Guia Practica de Ajedrez

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GuĂ­a practica de Ajedrez , elaborado por Jehison G.L. Gil

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INDICE CONTENIDO PIEZAS El Rey………………………………………………………………. La Reina…………………………………………………………… La Torre……………………………………………………………. El Caballo…………………………………………………………. El Alfil……………………………………………………………… El Peón…………………………………………………………….. Valor de las Piezas………………………………………………. MOVIMIENTOS ESPECIALES El Enroque………………………………………………………… Peón al Paso……………………………………………………… JAQUE Y JAQUE MATE Jaque y Jaque Mate……………………………………………... Jaque Pastor……………………………………………………… Ejemplos de Jaque Mate……………………………………….. ANOTACIONES DEL AJEDREZ Anotaciones del Ajedrez……………………………………….. Anotación Algebraica…………………………………………... Anotación Algebraica Completa……………………………… Anotación Descriptiva………………………………………….. TACTICAS La Horquilla………………………………………………………. La Clavada………………………………………………………... Ataque Descubierto…………………………………………….. Ruptura de Comunicación…………………………………….. Destrucción de la Guardia…………………………………….. Atrapar……………………………………………………………. La Pieza Sobrecargada………………………………………… AL FINALIZAR El Arte de Ganar………………………………………………….

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PIEZAS El Rey Acerca del Rey. La pieza más importante en un tablero de ajedrez, es el Rey. La captura de éste, es el objetivo final del juego. Al ser capturado el Rey enemigo, se produce una situación conocida como Jaque Mate. Esto significa que el Rey enemigo ha sido acorralado y no puede escapar al acecho de las piezas contrincantes, por lo tanto, la batalla se da por finalizada. Esto demuestra que el Rey debe estar constantemente defendido por las piezas de su mismo color, no dejando de lado la posibilidad de atacar. El Rey se debe mantener alejado del fragor del combate. El término Jaque Mate deriva de las palabras shah y mat. En el siglo VI a. de C., el ajedrez se extendio de la India a Persia, donde el Rey era conocido como Shah. Cuando se atrapaba al Sha, se decía que estaba mat, que significa vencido o indefenso.

Movimientos del Rey. El Rey se puede desplazar en cualquier dirección y capturar unidades enemigas que se encuentren a su paso, siempre y cuando sea de a una casilla. Asimismo, no se puede mover a una casilla donde exista una pieza de su mismo color o una de otro color que lo ponga en Jaque. Existe una regla en el ajedrez, que imposibilita que el Rey este al lado del otro Rey, es decir, siempre tienen que estar separados por una o más casillas. El Rey posee un movimiento especial, en el cual se puede desplazar más de una casilla, esto es el Enroque, el cual veremos más adelante.

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La Reina Acerca de la Reina La Reina es la pieza más poderosa sobre un tablero de ajedrez. Esta pieza que en la antigua India y Persia era conocida como el sabio o el consejero, lo que en lengua nativa se entiende como farzin, derivo en la palabra rusa ferz, que designa a la Reina o Dama. No esta muy claro como este ministro se transformo en Reina, lo más acertado, sería pensar que el Rey y su Reina solían sentarse uno al lado del otro en las cortes medievales, lo que acabo por reflejarse en el tablero de ajedrez. Si se consigue capturar la Reina del enemigo, sin perder la de uno, se posee un gran porcentaje favorable de ganar la partida.

Movimientos de la Reina. La reina se puede mover en cualquier dirección y tantas casillas como desee. Se podría decir que posee los movimientos de todas las piezas, exceptuando al caballo. Estos movimientos los puede efectuar siempre y cuando no exista ninguna otra pieza en su camino. Cuando se encuentre con una pieza de su color, se debe detener, pero cuando se encuentra con una pieza del adversario, puede capturarla si lo desea. En este último caso, la pieza capturada se retira del juego y la Reina pasa a ocupar su lugar.

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La Torre Acerca de la Torre La Torre era originalmente un Carro (rukh significa Carro en árabe), pero cuando el juego llegó a Europa en la edad media, esta pieza se convierto en una torre o castillo, tan frecuentes en aquellos tiempos.

Movimientos de la Torre La Torre puede avanzar tantas casillas como desee, en horizontal o en vertical, hacia delante o hacia atrás, siempre que no exista otra pieza bloqueando su camino. En el caso que sea una pieza del mismo color, la Torre se debe detener, pero si es una pieza enemiga, la puede capturar si lo desea.

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El Caballo Acerca del Caballo Esta pieza no ha sufrido modificaciones desde que el ajedrez apareció en la India. Sin embargo, al llegar el juego a Inglaterra, el Caballo fue identificado con el nombre del knight, que significa caballero, sin perder su forma de caballo.

Movimientos del Caballo Esta pieza tiene un movimiento bastante particular, se desplaza en "L", ésta acción la realiza desplazándose dos casillas hacia delante y una hacia el lado, no importando la dirección. Para mayor entendimiento, ver los siguientes diagramas.

Los Caballos alcanzan su mayor movilidad en el centro del tablero, debido a que pueden dominar ocho casillas, descontando las que estén ocupadas por piezas de su mismo color. El Caballo posee la facultad de saltar sobre una pieza, no importando su color. Esto le da una ventaja tremenda, ya que es la única pieza que no puede ser bloqueada. Esta pieza, al realizar el salto, siempre llega a una casilla de distinto color, de la que inicio su movimiento, es decir, si inicia en una blanca, debe terminar en una negra.

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El Alfil Acerca del Alfil En el primitivo juego Indio llamado Chaturanga, la pieza que hoy en día se denomina Alfil, era un elefante. Esta característica sobrevivió cuando los Arabes adoptaron el juego. Sin embargo, los elefantes significaban muy poco para los europeos, de modo que la pieza cambió su carácter. En vista de su proximidad al Rey y la Reina al comienzo de la partida, esta pieza era considerada como su consejera. En la sociedad medieval este papel lo solía desarrollar un dignatario de la iglesia, motivo por el cual, en los países europeos, el elefante fue reemplazado por un obispo.

Movimientos del Alfil El Alfil puede avanzar tantas casillas como desee, pero siempre en diagonal, hacia delante o hacia atrás. Al comienzo de la partida cada jugador tiene un Alfil en una casilla blanca y otro en una casilla negra, y deben permanecer en sus respectivos colores durante toda la partida.

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El Peón Acerca del Peón A pesar de que el Peón sólo puede avanzar lentamente a la batalla, constituiría el soldado de a pie ideal. A este heroico soldado, no le está permitido retroceder. Los peones suelen ser infravalorados, en especial por aquellas personas que se acaban de iniciar en el juego, ya que de todas las piezas, son las menos poderosas. Sin embargo, como en cualquier tipo de lucha, si se planifica la formación de los Peones y se considera su posición en conjunto con las otras piezas, se verá que pueden resultar muy útiles para dominar la partida. Su valor es muy difícil de estimar, porque desempeñan infinidad de funciones distintas.

Movimientos del Peón El Peón sólo puede avanzar hacia delante, en línea recta y de a una casilla. Cuando se mueve por primera vez, puede avanzar dos casillas. Sólo se puede mover, cuando la casilla que tiene adelante, está vacía. Sin embargo, puede capturar una pieza desplazándose en diagonal hasta la casilla siguiente. De este modo, la pieza que se encuentra justo delante del peón, está a salvo y no puede ser capturada. Cuando el Peón logra llegar hasta la octava hilera, puede recuperar o convertirse en cualquiera de las piezas, anteriormente descritas, exceptuando al Rey (Torre, Caballo, Alfil o Reina). Al igual que el movimiento especial que tiene el Rey (el Enroque), los Peones también poseen uno, éste se denomina Peón al Paso, el cual analizaremos más adelante.

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Valor de las Piezas Dentro del ajedrez, cada pieza posee un valor numérico. Estos valores pueden resultar útiles para decidir, entre otras cosas, si merece o no la pena capturar una pieza defendida. Sin embargo, estos valores sólo son una referencia. Hay que tener presente que no se puede ganar por puntos; el objetivo es lograr el Jaque Mate.

Tabla Valórica

La Reina

9 puntos

La Torre

5 puntos

El Caballo

3 puntos

El Alfil

3 puntos

El Peón

1 punto

El Rey

No tiene Valor

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MOVIMIENTOS ESPECIALES El Enroque Acerca del Enroque Existe una situación especial en la que el Rey puede avanzar más de una casilla a la vez. Este movimiento recibe el nombre de enroque y sólo se puede hacer una vez por jugador durante toda la partida. Este movimiento fue introducido al ajedrez, en el siglo XVI, con el objetivo de acelerar el juego o las partidas que se disputaban. Es un movimiento útil y extraordinario, el cual permite mover el Rey y la Torre al mismo tiempo. Cuando entro a formar parte del juego, tuvo un efecto revolucionario, ya que ofrece la posibilidad de iniciar un ataque letal, con una base sólida, a unos pocos movimientos del principio de la partida, debido a que el Rey se aparta del centro del tablero y se ubica a resguardo en uno de sus costados, escapando del fragor del combate que se libra al centro del tablero.

Movimientos del Enroque Antes de analizar como se realiza un Enroque, es bueno explicar en que consiste los Flancos de Rey y de Dama. El tablero se divide en cuatro y cada cuadrante pasa a tomar un nombre, indicado por la realeza que contiene, es decir, existen 2 Flancos de Rey y dos Flancos de Dama.

Esta explicación se debe a que el Enroque se puede hacer hacia el Flanco de Dama o hacia el Flanco de Rey. El Objetivo principal del Enroque, es quitar al Rey del centro del tablero, donde corre un gran peligro, situándolo en posición segura, mediante un movimiento rápido. Para efectuar el enroque, el Rey se desplaza dos casillas hacia su derecha o hacia su izquierda con respecto a su posición original en el juego, la torre situada en ese lado pasa a ocupar la casilla contigua a la del Rey. Dado que el Enroque se puede realizar tanto a la derecha como a la izquierda, se deben diferenciar los movimientos con nombres que los identifique, es así, que el movimiento que se realiza hacia la derecha en el caso de las blancas y hacia la izquierda en el caso de las negras,

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se denomina Enroque Corto o Enroque Flanco de Rey y el que se realiza hacia la izquierda en el caso de las blanca y a la derecha en el caso de las negras, se denomina Enroque Largo o Enroque Flanco de Dama. Estos dos movimientos se analizarán a continuación:

Enroque Corto o Enroque Flanco de Rey El Rey debe ser desplazado hacia la derecha en el caso de las blancas y a la izquierda en el caso de las negras, dos casillas, la Torre que se sitúa en la esquina hacia donde se movió el Rey, debe pasar sobre éste y situarse en la casilla contigua al Rey.

A este Enroque se le denomina corto, debido a que sólo una casilla queda libre al lado del Rey.

Enroque Largo o Enroque Flanco de Dama El Rey debe ser desplazado hacia la izquierda en el caso de las blancas y a la derecha en el caso de las negras, dos casillas, la Torre que se sitúa en la esquina hacia donde se movió el Rey, debe pasar sobre éste y situarse en la casilla contigua al Rey.

A este Enroque se le denomina Largo, debido a que sólo dos casilla quedan libres al lado del Rey.

Reglas para Hacer el Enroque Este movimiento esta sujeto a ciertas reglas para poder concretarlo. Estas son:

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El Rey y la Torre no deben haber sido movidos durante la partida, es decir, deben conservar sus posiciones iniciales.

No debe existir ninguna pieza entre el Rey y la Torre.

El Rey no puede estar en Jaque al iniciar el movimiento de Enroque.

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El Rey no puede atravesar una casilla que estĂŠ amenazada por una pieza enemiga. A esto se le denomina pasar por Jaque.

Al finalizar el movimiento de Enroque, el Rey no puede quedar en Jaque.

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Peón al Paso Acerca del Peón al Paso La regla de peón al paso es probablemente un vestigio del ajedrez original, en el los peones avanzaban con mayor lentitud y sólo podían avanzar una casilla desde el principio de la partida. Evita que los jugadores puedan avanzar dos casillas cada vez con cada uno de los peones.

Movimientos del Peón al Paso Como se ve en la imagen de al lado, las blancas pueden avanzar dos casillas para colocarse al lado del peón negro, rehusándose a avanzar de a una casilla para no ser capturado por éste, sin embargo está acción puede considerarse como si hubiese avanzado de a una casilla, es decir, el peón negro podría capturar al peón enemigo en diagonal y situarse detrás de donde se encontraba este. Se debe mencionar que esta acción, sólo se puede aprovechar al siguiente turno de movida; no se puede dejar pasar dos jugadas y luego tomar la decisión de capturar el peón blanco, que se muestra en este ejemplo.

En el siguiente ejemplo se muestra lo útil que resulta la captura al paso.

Aquí las blancas en un movimiento desesperado tratan de salvar un peón de la captura, sin embargo las negras aprovechan este movimiento y capturan inmediatamente el peón al paso, fortificando su estructura de peones.

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JAQUE Y JAQUE MATE Jaque y Jaque Mate Acerca Jaque y Jaque Mate El término Jaque Mate deriva de las palabras shah y mat. En el siglo VI a. de C., el ajedrez se extendio de la India a Persia, donde el Rey era conocido como Shah. Cuando se atrapaba al Sha, se decía que estaba mat, que significa vencido o indefenso. No se debe olvidar que el objetivo fundamental del ajedrez es capturar al Rey contrario, en este proceso el Rey se verá amenazado por las piezas enemigas, cuando esto ocurre, se dice que el Rey está en Jaque. El Jaque es una situación temporal en la cual el Rey se encuentra amenazado y es obligación sacarlo inmediatamente de esta posición, es decir, se debe bloquear el Jaque poniendo una pieza delante del Rey o moverlo para sacarlo así de ésta amenaza. Claro está que si el Rey es movido, debe ser a una casilla en la cual no esté amenazado, de no ser así, el Rey se encuentra Mate.

Movimientos de Jaque y Jaque Mate

En esta imagen se puede apreciar que la Dama negra ha realizado un movimiento que deja en Jaque al Rey blanco, éste por reglas del juego, tiene que salir inmediatamente de esta posición. El Rey blanco tiene dos posibilidades, las cuales han sido marcadas con una línea azul.

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Jaque Pastor Acerca Jaque Pastor La primera jugada estudiada que aprendí en mis inicios como ajedrecista, fue el Jaque Pastor. Este Jaque consta de 4 jugadas y es mortal en caso de que el oponente no lo conozca (siempre principiantes). Es importantísimo conocerlo ya que es muy popular y siempre puede haber una persona que lo pueda poner en práctica, por lo que es necesario estar preparado para ese momento.

Movimientos del Jaque Pastor Se comienza con una apertura que es clásica para las blancas, P4R o e4, tratando de asegurar el centro del tablero. Las negras contestan con P4R o e5 asegurando también el centro y deteniendo el avance del peón blanco.

El sacar el Alfil y ponerlo en A4A o Ac4, es una clara señal del cumplimiento de los principios clásico de ocupar el centro. Las negras imitan el movimiento.

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Las blance, con el siguiente movimiento, se preparan para el asalto final. D5T o Dh5 pretende poner nervioso al oponente, amenazando dos peones, el PAR y el P4R. En un intento desesperado por alargar el juego las negras protegen con P3D, pero la suerte ya esta echada.

Se hace el último movimiento de esta partida DxPA mate. La dama desciende para capturar el peón y hace jaque mate. El Rey no puede capturar la Dama porque está protegida por el Alfil.

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Ejemplos de Jaque Mate La Dama puede ser una pieza de ataque letal, pero por lo general es conveniente esperar a que el adversario muestre alguna debilidad antes de lanzarla a la lucha. Es la pieza más valiosa, de modo que es importante encontrarle una casilla adecuada. La gran tentación cuando se está aprendiendo a jugar al ajedrez consiste en sacar la dama demasiado pronto, pero éste puede ser un movimiento muy poco acertado. Conviene echar un vistazo a algunos modelos típicos de jaque mate -en particular con la dama, pero también con otras piezas- de modo que aprendamos a ver cuál es el momento adecuado para lanzarse al ataque. Después de haber visto estos prototipos, resulta sorprendente la frecuencia con que se repiten los mismos patrones en las partidas. Aprendiendo a reconocer dichos patrones, resultará mucho más sencillo acabar con el oponente. No se debe intentar memorizar todos los modelos al mismo tiempo, sino experimentar colocando las piezas sobre el tablero; de este modo las situaciones calan en el subconsciente. En todos estos ejemplos, el Rey negro está en un la del tablero, en la posición típica después del enroque. Aquí es donde resulta más probable averiguar si se juega contra alguien que se toma el ajedrez en serio. Como veremos más adelante, el monarca puede tener un destino de lo más desagradable si se le deja en el centro del campo de batalla.

. Es mucho más probable que un Rey caiga preso de un ataque si se le deja expuesto, de modo que conviene dejar un caballo o un alfil cerca preparados para defenderlo.

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Teniendo en mente los modelos prototipo de jaque mate, intente resolver estas posiciones. Turno de las blancas, jaque mate en un movimiento.

Turno de las blancas, jaque mate en un movimiento.

Este ejemplo es algo mĂĄs difĂ­cil; turno de las negras y jaque mate en dos movimientos.

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ANOTACIONES DEL AJEDREZ Anotaciones del Ajedrez Acerca de las Anotaciones Toda publicación que verse sobre ajedrez utiliza un tipo de taquigrafía, para dar a conocer los movimientos que pretende comunicar. Este tipo de lenguaje es de carácter universal pero no es único, existen tres tipos de anotaciones que son reconocidas por el mundo del ajedrez; unas más conocidas que otras, pero igualmente válidas. Las anotaciones identificadas y descritas en este manual son: Algebraica Algebraica no abreviada o completa Descriptiva

Términos en común de las anotaciones Existen variados términos que son comunes en las anotaciones, las cuales serán descritas a continuación: Identificación de las piezas:

R

Rey

D

Dama

T

Torre

C

Caballo

A

Alfil

P

Peón

Siempre se utilizan mayúsculas para las piezas y minúsculas para las casillas. Anotación de Capturas. Las capturas se designan con una "x" minúscula que siempre sigue a la pieza que se mueve y precede a la casilla o pieza que se captura. Anotación del Enroque. La anotación del enroque también es común, ésta, para el enroque corto se escribe 0-0 y para el largo 0-0-0.

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Jaque y Jaque Mate. Cuando el Rey esta en Jaque, se anota con el signo "+". El Jaque Mate tiene tres posibilidades de anotación, la primera en "++", la segunda se escribe simplemente mate y por último se puede utilizar el símbolo "#" aunque no es muy utilizado. Signos de anotaciones adicionales. En algunas ocasiones, la anotación incluye signos adicionales , añadidos según el criterio del comentarista. Si un movimiento tiene un signo de exclamación - 1. Cd5! -, significa que el comentador quiere destacarlo como una buena jugada. Si hay dos signos de exclamación - 1. Cd5!! -, se trata de un movimiento brillante. Si un movimiento va seguido de una interrogación - 1. Cd5? -, el comentarista indica que se trata de un error. Si el movimiento va seguido de dos interrogaciones - 1. Cd5?? -, se trata de un grave error. Si se ve en el movimiento, los siguientes signos 1. Cd5 + - , se trata de ventaja decisiva para el blanco. Si la anotación va invertida, es de decir, 1. Cd5 - +, quiere decir que la ventaja es decisiva para el negro. El signo igual (=), significa que la partida termino en tablas. Ejemplo 1. Cd5=. Para confundir más las cosas, estos signos de puntuación pueden estar combinados. Por ejemplo, 1. Cd5!? Suele significar que se trata de un movimiento interesante; y 1. Cd5?! Indica que el movimiento es dudoso. Todas estas evaluaciones son puramente subjetivas. Enumeración y Salto de jugadas. Cada jugada corresponde a dos movimientos y estas deben ser numeradas de 1 a n, ejemplo:

1. Jugada Blanca, Jugada Negra 2. Jugada Blanca, Jugada Negra 3. Etc. En algunos análisis de partidas, se hace una jugada para analizar y la otra queda pendiente, esto se escribe de la siguiente forma:

1. Jugada Blanca, ... 1. ..., Jugada Negra según corresponda.

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Anotación Algebraica Acerca de la Anotación Algebraica La anotación algebraica, como todas las anotaciones, es nada más y nada menos que un conjunto de coordenadas que van diciendo donde se debe colocar una pieza determinada. Para comprender este tipo de anotación, se debe hacer un diagrama con el tablero, poniendo nombre a las filas y columnas que lo componen. Se puede apreciar en la siguiente figura, que el tablero tiene una serie de número a su lado y una serie de letras abajo, son estas entonces las que nos ayudarán a comprender este tipo de anotación. La serie de letras inferiores se utiliza para identificar las columnas, los número identifican las filas. Recuerde que el tablero siempre se debe colocar de modo que quede una casilla blanca o clara en la esquina inferior derecha. De esta manera cada casilla puede describirse con la combinación de una letra y un número. Por ejemplo la casilla de la esquina inferior izquierda del tablero es la a1 y la de la esquina superior derecha es la h8.

Las casillas siempre se identifican con una letra minúscula y después el número. Cuando se registra un movimiento, la pieza que se mueve se escribe en primer lugar, seguida por la casilla a la que se desplaza (en ningún caso la casilla de la que sale o procede). Veamos un ejemplo para entender lo dicho anteriormente. En este ejemplo se utilizará el clásico Jaque Mate Pastor.

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1. e4, e5

2. Ac4, Ac5

3. Dh5, d6

4. Dxf7 mate

En algunas ocasiones, puede haber una cierta ambigüedad. Por ejemplo en ciertos casos, los dos caballos o las dos torres de un jugador pueden tener la posibilidad de moverse hasta la casilla de destino. En esta posición si las blancas fueran a llevar la torre hacia el centro como indica la flecha, ¿Cómo se anotaría? 1. Td1, sería lo correcto aunque no sería suficiente, ya que no se sabe cual de las dos torres debe moverse hasta d1. Esta ambigüedad se resuelve escribiendo: 1. Tad1, indicando que la torre que efectúa el movimiento es la de la columna "a". Si fuera la otra torre la que se desplaza a d1, la anotación sería 1. Tfd1, ya que la torre parte de la columna "f".

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Anotación Algebraica Completa Acerca de la Anotación Algebraica Completa o no Abreviada Este tipo de anotación posee dos nombre, Anotación Algebraica Completa o Anotación Algebraica no Abreviada. Este tipo de coordenadas, es muy similar a la anterior anotación (Anotación Algebraica Normal), con la única diferencia de que aquí se anota además, la casilla de donde sale la pieza que se está moviendo. Por ejemplo, si en sexto movimiento el caballo blanco saliera de "d5" para capturar una pieza en "f6", en este tipo de anotación la jugada quedaría registrada como 6. Cd5xf6. Al entender la Anotación Algebraica Normal, será muy fácil entender la Anotación Algebraica Completa o no Abreviada. Sigamos con el mismo ejemplo de la anotación anterior, para así comprender con un ejercicio práctico la anotación que aquí se describe. 1. e2e4, e7e5

2. Af1c4, Af8c5

3. Dd1h5, d7d6

4. Dh5xf7 mate

Por la características de esta anotación, aquí no se dan ambigüedades, ya que siempre se menciona desde donde se mueve la pieza.

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Anotación Descriptiva Acerca de la Anotación Descriptiva La Anotación Descriptiva, la que a mí más me gusta, fue muy popular en Estados Unidos y Gran Bretaña, pero hoy en día no se utiliza tanto, más bien se utiliza la anotación algebraica. La anotación descriptiva permite al jugador, narrar la partida que se esta analizando, para esto se enumeran las filas del 1 al 8 como en las anotaciones anteriores, pero con la diferencia que cada columna recibe el nombre de la pieza que fue colocada en ella al principio de la partida (ver figura). De este modo, la columna que en anotación algebraica era "a", en anotación descriptiva se convierte en columna de Torre de Dama, la columna "b" en columna de Caballo de Dama y así sucesivamente. Recuerde que el tablero siempre se debe colocar de modo que quede una casilla blanca o clara en la esquina inferior derecha. Esto deriva en que a cada casilla se le denomina con un nombre. De aquí que "e4" en anotación algebraica pase a ser "Rey 4" o "4R" en la anotación descriptiva. Al iniciar la partida con un peón a "e4", se registra como 1. P4R, lo que narrado significa Peón 4 Rey. Lo que diferencia en gran parte a este tipo de anotación con las otras descritas anteriormente, y que incluso es catalogado como una desventaja, es que las negras numeran las filas desde su propio lado y no desde el mismo que las blancas. De modo que, por ejemplo, la casilla "a8" en anotación algebraica quedaría registrada en la anotación descriptiva como 8T o Torre 8 para las blancas pero 1T o Torre 1 para las negras. Si se realiza la contestación de la jugada 1. P4R con el adelantamiento del peón que esta delante del Rey negro, la anotación quedaría registrada como 1..., P4R. Veamos como queda el ejemplo del Jaque Mate Pastor con anotación descriptiva.

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1.P4R, P4R

2. A4A, A4A

3. D5T, P3D

4. DxPA mate

Las ambigüedades en este tipo de anotación, se solucionan identificando la pieza que se mueve, según el flanco donde este ubicada.

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Si vemos la ambigüedad analizada en la anotación algebraica, en que las blancas fueran a llevar la torre hacia el centro como indica la flecha, ¿Cómo se anotaría? 1. T1D, sería lo correcto aunque no sería suficiente, ya que no se sabe cual de las dos torres debe moverse hasta "Dama 1" o "1D". Esta ambigüedad se resuelve escribiendo: 1. TD1D, indicando que la torre que efectúa el movimiento es la que se encuentra en el flanco de dama. Si fuera la otra torre la que se desplaza a D1, la anotación sería 1. TR1D, ya que la torre partiría del flanco de Rey.

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TACTICAS La Horquilla Se produce cuando una pieza ataca moviéndose a una casilla desde la que puede capturar dos o más piezas enemigas. Las blancas acaban de avanzar el peón a e5, atacando simultáneamente a alfil y caballo. Da igual qué pieza negra se mueva; la otra será capturada, de modo que las blancas ganan material.

. El caballo acaba de moverse a f3 haciendo jaque, y al mismo tiempo ataca a la dama blanca. El Rey debe moverse, de modo que la dama está perdida. La horquilla de caballo es una de las armas más letales y a menudo inesperadas del arsenal táctico.

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La Clavada La clavada es un ataque contra dos o más piezas enemigas que están en una línea recta, ya sea en fila, en columna o en diagonal. El caballo negro en f6 está clavado a la dama por el alfil en g5. Si el caballo se mueve, entonces el alfil captura la dama. Las blancas pueden sacar partido de la situación de inmediato presionando el peón a e5 para atacar el caballo; éste no puede moverse, de modo que las blancas ganan una pieza.

. La torre blanca acaba de moverse de f1, clavando la dama negra al rey. Las negras deben perder la dama (no puede moverse porque pondría en jaque al rey). Esta posición es además una muy buena ilustración de los peligros que supone dejar al rey en el centro del tablero durante demasiado tiempo, y de las ventajas de enrocar pronto, la torre se coloca en el centro, en este caso con un efecto decisivo.

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Hay otra modalidad de clavada que consiste en un ataque sobre dos piezas en línea a causa del cual la pieza que más cerca está del ataque tiene que moverse permitiendo a éste que capture la otra pieza.

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Ataque Descubierto Si una pieza se mueve de modo que haga jugar, capture o amenace a alguna pieza y al mismo tiempo, desvele el ataque de otra pieza, la jugada se denomina ataque descubierto. En esta posición, las blancas pueden mover 1. Axh7+; a primera vista puede parecer suicida porque las negras efectuarían una captura, pero en realidad el objeto de este movimiento consiste en dejar al descubierto a la dama en d1, para que ésta capture la dama negra en d6.

Jaque Descubierto Este movimiento está muy relacionado con el ataque descubierto. Una pieza se mueve para descubrir una jaque, la pieza movida está haciendo estragos en otra parte del tablero. En esta posición, las negras tienen la desventaja de haber perdido la dama, pero pueden cambiar el curso de la partida moviendo ..., Txc2+. El movimiento de la torre desvela un jaque del alfil en b7, de modo que el rey blanco debe mover, para salir del jaque, 2. Rg1, y después las negras pueden capturar la dama en b2: ... Txb2.

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Ruptura de Comunicación Mientras que los ataques descubiertos implican la apertura de una línea de ataques de forma inesperada, la ruptura de comunicación es prácticamente lo contrario (cerrar una línea). Esto no sería una buena idea si, como resultado, el jugador acabase por restringir sus propias fuerzas. Pero si somos capases de romper la armonía en el campo enemigo, podemos causar un efecto devastador. En esta posición, las negras han ido buscando el movimiento ..., Dxg2 mate; por el momento, no obstante, la dama blanca protege g2. Las negras pueden sortear este movimiento jugando 1. ..., Te2; si las blancas realizan la captura, 2. Axe2, entonces la comunicación entre la dama y el peón que estaba defendiendo en g2 se rompe, de modo que las blancas pueden mover 2. ..., Dxg2 mate.

Destrucción de la Guardia Esta táctica consiste en poder eliminar toda protección que tenga una pieza, antes de poder capturarla, es así que se deben tomar todas la precauciones en debilitar las guardias antes de arremeter en la captura. En este ejemplo es el turno de las blancas. La torre en d1 podría capturar el alfil en d7, pero sería inmediatamente recapturada por el caballo en f6. Aun así, es una cuestión de capturar primero el caballo, 1. Axf6, gxf6 y después el alfil, 2. Txd7, ganando una pieza. Esta táctica se denomina destrucción de la guardia.

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Atrapar Ante el descuido o la falta de proyección, en algunos casos se dejan las piezas desarrolladas, sin la opción de retirada ante un eventual ataque, es así, que la única opción para no perder en demasía, es atrapar, tratando de equilibrar un poco la perdida. Esta táctica , atrapar una pieza, es una forma muy común de ganar material, Las negras acaban de mover el peón a c4 atacando el alfil. La retirada del alfil queda bloqueada por sus propios peones, y mover a a4 no resulta de gran ayuda, de modo que la pieza está perdida.

La Pieza Sobrecargada Cuando una pieza tiene dos cometidos, quizá proteger otra pieza y al mismo tiempo guardar una casilla importante, se dice que está sobrecargada. A menudo se puede sacar partido de esta situación para ganar material. Este es un clásico. La torre negra está protegiendo la dama en c1 y además montando guardia para evitar el jaque mate en la octava fila. Las blancas pueden sacar ventaja de la situación moviendo 1. Te8+; la torre negra se ve forzada a realizar una captura, 1. ..., Txe8, y ahora la torre ha bajado la guardia, de modo que las blancas pueden capturar la dama, 2. Dxc1.

Guía practica de Ajedrez , elaborado por Jehison G.L. Gil

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AL FINALIZAR El Arte de Ganar No es de extrañar que en el ajedrez haya tanto lugar para la astucia y la habilidad, en especial a altos niveles. Ya en 1561, Ruy López recomendó colocar el tablero "de modo que el sol caiga sobre los ojos del oponente". Mover el tablero suele ser otro problema muy extendido. La mayoría de los jugadores están concentrados que ni siquiera se dan cuenta de estar haciéndolo. El match entre Petrosian y Korchnoi en 1977 fue un caso clásico. Estos jugadores no se tenían demasiado cariño ni siquiera antes de que Korchnoi abandonase la Unión Soviética en 1976, pero en el momento de este torneo sus relaciones estaban bajo mínimos. Korchnoi acusó a Petrosian de mover el tablero cuando era su turno para mover, y muy pronto la lucha sobre el tablero descendió hasta debajo de la mesa y empezaron a darse patadas. Al final, los organizadores se vieron obligados a separarlos con una división bajo la mesa. Mirar fijamente al oponente es una táctica bastante sucia, aunque por desgracia muy común. Uno de los jugadores más famosos que ponía en práctica esta estrategia era Mikhail Tal, campeón del mundo en 1963 a la temprana edad de 23 años. Su mirada era tan poderosa que, según decían, podía conseguir que sus oponentes cometieran errores. Un gran maestro llegó a ponerse gafas de sol para "protegerse". es cierto que la concentración de Tal sobre el tablero era particularmente intensa, pero, a diferencia de otros, nunca la habría hecho a propósito y en cualquier caso era capaz de movimientos tan drásticos que no necesitaba recurrir a este tipo de tretas. No obstante, no hay que dejar que nadie nos distraiga del juego.

Guía practica de Ajedrez , elaborado por Jehison G.L. Gil

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