1
ผลงานหนึ่งโรงเรียนหนึ่งนวัตกรรม เรื่อง แอพพลิเคชัน่ SpeedMath@Watkok School
โรงเรียนวัดกก สานักงานเขตบางขุนเทียน กรุงเทพมหานคร สังกัดกรุงเทพมหานคร
ก
คานา การดาเนินงานแอพพลิเคชั่น SpeedMath@Watkok School เป็นการจัดการเรียนรู้ผ่าน แอพพลิเคชั่นที่สามารถให้นักเรียนเข้าถึงข้อมูลเพื่อเพิ่มพูนทักษะการคิดคานวณได้ทุกที่ทุกเวลาผ่าน สมาร์ทโฟน แท็บเล็ตที่ปัจจุบันเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตประจาวัน โรงเรี ย นวั ด กก ส านั ก งานเขตบางขุ น เที ย น กรุ ง เทพมหานครได้ จั ด การเรี ย นรู้ ผ่ า น แอพพลิ เ คชั่ น เพื่ อ เพิ่ ม โอกาสในการเรี ย นรู้ ใ ห้ กั บ ผู้ เ รี ย นรู้ จั ก แสวงหาความรู้ ไ ด้ ทุ ก ที่ ทุ ก เวลาที่ นอกเหนือจากห้องเรียน และเป็นการใช้ เทคโนโลยีให้เกิดประโยชน์อย่างสูงสุด เท่าทันการศึกษาใน ยุคดิจิทัล ขอขอบคุ ณนักเรี ยน ครู คณะผู้ บริหาร ตลอดจนผู้ปกครองของนักเรี ยนและผู้ที่มีส่ว น เกี่ยวข้องทุกฝ่ายที่ร่วมกันจัดทาแอพพลิเคชั่น SpeedMath@Watkok School เข้ารับการคัดสรร เพื่อรับรางวัล “หนึ่งโรงเรียน หนึ่งนวัตกรรม”ประจาปี 2560
นางชลตวรรณ ขุมเพ็ขร ผู้อานวยการสถานศึกษาโรงเรียนวัดกก
ข
สารบัญ คานา สารบัญ สารบัญภาพประกอบ การนาเสนอผลงาน “หนึ่งโรงเรียน หนึ่งนวัตกรรม” ประจาปี 2560 1. หน้าปก 2. บทสรุป ๓. ความเป็นมาและความสาคัญ 4. วัตถุประสงค์ ๕. กระบวนการพัฒนาผลงานหนึ่งโรงเรียน หนึง่ นวัตกรรม ๖.ข้อเสนอและแนวทางการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ๗. จุดเด่นหรือลักษณะพิเศษของผลงานนวัตกรรม บรรณานุกรม
หน้า ก ข ค 1 1 2 4 4 5 12 12
ค
สารบัญภาพประกอบ ภาพที่ 1 การทดลองใช้แอพพลิชั่นกับกลุ่มตัวอย่าง ภาพที่ 2 การทดลองใช้แอพพลิชั่นกับกลุ่มตัวอย่าง ภาพที่ 3 การทดลองใช้แอพพลิชั่นกับกลุ่มตัวอย่าง ภาพที่ 4 การทดลองใช้แอพพลิชั่นกับกลุ่มตัวอย่าง ภาพที่ 5 การนาไปใช้ต่างโรงเรียน ภาพที่ 6 การนาไปใช้ต่างโรงเรียน
หน้า 7 7 8 9 10 11
1
แบบ นร.1 การนาเสนอผลงาน “หนึ่งโรงเรียน หนึง่ นวัตกรรม” ประจาปี 2560 1. หน้าปก 1) ชื่อผลงานหนึ่งโรงเรียน หนึ่งนวัตกรรม SpeedMath @Watkok School 2) การส่งผลงานหนึ่งโรงเรียน หนึ่งนวัตกรรม เป็นผลงานที่ไม่เคยส่งเข้ารับการคัดสรรกับคุรุสภา 3) ประเภทผลงานหนึ่งโรงเรียน หนึ่งนวัตกรรม ดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ (C) 4) ผู้นาเสนอผลงานนวัตกรรม ชื่อผู้บริหารสถานศึกษา นางชลตวรรณ ขุมเพ็ชร ตาแหน่ง ผู้อานวยการสถานศึกษาโรงเรียนวัดกก โทรศัพท์เคลื่อนที่ ๐๘๙ - ๐๗๑๗๗๗๙ 5) คณะผู้ร่วมพัฒนาผลงานนวัตกรรม • นายวัฒนากรณ์ เฟื้อแก้ว (ผู้ประสานงาน) ตาแหน่ง ครู รับเงินเดือนอันดับ คศ.1 โทรศัพท์เคลื่อนที่ ๐๘๐ - ๐๒๘๖๘๒๖ • นายสมศักดิ์ อยู่เย็น ตาแหน่ง รองผู้อานวยการสถานศึกษา โทรศัพท์เคลื่อนที่ ๐๘๕ - ๔๓๔๑๙๗๐ • นางสาวสมฤดี หอมสุวรรณ ตาแหน่ง รองผู้อานวยการสถานศึกษา โทรศัพท์เคลื่อนที่ ๐๘๕ – ๔๓๔๑๙๗๐ • นายกิตติณัฐสิทธิ์ บุษบงค์ ตาแหน่ง ครู รับเงินเดือนอันดับ คศ.3 โทรศัพท์เคลื่อนที่ ๐๘9 – 9969068 • นายเดชา ชัยชะนะ ตาแหน่ง ครู รับเงินเดือนอันดับ คศ.1 โทรศัพท์เคลื่อนที่ ๐๘0 – 7895502 ๖) ศึกษานิเทศก์ผู้ร่วมพัฒนานวัตกรรม • นางสาวนพมาศ พุ่มฉวี ตาแหน่ง ศึกษานิเทศก์ โทรศัพท์เคลื่อนที่ ๐๘๙ - ๙๖๑๕๑๐๙ ๗) ข้อมูลสถานศึกษา โรงเรียนวัดกก เลขที่ 20 ถนน พระราม 2 ซอย 44 แขวง ท่าข้าม เขตบางขุนเทียน จังหวัด กรุงเทพมหานคร รหัสไปรษณีย์10150 โทรศัพท์ ๐๒ - 4151254 โทรสาร ๐๒ – 4151254 Website E mail Address สังกัด สพป. เขต สพม. เขต จังหวัด สอศ. สช. กทม. อปท. ตชด. อื่นๆ(โปรดระบุ)
2
2. บทสรุป นวัตกรรม SpeedMath@Watkok School มีวัตถุประสงค์ 1)เพื่อพัฒนา นวัตกรรมด้านการจัดการศึกษาให้สอดคล้องตามบริบทของโรงเรียนวัดกก 2) เพื่อพัฒนาทักษะ ทางด้านคณิตศาสตร์ของนักเรียน โดยผ่านแอพพลิเคชั่น SpeedMath@Watkok School 3) เพื่อให้ครู นักเรียน และผู้ที่สนใจใช้งานผ่านแอพพลิเคชั่น SpeedMath@Watkok School ในการเพิ่มพูนทักษะทางด้านคณิตศาสตร์ จากวัตถุประสงค์ดังกล่าว โรงเรียนวัดกก สานักงานเขต บางขุนเทียน กรุงเทพมหานคร ได้มุ่งพัฒนาทักษะทางวิชาชีพ โดยใช้กระบวนการมีส่วนร่วม ระหว่าง ผู้บริหาร ครู และนักเรียน ด้วยแนวคิดหลักมาจากนโยบายดิจิทัลเพื่อเศษฐกิจและสังคม (Digital Economy) ของรัฐบาล และเป็นการเตรียมพร้อมที่จะรับมือการเปลี่ยนแปลงการจัดการเรียนรู้ แบบเดิมๆไปสู่การจัดการเรียนรู้ในยุคดิจิทัล ซึ่งทางรัฐบาลให้ความสาคัญเป็นอย่างมากในขับเคลื่อน สู่การเรียนรู้ยุคดิจิทัล คือการดาเนินงานทางดิจิทัลด้านการศึกษา ซึ่งเป็นหนึ่งในยุทธศาสตร์ Digital Economy ที่สาคัญ คือ การพัฒนาเนื้อหาและการพัฒนาบุคลากรทางการศึกษาให้มีทักษะใหม่ๆ ด้าน ICT รวมทั้งทักษะในการประยุกต์ใช้ ICT ในการจัดการศึกษา การเรียนรู้ในยุคดิจิทัล (Digital Learning) เป็นการเรียนรู้ซงึ่ แตกต่างจากการเรียนการสอน ในยุคดั้งเดิมมาก ทั้งนี้เป็นผลมาจากความแพร่หลายของการใช้อุปกรณ์และเครื่องมือ ICT ต่างๆ ที่ สามารถอานวยความสะดวกให้แก่ผู้สอนและผู้เรียนเป็นอย่างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Smart and Device เช่น สมาร์ทโฟน แท็บเล็ต ฯลฯ ซึ่งในปัจจุบันได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก และเริ่มเข้ามามี บทบาทสาคัญต่าการพัฒนาการศึกษา ซึ่งผู้ที่เกี่ยวข้องกับด้านการศึกษาสามารถดึงศักยภาพของ เครื่องมืออันทรงพลังเหล่านี้ นามาประยุกต์ใช้ให้เกิดประโยชน์ในการจัดการเรียนรู้แบบใหม่ๆ กับการ เรียนรู้ในยุคดิจิทัล การสร้างนวัตกรรม SpeedMath@Watkok School เป็นสร้างบนพื้นฐานความคิดตาม นโยบายของรัฐบาลประกอบกับปัญหาที่พบอยู่ภายในโรงเรียนเรื่องนักเรียนมีทักษะการคิดคานวณ ค่อนข้างต่า จึงทาให้สร้างนวัตกรรมชิ้นขึ้นมาเพื่อแก้ไขปัญหา และเป็นการสร้างแหล่งเรียนรู้ที่ สามารถเข้าถึงกับผู้เรียนได้โดยตรง เมื่อสร้างนวัตกรรมเรียบร้อยแล้วได้มีการเผยแพร่ให้กับผู้ที่สนใจในแอพพลิเคชั่น โดยการ เปิดให้ดาวน์โหลดผ่านระบบ QR Code ซึ่งเป็นการตอบสนองการใช้งานสมาร์ทโฟน และแท็บเล็ต โดยลงแอพพลิเคชั่น ที่อ่าน QR Code ได้ ก็จะสมารถดาวน์โหลด แอพพลิเคชั่น เป็นการใช้อุปกรณ์ ทางเทคโนโลยีสมัยใหม่อย่างมีคุณค่าและเต็มศักยภาพ นับเป็นวิธีการ กระบวนการ และองค์ความรู้ ที่มี่ผลต่อกลุ่มเป้าหมายอย่างมีคุณภาพ นักเรียนและผู้ที่สนใจสามารถเข้าถึงแอพพลิเคชั่นได้ง่าย
3 ผลการพัฒนานวัตกรรม โรงเรียนวัดกกสานักงานเขตบางขุนเทียน ได้สร้างแอพพลิเคชั่น SpeedMath@Watkok School ที่สามารถใช้งานบน Smart and Device เช่น สมาร์ทโฟน แท็บเล็ต ซึ่งถือว่าเป็นดึงศักยภาพของเครื่องมือที่นักเรียนมีอยู่และใช้ในชีวิตประจาวันมาประยุกต์ใช้ ในการจัดกาเรียนรู้ผ่านแอพพลิเคชั่น ปละเป็นการปลุกฝังความคิดให้กับกับนักเรียนเกิดความอยากที่ เรียนรู้อยู่ตลอดเวลา และมีการเผยแพร่ผ่านทาง Social Media ซึ่งได้รับความสนใจเป็นอย่างมาก ส่งผลให้เป็นแบบอย่างในการพัฒนาการจัดกาเรียนรู้ในยุคดิจิทัล
4
3. ความเป็นมาและความสาคัญ จากนโยบาย ดิจิทัลเพื่อเศษฐกิจและสังคม(Digital Economy) ของรัฐบาลในปัจจุบันได้ ให้ความหมายคาว่า (Digital Economy) ไว้ว่า คือ ระบบเศรษฐกิจและสังคมต่างๆที่มีกระบวนการ หรือการดาเนินงานทางดิจิทัลหรือทางอิเล็คทรอนิกส์ โดยอาศัยเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ICT) มาประยุกต์ใช้ในกิจกรรมทางเศรษฐกิจและสังคมเพื่อการพัฒนาประเทศในหลากหลายด้าน และด้านที่สาคัญเป็นอย่างยิ่งนั่นก็คือ การดาเนินงานทางดิจิทัลด้านการศึกษา ซึ่งเป็นหนึ่งใน ยุทธศาสตร์ Digital Economy ที่สาคัญ คือ การพัฒนาเนื้อหาและการพัฒนาบุคลากรทางการศึกษา ให้มีทักษะใหม่ๆ ด้าน ICT รวมทั้งทักษะในการประยุกต์ใช้ ICT ในการจัดการศึกษา การเรียนรู้ในยุคดิจิทัล (Digital Learning) เป็นการเรียนรู้ซงึ่ แตกต่างจากการเรียนการ สอนในยุคดั้งเดิมมาก ทั้งนี้เป็นผลมาจากความแพร่หลายของการใช้อุปกรณ์และเครื่องมือ ICT ต่างๆ ที่สามารถอานวยความสะดวกให้แก่ผู้สอนและผู้เรียนเป็นอย่างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Smart and Device เช่น สมาร์ทโฟน แท็บเล็ต ฯลฯ ซึ่งในปัจจุบันได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก และเริ่มเข้ามามี บทบาทสาคัญต่าการพัฒนาการศึกษา ซึ่งผู้ที่เกี่ยวข้องกับด้านการศึกษาสามารถดึงศักยภาพของ เครื่องอันทรงพลังเหล่านี้ นามาประยุกต์ใช้ให้เกิดประโยชน์ในการจัดการเรียนรู้แบบใหม่ๆ กับการ เรียนรู้ในยุคดิจิทัล การสร้าง แอพพลิเคชั่น SpeedMath@Watkok School เป็นนวัตกรรมหนึง่ ที่เกิดจาก ความร่วมมือของนักเรียน ผู้ปกครอง คณะครู และคณะผู้บริหารโรงเรียนวัดกก สานักงานเขตบางขุน เทียน กรุงเทพมหานคร ที่มีความต้องการที่จะพัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์ให้กับนักเรียน ซึ่งเป็น ปัญหาในปัจจุบันของโรงเรียน ประกอบกับต้องการให้นักเรียนใช้เทคโนโลยีให้เกิดประโยชน์ และ สามารถนา แอพพลิเคชั่น ไปสอนให้ผู้ปกครองได้ทดลองใช้และเกิดประโยชน์อย่างสูงสุด ผ่าน Smartphone Tablet ฯลฯ ซึ่งถือว่าเป็นวิธีการ กระบวนการใหม่ที่นามาใช้กับนักเรียนส่งผลต่อ กลุ่มเป้าหมายที่ประกอบด้วยครู นักเรียน และผู้ปกครองของนักเรียนในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน อย่างมีคุณภาพ
4. วัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนานวัตกรรมด้านการจัดการศึกษาให้สอดคล้องตามบริบทของโรงเรียนวัดกก 2. เพื่อพัฒนาทักษะทางด้านคณิตศาสตร์ของนักเรียน โดยผ่านแอพพลิเคชั่น SpeedMath@Watkok School 3. เพื่อให้ครู นักเรียน และผู้ที่สนใจใช้งานผ่านแอพพลิเคชั่น SpeedMath@Watkok Schoolในการเพิ่มพูนทักษะทางด้านคณิตศาสตร์
5
5. กระบวนการพัฒนาผลงานหนึ่งโรงเรียน หนึ่งนวัตกรรม 1) สภาพปัญหาก่อนการพัฒนา โรงเรียนวัดกก สานักงานเขตบางขุนเทียน กรุงเทพมหานคร สังกัดกรุงเทพมหานคร เป็นโรงเรียนขยายโอกาส มีการจัดการศึกษาตั้งแต่ชั้นระดับอนุบาล – มัธยมศึกษาตอนต้น นักเรียน ส่วนมากจะเป็นนักเรียนมาจากต่างจังหวัด ซึ่งย้ายตามผู้ปกครองที่เข้ามาทางาน ส่งผลให้มีนักเรียน ย้ายเข้า ย้ายออกอยู่เป็นประจา ในการย้ายนักเรียนเข้า ย้ายนักเรียนออกนั้น ย่อมมีผลกระทบตามมา ในหลาย ๆ ด้าน แต่ด้านที่เห็นได้ชัดเจนที่สุด คือความต่อเนื่องในการศึกษา ซึ่งบางโรงเรียนจัดการ เรียนรู้ตามบริบทของโรงเรียนนัน้ จึงทาให้ขาดความต่อเนื่องจนทาให้ตัวนักเรียนขาดความรู้ที่ควรจะ รู้ไปในที่สุด และประกอบกับนโยบายดิจิทัลเพื่อเศษฐกิจและสังคมของรัฐบาลนั้นเน้นการนา เทคโนโลยีสารสนเทศมาประยุกต์ใช้ในทุกภาคส่วนรวมไปถึงด้านการจัดการศึกษาอีกด้วย ดังนั้นสถานศึกษาซึ่งมีครูและนักเรียนที่เป็นปัจจัยสาคัญในการพัฒนาศักยภาพของผู้เรียน ให้ก้าวเข้าสู่ยุคดิจิทัลแห่งการเรียนรู้ ซึ่งเป็นสิ่งที่จาเป็นเพราะความเปลี่ยนแปลงของการรับข้อมูล ข่าวสารในปัจจุบัน และจากข้อมูลการจัดการเรียนรู้ของครูส่วนใหญ่ในโรงเรียนวิธีการจัดการเรียนรูท้ ี่ พบมากที่สุดคือ การบรรยายโดยใช้หนังสือแบบเรียนเป็นหลัก มีครูยืนอยู่หน้าชั้นเรียนคอยอธิบาย เนื้อหาในหนังสือแบบเรียนให้กับนักเรียนทุกคนในเวลาเดียวกัน และครูส่วนมากจะคาดหวังกับตัว นักเรียนไว้ว่านักเรียนทุกคนจะรับความรู้เท่ากันๆ ซึ่งขัดกับหลักจิตวิทยาว่าด้วยความแตกต่าง ระหว่างบุคคล มีคนแต่ละคนมี ความสนใจ ความสามารถ ความถนัด และมีวิธีการเรียนรู้ที่แตกต่าง กัน จะพบได้ว่านักเรียนจะได้รับความรู้มาไม่เท่ากัน ดังนั้นการสอนโดยครูเป็นศูนย์กลางเพียงอย่าง เดียวจะไม่ตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลได้ครบทั้งหมด จึงทาให้นักเรียนเกิดความรู้สึกเบื่อ หน่าย ไม่อยากเรียน และนาไปสู่พฤติกรรมเสี่ยงจนทาให้ครูคิดว่านักเรียนมีปัญหา และสืบเนื่อง ทักษะทางด้านคณิตศาสตร์เป็นทักษะพื้นฐานในการนาไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจาวัน ซึ่งพบว่า นักเรียนส่วนมากของโรงเรียน มีทักษะด้านการคิดคานวณค่อนข้างต่า นั้นเป็นมาจากการจัดการ เรียนรู้ที่ไม่ได้สอดคล้องกับความแตกต่างระหว่างบุคคล จึงทาให้ผลการทดสอบในระดับต่างๆมี คะแนนเฉลี่ยค่อนข้างต่า จากสภาพปัญหาทักษะด้านการคิดคานวณของนักเรียนโรงเรียนวัดกก สานักงานเขตบาง ขุนเทียน กรุงเทพมหานคร สะท้อนให้เห็นว่านักเรียนขาดทักษะด้านการคิดคานวณ และอาจจะมีมา จากหลายสาเหตุ เช่น ครูผู้สอนมิได้คานึงถึงหลักจิตวิทยาว่าด้วยความแตกต่างระหว่างบุคคล หรือ ความดูแลเอาใจใส่ของผู้ปกครอง รวมไปถึงความสนใจของตัวนักเรียน จึงจามีความจาเป็นอย่างยิ่งที่ จะต้องวางแผน หาแนวทางแก้ไข และพัฒนาการจัดการศึกษา โดยใช้เทคโนโลยีเข้ามามีส่วนร่วมใน การขัดการศึกษา
6 2) การออกแบบนวัตกรรมเพื่อการพัฒนา จากนโยบายดิจิทัลเพื่อเศษฐกิจและสังคม(Digital Economy) ของรัฐบาลในปัจจุบันได้ให้ ความสาคัญในการพัฒนาเนื้อหาและการพัฒนาบุคลากรทางการศึกษาให้มีทักษะใหม่ๆ ด้าน ICT รวมทั้ ง ทั ก ษะในการประยุ ก ต์ ใ ช้ ICT ในการจั ด การศึ ก ษา ดั ง นั้ น การจั ด ท าแอพพลิ เ คชั่ น SpeedMath@Watkok School เป็นการพัฒนาการจัดการเรียนรู้ที่ประยุกต์นาเอาเทคโนโลยีมา ช่วยในการสร้างองค์ความรู้ให้กับนักเรียน และสามารถทาให้นักเรียนมีความกระตือรือร้นในการ แสวงหาความรู้ จากในห้องเรี ยนผ่ านอุปกรณ์ที่ นัก เรีย นใช้อยู่ ในชี วิต ประจาวัน ผ่านสมาร์ท โฟน เท็บแล็ต ฯลฯ การจัดทาแอพพลิ เคชั่น SpeedMath@Watkok School จึง เป็นการพัฒนาการ แสวงหาความรู้ให้กับนักเรียนและสามารถเรียนรู้ได้ตลอกเวลาและทันต่อความต้องการของผู้ใช้งาน - นักเรียนสามารถดาวน์โหลดแอพพลิเคชั่นไปไว้ในสมาร์ทโฟนของนักเรียนได้เลยและ สามารถเรียนรู้ได้ตลอดเวลา - ครูสามารถตั้งคาถามและสามารถแก้ไขคาถามได้ตลอดเวลาเพื่อปรับให้เหมาะสมกับวัย ของผู้เรียน - ผู้ปกครองและชุมชนสามารถนาไปใช้ในการพัฒนาตนเองกับครอบครัวได้ - ผู้ที่สนใจสามารถดาวน์โหลดไปพัฒนาทักษะด้านคิดคานวณ 3) ขั้นตอนการดาเนินงานพัฒนา ปี พ.ศ. 2559 พัฒนา แอพพลิเคชั่น SpeedMath@Watkok School โดยใช้โปรแกรม APP Invertor 2 ซึ่งเป็นฟรีแวร์ โดยการดาวน์โหลดโปรแกรมผ่าน ระบบ QR code ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2559 เดือนพฤศจิกายน 2559 เริ่มทดลองให้กับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จานวน 2 ห้องเรียนโดยใช้ แอพพลิเคชั่น SpeedMath@Watkok School (Offline) ระยะเวลา 2 สัปดาห์ โดยโจทย์จะเปลี่ยน ทุกวันและให้นักเรียนนาคะแนนที่ทาได้มาแสดงให้เพื่อนในห้องดู และจุดเด่น หาข้อบกพร่อง จุดที่ ต้องพัฒนาผลปรากฏว่ามีข้อสรุปดังนี้ 1) ง่ายต่อการเรียนรู้และใช้งานได้ง่าย 2) สนุกและมีความน่าสนใจ 3) การออกแบบแอพพลิเคชั่นสามารถดึงดูดผู้เรียนได้ดี 4) เวลาที่ให้ไม่สัมพันธ์กับข้อคาถาม 5) ความยาก ง่าย ของข้อคาถาม ควรปรับให้เหมาะสมกับวัยผู้เรียน
7
ภาพที่ 1 การทดลองใช้แอพพลิชั่นกับกลุ่มตัวอย่าง
ภาพที่ 2 การทดลองใช้แอพพลิชั่นกับกลุ่มตัวอย่าง
8 เดือนธันวาคม 2559 เริ่มทดลองให้กับนัก เรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4- 6 จานวน 6 ห้องเรียนโดยใช้ แอพพลิเคชั่น SpeedMath@Watkok School (Online) ระยะเวลา 2 สัปดาห์ โดยโจทย์จะเปลี่ยน ทุกวันและให้นักเรียนนาคะแนนที่ทาได้มาแสดงให้เพื่อนในห้องดู และจุดเด่น หาข้อบกพร่อง จุดที่ ต้องพัฒนาผลปรากฏว่ามีข้อสรุปดังนี้ 1) ง่ายต่อการเรียนรู้และใช้งานได้ง่าย 2) สนุกและมีความน่าสนใจ 3) การออกแบบแอพพลิเคชั่นสามารถดึงดูดผู้เรียนได้ดี 4) เวลาที่ให้สัมพันธ์กับข้อคาถาม 5) ข้อคาถามมีความเหมาะสมกับวัยผู้เรียน เดือนมกราคม 2559 เริ่มทดลองให้กับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 - 3 จานวน 6 ห้องเรียนโดยใช้ แอพพลิเคชั่น SpeedMath@Watkok School (Online) ระยะเวลา 2 สัปดาห์ โดยโจทย์จะเปลี่ยน ทุกวันและให้นักเรียนนาคะแนนที่ทาได้มาแสดงให้เพื่อนในห้องดู และจุดเด่น หาข้อบกพร่อง จุดที่ ต้องพัฒนาผลปรากฏว่ามีข้อสรุปดังนี้ 1) ง่ายต่อการเรียนรู้และใช้งานได้ง่าย 2) สนุกและมีความน่าสนใจ 3) การออกแบบแอพพลิเคชั่นสามารถดึงดูดผู้เรียนได้ดี 4) เวลาที่ให้สัมพันธ์กับข้อคาถาม 5) ข้อคาถามมีความเหมาะสมกับวัยผู้เรียน 6) ควรกิจกรรมการแข่งขันในช่วงพักกลางวัน
ภาพที่ 3 การทดลองใช้แอพพลิชั่นกับกลุ่มตัวอย่าง
9
ภาพที่ 4 การทดลองใช้แอพพลิชั่นกับกลุ่มตัวอย่าง การพัฒนาโดยภาพรวม แอพพลิเคชั่น SpeedMath@Watkok School (Online) ได้ ทดลองใช้กับนักเรียนในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 – มัธยมศึกษาปีที่ 3 นักเรียนส่วนใหญ่ให้ความ สนใจและรอคอยที่จะใช้แอพพลิเคชั่นตลอดเวลาเมื่อมีการประกาศอัพเดทข้อคาถามจากคณะครูที่ ร่วมจัดทาแอพพลิเคชั่น SpeedMath@Watkok School
10 4) ผลงานที่เกิดขึ้นจากการดาเนินงาน 1) การจัดทาแอพพลิเคชั่น SpeedMath@Watkok School - นักเรียนในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 – มัธยมศึกษาปีที่ 3 มีส่วนร่วมการ เสนอข้อคิดเห็นในการปรับปรุงและพัฒนาแอพพลิเคชั่น - โรงเรียนต่างๆมีความประสงค์ที่ขอให้แอพพลิเคชั่น เพื่อไปพัฒนาทักษะด้าน การคิดคานวณของนักเรียนภายในโรงเรียน 2) การสร้างแอพพลิเคชั่น SpeedMath@Watkok School เนื้อหาที่จัดทาโดย คณะครู มีผู้สนใจขอดาว์นโหลดแอพพลิเคชั่นไปใช้จานวนมาก ตั้งแต่เปิดให้ ดาวน์โหลด ผ่านระบบ QR Code ตั้ง แต่วันที่ 20 มกราคม 2560 เป็นต้นมา 3) มีการพัฒนาแอพพลิเคชั่น อย่างต่อเนื่อง เพื่อให้ทันกับโจทย์ปัญหาที่ทาง ผู้ใช้งานร้องขอมาทาง Emailของคณะผู้จัดทา 4) เกิดการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่างโรงเรียน เนื่องจากโรงเรียนต่างๆมีความ ประสงค์ที่จะให้คณะผู้จัดทาไปเผยแพร่วิธีการพัฒนาแอพพลิเคชั่นและต้องให้ อบรมการผลิตแอพพลิเคชั่น
ภาพที่ 5 การนาไปใช้กับนักเรียนต่างโรงเรียน
11
ภาพที่ 6 การนาไปใช้กับนักเรียนต่างโรงเรียน 5) สรุปสิ่งที่เรียนรู้และการปรับปรุงให้ดีขึ้น โรงเรี ยนวั ดกก สานั กงานเขตบางขุ นเที ยน กรุง เทพมหานคร ได้ ตระหนั กถึ ง ความสาคัญของทักษะการคิดคานวณของนักเรียนภายในโรงเรียน ให้นักเรียนเกิดทักษะการคิด คานวณให้สามารถนาไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประประจาวัน และยังส่งผลไปถึงครอบครัวของนักเรียน ให้เกิดการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง เรียนรู้ไ ด้ทุกที่ ทุกเวลา ให้ทันกับโลกในยุคปัจจุ บันที่เทคโนโลยีมี บทบาทอย่างมากในการดารงชีวิตในปัจจุบัน เพื่อเตรียมพร้อมสู่การเรียนรู้ในยุคดิจิทัล และเป็นการ พัฒนากระบวนการจัดการเรียนรู้จึงต้องมีการพัฒนา ปรับปรุงแอพพลิเคชั่น SpeedMath@Watkok School ให้เหมาะสมกับวัยของผู้ใช้งานและทั่วถึง 6) การขยายผลและเผยแพร่ผลการพัฒนา ความส าเร็ จ ที่ เ กิ ด จากใช้ น วั ต กรรม แอพพลิ เ คชั่ น SpeedMath@Watkok School ทางโรงเรี ยนได้ เ ปิด โอกาสกั บ โรงเรีย นที่ มีค วามประสงค์ ข อใช้ง านแอพพลิเ คชั่ น หรื อ ผู้ที่ ส นใจ สามารถดาวน์โหลด แอพพลิเคชั่น ผ่านระบบ QR Code ได้อย่างทั่วถึง และเปิดโอกาสให้ ผู้ที่สนใจ เข้าร่วมศึกษาขั้นตอนการผลิตแอพพลิเคชั่น ซึ่ง จะมีผู้ประสงค์จานวนมาก แต่เนื่องจากทางคณะ ผู้จัดทาติดภาระงานกับทางโรงเรียนจึงขอความร่วมมือผู้ที่สนใจในการผลิตแอพพลิเคชั่นว่า ทางคณะ ผู้จัดทาจะเปิดให้ความรู้ในช่วงปิดภาคเรียน ช่วงเดือนเมษายน – พฤษภาคม
12
6. ข้อเสนอแนะและแนวทางการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง การพัฒนาทักษะการคิดคานวณสู่การประยุกต์ใช้ในชีวิตจริงนั้นจะต้องทาอย่างต่อเนื่อง เพื่อสร้างพื้นฐานทางความคิดให้กับนักเรียน โดยโรงเรียนต้องพัฒนาแอพพลิเคชั่นให้เหมาะสมกับ ผู้เรียน และเน้นในกระบวนวิชาที่นักเรียนสนใจเพื่ อเป็นการเสริมสร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียนเกิดการ เรียนรู้อย่างต่อเนื่อง ดังนั้น แอพพลิเคชั่น SpeedMath@Watkok School เป้นเครื่องมือที่ช่วย กระตุ้นความสนใจของผู้เรียนที่เกิดการเรียนรู้ได้ทุกที่ทุกเวลาผ่าน สมาร์ทโฟน แท็บเล็ต ที่นักเรียนใช้ อยู่ในชีวิตประจาวัน
7. จุดเด่นหรือลักษณะพิเศษของผลงานนวัตกรรม แอพพลิเคชั่น SpeedMath@Watkok School เป็นแอพพลิเคชั่นที่สามารถแก้ไขโจทย์ ปัญ หาได้ตลอดเวลาและสามารถเชื่อมข้อมูลที่แก้ไ ขได้อัตโนมัติจึงทาให้เป็นแอพพลิเคชั่นที่สามา สร้างสรรค์โจทย์ปัญหาได้ตลอดเวลาและสามารสร้างโจทย์ให้ เหมาะสมกับวัยของผู้เรียนได้อย่าง สะดวก
13
บรรณานุกรม กอบเกียรติ สระอุบล. การพัฒนา App android. พิมพ์ครั้งที่ 1. กรุงเทพฯ : มีเดียเนทเวิร์ค, 2556 จั ก รชั ย พงษ์ ศ ธรและณั ฐ นิ ช า วี ร ะมงคลเลิ ศ . Android App Development ฉบับสมบูรณ์. พิมพ์ครั้งที่ 1. นนทบุรี : ไอซีดี พรีเมียร์, 2555. พร้อมเลิศ หล่อวิจิตร.คู่มือ การเขียนแอพ Android สาหรับผู้เริ่มต้น. พิมพ์ครั้งที่ 1. กรุงเทพฯ : โปรวิชั่น, 2555.