P ORTFOL I O
企劃作品集
李能亮 Gam e D e sign
Graphic Design
UI Design
Le i N an g Le on g
D e sign Integration
目次
02
00
簡歷
04 PHOTOTAXIS 18 市場競品分析 世界觀
龍族幻想
18
背景設計
崩壞3
20
遊戲影片快照
Shadow of Death:
22
Dark Knight BOMBASTIC -
40 UI 設計 44 社群營造
社交互動與社群設計
23
BROTHERS
06 企劃簡介
24 遊戲機制
48
遊戲資源 能力養成
08 遊戲名稱
25 遊戲系統
50
遊戲開發計劃
54
制作團隊分工
55
企劃發展計劃
Logotype 發展流程
09
10 美術風格 14 市場分析
武器系統
25
MASK系統
26
晶片系統
28
34 遊戲角色設計
產品定位分析
15
NPC設計
34
市場客群分析
16
場景設計
36
市場競品分析
17
頭目戰
38
目次
56 報告店長
67
00
58
60
企劃簡介
遊戲機制
66 標準字設計
68
設計元素與icon 遊戲流程設計
72 ZIPER 臨短收容避難小屋
74 龍潭里居民服務大樓
76 ICON設計
00 - 李能亮
02
- 簡履
國立雲林科技大學 創意生活設計系 畢
李 能亮 Lei Nang Leong 1995.0211 form Macao Tel : 0900248098 E-mail : weatheree@gmail.com
經歷 2015 宣道堂 美術助教
美術助教
2017 雲科大桌遊社 社長
社長
2018 Stocking Fox Studio 創辦人
專精技能 平面設計
2018 畢業製作專題 《災民行》 組長
組長
2018 雲林科技大學單車社 顧問
顧問
專案 CIS,Logotype, Graphic Design
建築設計
室內設計,場景設計
遊戲設計
UI Design,遊戲玩法企劃
產品原型
創辦人
2018 雲科大桌遊社 2018 雲科單車社 2019 愛貝兒兒童中心 2019 TY Cushion Tire Taiwan 2019 《Phototaxis》
吉祥物及標誌設計 單車車服 標誌設計 ICON設計 遊戲製作人
2019 《報告店長》
遊戲企劃
2019 雲科單車社
單車車服
00 - 李能亮
03
- 自傳
天賦點數 : 堅韌 - 被動
MAX
活力光環 - 被動
MAX
鬼靈精- 被動
MAX
此單位能受到更多的精神與物理傷害,
此單位在工作時會使周團友方獲得
此單位的想法跟正常人不太一樣,常常
不易被負面效果影響。
快樂氣氛增益,緩解壓力。
會以別的角度來看事情。
彈簧嘴
Lv 5
不害怕與人溝通,正確的把資訊接收與
團隊鼓舞
Lv7
團結團隊士氣,調節工作氣氛。
傳遞,消化接收的資訊,團體工作效率
庖丁解牛
Lv 6
把問題細分為許多的小問題,再一點一 點擊破。
大增。
風格重整
Lv 4
資訊可視化
Lv6
分析他人的技能與風格,再以自己的技
善用圖片表格等方式來表達需要的
術重現,並不被發覺。
內容,提高工作效率。
關於我 「我要做遊戲。」 在我大學生涯里,這概念很久己經萌生在我心里。雖然讀的不是數媒系,但我不覺得一定要有學過走路才可以走在路上。 遊戲是在每個人骨子里的。
畢業後連同一個好朋友成立了一間獨立遊戲工作室,過著食完午餐沒有晚餐的生活。目的就是做一個Demo,讓大家知道 ,我是可以做遊戲的。所以才有了這一本企劃書。
我喜歡畫大餅,描繪美好的未來;同時也會用行動來證明,如何讓大餅做出來。在我學習藝術設計的八年里,堅韌是我的 核心思想,無論怎樣的困難都會努力克服,將來也是如此。 「我用行動證明。」
01 - 《PHOTOTAXIS》
04
- 世界觀
PHOTOTAIXS 是指生物的趨光性。生物的成長離不開 陽光。可是因為不明的原因,地球被濃厚的雲層覆蓋, 鮮有地面接觸到陽光。為解決這個問題,人們開始在各 地建起巨型核反應爐,以此渡日為生‧‧‧
遊戲類型 : MMORPG(角色育成,卡牌,動作) 預計發佈平台:ANDROID,IOS,PC 遊戲引擎:UNITY
預計發佈日期 : 2020年夏 目前版本:Prototype Demo v1.0 制作執行:Shocking Fox Studio
01 - 《PHOTOTAXIS》
05
掃瞄QRcord 觀看遊戲宣傳 片!!!
數百年後,人類慢慢忘記了太陽的存在,並不知何時開始稱反應核為「太陽」。 然而,在巨大的核幅射下,許多的生物發生了突變,雖然在一些人眼里這些突變是太陽神的恩賜,並以此發 展出宗教。但大多突變的生物正四處攻擊人類和建築。由其在光源強烈的地方生物的活性會急遽升高,使他 們更加殘暴。有人說是這現象與趨光性有關,在吸取了陽光後,他們會變得更加強大。 在傳出几個不同站點的反應爐被攻擊消滅后,人類決定對怪物作出反擊。成立對應小隊,小隊內的隊員會把 怪物稱為『MOTH』--蛾。『他們跟飛蛾一樣,總是飛向光照的地方,不同的是它們會吃人。』每次有大型 的蛾出現時,對應小隊便會帶同他們的裝備出動滅蛾,這些大型的蛾,往往都會伴隨著苦戰,與犧牲才可以 消滅,,這現大型的蛾在隊中被稱為MOTHER。 日 玩家將在遊戲中,扮演除蟲隊的一員,與世界各地的人一起成長,保護太陽。
01 - 《PHOTOTAXIS》
- 企劃簡介
06
企劃簡介 : 現今移動設備可以說己經成為了現代人的生活必須品,手機遊戲也跟隨著設備發 展,進化了十來年。十 年以來,偶爾會有一些創新玩法的遊戲推出市面,但很快就會被模版化,同質化的遊戲充斥市場,可能是 因為市場需求,或是使用者接受度的問題,遲遲還未有面向核心玩家的手機遊戲,回想十年前,性能羸弱 的Game Boy Advance、PlayStation Portable卻能在大街小巷中卷起遊戲熱潮,同齡人拿著《魔物獵人 3rd》《機動戰士鋼彈 鋼彈 VS. 鋼彈》《寶可夢》在街角上面聯,不禁使我想到,到底是時代變了大家失 去情懷,還是介質不一樣,手機遊戲做不出好的面聯社交遊戲? PHOTOTAXIS 便是以此為出發點所構思的專案,玩家將在遊戲中,同心協力與其他的玩家一同擊破來自 黑暗中的怪物,本作注重社交,養成,動作,角色扮演等要素,探討手機在動作遊戲設計的極限。
遊戲簡介 : 拉近人與人距離的RPG,手機版的魔物獵人。 《Phototaxis》 是一款主打角色養成的MMORPG,遊戲中玩家將成為『除蟲者』的一員,在荒無的世界 為守護最後的陽光而戰。創造屬於自己獨一無二的戰鬥風格,自訂你的武器,技能 ,外觀,與朋友一起 面對強大的敵人,通過強大的MASK系統,互相合作打倒變異生物。
概要 : 緊張刺激的的動作戰鬥 無鎖定的橫向卷軸動作遊戲 考驗你的操作技術,打倒一個又一個的強敵。
01 - 《PHOTOTAXIS》
- 企劃簡介
遊戲界的文藝復興。 過千張手繪像素動畫,堅持帶給你製作人的溫度與堅持。 流暢的戰鬥動作,決對不輸給同世代遊戲的畫面表現。
極度自由的角色育成,路線隨你選擇。 特色的職業天賦系統,讓你能輕鬆育成任何你想要的個性角色。 強化再不是變強的雖一選擇,只要角色的構築夠精彩,以弱勝強不是難事。 再也不用為了如何點技能而煩惱,晶片系統使你可以高度自訂你的技能!
07
01 - 《PHOTOTAXIS》
08
- 遊戲名稱
遊戲名稱 :
在設計 Phototaxis 的 LOGOTYPE 時,是希望能把遊戲的『塔』與陽光兩個意向作為融合發想的。在字 型選擇上,採用字重較低的設計,搭配長身的歐文字體帶出一種神秘的嚴肅感。在POST-EFFECT上選擇 了外光暈與高斯模糊來營造出一種像趨光性動物看到光後,被「光照得頭暈看不清楚方向」的感覺,從 而營合主題趨光性這個命題。
+
=
高塔( 核反應爐 )加上陽光便是標誌的意像
01 - 《PHOTOTAXIS》
09
- 遊戲名稱
發想的初期以低字重的歐文 字體作為發想。起了一個系 列的稿後選用了大體的方向 。 之後的修改縮窄了字身,使 整體的感覺拉長。
PHOTOTAXIS中有十個字,但 在左則四字與右則五字可以做 出位置差不多的對應,此時考 慮使用O來當作軸心設計圖樣
作為背景故事的太陽塔,O 在其中使出了重大的作用, 圖樣是以太陽加上塔的意像 設計而成,貫穿整個中心思 想。
為其加上因光刺眼而感到模 糊的效果,整個字體的感覺 便出來了。
反轉色調處理,以黑底白字 強調出光明的感覺。
01 - 《PHOTOTAXIS》
10
- 美術風格
美術風格 : 發售於2019年的獨 立遊戲武士之刃集 解迷,動作,劇情 於一身,流暢的像 素風格動畫演出使 得其成為大賣的因 素之一。
KATANA ZERO 2019
Askiisoft
PC,NS,macOS 考慮到PH的背景設定,初期的美術風格是落在賽博朋克的 表現風格,在背景故事變得更加明確之後我們決定在賽博朋 克的基礎上加入廢土元素,造出一種世紀未,荒蕪的感覺。 在遊戲畫面輸出上,因為近年來賽博朋克開始慢慢受到人群 的注目,許多的遊戲紛紛開始以這一風格來創作,以獨立遊 戲為主的創作者為我們提供了非常好的參考。 此外,像素風為低成本制作提供了一條可行的出路,讓制作 者專注於遊戲邏輯上,而減低了進行程序優化的時間。此外 像素風格也與賽博朋克非常和諧,也達到了我們希望的把工 作專注在遊戲性身上。而高質量的像素風創作不但不會使畫 面看起上來過時,只要搭配遊戲引擎著色器的運用,就可以 大大地增加畫面的表現能力。同時假如我們參照舊時遊戲的 機種如GBA與PSP,不難發現目前像素風格動作遊戲仍然對 玩家具有吸引力。 我們希望畫面的表現能達到十年前的TALES系列的水平,即 使後期的VFX不是即時演算的,在特效上也不會太落後於目 前世代市場上的手機遊戲。
01 - 《PHOTOTAXIS》
11
- 美術風格
The Last Night
Odd Tales PC,Xbox
One,macOS UNITY NARITA BOY Release :
dec2019
studiokoba
PC,NS,macOS
Octopath Traveler
Square Enix PC,NS
Unreal4 Tales of
Destiny2 2002
Bandai Namco
Ps2,PSP Tales of the
World Narikiri Dungeon 3 2005
Bandai Namco GBA
01 - 《PHOTOTAXIS》
12
- 美術風格
美術風格 : 在參考了大量的同類型遊戲風格圖之後,我們便開始繪製一些場景 以及地圖,一開始我們是以世界未,植物,廢墟作為發想。2D美術 最需要克服的地方便是景深與光影的問題。
服2D光照的問題,同樣的效果在3D
測試場景
為了營造陽光這一主題,必須要克 的遊戲上會很好解決,可是在2D遊 戲上在背景繪製時就必須要考慮正 確的光照方向,這樣一來雖然會增 加不少的工作量,可是對後期效能 的提升是非常顯注的。
測試場景
是利用繪圖軟件做出來的2D景深在 效果上還是略顯不足,整體的畫面 顯得非常單調,又因為是平眼視角 增加景觀深度將變成需要解決的難 題。
場景01
到了後期確定地圖時我們覺得單單
01 - 《PHOTOTAXIS》
13
- 美術風格
由於使用的引擎是Unity,強大的插件在克服畫面上起了非常大的 幫助,通過網上的一些教學,或者資源我們作出了很多的嘗試,在 增加了即時演算的光源之後畫面效果會得到明題的提高,可是也會 對運動效能有很大的影響。
同類型的學生作品畫面要好一 些。 具體上我們嘗試了几種方法,最後
使用法線貼圖
,使得最後得出來的畫面會比起同
原始場景
我們在畫面調試上下了一點點功夫
得知著色器是對效能影響最低的解 決方法。
使用unity著色器
DOME版本之遊戲畫面
01 - 《PHOTOTAXIS》
14
- 市場分析
市場分析 :
休閒遊戲
社交遊戲
競技遊戲
不注重競技性,單局遊戲時長快
相對於遊戲玩法,更注重玩家
,節奏快,容易上手,玩家黏著
之間的互動,玩家黏著度高,
注重遊戲競技性,以玩家之間互
度低,會使用一系列的手段鼓勵
大多上手不高,但同時有較深
玩家不斷上線
度的玩法,會利機制設計使玩 家一直保持線上。PVE向。
市場分類 : 遊戲產業同質化強烈的現今,對
些遊戲因為型式特殊而跟本無
遊戲的定位會決定到他將會投放
法分類(博亦遊戲與教學性質
在哪個市場,目前遊戲產業也可
遊戲)這些遊戲的市場與本次
從遊戲類型,遊戲玩法,跟平均
企劃鮮有交集教不作討論。
遊戲時長分類出几個市場區隔分 叮3休閒遊戲,社交遊戲,競技 遊戲。 以上的分類只是一個非常簡陋的 分類,現今的遊戲己經不可以精 確地把他們定位在FPS、RPG、 RTS這些分類上。事實上也有一
相競技為賣點,大多客易上手, 難以精通,對老手玩家黏著度高 ,但玩家存留率不高。
01 - 《PHOTOTAXIS》
15
- 產品定位分析
上手容易
競技傾向
休閒傾向
上手較難
產品定位分析 : 遊戲同質化的今天,遊戲業者都
互動。
風頭,手遊玩家對於「遊戲性」
會盡可能把遊戲內容做多做好,
不同的市場區隔將會對應不同
的需求越來越重,市面上卻沒有
以確保玩家一直在線上,玩家上
類型的玩家,又或者是說不同
一些真正主打技術的傳統手遊。
線,代表更多的消費機會。通過
類型的玩家會找到他們所對應
玩遊戲往往是因為無聊想要打發
分析以上的圖表,休閒向的遊戲
的市場。過去我們會把簡單的
時間,之所以會選擇那些看上去
往往會以登入獎勵來回報玩家上
二分法把玩家分為Hardcore與
沒有遊戲性的遊戲,是因為他們
線從而做出更好的日活、週活。
Causal兩種。
能輕易的從中獲得成功感,可是
而競技向的遊戲則是偏向於用用
認為玩手機遊戲的都是休閒玩
這些成功感會有點簡陋而廉價,
戶的社交來綁定玩家回流遊戲,
家,但隨著一些專業( 即使我個
如果解決這一問題將會是《
在遊戲帶來成就感的同時通過社
人看來並不專業 )手遊電競賽事
Phototaxis》的重點課題。
交功能結交新朋友或與敵對玩家
的舉行和一些獨立遊戲帶起了
01 - 《PHOTOTAXIS》
16
- 市場客群分析
市場客群分析 : 如果一定要把遊戲玩家分為三類的話,休閒、社交、競技。這三個類群互相交互,同時又互相獨立於彼 此,即使他們最終追尋的目標不一樣你也可以在同一款遊戲上找到他們。 這是現代遊戲業神奇的地方,遊戲不能只注重於核心玩法,遊戲規模越大的遊戲就必須雨露均沾,特別 如果你想留住玩家讓玩家一直上線就必須如此,下表將分析三類類型玩家在玩遊戲時的不同需求以及他 們的最終的需求與動機。
客群組成
潛在消費力
對產品消 費意欲
動機
休閒玩家
大多以23歲以上的社會人士所組成 ,因為日常生活需要工作不像核玩 家一樣長可以長時間上線。
大
一般
會主動選擇打發時間為主的遊戲, 以低門檻不需要費神的遊戲為主, 但也不抗拒嘗試新遊戲。
社交玩家
玩家組成年齡段不定,以社交行為 的作為遊戲目的的玩家群體,對遊 戲的黏著度高,社交為主遊戲為次
大
大
大多是被動選擇遊戲,並跟隨大家 換遊戲,對遊戲的黏著度高,也是 潛在消費力高的一群人。
競技玩家
競技玩家的年齡偏低,大多是學生 或剛出社會的大學生,有大量的時 間練習遊戲,追求打敗對手的快感
小
大
享受遊戲帶來的滿足度,也同時是遊 戲里的外交者,會因為潮流而選擇一 款遊戲並一但花時間黏著度會變高
休閒玩家
社交玩家
競技玩家
玩法容易上手
對難度接受度高
挑戰難度
單次遊玩時間不長
單次遊玩時間長
單次遊玩時間長
玩家存留率低
玩家存留率高
玩家存留率高
黏度低
黏度高
黏度高
打發時間
社交取向
打發時間
01 - 《PHOTOTAXIS》
- 目標市場
17
目標市場 : PH將會是一個注重社交,角色養成與遊戲性的手機遊戲,目標客群定位會以社交玩家作為主打,並吸引 設計出不同的點位吸引不同類型的玩法。對遊戲性有追求的核心玩家會從遊戲中看到他的深度,與挑戰 性休閒玩家會在里面看到他的社交玩法。設計不同的點去對應不同的人,讓玩家自己在遊戲中能夠找到 定位。市面上做法相同的遊戲例如《黑色沙漠》把玩家區分為生活玩法與戰鬥玩家,我們的做法類同於 此。 同時我們也會注重遊戲的入手難度,同時吸引一些喜歡新鮮感想找新遊戲的玩家,轉化他們並努力留住 他們。而那些不太玩手遊戲PC端玩家則為我們的潛在用戶。
目標用戶分析 : 核心玩家對於遊戲的遊戲性(GAMEPLAY)非常注重,他們會研究角色的出裝,某個王的技能什麼時候施 放,技能的加點順序是什麼,同時也樂於在公會內社交,沉醉在遊戲的世界里,扮演角色的一環。 以上所描述的所是上一個二十年的MMORPG的玩家,他們的年齡大多分佈在四十至二十這一區塊,大 多為社會人士,相比與經濟有限制的小時候,更加樂於消費在精神物件上,有一定的購買力。大多持有 智能手機,或家里有掌機或遊戲主機。經濟自由但時間成本低,可以放在娛樂的時間不多。
遊戲設計時需要注意: 遊戲市場的高度同質化,PH必須避免與目前市面上的遊戲類型相撞,新的遊戲除非他有決定度的吸引力 ,否則很難在舊用戶上搶走容源。一個平日是在打RANK的英雄聯盟玩家是不會花太多的時間去排傳說 對決,而他們卻有機會是智龍迷城的玩家。相反,一個傳說對決的玩家就很有可能會玩Garena 極速領 域,而不太可能會玩MOBA手遊。以PH目前的設計方向,遊戲玩法上每一個點都可以找到對應的遊戲, 與這些遊戲硬碰並不是一個明智的選擇,因此在設計上應避免重複這些遊戲我遊戲模式,風格,做出自 己的特色。在產品定位的表格上,PH的落點應該會與崩壞。
01 - 《PHOTOTAXIS》
- 市場競品分析
18
市場競品分析: 龍族幻想 由祖龍娛樂所開發的龍族幻想為2019年夏最新的動作手遊,由在暑 期代理到台灣,迅速攻佔下載排行榜首。龍族使用unreal4 引擎打 造,無論是畫面表現或者是遊戲手感都是相當不錯的,在獲得畫面 效果提高的同時對於玩家設備的要求也會相應提高,廣大的開放世 界設計怪物的建模不難看出祖龍娛樂的確是一家具有技術力的遊戲 廠商。 龍族把畫面變成該遊戲的賣點變相的就是把目標用戶客群區分出來 ,中低端機型用戶如果想要好一點的遊玩體驗就必需使用更高配置 的設備,或是電腦模擬器來進行,這樣也可能是他們對於市場調查 的結果。 想要在前期就篩選出有潛在消費力的族群,把消費力比較低的俗稱 難民玩家放在次要服務對象,這一點在深度發掘遊戲玩法上可以隱 約感覺得到。 遊戲畫面建模十分精緻,場景刻畫,角色服裝(時裝設計),怪物也
龍族幻想
非常亮眼。相較之下人物動作就會顯得有點僵硬,打擊感是依靠
MMORPG : 遊戲類型
VFX的色彩明亮的顏色堆出來再加上畫面抖動拚出來的,長時間下
Android、IOS : 平台
來容易視覺疲勞,其實就是中國課金手遊的打攻擊模式,不能說是
祖龍娛樂 : 開發商
差,也談不上好,就像是罐頭一樣,即開即用。可是它仍然是一線 製作團隊的水準,這點無用置疑。 在玩法核心上包裝得非常像是動作遊戲但在對玩法解析後不難發現 其實龍族還是一款數值遊戲。副本設計過於簡單(就算是這樣還是有 玩家找不到路),BOSS攻擊手法單調,玩家能力值被拆分多個點位 來強化,卡片聖核言靈,繁瑣的系統為遊戲的養成帶來了一點深度 ,可是還是感深深感覺得到大陸遊戲制做流水線一般的罐頭感。
2019 : 發行日期 unreal : 遊戲引擎
01 - 《PHOTOTAXIS》
19
- 市場競品分析
總結 龍族是一款畫面精美,結合了現 代網遊要素的傳統線上遊戲。但 在遊戲內容上不難看出大陸遊戲 工廠感,面向高消費力休閒玩家 ,在近期的活動上推測營運並沒 有打算讓遊戲做長期營運,更像 是一款能快速吸收資金,或是工 作室的實驗的作品。 雖然如此龍族在介面設計,使用 者體驗流程上仍然有我們可以學 習的地方,大陸地區在網遊運營 的經驗是比台灣地區要先進一個 級別的,他們在對設計玩家體驗 UX,如何一步一步營造感覺, MMORPG的通病,難以避
出色的人物建模與場景刻
使玩家充值這一點上是頗有心得
免使得近40%UI被資訊覆蓋
畫,雖然喜好因人而異可
,同一樣的流程設計可以放在遊
,使介面看起來更繁雜。
是還是略顯缺少特色。看
戲設計流程時,把玩家引導得更
久了會有一種油膩感。
加投入遊戲。
01 - 《PHOTOTAXIS》
- 市場競品分析
20
1 市場競品分析:
來自上海米哈遊的崩壞3是近年來少見的以雙手操作的動作3D手遊。 作用unity引擎打造配合討喜的人設,卡通渲染的風格吸引了大批喜 歡動漫遊的粉絲。 遊作流暢,特效絢麗,打擊感好這三樣大概是動作遊戲的門戶,同時 也是很多廠商不敢去細心碰的一塊。龍之谷,百魂戰紀,崩壞3事實 上能數出來的手機端動作遊戲是少之又少,而米哈遊在早年前己經有 崩壞,崩壞2系列作的開發經驗,在這一次的企劃上可以說是得心應 手。然而在玩家的回饋他們的營運還是口碑不良,營運的問題先且暫 時不談。 在遊戲設計上,崩3還是使用了主流的虛疑搖杆加上接鍵這一設計, 特別的是他們沒有使用右手死亡輪盤這一設計,而是改用虛擬鍵位來 進行操作,這一使得畫面看上去更加整潔有設計感,可是會犧牲了輪 盤方便性。取而代之的是在遊戲機制作文章,以不同角色的設計,招 式動作之間的連動與切換來增加可玩性,這有點像十多年前的格鬥遊 戲,重點並不在於技能的多寡,而是招式與招式之間的連接性,讓玩 家放手去發揮創意自己發現連段。
崩壞3rd ACT : 遊戲類型 Android、IOS、Windows : 平台
雖然優秀的動作設計的確會讓遊戲增色不少,可是崩3的ENDGAME
米哈遊網路: 開發商
體驗一樣會和其他同類型手遊一樣,當玩家玩到一定程度,便會進入
2019 : 發行日期
一個每日上線解每日任務,拿登入獎勵,刷素材,無事可做的局面。
unity3D : 遊戲引擎
很多時候我們會把這一情況歸類於遊戲玩法不足,在前有提過的龍族 幻想便在這一塊做得比崩3好很多,由此可見,這一方法的解決可以 由增加社交性來解決。 同樣的問題也出現在台灣雷亞的Sdorica 萬象物語之中,遊戲同樣有 著優秀的美術,創意的遊戲玩法,精良的製作,在上線初期同樣有很 高的熱度,可是在遊戲時間到達30-40小時的時候,遊戲進度就會明 顯的放慢,或是角色能力不足以推進劇情,又或是劇情己經全部解決 。每天上線時間便是解解任務,拿拿素材,30分鐘就沒事可做了,你 不能保證在下一次更新改版前每個玩家都會每天報到,流失的玩家很 可能再也回不來了。明顯遊戲版本的更新速率會對這一現象有關聯。 也可能是兩家公司對手下遊戲的運營策略不一樣,這一點我們無所得 知。從結果論來說,要長期經營一個手遊,就必須要有相關的人才, 了解網路遊戲運營生態才能保持遊戲長久的生態。(這裡不討論短線 遊戲)
01 - 《PHOTOTAXIS》
21
- 市場競品分析
雖然UI佔去了畫面的大半,
出色的渲染風格,使遊戲更容
可以並沒有使畫面出現零亂
易打入ACG遊戲愛好者這一受
的感覺。
眾。
01 - 《PHOTOTAXIS》
22
- 市場競品分析
市場競品分析: 由越南開發團隊Zonmob Game Studio帶來的
暗黑風就個人來說覺得並沒有太大的設計感可言。
Shadow of Death: Dark Knight - Stickman
可也許是少有同類型手遊能作橫向對比,在國外如
Fighting (以下簡稱SDD)是一款2D清版過關遊戲
東南亞地區非常受歡迎(累積下載1000萬+)。
。在沒有特別標注的情況我們從現有的畫面推定
在玩法上是市面上非常普遍的死亡輪盤設計,可是
所使用的引擎應該是unity或coccox2d,使用類
卻意外的流暢,具有一定的角色養成(課金)要素。
似於deadcell的方法,利用2d攝影。機造出3d模 型在2d卷軸的效果。角色動作略為生硬,過場時 還有bug,但在同類型遊戲來說操作還算是順手 ,在擊中時特效與音效會使玩家感到滿足。 遊戲在核心玩法上只是稱得上是尚可,ui設計走
Shadow of Death: Dark Knight 2DACT : 遊戲類型 Android、IOS : 平台 Zonmob Game Studio: 開發商 不詳 : 發行日期 應該是UNITY : 遊戲引擎
01 - 《PHOTOTAXIS》
23
- 市場競品分析
市場競品分析: Bombastic-Brothers 這款遊戲的遊戲玩法與PH
在UI上採用非常合適低齡的高彩度向量風格(類似於
是非常相像的,遊戲風格也是偏向於卡通風格,
荒野亂鬥、部落衝突:皇室戰爭),明亮的畫面休閒
兩者最大的不同點應該是主打的客群不一樣。
的風格,能使玩家一直玩下去。
同為射擊遊戲BB的客群設計在低齡的使用,遊戲
橫向卷軸遊戲從90年代開始使一直存在,作為一種
看似是需要操作的射擊遊戲,其實上也是一個數
直觀的遊戲方式從走到左到右,洛克人,越南大戰
值遊戲(在前面的關卡還會把玩家鎖血),遊戲前
,在清理版面擊殺敵人時獲得快感,這種遊戲簡單
期通過一些獎勵快節奏的戰鬥留住玩家,在遊戲
容易上手,鮮有失敗的卷軸遊戲例子,因此我們決
的中後期通過傷改怪物血量強制玩家強化角色,
定以SIDE SCROLLING作為PH的遊戲類型。
這樣的套路在很多遊戲上都有看 過。這類的遊戲 在設計玩家UX上花了不少的心思,也是現代免洗 手機的標準設置。
BOMBASTICBROTHERS 2DACT : 遊戲類型 Android、IOS : 平台 Zonmob Game Studio: 開發商 不詳 : 發行日期 應該是UNITY : 遊戲引擎
01 - 《PHOTOTAXIS》
24
- 遊戲機制
遊戲類型: 2D ACT 副本同鬥遊戲 類似於魔物獵人,玩家將在一個地圖內達成任務目標即可獲勝,任務可能是到達某個地點,擊殺指定生物 ,又或是救援NPC,維護地圖內的設施等等。
遊戲機制: 起初,在職業系統的設計是將角色與綁在一起(如崩壞3),每個角色都有一套配好的玩法供給選擇,玩家 通過解鎖角色以獲得不同職業。好處是在系統程式上只需要針對不同角色動作進行重新繪製。可是相反我 們不希望因此降低構築角色的樂趣,希望玩家可以扮演自己,用代表自己的遊戲風格來定制自己的玩法。 因此現時的1+1+1系統。即武器,MASK,晶片。三者互相影響,三者也可互相配合,搭配出只屬於你 個人的遊戲風格。
武器
晶片
MASK
01 - 《PHOTOTAXIS》
25
- 武器系統
武器系統: 簡介: 玩家所選擇的武器會影響角色的大部分基本動作,(普攻)(跑速)(跳躍高度)(閃避方式),角色獲得MP的方 式以及可使用的晶片。玩家在每場戰鬥前決定所使用的武器,每個角色沒有武器使用的綁定。 每種武器都有其獨特的武器特性,利用武器特效與後面會介紹的MASK與晶片搭配,創造出專屬於玩家個 人的戰鬥風格!
角色使用不同的武器
武器特性: 武士刀 武士刀講求行風流水,像暴風雨一般對敵人 進出打擊,武士刀的武器特性以機動性和連 續技為主,主動特性為橫斬,可以使所有晶 片技能強制改變成橫斬。使進攻更為流暢。
拳套 拳套的攻擊距離非常的短,可是他有著其他 武器不能相比的力量。拳套的晶片以破壞攻 擊為主,以極高的速度接近敵人進行多次連 擊,特性為「爆破」,每一次攻擊都有 3% 機率產生一個小型爆炸,波及后方敵人。
01 - 《PHOTOTAXIS》
- MASK系統
MASK系統:
PH的每個角色都好像帶著一個面 具,實際上那是角色執行任務的 裝備,名為MASK。MASK作為 角色對付各種奇怪怪物的第二大 武器,也是同是生命的保障。 遊戲中中,UI的顯示是由MASK 系統提供的,不同的MASK系統 UI也會有小許的不一樣(DEMO內 的MASK型號為BASIE),他們會 對角色進行小許的強化,與搭載 晶片,與提供戰鬥資料輔助。
Oni MASK系統初期設計 攻擊型 Oni外型設計取自日本的鬼面具,型 號的名字從日語おに而來,裝帶后角 色的攻擊力,速度,將會被強化,並 會自動回復生命,可以主動的開啟鬼 化。 鬼化 角色的攻擊力速度將被大幅度強化 (200%),只要沒有受到致命傷,任何 傷害都可以高速回復。鬼化時間內 HUD會有受到影響,攻擊有可能會傷 害到友方單位,MASK也無法請求新 的動作晶片(但可以使用己經下載了的 晶片),鬼化結束後,會有一段長時間 無法使用晶片。
26
01 - 《PHOTOTAXIS》
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- MASK系統
MASK的型號有很多,不同的型 號會對玩家的玩法有全然不同的 改變,近似於英雄聯盟的天賦系 統玩家總可以在不同的天賦搭配 里找到英雄的新玩法。 構築的樂趣便是在於發揮創意, 找到新玩法,MASK的選擇會影 響角色的遊戲節奏,攻擊型的 MASK會獎勵主動攻擊的玩法, 如Ori,Khan,在攻擊敵人時獲 得更多的資源或提供更多的進攻 路線,防護型與機動型的MASK 則在其他方而有出色的表現。
Cat MASK系統初期設定 機動型 Cat外型為一個貓耳機,配有外骨骼 手套與尾巴。裝帶后角色的速度, 跳躍高度,閃避將會被強化,在高 處下降不會有硬直,受到更少的傷 害,可以在垂直牆面短暫行走。並 暫留在牆面上。 雖然Cat沒有主動技能,可是它可以 可以使玩家輕鬆在地圖上穿梭,到 達一些不可以到達的地方,或是快 速進入敵人群入面進行控場。
01 - 《PHOTOTAXIS》
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- 晶片系統
晶片系統: 晶片 晶片即是技能系統,在遊戲中稱為晶片動作,通過晶片動作短暫強化身體能力,或提供輔助之用途。 晶片會在使用者對MASK請求後,隨機抽出,依照形號的不同,每次同一時間保存的晶片可由三個到七個 不等,晶片與晶片之間的使用沒有時間間隔,可依個人喜好作使用順序排列,但每次對MASK請求會有一 段短時間的冷卻,該冷卻時間依不同機型而異。
請求 角色在每次使用晶片之前都必須先向MASK系統的終端發出請求,對怪物攻 擊會加速這一過程,當充能滿後可以開始下載晶片(圖1)。晶片會在下方以 隨機的方式從牌組抽取。(圖2)
01 - 《PHOTOTAXIS》
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- 晶片系統
裝填 玩家在下方選擇好想要使用的晶片 後晶片將會出現在右方的快捷鍵上 ,點一下即可使用。玩家也一次性 選擇多個技能,使MASK快速重置到 初始頁面。
角色使用晶片攻擊敵人。
MASK系統充能 0 %
每次獲得晶片,玩家必須要訂制晶片的使用順序與對策,因選定的 晶片會有先後順序,假如在前面的晶片因條件不足而不能發動(如 MP不足),則會進入不能使用技能的地步,也限制了玩家在晶片構 築時,一味只放入強力技能這一情況。
MASK系統充能100 %
玩家選擇晶片
玩家選擇某几個晶片
所有晶片被選擇完畢
玩家未選擇所有晶片
15秒經過
晶片依先後次序存放在 右側技能欄
玩家點擊略過
01 - 《PHOTOTAXIS》
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- 晶片系統
舉一個簡單的例子如下圖,玩家選擇了平流斬 (5) 平流斬 (5) 彌生 (3) 而角色的MP為 6 ,則這名玩家將在 使用第一次平流斬後,必須平A獲得更多的MP施放其他技能。
72% LIFE
5 12
6 15
從左至右是平流斬 (5),彌生 (3), 緊急治療 (3) (圖1)。可是MP不足以
5
一次施放,所以技能只好可在彌生
3 6
處卡住。
1
使用間隔 (CD) 晶片與晶片之間使用時間沒有間隔,大部分的晶片都不會存在詠唱時間這一設定,即使像是魔法一樣的大 型火球術也是,只要資源足夠便可使用,讓玩家可以一發大火球把怪物打去空中,再接一記冰柱術。 這一設計使晶片與晶片之間可以打出很多的連續技,在設計晶片時也有在連鎖上作為思考。
01 - 《PHOTOTAXIS》
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- 晶片系統
晶片編成 (DEMO版本未實裝) 在每次任務開始前可以對該任務使用的武器,晶片進行編成。 就像卡牌遊戲一樣,不同的晶片會對應不同的MASK,不同的武器。( 可以看為不同的卡牌對應不同的職 業) 每一個MASK最多可以搭載至少20,至多40個晶片。 隨著等級的提升,CAST的上限也會有所解放。 不同的晶片有著不同的適性,在編成時要特別注意。
武器 適性
技能圖標
技能名稱
平流斬
技能消費 關鍵字
5
以看不見的速度向前方斬擊,對目標造 成 240 點傷害; 劍術,隱身 1 秒
技能描述
晶片編成介面,玩家可以在任務開始前進行晶片編成。(Demo版本未實裝,此介面為初期版本)
01 - 《PHOTOTAXIS》
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- 晶片系統
現時系統設計是希望實現一鍵連技這一功能,在晶片與晶片之間的現合,除了普通的先控場後輸出外,我 們在晶片設計時代入了卡牌遊戲的設計思維 - 牌組核心的關鍵字。關鍵字就好像其他卡牌遊戲的核心一樣 ,他作為晶片編成的核心, 例如平流斬的敘述 :
平流斬
5
以看不見的速度向前方斬擊,對目標造 成 240 點傷害; 劍術,隱身 1 秒
這里的劍術作為一個關鍵字, 我們希望玩家可以以此為核心 組建卡組,關鍵字的種類有很 多,不同武器低下的晶片也有 可能出現同樣的關鍵字,玩家
劍術
儲備
下一個使用的晶片同為劍術晶片時 ,重復上一個劍術的附加效果。
每個skip的晶片都會提供( 1 ) 點儲備充能,消費儲備充能 強化晶片。
可以依照自己的喜好來進行搭 配。
01 - 《PHOTOTAXIS》
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- 晶片系統
以下圖表說明劍術在遊戲中
劍術 下一個使用的晶片同為劍術晶片時 ,重復上一個劍術的附加效果。
平流斬
5
以看不見的速度向前方斬擊,對目標造 成 240 點傷害; 劍術,隱身 1 秒
是如何運作的。
劍術,隱身 1 秒
+ 彌生
+ 3
在身後使出三連擊的月牙型斬擊,每一個 月牙造成 120 點傷害 劍術,擊中目標回復 3 % 最大生命
劍術,隱身 1 秒,擊中目 標回復 3 % 最大生命
+ 暴炎劍
+ 4
引導火炎的力量在刀身上,對前方斬擊 造成 450 傷害,對己經燒傷的單位雙倍 傷害 劍術,技能命中目標將會 20% 機率燒傷
劍術,隱身 1 秒,擊中目標回 復 3 % 最大生命技能命中目 標將會 20% 機率燒傷
+
+
在玩家可以自行決定晶片內容時,我們都會提供好几個預組的卡片組合,在新手階段好好引導玩家如何進 行遊戲,即使是不希望花心思在構築的玩家也可以在遊戲的預組卡片中獲得樂趣。 晶片的獲得可以從BOSS、小怪、活動或是商城里獲得,玩家會因為想要某張卡片而去攻略地下城,收集 卡片,慢慢一步一步地變強。
01 - 《PHOTOTAXIS》
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- 遊戲角色設計
遊戲角色設計:
NPC設計 在PH的世界里是一個近未來的設定,有點近似於賽博朋克加上廢土朋克的世界,在 NPC 角色設計上我們 希望用上大量的機械人來營造未來感,但同時這些機械人又非常的容易損壞。玩家雖然是作為像是警察的 角色,可是居住的地方也還是破破爛爛的,說明這個世界其實並不美好。而你也將在這個並不美好的世界 里為其奮戰。
一系列的機械人,這些機械人作機 各個站點的保安會在友方站點出現 ,用以防衛站點免受怪物攻擊。他 們看似十分可靠,但其實很弱,非 常多的情況下都會被怪物打成廢鐵 。 採用同一個色系設計,使玩家一眼 使可以分清敵友。
01 - 《PHOTOTAXIS》
- 遊戲角色設計
體型與比例 PH對於BOSS的設計也是喜聞樂見 的遍向於大體型的生物,這種大體 型的BOSS感使玩家更容易擊中目標 ,擊倒後也有心理上的成功感。
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01 - 《PHOTOTAXIS》
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- 關卡場景設計
Demo版本關卡與場景設計:
Demo的故事是發生在六號太陽站點被入侵這一時間點,新人維克爾帶著他的AI助手Alice脫隊獨自進入 站點探索的故事。故事作為新手教學的篇章,最終版本關卡設計內將是對新手作出引導 (現時則是以遊戲 原型演示為主)。 引導內容包括 : 移動 射擊
滑行 閃避
跳躍 往下平台移動
晶片 場景互動
boss戰鬥
01 - 《PHOTOTAXIS》
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- 關卡場景設計
Demo版本場景怪物:
自主防衛機械 - Dog 犬型的防衛機械人,它會巡邏他負責的區
自主防衛機械 - Spiner
域,並主動迅速攻擊入侵者,有很高的傷
手炮型防衛機械人,它會在后排對入侵者
害,但耐久不好。
進行狙擊,因為裝甲很簿,一般都會在其 他隊友後方輸出
自主防衛機械 - Shield 盾型防衛機械人是專為防衛而設計的機 械人,站在射手的前面為其阻擋傷害, 具有非常出色的防衛能力,附有火炎發 射器用以壓制接近的敵人,可是機動力
自主防衛機械 - Heary
低下。
自主防衛機械 - Rain
重裝的防衛機械人專為接近戰而設計的
是Spiner型號的初型,它會在后排對入
機械人,具有出色的耐久,強力的破壞
侵者進行火力壓制,同樣因為裝甲很簿
力,但是機動性不好。
,一般都會在其他隊友後方輸出,容易 過熱而被考慮淘汰,現時還有小量服役 中
01 - 《PHOTOTAXIS》
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- 頭目戰
Demo版本頭目戰: 共鬥型遊戲的最後的效果好壞,跟頭目戰的設計有重大的關系。出色的頭目設計會使遊戲增色不少,而頭 目的設計方向還可以把動作遊戲分為好几個類別,類魂-《Dark Soul》《血源詛咒》系列,合作-《魔獸 世界》《龍之谷》,合作狩獵-《魔物獵人》。以上遊戲均是以頭目對戰為遊戲核心,在頭目被玩家擊破 的那一該使是玩家獲得最大成功感的一瞬間。因此頭目設計將會是最重要的一環。
BOSS將會跟據與玩家的相對位置,來決定使用什麼的攻擊模式,跟據自身的血量來決定攻擊欲望修改攻 擊頻率。
衝刺近攻
衝刺 範圍外 HP : 100%
使用衝刺到玩家當前位
黃色 / 紅色
置,HP在50%以下時
HP : 100%
會接裂地衝擊技能
使用衝刺技能快速接外玩家,使兩者相對位置為藍色。
高空突襲
黃色 HP:50%
飛至空上快速下來到玩家紅色範 圍,高機率使用近戰連技。
01 - 《PHOTOTAXIS》
- 頭目戰
彈幕 黃色,藍色 HP : 80% 原地放出導彈,掉落對玩家做成傷害。
裂地衝擊 藍色 紅色 HP : 80% 三段的裂地衝擊。
雷射 黃色 HP : 80% 長而快的雷射,難以閃避。
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01 - 《PHOTOTAXIS》
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- UI 設計
UI設計: 由於角色的戰鬥介面是由MASK提供的,所以戰鬥介面設計為HUD的方式,類似於車用抬頭顯示器,搭 配motion graphic 動畫,以提高角色代入感。
角色正在使用MASK系統叫出選單。
初版UI灰色白色為主,比較簡潔低調,可是缺少科技感,畫面元素 過多,介面的Flow不夠和諧,會給人一種凌亂的感覺。( 圖3 ) 為技 能icon的設計打樣,同樣使用單色加透明設計,或在單一職業上可 以勝任icon的工作,可是如果要在以後發展更多的職業,單色的圖 示會對之後的發展造成影響。 這一版本成為後面UI的發展方向。
01 - 《PHOTOTAXIS》
- UI 設計
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第二版的UI增加了科技感,以圓作 為主要的設計方向,同時在按鍵的 中間更新了logo。以藍綠色作為設 計主調,加入白色調合來打造一個 科技感的平面。 此版本在畫面編排的方式依然凌亂 可是顯示出想要的科技感覺。
01 - 《PHOTOTAXIS》
- UI 設計
以下為目前的UI設置:
42
01 - 《PHOTOTAXIS》
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- UI 設計
平流斬 5
爆裂飛標 3
雙向閃電 4
彌生 在身後使出三連擊的月牙型斬擊,每一個 月牙造成 120 點傷害 劍術,擊中目標回復 3 % 最大生命
3
01 - 《PHOTOTAXIS》
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- 社交互動與社群設計
社交互動與社群設計: ※此處內容將會作為概念在第一
在公共場合不方便作用和不是
的需求並不大。《Phototaxis》
階段提出,並在第二階段開始執
每個人都喜歡听到陌人講話。
作為一款動作共鬥可以做到不需
行。
戰術溝通在MMROPG時代己經
要團隊合作就能打敗敵人嗎?
存在多時,以前我們會用鍵盤 社交內容一直是在我們企劃時所
解決問題,在手機時代鍵鼠被
重視的,現今的手機遊戲很少會
解放出來在打字上反而更不方
把社交內容作為主打的設計核心
便。
答案是不行。 出色的團隊遊戲如《龍之谷》《 魔獸世界》在攻略大型boss必須
,由於操作的不方便性,大部分 的同鬥內容都很難做到有效良好
目前在市面上己經存在几款有
大量練習,溝通,討論。這也是
的溝通,目前依賴的技術大部分
即時共鬥機制的手機遊戲《乖
為什麼他們在擊破頭目後獲得的
都是以罐頭訊息和語音交流來現
離性百萬亞瑟王》《怪物彈珠
成功感是其他遊戲不可比擬的原
行的,前者可以做到的交流十分
》他們的特點都是目標單一,
因。但同時「攻略組」的玩家佔
有限並有非常大的局限性,後者
能自己做自己事,因此對溝通
遊戲世界中的仍是小數,我們不
《乖離性百萬亞瑟王》為擊破頭目玩家必須使用 組好的卡組組隊攻擊,不同的職業有不同的玩法 定位,良好的卡片設計使其戰鬥不太依賴配合。
《怪物彈珠》的面向年齡較小,輕鬆的背景 風格和玩法使玩家共鬥時不會感到緊張,而 是歡槳的氣氛。
01 - 《PHOTOTAXIS》
45
- 社交互動與社群設計
可以為了討好攻略玩家而失去輕
段,我們團隊對於客戶端如何
度玩法的玩家。
實現比開房間更有效率的面聯 一無所知,這也是第二階段所
解決方法
需 要所求的大問題。
因此《Phototaxis》會在難度上
難度分層使不同的玩家都能在
對玩家進行區塊分隔,休閒,中
該玩家所在的屠級一步一步慢
庸,核心三個等級。做法與《魔
慢變強,也希望借此設計實強
獸世界》相近,把副本的難度分
社群效應,朋友與朋友之間互
層,個人攻略的副本設計簡單化
相合作攻略大型頭目。
,團隊副本並更加需要互相配合 。 我們鼓勵玩家面聯,可是在現階
《龍之谷》 作為該世代的大型動作網遊其動作的打擊感,流 暢度現在也很少有遊戲可以與之相比,其初期的設計方向便 是以攻略頭目而設計,高難度的副本需要玩家同心協力材可 以擊破,容錯率較低。
01 - 《PHOTOTAXIS》
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- 社交互動與社群設計
社群營造: 手遊市場是一個速食市場,如何把玩家投入到你的世界里將會是一個很困難的問題,普遍的做法是登入獎 勵,或拉長玩家在線時間製造一個假的黏度,讓獎勵來把玩家拉在線上,而不是玩家自發的上線。 社群營造的方法便是讓玩家擁有歸屬感,擁有社群感。一個有工會互動的遊戲比一個純單機遊戲更有歸屬 的感覺,玩家很多時候並不是因為遊戲的內容上線,去解一些無聊的每日任務,而是上線社交,與同伙互 動聊天。
每日任務和連續登 入獎勵是利用「失 去」的機制來約束
登入獎勵
玩家的行為,一但 在玩家受不可控力 因數受到懲罰玩家 將很可能不會回來
吸引
因為人類是群居動 物,人類可以在互
使用者
流中獲得快樂,社
社群
群的建立可以使玩 家產生一個正面的 行為,上線來「獲 得」這一交流。強 大的社群會對人的 心態產生凝聚力, 使其不容易流失。
如何執行: 參考自一些現時最受歡迎的遊戲,陣營對戰一直都是社群建立的一個好的方法。《POKEMON GO》的紅 藍黃三色陣營,《魔獸世界》里的聯盟與部落,甚至是政治上的藍綠政黨。人類孜孜不倦的希望用二分法 把事物區分開來,制造沖突投入到爭端之中,歸屬感這一字在這裡面扮演了重要的角色。在遊戲中可以把 玩家的陣營分開嗎?相信答案己經很明顯了。
01 - 《PHOTOTAXIS》
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- 社交互動與社群設計
《Phototaxis》的陣營設計: 在《Phototaxis》太陽反應爐的設計將會是分開玩家群體的一個方便的設定,玩家將要為了自己所在的區 域的反應爐提供資源,或殺死怪物,或完成任務,在世界資源達到了一定數量後系統將會對玩家作出獎勵 ,如果世界資源數量在標準以下,系統會對所有玩家作出懲罰。當某些玩家對所在區域有傑出貢獻時,系 統便會給於該玩家英雄一般的地位,等等。
上圖為《Frostpunk》世界觀示意圖
地區之間的沖突: 《Phototaxis》的Demo版本里是沒有pvp遊戲的,可是遊戲的核心設計是非常適合競技玩法的,由於遊 戲的背景設定,在不同區域的角色,或許會因為資源問題而產生沖突,在上線後數個版本之後引入PVP機 制,讓不同區域的玩家互相攻擊,甚至是把其他區域消滅,以獲得更多的資源獎勵。這樣玩家便會更加投 入於遊戲社群中,扮演區域里的其中一個成員。
PVE資源
PVE
PVP
PVP
PVE資源
PVE
貢獻
貢獻 搶奪資源 世界
世界
01 - 《PHOTOTAXIS》
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- 遊戲資源與能力養成
遊戲資源與能力養成: 設計方向: PH的設計方向是一個注重晶片構築,戰術搭配的動作遊戲,因此並不希望把遊戲的重心放在裝備數值上 ,雖然養成遊戲的有趣之處是角色的成長,這一點很容易在數值上看出變化,如果採用數值(武器強化)作 為主體的遊戲系統,遊戲的深度便會變得比較淺薄,即便是設計上難以擊破的頭目也可以用數值平推過去 ,這也是我們所不願意看到的。 因此把養成要素設計成以像卡牌遊戲「牌組完整性」為主傳統遊戲的「數值養成」為輔的設計。在於卡牌 遊戲里面,牌組的強度是對應著「單卡強度」「組牌協調度」「構築完整性」玩家無需把大量的時間放在 強化武器上,而是收集卡片,完善牌組使玩家可以以更快的速度讓角色成長。 玩家強度 設計的重心與卡牌遊 PH設想之玩家成長曲線 數值遊戲玩家成長曲線
戲相似,我們希望減 少玩家培育角色的成 本,嚐試更多不同的 構築風格。所以玩家 的強度會在在玩家獲 得某個核心單卡的時 候明顯提升,在平常 時間則提升的比較慢
遊戲時間
玩家獲得 核心單卡
玩家操作
>
卡片構築
>
。
數值強化
卡組完整
裝備收集
協調度
武器強化
卡片強度
01 - 《PHOTOTAXIS》
49
- 遊戲資源與能力養成
數值強化:
遊戲資源的獲取:
綜上所說,目前遊戲的成長系統
作為動作遊戲的基底,hp,mp
與傳統RPG一樣,道具掉落與收
會與魔物獵人相似,均是以在收
,防衛力還是要讓玩家直觀的
集是直觀的最快可以讓玩家感到
集為主數值為輔的方式,魔物獵
從數值上看出來自己有無變強
成長回饋的設計方法,掉落的道
人狩獵怪物收集素材,制造武器
,我們希望弱化裝備強化過程
具可以有很多種設計方向,後續
,我們可以依照這一個方向來進
的繁重感,使玩家的遊戲體驗
的設計也可以方便地進行調整。
行法想與類比;通過擊破頭目,
更舒服。
完成任務,或者課金獲得各種晶 片,資源加化MASK和武器。
數值強化: 角色攻擊力 + 角色攻擊力 x 晶片
屬性系數 = 角色攻擊屬性
每次攻擊 +0.5% 最高至 +25%
加成系數 - 防衛角色防衛力 x 防
相剋 x 1.5
如 角色暴擊率 2%
衛角色技能加成系數 = a
抵抗 x 0.75
1 + 0.5
a x 屬性系數 = b b x 暴擊系數 = c c + 直接傷害 = 最終傷害
1.5 +0.5 暴擊 = 暴擊率 -5% 且最低不低過 1%
2 + 0.5 ... 發動暴擊後加成歸零 直接傷害是一個常數,類似於真 實傷害在傷害的最後階段加上。
01 - 《PHOTOTAXIS》
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- 遊戲開發計劃
遊戲開發計劃:
目前團隊成員為兩人,面對資金短缺,人手不足,資源匱乏的情況,不得考慮把企劃的量體降低至我們 能處理的體量因此我們會把遊戲為兩個階段。試作、與制作。要製作一個多人MMORPG需要有搭建伺服 端的相關知識,而現時的團隊組成並沒有專業的程式員,在時間上也沒有可能可以完成,所以參考自其 他遊戲工作室之開發流程,先製作一個單人Demo版本試玩,確認市場對遊戲的接受度,再作第二階段 企劃的調整。
Demo試作階段
企劃階段
實驗階段
正式製作階段
制作階段
完工階段
企劃階段
實驗階段
制作階段
完工階段
因為成員各有事要忙,
編寫與測試核心技術、系
開始密集制作遊戲原型的
依照企劃書更換遊戲素
開發時間非常緊湊,此
統的階段,此階段用以學
階段,套用實驗成果加入
材、把腳本劇情寫入遊
階段會用以前期的資料
習與測試引擎性能、了解
一些素材,調試最終想表
戲,制作宣傳影片,打
收集,部分元件的繪制
如何把素材導入、決定後
現的效果。
包發佈Demo版本。
,制作遊戲GDD等等。
面的製作方法等等。
Demo試作階段再細為分為四個小 階段,分別為企劃、實驗、制作、 完工( 上圖 )。 這樣的分區也只是因 為工作流程做好了某一個關鍵的節 點進而進入下一階段,小團隊對於 開發流程有很大的彈性。
01 - 《PHOTOTAXIS》
51
- 遊戲開發計劃
下表為各個階段需要完成的指標以及樹狀圖,以及他們目前是如何運作的
企劃
美術
引擎
音樂
企劃階段
初步遊戲企劃 決定
決定
美術風格
實驗階段
修改企劃書
角色元件 角色動畫 測試地圖
遊戲引擎
遊戲系統測試
地圖 系統 決定遊戲走向
制作階段
遊戲GDD
AE 動畫
手繪 動畫
開場 動畫
晶片 系統
基本 動作
VFX
UI 設計
遊戲系統製作 劇情 觸發 對話框
Demo用 劇本 完工階段
後期制作 微調
背景 音樂 音效
遊戲企劃書 Demo版本 宣傳片
01 - 《PHOTOTAXIS》
52
- 遊戲開發時程表
遊戲開發時程表(甘特圖): 遊戲開發計劃時程表,由於開發團隊人員不多,所以可以穿插多個目標同時開發,或短時間使用敏捷開 發的方或對單一目標RUSH,以趕上進程,同時也預算了半年去完成額外的遊戲內容。
2019/5
2019/6
2019/7
初步遊戲企劃 美術風格 遊戲引擎 角色元件 測試地圖 角色動畫 遊戲系統 手繪動畫 遊戲GDD AE動畫 開場動畫 UI設計 遊戲系統製作 劇情觸發器 跳出式對話框 Demo劇本 演出 背景音樂 音效 遊戲企劃書 Demo版本 宣傳片 發表
地圖系統 動作系統 晶片系統
01 - 《PHOTOTAXIS》
53
- 遊戲開發時程表
2019/8
2019/9
2019/10
2020/4
01 - 《PHOTOTAXIS》
54
- 製作團隊及成員分工
製作團隊及成員分工:
Shocking Fox Studio 為一個二人工作室,,成員平日作為普通大學生和失業遊民,在假日和晚間便為化 為遊戲開發者。
劉照榮
李能亮
實踐大學 媒體傳達設計系-大三
雲林科技大學 創意生活設計系-畢業
引擎 編程
剩下的
01 - 《PHOTOTAXIS》
55
- 企劃預計收益與發展計劃
企劃預計收益與發展計劃: 《Phototaxis》的第一階段將會成為一個非商用Demo,作用在各大平台的手遊比賽上,務求獲得一個好 成績。而後續的企劃則會視市場反應而改變,發展方向到底是依照Demo的方向以單機劇情型式發展下去 ,還是以企劃書的階段二來進行設計。
預計參展比賽 2020 放視大賞 2020 巴哈姆特遊戲動漫大賞
公開競賽
優勝以下
開發難度 過高
優勝以上
有無開發支援
無支援
有支援 評估開發團隊實力 微調企劃內容 有經驗的 開發團隊
企劃書階段二 之開發
放棄專案
有經驗的 開發團隊
評估開發所需資源 及開發難度
開發難度 可以接受
修改專案內容 繼續開發
02 - 《報告店長》
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店長模擬器
簡易企劃書
厭倦了市面上的放置型模擬經營遊戲了嗎? 報告店長是一款真正的模擬經營遊戲!!! 遊戲中你將扮演你自 己,一個只懂玩手機的店長,通過你的手機控制店內大小事務,從樓面控制,到補貨入貨,從店員管理 到幹部培養,一款真正的本格模擬經營遊戲,就在報告店長。
遊戲類型 :模擬經營 預計發佈平台:ANDROID,IOS,PC 遊戲引擎:UNITY 目前版本:concept
02 - 《報告店長》
- 自傳
57
02 - 《報告店長》
- 企劃簡介
58
企劃簡介 :
模擬經營遊戲這一遊戲類型從遊戲步入圖型時代以來便己存在。而且受到一群玩家的喜愛。無論是在遊 戲中建構一座城市、開一間醫院、經營一個西餐廳。在現實做不了的事都可以在遊戲里面在體驗一次, 這就是經營遊戲的魅力所在。 在手機遊戲不經發展的近年來,手機性能不斷升級,可是遲遲沒有一款真正的傳統模擬經營遊戲在移動 端上。取而代之的是越來越多的開發商選擇開發周期更短,成本更低的放置遊戲。出於這一原因,報告 店長便是設計來填充對應這一市場而提出來的專案。
遊戲簡介 : 不一樣的手機模擬遊戲!!! 《報告店長》 回歸傳統模擬經遊戲,在手機操作介面上降低了操作難度,可是又保留了經營遊戲的精髓 所在,你將為作為一個只會滑手機的店長,去打理你的餐廳,慢慢提升等級成為世界一流的餐廳!!! 培育店員、開發新菜單、處理突發事件,記得要期限前要交出租金跟薪水喔~
遊戲特色 : 本格模擬經營遊戲! 管理你的店,在一天一天的經營里,慢慢把你的餐廳發展成為一個傳奇的飲食王國!途中需要培養你的店 員,制定店里的營業時間、處理店務等等,試著把餐廳永續經營下去吧!!
02 - 《報告店長》
- 企劃簡介
59
與可愛的店員們一同成長 《報告店長》十分重視培育與經營,你將會與你的店員一起共同成長,學習餐廳的經營之道,打造你的最 強團隊,通過招募出色的店員,優秀的廚師來提高店內的運作效率。升級店內設施以提升餐廳的規模!
雖然只是個遊戲,可是不是鬧著玩的。 《報告店長》注重在遊戲的過程中思考這一行為,如果把他當做一般放置遊戲來玩,那麼你的店可能可以 經營下,但一定不會紅大紫,遊戲與現實一樣,經營就像生活要把一家店打理好必須要放一些心血下去, 你會在遊戲里拿到很高的成就感。
02 - 《報告店長》
60
- 遊戲介紹
遊戲介紹: 遊戲設計與玩法:
在遊戲里玩家將化身為一個廢物 店長,只拿一只手機來管理店 務。 你可以在手機里面查看店內前場 ,廚房或是倉庫的情況,店內發 生的大小事也會在手機里面顯示( 右圖 ),玩家身為店長自然不用 親自下到店里招待客人,取而代 之的是可以安排店員去做各種的 事情。
報告店長的介面設計將 會是直式畫面,直式畫 面較橫向畫面能更大限 度地顯示資訊,而經營 有趣的地方便是對於資 訊的分析與處理。上半 部為實時的店務情況, 此介面很少有交互情況 ;下半店為一台手機, 大部分的交互與操作都 會在下半部分完成。
02 - 《報告店長》
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工作進程管理:
透過工作進程可以讓你了解店里正在發生的事情 ,雖然店里所有的事情店員人會自動進行處理, 可是你仍然可以安排店員優先處理重要的事情, 一些事件能盡快可能會對店務有正面的影響。
在進程管理這里查看每一個 店員現在的工作情況,也可 以指派新的工作給店員。
02 - 《報告店長》
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每日補貨:
在每一局遊戲結算後,玩家都需 要對食材進行補貨,針對賣得好 的商品考慮增加他的利潤,更換 賣得不好的商品等等。也可能會 有一些情況會要玩家在開店中途 補貨。
報告店長的介面設計 將會是直式畫面,直 式畫面較橫向畫面能 更大限度地顯示資訊 ,而經營有趣的地方 便是對於資訊的分析 與處理。 報告店長的上半部為 實時的店務情況,此 介面很少有交互情況 ;下半店為一台手機 ,大部分的交互與操 作都會在下半部分完 成。
02 - 《報告店長》
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製訂菜單:
每日的菜單管理,餐廳所能供應 的餐點會以你的廚師會什麼餐點 ,還有餐廳的等級而定,而所有 可以供應的餐點都會在菜單中出 現,身為店長的你可以調整每個 菜色的價格,從中控制後場產出 食物的時間。或把沒有利潤的食 物下架以提高其他食物的銷量。
正確的安排菜單可以 有效點提高利潤,例 如客人在點下「蛋包 飯」之後「蛋包飯」 的效果會使客人口干 ,客人就會多點一杯 飲料。餐點與餐點之 間的配合可以打出各 種各樣的組合連技。
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遊戲結算:
皮爾修餐廳
XP
TH U
FRI
SA T
MAR
27
還有3日
85,325 2
32
玩家必須在每月的 1 號支付每月
TH U
FRI
SA T
MAR
MO N
27
TUE
還有3日
WED
JUE
的結算,結算的內容從租金,水
1
電到薪水不等,這筆錢會從玩家
還有0日
的金錢里面扣除,玩家必須在 1 號到來前準備好支付的費用,如 果支付不起來的話:
16:29
不能支付租金
月結表 7,385,325
五月結算
35,000
租金 員工薪水
12,0000
分期器材
5,200
水電雜費
3,600
V V V V
玩家會有兩次機會拖欠租金,兩 次之後會強制GAMEOVER
不能支付員工薪水 沒有支付員工薪水會使工作士氣 降低,影響工作效率,士氣太低
7,221,525
確認 5 工作進程
聊天室
菜單
員工
會使員工不再上班,再嚴重會使 遊戲結束
02 - 《報告店長》
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- 遊戲介紹
員工招募:
16:29 招募 店長可以從招募的頁面來獲得新 的店員,他們都會以履歷的方式
煮食 打掃 招待客人
來進行應徵,店長要從他們的履
LV 3 LV 5 LV 2
歷里查看他們的能力值,與技能 ,隨著遊戲的發展每個店員都會
士氣提升 LV2
獲得新的技能,就像是人會成長
鼓勵
一樣,履歷上的能力只代表初始
小愛
V
32000/month
5 工作進程
聊天室
煮食 打掃 招待客人
LV 3 LV 5 LV 2 菜單
X
能力。
員工
士氣提升 LV2 鼓勵
小愛 32000/month
每份履歷表都可以存 放一段時,可以等到 一段時間後考慮情楚 來作出回應。
02 - 《報告店長》
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- 遊戲介紹
標準字設計: 標準字的設計理念取自於對話框的概念,報告店長這一單字听起來就像是兩者的對話,而在現實一間 家司或是一家企業需要運作下去都是非常需要溝通的,對話框這一概念會用在整個遊戲上面,也變成 了重要的視感元素。
店長模擬器
02 - 《報告店長》
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- 遊戲介紹
設計元素與ICON設計: 在介面的元素選用上,採用了較有活力POP的風格,使介面整體看起來更要來得陽光,與有活力。同 時對話框作為設計元素會很常的出現在畫面當,更加地確定「對話」這一主題。
12
6,676
35,000
TEA
85,325 2
32 士氣下降(小)
02 - 《報告店長》
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- 遊戲介紹
初步遊戲流程設計: 由於此企劃為初步發想的概念階段,遊戲的流程還需要進一步的測試與打磨目前的流程圖只可以供給參 考實際更詳細的流程圖可能會在後面的過程中更新。
支出
GAME OVER
開店準備
菜色管理
開店
事件
工作進程安排
關店 補充貨物 提升店家等級 升級店設置
店務
培養招募店員
02 - 《報告店長》
- 遊戲介紹
報告店長的企劃為初期概念階段, 企劃之不全之處,敬請見諒~
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其他設計
其他設計 在雲科創設的四年半來,學習了很 多關於三向度,金工,木工設計 的知識,這些知識雖然不能直接 應用在遊戲設計里面,可是設計 學是一個整體,在不知未來的哪 一天,這些知識會成為哪一個遊 戲的設計基石。
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ZIPER 臨短收容避難小屋
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龍潭里居民服務大樓
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ICON設計 TY Cushion Tire TaiwanI icon 設計 《phototaxis》Icon設計 《報告店長》 Icon設計
03 - 其他設計
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- ZIPER 臨短收容小屋 產品設計
ZIPER 臨短收容避難小屋
企劃簡介 :
災害發生時,為保障居民的人身安全,市民不得不集中入住緊急避難 所。而這一期間通常會維持2至14日,視乎災害的嚴重程度甚至會更 長。 通常用作避難的場所在日常生活中都有著其他不同的功能,例如運動 場,公園,學校等等,這使得避難的效果參差不齊受難者在一段中長 的時間內,需要集體生活在一個缺乏隱私,不舒適,安全感低下的空 間。在災害之下心理壓力會提升得更加明顯。
長期收容 2DAY
暫短收容
14DAY
2 MONTH
長期收容
3 YEAR
03 - 其他設計
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- ZIPER 臨短收容小屋 產品設計
200CM
M
0C 20
CM 200
ZIPER 便是針對臨短收容來進行 設計,以個人為單位設計出臨短 收容避難屋,合理的大小為每一 個人劃分出安全的休息空間,同 時保護了私人財物的安全。摺疊 的機制使保存變得方便。 模組化 設計適合家庭使用,或個人使用 者的需要。
03 - 其他設計
- 龍澤里居民服務大樓 建築設計
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龍潭里居民服務大樓 :
企劃簡介 : 龍潭里居民服務大樓基地位於雲林縣斗六市忠孝路路段,附近設有大 專院校,居民樓,便利商店,體育場館及醫院等生活機能性建築物。 在平日居民服務大樓可作為市民休憩之用途,居民服務大樓樓高三層 ,一二層為動態休憩場所,設有茶座,咖啡廳可提供公園使用者使用 ,三層為靜態互動區,設有圖書館及一些康文設施。作為一個兩用設 施,在大型災難發生時建築物將會用作為緊急救災,指揮中心之用途 。
建築物的主體分為三層加一個量體,為確保平日建築物不會沒作為,
基地位置 :
再考慮到龍潭里一帶在居人群多為學生,同時又沒有可提供日常娛樂
雲林縣斗六市四維路20
的場所,故把建築物設定為居民服務大樓,平日,大樓可開放作為咖 啡廳,圖書間,會議室等等的一般用途,右邊量體則一直作為倉庫的 用途,一但急緊情況的發生,可快速疏散居民指標附近 居民進入設 施進行避難用途。右側量體快速可發放帳篷等等的基本物資,使救援 更加方便,救援人員不必花多餘精力去安置災民,使災情更容易受控 制。而位於上方三樓的樓層設計將設計成可從上方觀察整個公園的設 計,在災民入住后更容易控制公園內的情況。 為解決人流壓力設有兩個主要的出入口,主要是供給緊急情況發生時 后勤人員與前線人員可以由兩個不同的方后出入,解決動線壓力
03 - 其他設計
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- 龍澤里居民服務大樓 建築設計
靜態空間 ( 圖書館 閱讀室 )
室外茶座
指揮空間 會議室
工作人員 休息空間
F3 F2 廚房及食 物處理空 間 倉庫 販售空間
F1
03 - 其他設計
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- Icon 圖標設計 平面設計
ICON設計 :
TY Cushion Tire Taiwan 委託製 作的一系列輪胎產品的Icon。
自研遊戲《Phototaxis》技能 icon製作。
03 - 其他設計
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- 自傳
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6,676
35,000
TEA
85,325 2
32 士氣下降(小)
自研遊戲《報告店長》icon製作 。
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"Don't just have an idea — have all of them." —Niv-Mizzet
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Thank you.
李 能亮 Lei Nang Leong Tel : 0900248098 E-mail : weatheree@gmail.com