Sumário 04 - Tipografia 06 - Ilustração 08 - Design Editorial 10 - Design Thinking 12 - Fotografia 14 - Infografia 16 - Web Design 18 - Portifólio 20 - Pré-Impressão 21 - Processos de Impressão
Expediente Diretor e Instrutor Rangel Sales
Projeto Grafico, Diagramação e Edição Vinicius Catta Preta
Petrobras lança fonte
Tipografia
A Petrobras passará a utilizar em sua comunicação uma fonte proprietária.
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ncomendada pela The LED Project, o estúdio Dalton Maag criou a Petrobras Sans, uma fawwwmília tipográfica com 4 pesos e suas respectivas variações em itálico.
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Nós queríamos evocar um sentido de profissionalismo na marca, mas também tivemos que dar um toque moderno e internacio-
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nal à fonte, para transmitir a personalidade da marca Petrobras Dalton Maag. Foram um total de 40 conceitos, trabalhados por uma equipe de designers do Brasil e Londres. Após reunião com a The LED Project, foi feita uma seleção das seis soluções mais adequadas, para serem refinadas e apresentadas à Petrobras, que bateu o martelo na forma final.
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Petrobras Sans é uma família tipográfica que sugere a solidez de um negócio multinacional, enquanto inclui um suave lado humano. As terminações da fonte criam uma sensação mais orgânica às formas das letras, adicionando também individualidade ao projeto. Criamos esse difícil e interessante equilíbrio para refletir o talento humano, que é um dos aspectos-chave por trás do sucesso da empresa – Dalton Maag. A Petrobras Sans, aliás, é mais uma prova de que o mercado está reconhecendo a importância do design para o sucesso dos negócios. A empresa, como se sabe, passa por problemas sérios de caixa, mas mesmo assim não dispensou a execução do projeto. Espero que contribua para uma virada nos rumos da empresa, que teve sua marca redesenhada na década de 70 pelo grande Aloísio Magalhães. Mas, como diria o jornalista Ancelmo Gois, isso é outra história.
A família tipográfica deve ser implementada ao longo do ano pela Petrobras.
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Onde atuar? Dúvidas de muitos futuros ilustradores: área de atuação e estilo.
Ilustração
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rimeiramente, devemos estar atentos pois existem dois tipos básicos de profissionais: aqueles que conseguem executar trabalhos em diversos estilos e aqueles que possuem um estilo único, atuando apenas com esse. Não dá pra dizer qual a melhor solução pois ambas possuem prós e contras, assim como espaço no mercado. Mercado editorial: Compreende, basicamente, revistas e livros. Temos capas, vinhetas (ilustrações pequenas de referências), matérias,infográficos, ilustrações para livros didáticos, livros infanto-juvenis e jornais (na maioria charges e caricaturas). Muitas vezes, o mercado editorial permite interpretações mais autorais e estilísticas por parte do artista, contudo, este deve ficar atento ao design gráfico da peça (livro ou revista), através de seus textos e espaços. História em Quadrinhos (HQ): é uma variação do mercado editorial, uma forma de linguagem e um nicho de mercado. Tudo ao mesmo tempo.
Mercado publicitário: Caracteriza a ilustração voltada à publicidade e ao marketing. Envolve ilustrações para anúncios, ilustração para embalagens, criação de personagens e story-boards(o roteiro para um comercial, em quadrinhos). Tem um foco diferente da ilustração editorial por agir decisivamente dentro mecanismo de venda, ou seja, como ferramenta de marketing. Há pouquíssimo espaço para uma interpretação autoral.
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Animação, cinema e games, no qual temos story-board,-
shooting-board (um story mais elaborado), concept Art, modelagem, animação, etc. Muitas vezes o ilustrador atua em mais de uma área, de acordo com seu estilo e aportunidades que aparecem. É comum certas áreas se apropriarem da linguagem gráfica de outras em virtude de determinada intenção. Um conselho fundamental é sempre conhecer a fundo o mercado no qual se pretende atuar, além da ilustração (por ex.:
um ilustrador publicitário deve conhecer comunicação e marketing). Outra dica (que falarei mais a respeito no futuro) é ter um portfólio voltado para área em que se quer atuar.
Ilustração científica: é um mercado bastante específico que abrange as ilustrações que podem ser de biologia, anatomia, técnicas, física, etc. Além do conhecimento artístico é fundamental o conhecimento preciso do que se está ilustrando. Por exemplo, um ilustrador de anatomia humana precisa saber detalhadamente as caraterísticas de músculos, órgãos e ossos para representar com exatidão, já que tais figuras servirão para estudos. Muitas vezes são médicos ilustradores.
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Não é “Arte”!
Design editorial
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palavra revista, usada no Brasil, vem do inglês rewiew, que quer dizer, dentre outras coisas, revista, resenha e crítica literária. Já em alguns países de língua inglesa, revista é chamada de magazine, que vem da palavra árabe al-mahazen, que significa ‘armazém’ ou ‘depósito de mercadorias variadas’. No francês magazin, que além de revista, significa ‘loja de departamentos’. O design de revista não é arte. É comunicação. O layout pode ser brilhante, do ponto de vista artístico, mas se dificultar a leitura do conteúdo ao invés de estimulála, falha no seu principal objetivo. Para isso, a cooperação e a fusão das habilidades do jornalista e do designer gráfico são essenciais. A revista de vanguarda: publicações de grande circulação costumam dar pouco espaço para a ousadia. Propostas inovado-
ras são modificadas até se aproximarem do que é conhecido, aprovado e testado. É natural, considerando-se o volume de dinheiro investido pelas editoras. Por isso, as revistas de vanguarda têm um importante papel na renovação editorial. A Inglaterra é especialmente rica nessa categoria, sendo que um bom exemplo é a “The Face” (fotos acima), criada pelo editor de publisher Nick Logan, que foi publicada de 1980 a 2004, falava de moda e cultura dos jovens dos anos 80, foi referência na época e influenciou o design graças ao diretor de arte Neville Brody (veja mais sobre a The Faceaqui, aqui, aqui e aqui). Nas páginas que reproduzo abaixo (que foram desenvolvidas por mim, publicadas na Revista Terra da Gente) temos um exemplo de como passar ao leitor a idéia que o editor quer dar com o texto, antes mesmo de começar a ler a matéria.
Todo leitor começa a ler uma revista
num sequência: capa, depois folheia ela toda, nas páginas que mais chamam sua atenção ele volta e começa a ler as legendas e “olhos”, se interessar ele lê então o título, a chamada e, ai sim, começa a ler o texto. Como fazer então para o leitor parar nessa matéria e começar a ler? Existem matérias em que as fotos despertam essa atenção, sem precisar de muita atenção quanto ao design editorial, mas em outras é preciso dar uma ajudinha, como no exemplo acima, onde as fotos falavam por si, mas o texto fazia uma referência aos monstros de histórias em quadrinhos, em que quase sempre eram inspirados nos insetos. Dai a ideia de diagramá-la como uma HQ. Design editorial tem que passar informação.
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Conheça Design Thinking
Design Thinking
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esign é um processo iterativo onde o conceito da não linearidade está presente e ocorre repetidas vezes para se chegar a um resultado “desejável”, podendo gerar outros diversos resultados parciais que serão novamente reutilizados e retroalimentados para geração de novas idéias. No Design Thinking, o mesmo processo acontece de forma sistemática, ou seja, o modo como o design é pensado, está presente em cada etapa da jornada do cliente que começa com a etapa do briefing e termina com o trabalho finalizado e entregue ao cliente. Todas as etapas do Design Thinking são definidas e moldadas pelo pensamento do designer que constrói uma lógica de raciocínio de negócios baseada em sua experiência e conhecimento, delineados pelo pensamento analítico e intuitivo que permite que empresas interessadas possam gerar inovações incrementais ou radicais, a fim de aumentar sua capacidade competitiva. O modo como o designer pode gerar e desenvolver ideias para produzir soluções criativas desafia nossas habilidades colaborativas na medida em que envolve o pensamento convergente e o pensamento divergente explicitado em equipe. O desafio está no pensamento em grupo e na capacidade de criar opções e de fazer escolhas em uma atitude de experimentação. Porém, é difícil identificar quando as melhores ideias surgem, por isso os insights e soluções precisam ser prototipados, testados, abortados e aprimorados, para gerar aprendizagem e enriquecimento de outras novas ideias. Assim, o Design Thinking propõe práticas inovadoras que iniciam no briefing onde são estabelecidos o problema de design, o público-alvo e a definição dos objetivos para que seja possível identificar a proposição geral do projeto. Portanto, as etapas do DT perpassam a jornada do cli-
ente (empresa e consumidor), até a geração de ideias, pesquisa e prototipagem, a partir das potencialidades e recursos visuais, rabiscos, rascunhos entre outras práticas e técnicas pautadas no pensamento do designer. Em entrevista para a Revista HSM Management [Tischler2009], David Kelley fundador da empresa de consultoria em design IDEO, próximo de seus 60 anos de idade, apresenta diante de seus novos alunos de Stanford, em Palo Alto, o que ele chama de “pensamento de design”. Essa é uma metodologia que ele tornou famosa como um conceito motivador por trás da escola que fundou. Segundo Keller, “vocês estão aqui hoje para aprender porque nós deixamos de nos ver como designers e passamos a nos ver como pensadores do design”, e ainda completa, “nós, como pensadores do design, temos essa confiança criativa em uma metodologia que, diante de um problema difícil, nos permite surgir com uma solução que ninguém teve antes”. Essa originalidade está relacionada aos processos de criação, a capacidade de solucionar problemas e o domínio de uma técnica específica. Assim, as ideias e insights perpassam o pensamento do designer e ocorrem em primeiro plano, no âmbito da intuição, para depois serem externalizados. Toda experiência possível ao indivíduo, também a racional, são processos essencialmente intuitivos [Ostrower 1977]. As diversas opções e decisões que surgem no ambiente de trabalho e determinam sua configuração em vias de serem criadas, não se reduzem a operações dirigidas pelo conhecimento consciente. Intuitivos, esses processos se tornam conscientes na medida em que são expressos, isto é, na medida em que lhes damos forma [Ostrower 1977]. O DT se baseia na capacidade de ser intuitivo, reconhecer padrões, desenvolver ideias
que tenham um significado emocional além do funcional [Brown 2009]. Sua metodologia tem como base três principais etapas que envolvem: • Inspiração: onde insights de todos os tipos são coletados; • Idealização: onde os insights são traduzidos em ideias; • Implementação: onde as melhores ideias são desenvolvidas em um plano de ação concreto. O design thinker dá forma a um pensamento que contribui no processo do pensamento divergente criando diversas opções. Porém, [Brown 2010] somente acumular opções não passa de um exercício se não for para a etapa do pensamento convergente de fazer escolhas, passando da geração para a resolução de ideias, até a etapa de prototipagem. Esses protótipos podem ser desenvolvidos de diferentes formas [Bonini et.al 2011], seja como modelos pouco sofisticados, como caixas de remédio com fita crepe, histórias em quadrinhos e interpretações, ou sob formas mais elaboradas e sofisticadas. A figura 1 [Brown, 2010] representa a trajetória do pensamento convergente e divergente, e o limite tênue de se criar opções e fazer escolhas. Figura 1. Pensamento convergente e divergente do livro: Design Thinking. Uma metodologia ponderosa para decretar o fim das velhas ideias. [Brown 2010]. Pensar em soluções criativas e escolher as melhores opções é uma tarefa que exige um exercício constante do pensamento
do designer para colocá-lo em prática. O pensamento em grupo é um desafio, pois nos incentiva a trabalhar em cima da ideia do outro, em direção a um processo crescente, em expansão para depois selecionar. Para que essa expansão se torne possível é preciso ter uma mente aberta e livre “pré-conceitos estabelecidos” sobre o que é certo ou errado, bonito ou feio, sem graça ou engraçado. Mesmo porque partindo de uma ideia, aparentemente “sem pé nem cabeça”, “esquisita” que propostas realmente diferentes e inovadoras podem surgir em equipe. Portanto, no Design Thinking nada é descartado, mesmo as ideias que ainda não se encaixaram no projeto, inicialmente, no futuro podem render bons frutos.
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Fotografia
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Dicas para se tornar um profissional de Fotografia?
1. Descubra como é ser um fotógrafo Se você quer ser médico a primeira coisa a fazer é pesquisar sobre a profissão, conversar com profissionais da área e ver como funciona a vida de um médico. Com a fotografia é a mesma coisa. Todos começamos fuçando, com muita curiosidade, a área que estamos interessados a trabalhar. A partir do momento que você já sabe que gosta de fotografar é importante saber se você vai gostar de trabalhar com isso.
2. Estude Eu imagino que quem quer se profissionalizar já estudou o básico da fotografia e já tem uma certa experiência como hobbista. Mas caso você não tenha essa é a hora de estudar muito sobre tudo que envolve fotografar. Antes de partir para o seu nicho você vai precisar saber um pouco de tudo. Então estude sobre exposição, efeitos, faça testes, use amigos de cobaia, leia sobre os equipamentos existentes, leia notícias, pratique, leia livros, pratique, leia blogs, tutoriais, vídeos, pratique, etc. Enfim, estude.
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3. Encontre o seu nicho Eu indico ir trabalhar em diversas áreas com outros fotógrafos, sendo assistente ou como segundo fotógrafo, para entender as necessidades de cada nicho. Assim você vai descobrir qual área mais te atrai de acordo com cada uma de suas características. A partir daí você descobre se gosta de fotografar gente, objeto, paisagem, pessoas normais, modelos profissionais, eventos, acontecimentos, viagens, etc. Depois de entender um pouco de tudo você vai procurar entender tudo de um pouco. De novo comparando com a medicina essa vai ser a sua “residência.” De repente fotografar no final de semana (como fotógrafos de casamento) não seja exatamente o que você procura, ou ter que lidar com agências (como na fotografia publicitária) não seja o seu forte. Aí você vai descobrir o que você pode fazer ainda com prazer e um sorriso no rosto. Não existe nenhuma regulamentação quanto às “especialidades” de um fotógrafo, mas aqui mostro algumas delas:
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4. Estude
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Depois que você encontrou o seu nicho é hora de estudar mais ainda. Mas agora você vai estudar tudo que existeneste nicho. Se seu objetivo é trabalhar para alguém aqui você já poderá encontrar seu emprego e ser feliz. Caso você queira ser um fotógrafo autônomo (indico fortemente) também precisará focar em áreas como atendimento ao cliente, marketing, administração e contabilidade.
Fotografia Publicitária (fotos de modelos profissionais para capa de revista, editoriais, etc) Fotografia Publicitária/Still (também para revistas, editoriais e outros, mas focado em produtos)
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Fotojornalismo (econtecimentos, tragédias, eventos públicos e outras fotos para jornais e outros veículos de comunicação.)
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Fotografia de eventos (casamentos, festas, baladas, etc)
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5. Se aperfeiçoe
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Agora vem a parte que não acaba nunca. Como em todas as profissões a partir do momento que encontramos nosso nicho e estamos trabalhando nele vamos encontrar formas de deixar o serviço que oferecemos cada vez mais inovador, diferente e perfeito.
Fotografia para uso Pessoal (“books”, ensaios fotográficos, fotos para recordação, fotoprodutos, etc) Natureza (o sonho de muitos fotógrafos – o estilo de fotografia publicada em revistas como a National Geographic)
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Aos que já trabalham com fotografia, pode contar mais sobre sua área nos comentários!
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Como surgiu
Infografia
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nfografia ou infográficos são gráficos com algumas informações. Em revistas os infográficos são caracterizados pela junção de textos breves com ilustrações explicativas para o leitor entender o conteúdo. Esses gráficos são usados onde a informação precisa ser explicada de forma mais dinâmica, como em mapas, jornalismo e manuais técnicos, educativos ou científicos. É um recurso muitas vezes complexo, podendo se utilizar da combinação de fotografia, desenho e texto. Eles facilitam a compreensão de matérias em que apenas texto dificultaria o entendimento. No design de jornais, por exemplo, o infográfico costuma ser usado para descrever como aconteceu determinado fato, quais suas conseqüências. Além de explicar, por meio de ilustrações, diagramas e textos, fatos que o texto ou a foto não conseguem detalhar com a mesma eficiência. Também são úteis para cientistas como ferramentas de comunicação visual, sendo aplicados em todos os aspectos da visualização científica.
Origens As raízes da infografia têm sua origem na pré-história. Os primeiros mapas foram criados milênios antes da escrita. Os mapas mais antigos que se conhece foram encontrados na antiquíssima cidade de Çatal Hüyük, na Turquia, e datam de cerca de 6200 a.C., estando pintados numa parede. Em 1626, Christoph Scheiner publicou Rosa Ursina sive Sol, contendo uma variedade de gráficos para mostrar sua pesquisa astronômica sobre o sol. Ele usou uma série de imagens para explicar a rotação do sol no tempo (por manchas solares). Em 1786, William Playfair publicou o primeiro gráfico em seu livro The Commercial and Political Atlas. Esse livro é repleto de gráficos estatísticos
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que representam a economia noséculo XVIII na Inglaterra usando gráficos de barra.
Evolução da infografia A partir do século XIX, o emprego mas difundido de técnicas de impressão trouxe uma crescente facilidade para a utilização de desenhos e fotografias nos jornais. A partir da década de 1920, surgiram tecnologias que permitiram o envio de imagens via cabo ou antenas, e na década de 1960 satélites encurtavam as distâncias, permitindo com isso que fatos ocorridos no mesmo dia em locais distantes pudessem ser informados. Mas o que realmente influenciou a utilização de infográficos foi a digitalização de dados a partir dos anos 1980.[2] Porém, a infografia teve sua importância ou visibilidade aumentada na Guerra do Golfo.[3] Isso se deu pela escassez de fotografias, o que demandava uma expressão gráfica mais contundente. O advento da interface gráfica a partir da chegada dos Macintosh e Windows 95 catapultou as possibilidades visuais no jornalismo. Com a chegada de programas de interface gráfica para criação de sites agregando mídias e recursos visuais em uma única plataforma, a infografia se tornou, definitivamente, uma maneira eficiente de tratar a informação. Sites como e elpais.es, na Espanha e G1, no Brasil têm seções específicas para o recurso visual em referência. Com o aparecimento do Adobe Illustrator em meados de 1995, tudo se tornou mais fácil devido ao desenho vectorial que este programa trazia de novo. Este foi assim um ponto de viragem na Evolução da Infografia.
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Profissão Webdesigner As páginas não seriam tão bonitas e funcionais se não houvesse a influência de pessoas que estudaram.
Webdesign
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e voltarmos dez anos no tempo só para analisarmos como um site de internet se parecia, encontraríamos algo bastante rudimentar em comparação ao que temos hoje. Interfaces constituídas por frames, hiperlinks mantidos em azul, botões e gifs animados - que atualmente renderiam motivos para não voltar mais àquela página. Entretanto, resumir
a atuação do webdesigner a apenas deixar interfaces bonitas e saber trabalhar com softwares gráficos é eliminar uma série de estudos (indispensáveis) na formação de um bom profissional. Entretanto, antes de chegarmos ao webdesign propriamente dito, é preciso saber que esta profissão é um dos braços do design aprendido nas faculdades.
O que é? D
essa maneira, pode-se encaixar o webdesign dentro do design gráfico, uma vez que trabalha com a criação de projetos e desenvolvimento de interfaces gráficas de acordo com um briefing passado pelo cliente. De maneira geral, o webdesigner deve estar preparado para criar projetos, layouts, banners e até mesmo alguns scripts e ajustes na estrutura
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do produto web no qual ele estiver trabalhando. O trabalho do webdesigner não se resume a criar apenas as interfaces. Muitos deles podem desenvolver aplicações web, afinal, muito do webdesign passa por linguagens de marcação e programação. Entretanto, é importante não confundir as atribuições desses profissionais com dos desenvolvedores web.
Por isso, é importante ter em mente que ser um bom designer pouco tem a ver com saber aplicar filtros de Photoshop com maestria, tampouco criar formas e layouts a esmo. Se você deseja trabalhar como webdesigner, precisa saber que a faculdade envolve três grandes áreas: o design gráfico, design de produto e design de moda.
Os webdesigners têm como maior preocupação desenvolver uma interface sólida que garanta o perfeito entendimento do conteúdo e a qualidade de navegação. Os focos são bastante diferenciados, porém nada impede de acumularem as funções.
Quais softwares eles usam? P
ara ser um bom webdesigner você precisa saber linguagens de marcação como HTML, XML, XHTML, linguagens de folhas de estilo (CSS, XSL), assim como algumas formas de script como JavaScript, PHP e ASP. Não é necessário saber as essências dessas linguagens, porém é bom tê-las bem trabalhadas para casos em que o projeto envolva fazer alterações estruturais em templates e outros usos. Já que haverá a necessidade de saber usar PHP e ASP, é importante saber como trabalhar com bancos de dados MySQL e PostgreSQL.
Em termos de software, o webdesigner irá utilizar técnicas do design aplicadas em softwares como o Adobe Photoshop, Illustrator e Fireworks para gerar imagens; Adobe Dreamweaver para trabalhar com CSS e linguagens de marcação; e Corel Draw para trabalhar com imagens em vetor. Esses programas oferecem precisão e facilidade para a compreensão de ferramentas, filtros e controles que garantem um bom aproveitamento da técnica aprendida na faculdade. Contudo, existem alternativas gratuitas aos editores de imagem, como por exemplo
o GIMP. Alguns sites exigem animações interativas; para isso, o Adobe Flash é uma das ferramentas chave!
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O Portfólio
Portifólio
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ortfólio é uma coleção de trabalhos já realizados de uma empresa ou de um profissional especificamento, e muitas organizações tem seus portfólios separados por departamentos ou unidade de negócios. Existem diversos tipos de portfólios, depende do segmento da empresa e do profissional. Um tipo de portfólio é o portfólio de investimentos, que são o conjunto de aplicações no mercado de ações, portfólio exploratório é conhecido como os projetos de empresas de petróleo, existe também o portfólio de bens, quando é mais relacionado a imóveis, portfólio de quadros e fotografias, portfólio de publicitários, portfólio de educação e muitos outros. O portfólio é um termo vindo do inglês e tem uma importância muito grande para profissionais com a necessidade de
mostrar além de seu currículo. O portfólio agrega valor para o indivíduo e normalmente é iniciado durante a vida acadêmica, principalmente para profissionais da área da comunicação.
Um bom exemplo de portfólio, é o da Agência Pós Moderna, que vem conquistando o mercado da publicidade com qualidade e dedicação. Uma empresa de jovens recem formados em Relações Publicas que decidiram enfrentar novos obstaculos em suas carreiras profissionais.
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O que é Pré-Impressão?
Pré-Impressão
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pré-impressão é uma fase importantíssima no processo de produção gráfica e pode ser compreendida como todo o conjunto de procedimentos e cuidados a serem adotados depois de finalizada a arte a ser impressa e antes do processo de impressão propriamente dito, ou seja, a reprodução do grafismo em seu suporte final. Os processos de pré-impressão consistem, então, na preparação de um arquivo finalizado para a obtenção de uma matriz de impressão. Durante muito tempo, quando a tecnologia ainda não apresentava tantas evoluções e o uso do computador ainda não era tão difundido, esses processos eram realizados pelo método que hoje chamamos de convencional ou mecânico. O cuidado na pré-impressão é fundamental. Da mesma forma que uma pré-impressão mal feita pode arruinar uma boa idéia, tranformando
um bom arquivo num impresso medíocre ou até defeituoso, uma pré-impressão cuidadosa pode até corrigir eventuais falhas no arquivo original e proporcionar uma impressão de qualidade superior. Um outro fator que torna imprescindível um cuidado especial nessa área é a sua característica de ser a transição entre dois processos, a “ponte” entre o processo de concepção e design e o processo de execução ou impressão. Muitas vezes, há uma confusão sobre quem deveria ser o responsável por cada etapa. É difícil precisar até que ponto o designer ou a agência pode adiantar o serviço para o fornecedor de serviços gráficos e a partir de que ponto essa “ajuda” é desnecessária ou até prejudicial, provocando retrabalho. Pelo mesmo motivo, é muito importante o acompanhamento de todo o processo por parte de um profissional específico – o produtor gráfico.
Entendendo o Processos de Impressão
papel onde estão impressas. Para fins de padronização, considera-se como referência uma reta vertical que atravesse o impresso de alto a baixo. Uma retícula cujas linhas estejam perfeitamente alinhadas com esta reta ocupa o Ângulo 0º e, em função de poder ser vista nas duas direções, também o ângulo perpendicular 90º. Ao girarmos a retícula no sentido horário o valor do ângulo aumenta para 30º/120º e 45º/135º.
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rimeiramente vamos começar falando das reticulas, sendo que os procedimentos de impressão impossibilitam a reprodução de um original em meio tom, fazendo-se necessário a reticulagem do original durante o processo de reprodução. Este processo explora uma ilusão de ótica pois, se os pontos com tamanhos diferentes forem impressos com espaçamento regular numa trama suficientemente fina, os olhos os vêem como sombra cinza ao invés de um amontoado de pontos; possibilitando a reprodução de originais meio tom. A segunda característica que nos interessa nas retículas é a sua angulação ou inclinação.
A prática demonstra que a ilusão do tom contínuo é ligeiramente mais eficiente quando a retícula está inclinada em relação à vertical do papel, porque a angulação dificulta que o observador perceba isoladamente os pontos. Por isso, a maioria das fotos preto e branco são impressos com retículas 45º. Fotos coloridas empregam uma combinação de ângulos. Quando mais de uma cor é utilizada para a reprodução, os meios tons reticulados de cada uma delas precisam estar dispostos em diferentes ângulos, formando figuras semelhantes a rosáceas. A orientação de um meio tom para o outro se chama inclinação de retícula. No método tradicional, as retículas são colocadas em ângulos diferentes e então fotografadas. No sistema digital, estes ângulos podem ser determinados pelo editor ou então na saída final do fotolito na pré-impressão.
Processo de Impressão
Para entendermos um pouco dos processos de impressão, temos que também conhecer sobre, reticulas, lineaturas, efeitos de moiré.
As linhas de pontos podem ser vistas como um conjunto de paralelas dispostas em um determinado ângulo em relação ao
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Processo de Impressão
Se as retículas são uma engenhosa solução para os problemas dos tons contínuos, são também as grandes responsáveis pelas dores de cabeça que enfrentamos ao reproduzir fotos impressas. Se o olho humano não individualiza os pontos e os enxerga como tons de cinza ou cor, o mesmo não acontece com os scanners de alta resolução. Na captura e reimpressão das imagens, os pontos da retícula previamente impressa entra em conflito com as células óticas do scanner e também com as retículas do novo fotolito. Surge o moiré, que também pode ser gerado quando retículas de cores diferentes estão com a mesma inclinação. Para evitá-lo basta manter as inclinações convencionais das quatro cores com os seguintes ângulos: Preto – 45° Magenta – 75° Amarelo – 90° ou 0º Cian – 15° Porem existem variações de inclinação utilizadas no mercado, como podemos observar na imagem acima: Em artes gráficas, basicamente dois tipos de moiré são comuns com os que trabalham com imagens: o moiré de scanner e o moiré de sobreposição de retículas.
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O moiré de sobreposição surge quando dois padrões de retícula – com frequência e/ou inclinações diferentes – são aplicados um sobre o outro. O moiré de scanner acontece quando os pontos de retícula são captados gerando padrões (rosáceas das retículas para gerar uma cor). Por isso devemos digitalizar originais (fotos, cromos ou negativos) e não de impressos. Além de gerar texturas estranhas sobre a imagem, o moiré também pode alterar as cores originais.
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