PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS INGENIERIA DEL SOFTWARE. UNIVERSIDAD DEL DESARROLLO PROFESIONAL. VICTOR HUGO IBARRA ORTIZ.
INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES. MATRICULA: 25113172. MAESTRO: BENITO FRANCO URREA. MATERIA: INGENIERIA DEL SOFTWARE. HORARIO: 1:00 A 3:00 P.M. UNIDAD: CENTRO. AULA: 8
CD. OBREGON, SONORA A 06 DE JUNIO DE 2013.
INDICE. INFORMACION INSTITUCIONAL. PERFIL DESCRIPTIVO. 1. INTRODUCCIÓN A INGENIERIA DE SOFTWARE. 2. REPORTE DE LECTURA PREGUNTAS FRECUENTES DE INGENIERÍA DEL SOFTWARE. 3. PRESENTACIÓN DEL EQUIPO #1 PREGUNTAS FRECUENTES DE INGENIERIA DEL SOFTWARE. 4. REPORTE DE LECTURA EQUIPO # 2 INGENIERÍA DEL SOFTWARE ASISTIDA POR COMPUTADORA. 5. PRESENTACIÓN DEL EQUIPO #2 INGENIERÍA DEL SOFTWARE ASISTIDA POR COMPUTADORA. 6. INVESTIGACIÓN DE CLASE MODELO RUP. 7. INVESTIGACIÓN DE CLASE DE LAS 4 FASE DEL MODELO RUP. 8. INVESTIGACIÓN DE CLASE MÉTRICA-CALIDAD. 9. INVESTIGACIÓN DE CLASE FASE DE GESTIÓN DE PLANEACIÓN (PLANIFICACIÓN-CLAENDARIZACIÓNGETIÓN DE RIESGOS). 10. REPORTE DE LECTURA TEMA EQUIPO #3: DISEÑO DE INTERFASE DE USUARIOS. 11. REPORTE DE LECTURA TEMA EQUIPO #4: ATRIBUTOS DE LOS SISTEMAS Y APLICACIONES BASADAS EN WEB. 12. INVESTIGACIONES ESPECIALES: a. FRAMEWORKS. b. UML (MODELO DE LENGUAJE UNIFICADO). c. MICROSOFT PROJECT, INTELIGENCIA ARTIFICIAL, LENGUAJE COBOL. d. SOFTWARE REQUISITE PRO. e. SECOND LIFE. 13. CONCLUSION.
INFORMACION INSTITUCIONAL. La misión de UNIDEP es formar profesionales de éxito que cuenten con las actitudes, habilidades y conocimientos que demanda el sector productivo de la región. Visión La Universidad del Desarrollo Profesional es una institución de educación superior de calidad, que ofrece programas presenciales y semipresenciales de bachillerato, profesional asociado, licenciatura, posgrado, diplomados y cursos en México y en el extranjero. Se distingue por facilitar a sus egresados la incorporación al mercado de trabajo, apoyada en una estrecha vinculación con el sector productivo y en planes de estudio pertinentes y dinámicos. Es reconocida por su modelo educativo profesionalizante, por la flexibilidad de su oferta académica impartida en ciclos continuos y por horarios y cuotas accesibles, acordes a la disponibilidad de tiempo y recursos económicos del alumno. Cuenta con profesores de amplia experiencia profesional y educativa. Sus instalaciones dentro de la ciudad permiten el fácil acceso. Cuenta con un modelo de administración sistematizado, participativo, operado por personal que es recompensado por su desempeño efectivo que le permite maximizar las aportaciones de sus socios y mantener finanzas sanas. Los Integrantes de la comunidad Universitaria consideramos la fidelidad como un valor excelso que enaltecemos en nuestro quehacer diario. Justicia. Los integrantes de la comunidad Universitaria actuamos con la constante y perpetua voluntad de dar a cada cual lo que le corresponde conforme a sus méritos o actos. Honestidad. Los integrantes de la comunidad universitaria actuamos con sinceridad y honradez en nuestras tareas y en congruencia entre los pensamientos, palabras y acciones. Responsabilidad. Los integrantes de la comunidad universitaria llevamos a cabo nuestras actividades con integridad, con sentido del propósito y apegados a los objetivos institucionales. Esfuerzo. Los integrantes de la comunidad universitaria usamos nuestra máxima energía para cumplir con los objetivos trazados. Creatividad. Los integrantes de la comunidad universitaria resolvemos los problemas con imaginación, conocimientos y con un espíritu de mejora continua.
PERFIL DESCRIPTIVO.
UNIVERSIDAD DEL DESARROLLO PROFESIONAL
Perfil Descriptivo de Clase Materia:
INGENIERÍA DE SOFTWARE
Ciclo:
2013-2
Maestro:
M.C. JOSÉ BENITO FRANCO URREA
Horario:
13:00-15:00
Objetivo del Curso:
El alumno conocerá y aplicará la metodología de diseño de software en el desarrollo de proyectos de desarrollo de sistemas de software.
Bibliografía:
TIPO
LIBRO
TITULO
Ingeniería del Software - Un Enfoque Practico
AUTOR
Pressman, Roger S.
EDITORIAL/REVISTA
Mc. Graw Hill
AÑO
2002
.
LIBRO
LIBRO
criterios para la Evaluación
Ingeniería del Software Ingeniería de Software Orientada a Objetos Con Java E Internet
Sommerville, Pearson Ian
2006
Weitzenfeld, Thomson Alfredo
2006
CALIFICACIÓN ORDINARIA (PONDERACIÓN) Actividades semanales
30%
Examen primer parcial.
15%
Portafolio reaprendizaje
10%
Examen segundo parcial.
25%
Trabajos independientes
20%
TOTAL
100%
Reglas 1. El alumno es responsable de enterarse de su número de faltas y retardos. 2. El alumno debe contar con un mínimo del 80% de asistencia para tener derecho a su calificación final. 3. El alumno que se sorprenda incurriendo en actos desleales en la elaboración de exámenes, tareas o trabajos, obtendrá cero (0) de calificación en el trabajo, tarea y/o examen 4. Es responsabilidad del estudiante hablar inmediatamente con el maestro cuando tenga problemas con el material de clase, sus calificaciones, etc. De esta manera evitaremos problemas en el fin del ciclo. 5. Sólo se justifican inasistencias si son autorizadas por la coordinación académica bajo el procedimiento correspondiente 6. Se tomara asistencia al iniciar la clase. 7. Prohibido utilizar teléfonos celulares y/o aparatos electrónicos dentro del aula. 8. La clase es de 100 minutos efectivos. 9. La clase inicia a la hora en punto 10. No se permiten alimentos ni bebidas dentro del aula.
11. Deberá presentar su Carnet de Pago, expedido por su coordinador administrativo, para la autorización de recepción de trabajos finales y la aplicación de exámenes en la última semana del módulo. Calendarización Sesión
Tema
Fecha
1
13/05/2013
2
14/05/2013
3
15/05/2013
4
16/05/2013
5
20/05/2013
6
21/05/2013
Presentación del programa, Introducción al tema exposición por parte del maestro, Integración de equipos, diagnóstico de conocimientos del grupo. 1. Proceso de ingeniería del software a. Modelos del proceso del software 1.1. Proyectos de software 1.2. Procesos de producción Modelo en cascada. Desarrollo evolutivo o espiral Modelo Incremental Desarrollo Iterativo 1.3. Métricas, estimación y planeación 1.4. Equipo de Desarrollo Exposición tema de investigación Equipo #1 Preguntas frecuentes de la Ingeniería de Software. 2. Fase de análisis 2.1. Requerimientos y documentación 2.1.1 proceso de ingeniería de requerimientos. 2.2. 2.3.
Análisis Modelado y diseño
3 7
8
22/05/2013
23/05/2013
Fase de implementación 3.1. Determinación del lenguaje y metodología Revisión de Avances del Proyecto Final 3.2. Implementación de requerimientos del modelo Exposición del tema investigado por el equipo #2: Ingeniería de Software asistida por computadora. 3.3. Programación 3.3.1. Métodos ágiles 3.3.2. Programación extrema 3.3.3. Desarrollo rápido de aplicaciones 3.3.4. Prototipado de Software 3.4. Implementación 4. Fase de pruebas y mantenimiento
9
27/05/2013
10
28/03/2013
11
29/05/2013
Repaso de clase para presentar el primer examen parcial Revisión de avances del proyecto final.
12
30/05/2013
EXAMEN PRIMER PARCIAL
13
03/06/2013
14
04/06/2013
4.1.
Diseño de pruebas Exposición del tema investigado por el equipo #3: Diseños de Interfaces de Usuarios
4.2.
Estrategias de prueba
Plan de mantenimiento
15
05/06/2013
16
06/06/2013
aplicaciones basados en WEB
17
10/06/2013
18
11/06/2013
19
12/06/2013
Exposiciones del proyecto final equipos #1, #2,#3 Exposici贸n del Proyecto final Equipo #4 Repaso para el Segundo Examen Parcial EXAMEN SEGUNDO PARCIAL
20
13/06/2013
ENTREGA DE CALIFICACIONES ORDINARIAS
4.3.
Exposici贸n del tema investigado por el equipo #4: Atributos de los sistemas y
EXAMEN EXTRAORDINARIOS
1. INTRODUCCIÓN DE LA ING. DEL SOFTWARE. Un sistema informático está compuesto por hardware y software. En cuanto al hardware, su producción se realiza sistemáticamente y la base de conocimiento para el desarrollo de dicha actividad está claramente definida. La fiabilidad del hardware es, en principio, equiparable a la de cualquier otra máquina construida por el hombre. Sin embargo, respecto del software, su construcción y resultados han sido históricamente cuestionados debido a los problemas asociados, entre ellos podemos destacar los siguientes [1]:
Los sistemas no responden a las expectativas de los usuarios.
Los programas “fallan” con cierta frecuencia.
Los costes del software son difíciles de prever y normalmente superan las estimaciones.
La modificación del software es una tarea difícil y costosa.
El software se suele presentar fuera del plazo establecido y con menos prestaciones de las consideradas inicialmente.
Normalmente, es difícil cambiar de entorno hardware usando el mismo software.
El aprovechamiento óptimo de los recursos (personas, tiempo, dinero, herramientas, etc.) no suele cumplirse.
Según el Centro Experimental de Ingeniería de Software (CEIS) 1, el estudio de mercado The Chaos Report realizado por Standish Group Internactional2 en 1996, concluyó que sólo un 16% de los proyectos de software son exitosos (terminan dentro de plazos y costos y cumplen los requerimientos acordados). Otro 53% sobrepasa costos y plazos y cumple parcialmente los requerimientos. El resto ni siquiera llega al término. Algunas deficiencias comunes en el desarrollo de software son:
Escasa o tardía validación con el cliente.
Inadecuada gestión de los requisitos.
No existe medición del proceso ni registro de datos históricos.
Estimaciones imprevistas de plazos y costos.
Excesiva e irracional presión en los plazos.
Escaso o deficiente control en el progreso del proceso de desarrollo.
No se hace gestión de riesgos formalmente.
No se realiza un proceso formal de pruebas.
No se realizan revisiones técnicas formales e inspecciones de código.
El primer reconocimiento público de la existencia de problemas en la producción de software tuvo lugar en la conferencia organizada en 1968 por la Comisión de Ciencias de 1 2
http://www.ceis.cl/Gestacion/Gestacion.htm (5.3.2003) http://standishgroup.com/ (5.3.2003)
la OTAN en Garmisch (Alemania), dicha situación problemática se denominó crisis del software. En esta conferencia, así como en la siguiente realizada en Roma en 1969, se estipuló el interés hacia los aspectos técnicos y administrativos en el desarrollo y mantenimiento de productos software. Se pretendía acordar las bases para una ingeniería de construcción de software. Según Fritz Bauer [2] lo que se necesitaba era “establecer y usar principios de ingeniería orientados a obtener software de manera económica, que sea fiable y funcione eficientemente sobre máquinas reales”. Esta definición marcaba posibles cuestiones tales como: ¿Cuáles son los principios robustos de la ingeniería aplicables al desarrollo de software de computadora? ¿Cómo construimos el software económicamente para que sea fiable? ¿Qué se necesita para crear programas de computadora que funcionen eficientemente no en una máquina sino en diferentes máquinas reales?. Sin embargo, dicho planteamiento además debía incluir otros aspectos, tales como: mejora de la calidad del software, satisfacción del cliente, mediciones y métricas, etc. El “IEEE Standard Glossary of Software Engineering Terminology” (Stad. 610.12-1990) ha desarrollado una definición más completa para ingeniería del software [1]: “(1) La aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable para el desarrollo, operación y mantenimiento del software; es decir, la aplicación de ingeniería al software. (2) El estudio de enfoques en (1)”. Pressman [1] caracteriza la Ingeniería de Software como “una tecnología multicapa”, ilustrada en la Figura 1. No se puede mostrar la imagen en este momento.
Figura 1: Capas de la Ingeniería de Software. Dichas capas se describen a continuación:
Cualquier disciplina de ingeniería (incluida la ingeniería del software) debe descansar sobre un esfuerzo de organización de calidad. La gestión total de la calidad y las filosofías similares fomentan una cultura continua de mejoras de procesos que conduce al desarrollo de enfoques cada vez más robustos para la ingeniería del software.
El fundamento de la ingeniería de software es la capa proceso. El proceso define un marco de trabajo para un conjunto de áreas clave, las cuales forman la base del control de gestión de proyectos de software y establecen el contexto en el cual: se aplican los métodos técnicos, se producen resultados de trabajo, se establecen hitos, se asegura la calidad y el cambio se gestiona adecuadamente.
Los métodos de la ingeniería de software indican cómo construir técnicamente el
software. Los métodos abarcan una gran gama de tareas que incluyen análisis de requisitos, diseño, construcción de programas, pruebas y mantenimiento. Estos métodos dependen de un conjunto de principios básicos que gobiernan cada área de la tecnología e incluyen actividades de modelado y otras técnicas descriptivas.
Las herramientas de la ingeniería del software proporcionan un soporte automático o semi-automático para el proceso y los métodos, a estas herramientas se les llama herramientas CASE (Computer-Aided Software Engineering).
Dado lo anterior, el objetivo de la ingeniería de software es lograr productos de software de calidad (tanto en su forma final como durante su elaboración), mediante un proceso apoyado por métodos y herramientas. A continuación nos enfocaremos en el proceso necesario para elaborar un producto de software. El proceso de desarrollo del software Un proceso de desarrollo de software tiene como propósito la producción eficaz y eficiente de un producto software que reúna los requisitos del cliente. Dicho proceso, en términos globales se muestra en la Figura 2 [3]. Este proceso es intensamente intelectual, afectado por la creatividad y juicio de las personas involucradas [4]. Aunque un proyecto de desarrollo de software es equiparable en muchos aspectos a cualquier otro proyecto de ingeniería, en el desarrollo de software hay una serie de desafíos adicionales, relativos esencialmente a la naturaleza del producto obtenido. A continuación se explican algunas particularidades asociadas al desarrollo de software y que influyen en su proceso de construcción. Un producto software en sí es complejo, es prácticamente inviable conseguir un 100% de confiabilidad de un programa por pequeño que sea. Existe una inmensa combinación de factores que impiden una verificación exhaustiva de las todas posibles situaciones de ejecución que se puedan presentar (entradas, valores de variables, datos almacenados, software del sistema, otras aplicaciones que intervienen, el hardware sobre el cual se ejecuta, etc.). Un producto software es intangible y por lo general muy abstracto, esto dificulta la definición del producto y sus requisitos, sobre todo cuando no se tiene precedentes en productos software similares. Esto hace que los requisitos sean difíciles de consolidar tempranamente. Así, los cambios en los requisitos son inevitables, no sólo después de entregado en producto sino también durante el proceso de desarrollo. Además, de las dos anteriores, siempre puede señalarse la inmadurez de la ingeniería del software como disciplina, justificada por su corta vida comparada con otras disciplinas de la ingeniería. Sin embargo, esto no es más que un inútil consuelo.
Requisitos nuevos o modificados
Proceso de Desarrollo de Software
Sistema nuevo o modificado
Figura 2: proceso de desarrollo de software. El proceso de desarrollo de software no es único. No existe un proceso de software universal que sea efectivo para todos los contextos de proyectos de desarrollo. Debido a esta diversidad, es difícil automatizar todo un proceso de desarrollo de software. A pesar de la variedad de propuestas de proceso de software, existe un conjunto de actividades fundamentales que se encuentran presentes en todos ellos [4]: 1. Especificación de software: Se debe definir la funcionalidad y restricciones operacionales que debe cumplir el software. 2. Diseño e Implementación: Se diseña y construye el software de acuerdo a la especificación. 3. Validación: El software debe validarse, para asegurar que cumpla con lo que quiere el cliente. 4. Evolución: El software debe evolucionar, para adaptarse a las necesidades del cliente. Además de estas actividades fundamentales, Pressman [1] menciona un conjunto de “actividades protectoras”, que se aplican a lo largo de todo el proceso del software. Ellas se señalan a continuación:
Seguimiento y control de proyecto de software.
Revisiones técnicas formales.
Garantía de calidad del software.
Gestión de configuración del software.
Preparación y producción de documentos.
Gestión de reutilización.
Mediciones.
Gestión de riesgos.
Pressman [1] caracteriza un proceso de desarrollo de software como se muestra en la Figura 3. Los elementos involucrados se describen a continuación:
Un marco común del proceso, definiendo un pequeño número de actividades del marco de trabajo que son aplicables a todos los proyectos de software, con independencia del tamaño o complejidad.
Un conjunto de tareas, cada uno es una colección de tareas de ingeniería del software,
hitos de proyectos, entregas y productos de trabajo del software, y puntos de garantía de calidad, que permiten que las actividades del marco de trabajo se adapten a las características del proyecto de software y los requisitos del equipo del proyecto.
Las actividades de protección, tales como garantía de calidad del software, gestión de configuración del software y medición, abarcan el modelo del proceso. Las actividades de protección son independientes de cualquier actividad del marco de trabajo y aparecen durante todo el proceso. No se puede mostrar la imagen en este momento.
Figura 3: Elementos del proceso del software
Otra perspectiva utilizada para determinar los elementos del proceso de desarrollo de software es establecer las relaciones entre elementos que permitan responder Quién debe hacer Qué, Cuándo y Cómo debe hacerlo [5]. No se puede mostrar la imagen en este momento.
Figura 4: Relación entre elementos del proceso del software
En la Figura 4 se muestran los elementos de un proceso de desarrollo de software y sus relaciones. Así las interrogantes se responden de la siguiente forma:
Quién: Las Personas participantes en el proyecto de desarrollo desempeñando uno o más Roles específicos.
Qué: Un Artefacto3 es producido por un Rol en una de sus Actividades. Los Artefactos se especifican utilizando Notaciones específicas. Las Herramientas apoyan la elaboración de Artefactos soportando ciertas Notaciones.
Cómo y Cuándo: Las Actividades son una serie de pasos que lleva a cabo un Rol durante el proceso de desarrollo. El avance del proyecto está controlado mediante hitos que establecen un determinado estado de terminación de ciertos Artefactos.
La composición y sincronía de las actividades está basada en un conjunto de Principios y Prácticas. Las Prácticas y Principios enfatizan ciertas actividades y/o la forma como deben realizarse, por ejemplo: desarrollar iterativamente, gestionar requisitos, desarrollo basado en componentes, modelar visualmente, verificar continuamente la calidad, gestionar los cambios, etc. Modelos de proceso software Sommerville [4] define modelo de proceso de software como “Una representación simplificada de un proceso de software, representada desde una perspectiva específica. Por su naturaleza los modelos son simplificados, por lo tanto un modelo de procesos del software es una abstracción de un proceso real.” Los modelos genéricos no son descripciones definitivas de procesos de software; sin embargo, son abstracciones útiles que pueden ser utilizadas para explicar diferentes enfoques del desarrollo de software. Modelos que se van a discutir a continuación:
3
Codificar y corregir
Modelo en cascada
Desarrollo evolutivo
Desarrollo formal de sistemas
Desarrollo basado en reutilización
Desarrollo incremental
Desarrollo en espiral
Un artefacto es una pieza de información que (1) es producida, modificada o usada por el proceso, (2) define un área de responsabilidad para un rol y (3) está sujeta a control de versiones. Un artefacto puede ser un modelo, un elemento de modelo o un documento.
Codificar y corregir (Code-and-Fix) Este es el modelo básico utilizado en los inicios del desarrollo de software. Contiene dos pasos:
Escribir código.
Corregir problemas en el código.
Se trata de primero implementar algo de código y luego pensar acerca de requisitos, diseño, validación, y mantenimiento. Este modelo tiene tres problemas principales [7]:
Después de un número de correcciones, el código puede tener una muy mala estructura, hace que los arreglos sean muy costosos.
Frecuentemente, aún el software bien diseñado, no se ajusta a las necesidades del usuario, por lo que es rechazado o su reconstrucción es muy cara.
El código es difícil de reparar por su pobre preparación para probar y modificar.
Modelo en cascada El primer modelo de desarrollo de software que se publicó se derivó de otros procesos de ingeniería [8]. Éste toma las actividades fundamentales del proceso de especificación, desarrollo, validación y evolución y las representa como fases separadas del proceso. El modelo en cascada consta de las siguientes fases: 1. Definición de los requisitos: Los servicios, restricciones y objetivos son establecidos con los usuarios del sistema. Se busca hacer esta definición en detalle. 2. Diseño de software: Se particiona el sistema en sistemas de software o hardware. Se establece la arquitectura total del sistema. Se identifican y describen las abstracciones y relaciones de los componentes del sistema. 3. Implementación y pruebas unitarias: Construcción de los módulos y unidades de software. Se realizan pruebas de cada unidad. 4. Integración y pruebas del sistema: Se integran todas las unidades. Se prueban en conjunto. Se entrega el conjunto probado al cliente. 5. Operación y mantenimiento: Generalmente es la fase más larga. El sistema es puesto en marcha y se realiza la corrección de errores descubiertos. Se realizan mejoras de implementación. Se identifican nuevos requisitos. La interacción entre fases puede observarse en la Figura 5. Cada fase tiene como resultado documentos que deben ser aprobados por el usuario. Una fase no comienza hasta que termine la fase anterior y generalmente se incluye la corrección de los problemas encontrados en fases previas.
No se puede mostrar la imagen en este momento.
Figura 5: Modelo de desarrollo en cascada. En la práctica, este modelo no es lineal, e involucra varias iteraciones e interacción entre las distintas fases de desarrollo. Algunos problemas que se observan en el modelo de cascada son:
Las iteraciones son costosas e implican rehacer trabajo debido a la producción y aprobación de documentos.
Aunque son pocas iteraciones, es normal congelar parte del desarrollo y continuar con las siguientes fases.
Los problemas se dejan para su posterior resolución, lo que lleva a que estos sean ignorados o corregidos de una forma poco elegante.
Existe una alta probabilidad de que el software no cumpla con los requisitos del usuario por el largo tiempo de entrega del producto.
Es inflexible a la hora de evolucionar para incorporar nuevos requisitos. Es difícil responder a cambios en los requisitos.
Este modelo sólo debe usarse si se entienden a plenitud los requisitos. Aún se utiliza como parte de proyectos grandes. Desarrollo evolutivo La idea detrás de este modelo es el desarrollo de una implantación del sistema inicial, exponerla a los comentarios del usuario, refinarla en N versiones hasta que se desarrolle el sistema adecuado. En la Figura 6 se observa cómo las actividades concurrentes: especificación, desarrollo y validación, se realizan durante el desarrollo de las versiones hasta llegar al producto final. Una ventaja de este modelo es que se obtiene una rápida realimentación del usuario, ya que las actividades de especificación, desarrollo y pruebas se ejecutan en cada iteración.
No se puede mostrar la imagen en este momento.
Figura 6: Modelo de desarrollo evolutivo. Existen dos tipos de desarrollo evolutivo:
Desarrollo Exploratorio: El objetivo de este enfoque es explorar con el usuario los requisitos hasta llegar a un sistema final. El desarrollo comienza con las partes que se tiene más claras. El sistema evoluciona conforme se añaden nuevas características propuestas por el usuario.
Enfoque utilizando prototipos: El objetivo es entender los requisitos del usuario y trabajar para mejorar la calidad de los requisitos. A diferencia del desarrollo exploratorio, se comienza por definir los requisitos que no están claros para el usuario y se utiliza un prototipo para experimentar con ellos. El prototipo ayuda a terminar de definir estos requisitos.
Entre los puntos favorables de este modelo están:
La especificación puede desarrollarse de forma creciente.
Los usuarios y desarrolladores logran un mejor entendimiento del sistema. Esto se refleja en una mejora de la calidad del software.
Es más efectivo que el modelo de cascada, ya que cumple con las necesidades inmediatas del cliente.
Desde una perspectiva de ingeniería y administración se identifican los siguientes problemas:
Proceso no Visible: Los administradores necesitan entregas para medir el progreso. Si el sistema se necesita desarrollar rápido, no es efectivo producir documentos que reflejen cada versión del sistema.
Sistemas pobremente estructurados: Los cambios continuos pueden ser perjudiciales para la estructura del software haciendo costoso el mantenimiento.
Se requieren técnicas y herramientas: Para el rápido desarrollo se necesitan herramientas que pueden ser incompatibles con otras o que poca gente sabe utilizar.
Este modelo es efectivo en proyectos pequeños (menos de 100.000 líneas de código) o
medianos (hasta 500.000 líneas de código) con poco tiempo para su desarrollo y sin generar documentación para cada versión. Para proyectos largos es mejor combinar lo mejor del modelo de cascada y evolutivo: se puede hacer un prototipo global del sistema y posteriormente reimplementarlo con un acercamiento más estructurado. Los subsistemas con requisitos bien definidos y estables se pueden programar utilizando cascada y la interfaz de usuario se puede especificar utilizando un enfoque exploratorio. Desarrollo formal de sistemas Este modelo se basa en transformaciones formales de los requisitos hasta llegar a un programa ejecutable. D e s ic io n e s
D e s a r r o llo F o rm a l
E s p e c ific a c ió n In fo rm a l E s p e c ific a c ió n E s p e c ific a c ió n d e a lto n iv e l ( p r o to tip o )
T r a n fo r m a c ió n In te r a c tiv a
E s p e c ific a c ió n d e b a jo n iv e l
T r a n s fo r m a c ió n A u to m á tic a
C ó d ig o F u e n te
O p tim iz a c ió n V a lid a c ió n d e E s p e c ific a c ió n
M a n te n im ie n to
Figura 7: Paradigma de programación automática. La Figura 7 (obtenida desde [20]) ilustra un paradigma ideal de programación automática. Se distinguen dos fases globales: especificación (incluyendo validación) y transformación. Las características principales de este paradigma son: la especificación es formal y ejecutable constituye el primer prototipo del sistema), la especificación es validada mediante prototipación. Posteriormente, a través de transformaciones formales la especificación se convierte en la implementación del sistema, en el último paso de transformación se obtiene una implementación en un lenguaje de programación determinado. , el mantenimiento se realiza sobre la especificación (no sobre el código fuente), la documentación es generada automáticamente y el mantenimiento es realizado por repetición del proceso (no mediante parches sobre la implementación). Observaciones sobre el desarrollo formal de sistemas:
Permite demostrar la corrección del sistema durante el proceso de transformación. Así, las pruebas que verifican la correspondencia con la especificación no son necesarias.
Es atractivo sobre todo para sistemas donde hay requisitos de seguridad y confiabilidad importantes.
Requiere desarrolladores especializados y experimentados en este proceso para llevarse a cabo.
Desarrollo basado en reutilización Como su nombre lo indica, es un modelo fuertemente orientado a la reutilización. Este modelo consta de 4 fases ilustradas en la Figura 9. A continuación se describe cada fase: 1. Análisis de componentes: Se determina qué componentes pueden ser utilizados para el sistema en cuestión. Casi siempre hay que hacer ajustes para adecuarlos. 2. Modificación de requisitos: Se adaptan (en lo posible) los requisitos para concordar con los componentes de la etapa anterior. Si no se puede realizar modificaciones en los requisitos, hay que seguir buscando componentes más adecuados (fase 1). 3. Diseño del sistema con reutilización: Se diseña o reutiliza el marco de trabajo para el sistema. Se debe tener en cuenta los componentes localizados en la fase 2 para diseñar o determinar este marco. 4. Desarrollo e integración: El software que no puede comprarse, se desarrolla. Se integran los componentes y subsistemas. La integración es parte del desarrollo en lugar de una actividad separada. 5. Las ventajas de este modelo son:
Disminuye el costo y esfuerzo de desarrollo.
Reduce el tiempo de entrega.
Disminuye los riesgos durante el desarrollo.
Figura 8: Desarrollo basado en reutilización de componentes Desventajas de este modelo:
Los “compromisos” en los requisitos son inevitables, por lo cual puede que el software no cumpla las expectativas del cliente.
Las actualizaciones de los componentes adquiridos no están en manos de los desarrolladores del sistema.
Procesos iterativos A continuación se expondrán dos enfoques híbridos, especialmente diseñados para el soporte de las iteraciones:
Desarrollo Incremental.
Desarrollo en Espiral.
Desarrollo incremental Mills [9] sugirió el enfoque incremental de desarrollo como una forma de reducir la repetición del trabajo en el proceso de desarrollo y dar oportunidad de retrasar la toma de decisiones en los requisitos hasta adquirir experiencia con el sistema (ver Figura 10). Es una combinación del Modelo de Cascada y Modelo Evolutivo. Reduce el rehacer trabajo durante el proceso de desarrollo y da oportunidad para retrasar las decisiones hasta tener experiencia en el sistema. Durante el desarrollo de cada incremento se puede utilizar el modelo de cascada o evolutivo, dependiendo del conocimiento que se tenga sobre los requisitos a implementar. Si se tiene un buen conocimiento, se puede optar por cascada, si es dudoso, evolutivo. No se puede mostrar la imagen en este momento.
Figura 9: Modelo de desarrollo iterativo incremental. Entre las ventajas del modelo incremental se encuentran:
Los clientes no esperan hasta el fin del desarrollo para utilizar el sistema. Pueden empezar a usarlo desde el primer incremento.
Los clientes pueden aclarar los requisitos que no tengan claros conforme ven las entregas del sistema.
Se disminuye el riesgo de fracaso de todo el proyecto, ya que se puede distribuir en cada incremento.
Las partes más importantes del sistema son entregadas primero, por lo cual se realizan más pruebas en estos módulos y se disminuye el riesgo de fallos.
Algunas de las desventajas identificadas para este modelo son:
Cada incremento debe ser pequeño para limitar el riesgo (menos de 20.000 líneas).
Cada incremento debe aumentar la funcionalidad.
Es difícil establecer las correspondencias de los requisitos contra los incrementos.
Es difícil detectar las unidades o servicios genéricos para todo el sistema.
Desarrollo en espiral El modelo de desarrollo en espiral (ver Figura 11) es actualmente uno de los más conocidos y fue propuesto por Boehm [7]. El ciclo de desarrollo se representa como una espiral, en lugar de una serie de actividades sucesivas con retrospectiva de una actividad a otra. Cada ciclo de desarrollo se divide en cuatro fases: 1. Definición de objetivos: Se definen los objetivos. Se definen las restricciones del proceso y del producto. Se realiza un diseño detallado del plan administrativo. Se identifican los riesgos y se elaboran estrategias alternativas dependiendo de estos. 2. Evaluación y reducción de riesgos: Se realiza un análisis detallado de cada riesgo identificado. Pueden desarrollarse prototipos para disminuir el riesgo de requisitos dudosos. Se llevan a cabo los pasos para reducir los riesgos. 3. Desarrollo y validación: Se escoge el modelo de desarrollo después de la evaluación del riesgo. El modelo que se utilizará (cascada, sistemas formales, evolutivo, etc.) depende del riesgo identificado para esa fase. 4. Planificación: Se determina si continuar con otro ciclo. Se planea la siguiente fase del proyecto. Este modelo a diferencia de los otros toma en consideración explícitamente el riesgo, esta es una actividad importante en la administración del proyecto. El ciclo de vida inicia con la definición de los objetivos. De acuerdo a las restricciones se determinan distintas alternativas. Se identifican los riesgos al sopesar los objetivos contra las alternativas. Se evalúan los riesgos con actividades como análisis detallado, simulación, prototipos, etc. Se desarrolla un poco el sistema. Se planifica la siguiente fase.
Figura 10: Modelo de desarrollo en Espiral
¿Cuál es el modelo de proceso más adecuado? Cada proyecto de software requiere de una forma de particular de abordar el problema. Las propuestas comerciales y académicas actuales promueven procesos iterativos, donde en cada iteración puede utilizarse uno u otro modelo de proceso, considerando un conjunto de criterios (Por ejemplo: grado de definición de requisitos, tamaño del proyecto, riesgos identificados, entre otros). En la Tabla 1 se expone un cuadro comparativo de acuerdo con algunos criterios básicos para la selección de un modelo de proceso [10], la medida utilizada indica el nivel de efectividad del modelo de proceso de acuerdo al criterio (Por ejemplo: El modelo Cascada responde con un nivel de efectividad Bajo cuando los Requisitos y arquitectura no están predefinidos):
Visi贸n del progreso Permite por el correcciones Cliente y el sobre la marcha Jefe del proyecto
Modelo de proceso
Funciona con requisitos y arquitectura no predefinidos
Produce software altamente fiable
Gesti贸n de riesgos
Codificar y corregir
Bajo
Bajo
Bajo
Alto
Medio
Cascada
Bajo
Alto
Bajo
Bajo
Bajo
Medio o Alto
Medio o Alto
Medio
Medio o Alto
Medio o Alto
Alto
Medio
Medio
Alto
Alto
Evolutivo exploratorio
Evolutivo prototipado
Desarrollo formal de sistemas
Bajo
Alto
Bajo a Medio
Bajo
Bajo
Desarrollo orientado a reutilizaci贸n
Medio
Bajo a Alto
Bajo a Medio
Alto
Alto
Incremental
Bajo
Alto
Medio
Bajo
Bajo
Espiral
Alto
Alto
Alto
Medio
Medio
Tabla 1: Comparaci贸n entre modelos de proceso de software.
Metodologías para desarrollo de software Un proceso de software detallado y completo suele denominarse “Metodología”. Las metodologías se basan en una combinación de los modelos de proceso genéricos (cascada, evolutivo, incremental, etc.). Adicionalmente una metodología debería definir con precisión los artefactos, roles y actividades involucrados, junto con prácticas y técnicas recomendadas, guías de adaptación de la metodología al proyecto, guías para uso de herramientas de apoyo, etc. Habitualmente se utiliza el término “método” para referirse a técnicas, notaciones y guías asociadas, que son aplicables a una (o algunas) actividades del proceso de desarrollo, por ejemplo, suele hablarse de métodos de análisis y/o diseño. La comparación y/o clasificación de metodologías no es una tarea sencilla debido a la diversidad de propuestas y diferencias en el grado de detalle, información disponible y alcance de cada una de ellas. A grandes rasgos, si tomamos como criterio las notaciones utilizadas para especificar artefactos producidos en actividades de análisis y diseño, podemos clasificar las metodologías en dos grupos: Metodologías Estructuradas y Metodologías Orientadas a Objetos. Por otra parte, considerando su filosofía de desarrollo, aquellas metodologías con mayor énfasis en la planificación y control del proyecto, en especificación precisa de requisitos y modelado, reciben el apelativo de Metodologías Tradicionales (o peyorativamente denominada Metodologías Pesadas, o Peso Pesado). Otras metodologías, denominadas Metodologías Ágiles, están más orientadas a la generación de código con ciclos muy cortos de desarrollo, se dirigen a equipos de desarrollo pequeños, hacen especial hincapié en aspectos humanos asociados al trabajo en equipo e involucran activamente al cliente en el proceso. A continuación se revisan brevemente cada una de estas categorías de metodologías. Metodologías estructuradas Los métodos estructurados comenzaron a desarrollarse a fines de los 70’s con la Programación Estructurada, luego a mediados de los 70’s aparecieron técnicas para el Diseño (por ejemplo: el diagrama de Estructura) primero y posteriormente para el Análisis (por ejemplo: Diagramas de Flujo de Datos). Estas metodologías son particularmente apropiadas en proyectos que utilizan para la implementación lenguajes de 3ra y 4ta generación. Ejemplos de metodologías estructuradas de ámbito gubernamental: MERISE 4 (Francia), MÉTRICA5 (España), SSADM6 (Reino Unido). Ejemplos de propuestas de métodos estructurados en el ámbito académico: Gane & Sarson 7, Ward & Mellor8, Yourdon & DeMarco9 e Information Engineering10. 4
http://perso.club-internet.fr/brouardf/SGBDRmerise.htm (7.5.2002) http://www.map.es/csi/metrica3/ (7.5.2003) 6 http://www.comp.glam.ac.uk/pages/staff/tdhutchings/chapter4.html (7.5.2003) 7 http://portal.newman.wa.edu.au/technology/12infsys/html/dfdnotes.doc (29.8.2003) 8 http://www.yourdon.com/books/coolbooks/notes/wardmellor.html (29.8.2003) 9 http://wombat.doc.ic.ac.uk/foldoc/foldoc.cgi?Yourdon%2FDemarco (29.8.2003) 5
Metodologías orientadas a objetos Su historia va unida a la evolución de los lenguajes de programación orientada a objeto, los más representativos: a fines de los 60’s SIMULA, a fines de los 70’s Smalltalk-80, la primera versión de C++ por Bjarne Stroustrup en 1981 y actualmente Java 11 o C# de Microsoft. A fines de los 80’s comenzaron a consolidarse algunos métodos Orientadas a Objeto. En 1995 Booch y Rumbaugh proponen el Método Unificado con la ambiciosa idea de conseguir una unificación de sus métodos y notaciones, que posteriormente se reorienta a un objetivo más modesto, para dar lugar al Unified Modeling Language (UML) 12, la notación OO más popular en la actualidad. Algunos métodos OO con notaciones predecesoras de UML son: OOAD (Booch), OOSE (Jacobson), Coad & Yourdon, Shaler & Mellor y OMT (Rumbaugh). Algunas metodologías orientadas a objetos que utilizan la notación UML son: Rational Unified Process (RUP)13, OPEN14, MÉTRICA (que también soporta la notación estructurada). Metodologías tradicionales (no ágiles) Las metodologías no ágiles son aquellas que están guiadas por una fuerte planificación durante todo el proceso de desarrollo; llamadas también metodologías tradicionales o clásicas, donde se realiza una intensa etapa de análisis y diseño antes de la construcción del sistema. Todas las propuestas metodológicas antes indicadas pueden considerarse como metodologías tradicionales. Aunque en el caso particular de RUP, por el especial énfasis que presenta en cuanto a su adaptación a las condiciones del proyecto (mediante su configuración previa a aplicarse), realizando una configuración adecuada, podría considerarse Ágil. Metodologías ágiles Un proceso es ágil cuando el desarrollo de software es incremental (entregas pequeñas de software, con ciclos rápidos), cooperativo (cliente y desarrolladores trabajan juntos constantemente con una cercana comunicación), sencillo (el método en sí mismo es fácil de aprender y modificar, bien documentado), y adaptable (permite realizar cambios de último momento) [11]. Entre las metodologías ágiles identificadas en [11]:
10
Extreme Programming [6].
http://gantthead.com/Gantthead/process/processMain/1,1289,2-12009-2,00.html (29.8.2003) http://java.sun.com/ (7.5.2003) 12 http://www.uml.org/ (7.5.2003) 13 http://www.rational.com/products/rup/index.jsp (7.5.2003) 14 http://www.open.org.au/ (17.9.2003) 11
Scrum ([12], [13]).
Familia de Metodologías Crystal [14].
Feature Driven Development [15].
Proceso Unificado Rational, una configuración ágil ([16]).
Dynamic Systems Development Method [17].
Adaptive Software Development [18].
Open Source Software Development [19].
Referencias [1] Pressman, R, Ingeniería del Software: Un enfoque práctico, McGraw Hill 1997. [2] Naur P., Randell B., Software Engineering: A Report on a Conference Sponsored by the NATO Scienc, 1969. [3] Jacaboson, I., Booch, G., Rumbaugh J., El Proceso Unificado de Desarrollo de Software, Addison Wesley 2000. [4] Sommerville, I., Ingeniería de Software, Pearson Educación, 2002. [5] Letelier, P., Proyecto Docente e Investigador, DSIC, 2003. [6] Beck, K., Una explicación de la Programación Extrema. Aceptar el cambio, Pearson Educación, 2000. [7] Boehm, B. W., A Spiral Model of Software Develpment and Enhancement, IEEE Computer ,1988. [8] Royce, W., Managing the developmento of large software systems: concepts and technique, IEEE Westcon, 1970. [9] Mills, H., O´Neill, D., The Management of Software Engineering, IBM Systems, 1980. [10] Laboratorio Ing. Soft., Ingeniería de software 2, Departamento de Informática, 2002. [11] Abrahamsson, P., Salo, O., Ronkainen, J., Agile Software Development Methods. Review and Analysis, VTT, 2002. [12] Schwaber, K., Scrum Development Process. Workshop on Business Object Design and Implementation, OOPSLA´95, 1995. [13] Schwaber, K., Beedle, M., Agile Software Development With Scrum, Prentice Hall, 2002. [14] Cockburn, A., Agile Software Development, Addison Wesley, 2002. [15] Palmer, S. R., Felsing, J. M., A Practical Guide to Feature Driven Development, Prentice Hall, 2002. [16] Kruchten, P., A Rational Development Process, Crosstalk, 1996. [17] Stapleton, J., Dynamic Systems Development Method - The Method in Practice, Addison Wesley, 1997. [18] Highsmith, J., Adaptive Software Development: A Collaborative Approach, Dorset House, 2000. [19] O´Reilly, T., Lessons from Open Source Software Development, ACM, 1999. [20] Balzer R. A 15 Year Perspective on Automatic Programming. IEEE Transactions on Software Engineering, vol.11, núm.11, páginas 1257-1268, Noviembre 1985.
2. REPORTE DE LECTURA. PREGUNTAS MAS FRECUENTES DE LA INGENIERIA DEL SOFTWARE. ¿Qué es un Software? El software no son sólo programas, sino todos los documentos asociados y la configuración de datos que se necesitan para hacer que estos programas operen de manera correcta. Por lo general, un sistema de software consiste en diversos programas independientes, archivos de configuración que se utilizan para ejecutar estos programas, un sistema de documentación que describe la estructura del sistema, la documentación para el usuario que explica cómo utilizar el sistema y sitios web que permitan a los usuarios descargar la información de productos recientes. Tipos de productos de software. Existen dos productos: 1. Productos genéricos. Son sistemas aislados producidos por una organización de desarrollo y que se venden al mercado abierto a cualquier cliente que le sea posible comprarlos. Ejemplos de este tipo de producto son el software para Pc´s tales como bases de datos, procesadores de texto, paquetes de dibujo y herramientas de gestión de proyectos. 2. Productos personalizados (o hechos a medida). Son sistemas requeridos por un cliente en particular. Un contratista de software desarrolla el software especialmente para ese cliente. Ejemplos de este tipo de software son los sistemas de control para instrumentos electrónicos, sistemas desarrollados para llevar a cabo procesos de negocios específicos y sistemas de control del tráfico aéreo. ¿Qué es la ingeniería del software? Es una disciplina de la ingeniería que comprende todos los aspectos de la producción de software desde las etapas iniciales de la especificación del sistema, hasta el mantenimiento de éste después de que se utiliza. Disciplina de la ingeniería. Los ingenieros hacen que las cosas funcionen. Aplican teorías. Métodos y herramientas donde sean convenientes, pero las utilizan de Forma selectiva y siempre tratando de descubrir soluciones a los problemas, aun cuando no existan teorías y métodos aplicables para resolverlos. Los ingenieros también saben que deben trabajar con restricciones financieras y organizacionales. Por lo que buscan soluciones tomando en cuenta estas restricciones.
Todos los aspectos de producción de software. La ingeniería del software no sólo comprende los procesos técnicos del desarrollo de software sino también con actividades tales como la gestión de proyectos de software y el desarrollo de herramientas, métodos y teorías de apoyo a la producción de software. ¿Cuál es la diferencia entre ingeniería del software y ciencia de la computación? Esencialmente, la ciencia de la computación se refiere a las teorías y métodos subyacentes a las computadoras y los sistemas de software, mientras que la ingeniería del software se refiere a los problemas prácticos de producir software. Los ingenieros de software requieren ciertos conocimientos de ciencia de la computación, de la misma forma que los ingenieros eléctricos requieren conocimientos de física. ¿Cuál es la diferencia entre ingeniería del software e ingeniería de sistemas? La ingeniería de sistemas se refiere a todos los aspectos del desarrollo y de la evolución de sistemas complejos donde el software desempeña un papel principal. Por lo tanto, la ingeniería de sistemas comprende el desarrollo de hardware, políticas y procesos de diseño y distribución de sistemas, así como la ingeniería del software. Los ingenieros de sistemas están involucrados en la especificación del sistema, en la definición de su arquitectura y en la integración de las diferentes partes para crear el sistema final. Están menos relacionados con la ingeniería de los componentes del sistema (hardware, software, etc.). ¿Qué es un proceso del software? Un proceso del software es un conjunto de actividades y resultados asociados que producen un producto de software. Estas actividades son llevadas a cabo por los ingenieros de software. Existen cuatro actividades fundamentales de procesos (incluidas más adelante en este libro) que son comunes para todos los procesos del software. Actividades 1. Especificación del software donde los clientes e ingenieros definen el software a producir y las restricciones sobre su operación. 2. Desarrollo del software donde el software se diseña y programa. 3. Validación del software donde el software se válida para asegurar que es lo que el cliente requiere. 4. Evolución del software donde el software se modifica para adaptarlo a los cambios requeridos por el cliente y el mercado.
¿Qué es un modelo de procesos del software? Un modelo de procesos del software es una descripción simplificada de un proceso del software que presenta una visión de ese proceso. Estos modelos pueden incluir actividades que son parte de los procesos y productos de software y el papel de las personas involucradas en la ingeniería del software. ¿Cuáles son los costos de la ingeniería del software? No existe una respuesta sencilla a esta pregunta ya que la distribución de costos a través de las diferentes actividades en el proceso del software depende del proceso utilizado y del tipo de software que se vaya a desarrollar. Por ejemplo, el software de tiempo real normalmente requiere una validación y pruebas más extensas que los sistemas basados en web. Sin embargo, cada uno de los diferentes enfoques genéricos al desarrollo del software tiene un perfil de distribución de costos diferente a través de las actividades del proceso del software. Si se considera que el costo total del desarrollo de un sistema de software complejo es de 100 unidades de costo. ¿Qué son los métodos de la ingeniería del software? Un método de ingeniería del software es un enfoque estructurado para el desarrollo de software cuyo propósito es facilitar la producción de software de alta calidad de una forma costeable. Métodos como Análisis Estructurado (DeMarco, 1978) y JSD (Jackson, 1983) fueron los primeros desarrollados en los años 70. Estos métodos intentaron identificar los componentes funcionales básicos de un sistema, de tal forma que los métodos orientados a funciones aún se utilizan ampliamente. En los años 80 y 90. Estos métodos orienta dos a funciones fueron complementados por métodos orientados a objetos. Como los propuestos por Booch (1994) y Rumbaugh (Rumbaugh el al., 1991). Estos diferentes enfoques se han integrado en un solo enfoque unificado basado en el Lenguaje de Modelado Unificado (UML) (Booch el al., 1999; Rumbaugh el al., I999a; Rumbaugh el al., 1999b). ¿Cuáles son los atributos de un buen software? Así como los servicios que proveen, los productos de software tienen un cierto número de atributos asociados que reflejan la calidad de ese software. Estos atribulas no están directamente asociados con lo que el software hace. Más bien, reflejan su comportamiento durante su ejecución y en la estructura y organización del programa fuente y en la documentación asociada. Ejemplos de estos atribulas (algunas veces llamados atribulas no funcionales) son el tiempo de respuesta del software a una pregunta del usuario y la comprensión del programa fuente. ¿Cuáles son los retos fundamentales que afronta la ingeniería del software? En el siglo XXI, la ingeniería del software afronta tres retos fundamentales: 1. El reto de la heterogeneidad. Cada vez más. Se requiere que los sistemas operen como sistemas distribuidos en redes que incluyen diferentes tipos de computadoras y con diferentes
clases de sistemas de soporte. A menudo es necesario integrar software nuevo con sistemas heredados más viejos escritos en diferentes lenguajes de programación. El reto de la heterogeneidad es desarrollar técnicas para construir software confiable que sea lo suficientemente flexible para adecuarse a esta heterogeneidad. 2. 2. El reto de la entrega. Muchas técnicas tradicionales de ingeniería del software consumen tiempo. El tiempo que éstas consumen es para producir un software de calidad. Sin embargo. Los negocios de hoy en día deben tener una gran capacidad de respuesta y cambiar con mucha rapidez. Su software de soporte también debe cambiar con la misma rapidez. El reto de la entrega es reducir los tiempos de entrega para sistemas grandes y complejos sin comprometer la calidad del sistema. 3. 3. El reto de la confianza. Puesto que el software tiene relación con todos los aspectos de nuestra vida. Es esencial que podamos confiar en él. Esto es especialmente importante en sistemas remotos de software a los que se accede a través de páginas web o de interfaces de servicios web. El reto de la confianza es desarrollar técnicas que de muestren que los usuarios pueden confiar en el software.
3. PRESENTACIÓN DEL EQUIPO #1 PREGUNTAS FRECUENTES DE INGENIERIA DEL SOFTWARE.
4. REPORTE DE LECTURA EQUIPO # 2 INGENIERÍA DEL SOFTWARE ASISTIDA POR COMPUTADORA. Ingeniería del software Asistida por computadora, las herramientas incluyen editores de diseño diccionarios de datos, compiladores depuradores, herramientas de construcción de sistemas. Proporciona ayuda al proceso de software automatizando algunas información acerca del software en desarrollo.
de sus actividades. Proporciona
La tecnología está disponible en la mayoría de las actividades en el proceso del software, permite mejoras en calidad y productividad del software. Existen varias formas de clasificar las herramientas CASE:
Perspectiva funcional: se clasifican de acuerdo con su función específica. Perspectiva de proceso: se clasifican de acuerdo a las actividades de procesos en el que ayudan. Perspectiva de integración: se clasifican de acuerdo con la forma en la que están organizadas en unidades. Los bancos de trabajo ayudan a las fases de proceso como la especificación, diseño, consisten en un conjunto de herramientas con algún grado mayor o menor de integración. Los procesos del software son las actividades relacionadas con la producción del sistema del software. Todos los procesos del software incluyen la especificación, diseño, implementación, validación y la evolución del software. Los modelos genéricos del proceso describen la organización de los procesos del software. Los modelos de iteración de procesos presentan el proceso del software como un ciclo de actividades. Ejemplos el desarrollo incremental y el modelo en espiral. La ingeniería de requerimientos es el proceso de desarrollar una especificación del software. Los procesos de diseño e implementación comprenden la transformación de la especificación de los requerimientos en un sistema software ejecutable. La validación del software es el proceso de verificar que el sistema se ajusta a su especificación y satisface necesidades reales. La evolución del software se interesa en modificar los sistemas software existente para cumplir los nuevos requerimientos. El proceso Unificado de Racional es un modelo del proceso moderno y genérico que se organiza en fases (Inicio, elaboración, construcción y transición). La tecnología CASE proporciono ayuda automatizada a los procesos del software.
5. PRESENTACIÓN DEL EQUIPO #2 INGENIERÍA DEL SOFTWARE ASISTIDA POR COMPUTADORA.
6. INVESTIGACIÓN DE CLASE MODELO RUP. ¿Qué es RUP? Es un proceso de ingeniería de software, que hace una propuesta orientada por disciplinas para lograr las tareas y responsabilidades de una organización que desarrolla software. Su meta principal es asegurar la producción de software de alta calidad que cumpla con las necesidades de los usuarios, con una planeación y presupuesto predecible.
¿Para quién es RUP? Diseñado para: –Profesionales en el desarrollo de software. –Interesados en productos de software. –Profesionales en la ingeniería y administración de procesos de software.
¿Por qué usar RUP? –Provee un entorno de proceso de desarrollo configurable, basado en estándares.
–Permite tener claro y accesible el proceso de desarrollo que se sigue. –Permite ser configurado a las necesidades de la organización y del proyecto. –Provee a cada participante con la parte del proceso que le compete directamente, filtrando el resto.
Características
Dirigido por Casos de Uso: –Los casos de uso son los artefactos primarios para establecer el comportamiento deseado del sistema
Centrado en la Arquitectura: –La arquitectura es utilizada para conceptualizar, construir, administrar y evolucionar el sistema en desarrollo
Iterativo e Incremental: –Maneja una serie de entregas ejecutables –Integra continuamente la arquitectura para producir nuevas versiones mejoradas
Conceptualmente amplio y diverso Enfoque orientado a objetos En evolución continua Adaptable Repetible Permite mediciones: –Estimación de costos y tiempo, nivel de avance, etc.
7. LAS 4 FASES DEL CICLO DE VIDA RUP. 1. Inicio: El objetivo de esta fase es establecer un caso de negocio para el sistema. Se deben identificar todas las entidades externas (personas y sistemas) que interactuarán con el sistema y definir estas interacciones. Esta información se utiliza entonces para evaluar qué aporte hace el sistema al negocio. Si este aporte es de poca importancia, se cancela el proyecto. 2. Elaboración: Los objetivos de esta fase son: Comprender el dominio del problema Establecer un marco de trabajo arquitectónico para el sistema Desarrollar el plan del proyecto Identificar los riesgos clave del proyecto. Al terminar esta fase, conseguimos un modelo de los requerimientos del sistema (se especifican los casos de uso en UML), una descripción arquitectónica y un plan de desarrollo del software. 3. Construcción: Esta fase comprende: el Diseño del Sistema, la Programación las Pruebas. En esta fase se desarrollan e integran las partes del sistema. Al terminarla, tenemos: un Sistema de Software operativo la Documentación lista para entregar al usuario. 4. Transición: Fase final del RUP. Mueve el sistema desde la comunidad de desarrollo a la comunidad del usuario y hacerlo trabajar en un entorno real. Esto se deja de lado en la mayor parte de los modelos de procesos del software pero es, en realidad, una actividad de alto costo y problemática. Al terminar esta fase, tenemos un Sistema de Software Documentado, que funciona correctamente en su entorno operativo.
Tarea 5. Ingeniería en Sistemas. Ingeniería del Software. Víctor Hugo Ibarra Ortiz. Cd. Obregón, Sonora a 21de mayo de 2013
8. INVESTIGACIÓN DE CLASE MÉTRICA-CALIDAD. CONCEPTOS DE CALIDAD. Definición: Conjunto de propiedades y de características de un producto o un servicio, que le confieren aptitud para satisfacer una necesidades explícitas o implícitas (ISO 8402). La calidad realizada es la obtenida tras la producción, y tiene que ver con el grado de cumplimiento de las características de calidad del producto tal como se plasmaron en las especificaciones de diseño. La calidad programada o diseñada es la que la empresa pretende obtener (calidad prevista), y que se plasma en las especificaciones de diseño del producto, con el fin de responder a las necesidades del cliente. La calidad esperada, necesaria o concertada es la necesitada por el cliente según se manifiesta en sus necesidades y expectativas. CONTRATO: Contrato es un término con origen en el vocablo latino contractus que nombra al convenio o pacto, ya sea oral o escrito, entre partes que aceptan ciertas obligaciones y derechos sobre una materia determinada. El documento que refleja las condiciones de este acuerdo también recibe el nombre de contrato. El contrato, en definitiva, es un acuerdo de voluntades que se manifiesta en común entre dos o más personas (físicas o jurídicas). Sus cláusulas regulan las relaciones entre los firmantes en una determinada materia. Modelo RUP De entre todos los modelos de Ciclo de Vida, exist el Modelo RUP que asegura la producción de software de alta calidad que cumpla con las necesidades de los usuarios, con una planeación y presupuesto predecible.
9. INVESTIGACIÓN DE CLASE FASE DE GESTIÓN DE PLANEACIÓN (PLANIFICACIÓNCLAENDARIZACIÓN-GETIÓN DE RIESGOS).
Actividades importantes de la gestión del desarrollo de software. Planificación. El propósito principal de la planificación es establecer un conjunto detallado de directrices que permita al equipo de trabajo saber exactamente: Qué tiene que hacerse, Cuándo tiene que hacerse y Qué recursos tienen que estar disponibles.
Elementos de una Planificación Hitos. Son actividades que no tienen duración pero que marcan fechas clave del proyecto y objetivos parciales del mismo. Reuniones: Son hitos que corresponden a reuniones internas o con el cliente, que deben estar programadas lo antes posible.
Tareas: Son las actividades a realizar en el proyecto para obtener los resultados esperados Personas: Encargadas de realizar cada una de las actividades Entregables: Elementos tangibles que se irán entregando a lo largo del ciclo de vida del proyecto.
Calendarización de proyectos. Cada proyecto de software presenta distintos problemas en su desarrollo, los cuales involucran personas, equipo, usuarios del software y ambiente de la aplicación. Por estas razones, cada proyecto debe resolver el problema de la producción del software. Calendarización Es una actividad que distribuye estimaciones de esfuerzo a través de la duración planificada del proyecto, al asignar el esfuerzo a tareas específicas de ingeniería del software.
Gestión de riesgos Gestión de riesgos = serie de pasos que ayudan a comprender y manejar la incertidumbre que implica el desarrollo de todo proyecto.
Identificación de riesgos
Grupos de riegos Genéricos: Son comunes a todos los proyectos, son una amenaza potencial para todo el proyecto de software. Específicos: Implican un conocimiento profundo del proyecto. Se identifican examinando el plan del proyecto y la declaración del ámbito del software Categorías Relacionados con el tamaño del producto Impacto en la organización Tipo de cliente Definición del proceso de producción Entorno de desarrollo Tecnología Experiencia y tamaño del equipo.
10. REPORTE DE LECTURA TEMA EQUIPO #3: DISEÑO DE INTERFASE DE USUARIOS. DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO. El diseño de la interfaz de usuario o ingeniería de la interfaz es el diseño de computadoras, aplicaciones, maquinas dispositivos de comunicación móvil, aplicaciones de software y sitios web enfocado a la experiencia del usuario y la interacción. Es una actividad multidisciplinar que involucra a varias ramas es decir al diseño y el conocimiento como el diseño gráfico, industrial, web de software y la ergonomía de proyectos. La interfaz gráfica de usuario conocida también como GUI es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imagen3es y objetos gráficos para representar la información y acciones en la interfaz. TIPOS DE INTERFACES GRAFICAS DE USUARIOS: GUIS y zooming user interface. Interfaz de usuario de pantalla táctil. Interfaz Natural de Usuario. PRINCIPIOS DE DISEÑO: Identificar la navegación para los usuarios de la interfaz. Validar los datos de entrada. Establecer formas apropiadas para presentar resultados. PRINCIPIOS BASICOS DE DISEÑO PARA INTERFACES DE USUARIO. Interfaz amigable: Permite al usuario sentirse cómodo. Control del usuario: El usuario debe sentir que tiene el control de la aplicación. Consistencias: El usuario debe sentir que puede manipular la aplicación. A prueba de errores: Los usuarios pueden equivocarse y corregir sus errores, o simplemente la aplicación no debe permitírselo. Feedback: Debe mostrarle al usuario cuando está procesando órdenes o realiza tareas internamente, por ejemplo barras de progreso, puntero en espera, etc. Directa: Debe permitir al usuario saber sobre lo que sucede en la aplicación.
11. REPORTE DE LECTURA TEMA EQUIPO #4: ATRIBUTOS DE LOS SISTEMAS Y APLICACIONES BASADAS EN WEB. No hay mucho que decir con respecto al hecho de que los sistemas y las aplicaciones' basados en Web (nos referiremos a estas como WebApps) son muy diferentes de las otras categorías de software informático que se tratan los sistemas basados en Web «implican una mezcla de publicación impresa y desarrollo de software, de marketing e informática, de comunicaciones internas y relaciones externas, y de arte y tecnología». Los atributos siguientes se van a encontrar en la gran mayoría de las WebApps. Intensivas de Red. Por su propia naturaleza, una WebApp es intensiva de red. Reside en una red y debe dar servicio a las necesidades de una comunidad diversa de clientes. Una WebApp puede residir en Internet (haciendo posible así una comunicación abierta para todo el mundo). De forma alternativa, una aplicación se puede ubicar en una Intranet (implementando la comunicación a través de redes de una organización) o una Extranet (comunicación entre redes). Controlada por el contenido. En muchos casos, la función primaria de una WebApp es utilizar hipermedia para presentar al usuario el contenido de textos, gráficos, sonido y vídeo. Evolución continúa. A diferencia del software de aplicaciones convencional, que evoluciona con una serie de versiones planificadas y cronológicamente espaciadas, las aplicaciones Web están en constante evolución. No es inusual que algunas WebApps (específicamente, su contenido) se actualicen cada hora. Inmediatez. Las aplicaciones basadas en Web tienen una inmediatez [NOR99] que no se encuentra en otros tipos de software. Es decir, el tiempo que se tarda en comercializar un sitio Web completo puede ser cuestión de días o semanas3. Los desarrolladores deberán utilizar los métodos de planificación, análisis, diseño, implementación y comprobación que se hayan adaptado a planificaciones apretadas en tiempo para el desarrollo de WebApps. Seguridad. Dado que las WebApps están disponibles a través de1 acceso por red, es difícil, si no imposible, limitar la población de usuarios finales que pueden acceder a la aplicación. Con objeto de proteger el contenido confidencial y de proporcionar formas seguras de transmisión de datos, deberán implementarse fuertes medidas de seguridad en toda la infraestructura que apoya una WebApp y dentro de la misma aplicación. Estética. Una parte innegable del atractivo de una WebApp es su apariencia e interacción. Cuando se ha diseñado una aplicación con el fin de comercializarse o vender productos o ideas, la estética puede tener mucho que ver con el éxito del diseño técnico. informativa: se proporciona un contenido solo de lectura con navegación y enlaces simples. descarga: un usuario descarga la información desde el servidor apropiado.
Personalizable: el usuario personaliza el contenido a sus necesidades específicas. Interacción: la comunicación entre una comunidad de usuarios ocurre mediante un espacio chat (charla), tablones de anuncios o mensajería instantánea; entrada del usuario: la entrada basada en formularios es el mecanismo primario de la necesidad de comunicación. Orientada a transacciones: el usuario hace una solicitud (por ejemplo, la realización un pedido) que es cumplimentado por la WebApp; Orientado a servicios: la aplicación proporciona un servicio al usuario, por ejemplo, ayuda al usuario a determinar un pago de hipoteca. Portal: la aplicación canaliza al usuario llevándolo a otros contenidos o servicios Web fuera del dominio de la aplicación del portal. Acceso a bases de datos: el usuario consulta en una base de datos grande y extrae información. Almacenes de datos: el usuario hace una consulta en una colección de bases de datos grande y extrae información. Las características y las categorías destacadas anteriormente en esta sección, y las categorías de aplicaciones representan los hechos reales para los ingenieros de la Web. La clave es vivir dentro de las restricciones impuestas por las características anteriores y aun así tener éxito en la elaboración de la WebApp.
12.
INVESTIGACIONES ESPECIALES: FRAMEWORKS.
En el desarrollo de software, un framework o infraestructura digital, es una estructura conceptual y tecnológica de soporte definido, normalmente con artefactos o módulos de software concretos, que puede servir de base para la organización y desarrollo de software. Típicamente, puede incluir soporte de programas, bibliotecas, y un lenguaje interpretado, entre otras herramientas, para así ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto. Representa una arquitectura de software que modela las relaciones generales de las entidades del dominio, y provee una estructura y una especial metodología de trabajo, la cual extiende o utiliza las aplicaciones del dominio. Básicos No es más que una base de programación que atiende a sus descendientes (manejado de una forma estructural y/o en cascada), posibilitando cualquier respuesta ante las necesidades de sus miembros, o en secciones de una aplicación (web), satisfaciendo así las necesidades más comunes del programador. Arquitectura Dentro de este aspecto, podemos basarnos en el modelo MVC (Controlador => Modelo => Vista), ya que debemos fragmentar nuestra programación. Tenemos que contemplar estos aspectos básicos en cuanto a la implementación de nuestro sistema: Modelo: Este miembro del controlador maneja las operaciones lógicas, y de manejo de información (previamente enviada por su ancestro), para resultar de una forma explicable y sin titubeos. Cada miembro debe ser meticulosamente llamado, con su correcto nombre y en principio, con su verdadera naturaleza: el manejo de información, su complementación directa. Vista: Al final, a este miembro de la familia le corresponde dibujar, o expresar la última forma de los datos: la interfaz gráfica que interactúa con el usuario final del programa (GUI). Después de todo, a este miembro le toca evidenciar la información obtenida hasta hacerla llegar al controlador. Solo (e inicialmente), nos espera demostrar la información. Controlador: Con este apartado podemos controlar el acceso (incluso todo) a nuestra aplicación, y esto puede incluir: archivos, scripts, y/o programas; cualquier tipo de información que permita la interfaz. Así,
podremos diversificar nuestro contenido de forma dinámica, y estática (a la vez); pues, sólo debemos controlar ciertos aspectos (como se ha mencionado antes). Estructura Dentro del controlador, modelo o vista podemos manejar lo siguiente: datos. Depende de nosotros como interpretar y manejar estos 'datos'. Ahora, sabemos que el único dato de una dirección estática web es: conseguir un archivo físico en el disco duro o de internet, etc. e interpretado o no, el servidor responde. El modelo, al igual que el controlador y la vista, maneja todos los datos que se relacionen consigo (solo es el proceso medio de la separación por capas que ofrece la arquitectura MVC). Y sólo la vista, puede demostrar dicha información. Con lo cual ya hemos generado la jerarquía de nuestro programa: Controlador, Modelo y Vista. Son diseñados con la intención de facilitar el desarrollo de software, permitiendo a los diseñadores y programadores pasar más tiempo identificando requerimientos de software que tratando con los tediosos detalles de bajo nivel de proveer un sistema funcional. Por ejemplo, un equipo que usa Apache Struts para desarrollar un sitio web de un banco, puede enfocarse en cómo los retiros de ahorros van a funcionar en lugar de preocuparse de cómo se controla la navegación entre las páginas en una forma libre de errores. Sin embargo, hay quejas comunes acerca de que el uso de frameworks añade código innecesario y que la preponderancia de frameworks competitivos y complementarios significa que el tiempo que se pasaba programando y diseñando ahora se gasta en aprender a usar los frameworks. Fuera de las aplicaciones en la informática, puede ser considerado como el conjunto de procesos y tecnologías usados para resolver un problema complejo. Es el esqueleto sobre el cual varios objetos son integrados para facilitar una solución dada. Los mejores frameworks son especialmente buenos para organizar proyectos de gran magnitud, y a su vez tratando de mantenerse fuera del camino, sin imponerse por sobre el proyecto.
Web Application Frameworks
Ruby on Rails
Framework MVC basado en Ruby, orientado al desarrollo de aplicaciones web
CodeIgniter
Poderoso framework PHP liviano y rápido
Django
Framework Python que promueve el desarrollo rápido y el diseño limpio
CakePHP
Framework MVC para PHP de desarrollo rápido
Zend Framework
Framework para PHP 5, simple, claro y open-source
Yii
Framework PHP de alto rendimiento basado en componentes
Pylons
Framework web para Python que enfatiza la flexibilidad y el desarrollo rápido
Catalyst
Framework para aplicaciones web MVC elegante
Symfony
Framework full-stack
TurboGears
Próxima generación construido sobre Pylons
TAREA 2. VICTOR HUGO IBARRA ORTIZ. INGENIERIA EN SISTEMAS. INGENIERIA DEL SOFTWARE. CD. OBREGON, SONORA A 20 DE MAYO DE 2013.
LENGUAJE MODELADO UNIFICADO (UML). El Lenguaje de Modelado Unificado (UML:Unified Modeling Language) es la sucesión de una serie de métodos de análisis y diseño orientadas a objetos que aparecen a fines de los 80's y principios de los 90s.UML es llamado un lenguaje de modelado, no un método. Los métodos consisten de ambos de un lenguaje de modelado y de un proceso. El UML , fusiona los conceptos de la orientación a objetos aportados por Booch, OMT y OOSE (Booch, G. et al., 1999). UML incrementa la capacidad de lo que se puede hacer con otros métodos de análisis y diseño orientados a objetos. Los autores de UML apuntaron también al modelado de sistemas distribuidos y concurrentes para asegurar que el lenguaje maneje adecuadamente estos dominios. El lenguaje de modelado es la notación (principalmente gráfica) que usan los métodos para expresar un diseño. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a un diseño. La estandarización de un lenguaje de modelado es invaluable, ya que es la parte principal del proceso de comunicación que requieren todos los agentes involucrados en un proyecto informático. Si se quiere discutir un diseño con alguien más, ambos deben conocer el lenguaje de modelado y no así el proceso que se siguió para obtenerlo. Una de las metas principales de UML es avanzar en el estado de la integración institucional proporcionando herramientas de interoperabilidad para el modelado visual de objetos. Sin embargo para lograr un intercambio exitoso de modelos de información entre herramientas, se requirió definir a UML una semántica y una notación. La notación es la parte gráfica que se ve en los modelos y representa la sintaxis del lenguaje de modelado. Por ejemplo, la notación del diagrama de clases define como se representan los elementos y conceptos como son: una clase, una asociación y una multiplicidad. ¿Y qué significa exactamente una asociación o multiplicidad en una clase?. Un metamodelo es la manera de definir esto (un diagrama, usualmente de clases, que define la notación). Para que un proveedor diga que cumple con UML debe cubrir con la semántica y con la notación. Una herramienta de UML debe mantener la consistencia entre los diagramas en un mismo modelo. Bajo esta definición una herramienta que solo dibuje, no puede cumplir con la notación de UML. El lenguaje está dotado de múltiples herramientas para lograr la especificación determinante del modelo, pero en nuestro caso se trabaja en forma simplificada sobre:
Modelamiento de Clases. Casos de Uso. Diagrama de Interacción.
Los diagramas de clases de UML forman la vista lógica. Los diagramas de interacción de UML constituyen la vista de proceso. La vista de desarrollo captura el software en su entorno de desarrollo. Los diagramas de despliegue integran la vista física. Los escenarios: el modelo de casos de uso. Una exigencia de la gran mayoría de instituciones dentro de su Plan Informático estratégico, es que los desarrollos de software bajo una arquitectura en Capas, se formalicen con un lenguaje estándar y unificado. Es decir, se requiere que cada una de las partes que comprende el desarrollo de todo software de diseño orientado a objetos, se visualice, especifique y documente con lenguaje común. Se necesitaba un lenguaje que fuese gráfico, a fin de especificar y documentar un sistema de software, de un modo estándar incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocios y funciones del sistema.
Este lenguaje unificado que cumple con estos requerimientos, es ciertamente UML, el cual cuenta con una notaciรณn estรกndar y semรกnticas esenciales para el modelado de un sistema orientado a objetos.
MICROSOFT PROJECT. Microsoft Project (o MSP) es un software de administración de proyectos diseñado, desarrollado y comercializado por Microsoft para asistir a administradores de proyectos en el desarrollo de planes, asignación de recursos a tareas, dar seguimiento al progreso, administrar presupuesto y analizar cargas de trabajo. El software Microsoft Office Project en todas sus versiones (la versión 2013 es la más reciente a febrero de 2013) es útil para la gestión de proyectos, aplicando procedimientos descritos en el PMBoK (Project Management Body of Knowledge) del Project Management Institute. En definitiva la funcionalidad de Microsoft Project varía poco respecto a la versión de 2010 pero se abre un abanico interesante de posibilidades con los nuevos campos que han incorporado así como con el nuevo motor de generación de informes. COBOL. COmmon Business -Oriented Language - Lenguaje Común Orientado a Negocios). COBOL es un lenguaje de programación creado en 1960 con el objetivo de crear un lenguaje universal para cualquier tipo de computadora, orientado a la informática de gestión. Este lenguaje fue creado por la comisión CODASYL, compuesta de fabricantes de computadoras, usuarios y el Departamento de Defensa de EE.UU., creada en mayo de 1959. La definición se completó unos seis meses más tarde y fue aprobada por la comisión en enero de 1960. COBOL fue diseñado a partir del lenguaje FLOW-MATIC de Grace Hopper y el IBM COMTRAN de Bob Bemer (ambos participantes de la comisión CODASYL). COBOL fue revisado en 1961 y 1965 para añadirle funcionalidades. En 1968 llegó la primer versión ANSI del lenguaje, para luego revisarse en 1974 (COBOL AND-74), 1985 (COBOL ANS-85) y 2002 (COBOL ANS-2002). COBOL fue dotado de unas excelentes capacidades de autodocumentación. Una buena gestión de archivos y una excelente gestión de los tipos de datos para la época, a través de la conocida sentencia PICTURE para la definición de campos estructurados. Para evitar errores de redondeo en los cálculos que se producen al convertir los números a binario y que son inaceptables en temas comerciales, COBOL puede emplear y emplea por defecto números en base diez. Para facilitar la creación de programas en COBOL, la sintaxis del mismo fue creada de forma que fuese parecida al idioma inglés, evitando el uso de símbolos que se impusieron en lenguajes de programación posteriores.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL. Básicamente, la inteligencia artificial es aquella que trata de explicar el funcionamiento mental basándose en el desarrollo de algoritmos para controlar diferentes cosas. La inteligencia artificial combina varios campos, como la robótica, los sistemas expertos y otros, los cuales tienen un mismo objetivo, que es tratar de crear máquinas que puedan pensar por sí solas, lo que origina que hasta la fecha existan varios estudios y aplicaciones, dentro de las que se encuentran las redes neuronales, el control de procesos o los algoritmos genéticos. La idea de construir una máquina que pueda pensar es que realice cosas que nosotros realizamos y hacemos. Pero para que las computadoras se ganen el nombre de inteligentes, primero tienen que ser capaces de mantener, por ejemplo, un diálogo con un ser humano, ya que las computadoras únicamente pueden realizar o hacer lo que se les indique, pero nunca sabrán lo que están realizando pues no están conscientes de lo que hacen.
Tarea 7. Ingeniería del Software. Ingeniería en Sistemas. Víctor Hugo Ibarra Ortiz. Cd. Obregón, Sonora a 27 de mayo de 2013.
REQUISITEPRO. IBM Rational RequisitePro es una herramienta de gestión de requisitos y casos prácticos para los equipos de proyecto. Los equipos pueden crear y compartir sus requisitos mediante métodos conocidos basados en documentos, al tiempo que utilizan funciones de la base de datos como la rastreabilidad y el análisis de impacto. De esta manera se mejora la gestión de requisitos y comunicación, se aumenta la calidad y se acelera el tiempo de comercialización. Rational RequisitePro es una herramienta fácil de utilizar que le ayuda a:
Evitar tareas de remodelación y duplicaciones gracias a la integración avanzada en tiempo real con Microsoft Word. Gestionar la complejidad con vistas de rastreabilidad detalladas que muestran relaciones padre-hijo. Mejorar la colaboración de equipos distribuidos geográficamente a través de una interfaz web escalable totalmente funcional e hilos de debate. Capturar y analizar información de requisitos con personalización y filtrado detallado de atributos. Aumentar la productividad haciendo un seguimiento de los cambios mediante comparaciones de las versiones del proyecto con líneas base de proyecto basadas en XML Ajustar los objetivos empresariales con los productos finales del proyecto mediante la integración con varias herramientas en la plataforma de desarrollo y distribución de software de IBM Rational. Evitar tareas de remodelación y duplicaciones
Es compatible con Microsoft Word para la creación y la comunicación de requisitos. Complementa las entradas basadas en documentos con una base de datos comercial para añadir funciones de organización, seguimiento y gestión. Ofrece integración con Microsoft Word como una opción para dar soporte a los equipos que prefieren un enfoque de base de datos. Gestionar la complejidad con vistas de rastreabilidad detalladas
Establece y realiza el seguimiento de relaciones entre los requisitos para verificar que los requisitos de alto nivel aparecen representados en las especificaciones detalladas de los requisitos del software. Le permite consultar estas relaciones para realizar análisis de cobertura. Garantiza la integridad y le permite no malgastar tiempo construyendo parte del sistema que no es necesaria. Genera informes detallados que cumplen con los estándares. Puede crear, consultar y exportar matrices de rastreabilidad filtrables e informes de atributos para satisfacer las necesidades de auditoría interna y externa.
Mejorar la colaboración
Garantiza que los equipos distribuidos tiene acceso de lectura y grabación a los requisitos estén donde estén. Permite que cualquiera que tenga acceso a la web, desde cualquier plataforma, pueda consultar, crear y gestionar requisitos sin tener Rational RequisitePro cargado en su máquina. Permite completar la administración del proyecto a través de la web. Capturar y analizar requisitos
Facilita la configuración de los requisitos, atributos y tipos de documentos. Define consultas y filtros para poder encontrar rápidamente información de interés. Se adapta a su proceso. Los miembros del equipo pueden crear vistas que muestren la información que necesitan. Incluye la notificación automática por correo electrónico a los participantes en caso de que los requisitos cambien. Aumentar la productividad
Crea una línea base basada en XML de requisitos del proyecto. Puede utilizarla para impulsar nuevos proyectos o compararla con otras líneas base de otros proyectos, presentando los cambios y las omisiones en los requisitos con varios niveles de detalles. Admite el desarrollo paralelo, en el que coexisten varios conjuntos de requisitos. Determina cuándo y dónde se producen los cambios para reducir la confusión del equipo y clarificar el efecto de las decisiones tomadas en el proyecto a lo largo del tiempo. Ajustar los objetivos empresariales con los productos finales del proyecto
Permite acceder uniformemente a la información sobre los requisitos y modificarla mediante productos en la plataforma de distribución de software de IBM. Sincroniza a todo el equipo y proporciona rastreabilidad completa en todo el ciclo de vida mediante la integración con estos productos.
Tarea 8. Ingeniería del Software. Ingeniería en Sistemas. Víctor Hugo Ibarra Ortiz. Cd. Obregón, Sonora a 28 de mayo de 2013.
SECOND LIFE. ¿Qué es SecondLife? SecondLife es un mundo virtual en 3D creado y disfrutado íntegramente por sus residentes. Desde que en 2003 se abriera al público, ha estado creciendo a pasos agigantados situándose en la actualidad en una comunidad de 4,626.128 habitantes procedentes de todas las partes del mundo. Desde el momento en el que entras en “El Mundo Virtual” descubres un enorme continente digital abarrotado de gente, lleno de entretenimiento, de nuevas experiencias y de oportunidades. Una vez que hayas explorado un poco quizás encuentres la parcela de tierra en la que quieres construir tu casa o negocio. Te verás rodeado o rodeada por las creaciones de los otros residentes en tiempo real. Todos los residentes poseen los derechos de propiedad sobre sus creaciones digitales y podrán venderlas, comprar otras o realizar cualquier tipo de negocio con otros residentes. El Parqué de SedondLife soporta, en la actualidad, millones de dólares en transacciones mensuales. Esta compraventa se gestiona utilizando la unidad de comercio que se utiliza dentro del mundo virtual: el dólar Linden, el cual se podrá cambiar por dólares americanos en los diferentes y prósperos mercados de valores online del Dólar Linden. Lo más destacable de SecondLife es que constantemente está cambiando y creciendo. A continuación les mostramos por qué: Cada día se unen y crean un avatar miles de nuevos residentes. Dichos avatares exploran el mundo virtual además de conocer gente nueva. Dicha gente descubre las miles de maneras que existen de divertirse. Muchos de ellos deciden comprar tierra virtual lo que les permite abrir un negocio, construir su propio paraíso virtual y mucho más. Linden Lab crea suelo nuevo para estar al día con la demanda. Lo que empezó siendo 259.008 m2 de tierra en 2003 se sitúa ahora por encima de los 263,055.000 m2 y creciendo a gran velocidad. Crear un avatar Secondlife se fundamenta en la expresión y tu avatar es la expresión de tu persona por antonomasia. Después de todo, el avatar eres tú (quién tú decides ser) en un mundo virtual. La herramienta utilizada para personalizar el avatar pone a tu disposición infinidad de posibilidades, se trata de una herramienta muy fácil de usar y que te permitirá realizar todos los cambios que quieras, desde cómo quieres que sea tu nariz hasta el tono de la piel. No te preocupes si al principio tu avatar no es todo lo perfecto o perfecta que deseas ya que podrás cambiar su aspecto en cualquier momento. Conocer gente Durante la primera hora te darás cuenta de que muchos residentes se acercan a ti para presentarse y es que los habitantes de SecondLife están ansiosos por darte la bienvenida y mostrarte el entorno. Dentro de una sociedad tan entusiasta, resulta sencillo encontrar gente que comparte tus intereses. Una vez que conoces al grupo que te gusta, será muy fácil comunicarte y estar en contacto con ellos. En cualquier momento podrás asistir al acontecimiento que desees, la diversión está en todas partes, desde clubs de baile y desfiles de moda hasta exposiciones de arte o simplemente jugar a algún juego. Los residentes forman grupos que pueden ser de diferentes tipos, desde asociaciones de vecinos hasta fans de películas de ciencia ficción.
SecondLife está en contra del aburrimiento y por eso en cada esquina podrás encontrar una nueva diversión. Se trata de un mundo repleto de juegos, RPG para multijugadores, puzles e incluso una amplia parrilla de concursos. Así mismo, dispone de casinos, clubs de baile, centros comerciales, estaciones espaciales, cines y hasta castillos de vampiros. Para encontrar algo que hacer, ya sea de día o de noche, simplemente tienes que abrir el menú “Search” y hacer clic en “events”. Encontrarás una lista de temas: deportes, comercio, entretenimiento, juegos, desfiles, educación, arte y cultura; además, podrás acceder a grupos de apoyo y benéficos. Sea cual sea tu estado de ánimo, siempre encontrarás algo que hacer que se adapte a tus gustos. En SecondLife puedes crear lo que quieras y cómo quieras gracias a potentes herramientas que además son muy fáciles de usar. En SecondLife tendrás la posibilidad de construir una vida sin necesidad de aplicaciones externas que tengas que comprar o aprender a usar; de hecho, recibirás toda la ayuda que necesites para construir tus creaciones utilizando la sencillez como base a la hora de aprender, sin dejar de lado que se trata de herramientas muy sólidas y fuertes que inspirarán tu creatividad.
CONCLUSION. En lo personal la materia de Ingenieria del Software es una herramienta de gran utilidad para poder entender lo que viene siendo la forma correcta del desarrollo, operación y mantenimiento de software. No me queda más que agradecer la manera en que fue impartida la clase, ya que nos motivó a dar lo mejor de nosotros, logrando así comprender que es una herramienta muy útil en nuestra carrera. El objetivo planteado en la introducción se cumplió, ya que se pudo observar a lo largo del desarrollo los diferentes usos de las funciones en la carrera de Ingeniería en Sistemas, al haber también estudiado la mayoría de temas nos queda un modelo que podemos aplicar frente a cierta problemática. Creemos que el resultado obtenido tras este portafolio fue positivo, ya que se cumple la consigna en cuanto a la información teórica, y creemos que también este nos será útil en la práctica.