Manual alumne scratch català

Page 1

Programar amb SCRATCH Manual de l’alumne


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Índex Índex ........................................................................................................................... 2 Scratch........................................................................................................................ 4 Lògica de programació ....................................................................................... 5 Descarrega i instal·la ........................................................................................... 5 Entorn del programa ........................................................................................... 7 Objectes ..................................................................................................................... 8 Fons ............................................................................................................................. 9 Posicions ................................................................................................................ 10 Recepta de puré de patates ........................................................................... 11 Algoritmes ............................................................................................................. 14 Exemples:............................................................................................................... 14 Exercici.................................................................................................................... 15 Glossari ................................................................................................................... 22 Exercicis ................................................................................................................. 23 Trepar a una plataforma ................................................................................. 24 Esquivar Balons .................................................................................................. 26 Exercici de la Serp .............................................................................................. 30 Exercici Sorteig ................................................................................................... 34 El Joc del Submarí .............................................................................................. 38 Exercici del Zombi ............................................................................................. 42 Joc del Laberint ................................................................................................... 46

2


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici de Pong.................................................................................................. 50 El joc del volley.................................................................................................... 54 Exercici Arkanoid ............................................................................................... 58 Exercici Space Invaders................................................................................... 62 Exercici Joc del Comecocos ............................................................................ 66 Exercici cotxes en contra direcció .............................................................. 70 Exercici Arc i Fletxa ........................................................................................... 74 Exercici Vista Ràpida ........................................................................................ 78 El joc dels daus .................................................................................................... 82 Exercici Pedra, paper i tisores ...................................................................... 86 Exercici “Aniversari Feliç”.............................................................................. 90 Joc amb clons........................................................................................................ 94 Exercici de 3 en ratlla ....................................................................................... 98 Videojoc pas a pas ............................................................................................ 102 El gran repte ....................................................................................................... 112 Història ................................................................................................................. 113 Videojoc ................................................................................................................ 115 Recepta de cuina ............................................................................................... 117

3


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Scratch Scratch és un entorn de programació desenvolupat per un grup d'investigadors, sota la direcció del Dr. Michael *Resnick, en una de les universitats més prestigioses d'Estats Units: MIT.

Aquest entorn de programació va ser dissenyat com a mitjà d'expressió per ajudar-te a expressar les teves idees de forma creativa, al mateix temps que desenvolupes habilitats de pensament algorı́tmic i d'aprenentatge del Segle XXI.

La gramàtica de *Scratch es basa en un conjunt de “blocs grà fics de programació ” que pots assemblar per crear programes com aquests: Tal com amb les fitxes de LEGO, connectors en els blocs suggereixen de quina manera pots assemblar-los.

Crea les teves pròpies històries interactives, animacions, jocs, música i art; a més, podràs compartir amb uns altres les seves creacions a la web. A mesura es creen i comparteixen projectes realitzats en Scratch, s'aprèn importants idees matemàtiques, al mateix temps s'aprèn a pensar creativament, a raonar sistemàticament i a treballar de manera col·laborativa.

4


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Lògica de programació Aquest entorn aprofita els avanços en disseny d'interfícies per fer que la programació sigui més atractiva i accessible para tot aquell que s'enfronti per primera vegada a aprendre a programar. Segons els seus creadors, va ser dissenyat com a mitjà d'expressió per ajudar a nens i joves a expressar les seves idees de forma creativa.

Descarrega i instal·la Per començar, si no tens un usuari a la web de Scratch hauries de crear-te un, de manera que puguis guardar els teus jocs i creacions per editar-los en el futur, compartir-los amb la comunitat, rebre comentaris i valoracions, etc. Web: http://scratch.mit.edu/ També pots instal·lar l'editor de Scratch per treballar en projectes sense connexió a internet. Aquesta versió funciona en *Mac, Windows, i en algunes versions de Linux (32 bits). Web: https://scratch.mit.edu/scratch2download/

5


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

6


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Entorn del programa

7


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Objectes

8


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Fons

9


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Posicions

10


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Recepta de puré de patates

11


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

12


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

13


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Algoritmes Un Algorisme és una sèrie ordenada d'instruccions, passos o processos que porten a la solució d'un determinat problema. Els hi ha tan senzills i quotidians com seguir la recepta del metge, obrir una porta, rentar-se les mans, etc; fins als quals condueixen a la solució de problemes molt complexos.

Els Algorismes permeten descriure clarament una sèrie d'instruccions que ha de realitzar el computador per aconseguir un resultat previsible.

Exemples: Rentar-nos les dents és un procediment que realitzem diverses vegades al dia. Vegem la forma d'expressar aquest procediment com un Algorisme:

1. Agafar la crema dental 2. Destapar la crema dental 3. Agafar el raspall de dents 4. Aplicar crema dental al raspall 5. Tapar la crema dental 6. Obrir la clau del lavabo 7. Remullar el raspall amb la crema dental 8. Tancar la clau del lavabo 9. Fregar les dents amb el raspall 10. Obrir la clau del lavabo 11. Esbandir-se la boca 12. Esbandir el raspall 13. Tancar la clau del lavabo 14. Assecar-se la cara i les mans amb una tovallola 15. Fi

14


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Vegem que alguna cosa tan comú com els passos per canviar una bombeta es poden expressar en forma d'Algorisme:

1. Posar una escala o un banc sota la bombeta 2. Prendre una bombeta nova 3. Pujar per l'escala o al banc 4. Subjectar i girar la bombeta a canviar cap a l'esquerra fins a retirar-la 5. Enroscar la bombeta nova cap a la dreta en el plafó fins a estrènyer-la. 6. Baixar de l'escala o del banc 7. Fi

Exercici Escriu el més detalladament possible i en ordre, els passos a realitzar per dur a terme cadascuna de les segü ents tasques. 1. Fregir un ou en oli d'oliva. 2. Empaquetar un regal.

15


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

16


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

17


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

18


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

19


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

20


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

21


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Glossari Variable Una variable és un símbol que representa un element o cosa no especificada d'un conjunt dau. Dita conjunta és anomenat conjunt universal de la variable, univers o variar de la variable, i cada element del conjunt és un valor de la variable. Sigui x una variable l'univers de la qual és el conjunt {1,3,5,7,9,11,13}; llavors x pot tenir qualsevol d'aquests valors: 1,3,5,7,9,11,13. En altres paraules x pot reemplaçar-se per qualsevol enter positiu imparell menor que 14. Per aquesta raó, sovint es diu que una variable é s un reemplaçament de qualsevol element del seu univers.

Constant El contrari d'una variable és una constant. També pot considerar-se a les constants com a cas particular de variables, amb un univers unitari (amb un sol element), ja que nomé s poden tenir un valor, i no poden modificar-ho. En molts casos, el contrari d'una variable és una constant.

Llenguatge de programació Un llenguatge de programació és un idioma artificial dissenyat per expressar operacions que poden ser dutes a terme per màquines com els ordinadors. Poden usar-se per crear programes que controlin el comportament físic i lògic d'una màquina, per expressar algorismes amb precisió, o com a manera de comunicació humana. Està format per un conjunt de símbols i regles sintàctiques i semàntiques que defineixen la seva estructura i el significat dels seus elements i expressions. Al procés pel qual s'escriu, es prova, es depura, es compila i es manté el codi font d'un programa informàtic se li crida programació .

22


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercicis

23


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Trepar a una plataforma El primer que fem és anar a l'escenari i realitzem una línia que faci les vegades del sòl. Després anem a tenir dos objectes. Un personatge, que pot ser qualsevol (el gatet pot donar problemes amb la seva cua). I el segon objecte ho anem a dibuixar nosaltres i serà una plataforma la part superior de la qual (línia) serà del mateix color que la línia del sòl (en aquest cas negre). Bé, ara anem a programar al nostre amic. El primer és fer que es mogui per als costats, que comenci en una posició inicial i que si es pressiona espai pugi, alguna cosa gens complicat. El tema és aconseguir que si toca la plataforma es quedi allí i si no que caigui novament al buit fins a trobar un altre sòl. Llavors el que diem és que mentre no toqui el color negre caigui al buit (canvia la seva posició en i) Prova-ho i veuràs que funciona.

24


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

25


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Esquivar Balons

Què volem fer? L'objectiu és traslladar al gatet o un altre personatge d'un costat a un altre de la pantalla per recollir un objecte, en aquest cas un plat de menjar

Objectes Gat o qualsevol personatge Plat de menjar 3 pilotes

Escenari Escenari normal Escenari game over

Notes El que fa el personatge és que quan toca el Menjar, llavors el gatet creix i canvia de color. A més mana un senyal Va menjar que serà recollida pel Menjar per desaparèixer en aquest moment.

Repte: Podries fer que cada cop que el personatge toqui un dels balons tingui un so diferent, abans de que aparegui l’escenari Game Over? Podries fer que quan el personatge arribi al plat de menjar, soni una música?

26


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

27


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

28


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

29


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici de la Serp

Què volem fer? L'objectiu és moure la serp cap a tots els costats i que es mengi la fruita, i que quan es mengi la fruita canviï a la següent disfressa. Perdrà si toca qualsevol de les vores.

Objectes Serp amb 4 disfresses diferents, en cadascuna de les disfresses augmentarem una rodona del cos. Una fruita

Escenari Escenari normal Escenari game over

Variables Punts que augmentaran cada cop que es mengi una fruita.

Notes El que fa el personatge és que quan toca el Menjar, llavors canvia de disfressa. A més mana un senyal Game Over que serà recollida per l’escenari quan toqui una de les vores.

Repte: Podries fer que quan la serp toqui una vora, abans del game over, soni una música? Podries fer més escenaris per a la teva serp, després d’haver menjat les fruites?

30


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

31


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

32


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

33


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici Sorteig

Què volem fer? Anem a fer un joc en el qual el professor faci un sorteig per dir qui dóna la classe. Anem a afegir els noms a una llista i així de pas introduïm el concepte de llista. És per això que després de triar l'escenari, anem a la programació per crear la llista de noms i inicialitzar-la.

Objectes Professor Alumne Ana Alumne Michael Alumne Luis Alumne Marcelo Alumne Carolina.

Escenari Escola

Variables Guanyador

Notes El professor ha de dir “Avui farà la classe…” i envia el missatge “llestos” als alumnes i si aquest resulta el guanyador del sorteig, al rebre’l ha de dir “Jo faré la classe”

Repte Podries inventar-tet un sorteig amb altres personatges?

34


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

35


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

36


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

37


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

El Joc del Submarí

Què volem fer? Manegem a un peix que intentarà evitar ser menjat per un altre peix més gran.

Objectes Tauró Peix petit

Escenari Oceà Game Over

Variables Temps

Notes Volem que el tauró augmenti de tamany si es menja al peix petit. volem fer un cronòmetre, per guardar el temps que triga en menjar-se el peix petit. Quan es perdi s’ha d’enviar un missatge a l’escenari de game over

Repte Podries fer el joc per a dues persones? per això hauràs de crear un segon peix bo que es manegui, per exemple, amb els números: 2, 4, 6 i 8

38


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

39


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

40


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

41


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici del Zombi

Què volem fer? El joc consisteix a tractar d'escapar de les arpes d'un zombi que ens persegueix per la pantalla, si no ho aconseguim, ens transformarem en el propi zombi i el nostre rostre apareixerà transformat..

Objectes Gat o altre personatge amb 1 disfressa normal i l’altre zombi Zombi

Escenari Escenari sinistre Game Over

Notes Quan es perdi s’ha d’enviar un missatge a l’escenari de game over

Repte Ara hauràs de ser tu el protagonista. Què com faig per transformar la meva foto en un Zombi? Molt senzill, entrem a http://makemezombie.com on pugem una foto comuna nostra i la transformarà en *zombi. Després guardem la imatge i la importem com un dels fons de l'escenari. I llest. Hi ha moltes variants per agregar-li al joc, sons, més zombis, que el gatet dispari, etc.

42


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

43


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

44


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

45


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Joc del Laberint

Què volem fer? Es tracta d'un joc molt fàcil de fer. La clau està a dibuixar un bon laberint al començament (no ho portin d'Internet perquè a l'hora d'importar-ho es pixelin una mica i sobretot les parets del laberint no queden totes del mateix color la qual cosa fa que no reboti el personatge). Llavors anem a anar a Escenari i amb l'eina línia i la tecla SHIFT atapeïda vaig a dibuixar el laberint de forma tal que tingui una entrada i una sortida i que els camins siguin prou amples perquè passi el personatge.

Objectes Animal Plat de menjar

Escenari Laberint Hem guanyat!

Notes Quan es guany s’ha d’enviar un missatge a l’escenari de “hem guanyat” Quan es perdi s’ha d’enviar un missatge a l’escenari de “game over”

Repte Podries fer un segon escenari, com passant a un segon nivell, amb un laberint una mica més complicat? Podries fer un tercer escenari, quan passis de nivell, amb un laberint encara més complicat?

46


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

47


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

48


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

49


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici de Pong

Què volem fer? El joc del Pong per a 2 jugadors.

Objectes 2 jugadors Una pilota

Escenari Camp Jugador 1 guanya Jugador 2 guanya

Perquè el moviment de la pilota sigui més real, et deixem un Codi “pista”.

Variables Jugador 1 (seran els punts que va sumant) Jugador 2 (seran els punts que va sumant)

Notes Quan guany el Jugador 1 s’ha d’enviar un missatge a l’escenari 1 de “guanya Jugador 1” Quan guany el Jugador 2 s’ha d’enviar un missatge a l’escenari 2 de “guanya Jugador 2” Recorda que la pilota haurà de rebotar si toca alguna de les vores del nostre escenari.

Repte Podries fer que la pilota vagi augmentant de velocitat, a mida que vagi passant el joc?

50


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

51


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

52


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

53


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

El joc del volley

Què volem fer? El joc del volley per a 2 jugadors.

Objectes 2 jugadors Una pilota

Escenari Camp → vigila que aquest camp té 2 parts: una de color gris i una altra de color verda Jugador 1 guanya Jugador 2 guanya

Variables Jugador 1 (seran els punts que va sumant) Jugador 2 (seran els punts que va sumant)

Notes Quan guany el Jugador 1 s’ha d’enviar un missatge a l’escenari 1 de “guanya Jugador 1” Quan guany el Jugador 2 s’ha d’enviar un missatge a l’escenari 2 de “guanya Jugador 2” Recorda que la pilota haurà de rebotar si toca alguna de les vores del nostre escenari.

Repte Podries fer que la pilota vagi augmentant de velocitat, a mida que vagi passant el joc?

54


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

55


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

56


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

57


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici Arkanoid

Què volem fer? Trencar tots els maons que surten al nostre escenari

Objectes Paleta Pilota Maó

Escenari Escenari amb estrelles Game over

Variables Punts

Notes Cada cop que trenquis un maó hauràs d’enviar un missatge “maotrencat”, perquè la pilota canviï de direcció. Hauràs d’amagar els maons quan els toqui la pilota Hauràs d’enviar un missatge “Game Over” quan la pilota toqui la línia de la part inferior de l’escenari.

Repte Podries fer 3 nivells més per al joc?

58


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

59


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

60


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

61


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici Space Invaders

Què volem fer? Anem a replicar el clàssic joc de la nau que li dispara als marcians.

Objectes Nau Bala Marcià (farem 1 i després els duplicarem) A la taula trobaràs les posicions en que surten les naus:

Escenari Escenari amb estrelles Has guanyat Game over

Variables Punts

Notes En rebre “Game Over” el que fem és canviar el fons a vas perdre i … quan guanyem? Quan els punts arribin a 120 o sigui que hem eliminat a tots els nostres enemics.

Repte Podries fer 3 nivells més per al joc?

62


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

63


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

64


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

65


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici Joc del Comecocos

Què volem fer? Fer una laberint en el que el nostre Comecocos es mengi 3 peces de fruita.

Objectes Comecocos amb 2 disfresses, 1 amb la boca tancada i l’altra amb la boca oberta 3 fantasmes de diferents colors 3 peces de fruita

Escenari Laberint de 2 colors Has guanyat Game over

Variables Punts Objectes

Notes Hauràs d’enviar un missatge “Game Over” quan et toqui algun fantasma. Hauràs d’enviar un missatge “Guanyar” si et menges les 3 peces de fruita. Al crear una variable objectes, el que fa és explicar la quantitat d'objectes que hi ha en pantalla. A l'inici 2 . Quan el Comecocos toca la fruita, la mateixa s'amaga i la quantitat d'objectes baixa en 1.

Repte Podries fer 3 nivells més per al joc?

66


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

67


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

68


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

69


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici cotxes en contra direcció

Què volem fer? Haig de fer arribar el meu cotxe a la meta, sense xocar amb els altres que venen.

Objectes El meu cotxe amb 2 disfresses: una normal i altra en flames. 3 cotxes Cartell d’arribada o meta

Escenari L’escenari principal ha de tenir un color a dalt, perquè el cotxe baixi si toca aquest color i un altre a baix, perquè pugi si toca aquest color Escenari Has Guanyat Escenari Game Over

Notes Hauràs d’enviar un missatge “Game Over” quan et toqui algun cotxe, i fer que el cotxe canviï a la disfressa en flames. Hauràs d’enviar un missatge “Guanyar” si arribes a la meta.

Repte Podries fer 3 nivells més per al joc i fes que vagi augmentant el nivell, amb més cotxes per exemple?

70


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

71


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

72


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

73


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici Arc i Fletxa

Què volem fer? Es tracta d'un clàssic joc d'arc i fletxa. L'arc ho manejarem amb el ratolí, mentre que la diana anirà apareixent en diferents ubicacions de la pantalla.

Objectes Arc Fletxa Diana

Escenari L’escenari principal Escenari Final

Variables Tir (per anar descomptant les fletxes) Fletxaposi (Si es produeix el tir el que està tancat en el repetir fa que la fletxa es mogui de 10 passos. El següent són ajustos per tornar a estar ràpid per a un nou tir) Fletxes (hauran de ser 6 al començament) Punts (que augmentin en tocar la diana)

Notes Hauràs d’enviar un missatge “Final” quan s’acabin les 6 fletxes.

Repte Podries fer un joc amb el mateix concepte, però canviant els objectes per altres que tu vulguis?

74


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

75


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

76


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

77


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici Vista Ràpida

Què volem fer? El joc consisteix a mostrar una piloteta, col·locar-la en una de les caixes, moure les caixes i preguntar en qual està.

Objectes Personatge 1 pilota 3 continents

Escenari L’escenari principal

Variables amagadaen (fixar un nombre a l’atzar entre 1 i 3 que són els continents que tindràs) finalitza

Notes Hauràs d’enviar un missatge “acomodar caixes” quan es comenci el joc, i que cadascuna aparegui en el seu lloc corresponent. Hauràs d’enviar un missatge “aparèixer bola” perquè es mostri la bola o pilota. Hauràs d’enviar un missatge “a moure’s” perquè comencin a moure’s les caixes. El presentador haurà de dir: guanyes o perds.

78


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Et donem un “Codi Pista” que ha d’anar a la pedra, perquè vegis els missatges que hauràs d’enviar

Repte Podries canviar el joc completament? ’escenari, personatge (pots posar-te a tu mateix) i els continents?

79


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

80


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

81


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

El joc dels daus

Què volem fer? Llençar un dau.

Objectes Personatge 1 dau amb 6 disfresses (cadascuna en la que destaqui un número)

Escenari L’escenari principal

Variables Resultat (serà un nombre a l’atzar entre 1 i 6)

Notes Hauràs d’enviar un missatge “moure dau” perquè es mogui. El personatge haurà de dir: comença a girar i després el número que surt. En el cas del dau, anem a fer que es mogui quan rep el missatge de moure dau. En aquest cas li anem a donar una posició en la pantalla, ho anem a col·locar en posició horitzontal i anem a fer que per defecte comenci amb la disfressa 1. Després anem a repetir una quantitat determinada de vegades (l'11 surt perquè vull que el dau doni dues voltes senceres abans de mostrar el resultat, si volgués una volta sola seria 5, i sinó sol resultat). Els blocs de moure i girar li donen un efecte de moviment i els valors són a gust. El que si ha d'estar és el canvi de disfressa. Finalment ens assegurem que el dau sempre aquest horitzontal.

Repte Podries fer que aquest dau surti d’un cubilet? Podries fer que vagi canviant el color del dau a mesura que es mou?

82


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

83


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

84


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

85


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici Pedra, paper i tisores

Què volem fer? El joc de pedra, paper i tisores

Objectes 2 Personatges 1 pedra 1 paper 1 tisores

Escenari Escenari 1 Guanyo Perdo Empato

Et donem un “Codi Pista” que ha d’anar a la pedra, perquè vegis els missatges que hauràs d’enviar

Variables Jugador 1 escull Jugador 2 escull Número (haurà de ser de l’1 al 3 (pedra, paper, tisores))

Repte Podries fer que juguessin 3 personatges a l’hora?

.

86


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

87


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

88


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

89


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici “Aniversari Feliç”

Què volem fer? L'exercici consisteix que el nostre personatge salti de nota en nota per d'aquesta forma replicar la clàssica cançó d'aniversari feliç.

Objectes 1 Personatge 8 tecles diferents

Escenari L’escenari principal

Notes Aquestes són les notes perquè surti bé la cançó

Entre nota i nota deixarem 0.5 segons. La tonada per fer la cançó és: do,do,re,do,fa,el meu, do,do,re,do,sol,fa, do,do,do*,la,fa,el meu, re do+,do+,la,fa,sol,fa

Repte Podries fer la cançó “estrelleta on estàs?”. La tonada és la següent: do do so| so| la la so| fa fa mi mi re re do so| so| fa fa mi mi re so| so| fa fa mi mi re do do so| so| la la so| fa fa mi mi re re do

90


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

91


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

92


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

93


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Joc amb clons

Què volem fer? Anem a realitzar un joc de naus en el que hem de disparar a les bruixes.

Objectes 1 nau que es mourà amb el ratolí 1 bala que comenci com a clon, aparegui a la nau i tocant la bruixa o la vora desaparegui Enemic que al començar com a clon, aparegui a la pantalla amb un nombre a l’atzar de y entre 180 i -180, i de x a 220

Escenari Nivell 1 Nivell 2 Nivell 3 Perds Guanyes

Variables Punts

Notes La bruixa ha de desaparèixer en tocar la bala El Nivell 1 és el primer El Nivell 2 canvia a 150 punts El Nivell 3 canvia a 300 punts Guanyes quan arribes al 500 punts

Repte Podries fer un joc amb els personatges i escenaris que tu vulguis? Podries incloure so?

94


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

95


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

96


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

97


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici de 3 en ratlla

Què volem fer? El joc del 3 en ratlla.

Objectes 1 quadrat amb 3 disfresses: buit, cercle i creu. 1 personatge

Escenari Escenari principal

Variables C1, C2, C3, C4, C5, C6, C7, C8, C9 (1 variable per a cada requadre) torn

Notes Cal fixar el començament de partida a l’escenari, com el torn del cercle i cadascuna de les variable com a lliure Dins de cadascuna de les caselles, hem de tenir en compta: les variable C1 + variable torn=cercle / torn=creu i que canviïn la seva disfressa en cadascun dels casos

98


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Repte En la versió avançada, podem dir a més qui guanya i parar el joc quan algú aconsegueix fer 3 en Ratlla. Per a això el que hem de fer és analitzar quan una partida acaba o bé quan un fa 3 en ratlla o quan ja no queden més moviments. En el cas de fer 3 en ratlla el que haig de fixar és que determinades caselles tinguin el mateix símbol. Em fixo les horitzontals, després les verticals i finalment les diagonals. És llavors que a la programació de l'ESCENARI… agafa com a exemple

En horitzontal: C1=cercle + C2=cercle + C3=cercle → enviar guanya cercle C4=cercle + C6=cercle + C5=cercle→ enviar guanya cercle

Ara hauràs d’acabar la programació per als horitzontals, verticals i diagonals.

99


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

100


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

101


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Videojoc pas a pas Controla el moviment de la bruixa amb les tecles fletxa dreta, esquerra, a dalt i a baix per esquivar als dracs i capturar el major nombre possible d'estels.)

Personatges En primer lloc, com no volem treballar amb el gat de Scratch, anem a eliminar l'objecte que es crea per defecte.

102


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

A continuació anem a afegir un personatge, pel que premerem sobre el botó Nou Objecte: Triar un objecte des de la biblioteca. Navegarem per la biblioteca fins a la secció de Fantasia i triarem la bruixa.

Primers passos Ara anem a procedir a escriure els programes que controlaran els moviments del personatge. El primer que ha de fer-se sempre amb un personatge és indicar-li el que ha de fer quan comenci a executar-se el videojoc. Així que anem a crear un programa que indiqui quin és la posició de la pantalla en la qual la bruixota ha d'aparèixer quan comenci una partida.

103


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Tal com es mostra en la imatge, la posició horitzontal dels personatges es controla amb la variable x de l'eix de coordenades i la seva posició vertical es controla amb la variable i, tenint com a referència que el centre de la pantalla és la posició (0,0).

D'aquesta forma, si volem que la bruixa aparegui sempre al centre de la pantalla (*pos x = 0, *pos i= 0) en començar la partida, podem incloure els següents blocs:

Fixar-vos en què hem aprofitat per incloure un bloc que marca la forma en què la bruixa es mourà per la pantalla, indicant que solament ha de rotar d'esquerra a dreta, amb l'objectiu que el personatge no es posi potes enlaire quan realitzi un gir. Ara anem a introduir diversos programes que van a permetre'ns controlar el moviment de la bruixa amb el teclat. El que farem serà crear un programa perquè cada vegada que l'usuari que estigui jugant premi les fletxes dels cursors (esquerra, dreta, a dalt o a baix) es modifiqui la posició de la bruixa en conseqüència. Per tant, quan l'usuari premi, per exemple, la tecla fletxa dreta haurem d'augmentar el valor de la coordenada x perquè es desplaci cap a la dreta. No obstant això, quan l'usuari

104


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

premi sobre la tecla fletxa esquerra caldrà reduir el valor de la coordenada x perquè es mogui cap a l'esquerra. I, de forma equivalent, haurem de fer el mateix per a les posicions verticals modificant el valor de la coordenada I. Per tant, el codi que controlaria el moviment de la nostra bruixa seria el següent:

Has vist el fàcil que resulta controlar el moviment dels personatges dels nostres jocs? No obstant això, per donar-li una mica més de realisme anem a fer que la bruixa miri cap a l'esquerra quan es mogui en aquesta adreça i que miri cap a la dreta quan es mogui cap a aquest altre costat. Per a això , modificarem lleugerament el codi dels nostres programes per incloure un bloc que controla l'adreça cap a la qual apunta el personatge (90 per mirar a la dreta, -90 per a l'esquerra):

Ja tenim la nostra bruixota movent-se i canviant de posició seguint les ordres de l'usuari. Perfecte!

105


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Afegint nous personatges Ara anem a posar-nos a treballar amb els dracs que la bruixota ha d'esquivar per poder seguir jugant. Així que el primer serà importar un nou objecte des de la biblioteca.

Els bucles El codi que controlarà el moviment del drac és molt senzill però molt interessant, ja que introdueix el concepte de bucle. Què és un bucle? Doncs un bucle és un conjunt d'instruccions que es repeteix diverses vegades. Com el nostre drac va a estar constantment movent-se per la pantalla de costat a costat es tracta d'una situació perfecta per usar un bucle. Fem un cop d'ull al programa abans d'analitzar-ho:

Senzill, veritat? El que indica el programa és que, quan l'usuari punxi en la bandera verda (és a dir, quan comenci la partida), la qual cosa ha de fer el drac és: ● Fixar l'estil de rotació a esquerra-dreta. Com hem vist, això significa que quan giri, tan solament ho farà de forma horitzontal i no vertical, perquè el drac no es posi potes enlaire. ● Entra en un bucle que es repeteix per sempre: ● Mou dos passos ● Comprova si està tocant una vora. Si és així, rebota. ● Torna al començament del bucle, és a dir, torna al punt 2.

106


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Els condicionals Amb aquest codi el nostre drac estarà constantment movent-se per la pantalla. Ara anem a afegir un segon programa al drac, que es va a encarregar de controlar si el drac està tocant a la bruixa, ja que en aquest cas s'ha de mostrar un missatge i acabar la partida. Per a això usarem de nou un bucle repetir per sempre:

En aquest codi apareix un bloc condicional: si tocant a la bruixa llavors… En aquest tipus de blocs el codi intern (en aquest cas format pels blocs dir: T'he agafat! *i parar tots els programes) solament s'executa quan es compleix la condició, que al nostre programa és que el drac estigui tocant a la bruixa. Disfresses Amb l'objectiu de donar-li més realisme al joc anem a modificar lleugerament el codi del drac perquè vagi canviant la seva aparença i vagi tirant foc. Per a això anem a usar les disfresses, que es poden entendre com les diferents representacions d'un mateix personatge (alguna cosa similar a quan un actor d'una pel·lícula canvia de vestuari). Així si ens anem a la secció de disfresses del drac podem comprovar que té dues disfresses preparades..

107


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Per indicar al drac que vagi canviant de disfressa constantment podem utilitzar el següent bloc, que fa ús d'un bucle per sempre, un bloc de canvi de disfressa i un bloc esperar, perquè el canvi no sigui massa ràpid:

Duplicant personatges Una vegada que el drac està llest, la qual cosa anem a fer és duplicar l'objecte per tenir un altre drac més. Aquest nou drac tindrà exactament el mateix comportament sense haver de tornar a escriure-ho. Punxant amb el botó dret sobre el drac a l'àrea de personatges ens apareix l'opció “Duplicar”, que crea un nou personatge que és una còpia exacta amb tots els seus programes.

Recollint recompenses Per acabar el joc, ara hem d'importar l'objecte estavella que la bruixa tractarà d'anar agafant per sumar punts:

108


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

El comportament de l'estel que desitgem és el següent: volem que aparegui en un punt a l'atzar de la pantalla i que, quan sigui tocada per la bruixa, desaparegui i aparegui en una altra posició a l'atzar de la pantalla. Aquest és el programa que implementa aquest comportament:

Com es pot comprovar, apareixen de nou molts blocs que ja coneixem: en pressionar la bandera verda, bucle repetir per sempre, un bloc condicional per veure si està tocant a l'objecte bruixota… Potser el bloc més complex d'entendre és el que controla la posició a la qual ha de moure's l'estel, que és un nombre a l'atzar entre -230 i 230 per a la posició X i un nombre a l'atzar entre -170 i 170 per a la posició I, la qual cosa fa que l'estel aparegui cada vegada en un lloc diferent de la pantalla.

109


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Sumant punts Com l'objectiu del joc és sumar el màxim nombre de punts possibles, és necessari comptar amb un marcador que es vagi actualitzant cada vegada que la bruixota toc a l'estel. Per a això hem d'anar-nos als blocs de la categoria Dades i crear una nova variable que cridarem Punts. En crear la variable ens apareixeran nous blocs que podem utilitzar per actualitzar el seu valor. Així, quan comenci el joc sempre haurem de donarli a la variable punts el valor 0; i cada vegada que la bruixa toqui l'estel haurem de modificar el seu valor per sumar un punt més. Per això aquest tipus de blocs, que guarden dades, es diuen variables, perquè el seu valor varia al llarg de la partida. El codi de l'estel quedarà tal com es mostra en la següent imatge, en la qual ja s'han inclòs els blocs relatius al control de la variable:

Modificant el fons Si has arribat fins a aquí, bon treball! Ja tens el teu videojoc llest i funcionant. Encara que potser, per donar-li una mica més de vistositat, podríem modificar el fons de la pantalla perquè es mostri un altre més apropiat. Per a això premerem sobre l'escenari (sota la finestra d'objectes), ens anirem a la pestanya Fons (similar a les disfresses dels objectes però per a l'escenari) i premerem sobre el botó Fons nou: Triar un fons des de la biblioteca.

110


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

I triarem, en la secció Espai de la biblioteca, el fons Stars:

Ara sí, enhorabona! El teu videojoc està llest per guardar i compartir amb qui vulguis a través de la web. Al fet que ha resultat molt més fàcil del que es podria esperar al principi? A partir d'ara, el límit ho marques tu amb la teva imaginació. Esperem que aquest sol sigui el primer d'una llarga llista de projectes. Això sí, no deixis d'explicar-nos com et va i de compartir amb tota la comunitat els teus avanços.

111


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

El gran repte Ara seràs tu sol qui hauràs de fer: Una història amb diferents personatges i com a mínim 4 escenaris diferents... pots pensar en un conte, o simplement inventar-te tu un de nou. Un videojoc. Aquí pots deixar volar la teva imaginació... pensa que ja has fet diferents coses amb zombis, amb cotxes, amb naus espacials. Sigues original i posa’t mans a l’obra. T’acordes de la recepta de la truita de patates que vam fer al començament del curs? Series capaç de fer una recepta amb Scratch pas a pas? Hauràs de dibuixar o cercar a Internet tots els ingredients, crear un personatge... pensa primer la recepta i després plasma-la amb l’Scratch

112


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Història

113


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

114


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Videojoc

115


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

116


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Recepta de cuina

117


Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

118


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.