使用手冊 冊
© Robert MccNeel & Associa ates. 2012-11-20 0.
目錄 第一章:3D 作業.........................................................................................................................................................................2 NURBS 建模的優點 ................................................................................................................................................................2 Rhion 的操作界面 ...................................................................................................................................................................2 功能表、按鈕與指令提示 ......................................................................................................................................................2 變更視圖 ....................................................................................................................................................................................3 從功能表執行指令 ...................................................................................................................................................................3 從工具列按鈕執行指令 ..........................................................................................................................................................4 從指令行執行指令 ...................................................................................................................................................................4 開始建模 ....................................................................................................................................................................................5 復原錯誤的動作 .......................................................................................................................................................................5 指令歷史視窗............................................................................................................................................................................5 指令行選項 ................................................................................................................................................................................6 選取物件 ....................................................................................................................................................................................6 框選物件 ................................................................................................................................................................................8 重複執行上一個指令...............................................................................................................................................................9 取得即時協助......................................................................................................................................................................... 10 第二章:Rhino 的物件 ........................................................................................................................................................... 11 點物件 ...................................................................................................................................................................................... 11 曲線 .......................................................................................................................................................................................... 11 曲面 .......................................................................................................................................................................................... 12 封閉與開放曲面 ................................................................................................................................................................ 13 曲面控制點 ......................................................................................................................................................................... 13 修剪與未修剪曲面 ............................................................................................................................................................ 13 曲面的結構線與邊緣曲線 ............................................................................................................................................... 16 多重曲面 ................................................................................................................................................................................. 16 實體 .......................................................................................................................................................................................... 17
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目錄
擠出物件 ................................................................................................................................................................................. 18 網格 .......................................................................................................................................................................................... 18 第三章:作業視窗 .................................................................................................................................................................... 19 作業視窗投影模式 ................................................................................................................................................................ 19 作業視窗巡覽......................................................................................................................................................................... 20 以滑鼠操作視圖 ................................................................................................................................................................ 20 作業視窗功能表 .................................................................................................................................................................... 21 作業視窗顯示模式 ................................................................................................................................................................ 21 框架顯示 ............................................................................................................................................................................. 21 著色顯示 ............................................................................................................................................................................. 22 其它著色模式 ..................................................................................................................................................................... 24 作業視窗標題......................................................................................................................................................................... 24 作業視窗功能表 ................................................................................................................................................................ 24 第四章:建模輔助 .................................................................................................................................................................... 25 Rhino 的游標......................................................................................................................................................................... 25 鎖定格點 ................................................................................................................................................................................. 25 正交模式 ................................................................................................................................................................................. 25 物件鎖點 ................................................................................................................................................................................. 26 持續性物件鎖點 .................................................................................................................................................................... 26 智慧軌跡 ................................................................................................................................................................................. 27 游標限制 ................................................................................................................................................................................. 28 距離限制 ............................................................................................................................................................................. 28 角度限制 ............................................................................................................................................................................. 28 距離限制與角度限制配合使用 ...................................................................................................................................... 28 垂直模式 ................................................................................................................................................................................. 29 第五章:座標系統 .................................................................................................................................................................... 30 笛卡兒座標 ............................................................................................................................................................................. 30 右手定則 ................................................................................................................................................................................. 30
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世界座標 ................................................................................................................................................................................. 30 工作平面座標......................................................................................................................................................................... 31 相對座標 ................................................................................................................................................................................. 32 第六章:從曲線建立曲面 ....................................................................................................................................................... 33 從邊緣曲線建立曲面............................................................................................................................................................ 33 擠出曲線 ................................................................................................................................................................................. 34 放樣曲線 ................................................................................................................................................................................. 36 旋轉曲線 ................................................................................................................................................................................. 37 以曲線沿著路徑旋轉............................................................................................................................................................ 39 沿著單一路徑曲線掃掠 ....................................................................................................................................................... 41 沿著兩條路徑曲線掃掠 ....................................................................................................................................................... 43 第七章:編輯曲線與曲面 ....................................................................................................................................................... 45 組合 .......................................................................................................................................................................................... 45 炸開 .......................................................................................................................................................................................... 45 修剪與分割 ............................................................................................................................................................................. 45 控制點編輯 ............................................................................................................................................................................. 45 控制點可見性 ..................................................................................................................................................................... 46 變更控制點的位置 ............................................................................................................................................................ 46 新增、刪除或重新分布控制點 ...................................................................................................................................... 46 曲線與曲面階數 .................................................................................................................................................................... 47 第八章:變動............................................................................................................................................................................. 48 移動 .......................................................................................................................................................................................... 48 以拖曳的方式移動物件 ................................................................................................................................................... 48 垂直移動物件 ..................................................................................................................................................................... 49 複製 .......................................................................................................................................................................................... 51 旋轉 .......................................................................................................................................................................................... 52 旋轉半圓柱體 ..................................................................................................................................................................... 54 縮放 .......................................................................................................................................................................................... 55
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目錄
鏡射 .......................................................................................................................................................................................... 57 在另一個方向鏡射物件 ................................................................................................................................................... 59 定位 .......................................................................................................................................................................................... 61 陣列 .......................................................................................................................................................................................... 61 第九章:曲線與曲面分析 ....................................................................................................................................................... 62 測量距離、角度與半徑 ....................................................................................................................................................... 62 曲線與曲面的方向 ................................................................................................................................................................ 62 曲率 .......................................................................................................................................................................................... 63 以視覺分析曲面 .................................................................................................................................................................... 63 環境貼圖 ............................................................................................................................................................................. 63 曲率分析 ............................................................................................................................................................................. 64 斑馬紋分析 ......................................................................................................................................................................... 64 拔模角度分析 ..................................................................................................................................................................... 64 邊緣分析 ................................................................................................................................................................................. 65 找出外露的邊緣 ................................................................................................................................................................ 65 檢測 .......................................................................................................................................................................................... 65 第十章:組織模型 .................................................................................................................................................................... 66 圖層 .......................................................................................................................................................................................... 66 群組 .......................................................................................................................................................................................... 66 圖塊 .......................................................................................................................................................................................... 67 分工作業 ................................................................................................................................................................................. 67 第十一章:註解 ........................................................................................................................................................................ 68 尺寸標註 ................................................................................................................................................................................. 68 文字 .......................................................................................................................................................................................... 68 標註引線 ................................................................................................................................................................................. 69 註解點 ...................................................................................................................................................................................... 69 移除隱藏線 ............................................................................................................................................................................. 69 附註 .......................................................................................................................................................................................... 69
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第十二章:彩現 ........................................................................................................................................................................ 70 燈光 .......................................................................................................................................................................................... 70 材質 .......................................................................................................................................................................................... 70 環境 .......................................................................................................................................................................................... 71 底平面 ...................................................................................................................................................................................... 71 彩現與儲存 ............................................................................................................................................................................. 71 第十三章:玩具拖車建模教學 - 實體與變動 .................................................................................................................... 73 輸入座標 ................................................................................................................................................................................. 73 建立玩具拖車的主體............................................................................................................................................................ 73 建立輪軸與輪框 .................................................................................................................................................................... 75 建立螺絲帽 ............................................................................................................................................................................. 76 陣列螺絲帽 ............................................................................................................................................................................. 77 建立輪胎 ................................................................................................................................................................................. 78 鏡射輪子 ................................................................................................................................................................................. 79 建立眼睛 ................................................................................................................................................................................. 80 建立拉繩 ................................................................................................................................................................................. 82 第十四章:手電筒建模教學 - 以曲線旋轉成形................................................................................................................ 85 設定模型 ................................................................................................................................................................................. 85 畫出一條中心線 .................................................................................................................................................................... 86 畫出主體的輪廓曲線............................................................................................................................................................ 86 畫出鏡片的輪廓曲線............................................................................................................................................................ 88 建立手電筒的主體 ................................................................................................................................................................ 88 建立鏡片 ................................................................................................................................................................................. 89 第十五章:耳機教學 - 掃掠、放樣、擠出 ........................................................................................................................ 91 建立耳罩外殼......................................................................................................................................................................... 91 建立耳罩的軟墊與網面 ....................................................................................................................................................... 95 建立支架 ................................................................................................................................................................................. 96 建立頭帶 ................................................................................................................................................................................. 99
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目錄
建立頭帶兩端的圓滑曲面 .................................................................................................................................................102 建立耳機線 ...........................................................................................................................................................................104 鏡射耳罩 ...............................................................................................................................................................................106 進一步學習 ...........................................................................................................................................................................108 第十六章:企鵝建模教學 - 點的編輯與混接 ..................................................................................................................109 身體 ........................................................................................................................................................................................109 眼睛 ........................................................................................................................................................................................114 嘴巴 ........................................................................................................................................................................................115 腳.............................................................................................................................................................................................118 尾巴 ........................................................................................................................................................................................122 翅膀 ........................................................................................................................................................................................124 最後修飾 ...............................................................................................................................................................................128 彩現 ........................................................................................................................................................................................128 第十七章:船的建模教學 - 放樣與掃掠...........................................................................................................................130 建立船殼曲線.......................................................................................................................................................................131 建立 3D 曲線 .......................................................................................................................................................................132 修改曲線 ...............................................................................................................................................................................134 放樣船殼曲面.......................................................................................................................................................................134 修剪船頭與船底 ..................................................................................................................................................................135 建立尾舷板 ...........................................................................................................................................................................136 建立甲板 ...............................................................................................................................................................................140 第十八章:蜻蜓建模教學 - 描繪圖片 ...............................................................................................................................143 建立身體 ...............................................................................................................................................................................144 建立頭部 ...............................................................................................................................................................................150 混接頭部與身體 ..................................................................................................................................................................153 建立眼睛 ...............................................................................................................................................................................154 建立尾部 ...............................................................................................................................................................................155 建立翅膀 ...............................................................................................................................................................................157
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建立腳 ....................................................................................................................................................................................158 最後修飾 ...............................................................................................................................................................................160 第十九章:文字對應教學 - 流動 ........................................................................................................................................161 建立一個曲面.......................................................................................................................................................................161 建立將對應至曲面上的物件 ............................................................................................................................................161 控制物件的位置 ..................................................................................................................................................................162 對應物件 ...............................................................................................................................................................................163 第二十章:相機建模教學 - 混接與修剪...........................................................................................................................165 建立機身 ...............................................................................................................................................................................167 混接機身的正面與背面 .....................................................................................................................................................170 在機身修剪出觀景窗的缺口 ............................................................................................................................................174 建立觀景窗 ...........................................................................................................................................................................176 建立機身底面.......................................................................................................................................................................179 混接機身的側面與底面 .....................................................................................................................................................181 建立鏡頭 ...............................................................................................................................................................................183 第二十一章:機械零件建模教學 - 圖紙配置 ..................................................................................................................186 建立實體物件.......................................................................................................................................................................186 挖洞 ........................................................................................................................................................................................190 建立 2D 圖面 .......................................................................................................................................................................194 標註 2D 圖面 .......................................................................................................................................................................194 新增圖紙配置.......................................................................................................................................................................197 插入標題區塊.......................................................................................................................................................................198
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使用手冊 冊 第 第一部:簡 簡介
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第一章 章:3D 作 作業 電腦上的 的 3D 作業環 環境需要將立體 體的物件以 2 2D 的媒體 (螢 螢幕) 呈現,R Rhino 的操作 作界面可以達到 到這個目的。 。 在 Rhino 裡,不論是 是在框架模式或 或著色模式作 作業視窗,您都可以使用滑 滑鼠右鍵拖曳 曳旋轉視圖,以 以不同的角 度觀看您 您的模型。
NURBS S 建模的優 優點 NURBS (Non-Unifo orm Rational B-splines,非一致有理 B 雲形線) 以數 數學的方式描 描述形狀,從簡單的 2D 直線、圓 圓、圓弧,3D D 的立方體到 到複雜的自由造 造型曲面或實 實體都可以精確 確建模。NURBS 因為使用 用彈性與精 確的特性 性讓它可以應 應用在插圖、動 動畫、工業製 製造等許多不同 同的領域。 NURBS 幾何圖形是 3D 設計的工 工業標準,Rhiino 被廣泛應 應用於造船、航 航太、汽車內 內裝與外型、家 家庭用品、 辦公家具 具、醫療器材 材、運動用品、鞋類、珠寶 寶...等等各種產 產品的自由造型設計。 專業動畫 畫師與圖形藝 藝術家也愛用 NURBS 建模 模,因為 NUR RBS 模型不像網格模型由許 許多小平面構 構成,近距 離彩現也 也可以有非常 常平滑的效果,NURBS 模型 型也可以依使 使用需求以不同的精細度轉 轉換為網格模型。關於 NURBS 數學的進一步 步資訊請參考 考 Rhino 的說 說明檔。
Rhion 的操作界面 面 在這個練 練習裡,您將 將使用 Rhino 的指令、巡覽 覽工具、著色模式、彩現與 與一些基本的物件操作。 開啟教學 學模型 請 請參考 Rhino 說明檔的 Rhino 視窗主題 題。 從 從檔案功能表選 選擇開啟舊檔 檔。 瀏 瀏覽至您下載的 的使用手冊附 附帶的教學模型 型資料夾。 選 選取 Start.3dm m,按開啟舊 舊檔按鈕。 這個模 模型裡有四個 個物件:一個立 立方體、一個 個圓錐體、一個 個圓柱體與一 一個球體。
功能表、按鈕與指 指令提示 Rhino 可 可以使用功能 能表、工具列按 按鈕或指令行 行輸入等方式執 執行指令,請 請選擇適合自己 己的方式執行 行指令。 Rhino 的 的工具列可以 以自訂工作環境 境,浮動的工 工具列可以在螢 螢幕上任意移 移動、改變工具 具列的長寬或 或停靠在 Rhino 視 視窗的邊緣。 附註:移 移動工具列時 時按住 Ctrl 可以 以在工具列移 移動至 Rhino 視窗邊緣附近 近時避免自動 動停靠。 許多工具 具列按鈕都有 有第二個指令,在這些按鈕 鈕上按滑鼠左、右鍵可以執 執行不同的指令 令。
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第一章 章:3D 作業
顯示按鈕 鈕的工具提示 示 將 將滑鼠游標停留 留在工具列按 按鈕上。 工具 具提示會顯示 示滑鼠左、右鍵可以執行的 的指令。
變更視圖 執行下一 一個指令之前 前請先使用 Rh hino 的滑鼠視 視圖巡覽功能變更視圖。 設定視圖 圖 在 Top 作業視 視窗將視圖拉遠 遠一些 (轉動滑 滑鼠滾輪)。 平 平移視圖 (按住 住滑鼠右鍵拖曳 曳),使建立下 下一個物件時 時有比較大的操 操作空間。
從功能表 表執行指令 令 您可以在 在功能表找到 到大部分 Rhino 的指令。 執 執行 Cone 指令 令 請 請參考 Rhino 說明檔對 Co one 指令的說明。 從 從實體功能表選 選擇圓錐體。 建立圓錐 錐體 於 於圓錐體底面… …提示下,在 在 Top 作業視窗以滑鼠游標 標指定圓錐體 體底面的中心點 點。 於 於半徑…提示下 下,在 Top 作業視窗移動 作 滑鼠游標,按 按滑鼠左鍵建 建立圓錐體的底 底面。 於 於圓錐體頂點提 提示下,在 Front 作業視窗 窗移動滑鼠游 游標,按滑鼠左 左鍵指定圓錐 錐體頂點的位置。
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從工具列 列按鈕執行 行指令 工具列以 以圖形化的界 界面表示指令。 執 執行 Box 指令 令 請 請參考 Rhino 說明檔對 Box 指令的說明 明。 按 按主要邊欄上的 的立方體: 角對 對角、高度按 按鈕。 附註 註:主要邊欄 欄預設是停靠在 Rhino 視窗 窗的左側邊緣 緣。 建立立方 方體 於 於底面的第一角 角…提示下,在 Perspecttive 作業視窗 窗以滑鼠游標指 指定立方體底 底面的第一個角 角。 於 於底面的另一角 角...提示下,以滑鼠游標指 指定立方體底 底面的對角。 於 於高度...提示下 下,在 Front 作業視窗以滑 滑鼠游標指定 定立方體的高度 度。 檢視建立 立的物件 點 點選 Perspective 作業視窗 窗。 從 從檢視功能表選 選擇著色模式 式。 以 以滑鼠右鍵在 Perspective e 作業視窗拖曳 曳旋轉視圖。
從指令行 行執行指令 令 您可以在 在指令行輸入 入指令名稱執行 行指令。 以 以指令行輸入的 的方式執行 S Sphere 指令 請 請參考 Rhino 說明檔對 Sphere 指令的說 說明。 在 在指令行輸入 S Sphere。 在指 指令行輸入字 字母時 Rhino 會即時列出您 您可能要執行 行的指令。 在 在自動完成清單 單選擇 Spherre 指令。 建立球體 體 於 於球體中心點… …提示下,在 在 Perspective e 作業視窗以 以滑鼠游標指定 定球體的中心 心點。 於 於半徑…提示下 下,在 Persp pective 作業視 視窗移動滑鼠 鼠游標,按滑鼠 鼠左鍵建立一 一個球體。
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第一章 章:3D 作業
開始建模 模 Rhino 是 是以指令作業 業的程式,許多 多動作都是由 由指令啟動,您 您可以在指令 令行輸入指令名 名稱、從功能 能表或工具 列按鈕啟 啟動指令。 您已經使 使用了從功能 能表、工具列按 按鈕與指令行 行輸入三種不同 同的方法執行 行指令,這三種 種方法並沒有 有哪一種比 較好,請 請自行選擇合 合適的方法執行 行指令。 如何開始 始您的第一個 個模型 啟 啟動 Rhino。 從 從檔案功能表選 選擇開新檔案 案。 在 在開啟範本檔對 對話框選擇小 小模型 - 公分.3 3dm,按開啟 啟舊檔。 這個練習 習裡您將 在 在指令行輸入指 指令名稱執行 行指令。 從 從功能表執行指 指令。 從 從工具列按鈕執 執行指令。
復原錯誤 誤的動作 如果您做 做了一個錯誤 誤的動作,可以 以使用 Undo o 指令復原。 復 復原一個指令 從 從編輯功能表選 選擇復原。 指令 令視窗會提示 示已復原的動作。 您可 可以復原一連 連串的指令作業。 復原 原過多次數也 也可以重做已復原的動作。 。 重做已復原 原的動作 從 從編輯功能表選 選擇重做。 附 附註:任何時候 候需要中止指 指令時都可以按 按 ESC 鍵。
指令歷史 史視窗 指令歷史 史視窗包含指 指令行與指令歷 歷史,這個視 視窗預設是停靠 靠在 Rhino 視 視窗的上方,您可以將它移 移至下方或 讓它像工 工具列一樣浮 浮動。 指令行是 是輸入指令、設定選項、輸 輸入距離或角 角度及讀取指令 令提示的地方 方。 指令的選 選項在指令行 行被置於括號裡 裡,在選項名 名稱上按滑鼠左 左鍵、輸入選 選項名稱或快捷 捷鍵 (選項名稱 稱括號中 的字母) 可以啟用選項 項。
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指令選項 項讓您可以使 使用不同的方法 法執行指令,指令提示的訊 訊息會提示您 您選擇物件、輸 輸入資訊或在 在作業視窗 中指定一 一點。在您開 開始建立物件時 時,指令提示 示更加重要,因 因為它會告訴 訴您下一步該怎 怎麼做。 因為在指 指令行輸入指 指令可以自動完 完成及顯示指 指令清單,許多 多使用者在熟 熟悉了 Rhino 以後可能會發 發現輸入指 令比在功 功能表或工具 具列尋找指令更 更為快速方便 便。
指令行選 選項 指令行選 選項可以變更 更指令的作業方 方式,例如:當您建立一個 個圓時,預設 設是建立在使用 用中的工作平 平面上,但 您可以使 使用 Circle 指 指令的許多選項 項 (垂直、環繞曲線....) 決定如何建立這 這個圓。 在指令行 行選項上按滑 滑鼠左鍵、輸入 入選項名稱或 或快捷鍵 (選項 項名稱括號裡的 的字母) 可以啟用該選項。 。 選擇指令 令選項 在 在指令行輸入 C Circle。 或輸 輸入 Ci。 當輸 輸入的字母足 足夠過濾出您想執行的指令 令時,Circle 指令的名稱會 會自動完成,按 Enter 或在 在自動完成 清單 單選擇您想要 要執行的指令。 Ciircle 指令的選 選項在指令行 行看起來像這樣 樣: 圓心 心 (可塑形的(D) 垂直(V) 兩 兩點(P) 三點((O) 正切(T) 環繞曲線(A) 環 逼 逼近數個點(F))) 要 要建立與使用中 中工作平面垂 垂直的圓可以使 使用垂直選項 項。 按 按垂直選項或輸 輸入 V,按 Enter。
選取物件 件 Rhino 裡 裡大部分的指 指令作業都會要 要求選取一個 個或以上的物件 件,點擊物件 件的任何部分可 可以將它選取 取,這個方 法只能一 一次選取一個 個物件。點擊選 選取的物件以 以外的地方可以 以取消物件的 的選取狀態。 按 按住 Shift 再點 點擊其它物件可以加選物件 件。 按 按住 Ctrl 再點擊 擊選取集合中 中的物件可以取消單一物件 件的選取狀態 態。 點 點擊沒有物件的 的位置或按 Esc 可以取消所 所有物件的選 選取狀態。 開啟教學 學模型 從 從檔案功能表選 選擇開啟舊檔 檔。 瀏 瀏覽至您下載的 的使用手冊附 附帶的教學模型 型資料夾。 選 選取 Select Ob bjects.3dm, ,按開啟舊檔按鈕。
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第一章 章:3D 作業
練習選取 取物件 在 Perspective e 作業視窗點 點擊球體將它選 選取。
按 按住 Shift 再點 點擊圓柱體。 將圓 圓柱體加入選 選取集合。
按 按住 Ctrl 再點擊 擊球體。 將球 球體從選取集 集合移除。
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點 點擊沒有物件的 的位置或按 Esc。 取消 消所有物件的 的選取狀態。
框選物件 件 另一個選 選取物件的方 方法是以框選或 或跨選一次選 選取數個物件。 您可以在 在沒有物件的 的位置按住滑鼠 鼠左鍵,向左 左或向右拉出一 一個方框。由 由左向右拉出的 的是框選方框 框,由右向 左拉出的 的是跨選方框 框。 以框選方 方框選取物件 件時只有完全落 落於方框內的 的物件才會被選 選取,以跨選 選方框選取物件 件時完全落於 於方框內的 物件與方 方框觸及的物 物件都會被選取 取。 拉出框選 選或跨選方框 框時按住 Shiftt 可以加選數個 個物件,按住 住 Ctrl 可以減 減選數個物件。 練習框選 選與跨選 在 Perspective e 作業視窗以 以滑鼠左鍵由左 左向右拉出一 一個可以完全框 框住球體的框 框選方框。
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第一章 章:3D 作業
在 Perspective e 作業視窗按 按住 Shift,由 由左向右拉出一 一個可以完全 全框住立方體與 與圓柱體的框 框選方框。 將圓 圓柱體與立方 方體加入選取集合。
在 Perspective e 作業視窗按 按住 Ctrl,由右 右向左拉出觸 觸及立方體與圓 圓柱體的跨選 選方框。 將圓 圓柱體與立方 方體從選取集合移除。
重複執行 行上一個指 指令 建模時常 常需要重複執 執行某一個指令 令,例如:分 分別移動或複製 製不同的物件 件,有數種方法 法可以重複執 執行指令。 重複執行 行上一個指令 令 沒 沒有指令正在執 執行時按 Entter。 除 除了按鍵盤上的 的 Enter 以外 外,也可以按空 空白鍵或在作 作業視窗裡按滑 滑鼠右鍵,這 這些方法都可以重複執 行上一個指令。 。 有些 些指令 (例如:Undo 與 Delete) D 並不會重複執行, ,重複執行的是它們的前一 一個指令,避 避免發生復 原太 太多次或誤將 將物件刪除的情形。復原錯 錯誤的動作後通常會再執行 行前一個指令 令,您可以自行 行設定不會 重複 複執行的指令 令配合您的作業習慣。
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取得即時 時協助 關於 3D D 建模的一些數學規則請參 參考:http:///www.matho openref.com m/。 Rhino 的 的說明檔是了 了解每一個指令 令最好的參考 考資料,每一個 個指令在說明 明檔裡都有詳細 細解說。 開起一個 個指令的說明 明 在 在一個指令的執 執行過程中按 按 F1 可以開啟 啟該指令的說明。 從 Rhino 的說明功能表選擇 擇即時線上說明。 Rh hino 的說明檔 檔會開啟在一個可停靠的視 視窗裡。 勾 勾選自動更新可 可以自動顯示 示正在執行的指 指令的說明。 尋 尋求常見問題的 的解決方法請 請至:http://ttw.rhino3d.com/suppo ort.htm 。
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第二章 章:Rhino o 的物件 點物件、 、NURBS 曲線 線、曲面、多 多重曲面與網格 格物件是 Rhiino 的基本幾 幾何物件。
點物件 點物件代 代表 3D 空間的座標,是 R Rhino 裡最簡 簡單的物件,可 可以放在 3D 空間的任何位 位置。
曲線 Rhino 的 的曲線就像是 是一條可以拉直 直或彎曲的鐵 鐵絲,曲線可以 以是開放的或 或封閉的。 多重曲線 線是由數條曲 曲線以端點對端 端點組合在一 一起的曲線。 Rhino 有 有許多建立曲 曲線的指令,可 可以建立直線 線、由數條直線 線組成的多重 重直線、圓弧、圓、多邊形 形、橢圓、 彈簧線及 及螺旋線。 您可以指 指定數個點做 做為曲線的控制 制點建立曲線 線或建立可以通 通過數個點的 的曲線。
直線、圓 圓弧、圓、自由造型曲線或 或以這些曲線 線組合建立的多 多重曲線都可 可以稱為曲線,曲線可以是 是開放的或 封閉的,也可以是平 平面的或非平面 面的。
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曲面 曲面就像 像一張有彈性 性的矩形橡皮,NURBS 曲面 面可以呈現簡 簡單的造型 (平 平面或圓柱體),也可以呈現 現自由造 型 (Free e-form) 或雕塑曲面。 Rhino 裡 裡所有建立曲 曲面的指令建立 立的都是 NURBS 曲面,也 也有許多可以 以從現有的曲線 線建立曲面的 的指令。
不論曲面 面的形狀為何 何,所有的 NU URBS 曲面都 都有一個原始的 的四邊形結構 構,即使是封閉 閉的圓柱曲面 面也是由一 個四邊形 形的曲面捲起 起來,以兩個對 對邊相接形成 成的,兩個對邊 邊相接會成為 為曲面的接縫。如果您看到 到一個曲面 沒有四邊 邊形結構,它 它必定是修剪過 過的曲面或曲 曲面邊緣的控制 制點匯集成一 一點。
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第二章:R Rhino 的物件
封閉與開 開放曲面 曲面可以 以是開放的或 或封閉的,開放 放的圓柱曲面 面是單一方向封 封閉的曲面。 環狀體 ((甜甜圈的形狀 狀) 是兩個方向 向都封閉的曲 曲面。
曲面控制 制點 曲面的形 形狀是由一群 群排列成矩形陣 陣列的控制點 點控制。
修剪與未 未修剪曲面 曲面可以 以是修剪過的 的或未修剪的,修剪過的曲 曲面由兩個部分 分組成:定義 義幾何物件形狀 狀的原始曲面 面與定義曲 面修剪邊 邊界的曲線,曲面被修剪掉 掉的部分會被 被隱藏起來,但 但仍然存在。 修剪過的 的曲面是由某 某些指令以曲線 線或曲面修剪 剪或分割其它曲 曲面建立的,但也有一些指 指令會直接建 建立修剪過 的曲面。 。
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知道曲面 面是否被修剪 剪過很重要,P Properties 指 指令可以列出曲面的修剪狀 狀態。Rhino 的某些指令只 只允許選取 未修剪的 的曲面,也有 有些軟體也無法 法匯入修剪過 過的 NURBS 曲 曲面。 修剪曲線 線會埋入原始 始曲面,原始曲 曲面有可能遠 遠比修剪曲線來 來得大,因為 為 Rhino 不會 會顯示曲面被修 修剪掉的部 分,所以 以您無法看到 到完整的原始曲 曲面。修剪過 過的曲面會保有 有原始曲面的 的所有資料,U Untrim 指令可以移除 曲面的修 修剪曲線,使 使曲面回到未修 修剪的狀態。
如果您以 以一條跨越曲 曲面的曲線修剪 剪曲面,然後 後開啟該曲面的 的控制點,會 會發現曲面控制 制點的結構完 完全不受曲 面修剪的 的影響。
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第二章:R Rhino 的物件
如果您以 以一條封閉的 的曲線建立曲面 面,建立的可 可能是修剪過的 的曲面,例圖 圖是從一個圓形 形曲線建立的 的曲面,四 個控制點 點是它的原始 始曲面的四邊形 形結構。
Untrim 指令可以移除 除曲面的修剪 剪邊緣,使曲面 面回到未修剪 剪的四個邊的原 原始曲面。
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曲面的結 結構線與邊緣曲 曲線 曲面在框 框架模式看起 起來像是許多交 交織的曲線,這些曲線稱為結構曲線或 或結構線。結 結構線只是視覺 覺上的輔助, 讓您可以 以在螢幕上辨 辨識曲面的形狀 狀,曲面與網 網格物件的定義 義方法完全不 不同。曲面被選 選取時,曲面 面的結構線 會以醒目 目提示顏色顯 顯示。 邊緣曲線 線是包圍曲面 面的邊界,曲面 面的邊緣可以 以做為其它指令 令的輸入物件 件。
結構線 ((1)、邊緣曲線 線 (2)。
多重曲面 面 多重曲面 面是由兩個或 或以上的曲面組 組合而成,可 可以形成一個封 封閉空間的多 多重曲面也稱為 為實體。
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第二章:R Rhino 的物件
實體 封閉的單 單一曲面或多 多重曲面都可以 以稱為實體,Rhino 可以建 建立單一曲面 面實體、多重曲 曲面實體與擠 擠出物件實 體。 球體、環 環狀體、橢圓 圓體都是單一曲 曲面實體,它 它們的控制點可 可以開啟做編 編輯改變形狀。
金字塔、 、圓錐體與平 平頂錐體是多重 重曲面實體的 的例子。 多重曲面 面實體可以使 使用 SolidPtO On 指令開啟實 實體點做編輯 輯,實體點與控 控制點類似,都可以改變物 物件的形狀, 但實體點 點只會出現在 在曲面邊緣的端 端點。
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擠出物件 件 資料量較 較少的擠出物 物件只能是平面 面曲線往與曲 曲線平面垂直的 的方向擠出建 建立的物件,B Box、Cylind der、Tube 與 Extru udeCrv 指令都是可以建立 立擠出物件的指令,擠出物 物件可以是封 封閉的或開放的 的,也可以轉 轉換成多重 曲面進一 一步編輯。
網格 許多軟體 體都是以網格 格物件進行彩現 現、動畫、輸 輸出快速成型與 與有限原素分 分析,Mesh 指 指令可以將 N NURBS 幾 何圖形轉 轉換成網格物 物件輸出,並有 有一些指令可 可以直接建立網 網格物件,例 例如:MeshS Sphere、MeshBox、 MeshCy ylinder 指令。
附註:定 定義 NURBS 與網格兩種物 物件的資訊完 完全不同,並沒 沒有一種簡單 單的方法可以將 將網格模型轉 轉換為 NURBS 模型,但 Rh hino 有一些指 指令可以在網格上畫曲線或 或將網格頂點 點與其它資訊抽 抽離,做為以 以 NURBS 重建網格 格模型的參考 考。
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第三章 章:作業視 視窗 作業視窗 窗標題有一些 些特殊的視圖操 操作功能。 點 點擊作業視窗標 標題可以使作 作業視窗成為使 使用中的作業 業視窗,但視圖 圖不會有任何 何改變,已選取 取的物件 也不會被取消選 選取。 拖 拖曳作業視窗標 標題可以移動 動作業視窗。 雙 雙擊作業視窗標 標題可以將作 作業視窗最大化 化,再一次雙 雙擊可以復原作 作業視窗。
作業視窗 窗投影模式 式 作業視窗 窗可以使用三 三種投影模式:平行投影、透視投影、兩 兩點透視。 滑鼠右鍵 鍵拖曳在平行 行視圖與透視視 視圖的作用不 不同,滑鼠右鍵 鍵拖曳在平行 行視圖可以平移 移視圖,在透 透視視圖可 以旋轉視 視圖。Rhino 預設的作業視 視窗配置是三 三個平行視圖與 與一個透視視 視圖。 平行 平行 行視圖在其它繪 繪圖程式也叫 叫做正視圖,平 平行視圖的工 工作平面格線相 相互平行,同 同樣大小的物件 件不會因為 距離 離遠近看起來大 大小不同。
透視 視圖的工作平面 面格線往遠方 方的消失點匯集 集形成深度感 感,物件距離越 越遠看起來越 越小。 透視
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作業視窗 窗巡覽 Rhino 簡 簡單的視圖巡 巡覽操作方式讓 讓您可以很容 容易檢視模型。 變更視圖 圖最簡單的方 方法是以滑鼠右 右鍵拖曳,這 這個動作在平行視圖可以平 平移視圖,在 在透視視圖可以 以旋轉視圖。 。 您可以在 在指令執行中 中變更視圖,看 看清楚想要選 選取的物件或指 指定的點。 按住 Ctrrl + 滑鼠右鍵 鍵拖曳可以縮放 放視圖,有滾 滾輪的滑鼠也可以使用滾輪 輪縮放視圖。 在平行作 作業視窗 (例如 如:Top、Frront、Right) 以滑鼠右鍵 鍵拖曳。 平移視圖 圖
在透視作 作業視窗按住 住 Shift + 滑鼠 鼠右鍵拖曳。 在平行作 作業視窗 (例如 如:Top、Frront、Right) 按住 Ctrl + Shift + 滑鼠 鼠右鍵拖曳。
旋轉視圖 圖
在透視作 作業視窗以滑 滑鼠右鍵拖曳。 按住 Cttrl + 滑鼠右鍵 鍵上下拖曳。
縮放視圖 圖
轉動滑鼠 鼠滾輪。
以滑鼠操 操作視圖 電腦上的 的 3D 作業環 環境需要將立體 體的物件以 2 2D 的媒體 (螢 螢幕) 呈現,R Rhino 的操作 作界面可以達到 到這個目的。 。 以滑鼠右 右鍵拖曳可以 以改變視圖角度 度從不同的方 方向檢視模型,這個方法可 可以在框架模式 式與著色模示 示的作業視 窗使用。 。
平移 移視圖 在 Top 作業視 視窗以滑鼠右鍵 鍵拖曳。
以滑鼠右鍵縮放視 視圖 在 Top 作業視 視窗按住 Ctrl + 滑鼠右鍵上 上下拖曳。 往 往上拖曳放大視 視圖。 往 往下拖曳縮小視 視圖。
還原視 視圖 如果您在 在作業視窗中 中失去了方向感 感,有幾種方 方法可以讓您重 重新找到方向 向: 按 Home 一步 步一步復原視圖 圖變更。 按 End 一步一步重做視圖變 變更。 Plan 指令可以讓視圖正對工 工作平面。
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第三章 章:作業視窗
Zo oom 指令的最 最大範圍選項 項可以將視圖縮 縮放至可以顯 顯示所有物件的範圍。 練習旋轉 轉視圖 點 點擊 Perspecttive 作業視窗 窗使它成為使用 用中的作業視 視窗。 使用 用中的作業視 視窗是所有指令與動作發生 生的地方,使用中的作業視 視窗的標題會 會以不同的顏色 色顯示,讓 您可 可以輕易分辨 辨哪一個作業視窗是使用中 中的作業視窗。 在 Perspective e 作業視窗以 以滑鼠右鍵拖曳 曳旋轉視圖,以不同的角度 度觀看物件。 。
作業視窗 窗功能表 在作業視 視窗標題上按 按滑鼠右鍵或按 按倒三角形可 可以彈出作業視窗功能表,您可以在此 此功能表選擇平 平移、旋轉、 、 縮放、設 設定標準的作 作業視窗配置、設定工作平 平面、設定視圖 圖攝影機及目 目標點的位置、選擇著色選 選項、設定 工作平面 面格線與設定 定各種作業視窗 窗內容。
作業視窗 窗顯示模式 式 您可以依 依據需要使用 用不同的顯示方 方式檢視您的 的模型,通常框 框架模式的顯 顯示速度最快,著色模式可 可以將物件 著色,讓 讓您可以看見 見曲面的形狀。 框架顯示 示 以框架顯 顯示的曲面看 看起來就像許多 多交錯的曲線 線,這些曲線又 又稱為結構線 線。 結構線是 是表達曲面形 形狀的視覺輔助 助,不像網格 格框線是代表模 模型的實際形 形狀。 框架模式 式可以將作業 業視窗裡的物件 件以框架顯示 示。
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框 框架模式 點 點擊 Perspecttive 作業視窗 窗使它成為使用 用中的作業視 視窗。 使用 用中的作業視 視窗是所有指令與動作發生 生的地方。 從 從作業視窗功能 能表選擇框架 架模式。
著色顯示 示 著色模式 式使用圖層顏 顏色、物件顏色 色或自訂的顏 顏色顯示曲面或 或實體。不同 同的著色模式下 下,曲面可以 以是不透明 或半透明 明。 著色模式 式可以將作業 業視窗裡的物件 件以著色顯示 示。
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第三章 章:作業視窗
著 著色模式 從 從作業視窗功能 能表選擇著色 色模式。
按 按住滑鼠右鍵由 由下往上拖曳 曳旋轉視圖。 您現 現是位於物件 件的下方往上看。 工作 作平面的格線 線可以幫助您分辨方向,如 如果物件位於格線之後,代 代表您是由工 工作平面下方往 往上觀看。 按 Home 復原 原視圖變更。 彩 彩現顯示 彩現模式 式可以顯示燈 燈光對物件的照 照明效果與物 物件的彩現材質 質。 彩現模式 式可以將作業 業視窗裡的物件 件以彩現材質 質顯示。
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其它著色 色模式 其它的顯 顯示模式與設 設定在 Rhino 的說明檔裡有 有詳細的說明。
藝術風格 格 (左) 與鋼筆 筆 (右) 模式。
作業視窗 窗標題 作業視窗 窗標題有一些 些特殊的作業視 視窗設定。 點 點擊作業視窗標 標題可以使作 作業視窗成為使 使用中的作業 業視窗,但視圖 圖不會有任何 何改變,已選取 取的物件 也不會被取消選 選取。 拖 拖曳作業視窗標 標題可以移動 動作業視窗。 雙 雙擊作業視窗標 標題可以將作 作業視窗最大化 化,再一次雙 雙擊可以復原作 作業視窗。 作業視窗 窗功能表 在 在作業視窗標題 題上按滑鼠右 右鍵或按倒三角 角形可以彈出 出作業視窗功能 能表。 在作 作業視窗功能 能表中,您可以最大化作業 業視窗、平移、旋轉、縮放 放、設定標準 準的作業視窗配 配置、設定 工作 作平面、設定 定視圖攝影機及目標點的位 位置、選擇著色選項、設定 定工作平面格 格線及開啟作業 業視窗內容 對話 話框。
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第四章 章:建模輔 輔助 滑鼠游標 標通常可以在 在作業視窗中自 自由移動,但 但有些情形您會 會需要將滑鼠 鼠游標鎖定在工 工作平面格線 線或現有的 物件上的 的某些位置。滑鼠游標限制 制有許多方式 式:鎖定工作平 平面格線、從 從上一點出發的 的某個距離或 或角度、已 存在的物 物件上的某些 些位置。
Rhino 的游標 Rhino 的 的滑鼠游標由 由兩個部分組成 成:十字游標 標 (1) 與標記 ((2),十字游標 標永遠跟著滑 滑鼠移動。 標記可能 能因為鎖定格 格點或正交等等 等的游標限制 制離開十字游標 標的中心,標 標記的位置是按 按滑鼠左鍵時 時取點的位 置。 制作用時,以 以垂直模式為例 例,會顯示一 一條軌跡線 (3))。 游標限制 游標限制 制可以將標記 記鎖定在空間中 中的某些點或 或沿著軌跡線移 移動,可以用 用於精確建模。
鎖定格點 點 鎖定格點 點可以限制滑 滑鼠標記只能在 在無限延伸、不可見的格點 點上移動,鎖 鎖定間距可以自 自訂。 按狀態列 列上的鎖定格 格點按鈕可以開 開啟/關閉格點 點鎖定功能。
正交模式 式 正交模式 式可以將滑鼠 鼠標記或拖曳物 物件的移動方 方向限制在設定 定的角度上,預設的正交角 角度為 90 度 (與工作平 面格線平 平行),正交的 的角度可以自訂。 按狀態列 列上的正交按 按鈕可以開啟//關閉正交模式 式,按住 Shifft 可以暫時開 開啟/關閉正交 交模式。 另一個常 常用的正交模 模式的使用方法 法是沿著正交 交的方向拖曳物 物件。 正交模式 式通常要在指 指定一點後才開 開始作用,例 例如畫一條直線 線時指定了第 第一點之後,第 第二點會被限 限制在正交 角度的方 方向上。
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正交關閉 閉。
正交開啟 啟。 如果您只 只想單次鎖定 定某個角度,使 使用角度限制 制會比較方便,您只要輸入 入想要鎖定的角 角度,不必變 變更正交的 角度設定 定。
物件鎖點 點 物件鎖點 點可以將標記 記限制在物件上 上的某些點,當 Rhino 提示輸入一點時 時,啟用物件 件鎖點,將滑鼠 鼠游標移動 至物件某 某個可以鎖定 定的點附近,滑 滑鼠標記會吸 吸附至該點。 在本章節 節中您可以學 學到: 如 如何使用物件鎖 鎖點找到現有 有的幾何圖形上 上的某個點。 如 如何設定、清除 除及暫時停用 用持續性的物件 件鎖點。 如 如何使用單次性 性的物件鎖點 點。 如 如何與其它建模 模輔助配合使 使用物件鎖點。 物件鎖點 點可以在連續 續指定幾個點時 時持續作用,或在指定一點 點後即自動失 失效。在狀態列 列上可以設定 定許多持續 性的物件 件鎖點,所有 有物件鎖點的操 操作方式都很 很類似,但可以 以鎖定至現有 有的幾何圖形上 上的不 同位置 置。此外, 有些指令 令會自動啟用 用某些單次性的 的物件鎖點。
持續性物 物件鎖點 持續性物 物件鎖點可以 以在指定數個點 點的過程中持 持續保持物件鎖 鎖點的啟用狀 狀態。因為持續 續性物件鎖點 點很容易開 啟或關閉 閉,您可以在 在使用某些持續 續性物件鎖點 點後保留它們的 的啟用狀態,直到它們會干 干擾您的作業 業時再將它 們停用或 或變更設定。
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第四章 章:建模輔助
有時候不 不同的物件鎖 鎖點會相互干擾 擾,物件鎖點 點也會干擾格點鎖定或正交 交,物件鎖點 點的優先權高於 於格點鎖定、 、 正交或其 其它限制模式 式。 物件鎖點 點也可以與其 其它限制模式配 配合使用,除 除了在這個章節 節裡有一些這 這樣的例子以外 外,您也可以 以在 Rhino 的說明檔 檔的"物件鎖點 點"主題找到一 一些示範短片與詳細說明。 。 開啟或關 關閉持續性物 物件鎖點 按 按狀態列上的物 物件鎖點按鈕 鈕。 在 在物件鎖點列上 上勾選或清除 除各種持續性物 物件鎖點。 暫停所有 有持續性物件 件鎖點 按 按物件鎖點列上 上的停用按鈕 鈕。 所有 有的持續性物 物件鎖點會暫時停用,但保 保留它們的勾選狀態。 清除所有 有持續性物件 件鎖點 在 在物件鎖點列上 上的停用按鈕 鈕按滑鼠右鍵。 所有 有持續性物件 件鎖點的勾選狀態會被取消 消。 啟用一個 個物件鎖點並 並停用其它物件 件鎖點 在 在物件鎖點列要 要啟用的物件 件鎖點上按滑鼠 鼠右鍵。
智慧軌跡 跡 智慧軌跡 跡 (SmartTrack™ ) 是 Rhino 的建模輔助系統,以作 作業視窗裡不同的 3D 點、 、幾何圖形及座標軸向 建立暫時 時性的輔助線 線與輔助點。 暫時性無 無限延伸的直 直線 (軌跡線) 與 與點 (智慧點)) 就像真的直線與點一樣,但只有在物 物件鎖點鎖定了 了一點之後 才會出現 現。 您可以鎖 鎖定軌跡線的 的交點、垂直點 點或直接鎖定 定智慧點,也可 可以鎖定軌跡 跡線與曲線的交 交點。軌跡線 線與智慧點 可以在一 一個指令的執 執行階段中持續 續顯示。
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游標限制 制 您可以在 在輸入點時將 將滑鼠標記限制 制在距上一點 點的某個距離或 或角度。設定 定距離限制後可 可以繞著上一 一點指定下 一點的方 方向,也可以 以配合物件鎖點 點鎖定某個點 點為下一點的方 方向。 距離限制 制 任何需要 要指定兩個點 點的指令,例如 如 Line 指令,先指定第一 一點,指定第二 二點時輸入一 一個數字,按 Enter 或 空白鍵。 。 滑鼠標記 記會被限制在 在距上一點的設 設定距離,繞 繞著上一點移動 動滑鼠標記指 指定下一點。
角度限制 制 角度限制 制與正交很類 類似,但它的角 角度設定只能 能單次使用。 角度限制 制的數字以 < 符號開頭,因為這個符號 號與幾何學的角度符號很像 像。 滑鼠標記 記會被限制在 在從上一點出發 發,呈幅射狀 狀每隔設定角度 度的方向上,角度是以工作 作平面 +X 軸方向為 軸 0 度開始計 計算,輸入正 正角度值時往逆 逆時鐘方向計 計算,負角度值 值往順時鐘方 方向計算。 距離限制 制與角度限制配 配合使用 距離限制 制與角度限制 制可以同時使用 用,您可以先 先輸入距離,按 按 Enter,再 再輸入 <,然後 後輸入角度,再按 Enter (先 先輸入角度再 再輸入距離也可 可以)。 滑鼠標 標記移動時除 除了與上一點的距離固定以 以外,同時也鎖定每隔 設定角度 度的幾個方向 向。
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第四章 章:建模輔助
垂直模式 式 先指定 X XY 座標再指 指定 Z 座標,這個方法可以 以在不同的作 作業視窗使用,或只在 Perrspective 作業 業視窗使用。 。 垂直模式 式啟用時,滑 滑鼠標記的移動 動會被限制在 在從基準點出發 發,與工作平 平面垂直的軌跡 跡線上。 Z 座標可 可以使用滑鼠游標指定或輸 輸入數值兩種 種方法決定,輸 輸入正的數值 值代表工作平面 面之上,負的 的數值代表 工作平面 面之下。也可 可以與其它游標 標限制搭配使 使用,例如:先 先以格點鎖定 定指定 XY 平面 面上的位置,再以物件 鎖點指定 定高度。
垂直模式 式的啟用方法 法是按住 Ctrl 再以滑鼠左鍵 再 鍵指定一點,向上或向下移 移動滑鼠標記後再指定一點 點。使用垂 直模式讓 讓您可以比較 較常在 Perspe ective 作業視 視窗工作。
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第五章 章:座標系 系統 Rhino 使 使用工作平面 面座標與世界座標兩種座標 標系統,世界 界座標是固定的 的,每個作業 業視窗的世界座 座標都一樣, 但每個作 作業視窗的工 工作平面座標是 是各自獨立的 的。
笛卡兒座 座標 當 Rhino 提示輸入一 一點時,如果您 您只輸入 X 與 Y 笛卡兒座 座標,該點會落 落在目前的作 作業視窗的工作 作平面上。 統的進一步資 資訊請參考 Rh hino 說明檔的 的單位系統主題。 座標系統
右手定則 則 Rhino 使 使用右手定則 則,右手定則可 可以用來辨別 別工作平面 Z 軸 軸的方向。將 將右手的姆指與 與食指打開呈 呈直角,姆 指指向正 正 X 方向時食 食指是指向正 Y 方向,手掌 掌朝著的方向是正 Z 方向。
世界座標 標 世界座標 標是 Rhino 使 使用的座標系統 統之一,世界 界座標系統是固定的無法改 改變。Rhino 提示輸入一點 點時,您可 以選擇輸 輸入該點的世 世界座標。 每一個作 作業視窗左下 下角的世界座標 標軸圖示的箭 箭頭代表世界座 座標 X、Y、Z Z 軸的方向,視圖旋轉時世 世界座標軸 圖示也會 會跟著旋轉。
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第五章 章:座標系統
工作平面 面座標 每個作業 業視窗都有一 一個工作平面,工作平面就 就像是桌面,除 除非使用座標 標輸入、垂直模 模式、物件鎖 鎖點或其它 游標限制 制,否則滑鼠 鼠游標只能在工 工作平面上移 移動。工作平面 面上有原點、X 軸、Y 軸及 及格線,工作 作平面的定 位可以任 任意改變,每 每個作業視窗的 的工作平面預 預設為各自獨立 立不會相互影 影響。 工作平面 面座標是每一 一個作業視窗自 自己的座標系 系統,可以與世 世界座標不同 同。
Rhino 的 的標準作業視 視窗都有預設的 的工作平面,預設的 Persspective 作業 業視窗使用的工 工作平面與 Top T 作業視 窗相同。 。 格線位於 於工作平面上 上,深紅色的粗 粗線是工作平 平面的 X 軸,深 深綠色的粗線 線是工作平面的 Y 軸,兩條 條軸線在工 作平面原 原點交會。 CPlane 指令可以變更 更工作平面的 的方向與原點的 的位置,預設 設的工作平面是 是世界 Top、 、世界 Right 及世界 Front。工作平面也可 可以儲存與還 還原,或從其它 它 Rhino 檔案 案匯入工作平面。 工作平面座標 2D 的工 當 當指令提示指定 定一點時,使 使用 x,y 格式輸 輸入座標,x 代表該點的 代 X 座標,y 代表 表該點的 Y 座 座標。
一條 條從座標 1,1 至 4,2 的直線 線。 3D 的工 工作平面座標 當 當指令提示指定 定一點時,使 使用 x,y,z 格式 式輸入座標,x x 代表該點的 的 X 座標,y 代表該點的 代 Y 座標,z 代表該點的 Z 座 座標。 輸入 入的座標值之 之間不能有空格。
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當 當指令提示指定 定一點時,要 要將該點放置在 在距離工作平 平面原點 X 軸 3 個單位,Y Y 軸 4 個單位 位,Z 軸 10 個單位的位置可 可以輸入 3,4,10。 附註 註:如果您只 只輸入 XY 座標 標,得到的點 點會落在工作平 平面上。
相對座標 標 Rhino 會 會記住上一點 點的座標,所以 以您可以使用 用與上一點的相 相對位置輸入 入下一點。在輸 輸入一連串的 的點時以相 對座標輸 輸入會比使用 用世界座標方便 便許多,相對 對座標是以上一 一個點為原點 點。 相對座標 標 當 當指令提示指定 定一點時,使 使用 rx,y 格式輸入座標,r 代表輸入的座 座標是從上一 一點算起的座標 標 - 相對座 標。 例如 執 執行 Line 指令 令。 於 於直線起點...提 提示下,任意指定一點為直 直線的起點。 於 於直線終點…提 提示下,輸入 入 r2,3,按 En nter 或空白鍵 鍵。 直線 線的終點會被 被放在從上一點算起 X 方向 向 2 個單位,Y 方向 3 個單 單位的位置。
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第六章 章:從曲線 線建立曲面 面 3D 建模 模通常可以先畫 畫出曲面的邊 邊緣曲線、輪廓 廓曲線、斷面 面曲線...等參考 考用的曲線,再以各種不同 同的曲面指 令從這些 些參考曲線建 建立曲面。
從邊緣曲線建立曲 曲面 您可以選 選取三或四條 條代表曲面邊緣 緣的參考曲線 線建立曲面。 開啟教學 學模型 從 從檔案功能表選 選擇開啟舊檔 檔。 瀏 瀏覽至您下載的 的使用手冊附 附帶的教學模型 型資料夾。 選 選取 EdgeSrf.3 3dm,按開啟 啟舊檔按鈕。
參考說明 明主題 請 請參考 EdgeSrf 指令說明。 。 從 從邊緣曲線建立 立曲面 從 從曲面功能表選 選擇邊緣曲線 線。 選 選取所有的曲線 線。
物件 件被選取時會 會以黃色醒目提示。
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從邊 邊緣曲線建立 立的曲面。
擠出曲線 線 開啟教學 學模型 從 從檔案功能表選 選擇開啟舊檔 檔。 瀏 瀏覽至您下載的 的使用手冊附 附帶的教學模型 型資料夾。 選 選取 Extrude.3 3dm,按開啟 啟舊檔按鈕。
參考說明 明主題 請 請參考 ExtrudeCrv 指令的說明。 附註 註:擠出指令 令在條件允許時可以建立資 資料量較少的擠出物件,擠 擠出物件僅由 由一條斷面輪廓 廓線與一條 直線 線定義,占用 用的記憶體較少。其它指令 令,例如 Box x、Cylinder、Tube、Pip pe 與 Slab 也 也可以建立 擠出物件。
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第六章:從曲 曲線建立曲面
擠 擠出曲面 從 從曲面功能表選 選擇擠出曲線 線,再選擇直線 線。 選 選取曲線,按 Enter。
於 於擠出距離提示 示下,移動滑 滑鼠游標指定擠 擠出距離。
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放樣曲線 線 Loft 指令 令可以建立平 平順通過數條曲 曲線的曲面,這個曲面與雙 雙軌掃掠範例 例類似,但不需 需兩條路徑曲 曲線,放樣 曲面的邊 邊緣會通過每 每一條曲線的端 端點。 開啟教學 學模型 從 從檔案功能表選 選擇開啟舊檔 檔。 瀏 瀏覽至您下載的 的使用手冊附 附帶的教學模型 型資料夾。 選 選取 Loft.3dm m,按開啟舊檔 檔按鈕。
參考說明 明主題 請 請參考 Loft 指 指令的說明。 建 建立放樣曲面 從 從曲面功能表選 選擇放樣。 選 選取三條曲線,按 Enter。
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第六章:從曲 曲線建立曲面
在 在放樣選項對話 話框按確定。
您 您可以嘗試選擇 擇不同的型式 式選項,按預覽 覽看看不同的 的放樣型式有何 何差別。
旋轉曲線 線 將一條輪 輪廓曲線繞著 著軸線旋轉建立 立曲面。 開啟教學 學模型 從 從檔案功能表選 選擇開啟舊檔 檔。 瀏 瀏覽至您下載的 的使用手冊附 附帶的教學模型 型資料夾。 選 選取 Revolve.3 3dm,按開啟 啟舊檔按鈕。
設定建模 模輔助 啟 啟用端點物件鎖 鎖點可以幫助 助您指定軸線的 的起點。 按 按狀態列上的物 物件鎖點按鈕 鈕。 在 在物件鎖點列勾 勾選端點。 參考說明 明主題 請 請參考 Revolv ve 指令的說明 明。
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建 建立旋轉成形曲 曲面 從 從曲面功能表選 選擇旋轉成形 形。 選 選取輪廓曲線,按 Enter。
於 於旋轉軸起點提 提示下,鎖定 定旋轉軸的一個 個端點。
於 於旋轉軸終點提 提示下,鎖定 定旋轉軸的另一 一個端點。
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第六章:從曲 曲線建立曲面
於 於起始角度...提 提示下,選擇 360 度選項。
以曲線沿 沿著路徑旋 旋轉 以一條輪 輪廓曲線沿著 著路徑同時繞著 著軸線旋轉建 建立曲面,這個指令與雙軌 軌掃掠類似,但有一條路徑 徑是中心點。 。 開啟教學 學模型 從 從檔案功能表選 選擇開啟舊檔 檔。 瀏 瀏覽至您下載的 的使用手冊附 附帶的教學模型 型資料夾。 選 選取 RailRevolve.3dm,按 按開啟舊檔按鈕 鈕。
參考說明 明主題 請 請參考 RailRev volve 指令的 的說明。
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Rhinoceros 使用手冊
沿 沿著路徑旋轉建 建立曲面 從 從曲面功能表選 選擇沿著路徑 徑旋轉。 選 選取輪廓曲線 (如例圖)。
於 於選取路徑曲線 線...提示下,選取輪廓曲線 線將要沿著旋 旋轉的路徑曲線 線 (如例圖)。
於 於路徑旋轉軸起 起點提示下,鎖定旋轉軸的 的一個端點。
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第六章:從曲 曲線建立曲面
於 於路徑旋轉軸終 終點提示下,鎖定旋轉軸的 的另一個端點 點。
沿著單一 一路徑曲線 線掃掠 將一條斷 斷面曲線沿著 著一條路徑掃掠 掠,建立的曲 曲面的每一個斷面相對於路 路徑的定位都 都與輸入的斷面 面曲線相同。 。 開啟教學 學模型 從 從檔案功能表選 選擇開啟舊檔 檔。 瀏 瀏覽至您下載的 的使用手冊附 附帶的教學模型 型資料夾。 選 選取 Sweep1.3 3dm,按開啟 啟舊檔按鈕。
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Rhinoceros 使用手冊
參考說明 明主題 請 請參考 Sweep p1 指令的說明 明。 建 建立單軌掃掠曲 曲面 從 從曲面功能表選 選擇單軌掃掠 掠。 選 選取路徑曲線 (如例圖)。
於 於選取斷面曲線 線...提示下,選取斷面曲線 線,按 Enter。
在 在單軌掃掠選項 項對話框按確 確定。
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第六章:從曲 曲線建立曲面
沿著兩條 條路徑曲線 線掃掠 沿著兩條 條曲線平滑地 地通過數條斷面 面曲線建立掃 掃掠曲面,如果 果您需要控制 制建立的曲面邊 邊緣的位置,可以使用 這個方法 法建立曲面。 開啟教學 學模型 從 從檔案功能表選 選擇開啟舊檔 檔。 瀏 瀏覽至您下載的 的使用手冊附 附帶的教學模型 型資料夾。 選 選取 Sweep2.3 3dm,按開啟 啟舊檔按鈕。
參考說明 明主題 請 請參考 Sweep p2 指令的說明 明。 建 建立雙軌掃掠曲 曲面 從 從曲面功能表選 選擇雙軌掃掠 掠。 選 選取第一條路徑 徑曲線。 於 於選取第二條路 路徑...提示下,選取第二條 條路徑曲線。
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於 於選取斷面曲線 線...提示下,選取剩下的兩 兩條斷面曲線 線,按 Enter。
在 在雙軌掃掠選項 項對話框按確 確定。
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第七章:編輯曲線與曲面 這一個段落的編輯指令可以將物件分開、在物件上修剪出洞及組合物件,這裡的某些指令可以將曲線與曲 線或曲面與曲面組合,將多重曲線或多重曲面分解為它們的組成部分。 Join (組合)、Explode (炸開)、Trim (修剪) 及 Split (分割) 指令可以同時使用在曲線、曲面與多重曲面上 。 Rebuild (重建)、ChangeDegree (變更階數) 指令可以變更曲線或曲面的控制點結構改變形狀。 此外,每個物件都有顏色、圖層,材質與其它資訊的內容,Properties 指令可以用來管理物件的內容設定。
組合 Join 指令可以將數條曲線或數個曲面組合成單一物件,例如:一條多重曲線可由直線、圓弧、多重直線及 自由造型曲線組合而成,Join 指令也可以將相鄰的曲面組合成為一個多重曲面。
炸開 Explode 指令可以解除數條曲線或數個曲面之間的連結,可以將多重曲面炸開成為個別的曲面,以便對個 別的曲面做控制點編輯。
修剪與分割 Trim 與 Split 指令很類似,差異再於修剪物件時,物件被點選的部分會被刪除。分割物件時,所有的部分 都會保留。 Split 指令可以使用曲線、曲面、多重曲面或曲面自己的結構線分割曲面。 Untrim 指令可以移除曲面的修剪邊緣,並可決定是否保留修剪曲線。
控制點編輯 您可以利用移動控制點的方式精細調整曲線或曲面的形狀,Rhino 提供許多編輯控制點的工具,例如 Rebuild、Fair 與 Smooth 指令可以自動重新分配曲線或曲面的控制點,HBar 與 MoveUVN 指令可以手 動調整單一或一群控制點。
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Rhinoceros 使用手冊
控制點可 可見性 需要操作 作控制點編輯 輯曲線或曲面時 時,請先使用 用 PointsOn 指令或按 指 F10 0 開啟物件的控制點。
曲線、曲 曲面、單一曲 曲面實體的控制 制點。 多重曲面 面的控制點無 無法打開編輯,但可以使用 用 SolidPtOn 指令打開特殊 殊的實體點修 修改形狀。 附註:多 多重曲面如果 果允許編輯控制 制點可能會造 造成曲面的組合 合邊緣出現"裂 裂縫"。
多重曲面 面的實體點。 完成控制 制點編輯後再 再使用 PointsO Off 指令或按 按 Esc 將物件控 控制點關閉。 變更控制 制點的位置 移動控制 制點會改變曲 曲線或曲面的形 形狀,Rhino 會平滑地重建 建編輯的曲線 線或曲面,曲線 線或曲面是受 受到控制點 牽引產生 生變形,不是 是受控制點直接 接拉動,所以 以物件可以平滑 滑變形。開啟 啟控制點時,R Rhino 的變動 動指令可以 用於操作 作控制點。您 您也可以重建曲 曲線或曲面,增加或減少控 控制點的數量 量,使控制點重 重新平均分佈 佈。 新增、刪 刪除或重新分布 布控制點 在曲線上 上加入控制點 點可讓您對曲線 線的形狀有更 更大的控制力,您可以使用 用控制點編輯移 移除銳角點、使曲線平 滑、增加 加或減少造形 形上的細節,刪 刪除曲線的控 控制點會改變曲 曲線的形狀。
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第七章:編輯 輯曲線與曲面
曲線與曲面階數 NURBS 的多項式看起 起來像是 y = 3x3 - 2x + 1 1。"階數"是多 多項式中影響力最大的變數 數。例如:3xx3 - 2x + 1 是 3;-x5 + x2 的階數是 5,以此類推。 。NURBS 的函 函數是有理多 多項式,NURBS 的階數是多 多項式的 的階數是 次數。從 從 NURBS 建模的觀點看來 來,(階數 - 1)) 是曲線一個跨距 (Span) 中最大可以"彎曲"的次數。 例如: 線至少有兩個控制點,直線 線是無法"彎曲 曲"的 1 階曲線 線。 1 階曲線
拋物線、 、雙曲線、圓 圓弧及圓 (圓錐 錐斷面線) 都屬 屬於可以"彎曲 曲"一次的 2 階 階曲線。
3 階曲線 線至少有四個控制點,貝茲 茲曲線屬於 3 階曲線,如果 果您將它的控 控制點排成 Z 的 的形狀,曲線 線共"彎曲" 。 了兩次。
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第八章 章:變動 變動以移 移動、鏡射、陣列、旋轉、縮放、傾斜 斜、扭轉、彎曲 曲、錐狀化等 等方式變更整個 個物件的位置 置、方向、 數目與形 形狀,變動指 指令並不會將物 物件分散為數 數個部分,也不 不會對物件做 做修剪。
移動 Move 指 指令可以將物 物件移動某個距 距離或配合物 物件鎖點準確地 地將物件移動 動至某一點。移 移動物件較快 快的方法是 在物件上 上按住滑鼠左 左鍵直接拖曳。 按住 Altt + 方向鍵可以使用推移的 的方式將選取 取的物件移動很 很小的距離。 以拖曳的 的方式移動物件 件 您可以在 在任何作業視 視窗使用拖曳的 的方式移動物 物件,拖曳物件 件時使用鎖定 定格點可以讓物 物件互相對齊 齊。 開啟格點 點鎖定 按 按狀態列上的鎖 鎖定格點按鈕 鈕開啟格點鎖定 定。 狀態 態列位於 Rhiino 視窗的下 下緣,狀態列上 上的鎖定格點 點按鈕與其它建 建模輔助按鈕 鈕 (正交、平面 面模式及物 件鎖 鎖點) 排成一列。 有可 可能您的 Rhiino 的鎖定格 格點已經開啟,請注意忽將 將它關閉。 開啟 啟鎖定格點時 時您只能以預先設定的間距 距移動物件,您可以使用鎖 鎖定格點輔助 助將物件對齊。 開啟教學 學模型 從 從檔案功能表選 選擇開啟舊檔 檔。 瀏 瀏覽至您下載的 的使用手冊附 附帶的教學模型 型資料夾。 選 選取 Drag Objjects.3dm,按開啟舊檔按 按鈕。 練習拖曳 曳物件 在 Perspective e 作業視窗選 選取圓錐體。 在 Perspective e 作業視窗拖 拖曳圓錐體,使 使它與圓柱體 體對齊。 圓錐 錐體只能在以 以格線表示的平面上移動, ,該平面稱為工作平面,在 在工作平面上 上移動物件就像 像是在桌面 上移 移動物件一樣 樣。每一個作業視窗都有自 自己的工作平面,Perspecctive 作業視窗預設的工作 作平面與 To op 作業視窗相 相同。 在 Front 作業視 視窗將圓錐體 體拖曳至圓柱體 體的上方。 請觀 觀察圓錐體在 在 Perspectiv ve 作業視窗如 如何移動。 在許 許多情形下,您可以觀察其它作業視窗 窗以正確地放置物件。
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第 第八章:變動
垂直移動 動物件 目前為止 止,您可能都 都只是在工作平 平面 X、Y 軸向,或在其它 它作業視窗的 Z 軸向移動或 或複製物件。其實您也 可以使用 用 Ctrl 鍵在同 同一個作業視窗 窗的 Z 軸向移 移動物件,這 這種操作方式稱 稱為垂直模式 式,垂直模式很 很像正交, 不過它的 的方向是與使 使用中的工作平 平面垂直。 稍後的練 練習您將使用 用 Ctrl 鍵將圓錐 錐體垂直移動 動至圓柱體的頂面。使用垂 垂直模式讓您可以比較常在 在 Perspec ctive 作業視窗工作。 開啟教學 學模型 從 從檔案功能表選 選擇開啟舊檔 檔。 瀏 瀏覽至您下載的 的使用手冊附 附帶的教學模型 型資料夾。 選 選取 Elevator Mode.3dm,按開啟舊檔 檔按鈕。 參考說明 明主題 請 請參考 Move 指 指令的說明。 。 移 移動圓錐體 從 從變動功能表選 選擇移動。 開 開啟鎖定格點,關閉正交,並開啟中心點 點物件鎖點。 在 Perspective e 作業視窗選 選取圓錐體。
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Rhinoceros 使用手冊
於 於移動的起點....提示下,指定圓錐體的底 底面中心點為移動的起點。
於 於移動的終點提 提示下,將圓 圓錐體移動至圓 圓柱體底面的 的中心點。
按 按住 Ctrl,再點 點擊滑鼠左鍵 鍵設定垂直模式 式的基準點。 放 放開 Ctrl,將圓 圓錐體向上移 移動,鎖定圓柱 柱體頂面的中 中心點。
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第 第八章:變動
點 點擊滑鼠左鍵完 完成移動作業 業。
複製 Copy 指 指令可以建立物 物件的複本。 。 某些變動 動指令例如 R Rotate、Rota ate3D 或 Sca ale 指令都有複製選項,可 可以讓您在旋 旋轉或縮放物件 件的同時建 立物件的 的複本。 拖曳物件 件時點擊 Alt 鍵可以建立物 物件的複本。 需要建立 立許多相同的 的物件時可以使 使用複製。 開啟教學 學模型 從 從檔案功能表選 選擇開啟舊檔 檔。 瀏 瀏覽至您下載的 的使用手冊附 附帶的教學模型 型資料夾。 選 選取 Copy Obj bjects.3dm,按開啟舊檔按 按鈕。 您可 可以在功能表 表找到大部分的 Rhino 指令 令,這個範例 例是從功能表啟 啟動指令。 參考說明 明主題 請 請參考 Copy 指令的說明。 指 練習複製 製物件 從 從變動功能表選 選擇複製。 選 選取圓錐體。 於 於複製的起點提 提示下,在 Top T 作業視窗 窗任意指定一點 點。 通常 常最好將移動 動的起點放在被移動的物件 件的某些位置,例如中點。 。 於 於複製的終點提 提示下,指定 定放置第一個物 物件複本的位 位置。 必要 要時可以縮放 放視圖。 按住 住 Ctrl + 滑鼠 鼠右鍵上下拖 拖曳,或使用滑 滑鼠滾輪縮放 放視圖。
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Rhinoceros 使用手冊
於 於複製的終點提 提示下,在其 其它位置放置物 物件的複本。 複 複製了足夠的物 物件以後,按 按 Enter。
旋轉 Rotate 指令可以將物 物件在與工作 作平面平行的平 平面上旋轉。 以下的練 練習您將學習 習一個新的指令 令 - Rotate,這個指令可以 以將物件繞著 著一個中心點旋轉。 開啟教學 學模型 從 從檔案功能表選 選擇開啟舊檔 檔。 瀏 瀏覽至您下載的 的使用手冊附 附帶的教學模型 型資料夾。 選 選取 Rotate-Scale.3dm,按 按開啟舊檔按 按鈕。
練 練習在 Top 作業視窗旋轉長 作 長立方體,然 然後在 Right 作 作業視窗旋轉 轉半圓柱體。 參考說明 明主題 請 請參考 Rotate e 指令的說明。 旋 旋轉一個物件 從 從變動功能表選 選擇旋轉。 從 從狀態列開啟鎖 鎖定格點。 在 Top 作業視 視窗選取長立方 方體 (如例圖),按 Enter。
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第 第八章:變動
於 於旋轉中心點....提示下,指定長立方體的 的左下角為旋 旋轉中心點。
於 於角度或第一參 參考點...提示下,將滑鼠游 游標往右移動,點擊滑鼠左 左鍵。 鎖定 定格點可以讓 讓滑鼠游標往水平的方向移 移動。
或直 直接在指令行 行輸入 90。 如果 果您知道要旋 旋轉的角度,可以直接在指 指令行輸入角度取代以滑鼠 鼠指定。 於 於第二參考點....提示下,移動滑鼠游標旋 旋轉長立方體後點擊滑鼠左 左鍵 (如例圖)。
從 從編輯功能表選 選擇復原,使 使長立方體回到 到旋轉之前的 的位置。
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旋轉半圓 圓柱體 該半圓柱 柱體在 Top 與 Front 作業 業視窗看起來就 就像是立方體 體,但它的框線 線與立方體不 不同,在 Righ ht 作業視 窗才看得 得出是半圓柱 柱體。 旋轉半圓 圓柱體 在 Right 作業視 視窗將視圖縮 縮放至半圓柱體 體。
在 Right 作業視 視窗選取半圓 圓柱體 (如例圖 圖)。
從 從變動功能表選 選擇旋轉。 或按 按 Enter、空 空白鍵或滑鼠右 右鍵重複執行 行上一個指令。 於 於旋轉中心點....提示下,指定半圓柱體的 的右下角為旋 旋轉中心點。
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第 第八章:變動
於 於角度或第一參 參考點...提示下,將滑鼠游 游標往左移動,點擊滑鼠左 左鍵。 鎖定 定格點可以讓 讓滑鼠游標往水平的方向移 移動。
或直 直接在指令行 行輸入 90。 於 於第二參考點....提示下,移動滑鼠游標旋 旋轉半圓柱體後點擊滑鼠左 左鍵 (如例圖)。
從 從編輯功能表選 選擇復原,使 使半圓柱體回到 到旋轉之前的 的位置。
縮放 Scale* 指 指令可以在一 一個軸向、兩個 個軸向、三個 個軸向以同樣的比例縮放物 物件,或以不等比例在三個 個軸向縮放 物件。 您可以變 變更物件的三 三個軸向的尺寸 寸,但您現在 在將學到的是如 如何變更物件 件某一個軸向的 的尺寸,使物 物件變的比 較長或比 比較短,這個 個練習將縮放一 一個三棱體。 開啟教學 學模型 從 從檔案功能表選 選擇開啟舊檔 檔。 瀏 瀏覽至您下載的 的使用手冊附 附帶的教學模型 型資料夾。 選 選取 Rotate-Scale.3dm,按 按開啟舊檔按 按鈕。
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參考說明 明主題 請 請參考 Scale1D 指令的說明 明。 縮放三棱 棱體 從 從變動功能表選 選擇縮放,再 再選擇單軸縮放 放。 確 確定狀態列上的 的鎖定格點有 有開啟。 在 Perspective e 作業視窗將 將視圖縮放至三 三棱體。
選 選取三棱體。 於 於原點...提示下 下,指定三棱體的一個角為 為縮放原點 (如 如例圖)。
原點 點就像是一個 個錨點,是物件縮放的基準 準點,物件會從此點變長或 或縮短。 縮放 放物件時,您 您必需先指定參考尺寸,再 再指定新尺寸。您將使用滑 滑鼠游標指定 定參考尺寸,再 再拖曳滑鼠 游標 標指定縮放後 後的尺寸。 於 於縮放比或第一 一參考點...提示下,指定三 三棱體的另一個角 (如例圖 圖)。 這個 個點是第一個 個參考點。
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第 第八章:變動
於 於第二個參考點 點...提示下,移動滑鼠游標 標。 物件 件在游標移動 動的方向會變長或變短。 指 指定第二個參考 考點。 使用 用鎖定格點限 限制參考點的放置點。
從 從編輯功能表選 選擇復原,使 使三棱體回到縮 縮放前的大小 小。
鏡射 Mirror 指 指令可以將物 物件複製 (預設 設值) 到鏡射軸 軸的另一側。 您已經知 知道如何移動 動、複製、縮放 放及旋轉物件 件了,再來您將 將學到另一個 個基本的操作指 指令:Mirror。這個指 令可以鏡 鏡射複製物件 件,物件的鏡射 射平面是與工 工作平面垂直的 的平面,您需 需要以兩個點指 指定鏡射平面 面的方向。 開啟教學 學模型 從 從檔案功能表選 選擇開啟舊檔 檔。 瀏 瀏覽至您下載的 的使用手冊附 附帶的教學模型 型資料夾。 選 選取 Mirror Objects.3dm,按開啟舊檔 檔按鈕。
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Rhinoceros 使用手冊
參考說明 明主題 請 請參考 Mirrorr 指令的說明。 鏡射單一 一物件 從 從變動功能表選 選擇鏡射。 開 開啟狀態列上的 的鎖定格點與 與正交。 選 選取物件,按 Enter。
於 於鏡射平面起點 點...提示下,在 Top 或 Frront 作業視窗 窗的物件右方 方指定一點 (如 如例圖)。
於 於鏡射平面終點 點...提示下,向下移動滑鼠 鼠游標...
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第 第八章:變動
... 按滑鼠左鍵指 指定鏡射平面 面的終點。
在另一個 個方向鏡射物件 件 這次您將 將一次鏡射兩 兩個半側的臉,組合成為兩 兩個完整的臉。 鏡射數個 個物件 選 選取兩個物件。 使用 用跨選或框選 選。 從 從變動功能表選 選擇鏡射。
於 於鏡射平面起點 點...提示下,在 Front 作業 業視窗的紅色 色工作平面軸線 線上指定一點 點。 附註 註:您必需在 在 Front 作業視窗做這個動 動作。
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Rhinoceros 使用手冊
請 請確定狀態列上 上顯示的 Z 座 座標是 0.000。
於 於鏡射平面終點 點...提示下,沿著紅色軸線 線向左移動滑鼠游標,點擊 擊滑鼠左鍵指 指定鏡射平面的 的終點。
這次 次鏡射後模型 型裡總共有四個半邊的臉, ,可以組合成為兩個完整的 的臉。
在 Perspective e 作業視窗旋 旋轉視圖。
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第八章:變動
定位 Orient* 指令結合了複製、縮放與旋轉作業,以單一指令改變物件的位置與大小。 進一步的說明請參考 Rhino 的說明檔。
陣列 Array* 指令可以等距複製物件,可以建立直線、矩形或環形陣列。 進一步的說明請參考 Rhino 的說明檔。
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第九章 章:曲線與 與曲面分析 析 因為 Rh hino 是在數學 學上精確的 NURBS 建模軟 軟體,所以有一 一些可以分析 析物件資訊的工具。
測量距離 離、角度與 與半徑 某些分析 析指令可以顯 顯示位置、距離 離、直線之間 間的角度與曲線 線半徑等資訊 訊。例如: Diistance 指令 令可以測量兩個 個點之間的距 距離。 An ngle 指令可以 以測量兩條直 直線之間的角度 度。 Ra adius 指令可 可以測量曲線上 上某一點的半 半徑。 Le ength 指令可 可以測量曲線的 的長度。
曲線與曲面的方向 向 曲線與曲 曲面都有方向 向性,某些指令 令的計算與物 物件的方向有關 關,某些指令 令會以方向箭號 號顯示物件的 的方向,並 有反轉選 選項可以反轉 轉物件的方向。 Dir 指令 令可以顯示曲線 線與曲面的方 方向,也可以改 改變方向。 例圖是一 一條顯示方向 向箭號的曲線,如果它的方 方向從未被改變 變過,方向箭 箭號顯示的是畫 畫出該曲線時 時的方向, 也就是曲 曲線起點至終 終點的方向。
Dir 指令 令也可以顯示曲 曲面的 U、V V 與法線方向,曲面的法線 線方向箭號與曲 曲面垂直,U U、V 方向箭號 號沿著曲面 流動,封 封閉曲面的法 法線方向必定朝 朝外。 Dir 指令 令可以改變曲面 面的 U、V 與法線方向,曲 與 曲面的 U、V 方向會影響貼 貼圖的方向。
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第九章:曲線 線與曲面分析
曲率 曲率分析 析工具可以用 用圖形化的方式 式檢視曲線垂 垂直的方向與曲 曲率的大小、顯示曲率圓、測試兩條曲 曲線之間的 連續性與 與偏差距離。 Curvatu ureGraph 指 指令可以顯示曲 曲線與曲面的 的曲率圖形,曲 曲率圖形的直 直線與曲線垂直 直,直線的長 長度代表曲 率的大小 小。
以視覺分 分析曲面 視覺化曲 曲面分析指令 令可以讓您以曲 曲率、正切或 或其它曲面內容 容判斷曲面的 的平滑度,視覺 覺化的曲面分 分析指令使 用 NUR RBS 曲面的評估與彩現技術 術以假色或反 反射貼圖協助分 分析曲面的平 平滑度,可以看 看見曲面的曲 曲率與找出 破面的地 地方。 環境貼圖 圖 EMap 指 指令會在曲面 面上顯示看起來 來像是反射度 度很高的金屬反 反射周圍影像 像的貼圖,可以 以找出曲面的 的缺陷與確 認曲面的 的平滑度是否 否達到要求。 fluoresccent_tube.bm mp 環境貼圖 圖模擬反射度很 很高的金屬反 反射日光燈管的 的效果。
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曲率分析 析 Curvatu ureAnalysis 指令使用假色 色分析曲面曲 曲率,這個指令 令可以分析曲 曲面的高斯曲率 率、平均曲率 率、最小與 最大曲率 率半徑。
斑馬紋分 分析 Zebra 指 指令可以在曲 曲面上顯示反射 射斑馬紋,是 是以視覺檢查曲 曲面缺陷與曲 曲面之間的正切 切或曲率連續 續性的方法 之一。
拔模角度 度分析 DraftAn ngleAnalysiss 指令以假色 色顯示曲面相對 對於使用中工 工作平面的角度 度。 DraftAn ngleAnalysiss 指令使用的 的拔模方向是工 工作平面 Z 軸 軸的方向。
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第九章:曲線 線與曲面分析
邊緣分析 析 發生布林 林運算或組合 合失敗時,可能 能是因為曲面 面有破洞或曲面 面的邊緣因為 為某些原因造成 成縫隙,曲面 面的修剪邊 緣實際上 上是被埋入曲 曲面的修剪曲線 線。 ShowEd dges 指令可以 以醒目提示曲 曲面的所有邊緣。
找出外露 露的邊緣 一個多重 重曲面可能看 看起來是封閉的 的,但物件內 內容卻顯示它是 是開放的,某 某些指令作業或 或匯出功能需 需要封閉的 多重曲面 面,封閉的模 模型的品質通常 常比有小縫隙 隙的模型好。 Rhino 有 有工具可以找 找出未組合或""外露"的邊緣。當一個曲面 面與其它曲面 面組合成多重曲 曲面後有留下 下未組合的 邊緣代表 表該多重曲面 面有外露邊緣。以 Propertties 指令檢查 查物件的內容時 時,有外露邊 邊緣的多重曲面 面會顯示為 開放多重 重曲面,Show wEdges 指令 令可以找出那些未組合的外 外露邊緣。 其它的邊 邊緣工具可以 以分割邊緣、合 合併端點相接 接的兩段邊緣或 或強制組合曲 曲面的兩個外露 露邊緣,您也 也可以使用 內部公差 差重建曲面的 的邊緣,這些邊 邊緣工具包括 括: Sp plitEdge 指令 令可以在邊緣 緣上插入分割點 點。 M MergeEdge 指 指令可以將兩 兩段平滑相接的 的邊緣合併成 成為一段。 Jo oinEdge 指令 令可以強制組合 合兩個未組合 合的邊緣 (外露 露邊緣)。 Re ebuildEdgess 指令可以重 重建因為其它作 作業而偏離原 原來的位置的邊 邊緣。
檢測 檢測工具 具可以列出物 物件的內部資料 料結構或選取 取需要修復的物 物件。List 、Check 、Se elBadObjectss 與 Audit3d dmFile 指令得 得到的結果通 通常是給 Rhin no 的程式設計 計師分析曲面 面發生錯誤的原 原因之用。
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第十章 章:組織模 模型 Rhino 有 有一些可以協 協助組織工作的 的工具:圖層 層、群組、圖塊 塊及分工作業 業。每一種工具 具組織模型的 的方法各不 相同,您 您可以將物件 件放置在不同的 的圖層、將數 數個物件群組後 後當做一個物 物件選取、將一 一 組物件儲存 存為圖塊並 更新與它 它關聯的物件 件、分工作業可 可以讓許多人 人同時建立一個 個模型,每一 一個人只能操作 作該模型的一 一部分,但 可以參考 考模型的其它 它部分。
圖層 圖層是群 群組物件的方 方式之一,圖層 層的設定會套 套用至圖層上的 的所有物件。當您想到圖層 層時,可以使 使用兩種"想 像模式",您可以將圖 圖層想成是物 物件的"儲存空間",或是將某些設定或內 內容賦予給許 許多物件的一種 種方式。 內容包括圖層 層名稱、用來顯 顯示物件的顏 顏色與圖層上所 所有物件的開 開啟/關閉及鎖 鎖定/未鎖定的 的狀態。關 圖層的內 閉的圖層 層上的物件在 在模型中會被隱 隱藏,鎖定的 的圖層上的物件 件無法選取,但可以被物件 件鎖點鎖定。物件通常 會建立在 在目前的圖層 層上,但物件建 建立後可以任 任意移動至其它 它圖層。 您可以使 使用彈出式圖 圖層清單操作與 與圖層有關的 的常見作業:設 設定目前的圖 圖層、變更開啟 啟/關閉狀態、變更鎖定 /未鎖定狀態及變更圖 圖層顏色。此 此外,在圖層名 名稱上按右鍵 鍵可以選取該圖 圖層上的所有 有物件、將物件 件移動或複 製到該圖 圖層。 在狀態列 列上的圖層按 按鈕按滑鼠右鍵 鍵開啟圖層面 面板可以做進一步的圖層管 管理。圖層面 面板可以設定目 、 目前的圖層、 鎖定/解除鎖定圖層、 、開啟/關閉圖 圖層、變更圖層顏色及設定 定圖層的彩現 現材質,還可以 以建立新圖層 層、刪除圖 層、將圖 圖層在圖層清 清單中往上移或 或往下移、過 過濾圖層清單、將物件移動 動至選取的圖層 層、選取所有 有圖層或反 向選取圖 圖層。 SelLaye er 指令可以選 選取一個圖層上的所有物件 件。
群組 數個物件 件群組後可以 以當成一個物件 件移動、複製 製、旋轉或以其 其它變動指令 令操作及套用物 物件內容 (顏色 色、材 質...),群 群組名稱會被 被套用至群組中 中每一個物件 件的內容,有相 相同群組名稱 稱的物件即屬於 於同一個群組 組。 Grroup 指令可以從選取的物 物件建立群組 組,一個群組可 可以包含其它 它群組。 Un ngroup 指令 令可以打散群組 組的物件。 Se etGroupNam me 指令可以命名群組的名 名稱,以現有 有群組的名稱命 命名另一個群 群組,兩個群組 組會成為一 個群組。 Ad ddToGroup 與 RemoveFromGroup p 指令可以加入 入物件至一個 個群組,或從一個群組移除 除物件。 Se elGroup 指令 令可以使用群組的名稱選取 取群組。
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第十章:組織模型
圖塊 圖塊是另一種將數個物件連結起來當成單一物件的方法,Block 指令可以在目前的模型裡建立圖塊定義, Insert 指令可以將圖塊定義的引例插入至目前的模型空間中。您可以使用縮放、複製、旋轉、陣列及其它 變動指令操作模型中的圖塊引例,圖塊定義編輯後所有的圖塊引例會自動更新。圖塊的使用可以提高建模 的效率、縮小模型檔案及增進零組件與細節的標準化。 以 Insert 指令將圖塊引例插入模型時可以同時做定位、縮放或旋轉,Block 與 Insert 指令都可以在模型中 建立圖塊定義,圖塊引例的材質與物件內容是由圖塊的組成物件決定。 圖塊引例可以炸開成為一般的物件,BlockEdit 指令可以用來編輯圖塊定義裡的幾何圖形。 BlockManager 指令的對話框可以列出目前模型中所有的圖塊定義,您可以在圖塊管理員對話框檢視圖塊 定義的內容、匯出圖塊定義至檔案、刪除圖塊定義及它的所有引例、更新從其它檔案插入的圖塊定義、找 出一個圖塊定義是否以巢狀存在其它圖塊定義中及統計一個圖塊定義在目前的模型空間中有多少引例。
分工作業 Worksession 指令可以將數個模型檔案組成一個複雜的模型,由不同的使用者負責編輯模型的不同部份, 同時可以參考模型的其它部分,必要時可以更新模型,看到其他使用者負責的部分的進度。一個分工作業 的附加檔案同時只能被一個使用者開啟做編輯,其他使用者都可以看見這個檔案但無法編輯。 Rhino 的分工作業可以"附加"外部檔案至您目前正在工作的模型,附加進來的物件無法編輯 (移動、縮放...), 但可以做為指令的輸入物件 (複製、擠出...)。
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第十一 一章:註解 解 Rhino 可 可以在模型裡 裡加入尺寸標註 註、引線、文 文字區塊,尺寸 寸標註也是模 模型裡的一種物 物件,註解點 點與箭頭是 另外一種 種總是正對著 著視圖平面的註 註解物件。 此外,您 您可以在模型 型裡加入附註,附註並不會 會出現在模型空 空間,它會顯 顯示在獨立的文 文字視窗裡。
尺寸標註 註 您可以使 使用選擇的字 字型、度量單位 位、小數位數 數、文字與箭頭 頭大小及文字 字對齊方式來標 標註模型裡的 的物件的尺 寸。在建 建立尺寸標註 註後,您可以選 選取各種尺寸 寸標註、編輯尺 尺寸標註文字 字、開啟控制點 點移動尺寸標 標註中的項 目及刪除 除尺寸標註。您可以建立水 水平、垂直、 、對齊、旋轉、半徑、直徑 徑與角度尺寸 寸標註、文字區 區塊與引線, 以及從模 模型建立含有 有隱藏線的 2D D 圖面。 建立尺寸 寸標註時未記 記錄建構歷史時 時尺寸標註與 與幾何圖形並未 未連結,變更 更幾何圖形不會 會更新尺寸標 標註,變更 尺寸標註 註也不會更新 新幾何圖形。 Dim 指令 令以指定的兩 兩個點的位置而 而定可以建立 立水平或垂直的尺寸標註。 。 尺寸標註 註是以目前的 的尺寸標註型式 式建立,您可 可以在文件內容 容建立新的尺 尺寸標註型式、控制標註文 文字的大小 與字型及 及其它標註內 內容。
文字 Text 指令 令可以在模型 型中建立文字區塊。
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第十 十一章:註解
標註引線 線 Leader 指令可以建立 立有箭頭的標 標註引線。
註解點 Dot 指令 令可以建立文 文字點。 註解點總 總是正對著視 視圖平面,沒有 有設定可以改 改變註解點的大 大小。註解點 點預設以圖層的 的顏色顯示,註解點在 螢幕上的 的大小是固定 定的,不會因為 為視圖縮放而 而改變在螢幕上 上的大小。
移除隱藏 藏線 Make2D D 指令可以從 從選取的物件建立物件在使 使用中作業視窗的 2D 輪廓 廓線,並放置到世界 XY 平 平面上。 這個指令 令的選項可以 以從目前的視圖 圖,目前的工 工作平面建立符 符合美國或歐 歐洲標準的四視 視圖 2D 圖面 面,設定隱 藏線圖層 層及是否顯示 示正切邊緣。
附註 Notes 指 指令可以在模 模型中儲存文字 字資訊,您可 可以直接在附註 註對話框輸入 入文字,如果您在儲存模型 型時附註對 話框是處 處於開啟狀態 態,下次開啟同 同一個模型檔 檔案時附註對話 話框也會處於 於開啟狀態。
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第十二 二章:彩現 現 除了著色 色預覽以外,Rhino 也可以 以做有燈光、透明度、陰影 影、貼圖及凹 凹凸效果的全彩 彩彩現,如果 果您想要有 真實的彩 彩現效果,請 請使用像 Flam mingo 一類功 功能完整的彩現 現器。 如果您未 未設定物件的 的彩現顏色、光 光澤度、反光 光、貼圖、透明 明度及凹凸,物件預設是以 以淺灰色彩現 現,這些物 件的彩現 現設定是由內 內容面板的材質 質頁面控制。
基本的模 模型彩現有四 四個步驟: 加 加入照明 賦 賦予材質 設 設定環境與底平 平面 彩 彩現 前三個步 步驟並沒有絕 絕對的先後順序 序,您必需持 持續調整這三個 個步驟的設定 定,不斷彩現測 測試,直到得 得到自己覺 得滿意的 的結果。
燈光 Rhino 彩 彩現時一定會 會有燈光參與彩 彩現計算,Sp potlight、DirectionalLig ght、LinearLight、Poin ntLight、 Rectang gularLight 與 Sun 指令可 可以在模型裡 裡加入不同的燈 燈光。如果您 您未在模型裡加 加入任何燈光 光,Rhino 會以預設 設的燈光彩現 現,預設的燈光 光是一盞位於 於您左肩上方的 的平行光。
材質 材質可以 以設定物件以 以 Rhino 內建的彩現器彩現 現時的顏色、光澤度、透明 明度、貼圖與 與凹凸。 賦予圖層 層材質 在 在圖層面板選取 取一個或數個 個圖層,按材質 質欄。 在 在圖層材質對話 話框設定材質 質內容。 賦予物件 件材質
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第十 十二章:彩現
選 選取一個物件。 從 從編輯功能表選 選擇物件內容 容。 在 在內容面板的材 材質頁面設定 定材質內容。
環境 環境是模 模型的彩現背 背景,使用具反 反射度的材質 質的物件可以反 反射環境,環 環境也可以提供 供全面的照明 明。 設定彩現 現環境 彩現內容 容有一些環境 境設定,例如:背景顏色與 與環境貼圖。 開 開啟環境編輯器 器面板。 設 設定環境的內容 容。
底平面 底平面是 是一個可以賦 賦予任何材質與 與設定高度的 的無限延伸的水 水平平面,底 底平面不用計算 算彩現網格,彩現速度 比使用一 一個曲面做為 為背景快。 開啟底平 平面。 開 開啟底平面面板 板。 設 設定底平面的內 內容。
彩現與儲 儲存 從 從彩現功能表選 選擇彩現。 從 從彩現視窗的檔 檔案功能表選 選擇另存新檔。
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使用手冊 冊 第 第二部:教 教學
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第十三 三章:玩具 具拖車建模 模教學 - 實 實體與變動 動 這個教學 學將示範如何 何建立實體基本 本物件與使用 用簡單的變動操 操作建立模型 型。 您將學會 會如何: 輸 輸入座標與精準 準取點。 建 建立自由造型曲 曲線與多邊形 形。 沿 沿著曲線建立圓 圓管。 將 將物件以環形陣 陣列複製。 擠 擠出曲線建立曲 曲面。 使 使用平面模式。
輸入座標 標 除非您使 使用物件鎖點 點或垂直模式做 做建模輔助,否則您在作業 業視窗中以滑 滑鼠游標指定的 的點總是會落 落在使用中 作業視窗 窗的工作平面 面上。當 Rhino 提示您指定 定一點時,您可以輸入該點 點的 X、Y、Z Z 座標代替使用滑鼠游 標指定點 點的位置。每 每個作業視窗都 都有自己的工 工作平面,X、Y 座標位於工 工作平面上,Z 座標與工作 作平面垂直。 。 工作平面 面上的格線是 是工作平面的視 視覺呈現,暗 暗紅色與暗綠色 色軸線的交點 點是工作平面座 座標系統的原 原點 (x=0、 y=0、z=0)。
建立玩具 具拖車的主 主體 這個練習 習使用 X、Y、Z 座標精準地放置點,當 當您輸入座標 標時,請根據手 手冊使用的座 座標格式輸入。例如:輸 z=4 的位 入 1,1,4 4 時在每一個數 數字之間必需 需有逗號,這樣才能將點放 放置在使用中作業視窗的 x=1、y=1、 x 置。 入點的時候在 在所有作業視窗 窗中觀察點放 放置的位置,可 可以讓您對座 座標輸入的方式 式比較有概念 念。 任何輸入 附註:請 請注意每個步 步驟使用的作業 業視窗。
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Rhinoceros 使用手冊
開 開始建立模型 開 開始一個新模型 型。 在 在開啟範本檔對 對話框選擇小 小模型 - 公分.3 3dm,按開啟 啟舊檔。 建 建立一個橢圓體 體 開 開啟正交。 從 從實體功能表選 選擇橢圓體 > 從中心點。 在 在橢圓體中心點 點...提示下,使 Top 作業視 視窗成為使用 用中的作業視窗,輸入 0,0 0,11,按 Enter。 將橢 橢圓體的中心 心點放置在 x=0、y=0、zz=11 的位置,請觀察該點 點在 Perspecctive 作業視窗 窗中的位置。 。 於 於第一軸終點....提示下,輸入 15,按 En nter。 向 向右移動滑鼠游 游標,點擊滑 滑鼠左鍵。
於 於第二軸終點提 提示下, 輸入 入 8 , 按 Entter。 向 向上移動滑鼠游 游標,點擊滑 滑鼠左鍵。 設定 定橢圓體的寬 寬度。
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第十 十三章:玩具拖 拖車建模教學 - 實體與變動
於 於第三軸終點提 提示下, 輸入 入 9 , 按 Entter。 建立 立了一個三個 個軸長度不同的蛋形物件。 。
旋 旋轉 Perspective 作業視窗 窗檢視橢圓體。 將 Perspective e 作業視窗設為著色模式。 。
建立輪軸 軸與輪框 輪軸與輪 輪框是不同尺 尺寸的圓柱體,輪軸較細長 長,輪框較扁平 平。您將建立 立一個輪軸及一 一個完整的輪 輪子,將輪 子鏡射到 到另一側,再 再將整組的輪軸 軸與兩個輪子 子鏡射或複製到 到車體的前方 方。 建 建立輪軸 從 從實體功能表選 選擇圓柱體。 使 Front 作業視 視窗成為使用 用中的作業視窗 窗,於圓柱體 體底面... 提示下, 輸入 9,6 6.5,10,按 E Enter。 於 於半徑...提示下 下,輸入 0.5,按 Enter。 於 於圓柱體端點提 提示下, 輸入 入 -20, 按 Enter。
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Rhinoceros 使用手冊
建 建立輪框 從 從實體功能表選 選擇圓柱體。 使 Front 作業視 視窗成為使用 用中的作業視窗 窗,於圓柱體 體底面... 提示下, 輸入 9,6 6.5,10,按 E Enter。 於 於半徑...提示下 下,輸入 4,按 按 Enter。 於 於圓柱體端點提 提示下, 輸入 入 2, 按 Ente er。
建立螺絲 絲帽 您將擠出 出一條六邊形 形的多重直線建 建立螺絲帽。 建 建立六邊形的多 多重直線 從 從曲線功能表選 選擇多邊形 > 中心點、半徑。 於 於內接多邊形中 中心點 (邊數= =4...) 提示下 下,輸入 6,按 按 Enter。 於 於內接多邊形中 中心點... 提示 示下,在 Fron nt 作業視窗輸 輸入 9,8,12,按 Enter。 將六 六邊形的中心 心點放在輪框的曲面上。 於 於多邊形的角....提示下,輸入 0.5,按 Enter。
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第十 十三章:玩具拖 拖車建模教學 - 實體與變動
在 Front 作業視 視窗向右移動 動滑鼠游標,點 點擊滑鼠左鍵 鍵建立六邊形。
將 將六邊形擠出為 為實體 選 選取剛才建立的 的六邊形。 從 從實體功能表選 選擇擠出平面 面曲線 > 直線。 於 於擠出距離...提 提示下,注意指令行的選項 項。 每個 個指令都有不 不同的選項,在您學習如何 何使用指令時會學到如何變 變更與使用它 它們的選項,您 您可以花點 時間 間看看 Extru udeCrv 指令的 的選項說明。 按 F1 可以開啟執行中指令的 的說明主題,說明主題裡會 會有這些選項 項的說明。 於 於擠出距離...提 提示下, 輸入 入 -0.5 , 按 E Enter。 請注 注意,這裡輸 輸入的是負數,因為我們要 要的是凸出輪框的螺絲帽,如果您輸入 入的是正數,螺 螺絲帽會埋 入輪 輪框裡。
陣列螺絲 絲帽 您將使用 用環形 (圓形) 陣列在第一個 個輪框上建立 立許多螺絲帽,陣列是一組 組物件的複本,您可以使用 用不同的方 式建立陣 陣列,環形陣 陣列是將物件繞 繞著中心點複 複製。 陣 陣列螺絲帽 選 選取螺絲帽。 從 從變動功能表選 選擇陣列 > 環形。 環
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Rhinoceros 使用手冊
六邊 邊形曲線還在 在,請確定您選取的是擠出 出建立的螺絲帽實體,螺絲 絲帽實體在候 候選清單裡的名 名稱為"擠 出物 物件"。 於 於環形陣列中心 心點提示下,使 Front 作業 業視窗成為使 使用中的作業視 視窗,使用中 中心點物件鎖點鎖定輪 框的中心點,點 點擊滑鼠左鍵 鍵。 於 於陣列數…提示 示下,輸入 5,按 Enter。 於 於旋轉角度總合 合...<360> 提 提示下,按 En nter。
建立輪胎 胎 輪胎是一 一個看起來像 像甜甜圈的環狀 狀體,在建立 立環狀體時需要 要設定兩個半 半徑,第一個半 半徑是環狀體 體圓管中心 線的半徑 徑,第二個半 半徑是圓管的半 半徑。 輪胎環狀 狀體圓管中心 心線的半徑要比 比輪框大一點 點,並使圓管與 與輪框有交集 集。 建 建立輪胎環狀體 體 從 從實體功能表選 選擇環狀體。 於 於環狀體中心點 點... 提示下,在 Front 作業 業視窗輸入 9,6.5,11,按 9 Enter。 將環 環狀體的中心 心點放在輪框的中心點。 於 於半徑...提示下 下,輸入 5,按 按 Enter。 使建 建立的環狀體 體圓管的中心線的半徑大於 於輪框一個單位。 於 於第二半徑…提 提示下, 輸入 入 1.5 , 按 En nter。 使建 建立的環狀體 體內圈的半徑小於輪框 0.5 5 個單位。
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第十 十三章:玩具拖 拖車建模教學 - 實體與變動
鏡射輪子 子 現在您已 已經建立了一 一個完整的輪子 子,您可以使 使用 Mirror 指 指令建立其它三 三個輪子。 將 將輪子鏡射至另 另一側 在 Top 作業視 視窗框選整個輪 輪子 (輪胎、輪 輪框與螺絲帽 帽)。 從 從變動功能表選 選擇鏡射。 於 於鏡射平面起點 點…提示下,輸入 0,按 E Enter。
於 於鏡射平面終點 點…提示下,開啟正交,在 在 Top 作業視 視窗向右移動滑鼠游標,點 點擊滑鼠左鍵 鍵。
以 以鏡射建立前輪 輪與輪軸 在 Top 作業視 視窗像例圖一樣 樣框選輪子與 與輪軸。 從 從變動功能表選 選擇鏡射。 於 於鏡射平面起點 點…提示下,輸入 0,按 E Enter。
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Rhinoceros 使用手冊
於 於鏡射平面終點 點…提示下,開啟正交,在 在 Top 作業視 視窗向下移動滑鼠游標,點 點擊滑鼠左鍵 鍵。
建立眼睛 您將建立 立一個球體代 代表眼球,另一 一個較小的球 球體代表眼珠。 建 建立代表眼球的 的球體 從 從實體功能表選 選擇球體 > 中心點、半徑 中 。 於 於球體中心點....提示下,在 Top 作業視窗輸入 -12,-3,14,按 Enter。 於 於半徑...提示下 下,輸入 3,按 按 Enter。
再 再一次執行 Sp phere 指令。 於 於球體中心點....提示下,在 Top 作業視窗輸入 -13,-4,15,按 Enter。 於 於半徑...提示下 下,輸入 2,按 按 Enter。 將 將眼珠的顏色設 設為黑色。
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第十 十三章:玩具拖 拖車建模教學 - 實體與變動
鏡 鏡射眼睛 在 Top 作業視 視窗像例圖一樣 樣框選整個眼 眼睛。 從 從變動功能表選 選擇鏡射。
於 於鏡射平面起點 點…提示下,輸入 0,按 E Enter。 於 於鏡射平面終點 點…提示下,開啟正交,在 在 Top 作業視 視窗向左移動滑鼠游標,點 點擊滑鼠左鍵 鍵。
在 Perspective e 作業視窗標 標題上點擊滑鼠 鼠右鍵。 從 從作業視窗功能 能表選擇彩現 現模式。
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Rhinoceros 使用手冊
建立拉繩 繩 建立拉繩 繩時,您將使 使用垂直模式與 與平面模式畫 畫出一條自由造 造型的曲線,再以 Pipe 指令沿著曲線 指 建立實體 圓管。 圖 設定視圖 縮 縮小所有視圖以 以便有較大的 的工作空間。 從 從狀態列開啟平 平面模式,關 關閉正交。 按 按物件鎖點列上 上的停用,停 停用所有物件鎖 鎖點。 建 建立玩具拖車前 前面的拉繩 從 從曲線功能表選 選擇自由造型 型 > 控制點。 於 於曲線起點…提 提示下,在 To op 作業視窗按住 Ctrl,在 在橢圓體前方終點附近點擊 擊滑鼠左鍵,啟用垂直 模式。
移 移動滑鼠游標至 至 Front 作業 業視窗,將標記 記向上移動至 至橢圓體終點附近,點擊滑 滑鼠左鍵。
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第十 十三章:玩具拖 拖車建模教學 - 實體與變動
於 於下一點…提示 示下,在 Top p 作業視窗橢圓體的左方指 指定一點。
平面 面模式可以讓 讓下一點與上一點位於同樣 樣的工作平面高度上,平面 面模式在物件 件鎖點與垂直模 模式作用時 會暫 暫時失去作用 用,請在 Top p 與 Front 作業視窗觀察曲 曲線。 於 於下一點…提示 示下,在 Top p 作業視窗啟用垂直模式, ,在 Front 作 作業視窗向下移 移動滑鼠游標 標指定下一 點。
於 於下一點…提示 示下,關閉平 平面模式,在 Top T 作業視窗 窗指定更多的點,建立一條 條曲線。
請注 注意,平面模 模式關閉後所指定的點都是 是落於 Top 工 工作平面上。
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Rhinoceros 使用手冊
建 建立拉繩的握把 把 在 在曲線端點建立 立一個代表握 握把的橢圓體。 按 按物件鎖點列上 上的停用,啟 啟用端點物件鎖 鎖點,將橢圓 圓體的中心點放 放在曲線的端 端點。
沿 沿著曲線建立圓 圓管 選 選取玩具拖車前 前方代表拉繩 繩的曲線。 從 從實體功能表選 選擇圓管。 於 於起點半徑...提 提示下,輸入 0.2,按 Entter。 於 於終點半徑...提 提示下,按 En nter。 於 於要設定半徑的 的下一點提示 示下,按 Ente er。 建立 立從頭到尾半 半徑一致的圓管。
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第十四 四章:手電 電筒建模教 教學 - 以曲 曲線旋轉成 成形 上一個教 教學是使用實 實體基本物件建 建立模型,物 物件的造型會受 受到很大的限 限制,以曲線建 建立曲面與將 將不同的曲 面組合在 在造型上可以 以有較多的變化 化。 這個教學 學將示範如何 何畫出曲線的概 概念與一種建 建立曲面的方法 法:以一條輪 輪廓曲線旋轉建 建立曲面。旋 旋轉成形是 建立像花 花瓶、酒杯與 與椅腳等管狀物 物件常用的方 方法。
您將學會 會如何: 參 參考現有的物件 件畫出自由造 造型曲線。 編 編輯控制點。 繞 繞著軸心旋轉曲 曲線建立曲面 面。 設 設定物件內容與 與彩現。 您將參考 考一個簡單的 的手電筒模型的 的形狀與大小 小畫出新模型需 需要的曲線。 準 準備開始 從 從檔案功能表選 選擇開啟舊檔 檔。 瀏 瀏覽至您下載的 的使用手冊附 附帶的教學模型 型資料夾。 開 開啟模型檔案 Flashlight.3d dm。
設定模型 型 您將沿著 著簡單的手電 電筒模型的輪廓 廓描繪建立曲 曲線,將簡單的手電筒模型 型鎖定可以讓 讓描繪曲線比較 較容易進行。 。 當物件被 被鎖定時,您 您仍然可以看到 到並以物件鎖 鎖點鎖定該物件上的點但無 無法選取,避 避免選取物件時 時受到干擾。 。 這個教學 學將以數條曲 曲線旋轉建立新 新的手電筒模 模型。 鎖 鎖定手電筒模型 型 選 選取所有的物件 件。 按 Ctrl+A 可以 以選取模型裡的 的所有物件。
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Rhinoceros 使用手冊
從 從編輯功能表選 選擇可見性 > 鎖定。
畫出一條 條中心線 從原有的 的手電筒模型 型的中心建立一 一條建構中心 心線。 建 建立建構中心線 線 從 從曲線功能表選 選擇直線 > 單一直線。 單 於 於直線起點…提 提示下,使用中心點物件鎖 鎖點將直線的 的起點放在手電 電筒底面的中 中心點上。 於 於直線終點…提 提示下,開啟 啟正交,建立一 一條通過手電 電筒中心的直線 線。
畫出主體 體的輪廓曲 曲線 畫出一條 條輪廓曲線,以輪廓曲線旋 旋轉建立手電 電筒的主體,這 這條輪廓曲線 線是定義物件一 一側形狀的斷 斷面。 畫 畫出主體輪廓 在 在狀態列的圖層 層面板按滑鼠 鼠左鍵,將 Fre ee Form Bod dy 圖層設為目前的圖層。 。 從 從曲線功能表選 選擇自由造型 型 > 控制點。
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第十四 四章:手電筒建 建模教學 - 以曲 曲線旋轉成形
於 於曲線起點…提 提示下,在 Frront 作業視窗 窗像例圖一樣 樣沿著手電筒主 主體外形建立 立一條曲線。
使用 用端點物件鎖 鎖點鎖定建構中心線的端點 點開始建立曲線。 使用 用最近點物件 件鎖點鎖定建構中心線結束 束曲線。 曲線 線準確地在中 中心線上開始與結束很重要 要,這樣以曲線旋轉建立實 實體時才不會 會有破洞或自交 交的問題。
建立 立曲線時以正 正交使曲線兩端的前兩個控 控制點與工作平面 Y 軸平行 行,旋轉成形 形建立的曲面兩 兩端才會有 圓滑 滑的效果。
放 放置最後一個控 控制點後,按 按 Enter 完成曲 曲線。 使用 用格點鎖定、 、正交或垂直點物件鎖點放 放置曲線兩端的前兩個控制 制點,使前兩 兩個控制點與工 工作平面 Y 軸平 平行。
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Rhinoceros 使用手冊
畫出鏡片的輪廓曲 曲線 畫出另一 一條曲線做為 為鏡片的輪廓曲 曲線。 建 建立鏡片 從 從曲線功能表選 選擇自由造型 型 > 控制點。 於 於曲線起點…提 提示下,在 Frront 作業視窗 窗放置鏡片輪 輪廓曲線的第一 一個控制點。 使用 用最近點物件 件鎖點將曲線的起點與終點 點放在建構中心線上。 鏡片 片輪廓曲線上 上方的部分必需與主體的輪 輪廓曲線有交集。
隱 隱藏原有的手電 電筒模型 從 從編輯功能表選 選擇可見性 > 解除鎖定。 選 選取所有剛才畫 畫出的曲線與 與開關球體以外 外的物件。 從 從編輯功能表選 選擇可見性 > 隱藏。
建立手電 電筒的主體 體 以端點物 物件鎖點鎖定 定主體輪廓曲線 線的一端,配 配合正交定義旋 旋轉軸,將主 主體輪廓曲線旋 旋轉 360 度建 建立主體曲 面。 建 建立手電筒的主 主體 從 從曲面功能表選 選擇旋轉成形 形。 於 於選取要旋轉的 的曲線提示下 下,選取主體輪 輪廓曲線。
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第十四 四章:手電筒建 建模教學 - 以曲 曲線旋轉成形
於 於旋轉軸起點提 提示下,使用 用端點物件鎖點 點鎖定主體輪 輪廓曲線的一個 個端點。 於 於旋轉軸終點提 提示下,開啟 啟正交,像例圖 圖一樣指定旋 旋轉軸的終點。
於 於起始角度...提 提示下,選擇 360 度選項。
建立鏡片 以建立主 主體同樣的方 方法旋轉鏡片輪 輪廓曲線建立 立鏡片。 旋 旋轉鏡片的輪廓 廓曲線 從 從曲面功能表選 選擇旋轉成形 形。 於 於選取要旋轉的 的曲線提示下 下,選取鏡片輪 輪廓曲線。 於 於旋轉軸起點提 提示下,使用 用端點物件鎖點 點鎖定鏡片輪 輪廓曲線的一個 個端點。 於 於旋轉軸終點提 提示下,開啟 啟正交,像例圖 圖一樣指定旋 旋轉軸的終點。
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Rhinoceros 使用手冊
於 於起始角度...提 提示下,選擇 360 度選項。
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第十五 五章:耳機 機教學 - 掃掠、放樣 掃 樣、擠出 這個教學 學將示範如何 何以輪廓曲線放 放樣、掃掠與 與擠出建立曲面 面。 您將學會 會如何: 從 從平面曲線建立 立曲面。 放 放樣、旋轉成形 形、掃掠與擠 擠出曲面。 將 將平面洞加蓋建 建立實體。 建 建立實體圓管。 鏡 鏡射物件。 使 使用圖層。 使 使用物件鎖點。
開 開啟耳機模型 從 從檔案功能表選 選擇開啟舊檔 檔。 瀏 瀏覽至您下載的 的使用手冊附 附帶的教學模型 型資料夾。 開 開啟模型檔案 Headphone.3dm。
建立耳罩 罩外殼 耳罩的外 外殼是分別以 以放樣、單軌掃 掃掠、擠出平 平面曲線為實體 體及曲面圓角 角等方法建立曲 曲面,再將建 建立的曲面 組合成為 為一個實體。 以 以曲線放樣建立 立曲面 參考現有 有的曲線建立 立曲面是建立曲 曲面的方法之 之一,放樣可以 以建立一個通 通過每一條參考 考曲線的曲面 面。 將 Perspective e 作業視窗設 設為著色模式。
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Rhinoceros 使用手冊
像 像例圖一樣跨選 選模型裡的三 三條圓形曲線。
從 從曲面功能表選 選擇放樣。 於 於調整曲線接縫 縫…提示下,注意曲線接縫 縫的箭頭方向 向是否一致,按 按 Enter。 這個 個模型裡的三 三條曲線的接縫對齊的很好 好,不需再調整曲線的接縫 縫。
在 在放樣選項對話 話框按確定,建立放樣曲面 面。
擠 擠出圓形曲線建 建立圓柱體 擠出中央 央的曲線建立 立磁罩。 選 選取放樣曲面中 中央的曲線。 從 從實體功能表選 選擇擠出平面 面曲線 > 直線。
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第 第十五章:耳機 機教學 - 掃掠、放樣、擠出
於 於擠出距離…提 提示下, 輸入 入 -2 , 按 En nter。 曲線 線向負的方向 向擠出建立厚度為 2 個單位 位代表磁罩的 的圓柱體。
設 設定視圖 選 選取圓柱體。 從 從檢視功能表選 選擇縮放 > 縮放至選取物 縮 件。 抽 抽離底面 您剛才建 建立的圓柱體 體是由三個曲面 面 (側面、頂面 面、底面) 組合 合而成的封閉 閉多重曲面 (實 實體),您必需 需將底面抽 離並刪除 除。 從 從實體功能表選 選擇抽離曲面 面。
於 於選取要抽離的 的曲面…提示 示下,選取例圖 圖中的曲面,按 Enter。
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Rhinoceros 使用手冊
按 Delete 鍵刪 刪除。
在 在圓柱體的邊緣 緣建立圓角 從 從實體功能表選 選擇邊緣圓角 角 > 不等距邊緣圓角。 目前 前的半徑設定 定應該是 1。 於 於選取要建立圓 圓角的邊緣… …提示下,選取 取圓柱體頂面 面的邊緣,按 Enter。
於 於選取要編輯的 的圓角控制桿 桿提示下,按 Enter。
組 組合曲面 有共用邊 邊緣的曲面可 可以組合成為多 多重曲面,您 您將組合所有的 的曲面,如果 果在一個作業視 視窗看不到某 某些曲面, 可以在其 其它作業視窗 窗選取那些曲面 面。 選 選取目前所有的 的曲面與多重 重曲面。
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第 第十五章:耳機 機教學 - 掃掠、放樣、擠出
從 從編輯功能表選 選擇組合。 組合 合曲面時必需 需選取相鄰而且邊緣吻合的 的曲面。
建立耳罩 罩的軟墊與 與網面 耳罩的軟 軟墊是以單軌 軌掃掠沿著外殼 殼邊緣建立的 的曲面,網面是 是一個平面,用來填補中央 央的缺口。 設 設定視圖 從 從檢視功能表選 選擇縮放 > 縮放至最大範 縮 圍。 以 以一條曲線沿著 著一條路徑掃 掃掠 選 選取例圖中的兩 兩條曲線。 從 從曲面功能表選 選擇單軌掃掠 掠。
在 在單軌掃掠選項 項對話框按確 確定。
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Rhinoceros 使用手冊
從 從平面曲線建立 立曲面 以剛才建 建立的單軌掃 掃掠曲面的邊緣 緣建立一個平 平面填補軟墊中 中央的缺口。 從 從曲面功能表選 選擇平面曲線 線。 選 選取例圖中的曲 曲面邊緣,按 按 Enter。
在軟 軟墊中央建立 立了一個平面。
建立支架 架 接下來您 您將建立可以 以將耳罩裝在頭 頭帶上的支架 架,因為耳罩的 的部分已經完 完成,可以將耳 耳罩所屬的圖 圖層關閉, 並將 Bra acket 圖層設 設為使用中的圖 圖層。 設 設定圖層 按 按狀態列上的圖 圖層面板。 將 Bracket 圖層 層設為目前的 的圖層,並開啟 啟 Bracket Sh hape Curvess 圖層。 關閉 閉其它所有圖 圖層。 設 設定視圖 從 從檢視功能表選 選擇縮放 > 縮放至最大範 縮 圍 – 全部,將 將全部作業視 視窗縮放至支架 架曲線。
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第 第十五章:耳機 機教學 - 掃掠、放樣、擠出
擠 擠出曲線建立實 實體 將平面曲 曲線擠出成為 為實體。 選 選取例圖中的封 封閉曲線。 從 從實體功能表選 選擇擠出平面 面曲線 > 直線。
於 於擠出距離…提 提示下, 輸入 入 -1 , 按 En nter。
建 建立圓角邊緣 在曲面的 的組合邊緣建 建立圓角,消除 除尖銳的邊緣 緣。 從 從實體功能表選 選擇邊緣圓角 角 > 不等距邊緣圓角。 於 於選取要建立圓 圓角的邊緣… …提示下,輸入 入 0.2,按 En nter。 於 於選取要建立圓 圓角的邊緣… …提示下,選取 取支架的所有 有邊緣,按 En nter。
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Rhinoceros 使用手冊
於 於選取要編輯的 的圓角控制桿 桿提示下,按 Enter。
從 從曲線建立圓管 管曲面 選 選取支架上方的 的曲線。 從 從實體功能表選 選擇圓管。 於 於起點半徑...提 提示下,輸入 0.3,按 Entter。 輸入 入半徑之前請 請先設定選項加蓋=平頭,有厚度=否。 。 於 於終點半徑...提 提示下,按 En nter。 於 於要設定半徑的 的下一點提示 示下,按 Ente er。
再 再建立一個圓管 管 選 選取支架下方的 的直線。 從 從實體功能表選 選擇圓管。
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第 第十五章:耳機 機教學 - 掃掠、放樣、擠出
於 於起點半徑...提 提示下,輸入 0.2,按 Entter。 於 於終點半徑...提 提示下,按 En nter。 於 於要設定半徑的 的下一點提示 示下,按 Ente er。
建立頭帶 帶 頭帶是沿 沿著一條路徑 徑掃掠通過數條 條斷面曲線建 建立的曲面。 設 設定圖層 按 按狀態列上的圖 圖層面板。 將 Headband 圖層設為目前 前的圖層,並 並開啟 Headb band Shape Curves C 圖層。 關閉 閉其它所有圖 圖層。 設 設定視圖 從 從檢視功能表選 選擇縮放 > 縮放至最大範 縮 圍 – 全部,將 將全部的作業 業視窗縮放至頭 頭帶曲線。 建 建立與曲線垂直 直的橢圓形 開 開啟正交。 從 從曲線功能表選 選擇橢圓 > 從中心點。 從 於 於橢圓中心點… …提示下,選 選擇環繞曲線選 選項。
於 於橢圓中心點… …提示下,鎖 鎖定頭帶曲線的 的端點。 使用 用端點物件鎖 鎖點。 於 於第一軸終點提 提示下,輸入 入 0.5,按 Entter。
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Rhinoceros 使用手冊
於 於第一軸終點提 提示下,往工 工作平面 X 軸的 的方向移動滑 滑鼠游標,點擊滑鼠左鍵。 。
於 於第二軸終點提 提示下, 輸入 入 2 , 按 Entter。 於 於第二軸終點提 提示下,往工 工作平面 Y 軸的 的方向移動滑 滑鼠游標,點擊滑鼠左鍵。 。
沿 沿著路徑陣列曲 曲線 選 選取橢圓形。 從 從變動功能表選 選擇陣列 > 沿著曲線。 沿 於 於選取路徑曲線 線提示下,選 選取頭帶曲線。
在 在沿著曲線陣列 列選項對話框 框的方式群組下 下選擇項目數 數,並將數目設 設為 3。
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第 第十五章:耳機 機教學 - 掃掠、放樣、擠出
在 在定位群組下選 選擇自由扭轉 轉,按確定。
縮 縮放中間的橢圓 圓形 縮放中間 間的橢圓形使 使它變寬。 選 選取位於中間的 的橢圓形。 從 從變動功能表選 選擇縮放 > 單軸縮放。 單 單軸 軸縮放可以在 在單一軸向上延展物件。 於 於原點…提示下 下,在 Persp pective 作業視 視窗鎖定選取 取的橢圓形的中 中心點。 於 於縮放比或第一 一參考點…提 提示下,輸入 1.5,按 1 Ente er。
於 於第二參考點… …提示下,往 往工作平面 Y 軸 軸的方向移動 動滑鼠游標,點 點擊滑鼠左鍵 鍵。 設 設定視圖 從 從檢視功能表選 選擇縮放 > 縮放至最大範 縮 圍。 沿 沿著一條路徑掃 掃掠 選 選取所有的曲線 線。
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Rhinoceros 使用手冊
從 從曲面功能表選 選擇單軌掃掠 掠。
於 於調整曲線接縫 縫…提示下,檢查三個橢圓 圓形的接縫位 位置與曲線的方 方向是否正確 確,確定曲面不 不會扭轉, 按 Enter。 在 在單軌掃掠選項 項對話框按確 確定。
建立頭帶 帶兩端的圓 圓滑曲面 將頭帶的 的第一個橢圓 圓形曲線從中間 間對切,用來 來建立頭帶兩端 端的圓滑曲面 面。 設 設定視圖 從 從檢視功能表選 選擇縮放 > 框選縮放。 框 在 Perspective e 作業視窗將 將視圖縮放至剛 剛才建立的頭 頭帶的左側末端 端。 從 從中間對切橢圓 圓形 選 選取橢圓形。 從 從編輯功能表選 選擇分割。
於 於選取切割用物 物件…提示下 下,輸入 P,按 按 Enter。
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第 第十五章:耳機 機教學 - 掃掠、放樣、擠出
啟 啟用四分點物件 件鎖點。 於 於曲線上的分割 割點提示下,分別鎖定橢圓 圓形較窄的方 方向的兩個四分 分點,點擊滑 滑鼠左鍵。 於 於曲線上的分割 割點提示下,按 Enter。 將橢 橢圓形分割成 成兩半。
以 以旋轉成形建立 立曲面 選 選取左半邊的橢 橢圓形。 從 從曲面功能表選 選擇旋轉成形 形。
於 於旋轉軸起點提 提示下,鎖定 定半邊橢圓形的 的端點。 於 於旋轉軸終點提 提示下,鎖定 定半邊橢圓形的 的另一個端點 點。 於 於起始角度...提 提示下,輸入 0,按 Enterr。 於 於旋轉角度...提 提示下,輸入 180,按 Enter。 在頭 頭帶的一端建 建立了一個圓滑的曲面。
在 在頭帶的另一端 端以同樣的方 方法建立圓滑的 的曲面。
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Rhinoceros 使用手冊
組 組合曲面 選 選取所有的曲面 面。 從 從編輯功能表選 選擇組合。 將三 三個曲面組合 合成為一個多重曲面。
建立耳機 機線 在另一個 個圖層建立耳 耳機線 設 設定圖層 按 按狀態列上的圖 圖層按鈕。 將 Wire Shape e Curves 圖層 層設為目前的 的圖層,並開啟 啟 Wire 圖層 層。 關閉 閉其它所有圖 圖層。 設 設定視圖 從 從檢視功能表選 選擇縮放 > 縮放至最大範 縮 圍。 建 建立彈簧線 從 從曲線功能表選 選擇彈簧線。 於 於軸的起點…提 提示下,選擇 擇環繞曲線選項 項。 於 於選取曲線提示 示下,選取最 最長的曲線。
於 於半徑和起點....提示下,輸入 1,按 Entter。
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第 第十五章:耳機 機教學 - 掃掠、放樣、擠出
設定 定彈簧線的半 半徑。 於 於半徑和起點… …提示下,設定圈數=30、 、每一圈的點數=8。 於 於半徑和起點… …提示下,在 在 Right 作業視 視窗向左移動 動滑鼠游標,點 點擊滑鼠左鍵 鍵。
設 設定視圖 從 從檢視功能表選 選擇縮放 > 框選縮放。 框 在 Perspective e 作業視窗將 將視圖縮放至剛 剛才建立的彈 彈簧線的左側端 端點。 銜 銜接並組合彈簧 簧線與末端曲 曲線 從 從曲線功能表選 選擇曲線編輯 輯工具 > 銜接。
於 於選取要變更的 的開放曲線 – 點選靠近端點 點處提示下,點選彈簧線的 的左側端點。 。 於 於選取要銜接的 的開放曲線 – 點選靠近端點 點處…提示下 下,點選垂直曲 曲線的下方端 端點。 於 於銜接曲線對話 話框的連續性 性下選擇正切,並勾選組合 合。 在 在彈簧線的另一 一端重複步驟 驟 1 至 4。 建 建立耳機線 選 選取組合後的彈 彈簧線。 從 從實體功能表選 選擇圓管。 於 於起點半徑...提 提示下,輸入 0.2,按 Entter。 於 於終點半徑...提 提示下,按 En nter。 於 於要設定半徑的 的下一點提示 示下,按 Ente er。
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Rhinoceros 使用手冊
建 建立另一條電線 線 選 選取左上方的曲 曲線。 從 從實體功能表選 選擇圓管。 於 於起點半徑...提 提示下,輸入 0.1,按 Entter。 於 於終點半徑...提 提示下,按 En nter。 於 於要設定半徑的 的下一點提示 示下,按 Ente er。
鏡射耳罩 罩 將整組耳 耳罩鏡射至耳 耳機的另一側。 設 設定圖層與視圖 圖 按 按狀態列上的圖 圖層按鈕。 將 將所有關閉的圖 圖層開啟。 設 設定視圖 從 從檢視功能表選 選擇縮放 > 縮放至最大範 縮 圍。
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第 第十五章:耳機 機教學 - 掃掠、放樣、擠出
刪除所有 有的曲線 按 Esc 取消選取 取所有的物件 件。 從 從編輯功能表選 選擇選取物件 件 > 曲線。 按 Delete 鍵刪 刪除。 鏡 鏡射左邊的耳罩 罩組件 在 Front 作業視 視窗框選例圖 圖中的物件。 (選 選取耳罩、支架 架、小段的電 電線與旋轉軸。)
從 從變動功能表選 選擇鏡射。 Miirror 指令的鏡 鏡射方向與作 作業視窗有關,它以使用中 中作業視窗的工 工作平面定義 義鏡射平面,鏡射平面 是與 與工作平面垂 垂直的平面,選取的物件會 會被鏡射到以兩個點定義的 的鏡射平面的 的另一側。 於 於鏡射平面起點 點…提示下,輸入 0,按 E Enter。 這一 一點是定義鏡 鏡射平面的第一點。
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於 於鏡射平面終點 點...提示下,開啟正交,向 向上移動滑鼠 鼠游標,點擊滑 滑鼠左鍵。
進一步學 學習 配合操作 作軸的使用建 建立更精細的耳 耳機模型請參 參考這個教學影 影片:http:// //vimeo.com m/30140235 5。
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第十六 六章:企鵝 鵝建模教學 學 - 點的編 編輯與混接 接 這個教學 學將示範編輯 輯控制點的技巧 巧,包括:移 移動與縮放控制 制點、在曲面 面上增加結構線 線提高對曲面 面造型的控 制力、以 以混接曲面平 平滑連接兩個曲 曲面。 您將學會 會如何: 重 重建曲面增加曲 曲面的控制點 點。 在 在曲面上插入結 結構線 (節點)) 增加控制點。 編 編輯曲面控制點 點改變曲面的 的造型。 縮 縮放控制點改變 變物件的形狀 狀。 投 投影物件鎖點至 至工作平面上 上。 定 定位物件至曲面 面。 在 在兩個曲面之間 間建立平滑混 混接的曲面。
以 Penguin 彩現 現器彩現 (作者:Jari Saa arinen)。
身體 您可以開 開啟範例模型 型 Penguin.3d dm,試著建立 立造型與該模 模型吻合的模型,也可以依 依據自己的想法建立模 型。 頭部都是從建 建立一個球體開 開始,再以移 移動控制點的方 方式塑造身體 體與頭部的造型 型。 身體與頭
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Rhinoceros 使用手冊
建 建立球體 在 Top 作業視 視窗執行 Sphe ere 指令,建立一個半徑為 為 10 個單位的 的球體。
重 重建球體 執 執行 Rebuild 指令增加球體 指 體的控制點數量。 在重 重建曲面對話 話框將 U、V 兩個方向的點 兩 點數都設為 8,階數都設為 為 3。 勾選 選刪除輸入物 物件。 按確 確定。
開 開啟控制點 執 執行 PointsOn n 指令或按 F10 開啟球體的控制點,在 在不同的作業視窗觀察球體 體的控制點結 結構。 下一 一個步驟將改 改變球體的控制點結構,使 使移動控制點改變造型時不 不會影響整個 個球體。
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第十 十六章:企鵝建 建模教學 - 點的 的編輯與混接
插 插入節點 使 使用 InsertKnot 指令在球體 體將做為脖子 子的部分插入兩 兩條結構線。 。 像例 例圖一樣只在 在曲面的 U 方 方向插入兩條結 結構線。
觀察 察插入兩條結 結構線後球體的控制點結構 構。
改變 變控制點的位 位置使脖子的部分內縮並塑 塑造身體的形狀。 將 將底部壓平 在 Front 作業視 視窗框選底部 部的三排控制點 點,使用 SettPt 指令將選取的控制點在 在世界 Z 軸對 對齊。 在設 設定點對話框 框勾選設定 Z、清除設定 X 與設定 Y,並 並選取以世界 界座標對齊。 將選 選取的控制點 點向上移動。
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將選 選取的控制點 點以世界 Z 座標對齊 座 (Fron nt 作業視窗垂 垂直的方向),將球體的底部壓平。
拖 拖曳點 在 Front 作業視 視窗框選其它 它整排的控制點 點,向上或向 向下移動。
如果 果您覺得在框 框架模式比較容易選取控制 制點,可以將作業視窗切換 換為框架模式 式。
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第十 十六章:企鵝建 建模教學 - 點的 的編輯與混接
縮 縮放點 在 Front 作業視 視窗框選幾排 排控制點,再到 到 Top 作業視 視窗執行 Sca ale2D 指令,將選取的控制 制點縮放靠 近或遠離中心點 點。 使用 用點物件鎖點 點並開啟投影,指定 Scale e2D 指令的縮 縮放原點,將選 選取的控制點 點在與工作平面平行的 平面 面上縮放。在 在縮放控制點靠近或遠離中 中心點的同時可以在 Front 作業視窗觀 觀察身體形狀的 的變化。
使用 用物件鎖點列 列上的投影時,可以在作業 業視窗看到投影至工作平面 面的軌跡線。 您可 可以建立與範 範例模型吻合的模型或依據 據自己的想法建立模型。
調 調整控制點使身 身體前面靠近 近脖子的部分變 變的較平坦 (如 如例圖)。
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Rhinoceros 使用手冊
眼睛 眼睛是定 定位至曲面上 上的橢圓體。 建 建立眼睛 在 Top 作業視 視窗執行 Ellipssoid 指令。 中心 心點可以放在 在任何位置。 於 於第一軸終點提 提示下,輸入 入 1.1,按 Entter,限制第一 一軸的終點距 距離中心點 1.1 個單位。 向右 右移動滑鼠游 游標,點擊滑鼠左鍵。
於 於第二軸終點提 提示下,輸入 入 1.1,按 Entter,限制距離 離。 建立 立在 Top 作業 業視窗裡的輪 輪廓是圓形的橢 橢圓體。 在 Top 作業視窗 窗向上移動滑 滑鼠游標,點擊 擊滑鼠左鍵。 。
於 於第三軸終點提 提示下,輸入 入 0.5,按 Entter 。
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第十 十六章:企鵝建 建模教學 - 點的 的編輯與混接
將 將眼睛定位至曲 曲面上 在 Top 或 Persspective 作業 業視窗選取眼 眼睛橢圓體。 執 執行 OrientOn nSrf 指令。 於 於基準點...提示 示下,在 Top p 作業視窗指定 定一點於橢圓 圓體的中心點。 於 於縮放與旋轉的 的基準點 提示 示下,在眼睛橢圓體的左方 方或右方指定 定一點。 指定 定的點的距離 離並不重要。 於 於要定位於其上 上的曲面提示 示下,選取企鵝 鵝的身體/頭部 部。 在 在定位至曲面對 對話框按確定 定。
於 於曲面上要定位 位至的點...提示下,在曲面 面上將滑鼠游標移至您想放 放置眼睛的位 位置,點擊滑鼠 鼠左鍵。 鏡 鏡射眼睛 執 執行 Mirror 指令,在 指 Fron nt 作業視窗以 以鏡射建立另一側的眼睛。 。
嘴巴 嘴巴是從 從一個橢圓體 體調整形狀建立 立的。 建 建立嘴巴的基本 本造型 在 Top 作業視 視窗執行 Ellipssoid 指令。 中心 心點可以放在 在任何位置。 於 於第一軸終點提 提示下,輸入 入 3,按 Enter,限制第一軸 軸的終點距離 離中心點 3 個 個單位。
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Rhinoceros 使用手冊
向右 右移動滑鼠游 游標,點擊滑鼠左鍵。
於 於第二軸終點提 提示下,輸入 入 2,按 Enter,限制距離。 建立 立在 Top 作業 業視窗裡的輪 輪廓是圓形的橢 橢圓體。 在 Top 作業視窗 窗向上移動滑 滑鼠游標,點擊 擊滑鼠左鍵。 。
於 於第三軸終點提 提示下,輸入 入 1,按 Enter 。
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第十 十六章:企鵝建 建模教學 - 點的 的編輯與混接
嘴 嘴巴塑形 開 開啟橢圓體的控 控制點 (按 F1 10)。 在 Front 作業視 視窗框選橢圓體底部的控制 制點並向下移 移動。
框 框選橢圓體上方 方中間的一排 排控制點並向下 下移動,形成 成像嘴的造型。 您也 也可以試著使 使用推移鍵 (A Alt +方向鍵) 推移選取的控 控制點。
移 移動嘴巴 將 將嘴巴移動至眼 眼睛下方。
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Rhinoceros 使用手冊
腳 腳掌也是 是從橢圓體開 開始建立,您將 將在橢圓體上 上插入結構線,使曲面有足 足夠的控制點可 可以拉成腳的 的形狀。 從 從建立橢圓體開 開始 在 Front 作業視 視窗執行 Ellipsoid 指令。 。 中心 心點可以放在 在任何位置。 於 於第一軸終點提 提示下,輸入 入 1,按 Enter,限制第一軸 軸的終點距離 離中心點 1 個 個單位。 向上 上移動滑鼠游 游標,點擊滑鼠左鍵。 於 於第二軸終點提 提示下,輸入 入 3,按 Enter,限制距離。 在 Top 作業視窗 窗向上移動滑 滑鼠游標,點擊 擊滑鼠左鍵。 。 於 於第三軸終點提 提示下,輸入 入 3,按 Enter 。
重 重建橢圓體 使 使用 Rebuild 指令增加橢圓 指 圓體的控制點數量。 在重 重建曲面對話 話框將 U、V 兩個方向的點 兩 點數都設為 8,階數都設為 為 3。 勾選 選刪除輸入物 物件。 插 插入節點建立有 有蹼的腳掌 使 使用 InsertKnot 指令像例圖 圖一樣在橢圓 圓體上插入四條 條結構線。
設定 定對稱=是。
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第十 十六章:企鵝建 建模教學 - 點的 的編輯與混接
插入 入 V 方向的結 結構線。
以 以中心點為原點 點縮放控制點 點 選 選取例圖中的控 控制點。
使用 用框選或跨選 選,選取橢圓體上、下兩側 側的控制點。
以 Scale2D 指令從橢圓體的 的中心點縮放 放選取的控制點 點。 使用 用點物件鎖點 點鎖定橢圓體的極點做為縮 縮放的原點。
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Rhinoceros 使用手冊
拉出像例圖一樣 樣的腳掌。
移 移動腳掌至定位 位 使 使用 Move 指令 令將腳掌移至 至企鵝身體下方。 旋 旋轉腳掌 使 使用 Rotate 指 指令將腳掌向外旋轉一些角 角度。
鏡 鏡射腳掌 使 使用 Mirror 指令以鏡射建立 指 立另一側的腳 腳掌。
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第十 十六章:企鵝建 建模教學 - 點的 的編輯與混接
建 建立切割用平面 面 選 選取兩個腳掌。 在 Front 作業視 視窗執行 CuttPlane 指令建 建立一個通過 過兩個腳掌的平 平面。
Cu utPlane 指令會以您指定的 的兩個點建立 立可以切斷選取 取的物件的平 平面。請使用 Dir 指令確定 定切割用平 面的 的法線朝上。 。
以 以腳掌與切割用 用平面做布林 林運算 選 選取兩個腳掌。 執 執行 BooleanD Difference 指令。 指 選 選取切割用平面 面,按 Enterr。
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Rhinoceros 使用手冊
尾巴 尾巴也是 是從橢圓體開 開始建立,尾巴 巴與身體以一 一個混接曲面平 平滑連接組合 合在一起。 建 建立尾巴的造型 型 在 Top 作業視 視窗建立一個 X 方向 3 個單 單位、Y 方向 4 個單位、Z 方向 1.5 個單 單位的橢圓體 體。
移 移動尾巴至定位 位 使 使用 Move 與 Rotate 指令 令定位尾巴的位 位置。
結 結合尾巴與身體 體 使 使用 BooleanU Union 指令將 將尾巴與身體 體相互修剪並組 組合。 組合 合後的身體與 與尾巴之間有明顯的銳邊, ,我們將消除這個銳邊。 您必 必需先在身體 體與尾巴之間修剪出縫隙, ,再以混接曲面填補縫隙。 。 沿 沿著邊緣建立圓 圓管 使 使用 Pipe 指令 令沿著身體與尾 尾巴之間的邊 邊緣建立圓管。 於選 選取要建立圓 圓管的曲線提示下,選取身 身體與尾巴之間的邊緣。
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第十 十六章:企鵝建 建模教學 - 點的 的編輯與混接
於封 封閉圓管的半 半徑提示下,設定圓管的半 半徑為 0.4。
以 以身體與圓管做 做布林運算差 差集 使 使用 BooleanD Difference 指令修剪掉身 指 身體與尾巴在圓 圓管內的部分 分。 使用 用刪除輸入物 物件選項自動刪除圓管。 於 於選取要被減去 去的曲面或多 多重曲面...提示 示下,選取身 身體/尾巴,按 Enter。 於 於選取要減去其 其它物件的曲 曲面或多重曲面 面…提示下,選取圓管,按 按 Enter。
炸 炸開曲面 使 使用 Explode 指令炸開所有 有的曲面。 刪 刪除圓管留在身 身體與尾巴之 之間的部分。
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Rhinoceros 使用手冊
混 混接尾巴與身體 體 使 使用 BlendSrff 指令在身體與 與尾巴之間建 建立平滑的混接 接曲面。
翅膀 建 建立翅膀的基本 本造型 在 Top 作業視 視窗建立一個 X 方向 2 個單 單位、Y 方向 2 個單位、Z 方向 6.5 個單 單位的橢圓體 體。
重 重建橢圓體 使 使用 Rebuild 指令增加橢圓 指 圓體的控制點數量。 在重 重建曲面對話 話框將 U、V 兩個方向的點 兩 點數都設為 8,階數都設為 為 3。 勾選 選刪除輸入物 物件。
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第十 十六章:企鵝建 建模教學 - 點的 的編輯與混接
移 移動控制點拉出 出翅膀的造型 型。
將 將翅膀朝身體彎 彎曲 使 使用 Bend 指令 令在 Front 作 作業視窗將翅膀 膀的上半部往 往身體的方向彎 彎曲。 於骨 骨幹起點提示 示下,在 Fron nt 作業視窗的 的翅膀下方附 附近指定一點。 於骨 骨幹終點提示 示下,在翅膀上方附近指定 定一點。 於彎 彎曲的通過點 點…提示下,往 往身體的方向 向移動滑鼠游標 標。
如 如果您想進一步 步調整翅膀的 的位置,可以使 使用 Rotate 與 Move 指令 令。
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Rhinoceros 使用手冊
鏡 鏡射至另一側 使 使用 Mirror 指令以鏡射建立 指 立另一側的翅 翅膀。
結 結合翅膀與身體 體 選 選取身體與翅膀 膀,執行 Boo oleanUnion 指令,修剪掉 掉翅膀與身體 體交集的部分並 並組合在一起 起。 炸 炸開曲面 使 使用 Explode 指令炸開所有 有的曲面。
沿 沿著邊緣建立圓 圓管 使 使用 Pipe 指令 令沿著身體與兩 兩個翅膀之間 間的邊緣建立圓管。 於選 選取要建立圓 圓管的曲線提示下,選取身 身體與翅膀之間的邊緣。 於封 封閉圓管的半 半徑提示下,設定圓管的半 半徑為 0.6。
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第十 十六章:企鵝建 建模教學 - 點的 的編輯與混接
建 建立身體與翅膀 膀 使 使用 Trim 指令 令修剪掉身體與 與翅膀在圓管 管內的部分。 刪 刪除圓管。
混 混接身體與翅膀 膀 使 使用 BlendSrff 指令在身體與 與翅膀之間建 建立平滑的混接 接曲面。 組 組合身體與翅膀 膀 組 組合身體、混接 接曲面與翅膀 膀。
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Rhinoceros 使用手冊
最後修飾 飾 分割企鵝 鵝身體前半部 部以便設定不同 同的材質完成 成企鵝模型。 建 建立一條修剪曲 曲線 在 Right 作業視 視窗畫出一條 條像例圖一樣,從嘴部到身 身體底部的曲線 線。
以 以曲線分割身體 體 使 使用 Split 指令 令,以曲線分割 割身體。 組 組合身體的各部 部分 使 使用 Join 指令 令組合除了肚子 子以外的所有 有其它部分 (身 身體、尾巴、翅 翅膀)。
彩現 彩現可以 以使用設定給 給物件的顏色計 計算"擬真"的模型影像,物 物件的彩現顏 顏色與物件的顯 顯示顏色及圖 圖層顏色不 同,物件 件的顯示顏色 色與圖層顏色控 控制物件在框 框架與著色模式 式作業視窗裡 裡的顯示顏色。 設 設定視圖 將 將作業視窗設為 為彩現模式。
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第十 十六章:企鵝建 建模教學 - 點的 的編輯與混接
賦 賦予材質 選 選取身體。 執 執行 Propertie es 指令。 在 在內容面板按材 材質按鈕。 將 將材質賦予方式 式設為物件。 按 按基本設定下的 的顏色方塊。 在 在選取顏色對話 話框選擇身體 體的顏色。 將 將光澤度設為 4 40 左右。 選 選取其它部分,以同樣的方 方式設定材質顏 顏色。
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第十七 七章:船的 的建模教學 學 - 放樣與 與掃掠 這個教學 學將示範如何 何使用曲線放樣 樣建立船殼的 的方法,教學中 中的船殼是來 來自一本叫 Bo oat Builder's Handbo ook 的舊雜誌 誌裡的設計,在 在網路上也可 可以找到類似的船殼設計。 。 您將學會 會如何: 從 2D 曲線建立 立 3D 曲線。 重 重建與簡化曲線 線。 使 使用分析工具檢 檢查曲線的整 整平度。 放 放樣曲線建立曲 曲面。
造船業的 的設計師在許 許多不同的地方 方會用到 Rhino,需要更多 多船舶設計方 方面的教學與資 資訊請至 Rhiino 網站 www.rh hino3d.com。 這個教學 學使用到的造 造船術語 舷弧 (Sh heer) 側面 面視圖裡甲板從 從船頭至船尾 尾的曲線。 緣線 (Ch hine) 平底 底或 V 型船底與 與船側的交會 會線。 尾舷板 ((Transom) 方形 形船尾的橫板。 整平 "整平"一 一詞的意思在造船業受到廣 廣泛的討論,沒有人能絕對 對定義這個詞 詞,但每個人看 看到這個詞時 時都知道它 。雖然傳統上 的意思。 上整平曲面是與 與船殼曲面有 有關,但整平的 的技巧可以應 應用在任何可見 見的曲面與物 物件上。在 Rhino 裡 裡,一個曲面 面的整平度可以 以由曲面結構 構線的分佈來判 判斷。 整平的曲 曲線與曲面還 還有其它特性,雖然整平的 的曲線或曲面不 不一定具有全 全部的特性,但 但大部分整平 平的曲線或 曲面通常 常都有某些特 特性,如果您在 在建立模型時 時可以謹記這些 些特性,建立 立的模型品質會 會比較好。 建立整平 平曲面的要訣 訣: 盡 盡可能使用最少 少的控制點數 數建立您想要的 的曲線形狀。 盡 盡可能使用最少 少的曲線建立 立您想要的曲面 面形狀。
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第十七章:船 船的建模教學 - 放樣與掃掠
建立船殼 殼曲線 船殼線是 是以原始的設 設計圖做為背景 景描繪而來,建立曲面之前 前必需先檢查 查曲線的整平度 度。
例圖為範 範例檔案裡的 的曲線,舷弧與 與緣線的曲線 線延伸超過船頭 頭與船尾才能 能符合放樣的需 需要。
開 開始建立模型 從 從檔案功能表選 選擇開啟舊檔 檔。 瀏 瀏覽至您下載的 的使用手冊附 附帶的教學模型 型資料夾。 開 開啟模型檔案 V Victory.3dm m。 檔案 案裡的曲線分 分別位於 Plan n 與 Profile 圖 圖層。 檢 檢查曲線的整平 平度 選取範例 例檔案裡 Plan n 與 Profile 圖層上的曲線 圖 線,使用 Curv vatureGraph h 指令檢查曲線是否"整平 平"。 這個例 子的曲線 線是從背景圖 圖描繪而來,所 所以不夠"整平 平"。換句話說 說,曲線在舷 舷弧兩端之間不 不夠平滑,曲 曲線不夠平 滑時可以 以透過控制點 點的調整使曲線 線變平滑。我 我們將從舷弧開 開始 (船殼最上 上方的曲線),因為這條曲 曲線對船舶 的外觀有 有最大的影響 響。 選 選取您想檢查的 的曲線。 使 使用 CurvaturreGraph 指令 令顯示曲線的曲率圖形。 例圖 圖是舷弧輪廓 廓曲線的曲率圖形。
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Rhinoceros 使用手冊
曲率 率圖形應該是 是連續的,而且可以反應出 出您想要的曲線形狀。當曲 曲線"開始"向下彎曲時,曲 曲率圖形會 在曲線之上。相 相反的,當曲線"開始"向上 上彎曲時,曲率 率圖形會在曲 曲線之下。轉折點 (曲線從一個方向 另一個方向彎 彎曲的臨界點)) 是曲率圖形 形與曲線的交會 會點。 往另 重 重建曲線 在做任何 何控制點編輯 輯之前,請先重 重建曲線簡化 化曲線的結構,移除曲線上 上多餘的控制點 點。 選取曲線 線,使用 Reb build 指令減少 少曲線控制點 點的數量並設定階數,曲線 線重建後的控制點數量盡量 量不要多於 絕對需要 要的數量。 使用 Cu urvatureGrap ph 指令再一次 次檢查曲線的 的整平度,如果曲率圖形仍 仍然不能令人 人滿意,可以調 調整控制點 直到得到 到平滑的曲率 率圖形。以同樣 樣的方法處理 理其它曲線,在 在建立模型的 的曲面之前,請 請先確定所有 有的曲線都 已整平。 。 選 選取舷弧曲線。 執 執行 Rebuild 指令。 指 在 在重建曲線對話 話框設定點數 數為 6、階數為 為 5。
建立 3D D 曲線 到目前為 為止,您一直 直在處理 2D 曲線,為了以 曲 放樣建立曲面 面,您將從這 這些 2D 的平面 面曲線建立 3D D 的立體 曲線,之 之後原來的平 平面曲線就可以 以捨棄不用了 了。 將 3D Lines 圖層設為 為目前的圖層 層,選取側面與 與平面視圖代 代表同一條船殼 殼輪廓的兩條 條曲線,使用 Crv2View 立一條結合兩 兩條 2D 曲線 X X、Y、Z 座標 標的 3D 曲線,Crv2View 指 指令的輸入曲 曲線務必是平面的。 指令建立
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第十七章:船 船的建模教學 - 放樣與掃掠
建 建立 3D 曲線 設 設定 3D Lines 圖層為目前的 的圖層。 選 選取代表舷弧平 平面輪廓與側 側面輪廓的曲線 線。
執 執行 Crv2View w 指令。 建立 立舷弧的 3D 曲線。
如 如果您滿意建立 立的 3D 曲線 線,即可將原來 來的 2D 輪廓曲線刪除或隱 隱藏起來。 再 再次以 Crv2Viiew 指令建立 立緣線。
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Rhinoceros 使用手冊
修改曲線 線 放樣船底 底曲面時為了 了建立有四個邊 邊的曲面,必 必需先將船底曲 曲線延伸超過 過中心線。以放 放樣建立四個 個邊的船底 曲面,再 再以中心線修 修剪多餘的曲面 面。 在範例模 模型裡除了船底中心線以外 外,其它的曲線都是延伸過 過的曲線。 建 建立延伸曲線 執 執行 Curve 指令。 使 使用最近點物件 件鎖點沿著中 中心線放置前三 三個控制點。 以和 和緣線與舷弧 弧平面輪廓一樣的方向繼續 續畫出曲線。
分 分割中心線 以 以延伸的曲線分 分割中心線。 組 組合中心線與延 延伸線 將 將分割後中心線 線的後半段與 與延伸線組合。 建立 立了放樣船底 底的曲線。
放樣船殼 殼曲面 現在您已 已經建立了一 一組船殼側面與 與底面的邊緣 緣曲線,接下來 來您將從這些 些曲線建立放樣 樣曲面。先以 以放樣建立 船底曲面 面,再以完成 成的船底曲面的 的邊緣放樣建 建立船殼側面。 選取兩條 條邊緣曲線 (緣 緣線與中心線 線),使用 Loftt 指令建立船底曲面時,請 請確定您選取 取的是上一個步 步驟建立的 中心線。 。
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第十七章:船 船的建模教學 - 放樣與掃掠
放 放樣船殼的底面 面與側面 選 選取緣線與中心 心線。 執 執行 Loft 指令 令。 在 在放樣選項對話 話框的斷面曲 曲線選項下選擇 擇重建點數,將控制點數設 設為 15,按確 確定。
再 再次以 Loft 指 指令選取舷弧曲 曲線與曲面的 的邊緣放樣建立 立側面。 放樣 樣選項對話框 框使用同樣的設定。
修剪船頭 頭與船底 在建立了 了船殼的側面 面與底面後,以 以一條偏離中 中心線半吋,長 長度超出船頭 頭與船尾的直線 線在 Top 作業 業視窗修剪 船殼的側 側面與底面。 建 建立修剪直線 在 Top 作業視 視窗沿著 X 軸畫 畫一條比船殼 殼長的直線。 在 Top 作業視 視窗將直線往船 船殼的外側偏 偏移 0.5 英吋。 。
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Rhinoceros 使用手冊
以 以直線修剪船殼 殼的底面與側 側面 使 使用 Trim 指令 令像例圖一樣修 修剪船殼的側 側面與底面。
建立尾舷 舷板 就像其它 它建立曲面的 的教學一樣,您 您將建立一個 個比完成的曲面 面還大的曲面 面,再修剪至與 與船殼吻合的 的大小。 為了讓建 建立的尾舷板 板曲面大於完成 成後的曲面,您必需先將尾 尾舷板中心線 線延伸超過舷弧 弧與船底中心 心線,再以 尾舷板中 中心線修剪船 船殼。 延 延伸尾舷板中心 心線 執 執行 Extend 指 指令。 於 於選取邊界物件 件或輸入延伸 伸長度,按 En nter 使用動態 態延伸提示下,按 Enter。 於 於選取要延伸的 的曲線...提示下,在 Frontt 作業視窗點 點選尾舷板中心 心線的上方端 端點。 於 於延伸終點...提 提示下,延伸尾舷板中心線 線超過舷弧。 於 於選取要延伸的 的曲線...提示下,點選尾舷 舷板中心線的下方端點。 於 於延伸終點...提 提示下,延伸尾舷板中心線 線超過船底中心線,按 Enter。
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第十七章:船 船的建模教學 - 放樣與掃掠
修 修剪船殼曲面 選 選取尾舷板中心 心線。 執 執行 Trim 指令 令。 於 於選取要修剪的 的物件...提示下,在 Frontt 作業視窗點 點選尾舷板中心 心線後方的船 船殼側面與底面 面。
鏡 鏡射船殼曲面 在 Right 或 Top 作業 業視窗沿著中 中心線鏡射兩個 個船殼曲面至 至另外一側,使 使用 EdgeSrff 指令建立兩 兩側船殼之 間的曲面 面。 選 選取兩個船殼曲 曲面。 執 執行 Mirror 指令。 指 於 於鏡射平面起點 點...提示下,在 Top 作業視 視窗輸入 0,按 Enter。 於 於鏡射平面終點 點提示下,開 開啟正交,向 X 軸方向移動 動滑鼠游標,點擊滑鼠左鍵 鍵。
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Rhinoceros 使用手冊
建 建立龍骨曲面 執 執行 EdgeSrf 指令。 於 於選取 2、3 或 4 條曲線提示下,選取兩 兩側船殼底面 面靠近中間的邊 邊緣。
再 再次執行 Edge eSrf 指令。 於 於選取 2、3 或 4 條曲線提示下,選取兩 兩側船殼側面 面靠近船頭的邊 邊緣。
擠 擠出尾舷板曲面 面 以尾舷板 板中心線擠出 出尾舷板曲面。 於 Front 作業視 視窗選取延伸 伸後的尾舷板中 中心線。 執 執行 ExtrudeC Crv 指令。 於 於擠出距離提示 示下,設定兩 兩側=是,模式 式=直線。 在 Perspective e 作業視窗移 移動滑鼠游標,使擠出的曲 曲面超出船殼曲面,點擊滑 滑鼠左鍵。
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第十七章:船 船的建模教學 - 放樣與掃掠
修 修剪尾舷板 在兩側船 船殼上方邊緣 緣的端點之間建 建立一條直線 線。 從 從兩側船殼上方 方邊緣的端點 點建立一條直線 線。 執 執行 Trim 指令 令。
於 於選取切割用物 物件提示下,選取所有的曲 曲面 (包括龍骨 骨曲面) 與剛才建立的直線 線,按 Enter。 於 於選取要修剪的 的物件...提示下,點選尾舷 舷板位於船殼 殼外側的部分,按 Enter。
現在尾舷 舷板已經完成 成了,組合所有 有的曲面,使 使用 ShowEdg ges 指令檢查 查所有的曲面是 是否正確組合 合。選擇顯 示外露邊 邊緣,外露邊 邊緣是未與其它 它曲面組合的 的邊緣。這個例 例子只有船殼 殼上方的邊緣是 是外露邊緣,曲面與曲 面之間不 不應該有外露 露邊緣。
建立與正 正確組合所有 有的曲面後可以 以使用曲率分 分析工具檢查曲 曲面。
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Rhinoceros 使用手冊
建立甲板 板 最後一個 個步驟是建立 立甲板曲面,例 例圖中的曲線 線是甲板的側面 面輪廓,您將 將以甲板的側面 面輪廓曲線建 建立甲板。
使用 Pro oject 指令將甲板輪廓的垂 垂直線段投影 影至船殼曲面。在 Front 作業視窗從甲板 作 板中心線端點 點至船殼曲 面上的投 投影曲線端點 點建立一條曲線 線。使用平面 面模式使曲線保 保持在同一平 平面上,使用正 正交對齊靠近 近中間的曲 線控制點 點。 將 將垂直的甲板輪 輪廓線投影至 至船殼 選 選取船殼與垂直 直的線段。 在 Front 作業視 視窗執行 Pro oject 指令,將 將曲線投影至 至船殼上。 曲線 線會投影至兩 兩側的船殼上,您可以使用 用任何一側的投影曲線建立 立甲板斷面曲 曲線。
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第十七章:船 船的建模教學 - 放樣與掃掠
建 建立斷面曲線 按 按狀態列上的平 平面模式按鈕 鈕開啟平面模式 式。 在 Front 作業視 視窗執行 Currve 指令,從 從甲板中心線端 端點至船殼投 投影曲線端點建 建立一條控制 制點曲線。 使用 用正交放置前 前三個控制點於同一直線上 上。
使用 用端點物件鎖 鎖點將最後一個控制點放置 置在船殼投影曲線的上方端 端點。
建 建立甲板曲面 使 使用 Sweep2 指令建立甲板 板曲面。 於 於選取路徑...提 提示下,選取甲板中心線與 與船殼的邊緣 緣。 於 於選取斷面曲線 線…提示下,選取剛才建立 立的甲板斷面 面曲線,按 En nter。
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Rhinoceros 使用手冊
鏡 鏡射甲板 使 使用 Mirror 指令將甲板曲面 指 面複製到另一 一側。 於鏡 鏡射平面起點 點…提示下,在 在 Top 作業視 視窗輸入 0,按 Enter。 於 於鏡射平面終點 點…提示下,在 Top 作業視窗以正交沿 沿著 X 軸移動 動滑鼠游標,點 點擊滑鼠左鍵 鍵。
填 填補缺口 使 使用 EdgeSrf 指令在船頭尖 尖端的缺口處建立一個三角 角形的曲面。
組 組合各部分 選 選取全部的曲面 面,執行 Join n 指令。
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第十八 八章:蜻蜓 蜓建模教學 學 - 描繪圖 圖片 這個教學 學將示範如何 何描繪參考圖片 片建立模型。 您將學會 會如何: 描 描繪參考圖片建 建立輪廓曲線 線。 建 建立放樣曲面的 的斷面曲線。 編 編輯控制點改變 變曲面形狀。
描繪 繪用的圖片。 。
完成 成的模型。 附註:這 這兩張蜻蜓的 的上視圖與側視 視圖實際上是 是不同的兩隻蜻蜓標本的照 照片。側視圖 圖中蜻蜓的翅膀 膀是閉合的, 我們只會 會利用側視圖 圖來描繪蜻蜓身 身體的輪廓曲 曲線。
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Rhinoceros 使用手冊
建立身體 體 因為蜻蜓 蜓在上視圖中 中大致是左右對 對稱的,建立 立這個模型的目 目的也不是精 精確重製這隻蜻 蜻蜓,所以我 我們只要建 立蜻蜓一 一側的輪廓曲 曲線再鏡射至另 另外一側。至 至於側視圖,因 因為蜻蜓的側 側面輪廓並沒有 有上下對稱,所以我們 將分別建 建立身體的上 上、下兩條輪廓 廓曲線,然後 後以斷面曲線放 放樣建立身體 體的部分,頭部 部則另外建立 立。 在這個教 教學中,蜻蜓 蜓的胸部與腹部 部是一個曲面 面。實際上,蜻 蜻蜓的腹部是 是由好幾節組成 成可以彎曲的 的構造。如 果這個蜻 蜻蜓的模型將 將用於動畫,或 或您想建立的 的是比較精細的 的模型,可以 以使用數個小曲 曲面組成蜻蜓 蜓的腹部。 開 開始建立模型 開 開始一個新模型 型。 在 在開啟範本檔對 對話框選擇小 小模型 - 公釐.3 3dm,按開啟 啟舊檔。 建 建立一條參考線 線 使 使用 Line 指令 令在 Top 作業 業視窗從工作平 平面原點 (0,0 0,0) 開始建立一條長度 50 公釐的水平直 直線。 置 置入上視圖片 執 執行 PictureFrrame 指令。 在您 您下載的使用 用手冊附帶的教學模型資料 料夾可以找到這個教學使用 用的圖片。 將 DragonFly Top.jpg 置入 入 Top 作業視 視窗。 鎖定 定參考直線的 的兩端做為圖框平面的長度 度。
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第十八章: :蜻蜓建模教學 學 - 描繪圖片
移 移動圖片至定位 位 使用 Move 指令移 移動圖框平面 面,鎖定圖框平面左側邊緣 緣的中點做為移動的起點,以工作平面 面原點 做 終點。 (0,0,0) 做為移動的終
置 置入側視圖片 執 執行 PictureFrrame 指令。 在您 您下載的使用 用手冊附帶的教學模型資料 料夾可以找到這個教學使用 用的圖片。 將 DragonFly Side.jpg 置入 入 Front 作業 業視窗。 以參 參考直線做為 為圖框平面的長度。
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Rhinoceros 使用手冊
在 Front 作業視 視窗使用正交 交將圖片向下移 移動,使蜻蜓 蜓的身體與參考 考直線對齊。 。
準 準備視圖 隱 隱藏蜻蜓側視圖 圖的圖框平面 面。 描 描繪輪廓線 使 使用 Curve 指令在 Top 作業 業視窗描繪蜻 蜻蜓身體一側的輪廓。 您可 可以使用較多 多的控制點描繪細節。 將這 這條輪廓曲線 線從尾部一直畫到頸部,稍 稍後將以其它方法建立頭部 部。
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第十八章: :蜻蜓建模教學 學 - 描繪圖片
鏡 鏡射曲線 在 Top 作業視 視窗以 Mirror 指令將一側的 的輪廓曲線沿 沿著參考線鏡射 射到另一側。 圖片 片中的的蜻蜓 蜓在中心線兩側並非完全對 對稱,但您可以建立完全對 對稱的模型,雖然比較不自 自然,但比 較容 容易建模。
顯 顯示側視圖片 使 使用 Show 指令 令解除側視圖 圖片的圖框平面 面的隱藏狀態 態。
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Rhinoceros 使用手冊
彎 彎曲曲線 使 使用 Bend 指令 令在 Front 作 作業視窗將曲線 線末端向下彎 彎曲,符合圖片中的蜻蜓尾 尾部。
描 描繪側面輪廓 使 使用 Curve 指令在 Front 作 作業視窗沿著 著蜻蜓身體上、下輪廓畫出 出兩條曲線。 將作 作業視窗放大 大會比較方便描繪,盡量以 以最少的控制點數畫出蜻蜓 蜓的輪廓。在 在輪廓轉角處可 可以放置較 多的 的控制點,平 平坦處可以放置較少的控制 制點。
準 準備視圖 將 將兩個圖框平面 面與參考直線 線隱藏起來。
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第十八章: :蜻蜓建模教學 學 - 描繪圖片
建 建立身體曲面 使 使用 CSec 指令 令依序點選上 上、下、左、右 右四條輪廓曲 曲線建立斷面曲 曲線。 盡量 量以最少的斷 斷面曲線數量維持蜻蜓身體 體的細節。下一個步驟放樣 樣曲面時,可 可以看出斷面曲 曲線的數量 是否 否足夠。如果 果斷面曲線的數量不足,可 可以在不足的部分增加斷面 面曲線後再重 重新放樣。
放 放樣身體 選 選取所有建立的 的斷面曲線。 使 使用 Loft 指令 令建立通過所有 有斷面曲線的 的曲面,當指令 令提示調整曲 曲線接縫點時按 按指令行選項 項原本的。
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Rhinoceros 使用手冊
建立頭部 部 頭部是以 以橢圓體編輯 輯控制點塑形成 成而,眼睛也 也是由橢圓體建 建立,頸部則 則是一個混接曲 曲面。 建 建立頭部 顯 顯示目前隱藏的 的兩個圖框平 平面,使用 Elllipsoid 指令的 的直徑選項在 在 Front 作業視窗開始建立 立橢圓體。 指 指定第一點時先 先啟動垂直模 模式。 於第 第一軸起點提 提示下,按住 Ctrl,在 Top 作業視窗蜻 蜻蜓頭部邊緣的位置指定一 一點。 在 Front 作業視 視窗向上移動 動滑鼠游標至頭 頭部的中心位 位置指定一點。
於 於第一軸終點提 提示下,開啟 啟正交,在 To op 作業視窗蜻 蜻蜓頭部的另 另一側邊緣指定 定一點。
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第十八章: :蜻蜓建模教學 學 - 描繪圖片
於 於第二軸終點提 提示下,在 Front 作業視窗 窗蜻蜓頭部的 的右上方邊緣指 指定一點。 可以 以同時在 Top p 作業視窗觀 觀察橢圓體的大 大小。
於 於第三軸終點提 提示下,在 Front 作業視窗 窗蜻蜓頭部的 的上方邊緣指定 定一點。
附註 註:請一定要 要遵照作業視窗的使用順序 序,才能將球體的極點放在 在正確的位置 置,後序的步驟 驟也才能正 確操 操作。
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Rhinoceros 使用手冊
重 重建橢圓體 使 使用 Rebuild 指令增加橢圓 指 圓體的控制點數量。 設定 定 U 方向的控 控制點數為 16,V 方向的 的控制點數為 10。 1
拉 拉出頭部的形狀 狀 使 使用 PointsOn n 指令開啟橢 橢圓體的控制點 點。
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第十八章: :蜻蜓建模教學 學 - 描繪圖片
在 Top 作業視 視窗選取橢圓體 體兩側的控制 制點並向後移動 動,拉出頭部 部的造型。
在 Right 作業視 視窗將中間的 的兩排控制點向 向下移動。
混接頭部 部與身體 蜻蜓的頸 頸部是頭部與 與身體之間的混 混接曲面,建 建立頸部之前必 必需先在頭部 部修剪出一個缺 缺口。 修 修剪出頸部的缺 缺口 像 像例圖一樣在 Front 作業視 視窗建立兩條直 直線,修剪頭 頭部與身體在兩 兩條直線之間 間的部分。
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Rhinoceros 使用手冊
混 混接頭部與身體 體 使 使用 BlendSrff 指令建立連接 接頭部與身體 體的混接曲面。 請確 確定兩個曲面 面的邊緣接縫點相互對齊, ,而且箭頭的方向一致。
建立眼睛 蜻蜓的眼 眼睛只是單純 純的橢圓體。 建 建立橢圓體 使 使用 Ellipsoid 指令建立眼睛 睛。 橢圓 圓體的大小請 請參考蜻蜓的圖片。
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第十八章: :蜻蜓建模教學 學 - 描繪圖片
定 定位眼睛 使 使用 Move、R Rotate 或 Orrient 指令調整 整眼睛的位置 置。
鏡 鏡射至另一側。 使 使用 Mirror 指令將眼睛鏡射 指 射至另一側。
建立尾部 部 以圓柱體 體與身體做布 布林運算建立尾 尾部的造型。 在 在尾部加蓋 必 必要時可以開啟 啟身體的控制 制點,調整控制 制點使尾部的 的形狀符合參考 考圖片。 使 使用 Cap 指令 令將身體封閉成 成為實體。
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Rhinoceros 使用手冊
建 建立修剪用的圓 圓柱體 使 使用 Cylinder 指令像右圖一 一樣建立一個 個與蜻蜓尾部有 有交集的圓柱 柱體。
布 布林運算尾部 使 使用 BooleanD Difference 指令修剪出尾 指 尾部的造型。
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第十八章: :蜻蜓建模教學 學 - 描繪圖片
建立翅膀 膀 翅膀是以 以封閉曲線建 建立的實體,腳 腳是以沿著腳 腳的中心線描繪 繪的多重直線 線建立數段組合 合在一起的圓 圓管。 描 描繪輪廓線 使 使用 Curve 指令在 Top 作業 業視窗描繪蜻 蜻蜓一側的翅膀。
擠 擠出曲線建立實 實體 將 將封閉的翅膀輪 輪廓曲線以 ExtrudeCrv 指 指令擠出,建 建立很薄的實體 體。 請將 將指令行選項 項實體設為是。
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Rhinoceros 使用手冊
移 移動翅膀至定位 位 使 使用 Move 指令 令將翅膀放到 到蜻蜓的背上。 參考 考蜻蜓的側視 視圖照片,前面的翅膀比後 後面的要高一點。
將 將翅膀鏡射至另 另一側 使 使用 Mirror 指令將翅膀鏡射 指 射至另一側。
建立腳 建 建立多重直線 使 使用 Polyline 指令在 Top 作 作業視窗沿著 著腳的中心線建立數條多重 重直線。 在 Top 與 Fron nt 作業視窗編 編輯多重直線 線的控制點。 兩張 張照片中的標 標本並不是同一隻蜻蜓,請 請發揮一點想像力決定腳的 的形狀。
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第十八章: :蜻蜓建模教學 學 - 描繪圖片
建 建立圓管 使 使用 Pipe 指令 令沿著多重直線 線建立圓管。 。
參考 考蜻蜓的圖片 片設定腳的起點與終點的半 半徑。 鏡 鏡射腳 使 使用 Mirror 指令將一側的腳 指 腳複製到另外 外一側,或在另 另外一側建立 立形狀不一樣的腳。
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Rhinoceros 使用手冊
最後修飾 飾 設 設定材質、貼圖 圖並彩現。
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第十九 九章:文字 字對應教學 學 - 流動 這個教學 學將示範如何 何將實體文字與 與其它物件對 對應至圓柱曲面 面上,物件對 對應至圓柱曲面 面上後可以用 用來修剪圓 柱曲面。 。 您將學會 會如何: 建 建立實體文字。 將 將物件對應至曲 曲面上。
建立一個 個曲面 先建立一 一個簡單的圓 圓柱體做為這個 個例子的目標 標曲面,學會了 了基本的技巧 巧以後,您可以 以使用其它形 形狀的曲面 做為目標 標曲面。請注 注意,修剪過的 的曲面仍然保 保有它的原始曲 曲面結構,原 原始曲面才是真 真正的目標曲 曲面。 建 建立一個圓柱體 體 在 Top 作業視 視窗執行 Cylin nder 指令,以 以方向限制=垂 垂直建立一個 個圓柱體。
建立將對 對應至曲面 面上的物件 建立的實 實體物件將對 對應至圓柱曲面 面上。 建 建立文字 使 使用 TextObje ect 指令的實體選項建立文 文字。 選擇 擇較粗大的字 字型,避免選擇有太多細節 節的字型。 設定 定高度為 1.5 5 個單位左右。
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Rhinoceros 使用手冊
設定 定實體厚度為 為 0.1 個單位。 將 將文字實體放在 在圓柱曲面附 附近,位置並不 不重要。
控制物件 件的位置 CreateU UVCrv 指令可 可以建立代表 表曲面邊界的矩 矩形曲線 (UV V 曲線),做為 為物件對應至圓 圓柱曲面的參 參考。 建 建立 UV 曲線 使 使用 CreateUV VCrv 指令在工 工作平面上建 建立代表圓柱曲面邊界的矩 矩形曲線。 矩形 形曲線的一角 角會放在 Top p 作業視窗工作 作平面原點 (0,0) 的位置。 。
圓 圓柱曲面上較粗 粗的一條線是 是曲面接縫的位 位置。 曲面 面接縫的位置 置很重要,因為矩形曲線的 的四個邊是以圓柱曲面的上 上、下兩個邊 邊緣與接縫相對 對應,知道 圓柱 柱曲面接縫的 的位置才可以正確地將物件 件包覆至圓柱曲面上。 例圖 圖中的圓柱曲 曲面的接縫位於後面。
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第十九 九章:文字對應 應教學 - 流動
定 定位文字物件 在 在矩形邊界內移 移動、旋轉或 或縮放文字物件 件。 也可 可以加入其它 它裝飾性的曲線。
建 建立參考曲面 使 使用 PlanarSrff 指令,以矩 矩形曲線建立一 一個矩形平面 面。 這個 個矩形平面是 是 FlowAlong gSrf 指令將物 物件對應至圓柱曲面的參考 考曲面。 擠 擠出裝飾曲線 如 如果您有另外建 建立裝飾性的 的曲線,請將它 它們選取起來 來。 以 ExtrudeCrv v 指令將選取的曲線擠出與 與文字實體一 一樣的厚度。 於 於擠出距離…提 提示下,設定 定加蓋=是。 於 於擠出距離…提 提示下,輸入 入 0.1。
對應物件 件 將 將物件對應至圓 圓柱曲面 選 選取文字物件與 與裝飾物件。 執 執行 FlowAlon ngSrf 指令。 於 於基準曲面…提 提示下,設定 定硬式=否。
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Rhinoceros 使用手冊
點 點選矩形平面的 的"左下"角附近 (如例圖)。 。
於 於目標曲面…提 提示下,點選 選圓柱曲面下方 方邊緣接縫附 附近 (如例圖)。
文字 字實體與裝飾 飾物件會變形對應至圓柱曲 曲面上。
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第二十 十章:相機 機建模教學 學 - 混接與 與修剪 第一眼看 看來這部相機 機好像很複雜,但是經過分 分析後,您可 可以看出這部照 照相機是由三 三個部分 (機身 身、觀景窗、 鏡頭) 所 所構成的,再以 以混接曲面組 組合在一起。
建立這個 個模型的主要 要工具是 BlendSrf 指令,這 這個指令可以 以曲率連續平滑 滑地混接兩個 個或以上的曲面。這個 教學將示 示範幾個建立 立混接曲面的方 方法,更重要 要的是如何修剪 剪出建立混接 接曲面的縫隙。
這個模型 型的建模有七 七個步驟: 建 建立機身。
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Rhinoceros 使用手冊
混 混接機身的正面 面與背面。
在 在機身修剪出觀 觀景窗的缺口 口。
建 建立觀景窗曲面 面。
混 混接機身與觀景 景窗。
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第二十章:相 相機建模教學 - 混接與修剪
以 以布林運算修剪 剪機身底部,混接底面與側 側面。
建 建立鏡頭並與機 機身混接。
開 開始建立模型 從 從檔案功能表選 選擇開啟舊檔 檔。 瀏 瀏覽至您下載的 的使用手冊附 附帶的教學模型 型資料夾。 開 開啟模型檔案 C Camera-SLR R.3dm。 這個 個模型的圖層 層依據教學步驟安排,您可 可以隨著教學的進行開啟或 或關閉圖層。 這個 個教學的每一 一個階段建立的曲面幾乎都 都會被拿來建立混接曲面。 。
建立機身 身 機身是以 以三個修剪過 過的曲面組合而 而成,這三個 個曲面都是以擠 擠出指令建立 立的,建立這些 些曲面的第一 一步是建立 用來擠出 出的曲線。 機身的正 正面與背面都 都有小幅度的彎 彎曲,機身的 的背面是只有一 一個方向彎曲 曲的曲面,最簡 簡單的方法是 是使用 Extrude eCrv 指令將一 一條曲線擠出 出建立曲面。機 機身的正面是 是兩個方向都彎 彎曲的曲面,必需將一條曲線沿著 另一條曲 曲線擠出。
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Rhinoceros 使用手冊
建 建立輪廓曲線 以 Curve 指令在 Top 作業視 視窗畫出例圖 圖中的曲線 1 與 2。 務必 必以最少的控 控制點建立這兩條曲線,控 控制點的數量 量少模型檔案也 也會比較小,曲面比較容易 易保持平滑, 後續 續的建模作業 業也會比較簡單有效率。請 請注意,這兩條曲線左、右 右兩側的控制 制點是對稱的,所以曲線 也是 是對稱的。此 此外,兩條曲線靠近中間的 的三個控制點排成一直線與 與工作平面 X 軸平行。
在 Right 作業視 視窗畫出曲線 線 3。 以曲線 2 的端點 點為起點,並使用平面模式 式建立平面曲 曲線。
擠 擠出機身的正面 面與背面 將 將曲線 1 以 Ex xtrudeCrv 指 指令往工作平面 面 Z 軸的方向 向擠出,建立機 機身的背面。 。 請確 確定擠出的高 高度超出曲線 3,超出多少 少並不重要,因 因為這個曲面 面的上方邊緣將被機身側面 面修剪掉。
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第二十章:相 相機建模教學 - 混接與修剪
將 將曲線 2 沿著曲 曲線 3 以 ExttrudeCrvAlo ongCrv 指令擠 擠出,建立機 機身的正面。
建 建立機身的側面 面輪廓曲線 以 Curve 指令建立機身的側 側面輪廓曲線 線。 在 Front 作業視 視窗建立這條曲線,確定曲 曲線的起點準 準確位於現有曲 曲面的下方邊 邊緣上,如果曲 曲線太短或 超出現有曲面的 的下方邊緣,稍後的步驟曲 曲面將無法相互修剪。
擠 擠出機身側面 將 將機身側面的輪 輪廓曲線以 ExtrudeCrv 指 指令向後擠出 出建立曲面。 請確 確定擠出的曲 曲面與機身的正面與背面有 有完整的交集,否則會造成 成下一個步驟 驟修剪失敗。
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Rhinoceros 使用手冊
修 修剪曲面 修剪三個 個曲面。 使 使用 Trim 指令 令,以剛才擠出的曲面修剪 剪機身的正面與背面。
使 使用 Trim 指令 令,以機身的正 正面與背面修 修剪側面。
混接機身 身的正面與 與背面 混接曲面 面可以平滑連 連接兩個或更多 多的曲面邊緣 緣 (混接曲面與 與其它曲面的 的共用邊緣可以 以有曲率連續 續的平滑度), 您將在機 機身正面與側 側面、背面與側 側面之間各建 建立一個混接曲 曲面。這個段 段落將示範如何 何在曲面上修 修剪出混接 曲面需要 要的縫隙與建 建立混接曲面兩 兩個技巧。 修剪出第 第一個混接曲 曲面需要的縫隙 隙最直接與具 具有彈性的方法 法是以曲線修 修剪曲面,這個 個方法可以建 建立有寬度 變化的混 混接曲面。 隱 隱藏未使用的曲 曲面 隱 隱藏背面與側面 面。
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第二十章:相 相機建模教學 - 混接與修剪
建 建立輪廓曲線 在 Front 作業視 視窗使用 Currve 指令畫出 出修剪曲線。
修 修剪曲面 使 使用 Trim 指令 令將機身正面位 位於修剪曲線 線外側的部分修剪掉。
顯 顯示曲面 使 使用 ShowSelected 指令解 解除隱藏機身側面。 建 建立輪廓曲線 在 Right 作業視 視窗使用 Currve 指令畫出 出修剪曲線。 這條 條修剪曲線是 是位於 Right 作業視窗工作 作平面上的平 平面曲線。
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Rhinoceros 使用手冊
修 修剪曲面 使 使用 Trim 指令 令將機身側面位 位於修剪曲線 線左側的部分修剪掉。
混 混接機身的正面 面與側面 使 使用 BlendSrff 指令在機身正 正面與側面之 之間建立混接曲面。 選取 取邊緣後直接 接建立混接曲面,混接曲面 面在轉角處可能會扭曲不平 平順。 重 重新建立混接曲 曲面,在轉角 角處加入控制斷 斷面可以改善 善這個問題。
Ble endSrf 指令可 可以控制斷面 面的形狀,這個 個例子可以將 將端點轉折設為 為 0.7,並沿 沿著路徑加入控 控制斷面。 加入 入斷面的數量 量依情形而異,通常在轉角 角處的兩端加入控制斷面就 就可以有很大 大的改善。
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第二十章:相 相機建模教學 - 混接與修剪
曲 曲面圓角 另一個修 修剪混接曲面 面需要的縫隙的 的方法是使用 用曲面圓角指令 令,它可以在 在兩個曲面之間 間建立圓角曲 曲面,並自 動修剪輸 輸入的曲面。 使 使用 FilletSrf 指 指令,設定修 修剪=是、半徑 徑=0.7,在背 背面與側面之間建立圓角曲 曲面。
刪 刪除圓角曲面。 混 混接曲面 使 使用 BlendSrff 指令沿著刪除 除圓角曲面留 留下的縫隙建立 立混接曲面。 。 必要 要時可以加入 入一些控制斷面。
上面 面的圓角曲面 面與混接曲面兩張圖片看起 起來很像,但在著色模式下 下旋轉視可以 以看出混接曲面 面比圓角曲 面更 更平滑,因為 為混接曲面與兩側曲面的連 連續性可以達到曲率連續,而圓角曲面 面只是正切連續 續,您可以 試著 著比較它們的 的不同。
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Rhinoceros 使用手冊
組 組合曲面 使 使用 Join 指令 令將所有的曲面 面組合成為多 多重曲面。
在機身修 修剪出觀景 景窗的缺口 觀景窗是 是凸出機身的 的部分,包含觀 觀景窗與其它 它必要的光學零 零件,透過觀 觀景窗可以觀看 看照相機鏡頭 頭的視野, 與照相機 機的其它部分 分一樣,觀景窗 窗必需與機身 身混接。 觀景窗與 與機身之間的 的混接缺口是以 以和機身正面 面與側面相同的 的方法修剪得 得到,因為目前 前的機身是多 多重曲面, 建立這個 個混接曲面的 的條件也較為複 複雜,需要更 更多的步驟才能 能完成。 觀景窗包 包覆在機身上 上方,修剪出來 來的缺口必需 需跨越機身的正 正面與背面。 建 建立輪廓曲線 使 使用 Curve 指令在 Front 作 作業視窗建立 立左右對稱的輪 輪廓曲線。 您可 可以只建立一 一側的輪廓曲線,將輪廓曲 曲線沿著 Y 軸 軸鏡射到另外一 一側,再將兩 兩條曲線組合以 以確保輪廓 曲線 線兩側完全對 對稱。兩側的輪廓曲線在相 相接點的前兩個控制點必需 需位於一條與 與 X 軸平行的直 直線上,才 不會 會在接點的位 位置出現銳角。
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第二十章:相 相機建模教學 - 混接與修剪
編 編輯曲線 按 F10 開啟輪廓 廓曲線的控制 制點,移動控制點,使輪廓 廓曲線大約可 可以包覆機身。
在 Right 作業視 視窗以正交移 移動控制點,控 控制點只能在 在與世界 Y 軸平行的方向上 上移動。
將 將輪廓曲線拉回 回到機身曲面 面上 使 使用 Pull 指令將輪廓曲線拉 拉回到每一個曲面,建立機 機身上跨越不 不同曲面的曲線 線。 刪 刪除不需要的曲 曲線,得到像 像例圖一樣包覆 覆在曲面上,而且相互連接 接的數條曲線 線。
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以 以曲線分割機身 身 使 使用 Split 指令 令以拉回到機身 身上的曲線分 分割每一個曲面。 像 像例圖一樣刪除 除不需要的部 部分。
建立觀景 景窗 下一個步 步驟將建立觀 觀景窗外形的曲 曲面,這個曲 曲面是由一條曲 曲線擠出,再 再加以修剪配合 合機身上的缺 缺口。 建 建立輪廓曲線 使 使用 Curve 指令在 Right 作 作業視窗建立 立觀景窗的側面 面輪廓曲線。
擠 擠出輪廓曲線 使 使用 ExtrudeC Crv 指令將曲線往兩側擠出 出建立曲面。
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第二十章:相 相機建模教學 - 混接與修剪
縮 縮放曲線 調整之前 前用來拉回機 機身上的輪廓曲 曲線,再拉回 回到觀景窗曲面 面做為修剪曲 曲線。 使 使用 Scale1D 指令在不同的 的方向上分次 次縮放輪廓曲線 線至適當大小 小。
在 Right 作業視 視窗垂直縮放輪廓曲線。
視窗水平縮放輪廓曲線。 在 Front 作業視
再 再調整控制點得 得到您想要的 的形狀。
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將 將曲線拉至曲面 面 使 使用 Pull 指令將調整後的輪 輪廓曲線拉回到曲面上做為 為修剪曲線。
修 修剪曲面 使 使用 Trim 指令 令將曲面位於曲線外側的部 部分修剪掉。
混 混接機身與觀景 景窗 在機身與 與觀景窗曲面 面之間建立混接 接曲面比之前 前在機身正面與 與背面建立混 混接曲面要困難 難,因為這次 次用來建立 混接曲面 面的邊緣路徑 徑比較複雜。 執 執行 BlendSrff 指令。 依 依序選取機身缺 缺口的所有邊 邊緣,再選取觀 觀景窗曲面的 的整個邊緣。
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第二十章:相 相機建模教學 - 混接與修剪
在 在每一個轉角處 處加入足夠控 控制混接曲面的 的控制斷面,使混接曲面可 可以平滑地與 與兩側的曲面連 連接。
建立機身 身底面 目前相機 機底面有個缺 缺口,您將以一 一條曲線擠出 出為曲面,以布 布林運算交集 集將擠出的曲面 面與機身相互 互修剪,並 組合成封 封閉的多重曲 曲面。 建 建立輪廓曲線 使 使用 Curve 指令在 Front 作 作業視窗畫出 出一條輪廓曲線 線。
擠 擠出輪廓曲線 使 使用 ExtrudeC Crv 指令將輪廓曲線往前、 、後兩側擠出 出足以切斷機身 身的曲面。
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檢 檢查曲面的方向 向 使 使用 Dir 指令確 確定機身曲面 面的箭頭朝外,底部曲面的 的箭頭朝下。
如果 果曲面的方向 向不正確,可以使用反轉選 選項改變曲面的方向。
布 布林運算 使 使用 BooleanIIntersection n 單一指令將兩個曲面相互 互修剪並組合 合在一起。
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第二十章:相 相機建模教學 - 混接與修剪
混接機身 身的側面與 與底面 之前我們 們已經使用過 過以曲線與以圓 圓角曲面兩個 個方法修剪出混 混接曲面需要 要的縫隙,接下 下來的第三個 個方法是沿 著曲面的 的邊緣建立圓 圓管,以圓管修 修剪出混接曲 曲面需要縫隙。 這個方法與 與以圓角曲面 面修剪的方法建 建立的混接 曲面會有 有些不同。 抽 抽離底面 使 使用 ExtractSrrf 指令抽離機 機身的底部曲面 面。
複 複製曲面的邊框 框 使 使用 DupBord der 指令抽離 離機身底部曲面 面的邊框,建 建立一條封閉的 的曲線。 這條 條曲線將做為 為建立圓管的路徑。
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沿 沿著曲線建立圓 圓管 使 使用 Pipe 指令 令以抽離的邊框 框曲線做為路 路徑建立圓管。 將半 半徑設為 0.5 5。
分 分割曲面 使 使用 Split 指令 令以圓管分割機 機身與底部曲 曲面。 刪 刪除不需要的曲 曲面 (包括圓管 管)。
建 建立機身與底部 部曲面之間的 的混接曲面 使 使用 BlendSrff 指令建立混接 接曲面,填滿 滿兩個曲面之間的縫隙。
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第二十章:相 相機建模教學 - 混接與修剪
組 組合各部分 使 使用 Join 指令 令組合所有的曲 曲面。
建立鏡頭 頭 最後一個 個步驟是建立 立鏡頭,並在機 機身與鏡頭之 之間建立混接曲 曲面。 建 建立鏡頭的輪廓 廓曲線 使 使用 Polyline 指令建立鏡頭 頭側面上半部 部的輪廓曲線。 曲 曲線圓角 使 使用 Fillet 指令 令在輪廓曲線尖銳的轉角建 建立圓角。
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旋 旋轉成形 使 使用 Revolve 指令以鏡頭的 的輪廓曲線旋 旋轉建立曲面。 鎖定 定例圖中的曲 曲線端點 1 做 做為旋轉軸的 的起點,以正交 交指定旋轉軸 軸的終點,使旋 旋轉軸與世界 界 Y 軸平行。 。
建 建立交線 使用混接 接機身與底部 部同樣的方法混 混接機身與鏡 鏡頭。 使 使用 Intersectt 指令建立機身與鏡頭的交 交線。
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第二十章:相 相機建模教學 - 混接與修剪
沿 沿著交線建立圓 圓管 使 使用 Pipe 指令 令沿著機身與鏡 鏡頭的交線建 建立半徑為 0.15 的圓管。
分 分割機身與鏡頭 頭 以 以圓管分割機身 身與鏡頭。 刪 刪除圓管與多餘 餘的曲面。
混 混接機身與鏡頭 頭 使 使用 BlendSrff 指令建立混接 接曲面,填滿 滿機身與鏡頭之 之間的縫隙。 。
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第二十 十一章:機 機械零件建 建模教學 - 圖紙配置 置 這個教學 學將練習以 R Rhino 建立簡單 單的機械零件 件。 您將學習 習 建 建立擠出物件。 布 布林運算差集。 挖 挖洞。 從 3D 模型建立 立 2D 線圖。 標 標註 2D 線圖與 與修改標註文 文字。 建 建立圖紙配置與 與標題區塊。 開 開啟教學模型 從 從檔案功能表選 選擇開啟舊檔 檔。 瀏 瀏覽至您下載的 的使用手冊附 附帶的教學模型 型資料夾。 選 選取 Toolblock.3dm,按開 開啟舊檔按鈕。
建立實體 體物件 先以檔案 案中的輪廓曲 曲線分別在 Pro ofile-01 與 P Profile-02 兩個圖層上建立 立簡單的實體物件。 設 設定圖層 請 請在圖層面板確 確定 Profile--01 是目前的圖層。 開 開啟物件鎖點 開 開啟端點物件鎖 鎖點。
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第二 二十一章:機械 械零件建模教學 學 - 圖紙配置
擠 擠出輪廓曲線 從 從實體功能表選 選擇擠出平面 面曲線 > 直線。 於 於選取要擠出的 的曲線…提示 示下,選取藍色 色的曲線,按 按 Enter。
於 於擠出距離...提 提示下,將指令行選項實體 體與刪除輸入 入物件都設為是 是。 鎖 鎖定洋紅色直線 線在工作平面 面原點處的端點 點,點擊滑鼠 鼠左鍵。
建立 立的物件是封 封閉的實體。 隱 隱藏實體 選 選取建立的實體 體,從編輯功 功能表選擇可見 見性 > 隱藏。 設 設定圖層 在 在圖層面板將 Profile-02 設為目前的圖 設 層。
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擠 擠出輪廓曲線 選 選取紅色的曲線 線。
從 從實體功能表選 選擇擠出平面 面曲線 > 直線。 於 於擠出距離...提 提示下,將指令行選項實體 體與刪除輸入 入物件都設為是 是。 於 於擠出距離...提 提示下,鎖定藍色圓形曲線 線的中心點或任一個點物件 件,點擊滑鼠 鼠左鍵。
這個 個實體物件是 是建立在紅色的圖層 Profile-02 上。
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第二 二十一章:機械 械零件建模教學 學 - 圖紙配置
顯 顯示實體 從 從編輯功能表選 選擇可見性 > 顯示。
布 布林運算兩個實 實體 從 從實體功能表選 選擇差集。 於 於選取要被剪去 去的曲面或多 多重曲面提示下 下,選取藍色 色的實體,按 Enter。 於 於選取要剪去其 其它物件的曲 曲面或多重曲面 面提示下,將 將指令行選項刪 刪除輸入物件 件設為是。 選 選取紅色的實體 體,按 Enterr。 得到 到一個新的實 實體或多重曲面。多重曲面 面可以是開放的或封閉的,但實體必定 定是封閉的。
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挖洞 模型中已 已經事先建立 立了一個用來挖 挖洞的圓形曲 曲線。 在 在實體上挖洞 選 選取藍色的圓形 形曲線。
從 從實體功能表選 選擇實體編輯 輯工具 > 洞 > 建立洞。 於 於選取一個曲面 面或多重曲面 面提示下,選取 取藍色的實體 體。 於 於深度點...提示 示下,向下移動滑鼠游標超 超過藍色實體的上半部。
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第二 二十一章:機械 械零件建模教學 學 - 圖紙配置
指 指定一點。
複 複製洞 將洞複製 製到其它三個 個位置。 開 開啟物件鎖點列 列上的點物件 件鎖點。 從 從實體功能表選 選擇實體編輯 輯工具 > 洞 > 將洞複製。 附註 註:將洞複製 製這個指令其實是執行 Mo oveHole,並 並將複製選項設 設為是。 於 於選取一個平面 面上的洞提示 示下,點選已建 建立的洞,按 按 Enter。
於 於複製的起點提 提示下,鎖定 定洞的中心點。
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於 於複製的終點 (複製=是) 提 提示下,鎖定相 相鄰的點物件 件,點擊滑鼠左 左鍵。
再 再鎖定另一側的 的兩個點物件 件多建立兩個洞 洞。
附註 註:請略過中 中間的點物件。
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第二 二十一章:機械 械零件建模教學 學 - 圖紙配置
建 建立圓洞 中間的洞 洞與其它的洞 洞不同,它不需 需穿過藍色實 實體的上半部,也沒有用來 來建立洞的圓形 形曲線。 從 從實體功能表選 選擇實體編輯 輯工具 > 洞 > 建立圓洞。 於 於選取目標曲面 面提示下,選 選取藍色實體上 上方的平面。 於 於中心點...提示 示下,設定下列的選項: 深度 = 0.5 5 直徑 = 0.3 312 鑽頭尖端角 角度 = 180 貫穿 = 否。 方向 = 工作 作平面法線。 。 鎖 鎖定中間的點物 物件,點擊滑 滑鼠左鍵建立最 最後一個洞。
檢 檢驗實體 目前得到 到的是一個有 有封閉空間的多 多重曲面 - 實 實體,物件內容 容的詳細資料 料會列出物件是 是否為封閉狀 狀態。 選 選取物件。 從 從編輯功能表選 選擇物件內容 容或按 F3。 按 按內容面板的詳 詳細資料按鈕 鈕。 您可 可以在物件描 描述對話框看到這個物件有 有下列資訊: 幾何圖形 的多重曲面。 有效的 有 23 個 個曲面的封閉 閉多重曲面 (實 實體)。
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建立 2D D 圖面 Make2D D 指令可以從 從 3D 物件建立 立 2D 線圖。 建 建立 2D 線圖 選 選取該物件。 從 從尺寸標註功能 能表選擇建立 立 2D 圖面。 在 2D 圖面選項 項對話框的圖面配置下選擇 擇四個視圖 (美 美國)。 在選 選項下勾選顯 顯示正切邊緣與顯示隱藏線 線。 按 按確定。
標註 2D D 圖面 在 2D 線 線圖上標註物件的尺寸。 設 設定圖層 在 在圖層面板將 Dimensionss 設為目前的圖層。 在 在圖層面板關閉 閉 Dimensio ons 與 Make2 2D 兩個圖層以外的圖層。 。 按 Make2D > 隱藏線 > 普通 通線圖層的線 線型欄位 Con ntinuous。 在 在選擇線型對話 話框選擇 Dasshed 線型。
設定作業 業視窗 雙 雙擊 Top 作業 業視窗的標題將 將作業視窗最 最大化。 設 設定物件鎖點 開 開啟物件鎖點列 列上的端點,關閉點物件鎖 鎖點。
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第二 二十一章:機械 械零件建模教學 學 - 圖紙配置
標 標註物件的尺寸 寸 從 從尺寸標註功能 能表選擇直線 線尺寸標註。 於 於尺寸標註的第 第一點提示下 下,指定物件上 上視圖的左上 上角。 於 於尺寸標註的第 第二點提示下 下,指定物件上 上視圖的右上 上角。 於 於尺寸標註的位 位置提示下,指定標註文字 字的位置。 以 以同樣的方法標 標註物件上視 視圖的右側。
連 連續水平標註 從 從尺寸標註功能 能表選擇直線 線尺寸標註。 於 於尺寸標註的第 第一點提示下 下,設定指令行 行選項連續標 標註=是。 建立 立連續標註。 。 於 於尺寸標註的第 第一點提示下 下,指定物件上 上視圖的左下 下角。 於 於尺寸標註的第 第二點提示下 下,開啟中心點 點物件鎖點,指定第一個圓 圓的中心點。 於 於尺寸標註的位 位置提示下,將尺寸標註放 放置在線圖下 下面。 於 於下一個尺寸標 標註的第二點 點提示下,連續 續指定下幾個 個圓的中心點。 指 指定線圖的右下 下角為最後一 一個點,按 En nter 結束。
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連 連續垂直標註 以 以同樣的方法標 標註線圖的左 左側。
標 標註半徑 從 從尺寸標註功能 能表選擇半徑 徑標尺寸標註。 於 於選取要標註半 半徑的曲線提 提示下,點選最 最右邊的圓。 於 於尺寸標註的位 位置提示下,將尺寸標註放 放置在圓的上 上方。
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第二 二十一章:機械 械零件建模教學 學 - 圖紙配置
雙 雙擊半徑尺寸標 標註的文字,在編輯文字對 對話框加入 T Typ. 5 Placess。
新增圖紙 紙配置 使用圖紙 紙配置安排 2D 線圖。 按 按作業視窗標籤 籤列右邊的新 新增標籤 (
) 圖示。
選 選擇新增圖紙配 配置。
在 在新增圖紙配置 置對話框做以 以下的設定: 橫向 寬度 = 11 1 英吋 高度 = 8.5 5 英吋 起始子視圖 圖數 = 1 作業 業視窗標籤列 列會多出一個圖紙 1 標籤。
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Rhinoceros 使用手冊
插入標題 題區塊 接下來要 要加入一個標 標題區塊,並調 調整子視圖的 的大小與標題區 區塊配合。 設 設定圖層 在 在圖層面板將 T Title Block 設為目前的圖 設 圖層。 請 請確定您現在是 是在圖紙配置 置作業視窗。 插 插入標題區塊 從 從編輯功能表選 選擇圖塊 > 插入圖塊引例 插 。 在 在名稱欄位選擇 擇 Ansi_A_TB B。 在 在插入點下清除 除提示核取方 方塊,按確定。 選 選取子視圖。 附註 註:選取子視 視圖的邊框可以選取子視圖 圖,請確定子視圖非在啟用 用狀態。 從 從編輯功能表選 選擇控制點 > 開啟控制點或按 F10。
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第二 二十一章:機械 械零件建模教學 學 - 圖紙配置
移 移動子視圖的控 控制點,使它 它符合標題區塊 塊的大小。 按 Esc 關閉控制 制點。 鎖 鎖定子視圖 選 選取子視圖。 從 從編輯功能表選 選擇物件內容 容或按 F3。 在 在內容面板切換 換到子視圖頁 頁面,在縮放比 比下將紙上尺 尺寸與模型尺寸 寸都設為 1.0 0。 勾 勾選鎖定核取方 方塊。 使子 子視圖啟用時 時視圖無法縮放。 設 設定列印線寬 在 在狀態列的圖層 層上按滑鼠右 右鍵開啟圖層面 面板。 按 按圖層的列印線 線寬欄位的 Default,並做 D 做以下設定: Dimensio on = 0.35 Title Blocck = 0.5 Make2D > 可見線 > 普 普通線 = 0.70 請從檢視功 功能表開啟列 列印預覽,以便 便在作業視窗 窗裡看到列印至 至紙上的線寬 寬。
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