Game Boy: 25 anos do portatil que foi sucesso e conquistou o mundo
Analise
The Legend of Zelda: A Link between worlds
Preview
Aceleramos fundo em Mario Kart 8
Entrevistando
Desenvolvedora Shin E’n Ê entrevistada
Expediente: diretores Aydano Roniz Luiz Siqueira Tânia Roriz Vivi Carrara
Vinicius Valpereiro São Paulo Vapereiro2@gmail.com
Diretor Responsavel: Vinicius Valpereiro
Desenvolvimento pessoal: Vinicius Valpereiro
Diretor Editorial: Vinicius Valpereiro
Fechamento: Dia 03/06 as 18:43
Gerente: Vinicius Valpereiro
Grafica: Ams
Revisor: Gustavo Lorenzini Camyla Romão
Papel: Capa: Couche Fosco 230 Miolo: Coche 90g
Projeto Editorial: Vinicius Valpereiro
Contato: contato@ KingdomN.com
Administração: Vinicius Valpereiro
Fotografias: Omelete.uol.com.br wii-brasil.com gamesfoda.net nintendo.com wikipedia.org
Chefe de Arte: Vinicius Valpereiro Diretor de Arte: Vinicius Valpereiro Coordenadores: Maria Helena Werneck Bomeny Regina Cunha Wilke Administração: Vinicius Valpereiro Propaganda: Nintendo
Editorial
Textos: nintedoblast.com.br wii-brasil.com gamesfoda.net omelete.uol.br Todos os textos foram retirados afim de ser composto para projeto acadêmico, textos podem ter sido modificados para diagramação e encaixe na revista.
A kingdom N, uma revista sobre a Nintendo que tem o publico alvo jovens de 13 a 22 anos de classe media que são fissurados em jogos e na nintendo espeficamente, o nome da revista é uma alusão a Mushroom Kingdom a terra de um dos mascotes mais famosos da Nintendo com o N da inicial da Nintendo. A revista trata de assuntos recorrentes a uma das maiores empresas de video game do mundo, analisando jogos, mostrando novidades, indo nas principais feiras de games do mundo para saber o que está acontecend, e os lançamentos para as plataformas dela, falando sobre os vídeos games dela, sobre seu passado em momentos de nostalgia, e tambem sobre assuntos gerais sobre a mesma como curiosidades, brigas, histórias engraçadas, sempre com bom humor e seriedade. Para titulo foi usada a fonte Century Gothic, para subtitulos e titulos pequenos foi usada a corbel bold, e para texto corrido foi usada a corbel regular.
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Nesta Edição:
SuMário: 5. Carta Twitter/Leitor Os leitores mandam suas duvidas/reclamações,aflições e afins para nós
6. Preview: Mario Kart 8 Jogamos mario kart 8 e o resultado? surpreendentemente fantastico.
10. Paltites: Soluções pra crise da Nintendo Nossos especialistas super estudadoem economia dão seus palpites de como salvar a nintendo da crise
14. Especial: Parabéns Game boy ficando velinho, recontamos os 25 anos da historia desse lindo portatil.
18. Review: The legend of Zelda: A link between worlds Link tem o trabalho de salvar dois mundos, confira nossa analise.
21.Entrevistando: Shin E’n Multimedia confira a entrevista da produtora dada ao site WiiU Brasil.
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Cartas/Twitter do leitor: Twitter:
Carta do mês: Amando vocês, caras!
@Gabriel_ Regateiro ”essa revista é muito legal, sempre ouvindo o leitor, acho ela loca”
@tahlao “ quero ver algo sobre o game boy e seus 25 anos, seria interessante demais”
@lorenzini “queria saber pq Design de games é considerado design, alguem me ajuda?”
@CahBenitez “a revista é muito boa, espero que tenha alguma matéria sobre zelda”
Uma representação de Raphel com a sua amanda, raphael parece ser timido Queria mandar um abraço a todos da equipe que fazem essa revista acontecer, por meio dela achei o amor da minha vida, uma japonesa otaka que nem eu, sou muito grato a vocês, eu contaria a história, mas acho que os senhores da revista ja sabem, estamos há quase 2 meses juntos, e nunca fui tão feliz do lado de alguém, fomos feitos um para o outro! ela é o molho shoyu que faltava no meu sushi, ela é o microfone que faltava no meu Karaokê! Tambem queria dizer que gosto muito da revista, que ouve muito o publico e que me sinto como um editor nela de tanto que vocês ouvem o público, e aqui vai minha opinião: tente falar mais sobre jogos inspirados em animes, pois animes são cultura do Japão, porque o japão é pais de primeiro mundo e anime é cultura e não é desenho, um grande abraço meu e da minha namorada.
Por: Raphael Borges (19 anos), São Paulo EQUIPE: obrigado Raphael pela sua opinião, que bom que o casal esta feliz junto, esperamos logo menos o convite para o casamento dos dois, e quem sabe irmos ai na sua casa comermos um bolo, quanto a sugestão, pode deixar, nas proximas edições tentaremos falar mais sobre jogos de animes, ja está nas matérias pra proxima, uma materia sobre o novo one piece que desembarca nas américas para o WiiU e o 3DS, via Eshop, fique ligado, a proxima edição terá mais jogos baseados em animes.
Fale com a gente: Criticas? sugestões? aflições? este é seu espaço, onde você pode xingar, espernear, agradecer, nos amar e até nos subornar. publicamos só algumas cartas por mes, mas calma! a gente l˜e e ouve todas as suas reclamações, e o que for, só mandar pra gente, que sabe não aparece aqui? Mande seu e Mail?Twitter/sinal de fumaça, fale com a gente!
facebook.com/KingdomN Twitter.com/KingdomN KingdomN@outlook.com @KingdomN | 5
Preview: Mario Kart 8 Testamos e dizemos, o jogo acelera fundo na qualidade. Uma reunião entre amigos admiradores de videogames, principalmente os da Nintendo, dificilmente estará completa sem umas rodadas de Mario Kart. Dentre todas as vertentes de jogos de corrida, é inegável dizer que Mario Kart é especial e sempre estimula a ansiedade a cada anúncio de um novo jogo da série. Mesmo que ainda preserve várias de suas características, a soma destas às novidades faz de cada Mario Kart uma experiência singular, inclusive reforçada dentro das áreas limítrofes das plataformas da Nintendo (óbvia exclusividade), afinal, até o momento, cada uma delas recebera somente um Mario Kart, aquele que direcionou cada geração inteira, proporcionando uma diversão e experiência seletivas, ora descompromissada, provocando risos e sarros, outrora, mais compromissada e provocando a fúrias de compe6 | www.kingdomN.com.br
tidores de plantão, aqueles que querem ganhar a qualquer custo, mas veem suas ambições caírem por terra diante de um casco azul (ou até mesmo vermelho) que aparecera de forma súbita. E essas duas realidades massivamente se encontram, se esbarram. E tudo isso é Mario Kart. Além disto, a franquia-mor dos jogos de corrida da Nintendo ostenta a importante marca de ter entre os seus o jogo de corrida mais vendido de todos os tempos (Mario Kart Wii). Isso, somado a outras incursões anteriores e a posterior versão de 3DS, faz dele um verdadeiro system-seller, algo que se faz necessário para uma plataforma trilhar o caminho das vitórias nas curvas do traçado longo que é uma geração de videogames. E o Wii U, atual console de mesa da Nintendo, mais do que nunca precisa disso, e um jogo como mario Kart é funda-
mental para o console. Mais do que nunca precisa de um Mario Kart. E terá! Revelado na mais recente edição da E3, por meio de um Nintendo Direct especial, Mario Kart 8 tentará acelerar o crescimento do necessitado Wii U. A Nintendo apostará na velha fórmula de sucesso já conhecida pelos fãs, que percorrerão as diferentes e temáticas Cups, cada qual tendo suas pistas únicas, seus itens no meio do caminho que poderá proporcionar a glória de uns e o pesadelo de outros, as moedas que dão um boost na velocidade, caso coletadas em bom número, aquela musiquinha mais intensa na última volta ou o Lakitu, sempre pronto a salvar jogadores distraídos ou
pouco experientes, tudo isto em uma fórmula que dificilmente envelhecerá mal. Unido a tudo isto, teremos as novidades inseridas no predecessor Mario Kart 7, possibilitando jogadores a percorrerem trechos aquáticos de determinada pista ou, ainda, alçar voo devido aos planadores inseridos nos veículos.
Gravidade zero Entretanto, a novidade exclusiva da versão de Wii U é o aspecto anti-gravitacional de algumas pistas. Esperamos que isto faça uma diferença enorme. Enquanto você pilota o seu veículo em uma corrida num traçado aparentemente normal, numa transição suave, este traçado mudará como se alguém o
girasse lentamente e depois o devolvesse ao seu eixo normalizado. Neste meio tempo, as rodas dos carts (ou das motos que regressam da versão de Wii) se adaptarão automaticamente à novidade, aproveitando-se do aspecto anti-gravitacional dos circuitos. Ver o castelo de Peach de cabeça para baixo numa transição impressionante ou correr Pistas anti gravitacionais sao o destaque do jogo
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Preview: Mario Kart 8
novos personagens fazem aparições no jogo, como baby rosalina.
pelas paredes de uma mansão mal assombrada são alguns exemplos já mostrados em vídeos e demonstrações.
Um show de acrobacias Esmiuçando estas demonstrações, podemos constatar que haverá uma obrigatoriedade de utilizar este recurso por causa da arquitetura de algumas pistas e em outras, o jogador poderá escolher se usará ou não, sendo que estes trechos poderão ser acessados através de rampas ou atalhos especiais, tornando a experiência ainda mais diversa. Ou poderá torná-la mais difícil também, afinal, imagine uma Rainbow Road com partes anti-gravitacionais? Esperamos que tal sistema inovador para a série represente um salto considerável quanto ao level-design que, unido às particularidades já carregadas nesses últimos anos de diversos títulos da série, poderá torná-lo o Mario Kart mais abrangente possível enquanto guiamos e, por vezes, somos guiados pelos novos e clássicos circuitos que estão de volta, 8 | www.kingdomN.com.br
agora com novos ares, modificados especialmente para o novo jogo da nintendo. Tendo o diferenciado controle do Wii U em mente, Mario Kart 8 terá um esquema de controles mais rico e variavel possível. Graças ao sensor de movimento embutido no novo controle, o jogador poderá emular um volante, dispensando o uso do Wii Wheel, assim tendo mais precisão para isto. Mesmo assim, poderemos utilizar o Wii Remotes junto ao propalado acessório, Wii Remote + Nunchuk além de controles convencionais por meio do Pro Controller para fins de um multiplayer local.
Usando o Gamepad Voltando ao GamePad, ele será útil também para fornecer informações da pista, como o mapa do que está ocorrendo em determinada prova, deixando a tela mais limpa. Em demonstrações vistas, controlando Mario, o jogador tinha acesso a um controle por movimentos, em que, na tela do GamePad, era visualizado um volante tematizado que respondia aos comandos do jogador, este podendo visualizar suas próximas tomadas de direção diante de curvas ou, num simples chacoalhar em uma rampa, realizar as manobras, outro recurso inserido em Ma-
Fazes sub-aquaticas voltam e com uma dificuldade muito maior. rio Kart Wii e que retorna aqui. O acesso ao citado mapa e a transição na forma de controlar era dado ao apertar um simples comando, via tela do GamePad, ou seja, o controle em si promete ser robusto quanto a permitir uma decisão ampla pelo jogador quanto ao momento exato para o tipo de controle que o mesmo vá querer pilotar os veículos. Veículos customizáveis provavelmente farão o seu retorno e, com isto, esperamos por opções mais diversas do que em Mario Kart 7. Quem sabe poderemos personalizar o visual dos personagens também, hein? Aliás, por falar nos mesmos, talvez não teremos muitas alterações quanto aos que estarão presentes em Mario Kart 8. O retorno de Waluigi e Toadette já é algo bem-vindo, todavia queremos mais. Ansioso pela a inserção de algum novo personagem em específico, estamos anciosos.
concebido concretiza-se em um privilégio somente dos que admiram o trabalho da Nintendo. Vários jogos em outras plataformas já ambicionaram transmitir uma atmosfera similar ao desta série da gigante de Kyoto, porém relativamente em vão. Mario Kart 8, que será lançado em 2014 exclusivamente para Wii U, promete levar essa experiência a outros patamares, ainda que vá manter os elementos clássicos intactos. E é assim que uma série deve se comportar, sem se desgastar, ousar na medida certa e ser tão certeira quanto... um casco vermelho bem dado na reta final da corrida.
Novo jogo, Prazer antigo Estar diante de um Mario Kart e desfrutá-lo com o mesmo carinho que cada jogo da série é @KingdomN | 9
Palpites: soluções para a crise da Nintendo
soluções pa
crise da
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Palpites: soluções para a crise da Nintendo
ara a
nintendo A gigante nipônica em crise Pois é gente A Nintendo já viveu dias melhores. O Wii U está vendendo mal pra caramba e as ações da empresa estão lá embaixo. Mas e o que fazer para tira-la dessa situação? Vendo que a estratégia atual da empresa é “Tem que ver isso aí”, depois de ler muitas opiniões de especialistas na Internet e pesquisar muito, nós trazemos aqui algumas sugestões pra tentar tirar a casa do Mario do buraco.
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Palpites: soluções para a crise da Nintendo
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Sai Iwata, entra Silvio Santos Muitos andam sugerindo por aí que a solução pra Nintendo é mandar embora Satoru Iwata, o atual presidente da empresa. Com certeza todos que estão sugerindo isso sabem exatamente o que o Iwata faz na empresa, sabem como funciona a Nintendo por dentro, estão há anos analisando a movimentação das ações, lendo relatórios, têm um grande conhecimento na área de desenvolvimento de jogos… Então, quem sou eu pra discordar deles, não é mesmo? O problema aí é: quem entraria no lugar de Iwata? Não consigo pensar em um nome melhor que Se-
nor Abravanel, também conhecido como Silvio Santos. Um empresário experiente na indústria do entretenimento, que não tem medo de arriscar e tem jogos publicados com a sua cara! Há 30 anos passando sempre os mesmos programas no SBT, Silvio Santos saberia como aproveitar todo o rico leque de propriedades intelectuais da empresa. Fora que ele já tem experiência com games. E o melhor é que teríamos Nintendo Direct com o Silvio Santos! Realmente uma boa solução para acabar com os problemas da empresa em questão, fica ai a nossa primeira dica para isso.
Foco no público cristão
Até Link ja encorporou o espirito cristão para ajudar
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A indústria de músicas, filmes, livros, adesivos do Smilinguido e coisas gospel em geral movimenta todos os anos cerca de 800 bilhões de dólares, de acordo com uma conta que eu inventei aqui. É dinheiro pra caramba! No entanto, não vemos os video games se aproveitando desse nicho tão importante do mercado desde Super Noah’s Ark 3D. Por quê? A Nintendo tem experiência em atrair pessoas que nunca jogaram video games, como visto anteriormente em “Sua vó jogando Wii Sports”, logo, ela é perfeita para a tarefa! Os jogos da Nintendo já são todos bem família, sem violência, sem palavrão, sem sangue. É só trocar as poucas referências à cultura japonesa pecaminosa para a Bíblia e tá feito! Tá salva a Nintendo tanto economicamente quanto espiritualmente! Aleluia!
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Palpites: soluções para a crise da Nintendo
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Mudar o nome do console Convenhamos, Wii U é um nome bem ruim. Além de ser esquisito, ainda é confuso. Muita gente acha que é só um acessório pro Wii ou só um Wii com uma coisinha besta a mais e acaba ignorando o console, porque todo mundo já tem ou teve um Wii e ninguém mais quer essa coisa. Mas nós sabemos que não é fácil inventar um nome novo pra um console. Só ver o que os profissionais da área andam fazendo: “ONE”, “Vita”, “OUYA”, parece que todos os nomes bons e criativos acabaram em 2002. Assim sendo, nossa sugestão é
que a Nintendo use essa tática da confusão mesmo, só que de forma contrária. Em vez de fazer as pessoas confundirem o produto com o Wii, que ninguém mais quer e ninguem mais está interessado, mudem o nome de forma que as pessoas confundam o Wii U com algo que elas querem, como por exemplo Nutella, Cerveja, Bacon, Burguer King ou Playstation 4. E aí é só aproveitar as vendas que elas irão alavancar muito e a Nintendo voltará a imprimir dinheiro como nunca, fica ai a terceira dica
Lançar jogos pra tudo!
“a solução é lançar jogo até para relógio”
Muitos defendem que a solução pra Nintendo é lançar os seus jogos para outros consoles ou para celulares e tablets. Aí eu pergunto: Por que não logo nos dois? Aliás, por que parar por aí? Jogos da Nintendo em tudo: consoles, tablets, smartphones, smart TVs, mp3 player, Facebook, McLanche Feliz, Notebook da Barbie, relógios, geladeiras, microondas, máquina de lavar, secador, torradeiras… Ligou o GPS pra saber como chega na casa do Godofredo? Joga esse Star Fox aí pra descobrir! Vai no banco tirar uma grana no caixa eletrônico? OPA! Tá lá um novo Mario 3D rodando a 60 fps!
Comprou um pacote de Cebolitos? PÁ! Taí um Metroidão de brinde no pacote pra você jogar enquanto come! Façam jogos pro máximo de coisas que der que não tem erro, algum vai ter que dar dinheiro! E estas foram as nossas sugestões de hoje. Como todas as pessoas que acessam internet são especialistas em administração e economia, imagino que todos concordem que essas são as melhores alternativas no momento par a empresa. Espero que o Iwata esteja lendo e anotando tudo que dissemos (também espero que ele saiba português ou portunês).
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Parabéns
Especial: Recontamos a história do Game Boy. Eram oito botões. A, B, Select, Start e o tradicional D-Pad com quadro direções. A tela verde era rodeada por um plástico acinzentado que ia amarelando com o tempo. Não parece, mas o Game Boy completa 25 anos hoje.
O portátil da Nintendo foi lançado em 21 de abril de 1989 no Japão. Saiba mais sobre a história do aparelho que mudou a história dos games - e as historias de pessoas que tiveram suas vidas mudadas por ele.
Especial: Parabéns Game Boy
Anatomia do Game Boy, portatil pequeno e pesado.
Diversão em qualquer lugar Gunpei Yokoi, criador do Game Boy, trabalhava na Nintendo desde os anos 1960, quando a empresa ainda fazia brinquedos e jogos de cartas. Depois que o NES foi lançado, o japonês teve a ideia de fazer um sistema portátil com jogos simples e divertidos. A ideia surgiu quando Yokoi viu um trabalhador entediado no trem de volta para sua casa, ele apertava os botões de uma calculadora comum para se entreter quanto teve essa ideia. Foi assim que surgiu em 1980 a linha Game & Watch, com diversos aparelhos de tela LCD. Os aparelhinhos Game & Watch foram produzidos entre 1980 e 1991. Eles se tornaram a principal influência para que Yokoi criasse, quase uma década depois, o portátil que mudou o mercado de games inteiro, e tambem o mundo.
game-and-watch Responsáveis pela entrada da Nintendo, uma empresa produtora de brinquedos e cartas, no mercado de videogames, os Game & Watchs foram lançados em 1980 e se tratavam de uma coleção de 59 aparelhinhos de tela de cristal líquido, cada um com um jogo só. Os títulos variavam entre criações origi-
Caixa do Game Boy, tetris estava incluso no pacote.
nais e remontagens (com personalidade própria) de sucessos dos fliperama. Os jogos Game & Watch mais sofisticados, como o Donkey Kong, foram os primeiros dispositivos da Nintendo a usar o direcional em forma de cruz, idêntico ao que viria a ser adotado nos videogames domésticos a partir daí. O sucesso foi tão grande que a Nintendo fabricou a série Game & Watch até 1991. O formato dos aparelhos da série Multi Screen serviu de inspiração para o portatil Nintendo DS.
A revolução de bolso Já existiam consoles portáteis. Em 1979, O Microvision, da Smith Engineering, foi o primeiro a permitir a troca de cartuchos. O Atari Lynx, lançado seis meses após a chegada do Game Boy ao Japão, já tinha gráficos coloridos. Enquanto isso, a criação de Gunpei Yokoi apresentava uma tela de LCD esverdeada, sem variação de cores. As limitações gráficas eram um desafio para os desenvolvedores. A Nintendo tentou usar a mesma estratégua do NES e começar com jogos básicos: Baseball, Yakuman e Alleyway. O lançamento mais inovador era Super Mario Land, o primeiro jogo do encanador sem a participação @KingdomN | 15
Especial: Parabéns Game Boy Tetris foi um dos maiores sucessos do game boy, e até hoje ganha novas versões.
“o portátil resistiria até a bombas”
do seu criador, Shigeru Miyamoto. Mesmo assim, o resultado foi ótimo - Land ultrapassou Super Mario Bros. 3 em vendas e se tornou rapidamente um dos jogos mais vendidos do portatil.
Empilhando os bloquinhos Criado pelo soviético Alexey Pajitnov em 1984, o título já tinha uma popularidade razoável, mas explodiu mesmo com o lançamento do Game Boy nos Estados Unidos. Para tornar mais poderosa a chegada do Game Boy ao país, a Nintendo incluiu o game no pacote. Cada comprador do portátil teria acesso ao título, continuando a popularização de jogos casuais começada pelo Game & Watch. Uma partida rápida de Tetris era o ideal para uma viagem de metrô ou para a espera num consultório Quem não se lembra da música-tema do game? Ela foi composta por Hirokazu Tanaka, com inspiração em canções russas tradicionais.
Amigos conectados
Game Link, responsavel pelas jogatinas multiplayer do GameBoy 16 | www.kingdomN.com.br
O que ajudou na popularização do Game Boy foi o uso do cabo Game Link, que permitia conectar dois portáteis de maneira simples. Com isso, o jogador podia acessar modos cooperativos ou competitivos de determinados títulos.
Tetris, o primeiro game compatível com o acessório, fazia duas pessoas disputarem - quem permanecesse mais tempo sem preencher a tela com pecinhas ganhava. Alguns títulos permitiam multiplayer com até quatro participantes, mas era necessário ter um adaptador especial.
O game-link Quando os primeiros jogos Pokémon foram lançados, o Game Link ganhou mais importância ainda. As versões Blue e Red eram essencialmente iguais, mas alguns dos monstrinhos só podiam ser encontradas em uma ou outra. Alguns dos pokémons só evoluiam durante trocas. Tudo isso incentivava grupos de amigos a usar o cabo. Foi um sucesso: a primeira geração do game criado por Satoshi Tajiri teve mais de 20 milhões de unidades vendidas. Só perdeu para Tetris, que já vinha com o portátil e atingiu os 30 milhões.
Em qualquer lugar Por ser portátil, o Game Boy não saía do lado de seu dono em momento algum. O cosmonauta Aleksandr Serebrov levou o seu exemplar do Game Boy na 17ª expedição russa à estação espacial Mir, entre 1993 e 1994. O jogo escolhido, é claro, foi o soviético Tetris.
Especial: Parabéns Game Boy
Os melhores jogos de Gameboy/color segundo a galera no twitter. Pokemon Red/Blue
O primeiro jogo da franquia Pokémon foi um sucesso de vendas, e virou febre pelo mundo, @MayWhatever disse “esse jogo me marcou muito, até hoje sonho em ser uma grande treinadora pokemon!”
Kirby: Dream Land
Tambem o primeiro jogo do bolota cor de rosa, Mashiro Sakurai pai de kirby tambem criaria tempos mais tarde Super Smash bros, @Lorenzini disse “po meu acho kirby daora pq ele é gordo que nem eu”
The Legend of Zelda: Oracle Ages
Link tenta salvar a terra dele, dessa vez ele pode sair por ai trocando as estações de tempo, @__MarcelR disse “ gosto muito do jogo, de sair dando espadada nos chefes e trocar entre as estações.”
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3DS XL o mais recente portatil, roda jogos de Game boy pela loja virtual
Um exemplo um pouco mais antigo (e deste planeta) é a Guerra do Golfo, entre 1990 e 1991. Alguns soldados estadunidenses levaram consigo seus Game Boys como passatempo. O que ninguém imaginaria era que o portátil resistiria até a bombardeios. A Nintendo World Store, em Nova York, o deixou em exposição. O console funciona até hoje.
Game Boy color Com o sucesso do primeiro modelo, o portatil teve diversos sucessores. A primeira mudança foi com a versão Pocket, que era menor e mais leve, além de possuir uma tela maior. O Game Boy Light, disponível apenas no Japão, foi o primeiro a oferecer luz de fundo para a tela. O Game Boy Color, lançado em 1998, tinha a tela colorida e garantia maior liberdade ao criar novos os games passaram a ser feitos em cores. A compatibilidade com a versão original já dava aos jogadores acesso a uma biblioteca extensa. Desta
maneira, a Nintendo sempre saía à frente da concorrência, fazendo a sega comer poeira.
Legado e evolução A mesma tática foi usada com o Game Boy Advance, em 2001. O console rodava todos os cartuchos já lançados para Game Boy ou Game Boy Color, além de ser conectável a um Nintendo GameCube. Houve duas versões posteriores. O Game Boy Advance SP era dobrável e tinha iluminação da tela. Enquanto isso, o Game Boy Micro era incrivelmente pequeno - cabia na palma da mão. Foi com o Game Boy Micro que a Nintendo encerrou a linha responsável pela revolução nos jogos de bolso. O reinado do Game Boy durou entre 1989 até 2005. Quando seu fim foi necessário para o surgimento do sucessor, o portatil Nintendo DS. Com mais de 153 milhões de unidades vendidas, o novo aparelho se tornou o console mais vendido no mundo e com alguns dos melhores jogos.
Review The Legend of Zelda: A link Between worlds Ano: 2013
Plataforma: 3DS
distribuidora: Nintendo Produtora: Nintendo
Pior que o peso da lua é o de dois mundos em suas coisas É indiscutível que, por mais que todos já saibamos o que esperar de uma história da franquia Zelda, ela sempre consegue surpreender de alguma maneira, e em A Link Between Worlds, esta máxima é verdadeira. Link mais uma vez assume o papel de um plebeu que nenhuma relação tem com a família real de Hyrule, mas que acaba sendo arrastado para o olho do furacão quando uma série de eventos aleatórios o trazem para isto, e agora ele é responsável pela segurança de dois reinos, e não de um só. Caso esteja confuso, permitam-me clarificar: Yuga, um feiticeiro provindo de um reino desconhecido mas com características da raça Gerudo, surge e começa a sequestrar todos os descendentes dos Seven Sages (“Sete Sábios” em tradução literal) para fins obscuros. Ciente que isso só pode significar que o antagonista pretende libertar o Demon King Ganon, a princesa Zelda incumbe Link de impedir isso de acontecer, dando a missão de encontrar a Master Sword para bater de frente com o mal iminente.
A situação se complica quando é descoberto que Yuga veio de um mundo diretamente ligado a Hyrule chamado Lorule, e seus atos acabaram por conectar os dois reinos e levar ambos à ruína. Com o suporte da soberana deste reino, a princesa Hilda, Link agora precisa resgatar o equilíbrio e trazer a salvação para ambos os reinos, sendo um herói que pareceu faltar em Lorule e que caiu em Hyrule, antes que seja tarde demais. Ficou mais que claro que a história é algo já comum da série, mas com aditivos que tornam ela especial. Enquanto ela chama pela nostalgia na missão de recuperar a Master Sword e resgatar os sábios, as novidades ficam para a metodologia de Link para tal, a liberdade de como prosseguir a história e seus poderes totalmente novos, as escolhas que ele pode fazer para prosseguir o jogo, é tudo fantastico, e livre. Mas bem, antes de falar disso, é melhor falar sobre porque este Zelda é a harmonia perfeita do novo e do antigo: ele reúne tudo de bom dos melhores jogos da série e junta em um só jogo, é o melhor Zelda ja criado. @KingdomN | 19
Review: The legend of Zelda: A link Between worlds
Os graficos 3D saltam aos olhos.
Para trocar entre os mundos, procure essas fendas no mapa do jogo.
Melhor de 2 mundos Se você parar algum fã de Zelda na rua e perguntar qual é o seu jogo favorito da série, depois dele ficar em choque pelo seu súbito interesse no gosto gamer alheio, existem chances altíssimas dele responder Ocarina of Time (N64) ou A Link to the Past (SNES), e com justa causa: ambos são jogos ícones para a série por tudo que puderam trazer à franquia, tanto em história como em jogabilidade. Dito isto, assim que você começa a jogar A Link Between Worlds, sente que está jogando a prole dos dois jogos citados acima. Enquanto temos uma perspectiva com visão superior, um mapa impecavelmente semelhante e a presença de dois mundos (Dark World no clássico, Lorule agora) de ALttP, temos uma trama envolvendo recolher as jóias das deusas para domar a Master Sword, gráficos em 3D e resgatar os Seven Sages como em OoT. Antes que diga que isso também acontecia em ALttP, lá o resgate era as Seven Maidens (que virtualmente dão no mes20 | www.kingdomN.com.br
mo, mas me deixem com meu gosto por nomes). Agora me digam: tinha ter dado errado? O apelo nostálgico do jogo dá para qualquer jogador a sensação de estar jogando um clássico remasterizado, mas esta acaba quando damos de cara com inúmeras inovações decorrentes do que a Big N aprendeu com Ocarina of Time 3D (3DS) e com anos ouvindo reclamações dos fãs. Ousando e saindo da sua zona de conforto, temos aqui o que pode ser o mais novo divisor de águas da franquia Zelda.
Link pode alugar seus itens agora
quê sozinhos), imaginei que o jogo seria um sucesso. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds é necessário para qualquer dono de 3DS, fã da franquia ou não. É mais do que um jogo, é uma experiência que irá transcender o tempo como seus antecessores, e podemos esperar que este lançamento marque uma grande mudança e toda a franquia Zelda. Agora, se me permitem, eu tenho dois reinos para salvar mais uma vez.
Analise:
Um vínculo que você vai querer ter + Jogabilidade simples, instintiAdmito que fiquei cético quando soube que o novo jogo da franquia seria uma continuação espiritual de ALttP, me perguntando se iriam apenas abusar da fama do primeiro jogo para tentar vender este usando a nostalgia como arma para vender o jogo facil, mas quando lembrei da qualidade ímpar deMajora’s Mask (N64) (que por acaso está presente nesse jogo, mas deixarei que vocês descubram o por-
va e de fácil aprendizado;
+ Quebra da linearidade, dando total liberdade ao jogador;
+ História envolvente e com segredos que se desenrolam lentamente, mantendo o interesse;
+ Desafiante sem ser absurdo;
nota: 10
Entrevistando: Shin’en Multimedia Site Wii U Brasil entrevista a desenvolvedora, que contou seus planos. Wii U Brasil: Um dos aspectos que mais chama a atenção nos seus jogos é a competência técnica, especialmente considerando os limites de plataformas como o WiiWare. Os jogos da Shin’en estão entre os melhores nesse quesito; Quão difícil é atingir esse patamar com um time pequeno? Shin’en: Eu acho que o elemento principal é que nós temos total domínio sobre os nossos códigos, ferramentas, e arte. Então se temos uma idéia, apenas tentamos e vemos se funciona. Ser um time pequeno também significa que nós simplesmente não podemos fazer algumas coisas que são feitas por centenas de pessoas nos times de desenvolvimento de jogos mais tradicionais. Wii U Brasil: A Nintendo notavelmente mudou (para muito melhor) suas lojas virtuais, especialmente quando se trata de desenvolvedoras independentes, mas ainda há muito o que fazer. Na visão de vocês, qual deveria ser a prioridade nesse sentido?
Shin’en: Eu acredito que a Nintendo já faz um bom trabalho com o eShop e que deve continuar dessa maneira. Wii U Brasil: Como vocês avaliam a situação do Wii U? Shin’en: Nós esperamos que jogos como Mario Kart 8 e futuros ótimos títulos deem ao Wii U um novo impulso. No final, é sempre software que vende hardware. Wii U Brasil: Vocês poderiam compartilhar alguns detalhes sobre a campanha single-player e/ou modos online e offline de FAST Racing Neo? Shin’en: Nós já implementamos alguns modos online em FAST Racing Neo. Nós queremos encontrar um equilíbrio perfeito entre online, multiplayer local e conteúdo single-player.
Shin’en: Nano Assault: Neo para o Wii U vendeu muito bem no eShop. Nós temos dois grandes jogos saindo pro Wii U. Então precisamos ver como esses se sairão. Pro futuro, agora é muito mais fácil dar suporte a mais plataformas enquanto ainda entregamos perfeita qualidade. Então nós ativamente olhamos por esse lado. Wii U Brasil: Curiosidade que tenho: a mecânica de trocar de “fases” em FAST Racing League foi inspirada por Ikaruga? Shin’en: Nós amamos Ikaruga e talvez tenha sido parte da nossa inspiração. É difícil dizer depois de tanto tempo trabalhando e jogando esse jogo.
Wii U Brasil: Quais serião os seus planos para o futuro? Ainda terão o foco em plataformas da Nintendo ou irão migrar para outra? Shin en e suas maravilhas no Wiiware. @KingdomN | 21
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