INFORMATICA BASICA 1ro

Page 1


Dirección General: Dr. Rubén Holguín Arias Autor: Lcda. Cinthia Carol Llerena Izquierdo y Lcda. Rosa María Mero Chica Departamento de Ediciones: Dirección Editorial: Econ. Rubén Holguín Cabezas Msc. Edición General: Lcda. Blanca Cornejo de Álvarez Editor de Área: Lcdo. Luis Gallegos Coordinador de proyectos: Msc. Julio Barzola M. Directora de Arte: Lcda. Julissa Moreira Fabiani Diseño Gráfico: Lcda. Claudia Rivera Moncayo Diagramación: Tnlg. Jonathan Cedillo Diseño de Portada: Lcda. Andrea Galarza Chiriboga Ilustraciones: Estenio Caicedo Fotografías: Internet y archivos Ediciones Holguín S. A. © EDICIONES HOLGUÍN S.A. Primera Edición – Enero 2011 ISBN: 978-9978-357-96-5 Derecho de Autor: 0001085 Depósito legal: 000032 Prohibida la reproducción parcial o total del libro, por cualquier medio, sin permiso de la Editorial. Impresión: Libro de edición ecuatoriana. EDICIONES HOLGUÍN S.A. Elizalde 119 y Pichincha. 4to. piso. Ofic. 2. Telfs: (04) 2 203597 / (04) 2 203893 / (04) 2 220468 www.edicionesholguin.com - www.holguin.com.ec Guayaquil - Ecuador


Presentación

Estimados (as) amigos (as): Hoy en día el conocimiento de la informática constituye una herramienta imprescindible para las diversas actividades que realiza el ser humano. De ahí, que es un desafío para todos los centros educativos el incorporar su enseñanza en los diversos niveles de la educación ecuatoriana. Para tal efecto, EDICIONES HOLGUÍN S.A. ha elaborado la serie “Aventura Digit@l”, destinada a promover la enseñanza de Computación en Primero, Segundo, Tercero, Cuarto, Quinto, Sexto y Séptimo año de Educación Básica, la cual, da énfasis al desarrollo de destrezas sicomotrices y tecnológicas y a la práctica de valores en nuestros estudiantes. Cada libro está estructurado en cuatro bloques; en cada uno de ellos se han considerado los contenidos necesarios que deben conocer los niños y niñas para el aprendizaje eficiente de esta asignatura. De igual manera, se propone a los estudiantes actividades que deberán realizar y que constituyen evidencias concretas de los aprendizajes que van alcanzando. Además incluyen autoevaluación y un miniproyecto, con lo que se espera que cada clase de computación sea una verdadera aventura digital para nuestros educandos. Estamos seguros que con el trabajo conjunto que realicen tanto maestros y estudiantes, apoyados de esta herramienta que ponemos a su consideración, se lograrán los objetivos que todos anhelamos: una educación de calidad y calidez para todos nuestros niños y niñas. Ediciones Holguín


Relaciónate con tu texto 1

Apertura del Bloque Cada bloque inicia con una lectura y actividades que promueven el pensamiento reflexivo y crítico de los estudiantes y que los predispone a los nuevos aprendizajes.

2

Desarrollo de cada Bloque curricular

3

Contiene: 1. Íconos. Imágenes gráficas que ayudan al educando a realizar las actividades.

4

5 6

2. Componente Estructural. Tiene un carácter “rector” en el proceso educativo y constituye la base para lograr en El educando una adecuada comprensión y desempeño como ser social que interactúa con sus semejantes y con el entorno a través de la nueva tecnología. 3. Destrezas. Expresan el saber hacer con una o más acciones que deben realizar los estudiantes. 4. Sabías que. Contiene datos informativos, interesantes y de actualidad. 5. Actividades. Son acciones que permiten que los niños y niñas desarrollen las destrezas con criterio de desempeño. 6. Chip chiste, amorfino, trabalenguas, frase, consejo, laberinto, refrán, crucigrama, sopa de letras, y más.


7 7. Glosario. Es el vocabulario, concepto de palabras o términos nuevos. 8. Recuerda. Busca el afianzamiento de conceptos o términos informáticos. 9. Chip evaluación. Es la evaluación integradora de los resultados del eje de aprendizaje. 10. Autoevaluación. El educando se evalúa a sí mismo, con esto toma en sus manos el proceso de valorar sus propias conductas ideas o conocimientos. 11. Mini proyecto. Elaboración de trabajos manuales.

8 11 10

9


Índice

Bloque curricular

1

Qué divertido es conocer mi Computadora

Bloque curricular

2

Mi computadora y sus partes

Conociendo mis nuevos amigos (íconos) Leamos: “El Robot Niño” Conociendo mi computadora ¿Cómo eran las computadoras en la antigüedad? ¡Veamos los diferentes tipos de computadoras! Lugares donde se utiliza la computadora ¿Qué funciones tienen las computadoras? Chip evaluación y Autoevaluación Mini proyecto

8 9 11 13 15 18 20 24

Leamos: “Alberto, aprendió la lección” ¡Conociendo las partes mi computadora! ¡Qué lindo es el CPU! ¡Conociendo mi monitor! ¡Mis manitos en el Teclado! El Ratón o Mouse La impresora Escuchemos música en mis parlantes ¡Reconozco las funciones de las partes de la computadora! Chip evaluación y Autoevaluación Mini proyecto

26 28 30 32 35 39 40 42 44 46 47


Bloque curricular

3

Cuido y uso mi computadora

Bloque curricular

4

Dibujo y pinto con Paint

Leamos: “La curiosidad” Mi comportamiento en el laboratorio Conozco las normas de comportamiento en el laboratorio Practico las normas de comportamiento en el laboratorio Cuido mi postura correcta frente al computador Practico mi postura frente al computador Cuido mi computadora ¡Qué importante es cuidar los cables de la computadora! Enciendo mi computadora Apago mi computadora Conozcamos el escritorio y sus íconos Chip evaluación y Autoevaluación Mini proyecto

48 50 51 52 53 54 55 59 61 63 66 70 71

Leamos: “El inventor de cuentos” Conociendo Paint y su ícono Ingresemos a Paint Conozcamos qué hace Paint Juguemos con las Herramientas de Paint Dibujemos con Paint Demos color a los dibujos Hagamos ejercicios para colorear Guardemos nuestros trabajos Practiquemos guardar en Paint Cerremos Paint Chip evaluación y Autoevaluación Mini proyecto

72 74 76 82 83 85 87 89 90 91 92 94 95


Bloque curricular

1

¡¡Qué divertido es conocer mi computadora

Conociendo a mis nuevos amigos

ucha r Esc

nversar Co

¡Hola amiguitos! Juntos aprenderemos mucho de computación y lo haremos con la ayuda de estos divertidos ícono. E s c r i bi r

lorear Co

CHIP ACTIVIDAD:

Pegar

8

D ib uj ar

o Rec rtar

Observa los íconos, comenta en clase la función de cada uno de ellos y luego une con línea de colores los íconos a las manos de nuestro amiguito. ¡Disfruta realizando esta chip actividad!


EL ROBOT NIÑO

Poema de Marisa Moreno

Una mañana el niño Robot, que estaba dentro en un baúl, abrió sus ojos de cristal y vio que su cuerpo era de metal, él no era un niño como tú. Sus pasos eran torpes al andar, en su corazón sentía soledad, sus lagrimitas de tristeza reclamaban tu amistad. Se miraba de reojo en el espejo y quería ir al parque y al colegio, pero sus tuercas y sus tornillos se lo impedían y luchaba inútilmente por tener vida. Quisiera viajar contigo y los demás niños,... Decía el robot. Compartir todos tus juegos y sentir el cálido cariño cuando tu mamá, dice te quiero. Y tendrás un amigo fiel quien te enseñará nuevos mundos llenos de secretos y de avances tecnológicos y juntos compartir este gran invento que es la computadora y que encierra un montón de sueños. Un día tú, me extendiste tus manos chiquitas, me empezaste a abrazar más y más. Desde entonces somos los mejores amigos, descubrimos nuevas mundos, ahora tenemos muchas aventuras y nunca más sentí soledad.

COMPONENTE ESTRUCTURAL • Identidad y autonomía. • Comprensión y expresión artística.

DESTREZAS • Reconocer íconos de trabajos en el libro. • Ser perseverante en las actividades.

ACTIVIDADES • Con mucha atención escucha el cuento. • Responde preguntas sobre el cuento. • Haz volar tu imaginación y dale otro fin a este cuento.

VALORES

* La amistad. * El respeto.

9


COMPONENTE ESTRUCTURAL • Identidad y autonomía. • Comprensión y expresión oral y escrita. • Comprensión y expresión artística.

DESTREZAS: • Demostrar responsabilidad en la realización de actividades y tareas propuestas. • Leer imágenes de narraciones de cuento. • tilizar técnica del dibujo.

ACTIVIDADES • Colorea con tus crayones la escena correcta del cuento.

VALOR La amistad El respeto

10


CONOCIENDO MI COMPUTADORA

COMPONENTE ESTRUCTURAL • Convivencia • Comprensión y expresión artística.

DESTREZAS • Trabajar con entusiasmo y alegría. • Utilizar la técnica del trozado.

ACTIVIDADES • Troza papelitos y pega en el contorno de la nube que encierra la computadora.

GLOSARIO Ícono: es una imagen que sirve para representar un archivo o carpeta.

11


COMPONENTE ESTRUCTURAL • Identidad y autonomía. • Comprensión y expresión artística.

DESTREZAS: • Ser perseverante en las tareas a realizar. • Utilizar la técnica del pintado • Reconocer la computadora de entre otros aparatos eléctricos.

ACTIVIDADES • Busca, encierra y colorea

la computadora.

GLOSARIO

Chip: es una pastilla electrónica que guarda mucha información.

12

¡Conociendo las partes de mi computadora!


¿CÓMO ERAN LAS COMPUTADORAS EN LA ANTIGÜEDAD? En la antigüedad usaban los dedos de las manos para contar, después inventaron el ábaco, luego lo perfeccionaron y crearon la calculadora y por último la computadora.

Unidad Unidad Decena Decena Centena Centena

COMPONENTE ESTRUCTURAL • Descubrimiento y comprensión del medio natural y cultural. • Comprensión y expresión artística.

DESTREZAS • Demostrar responsabilidad en la realización de actividades y tareas propuestas. • Escuchar narraciones sobre el ambiente de trabajo • Utilizar técnica del coloreado

ACTIVIDADES

M+ M-

7 4

MR

8 5

1

0

MC

9

2

..

6

.

X

3

+/

C

CE MR

-

-

ON

• Escucha la historia de la aparición de la computadora, luego colorea de amarillo el invento que más te gustó.

Sabías que...

%

+

-

La primera calculadora llamada Pascalina fue de madera, y sólo sumaba y restaba.

13


COMPONENTE ESTRUCTURAL • Descubrimiento y comprensión del medio natural y Cultural. • Comprensión y expresión artística.

DESTREZAS: • Conocer y familiarizarse con los inventos a través del tiempo y sus diferentes funciones. • Utilizar la técnica del recortado y pegado.

ACTIVIDADES • Busca en revistas o láminas los aparatos inventados antes de la computadora, recortalos y pégalos en los recuadros.

GLOSARIO

Computadora: es una máquina electrónica que recibe y guarda información.

14


¡VEAMOS LOS DIFERENTES TIPOS DE COMPUTADORAS!

Computadora de escritorio

Computadora de escritorio con pantalla plana LCD

COMPONENTE ESTRUCTURAL • Comprensión y expresión oral y escrita. • Descubrimiento y comprensión del medio natural y cultural. • Comprensión y expresión artística.

DESTREZAS

Computadora portátil

Computadora de bolsillo

• Leer imágenes. • Conocer los diferentes tipos de computador, su buen uso y funciones. • Utilizar la técnica del recortado.

ACTIVIDADES • Observa las imágenes de la página y recorta la que se parece a la computadora que tienes en casa y pégala en la siguiente hoja.

GLOSARIO Portátil: es una pequeña computadora personal móvil.

15



2 1

COMPONENTE ESTRUCTURAL • Descubrimiento y comprensión del medio natural y Cultural. • Comprensión y expresión artística.

DESTREZAS • Identificar los diferentes tipos de computadoras. • Utilizar la técnica del pegado y del dibujo.

ACTIVIDADES • En el primer recuadro pega la computadora que recortaste y en el segundo, dibújala.

GLOSARIO Calculadora: es un aparato que sirve para sumar, restar y otras operaciones matemáticas.

17


LUGARES DONDE SE UTILIZA LA COMPUTADORA

COMPONENTE ESTRUCTURAL • Descubrimiento y comprensión del medio natural y cultural. • Comprensión y expresión oral y escrita.

DESTREZAS: • Conocer y familiarizarse con los inventos a través del tiempo y sus diferentes funciones. • Narra situacions cotidianas con coherencia.

ACTIVIDADES

• Observa y comenta sobre los lugares donde se utiliza la computadora.

18


COMPONENTE ESTRUCTURAL • Comprensión y expresión artística

DESTREZAS • Reconocer el camino correcto. • Utilizar las técnicas grafoplásticas para representar creativamente situaciones reales o imaginarias.

ACTIVIDADES • Con tu dedo índice, busca el camino correcto que lleva al niño para que trabaje en su computadora y luego pégale arroz.

GLOSARIO Ábaco: es un instrumento que sirve para contar.

19


¿QUÉ FUNCIONES TIENEN LAS COMPUTADORAS?

COMPONENTE ESTRUCTURAL • Convivencia • Comprensión y expresión artística. • Comprensión expresión oral y escrita.

DESTREZAS: • Participar en los trabajos, demostrando alegría e interés. • Identificar las diferentes funciones que se realiza en la computadora. • Realizar la técnica del entorchado.

ACTIVIDADES • Observa cada monitor y menciona qué funciones se puede realizar en la computadora. • Entorcha papel y pégalo uniendo el monitor con la hoja de trabajo que ha realizado cada uno.

20


COMPONENTE ESTRUCTURAL • Comprensión y expresión artística. • Convivencia.

DESTREZAS • Utilizar la técnica del recortado • Realizar los trabajos demostrando alegría e interés.

ACTIVIDADES

• Observa la imagen y comenta con tus compañeros(as) y maestra(o) sobre las funciones de una computadora. • Recorta las piezas del rompecabezas y pégalas en la siguiente hoja.

21



¿QUÉ FUNCIONES TIENEN LAS COMPUTADORAS?

COMPONENTE ESTRUCTURAL • Comprensión y expresión artística.

DESTREZAS • Utilizar la técnica del rompecabezas.

ACTIVIDADES

• Arma y pega el rompecabezas de la página anterior.

Recuerda Además de escribir, realizar operaciones matemáticas y de dibujar en la computadora, también podemos escuchar música, grabar CD, ver películas e imprimir datos.

23


CHIP

Evaluación

1. Colorea la computadora.

COLOREA LAS CARITAS SEGÚN SEA TU RESPUESTA. 1. ¿Identifico los íconos de trabajo?

. 2. Encierra en un círculo la computadora de escritorio, y en un rectángulo la portátil.

Siempre Nunca

A veces

2. ¿Reconozco los diferentes tipos de computadora?

Siempre Nunca

A veces

3. ¿Trabajo en equipo con mis compañeros y /o compañeras?

3. Une con línea la computadora con sus diferentes funciones: Siempre Nunca

A veces

3. ¿Demuestro respeto y cuidado en mi trabajo y en el de mis compañeros(ras)?

24

Siempre Nunca

A veces


Mini Proyecto Decoremos la computadora utilizando diferentes materiales del medio (collage: lentejuelas, semillas, escarcha, plastilina, sorbetes, lana, etc. )

25


Bloque curricular

2

Mi computadora y sus partes Leamos:

Alberto, aprendió la lección Adaptado del cuento de Pedro Pablo Sacristán

Alberto era un niño que le gustaba mucho los juegos. Podía pasar horas y horas delante de la computadora. De entre todos sus juegos, había uno que le gustaba mucho. Este juego consistía en un personaje que recogía tortuguitas por toda la pantalla. Ningún niño ha conseguido tantas tortuguitas como él, pero aún así, quería más y más… Un día, al llegar de la escuela, todo fue diferente. Entró a su cuarto,encendió la computadora, comenzó a escuchar unos ruidos extraños, y empezaron a salir del monitor miles de tortuguitas quellenaron la habitación. Alberto se asustó mucho y llamó a sus padres para 26


COMPONENTE ESTRUCTURAL

comprobar si estaba soñando. Sus padres no podían creer lo que estaban viendo, pero ellos al darse cuenta que las tortuguitas no salían de la habitación de Alberto, decidieron que fuera él quien se hiciera cargo de ellas. Cuidar miles de tortuguitas de un día para otro, y sin haberlo hecho nunca, no era tarea fácil.

• Comprensión y expresión oral y escrita. • Comprensión y expresión artística. • Expresión plástica y lúdica. • Identidad y autonomía.

Alberto se dedicó a aprender todo lo relativo a las tortugas; sus comidas y costumbres, y poco a poco fue acostumbrándose a vivir con las tortugas. Todos sus amigos disfrutaban escuchar las historias de Alberto y sus conocimientos sobre la naturaleza.

DESTREZAS • Utilizar las técnicas grafoplásticas para representar situaciones reales o imaginarias. • Desarrollar e incrementar el vocabulario relativo a las partes de una computadora. • Representar diversas situaciones e imágenes de su entorno a través del dibujo. • Manifestar iniciativas en situaciones y experiencias nuevas.

ACTIVIDADES

• Dibuja y colorea dentro del cuadro lo que más te gustó del cuento.

27


¡CONOCIENDO LAS PARTES DE MI COMPUTADORA! IMPRESORA

MONITOR

CPU

PARLANTES

TECLADO

MOUSE

COMPONENTE ESTRUCTURAL • Comprensión y expresión oral y escrita. • Descubrimiento y comprensión del medio naturaly cultural. • Identidad y autonomía. DESTREZAS: • Participar en conversaciones e interactuar compartiendo sus propias experiencias. • Reconocer e identificar las partes de una computadora. • Realizar con seguridad las actividades.

ACTIVIDADES • Observa las partes de la computadora y repite el nombre de cada una de ellas.

ESC

a

o

F1

!1

F2

Q Bloq Mayús

.

“2 W A

VALORES

No debemos abusar del uso de las computadoras porque podemos perder el contacto con el mundo y la naturaleza.

28

Alt

F4

$

E

5

R D

Z

F5 &

%

4

S > <

Crtl

F3

3

X

T F

Y

V

F7 (

7

G C

F6 /

6

U H B

F8

)9

8

I J

O K

N

F9

= 0

M

F10

?

P L ;,

`` Ñ

F11 F12

¿¡

*

Supr Supr

´´

:. Alt

Impr Bloq Pausa Pausa pant Despl Despl

Insert

Crtl

Inicio

Fin

Re Pag Av. Pag

Bloq Num

/ /

*

7

8

9

4

5

6

1

2

0

3 . Supr

-

+

Intro


COMPONENTE ESTRUCTURAL • Comprensión y expresión oral y escrita. • Comprensión y expresión artística

DESTREZAS

CPU

MONITOR

• Ejecutar rasgos caligráficos para utilizarlos creativamente. • Utilizar la técnica del coloreado. • Identificar y nombrar las partes de una computadora. • Realizar con seguridad las actividades propuestas.

ACTIVIDADES ESC

a

o

F1

!1

F2

Q Bloq Mayús

.

“2

A

E

&

5

R D

Z

F5

%

4

S

Alt

F4

$

3

W

> < Crtl

F3

X

/

6

T F

Y

V

F7 (

7

G C

F6

H B

)9

8

U

F8

I J

= 0

O K

N

F9

M

F10

?

P L ;,

¿¡

`` Ñ

F11 F12

* ´´

:. Alt

Crtl

TECLADO

Impr pant

Bloq Despl

Pausa

Insert

Inicio

Re Pag

Supr

Fin

Av. Pag

Bloq Num

/ /

*

7

8

9

4

5

6

1

2

0

3

• Siguiendo la línea de puntos, completa las partes de la computadora y luego colorea.

-

+

Intro

. Supr

GLOSARIO

MO U S E

Monitor: Pantalla que muestra la información de forma gráfica de una computadora.

29


¡QUÉ LINDO ES EL CPU!

COMPONENTE ESTRUCTURAL • Comprensión y expresión oral y escrita. • Comprensión y expresión artística. • Relaciones lógico matemáticas.

DESTREZAS: • Ejecutar rasgos caligráficos para utilizarlos creativamente. • Utilizar la técnica del pintado. • Realizar con seguridad las actividades. • Reconocer el color azul.

ACTIVIDADES • Con tu dedo índice pinta de color azul al CPU. • Repasa sobre la línea de puntos para completar el nombre.

GLOSARIO

CPU: Unidad Central de Proceso.

30

El C P U , es como el cerebro de la computadora. Aquí se guarda toda la información.


¡QUÉ LINDO ES EL CPU!

COMPONENTE ESTRUCTURAL

Lector de CD

• Comprensión y expresión artística. • Identidad y autonomía. • Descubrimiento y comprensión del medio natural y cultural.

DESTREZAS

Botón de encendido (Power)

• Utilizar técnicas del corrugado. • Manifestar iniciativas en situaciones y experiencias nuevas. • Reconocer e identificar el CPU y sus botones.

Puerto USB ACTIVIDADES • Observa y comenta en clases sobre las características físicas del CPU. • Corruga papelitos y pega dentro del CPU y verás qué lindo te quedará.

31


¡CONOCIENDO MI MONITOR!

COMPONENTE ESTRUCTURAL • Comprensión y expresión artística. • Comprensión y expresión oral y escrita. • Identidad y autonomía.

DESTREZAS: • Utilizar la técnica del recortado • Conocer el monitor. • Manifestar iniciativas en situaciones y experiencias nuevas.

ACTIVIDADES •Reconoce las siluetas de los diferentes monitores que están en la siguiente página y pégalos donde corresponda.

Recuerda

Las computadoras, los monitores y las impresoras generan calor, el ambiente de trabajo debe estar debidamente enfriado y ventilado.

32


El monitor contiene la pantalla de la computadora COMPONENTE ESTRUCTURAL • Comprensión y expresión artística. • Comprensión y expresión oral y escrita. • Identidad y autonomía.

DESTREZAS • Utilizar la técnica del recortado. • Conocer el monitor. • Manifestar iniciativas situaciones y en experiencias nuevas.

ACTIVIDADES • Recorta los monitores y pégalos en la hoja anterior.

Sabías que... El monitor de pantalla LCD son los que emiten menor radiación, por tanto no cansan la vista cuando se trabaja durante muchas horas frente a ellos.

33



¡MIS MANITOS EN EL TECLADO! El teclado está formado por un conjunto de teclas donde se encuentran las letras, los números y otros signos.

COMPONENTE ESTRUCTURAL • Comprensión y expresión oral y escrita. • Relaciones lógico matemáticas. • Identidad y autonomía.

DESTREZAS • Conocer el teclado e identificar las vocales y los números. • Reconocer las teclas que se hayan en el teclado. • Demostrar responsabilidad en actividades y tareas.

ACTIVIDADES • Comenta sobre el teclado, y sus teclas. • Encierra en un círculo las vocales y subraya los números.

GLOSARIO Teclado: sistema de teclas, como las máquinas de escribir, y permite introducir datos.

35


COMPONENTE ESTRUCTURAL • Comprensión y expresión artística. • Comprensión y expresión oral y escrita. • Identidad y autonomía. DESTREZAS: • Utilizar la técnica del encajado. • Identificar las teclas del teclado. • Demostrar responsabilidad en la realización de actividades y tareas propuestas. ACTIVIDADES • Recortas las teclas de la página siguiente y ubícalas donde le corresponde a cada una para formar tu teclado.

CHIP Poema

Tres pececitos Tres pececitos en una pecera juegan al escondite de las piedras

36


COMPONENTE ESTRUCTURAL • Comprensión y expresión artística. • Descubrimiento y comprensión del medio natural y cultural. • Comprensión y expresión oral y escrita. • Identidad y autonomía.

DESTREZAS • Utilizar la técnica del recortado • Reconocer las teclas que tiene un teclado. • Manifestar iniciativas en situaciones y experiencias nuevas. • Participar con entusiasmo y autonomía en las diferentes actividades.

ACTIVIDADES

• Recortas las teclas y ubícalas en la página anterior.

37



EL RATÓN O MOUSE. Ratón en inglés es mouse, y sirve para mover el cursor en el monitor. COMPONENTE ESTRUCTURAL • Descubrimiento y comprensión del medio natural y cultural. • Relaciones lógico matemática. • Comprensión y expresión artística.

DESTREZAS

Botón derecho Botón izquierdo

• Conocer características físicas del mouse o ratón. • Reconocer e identificar la lateralidad. • Utilizar los dedos indicados para usar el mouse.

ACTIVIDADES • Comenta sobre la utilidad del Mouse y colorea de rojo el botón derecho del ratón que está arriba y de azul el botón izquierdo del ratón que está abajo.

GLOSARIO Cursor: Símbolo que representa la posición del mouse en la pantalla.

39


LA IMPRESORA La impresora sirve para sacar en una hoja el trabajo que se ha realizado en la computadora. COMPONENTE ESTRUCTURAL • Comprensión y expresión oral y escrita. • Comprensión y expresión artística. • Identidad y autonomía.

DESTREZAS: • Conocer la impresora y su utilidad. • Utilizar la técnica de rasgado • Ser perseverante en las actividades a realizar.

ACTIVIDADES

• Comenta con tus compañeros/as y maestra(o), para qué sirve la impresora. • Troza papel de color rojo y pega alrededor de la impresora.

40


COMPONENTE ESTRUCTURAL • Comprensión y expresión oral y escrita. • Comprensión y expresión artística. • Identidad y autonomía.

DESTREZAS • Ejecutar rasgos caligráficos para utilizarlos creativamente. • Identificar la impresora. • Utilizar las técnicas grafoplásticas para representar creativamente situaciones reales o imaginarias.

ACTIVIDADES • Repasa por las líneas de puntos para que completes la impresora. • Moldea y rellena con plastilina la impresora y verás que linda te quedará.

41


ESCUCHEMOS MÚSICA EN MIS PARLANTES

COMPONENTE ESTRUCTURAL

Los parlantes sirven para reproducir los sonidos como por ejemplo la música que más te gusta.

• Relaciones lógico matemáticas. • Comprensión y expresión oral y escrita. • Identidad y autonomía.

DESTREZAS: • Conocer los parlantes de la impresora. • Identificar cantidades y asociarlas con el numeral. • Participar con entusiasmo y autonomía en las actividades escolares.

ACTIVIDADES

• Comenta en el aula con tus compañeros/as y maestra de la utilidad de los parlantes • Cuenta los parlantes y encierra el número que se relaciona con la cantidad de parlantes.

42

1 2 3 4


COMPONENTE ESTRUCTURAL • Relaciones lógico matemáticas. • Comprensión y expresión artística. • Identidad y autonomía.

DESTREZAS • Comparar y relacionar objetos con las funciones del parlante. • Identificar los parlantes de la impresora. • Demostrar responsabilidad en la realización de actividades y tareas propuestas.

ACTIVIDADES • Une con líneas los parlantes y los dibujos que se relacionen con ellos.

Recuerda

Cuando utilices la computadora debes adoptar una buena postura.

43


¡RECONOZCO LAS FUNCIONES DE LAS PARTES DE LA COMPUTADORA! COMPONENTE ESTRUCTURAL • Comprensión y expresión oral y escrita • Comprensión y expresión artística. • Identidad y autonomía.

DESTREZAS: • Escuchar narraciones relacionadas con las funciones de cada parte de la computadora e identificar elementos explícitos. • Identificar las funciones de las partes de una computadora. • Demostrar responsabilidad en la realización de actividades y tareas propuestas.

ACTIVIDADES • Observa las figuras y escucha a tu maestra lo que te dice sobre el tema. • Completa las líneas de puntos con los colores respectivos y llega a la función que desempeña cada parte de la computadora.

44

ESC

a

o

F1

!

!1

“2

.

3

E S

A > <

Crtl

F2

W

Q Bloq Mayús

Alt

F3

F4

$

%

4

5

R D

Z

X

F5 &

6

T F

F6 /

7

Y G

C

V

F7 (

B

F8

)9

8

U H

I J

F9

= 0

O K

N

M

P L ;,

F10

F11 F12

¿¡

?

`` Ñ

* ´´

:.

Impr pant

Bloq Despl

Insert

Inicio

Re Pag

Supr

Fin

Av. Pag

Pausa

Bloq Num

Crtl

/

7

8

4

5

1

2

0 Alt

*

9

-

+

6 3 . Supr

Intro


COMPONENTE ESTRUCTURAL • Comprensión y expresión oral y escrita. • Comprensión y expresión artística.

DESTREZAS • Afianzar las funciones de las partes de una computadora. • Utilizar el entorchado. • Participar e integrarse a los trabajos grupales.

ACTIVIDADES • Entorcha papel, pega y relaciona las funciones de cada parte de la computadora con las acciones de cada niño.

Sabías que... Las pantallas modernas y planas ocupan un espacio menor, sus diseños son más pequeños.

45


CHIP

Evaluación COLOREA LAS CARITAS SEGÚN SEA TU RESPUESTA.

1. Busca y colorea las partes de una computadora.

1. ¿Reconozco las partes de mi computadora?

Siempre Nunca A veces

2. ¿Digo con facilidad los nombres de las partes de la computadora?

2. Une las partes de la computadora y repite sus nombres. Siempre Nunca A veces

3. ¿Reconozco la función que desempeña cada parte de la computadora? ESC

a

o

F1

!1

F2

Q Bloq Mayús

.

“2 W A

46

Alt

F4

$

E

5

R D

Z

F5 &

%

4

S > <

Crtl

F3

3

X

T F

Y

V

F7 (

7

G C

F6 /

6

U H B

F8

)9

8

I J

O K

N

F9

= 0

M

F10

?

P L ;,

`` Ñ : Alt

F11 F12

¿¡

Impr Bloq Pausa Pausa pant Despl Despl

Insert

*

Supr Supr

´´ . Crtl

Inicio

Fin

Re Pag Av. Pag

Bloq Num

/ /

*

7

8

9

4

5

6

1

2

0

3 . Supr

-

+

Intro

Siempre Nunca A veces


Mini Proyecto 1. Con cajas de cartón arma tu computadora siguiendo el modelo del gráfico. Pon en marcha tu creatividad, luego juega con tus compañeros.

47


Bloque curricular

3

Cuido y uso mi computadora Leamos:

LA CURIOSIDAD

Autoras: Cinthia Llerena y Rosa María Mero

Un día Luisa y Juan querían conocer el laboratorio de computación -Vamos a ver si podemos entrar sin que nadie nos vea- dijo Luisa. Juan estaba indeciso pero la acompañó.- No hay nadie y está todo apagado, mejor no entremos sin permiso- dijo Luis, -entremos no tengas miedo- respondió Luisa. Al entrar encendieron todas las máquinas y empezaron a jugar y de repente comenzó a salir de la impresora un papel escrito, y seguía saliendo más y más hojas. No sabían qué hacer. Luisa presionó todos los botones y Juan la ayudaba, pero no se apagaba. Y las máquinas empezaron a apagarse y a encenderse.¡Mejor salgamos de aquí! dijo-Juan,-¡Yo te sigo! dijo- Luisa y salieron corriendo del lugar. -¿Qué haremos? Se volvieron locas las máquinas, estoy muy asustado –dijo Juan- Yo también, creo que debemos hablar con la maestra y decirle la verdad dijo Luisa- y si nos castigan? 48


COMPONENTE ESTRUCTURAL

- dijo Juan. Debemos enfrentar lo que hicimos, tal vez el castigo sea pequeño. Los dos niños fueron hablar con la maestra y ella les explicó de las consecuencias de jugar en el laboratorio. Los niños comprendieron su error. La maestra no les castigó al contrario, les enseñó como usar una computadora. Desde entonces nunca entran a ningún lugar sin permiso. Colorín colorado este cuento se ha acabado. FIN

• Identidad y autonomía. •Comprensión y expresión oral y escrita. •Comprensión y expresión artística.

DESTREZAS • Demostrar responsabilidad en la realización de actividades y tareas propuestas. •Escuchar narraciones sobre el ambiente de trabajo. •Utilizar técnica del coloreado.

ACTIVIDADES • Observa y colorea la escena que demuestre la forma correcta de trabajar en el laboratorio.

VALORES

Si no amas la verdad te será imposible reconocerla.

49


MI COMPORTAMIENTO EN EL LABORATORIO

COMPONENTE ESTRUCTURAL • Identidad y autonomía • Convivencia. • Comprensión y expresión artística.

DESTREZAS: • Realizar con seguridad las actividades. • Conocer y practicar normas de comportamiento y responsabilidades en su cotidianidad. • Utilizar la técnica del coloreado.

ACTIVIDADES • Observa la lámina y comenta sobre el comportamiento de los niños al ingresar al laboratorio de computación y colorea la escena.

GLOSARIO

laboratorio: es un lugar físico equipado con computadoras y materiales de trabajo necesarios.

50


CONOZCO LAS NORMAS DE COMPORTAMIENTO EN EL LABORATORIO 1. Saludar al entrar al laboratorio.

2. Ingresar al laboratorio en fila y de manera ordenada.

3. Ubicarse en el puesto designado por el maestro(a).

COMPONENTE ESTRUCTURAL • Identidad y autonomía • Comprensión y expresión artística.

DESTREZAS

4. Traer el material necesario. (Carpeta)

5. Cuidar las computadoras, no ensuciarlas.

6. Escuchar al o la docente.

• Proponer ideas en situaciones cotidianas y defender sus • opiniones con • Argumentos de acuerdo a su edad. • Utilizar la técnica del modelado.

ACTIVIDADES

• Observa y pon en práctica las normas de comportamiento en el laboratorio de computación.

51


PRACTICO LAS NORMAS DE COMPORTAMIENTO EN EL LABORATORIO COMPONENTE ESTRUCTURAL • Convivencia • Comprensión y expresión oral y escrita. • Comprensión y expresión artística.

DESTREZAS:

• Discriminar modelos positivos y negativos de comportamiento para convivir adecuadamente. • Participar en conversaciones e interactuar compartiendo sus propias experiencias. • Utilizar la técnica del coloreado.

ACTIVIDADES

• Coloca una equis (X) a lo que no debes hacer en el laboratorio y colorea lo que si debes hacer.

52


CUIDO MI POSTURA CORRECTA FRENTE AL COMPUTADOR

COMPONENTE ESTRUCTURAL • Convivencia. • Identidad y autonomía.

DESTREZAS

Distancia de 50 cm.

No doblar las muñecas ponerlas paralelas al teclado y al antebrazo.

• Respetar el criterio y las opiniones de los demás. • Participar con entusiasmo y autonomía en las diferentes actividades.

ACTIVIDADES • Pon en práctica las posturas correctas frente al computador.

La columna debe estar derecha apoyada sobre el respaldar de la silla.

Colocar ambas piernas en el suelo, no cruzar las piernas

Sabías que...

El polvo es el peor enemigo de la computadora. Limpia la pantalla del monitor con una toalla suave sin pelusa humedecido solo con agua.

53


PRACTICO MI POSTURA CORRECTA FRENTE AL COMPUTADOR COMPONENTE ESTRUCTURAL • Descubrimiento y comprensión del medio natural y cultural. • Identidad y autonomía. • Comprensión y expresión oral y escrita.

DESTREZAS:

• Reconocer y valorar la importancia de la postura correcta ante el computador. • Asumir compromisos y responsabilidades. • Realizar rasgos caligráficos.

ACTIVIDADES

• Observa las escenas y completa la carita feliz a las acciones correctas que se debe tomar en cuenta frente al computador y la carita triste a las posturas incorrectas. ¡tú puedes hacerlo!

54


CUIDO MI COMPUTADORA CONOCIENDO LAS NORMAS DE ASEO.

COMPONENTE ESTRUCTURAL • Convivencia. • Identidad y autonomía. • Comprensión y expresión artística.

No ingresar al salón con comida.

No escribir en mesas ni pegar stickers.

las

DESTREZAS

Mantener limpio el laboratorio.

• Conocer y practicar sus derechos y responsabilidades en su cotidianidad. • Demostrar responsabilidad en la realización de actividades y tareas propuestas. • Utilizar la técnica del recortado.

ACTIVIDADES

Comer y beber en el laboratorio.

Garabatear la computadora.

Botar basura en el piso.

• Observa las escenas, comenta en el salón de las correctas normas de aseo en el laboratorio y recórtalas para pegarlas en la siguiente página.

55



COMPONENTE ESTRUCTURAL • Convivencia • Comprensión y expresiónoral y escrita DESTREZAS • Conocer y practicar sus derechos y responsabilidades en su cotidianidad. • Participar en conversaciones e interactuar compartiendo sus propias experiencias. • Utilizar la técnica del pegado.

ACTIVIDADES •Pega las escenas correctas en los recuadros.

Sabías que...

El uso prolongado de la computadora provoca mayor estrés. Bebe abundante agua y descansa por lo menos 5minutos.

57


ACTIVIDADES

•Pega las escenas incorrectas en los recuadros.

Sabías que...

El uso prolongado de la computadora provoca mayor estrés. Bebe abundante agua y descansa por lo menos cinco minutos.

58


¡QUÉ IMPORTANTE ES CUIDAR LOS CABLES DE LA COMPUTADORA!

COMPONENTE ESTRUCTURAL • Convivencia. • Comprensión y expresión oral y escrita • Comprensión y expresión artística

DESTREZAS • Conocer y practicar los derechos y responsabilidades en su cotidianidad. • en conversaciones e interactuar compartiendo sus propias experiencias • Utilizar la técnica del pegado.

ACTIVIDADES • Escucha sobre el cuidado de los cables de la computadora y diviértete pegando lana de varios colores.

59


COMPONENTE ESTRUCTURAL • Comprensión y expresión oral y escrita.

DESTREZAS:

• En conversaciones e interactuar compartiendo sus propias experiencias.

ACTIVIDADES

• Observa cada una de las acciones de los niños y niñas y coméntalo en clases. • Coloca una equis (X) sobre la imagen de lo que no debes hacer.

60


ENCIENDO MI COMPUTADORA

COMPONENTE ESTRUCTURAL

1 Asegurarse que estén conectado el cable del computador.

2 Presiona el botón Power del CPU.

3

• Identidad y autonomía. • Comprensión y expresión oral y escrita

Presiona el botón Power del monitor.

DESTREZAS • Escuchar instrucciones para el encendido del computador. • Incrementar vocabulario nuevo • Utilizar la técnica del punzado y del coloreado.

ACTIVIDADES • Punza el contorno del botón Power del CPU y luego el del monitor hasta desprenderlo y pega por detrás papel de color rojo. • Colorea los números que indica los pasos de encendido del computador.

GLOSARIO

Botón Power: botón de encendido del computador.

61



APAGO MI COMPUTADORA Una vez que se ha apagado desde el botón Inicio se procede a:

COMPONENTE ESTRUCTURAL • Comprensión y expresión oral y escrita • Relaciones lógico matemáticas

1

DESTREZAS • Participar en conversaciones e interactuar compartiendo sus propias experiencias • Utilizar la técnica del coloreado. • Reconocer los pasos para apagar el computador.

Presiona el botón Power del monitor.

2

ACTIVIDADES

El CPU se apaga automáticamente.

•Colorea los números siguiendo el orden para apagar el computador.

Recuerda

3

Desconectar el cable del computador.

Apagar la computadora cuando no se utilice con el fin de prevenir su sobrecalentamiento y ahorrar energía.

63


ENCIENDO Y APAGO MI COMPUTADORA

COMPONENTE ESTRUCTURAL • Identidad y autonomía. • Relaciones lógico matemática. • Comprensión y expresión artística. DESTREZAS: • Demostrar responsabilidad en la realización de actividades y tareas propuestas. • Reconocer características físicas de los objetos • Utilizar la técnica del coloreado. ACTIVIDADES • Busca el CPU y el monitor que se encuentran escondidos y coloréalos.

CHIP Chiste

¿Qué le dice una impresora a otra? - Esta copia es tuya, o es impresión mía

64


COMPONENTE ESTRUCTURAL • Identidad y autonomía. • Comprensión y expresión oral y escrita • Comprensión y expresión artística

DESTREZAS • Ser perseverante en las actividades cotidianas. • Ejecutar rasgos caligráficos para utilizarlos creativamente. • Utilizar la técnica del coloreado

ACTIVIDADES •Une los puntos y colorea los botones Power de los monitores y de los CPU.

Recuerda Apagar la computadora cuando no se utilicen con el fin de prevenir su sobrecalentamiento y ahorrar energía

65


CONOZCAMOS EL ESCRITORIO Y SUS ÍCONOS

COMPONENTE ESTRUCTURAL

El Escritorio es la pantalla que se ve después de iniciar la sesión en Windows, puede contener Íconos de programas, documentos, carpetas, etc.

• Comprensión y expresión oral y escrita • Descubrimiento y comprensión del medio natural y cultural. • Comprensión y expresión artística

DESTREZAS: • Comprender el significado de palabras en comunicación oral. • Identificar íconos del escritorio de Windows. • Utilizar la técnica del coloreado

Mi PC

Mi documentos

Internet

Papelera de reciclaje

ACTIVIDADES • Aprende los íconos del escritorio y colorea con divertidos colores sus nombres.

GLOSARIO

Escritorio de Windows: es la pantalla principal de trabajo.

66


COMPONENTE ESTRUCTURAL • Identidad y autonomía. • Descubrimiento y comprensión del medio natural y cultural. • Comprensión y expresión artística

Mi PC

PAINT

INTERNET DESTREZAS

• Participa con entusiasmo y autonomía en actividades propuestas. • Identificar íconos del escritorio de windows. • Utilizar la técnica del recortado.

MIS DOCUMENTOS

PAPELERA DE RECICLAJE

ACTIVIDADES

• Aprende los íconos del escritorio, recórtalos y pégalos en la siguiente página

67



COMPONENTE ESTRUCTURAL • Identidad y autonomía. • Comprensión y expresión oral y escrita • Descubrimiento y comprensión del medio natural y cultural. • Comprensión y expresión artística

DESTREZAS • Participa con entusiasmo y autonomía en actividades propuestas. • Identificar íconos del escritorio de windows. • Utilizar la técnica del pegado.

ACTIVIDADES • Pega los íconos en los recuadros que están en el escritorio.

GLOSARIO

Iconos: representa a través de un gráfico un archivo, carpeta o programa.

69


CHIP

Evaluación

1. Coloca una cruz a las acciones incorrectas en el laboratorio.

COLOREA LAS CARITAS SEGÚN SEA TU RESPUESTA.

1. ¿Practico las normas de comportamiento y de aseo en el laboratorio?

2. Colorea la postura correcta frente al computador. Siempre Nunca A veces

2. ¿Mantengo una postura correcta frente al computador?

3. Encierra el botón Power del CPU y escribe en los recuadros el número ordenado de los pasos para encender el equipo:

Siempre Nunca A veces

3. ¿Identifico el botón Power en el CPU y en el monitor?

Siempre Nunca A veces 70


Mini Proyecto ELABORA TU MÓVIL DEL ESCRITORIO DE WINDOWS

Sobre una cartulina dibuja un monitor, punza por dentro (la pantalla) y desprende la cartulina, por detrás pega papel celofán, luego busca en revistas o láminas los íconos aprendidos y pégalos. Coloca plastilina sobre el botón Power. Al final en la parte superior pasa un cordón y sujétalo a un armador. ¡Verás que bonito quedará tu trabajo!

71


Bloque curricular

4

Dibujo y pinto con paint Leamos:

EL INVENTOR DE CUENTOS

Adaptación del cuento de Autor Anónimo

Margarita quería que su tío Rubén le cuente historias nuevas, pero él no sabía contar y decidió pedir ayuda al vecino inventor. – ¿Vecino sabe ud. unos cuentos? – dijo el tío Rubén - Vamos a ver si puedo inventar un bonito cuento en el ordenador – contestó el vecino. Y empezó a escribir un cuento, y salió de la impresora un papel escrito que decía: "Había una vez en Constantinopla, un joven llamado Anacleto, que tenía un gato de nombre Panzogenocles" - Vecino, por pavor, haga un cuento más fácil. - dijo Margarita – y el vecino escribió otro cuento que decía: "Había una guambra llamada Caperucita Lila que llevó una piña a Blanca Roja, y fueron a casa de Pinocho. - ¡Alto vecino, ese cuento está muy enredado! - El vecino quiso detener el cuento y sin querer tocó un botón de la impresora, y salió papel con apenas algunas letras. - ¿ Vecino, qué vamos a hacer con todo ese papel? - preguntó Margarita. - No se me ocurre nada – dijo el vecino. 72


COMPONENTE ESTRUCTURAL

- A mí tampoco. - dijo el Tío. - ¡A mí sí!. Todo ese papel en blanco de sirve para dibujar. dijo Margarita, y con sus crayones comenzó hacer hermosos dibujos de los cuentos.

• Identidad y autonomía. • Comprensión y expresión oral y escrita • Relaciones lógico matemáticas

DESTREZAS

Fin

• Proponer ideas en situaciones cotidianas y defender sus opiniones con argumentos de acuerdo a su edad. • Escuchar narraciones y comprenderlas para socializarlas. • Reconocer, describir y construir patrones.

ACTIVIDADES

• Observa los detalles de la primera escena y compáralos con la segunda escena, descubre los cinco objetos que faltan y dibújalos.

73


CONOCIENDO PAINT Y SU ÍCONO

COMPONENTE ESTRUCTURAL • Identidad y autonomía. • Comprensión y expresión oral y escrita. • Comprensión y expresión artística.

DESTREZAS: • Participar con entusiasmo y autonomía en las actividades propuestas. • Participar en conversaciones e interactuar compartiendo sus propias experiencias. • Reconocer y describir características del ícono del programa Paint.

ACTIVIDADES • Observa y comenta en clases sobre la actividad que están realizando los niños en la lámina. • Reconoce el ícono de Paint y enciérralo. • Colorea la lámina.

74


COMPONENTE ESTRUCTURAL • Descubrimiento y comprensión del medio natural y cultural. • Comprensión y expresión artística. • Identidad y autonomía.

DESTREZAS • Identificar el icono de Paint. • Demostrar responsabilidad en la realización de actividades y tareas propuestas. • Utilizar la técnica del coloreado.

ACTIVIDADES •Observa los iconos, identifica los de Paint y luego coloréalos.

Sabías que... Las memorias USB son pequeñas y ligeras. Teóricamente pueden retener los datos durante unos 20 años y escribirse hasta un millón de veces.

75


INGRESEMOS PAINT

COMPONENTE ESTRUCTURAL

3

• Descubrimiento y comprensión del medio natural y cultural. • Comprensión y expresión artística. DESTREZAS: • Conocer cada uno de los pasos a seguir para ingresar a Paint. • Utilizar la técnica del coloreado. • Participar con entusiasmo en las tareas propuestas. ACTIVIDADES • Observa los pasos que debes seguir para ingresar a Paint. • Colorea los números de los pasos.

2

CHIP Chiste

¿Porqué loe elefantes no usan computadoras? - Porque le tienen miedo al mouse

76

1

4

Doble clic


COMPONENTE ESTRUCTURAL • Relaciones lógico matemática • Comprensión y expresión artística. • Identidad y autonomía.

DESTREZAS

• Demostrar responsabilidad en la realización de actividades propuestas. • Utilizar la técnica del recortado y encajado.

ACTIVIDADES • Recorta los recuadros de los pasos de Paint y encájalos en el lugar que corresponde.

77



COMPONENTE ESTRUCTURAL • Relaciones lógico matemática • Comprensión y expresión artística. • Identidad y autonomía.

DESTREZAS

• Demostrar responsabilidad en la realización de actividades propuestas. • Reconocer secuencia de pasos para ingresar a Paint. • Utilizar la técnica del recortado y encajado.

ACTIVIDADES

• Pega los recuadros de los pasos de Paint y encájalos en el lugar que corresponde.

79


INGRESEMOS A PAINT

COMPONENTE ESTRUCTURAL

Otra forma sencilla para ingresar a Paint es hacer doble clic en el botón izquerdo del mouse sobre el icono de Paint que está en el escritorio.

• Relaciones lógico matemática • Comprensión y expresión artística. • Identidad y autonomía.

DESTREZAS: • Conocer otro paso para ingresar a Paint. • Representar imágenes a través del dibujo. • Asumir compromisos y responsabilidades.

ACTIVIDADES • Practica en tu computadora las formas de ingresar al programa Paint. • En el recuadro en blanco dibuja y colorea el ícono de Paint.

Doble clic GLOSARIO

Paint: programa que sirve para hacer gráficas simples.

80


COMPONENTE ESTRUCTURAL • Identidad y autonomía. • Comprensión y expresión artística.

DESTREZAS • Demostrar responsabilidad en la realización de actividades y tareas propuestas. • Representar creativamente situaciones reales o imaginarias desde la utilización de las técnicas gráfoplásticas.

ACTIVIDADES • Une los puntos y descubre el ícono de Paint, luego coloréalo con bonitos colores.

81


CONOZCAMOS QUE HACE PAINT

COMPONENTE ESTRUCTURAL • Descubrimiento y comprensión del medio natural y cultural. • Comprensión y expresión artística. • Identidad y autonomía. DESTREZAS: • Conocer funciones del programa Paint. • Utilizar la técnica del dibujo • Asumir compromisos y responsabilidades.

ACTIVIDADES • Realiza en cada recuadro las funciones de Paint.

Sabías que...

El monstruo llamado "The Gunk" es un ejemplo de pixel art creado sólo con Microsoft Paint

82

DIBUJAR

COLOREAR


JUGUEMOS CON LAS HERRAMIENTAS DE PAINT

BORRADOR

RELLENO DE COLOR

COMPONENTE ESTRUCTURAL • Descubrimiento y comprensión del medio natural y cultural. • Comprensión y expresión oral y escrita • Convivencia. DESTREZAS

LAPIZ

TEXTO AEROGRAFO

a e io u

• Identificar herramientas de Paint. • Leer imágenes y comprender los mensajes. • Participar e trabajos demostrando alegría e interés.

ACTIVIDADES • Observa los gráficos y comenta sobre las herramientas de Paint y que función tiene cada uno de ellas. • Practica en tu computadora seleccionando las herramientas.

GLOSARIO

Herramienta: se encarga de realizar una función específica

83


JUGUEMOS CON LAS HERRAMIENTAS DE PAINT COMPONENTE ESTRUCTURAL

• Descubrimiento y comprensión del medio natural y cultural. • Comprensión y expresión oral y escrit. • Identidad y autonomía.

DESTREZAS:

• Reconocer herramientas de Paint y sus funciones. • Ejecutar rasgos caligráficos • Demostrar responsabilidad en la realización de tareas propuestas.

ACTIVIDADES

• Observa los gráficos y une con línea la herramienta con su función.

84

a e i ou


DIBUJEMOS CON PAINT Para empezar a dibujar se selecciona la herramienta LÁPIZ utilizando el mouse haciendo clic en el botón izquierdo.

El cursor se convierte en un LÁPIZ y presionando el botón izquierdo del mouse sin soltar se comienza a dibujar.

COMPONENTE ESTRUCTURAL • Descubrimiento y comprensión del medio natural y cultural. • Comprensión y expresión oral y escrito. • Identidad y autonomía.

DESTREZAS

• Reconocer herramientas de Paint y sus funciones. • Ejecutar rasgos caligráficos • Demostrar responsabilidad en la realización de tareas propuestas.

ACTIVIDADES

Utiliza en tu computadora la herramienta del lápiz realizando el dibujo que desees. • Colorea el dibujo.

85


DIBUJEMOS CON PAINT

COMPONENTE ESTRUCTURAL • Descubrimiento y comprensión del medio natural y cultural. • Comprensión y expresión artística • Identidad y autonomía.

DESTREZAS: • Reconocer la herramienta ¨lápiz” • Expresar libremente a través del dibujo vivencias. • Realizar con seguridad las actividades propuestas.

ACTIVIDADES • Encierra la herramienta “lápiz” y con tus crayones realiza un bonito dibujo sobre el escritorio de Paint.

GLOSARIO

Clic: sonido que hace al presionar un botón del ratón y realiza una acción.

86


Demos color a los dibujos: AERÓGRAFO

1

Una forma colorear es utilizando la herramienta AERÓGRAFO , se lo selecciona con el mouse haciendo clic en el botón izquierdo.

2

COMPONENTE ESTRUCTURAL

3

El cursor se convierte en un SPRAY y presionando el botón izquierdo del mouse sin soltar se comienza a rosear el color escogido.

Se selecciona el color deseado haciendo clic con el botón izquierdo del mouse.

• Descubrimiento y comprensión del medio natural y cultural. • Identidad y autonomía. DESTREZAS • Conocer los pasos para utilizar herramienta “aerógrafo”. • Participar con entusiasmo las actividades propuestas.

ACTIVIDADES • Observa y practica los pasos para colorear con la herramienta aerógrafo.

CHIP Poema

Tengo una casita linda como el sol yo la quiero mucho allí vivo yo. Tiene, cocinita también comedor y una camita donde duermo, yo.

87


DEMOS COLOR A LOS DIBUJOS: RELLENO DE COLOR COMPONENTE ESTRUCTURAL • Descubrimiento y comprensión del medio natural y cultural. • Identidad y autonomía.

Selecciona la herramienta RELLENO DE COLOR.

1

DESTREZAS: • Conocer los pasos para utilizar herramienta “Relleno de color” • Manifestar iniciativa en experiencias nuevas.

ACTIVIDADES • Observa y ejercita los pasos para colorear con la herramienta “Relleno de color”.

Recuerda

Si el dibujo que va a ser rellenado tiene aberturas, el color se va a derramar por todo el área de dibujo.

88

2

Selecciona el color que desees.

Ubica la herramienta sobre la figura que desees rellenar del color escogido.

3


HAGAMOS EJERCICIOS PARA COLOREAR

COMPONENTE ESTRUCTURAL

3

• Relaciones lógico matemáticas. • Identidad y autonomía.

4

2 2

DESTREZAS • Reconocer e identificar colores y números del uno al cinco. • Ser perseverante en las actividades a realizar.

1 1

ACTIVIDADES •Colorea según el código de colores y descubre la figura escondida.

5 Sabías que...

1

2

3

4

5

Las versiones recientes de Paint permiten al usuario elegir hasta tres colores a la vez.

89


GUARDEMOS NUESTROS TRABAJOS SIGUE LOS PASOS PARA GUARDAR ARCHIVO DE PAINT COMPONENTE ESTRUCTURAL

• Relaciones lógico matemáticas. • Identidad y autonomía.

DESTREZAS:

• Conocer los pasos para guardar un archivo de Paint. • Participar en trabajos grupales demostrando interés • Demostrar colaboración y respeto a sus compañeros(as).

ACTIVIDADES • Repasa los pasos a seguir para guardar un archivo en Paint. • Con un compañero de trabajo practica en la computadora “Guardar archivo”.

90

1

2 Escribir el nombre que desees para el archivo

3

4


PRACTIQUEMOS GUARDAR EN PAINT

COMPONENTE ESTRUCTURAL • Relaciones lógico matemáticas. • Identidad y autonomía.

DESTREZAS • Identificar los pasos para guardar un archivo de Paint • Realizar con autonomía y seguridad las actividades propuestas. ACTIVIDADES • Escribe los numerales de acuerdo a los pasos que debes seguir para guardar un archivo.

CHIP Adivinanzas

Tengo caballos que suben y bajan, dan vueltas y nunca se cansan. (El carrusel o calesita)

91


CERREMOS PAINT Una forma sencilla de cerrar Paint es hacer clic sobre el botón de cerrar. COMPONENTE ESTRUCTURAL • Relaciones lógico matemáticas. • Identidad y autonomía.

DESTREZAS: • Identificar el botón de cerrar Paint • Realizar con autonomía y seguridad las actividades propuestas.

ACTIVIDADES • Observa y realiza en tu computadora la actividad “Cerrar Paint”.

CHIP Trabalenguas

Cuando cuentes cuentos, cuenta cuantos cuantos cuentas, porque sino cuentas cuantos cuentos cuentas, nunca sabrás cuantos cuentos cuentas tú.

92


CERRAR PROGRAMA PAINT.2 Otra manera de cerrar este programa, es la siguiente…

1

Hacer clic en...

COMPONENTE ESTRUCTURAL • Relaciones lógico matemáticas. • Identidad y autonomía.

DESTREZAS • Identificar los pasos para cerrar Paint • Ser perseverante en las actividades propuestas

ACTIVIDADES • Practica en tu computadora las dos formas de cerrar Paint.

2 Hacer clic en...

CHIP Chiste

Cuando le dije a mi mamá que necesitaba un navegador me dijo: hace 5 minutos querías un computador, ¿Y ahora quieres un barco?

93


CHIP

Evaluación

1. Colorea el ícono de Paint

COLOREA LAS CARITAS SEGÚN SEA TU RESPUESTA.

1. ¿Reconozco el ícono de Paint?

Siempre Nunca A veces

2. Une con líneas de colores la herramienta de Paint con sus respectivas funciones :

2. ¿Trabajo en equipo armónicamente con mis compañeros?

Siempre Nunca A veces

3. ¿Realizo con facilidad los trabajos aprendidos en el programa Paint?

Siempre Nunca A veces 94


Mini Proyecto Forma grupo de trabajo y realicen un dibujo en el programa Paint, con todo lo que aprendieron en este proyecto, con ayuda de tu maestra o papitos impriman y pega aquĂ­ el trabajo realizado, luego presĂŠntenlo en clases inventando una historia pequeĂąa.

95


BibliografĂ­a Buscador Google

www.monografias.com/ www.mitecnologico.com http://es.wikipedia.org/ http://cuentosparadormir.com/ http://www.doslourdes.net/ Diccionario www/Diccionario/diccionario.php www.ieslaarboleda.net/ficheros/.../diccioninform.htm


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.