JAPANIMANDO N. 27

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CARLOTTA VITALE - Foto di LUCIANO PHOTOGRAPHY

WEBZINE FREE DOWNLOAD by A.C. JAPANIMATION - Anno III - n. 27

NEWS COSP LAY

CULTURA MUSIC A

EVENTI


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EDITORIALE

C

iao a tutti, carissimi lettori di JAPANIMANDO! Come avete trascorso l’estate? Noi molto bene, soprattutto dopo aver celebrato il 4° Anniversario del nostro raduno PARCOSPLAY: devo dire che è sempre motivo di orgoglio per me constatare quanto questo mio progetto sia stato (e sia ancora) importante affinché attraverso la condivisione della cultura del fantastico si possano creare amicizie ed esperienze importanti per i giovani (ed i meno giovani); è sempre molto bello vedere questi ragazzi divertirsi in modo “sano e pulito”, alla faccia di coloro che ancora credono che questa cultura sia inutile e superficiale.

Per non parlare poi del nostro progetto estivo presso il parco del raduno in cui, attraverso il gioco ed il disegno, abbiamo fatto riscoprire la cultura del fantastico alle famiglie: che bello vedere mamme, papà e parenti vari giocare, colorare e disegnare con i propri piccoli canticchiando le sigle dei mitici cartoons del passato e del presente (ovviamente)! Queste sono solo piccole dimostrazione che nella vita, nonostante una società cinica e allo sbando, nel nostro piccolo si possono ancora creare piccole grandi occasioni affinché ci si ricordi che la vita reale non è quella “imposta dalla società” ma ben altro. Chi vuol capire... ;) V. D’Amico

SOMMARIO Omaggio a Miyazaki.......................................... “Heavy Bone Night”: un vero successo ....... “Play.Vi 2013” vi aspetta a Lonigo!................ Il ritorno di “Narnia Fumetto” ...................... Riscopriamo la “Generazione Otaku” ......... Gli indimenticabili “Gargoyles”...................... Un ungherese ad Hollywood: Bela Lugosi ... “Gli Altri”: la graphic novel.............................. Torna il “Lamezia Comics & Co...” ............... “Venturina models, comics & games” ........... Albi per adolescenti.......................................... “Gli Erculoidi” .................................................... “Knife 1” è realta! ............................................. “Beetlejuice”....................................................... L’ombra che cammina... sullo schermo!....... “Ichi the killer” by Planet Manga ................... Concorso “300 parole per un incubo”........ E chi chiamerai? Ghostbusters Italia!............ Ecco a voi il “Poirino in cosplay 2013” ........ Eureka Seven ...................................................... “Cosplay Piccante 2013” ................................. Goodbye, grande Tonino! ................................ Nostalgia di “Maus” .......................................... “Mondo Ronfo” al WOW Spazio Fumetto! “Tasformer”: il “Recorder Robot” ................ “L’inaugurazione” su “Città di mare” ........... “Arno Kowalsky 4.8”... prossimamente ....... “Prato Comics + Play 2013” ..........................

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OMAGGIO A MIYAZAKI

Su Facebook: Aversa Street Comix “Winter Edition” “Lo staff di PQ Editor nei giorni dello Street Comix curerà una retrospettiva in onore ad uno dei registi di animazione più celebrati di tutti i tempi”

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iniziativa di PQ di omaggiare Hayao Miyazaki facendo

una retrospettiva sulla sua attività artistica, sembra cascare a fagiolo dopo l’annuncio di ritirarsi fatto dal celebre regista durante la presentazione del suo ultimo film “Kaze Tachinu” (lett. “Si alza il vento”) alla mostra del cinema internazionale di Venezia.

Miyazaki è stato capace di far sognare grandi e piccini parlando e approfondendo, con la luce dei suoi colori e la bellezza dei suoi disegni, temi importanti come la cura dell’ambiente, il femminismo, la pace. Nè ha mai avuto paura di affrontare temi caldi come nel suo ul-

timo film che racconta la vita di Jiro Hirokoshi, l’ingegnere che progettò gli aeri che durante la seconda guerra mondiale furono usati dai kamikaze a Pearl Harbor. Nella retrospettiva dedicata a Miyazaki che si terrà allo Street Comix il 29 ed il 30 novembre presso la casa della cultura ad aversa saranno proiettati quattro film del regista. La novità è che i quattro film saranno decisi dal popolo della rete, con una votazione che partirà il 30 settembre e durerà per tutto ottobre. La votazione si terrà sulla pagina facebook dell’evento dove chiunque vorrà potrà esprimere la sua preferenza sui quattro film da proiettare durante l’evento. PQ Editor Staff


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“HEAVY BONE NIGHT”: UN VERO SUCCESSO Su Facebook: MONOPOLI & COMICS

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i è tenuto sabato 3 agosto all’interno del Dirockato Festival a Monopoli (Ba) l’evento-fumetto “Heavy Bone Night” organizzato da Monopoli & Comics (Andrea Buongiorno + Damiano Pellicano) che ha goduto della partecipazione straordinaria di Enzo Rizzi, noto fumettista autore della serie “Heavy Bone” (NPE) e che vanta numerose collaborazioni in veste di illustratore e copertinista per gruppi rock e metal della scena italiana e internazionale. La serata ha visto la partecipazione di molti appassionati delle nuvole parlanti e semplici curiosi, attratti dallo stand interamente arredato con tavole, illustrazioni e poster con protagonista il personaggio di Enzo Rizzi, nonché l’esposizione integrale di tutte le opere partecipanti al concorso di illustrazione “Il rock a fumetti” al quale hanno partecipato aspiranti fumettisti di tutta Italia. Durante la Heavy Bone Night, Enzo Rizzi ha intrattenuto i presenti con i suoi fumetti (“La storia del metal” e “Diabulus in musica”) realizzando diversi sketch con

protagonista non solo il suo zombie metallaro Heavy Bone ma anche personaggi quali Batman, Diabolik, ecc... Clou della serata è stata la premiazione del vincitore del concorso “Il rock a fumetti”, avvenuta direttamente sul palco del Dirockato alla presenza dell’intera giuria composta da Enzo Rizzi, Andrea Buongiorno, Damiano Pellicano e il consigliere comunale Giorgio Spada in rappresen-

tanza del Dirockato. Il primo premio è stato conquistato dal monopolitano

Lance Lianka con la sua illustrazione “Un cuore metallaro”, secondo posto per Emmanuel Viola di Benevento e terzo posto per Antonio Antro di Giovinazzo. La “Heavy Bone Night” si è dimostrata un evento inedito e singolare all’interno del contesto Dirockato, con somma soddisfazione degli organizzatori e di tutti i presenti, conquistando visibilità nazionale grazie al sostegno mediatico ottenuto da importanti webzines di settore come “Fumetto d’Autore”, “Audaci”, “Fatti di China”, “Japanimando” e “Sbam Comics”. Per visionare le fotografie dell’evento e conoscere le future programmazioni, è possibile visitare la pagina Facebook MONOPOLI & COMICS. Andrea Buongiorno


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“PLAY.VI 2013” VI ASPETTA A LONIGO! Su FB: PLAY.VI 2013 - Artefici del Fuoco

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abato 21 (ore 10.00 00.30) e domenica 22 settembre (ore 10.00 19.00), Lonigo ospiterà PLAY.VI, una due giorni dedicata al gioco non tecnologico, realizzata grazie alla collaborazione della Giunta Giovani e al Circolo Noi del Comune di Lonigo con le

Associazioni “Artefici del Fuoco” e “MagnoGato”, realtà che promuovono la divulgazione e la conoscenza dei giochi di ruolo, della cultura del divertimento e la promozione dell’aggregazione giovanile attraverso giochi in scatola e di carte, giochi di ruolo da tavolo e

giochi di ruolo dal vivo. L’evento si svolgerà tra gli spazi della Piazza Garibaldi e la sede del Circolo Noi all’incrocio fra Viale della Vittoria e via Castelgiuncoli. Nel corso delle due giornate si alterneranno momenti ludici ad incontri formativi. Le attività varie-

ranno dalle dimostrazioni di Giochi di Ruolo, ai giochi liberi dove il pubblico proverà a giocare sotto la guida dei ragazzi più esperti, nonché la presentazione di nuovi giochi autoprodotti e di libri fantasy. Domenica 22 settembre, il palco in Piazza Garibaldi sarà teatro di un’affascinante esibizione di cosplay, una sfilata-contest in cui i partecipanti ci mostreranno scene divertenti della vita di un cosplayer. Tra sabato 19 e domenica 20 saranno comunque moltissime le occasioni per approfondire il mondo dei giochi da tavolo: Dominio, presente entrambi i giorni con uno stand, presenterà un avvincente torneo del famoso gioco di carte Magic, saranno presenti anche tornei di Bang, Carcassonne, Puerto Rico. Molto spazio sarà dedicato per il gioco libero con giochi della nostra infanzia, giochi new-wave, giochi LEGO e diverse attività per i più giovani. Saranno presenti due banchetti che presenteranno: - “Egea”, sei invitato a vestire i panni di un eroe della Grecia antica.Vivi anche tu la guerra degli dei. - “Star Wars”, il gioco di ruolo live, impugna anche tu la tua spada laser e combatti usando la forza. Sarai dalla parte dell’Impero o difenderai i tuoi amici dalla sua minacciosa avanzata? Accanto ai giochi si intrecceranno percorsi culturali con presentazioni e reading di giovani autori, workshop e mostre di fotografie e accessori per costumi. Artefici del Fuoco Staff


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IL RITORNO DI “NARNIA FUMETTO” www.narniafumetto.com

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uando iniziammo, era fine 2005. Un gruppo di autori, collezionisti, appassionati. Dopo la seconda edizione, le cose cambiarono. Lasciarono quasi tutti, ed il gruppo si ringiovanì: entrarono nella “dirigenza” tutti i

ragazzi che, fino ad allora, erano stati nello “staff” della fiera. La gavetta era finita, i giovani erano al potere! Siamo cresciuti. Studiando, lavorando. La passione c’era, le competenze sono state trovate e le qualità sono emerse. Oggi c’è una bella

squadra, con gente affiatata, che un pezzetto alla volta, da ottobre a settembre, “assembla” la nuova Narnia Fumetto. Ora, da tre anni siamo in centro. Ne consegue qualche problema logistico, ma per la prima volta abbiamo

spazi dove crescere, spazi che cambiano, magari crescono, ogni anno. Così, la scorsa edizione, ci siamo allargati, occupando anche piazza Dei Priori con una tensostruttura: gli espositori che continuano a scriverci per partecipare, sono stati in parte accontentati, in gran parte ancora no, ma magari cresceremo anche in quello, senza fretta. Finita la scorsa edizione, elaborammo un “piano di battaglia” per il 2013: cose da fare, cose da evitare. A causa della crisi, quest’anno, a programma già approntato ed in corso di realizzazione, abbiamo avuto nuove ed ulteriori difficoltà per realizzare la manifestazione. Superato lo sconforto, abbiamo ridisegnato l’intero evento: essere pratici, elastici e capaci di adattarci, son sempre stati i nostri punti di forza. E, così, ad oggi, posso dire che, con tante difficoltà in più, abbiamo messo in piedi un programma, non solo migliore dello scorso anno, ma che ha realizzato tutte le aspettative e i “sogni” che ci aveva lasciato la scorsa edizione. Area Pro, circa cinquanta espositori, altrettanti autori (ben cinque gli stranieri, con delle giornate tematiche dedicate ai “big”, e la presenza di quasi tutti i disegnatori "DC" italiani!), laboratori per bambini, due cosplay contest, di cui uno tematico Disney, aperitivo (ed altre iniziative) per la beneficenza, la seconda edizione del premio de I Leoni di Narni con migliaia di votanti, i “chili” di omaggi a chi acquista l’abbonamento (solo 10 euro per due


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giorni e mezzo!), la mostra dedicata al maggiolone di Dylan Dog curata dall’Associazione Dylandogofili, i team-up tra autori (“Una poltrona per due”), conferenze, presentazioni, i direttori editoriali degli editori che pubblicano Marvel e DC in Italia che annunciano i propri programmi, la presenza della Sergio Bonelli Editore, un area Games in crescita... e questo non è tutto. Se non sapete di cosa parlo, leggetevi il programma: quest’anno, ce n’è davvero per restare più di un giorno. Abbiamo temuto altre volte di essere giunti al capolinea. Ma, stavolta, la sensazione è molto più forte del passato: lo sforzo necessario a produrre Narnia Fumetto 8, o come la chiamano gli amici NarniaFumotto, è stato grande. Irripetibile. Molti

amici ci hanno aiutato, lo staff sta lavorando per pura passione. Il tutto, per darvi una manifestazione da sogno. Ecco: i veri supereroi, i Capitan Thunder (l’avete visto il corto di quest’anno, vero?), sono i ragazzi dello staff. Siamo di nuovo ai blocchi di partenza: è il momento di credere ed investire seriamente, senza “se” e “ma” in questa manifestazione, il momento di dare tutto. Noi, quest’anno, a prescindere dal risultato, l’abbiamo fatto. INFORMAZIONI GENERALI BIGLIETTERIA Orari della fiera: Venerdì 6 dalle 15 alle 20, Sabato 7 e domenica 8 dalle 10 alle 20.

Prezzo del biglietto: 5 euro (bambini in età prescolare GRATIS); Abbonamento tre giorni: 10 euro con borsa di omaggi. ATTENZIONE: COL BIGLIETTO DEL VENERDÌ, SI ENTRA GRATIS IL SABATO!!! OMAGGI Con l’abbonamento ai tre giorni per 10 euro, si ha diritto ad una “borsa” con circa 30 euro di valore di fumetti e libri in omaggio. La borsa contiene: manuali e volumi editi da Multiplayer Edizioni; i numeri uno dei manga Blood Blockade Battlefront e The Devil’s Lost Soul, editi da Jpop; Ravioli Uéstern, edito da Nicola Pesce, il cui autore, Luca Piersantelli, sarà ospite della manifestazione. L’opera, che vede protagonisti il celebre Raviolo Ningia e la sua spalla, il Cauboi col Piercing, è stata premiata nel 2009 con l’ambito trofeo Comicus per il miglior webcomic. Star Comics offrirà Suore Ninja e svariati manga come Pandora, Tutor Hitman Reborn, Kuroro’s Basket, e Detective Conan. La libreria del fumetto di Terni, Antani Comics, offrirà una serie di fumetti italiani, americani e manga dal proprio catalogo. Infine, sempre a scelta, uno dei volumi della collana Le Ali edita da Tunué, Rughe, Sottobosco e Passato Prossimo. Gli albi saranno disponibili “a buffet” con la formula “All you can take”! Fermo restando il limite di massimo UNA copia per titolo, ogni visitatore che acquista l’abbonamento potrà uscire dalla biglietteria con tutti gli albi che riuscirà a tenere tra le braccia. At-

tenti, che se qualcosa cade... non vale! POSSIBILITÀ UNICA DI RISPARMIO! Gli espositori della mostra mercato, offrono a tutti gli acquirenti che presenteranno il biglietto intero di ingresso da 5 euro, uno sconto del 10% sui prodotti esposti, fino ad un massimo del prezzo del tagliando (5 euro, appunto). Tale opzione, può essere sfruttata da ogni visitatore per un unico acquisto. L’espositore, a sua volta, strappando l’apposita metà contrassegnata del biglietto e conservandola, può accedere allo sconto del 50% del prezzo dello stand, che verrà riconosciuto a chi raccoglierà il maggior numero di tagliandi. AREA PRO Durante la manifestazione, presso il Teatro Comunale, sarà inaugurata l’AREA PRO, nella quale gli autori esordienti potranno incontrare gli editor, cui mostrare i propri lavori. BENEFICIENZA durante gli eventi “Gnocchetto a Fumetto” (Caffé Gnocchetto, venerdì ore 20) e “Una Poltrona Per Due” (Auditorium San Domenico, orari vari indicati in programma), gli artisti ospiti della manifestazione realizzeranno dei disegni di grande formato (70 x 100 cm), a scopo benefico. Le tavole prodotte durante la scorsa edizione di Narnia Fumetto, sono state vendute all’asta: il ricavato, ben 2800 euro, è stato impiegato per l’acquisto di materiale per i reparti pediatrici degli ospedali di Terni e Narni.


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VENERDI 6 ZEROCALCARE DAY Dalle 15 alle 20 / ARTIST ALLEY - SAN DOMENICO L’autore sarà disponibile presso l’Artist Alley tutto il pomeriggio, per autografare le proprie opere e disegnare per i fan. E in collaborazione con BAO Publishing, una sorpresa by Zerocalcare solo per NarniaFumetto!!! Sempre presso l’Artist Alley (Auditorium San Domenico) saranno presenti gli altri autori ospitati dalla manifestazione, secondo un programma che sarà reso noto, prima della manifestazione, su www.narniafumetto.com. ore 15.00 / TEATRO COMUNALE inaugurazione della mostra “Dylan Dog e motori: gioe ed orrori” interamente dedicata al maggiolone di

Dylan Dog. Curata dall’Associazione Dylandogofili, rimarrà aperta fino alle 20 di domenica 8 settembre, nel parterre del Teatro Comunale. Ore 16 / SAN DOMENICO “Una poltrona per due”. David Lloyd vs Pino Rinaldi. Arbitra Alessandro Di Virgilio. Ore 17 / SAN DOMENICO - Stand Bonelli - Marco Santucci (Dampyr): L’autore firmerà una stampa inedita. Ore 20.00 / CAFFÈ GNOCCHETTO Gnocchetto a... fumetto! Aperitivo in musica (Massimo Bernelli - Chitarra e Monica De Rosa - Flauto) Gli autori, con un suggestivo sottofondo musicale, realizzeranno dal vivo immagini di grande formato, che saranno poi vendute e il rica-

vato sarà interamente devoluto in beneficenza. SABATO 7 DC VERTIGO DAY CON DAVID LLOYD E GARY ERSKINE Dalle 10 alle 20 / ARTIST ALLEY SAN DOMENICO Gli autori saranno disponibili presso l’artist alley tutto il pomeriggio, per autografare le proprie opere e disegnare per i fan. Sempre presso l’Artist Alley (Auditorium San Domenico) saranno presenti gli altri autori ospitati dalla manifestazione, secondo un programma che sarà reso noto, prima della manifestazione, su www.narniafumetto.com. Ore 12 / SAN DOMENICO - Stand Bonelli - Maurizio di Vincenzo (Dylan Dog): L’autore firmerà una stampa inedita. Ore 12 / TEATRO COMUNALE Apertura Iscrizioni “Disney Cosplay Contest” e Giochi. CHIUSURA ISCRIZIONI Ore 15,30. Ore 12,30 / SAN DOMENICO “Una poltrona per due”. Carmine Di Giandomenico vs Francesco Biagini. Arbitra Alessandro Di Virgilio. Ore 14 / TEATRO COMUNALE FUMETTI SOTTO IL CAVOLO Come nascono le storie? Come diventano fumetti? Vieni a scoprirlo con noi! Con Gud (“La notte dei giocattoli” - Tunué) e Alessandro Di Virgilio ("I racconti della palude" - il Giornalino).

Ore 14 / SAN DOMENICO La Storia della Marvel in Italia attraverso gli occhi di chi l’ha pubblicata. Intervengono Alessandro Bottero e Rinaldo Traini. Ore 15 / SAN DOMENICO - Stand Bonelli - Marco Soldi (Julia): L’autore firmerà una stampa inedita. Ore 15 / SAN DOMENICO Panini Comics: novità ed anticipazioni dell’autunno. La parola al Direttore, Marco Marcello Lupoi. Ore 17 / SAN DOMENICO - Stand Bonelli - Walter Trono (Dragonero): L’autore firmerà una stampa inedita. Ore 16 / SAN DOMENICO “Una poltrona per due”. Maurizio Di Vincenzo vs Walter Trono. Arbitra Alessandro Di Virgilio. Ore 16 / SAN DOMENICO - stand Dylandogofili Davide De Cubellis L’autore firmerà una stampa inedita. Ore 16 / TEATRO COMUNALE “DISNEY COSPLAY CONTEST”. Il primo cosplay contest del Sabato a Narnia Fumetto, quest’anno completamente a tema Disney! Elezione di Principe e Principessa Disney e assegnazione del premio “Magia Disney”. A seguire (ore 17 circa) / TEATRO COMUNALE “Sarabanda Disney” - Pensi di conoscere a menadito i Classici Disney? Allora questo è il gioco per te! Ore 17 / SAN DOMENICO Batman Silent Book... Silen-


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zio, parla Batman! Batman nasce nel 1939, grazie a Bob Kane e Bill Finger. Nel 2013, un gruppo disegnatori italiani, decide di rendere un tributo a lui e al sordo silenzio del suo mondo. Le migliori illustrazioni inedite in un concentrato di arte pura. Affiancato da due marchi di qualità: DC Leaguers e Orgoglio Nerd, veloce potente e inarrestabile è in arrivo il cavaliere della notte: Batman. Interverranno i disegnatori Lorenzo Magalotti, Fabrizio Galliccia,Vittorio Astone, Luca Maresca, Elena Casagrande, Lorenzo Susi, Annapaola Martello, Andrea Olimpieri, Alberto Acquaviva, Claudio e Luca Strati, Michele Bandini. L’incontro sarà moderato da Flavia Pugliese, supervisore del libro. I disegnatori saranno presenti all’Artist Alley tutto il giorno.

Ore 18 / SAN DOMENICO - stand Dylandogofili Marco Soldi: L’autore firmerà una stampa inedita. Ore 18 / SAN DOMENICO RW Edizioni: novità DC, manga e Lineachiara. La parola al direttore, Alessio Danesi. Ore 19 / SAN DOMENICO L’Associazione Culturale Amici Miei, in collaborazione con Antani Comics e Narnia Fumetto, presenta: “I LEONI DI NARNI” PREMIAZIONE SECONDA EDIZIONE. Presenta: Federico Guerri, Sindaco di MondoNerd. DOMENICA 8 DC HEROES DAY CON FRANCIS MANAPUL E RAFA SANDOVAL Dalle 10 alle 20 / ARTIST ALLEY SAN DOMENICO Gli autori saranno disponi-

bili presso l’artist alley tutto il pomeriggio, per autografare le proprie opere e disegnare per i fan. Sempre presso l’Artist Alley (Auditorium San Domenico) saranno presenti gli altri autori ospitati dalla manifestazione, secondo un programma che sarà reso noto, prima della manifestazione, su www.narniafumetto.com. Ore 10 / SAN DOMENICO “Una poltrona per due”. Davide De Cubellis vs Marco Soldi. Arbitra Alessandro Di Virgilio. Ore 11 / SAN DOMENICO Tra musica e fumetto Del fumetto action\horror “Shadowplay” della Prankster comics. Presenti gli autori Pierpaolo Pasquini e Renato Umberto Ruffino. Per far comprendere

quanto sia forte l’unione tra fumetto e musica in shadowplay verrà mostrato il video musicale dedicato a Shadowplay (gioco d’ombre) realizzato dai due rappers JOK e RUEKA e relativo cd musicale realizzato in occasione dell’uscita del numero uno di Shadowplay. Durante la manifestazione sarà disponibile un’edizione speciale del numero 0 dedicata a Narnia Fumetto, presso lo stand Prankster Comics. Ore 11,30 / SAN DOMENICO - Stand Bonelli Alessio Fortunato (Dampyr): L’autore firmerà una stampa inedita. Ore 11,30 / TEATRO COMUNALE FUMETTI SOTTO IL CAVOLO Come nascono le storie? Come diventano fumetti?


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Vieni a scoprirlo con noi! Con Gud (“La notte dei giocattoli” - Tunué) e Alessandro Di Virgilio (“I racconti della palude” - il Giornalino). Ore 12 / SAN DOMENICO Davide La Rosa e Pierz presentano "La Bibbia 2"! I vignettisti web del momento incontrano il pubblico per parlare del sequel del libro più letto al mondo che nessuno ha mai letto: “La Bibbia” (dallo stesso autore de “Il Creato”, “L’Uomo” e “La Fame nel Mondo”), finalmente sugli scaffali! “Bisogna comprarlo perché la prima Bibbia aveva un finale aperto...” dichiara uno degli autori a caso, “Un finale che lasciava troppe domande in sospeso. Bisogna leggerlo per la memoria di quelle miriadi di persone morte in 2000 anni senza sapere come va a finire quella storia”. Astenersi moralisti. Ore 12 / TEATRO COMUNALE Apertura Iscrizioni Cosplay Contest e Giochi. CHIUSURA ISCRIZIONI ore 15,30. Ore 12,30 / SAN DOMENICO- Stand Dylandogofili, Maurizio Di Vincenzo (Dylan Dog): L’autore firmerà una stampa inedita. Ore 13 / TEATRO COMUNALE CACCIA AL TESORO di Narnia! Il più classico dei giochi, nella magica cornice di Narnia Fumetto. Esplora la fiera e il centro storico a caccia di indizi!!! ore 15 / SAN DOMENICO "Una poltrona per due".

Gud vs Monica Catalano. Arbitra Alessandro Di Virgilio. Ore 15 / SAN DOMENICO- Stand Dylandogofili, OSPITE A SORPRESA!!! L’autore firmerà una stampa inedita. Ore 16 / TEATRO COMUNALE “COSPLAY CONTEST” Il tradizionale cosplay contest della Domenica. Elezione di Re e Regina di Narnia, Miglior Coppia, Gruppo, e Esibizione. In più uno speciale “PREMIO COMICS”! Dedicato ai cosplayer Marvel & DC. In palio una copia del videogioco “BATMAN: ARKHAM ORIGINS”. Ore 16 / SAN DOMENICO - Stand Bonelli - Raul Cestaro (Tex): L’autore firmerà una stampa inedita. Ore 17 / SAN DOMENICO - Stand Bonelli - Davide De Cubellis (Martin Mystère): L’autore firmerà una stampa inedita. Ore 17 / TEATRO COMUNALE Quizzettone Nerd Sei un vero nerd? Metti alla prova le tue conoscenze in materia di anime, manga, comics, videogames, cartoni animati e film!

AREA GAMES GAMES OF THRONES COSPLAY Ospiti dell’Area Cosplay di Narnia Fumetto, anche i ragazzi di Game of Thrones Cosplay, il gruppo cosplay ufficiale italiano de “Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco” di George R. R. Martin! GoT Cosplay offrirà a tutti la possibilità di fotografarsi sul Trono più ambito dei Sette Regni ed entrare nell’atmosfera di Westeros con attività e giochi a tema, scenografie, merchandising e tanto altro. ASSOCIAZIONE “LA LOCANDA DEI GIULLARI” Ludoteca con giochi di ruolo di carte, giochi di ruolo cartecei e di miniature offerti dall’associazione (Munchkin con le varie espansioni, Si Oscuro Signore!, Lupus in Tabula, tavoli dimostrativi di Dungeon & Dragon’s 3.5, Scion, Marvel Superheroes, Dark Heresy ecc). Esposizione dei lavori artigianali del laboratorio dell’associazione. Scambio carte di Magic The Gathering! e Yu-Gi-Oh!. Presentazione, con tavolo dimostrativo, della nuova e originale ambientazione per giochi di ruolo cartacei “Arthrendaal – Il Mondo Celato” ideata e scritta da S.

Cipiccia. Tavolo dimostrativo di Samurai Robot Battle Royale avvincente gioco con miniature di robot giganti e presentazione dei prodotti della Ganesha Games a cura di A. Sfiligoi. Presentazione del progetto di giochi di ruolo dal vivo fantasy “Arthrendaal il mondo celato” attivo nella provincia di Terni. Gli esperti truccatori della Locanda dei Giullari offriranno i loro servigi a chi vuole sperimentare qualche make up fantasy. Tornei di spada e combattimenti liberi nell’arena. Spettacoli di fiamme e acciaio a cura degli spadaccini e dei giocolieri dei Giullari. LA TANA Il negozio La Tana di Terni propone per domenica 8 settembre presso l’area games all’interno della mostra mercato, un TORNEO TIPO 2 (standard) di Magic the Gathering. Sempre lo stesso giorno si organizza anche un Torneo con formato “core” di WoW gioco di carte collezionabili. Le iscrizioni saranno possibili presso lo stand della Tana all’interno della fiera (tensostruttura) o via FB sul profilo del negozio. Durante i tre giorni di fiera si organizzano partite dimostrative di Magic the Gathering e


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WoW il gioco di carte collezionabili e di un ampia selezione di giochi da tavolo. LA MOSTRA ESPOSITIVA A CURA DELL’ASSOCIAZIONE DYLANDOGOFILI DYLAN DOG E MOTORI: GIOIE ED ORRORI. Il buon successo della mostra dedicata al disegnatore Bruno Brindisi “22 anni di Craven Road” e degli incontri realizzati nella due giorni narnese del 2012, ha dato un grande stimolo all’associazione “Dylandogofili – collezionisti Dylan Dog dal 2003” per riassicurare una doppia partecipazione. Anche in occasione di “Narnia Fumetto 2013”, sarà realizzata una mostra, questa volta collettiva e dedicata ad uno degli elementi che maggiormente contraddistinguono il personaggio. La mostra “Dylan Dog e motori: gioie ed orrori!” sarà interamente dedicata al maggiolone di Dylan Dog. Venerdì 6 settembre 2013, alle ore 15:00, in presenza delle autorità locali e dei giornalisti si terrà l’inaugurazione della mostra (fino all’8 settembre) che si terrà nel Parterre del Teatro Comunale di Narni, sulla via principale, via Garibaldi. Saranno esposte le tradizionali tavole originali prestate dai collezionisti Marco Cortellazzi, Fabio De Rose, Antonio Mercurio, Umberto Luciani e Giorgio Santoro. Ci saranno tavole dei maggiori disegnatori dell’Indagatore dell’Incubo: da Roi a Mari, da Saudelli alla Romeo, da Stano a Siniscalchi passando per Poli, Brindisi, Piccatto, Montanari & Grassani e tanti tanti altri ancora. Per l’occasione, sarà realizzata, su autorizzazione della

Sergio Bonelli Editore, in tiratura limitata, una locandina che potrete trovare nella mostra. Per qualsiasi informazione scrivete a info@dylandogofili.com ALTRE SEGNALAZIONI UTILI LA PICCOLA CASA EDITRICE SARDA GREEN COMM SERVICES PRESENTERÀ A NARNI LA SUA SECONDA OPERA A FUMETTI Un altro lavoro dello scrittore britannico Jamie Delano (in coppia con Tom Peyer), disegnato da John McCrea: Cruel and Unusual, miniserie Vertigo in 4 numeri datata 1999 che racconta la trasformazione del sistema penitenziario statunitense, bisognoso di raccogliere fondi, in un grande reality show allestito da produttori televisivi senza scrupoli. Il volume sarà il secondo della collana V!S!ON! e seguirà la stessa filosofia del primo (2020 Visions) dal punto di vista della qualità. Avrà la stessa carta per esaltare il nero, ma avrà meno pagine (128) e sarà cartonato con sovracoperta. Il prezzo di vendita sarà di € 21,90.” L’ASSOCIAZIONE CULTURALE ARTISTICA “FULGORIS UMBRA” È formata da un gruppo di eclettici e variopinti disegnatori desiderosi di esprimere quello che più amano fare: disegnare. Il loro nome “L’Ombra del Fulmine”, nasce dallo stile di disegno più usato dai due fondatori, Gianluca Chicconi e Julio Reyna, più precisamente la tecnica del tratteggio e del chiaroscuro per il primo, mentre per il secondo la sperimentazione di

forme e soggetti reali, mischiati al colore. Sono tutti giovanissimi (nessuno di loro supera i ventiquattro anni) e si sono conosciuti sui banchi di scuola dell’Istituto d’Arte “E. e U. Nordio” di Trieste, dove hanno stretto la loro amicizia e fatto crescere le attitudini artistiche. L’obiettivo dell’associazione è quello di valorizzare la cultura del fumetto nella loro regione il Friuli Venezia Giulia, e nel resto d’Italia, facendo conoscere il “fulgoris umbra” un fumetto autoprodotto contenente brevi storie disegnate in stili diversi. PROGRAMMA SOLO AREA COSPLAY SABATO 7 Ore 12 / TEATRO COMUNALE Apertura Iscrizioni “Disney Cosplay Contest” e Giochi. CHIUSURA ISCRIZIONI Ore 15,30. Ore 16 / TEATRO COMUNALE “DISNEY COSPLAY CONTEST”. Il primo cosplay contest del Sabato a Narnia Fumetto, quest’anno completamente a tema Disney! Elezione di Principe e Principessa Disney e assegnazione del premio “Magia Disney”. A seguire (ore 17 circa) / TEATRO COMUNALE “Sarabanda Disney” Pensi di conoscere a menadito i Classici Disney? Allora questo è il gioco per te! DOMENICA 8 Ore 12 / TEATRO COMUNALE Apertura Iscrizioni Cosplay Contest e Giochi. CHIUSURA ISCRIZIONI

ore 15,30. Ore 13 / TEATRO COMUNALE CACCIA AL TESORO di Narnia! Il più classico dei giochi, nella magica cornice di Narnia Fumetto. Esplora la fiera e il centro storico a caccia di indizi!!! Ore 16 / TEATRO COMUNALE “COSPLAY CONTEST” Il tradizionale cosplay contest della Domenica Elezione di Re e Regina di Narnia, Miglior Coppia, Gruppo, e Esibizione In più uno speciale “PREMIO COMICS”! Dedicato ai cosplayer Marvel & DC - In palio una copia del videogioco “BATMAN: ARKHAM ORIGINS” ore 17 / TEATRO COMUNALE Quizzettone Nerd: “Sei un vero nerd?” Metti alla prova le tue conoscenze in materia di anime, manga, comics, videogames, cartoni animati e film! Francesco Settembre Presidente Ass. Cult. “Amici Miei”


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RISCOPRIAMO LA “GENERAZIONE OTAKU” http://imagorecensio.blogspot.it

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uesta recensione sarà limitata dalle mie scarse conoscenze in materia di filosofia e sociologia. Probabilmente alcune parti del libro potranno essere abbastanza ostiche per chi non ha studiato tali materie, specialmente filosofia moderna. Il saggio fu scritto nel 2001, descrive il mondo otaku degli anni 90, che non c’è più, rimane comunque molto interessante, almeno le parti che ho compreso. La prefazione è di Marco Pellitteri, e alcune note al saggio sono sempre sue, l’edizione italiana è stata aggiornata e arricchita di spiegazioni per far meglio comprendere alcune problematiche tipicamente giapponesi. Questo è un trattato filosofico sulla postmodernità della sub-cultura otaku, dove sub-cultura non è da valutare come termine dispregiativo. Azuma non si focalizza sugli otaku giapponesi, ma sulla loro cultura, che ritiene essersi espansa sia oltre i manga e gli anime che oltre il Giappone. Azuma non analizza gli otaku come persone, ma gli interessi degli otaku: manga, anime, videogiochi, modellistica. E su come ne usufruiscono, e con quale modalità. Il termine otaku in Giappone ha un’accezione negativa, indica una

maniacalità di settore, oltre ad una solitudine di fruizione. “Otaku” significa “presso la vostra casa”, ed è un modo di rivolgersi simile al nostro “voi”. Secondo gli esperti il termine otaku è nato quando i vari appassionati chiedevano di scambiare le proprie collezioni / informazioni: “Per favore, mostratemi la vostra (otaku) collezione”. Alla metà degli anni 80 un’autrice di fantascienza, Mo-

toko Arai, scrisse un libro in cui si rivolgeva ai lettori con la formula otaku, la cosa fu gradita così tanto che i lettori iniziarono a interloquire tra di loro usando questa forma. Nel 1991 fu prodotto dallo Studio Gainax il film d’animazione “Otaku no video”, che aumento la diffusione del termine. Il termine otaku fu veicolato anche da 2 autori della serie Macross, Shoji Kawamori e Haruhiko

GENERAZIONE OTAKU Uno studio della postmodernità di Hiroki Azuma, casa ed. Jaca Book, pagine 184, costo € 19,00, anno 2010, formato 23 cm x 15 cm

Mikimoto, che tra loro usavano questa forma. I fan della serie, per rispetto verso i loro autori preferiti, iniziarono ad imitarli. Infine il protagonista stesso di Macross si rivolgeva agli altri con la stessa deferenza della forma otaku. Secondo Azuma la cultura otaku è l’emblema della società postmoderna giapponese dell’informazione, comprendendo meglio la cultura otaku si può capire dove la società è diretta. Le generazioni otaku sono 3: la prima è quella di chi nacque negli anni sessanta e hanno visto in tv la Corazzata spaziale Yamato o Gundam; la seconda è della generazione nata negli anni 70, che nei primi anni 80 avevano 10 anni e poterono vivere il periodo più florido della cultura otaku; la terza è nata negli anni 80 ed andava alla scuola media o al liceo quando venne trasmesso Evangelion. Questo saggio è incentrato sugli otaku maschi della terza generazione. Gli effetti della cultura postmoderna (cioè della cultura successiva agli anni 60/70) si evidenziano nella cultura otaku giapponese, ma il fatto che i perni di questa cultura siano stati accettati e divulgati anche al di fuori del Giappone indica chia-


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ramente che questo fenomeno ha un effetto mondiale. La cultura otaku di prima generazione (anni 60/70) nacque sulla scia dei fumetti e dei cartoni animati Usa, poi rielaborati da Osamu Tezuka in manga ed anime. Quindi il Giappone americanizzato dal consumismo statunitense degli anni 50/60 fece propri quei contenuti trasformandoli in nipponici, anche tramite manga ed anime.Vennero introdotti personaggi e storie appartenenti al folklore giapponese, generando una subcultura nuova. Subcultura che non tutti i giapponesi accettarono, per molti di loro vedere i simboli del Giappone contaminati dalla fantascienza o dalla

commedia non era accettabile. Se si accetta che questo immaginario ibrido (simboli nipponici + modernità) sia tipicamente giapponese, allora si è pronti per accettare la cultura otaku. La cultura otaku non si basa sulla tradizione, ma sul suo annientamento. Il trauma per la sconfitta nella seconda guerra mondiale ha avuto come effetto anche la cultura otaku. Nei decenni il senso di inferiorità verso i vincitori americani hanno spinto il Giappone ad affermarsi in svariati campi, anche in quello culturale di intrattenimento, quindi pure i manga i gli anime della cultura otaku. Di conseguenza su manga ed anime si generò un nuovo

pseudo Giappone, con nuove tradizioni, nuovi eroi, nuovi nemici, in cui il paese del sol levante era il protagonista indiscusso. In pratica un ritorno strisciante alle tematiche nazionalistiche di destra. Gli anni 80 furono un decennio di fittizio benessere, di finzione, però rassicurante (e rimpianto ancora da tutti). Ed è in questo decennio che si consolida la cultura otaku, un’accumulazione di informazioni e prodotti legati a manga, anime, e videogiochi, in pieno boom consumismo. Quando nel 1990 la bolla speculativa economica giapponese esplose, ed iniziò la crisi economica, anche gli altri problemi sociale vennero a galla (bullismo, enjo kosai, crisi della scuola), inoltre l’attentato col gas sarin alla metropolitano di Tokyo e il terremoto di Kobe gettarono la popolazione nello sconforto. Solo gli otaku rimanevano fuori da questa depressione nazionale, ancora immersi, per certi versi, nei loro anni 80. Per gli otaku il periodo Edo fu un’era particolarmente positiva, durante il decennio prospero degli anni 80 si voltarono al passato e considerarono il 1600 come un periodo altrettanto florido, pacifico e culturalmente progredito. Ovviamente non potevano prendere in considerazione il periodo

Meji, il periodo prebellico e bellico, quindi rimaneva il periodo Edo. Ed in questo contesto di doppia valutazione positiva degli anni 80 e del periodo Edo, Azuma considera l’anime Seiba Marionetto Jei l’emblema del sentimento otaku. La postmodernità della cultura otaku ha 2 caratteristiche particolari. La prima sono le “opere derivate”. Cioè tutti quei prodotti costituenti reinterpretazioni di opere originali (manga, anime, videogiochi). Per la cultura otaku sono importanti non solo gli oggetti prodotti ufficialmente su licenza, ma anche quelli creati dai fan, di carattere prettamente amatoriale. Un otaku considera di pari valore sia l’originale che la copia, creando una terza categoria dell’oggetto, “il simulacro”. Inoltre gli stessi autori e produttori, consci di ciò, mettono in commercio materiale “derivato” dall’originale. La seconda caratteristica è l’importanza che l’immaginario ha nella vita di un otaku. Per i critici gli otaku non distinguono la realtà dalla finzione. In realtà gli otaku preferiscono l’immaginario come identità e come chiave per rapportarsi col prossimo e la società. Creano dei gruppi omogenei e socializzano tra di loro. A questo punto Azuma


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approfondisce il tema dei simulacri dei prodotti originali, cioè le opere derivate e i suoi prodotti derivati. Semplificando molto si può affermare che gli otaku hanno sostituito le “grandi narrazioni” (storie, trame, prodotti credenze, ideologie) con la passione per le “piccole narrazioni”

(cioè oggetti e storie derivate dagli originali). In particolare la cultura otaku ha creato il kyaramoe, quel consumo di prodotti legati ai sentimenti positivi/feticistici (moe) verso un personaggio (chara = kyara) di anime, manga, videogiochi. Pare che il termine

“moe” derivi dal verbo “moeru” (ardere, brillare) riguardo le aidoru (idols), con un significato che è “affetto bruciante per”. L’otaku tralascia la vicenda narrata o i messaggi che la costituiscono, accontentandosi di consumare solo i dati, le informazioni legate alla struttura dell’opera.

In questo contesto Azuma utilizza come esempio concreto 2 anime robotici tipicamente otaku: Gundam (della prima generazione) versus Evangelion (della terza generazione). Gli otaku Gundamiani erano comunque interessati alla “grande narrazione” degli eventi di Gundam, oltre ad interessarsi ai particolari del mecha. Gli otaku di Evangelion si concentrano fin da subito su 3 elementi: ambientazione; il disegno dei personaggi; il moe legato ai personaggi. I fan di Gundam si appassionano all’universo di Tomino, a tutte le vicende, particolarmente alla cronologia delle varie serie. I fan di Evangelion si appassionano ai personaggi, ai particolari, tralasciando la storia globale. Questa caratteristica vale anche per i creatori delle 2 serie. Dove ad una precisione cronologica di Tomino (in virtù delle numerose serie prodotte) si contrappone un certo caos narrativo di Anno (che per Evangelion ha creato una unica serie, la cui trama è stata modificata per il film), una non-narrazione formata da dati da consumare. Per spiegare l’importanza del moe nel successo di un personaggio, anche in assenza di una ben che minima narrazione,


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Azuma analizza il personaggio di Digiko (DeGi Kyaratto oppure Di Gi Charat). Un personaggio femminile creato per pubblicizzare prodotti di largo consumo e, dopo essere diventato “moe”, usato per una serie animata. Serie animata che non è più un qualcosa che ha un valore aggiunto, ma è dello stesso valore del modellino. Quindi non è più la qualità della narrazione a rendere importante un personaggio, ma le sue caratteristiche moe, studiate a tavolino appositamente per la cultura otaku, che la “consumerà” acquistandone i prodotti. Negli anni 90 la storia (grande narrazione) ha lasciato spazio ai personaggi (piccola narrazione) legati al moe, che in realtà significa solo un con-

sumo di archivi di dati. La cultura otaku ha influenzato anche i romanzi, con la nascita di un nuovo filone (inizialmente di giallistica e polizieschi) che si incentra più sulle caratteristiche moe dei personaggi che sulla trama del romanzo. Gli autori che hanno iniziato questo filone narrativo sono Ryusui Seiryoin, Natsuhiko Kyogoku, Hiroshi Mori. Anche se la cultura otaku ha superato il binomio originale/copia creandosi i simulacri (cioè opere derivate da un originale), non vuol dire che qualsiasi simulacro sia considerato valido. Gli “archivi dati” permettono agli otaku di avere un mezzo per distinguere un simulacro (prodotto amatoriale) buono da uno scadente. Prima una copia si valu-

tava raffrontandola con l’originale, ora il simulacro (una copia modificata) la si raffronta con gli “archivi dati” di quella tipologia di prodotto. Azuma approfondisce il tema dei giochi per PC con ragazze (gyaru ge o bishojo games), che hanno una valenza molto importante nella cultura otaku. In particolare analizza il sottogenere “novel game” (“romanzo gioco”). Questi novel game, oltre che su tematiche moe, fanno leva su una trama che spinge l’otaku (maschio) a piangere (in Giappone il pianto maschile non ha la valenza negativa che ha in occidente), la parte erotica può anche essere inesistente. Il loro successo risiede nell’attingere all’archivio dati della cultura otaku, utilizzando singoli aspetti moe e ri-

combinandoli tra loro. Alcuni potrebbero contestare il profilo dell’otaku giapponese solitario e asociale, chiuso nel suo mondo immaginario, facendo notare che gli otaku sono attivi sul web (in forum e chat), nelle fiere tematiche, nella vendita e scambio di materiale. In realtà questa socializzazione è funzionale allo scambio e l’accumulo di dati. La frequentazione o l’amicizia possono essere interrotte appena si ottiene l’informazione voluta oppure, all’opposto, non la si possa ottenere. Consuetudine, questa (cioè lo sfruttamento delle amicizie virtuali), che si estesa in generale a tutte le frequentazioni nate su internet. La possibilità di “disconnettersi” in qualsiasi momento, quando si vuole troncare un rapporto col prossimo, non è né possibile né agevole con i rapporti diretti. Tutte queste considerazioni fanno affermare ad Azuma che la cultura postmoderna otaku ha trasformato l’essere umano in un “animale accumuladati”. Nell’ultimo capitolo Azuma evidenzia la similitudine tra come è strutturato il web e la cultura otaku, entrambi permettono l’accumulo dei dati e sono generati dallo stesso accumulo di dati. Stefano “Stengo”


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GLI INDIMENTICABILI “GARGOYLES” www.isolaillyon.it

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h, gli anni ‘90... quando sei bambino, l’unica cosa che conta è il piazzarsi follemente ai videogames, la full immersion in qual-

che serie tv/cartone animato e il trascorrere il tempo con gli amichetti del cuore. Ok, va bene, non è praticamente cambiato niente rispetto ad

allora! È innegabile come alcuni ricordi si fissino a fuoco nella memoria personale più di altri, marchio indelebile delle nostre espe-

rienze passate. Ti formano, in primis, e successivamente ti accompagneranno sempre nella tua vita di misero ma grande, grandissimo individuo. Insomma, se è vero che siamo ciò che mangiamo, allora siamo anche ciò che vediamo, o (video)giochiamo. Dove voglio arrivare? Il cartone animato di cui parliamo oggi è uno di questi ricordi, ad “impatto forte”, uno di quelli che quando ci ripensi da adulto (mica tanto adulto — lunga vita al mio spirito di Peter Pan!) cadi su una specie di nuvola ovattata e inizi a vagare con la mente, rievocando cose che nemmeno pensavi fosse possibile ricordare. E la pelle d’oca ti assale. Di che sto parlando? Ma di “Gargoyles – Il Risveglio degli Eroi”, naturalmente! Il cartone, prodotto dalla Disney, fu trasmesso tra il 1996 e il 1999 all’interno del mai compianto abbastanza Solletico, il programma per i piccoli presentato dal mitico Mauro Serio e che rappresentava IL BENE, vero araldo di una televisione che non c’è più, oasi ancora incontaminata dalle stupidaggini dei nostri tempi. Gargoyles ebbe un successo clamoroso, tanto da meritarsi, oltre a un paio di stagioni animate, un sequel a fumetti


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e un omonimo capitolo videoludico, in stile Beat’em Up, per Sega Megadrive. Di quei tempi già la sola attesa della sigla iniziale era fonte di multiformi eccitazioni infantili. Beccatevela un po’! Sfruttando l’onda di popolarità data dal famosissimo Highlander, Gargoyles ne riprende, almeno in parte, le scene; sì, perché i nostri eroi vengono nientepopodimenoche dalla Scozia dell’anno 994: alleati degli umani, coinvolti in un complotto ordito da un cattivissimo mago, (che con molta fantasia gli autori chiamarono Magus...), le pucciosissime creature alate subiscono la maledizione di restare intrappolate nella pietra

fino a quando il loro castello non si troverà sopra le nubi. Ovviamente, nell’epoca moderna, il miliardario folle Xanatos, vero Briatore della serie, come ogni eccentrico riccastro che si rispetti, fa trasportare l’intero castello (avete capito bene), smontato e rimontato pezzo per pezzo manco fosse fatto di lego, sulla cima del suo grattacielo di Manhattan che, caso strano, è talmente alto da andare “sopra le nubi”. Inutile dirvi che le gargolle si risveglieranno pensando “WTF?” e che il loro primo impatto con la New York moderna sarà a metà strada tra come siamo rimasti tutti alla fine del Red Wedding di Game of Thrones e le

espressioni di Osvaldo Paniccia (R.I.P., maestro). La serie era prevalentemente focalizzata sul presente, ma l’intrecciarsi dei due piani temporali, grazie alle numerose digressioni verso l’epoca medievale, apportava alla serie la componente fantasy che noi amiamo tutti: cosa succederebbe se elementi quali tomi arcani, la magia ed il soprannaturale in generale e in tutte le salse venissero introdotti nel nostro mondo? Il gruppo guidato da Golia si troverà così a doversi districare tra gli inganni irrisolti del passato, le manipolazioni ordite da quel genio del male di Xanatos e, ovviamente, il dilemma apportato dal nascondersi o dal farsi accettare definitivamente dagli esseri umani. Componente base di ogni episodio, da contratto: l’esplosione di un elicottero/distruzione di un palazzo/trasporto verso dimensioni oniriche (leggi Avalon), combattimenti all’ultimo sangue dove, ricordiamolo, non veniva versata una goccia di sangue, insomma, bimbadabumbumbum non si faceva mai male nessuno e tutto si risolveva a tarallucci e vino. Il cartone preferito da Michael Bay aveva, nella cavernosa voce-pensiero di Golia (perfetto in tal caso il suo doppiatore, Alessandro Rossi), e nel rapporto di amicizia tra il “nido” di Manhattan e l’affascinante poliziotta Elisa Maza, (perché deve pur esserci

una D.I.D. – Donzella in Difficoltà, cit. Hercules), la summa filosofica dell’intera serie, data dal messaggio di integrazione razziale già citato in precedenza. Le paure, i dubbi, le insicurezze di un leader, il desiderio di dissipare lo scetticismo collettivo dei newyorkesi rendevano Golia e i Gargoyles da lui guidati, un gruppo di Creature di Frankenstein dotate di granitiche ali, aventi come unico desiderio quello di vivere una vita serena all’interno di una comunità che, di fatto, non avevano scelto. Il binomio uomo/mostro fregiava di toni cupi e riflessivi la serie, conferendole una maturità che all’epoca rappresentava la consuetudine: Batman, i Biker Mice da Marte, Nadia – Il Mistero Della Pietra Azzurra, solo per citarne alcuni, e non è per fare retorica, erano cartoni cazzuti e portatori di idee e di ideali. Mezzi di intrattenimento sì, ma capaci di farti pensare, di farti crescere e di lasciarti un qualcosa dentro. Un qualcosa che, purtroppo, in quello che rifilano attualmente è stato ormai sostituito da un velo di idilliaca lobotomia. Non vi invidio proprio, bambini del terzo millennio. Salutatemi tanto Ben 10, salutatemi tanto Peppa Pig. Io me ne torno a planare sulle ali della mia immaginazione. Mario Venezia


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UN UNGHERESE A HOLLYWOOD: BELA LUGOSI Su Facebook: Walt Disney e il suo magico mondo

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ela Lugosi, o meglio Béla Ferenc Dezső Blaskó, nacque a Lugos, città all’epoca appartenente al Regno d’Ungheria (ora LugojRomania), il 20 ottobre del 1882. Lugosi deriva appunto dalla sua città natia che Bela orgogliosamente adottò. La sua passione per la recitazione inizia in giovane età, verso i 18-20 anni, prima nei teatri della provincia per giungere poi sui palcoscenici degli Stati Uniti. Il suo primo film risale al 1917 col titolo di “Az Ezredes” (Il colonnello), film muto. Bela partecipò alla guerra del 15-18 come luogotenente della fanteria austro-ungarica e ricevette una medaglia per le ferite riportate sul fronte russo. Dopo la disfatta della repubblica sovietica ungherese nel 1919 con a capo il leader rivoluzionario Bela Kun, ci furono dei forti cambiamenti in campo culturale e sociale, tra cui il divieto imposto ai membri di continuare a supportare l’unione degli attori (di cui faceva parte anche Bela), pena la persecuzione. A causa del suo forte attivismo, Bela fu costretto a fuggire dalla sua terra d’origine rifugiandosi prima a Vienna e poi a Berlino, dove recitò

in alcuni film. Nel 1920 prese la decisione di trasferirsi negli Usa e si imbarcò come membro dell’equipaggio su una nave mercantile. Nel 1923 ottenne la cittadinanza americana. Giunto a New York, si unì agli altri immigranti ungheresi dove con alcuni attori mise su una compagnia che si recò in tour in alcune città dell’est recitando per gli immigranti. Il film cult in cui lo ricordiamo è “Dracula” del 1931, diretto da Tod Browning e distribuito dalla Universal Pictures. La parte inizialmente era stata affidata a Lon Chaney che morì poco prima della realizzazione del film. Prima di girare questo film, Bela aveva già interpretato il ruolo del conte Dracula a Broadway nel 1922, adattamento del romanzo di Bram Stoker a opera di Hamilton Deane e John L. Balderston. Bela ebbe altre parti in film dell’orrore dimostrando di saper bene interpretare ruoli di cattivi e figure oscure. Ricordiamo film come “Murders in the Rue Morgue” (Assassinio in via Morgue) o “The Raven” (Il corvo). Tuttavia, egli volle interpretare altri ruoli, lontani da quelli prettamente horror, e si calò benis-


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simo nei panni del protagonista nel film “Rasputin and the Empress” (Rasputin e l’imperatrice). Di Bela si dice che non voleva essere secondo a nessuno; ma in quel periodo un altro attore emergeva per la sua bravura, Boris Karloff, e Bela dovette constatare che effettivamente era sempre ai primi posti come popolarità, anche quando Bela era il primo attore. Nel 1936, la Universal cambiò gestione e i film dell’orrore vennero banditi, per cui Bela, nonostante la sua popolarità ancora forte fra i suoi estimatori, fu costretto a recitare in film a basso

costo, interpretando piccoli ruoli. Bela, tuttavia, riuscì a risollevarsi grazie alla sua partecipazione nel film “Son of Frankenstein” (Il figlio di Frankestein) del 1939, interpretando il personaggio di Ygor, sul quale utilizzò un trucco pesante e indossando la barba; o interpretando, insieme a Greta Garbo in “Ninotchka” per la MGM, il ruolo di un severo commissario. A causa delle ferite ricevute durante la guerra, Bela fu colpito da una forte neurite che gli causò atroci dolori. Il dottore gli prescrisse dapprima rimedi naturali,

come il succo di asparagi, per poi diversificare la cura con l’utilizzo di narcotici di cui Bela, purtroppo, ne fece man bassa a causa della frustrazione sempre più crescente per le poche richieste che riceveva da produttori e registi. Ma la sua buona stella, ancora una volta, non l’abbandonò e a Bela fu affidata la parte di Frankenstein nel film del 1943 “Frankenstein meet the Wolf Man” (Frankenstein che incontra il lupo mannaro) della Universal. La dipendenza per le droghe, però, aumentò, tanto che si pensò a una prossima morte dell’attore.

Il suo ultimo film di una certa rilevanza fu “Abbott and Costello meet Frankenstein” (Abbott e Costello incontrano Frankenstein) del 1948 diretto da Charles Barton per la Universal Studios con Lon Chaney Jr, Lou Castello e altri interpreti, dopodichè, recitò in film a basso costo, per la televisione e portando in tour in Inghilterra lo spettacolo Dracula per la durata di sei mesi. Bela continuava a navigare in cattive acque, ma un suo fan, lo sceneggiatore e regista Edward Davis Wood Jr, Ed Wood per gli amici, gli offrì dei


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ruoli in film come “Glen or Blenda” dove interpreta un narratore anonimo o in “Bride of the Monster” (La sposa del mostro) nel ruolo di Frankenstein in veste di scienziato pazzo. L’ultimo film che inter-

pretò fu “The black Sleep” (Il sonno oscuro) del 1955 per la Bel-Air Pictures, film senza l’uso di dialoghi. Bela morì all’età di 73 anni per un attacco cardiaco nell’agosto del 1956 mentre si trovava

nella sua casa a Los Angeles. Fu sepolto, per volere dei familiari, con il mantello che aveva indossato interpretando Dracula al Holy Cross Cemetery a Culver City in California. Nel 1994 uscì un film di

Tim Burton intitolato Ed Wood dove Bela è interpretato da Martin Landau che vinse il premio oscar come miglior attore di supporto. Un mezzo busto di Bela nei panni di Dracula è posizionato in una nicchia esterna del castello Vajdahunyad a Budapest. L’artista Andy Warhol nella sua serigrafia “The Kiss” (Il bacio) del 1963 raffigura Bela nell’atto di mordere il collo della coprotagonista Helen Chandler che in Dracula interpreta Mina Harker. Negli Universal Studios è in bella mostra il mantello che Bela indossò per il film Dracula del 1931. Ermelinda Tomasi


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“GLI ALTRI”: LA GRAPHIC NOVEL www.tunue.com

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al creatore del commissario Ricciardi, Maurizio de Giovanni, l’incontro tra le anime in un’unica città: Napoli. Tre storie inusuali in un intrigante graphic novel dalle misteriose atmosfere. «In case in rovina e abbandonate, immemori della passata gloria, si muovono le ombre dei ricordi, fantasmi direbbero alcuni, sotto strati di polvere eterna, vecchi oggetti e misere cose parlano ancora a chi vuole starli a sentire». In uscita ad Aprile “Gli Altri”, tratto dalla trilogia teatrale del popolare scrittore partenopeo Maurizio de Giovanni “Gli altri fantasmi” - che tra l’altro ha attirato l’attenzione del grande attore e regista Toni Servillo che ne voluto una versione in dialetto per il suo spettacolo Servillo legge Napoli – diventa oggi un graphic novel, scritto da Alessandro Di Virgilio e disegnato da Luca Ferrara, che danno vita alle voci dei protagonisti, anime che si raccontano con eduardiana memoria, in storie malinconiche, accomunate dalla condanna della perdita d’amore. La trama del graphic novel Il sipario si apre con La canzone di Filomena: un secolo fa una bimba or-

fana di madre rimase sola con i suoi sei fratelli è da allora che Filomena scava nelle macerie in cerca di cibo. Storia di papo e Bimbomio è lo straziante urlo di un papà trascinato alla follia dal dolore causato dalla perdita del pro-

prio figlio, l’incontro con un vecchio cieco lo conforterà, ma a caro prezzo. Chiude La casa è il mio regno in cui una coppia all’apparenza felice nasconde problematiche irrisolte che continuano oltre la soglia della vita

terrena. Gli autori Maurizio de Giovanni Napoli (1958) ha iniziato a scrivere nel 2005 vincendo un concorso per giallisti esordienti con un racconto che ha per pro-


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tagonista il commissario Ricciardi personaggio che negli anni a seguire ha dato vita a una serie di libri di successo per i tipi di Einaudi, tradotti in Germania, Spagna, Francia e Inghilterra. E’ stata poi Fandango a pubblicare tra il 2007 e il 2010 la uniform edition del ciclo del personaggio ambientato nella Napoli del fascismo. A fine 2012 esce per Einaudi Stile libero Vipera. Nessuna resurrezione per il commissario Ricciardi. Alessandro Di Virgilio (Napoli 1962) sceneggiatore, ha lavorato per Il Giornalino e per diversi editori minori. Ha pubblicato vari titoli tra cui La grande guerra, Storia di

nessuno, per la Beccogiallo, Un filo di Nebbia e L’uomo che sfidava le stelle per la Tunué. Attualmente lavora per la Kawama Editoriale (iComics), Editoriale Aurea (Lanciostory e Scorpio) e Ed. San Paolo, (Il Giornalino). Luca Ferrara Fumettista e creativo pubblicitario unisce alla necessità di disegnare la passione per il teatro amatoriale e la recitazione. Ha lavorato soprattutto per Round Robin, con i titoli come Pippo Fava. Lo spirito di un giornale (2010) e Antonino Caponetto. Non è tutto finito (2012). Tunué Staff


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TORNA IL “LAMEZIA COMICS & CO...” www.lameziacomicsandco.it

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on conosce sosta l’organizzazione del “Lamezia Comics & Co…” 2013 manifestazione che ritornerà nella città della piana il 14 e 15 Settembre all’interno del complesso monumentale San

Domenico. Un week end ricco di tanti ospiti e contenuti in cui il mondo dei fumetti & co.. non mancherà di essere raccontato anche quest’anno attraverso il linguaggio delle note e dei fotogrammi. I momenti musi-

cali, infatti, sono raddoppiati, e così non solo il sabato sera alle 22:30 andrà in scena il nuovo spettacolo degli amici catanesi“Parimpampum”, ma domenica pomeriggio i cosentini “GOPS” apriranno il contest cosplay e

chiuderanno in bellezza questa V edizione. Tutti gli appassionati delle sigle dei cartoon sono avvisati! Al teatro Umberto, invece, si respirerà la magia del cinema con una rassegna che conta ben sei lungometraggi rivolti verso tutti gli appassionati del genere di ogni età, dai cartoni animati per i più piccini, come ad esempio “Epic” e “Zambezia”, fino ad i film della sera per giovani e meno giovani, come “Il Grande e potente Oz” e “Ironman 3”. Oltre ai concorsi di arte e fotografia per gli emergenti, dedicati all’Amica Artista prematuramente scomparsa Fiorella Folino, altra novità di questa edizione è la mostra di illustrazioni sulla Paleoarte di Sante Mazzei, attraverso il quale si riporteranno in vita animali ed interi ecosistemi preistorici. A completare la fiera l’area stand e l’area game animata anche dalle attività degli amici della Smack ed i cosplayer nonché dall’associazione ludica“Passami il gladio”ed i suoi giochi di ruolo. Tutto questo e tanto altro si potrà trovare gratuitamente nella due giorni lametina dedicate al fumetto & co...


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“LAMEZIA COMICS &MERGENTI” I EDIZIONE-PREMIO FIORELLA FOLINO Regolamento L’Associazione Culturale AttivaMente in occasione dello svolgimento della V edizione del “Lamezia Comics & Co...” ripropone l’iniziativa “Lamezia Comics &mergenti” presentandola questa volta sottoforma di concorsi. Il fine ultimo è sempre quello di dare spazio e visibilità alle capacità e doti artistiche di ragazze e ragazzi, giovani e meno giovani che ancora non hanno avuto l’occasione di mettersi in mostra e farsi conoscere. L’organizzazione è onorata di dedicare questo premio ad una ragazza,

un’Artista, un’Amica che da poco meno di un anno ci ha lasciato prematuramente: Fiorella Folino. Persona solare, il cui estro artistico ha ricevuto riconoscimenti a livello nazionale, e che nel 2010 era entrata a far parte della nostra famiglia e, attraverso questi concorsi, ci rimarrà per sempre. Requisiti Il concorso è totalmente gratuito ed è rivolto ad artisti amatoriali. In particolare, al fine di poter partecipare, è necessario essere in possesso dei seguenti requisiti: - Avere una età compresa tra i 0 e i 100 anni - Non essere un professionista del settore.

- Non basare il proprio sostentamento economico sull’arte oggetto del concorso - Non essere un docente nelle materie oggetto del concorso di una qualunque scuola. Arte Al fine di avere la possibilità di partecipare a “Lamezia Comics &mergenti- Premio Fiorella Folino”, i giovani artisti devono realizzare una propria opera, già attrezzata, pronta per essere esposta, che potrà essere: - Realizzata con qualsiasi tecnica, anche mista, e di qualsiasi dimensione - Avere come oggetto la rappresentazione del mondo “comics & Co...”.

- Un’unica opera in concorso per ogni partecipante,( eventuali altre tre opere fuori concorso da inserire nella mostra generale). Le opere dovranno essere accompagnate da: - Un titolo e/o una sua descrizione. - Tecnica utilizzata. - Data di realizzazione. - Nome, cognome, data di nascita, indirizzo e numero di telefono di colui che l’ha realizzata. La consegna delle opere potrà avvenire attraverso: - consegna a mano al Chiostro San Domenico giorno 13 Settembre; - spedite all’indirizzo via Duca D’Aosta n°232/A, 88046 Lamezia Terme (Cz).

QUESTO PUO’ DIVENTARE IL TUO SPAZIO.

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Fotografia Le fotografie potranno essere: - Un minimo di una ad un massimo di tre per ogni partecipante. - In formato orizzontale, verticale o panoramico. -In bianco e nero o a Colori. - Non elaborate digitalmente - Avere come oggetto gli aspetti ed i momenti più belli del Lamezia Comics & Co... Tutte le fotografie, dunque, dovranno essere scattate durante lo svolgimento della manifestazione Le foto vanno spedite all’indirizzo info@lameziacomicsandco.it entro e non oltre il 30 settembre accompagnate da: - Un titolo e/o una sua descrizione. - Tecnica utilizzata - Data di realizzazione. - Nome, cognome, data di nascita, indirizzo e numero di telefono di colui che l’ha realizzata. Regole Generali Ogni autore è responsabile del contenuto delle opere inviate e solleva pertanto l’organizzazione da ogni eventuale conseguenza inclusa la richiesta di danni morali e materiali.

L’organizzazione si riserva la possibilità di non accettare tutte quelle opere che ledano il senso civico. L’invio delle opere da parte del partecipante al concorso artistico presuppone che lo stesso sia il proprietario e l’autore dell’opera riprodotta. I partecipanti al Concorso cederanno, contestualmente all’invio delle opere, il proprio consenso al trattamento non commerciale delle opere. L’organizzazione si riserva la possibilità di utilizzare a titolo gratuito e senza scopo di lucro le opere, per la loro pubblicazione, diffusione, messa in mostra e riproduzione su qualsiasi mezzo citandone sempre l’autore a cui resteranno tutti i diritti. L’organizzazione, pur provvedendo in maniera ottimale alla custodia e alla sorveglianza delle opere, declina ogni responsabilità relativa a perdite o danni al materiale presentato. Premiazione Per la sezione Arte verrà premiata l’opera che, secondo il giudizio insindacabile di una giuria appositamente costituita,

descriverà con maggior successo il tema del concorso. Tutte le opere verranno giudicate in forma anonima senza considerare l’artista o la zona di provenienza. Nello stabilire i vincitori non sono ammessi ex aequo. Nel corso della giornata conclusiva del Lamezia Comics & Co... giorno 15 Settembre alle ore 20:00, sarà assegnato il premio al miglior emergente della sezione Arte In merito alla fotografia, l’organizzazione si riserva di decretare successivamente il vincitore dopo aver visionato tutte le foto pervenute dopo la fine della manifestazione fino alla scadenza d’invio. L’organizzazione si impegna a comunicare in maniera opportuna a tutti partecipanti l’accentazione e l’esito del concorso tramite contatto diretto o comunque su apposito sito internet. Tutte le opere verranno restituite a fine manifestazione e potranno essere ritirate a partire dalla chiusura della Mostra fino a 15 gg dopo contattando l’organizzazione. Note La partecipazione al con-

ISCRIZIONI APERTE MASTER IN EDITORIA LIBRARIA “A.VICINANZA” Corsi: REDATTORE WEB - CORRETTORE BOZZE, GRAFICO EDITORIALE DI BASE, REDATTORE EDITORIALE, EDITING, APRIRE UNA CASA EDITRICE. FORMULA ON-LINE A DISTANZA CERTIFICAZIONE EDITORIALE PER TUTTI GLI ISCRITTI Infoline: info@masterineditoria.it - 06.33.61.08.00 (Ore 10-14)

corso è totalmente gratuita ed impegna all’accettazione del presente regolamento. In caso di sopraggiunti cambiamenti imprevisti che incidono sulla buona riuscita della manifestazione, l’organizzazione ha la possibilità di apportare modifiche al presente regolamento, modifiche che saranno opportunamente comunicate L’organizzazione del “Lamezia Comics &mergenti- Premio Fiorella Folino” assicura che i dati personali vengono trattati con la riservatezza prevista dalla legge in vigore (D.Lgs. 30 giugno 2003, n. 196) e utilizzati esclusivamente per le proprie proposte. Su richiesta tali dati potranno essere cancellati o rettificati. Ai sensi del D.P.R. n. 430 del 26.10.2001, art. 6, il presente concorso non è soggetto ad autorizzazione ministeriale. Per maggiori informazioni: mail:info@lameziacomicsandco.it. LAMEZIA COMICS & CO…SPLAY Sfilata a concorso Domenica 15 settembre 2013 ore 17:00. Torna il “Lamezia Comics


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& Co...” nella sua forma classica e con esso non poteva mancare il ritorno del contest dedicato agli appassionati dell’arte del Cosplay!!! L’iscrizione ai contest è TOTALMENTE GRATUITA e subordinata alla lettura del regolamento, ed all’accettazione della normativa vigente in fatto

di trattamento dei dati personali. Per qualsiasi domanda potete scrivere a info@lameziacomicsandco.it Le iscrizioni possono avvenire: on-line: compilando l’apposito modulo e spedendolo alla mail info@lameziacomicsan-

dco.it a cui seguirà conferma di consegna avvenuta e assegnazione di un numero da presentare nel momento di confermare la presenza alla sfilata. Le iscrizioni on-line potranno essere effettuate entro e non oltre le ore 10:00 di sabato 14 settembre 2013.

in fiera: consegnando l’apposito modulo presso lo stand informazioni della fiera Le iscrizioni in fiera potranno essere effettuate entro e non oltre le ore 16.00 di domenica 15 settembre 2013. ATTENZIONE! COLORO CHE INTENDONO AVVALERSI DELL’ISCRIZIONE ON-LINE DOVRANNO COMUNQUE PASSARE ALLO STAND ISCRIZIONI PER CONFERMARE LA PROPRIA PRESENZA. REGOLAMENTO NORME DI CARATTERE GENERALE 1. Tutti gli eventi di “Lamezia Comics & Co...splay” sono organizzati dall’associazione culturale AttivaMente. 2. La partecipazione è libera e gratuita, ma è subordinata all'accettazione integrale del presente regolamento e delle norme che eventualmente disciplinino le singole edizioni. 3. Gli organizzatori si riservano il diritto di disporre liberamente delle foto dei partecipanti a scopo promozionale sotto qualunque forma. 4. Salvo ove diversamente stabilito, gli eventi di “Lamezia Comics & Co...splay” prevedono una sfilata a concorso la Domenica pomeriggio. 5. Gli organizzatori declinano ogni responsabilità in merito al comportamento dei cosplayers e si


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riservano il diritto di squalificare o negare la partecipazione a singoli o gruppi per gravi motivi di sicurezza, ordine pubblico o decoro. 6. Ulteriori norme possono essere stabilite di volta in volta per disciplinare nel dettaglio le singole edizioni in base alle possibilità del momento. NORME DELLA SFILATA 7. Al concorso sono ammessi solo i costumi realizzati in proprio, anche con parti in commercio, purché il costume nel suo complesso risulti essere una creazione artigianale. 8. La valutazione dei costumi si basa principalmente sull'aderenza al modello prescelto e alla cura nella realizzazione; gli accessori non artigianali possono contribuire alla valutazione del costume nel suo complesso ma non vengono tenuti in considerazione sotto il profilo realizzativo. 9. Non e possibile parte-

cipare interpretando due o più personaggi differenti. I cambi d’abito sono ammessi durante la scenetta solo nel caso in cui si trattasse di due diverse versioni del medesimo personaggio. 10. la sfilata dei partecipanti seguirà l’ordine di iscrizione; 11. E’ vietato portare animali sul palco; 12. E’ assolutamente PROIBITO portare armi vere o qualsiasi materiale esplosivo o pirotecnico sul palco, pena la squalifica. Nel rispetto dell’incolumità delle persone, ma anche degli oggetti, preghiamo coloro i quali utilizzano durante le scenette armi di legno o altro materiale, di fare MOLTISSIMA ATTENZIONE. Non è possibile che una persona partecipi alla sfilata iscrivendosi in più di un gruppo I gruppi sono tenuti a segnalare i nomi di tutti

componenti e scegliere un nome da dare al gruppo (in caso di omonimia, il gruppo che si scriverà per secondo dovrà scegliere altro nome). La composizione del gruppo non può essere variata, e farà fede la lista di iscrizione. In caso di assenze di componenti, il gruppo può decidere se ritirarsi dalla competizione o gareggiare senza organico completo. 13. Ogni partecipante avrà un tempo massimo a disposizione per sfilare, che potrà sfruttare per interpretare scenette, parodie e brevi rappresentazioni. Il tempo massimo a disposizione e di: a) per i singoli: 2 minuti b) per gruppi da 2 a 10: 3 minuti c) per gruppi oltre i 10: 4 minuti Non è possibile modificare l'ordine delle iscrizioni. Chi non si presenterà durante il proprio turno stabilito

sarà richiamato solo una volta al termine della sfilata. PREMI E CATEGORIE IN CONCORSO: 14. Le categorie in concorso sono: a) Miglior Cosplayer in assoluto ( singolo, gruppo o in un gruppo) b) Miglior costume maschile (non conta il sesso del cosplayer) c) Miglior costume femminile (non conta il sesso del cosplayer) d) Miglior gruppo (personaggi aventi qualcosa in comune) e) Premio simpatia (secondo il gradimento dimostrato dal pubblico) 15. Il giudizio della giuria, appositamente costituita, è insindacabile; eventuali reclami riguardanti il mancato rispetto del presente regolamento devono essere presentati tassativamente entro 10 minuti dal termine della consegna dei premi. 16. Riconoscimenti per tutti i vincitori ed al miglior Cosplayer in assoluto verrà assegnato un premio in denaro di €200. DOCUMENTI NECESSARI PER ISCRIVERSI 17. All'atto dell'iscrizione si richiede: a) Un'immagine del personaggio a cui è ispirato il costume, compresi gli eventuali accessori. Nel caso di iscrizione online,


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tare con voi due copie della traccia (per ovviare ad eventuali problemi tecnici della traccia audio). c) L’accettazione delle norme che regolano il trattamento dei dati personali (art. 13 D.lgs 196/2003). d) L'autorizzazione scritta dei genitori per i partecipanti di età inferiore ai 18 anni, siano essi singoli o componenti di un gruppo. Nel caso di iscrizione on line, l’autorizzazione è da portare in fiera. PRIVACY I dati forniti per la partecipazione al “ Lamezia Comics & Co...splay” 2011 saranno trattati al fine di pubblicizzare l’evento. A tal fine, l’iscrizione alla gara varrà come liberatoria.

l’immagine deve essere unica. Se il gruppo è composto da più personaggi, si richiede che l’immagine sia composita. b) Una sola traccia audio in formato CD AUDIO per singolo o gruppo, qualora si intenda presentare una scena di in-

terpretazione che preveda tracce musicali; la traccia può essere anche composta da più brani, purché sia contenuta in un unico file audio già predisposto secondo le necessità di chi si esibisce e rispettosa dei tempi prescritti al punto 13. La

traccia audio va consegnata al momento dell’iscrizione, o sua conferma, in fiera, nel caso consigliamo di por-

MODIFICHE AL REGOLAMENTO L’organizzazione si riserva di apportare al presente regolamento modifiche atte a migliorare lo svolgimento della manifestazione. Per qualunque chiarimento o richiesta, scrivete a info@lameziacomicsandco.it ; Buon divertimento! LC&C Staff


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“VENTURINA MODELS, COMICS & GAMES” www.fieradeigiovani.it - www.facebook.com/fieradeigiovani

Venturina Models, Comics & Games La Fiera dei Giovani 5a edizione Domenica 29 Settembre 2013 dalle 10:00 alle 22:00 Zona Fiere – Venturina (LI)

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uinta edizione della nuova formula de “La Fiera dei Giovani” ora nota come “Venturina Models, Comics & Games - La Fiera dei Giovani” che oltre al nome porta con se diversi cambiamenti, dal condensare

tutti gli eventi in un unico giorno, la domenica, ad un maggiore spazio per stand, negozi, associazioni ed attrazioni e la novità del modellismo dinamico, ovvero quello delle sfreccianti auto o aerei radiocomandati, e ad un ancora più grande ed at-

trezzato spazio bimbi per le famiglie. L’Associazione Culturale ONLUS “Clessidra” che gestisce il Centro Giovani di Venturina, cerca costantemente di migliorare la propria organizzazione e di produrre nuove idee per far crescere questo evento che desideriamo fortemente far risaltare a livello nazionale, sperando in un futuro successo al pari di manifestazioni quali quelle di Lucca, partita molto più modestamente della nostra, Roma o Milano ma puntando concretamente a divenire un punto di riferimento nazionale per molti degli eventi che già presentiamo, consci che, grazie all’area fieristica di Venturina, non abbiamo sicuramente nulla da invidiare alle manifestazioni più prestigiose in quanto a strutture. La manifestazione, a fronte di un modesto biglietto di ingresso di soli 3 Euro, che da quest’anno con gli eventuali ricavi dell’evento serviranno anche a finanziare il Centro Giovani di Venturina, sempre a cura della nostra Associazione


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ONLUS, ovvero senza alcuno scopo di lucro, offre al suo interno GRATUITAMENTE la possibilità di giocare a decine e decine di giochi, sfidarsi agli ultimi videogiochi delle migliori console su megaschermo, guidare macchine radiocomandate o provare la propria mira e prontezza nei poligoni di SoftAir, un gioco di simulazione con fedelissime repliche di armi che sparano innocui pallini di plastica e tanto altro. All’interno della manifestazione il 3° SuperCar Day, una gara ed esposizione di Auto elaborate che ha visto partecipare negli scorsi anni oltre 70 veicoli con caratteristiche strabilianti e impensabili per i più. I visitatori potranno godere di una Ludoteca at-

tivissima grazie a La tana dei Goblin di Venturina in associazione con quella di Grosseto gestita da Bandus! che presenteranno giochi da tavolo e di società fra i più famosi e divertenti per giocare con i propri amici o con gli altri visitatori mentre, grazie all’Area Autoproduzione di Angelo Porazzi, potrete provare dei nuovissimi giochi con gli stessi autori, resterete infine stupiti di come dei semplici mattoncini Lego possano diventare degli avvincenti giochidi strategia come Lego Pirati e Lego Wars grazie all’inventiva di Diego Paradisi, responsabile anche dell’area Wargames, che ha creato questi due coinvolgenti giochi, per gli appassionati dei “classici” infine il Mega-Risiko, una riproduzione gigante del

famoso gioco o tavoli dimostrativi di Subbuteo, nonché l’immortale Calcio Balilla. Inoltre i patiti di Cosplay, ovvero l’indossare i costumi dei piu’ famosi eroi di manga, fumetti, videogiochi, film o cartoni, sfileranno per la Fiera e poi sul palco per contendersi i numerosi premi sotto gli occhi attenti dei giurati e dei responsabili dell’evento di Cecina Comics & Cosplay, nostri partner. Dopo tante meraviglie per gli occhi potrete anche soddisfare il vostro palato con dolciumi, croccanti, panini con salsicce, porchetta, fritti di ogni genere, gelati e tanto altro nonché per festeggiare la fine della Fiera, alla sera, una grandiosa grigliata fatta al momento!

E anche per i più piccoli, che entrano GRATIS, tanti divertimenti: truccabimbi GRATUITO, area bimbi alla ludoteca ed i gonfiabili (con un piccolo biglietto ma senza alcun limite di tempo)... un ottimo alibi per i genitori che con la scusa di far divertire i figli vogliono godersi i tanti divertimenti della Fiera! Insomma domenica 29 settembre vi aspettiamo a questa nuova Venturina Models, Comics & Games - La Fiera dei Giovani, nella Zona Fiere di Venturina (LI) per farvi provare tanti giochi, gustare mille prelibatezze e vedere cose meravigliose, non mancate e portate i vostri amici o trovatene qui di nuovi! Alessio Albertoni

ALBI PER ADOLESCENTI

http://digilander.libero.it/romanzi/ - www.psicologi-italiani.it

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eterogeneità dei racconti contenuti in questo gruppo di albi non consente di giungere all’indi-

viduazione di una corrispondente organizzazione di fantasie. L’età adolescenziale della maggioranza dei lettori, il lettering tipografico e la presenza di rubriche di sport e spettacolo indurrebbe a formulare l’ipotesi che le preferenze per questi periodici scaturiscono da una tendenza al conformismo e da una motivazione affiliativa. Questo genere di fumetti deriva in gran parte da pubblicazioni specializzate nel fotoromanzo; sia nelle storie comiche che

in quelle avventurose vi è una potente vena sentimentale, con espliciti riferimenti al melodramma ed al romanzo rosa. L’intrepido, Skorpio e gli altri periodici di questo raggruppamento ricorrono ad una “reiterata e sistematica simulazione del divismo cinematografico e televisivo. I volti di ben noti attori vengono presi in prestito da protagonisti e comprimari dei racconti a fumetti contenuti in questi albi, che attingono continuamente dal deposito mitologico del

cinema e dell’industria culturale. (Da “Manuale di psicologia del fumetto”). Marco Minelli


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“GLI ERCULOIDI”

Gruppo su Facebook: I FUMETTI SONO UNA COSA SERIA!

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alve a tutti. Continuiamo la carrellata delle serie prodotte dalla Hanna e Barbera negli anni ‘60 parlando di una delle serie più amate, almeno nel nostro Paese, di quel periodo. Stiamo parlando de Gli Erculoidi, serie nata in USA nel 1967 durò per 36 episodi. In seguito ne furono prodotti altri 11 nel 1981 all’interno per programma contenitore Space Stars Show, in cui compare anche Space Ghost. La serie comparve in Italia a metà degli anni ‘70. Prodotta e disegnata dal “solito” Alex Thot, la serie animata narra le vicende di una famiglia, composta da Zandor, un po’ Conan un po’ Tarzan, sua moglie Tara e suo figlio Dorno, che vive sul lontano pianeta Amzot (poi rinominato Quasar nella serie dell’81), minacciato continuamente da alieni e mostri. Zandor e i suoi cari possono però contare sull’aiuto di alleati potenti: il dragone Zok è capace di scagliare laser da occhi e coda; Tundro, una sorta di rinoceronte preistorico, può emettere proiettili di lava dal corno che ha sul muso e può allungare a dismisura le sue dieci zampe; Igoo, uno scimmione gigante dal corpo

duro come la roccia; infine i bizzarri Gloop e Gleep, due creature gommose senza forma che possono assumere aspetti diversi. Tutti insieme difendono il pianeta dalle

mire di numerose specie aliene, una più bellicosa dell’altra, o affrontano le insidie della natura ostile. In sostanza, però, Zandor , Tara , Dorno e gli Erculoidi apparentemente

combattono per mantenere Amzot al livello di pianeta primitivo esente da ogni tipo di tecnologia. Questo è inoltre indicato anche dagli abiti indossati da Zandor, Tara e Dorno e il fatto che la tecnologia viene utilizzata principalmente dai vari cattivi, ma mai dagli eroi. Le armi preferite da Zandor e famiglia sono le fionde caricate con delle rocce esplosive simili a quelle che “spara” Tundro. Anche se la capacità di comunicare dei loro compagni è limitata e ripetitiva, Zandor, Tara e Dorno dimostrano che Gloop e Gleep, almeno, hanno un tipo di comunicazione completa, e che possono almeno capire e interpretare il loro linguaggio. Nonostante il loro linguaggio primitivo, gli Erculoidi mostrano un’intelligenza e uno spirito di squadra insospettabile. Inoltre sono degli “esemplari” unici, cioè non ce ne sono di simili a loro sul pianeta. Questo fa suggerire che siano gli ultimi rappresentanti delle loro rispettive razze o che siano giunti assieme alla famiglia di Zandor su Amzot da un’altro pianeta.Vista l’ostilità alla tecnologia magari sono scampati alla drammatica distruzione del loro


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mondo d’origine. Un certo numero di episodi è caratterizzato da invasori alieni venuti su Amzot per cercare vendetta nei confronti di Zandor, sconfitti in una battaglia non specificata o in un’avventura del passato. Tutti sono apparentemente dei tecnocrati, e i rancori degli alieni sembrano sostanzialmente ridursi al fatto di esser stati ostacolati nei loro tentativi di portare la tecnologia a Amzot. La serie sembra celebrare

il sogno di poter far ritorno a una vita semplice, lontana dalla tecnologia e dalla scienza che contamina e distrugge, una critica insomma al progresso. Considerato che il cartone animato nasce in un’epoca e in una Nazione che crede e celebra la modernità il fatto è sorprendente. Al di fuori della propria serie TV gli Erculoidi hanno avuto apparizioni in vari fumetti negli anni. Nel 1968-1969 sono apparsi in numeri # 1-2, # 4-7 della serie Hanna -


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Barbera TV Super Heroes. Nel 1978 sono apparsi nel numero # 3 della serie TV Star della Marvel Comics. Infine tra 1997-1999 sono apparsi nei numeri # 5, # 9, # 13 e # 17 dei Comics Presents serie dedicata ai cartoni animati di rete DC. Circa contemporaneamente alla propria prima serie, gli Erculoidi hanno fatto la loro comparsa in un episodio di Space Ghost, “lI Mostro fuso di Moltar”. Nell’episodio “Il Consiglio di Doom”, Space Ghost, mentre combatte la potenza combinata di tutti i suoi nemici, incontra una serie di eroi Hanna – Barbera che avevano appena debuttato nelle loro rispet-

tive serie. Insieme con gli Erculoidi troviamo “Shazzan”, “Moby Dick” e “Mightor”. Diversi episodi della serie “Space Ghost Coast to Coast” menzionano o mostrano gli Erculoidi. Gloop fa diverse apparizioni in Harvey Birdman: Attorney at Law pure. Gleep è menzionato, e Zok fa la sua apparizione in un episodio (Phil Ken Sebben lancia un grafico grafico a lui). Tundro fa un’apparizione sparando le sue rocce di energia a Phil Ken Sebben, che ha dimenticato di chiudere il portale temporale vasca calda alla preistoria. Alfonso Verdicchio


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“KNIFE 1” E’ REALTA’! http://nerocafe.net

L’

estate volge ormai al termine e, mentre molti di voi sono tornati dalle vacanze o si apprestano a lasciarsi alle spalle il mare e i giorni spensierati, noi di Nero Cafè abbiamo deciso di farvi un regalo. Come ben sapete, il no-

stro magazine Knife è uscito in formato cartaceo dal n. 2 in poi. In precedenza, il numero Zero e il numero Uno hanno fatto il loro esordio nel solo digitale. Molti ci hanno chiesto di poterli acquistare su carta ma abbiamo spiegato ogni

volta che era impossibile in quanto la definizione – assai meno buona di quella attuale – non permetteva una qualità di stampa decente. E riscrivere da capo entrambi i numeri non era cosa da poco. Tuttavia ci siamo resi conto che, anche a

volerlo fare, molti di quei contenuti erano ormai obsoleti. Così, la nostra editor Laura Platamone si è messa di buona lena alla ricerca di un buon programma di riconoscimento vocale che permettesse la ri-stesura dei contenuti senza eccessivi affanni. Una volta trovato ciò che faceva al caso nostro, abbiamo selezionato quei contenuti – articoli, recensioni, interviste, racconti – che abbiamo ritenuto opportuno “salvare” da quei primi due numeri e farne un nuovissimo albo Numero Uno. Se volete un piccolo anticipo di cosa andrete a leggere, possiamo farvi dei nomi: Barbara Baraldi, Danilo Arona, Stefano Pastor, H.P. Lovecraft, Edgar Allan Poe, Carlo Lucarelli, Alfredo Colitto, Nicola Lombardi, Barbara Garlaschelli e tanti altri ancora. Due Knife in uno. Questo è il nostro regalo per voi, già disponibile, in digitale e cartaceo. Tutti i Knife sono leggibili gratuitamente da http://nerocafe.net/knife, mentre le versioni su carta sono riservate agli associati. Esce ogni tre mesi circa, e ogni numero è incentrato su di un tema. Per scaricare Knife Uno, cliccate qui.

NC Staff


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“BEETLEJUICE”

http://nanune13.deviantart.com

“B

etelgeuse” il bio-esorcista Siete tormentati dai vivi? La morte è un inferno? Difficoltà di inserimento? Siete insoddisfatti dell’eternità raggiunta? Chiamate "Betelgeuse”! Adam e Barbara Maitland (rispettivamente interpretati da Alec Baldwin e Geena Davis) sono una giovane coppia senza figli che, come massima aspirazione per le meritate vacanze, hanno quella di restare nella loro casa sulla collina in totale relax. Purtroppo però il fato vuole che i giovani sposi, di ritorno dalle spese in paese, rimangano vittima di un incidente automobilistico e muoiano sul colpo. Ritornati nella loro abitazione come spiriti e non potendo lasciare la loro ex dimora terrena, i due cercano di abituarsi alla vita nell’aldilà sinché la famiglia Deetz di New York non decide di trasferirsi nella villa. Dal carattere eccentrico e assai insopportabile, i due nuovi “coinquilini” Delia e Charles (Catherine O’Hara e Jeffrey Jones) si fanno presto detestare dai nostri eroi che cercano goffamente di spaventarli per scacciarli di casa. Unica fonte di aiuto dei due si rivela Lydia (interpretata da una giovanis-

sima Winona Ryder) la quale, lugubre e sensibile, è l’unica che riesce a vedere la coppia di fantasmi. Presi dallo sconforto all’idea di dover passare gran parte della loro vita immortale accanto ai Deetz i due sono sul punto di chiamare uno specialista del campo, un certo “bio-esorcista” di nome Beetlejuice (Michael Keaton). Ma lo spettro diabolico sarà realmente in grado di aiutare i due “novelli spiriti”? Diretto da Tim Burton nel 1988 questa pellicola è ormai entrata negli annali del cinema fantasy come film cult, e tutto ciò a ben merito. Realizzato con un forte riferimento ai B-movie che hanno accompagnato la giovinezza del regista, Beetlejuice spicca soprattutto per i suoi effetti speciali (i quali contano di stop motion, uso di maschere, burattini e fondali blu) e per l’uso del makeup che gli guadagnò l’Oscar per il miglior trucco nel 1989. A tal prova una delle “scene principe” del film in cui tutti questi fattori sono evidenziati è sicuramente quella all’interno degli “uffici burocratici dell’aldilà” dove i due sposi inizialmente finiscono in cerca di aiuto. Punto forte del film il soggetto, decisamente


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originale. Il racconto di un esorcismo al contrario (sino all’88’) non si era ancora visto sul grande schermo e l’idea che, per una volta, non siamo noi umani a cercare di scacciare uno spettro da una casa infestata, quanto gli spiriti che cercano di allontanare gli umani, rivelatisi dei coinquilini decisamente scomodi, si rivela assai ilare. Soggetto e in seguito sceneggiatura (plurinominati

per diversi premi) nascono dall’incontro delle menti di Michael McDowell, Larry Wilson e Warren Skaaren e ricalcano perfettamente i gusti stilistici di Burton, indirizzati verso le commedie inglesi dai tratti decisamente macabri e gotici. Insomma, un film appassionante, divertente che, al pari di grandi must di Burton come “Edward Mani di Forbice” e “Nightmare Before Christmas” non andrà mai

fuori moda. Anche se molto spesso lo si trova nei videonoleggi tra gli scaffali per bambini è sicuramente un film più per grandi che per piccini: i quali potranno gustarselo appieno senza la preoccupazione che il gentil pargoletto di turno chieda spiegazioni riguardanti alcuni comportamenti “ridicolmente osceni” del nostro antieroe. Francesca Rita Loi


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L’OMBRA CHE CAMMINA... SULLO SCHERMO! Gruppo su Facebook: I FUMETTI SONO UNA COSA SERIA!

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in dagli albori della sua storia, il Cinema è stato in perenne caccia di personaggi da offrire in pasto al pubblico. Per placare questa insaziabile voracità ha sottoposto ad un autentico saccheggio la letteratura mondiale (da quella più popolare a quella più colta), fagocitando opere immortali e modesti canovacci. A un certo punto si è accorto che esisteva un altro vastissimo serbatoio a cui attingere, quello dei “Fumetti”. Eroi per “definizione”, i personaggi dei comics rappresentavano una immensa opportunità di coinvolgere un pubblico adolescenziale e quelle classi, all’epoca, meno acculturate che erano cresciute leggendo le strisce sindacate sui quotidiani. Ben presto, approdò al cinema una nutrita pattuglia di eroi del fumetto. Ad aprire le danze fu Flash Gordon che dal 1936 in poi fu protagonista di tre serie decisamente godibili. Abbiamo parlato di serie non a caso. I “serial”, infatti erano costituiti da lunghissime storie a puntate spezzettate in episodi di una ventina di minuti, che venivano proiettati in coda a un film di lunghezza media. Inderogabilmente ogni episodio finiva con un cliffhanger, una situazione in cui l’eroe o i suoi amici si trovavano ad un passo

dalla sconfitta e in immediato pericolo di morte. Ciò spingeva gli spettatori a ritornare al cinema per vedere il seguito in cui, con grande disinvoltura, tutto si risolveva in pochi attimi prima dell’inevitabile nuova minaccia fatale. Il successo di Flash Gordon (interpretato da un credibile Larry “Buster” Crabbe) fu tale da spingere altre Case di Produzione a provarci. Arrivarono le Avventure di Capitan Marvel interpretato da Tom Tyler, il Batman incarnato da Lewis Wilson, Capitan America (Dick Purcell) e Superman (Kirk Alyn). E arrivò anche quello che sarà il protagonista di questo breve articolo: The Phantom!! Nato, sotto forma di striscia sul quotidiano New York American Journal il 17 febbraio 1936, The Phantom (conosciuto in Italia come l’Uomo Mascherato) fu creato dallo sceneggiatore Lee Falk (già autore del fortunato Mandrake the Magician) e realizzato graficamente dall’ottimo Ray Moore. Avvolto da un alone leggendario e ritenuto immortale, The Phantom combatteva il male in tutte le sue forme. In realtà da quando nel lontano 1586, il solo superstite dello spietato massacro operato dai pirati Singh nel golfo del Bengala, aveva giurato di


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consacrare la propria vita e quella dei suoi discendenti allo sterminio della pirateria, il “titolo” era stato trasmesso di generazione in generazione. Gli unici al corrente di questo passaggio di testimone erano i pigmei Bundar che ribattezzarono l’eroe con l’appellativo di “Ombra che cammina”. Ad affiancare l’attuale Phantom c’era la inevitabile fidanzata, Diana Palmer, che, contravvenendo alle regole sulle eterne ragazze dell’eroe non solo sposerà il suo uomo ma gli darà

anche due gemelli (D’altra parte, la stirpe deve continuare!). Fin dall’inizio, il personaggio incontrò i gusti del pubblico e, quasi per inerzia, anche lui fu trascinato nel rutilante mondo del Cinema. Con l’episodio “The Sign of Skull”, sul grande schermo veniva inaugurato il serial in 15 episodi dedicato a The Phantom prodotto dalla Columbia Pictures. Si era nel 1943 e la calzamaglia dell’eroe venne indossata senza infamia e senza lode da quello stesso Tom Tyler che aveva interpretato

Billy Batson in Capitan Marvel. La trama era ovviamente molto semplice: il professor Davidson parte alla ricerca della mitica città di Zoloz. Sulla sua strada, incontra un’altra spedizione guidata dal perfido dottor Premmer che lo uccide per impossessarsi della città e del misterioso segreto ad essa connesso. Un giorno, però, dal nulla appare un eroe misterioso che lo fronteggia apertamente. Egli si fa chiamare “Phantom” ed è il figlio illegittimo di Davidson. Il serial raggiunse una discreta popolarità ma il successo non fu trascendentale. Un seguito venne girato nel 1955 con protagonista John Hart, ma dopo problemi con i diritti del personaggio fu parzialmente rigirato e ribattezzato Captain Africa. I cambiamenti di gusto del pubblico portarono ad un lungo oblio, interrotto dai volenterosi ma risibili tentativi di produzione turca susseguitisi tra il 1968 e il 1971. Si dovette arrivare al 1996 per rivedere l’Ombra sullo Schermo. Prodotto dalla

Paramount Pictures, con la regia di Simon Wincer e la sceneggiatura di Jeffrey Boam (che pure era stato autore della sceneggiatura di Indiana Jones e l’ultima crociata.) rappresentò la classica occasione mancata. Il film era ambientato negli anni trenta, e incorporava elementi estrapolati da parecchie delle prime avventure delle strisce a fumetti dell’Uomo mascherato. Allo scopo di recuperare i teschi dei Touganda, che secondo antiche leggende possiedono un potere occulto, viene organizzata una spedizione in una remota isola chiamata Bengalla. Il potere dei teschi è quello di sprigionare una spaventosa energia in grado di provocare immani catastrofi per tutta l’umanità. Il villain di turno è Xander Drax .Toccherà, ovviamente aThe Phantom l’improbo compito di fermare Xander e salvare il mondo. Pur potendo contare su un buon cast con Billy Zane nella parte dell’Ombra, Kitty Swanson in quella di Diana Palmer


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Immagine tratta dal “Manuale dei fumetti” di B.P. Boschesi, pubblicato nel 1976 dalla Arnoldo Mondadori Editore.

Treat “Hair” Williams (Xander Drax) e persino una giovane Catherine Zeta Jones, la pellicola non ebbe un felice riscontro commerciale forse a causa di un budget risicato e di una regia troppo piatta. L’insuccesso fu tale che da noi il film (col titolo The Phantom-Il ritorno dell’Uomo mascherato) venne distribuito esclusivamente per l’home video. Da anni, si sente parlare di un rilancio cinematografico del personaggio ma il ventilato progetto The Phantom Legacy non è mai

decollato. E’ un peccato, perché il passato dell’Ombra che cammina merita maggiore rispetto. Nelle mani giuste e con un accorto aggiornamento, potrebbe funzionare. Chissà, passata l’onda lunga dei Cinecomics sui supereroi, qualche produttore potrebbe dare una chance a quell’uomo con la mascherina che ha ormai 77 anni sul groppone ma ancora tanta vitalità. E’ un auspicio, forse persino una speranza! Pietro Zerella


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“ICHI THE KILLER” BY PLANET MANGA www.mangame.it

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enso che sia il caso di iniziare con una doverosa premessa. “Ichi The Killer” è un seinen per stomaci forti. Può sembrare un avvertimento banale ma, una volta sfogliato il primo volume, ci si accorge di quanto sia vero. Ahimè questa operazione non potrà mai essere eseguita in fumetteria perché Planet Manga ha deciso, giustamente, di sigillare col cellophane ogni copia. Alcune tavole possono essere veramente “forti da digerire” e potrebbero urtare la sensibilità di qualcuno che si trovasse a sfogliare il volume per caso. Partiamo dall’inizio. La mente dietro “Ichi The Killer” è la stessa che ci ha regalato quel piccolo capolavoro di Homunculus; mi riferisco al sensei Hideo Yamamoto. Questa volta, però, dai tre volumetti che ho letto finora, siamo calati in una storia pulp e metropolitana ambientata nel mondo della yakuza in cui i protagoni-

sti sono semplicemente folli. Il plot ruota intorno alla morte del boss del clan Anjo. Il suo braccio destro, Kakihara, inizia ad indagare per scoprire cosa sia successo al suo amato capo. Semplice vero? Fino ad un certo

punto. Kakihara è un sadomasochista a tutto tondo: ama ricevere e infliggere il dolore. Il suo viso reca i palesi segni di diversi piercing, cicatrici nonché di una particolarissima “body modification” che ricorda molto da vicino il sorriso del

Joker interpretato da Heath Ledger in “Il Cavaliere Oscuro” ma con una portata maggiore, se così mi è concesso dire. Tiene sempre con sé diversi spiedi di metallo, che non usa ovviamente a scopo culinario, ed ama impartire come punizione per una grave mancanza ai suoi sottoposti il piercing genitale. Torture? Praticamente sì. E’ un torturatore sadomasochista. La sua strada si incrocia con quella di un gruppo di reietti guidati da un vecchio. I restanti membri sono Inoue (un eroinomane con un rapporto abbastanza “freddo” con la sessualità), Noboru (uno specialista di armi), un cinese “sciupa femmine” e Ichi, il killer del gruppo nonché il personaggio che contende con Kakihara il primato di follia. Il gruppo, di cui Ichi è membro esterno e conosciuto solo dal vecchio, decide di infilarsi tra le crepe delle crepe della società, come dice il vec-


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chio verso la fine del primo volume. Loro, che non sono riusciti a diventare yakuza, devono sfruttare lo stesso principio della malavita organizzata giapponese: se gli yakuza si inseriscono tra le crepe della società e della legalità, loro dovranno utilizzare le inevitabili crepe che ci sono nel sistema della malavita. Ichi è un giovane di ventidue anni, all’apparenza normale: statura media, fisico magro ma in forma, bruno, occhi scuri, lavora in una piccola fabbrica e si dedica al karate. Detto in parole povere, è il giovane uomo che si potrebbe incontrare voltando un qualsiasi angolo di strada, in Giappone così come nel resto del mondo. Dietro questo bozzolo di normalità così comune da essere banale, Ichi nasconde un carattere peculiare. Ai tempi delle scuole medie e superiori era la vittima

preferita dei bulli che hanno abusato di lui come hanno più voluto. Questo ha generato in lui il desiderio di diventare forte per potersi prendere la rivincita contro quei ragazzi e, soprattutto, per non essere più deriso. Nel corso degli anni Ichi ha curato il corpo e lo ha reso più potente; in poche parole, ci è riuscito ma qualcosa è andato storto. I ricordi delle vessazioni subite sono impressi in maniera indelebile in lui e la sua violenta follia scatta quasi ogni qual volta ricorda i bulli della sua infanzia, da cui è ancora oppresso nei sogni. Le uniche ancore di salvezza per Ichi sono il rapporto che ha con un bambino che vuole diventare più forte per evitare di essere preso in giro (banale immedesimazione psicologica?) e la sessualità, che per Ichi si esplica con i rapporti mercenari con ragazze non proprio

avvenenti e con l’autoerotismo dopo una missione riuscita. Ichi può essere visto come la contrapposizione, e la contemporanea unione, di due delle maggiori spinte dell’essere umano: il piacere e il dolore. Il primo viene ricercato da tutti gli esseri umani: il cibo, il sesso, il potere, la gratificazione. Inconsciamente tutti cerchiamo il piacere per diversi motivi. Dall’altra parte, però, c’è sempre il dolore che fa da contrappeso al piacere, che sia fisico o spirituale. Proprio in questa dicotomia si muovono Kakihara e Ichi: entrambi soffrono ed entrambi provano piacere ma da diverse prospettive. C’è chi prova godimento infliggendo dolore agli altri e a sé stesso (ed anche a goderne voyeuristicamente) e c’è chi deve uccidere qualcuno per scacciare i demoni del passato dimostrando

a sé stesso di essere diventato un po’ più forte. La morte e la vita e il piacere e il dolore sono eternamente fusi in questo manga. Il disegno del sensei Yamamoto ha un tratto diverso da quello di Homunculus, forse più grezzo ma molto piacevole, in linea con lo stile che avevano i seinen alla fine degli anni ’90 del secolo scorso. Le architetture sono particolareggiate e l’uso di retini si fonde perfettamente con il tratteggio. La caratterizzazione dei personaggi è su livelli medio-alti. Ogni personaggio è diverso dall’altro, esteticamente parlando, grazie ad un sapiente studio preparatorio. Prendendo in esame Kakihara, risulterebbe perfettamente riconoscibile ed unico anche senza le cicatrici che lo ricoprono. Questo modo di disegnare mi piace molto perché lo vedo come la dimostrazione della capacità di catturare su carta il mondo come se fosse un’istantanea. Concludo questo piccolo intervento citandovi le incursioni di Ichi The Killer in altri media. Nel 2007 l’editore bolognese Dynit ha pubblicato il film cinematografico diretto da Takeshi Miike nel 2001 che è da molti considerato uno dei più violenti di tutta la cinematografia nipponica tanto che in Norvegia è stato bandito dalle sale e disponibile solo in home video.


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L’anno successivo, nel 2002, è stato prodotto un OAV autoconclusivo, “Episode 0”, che come suggerisce il titolo è una sorta di prequel di quanto letto nel manga e visto nel film di Miike succitato. Infine un altro film porta a termine questo elenco: siamo nel 2003 e in Giappone esce “1-Ichi” che narra le vicende di Ichi durante le scuole, ovvero di come sono iniziate le vessazioni da parte dei bulli.

CONCORSO “300 PAROLE PER UN INCUBO” www.scheletri.com/concorso2013.htm

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er Mangame partecipare Staff al concorso a pagamento di narrativa horror organizzato da “Scheletri.com” è necessario: 1) Inviare un racconto di genere horror (deve possedere elementi soprannaturali: mostri, creature, vampiri, zombi, fantasmi, streghe, ecc.) di massimo 300 parole (escluso il titolo) entro il 31 ottobre 2013; 2) Il racconto non deve essere già presente in questo sito; 3) Pagare la quota di iscrizione entro il 31 ottobre 2013. Per i pagamenti con bonifico/bollettino inviare la scansione del pagamento entro il 31 ottobre 2013; 4) Se il racconto non è idoneo la quota di iscrizione non verrà restituita;

300

5) Non è consentito correggere il racconto inviato. Tutti i racconti in gara verranno pubblicati su Scheletri.com. PREMI I primi 3 classificati saranno premiati con dei libri. L’elenco dei premi sarà pubblicato prossimamente. Premio Zombi Scheletri.com, indipendentemente dalla classifica finale del "300 Parole Per Un Incubo", premierà il miglior racconto con la spilla ufficiale.

PAROLE PER UN INCUBO Ebook Scheletri.com, indipendentemente dalla classifica finale del “300 Parole Per Un Incubo”, sceglierà alcuni racconti da inserire in un ebook prossimamente scaricabile da questo sito. Tutte le opere del concorso verranno pubblicate su Scheletri.com. INVIO DEI MATERIALI Dopo aver effettuato il pagamento inviare tutto il materiale a concorso2013@scheletri.co m allegando: • oggetto della mail 300PAROLE; • nome, cognome, una breve biografia, una foto

(facoltativa) e indirizzo di residenza; • titolo e testo del racconto in un file “.rtf” o “.doc”. GIURIA DEL CONCORSO I racconti che partecipano al concorso saranno valutati in forma anonima dalla giuria di “Scheletri.com”. SCADENZA DEL CONCORSO Il termine per l’invio dei racconti è il 31 ottobre 2013. Dopo questa data verranno assegnati i premi e pubblicati i risultati del concorso. Scheletri Staff


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E CHI CHIAMERAI? GHOSTBUSTERS ITALIA! www.gbitalia.it - http://ghostbustersitalia.forumfree.com

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iete disturbati da strani rumori nel pieno della notte? Provate un senso di terrore in cantina o in soffitta? Voi o i vostri familiari avete mai visto spiriti, spiritelli o fantasmi? Se la vostra risposta è si, non esitate, prendete il telefono e chiamate i professionisti. Ghostbusters Italia! Ghostbusters Italia nasce nel 2006 grazie a Piero Castiglia che realizza sul network Forumfree il primo fan club italiano. Il nostro fans club è senza scopo di lucro e ha il compito di coinvolgere tutti i fans di Ghostbu-

sters in Italia. In questi anni è cresciuto in modo esponenziale, infatti è il fans club su Ghostbusters più numeroso e organizzato in Europa. Grazie ai membri del fans club abbiamo la riproduzione fedele dell’equipaggiamento degli acchiappafantasmi, compreso il seminterrato del quartier generale con l’unità di stoccaggio funzionante con suoni e luci. Ci riuniamo periodicamente in eventi denominati “GBDay” che si tengono in varie città e location. Ogni evento viene organizzato e strutturato nei minimi dettagli

grazie all’apporto dei membri stessi. Condividere la nostra passione per questo film con il pubblico è la cosa che ci rende più felici. Intrattenere il pubblico, regalare gioie durante i nostri eventi facendo partecipare attivamente chi viene ad assisterci è il nostro scopo. Durante i nostri “GBDay” il pubblico può partecipare a dei corsi per diventare una “Ghostbusters recluta”. Infatti gli aspirati acchiappafantasmi possono indossare i gli zaini protonici, utilizzare il rilevatore si spettri, il famoso Pke Meter e

naturalmente l’immancabile Ghost Trap. Alla fine del corso viene rilasciato un attestato che certifica che siete pronti a catturare fantasmi. Abbiamo avuto tanti riconoscimenti internazionali e abbiamo vinto numerosi premi. Siamo stati più volte premiati durante i Comics and Games di Mantova, Milano, Torino, e anche a Lucca, dove si svolge una delle più importanti eventi a livello mondiale di cosplay. Il nostro gruppo recentemente ha vinto anche al STICCON, le convention più importanti in Italia dedicata al


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mondo della fantascienza. Oltre ad realizzare eventi, il nostro fans club ha realizzato dei corto-

metraggi con ottimi effetti speciali, che non hanno nulla da invidiare a quelli del film. Potete ve-

dere i nostri fans film sul nostro sito. Recentemente i nostri sogni si stanno piano

piano realizzando. Nel 2010 è stato realizzato l’incontro con i doppiatori del film patrocinato dalla Sony Pictures Home Entertainment e ultimamente abbiamo incontrato due dei nostri eroi preferiti. Ernie Hudson (Winston Zeddemore) durate il fantafestival in Svizzera e il leggendario Dan Aykroyd (Ray Stanz) durante il tour in Italia. Il Dott. Ray Stanz “il cuore di noi acchiappa fantasmi” ha elogiato ufficialmente il nostro gruppo definendolo uno dei migliori fans club. I prossimi impegni in calendario sono rivolti a festeggiare nel migliore dei modi il 30° anniversario dell’uscita della prima pellicola, coinvolgendo tutti i fans. Per darvi un’idea di cosa ci aspetta, la Sony ha realizzato il logo ufficiale che accompagnerà i festeggiamenti nel 2014 e molte aziende stanno per realizzare giocattoli, props e altro merchandising dedicato al film, e finalmente, forse... inizieranno anche le riprese di Ghostbusters III. Quindi se siete pronti a diventare dei veri Ghostbusters e volete seguire e condividere con noi questa passione collegatevi a www.gbitalia.it e iscrivevi gratuitamente sul nostro forum, potete anche seguiteci su Facebook e Twitter. Siamo pronti a credere in voi! GBI Staff


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ECCO A VOI IL “POIRINO IN COSPLAY 2013” http://www.facebook.com/PoirinoInCosplay

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l fenomeno cosplay si sta espandendo sempre di più! L’associazione TOoPlay ha il piacere di ospitarvi e coinvolgervi in una grande festa! Sabato 14 e Domenica 15 Settembre 2013 siete tutti invitati! “Poirino in Cosplay” è la

fiera del fumetto, videogioco, cosplay, che propone un programma di intrattenimento a 360°. Dalla volontà di un gruppo di ragazzi eterogeneo, nasce un progetto che vuole coinvolgere appassionati e curiosi, per riunirsi in un’unica grande festa di due giornate

all’insegna del divertimento! Ecco cosa vi aspetta: • Gara cosplay e premi; • Bancarelle e stands; • Artisti; • Grandi ospiti; • Intrattenimento a 360°; • Aree di ristoro; ... e molto altro ancora!

IL PROGRAMMA SABATO 14 SETTEMBRE 2013 9.30: apertura fiera; 10.00: inizio iscrizioni Gara Cosplay non competitiva (+ conferme iscrizioni online); 12.00: termine iscrizioni Gara Cosplay non competitiva; 11.00: sfilata in centro Poirino; (13.00/14.00: pranzo); 15.00: inizio Gara Cosplay non competitiva; 16.30: esibizione “Sunita”; (20.00/21.00: cena); 20.30: esibizione “Sunita”; 21.00: concerto “Outside”; 21.45: esibizione “Alessio ZellDj” e “Marco + Corpo di Ballo”; 22.00: concerto “Seven Stars”; 23.00: esibizione “Corpo di Ballo”; 23.15: serata danzante (karaoke, happy music). DOMENICA 15 SETTEMBRE 2013 9.30: apertura fiera; 10.00: inizio iscrizioni Gara Cosplay competitiva (+ conferme iscrizioni online); 12.00: termine iscrizioni Gara Cosplay competitiva; 12.05: esibizione “Alessio ZellDj” e “Marco + Corpo di Ballo”; 12.30: esibizione “Sunita”; (13.00/14.00: pranzo); 14.30: presentazione ospiti (dalla serie “Mario, una serie di Maccio Capatonda”); 15.00: inizio Gara Cosplay competitiva; 18.30 (circa): premiazione Gara Cosplay competitiva; 18.45 (circa): chiusura della fiera. TOoPLAY Staff


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“EUREKA SEVEN” di Andrea De Rosa

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ureka Seven è un anime del 2005 dello studio Bones sceneggiato da Dai Satō e diretto da Tomoki Kyōda, formato da 50 episodi, trasmessi da MBS e TBS dal 17 aprile 2005 al 2 aprile 2006. Quest’anime è stato doppiato dalla Dynit e trasmesso su Rai 4 accoppiato da altri anime del genere Mecha (Gurren Lagan e Code Geass). Il 5 aprile 2012 è stato trasmesso in Giappone un episodio che presenta un finale alternativo, intitolato New Order. L'episodio è in-

cluso nell’ Hybrid Disc, che contiene anche l'OAV ed il videogioco tratti dalla seconda serie. Il titolo originale dell’opera è: “Kōkyōshihen Eureka Sebun”, letteralmente “Salmi sinfonici Eureka Seven", conosciuto in Giappone anche con il titolo in inglese: “Salms of Planets Eureka Seven”, letteralmente “Salmi dei pianeti Eureka Seven”. Da quest’anime è stato tratto un manga dall’omonimo titolo, creato da Jinsei Kataoka e Kazuma Kondō pubblicato dalla Kadokawa Sho-

ten in Giappone e un altro manga collegato, sia alla serie di videogiochi della Bandai, sia alla seconda serie animata, seguito poi da una serie di Light Novel redatta da Tomonori Sugihara e da un lungometraggio cinematografico. Il manga è stato pubblicato in Italia dalla Planet Manga. Tornando alla serie animata, vi è un seguito slegato ai videogiochi e al finale alternativo della prima serie. Il titolo è Eureka Seven AO [Eureka Seven: Astral Ocean]) trasmessa in Giappone dal 12 Aprile

al 19 Aprile 2012 su MBS e il giorno dopo su TBS. Essa è composta da 24 episodi. La storia è incentrata su un giovane di nome Renton Thurston dell’età di 14 anni, figlio di Adrock Thurston, famoso scienziato in quanto eroe di fama mondiale grazie al suo sacrificio per la salvezza del pianeta. Egli vive con il nonno e gli fa da assistente nella sua officina, anche se preferirebbe vivere una vita diversa, ricca di avventure e di emozioni. Infatti il suo più grande desiderio sarebbe quello di unirsi al


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gruppo del Gekko State, una sorta di gruppo ribelle (Reffers), conosciuti per le loro spericolate acrobazie aeree a bordo di tavole da surf con un particolare propulsore, guidato dal leggendario Holland, le cui origini sono avvolte nel mistero (per tanto la sua storia verrà rivelata ben più avanti nella serie). Questo gruppo è dotato di un’astronave detta “Gekko GO” e di una serie di Robot, tra cui il potentissimo Nirvash. I Mecha, in quest’opera, vengono chiamati LFO (Light Finding Operation) che, in realtà, non sono vere e proprie macchine, ma scheletri umanoidi

estratti dallo Scab Coral a cui in seguito, vengono aggiunte armature e sistemi di guida per i piloti umani. Lo Scab Coral è un’entità extraterrestre che millenni fa era comparsa sul pianeta, comunicando la sua presenza attraverso l’assorbimento delle forme di vita delle profondità oceaniche, giungendo poi fino all’uomo. Preso coscienza che la sua esistenza aveva terrorizzato l’essere umano, esso decise di creare dei Coralian umanoidi, per interagire con la razza umana. Dallo Scrab Coral viene estratto un componente, detto Archetipo che funge da base organica

agli LFO. Ognuno di essi ha la propria armatura e un Compact Drive che funge da mediatore tra il pilota e la macchina. Invece i Robot dell’esercito vengono chiamati KLF, ovvero Kraft Light Fighter. Durante una normale giornata di lavoro, la vita di Renton, viene stravolta dalla caduta del Nirvash sulla sua casa. Dal suo interno, esce allo scoperto, una ragazza di nome Eureka, che ne è la pilota. Attorno a lei, vi è un’aria di mistero, che colpisce il nostro protagonista, affascinato anche dalla sua bellezza. Dopo averla conosciuta, egli deciderà di aiutarla a rimettere in sesto il

Nirvash, grazie anche all’aiuto del nonno, tramite l’uso di un componente detto Amita Drive, lasciatogli in eredità da suo padre Adrock. Renton, una volta rimesso in sesto il Robot, decide di unirsi ad Eureka essendo un membro della Gekko State. Dopo aver ricevuto a malincuore la benedizione de nonno, con immensa gioia, il giovane realizza il suo sogno, anche se ben presto si renderà conto che la realtà è molto diversa da come l’aveva immaginata. Infatti, una volta entrato nel gruppo, essendo il più giovane e con meno esperienza, viene preso poco sul serio e anche


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preso di mira divenendo oggetto di numerosi scherzi e burle. L’unica motivazione che lo spingeva a sopportare tutto ciò e proseguire la sua vita nei cieli, è il forte sentimento che prova nei confronti di Eureka e dei suoi tre figlioletti adottivi.

Questi tre fratellini, sono orfani di guerra cui la stessa Eureka, “contro il suo volere” li aveva privati della loro famiglia. Pentitasi del gesto e commossa dalla disperata invocazione della madre dei tre piccoli, decise di prenderli con sè e diven-

tare la loro madre. Con il passare del tempo il loro legame sarà sempre più forte. La storia giungerà ad un punto di svolta nel momento in cui i Coralians, inspiegabilmente, cominceranno ad attaccare le città. A seguito di questi attacchi, l’esercito

reprimerà con forte violenza questi esseri, dando inizio ad una vera e propria guerra di sterminio; questo è anche dovuto, perché il capo dell’esercito intende sterminare questi esseri, senza approfondirne le loro origini. Questo personaggio arriva anche a voler sacrificare la vita di una giovane pilota che possiede un Robot con caratteristiche, sia fisiche che combattive del Nirvash. La ragazza di nome Anemone, molto simile ad Eureka, viene riempita di sostanze amplificatrici di prestazioni, tanto da drogarla. L’unico a opporsi a questa procedura è l’ufficiale incaricato di assisterla, Dominik, per via dei sentimenti che prova per essa. Intanto tra i membri del Gekko State regna lo sconforto per questa insesata guerra, soprattutto per Eureka. Sarà inaspettatamente il nostro protagonista a diventare la pedina essenziale per la scoperta della verità sui Coralians, divenendo una speranza per questa guerra, sollevando il morale dei suoi compagni e soprattutto quello di Eureka. Una storia ricca di colpi di scena e di emzioni e ricca di Mecha anche per gli appassionati del genere. Di sicuro una serie da non perdere. ADR


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“COSPLAY PICCANTE 2013” www.peperoncinofestival.org/peperoncino/satira

ROMICS Festival internazionale del fumetto e dell’animazione & ACCADEMIA ITALIANA DEL PEPERONCINO Presentano: COSPLAY PICCANTE 2013

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l Festival del Peperoncino di Diamante (CS) è da anni il più importante evento per gli amanti della cultura piccante, in tutte le sue forme, da quella culinaria a quella metaforica.

Romics è ormai dal 2001 il punto di riferimento nazionale massimo del Cosplay in Italia. I vincitori del Romics Cosplay Awards diventano i rappresentanti italiani del cosplay nei principali contest di tutto il mondo, dall’Inghilterra al Giappone! Il Festival del Peperoncino inaugura quest’anno, in collaborazione con Romics, il contest “Cosplay Piccante”. Impersonando

gli eroi di fumetti, cartoons, videogiochi e simili, i concorrenti si sfideranno attraverso la loro rappresentazione, declinata ovviamente in chiave “piccante”! Il contest avrà luogo venerdì 13, sabato 14 e domenica 15 Settembre alle ore 22.30 mentre la domenica pomeriggio ci sarà uno speciale momento televisivo ripreso in diretta dalle telecamere della trasmissione tv “Quelli che... il calcio” (Rai Due). L’interpretazione può consistere semplicemente nello sfilare indossando un costume rigorosamente costruito il più minuziosamente possibile oppure in una performance interpreta-

tiva, cercando di rendere al meglio lo spirito del personaggio che il cosplayer sceglie di rappresentare. L’importante sarà essere piccanti! Parodistici, oppure sexy, oppure fedeli all’originale ma con un tocco di peperoncino! Largo alla fantasia... I migliori cosplayers, si aggiudicheranno biglietti per l’edizione di Ottobre 2013 di Romics, il titolo di Cosplay Piccante 2013, gadgets offerti dall’Accademia Italiana del Peperoncino e uno speciale momento celebrativo a Roma, appunto sul palco di Romics! Così come la tradizionale gara nazionale, anche quella “speciale-piccante” sarà condotta da Mirko Fabbreschi (front man della cartoon band dei Raggi Fotonici) che per Romics cura gli eventi speciali. Al suo fianco la cospayer Angela Palaia, presidentessa dell’associazione SM.A.C.k. In giuria, oltre a una rappresentanza di Romics, alcuni campioni in carica che non mancheranno per altro di esibirsi! I loro nomi? Rachele Masi, Tatiana Motta, Alessio Amodeo. CP Staff


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GOODBYE, GRANDE TONINO! www.robertoromagnoli.net

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l 6 Aprile del 1949, a Siracusa nasceva una stella. Il 14 Luglio 2013, a Roma, quella stessa stella si spegneva. Una supernova di talento e umanità unici, che ha brillato nel firmamento delle stelle italiane per 64 anni: Tonino Accolla. Definirlo doppiatore è riduttivo, definirlo attore è ancora troppo poco. Tonino era la voce d’Italia. Lui è stato la voce di Eddie Murphy, di Jim Carrey, di Ben Stiller, di Gary Oldman (in “Leòn” e ne “Il Quinto Elemento”) di Timòn, di Mushu (in “Mulan II”), di Mike (in “Monsters & Co.”) e, soprattutto, è stato l’inconfondibile e inimitabile voce di Homer Simpson, assieme al quale ha vinto numerosi premi e riconoscimenti. Quando doppiava (e dirigeva il doppiaggio), era più della semplice voce. Lui stesso riscriveva e adattava i testi per dare un tono più italianeggiante e più originale ai

suoi personaggi (suo infatti, ad esempio, è il “Mitico!” di Homer, altrimenti noto in casa USA come un semplice “Whoo hoo!”). Quello che non tutti sanno è che Tonino è stato anche un bravissimo attore. Ha recitato poco, in confronto alla sua carriera di doppiatore, ma ha dato comunque un grosso contributo al mondo cine-televisivo. Mi sono permesso di scrivere due righe per lui; per te, Tonino: Nel cielo le stelle Sono poche, ma belle Ma nel silenzio della notte Ridere non sanno Così hanno chiamato il maestro Per sentire la sua voce divertente Ora le stelle sono meno sole Ma l’eco della tua voce È rimasto quaggiù Addio,Tonino Roberto Romagnoli


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NOSTALGIA DI “MAUS”

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gni tanto è bello rileggersi anche i classici.Va benissimo “Marvel Now!”, da non perdere il rilancio di “Dylan Dog” ormai imminente, così come il primo numero di “Orfani”. Fondamentale seguire “The Walking Dead”, e come pensare di non aggiornarsi sulle prossime uscite di “Batman” o – chessò – sull’ultimo numero di “Long Wei”? Tutto giusto. Ma poi lanci uno sguardo alla tua biblioteca, così, distrattamente, mentre ci transiti davanti pensando che non hai nessuna voglia di fare un tubo, in questo periodo di caldo limbo post-vacanziero, e noti qualcosa di diverso. Ti cade l’occhio su quel volume, un po’ nascosto in un angolo, sotto la catasta dei volumi di “Diabolik”: è l’edizione completa di “Maus”, quella che – con opera meritoria – Rizzoli lanciò nel 1998. Da quand’è che non lo leggevo? Boh, forse proprio dal 1998, quando lo camprai in un negozietto di (mi pare) Pesaro, durante le vacanze estive. Mi viene voglia di rileggerlo, di ricordare la storia di Art Spiegelman e dei suoi scontri verbali con quel suo padre strampalato, anziano, acciaccato, pieno di fissazioni, eppur lucidissimo. È un topone antropomorfo,

Art, e così suo padre, e così tutti gli ebrei della storia. Dai papà, raccontami di Auschwitz, raccontami della guerra, raccontami di come hai conosciuto la mamma, che voglio farci un libro a fumetti! Che fine ha fatto la mamma? Già, povera Anja, quante ne ha passate. E il vecchio Vladek racconta. Col suo inglese stentato (ottimamente reso in italiano altrettanto rudimentale dal traduttore Ranieri Carano), lui, poliglotta polacco di nascita, ora in America con la nuova moglie Mala. Racconta al figlio, americano “moderno”, di quando era un ricco industriale, laggiù in Polonia. Stavano davvero bene, negli anni Trenta, famiglia agiata, soldini. E la cotta per Anja, che non era bella come Lucia, ma a lui piaceva davvero tanto. Poi un viaggio in treno, il transito in una piccola stazione di periferia. Sopra ci sventolava una bandiera con la svastica. Era la prima volta che Vladek vedeva una bandiera del genere, chissà perché gli aveva fatto paura. Povero Vladek. E poi arrivarono i nazisti. Art li disegna come brutti gattacci dall’aspetto feroce. Molto diversi dai polacchi non ebrei, con il loro pacioso aspetto di maiali. E lì cominciò la discesa verso il


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baratro, in un processo infernale. Le leggi razziali, le discriminazioni, il ghetto, le esecuzioni sommarie, le deportazioni. I campi di sterminio.Vladek racconta, perfino freddamente, ma interrompe spesso il suo racconto per litigare con Art, rimproverarlo perché fuma, perché non svuota accuratamente il piatto, perché spende troppo. Poi torna con la memoria ad Auschwitz, ai forni crematori, alle camere a gas. A tutti i suoi espedienti per salvarsi la vita, per salvarla ad Anja, per procurarsi un pezzetto di pane, il modo per sopravvivere. Gli altri no, non ce l’hanno fatta, i suoi parenti, i parenti di Anja, gli amici, neanche il loro primo figlioletto, Richieu. Ma Vladek era forte, molto forte, ha resistito agli stenti e alla fatica. Ed era astuto: sfruttando la sua innata capacità di apprendere

rapidamente qualsiasi mestiere, riusciva a farsi piazzare nel posto giusto, a farsi amico il kapo di turno. Quando alla fine i nazisti capitolarono, il colpo di coda fu terribile: prigionieri deportati con carri bestiame chissà dove, chissà perché. Lasciati a morire nei vagoni, senza poter uscire, senza cibo, senza acqua. Per giorni. Al gelo. Poi il nuovo campo di raccolta. Un amico francese, una rana. I pidocchi. Il tifo. Solo dopo, alla fine, la salvezza, gli americani (raffigurati come cagnoni), cibo, vestiti, il ritorno a casa per vedere cosa ne era stato. E finalmente, nell’ultimissima pagina del volume, Vladek giunge a raccontare del suo reincontro con Anja. Anche lei era salva. Ricominciarono a vivere. Nacque Art. Sempre insieme, fino alla morte di lei, nel 1968. Ma ora è stanco Vladek,

stanco anche di raccontare, di ricordare. “Ferma registratore, ti prego...” dice ad Art. “Sono stanco di parlare, Richieu. E per te basta, per ora...” conclude, confondendo il figlio scomparso tanti anni prima con quello adulto che ha ora davanti... Povero Art. Come si sente il figlio di un uomo che ha vissuto tutto questo, lui, che è invece un ricco e agiato americano, con la sua bella fidanzata Françoise? Come deve aver vissuto il confronto perenne con quel fratello-fantasma mai conosciuto? Un capolavoro, e che lo dico a fare. Il disegno semplice, senza grigi, un puro tratto, bianco/nero, con una carica espressiva incredibile. I continui salti dal passato al presente, dalla tragedia dell’Olocausto al piccolo dramma familiare del difficile rapporto tra un padre e un figlio così diversi. Quel ri-

portare sulle pagine ogni piccolo evento accaduto durante i dialoghi tra i due personaggi, come quando si inceppa il registratore, quando serve una nuova cassetta per proseguire, quando è ora di pranzo.Vladek ha fame, parliamo dopo, ora mangiamo. Deve riparare il tetto,Vladek, non ha tempo di raccontare ora. Deve prendere le sue pillole. Ha mal di cuore. Il lettore è sempre lì con loro, vive la tensione di quel dialogo, si siede a tavola anche lui, ascolta rapito il racconto di Vladek, lo “sente” dalla sua viva voce. Antonio Marangi ____________ P.S. Note tecniche varie e doverose. “Maus” è stato scritto e disegnato da Art Spiegelman tra il 1978 e il 1991. Suo padre Vladek morì nel 1978. L’opera è strutturata in due parti, rispettivamente di 6 e 5 capitoli: la prima dedicata al periodo prima della guerra, la seconda al periodo bellico, per complessive 285 pagine. Con “Maus”, Art Spiegelman ha vinto uno speciale Premio Pulitzer. In Italia, la prima parte dell’opera è stata pubblicata da Milano Libri nel 1989, la seconda tre anni dopo dallo stesso editore. Il nostro volume (quello riprodotto nelle immagini) è invece una ristampa completa del 1989, edita da Rizzoli nella collana BUR.


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“MONDO RONFO” AL WOW SPAZIO FUMETTO! www.sbamcomics.it - www.shop.sbamcomics.it

Mondo Ronfo – Dal 31 agosto al 6 ottobre 2013 presso Wow Spazio Fumetto (Viale Campania 12 – Milano) – Orari: dal martedì al venerdì, dalle 15.00 alle 19.00; sabato e domenica dalle 15.00 alle 20.00 – Ingresso libero.

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l piccolo popolo dei Ronfi invade le sale di Wow Spazio Fumetto! Le piccole creature del bosco, creazione di Adriano Carnevali, sono i protagonisti di una mostra (a ingresso gratuito) con tavole originali, mate-


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riale editoriale e oggettistica varia. In più, la riproduzione a grandezza naturale del loro villaggio. È lo stesso Carnevali – graditissimo Sbam-fan che onora della sua amicizia noi Sbam-redattori – a descrivere su Facebook l'evento, con questa... Ronfo-News. Amici, si sta approssimando un evento storico! Dal 31 agosto al 6 ottobre noi Ronfi invaderemo il Museo del fumetto di Milano Wow Spazio Fumetto, in viale Campania 12. Ingresso libero per quanti abbiano un’età compresa fra i due (ma anche meno) e i novanta (ma anche più) anni. Verranno esposte molte tavole delle nostre avventure, edite e inedite (con qualche sorpresa...), e, udite udite, in omaggio anticipato alle magnifiche sorti e progressive che si

apriranno per Milano con l’Expo, verrà realizzata una grandiosa opera da far rodere (d’invidia) i più incensati archistar, ovvero la ricostruzione in grandezza naturale del nostro villaggio, con tanto di ronfoscuola, ronfmarket, de-

posito del legno dolce ecc. Insomma, un appuntamento immancabile per chi ci conosce e per chi si chiede: “Ma chi cavolo saranno queste ridicole bestiacce?”. In particolare, sabato 14 settembre, dalle ore

16,30, si celebrerà uno specialissimo “Ronfus Day”. (Vi sembra troppo? Beh, e allora che si dovrebbe dire del “Columbus Day” o del “Vaffa Day”? O pensate forse che un Colombo o un Grillo siano animali più importanti di un Ronfo?). Se in quello storico giorno riuscirete a venire ci farete, ovviamente, grandissimo piacere, ma se mancherete non ci offenderemo: avrete tutta la comprensione e solidarietà da noi, che siamo dei rintanati congeniti, e da Adriano, che è un rintanato ben peggiore! Per adesso, un affettuoso “ronf” a tutti! E passate parola! La redazione di Sbam!


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“TRASFORMER”: IL “RECORDER ROBOT” www.facebook.com/lalabardaspaziale

moso cartone animato al quale siamo tutti affezionati. Di conseguenza, i giocattoli avranno un packaging diverso, nomi nuovi e saranno contraddistinti dal marchio “Transformers” inaugurando quella che verrà identificata come “G1” ovvero “Transformers Generation One”. Ma torniamo al nostro caro e anonimo Recorder Robot. LA CONFEZIONE La confezione, anche se riporta i segni del tempo, è colorata e appariscente. Non a caso tra i collezionisti più sfegatati la maggior parte delle attenzioni non viene dedicata al robot, ma alla condizioni della scatola stessa. Se la confezione proviene da un fondo di magaz-

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onnichiwa a tutti i lettori di JAPANIMANDO e benvenuti all’appuntamento di settembre con “L’Alabarda Spaziale – Modellismo robotico”. Bene. Come cantavano i fratelli Righeira “L’estate sta finendo... E un anno se ne va”. In effetti siamo già a settembre, e l’estate volge al termine. Pensavate che me ne fossi stato con le mani in mano anche sotto il solleone? Assolutamente no! Per la recensione di questo mese sono riuscito a mettere le mani su di un modello assolutamente fantastico, nostalgico e irresistibilmente vintage. Come vedrete dalle foto dimostra i suoi anni, ma come si suol dire “chi si accontenta gode” e ad oggi lo considero uno dei modelli della mia vetrinetta ai quali sono più affezionato. Sto parlando

del “Recorder Robo” della Takara, importato negli anni ‘80 dalla storica GIG. Questo robot, lanciato sul mercato come giocattolo, non era altri che il predecessore di un altro personaggio: un certo Soundwave (conosciuto in Italia come “Memor”) membro dei malvagi Distructors, nemici degli Autorobot. Siamo quindi parlando dei mitici Transformers. Anzi, come si evince dalla confezione, si parla di “Trasformer” (senza la “n” e la “s” finale) ovvero la linea Microman/Microchange della giapponese Takara (divenuta oggigiorno Takara/Tomy), che verrà in futuro acquistata dall’americana Hasbro e cambiata in “Transformers” inserendo questi robot in un contesto Autobots vs. Decepticons, trasformandoli in robot senzienti e sviluppando il fa-


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zino, o da un collezionista particolarmente fortunato e attento, questo modello può raggiungere cifre da capogiro (come tutti gli altri modelli Takara della serie Diaclone, Microman e Microchange, dove in alcuni casi si raggiungono facilmente i 500 euro). Sul fronte della scatola pos-

siamo ammirare il tipico stile dei giocattoli degli anni 80: una bella illustrazione originale giapponese del robot, e la classica finestrella trasparente che ci consente di intravedere l’interno. Sul retro è possibile fare una nuova “immersione” in quel periodo: vengono illustrate le “fasi” di trasformazione, e

vengono pubblicizzati ampiamente gli altri prodotti della linea Microchange. Con molta delicatezza apriamo la scatola ed estraiamo il tutto: il polistirolo è consumato ma i pezzi ci sono praticamente tutti, istruzioni comprese. All’interno troviamo il Recorder Robot in modalità registra-

tore, le cuffie + cavo + microfono, la cassetta da inserire all’interno del robot (anch’essa trasformabile in un piccolo robottino) le armi e i missili sparabili. Un piccolo cenno sulle versioni disponibili sul mercato: Questa è la versione Takara (orgogliosamente made in Japan) importata da GIG, con la cassetta rossa e, non si sa perchè, i simboli dei distructors sui due robot (probabilmente si trattava di una fase “di transizione” tra la serie Microchange e i Transformers Hasbro) La versone giapponese originale ha, ovviamente, le scritte in ideogrammi e la scritta “Cassette Man” sul petto del robot. Non potevano mancare i “tarocchi” come la versione Cassette Man della Ales, addirittura con 3 cassette (Rumble, Frenzy e Ravage). IL ROBOT Una piccola parentesi va fatta per spiegare che, ahimè, il Recorder Robot (al contrario del modello Radio Robot, prodotto in seguito) non aveva nessuna funzionalità nè di radio, nè di registratore. Le cuffie e il microfono facevano parte del gioco, erano praticamente finte. Questo ha deluso non poco i bambini dell’epoca (al posto delle batterie, ad esempio, si inserivano le armi, simili a due batterie AA). Ma questo importa ben poco ai collezionisti, specialmente a quelli nostalgici come me, che si accontentano di averlo lì, esposto, come a testimoniare quei gloriosi anni oramai andati. Ma veniamo al robot vero e proprio. Essendo concepito come giocattolo, la trasformazione in robot è molto semplice (al contrario della


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versione da collezione “Masterpiece” prodotta di recente) e si ottiene “abbassando” le gambe, tirando in fuori le braccia e alzando la testa. In pochi secondi abbiamo di fronte quello che diventerà il famoso “Soundwave”. Stabile, semplice ma molto originale: nell’apposito alloggiamento sul petto è possi-

bile inserire la cassettina rossa inclusa nella confezione: da robot si ripiegano gli arti ed è pronta da inserire. Successivamente verranno prodotte altri tipi di cassette: un altro robot blu, una pantera, un rapace. Una vera genialata per una linea di giocattoli davvero rivoluzionaria.

PREGI... Parlando di un modello non concepito per il collezionismo, posso solo dire che i pregi, oltre all’assoluta originalità, sono la longevità (potevi passare ore a giocare con un robot simile... e potevi comprare altre microcassette... e la linea Microchange comprendeva altri giocattoli bellissimi da aggiungere alla tua collezione!) e la trasformazione

semplice e immediata. La Takara puntava molto su giochi facili per i bambini, e di successo assicurato. ...E DIFETTI Volendo fare una recensione professionale, possiamo dire che i materiali utilizzati non sono quelli ai quali siamo abituati. Principalmente PVC, assenza quasi totale di metallo pressofuso, ma d’altronde


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siamo di fronte ad un oggetto pensato più per il divertimento che per la bellezza e la qualità. Il fattore “nostalgia” può co-

munque vincere su tutti i difetti tecnici ed estetici. Se avevi questo robot da piccolo, non puoi che amarlo.

CONCLUDENDO Che dire? Un pezzo assolutamente fantastico, il livello di nostalgia è altissimo e quindi consigliatissimo se avete passato i pomeriggi a giocare con queste splendide linee di robot trasformabili, e a ingozzarvi di pane e nutella davanti allla tv ammirando le imprese degli Autorobot e dei Destructors. Non è facile trovarlo, però. Certo, ci sono diversi canali (siti specializzati, pagine dedicate su Facebook, siti di compravendita) dove poter cercare. Se siete fortunati, potete trovarlo in un buono stato a partire da 100-150 euro. Per una versione perfetta, intonsa, proveniente magari da un fondo di magazzino, la cifra può lievitare fino alla bellezza di 450-500 euro. Meglio ancora se si tratta della versione Takara originale giapponese, per la quale perfino i collezionisti giapponesi sborsano cifre da

urlo. Un territorio non semplice, per gli appassionati dei robot trasformabili Takara. Occorre avere fortuna, trovare gli annunci giusti, e in molti casi avere molti liquidi a disposizione. Cosa non facile, negli ultimi tempi. Oppure fate come il sottoscritto: accontentatevi di una versione un pò usurata, magari con qualche pezzo mancante. Non sarà un pezzo da esposizione impeccabile dal valore inestimabile, ma contribuirà, forse in maggior misura, a ricreare quella magica atmosfera dei nostri cari pomeriggi degli anni 80, tra robot con gli snodi usurati e le scatole con gli angoli rovinati... Per questa è tutto, ci vediamo tra un mese esatto. Ci si becca su Facebook! MATA NE! Roberto “Robb” Morello


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“L’INAUGURAZIONE” SU “CITTA’ DI MARE” http://yourlogo.surrealist.it

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ul nuovo numero di “Città di Mare” il magazine di bordo della compagnia di navigazione veloce del Golfo di Napoli, tra notizie e curiosità sulle isole dell’arcipelago farà bella mostra anche una storia breve a fumetti: “L’inaugurazione” realizzata ai testi da Marco Ferrandino e dise-

gnata da Carmelo Zagaria. La rivista è attualmente distribuita in 10.000 copie free-press sulle navi e nelle biglietterie della compagnia “Alilauro” ed è un utile strumento di benvenuto a quanti, in questi mesi di vacanza, si dirigono sulle isole di Ischia e Procida per sfuggire al caos citta-

dino. La narrazione in 4 tavole a colori è un omaggio all’inaugurazione del porto d’Ischia, avvenuta il 17/09/1854 a opera dei Borboni per fornire un approdo sicuro alle navi. Potremo leggere così una nuova avventura di Dragut (nato come concept per le tovagliette pubblici-

tarie a fumetti della SURREALIST!) questa volta guardia del corpo nientemeno che di Ferdinando II di Borbone detto il “Re Bomba” per la feroce repressione della secessione siciliana. AUTORI: SCREENPLAY: Marco Ferrandino classe ’76 è autore e sceneggiatore di fumetti. Ha realizzato fumetti per pro-loco, magazine, quotidiani locali e per il catalogo Kids della casa di moda “Anthony Morato” distribuito a livello europeo. Ha ideato “RED” una campagna a fumetti a favore delle donazioni di sangue e le “Avventure di Neo” il primo fumetto dark a fini divulgativi contro il melanoma. È il creatore dei concept delle “tovagliette pubblicitarie a fumetti” attualmente distribuite dalla agenzia di pubblicità SURREALIST! sul territorio dell’isola d’Ischia (NA). ART: Carmelo Zagaria si diploma alla “Scuola italiana di Comix” di Napoli. Collabora come disegnatore per il magazine Terra e cura la realizzazione del fumetto contro il melanoma “Le avventure di Neo” per la “Fondazione Melanoma” dell’ospedale A. Pascale di Napoli. M.F.


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“ARNO KOWALSKY 4.8”... PROSSIMAMENTE www.primicerieditore.it

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rno Kowalski – 4.8”, nasce dall’amore per la fantascienza cyberpunk e per il film “Blade Runner”. E’ una storia che si svolge a Polis, metropoli del futuro, ricca e scintillante, che nasconde un “cuore di tenebra”, il Core che cela, dietro le sue mura, un immenso deposito di scorie radioattive. Arno è un ex poliziotto, adesso investigatore privato. Drogato e con la poco simpatica capacità di vedere i morti. Milo è un “bambino perduto”, usato, insieme a tanti altri sventurati, come ricercatori delle

preziose scorie. In questo scenario i due si muovono in contemporanea, senza mai incrociarsi. Arno alle prese con una torbida storia di scommesse e fratelli. Milo semplicemente con la sopravvivenza. “Arno Kowalski – 4.8”, primo volume di una trilogia, è in uscita, per Lucca Comics 2013, per Primiceri Editore, per la sceneggiatura di Alessandro Di Virgilio e i disegni di Giuseppe Guida. G.G.


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Alessandro Di Virgilio

Giuseppe Guida


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“PRATO COMICS + PLAY 2013” Su Facebook: Prato Comics + Play

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ostra mercato del fumetto, del gioco, con eventi cosplay, GRV, zombiwalk “The Walking Nerd”, ospiti in fiera, il 14 e 15 settembre 2013. Dal 10 al 21 settembre vi saranno inoltre mostre, esposizioni e proiezioni.

Mostre di: Massimiliano Frezzato Daniele Caluri Nik Guerra George Pichard Walter Venturi Ospiti in fiera: Enzo Troiano; Yotobi;

Dany Orizio; i Tatini; Bigio; Niccolò Storai; Fabio Coco; Maurizio Merluzzo; Alessandro Stante; Matteo Cortini e Leonardo Moretti.

Regolamento gara cosplay: 1 – Data dell’evento: Sabato 14 e Domenica 15 Settembre 2013. Le gare avranno orario d'inizio alle 15:30 e si concluderanno con la premiazione a partire dalle 18:00/18.30. 2 – Tema dei costumi: I costumi indossati dai partecipanti alla gara dovranno essere attinenti al mondo dell’animazione, del fumetto, del cinema, dei telefilm, della musica, dei videogiochi, dei giochi di ruolo e dei libri. Sono ammessi costumi così detti "original", cioè "inventati". Alla gara della Domenica partecipa anche te “ZOMBIEZZANDO” il tuo costume, portando quindi il tuo cosplay in chiave Zombie! Presso la fiera sarà possibile farsi realizzare dei make-up Zombie professionali! 3 – Iscrizioni: Per poter partecipare alla gara, sarà necessario iscriversi ad essa. E’ possibile effettuarla, sia mediante l’apposita sezione online sul sito del PC+P, oppure presso il punto iscrizioni all’interno della fiera stessa. Nel caso dell’iscrizione online (da effettuare entro il 10 Settembre) inviateci presso la nostra mail, la liberatoria compilata, la vostra immagine di riferimento del costume


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(provvederemo noi a stamparla) e la vostra traccia audio (vedi punto 5); dovrà essere comunque confermata la propria iscrizione online in loco, il giorno steso della gara. In modo analogo potrete iscrivervi alla gara anche durante i giorni della fiera, compilando la liberatoria presso il punto iscrizioni, OBBLIGO di consegna della vostra immagine di riferimento (non sarà possibile stamparla in fiera) e della vostra traccia audio (vedi punto 5). Come sopra scritto, si fa obbligo dell’immagine stampata del proprio personaggio di riferimento, questo per poter valorizzare la somiglianza del cosplayer al personaggio interpretato e per poter avere una migliore valutazione da parte dei giurati. Si fa obbligo per i minori di essere accompagnati da un genitore o da un adulto che ne faccia le veci. Pena, per la mancata

convalida nei tempi e termini indicati, sarà la non partecipazione alla gara stessa. 4 – Limitazioni e Obblighi: Ogni partecipante non potrà partecipare lo stesso giorno interpretando due o più personaggi differenti, pena la squalifica. I partecipanti prendono atto, che saranno ritenuti, qualora colti sul fatto, responsabili di eventuali danni apportati al palco e alle attrezzature presenti. 5 – Traccia audio: È possibile per i partecipanti avere una musica di sottofondo durante la sfilata. La traccia potrà essere inviata via mail oppure consegnata (tramite USB) al momento dell’iscrizione in loco; queste devono essere esclusivamente in formato MP3 o WAVE. La loro consegna mediante cd o cellulare non sarà accettata. 6 – Ordine della sfilata: I partecipanti sfileranno

secondo l’ordine d’ iscrizione/conferma iscrizione in loco. Non sarà possibile modificare l’ordine di sfilata, pertanto si fa obbligo agli iscritti di presentarsi entro e non oltre un minuto dalla loro chiamata sul palco, pena l'esclusione dalla competizione. 7 – Tempi concessi ai partecipanti sul palco: Ogni partecipante/gruppo avrà un determinato periodo di tempo a disposizione, durante il quale potrà recitare scene inventate, brani famosi o parodie relative al personaggio interpretato, tale tempo è comprensivo di ingesso ed uscita. I tempi limite a disposizione sono i seguenti: 1 partecipante – 2 minuti; da 2 a 3 partecipanti – 3.30 minuti; da 4 a 6 partecipanti – 5 minuti; da 7 in su partecipanti – 6 minuti. Ai partecipanti che non

eseguiranno nessun tipo di “scenetta” verrà concesso lo stesso tempo limite sopra elencato, sempre che lo ritengano necessario. Se l’esibizione si protrarrà oltre il termine stabilito, con evidente intenzione da parte del/dei partecipante/i, l'esibizione sarà fatta terminare bruscamente in modo da proseguire con la gara. Qualora i responsabili preposti al controllo del corretto svolgimento della gara lo ritengano opportuno, tale inosservanza sarà sanzionata con l'esclusione dalla competizione. 8 – Chiamata e discesa dal palco: Il flusso dei partecipanti sarà convogliato, in direzione dell'ingresso al palco, dagli addetti preposti, per poi essere invitati ad esibirsi dai presentatori. Dal termine della chiamata dei partecipanti verrà concesso qualche attimo, a discrezione dei presentatori, dopodiché inizierà il countdown. Allo scadere del tempo, o al termine della scenetta, i partecipanti dovranno soffermarsi brevemente di fronte alla giuria, per poi scendere dal palco e recarsi al punto foto, indicato loro dagli addetti al palco. Si fa obbligo di ritirare oggetti e/o accessori dopo la fine dell’esibizione, ma comunque sempre prima di abbandonare il palco. 9 – Regole di comportamento sul palco: Si fa obbligo ai partecipanti di evitare i seguenti


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atteggiamenti durante la scena e la permanenza sul palco, pena la squalifica immediata: Turpiloquio e volgarità; Bestemmie e/o comportamenti offensivi verso le religioni e/o incitanti odio e razzismo; Atti osceni veri o simulati; Atti comunemente sanzionati nella categoria di “atti osceni in luogo pubblico” dal codice penale (art. 527 codice penale italiano). Si ricorda che gli organi preposti hanno l’autorità per sanzionare ulteriori comportamenti offensivi o indecorosi non espressamente citati nelle categorie sopra citate. 10 – Regole di sicurezza sul palco per effetti scenici: Si precisa che la mancata

osservazione dei seguenti punti comporterà la squalifica immediata da parte dei responsabili preposti. Sono assolutamente vietati: - fiamme libere; - sostanze infiammabili; - getti d’acqua e liquidi; - sostanze schiumogene; - esplosivi; - lancio di oggetti pesanti e/o contundenti; -avere persone terze, sul palco. È inoltre vietato introdurre sul palco animali vivi o morti (impagliati) di qualsiasi taglia e tipo. Sono permessi: -coriandoli o simili-effetti scenici teatrali non pericolosi che non rientrino nelle categorie sopracitate di divieto; - fumogeni, purchè senza

innesco con fiamma ed innocui per le persone; - peluche e riproduzioni di animali. 11 – Riguardo le armi: Si ricorda ai partecipanti alla gara, che intendessero portare con se delle armi, che devono denunciare preventivamente alla propria questura di appartenenza il possesso dell’arma e il percorso che effettueranno con essa. Tali armi non potranno comunque essere mai e in nessun caso utilizzate sul palco o nel back-stage, pena l'esclusione dalla competizione. Potranno essere usate spade con lame in acciaio, purchè non affilate. 12 – Competenze sul palco e nelle aree backstage: L’incarico di far rispettare le regole sul palco ai partecipanti è di competenza dei presentatori, dei responsabili del cosplay e degli addetti al palco, che hanno autorità assoluta in merito. Le zone circostanti al palco saranno controllate da appositi addetti che gestiranno il flusso dei partecipanti in entrata e in uscita dal palco verificando a loro volta il rispetto delle regole da parte dei cosplayer. 13 – Categorie in concorso: I premi ufficiali assegnati al PC+P 2013 sono le seguenti categorie: - Miglior personaggio maschile; - Miglior personaggio femminile; - Miglior coppia;

- Miglior gruppo; - Miglior accessorio; - Migliore interpretazione; - Premio simpatia; - Premio “The Walking Nerd” (premio speciale per la categoria Zombie della Domenica); - Menzione Speciale “Azione Cosplay Prato”; - Menzione Speciale “Prato Comics+Play 2013”. 14 – Metodologia di assegnazione dei premi: Al termine della gara la giuria si ritirerà per decidere i vincitori. Dopo saranno assegnate le coppe per le categorie in concorso. Le decisioni della Giuria sono inappellabili. I membri di un’associazione presenti in giuria, non potranno valutare i membri della stessa partecipati alla gara. Un cosplayer non potrà vincere più premi. 15 – La giuria: La giuria sarà composta da personaggi di spicco del mondo del cosplay, oltre a esperti e appassionati competenti nelle varie tipologie di costumi che possono partecipare, come specificate al punto 2. 16 – Criteri e descrizione dei premi: I cosplayer, in uscita dal palco, passeranno davanti al tavolo della giuria (andando al punto foto), per una miglior valutazione del costume nei suoi dettagli ed eventualmente i giurati potranno chiedere curiosità sul costume e sui metodi di realizzazione che sono stati ef-


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fettuati sullo stesso. La giuria valuterà più positivamente i costumi autoprodotti. - MIGLIOR PERSONAGGIO MASCHILE / FEMMINILE: Questo premio deve essere assegnato al personaggio di sesso maschile/femminile rappresentato dal cosplayer che si è contraddistinto per la qualità globale del proprio costume. Sono fattori determinanti per l'assegnazione di questo premio: la fattura del costume (qualità sartoriale), la somiglianza con il costume del personaggio rappresentato (tale punto non è preso in considerazione nel caso di valutazione di un costume original), la cura per l'acconciatura, il make-up e

la realizzazione di tutti gli accessori. È un premio che racchiude in sé molti aspetti del cosplay, che vengono premiati in categorie a sé stanti (vedi sotto). Pertanto nella sua assegnazione bisogna cercare di premiare il cosplayer che ha cercato di curare maggiormente tutti questi aspetti. - MIGLIOR COPPIA: Questo premio deve essere assegnato alla coppia di cosplayer che, globalmente, hanno saputo distinguersi maggiormente per la qualità dei costumi, degli accessori e per l’interpretazione. - MIGLIOR GRUPPO: Questo premio deve essere assegnato al gruppo di cosplayer che, globalmente, ha saputo distin-

guersi maggiormente per la qualità dei costumi, degli accessori e dell'interpretazione. - MIGLIOR ACCESSORIO: Questo premio deve essere assegnato al/ai cosplayer/s che esibisce l'accessorio più bello, imponente o stravagante che sia. Questo premio è stato istituito in onore al proliferare sempre più massiccio di accessori realizzati con estrema cura e passione, pertanto la sua assegnazione deve essere decisa in base al solo accessorio, e non al resto del costume e/o alla interpretazione del cosplayer che lo utilizza. Un'arma particolarmente imponente o ben realizzata, un oggetto ornamentale, un copricapo, una suppellettile particolarmente ben realizzata sono possibili fattori di attribuzione di questo premio. - MIGLIORE INTERPRETAZIONE: Questo premio deve essere assegnato al/ai cosplayer che si cimenta, nell'arco di tempo a sua disposizione, nella migliore interpretazione del proprio personaggio ispiratore. Una buona immedesimazione e recitazione (originale o re-interpretata), curata ma non noiosa, di una scena legata al personaggio rappresentato è il fattore determinante per l'assegnazione di questo premio. Ed in questo caso, il premio deve essere attribuito indipendentemente dalla fattura del costume.

- PREMIO “THE WALKING NERD”: Questo è il premio speciale per la categoria Zombie della Domenica, e viene assegnato al/ai cosplayer che sapranno interpretare uno Zombie o un loro cosplay in chiave Zombie (anche col solo make-up), ne verrà valutato globalmente il costume e l’interpretazione che sapranno realizzare. - MENZIONE SPECIALE “Azione Cosplay Prato”: Questo premio viene assegnato al/ai cosplayer/s, valutando la fattura globale del costume, l’originalità, l’interpretazione o anche la simpatia, che sappia incarnare al meglio lo spirito della nostra Associazione Culturale! - MENZIONE SPECIALE “Prato Comics+Play 2013”: Questo premio viene assegnato al/ai cosplayer/s, valutando la fattura globale del costume, l’originalità, l’interpretazione o anche la simpatia, che sappia incarnare al meglio lo spirito della nostra Fiera! 17 – Termine della sfilata competitiva: Dopo la fine della sfilata la giuria si ritirerà per decidere i vincitori. Durante la successiva premiazione saranno assegnati i premi. 18 – Addendum: L’organizzazione si riserva di apportare al presente regolamento modifiche atte a migliorare lo svolgimento della manifestazione. C+P Staff



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