1
2
Contents
8 32 76 136 194
AD_I
project 1.0
AD_I
project 2.0
AD_II
project 3.0
AD_II
project 4.0
Editor Pitchawut Virutamawongse Assistant Editor Somchai Saptasrikarin
Contact Address Faculty of Architecture Chiang Mai University 239 Huay Kaew, Suthep, Muang Chiang Mai, Thailand, 50200 Email architecture@cmu.ac.th
appendix
3
#robertfacmu
4
Architectural Design I 5
AD Lecturer Arwut Ankawut
6
Lecturer Pitchawut Virutamawongse
Asst.Prof. Komson Teeraparbwong
Lecturer Poom Subpaiboonkit
D _I Asst.Prof.Dr. Rattapong Angkasith
Lecturer Purisa Nimmanhaeminda
STAFF MEMBER
Lecturer Yuppared Sittipong
Lecturer Pilaiporn Nunma
7
1 “โจทย์ โ ปรเจคแรกในวิ ช าการ ออกแบบสถาปัตยกรรม 1 เริ่ม ต้ น จากการที่ เ ราต้ อ งการให้ นั ก ศึ ก ษาได้ ม องเห็ น วิ ธี ก ารน� ำ แนวความคิดมาสู่สถาปัตยกรรม ที่กว้างขึ้นจากปีที่ 1 จึงมองหา สื่ อ ป ร ะ จ� ำ วั น ที่ อ ยู ่ ร อ บ ตั ว นักศึกษาที่สามารถน�ำมาใช้เป็น แนวความคิ ด การออกแบบ สถาปัตยกรรมได้ โดยได้หยิบ ภาพยนตร์ และเกม มาใช้เป็นสื่อ หลั ก เพื่ อ ให้ นั ก ศึ ก ษาได้ ฝ ึ ก การ มองหาประเด็น สังเคราะห์ และ การวิเคราะห์ องค์ประกอบที่ ตนเองสนใจจากสื่อ เพื่อน�ำไปสู่ ก า ร ส ร ้ า ง ที่ ว ่ า ง ท า ง สถาปัตยกรรมให้เกิดเป็นอาคาร สาธารณะที่มีการใช้งานบนฐาน แนวความคิดนั้นได้” อ. ยุพเรศ สิทธิพงษ์
8
1 #cinematic #game #plot #dialogue #scene #surreal #movement #spatial experience #spatial narrative #color #continuity #depth #time #perspective #frame #narrative #visual_graphic #roleplay #soundtrack #fashion #interface #interaction #network #artwork #philosophy #perception #virtual_reality #augment_reality #sequence #function
9
Architectural Design I
The Shape of Water
Napassorn Nanekrungson
10
Project 1.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
แรงบันดาลใจจากหนัง เนื้อเรื่องและมุมกล้องของหนัง เช่น ฉากเปิดที่ถ่ายใต้น�้ำมี แสงกระทบผิวน�้ำเป็นประกายระยิบระยับ ฉากที่อยู่ในตู้ กระจกบรรจุน�้ำ นอกจากนี้ความสัมพันธ์ของตัวละครและ การด�ำเนินเรื่องของหนังก็มีความน่าสนใจ จากการเข้าหากันด้วยเสียงเพลง (ฉากที่นางเอกเปิดเพลง ให้พระเอกฟังและฉากเต้นร�ำ) จึงคิดว่าเสียงเพลงเป็นตัวแปร ที่ท�ำให้พฤติกรรมของมนุษย์เงือกที่ก่อนหน้าเคยดุร้ายไม่เป็น มิตร พัฒนามาเป็นความผูกพัน และกลายเป็นความรักใน ที่สุด โมเลกุลน�้ำเปลี่ยนไปตามสภาพแวดล้อม จากน�้ำในสภาพ แวดล้ อ มที่ แ ย่ เ มื่ อ ได้ รั บ เสี ย งเพลงจะเกิ ด เป็ น โมเลกุ ล ที่ สวยงาม พื้นที่ส�ำหรับพักผ่อนของเด็กและผู้ใหญ่ ที่ผู้ใช้ สามารถสัมผัสและรับรู้ถึงการไหลของน�้ำ ทั้งในตัว งานและข้างนอก เนื่องจากน�้ำเป็นตัวแปรส�ำคัญที่ เชื่อมความสัมพันธ์และความรู้สึกโดยที่ไม่แบ่งแยก ความแตกต่างใดๆ แต่ละชั้นจะให้ความรู้สึกและการใช้งานที่ต่างกัน ตามความรู้สึกของตัวละครและสถานการณ์ในแต่ละ ช่วงของหนัง เริ่มจากบนลงล่างตามการไหลข้องน�้ำ ชั้นที่4 ตัวละครเริ่มรู้จักกัน มีความขัดแย้ง และหยาบคายต่อกัน รูปร่างโมเลกุลจะแตกต่างและ แบ่งแยกกัน ชั้นที่3 ตัวละครเริ่มลดความหยาบคายต่อกัน โมเลกุลจึงเริ่มเชื่อมหากันโดยที่เสียงน�้ำตกและน�้ำ เป็นตัวเชื่อมความสัมพันธ์นี้ ชั้นที่2 ตัวละครเริ่มมีความผูกพันกัน มีความ รู้สึกดีๆต่อกันโมเลกุลก็จะมีความสวยงามเพิ่มมาก ขึ้น ชั้นที่1 ชั้นที่โมเลกุลมีรูปร่างที่สวยที่สุด เช่น เดียวกับความรู้สึกของตัวละครที่เป็นช่วงที่มีความ สุขมากที่สุด โปรเจค 1.0
11
Architectural Design I
ADO(G)PT
Nawanida Watjanapreecharoj
12
Project 1.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
ผลงานชิ้นนี้ได้เลือกสื่อที่น�ำมาใช้ในการออกแบบคือ ภาพยนตร์ Romantic-Fantasy เรื่อง “Beauty inside (2015)”ซึ่งมีเนื้อหาเล่าเรื่องราวชีวิตของนัก ออกแบบเฟอร์นิเจอร์ ‘อูจิน’ ที่ตื่นขึ้นมาพบว่าตนเองมี รูปลักษณ์เปลี่ยนไปในทุกๆวัน ไม่ว่าจะเป็นอายุ , เพศ ,หน้าตา , เสียง และเชื้อชาติ ในบางวันเขาเปลี่ยนเป็น ผู้ชาย , ผู้หญิง , คนแก่ , เด็ก หรือแม้กระทั่งชาวต่าง ชาติ ถึงแม้เขาจะมีรูปลักษณ์ภายนอกเปลี่ยนไปอย่างไร แต่ตัวตนภายในเขายังเป็นคนเดิมอยู่เสมอ สาระส�ำคัญจากสื่อภาพยนตร์ รูปลักษณ์ภายนอกเปลี่ยนไป ตัวตนภายในคงเดิม การใช้สาระส�ำคัญจากสื่อภาพยนตร์ออกแบบอาคาร สาธารณะ จากสาระส�ำคัญชองภาพยนตร์ท่ีท�ำให้ผู้คนมองเห็น คุณค่าจากภายใน มากกว่าการมองผิวเผินเพียงรูป ลักษณ์ภายนอกซึ่งเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา จึงได้น�ำ มาใช้กับ ‘ปัญหาสุนัขจรจัด’ ซึ่งเกิดจากพฤติกรรมการ เลี้ยงสัตว์ของผู้คนในสังคมเอง ศูนย์ดูแลและจัดหาบ้านสุนัขจรจัด พื้นที่จัดตั้งอาคารสาธารณะ : คอนโดสุนัข มูลนิธิวัด สวนแก้ว ปัญหาภายในพื้นที่ site คือมีการน�ำเอาสุนัขมาปล่อย ให้กลายเป็นสุนัขจรจัด และการมารับเลี้ยงลูกสุนัขแล้ว น�ำมาคืนมูลนิธิเมื่อสุนัขโตขึ้นหรือเจ็บป่วย
Circulation for Function || Function from essential การออกแบบอาคารสาธารณะเพื่อการใช้งานที่ได้รับรู้สาระ ‘ตัวตนภายใน’ ที่ไร้รูปร่าง และรูปลักษณ์ภายนอกที่ เปลี่ยนแปลงไปไม่คงเดิม น�ำแนวคิดนี้มาออกแบบ “ศูนย์ดูแล และจัดหาบ้านสุนัขจรจัด”เพื่อแก้ปัญหาผู้รับเลี้ยงสุนัข น�ำ สุนัขมาคืน หรือมาปล่อยภายหลังเมื่อสุนัขโตขึ้นหรือเจ็บป่วย ออกแบบโดยการจั ด เส้ น ทางเดิ น และการแบ่ ง โซนภายใน อาคาร เพื่อให้ผู้ต้องการอุปการะสุนัข ต้องเดินผ่านทางเดินที่ ก�ำหนดไว้ คือให้พบกรงลูกสุนัขก่อน เพื่อให้ผู้อุปการะรู้สึก อยากรับเลี้ยงลูกสุนัขที่ยังเล็กและน่ารัก แต่จะยังรับลูกสุนัข ออกไปไม่ได้ทันที จะต้องผ่านทางเดินต่อไปคือพบกรงสุนัขโต คลินิคสุนัขป่วย และกรงสุนัขวัยชรา และห้องรอรับอุปการะ ที่เป็นห้องกระจกใสไม่มีรูปร่างเมื่อมองภายนอก แต่เมื่อ เข้าไปภายในจะได้ยินเสียงสุนัขก้องกังวานภายในโดยไม่เห็น ตัวสุนัข เพื่อสื่อถึงตัวตนภายในของสุนัข ที่แม้สุนัขจะมีรูปร่าง วัยเปลี่ยนไปเพียงไร สุนัขยังคงเป็นสุนัข และเพื่อสะท้อนให้ เห็นว่าลูกสุนัขที่ผู้อุปการะรับไปนั้น จะต้องเติบโตขึ้นและอาจ จะเจ็บป่วยในภายหน้า ให้ผู้ต้องการรับอุปการะสุนัขได้ ตระหนักถึงความรับผิดชอบของตนเองก่อนรับเลี้ยงสุนัขและ คิดว่าการรับเลี้ยงสุนัขตัวไหนๆก็คือสุนัขเหมือนกัน ไม่จ�ำกัด วัย และสายพันธุ์รูปลักษณ์ของสุนัข โปรเจค 1.0
13
Architectural Design I
ADO(G)PT
งานออกแบบนี้เริ่มต้นมาจากภาพยนตร์Animation เทคนิคStop-motion สร้างจากนิยายที่เขียน โดย Neil Gaiman เรื่อง ‘Coraline’ ซึ่งเป็นผลงานการผลิตของ Laika Studios และมี Henry Serick เป็น ผู้ก�ำกับ ถ่ายทอดเรื่องราวของเด็กผู้หญิงคนหนึ่งที่ไม่มีความสุขเท่าไหร่กับชีวิตของเธอ จนวันหนึ่งเธอได้พบ กับแม่อีกคน ในโลกใบเล็กที่มีประตูบานน้อยเป็นทางเชื่อม ซึ่งเป็นที่มาของเรื่องราวต่างๆที่เธอได้พบเจอ ตลอดทั้งเรื่อง แต่สิ่งที่ข้าพเจ้าสนใจน�ำมาเป็นเครื่องมือในการคิดงานไม่ใช่เนื้อหาของภาพยนตร์ แต่เป็น เทคนิคการสร้างภาพยนตร์เรื่องนี้ เนื่องจากข้าพเจ้าสนใจการขยับร่างกายและใบหน้าของ Puppets เป็น อย่างมาก พวกมันขยับได้อย่างมีความต่อเนื่อง มีอารมณ์ทางใบหน้าที่หลากหลาย ตลอดจนการขยับปากได้ สมจริงทุกค�ำพูด สิ่งเหล่านี้ท�ำให้ตัวละครที่แม้จะเป็นหุ่นนิ่ง ก็เหมือนกับมีชีวิตจริงๆ ขึ้นมานอกเหนือจากนี้ ฉากต่างๆตลอดทั้งเรื่องก็มีส่วนท�ำให้เทคนิคStop-motion ของเรื่องนี้มีชีวิตชีวามากขึ้น เพราะมันช่วยส่ง เสริมอารมณ์ในแต่ละฉาก และส่วนประกอบต่างๆก็มีความละเอียดลออ มีสีสันและการเล่นแสงสีที่สะท้อน อารมณ์ได้ดีมีความเป็นเอกลักษณ์ของหนังอยู่ 14
Project 1.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
จากประเด็นที่กล่าวมาข้างต้นนั้นข้าพเจ้าตั้งข้อ สังเกต และสรุปได้ว่า ทั้งหมดนั้นเกิดจากการ กระท�ำของผู้ที่อยู่เบื้องหลังของภาพยนตร์เรื่องนี้ เ พ ร า ะ เ มื่ อ เ ข ้ า ไ ป ศึ ก ษ า ก า ร ท� ำ ง า น ข อ ง Animators แล้ว ข้าพเจ้าพบว่าไม่ง่ายเลยกว่าจะ ได้หุ่นมาแต่ละตัว และก็ไม่ง่ายอีกเช่นกันในการ ขยับหุ่นทีละน้อยแล้วถ่ายภาพเพื่อน�ำมา สร้าง ภาพเคลื่อนไหว ซึ่งกระบวนการทั้งหมดนั้นท�ำขึ้น จากมือของพวกเขาทั้งสิ้น ข้าพเจ้าจึงใช้ค�ำว่า ‘Made by hands’ เป็นประโยคสั้นๆแทน Logic ในการคิดงานนี้
by Sutthinee Banthao
โปรเจค 1.0
15
Architectural Design I
ส�ำหรับการสร้างงานสถาปัตยกรรมเพื่อแก้ปัญหาสาธารณะ นั้น ข้าพเจ้าพบพื้นที่หนึ่งซึ่งมีความน่าสนใจที่จะน�ำมา ประกอบการท�ำงานของโจทย์นี้ โดยพื้นที่นั้นเป็นตรอกเล็กๆ ที่รถยนต์ไม่สามารถขับสวนทางกันได้ ซึ่งเชื่อมระหว่างถนน นิมมานซอย1 และนิมมานซอย3 อันมีปัญหาความไม่ ปลอดภัยในการจราจรเป็นอย่างมาก เนื่องจากขนาดของ ตรอกนี้ไม่สอดคล้องกับการใช้งานที่มีผู้คนเดินผ่านจ�ำนวน มาก และยานพาหนะที่มักขับเข้ามาด้วยความเร็วประมาณ หนึ่งเพื่อใช้ตรอกนี้เป็นเส้นทางลัด ข้าพเจ้าเห็นว่าการแก้ ปัญหาของตรอกนี้คือการท�ำทางคนเดินที่รถไม่สามารถผ่าน เข้ามาได้ จึงเป็นที่มาของงานออกแบบสถาปัตยกรรมนี้ 16
Project 1.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
ในขั้นตอนการออกแบบงานนั้น ข้าพเจ้าวิเคราะห์ประเด็นที่ ได้จากภาพยนตร์มาสู่งานสถาปัตยกรรม โดยสะท้อนผ่าน อาคารที่ให้ความรู้สึกมีชีวิตแม้ว่าอาคารตั้งอยู่นิ่งๆ ซึ่งอาคาร ที่มีชีวิตนั้นคืออาคารที่มี‘เวลา’ และเราก็สามารถสัมผัสกับ เวลาผ่านงานสถาปัตยกรรมได้จาก ‘แสงและเงา’ อีกทั้ง กิจกรรมของผู้คนที่มีกั บงานสถาปัตยกรรมนั้นๆ ก็สามารถส่ง เสริมความมีชีวิตชีวาของงานออกแบบได้ ดังนั้นงานออกแบบ ทางคนเดิน Person Thruway นี้ จึงออกแบบมาโดยมุ่งเน้น ให้ผู้คนที่เข้ามาใช้งานได้สัมผัสกับแสงเงาที่เกิดภายในอาคาร และดีไซน์ของทางเดินในระดับต่างๆที่ล้อกับเทคนิคStopmotion และสามารถใช้งานได้หลากหลายนอกจากการเดิน เพียงอย่างเดียว โปรเจค 1.0
17
SKY ADO(G)PT CITY Architectural Design I
Sukan Kongam
18
Project 1.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
ปัจจุบันมีหลายพื้นที่ที่ในเมืองเกิดความวุ่นวายมาก และได้สร้างความวุ่นวายใจแก่ผู้คนที่รักความสงบไม่น้อย ในเมือง ใหญ่นั้นมีผู้คนหลากหลายประเภท และส่วนใหญ่ก็เป็นวัยตามหาความฝัน บ้างก็สมหวังกับความฝันของตัวเอง และก็ ยังมีอีกหลายคนที่พบเจอกับความผิดหวัง ท้อแท้ จากภาพยนตร์เรื่อง LA LA LAND ท�ำให้สงสัยว่า หากตัวละครไม่ สมหวังในชีวิตและพบเจอกับความผิดหวังจะท�ำอย่างไร ค�ำตอบที่ได้ก็คือ เราก็แค่ฝันและให้ฝันนั้นเติมเต็มเรา จึงเป็น แรงบันดาลใจในการสร้างพื้นที่ที่ปิดกั้นความวุ่นวายที่เกิดขึ้นในเมือง(เป็นแนวคิดที่ว่าถ้าเราเข้าไปสู่ความฝันและหนี ออกจากความเป็นจริงความฝันนั้นจึงปิดกั้นเราจากความวุ่นวายได้) เพื่อสร้างพื้นที่ที่ส่วนตัวส�ำหรับผ่อนคลายจาก ความวุ่นวายในเมืองและเติมแรงในการสู้ฝันต่อไป แนวคิดในการปิดกั้นความวุ่นวาย คือ การตีความ ความวุ่นวายในเมืองนั้นเกิดขึ้นในแนวราบ และการที่เราจะหนีจาก ความวุ่นวายแบบชั่วคราวได้นั้น เราจะต้องสร้างพื้นที่ที่เป็นแนวดิ่ง เพื่อให้ผู้คนขึ้นไปผ่อนคลาย โปรเจค 1.0
19
Architectural Design I
The Treasure Lize
Anongnart Panyajaroen
20
Project 1.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
THE TREASURE LIZE เป็นงานที่น�ำเสนอมุมมองที่ท�ำให้คน เกิดการยอมรับตัวเอง ผ่านกลุ่มผู้ใช้เพศหญิงขวัย 20-35 ปี ซึ่ง เป็นเพศที่นิยมการปรุงแต่งตัวเองตามความนิยมของสังคม ทั้ง การแต่งหน้าและแต่งตัว ซึ่งโปรเจคนี้มีวัตถุประสงค์ให้ผู้ใช้งาน ไดเรียนรู้ถึงความโดดเด่นของสภาพผิวของตัวเอง เพื่อเลือกซื้อ ของที่เหมาะสมกับตัวเอง และซื้อเท่าที่จ�ำเป็น ซึ่งโปรเจคนี้ เป็นการท�ำงานที่สืบเนื่องมาจากโปรเจคก่อนหน้า ในหัวข้อการ เรียนรู้และวิเคราะห์การ์ตูนอนิเมชั่นเรื่อง HOWL’S MOVING CASTLE เป็นอนิเมชั่นของค่ายการ์ตูน STUDIO GHIBLI ที่น�ำ เสนอเรื่องของหญิงสาวตัวเอกชื่อโซฟี เธอเป็นเด้กผู้หญิงวัยรุ่น อายุ 17 ปีที่ดูถูกตัวเองว่าเป็นคนชีวิตไม่มีสีสันเหมือนคนแก่ เนื่องจากเป็นลูกคนโตที่ต้องดูแลธุระกิจครอบครัว เธออาศัย อยู่ในเมืองอินการีที่นิยมเรื่องเวทย์มนต์ พ่อมดและแม่มด วัน หนึงเธอโดนค�ำสาปจากแม่มดให้ร่างกายเธอกลายเป็นตามสิ่งที่ เธอคิดและให้ไปหาพ่อมดเฮาล์ เธอจึงกลายเป็นคนแก่วัย 90 เธอจึงตัดสินใจออกเดินทางเพื่อตามหาพ่อมดเฮาล์ เธอออก เดินทางจนได้มาอยู่ที่ปราสาทเคลื่อนที่ของพ่อมดเฮาล์ เธอได้ คอยช่ ว ยเหลื อ ทุ ก นท� ำ ให้ ทุ ก คนรั ก กั น อยู ่ ด ้ ว ยกั น เหมื อ น ครอบครัว จนวันหนึ่งได้รักกับเฮาล์ ท�ำให้เธอยอมรับตัวเองได้ ว่าขนาดตัวเองมีสภาพเป็นสาวแก่ แต่เฮาล์ก็ยังมอบความรักให้ ท�ำให้เธอไม่คิดว่าตัวเองแก่ และถูกถอนค�ำสาปกลายเป็นหญิง สาวอีกครั้ง ซึ่งอนิเมชั่นเรื่องนี้ได้สอนให้รู้ว่า ครอบครัวคือ จุดยืนที่ท�ำให้เราเป็นตัวของตัวเองและมีความสุขได้ไม่ว่าที่ใดที่ ได้อยู่ร่วมกัน ต่างกับสังคมโลกภายนอก ที่เราต้องพยายามปรุง แต่งตัวเองพยายามโดดเด่นแต่ไม่มีความสุข โปรเจค 1.0
21
Architectural Design I
ซึ่งจากสิ่งที่ได้จาก HOWL’S MOVING CASTLE ท�ำให้คิดได้ถึง สังคมปัจจุบัน ที่คนนิยมปรุงแต่งตัวเองตามความนิยมของ สังคม เพื่อที่จะได้โดดเด่นและเข้าไปอยู่ในสังคมได้ ..โซฟีที่อยู่ ในสังคมที่นิยมเรื่องของเวทมนต์ จึงหาวิธีแก้ไขค�ำสาปด้วยการ ตามหาพ่อมดให้ใช้เวทมนต์แก้ให้ แต่ความจริงแล้ว ค�ำสาปของ เธอต้องแก้ที่การยอมรับตัวเองให้ได้ เปลี่ยนมุมมองของตัวเอง เปรียบเหมือนปัจจุบัน คนมักจะมองกันที่ภายนอก รูปร่าง หน้าตา ฐานะ แทนการมองกันที่จิตใจ เพื่อที่จะเข้าสังคมจึง ต้องปรุงแต่งตัวเอง.. สิ่งที่เห็นได้ชัดเจนที่สุดคือการแต่งหน้า ของผู้หญิง ที่ปัจจุบันร้านเครื่องส�ำอางค์เติบโตและขยาย กิจการอย่างรวดเร็ว มีการเปิด WIN COSMATIC สาขาใหญที่ ข้างๆไอค่อนพลาซ่าติดกับคูเมือง เป็นร้านเครื่องส�ำอางที่มี 2 ชั่น พื้นที่เกิน 400 ตารางเมตร ซึ่งเป็นที่น่าสนใจมากว่า เป็น ร้านที่มีคนเข้าเต็มร้านในทุกๆวัน ซึ่งพอเข้าไปดูในร้านจะ ประดับตกแต่งด้วยกระจกและไฟเป็นจ�ำนวนมาก มีทางเดินที่ โฟลว์ ท�ำให้คนหลงไหลและอยู่ในร้านได้นานขึ้น มีกระจกที่ สะท้อนความเป็นตัวตนของเครื่องส�ำอางเพื่อให้ผู้ใช้งานเห็นว่า เป็นสิ่งที่ส�ำคัญ และที่ส่งกระทบผู้ใช้งานเป็นการแสดงออกถึง การให้สิทธิ์ ในการหยิบจับเลือกซื้อ ท�ำให้คนที่เข้าไปในร้าน ใช้ เวลา 1-2 ชั่วโมง และซื้อของที่มากเกินความจ�ำเป็นและเกินที่ วางแผนไว้กลับมาด้วย
22
Project 1.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
โปรเจคนี้จึงออกแบบพื้นที่ให้ผู้ใช้งานได้รู้จักตัวเองเพื่อให้ได้ซื้อ ของที่เหมาะสมกับตัวเอง และได้โชว์ความสวยที่เป็นเอกลักษณ์ ของตัวเองได้อยางเป็นธรรมชาติ โดยมีแนวคิดมาจากกระท่อม กลางป่า : ป่าเป็นพื้นที่ที่มีธรรมชาติไหลโฟลว์ ท�ำให้เวลาที่เดิน ป่ามักจะหลงอยู่ในนั้น หาทางออกไม่เจอแต่เมื่อเราขึ้นไปอยู่ บนบ้านในที่ที่สูงขึ้น จะท�ำให้เรามองเห็นภาพรวมทั้งหมดและ พบเจอทางออก เหมือนกับร้านเครื่องส�ำอางร้านนี้ โดยโปรเจ คนี้จะท�ำพื้นที่เพิ่มจากชั้นที่ 2 ของร้าน โดยเปลี่ยนโซนชั้นสอง ในร้านเป็นที่ลองเครื่องส�ำอาง และพื้นที่ใหม่เป็นที่ขายเครื่อง ส�ำอาง เนื้องจากในร้านซึ่งแบ่งเป็น 4 โซน (MAKE UP, SKIN CARE, HAIR CARE, DRESS CARE) โซน MAKE UP เป็นโซน ที่มีคนเข้าถึงมากที่สุด การย้ายโซนไป จะท�ำให้คนเข้าถึงพื้นที่ งานมากขึ้น เมื่อมีพื้นที่ที่ดึงคนแล้ว ระหว่างทางเดินไปนั้นจะมี กระจกที่สะท้อนแสง 3 สี ชมพู ม่วง เขียว เพื่อให้คนเดินผ่าน และมองเห็นผิวตนเองว่าเหมาะกับสีไหน และสีนั้นเป็นสีที่ เหมาะกับคนโทนสีผิวไหน พอเข้าไปในพื้นที่ขายก็จะมีโต๊ะให้ ลองเครื่องส�ำอางค์ 3 โต๊ะ ส�ำหรับคนผิว 3 สกินโทน เพื่อให้ผู้ใช้ เลือกซื้อเครื่องส�ำอางที่เหมาะกับตน และบริเวรตรงกลางจะมี สวนเล็กๆให้ผู้ใช้ไปพักนั่งชมพิจารณาตนเอง เมื่อมองเห็นผู้คน ที่เดินผ่านกระจก 3 สี ก็จะมองเห็นผู้คนที่แต่งหน้ามาเดิน คล้ายกับการเห็นตัวอย่างและสามารถน�ำไปปรับใช้กับตนเอง ได้
โปรเจค 1.0
23
Architectural Design I
Avatar C Natnaree 24
Project 1.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
Climbing Sripunya โปรเจค 1.0
25
Architectural Design I
26
Project 1.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
ที่มาของโปรเจค หนังที่น�ำมาใช้ในการออกแบบเป็นหนัง SCI-FI ซึ่ง ใส่ความเหนือจริงของธรรมชาติภายในเรื่อง และโปรเจคนี้ ได้หยิบเอาความน่าสนใจ และความเหนือจินตนาการโดย อิ ง ความเป็ น จริ ง ในชี วิ ต ประจ� ำ วั น ของพื ช มาใช้ ใ นการ ออกแบบ กิจกรรมที่เป็นที่นิยมส�ำหรับนักท่องเที่ยว ในการ เที่ยวกับธรรมชาตินั้นก็คือการปีนเขา การปีนเขาจะท�ำให้ นั ก ท่ อ งเที่ ย วได้ อ อกก� ำ ลั ง กายไปพร้ อ มๆกั บ การซึ ม ซั บ ความเป็นธรรมชาติ และเนื่องจากคนส่วนใหญ่ไม่มีเวลา มากพอและไม่สะดวกด้วยเรื่องการท�ำงานหรือการใช้ชีวิต ประจ�ำวัน การที่จะไปปีนเขาจริงๆนั้นเป็นเรื่องยาก โปร เจค นี้จึงจะตอบสนองของคนที่ต้องการปีนเขาไปพร้อมๆ กับการพักผ่อน ประเภทโครงการ อาคารสาธารณะส�ำหรับนักท่องเที่ยวและคนใน ชุมชน ซึ่งบริเวณด้านหน้าเป็นร้านกาแฟ พื้นที่นั่งคุยงาน พักผ่อน และบริเวณด้านหลังเป็นที่ท�ำกิจกรรมส�ำหรับ การปีนเขา
แนวคิด/กระบวนการออกแบบ มาจากเรื่อง AVATAR ซึ่งมีความน่าสนใจใน เรื่อง ความเหนือจินตนาการ ความเกินจริงต่างๆ ภายในเรื่อง มีสเกลที่ต่างกันระหว่างมนุษย์กับร่าง อวตาร พรรณพืชที่มีให้เห็นเฉพาะในเรื่องเท่านั้น ซึ่ง พืชมีลักษณะที่แปลกตาทั้งรูปร่างและสีสันที่สวยงาม เมื่อลองมองตามหลักความเป็นจริงแล้ว พืชทุกชนิดจะ มีความเหมือนกันอยู่ นั้นก็คือราก ซึ่งตากหลักความ เป็นจริงแล้ว รากแบ่งออกเป็น 2 ชนิด คือ -รากของพืชใบเลี้ยงเดี่ยว ลักษณะการเรียงตัว ของท่อ Xylem และ Phloem จะเรียงอยู่บริเวณรอบ นอก และตรงกลางจะเป็นPith -รากของพืชใบเลี้ยงคู่ ลักษณะการเรียงตัวของ ท่อ Xylem และ Phloem จะเรียงอยู่บริเวณแก่น กลางของราก ทั้ง 2 จะมีเอกลักษณ์การเรียงตัวของ Xylem และ Phloem ที่แตกกัน แต่หน้าที่การท�ำงานเหมือนกัน จึง น� ำ มารวมกั น ให้ มี จุ ด ส� ำ คั ญ ของงานอยู ่ บ ริ เ วณแก่ น กลาง และ รอบนอกของงาน โดยรูปทรงเป็นท่อทรง กลมยาว มีขนาดเล็กและใหญ่สลับกันในการจัดเรียง ซึ่งจะปรับการเรียงให้เหมาะสมส�ำหรับการปีน โดยเพิ่ม ดีเทลของตัวจับ เพื่อช่วยในการปีนเขา ( เหมือนหน้าผา จ�ำลอง ) และเนื่องจากบริเวณด้านหน้าเป็นพื้นที่ของ ร้านกาแฟ มีการออกแบบให้สัมพันธ์กับที่ปีนเขาโดยใช้ ท่อค่อยๆไล่จากด้านหน้าไปบริเวณด้านบนสุดซึ่งก็คือ ปลายสุดของที่ปีนเขา การDesignของทั้ง2พื้นที่จะมี ความเกลียวเนื่องไปในทิศทางเดียวกัน และมีการใช้รูป ทรงเดียวกันแต่มีทั้งโปร่งและทึบเพื่อไม่ให้ Spaceภาย ในนั้นทึบตันและอึดอัดจนเกินไป
โปรเจค 1.0
27
Architectural Design I
Concept ที่มาจากหนังที่มีการแบ่งชนชั้นทางสังคมอย่างชัดเจน แบ่งชนชั้นทางด้านร่างกาย การดูถูก การเหยียดในด้านต่างๆ ฟอร์ม ที่มาจากการวิเคราะห์ที่มาจาก ความแตกต่างของคณะแอคบา กับวิจิตร ที่มีการแสดงออกที่แตกต่างกัน โดยแต่ละคณะก็มี ความโดดเด่นที่น่ายกย่อง มีความน่าสนใจ
28
Project 1.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
วิจิตร - จะมีความสร้างสรรค์มากมีความระเบียบที่ แตกต่างมีอิสระในการแสดงออกค่อนข้างมาก ในทางสถาปัตยกรรม ให้แสดงออกถึงความเป็น ระเบียบ แต่จะสลับด้านกับแอคบา เพื่อไม่อยากให้แบ่ง แยกจากการแบ่งพื้นที่ ให้ความรู้สึกว่าเป็นวิจิตรโดยที่ ไม่ได้บอกว่าอยู่ฝั่งไหน เหมือนกับว่าเป็นการน�ำเสนอ ของแต่ละฝั่ง ให้เห็นถึงความสวยงามของอีกฝ่าย
Jakraphong Saensit
แอคบา - จะมีความเป็นระบบระเบียบ เพราะเนื่องจาก ความที่เป็นคณะที่ต้องมีภาพลักษณ์ให้ความน่าเชื่อถือ เพื่อสงเสริมงานที่ท�ำ สลับฝั่งด้านกับอีกฝั่ง ในทางสถาปัตยกรรม เน้นความเป็นระบบระเบียบมาก ส่วนมากใช้เส้นตรงเพื่อให้รู้สึกมั่นคง การจัดการทางด้านฟังชั่น เนื่องจากปัญหาที่กล่าวมา ซึ่งระบบที่มีอาจจะไม่ตอบ รับกับการใช้ เพื่อให้เกิดการใช้พื้นที่ได้อย่างมี ประสิทธิภาพ ในทางสถาปัตยกรรม ใช้การจัดฟังชั่นที่ หลากหลายมากกว่าเดิม ใช้การจัดหมวดหมู่ที่เหมาะ สม เช่น ที่ท�ำงานควรจัดให้อยู่อย่างเป็นระบบใช้ระบบ พื้นที่และเฟอร์นิเจอร์ที่ให้ดูสบายตา เช่นใช้สีในการ ท�ำให้สบายตา สีฟ้า สีน�้ำเงิน สีโทนเย็น สีเหล่านี้ยังช่วย ท�ำให้รู้สึกผ่อนคลายได้มากอีกด้วย สามารถนั่งได้เป็น เวลานานๆ แยกปลั๊กไฟไว้เฉพาะหมวดนี้ ทางด้านแสง จะไม่เยอะไม่มาก ส่วนทางด้านที่กินข้าวจะมีการใช้ระบบที่ให้ความรู้สึก ถึงการใช้งานที่ไม่นานมากนัก เช่นใช้สีที่ให้ความ กระตุ้นให้เกิดความรีบ สีแดง สีเหลือง สีส้ม สีเหล่านี้ใน ทางจิ ต วิ ท ยายั ง ช่ ว ยเพิ่ ม ให้ เ กิ ด การรั บ รู ้ ข องการรั บ ประทานอาหารเพิ่มมากขึ้นอีกด้วย ทางด้านการนั่งคุย การนั่งคุยนั้นอาจจะมีรูปทรงของ เฟอร์นิเจอร์ที่หลากหลายมากกว่าปกติ ซึ่งจะตอบรับ กับการใช้งานมากยิ่งขึ้นเช่น บางครั้งผู้ใช้งานอาจจะมา เป็นกลุ่ม หรือเป็นคู่ และเดี่ยว ซึ่งจะมีเฟอร์นิเจอร์เหล่า นี้จะสามารถรองรับ กับการใช้งานได้จริงๆ โปรเจค 1.0
29
30
31
“ในโจทย์ที่สองนั้นเราได้ขยับโจทย์ของการได้มาซึ่ง แนวความคิ ด ออกมาให้ ก ว้ า งขึ้ น มากกว่ า ความคิ ด ที่ ออกมาแค่จากตนเอง คือให้เริ่มมองบริบทจากสังคม มากขึ้น จึงก�ำหนดให้นักศึกษาได้หยิบประเด็นที่สนใจ หรือ สังเกตเห็นถึงการเปลี่ยนแปลง หรือ เป็นปัญหาที่ เกิดขึ้นในสังคมรอบตัว เพื่อน�ำมาสังเคราะห์ วิเคราะห์ หาความเป็นไปได้ในการพัฒนาการออกแบบ โดยก�ำ หมดให้ ตั ว อาคารที่ อ อกแบบมี ก ารใช้ ง านหลั ก เป็ น อาคารพักอาศัย และให้มีการใช้งานเสริมที่พัฒนาจาก ประเด็นที่นักศึกษาหยิบยกมาเพื่อพัฒนาเป็นการใช้ งานที่สนับสนุนการใช้งานหลักนั้น”
#eldery #residential #social_issue #context #technology #sustainable #education #race #religion #urban_animal
อ. ยุพเรศ สิทธิพงษ์
32
#nostalgia #labor #alien #gender #local_wisdom #waste #art #environment #community #economy #function
2
33
Architectural Design I
Favela
Tanachda Wetchakorn
34
Project 2.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
โปรเจค 2.0
35
Architectural Design I
36
Project 2.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
ที่มาของโปรเจคนี้เริ่มจากการมองหาปัญหาของชุมชนแออัดใน Rio der Janeiro และแก้ไขปัญหาเพื่อพัฒนาคุณภาพชีวิตของผู้อยู่อาศัย จากการศึกษาพบว่าปัญหาในชุมชนแออัดนี้เกิดจากการก่อสร้างที่ไม่มี การจัดการและกฎหมายควบคุมในการก่อสร้างของอาคารและที่พัก อาศัยของชุมชนแออัดใน Rio der Janeiro ท�ำให้เกิดช่องว่างแคบๆ ระหว่างอาคาร ซึ่งเป็นพื้นที่สาธารณะของผู้อยู่อาศัยบริเวณนั้น จึงน�ำ สิ่งที่น่าสนใจของfavela คือขอบเขตที่ไม่มีอยู่จริงระหว่างพื้นที่ สาธารณะและพื้นที่พักอาศัย มาเป็นจุดเด่นของโปรเจค โดยพื้นที่ สาธารณะเดิ ม ของRioจะเป็ น บั น ไดสู ง ชั น เนื่ อ งจากลั ก ษณะ ภูมิประเทศที่เป็นภูเขา จึงอยากแก้ปัญหาโดยการสร้างที่อยู่อาศัยให้มีการเชื่อมต่อกับพื้นที่ สาธารณะ โดยภาพรวมจะเห็นการแยกกันชัดเจนของพื้นที่ 2 พื้นที่นี้ แต่spaceภายในของทั้ง 2 พื้นที่จะถึงกัน ไม่มีการกั้นอย่างชัดเจน ระหว่างพื้นที่สาธารณะและพื้นที่พักอาศัย
โปรเจค 2.0
37
Architectural Design I
38
Project 2.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
แนวคิดในการออกแบบเกิดจากการวางผังเมืองของ Rio der Janeiro แบบ Grid System เส้นกริดที่สร้างจากผังและรูปด้านของเมืองที่ต่อเนื่องกัน ในแนวแกน x และ แกน y ตัดกันเกิดเป็นพื้นที่ใช้งาน พื้นที่พักอาศัยทั้ง 3 ก้อนเชื่อมกันด้วยพื้นที่สาธารณะ ตรงกลางที่เชื่อมถึงกัน มีพื้นที่ส่วนกลางบริเวณชั้นล่างของที่พักประกอบด้วย ห้องสมุด café(working space) และห้องครัวส่วนกลาง ส�ำหรับผู้อยู่อาศัยมาใช้ร่วมกัน ที่พัก อาศัยออกแบบโดยการคว้านพื้นที่ใช้งานด้านในให้พื้นที่สีเขียวเข้าถึงผู้อยู่อาศัยมาก ที่สุดและเปิดมุมมองโดยรอบ พื้นที่ใช้งานด้านในที่อาคาร สร้างผนังแบบเฉียงเพื่อดึง มุมมองสู่พื้นที่สีเขียวตรงกลาง มีร้านค้าแผงลอยเล็กแทรกอยู่ตามพื้นที่สาธารณะเพื่อ เลียนแบบ community จริงของ Rio
โปรเจค 2.0
39
Architectural Design I
40
Project 2.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
Weave Natnaree Sripunya
โปรเจค 2.0
41
Architectural Design I
42
Project 2.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
ที่มาของโปรเจค ในปัจจุบันประเทศไทยเข้าสู่สังคมผู้สูงอายุ มีจ�ำนวนผู้สูงอายุเพิ่มขึ้นเรื่อยๆกระจายอยู่ในประเทศ เนื่องจากผู้ สูงอายุมีจ�ำนวนเพิ่มขึ้น ซึ่งมาพร้อมกันปัญหาที่เกิดขึ้นกับตัวผู้สูงอายุเอง เช่น การถูกท�ำร้ายร่างกาย การดูถูกจาก สังคม การถูกทอดทิ้ง ไม่สามารถหารายได้ได้ ไม่มีความสุข จึงน�ำไปสู่การออกแบบบ้านพักคนชรา ประเภทโครงการ บ้านพักคนชรา อาคารส�ำหรับพักอาศัย ไว้ส�ำหรับรองรับผู้สูงอายุที่ถูกทอดทิ้ง หรือต้องการที่จะมาพักอาศัย เพื่อให้ผู้สูงอายุเข้าไปอยู่แล้วลดปมด้อย บรรเทาอาการเจ็บป่วย ปรงจากทางโลก ในขณะเดียวกันก็ได้พบปะพูดคุยกับ เพื่อน มีความสุขกับการใช้ชีวิต ได้ท�ำกิจกรรมต่างๆ โดยมีคนคอยดูแล เอาใจใส่ โปรเจค 2.0
43
Architectural Design I
44
Project 2.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
แนวคิด/กระบวนการออกแบบ การผสานกันระหว่างช่วงวัยทั้ง2วัย คือช่วงวัยอดีต ที่คนชรายังแข็งแรง สามารถวิ่ง ท�ำกิจกรรมต่างๆได้อย่าง เต็มที่ และช่วงวัยของความแก่ชรา โดยจะแบ่งเป็น2ก้อน 1.ส�ำหรับอดีตที่ยังแข็งแรง แสดงถึงความแข็งแรง ความสนุกสนาน ความหลากหลายของวัยในอดีต ความ ใฝ่ฝันที่อยากจะท�ำ มีการจัดเป็นพื้นที่ส�ำหรับท�ำกิจกรรม ต่างๆ เช่น งานฝีมือ ท�ำอาหาร ปลูกผัก ออกก�ำลังกาย และยังเป็นสถานที่ส�ำหรับการพบปะพูดคุยกัน 2.ส�ำหรับวัยแก่ชรา เป็นพื้นที่ลดปมด้อย บรรเทา อาการเจ็บป่วย พักผ่อน ให้ผู้สูงอายุรู้สึกปรงจากทางโลก ซึ่งภายในจะมีการจัดพื้นที่ไว้ส�ำหรับพักผ่อน นอนหลับ การรักษาพยาบาล และมีพื้นที่ให้กับการฟังธรรม
บริเวณตรงกลางของการเชื่อมทั้งสอง สะท้อนให้เห็นถึง จิตนาการความไม่มีอยู่จริงความแก่ชราและอดีตที่ยัง แข็งแรงจะอยู่ในเวลาเดียวได้ ซึ่งกิจกรรมบริเวณนี้คือ การเดินจงกรม ตักบาตร ท�ำบุญ อีกทั้งยังเป็นคอร์ททาง เดินเชื่อมกันของทั้งอาคาร ในการออกแบบเป็นการใช้ ความเป็นเส้น ซึ่งจะใช้วัสดุที่แตกต่างกันเพื่อแสดงถึง แต่ละวัย (เหล็กแสดงให้เห็นถึงความแข็งแรง / ไม้แสดง ให้เห็นถึงความแก่ชรา) น�ำเส้นมาจัดเรียงให้แบบผสาน กันไปเรื่อยๆ และการออกแบบบริเวณก้อนอดีตที่ยังแข็ง แรง มีการใช้หลังคาจั่ว ให้ความรู้สึกถึงพลังรวมกัน หลายๆก้อน และก้อนของความแก่ชรา มีการออกแบบ ที่เรียบง่าย สามารถที่จะซึมซับความเป็นธรรมชาติได้ ง่าย เพราะเป็นเพื่อนที่ส�ำหรับการพักผ่อน
โปรเจค 2.0
45
Architectural Design I
46
Project 2.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
Bully
Sukan Kongam
โปรเจค 2.0
47
Architectural Design I
เนื่องจากปัจจุบันการกลั่นแกล้ง เป็นปัญหาที่มีอิทธิพลส�ำคัญต่อตัวตนของบุคล และอาจไปสู่การฆ่าตัวตายได้ เป็น ปัญหาที่พบมากในสังคม และในช่วงวัยต่างๆ ซึ่งวัยที่มีความเสี่ยงต่อปัญหานี้ที่สุดคือวัยเรียนในมหาวิทยาลัย เพราะ ช่วงอายุนี้ต้องใช้ชีวิตตามล�ำพัง และมีภาวะที่สุ่มเสี่ยงต่อการเกิดปัญหาเหล่านี้ ซึ่งได้เห็นถึงความส�ำคัญของปัญหาที่เกิดขึ้น จึงได้แรงบันดาลใจในการออกแบบหอพักนักศึกษาที่มีจุดประสงค์ช่วย บรรเทา ปัญหาการกลั่นแกล้ง(BULLY) โดยมีแนวคิดที่ว่า จัดการ circulation ลดการปะทะ เพื่อลดปัญหาการเก็บ ตัวและซึมเศร้าของเหยื่อจากเหตุการณ์ รวมทั้งจัดสภาพแวดล้อมให้มีแสงส่องถึงพื้นที่ในอาคารเพื่อลดความอึม ครึมและบรรยากาศหม่นหมองในอาคาร 48
Project 2.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
โปรเจค 2.0
49
Architectural Design I
50
Project 2.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
โปรเจค 2.0
51
Architectural Design I
52
Project 2.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
โปรเจค 2.0
53
Architectural Design I
The Energized Mind Natjarin Chaiwong
54
Project 2.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
แรงงานชาวเขมรที่เข้ามาท�ำงานในปากน�้ำ จังหวัด ระยอง เมื่อเข้ามาท�ำงานมักมีความกลัวที่ต้องมาท�ำงานต่างถิ่น ห่าง ครอบครัว เมื่อเข้ามาอยู่ในไทยแล้วก็อยากจะพักอาศัยอยู่กับครอบครัว คนคุ้นเคย ซึ่งย่านนั้น ไม่มีที่พักส�ำหรับชาว เขมรมากพอ ท�ำให้ต้องอยู่ตามหอพักที่เหลือไม่กี่ห้อง ต้องอีดกันอยู่ขาดพื้นที่ส่วนตัว กระจายอยู่ตามหอพักต่างๆให้ ใกล้กันที่สุดเพื่อคลายความกลัว บ้างไปอยู่ในที่ลับตา บางคนไปท�ำเรื่องไม่ดี ติดยาเสพติด มั่วสุม ลืมครอบครัวจนหมด ก�ำลังใจในการใช้ชีวิตต่อไป จึงอยากจะแก้ปัญหาโดยการ สร้างสถานที่ให้พวกเขาได้รู้สึกปลอดภัย ได้อยู่รวมกันเป็น ครอบครัว รู้ว่ามีครอบครัวรออยู่ รู้สึกว่าชีวิตมีค่า เติมพลังใจให้อยากท�ำงานเพื่อที่จะกลับไปหาครอบครัวต่อไป
โปรเจค 2.0
55
Architectural Design I
โดยศูนย์รวมใจของชาวเขมรมี2อย่างคือ ครอบครัว และ ศาสนา จึงเลือกที่จะวางโซนที่อยู่อาศัยโดยสนับสนุนให้มาใช้ พื้นที่ส่วนกลาง มากกว่าพื้นที่ส่วนตัว และได้ท�ำกิจกรรมต่างๆร่วมกัน เหมือนได้อยู่กับครอบครัว กิจกรรมที่ท�ำร่วมกันเช่น ท�ำกับข้าวมานั่งทานข้าวร่วมกันเป็นวงกับพื้น เล่นกีฬาตระกร้อ และพื้นที่จัดงานประเพณีต่างๆ เป็นต้น เลือกที่ตั้งโครงการเป็นจุดเชื่อมต่อของสถานที่ส�ำคัญของชาวเขมร เช่น วัด มัสยิด ตลาด คิวรถ และโรงเรียนของชาวเขมร การออกแบบ อาคารนอนใช้การสลับมวลของอาคารเพื่อให้มีการระบายอากาศที่ดี และ มุมอับน้อย ครอบครัวสามารถ มองเห็นกันได้ตลอดดูแลกันได้แต่ก็ยังรู้สึกเป็นส่วนตัว ส่วนของหลังคาแยกย่อยเพื่อท�ำให้รู้สึกเหมือนเป็นบ้านหลายๆหลัง รวมกันเป็นหมู่บ้านอยู่ในพื้นที่เดียวกัน
56
Project 2.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
โปรเจค 2.0
57
Architectural Design I
De-Light
Garden Dome
Anongnart Panyajaroen
58
Project 2.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
โปรเจค 2.0
59
Architectural Design I
โรงพยาบาลสวนดอก เป็นโรงพยาบาลประจ�ำจังหวัดเชียงใหม่ ด้วยความที่เป็นอาคารสาธารณะขนาดใหญ่ จึงมี การแบ่งพื้นที่ใช้สอยตามประเภทของคนไข้อย่างเป็นระบบได้อย่างดีพอสมควร แต่อย่างไรก็ตาม ยังคงขาดการ อ�ำนวยความสะดวกส�ำหรับญาติคนไข้ จึงก่อให้เกิดพฤติกรรมการใช้พื้นที่ที่ไม่เป็นไปตามฟังก์ชั่นที่ก�ำหนดไว้ อย่าง เช่นพื้นที่ใต้ตึกสุจิณโนที่มีญาติคนไข้ไปนั่งและนอนพักทั้งกลางวันและกลางคืน ท�ำให้เกิดความไม่เรียบร้อยและดูไม่ ปลอดภัย และบริเวณหน้าลิฟต์ของแต่ละชั้น ซึ่งกีดขวางการท�ำงานของเจ้าหน้าที่ ด้วยความที่ป้าของดิฉันท�ำงานอยู่ ที่โรงพยาบาลนี้ ท�ำให้ฉันเห็นปัญหานี้มาตั้งแต่เด็ก ซึ่งเป็นปัญหาที่เคยถูกแก้ไขมานาน เมื่อมีโอกาสจึงยกประเด็น ปัญหานี้เพื่อมาศึกษาและออกแบบสถาปัตยกรรมเพื่อจัดการปัญหานี้
60
Project 2.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
โปรเจค 2.0
61
Architectural Design I
จากการลงพื้นที่ไปสอบถามญาติคนไข้ สรุปได้ว่าพฤติกรรมของญาติคนไข้นี้นอกจากจะเป็นปัญหาส�ำหรับเจ้าหน้าที่ แล้ว ก็เป็นปัญหาของญาติเช่นกัน เนื่องจากในเวลากลางคืนที่พักภายนอกในบริเวณใกล้โรงพยาบาลถูกจองเต็ม ทั้งหมดแล้ว เมื่อไม่มีที่พักจึงต้องมานอนใต้ตึก ในขณะที่บางคนมานอนเพื่อตื่นเช้ารอไปเอาคิวตรวจเป็นคิวแรกของ วันถัดไป และในเวลากลางวัน เนื่องจากช่องว่างระหว่างเวลาเยี่ยม 13.00-15.00 น. เป็นเวลาว่างที่เข้าไปเยี่ยมคนไข้ ไม่ได้ มันเป็นเวลาเพียง 2 ชั่วโมงที่จะเดินทางไปที่อื่นก็เสียเวลาเพราะปัจจุบันการจราจรในเชีงใหม่ก็ค่อยข้างติดขัด ญาติคนไข้ส่วนใหญ่จึงเลือกที่จะอยู่รอที่โรงพยาบาลแทน ซึ่งส่วนใหญ่ก็อยู่ใต้ตึก สุ-จิณโนและหน้าลิฟต์เช่นกัน และ จากการวิเคราะห์พื้นที่พบว่า โรงพยาบาลเป็นสถานที่ที่มีความเป็นกริดเส้นตรงและสี่เหลี่ยม พื้นที่เย็นหดหู่ ทางเดิน งง ส่งผลให้เกิดความรู้สึกหดหู่ ไม่สดชื่น ถูกจ�ำกัดขอบเขต ซึ่งบุคคลที่ได้รับผลกระทบเยอะที่สุดก็คือญาติคนไข้ เนื่องจากเป็นบุคคลทีสามระหว่างผู้ป่วยและญาติ ซึ่งรับรู้ความเป็นไปทุกอย่าง และต้องคอยอยู่ให้ก�ำลังใจและ จัดการปัญหาอ�ำนวยความสะดวกเพื่อการรักษา และเป็นบุคคลที่ใช้พื้นที่ในบริเวณหลายจุดในสภาพจิตใจที่หดหู่ มากที่สุด วัตถุประสงค์ของโปรเจคนี้จึงเป็นไปเพื่อการสร้างพื้นที่พักผ่อนที่ท�ำให้ญาติคนไข้รู้สึกเบิกบานใจจาก ความรู้สึกหดหู่เมื่อเข้าไปเยี่ยมคนไข้ในโรงพยาบาล ผ่านแนวคิดของ “การเบ่งบานของดอกไม้” (สวย สุขภาพดี แข็ง แรง เป็นช่วงที่พีคที่ดีทีสุดของดอกไม้) เหมือนกับ เวลาที่เราเดินเข้ามาในป่าแล้วไปเจอกับทุ่งดอกไม้ริมล�ำธาร เป็นที่ ซึ่งสงบร่มเย็นอุดมสมบูรณ์พร้อมต่อการเจริญเติบโต ท�ำให้รู้สึก เบิกบานและมีความหวัง ดังนั้นตัวงานจะเป็นสวนดอกไม้ ที่เชื่อมอาคารที่เป็นพอพักผู้ป่วยเพื่อง่ายต่อการเข้าถึงของญาติ โดยมีฟังก์ชั่นให้ ญาติคนไข้ได้ใช้ส�ำหรับ กิน นั่ง เดิน นอน
62
Project 2.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
โปรเจค 2.0
63
Architectural Design I
Saleng Change Sataporn Nimjinda
64
Project 2.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
ปัจจุบันนี้จังหวัดเชียงใหม่ของเรามีขยะมากขึ้นโดยเฉพาะบริเวณชุมชนที่มีผู้คนหนาแน่น เช่น ตลาดวโรรสหรือกาด หลวง ตลาดเมืองใหม่ และตลาดอื่นๆ เรามีองค์กรทางภาครัฐและเอกชนที่เข้ามาจัดการกับขยะเหล่านี้ แต่มีบุคคล กลุ่มหนึ่งที่พวกเราได้หลงลืมและไม่ให้ความส�ำคัญแก่พวกเขา นั้นก็คือคนเก็บขยะทั่วไป ที่ท�ำอาชีพนี้มาก่อนที่จะมี องค์กรณ์ต่างๆมาจัดการเกี่ยวกับขยะ ท�ำให้เกิดโปรเจคที่เกี่ยวกับคนเก็บขยะ ที่คนส่วนมากไม่ให้ความส�ำคัญและบาง ครั้งเราก็ลืมพวกเขาเหล่านี้ว่าพวกเขาเป็นกลุ่มคนที่ช่วยให้โลกเราสะอาด และเป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อมมากขึ้น โดยได้ แรงบันดาลใจมาจากวัฎจักรของขยะที่เกิดขึ้นหรือที่เราเรียกว่าการรีไซเคิล โปรเจค 2.0
65
Architectural Design I
66
Project 2.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
รีไซเคิลคือการหลอมท�ำให้เกิดสิ่งใหม่ที่ใช้งานได้อย่างมีประโยชน์ ขั้นตอนแรกคือการเก็บขยะและคัดแยกขยะ ขั้น ตอนที่สองคือการแปรรูป เช่นการหลอม การบด การอัด ต่างๆ ขั้นตอนที่สามคือการประกอบเป็นสิ่งต่างๆที่เป็นสิ่ง ใหม่ จึงได้น�ำแรงบันดาลใจตรงนี้มาเป็นการใช้งานภายในพื้นที่ โดยแบ่งการใช้งานออกเป็นสามส่วน ส่วนที่1 คือ ที่พักขยะจากคนเก็บขยะที่ไปเก็บมาและโรงงานที่ผลิตรีไซเคิล ส่วนที่สองเป็นบ้านของคนเก็บขยะโดยต�ำแหน่ง ของบ้านที่มองเห็นโรงงานและร้านค้า คือให้คนเก็บขยะเห็นขยะที่ตัวเองเก็บมาค่อยๆแปรรูปท�ำให้มีคุณค่ามากขึ้น และส่วนที่สามนั้นคือส่วนของร้านค้าโดยสินค้าจะเป็นสินค้าตกแต่งบ้าน นอกจากสามการใช้งานนี้แล้วก็ยังมีการ ใช้งานพิเศษเพิ่มมาอีก 2 อย่าง คือการศึกษาดูงาน และการจัดนิทรรศการ เพราะเมื่อเราได้รับความรู้จากผู้อื่นแล้ว เช่นในส่วนของโรงงานจะมีผู้เชี่ยวชาญมาสอนการท�ำงานให้คนเก็บขยะ และการให้ผู้อื่นก็เป็นสิ่งที่เราควรท�ำแล้ว เป็นสิ่งที่ท�ำให้เรามีคุณค่า คือการที่คนเก็บขยะได้ให้ความรู้ที่ได้มากับผู้ที่มาดูงาน วัสดุที่น�ำงานสร้างงานอาคารนั้น จะเน้นวัสดุที่เกี่ยวกับการรีไซเคิลเกือบทั้งหมด เช่นอิฐบล็อคที่ท�ำมาจาก พลาสติก ผนังที่ท�ำมาจากขวดอัดดิน หรือ ผ้าที่เป็นฉนวนเยื่อกระดาษ ตู้คอนเทนเนอร์เก่า ในส่วนของร้านค้าจะมี การน�ำโครงรถซาเล้งเก่ามาตกแต่งด้วย และส่วนของโครงสร้างที่พักอาศัยของคนเก็บขยะเป็นแบบผนังรับน�้ำหนัก และน�้ำวัสดุเหลือใช้เช่น สังกะสี หรือ อื่นๆมาตกแต่ง
โปรเจค 2.0
67
Architectural Design I
68
Project 2.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
Tudong
Thanapong Satapornnanont ทุกวันนี้ หากถูกถามว่า “พอจะทราบไหมว่า ในแต่ละวัน กิจของพระ สงฆ์ในหลายๆเวลาของวันเป็นอย่างไร” พวกเราก็คงไม่ทราบกันดี หรือทราบแต่เพียงกิจบางกิจของท่าน เช่น กิจบิณฑบาต ฉันเช้า ฉันเพล เป็นต้น ตัวนักศึกษาเองนั้น เป็นพุทธศาสนิกชนที่ศรัทธาในพระพุทธศาสนาเป็น อย่างมาก อันเนื่องมาจากในวัยเยาว์ได้ฟังวิทยุธรรมะแล้วเกิดความ เลื่อมใส ในส่วนของที่มาของประเด็นปัญหา / เหตุผลที่นักศึกษา หยิบยก ประเด็นปัญหา “พุทธศาสนิกชนบางกลุ่ม เสื่อมศรัทธาและดู หมิ่นในพระพุทธศาสนา อันเนื่องมาจากการกระท�ำของ พระสงฆ์บาง กลุ่ม” นี้คือ ในวันที่ นักศึกษาก�ำลังฟังนิยายธรรมนั้น นักศึกษาเลื่อนไป เจอโพสต์หนึ่ง บนเฟสบุ๊ค โพสต์นั้นเป็นโพสต์ที่ค่อนข้างเสื่อมจากเพจ เพจหนึ่ง รวมถึง ข่าวฉาวต่าง ๆ ที่เกี่ยวกับพระสงฆ์ที่หลายๆท่านอาจ เคยได้ยิน ได้ฟัง เช่น ปัญหาพระสงฆ์ล่อสีกา หรือพระสงฆที่ถูกตามจับ ในคดีฟอกเงิน จึงเป็น แรงบันดาลใจอย่างสุดซึ้ง ที่ท�ำให้นักศึกษาอยากที่จะแก้ไข ปัญหาดังกล่าวนี้ที่หากปล่อยปละละเลยไปอาขมีผลท�ำให้พระพุทธ ศาสนาค่อยๆเสื่อมคลายลง ให้มีความเข้าใจตรงกันมากขึ้น ซึ่งอาจช่วย เป็นตัวกลางในการสื่อสารและเยียวยาความสัมพันธ์ในพุทธบริษัท ๔
โปรเจค 2.0
69
Architectural Design I
70
Project 2.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 1
การตีความของนักศึกษา คือ เมื่อเราก�ำลังคิดหรือกระท�ำสิ่งที่ผิด แต่ รู้สึกว่าถูกมองเห็นอยู่ , เราจะไม่ท�ำสิ่งๆ นั้น น�ำมาซึ่ง “คีย์เวิร์ด” ของโปรเจคที่ว่า “ความโปร่งใส” คือ การที่เราออกแบบอาคารพัก อาศัย- ( ซึ่งในที่นี้ก็คือ กุฏิ ) ให้สามารถถูกมองเห็นได้อย่างถึงกันจากในแต่ละต�ำแหน่งของ ทางเดินสัญจร ซึ่งจะท�ำให้การออกแบบนี้ สอดคล้องกับ “คีย์เวิร์ด” และ “การตีความของ นักศึกษา” และท�ำให้เกิด “แนวความคิดในการออกแบบ” คือ “กลดพระธุดงค์” ที่มีความ โปร่งแสง ซึ่งคนภายนอกสามารถมองเห็นพฤติกรรมการใช้งานภายในได้ ในส่วนของ ต�ำแหน่งที่ตั้ง จากที่ส�ำรวจที่ตั้งมา 9-10 วัด, นักศึกษาเลือกจึงที่ตั้งเป็น “วัดสวนดอก” เนื่องจาก วัดสวนดอกนี้ มีความหลากหลายทางพฤติกรรมมากที่สุด กล่าวคือ มีอยู่ในวัดหลายประเภท เช่น ภิกษุ เณร นักศึกษาที่ศึกษาในมหาวิทยาลัยมหาจุฬา และผู้ สัญจรเข้าออกภายใน-นอกของวัด และ วัดสวนดอกทั้งยังเคยมีอดีตข่าวฉาวของเจ้าอาวาส รูปหนึ่งท�ำการล่อสีกาภายในวัด ด้วยเหตุดังกล่าวนั้นเป็นอีกแรงบันดาลใจที่ท�ำให้นักศึกษา อยากที่จะแก้ปัญหาดังกล่าวให้ดีขึ้น จุดประสงค์ของการท�ำโปรเจค ธุดงค์ • เพื่อให้พระสงฆ์ในกรณีนี้ ได้อยู่อาศัยที่อาคารพักอาศัย (กุฏิ) ที่ออกแบบขึ้นมาเพื่อ จ�ำกัดขอบเขตการใช้งาน และยังเอื้อให้พระสงฆ์ด�ำรงอยู่ในวินัยสงฆ์อันดีงาม • เพื่อให้พวกเรา / ฆราวาส ได้ตระหนักถึงพฤติกรรมที่ได้รับการก�ำหนดเพื่อจรรโลง จิตใจพระสงฆ์ และได้ทราบถึงกิจวัตรประจ�ำวันอันดีงามของพระสงฆ์ ทั้งยังช่วยลดอคติที่ ฆราวาสบางท่านมีต่อพระพุทธศาสนา
โปรเจค 2.0
71
#robertfacmu
72
Architectural Design II 73
AD Lecturer Arwut Ankawut
74
Lecturer Pitchawut Virutamawongse
Asst.Prof. Komson Teeraparbwong
Dr. Chompoonoot Chompoorath
D _II Asst.Prof.Dr. Rattapong Angkasith
Lecturer Purisa Nimmanhaeminda
STAFF MEMBER
Lecturer Yuppared Sittipong
Lecturer Pilaiporn Nunma
75
“โจทย์ในโปรเจคที่สามของชั้นปี 2 นั้นเราเริ่มต้น เทอมกันด้วยโจทย์เอกลักษณ์ความเป็นไทยระดับท้อง ถิ่น จากพื้นฐานเรื่องการถอดความจากสื่อหรือ ประเด็นอะไรบางอย่าง และการเริ่มมองบริบทจาก สังคมรอบตัวได้แล้วนั้น โจทย์ในโปรเจคนี้จึงขยับ สเกลของการศึกษาออกไปให้กว้างขึ้นอีก เพื่อให้ นักศึกษาสามารถมองการเชื่อมโยงสัมพันธ์กันของ บริบทต่างๆ ได้มากขึ้นจากการสังเคราะห์ และ วิ เ คราะห์ วั ฒ นธรรมในท้ อ งถิ่ น ซึ่ ง สร้ า งจากองค์ ประกอบต่างๆ ในบริบทนั้นๆ สามารถแยกแยะ ประเด็นที่ซ้อนทับกันอยู่ และหยิบประเด็นที่มีความ สนใจเฉพาะของพื้นที่นั้นๆ ออกมาพัฒนาต่อเป็น อาคารสาธารณะที่แสดงตัวตน หรือ อัตลักษณ์ของ พื้นที่ที่หยิบมาได้” อ. ยุพเรศ สิทธิพงษ์
76
#identity #context #culture #tradition #cultural_landscape #urban_context #place #behavior #vernacular #material #local_product #local_wisdom #community #way_of_life #tourism #genius_loci #society #faith #religion #nodes #iconic #regulation #function
3 77
Architectural Design II
รวมข้ า ว หฤทัย แก้วนิล
78
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
โปรเจค 3.0
79
Architectural Design II
งานประเพณีกินข้าวใหม่บ้านเกาะสะเดิ่ง งานบุญข้าวใหม่หรือโบวบือส้องคูหมายถึงงานบุญที่ท�ำบุญ เพื่อจะเริ่มต้นในการท�ำไร่ใหม่ งานท�ำบุญข้าวใหม่นี้ จะจัดใน ช่วงเดือนมกราคมเป็นธรรมเนียมของชาวกะเหรี่ยงในต�ำบล ว่าถ้าหมู่บ้านใดจัดประเพณีฟาดข้าวก็จะต้องจัดท�ำบุญข้าว ใหม่ด้วย การจัดการคือการบูชาพระแม่โพสพของชาว กะเหรี่ยง และท�ำการรับขวัญผูกข้อมือ เพื่อเสริมสร้างก�ำลังใจ ในการที่จะท�ำไร่ใหม่ในปีหน้า ซึ่งภายในงาน มีการละเล่น ต่างๆ มากมาย เช่น การเปิดร้านค้าสวรรค์ การร�ำตง ละคร พม่า กระบวนการคิดเกิดจากกิจกรรมและพื้นที่ส�ำคัญในงาน 1.ลานฟาดข้าว 2.โรงครัว 3.ลานการละเล่น 4.ที่พัก
80
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
เพื่อให้เกิดความสะดวกสบาย การเข้าถึง และความน่าสนใจ มากยิ่งขึ้นและมีการเพิ่มกิจกรรมเข้ามาเพื่อให้เกิดความหลาก หลายและมีทางเลือกในการใช้งาน พื้นที่ส�ำคัญในงานท�ำให้ เกิดโปรแกรม ดังนี้ 1.ลานพิธีฟาดข้าว 2.ร้านอาหาร+ที่นั่งทานอาหาร 3.ที่นั่งเล่นพักผ่อน พูดคุย 4.เวทีการแสดง 5.ลานการละเล่น 6.ที่นอนพัก 7.ห้องน�้ำ การคิดฟอร์ม เกิดจากสิ่งที่ส�ำคัญส�ำหรับพิธีและชาวบ้าน นั่นก็ คือ รวงข้าว ซึ่งมีความส�ำคัญต่อความเชื่อ และวิถีชีวิตความ เป็นอยู่ของชาวบ้าน โดยฟอร์มมีลักษณะของการเกลี่ยข้าว ที่เริ่มจาก มัดข้าวที่มีความหนาแน่นที่รวมกันเป็นกลุ่มใหญ่ -> รวงข้าวที่ เริ่มมีการแยกตัวและเริ่มมีพื้นที่ว่างมากขึ้น -> เมล็ดข้าวที่ กระจายตัวออกจากกันเมื่อถูกฟาด เป็นลักษณะที่ไม่มีการจับ กลุ่มซึ่งเกิดพื้นที่มากยิ่งขึ้น ส่วนการวางตัวของอาคารจะเป็นการวางที่มีลักษณะคล้ายกับ รวงข้าวที่ถูกฟาดในพิธีซึ่งมีความโค้งและเคลื่อนไหวของฟอร์ม อาคารและพื้นที่ที่ถูกจัดในตัวอาคาร โปรเจค 3.0
81
Architectural Design II
โรงครัว
ช่วงเวลากลางวัน ลานนั่งเล่น ลานฟาดข้าว
โรงครัว
ลานนั่งเล่น ลานการละเล่น ช่วงเวลากลางคืน
ที่จัดวางข้าว ที่นอนพักส�ำหรับคนต่างที่
พื้นที่ตั้ง กิจกรรมการฟาดข้าวเป็นกิจกรรมที่เกิดขึ้นแค่ปีละ 1 ครั้ง และมีการเปลี่ยนสถานที่การจัดงานไปแต่ละปีด้วย ดังนั้น งานชิ้นนี้จึงมีฟังก์ชั่นที่สามารถถอดประกอบและโยกย้ายได้ เพื่อให้สะดวกต่อการจัดงานในแต่ละปี และเพื่อให้เหมาะ สมกับความต้องและสถานที่ตั้งที่ปรับเปลี่ยนไปในแต่ละปี
82
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
ขนาดของพื้นที่ใช้งาน -ขนาด 5*5 เป็นพื้นที่ที่มีขนาดใหญ่ที่สุดแต่มีการจัดเรียงที่ซ้อนทับกันให้หนาแน่นคล้ายกับมัดข้าว -ขนาด 4*4 เป็นพื้นที่ที่มีขนาดเล็กลงไม่ซ้อนทับกัน และมีการจัดวางที่เรียบง่ายและเป็นระเบียบมากขึ้นเมื่อเทียบกับ พื้นที่ที่กล่าวไปข้างต้น เพื่อให้มีลักษณะคล้ายกับก้านต้นข้าว -ขนาด 3*3 เป็นพื้นที่ที่มีขนนาดเล็กที่สุดและมีการจัดวางให้กระจายตัวเพื่อเพิ่มพื้นที่ว่างที่เหมาะสมกับฟังก์ชั่นการใช้ งาน และเพื่อให้มีลักษณะคล้ายกับเมล็ดข้าวที่แตกกระจาย
พื้นที่การใช้งาน บางพื้นที่การใช้งานในอาคารมีการปรับเปลี่ยนการใช้งานที่ต่างออกไปในช่วงเวลาที่ต่างกัน เมื่อพื้นที่ที่ถูกใช้งานไป แล้วจะกลายพื้นที่ที่ว่างและไม่มีการใช้งานอีก จึงต้องการให้เกิดความคุ้มค่าในการใช้งานในพื้นที่มากยิ่งขึ้น
โปรเจค 3.0
83
Architectural Design II
84
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
โปรเจค 3.0
85
จ.ห.
Architectural Design II
ชุติกาญจน์ ไข่ทา
86
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
แนวความคิดเกิดจากการใช้ลักษณะและบริบทของเกวียนในการออกแบบจากการแยกชิ้นส่วน เกวียนแล้วถอดความน�ำมาสร้างทดลองเป็นสิ่งใหม่จนเกิดเป็นสถาปัตยกรรมที่มี function อัน เกิดจากการศึกษาที่มาและเหตุการณ์เดินทางกองเกวียน เชื่อมโยงแนวความคิดนี้ให้สอดคล้อง กันกับบริบทของ site ออกมาในรูปแบบการใช้ชีวิตวิถีแบบไทยติดดิน
โปรเจค 3.0
87
Architectural Design II
ถ้าหากนึกถึงความเป็นไทย หนูคงนึกถึงอาหารที่ทุกคนต้องเคยกินและชาวต่างชาติก็รู้จัก คือ ส้มต�ำ และต้องเป็นส้มต�ำปูปลาร้าของภาคอีสาน ภาคอีสานเป็นภาคที่มีความแห้งแล้งคนที่อยู่ในภาคนี้มี การถนอมอาหาร การเดินทาง การแต่งกาย การท�ำเกษตรที่ต้องต่อสู้เอาชนะความแล้งแค้น ด้วย ความเฉพาะเหล่านี้จึกเกิดเป็นวัฒนธรรมที่โดดเด่นออกมาอย่างชัดเจน จึงเกิดเป็นค�ำพูดที่ว่า ความ แล้งแค้นกลายเป็นสินทรัพย์อีสาน ยกตัวอย่างให้เห็นชัดขึ้นก็คงจะเป็นข้าวหอมมะลิจากทุ่งกุลา ร้องไห้ หนูจึงเริ่มที่จะศึกษาความเป็นอีสาน โดยสนใจ element ต่างๆดังนี้ หมอนขิด เป็นหมอนเมื่อเห็นก็จะนึกถึงความเป็นอีสานและไม่ว่าจะวางไว้ที่ไหนก็ท�ำให้ space นั้น กลายเป็น living ได้เลย ผ้าขาวม้า ที่ใช้เป็นเปลนอน เสื่อที่ปูนั่งกินอาหาร มุ้งผ้าบางๆที่ใช้กางกัน ยุงนอนมีลักษณะเด่นในการสร้าง space ชั่วคราว เมื่อหุบ space นั้นก็หายไป element เหล่านี้ ล้วนแสดงถึงการใช้งานในลักษณะชั่วคราวที่ไม่ถาวร จนในตอนท้าย element เหล่านี้ถูกน�ำไปใช้ กับการการออกแบบของลักษณะการใช้งานในอาคารด้วย 88
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
นอกจากนี้ความแห้งแล้งนี้ท�ำให้หนูสงสัยว่าในอดีตเขามีการเดินทางอย่างไร และพบว่าสมัยก่อนเขาใช้เกวียนในการเดิน ทางซึ่งที่ภาคนี้จะร้อนเกวียนจึงมีเอกลักษณ์คือมีประทุนไว้บังแดด บังฝน สามารถถอดเก็บได้ การเดินทางมีระยะทางไกลๆ เพื่อการค้าขาย โดยมีเหตุการณ์ดังนี้ ชาวอีสานใช้เกวียนเดินทางเป็นแรมเดือนโดยบรรทุกสินค้าไปขายเป็นจ�ำนวนมาก จัด เป็นขบวนใหญ่เดินทางร่วมกันครั้งละหลายๆเล่มเกวียนเพื่อความปลอดภัยโดยมีนายฮ้อยเป็นผู้ดูแล เลือกเส้นทางที่สะดวก มีที่พัก มีน�้ำ มีหญ้าให้ วัว ควายกินระหว่างเส้นทางผ่าน เมื่อถึงเวลาพักแรมก็จะเอาเกวียนมาตั้งล้อมเป็นวงกลมให้วัว ควาย นอนข้างใน ก่อไฟไล่ยุง ส่วนคนนอนเอาเท้าเข้าในประทุน เอาหัวไว้ข้างนอกเป็นการระแวดระวังภัยจากโจร พอถึงปลาย ทางจะมีที่พักกองเกวียนที่ส�ำคัญ เรียกว่า จอหอ เพื่อรอให้พ่อค้าแต่ละคนซื้อสินค้าที่นั้นบรรทุกกลับบ้าน โดยจุดหมาย ปลายทางมีลักษณะสองแบบคือ ขนส่งถ่ายสินค้าลงเรือ และขึ้นรถไฟ จึงคิดว่าลักษณะ site ปลายทางที่สามารถมองเห็น บริบทการค้าขายที่พูดถึงคือ สถานีรถไฟปลายทางแม่กลองติดกับแม่น�้ำแม่กลอง และมีตลาดที่มีบริบทที่เด่นชัดเช่นกันคือ ตลาดร่มหุบ จังหวัดสมุทรสงคราม แต่การออกแบบไม่ใช่สถานีรถไฟแต่เป็นที่พักของคนที่เดินทางมาค้าขายจากที่ไกลๆ ทั้ง ที่มากับรถไฟ หรือเรือ โดยที่พักอยู่ข้างสถานีรถไฟ มีตลาดที่ขายของต่างถิ่น ลักษณะของอาคารเกิดจากขอบเขตของ site เองและการถอดชิ้นส่วนของเกวียนเพื่อน�ำลักษณะบางอย่างมาทดลองสร้างเป็นอาคารให้สอดคล้องกับวิถีชีวิตของคนไทย (ชั่วคราว ติดดิน) โปรเจค 3.0
89
Architectural Design II
90
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
โปรเจค 3.0
91
Architectural Design II
92
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
การออกแบบให้ทั้งตลาด ที่พัก สถานีรถไฟ และตลาดร่มหุบมีความเกี่ยว เนื่องเข้าด้วยกันโดยมีเสาระแนงยาวจากที่พักถึงตลาดร่มหุบ และขุดดิน ลงไปเพื่อเป็นที่นั่ง ส่วนเสาตลอดแนวเป็นส่วนที่ใช้ยึดกางร่ม ที่พักสามารถ ผูกเปลกับเสานอนเล่น ส่วนชั้นบนเป็นที่นอน แน่นอนเสาก็สามารถกางมุ้ง ได้เช่นกัน และแยกระหว่างชายกับหญิงเรียกว่า หอนอน ลักษณะอาคาร ถูกออกแบบมาจากล้อเกวียนที่ถูกเฉือนออกแสดงถึงว่าล้อเกวียนได้หยุด หมุนลงแล้วในปัจจุบันและยังสอดคลองกับขอบเขตของ site ด้วยเช่นกัน และคานเกวียนถูกน�ำมาใช้เป็นระแนงเสายาวตลอดแนว ทั้งนี้เส้นทาง รถไฟจะเปลี่ยนขบวนตรงนี้ท�ำให้ข้างหน้าหอพักเป็นที่เปลี่ยนหัวรถไปด้วย (ล�ำตัวเดิม) และอาคารไม่กีดขวางอาคารเพราะแนวระแนงเสายาวๆจะ วางตามแนวเสาของโถงรถไฟข้างๆ การออกแบบมี span ที่กว้างท�ำให้ ระดับพื้นชั้นสองและหลังคามีความสูงมากๆเพื่อให้ดูถูกสัดส่วนและให้ ความรู้สึกว่าเป็นที่สาธารณะข้างล่างและมี space ที่ซับซ้อนมา จากmassที่เลือกมาใช้ในการออกแบบครั้งแรก
โปรเจค 3.0
93
Architectural Design II
Viang Mai Port
Suk 94
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
kan Kongam โปรเจค 3.0
95
Architectural Design II
96
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
จังหวัดพะเยา มีแหล่งด�ำรงชีวิตที่ส�ำคัญแห่งหนึ่งนั่นคือ กว๊านพะเยา ซึ่งเป็นแหล่งน�้ำจืดขนาดใหญ่ ที่ชาวบ้านในแถบน�้ำใช้แหล่งน�้ำนี้ในการด�ำรงชีวิต ในช่วงฤดูท�ำนาจะใช้น�้ำจากกว๊านกระจายไปสู่ ท้องนาของแต่ละหมู่บ้าน พื้นที่รอบกว๊านในบางช่วง ชาวบ้านจะใช้เป็นพื้นที่เลี้ยงสัตว์ กว๊านพะเยาถือเป็นแหล่งน�้ำที่ส�ำคัญมากและชาวบ้านต่างศรัทธาและเชื่อว่ามีความศักดิ์สิทธิ์เกิด เป็นประเพณีต่างๆและมักจะท�ำที่กว๊านพะเยา เช่นประเพณีเวียนเทียนกลางน�้ำ ท�ำบุญ(ขัวบุญ) แข่งเรือยาว บวงสรวงพ่อขุนง�ำเมือง และอื่นๆ หากจะกล่าวถึงกว๊านพะเยาแล้วคงต้องนึกถึงการประมงน�้ำจืด ซึ่งการประมงน�้ำจืดที่กว๊านพะเยา นั้นนับว่ามีมาหลายสิบแล้ว เนื่องจากกว๊านพะเยามีลักษณะเป็นแอ่งกระทะ และกลายเป็นแหล่ง น�้ำขนาดใหญ่ในปัจจุบัน ชาวบ้านจึงใช่แหล่งน�้ำนี้ในการรออกหาปลา กุ้ง หรือสัตว์น�้ำอื่นๆ โดยอดีต จะท�ำเพื่อเป็นอาหารในการด�ำรงชีพ แต่ปัจจุบันยังใช้ในการผลิตภัณฑ์เพื่อส่งออกสินค้าด้วย
โปรเจค 3.0
97
Architectural Design II
เวลาในการด�ำรงชีวิตของชาวบ้านแถบกว๊าน
จากเวลาในการด�ำรงชีพของชาวบ้านนั้นแสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ของสถานที่ และน�ำไปสู่แนวคิดในการออกแบบ สถาปัตยกรรมที่สนับสนุนความสัมพันธ์ของพื้นที่ ตามรูป
98
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
วิเคราะห์ท่าเรือปัจจุบันของชาวบ้าน
วิเคราะห์นักท่องเที่ยว
ท่าเรือกว๊านพะเยาประกอบด้วย - เรือของชาวบ้าน - หลักผูกเรือ - หลักดักปลา
ประเภทของนักท่องเที่ยว - นักท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม - นักท่องเที่ยวเชิงวิถีชีวิต - นักท่องเที่ยวเพื่อการพักผ่อน
การคัดแยกปลา - คัดแยกปลาบริเวณท่าเรือ - คัดแยกปลาที่บ้าน
ความต้องการของนักท่องเที่ยว - ที่พักอาศัยชั่วคราว - เรียนรู้วิถีชีวิต - การพักผ่อน
ความต้องการของชาวประมงต่อท่าเรือ - แสงสว่าง - ที่หลับแดดหลบฝน
โปรเจค 3.0
99
Architectural Design II
100
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
โปรเจค 3.0
101
Architectural Design II
ส่วนหลักของโครงการคือ ท่าเรือ เอื้อต่อ ชาวบ้านในการด�ำรงชีวิตการประมง และนักท่องเที่ยวในการเรียนรู้วิถีชีวิต โดยประกอบด้วย ส่วนที่จอดเรือ,ส่วนของที่เก็บอุปกรณ์ของชาวประมง,ส่วนคัดแยกปลา,ส่วนทางเดินสู่กว๊าน,ส่วน กระชังเลี้ยงปลา และส่วนการเรียนรู้การประมงน�้ำจืด ลักษณะของอาคารจะเน้นพื้นที่เปิดเพื่อการมองเห็นวิถีชีวิตการประมง รอบๆอาคาร รายละเอียดเพิ่มเติม บริเวณชั้น2 เป็นส่วนของการเรียนรู้การประมงน�้ำจืด มีการออกแบบพื้นชั้นสองเป็นแบบ SUNKEN FLOOR ให้สัมพันธ์กับการ เรียนรู้และการสัมผัสมุมมองรอบอาคาร ส่วนทางเดินไปสู่กว๊านจะเชื่อมกับ คันคลองกว๊านเพื่อสร้างคววามสัมพันธ์ ของพื้นที่ในด้านวิถีชีวิตซึ่งชาวบ้านใช้คลองเป็นเส้นทางในการเดินเรือ 102
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
ส่วนรองของโครงกลาง คือ ส่วนของ Otop shopping center & rest building เน้นผู้ใช้งานเป็นนักท่องเที่ยว ประกอบด้วยส่วนของ การจ�ำหน่ายสินค้าท้องถิ่น,ส่วนพักผ่อนทั้งภายนอกอาคารและภายในอาคาร,ส่วนพื้นที่ทาน อาหาร และทางเดินไปสู่ทุ่งนา การออกแบบเน้นการสัมผัสธรรมชาติ และการมองเห็นวิถีชีวิตของชาวบ้านก่อนไป ท่าเรือ นอกจากนั้นยังเชื่อมต่ออาคารทั้งสอง ด้วยการปรับระดับถนน เน้นให้ถนนเป็นทางเดินเป็นหลัก
โปรเจค 3.0
103
Architectural Design II
104
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
โปรเจค 3.0
105
Architectural Design II
106
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
แสนแสบ ปกรณ์ สาดแก้ว
โปรเจค 3.0
107
Architectural Design II
108
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
ที่มาของโปรเจค เป็นการน�ำ “ เรือโดยสารคลองแสนแสบ ” มาวิเคราะห์ที่มาที่ไป หลักการออกแบบ ลักษณะของผู้ใช้งาน บริบทสภาพแวดล้อม ต่างๆ จนเกิดฟังก์ชันการใช้งานอาคารที่เหมาะสม และบ่งบอกได้ ถึงที่มาของอาคารได้เด่นชัด ประเภทโครงการ อาคารท่าเรือสาธารณะ รองรับผู้ใช้งานที่หลากหลาย แนวคิด เนื่องจากท่าเรือประตูน�้ำ สถานที่ตั้งของอาคารเป็นจุดศูนย์กลาง ของเมืองที่เป็นจุดผ่านเปลี่ยนผู้คน ประกอบกับบริเวณท่าเรือเดิม นั้นมีความแคบไม่สะดวกต่อการใช้งานมากนัก จึงเกิดพัฒนาพื้นที่ ท่าเรือเพื่อสร้างความสะดวกสบายต่อการใช้งาน ผู้คนผ่านไปผ่าน มา สามารถเข้ามาใช้งานอาคารในส่วนต่างๆ ออกแบบโดยการน�ำ เอาส่วนที่น่าสนใจของเรือโดยสารคลองแสนแสบ เช่น การชักรอก ผ้าใบ หรือลักษณะโครงสร้างเรือ มาถอดแบบ พัฒนาให้เป็นส่วน อาคารที่ให้มีความโดดเด่นเป็นเอกลักษณ์เห็นได้ชัดเมื่อมองจาก บริเวณอื่นๆ ดูมีเอกลักษณ์ที่ชัดเจน กระบวนการออกแบบ - ศึกษาลักษณะของเรือโดยสารคลองแสนแสบให้ละเอียดเข้าใจ ถึงลักษณะการออกแบบ ที่มาที่ไป อย่างละเอียด - ดูเส้นทางการสัญจรของเรือโดยสารคลองแสนแสบ เพื่อน�ำไป วิเคราะห์ให้เกิดพื้นที่ตั้งอาคาร บริบท ผู้ใช้งาน การเข้าถึงพื้นที่ ลักษณะเศษฐกิจต่างๆ เพื่อเอามาออกแบบอาคาร การจัดการ ฟังก์ชัน zoning ต่างๆ รูปแบบการวางแนวอาคาร เป็นต้น - ได้ลักษณะอาคารและน�ำมาพัฒนาต่อหาจุดผิดพลาดแก้ไขต่อไป
โปรเจค 3.0
109
Architectural Design II
110
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
รถ ม้า เหล็ก นวนิดา วัจนปรีชาโรจน์
โปรเจค 3.0
111
Architectural Design II
112
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
รถ ม้า เหล็ก สถาปัตยกรรมซึ่งออกแบบมาจากการน�ำเอาเอกลักษณ์ของจังหวัดล�ำปาง ‘ประเพณีรถไฟ รถม้า’ ประเพณีที่แสดงออกถึงความส�ำคัญของการมาถึงของรถไฟต่อจังหวัดล�ำปาง และต่อมารถไฟก็ได้น�ำรถม้า เอกลักษณ์ ประจ�ำจังหวัดมาสู่ล�ำปางด้วย จึงออกแบบสถาปัตยกรรมเพื่อแสดงถึงความสัมพันธ์ของรถไฟ และรถม้าในจังหวัด ล�ำปาง โครงการอาคารสาธารณะ 5 อาคาร อาคารที่ 1 : อาคารผู้โดยสารส�ำหรับรอรถไฟ - รถม้า / พื้นที่จัดแสดงประเพณีรถไฟ รถม้า อาคารที่ 2 : แกลอรี่ภาพถ่าย / ร้านค้าขายของที่ระลึกชุมชน อาคารที่ 3 : ศูนย์การเรียนรู้ส�ำหรับเด็ก / จุดจอดพักส�ำหรับรถม้า อาคารที่ 4 : ศูนย์อาหารท้องถิ่น อาคารที่ 5 : ศูนย์กลางการขนส่งรถรับส่ง / สวนลอยฟ้า โปรเจค 3.0
113
Architectural Design II
114
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
แนวคิดในการออกแบบ จากการดึงเอาเอกลักษณ์ ‘ประเพณีรถไฟ รถม้า’ มาใช้ในการ ออกแบบ ซึ่งมีความสัมพันธ์กับการขนส่งเดินทาง การออกแบบจึงเริ่ม จากการศึกษาเส้นทางเดินรถม้าในวันประเพณี ซึ่งมีต้นทางเป็นเขต เมืองเก่า และปลายทางเป็นศูนย์กลางของจังหวัด สู่การก�ำหนดพื้นที่ตั้ง อาคารที่สอดคล้องกับกิจกรรม และน�ำไปสู่การก�ำหนดการใช้งานที่ เหมาะสมกับแต่ละพื้นที่ แนวคิดในการออกแบบจึงออกแบบเพื่อการใช้สถาปัตยกรรม วางตัวกระจายกันตามเส้นทาง เพื่อเชื่อมบริเวณแหล่งชุมชนเก่า เข้าสู่ ศูนย์กลางการจัดกิจกรรมของจังหวัดเข้าด้วยกัน ผ่านอาคาร สถาปัตยกรรมทั้ง 5 อาคาร และใช้งานอาคารผ่านกิจกรรมซึ่งแสดง ความสัมพันธ์ระหว่างรถไฟ และรถม้า
กระบวนการออกแบบ - ศึกษาประเพณี ‘รถไฟ-รถม้า’ ความสัมพันธ์กับการขนส่งในจังหวัด และศึกษาเส้นทางวิ่งรถม้าในวันประเพณี - วิเคราะห์เส้นทางวิ่งรถม้าและเลือก site กระจายตามเส้นทาง เพื่อ สนับสนุนกิจกรรมการนั่งรถม้า และเพื่อเชื่อมพื้นที่ต้นทาง และ ปลาย ทางของเส้นทางเข้าด้วยกัน - เมื่อก�ำหนด site ทั้ง 5 จุดแล้ว วิเคราะห์พื้นที่และบริเวณโดยรอบ ก�ำหนดการใช้งานของแต่ละอาคารต่างกันไปตามบริบทรอบข้าง - เมื่อได้ site และ function การใช้งานหลักแล้ว ออกแบบ form อาคารจากองค์ประกอบของรถไฟ - รถม้า เพื่อแสดงความสัมพันธ์ของ ทั้ง 2 อย่าง
โปรเจค 3.0
115
Architectural Design II
PIXEL
Jakraphong Saensit
116
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
โปรเจค 3.0
117
Architectural Design II
ประเภทโครงการ อาคารสาธารณะ โรงเรียนสอนกราฟิก ที่ตั้ง ตัวเมืองของจังหวัดกาฬสินธุ์ แนวคิด/กระบวนการออกแบบ เป็นการถ่ายทอดมุมมองของชาวภูไทผ่านลายผ้า การเล่าเรื่องราวประสบการณ์ชีวิตผ่านลายผ้า ดึงเอา กระบวนการการวิเคราะห์และการสร้างลายผ้าของชาวภูไทหรือมุมมองของชาวภูไทที่มีต่อลวดลายผ้า ซึ่ง เป็นเอกลักษณ์ของชุมชน ชาวภูไทจะสร้างลวดลายที่มีลักษณะที่เข้าใจได้ง่าย เช่น รูปทรงเรขาคณิต สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม โดยลวดลาย ที่กล่าวมาข้างต้น ชาวภูไทจะน�ำมาจากประสบการณ์ของแต่ละบุคคลที่ได้พบเจอน�ำมาลดทอดลายละเอียด ต่างๆลงเพื่อให้ง่ายต่อการเข้าใจและง่ายต่อการถ่ายทอดเรื่องราวที่ประสบพบเจอ ซึ่งนั้นหมายถึงการสร้าง กราฟิกในรูปแบบของชาวภูไท ลักษณะกราฟิกของชาวภูไทจะเริ่มต้นด้วยการมองสิ่งต่างๆในภาพรวมแล้ว ท�ำการย่อยสื่งเหล่านั้นให้เกิดความเรียบง่าย ลดบางอย่างที่ไม่จ�ำเป็น แต่ยังคงการสื่อความหมายเดิมไว้ได้ ลวดลายกราฟิกนี้น�ำมาสู่หลักการออกแบบของตัวอาคาร
118
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
โปรเจค 3.0
119
Architectural Design II
120
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
การสร้างกราฟิก จะประกอบด้วยหน่วยเล็กๆ ที่เรียกว่าพิกเซล ยิ่งพิกเซลมีจ�ำนวนมาก รูปภาพหรือกราฟิก ก็จะยิ่งมีความละเอียดมากขึ้น หลักการนี้น�ำมาสู่การออกแบบ space และรวมถึง form ของตัวอาคารด้วย โดยอิงจากสเกลของมนุษย์ที่มีส่วนเกี่ยวข้องกับตัวอาคาร น�ำจุด เส้น และสเกลการนั่งของมนุษย์ขนาด 50*50 มาใช้แทนในหน่วยของพิกเซลที่เล็กที่สุดในงาน โดย space ต่างๆที่อยู่นตัวอาคารจะถูกสร้างด้วย การน�ำพิกเซลหรือสเกลการนั่งของมนุษย์ หลายๆหน่วยมาสร้างให้เกิด space ใหม่ๆขึ้นมาเพื่อให้ตอบสนองกับฟังก์ชั่นของตัวอาคาร เนื่องด้วยอาคาร ที่ท�ำเป็นอาคารเกี่ยวกับการเรียนการสอนจึงมีหลากหลายฟังก์ชั่น ท�ำให้การสร้าง form ในงานก็จะอิงตาม ฟังก์ชั่นการใช้งานของตัวอาคาร จึงท�ำให้เกิด form ที่มีการเปลี่ยนแปลงหรือปรับสภาพตามการใช้งาน ในส่วนของฟังก์ชั่นการใช้งาน ได้น�ำลักษณะเด่นของชาวภูไท คือการสิ่อสารหรือการถ่ายทอดอะไรต่างๆ ผ่านรูปภาพ มาเป็นโรงเรียนสอนกราฟิก โดยน�ำหลักคิดการสร้างการลดทอนบางอย่างของชาวภูไทมาใช้ ในการสร้าง กราฟิกในปัจจุบัน
โปรเจค 3.0
121
Architectural Design II
ที่มาของโปรเจค คนท้องถิ่นในอ�ำเภอจอมทอง มีการสร้างบ้านเรื่อนแบบล้านนาใช้ไม้และยกสูง กิจกรรมหลักที่ท�ำคือการท้อผ้า โดย การใช้พื้นที่ใต้ถุนบ้านเป็นหลักในการด�ำรงชีวิต ประเภทโครงการ ศูนย์ส่งเสริม และจัดแสดงงานศิลปะผ้าท้อมือ 122
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
ใต้ถุนบ้าน นายธีร์จุฑา จันทร์สีสม
แนวคิด/กระบวนการออกแบบ ลักษณะของพื้นที่ใต้ถุนบ้านแบบจอมทอง ที่มีความน่าค้นหา พื้นที่ท�ำกิจกรรมที่สามารถเข้าถึงบรรยากาศของใต้ถุน บ้านที่มีแสง เงา ช่องเปิดในแต่ละส่วนของพื้นที่ ไม้ที่ใช้ในการออกแบบ กลิ่นไอของการท�ำกิจกรรมท้อผ้า วิถีชิตของ คนในพื้นถิ่น เป็นตัวสถาปัตยกรรมที่ใช้ส่งเสริมและจัดแสดงงานศิลปะผ้าท้อมือของชาวล้านในแต่ละพื้นที่ที่มีความ แตกต่างและเป็นเอกลักษณ์ โปรเจค 3.0
123
Architectural Design II
124
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
โปรเจค 3.0
125
Architectural Design II
ฮาน - ฮ้อม
ฌัชชานันท์ พฤฒากรณ์
126
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
ที่มาของโปรเจค จากการศึกษาเอกลักษณ์ความเป็นไทยเพื่อมาใช้เป็นจุดเริ่มต้นในการค้นคว้า ข้อมูล โดยประเด็นที่สนใจมีความเกี่ยวกับการศึกษากรรมวิธีและประวัติความเป็นมาใน การท�ำผ้าหม้อฮ่อม บ้านทุ่งโฮ้ง จังหวัดแพร่ จังหวัดแพร่เป็นแหล่งก�ำเนิดของผ้าหม้อฮ่อมโดยที่บ้านทุ่งโฮ่งเป็นแหล่งผลิตผ้า หม้อฮ่อมแหล่งใหญ่ และมีชื่อของเมืองแพร่ ชาวบ้านทุ่งโฮ่งเป็นกลุ่มชนที่มีเชื้อสายลาว พรวน ซึ่งได้อพยพเข้ามอยู่ที่บ้านทุ่งโฮ่งละได้น�ำเอาวัฒนธรรมการทอผ้าและการย้อมผ้า เข้ามา โดยใช้ต้นและใบห้อมมาย้อม ท�ำให้ผ้าฝ้ายเกิดเป็นสีคราม โดยเสื้อผ้าที่มีสีครามเกิดจากภูมิปัญญาช่างย้อม เป็นการใช้ผ้าฝ้ายที่ได้จากการ ทอ ย้อมด้วยครามที่ได้จากต้นและใบของต้นฮ่อมมาหมักในหม้อท�ำให้ได้น�้ำสีคราม ละน�ำ มาย้อมกับผ้าที่ทอจะได้ผ้าสีเดียวกันตลอดทั้งผ้าและน�ำมาตัดเย็บเป็นชุด แล้วน�ำบรรจุขึ้น เกวียนน�ำไปขายในหัวเมืองต่างๆ ต่อไป ผ้าหม้อฮ่อมจึงเป็นสินค้าส่งออกและท�ำรายได้ เป็นจ�ำนวนมาก จากการศึกษาการท�ำผ้าหม้อฮ่อมในอดีตรูปแบบการทอ การตัดเย็บเป้นเสื้อผ้า เรียบๆ ไม่มีลวดลายเน้นการใช้งาน และรูปแบบที่เรียบง่ายท�ำให้ทุกเพศทุกวัยสามารถ สวมใส่ง่าย โดยชาวไร่ชาวนาจะสวมใส่ท�ำงาน และต่อมามีก่รแตกแขนงรูปแบบของผ้า หม้อฮ่อมไปหลากหลายรูปแบบโดยการปรับวิธีการและเทคนิคในการผลิต เพื่อปรับ เปลี่ยนให้เหมาะกับการใช้งานในโอกาศอื่นๆ มากขึ้น เช่น ตีนจกหม้อฮ่อม และการมัด ย้อมหม้อฮ่อม โดยการท�ำตีนจกเกิดขึ้นจากการต่อชายผ้าถุงของผ้หญิงสมัยก่อนในเมือง แพร่ เป็นการเพิ่มสีเข้ามา โดยกระบวนการเกิดจากการน�ำฝ้ายที่ปั่นเป็นเส้นแล้วมาย้อมสี อื่นและจึงค่อยน�ำไปทอต่อไปและจะใช้ในการออกงานเลี้ยงข/องผู้หญิงในอดีต ส่วนการ ท�ำผ้ามัอย้อมฮ่อมเป็นการเพิ่มมูลค่าและลวดลายโดยการมัด หนีบ บิด ขย�้ำ ท�ำให้เกิด ลวดลายต่างๆ จากการศึกษาในปัจจุบันพบว่า การท�ำผ้าหม้อฮ่อมแบบย้อมสีธรรมชาติได้หายไป จากเมืองแพร่ เนื่องจากการผลิตที่สะดวกสบายท�ำให้การผลิตผ้าแบบย้อมธรรมชาติ สูญหาย และเกิดการผลิตผ้าหม้อฮ่อมแบบใหม่หรือผ้าหม้อฮ่อมที่มาจากโรงงานมากขึ้น เนื่องจากระยะเวลาในการผลิตที่น้อยกว่า และการท�ำผ้ามัดย้อมในเมืองแพร่จะเป็นการ ท�ำผ้ามัดย้อมโดยกกรมวิธีแบบเก่าโดยการน�ำต้นฮ่อมมาหมักและใช้ในการย้อม การท�ำผ้า มัดย้อมนี่สามารถออกแบบลวดลายได้ด้วยตัวเอง ประเภทโครงการ
โปรเจค 3.0
127
Architectural Design II
128
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
แนวคิด/กระบวนการออกแบบ “สร้าง Space จากการเกิดลวดลายของผ้ามัดย้อมที่เกิดจากการมัด พับ บิด ขย�้ำ โดยสิ่งที่เกิดขึ้นเป็นลักษณะของภาพ 2D และพัฒนามาเป็น ลักษณะของ 3D ที่สามารถจับต้องได้มากขึ้น” PROCESS 1. ศึกษากรรมวิธีการท�ำผ้าหม้อฮ่อมจากสีธรรมชาติ การท�ำผ้าหม้อฮ่อม จากโรงงาน และการท�ำผ้ามัดย้อมห่อม รวมที้งระยะเวลาในการการผลิต พื้นที่การเพาะปลูก น�ำไปสู่การการออกแบบขนาดพื้นที่การใช้งานต่างๆ 2. น�ำเอาลวดลายที่เกิดจากการท�ำผ้ามัดย้อมมาเป็นแนวคิดในการ ออกแบบรูปทรงอาคาร DESIGN โดยการออกแบบอาคารเกิดจากขั้นตอนการพับและมัดผ้า เมื่อน�ำเอาไป ย้อมและตากให้แห้งจะปรากฎเป็ลวดลาย สีที่มีความเข้มอ่อนของระดับ และปริมาณสีที่ซึมเข้าไป และจากลายผ้าที่เกิจากการมัดย้อมตามขั้น ตอนจะเกิดเป็นลักษณะของภาพ 2D และจึงได้น�ำวัสดุอื่นมาท�ำให้เกิด เป็นลักษณะของ 3D จึงเกิดเป็นความกว้าง ความลึก ความสูงที่สามารถ เห็นได้ชัดเจนมากขึ้น
โปรเจค 3.0
129
Architectural Design II
130
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
ประเภทโครงการ โปรแกรมการใช้งาน 1. เพื่อเป็นพื้นที่ส�ำหรับการเรียนรู้การท�ำและการอนุรักษ์ไว้ของผ้าหม้อ ฮ่อมที่ย้อมตามธรรมชาติ 2. พื้นที่รองรับการท�ำผ้ามัดย้อมฮ่อมของผู้ที่สนใจ 3. พื้นที่เพาะปลูกต้นฝ้ายและต้นฮ่อม 4. ร้านจัดจ�ำหน่ายสินค้าผลิตภัณฑ์จากผ้าหม้อฮ่อม SITE ที่ตั้งที่เลือกในการการท�ำโครงการนี้เป็นพื้นที่โล่งว่างที่อยู่ในหมู่บ้านทุ่ง โฮ่ง ซึ่งถนนสายนี้เป็นถนนที่มีการคมนาคมสัญจรมาก และตลอดสองฝั่ง ถนนเป็นร้านจ�ำหน่ายผ้าหม้อฮ่อม โดยที่ตั้งนี้เป็นบริเวณปลายทางและ ต้นทางของหมู่บ้านเมื่อผู้ที่สนใจหรือนักท่องเที่ยวเดินทางไปจังหวัดอื่น USER กลุ่มแม่บ้านที่ยังอนุรักษ์ผ้าหม้อฮ่อม น�ำท่องเที่ยว ละผู้ที่สนใจในการท�ำ ผ้ามัดย้อม
โปรเจค 3.0
131
Architectural Design II
132
Project 3.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
โปรเจค 3.0
133
134
135
#post_apocalypse #fantasy #sci-fi #philosophy #phenomenon #horror #sci-fi #supernatural #religion #history #script #politic #timeline “โปรเจคที่สี่เป็นโจทย์ที่ให้นักศึกษาเลือกวรรณกรรมที่สนใจมาเป็นแกนของการออกแบบ ซึ่งมีความเฉพาะ ในหมวดหมู่ ต่างๆ อาทิ ความแฟนตาซี โลกในอนาคต โลกยุคล่มสลาย เรื่องเหนือจริงทางธรรมชาติ และอื่นๆ เพื่อน�ำเนื้อหาจาก วรรณกรรมมาเป็นประเด็นเริ่มต้นในการออกแบบอาคารสถาปัตยกรรม ที่สอดคล้องกับตัววรรณกรรมที่นักศึกษาเลือกมา เพื่อให้นักศึกษาได้ฝึกการดึงประเด็นจากตัวหนังหสือ หรือ วรรณกรรม ให้สามารถถ่ายทอดออกมาสู่รูปแบบของภาพสาม มิติได้จากบริบทในวรรณกรรม และน�ำไปสู่การออกแบบพื้นที่ทางสถาปัตยกรรมในรูปแบบใหม่ๆ” อ. ยุพเรศ สิทธิพงษ์ 136
#literature #interpretation #conception #character #protagonist #antagonist #story #scene #inspiration #imagination #fancy #surreal
137
Architectural Design II
138
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
REVOLTATE ida an
w Na Wa j
aro
ech pre
na
tja โปรเจค 4.0
139
Architectural Design II
140
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
ที่มาของโปรเจค REVOLTATE ได้น�ำเอาองค์ประกอบในการออกแบบมาจากวรรณกรรมเรื่อง ‘โต๊ะก็คือโต๊ะ ’ Kindergeschicten โดย Peter Bichsel ซึ่งเป็นวรรณกรรมส�ำหรับเยาวชน แปลจากต้นฉบับภาษา เยอรมัน รวมเรื่องสั้น 7 เรื่อง ที่บอกเล่าเรื่องราวผ่านตัวละครชรา ที่ผู้แปลบรรยายไว้ว่าเป็น ‘ขบถในวัย ชรา’ ผู้ที่มีความคิดไม่อยากจะเชื่อในสิ่งที่คนทั่วไปเชื่อ และอยากพิสูจน์ด้วยตนเอง แม้จะต้องแปลกแยก จากสังคม โดยเรื่องสั้น ‘โต๊ะก็คือโต๊ะ’ ซึ่งมีเนื้อหาแสดงถึงแนวคิดหลักของหนังสือเล่มนี้ไว้ จึงน�ำมาใช้ใน การออกแบบสถาปัตยกรรมนี้
โปรเจค 4.0
141
Architectural Design II
ประเภทโครงการ เนื่องจากเนื้อเรื่องของวรรณกรรมเน้นไปที่แนวคิดของชายชราซึ่งเป็นตัวละครหลัก สถาปัตยกรรมประเภทที่อยู่อาศัย ส�ำหรับ user ชายชราที่มีแนวคิดแตกต่างจากคนทั่วไป
จึงออกแบบ
แนวคิดในการออกแบบ จากเนื้อเรื่องวรรณกรรมชายชราอาศัยอยู่โดดเดี่ยวในห้องหนึ่ง มีกิจวัตรประจ�ำวันที่ซ�้ำเดิม วันหนึ่งเขา คาดหวังให้มีความเปลี่ยนแปลงในชีวิต แต่ก็พบว่าห้องของเขายังเหมือนเดิม โต๊ะยังเป็นโต๊ะตัวเดิม จึงเกิดความ คิดสลับค�ำเรียกสิ่งของต่าง ๆรอบตัวเป็นภาษาของตัวเอง เขารู้สึกสนุกกับมัน จนวันหนึ่งพบว่าตนเองเริ่มลืม ภาษาที่คนทั่วไปพูดกัน แต่ชายชราก็เลือกที่จะพูดภาษาของตนเองต่อไป แม้จะสื่อสารกับคนทั่วไปไม่ได้อีก แนวคิดในการออกแบบจึงได้ออกแบบที่อยู่อาศัยส�ำหรับ user ชายชรา โดยมีจุดประสงค์เพื่อสนับสนุน แนวคิดที่ว่า สิ่งของสิ่งหนึ่ง สามารถมีค�ำเรียกได้หลายอย่างตามในเนื้อหาที่ชายชราสลับค�ำเรียกสิ่งของ และ ออกแบบให้สามารถใช้งานได้หลาย function ตามชื่อเรียก แสดงให้ผู้คนทั่วไปได้เข้าใจความคิดของชายชรา ผ่านสถาปัตยกรรม 142
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
โปรเจค 4.0
143
Architectural Design II
144
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
กระบวนการออกแบบ - น�ำเอาองค์ประกอบของห้อง 1 ห้อง ตามเนื้อเรื่อง มาแยกออกจาก กัน และน�ำมาจัดวางใหม่ ให้ function การใช้งานต่างไปจากเดิม - คิดแกนขึ้นมาควบคุมองค์ประกอบที่ถูกจัดวางใหม่ โดยแทนเป็น ห้องแต่ละห้องที่สามารถ flip เพื่อเปลี่ยน function ในการใช้งาน ขององค์ประกอบในห้องได้ ท�ำให้ห้องหนึ่ง สามารถมีได้หลาย function ไม่จ�ำกัดการใช้งาน - เข้าสู่สถาปัตยกรรมโดยเป็นอาคารอยู่อาศัย ก�ำหนด zoning และ function มีส่วนที่เป็นแกนหลักของอาคาร และส่วนที่สามารถ flip หรือขยับเปลี่ยนการใช้งานได้ - เพิ่ม circulation ของอาคารทั้ง 2 ส่วน - เพิ่มส่วนกลางของอาคารซึ่งแบ่งออกเป็น 4 ส่วน aquarium , green space , mystery room , circulation โดยทุกส่วนจะ support กิจกรรมงานอดิเรกของคนวัยชรา โดยอาคารส่วนกลางนี้ จะสามารถหมุนได้ตามแนวแกน 4 ครั้ง ซึ่งทุกครั้งที่หมุน จะเปลี่ยน space และ function การใช้งานไปตามต�ำแหน่งที่เปลี่ยนไป การเปลี่ยน space คือสามารถน�ำเอาส่วน aquarium และ green space เคลื่อนไปยังส่วนใดของบ้านก็ได้ การเปลี่ยน function คือการหมุนและสามารถเปลี่ยนทั้ง circulation และการใช้งานขององค์ประกอบในห้องได้ เช่น บันได ในแนวปกติ ซึ่งเมื่อหมุนแล้ว อาจเปลี่ยนเป็นโคมไฟในอีกแนวหนึ่ง ได้ เป็นต้น
โปรเจค 4.0
145
Architectural Design II
146
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
โปรเจค 4.0
147
Architectural Design II
148
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
Soundsea
Tanachda Wetchakorn
โปรเจค 4.0
149
Architectural Design II
ที่มาของโปรเจค โปรเจคนี้เริ่มต้นมาจากการศึกษาวรรณกรรมเรื่องบุหงาตานี ของวินทร์ เลียววาริณ เป็นวรรณกรรมอิงประวัติศาสตร์ภาคสองของ นวนิยายอิงประวัติศาสตร์อาณาจักรปตานีโบราณ ยุค ‘สี่ราชินี’ อัน เป็นห้วงสมัยแห่งสงครามชิงอ�ำนาจระหว่างรัฐต่างๆ ในแผ่นดินอุษาค เนย์ เช่น ปตานี อยุธยา นครศรีธรรมราช สงขลา ฯลฯ ตั้งแต่ สงครามกลางเมือง ชิงบัลลังก์ในอยุธยาและปตานี การรบแห่งปราสาท โอซากาในแผ่นดินญี่ปุ่น ไปจนถึงสงครามระหว่างนครรัฐต่างๆ โดยมี กองทัพเรือฮอลันดาและก�ำลังทหารซามูไร-นินจาของ ยาดามะ นา กามาสะ เป็นตัวแปรอ�ำนาจใหม่ บุหงาตานี คืนชีวิตเหตุการณ์และตัวละครที่มีสีสันที่สุดใน ประวัติศาสตร์เมื่อสี่ร้อยปีก่อน ด้วยโครงเรื่องลึกลับซับซ้อน หักมุม ผสานต�ำนานรักสะเทือนใจเข้ากับวิทยายุทธ์ตระกูลต่างๆ การเดิน หมากรุกการเมือง การสร้างอาวุธและกระบวนยุทธ์สงครามพิสดาร ไป ถึงการใช้พลังอ�ำนาจแห่งวิชาดูหล�ำที่สามารถควบคุมสัตว์น�้ำทั้งปวง วิชาดูหล�ำมีต้นก�ำเนิดมาจากประเทศจีน โดยมีความเชื่อว่าต้น ก�ำเนิดของมนุษย์มาจากปลาในอดีตกาลมนุษย์เราเคยอยู่ในน�้ำ แต่เมื่อ อยู่บนบกนานเข้าก็ไม่สามารถกลับไปใช้ชีวิตในน�้ำอย่างปลาได้อีก วิชา ดูหล�ำจะช่วยท�ำให้มนุษย์กลับคืนสู่ความเป็นปลาได้อีกครั้ง โดยการ เชื่ อ มตั ว เองกั บ ทะเลจึ ง เลื อ กวิ ช าดู ห ล� ำ มาใช้ ใ นการออกแบบ สถาปัตยกรรม โดยศึกษาวิชาดูหล�ำแต่ละขั้นและน�ำมาสร้างเป็น สถาปัตยกรรมเพื่อก�ำหนดขอบเขตและรองรับการฝึกวิชาดูหล�ำ
150
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
โปรเจค 4.0
151
Architectural Design II
152
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
ประเภทโครงการ พื้นที่ส�ำหรับฝึกวิชาดูหล�ำ แนวคิด/กระบวนการออกแบบ เริ่มจากการศึกษาวิชาดูหล�ำแต่ละขั้นเพื่อหา space ที่รองรับการฝึกวิชาได้มากที่สุดโดยตัววิชา แบ่งเป็น 3 ระดับ 9 ขั้นย่อย ประกอบไปด้วย ระดับแรก ส�ำหรับชาวประมงที่ใช้วิชาในการหาปลา ขั้นที่ 1 แยกแยะเสียงปลาออก รู้ว่าชนิดไหนเป็นอย่างไรชอบอยู่ในพื้นที่แบบไหน ขั้นที่ 2 แยกแยะเสียงปลาจากที่ไกลออก เริ่มมีประสาธสัมผัสรับรู้สภาพดินฟ้าอากาศ ขั้นที่ 3 อ่านความรู้สึกปลาออก รู้ทิศทางน�้ำและแหล่งปลา รู้ว่าฝนจะตก มีประสาทสัมผัส เหมือนแมลงและปลา ระดับกลาง ผู้ฝึกจะมีอ�ำนาจเหนือสัตว์น�้ำ ขั้นที่ 4 เรียกปลาดีได้ ผู้ฝึกจะเริ่มหลงใหลในอ�ำนาจเหนือสัตว์น�้ำ ขั้นที่ 5 เรียกปลาร้ายได้ ผู้ฝึกจะรู้สึกว่าการท�ำชั่วไม่ได้แย่เป็นการเริ่มเข้าสู่ด้านมืดของวิชานี้ ขั้นที่ 6 บังคับปลาทุกชนิด สั่งให้ปลาไปฆ่าคนได้ ระดับสูง ขั้นที่ 7 ได้ยินเสียงสัตว์น�้ำคุยกันทั้งท้องทะเล สามารถคุยกับปลาได้ เป็นการส่งความคิดจาก ตัวผู้ฝึกผ่านเสียงดูหล�ำให้แแก่ปลา ขั้นที่ 8 สามารถใช้พลังบนบกได้ เช่นค้างคาว ขั้นที่ 9 หายใจทางน�้ำได้อย่างปลา พลังเสียงใช้ได้อย่างไร้ขอบเขต
โปรเจค 4.0
153
Architectural Design II
เนื่องจากเป็นวิชาที่ผู้ฝึกต้องเอาตัวไปพันผูกกับทะเล จึงรับคุณสมบัติของทะเลคือ ปรากฎการณ์น�้ำขึ้นน�้ำลง ท�ำให้ตั้งแต่ขั้นที่ 5 ตัวผู้ฝึกจะได้รับผลกระทบจากน�้ำขึ้น และน�้ำลงของทะเล วันที่น�้ำลงจะเข้าสู่ด้านมืดท�ำให้รู้สึกหม่นหมอง หรือใฝ่ต�่ำ ท�ำสิ่ง ชั่วร้ายไม่สามารถควบคุมตัวเองได้ โดยศึกษาหาspaceของแต่ละขั้นออกมาในรูปแบบของ แมสโมเดลโดยเซตระบบของ แมสโมเดลให้อยู่ในสภาวะไร้น�้ำหนักเหมือนในทะเล แล้วหา element ต่างๆมาแทน สิ่งที่อยู่ในการฝึกวิชา ได้แก่ ปลาดี ปลาร้าย คลื่นเสียงของปลา คลื่นเสียงวิชาดูหล�ำ 154
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
ศึกษาออกมาในรูปแบบของ space ที่รองรับการฝึกวิชาว่าแต่ละขั้นต้องการ space ลักษณะอย่างไรและองค์ประกอบทางสถาปัตยกรรมแบบไหนที่จะตอบรับกับ space นั้นมากที่สุด โดยใช้วงกลมเป็นองค์ประกอบหลักในงานเนื่องจากรับกับสรีระการ เคลื่อนไหวของปลาในน�้ำ และแทรกองค์ประกอบของเส้นกริดเข้าไปส�ำหรับตัวผู้ฝึกวิชา ใช้ส�ำหรับเป็นแนวทางในการเคลื่อนที่ในน�้ำและเชื่อม space ต่างๆเข้าด้วยกัน เนื่องจาก จากสถาปัตยกรรมชิ้นนี้อยู่ในน�้ำจึงจ�ำลองสภาวะไร้น�้ำหนักในน�้ำโดยพลิกโมเดลจ�ำลอง งานให้ทิ้งน�้ำหนักลงตามแรงโน้มถ่วง และมองตัวงานผ่านกระจกที่สะท้อนด้านล่าง โปรเจค 4.0
155
Architectural Design II
156
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
โปรเจค 4.0
157
Architectural Design II
158
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
โปรเจค 4.0
159
Architectural Design II
160
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
โปรเจค 4.0
161
Architectural Design II
AROUND
Kansinee Jariyangamwong 162
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
โปรเจค 4.0
163
Architectural Design II
ที่มาของโปรเจค จากการอ่านวรรณกรรมเรื่อง “ความน่าจะเป็น” แล้วมีความสนใจในเรื่องของ “ทิศทาง” เนื่องจากตัว ละครมีการพูดถึงเรื่อง ทิศทางของสิ่งมีชีวิตและสิ่งไม่มีชีวิต จึงน�ำมาเป็นแนวคิดหลักในการออกแบบ ประเภทโครงการ บ้านพักอาศัยของ 1 ครอบครัว
164
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
แนวคิด/กระบวนการออกแบบ มีการออกแบบให้ตัวอาคารสร้างสภาวะความสับสนให้เกิดขึ้นกับคนที่เข้ามาภายในอาคารโดยใช้การ หมุนตัวของก้อนอาคารไป รอบๆ ประกอบกับทิศทางของบันไดที่มีการวางตัวสูงขึ้นไปด้านบนแทนการ วางตัวยาวออกไปด้านข้างตามระดับสายตาของคน ซึ่งบันไดจะมีการวางตามแนวแกนของทิศที่แบ่งไว้ จ�ำนวนแปดทิศ เพื่อท�ำลายการรับรู้ทิศทางส�ำหรับคนที่อยู่ภายในตัวโครงการ ส่วนด้านล่างอาคารจะมี เขาวงกตที่มาจากโครงสร้างผนัง(ที่สูงขึ้นไปรับตัวโครงสร้างบันไดข้างบน) และต้นไม้สีเขียวเพื่อเพิ่มความ สับสนก่อนที่จะเข้ามาถึงภายในตัวอาคารได้
โปรเจค 4.0
165
Architectural Design II
166
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
โปรเจค 4.0
167
Architectural Design II
168
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
โปรเจค 4.0
169
Architectural Design II
METROFACTOR
Pakorn Sadkaew
170
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
ที่มาของโปรเจค Metrofactor เป็นการต่อยอดความคิด พัฒนา ออกแบบมาจากวรรณกรรมเรื่อง METRO 2033 ที่มีเรื่องราว เกี่ยวกับเหตุสงครามนิวเคลียร์ใจกลางกรุงมอสโก ท�ำให้เกิดการ อพยพหนีตายจากกัมมันภาพรังสี ท�ำให้ประชาชนบนดินหนี เข้าไปหลบภัยและใช้ชีวิตอยู่เพื่อการเอาชีวิตรอดบริเวณอุโมงค์ รถไฟใต้ดินนานกว่า 20 ปี โดยไร้แสงสว่าง ไม่ได้สัมผัสถึงโลก ภายนอก เกิดการเจ็บป่วย ไร้ความเจริญก้าวหน้าในด้านต่างๆ ประเภทโครงการ เป็นอาคารสาธารณะที่ประชาชนทุกคน สามารถเข้าไปใช้งาน และมีส่วนที่เป็น private คือเป็นสถานีวิจัยเพื่อการพัฒนาพื้นที่ใต้ดิน แนวคิด จากเนื้อเรื่องประเด็นคือ ผลสุดท้ายแล้วประชาชนใต้ดินยืนยันที่จะใช้ชีวิตต่อไปด้วยการอยู่บริเวณอุโมงค์รถไฟ สถานีต่างๆ จึงได้น�ำเกิดความคิดที่จะพัฒนาพื้นที่ใต้ดิน โดยการสร้างสถานีวิจัยที่ประกอบด้วยบนดินเพื่อวิจัยและพัฒนา สิ่งต่างๆ ที่ยังคงมีความส�ำคัญและมีประโยชน์จากการโดนระเบิดนิวเคลียร์ เช่น พลังงาน แร่ธาตุ วัสดุต่างๆ เพื่อส่งต่อให้ แก่สถานีวิจัยใต้ดินส่งต่อให้กับประชาชนใต้ดินต่อไป
โปรเจค 4.0
171
Architectural Design II
จ้ า ว แ ห่ ง ก รุ ง ล ง กา Sittipong Darapong 172
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
ที่มาของโปรเจค งานที่ ท� ำ นั้ น ได้ น� ำ มหากาพย์ เ รื่ อ งรามเกี ย รติ์ ตอน หนุมานเผากรุงลงกา มาออกแบบเป็นงาน สถาปัตยกรรม ประเภทของโครงการ ที่พักอาศัยของทศกัณฐ์ แนวคิดกระบวนการออกแบบ การออกแบบปราสาทของทศกัณฐ์ โดยเน้นแนวคิด butterfly effect เป็นทฤษฏีที่กล่าวว่า เพียงการกระท�ำ เล็กๆนั้นสามารถที่จะส่งผล หรือ เกิดเรื่องที่ยิ่งใหญ่ได้ จึง ได้ผนวกเข้ากับ รามเกียรติ์ตอน หนุมานเผากรุงลงกา เป็นการแสดงให้เห็นว่า เพียงไฟเล็กๆ ของตัวหนุมานนั้น สามารถที่จะ ท�ำให้ปราสาทลงกาของทศกัณฐ์ ถูกเผาลง ได้ เส้นการกระท�ำของตัวทศกัณฐ์นั้นได้เป็นการ เกิดผลก ระทบของตัวทศกัณฐ์นั้นได้ โดยการที่ทศกัณฐ์ได้ไปขโมย นางสีดาก็ได้สร้าง ผลกระทบมาถึงการที่กรุงลงกาได้ถูก เผจนท�ำให้เกิดไฟแค้น ความโทสะขึ้นมา และ หลักใน การออกแบบตัวกรุงลงกานั้น เป็นการแสดงถึงความไร้ เรียบของตัวทศกัณฐ์ ความน่ากลัว ความเกรงขาม ที่ดูผิด ธรรมชาติของโลก แต่กลับกลายเป็น สิ่งที่อยู่ภายใน ธรรมชาติ
โปรเจค 4.0
173
Architectural Design II
GATE T(W)O 3D
Chitikan Khaita เลือกอ่านนวนิยายเรื่องนาร์เนียตอนอวสานนาเนียร์ เรื่องมีอยู่ว่าลิงและลาทั้งสองเป็นเพื่อนกันได้เดินทางมา ถึงแม่น�้ำและเห็นหนังของสิงโตลอยมา ลิงจึงคิดอุบายหลอกให้ลาไปน�ำขนหนังนั้นขึ้นมาและใส่ไว้ ทั้งสองก็เดินทาง ไปอยู่ที่คอกม้า โดยลาหลบอยู่ข้างในส่วนลิงอยู่ข้างหน้าคอกม้า สั่งให้สัตว์ทุกตัวที่นับถืออัสลานท�ำตามที่มันสั่งโดย อ้างว่ารับค�ำสั่งมาจากอัสลาน พอเรื่องชั่วร้ายนี้ถึงหูของพระราชาทิเรียนผู้ปกครองนาร์เนีย และเดินทางมาพิสูจน์ ความจริงกลับพบว่าลิงสร้างเรื่องโกหก สิ่งที่อยู่ในคอกม้าเป็นลาไม่ใช่อัสลานตัวจริง พระองค์จึงน�ำตัวลาออกมาเพื่อ จะเปิดเผยความจริง แต่ข้างหน้าคอกม้ากลับเกิดการต่อสู้กันก่อน เนื่องจากสัตว์ที่รอพบอัสลานทนไม่ไหวที่จะเจอกับ อัสลานแต่ลิงไม่สามารถน�ำอัสลาน(ตัวปลอม)ออกมาได้เพราะลาหายตัวไป..การต่อสู้ได้แบ่งเป็นสองฝ่ายคือพวกที่เชื่อ ในอัสลานและไม่เชื่อ สุดท้ายพวกที่เชื่อแพ้แล้วถูกจับโยนเข้าไปยังคอกม้า แต่มีสิ่งแปลกเกิดขึ้นเพราะข้างในคอกม้า เห็นเป็นอีกโลกที่คล้ายกับนาร์เนียแต่ใหญ่และกว้างกว่าเดิม เมื่อมองลอดออกไปข้างนอกจะเห็นเป็นโลกใบเดิมที่ ก�ำลังจะเกิดอุทกภัยครั้งใหญ่ สัตว์ที่เชื่อในอัสลานต่างพากันหนีเข้ามายังคอกม้าและพบกับอัสลานตัวจริง ส่วนพวกท ที่ไม่เชื่อติดอยู่ที่เดิม หากเข้ามาก็จะเจอเพียงความมืดในคอกม้าเท่านั้น จากที่ได้อ่านเกิดค�ำถามขึ้นว่า..สิ่งที่ท�ำให้มอง เห็นแล้วเข้าใจเรื่องนี้คืออะไร?..ค�ำตอบคือเหตุการณ์ที่ถูกโยนเข้าไปเข้าไปยังคอกม้าและได้พบกับโลกใบใหม่ที่เรียก ได้ว่าเป็นโลกของอัสลาน จึงเกิดเป็นconceptที่ว่า gate เป็นสิ่งที่เชื่อมโยงมิติ เป็นสิ่งที่ท�ำให้เกิดการเปลี่ยนผ่านมุม
174
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
มองของคนที่มีความเชื่อแตกต่างกัน ความเชื่อที่ถูกแบ่งเป็นสองพวก ท�ำให้เมื่อเชื่อในสิ่งไหนก็จะมองเห็นแค่สิ่งที่ตัวเอง เชื่อคล้ายกับพวกที่ไม่เชื่อในอัสลานคือพวกที่ติดอยู่ในโลกสองมิติ จะมีความคิดจมอยู่กับสิ่งที่ตัวเองเชื่อไม่สามารถเข้าใจ และมองเห็นโลกของคนที่เชื่อในอัสลาน กล่าวคือพวกที่เชื่อมีมุมมองแบบสามมิติ มองได้ลึกกว่าและย่อมเข้าใจเหตุผลที่ เกิดขึ้นกับโลกสองมิติได้ ...แนวความคิดนี้ได้ออกแบบgateที่เชื่อมโยงกับหลักการวิทยาศาสตร์ในเรื่องลัทธิที่เชื่อว่าโลก กลม และลัทธิที่เชื่อว่าโลกแบน ทุกลัทธิต่างมีมุมมองความเชื่อที่แตกต่างกัน กล่าวคือกลุ่มที่เชื่อว่าโลกกลมมองแบบสาม มิติ และย่อมเข้าใจ มีเหตุผลที่สามารถพิสูจน์ได้ กลุ่มที่เชื่อว่าโลกแบนมีการมองแบบสองมิติและติดอยู่ในความคิดของ ตัวเองไม่สามารถเข้าใจความคิดของพวกที่มองแบบสามมิติได้..และยังสอดคล้องกับหลักการของหลุมด�ำที่มีevent horizon ตรงขอบหลุมจะมีข้อมูลอยู่มากมายคล้ายกับการมีข้อมูล +1-1+2-2+3-3+4-4+5-5+6-6+7-7+8-8+9-9…ที่ ทั้งหมดกระจายอยู่และมาหักล้างกันได้ยาก แต่เมื่อมาจับคู่กันจะเท่ากับศูนย์...ฟังก์ชั่นจึงเป็นโลกสองใบ(3D) ที่มีขนาด ต่างกัน ถูกเชื่อมด้วยgate(2D) กลุ่มที่ไม่เชื่อในอัสลานจะไม่สามารถข้ามมาอีกโลกได้ หรืออาจจะติดอยู่ในgate (2D) ส่วนกลุ่มที่เชื่อก็จะสามารถผ่านgateเข้าไปยังโลกของอัสลานได้
โปรเจค 4.0
175
Architectural Design II
NARNIA LANDMARK Natnaree Sripunya
176
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
ที่มาของโปรเจค มาจากหนังสือเรื่อง นาร์เนีย ตอนตู้พิศวง (The Lion, the witch and the wardrobe) เป็นหนังสือที่ เกี่ ย วกั บ การผจญภั ย ของเด็ ก น้ อ ยทั้ ง 4คนที่ อ าศั ย อยู ่ ที่ ลอนดอน ในชนบท ในขณะที่พวกเขาก�ำลังเล่นซ่อนแอบ กัน น้องคนสุดท้องได้เข้าไปแอบภายในตู้เสื้อผ้าเก่าๆตู้ หนึ่ง ยิ่งเด็กน้อยเดินเข้าไปลึกเท่าไหร่ ยิ่งรู้สึกถึงความ หนาวเย็น จนในที่สุดเด็กได้ไปโผล่ยังพื้นที่ที่เต็มไปด้วย หิมะปกคลุมไว้ หลังจากที่เด็กน้อยคนนี้ ได้กลับมายังบ้าน ของพวกเธอ และเธอได้พาพี่น้องของเธอไปยังโลกที่ ปกคลุมด้วยหิมะนั้นก็คือนาร์เนีย การข้ามผ่านจากที่หนึ่ง ไปยังอีกที่หนึ่ง โดยผ่านมิติที่ในเรื่องไม่ได้พูดไว้ว่าเป็นพื้นที่ ลักษณะอย่างไร จึงอยากที่จะออกแบบเพื่อให้เชื่อมกัน ระหว่างลอนดอนและนาร์เนีย ประเภทโครงการ เป็นพื้นที่ส�ำหรับเด็กไว้วิ่งเล่น ปีนเขา สไลเดอร์ และยั ง เป็ น เพื่ อ นที่ ท ท� ำ ให้ เ ด็ ก สามารถมาพบปะพู ด คุ ย หรือมาเล่นด้วยกัน และพื้นที่นี้เป็นพื้นที่ส�ำหรับเชื่อมกัน ของลอนดอนและนาร์เนีย และการเข้าไปยังนาร์เนียมีการ จ�ำกัดอายุของผู้ที่เข้าไป ผู้ที่เข้าไปจะต้องเป็นเด็กเท่านั้น จึงจะสามารถเข้าไปได้ถ้าเด็กคนนั้นโตแล้วก็จะไม่สามารถ เข้าไปยังนาร์เนียได้
โปรเจค 4.0
แนวคิด/กระบวนการออกแบบ เนื่องจากการเดินทางจากลอนดอนไปนาร์ เนียนั้นจะมีสิ่งของที่มาจากแต่ละที่มาอยู่ในพื้นที่นั้น ซึ่งก็คือตู้เสื้อผ้าที่ท�ำจากต้นแอปเปิ้ลที่มาจากนาร์ เนีย และเสาไฟฟ้าที่อยู่ในนาร์เนียที่มาจากลอนดอน จึ ง เป็ น ตั วเชื่ อ มโยงกั น ของนาร์ เ นี ย และลอนดอน สิ่ ง ของที่ ท� ำ ให้ เ ชื่ อ มโยงกั น นี้ น� ำ มาใช้ ใ นการ ออกแบบ เริ่มจากทางเข้าไปยังlandmarkนี้เมื่อ เด็กๆอยู่บริเวณภายนอกจะไม่เห็นอะไรเป็นแค่ป่า แต่เมื่อเด็กเดินทางเข้าไปจะพบสายไฟที่มีผ้าห้อย อยู่เต็มสายไฟ เหมือนเป็นการน�ำทางไปสู่นาร์เนีย ซึ่งพื้นที่บริเวณนี้จะให้ความรู้สึกเหมือนการเดินอยู่ บริเวณภายในของตู้เสื้อผ้า เป็นการเดินหลบหลีกผ้า โดยจะเห็นปลายทางแบบริบหรี่ ท�ำให้เกิดความ อยากรู้อยากเห็นท�ำให้เด็กเดินตามสายไฟไปเรื่อยๆ เมื่อเด็กเข้ายังlandmark บริเวณตรงนี้เป็นspaceที่ ลอยอยู่กลางอากาศซึ่งจะเป็นตัวก�ำหนดขอบเขต และการเข้าถึง ใช้การวางของเสื้อผ้าที่กองไว้บริเวณ พื้น มาออกแบบให้เป็นเขา,เนิน,หลุม ในขณะนั้น นาร์เนียเป็นเมืองแห่งน�้ำแข็ง ความหนาวเย็น แต่ใน ลอนดอนเป็นฟดูใบไม้ผลิ จะออกแบบให้landmarkนี้มี2ฤดูกาล ในการออกแบบฝั่งฤดูหนาวจะมี การออกแบบโดยใช้แท่งวางเรียงกัน จะให้ความรู้สึก เหมือนเป็นเทือกเขาน�้ำแข็ง ให้ความรู้สึกเย็นชาและ เหน็บหนาว มีการปรับฟังก์ชันให้เข้ากับการใช้งาน ของเด็ก(การปีน การนั่ง) ตลอดการเดินทางจะมี หอคอยที่บริเวณปลายยอดมีไฟค่อยน�ำทางไปยัง นาร์เนีย ซึ่งการออกแบบหอคอย มาจากโคมไฟใน สมัยนั้น มีการลดทอนของโครงสร้างท�ำให้เกิดช่อง ว่าง
177
Architectural Design II
USA LAE Sataporn Nimjinda
178
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
บุหงาตานี เป็นภาคต่อของบุหงาปารี เรื่องราวขอ งกษั ติ ย ์ อ งค์ ร ายาของปั ต ตานี ที่ ท� ำ สงครามกั บ อยุ ธ ยาที่ มี เมืองนครศรีธรรมราชเป็นเมืองขึ้นของอยุธยาและยังเป็น ทางผ่านไปยังปัตตานี โดยในเล่มบุหงาปารีเป็นการท�ำ สงครามโดยเริ่มจากมีการกบฏในปัตตานีเข้าร่วมกับกบฎ อยุธยา ยึดปืนใหญ่ของปัตตานีไป เมื่อมาถึงภาคบุหงาตานี กษัตริย์ฝั่งอยุธยาได้ขึ้นครองราชย์แบบไม่ชอบธรรม ท�ำให้ ปัตตานีไม่ยอมเป็นพันธมิตรด้วย ท�ำให้เกิดศึกสงครามขึ้น โดนที่ฝั่งปัตตานีมีปารีที่ได้เรียนวิชาดูหล�ำมาช่วยศึกครั้งนี้ เเละในตอนสุดท้าย ปัตตานียอมมอบดอกไม้เงินดอกไม้ทอง ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของสันติภาพให้แก่อยุธยา สิ่งที่น่าสนใจของหนังสือเล่มนี้คือการที่คุณวินทร์ เลียววารินได้น�ำเอาประวัติศาสตร์มารวมกับจิตนาการด้าน ต่างๆของเขาเอง อย่างวิชาดูหล�ำที่เป็นสิ่งส�ำคัญของเรื่อง วิชาดูหล�ำหรือยูสะเเลร์เป็นวิชาฟังเสียงปลาที่มีจริงในภาค ใต้ของไทย โดยจะใช้ฟังเสียงปลาเพื่อหาต�ำแหน่งปลาเเละ แยกชนิดของปลาเท่านั้น แต่ในนิยายนั้นได้เพิ่มให้ดูหล�ำ สามารถบังคับและออกค�ำสั่งกับปลาและสัตว์น�้ำอื่นๆได้รวม ถึงดูหล�ำขั้นสุดท้ายสามารถเข้าใจธรรมชาติได้อย่างลึกซึ้ง
โปรเจค 4.0
แนวความคิดที่ได้มาจากบุหงาตานีคือสิ่งที่ เนื้อเรื่องมีคือสันติ สมาธิ และ ธรรมชาติเมื่อมีสาม สิ่งนี้สิ่งที่ได้คือความสมดุล และบุคคลที่เป็ฯคนที่ รวมสามสิ่งนี้ไว้ด้วยกันคือ ดูหล�ำ ด�ำหล�ำในนิยาย นั้นมีทั้งหมด 9 ขั้นด้วยกัน ขั้น1-2 นั้นจะได้ยินและรู ต�ำแหน่งของปลาแต่จะไม่สามารถแยกชนิดได้ ขั้น 3-4 จะสามารถแยกชนิดของปลาได้ ขั้นที่5-6 จะ สามารถสั่งปลาหรือสัตว์น�้ำขนาดเล็กได้ ขั้น7-8 เป็น ขั้นที่จิตใจจะเข้าสู่ด้านมืดถ้าออกจากด้านมืดได้จะ บรรลุขั้น9 ขั้นที่9 นั้นเป็นขั้นสุดท้ายของดูหล�ำ เป็น ขั้นที่ปล่อยวางพร้อมละทิ้งทุกอย่าง และจากใน นิยายที่ปารีนั้นสามารถหยุดกองทัพเรือได้ด้วยการ ให้ ฉ ลามเสื อไปกั ดใบพั ดเรื อ ท� ำ ให้ เ รื อไม่ส ามารถ แล่นต่อได้ จนข้าศึกต้องถอยทัพกลับ เพราะเหตุนี้ จึ ง น� ำ มาท� ำ เป็ น สถาปั ต ยกรรมที่ เ ป็ น สถานที่ ใ ช้ ส�ำหรับการฝึกดูหล�ำและท่าเรือแลกเปลี่ยนซื้อขาย ปลาของชาวบ้าน การออกแบบในส่วนต่างๆของ สถาปั ต ยกรรมนั้ น มี แ รงบั น ดาลใจมาจากการ เคลื่อนที่ของปลาและเคลื่อนเสียงที่ปลาปล่อยออก มาเมื่อดูจากแปลนจะเห็นได้ว่า แปลนเป็นรูป เหมือนปลาก�ำลังว่ายซ้ายขวา แต่ถ้ามองจากด้าน ข้างจะเหมือนปลาว่ายดิ่งลงไปเรื่อยๆ โดย สถาปัตยกรรมทั้งหมดจะมีความลึกตามระดับยาก ง่ายของการฝึกและจ�ำนวนของสถาปัตยกรรมก็จะ ลดลงตามล�ำดับขั้น โดยขั้นสุดท้ายมีความล�ำรวมที่ 30 เมตร วัสดุที่ใช้ในการออกแบบจะใช้เป็นไม้และ ไม้ไผ่เพื่อให้เข้ากับธรรมชาติ
179
Architectural Design II
THE SHADOW
Anongnart Panyajaroen
180
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
หนังสือเรื่องประชาธิปไตยบนเส้นขนาน ของคุณ วินทร์ เลียววาริณ เป็นหนังสือที่อ้างอิงเหตุการณ์จริง ทางการเมืองและต่อด้วยการแต่งนิยายเพื่อให้ผู้อ่านได้เข้า ถึงเหตุการณ์ได้มากขึ้นผ่านการเล่าเรื่องของตัวละคร ซึ่ง เป็นเหตุการณ์ทางการเมืองตั้งแต่ พ.ศ.2476-2535 แสดง ถึ ง การต่ อ สู ้ ห ลบหนี แ ละไล่ ล ่ า ของกลุ ่ ม ที่ เ ห็ น ด้ ว ยกั บ ประชาธิปไตยและไม่เห็นด้วยกันประชาธิปไตย ก่อให้เกิด พฤติกรรมและกิจกรรมต่างๆ ดังนั่นPROJECT นี้จึงมี วัตถุประสงค์เพื่อรองรับพฤติกรรมของมนุษย์ในช่วงนั้น ไม่ ให้ ค นไทยฆ่ า ไทยเราเองเพี ย งเพราะความแตกต่ า งทาง สถานะภาพทางการเมือง จึงท�ำพื้นที่หลบภัยและใช้ชีวิตใน ป่า เพื่อหนีจากสถานะการทางการเมืองของกลุ่มนักศึกษา หลังจากที่เกิดเหตุการณ์การชุมนุมและสลายการชุมนุมเมื่อ วันที่ “6 ตุลา” ที่นักศึกษาถูกจับและคนที่หนีจะถูกฆ่า ใน เรื่อง ลูกชายของอดีตโจรหรือเสือย้อยตัวเอกของเรื่อง ถูก จับตัวขณะหนีออกนอกประเทศ ขณะที่ก�ำลังส่งตัวมาที่
โปรเจค 4.0
กรุงเทพฯ เสือย้อยจึงบุกชิงตัวลูก และช่วยใช้ชีวิตใน ป่า ที่จังหวัดพิษณุโลก จึงท�ำให้ต้องหนีเข้าไปอยู่ใน ป่า และต้องคอยระวังทั้งทางบกที่มีป้อมต�ำรวจอยู่ ตามจุดต่างๆ และการตรวจสอบทางเครื่องบิน ผ่าน ฟังก์ชั่น NO-MAD ARCHITECTURE ภายใต้แนว ความคิดของ ...การอยู่ในที่ที่ไม่น่าจะมีการอยู่อาศัย ได้“กองไม้ที่ทับถมเหมือนถูกพังจากการเคยมีคนอยู่ อาศัย” แสดงถึงการเคยมีอยู่และจากไปของกลุ่มคน (และความเสมอภาคในประเทศ) เพื่อหลอกล่อและ หลบภัยจากภาครัฐ... โดยก�ำหนดZONING การใช้ งานของงานด้วยการจินตนาการต่อยอดถึงวิถีชีวิต ของ USER ที่เลือกมา (วิถีชีวิต : มีเวรยามคืนละ1คน ทุกวัน ในตอนเช้าจะมี 1 คนตื่นมาอาบน�้ำ และอีก2 คนตื่นมาท�ำอาหารจาก วัตถุดิบที่หาไว้ตั้งแต่เมื่อวาน ตอนเย็น หลังจาคนแรกอาบน�้ำเสร็จก็ไปปลุก อีก2คนมาอาบน�้ำ และน�ำอาหารไปให้คนที่เยามและ ให้คนที่เฝ้ายามไปนอน จากนั้นก็น�ำอาหารไปนั่งกิน ตรงจุดเฝ้ายาม ในขณะที่ 4 คนที่เหลือรับประทาน อาหารและเตรี ย มความพร้ อ มห่ อ ข้ า วและอาวุ ธ ป้องกันตัวที่จะออกไปหาวัตถุดิบส�ำหรับท�ำอาหารใน วันพรุ่งนี้2คน และอีก2คนไปหาข่าวสารเรื่องกอง ก�ำลังทหาร และข่าวสารบ้านเมือง เพื่อเตรียมท่าที หลบหนี และจะกลับเข้ามาประชุมกันในตอนเย็น)
181
Architectural Design II
SANCTUM VILLAGE Nopparud Pumwaree
182
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
ประเภทโครงการ หมู่บ้านขนาดเล็ก โปรแกรมการใช้งาน หมู่บ้าน จ�ำนวน 9 หลัง ท่าเรือ 2 ชั้นรับปรากฏการณ์น�้ำขึ้นน�้ำลงที่ ฝึกวิชาดูหล�ำ 3 ที่ ส�ำหรับฝึกขั้นต้น(1-3) ขั้นกลาง(4-6) ขั้นสูง(7-9) ที่ตั้ง หมู่เกาะค้างคาว ลักษณะเป็นเกาะกลวงใน ตั้งอยู่ในทะเลอ่าวไทย นิยายบรรยายว่าเป็นเกาะหิน ด้าน บนที่ช่องแสงขนาดใหญ่ ภายในมีลักษณะกลวง และมีผาหินธรรมชาติ 3 ด้าน เต็มไปด้วยต้นมะม่วงหิมพานต์ จึงมี ลักษณะเหมือนสวนมากกว่าเกาะและเกาะนี้มีน�้ำขึ้นน�้ำลง เวลาน�้ำขึ้นจะไม่สามารถเข้าถ�้ำได้ จึงเหมาะกับผู้ใช้ดูหล�ำ ที่สามารถเข้าออกได้ตลอดเวลาเพราะกลั้นหายใจในน�้ำได้นาน
ที่มาของโปรเจค มาจากนิยายเรื่อง บุหงาปารี มีเนื้อหาเกี่ยวกับ ราชวงศ์ศรีวังสาบนคาบสมุทรมลายูเมื่อสี่ร้อยปีก่อน ปารี เป็นหนุ่มชาวน�้ำที่ชะตาชีวิตพลิกให้ต้องราวีกับกลุ่มโจร สลัด ทางเดียวที่จะเอาชัยเหนือพวกโจรที่มีฝีมือสูงส่งได้ก็ คือการส�ำเร็จวิทยายุทธพิสดารโบราณ นั่นคือวิชาดูหล�ำที่ มีอ�ำนาจเหนือสัตว์น�้ำทั้งปวง จึงออกแบบเป็นหมู่บ้านของ ชาวน�้ำที่มีพื้นที่ส�ำหรับฝึกวิชาดูหล�ำและตั้งอยู่ในพื้นที่ที่ เอื้อต่อการฝึกวิชา
โปรเจค 4.0
แนวคิด/กระบวนการออกแบบ การอยู่กับธรรมชาติ ความเชื่อจากนิยาย ดูหล�ำ ไม่ ใ ช่ พ ลั ง พิ เ ศษแต่ เ ป็ น ความสามารถดั่ ง เดิ ม ของ เพราะ ทุกชีวิตก�ำเนิดมาจากทะเล จึงออกแบบ space ให้ถูกปิดล้อมโดยธรรมชาติ โดยที่ฝึกวิชาดู หล�ำ จะมี 3 ขั้น แต่ละขั้นจะเพิ่มการอยู่กับธรรมชาติ ไปเรื่อยๆ ตัวหมู่บ้านและท่าเรือจะออกแบบโดย อาศัยลักษณะของถ�้ำในเกาะมาใช้ เช่น การยกพื้น เพื่อปรับระดับตามลักษณะความสูงต�่ำของถ�้ำ การ ฝึกวิชาในถ�้ำได้แนวคิดมาจากตัวละครกระเบนขาว การฝึกวิชาในถ�้ำนอกจากจะเป็นการอยู่กับธรรมชาติ แล้วยังเป็นการกักขังความชั่วในใจที่ท�ำให้เกิดดูหล�ำ ด้านมืด จึงน�ำถ�้ำมาใช้ในการออกแบบ 183
Architectural Design II
OBLIVIATE
Preeyanuch Junlapat
184
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
ที่มาของโปรเจค จากวรรณกรรมเยาวชน เรื่องแฮร์รี่ พอตเตอร์ กับ เครื่องรางยมฑูต บทที่ ๓๔ คืนสู่ป่า ใจความส� ำ คั ญ “งานของเขาคื อ เดิ น อย่ า งสงบ เข้าไปสู่อ้อมกอดของยมฑูต และระหว่างทาง เขาต้อง จัดการสายใยที่เชื่อมโวลเดอมอร์ไว้กับชีวิตนิรันดร์ เพื่อว่า ท้ายที่สุด เมื่อเขา กระโจนเข้าขวางทางโวลเดอมอร์โดย ไม่ ยกไม้กายาสิทธิ์ขึ้นป้องกันตนเอง ทุกอย่าง จะได้จบสิ้น อย่างเรียบร้อย งานที่เริ่มไว้ที่ก็อดดริกส์โฮลโล่ก็จะได้ ส�ำเร็จเสียที”เส้นทางสู่ความตาย เดินผ่านปราสาท ออกไป สนาม เข้าไปในป่าตลอดเส้นทาง หลายอารมณ์ หลาก ความรู้สึก ทุกๆความทรงจ�ำไหลสู่ร่างกายแฮร์รี่น�ำทางสู่ สถานที่ แ ห่ ง ความทรงจ� ำ ในอดี ต เชื่ อ มทุ ก ๆเรื่ อ งราว เหตุการณ์ส�ำคัญตลอดทั้ง 7ภาค การมีชีวิต แฮร์รี่ พอต เตอร์กับศิลาอาถรรพ์ ความหวัง แฮร์รี่ พอตเตอร์กับห้อง แห่งความลับ ความกลัว แฮร์รี่ พอตเตอร์กับนักโทษแห่ งอัซคาบัน ความกล้า แฮร์รี่ พอตเตอร์กับถ้วยอัคนี ความ เสียใจ แฮร์รี่ พอตเตอร์กับภาคีนกฟีนิกซ์ ความผิดหวัง แฮร์รี่ พอตเตอร์กับเจ้าชายเลือดผสม ความตาย แฮร์รี่ พอตเตอร์กับเครื่องรางยมทูต ประเภทโครงการ โปรแกรมการใช้งาน โบสถ์ สุสาน พื้นที่อนุสรณ์ “ 5 เส้นทาง 2 สถานที่ ” ที่ตั้ง Godric’s Hollow หมู่บ้านแห่งหนึ่งในเขต ตะวันตกเฉียงใต้ของอังกฤษ แคว้นเวล์ มีลักษณะเป็นเนินเขา ทุ่งกว้าง มีความส�ำคัญตามเนื้อเรื่อง เป็นสถานที่ซึ่งพ่อกับ แม่และแฮรี่ร์ในตอนเด็กอาศัยซ่อนตัวอยู่ โวลเดอร์มอร์ฆ่า พ่อกับแม่เขาที่นี่และเกือบฆ่าเขาได้ด้วย เป็นสุสานของพ่อ และแม่ รวมทั้งก็อดดริก กริฟฟินดอร์ กลุ่มผู้ใช้งาน แฮร์รี่ พอตเตอร์ บุคคลทั่วไป พ่อมดแม่มด และมักเกิ้ล
แนวคิด/กระบวนการออกแบบ “ หวนสู่ภาพทรงจ�ำ เหตุการณ์ในอดีต ” SPACE ในความทรงจ�ำของแฮร์รี่ พอตเตอร์ SPACE จาก ความทรงจ�ำ สร้าง space จากความทรงจ�ำของแฮรี่ร์ พอต เตอร์ ดึงลักษณะส�ำคัญของของสถานที่ ณ เหตุการณ์ นั้นๆมาใช้สร้าง space ความทรงจ�ำ ,เหตุการณ์ ,กิจกรรม ,ลักษณะพื้นที่ และผู้คน เพื่อดึงแฮรี่ร์กลับสู่ ความทรงจ�ำนั้น
โปรเจค 4.0
185
Architectural Design II
LEFT & RIGHT
Pimchanok Tikhad
186
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
ที่มาของโปรเจค มาจากหนังสือเรื่องซอยเดียวกัน จากคุณวาณิช จรุงกิจอนันต์ เป็นหนังสือที่รวมเรื่องสั้น 15เรื่องไว้ด้วยกัน โดยในเรื่องจะพูดถึง สังคมในสมัยนั้นและสอดแทรกคุณค่า ทางวรรณศิลป์ สิ่งที่เป็นจุดร่วมในหนังสือก็คือคนฝั่งซ้าย หมายถึ ง ชนชั้ น ต�่ ำ หรื อ คนที่ มี ส ถานภาพทางสั ง คมที่ ต�่ ำ สรุปคือ คนฝั่งซ้าย=คนชั้นต�่ำ คนฝั่งขวา=คนชั้นสูง
ตัวงานจะเป็นสีขาวเรียบสะอาดตา และเป็นก ระจกใสสามารถมองทะลุได้ทุกห้อง (case study เป็น อาคารรัฐสภาของบังกลาเทศ ที่มีกระจกใสติดตรงห้อง ประชุม สื่อถึงความเสมอภาคและความเท่าเทียม) การ วางแปลนจะน�ำแนวคิดที่ว่า ความเป็นซอยนั้น คน เขียนได้บอกว่า ค�ำว่าซอยนั้นเป็นค�ำที่ผูกพันมานานกับ คนไทย และดูเป็นกันเอง จึงท�ำให้เหมือนเป็นซอยๆ
ประเภทโครงการ เป็นการสร้างเพื่อส่งเสริมให้คนฝั่งซ้ายและขวามา อยู่ร่วมกันได้
อันที่หนึ่ง จะเป็นเรื่องเกี่ยวกับศาสนา จะมีห้อง พระที่หันไปทางทิศตะวันออก ห้องละหมาดหันหน้าไป ทางทิศตะวันตก ทางเมกกะ ซาอุ โบสถ์คริสทางท�ำพิธี ศาสนาจะหั น ไปทางทิ ศ ตะวั น ตกถื อ เป็ น ด้ า นหน้ า ของวัด ส่วนตรงกลางจะเป็นศาลเจ้าชื่อดังที่คนนิยมมา ขอโชคลาภ หรือบนกัน(เป็นส่วนหนึ่งในเรื่อง) อันที่สอง จะเป็นเกี่ยวกับด้านศิลปะและโรง ละคร จะมีห้องท�ำงานศิลปะและแกลลอรี่ไว้โชว์งาน ในสุดจะเป็นโรงละครและห้องแต่งตัวของนักแสดง ส่วนตรงกลางจะเป็นลานอาร์ตที่สามารถจัดงานโชว์ ศิลปะหรือการแสดงงานได้ มีการเพิ่มและลดระดับของ พื้นเพื่อให้ผู้ใช้สามารถนั่งหรือพักผ่อนได้ และมีทาง เดินยื่นออกมาตรงกลางตัวอาคารเพื่อให้ผู้ใช้งานได้ มองตัวอาคารได้อย่างชัดเจน อันที่สาม เป็นเรื่องเกี่ยวกับการพบปะและการ ศึกษา สวนด้านบนที่สามารถนัดพบปะกันได้ คือใน เรื่องจะมีอยู่ตอนหนึ่งที่ตัวเอกนัดแฟนตัวเองออกมา พบเจอกัน โดยใช้ความเป็นซอยมาเป็นแนวคิด ส่วน ด้านล่างจะเป็นออฟฟิศที่จะไม่ได้เป็นส�ำนักงานจ๋า จะ เป็นแนวๆco-working ที่มีความเป็นกันเองมากกว่า จะมีห้องประชุม ห้องทานอาหารและห้องพักผ่อน ที่จะ ไม่แบ่งแยกชนชั้น และเจาะรูเล็กๆด้านบนเพื่อให้มีแสง ส่องมายังตรงที่ท�ำงานได้ มีทางเดินผ่ากลางอาคาร ส่วนลานด้านล่างจะเป็นพื้นที่สีเขียว เพื่อคนในออฟฟิศ สามารถมาเดินพักผ่อนได้
แนวคิด/กระบวนการออกแบบ Concept คือสถานที่ที่ส่งเสริมคนฝั่งซ้ายและคน ฝั่งขวามาอยู่ร่วมกันได้ โดยไม่แบ่งชนชั้น ซึ่งแบ่งเป็นสาม สถานที่ เกี่ยวกับศาสนา ศิลปะดนตรี และการศึกษา การ สร้างลงใต้ดินบอกถึงคนฝั่งซ้าย ใช้ความเป็น “ซอย” เข้า มาในการออกแบบ โดย15เรื่องสั้นนี้จะแบ่งตามประเด็นที่ส่งเสริมไปในทาง เดียวกันและคนข้างซ้ายและขวาอยู่ร่วมกันได้ 1.ด้านศาสนาและความเชื่อ 2.ด้านดนตรีและศิลปะ 3.ด้านการท�ำงานและการศึกษา 4.ดานความรักหรือการพบปะกันทางสังคม Program จะแบ่งออกเป็น3สถานที่ แต่ละสถานที่จะมีฟัง ก์ชั่นที่ใช้แตกต่างกันไปตามความเหมาะสมแต่ยังคงคอน เซ็ปเดียวกัน (1)A. ด้านศาสนา = ไหว้พระ ละหมาด เข้าโบสถ์ (2)B. ด้านศิลปะและดนตรี = โรงละคร แกลลอรี่ สตูดิโอ ศิลป์ (3,4) C. ด้านการศึกษาและความรัก = ออฟฟิศ การพบปะ แลมป์ที่เป็นตัวเข้าออกเมื่อยืนมองจากอีกทางหนึ่ง จะบ่งชี้ ถึงความเสมอภาคที่คนชั้นสูงและต�่ำสามารถเข้าถึงกันได้ เช่น คนชั้นต�่ำสามารถขึ้นไปหาชั้นสูง และชั้นสูงก็สามารถ ลดลงมาหาคนชั้นต�่ำได้ โดยมีลักษณะอาคารที่โมเดิร์นละ ดึงดูดความสนใจคนชั้นสูงให้ลงมาหาคนชั้นต�่ำได้
โปรเจค 4.0
187
Architectural Design II
C A T A C O M B OF B R E T H E R
Sukan Kongam
188
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
เรื่องย่อ เริ่มต้นด้วยการฆ่าล้างตระกูลเล็ก โดย ลี้มกโช้ว จน ด�ำเนินเรื่องไปเจอกับเอี้ยก้วยในวัยเด็ก จนเอี้ยก้วยได้ไป เป็นศิษย์ก๊วยเจ๋งที่เกาะดอกท้อ แต่โดนกลั่นแกล้งประจ�ำ ต่อมาก๊วยเจ๋งฝากให้เป็นศิษย์ส�ำนักช้วนจินก่า แต่ก็โดน อาจารย์กับศิษย์ดุด่ากลั่นแกล้งต่าง ๆ นานา จนได้มาพบ กับยายซุนและเซียวเล้งนึ่ง ที่ส�ำนักสุสานโบราณ เอี้ยก้วย กราบเซียวเล้งนึ่งเป็นอาจารย์ ทั้งสองได้ฟันฝ่าอุปสรรค มากมาย ข้อมูลของสุสานคนตายในคนเป็น สุสานโบราณ แท้จริงสุสานโบราณเป็นคลังใต้ดิน กว้างขวางโอฬารหลังหนึ่ง ครั้งกระโน้นก่อนที่เฮ้งเต้งเอี้ยง จะลุกฮือขึ้นต่อต้านทหารไต้กิม ได้ระดมก�ำลังผู้คนหลาย พันคน ใช้เวลาหลายปีค่อยปลูกสร้างแล้วเสร็จ ทั้งสะสม อาวุธเสบียงกรัง ใช้เป็นรากฐานส�ำหรับพื้นที่แถบซัวไซและ เซียมไซ รูปลักษณะภายนอกเป็นสุสานโบราณไว้ตบตา ทหารไต้กิม และเนื่องจากกริ่งเกรงกองทัพไต้กิมยกก�ำลัง มาบุกจู่โจม ในสุสานยังติดตั้งกลไกกับดักอันแนบเนียนพิศ ดารใช้ต้านทานศัตรูภายนอก ในสุสานมีห้องหับจ�ำนวน มาก เส้นทางเดินสลับซับซ้อน คนภายนอกบุกรุกเข้ามา ต่อให้จุดโคมไฟสว่างไสวอยู่ทุกที่ทางยังหลงทางได้โดยง่าย ยิ่งอย่าว่าแต่ไม่มีแสงสว่างแม้แต่น้อยนิด
4.ห้องฝึกจอมยุทธ์ TRAINING ROOM KEYWORD FROM TEXT OF STORY: ยิ่งมายิ่งขยาย GIMMICK DESIGN: จ�ำกัดพื้นที่ของค้น สร้างความ อิสระให้กับนกสร้างความยากและประสิทธิภาพในการ ฝึกวิชา 5.ห้องค�ำนับอาจารย์ SALUTE ROOM เงื่อนไข: ผนังซ้ายขวาจะแขวนรูปเจ้าของสุสาน DESIGNING: การจัดมุมมอง 6. ห้องส่วนตัวของเซียวเล้งนึ่ง XIAO LENG NEUNG ROOM KEYWORD FROM TEXT OF STORY : โล่ง ว่างเปล่า เงื่อนไข : ทางเข้าไปสู่ห้องจะต้องเลี้ยวหลาย ครั้งครา 7.ห้องฝึกวิชาของเฮ้งเตงเอี้ยงและลิ้มเฉียวเอง HENG TENG EIANG & LIM CHIEW AENG ROOM FUNCTION: ฝึกวิชา(เฮ้งเตงเอี้ยง)แก้วิชา(ลิ้มเฉียวเอง) KEYWORD FROM TEXT OF STORY : ทั้งสองห้องมี ลั ก ษณะเหมื อ นกั น แต่ จ ะกลั บ ด้ า นซึ่ ง กั น และกั น เงื่อนไข: ด้านหน้าคับแคบช่วงหลังกว้างขวาง ลักษณะ เป็นรูปบันได ขวามือเป็นรูปครึ่งวงกลม ซ้ายมือกลับ เป็นรูปสามเหลี่ยม อีกห้องจะสลับด้านกัน 8.ห้องลับ SECRET ROOM FUNCTION: ห้องที่น�ำไปสู่ทางออกฉุกเฉิน เป็นห้องที่ ถูกซ่อนเส้นทางไว้เชื่อมกับ ห้องโถงโลงศพศิลา
1.ศิลาตัดมังกร DRAGON STONE FUNCTION:ในกรณีที่มีเหตุฉุกเฉินหรือมีผู้บุกรุกภายในสุส านศิลาตัดมังกรจะท�ำหน้าที่ปิดเส้นทางเข้าออกไว้ 2.ส่วนทางเข้าไปสู่ห้องโถง | ENTRANCE ZONE TO HALL KEYWORD FROM TEXT OF STORY: เส้นทางลด เลี้ยวเคี้ยวคด 3.ห้องโถงโลงศพศิลา COFFIN STONE HALL KEYWORD FROM TEXT OF STORY: โล่งกว้าง / สับสน เงื่อนไข : ภายในห้องโถงมีโลงศพ5 โลงเรียงรายอยู่ GIMMICK DESIGN: มีเส้นทางลับที่เชื่อมไปสู่ห้องลับใต้ ห้องโถง น�ำไปสู่ทางออกฉุกเฉิน (ซ่อน) โปรเจค 4.0
189
Architectural Design II
KURUSHETRA
Khemjira Tanachart
190
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
ที่มาของโปรเจค มหาภารตะ เป็นวรรณกรรมที่เกี่ยวกับ ความขัด แย้งของสายเลือดเดียวกัน ที่มีต้นตระกูลเดียวกัน จนก่อให้ เกิดมหาสงครามทุ่งกุรุเกษตร ที่มีความสูญเสียนับหลาย ล้านชีวิต ฉนวนสงครามเริ่มเกิดจากความอิจฉาสมัยเยาว์ วัย ลามให้เกิดความขัดแย้งต่างๆในอนาคตต่อมา โดยแนว ความคิดเริ่มจากการมีความคิดว่า การที่ต้นเหตุของ สงครามเกิดจากคนสองกลุ่ม แต่ว่าผลลัพธ์กลับกระทบไป ยังนับหลายล้านชีวิต จึงได้มีไอเดียของการสร้างฟังก์ชั่น เป็น สนามประลองกีฬา ที่จะเป็นสนามเบรกอารมณ์ของ เหล่ากษัตริย์ ให้ระบายอารมณ์ความขัดแย้งในที่ๆแห่งนี้ ต่อสู้รบฟันไปเป็นกรณีๆไป ไม่มีการน�ำผู้ไม่เกี่ยวข้องเข้ามา มีส่วนร่วมของการเสียเลือดเสียเนื้อ เผื่อความสันติของ บ้านเมือง เราไม่สามารถห้ามไม่ให้เกิดความขัดแย้งไม่ได้ แต่เราสามารถเบรกมันได้ ก่อนน�ำไปสู่หายนะครั้งใหญ่ ประเภทโครงการ โครงการเป็น สนามประลองกีฬา โดยมีพื้นที่ รองรับส�ำหรับสามกีฬาหลักที่นิยมเล่นกันในหมู่กษัตริย์ คือ ธนู ดาบ และตะบอง โดยจะชูพื้นที่ของธนูเป็นพระเอก หลักในงาน เป็นพื้นที่ส�ำหรับการดวลฝีมือกันตามกีฬาที่ ตนถนัด
โปรเจค 4.0
แนวคิด/กระบวนการออกแบบ โดยดีไซน์เริ่มจาก ที่ตั้งของงานแบ่งเป็น 2 ระดับคือ บนเนินดินซึ่งเป็นที่อยู่วรรณะกษัตริย์ ด้านล่างเป็นของ สามัญชนเราได้สร้างงานอยู่ในระหว่าง 2 ระดับนั้น จน เกิดระดับที่ 3 ที่คั่นกลางทั้งสองระดับ เพื่อที่จะไม่ไป รบกวนชีวิตประจ�ำวันของทั้ง 2 วรรณะ อีกทั้งจะ สามารถให้ เ กิ ด การมองเห็ น ได้ ร อบด้ า นทั้ ง สองฝ่ า ย และสุดท้ายจะเชิดชูคุณปู่ที่เป็นคนกลางทั้งสองฝ่าย ผ่านดีไซน์นี้ (ปู่ภีษมะ* เสียชีวิตจากธนูที่ถูกปักจน กลายเป็นเตียงธนูที่ชี้ขึ้นฟ้า ) การดีไซน์ของตัวงาน เริ่ม จากการหาว่ากีฬาทั้งสามอย่าง (ธนู ตะบอง และ ดาบ) มี movement อย่างไร ควรจะมีspaceแบบไหน โดยที่ตัวงานเราจะชูธนูเป็นกีฬาหลัก จึงท�ำให้เส้นสาย ของตัวงาน การเชื่อมต่อของฟังก์ชั่นต่อฟังก์ชั่น มาจาก เส้นสายของธนูนั่นเอง ดีไซน์โดยภาพรวมเราไม่ได้ ออกแบบให้ เ ป็ น สนามกี ฬาที่ เ ราพบเคยเห็น กัน เป็น ปกติ แต่เป็นสนามประลองกีฬาในรูปแบบของมหา ภารตะ โดยที่แต่ละกีฬาสามารถเล่นพร้อมกันได้โดย ไม่มีการบดบังซึ่งกันและกัน เพราะเนื่องจากเราได้ซอย ย่อยไว้อีก5ระดับ หากมองจากรูปตัด โดยผู้ชมสามารถ มองการแข่งขันกีฬาได้จาก เนินเขา จะสามารถเห็นได้ มีประสิทธิภาพที่สุด ผู้ชมก็เป็นเหมือนผู้ร่วมรบร่วม แข่งขันแต่เป็นการร่วมผ่านสายตา
191
Architectural Design II
CREETS Wattanakorn Wattanaporn 192
Project 4.0
วิชาการออกแบบสถาปัตยกรรม 2
ความน่าจะเป็น เรื่องสั้นที่เลือกคือ ตื้น-ลึก หนา-บาง (ปราบดา หยุ่น) เนื้อเรื่องของเรื่องสั้นเรื่องนี้จะเกริ่นว่า “ความลับ ไม่ มี ใ นนอกแต่ ถ ้ า นอกโลกมี ม ากมายยิ่ ง กว่ า เศษ อุกกาบาต” โดยเหตุการณ์จะมีนักเดินทางคนหนึ่งที่ บั ง เอิ ญ ไปพบเศษความลั บ ที่ ต กมายั ง บนโ,กและทั น ที ที่ เรื่องนี้ถูกพูดกันออกไปว่าเกิดการค้นพบที่ยิ่งใหญ่เกิดขึ้น ทุกคนที่รู้เรื่องต่างต้องการให้นักเดินทางคายความลับออก มาเมื่อถูกตื้อหนักขึ้นเขาจึงตัดสินใจให้สัมภาษณ์สดผ่านจอ โทรทัศน์ทั่วโลก ไม่มีทุกกิจกรรมใดเกิดขึ้นทุกคนต่างจดจ่อ กับการถ่ายทอดสดครั้งนี้และเมื่อนักข่าวถามถึงรูปร่าง หน้าตาของเศษความลับนี้ไปเรื่อยๆนักเดินทางกลับนิ่ง เงียบและคิดในใจว่า “เศษความลับนี้จะแปลกประหลาด ไหมก็จ�ำไม่ได้เสียแล้วเพราะความไม่มีในโลก” จากเรื่องที่ยังไม่สามารถเข้าใจถึงเนื้อหาของเรื่อง จึงศึกษาเกี่ยวกับแนวคิดและปรัชญาของผู้เขียนโดยงาน เขียนของหยุ่นจะเป็นการเขียนแบบการปฏิเสธแนวคิด อภิปรัชญาโดยอภิปรัชญาเป็นปรัชญาที่แสวงหาความจริง แท้สูงสุดแต่แนวคิดนี้มักถูกโต้แย้งได้เสมอจึงกล่าวได้ว่า ไม่ มี แ นวคิ ด ไหนจริ ง แท้ ที่ สุ ด หรื อ มี ค� ำ ตอบสุ ด ท้ า ยได้ แนวคิดนี้จึงเรียกว่า แนวคิดหลังสมัยใหม่* ดังนั้นงานเขียน ของหยุ่นจะมีการปฏิเสธต่อแนวคิดอภิปรัชญาเพราะเชื่อ ว่ามนุษย์ไม่มีทางค้นพบสัจธรรมของโลกด้วยข้ออ้างเพียง ทฤษฎีเดียว พอศึกษาแนวคิดและตีความเนื้อหาผ่าน ปรัชญาของหยุ่น ก็คือการไม่เชื่อต่อความจริงเพียงหนึ่ง ท�ำให้ตอนจบของเรื่องสั้นไม่มีค�ำตอบของเศษความลับ ส�ำหรับเรื่อง ตื้นลึก หนาบาง หยุ่นเล่นกับส�ำนวน “ความลับไม่มีในโลก” ซึ่งความหมายทั่วไปคือไม่มีใครเก็บ ความลับไว้ได้ตลอดแต่หยุ่นน�ำมา รื้อ แล้วสร้างความหมาย ใหม่ว่า ความลับไม่มีในโลกแต่นอกโลกมีในเชิงวรรณกรรม ก็คือการ รื้อ/ท�ำลายส�ำนวนเดิมแล้วน�ำมาสร้างเป็นความ หมายใหม่ การรื้อแล้วสร้างความหมายมีนัยยะของการไม่ เชื่อต่อความจริงเพียงหนึ่ง ซึ่งในทางสถาปัตยกรรมสิ่งที่ สะท้อนถึงการ รื้อ สร้าง แล้วประกอบใหม่ก็คือแนวคิด แบบ Deconstruction ซึ่งแนวคิดdeconstructionคือ
การปฏิเสธต่อกฎตายต่อของงานสถาปัตยกรรมแบบ modern เช่น form follow functionหรือสัจรูปทรง มีลักษณะของการปฏิเสธต่อสิ่งตายตัวซึ่งสอดคล้อง การแนวคิ ด หลั ง สมั ย ใหม่ ที่ ป ฏิ เ สธกฎตายตั ว แบบ อภิปรัชญาเหมือนกับแนวคิดของผู้เขียน ดังนั้นจึงน�ำแนวคิดนี้รวมถึงการรื้อ/ท�ำลายแล้ว สร้ า งใหม่ ข องทั้ ง ส� ำ นวนที่ ตี ค วามมาเป็ น แนวคิ ด ทา สถาปัตยกรรมมาออกแบบงาน ดังนั้นการ ออกแบบProjectนี้จึงเป็นงานแบบ Deconstruction ที่ มี ก ารรื้ อ แล้ ว น� ำ มาประกอบใหม่ เ หมื อ นกั บ การ ปฏิเสธต่อกฎตายตัวตามแนวคิดของผู้เขียน เรื่องตื้นลึกหนาบางจะแสดงให้เห็นถึงท่าทีเชิง อภิ ป รั ช ญาที่ ต ้ อ งการแสวงหาความจริ ง ของมนุ ษ ย์ โดยProjectนี้จะท�ำเป็นที่ศึกษาความลับนอกโลกให้ คนที่ต้องการรู้ถึงค�ำตอบของความลับนี้ ใน การdesignจะใช้ ห ลั ก deconstructionโดยใช้ เส้นgridเข้ามาช่วยโดยเส้นgridจะแทนถึงงานแบบmodernหรืออภิปรัชญาที่มีลักษณะตายตัวเป็นรูปทรง เดียวและตัวงานที่designออกมาจะใช้ปลักการรื้อแล้ว น�ำมาประกอบสร้างใหม่ผ่านเส้นเฉียงหรือการไม่เท่า กันของเส้นตรงกลายเป็นงานสถาปัตยกรรมที่ไม่อยู่ใน กฎเกณฑ์เหมือนแนวคิดไม่เชื่อต่อความจริงเพียงหนึ่ง หรือกฎตายตัว Spaceภายในงานต้องการให้เกิดความ อยากรู้อยากเห็นเพื่อให้ได้มาซึ่งค�ำตอบจึงออกแบบfunctionที่เป็นทางเดินเป็นหลักเพื่อให้เกิด spaceที่ต้ องเดิ น ผ่ า นสิ่ ง ที่ ไ ม่ รู ้ ห รื อ รู ป ร่ า งที่ ไ ม่ แ น่ น อนของ สถาปัตยกรรมเหมือนกับการไม่รู้ต่อค�ำตอบไปเรื่อยๆ จนไปถึงจุดดูความลับ ในส่วนตัวอาคารนี้ออกแบบเพื่อ ดึงsenseของการค้นหาสิ่งที่อยู่นอกโลกจึงท�ำให้เป็น ตึกที่ต้องเดินขึ้นไปเหมือนกับการไปหาบางสิ่งนอกโลก เมื่อขึ้นไปชั้นบนสุดก็จะเห็นภาพของความลับที่ถูกฉาย ขึ้นสู่ท้องฟ้าให้ความรู้สึกเหมือนกับก้อนความลับที่ล่อง ลอยอยู่ในอวกาศและท�ำให้เกิดความรู้สึกอยากรู้อยาก เห็นมากขึ้น คนที่อยู่ด้านล่างตรงทางเดินหรือcourtก็ ต้องการเห็นค�ำตอบที่ตัวเองอยากรู้จึงต้องขึ้นไปเพื่อไป ดูค�ำตอบที่ถูกฉายออกมา
โปรเจค 4.0
193
APPENDIX
194
195
Presentation day
196
Photography by Thanawin Panprasert
197
Presentation day
198
Photography by Thanawin Panprasert
199
PROJECT 1.0
200
201
PROJECT 2.0
202
203
PROJECT 3.0
204
205
PROJECT 4.0
206
207
Field trip
208
Photography by Yuppared Sittipong
209
Field trip
210
Photography by Yuppared Sittipong
211
Field trip
212
Photography by Yuppared Sittipong
213
Field trip
214
Photography by Yuppared Sittipong
215
Field trip
216
Photography by Yuppared Sittipong
217
Field trip
218
Photography by Yuppared Sittipong
219
Field trip
220
Photography by Yuppared Sittipong
221
Field trip
222
Photography by Yuppared Sittipong
223