicaciones desde una perspectiva más acertada. Al quedarnos en un lugar cómodo y no accionar sobre este tipo de reflexiones es que caemos en la idea de “no estar diseñando para nadie”, creando mundo de estereotipos, teniendo a nuestra disposición las herramientas comunicacionales y visuales para seguir manejándolos. En este caso, nuestro rol entonces, estaría dejando de ser manejado por nosotros y pasamos a cumplir un rol otorgado por una serie de convenciones. Pero entonces, si nosotros tenemos el poder de comunicar, en donde a través del tiempo, pasó de un soporte de hoja de papel para transformarse en un soporte multimediático, tenemos que ser conscientes de que el cambio en la sociedad lo podemos generar nosotros mismos desde el enfoque, la visión y una verdadera y efectiva comunicación visual.


Reflexionando acerca de esto, sin perder de vista el hecho de cómo somos considerados por la sociedad, entonces ¿podríamos cambiar esta visión de la sociedad? ¿Estaríamos dispuestos a generar un cambio o sólo vamos a continuar siguiendo un modelo ya impuesto, una estructura, una tendencia? Nos queda en claro que las ideas no existen por sí solas si nosotros nos encerramos frente a una pantalla a tratar de encontrar la solución a nuestro proyecto, tenemos que encontrar la manera de pensar para poder crear, y no hay forma de crear sin observar, sin contemplar, sin experimentar, una experimentación de aquello que nos rodea desde nuestra posición, desde donde nos situamos. Lo importante es tomar la decisión de situarse, de ser conscientes de lo que queremos hacer, de tratar de despojarnos de modelos o convenciones. Entonces si podemos elegir, que sea situarnos desde un punto en donde nos valoremos nosotros mismos desde un principio. Si decidimos ser más responsables, (cada uno desde su punto ya sea institución educativa o estudiantes), si llamamos a la experimentación y desnaturalización de lo que realizamos de forma automática, es ahí donde aparecerán las ideas, la creatividad de las ideas que son quienes abren caminos a la posibilidad, a diferencia simplemente del uso de recursos, en donde el pensamiento se hace escaso. Contrariamente, el pensamiento escaso basado únicamente en recursos visuales y tendencias impuestas por convención amputa la expansión de la existencia de las buenas ideas. Por lo tanto, podríamos comenzar a contribuir a una visión del diseño más amplia despojándonos de la idea de automatización, podríamos empezar diciendo que el diseñador ya no actúa simplemente como una herramienta de la formación estética, sino que se posiciona como un elemento unión colectiva, de una comunidad. Abocarse únicamente a una sola rama del diseño como puede ser la respuesta empresarial es sumergirnos a cumplir satisfacciones empresariales, dejando de lado el hecho de diseñar piezas para la facilitación de las funciones sociales. O en tal caso, el hecho de corrernos del eje en el que nos encontramos estancados muchas veces, nos beneficiará para trasladar ideas más originales a estos mundos más bien comerciales que mencionamos anteriormente. Caer en el mundo de la repetición, la decoración sin concepto, siguiendo corrientes de moda, dejarán de lado el verdadero diseño. Bajo esta situación, es el diseñador, aquel que le da sentido a un mensaje o al carácter de lo que se quiere comunicar, por ello es que es fundamental el bagaje, la experiencia, la formación y la experimentación que uno adquiere en el camino de la profesión, entender que hoy en día transitamos por la era del conocimiento, donde existe un flujo de información que se presenta de fácil acceso, donde la creación de los nuevos medios hacen que todo esté más al alcance de la mano, donde la codificación numérica y la organización modular hayan llegado tan lejos presentándose en un nuevo soporte y modificando transcendentalmente el medio y poniendo en juicio aquello que antes era único y privado, ahora es colectivo y público, ahuyenta en muchos casos el punto a focalizar, nos encierra en un recuadro rectangular que no nos permite salir más allá de las ideas ya vistas, de las tendencias ya marcadas, de los elementos ya existentes y nosotros como futuros diseñadores tenemos que empezar a entender hasta qué punto nos beneficia el uso de la pantalla, en qué instancias del proceso de diseño utilizarla, si abocarse de lleno desde el minuto cero a esta ventana que propone un espacio virtual que nos descontextualiza del lugar en el que estamos perdiendo de vista las necesidades básicas del proyecto, o bien corrernos de esa postura y abrirnos a la exploración de sensaciones, sentimientos para poder transmitir una idea, informarnos, leer, volver a la vieja escuela de investigación, de estudiar desde las raíces para tratar de concebir una idea fuerte y que los cimientos de nuestro proyecto sean fuertes, creando un lenguaje visual único respecto


al cruce de ideas que sólo cada estudiante o futuro diseñador puede engendrar según su tipo de formación. Por ello es que logramos concluir en que la idea de la formación es algo fundamental, que la formación no termina una vez que termina la carrera universitaria, no nos convertimos en profesionales por la finalización de los estudios sino que finalmente acaba en cada uno en seguir adelante con su formación respecto al cambio que se va dando alrededor de la tecnología, los nuevos medios que surgen y modifican a los anteriores, poder adaptarnos a ellos y no perder de vista el punto comunicacional en relación al contexto y al usuario, hará finalmente que el rol del diseñador no sea desvalorizado a tal punto de que la sociedad simplemente lo entienda como un operador visual de software y empiece a considerarlo como un creador de ideas y conceptos únicos respondiendo a las necesidades presentadas por una sociedad o hacia distintas disciplinas. Si seguimos por el camino cómodo de no profundizar en la formación y nos entregamos de forma completa hacia el espacio virtual de la pantalla, tomando lenguajes y formas ya existentes, difícilmente podamos cambiar la concepción que la sociedad tiene acerca de los diseñadores, y no logrará hacer la diferencia entre aquellos que se forman para ser diseñadores y aquellos que simplemente ingresan al diseño aprendiendo la herramienta, es decir un software, siguiendo tendencias y modas. Luego de toda esta reflexión que logramos establecer mediante el cruce de diversos factores ya expuestos y justificados en el desarrollo es que se nos proporciona una conclusión, una bandera de llegada hacia una idea desprendida de la hipótesis, un nuevo aprendizaje que acabamos de adquirir y la lógica indicaría que debemos poner en marcha de ahora en adelante para que, de manera paulatina, se altere la visión que la sociedad tiene construida acerca del rol del diseñador, no seguir nuestros propios “consejos” sería como dirigirnos en un sentido incongruente entre lo que decimos, lo que pensamos y lo que hacemos.


14.4 ////////////////////////// PROCESO ITINERARIO

Primer acercamiento a la Hipótesis: Citas: “La función del artista es destruir el automatismo de la percepción para crear un efecto de extrañamiento que sorprenda al lector o al espectador de la obra”.(Carlos Escolari) “Con este nuevo arte se crea un espacio en el que el espectador se convierte en un participante, se crea un espacio en el que se incluyen las cosas y las personas, en el cómo ruál se activa y se construye con la participación del espectador, y así se crea un espacio como relación entre el artista y el público.” (Josu Larrañaga) “El rol del diseñador debe reconocerse (así mismo) y ser reconocido como una pieza fundamental en la concepción de una idea con el fin de desplazarse de un casillero erróneo considerado como diseño de tendencias y automatizaciones sin invitación a la reflexión” Justificación: Consideramos que hoy en día el rol del diseñador está echado a menos como un puesto que solo se encarga de “embellecer” una idea/concepto o mensaje concebido por terceros y el diseñador mismo se sumerge en un mundo de tendencias impuestas por desconocidos sin atender a necesidades y formas propias de un proyecto. Hipótesis: “El rol del diseñador se encuentra en crisis siendo desvalorizado por la sociedad, hallando como principales actores responsables de la misma, a la institución educativa y al estudiante en sí mismo”.


El ROL DEL

DISEÑADOR ¿Está desvalorizado? ¿Por qué? ¿Por quienes?

SOCIEDAD

¿Por qué la sociedad no nos valora?

DISEÑADORES

FACULTAD

El diseñador no se responsabiliza de sus actos. ¿cómo se conforma el diseñador?

En la sociedad se pone de igual valor a una persona que maneja un software a que alguien que seformó.

ESTUDIANTE

Está cómodo con lo que ya existe, no busca, no crea, no explora, no experimenta, no innova, no se forma.

¿CÓMO REVERTIRLO? -Informándonos -Investigando -Buscando -Experimentando -Desnaturalizando

- ¿Motiva a la carrera o la deja en manos del software? -El diseño es una ciencia. -¿Para qué estudiamos? (enfoque desde el retrato, Larrañaga).

La formación no se termina cuando finaliza la facultad (salir del marco de la pantalla) =

MEDIOCRIDAD ¿Qué? -Interfaz -Usuario -Activar y desactivar como diseñadores y usuarios = personas. -Creación de nuevos medios .Hacernos de las herramientas, analizarlas y reinventarlas

Una vez que todo esto se tenga en cuenta y nosotros hagamos algo con ello, ahí recien nos vamos a considerar como lo que deberíamos ser y así la sociedad nos va a considerar. Conclusión: Lo que destaca a cada diseñador es lo que piensa y como reflexiona, no a nuevas o viejas tendencias, a respetar patrones, actos automatizados, a estéticas, a caminos ya marcados.


16.5

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PERFORMANCE REGISTRO PERFORMATICO




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