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"if you can DREAM you can DO IT" WALT DISNEY
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HISTÓRIA DA PIXAR 3 12 príncipios da animação 13 Tutoriais 23 Behind The Scenes 27 Portifólio 31 Entrevista 33
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HISTÓRIA DA PIXAR ORIGEM & FUNDAÇÃO Sediado na cidade de Emeryville, na Califórnia, o estúdio tem por data de fundação 03 de Fevereiro de 1986, porém suas origens antecedem e muito este dia. Originalmente, a Pixar era uma divisão da Lucasfilm, à época chamada The Graphics Group, criada em 1979, após a contração de Ed Catmull, um pioneiro na área da ciências da computação. O começo de sua história está igualmente relacionado a animação de uma mão esquerda, a um dos criadores da Apple, e claro, à própria The Walt Disney Company. Entenda um pouco, abaixo.
O Início Na LucasFilm Quando criança, Catmull encontrou inspiração nos clássicos animados da Disney, tais como “Peter Pan” e “Pinóquio”, e sonhava em se tornar um animador. Porém, ao perceber que seus talentos residiam em outro campo, Catmull empregou suas habilidades matemáticas e fez cursos de Física e Ciências da Computação na Universidade de Utah, desenvolvendo o texture mapping, uma técnica para adicionar texturas, cores e detalhes a um modelo tridimensional computadorizado. Em 1972, Catmull fez sua primeira contribuição à indústria cinematográfica. Empregando seu método, ele criou um pequeno clipe animado de sua mão esquerda. O seg-
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mento conhecido como “A Computer Animated Hand” foi adquirido por um produtor e incorporado a “Futureworld” (1976), o primeiro longa-metragem a utilizar animações computadorizadas. Desde 2011, o trecho de um minuto integra a Biblioteca do Congresso dos Estados Unidos, como parte do catálogo do National Film Registry. foto 2 A equipe do The Graphics Group, em 1985. Depois de um período no Instituto de Tecnologia de Nova York, Catmull foi convidado por George Lucas para fazer parte da equipe da Lucasfilm durante a pré-produção de “Star Wars: O Império Contra-Ataca”. Lucas ansiava por modernizar as ferramentas
usadas pelo cinema, e para tanto, investiu em sua divisão de efeitos especiais, a Industrial Light & Magic. foto 3 Um jovem Ed Catmull. Em 1982, a equipe passou a colaborar para a criação dos efeitos especiais dos longas-metragens, incluindo o ‘efeito Genesis’ para “Jornada nas Estrelas II – A Ira de Khan”, e o Cavaleiro do Vitral para “O Enigma da Pirâmide” (“Young Sherlock Holmes”), e em 1984, produziram o primeiro curta computadorizado “As Aventuras de André & Wally B”. No entanto, os gastos com uma divisão tão inovadora eram enormes, e o estúdio começava a sentir o gosto amargo dos prejuízos.
A equipe do The Graphics Group, em 1985
Depois de um período no Instituto de Tecnologia de Nova York, Catmull foi convidado por George Lucas para fazer parte da equipe da Lucasfilm durante a pré-produção de “Star Wars: O Império Contra-Ataca”. Lucas ansiava por modernizar as ferramentas usadas pelo cinema, e para tanto, investiu em sua divisão de efeitos especiais, a Industrial Light & Magic.
Um jovem Ed Catmull 5
Em 1982, a equipe passou a colaborar para a criação dos efeitos especiais dos longas-metragens, incluindo o ‘efeito Genesis’ para “Jornada nas Estrelas II – A Ira de Khan”, e o Cavaleiro do Vitral para “O Enigma da Pirâmide” (“Young Sherlock Holmes”), e em 1984, produziram o primeiro curta computadorizado “As Aventuras de André & Wally B”. No entanto, os gastos com uma divisão tão inovadora eram enormes, e o estúdio começava a sentir o gosto amargo dos prejuízos.
A Fundação Do Pixar Animation Studios
Steve Jobs, recém demitido da Apple, percebeu o potencial do The Graphics Group, e em Fevereiro de 1986, o adquiriu por US$5 milhões. Agora, rebatizada de Pixar, a nova empresa independente passou a ser comandada por Catmull, como Presidente, e pelo Doutor Alvy Ray Smith, como Vice-presidente Exe-
cutivo, enquanto Jobs era o chairman. O nome, de acordo com a declaração de Smith contida no livro “To Infinity and Beyond: The Story of Pixar Animation Studios”, originou-se durante uma conversa, em um restaurante mexicano, com Loren Carpenter e Rodney Stock para batizar o computador de
imagens que haviam acabado de inventar. “Cresci no Novo México, onde o espanhol é o segundo idioma, e a forma infinitiva dos verbos sempre termina em ‘er’, ‘ir’ ou ‘ar’. Eu sugeri ‘Pixar’, uma palavra inventada em espanhol que significa ‘criar imagens’,” explicou Smith.
John Lasseter nos primórdios da Pixar
Com um investimento inicial de US$5 milhões, a companhia tinha como principal produtor o Pixar Image Computer, o qual era vendido para agências do governo e para a comunidade médica. Um dos compradores era o 6
departamento de animação do Walt Disney Studios, O computador e um software personalizado (escrito pela Pixar) eram empregados com o propósito de digitalizar as tintas e o processo de pós-produção de uma animação.
A primeira animação a utilizar a tecnologia foi “Bernardo e Bianca na Terra dos Cangurus” (1990), seguido por outros clássicos, a exemplo de “A Bela e a Fera” (1991), “O Rei Leão” (1994) e “Mulan” (1998).
Pixar Image Computer
Embora fosse promissor, as vendas do Image Computer despencaram, devido ao alto custo do mesmo e ao mercado limitado. Para escapar da falência, Steve Jobs investiu cinquenta milhões de dólares em um período de cinco anos, porém alguns trabalhadores precisaram ser dispensados. John Lasseter – cuja carreira começou como capitão da atração Jungle Cruise, na Disneyland – foi um dos primeiros a acreditar na capacidade da computação gráfica. Lasseter trabalhou como animador para a Disney, porém foi demitido graças à sua insistência na utilização da tecnologia. Catmull, em 1985, o contratou como “designer de interfaces” para a Lucasfilm,
pois não estava autorizado a contratar animadores. Tentando elevar as vendas, Jobs autorizou que Lasseter comandasse uma pequena equipe para produzir curtas-metragens, a fim de demonstrar o potencial da máquina. Em 1986, a animação “Luxo Jr.”, sobre duas luminárias de mesa e uma bola, foi exibida na SIGGRAPH, uma convenção anual de computação, e se
Curta-metragem Tin Toy
tornou um sucesso instantâneo. No ano seguinte, o curta se tornou o primeiro produzido por computação gráfica a concorrer ao Oscar®. Em Julho de 1987, o curta-metragem “O Sonho de Red” surpreendeu a todos, e em março de 1988, “Tin Toy” é o primeiro curta de animação computadoriza a receber um Oscar®.
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Logo, a companhia aumentou a criação de animações, fechando contrato para desenvolver comerciais para marcas como Listerine, Tropicana e Life Savers. Assim, em 1990, a divisão de hardware da Pixar, com a transferência de dezoito do seus cem funcionários, foi vendida para a Vicom Systems. A parceria com o Walt Disney Feature Animation prosseguia, todavia, em 1991, outros trinta empregados foram liberados, reduzindo o quadro para quarenta e dois, basicamente o número inicial. A empresa, então, assinou um acordo de vinte e seis milhões com o estúdio do Mickey Mouse para a produção de três longas-metragens.
A Parceria Com A Disney Apesar da renda oriunda da sociedade milionária e dos trabalhos comerciais, a empresa ainda estava perdendo dinheiro. No final de 1994, Steve Jobs, à época ainda chairman e detentor de todas as ações, desde 1991, planejava vender a Pixar – e entre
os interessados, encontrava-se a Microsoft. O co-criador da Apple, no entanto, deu uma nova chance à companhia e assumiu ativamente a liderança, tornando-se Diretor-executivo. O primeiro fruto da parceria “Toy Story”, com um orça-
John Lasseter e Steve Jobs na Pixar, em 1995
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mento estimado em US$30 milhões, estreou nos Estados Unidos em 22 de Novembro de 1995, e chegou ao Brasil depois de exatamente um mês. A novidade acumulou doze vezes mais (aproximados US$360 milhões, sem reajustes) nas bilheterias.
Uma semana após o lançamento nos cinemas, em 29 de Novembro, Jobs abriu o capital da Pixar, e ela se tornou a maior oferta pública inicial daquele ano, com US$22 por ação. O ocorrido fez de Jobs um bilionário, com um patrimônio líquido avaliado em US$1,5 bilhão. Na cerimônia do Oscar® de 1996, John Lasseter recebeu uma estatueta pela direção de “Toy Story”, e Ed Catmull, junto com a sua equipe de engenheiros, levou o prêmio de Ciência e Engenharia pela invenção e composição das imagens digitais.
John Lasseter e Steve Jobs na Pixar, em 1995
Dois anos depois, em 25 de Novembro de 1998, chegou aos cinemas “Vida de Inseto”, com direção de John Lasseter e Andrew Stanton, faturando uma quantia equivalente à de “Toy Story” nas bilheterias. Contudo, a produção de “Toy Story 2” gerou os primeiros conflitos entre os dois estúdios. A casa do icônico camundongo planejava lançar a sequência diretamente em home vídeo, portanto, excluindo-a do acordo de três
filmes. A novata, porém, foi capaz de convencer a veterana e a nova aventura de Woody e Buzz estreou também nos cinemas. E em 1997, ambas optaram por expandir o acordo original, para a produção de outros cinco filmes em dez anos. Com os pedidos para adiarem a data de lançamento da continuação, marcada para 24 de Novembro de 1999, negados tanto por parte da Disney quanto por Steve Jobs – devido aos produtos licenciados –
e insatisfeita com o material produzido, a Pixar recrutou a primeira equipe criativa, com intuito de refazer o projeto dentro de um prazo de nove meses sob a liderança de Lasseter e Lee Unkrich.
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Mudando-se de Richmond, na Califórnia, a Pixar inaugurou seu próprio estúdio em Emeryville, de vinte e dois acres, em 27 Novembro de 2000, onde emprega mais de seiscentas pessoas.
Em 2001, a Academia de Artes e Ciências Cinematográficas estabeleceu a categoria de Melhor Longa-metragem de Animação, da qual “Monstros S.A.” foi um dos primeiros concorrentes, derrotado por “Shrek”, da DreamWorks
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Animation. Em Fevereiro de 2004, “Procurando Nemo” (2003) marcou a primeira das muitas vitórias do estúdio nesta categoria. Neste mesmo ano, as duas companhias tentaram alcançar um novo acordo, porém
Monstros S.A
sem sucesso. O novo contrato abrangeria apenas a distribuição, visto que a Pixar pretendia ter total controle criativo e financeiro, pagando apenas uma taxa de distribuição de 10 ou 15 por cento.
Desentendimentos entre Steve Jobs e Michael Eisner, diretor-executivo da The Walt Disney Company no período, tornaram as negociações mais intricadas, ao ponto de, em meados de 2004, Jobs anunciar publicamente que o estúdio estava à procura de outra distribuidora. Em Março de 2005, um ano antes da expiração de seu contrato, Eisner anunciou que se desligaria do cargo, assumido pelo atual, Robert Iger. foto 10 Funcionários posam para fotografia em comemo-
ração ao vigésimo aniversário do estúdio. Apenas depois da troca de diretores que as negociações foram retomadas. E em 24 de Janeiro de 2006, poucos dias antes de completar vinte anos de fundação, a Disney anuncia a completa aquisição da Pixar, por US$7,4 bilhões. Steve Jobs, que havia reassumido a presidência da Apple, em 1997, e ainda era o maior acionista do estúdio (com 50,1% das ações), foi elevado ao posto de maior acionista único da Disney (com 7% das
ações) e se tornou membro do conselho de diretores. Como parte do novo contrato, John Lasseter, na época Vice-presidente Executivo, assume a posição de Diretor-criativo do Pixar Animation Studios e do rebatizado Walt Disney Animation Studios. Catmull permaneceu como Presidente, porém, agora, também comandando o WDAS.
As Expansões E A Atualidade Assim como tudo na vida, chega o momento de explorar novas áreas e expandir. Em 20 de Abril de 2010, foi inaugurado a Pixar Canadá, uma subsidiária localizada em Vancouver, em British Columbia, escolhida devido aos incentivos fiscais e à compatibilidade com o fuso horário do estúdio em Hollywood. O plano inicial de três anos da sucursal era produzir curtas-metragens de personagens estabelecidos no universo do Pixar Animation Studios com o intuito de serem exibidos na televisão, home vídeo, parques, cinema e internet – a pós-produção e o trabalho estereoscópico ainda permaneciam sob a responsabilidade da matriz.
11 Reunião do brain trust da Pixar
A filmografia do estúdio, todavia, é bem curta, a saber: “Air Mater” (DVD/Blu-ray de “Carros 2”), “Mate, o Viajante do Tempo” (televisão), “Um Dia de Soluços” (televisão), “Um Visitante Indesejado” (televisão), “O Novo Talento de Guido” (televisão), parte da série “Carros Toons”; “Um Pequeno Grande Erro” (exibido no cinema antes de “Os Muppets”) e “Festa-Sauro Rex” (exibido no cinema antes de “Procurando Nemo 3D”), parte da série “Toy Story Toons”. Após três anos de operações, a Pixar Canadá encerrou suas atividades em 08 de Outubro de 2013, para “reorientar operações e recursos em uma única instalação.” Cem pessoas foram demitidas. Sem se abater, o estúdio principal continuou a transitar por mares não navegados dantes. “Toy Story de Terror” é o primeiro especial televisivo a ser produzido pela Pixar, e foi transmitido pela ABC (Estados Unidos) e pelo Disney Channel (Brasil), em Outubro de 2013, durante o período do Halloween. Um novo especial da franquia, desta vez natalino, está previsto para estrear nas telinhas no final de 2014 – ano em que o estúdio não lançará nenhum longa-metragem nos cinemas, devido aos problemas ocorridos na produção de “The Good Dinosaur”.
Ao Infinito E Além O Pixar Animation Studios é muito discreto e restrito quando se trata a respeito dos seus futuros projetos. Três deles, no entanto, já estão oficialmente confirmados e irão chegar aos cinemas do mundo todo nos próximos dois anos. O primeiro é “Inside Out”, dirigido por Pete Docter (“Monstros S.A.”, “UP: Altas Aventuras”), marcado para 03 de Julho de 2015. A animação terá como protagonistas uma garota de onze anos, chamada Riley, que tenta se adaptar em uma nova cidade, e as suas emoções, pois parte da trama será ambientada no cérebro de Riley.
O interior do prédio do Pixar Animation Studios 12
Enquanto o citado “The Good Dinosaur” imagina como seria a Terra se os dinossauros não fossem extintos e a relação deles com os humanos, visto por eles como insetos. Em uma missão para restaurar a paz, após um evento traumático abalar sua pacata comunidade agrária, o caçula Arlo, dublado por Lucas Neff (“Raising Hope”) conhece um garoto humano, chamado Spot, e um inesperado laço de amizade se forma entre os dois. O filme chega às salas de cinemas nacionais em 01º de Janeiro de 2016. Para 01º de Julho de 2016, o estúdio reservou o lançamento de “Procurando Dory”, a tão aguardada e ansiada sequência de “Procurando Nemo” (2003). Nela, um ano após os acontecimentos do original, a desmemoriada Dory tenta se descobrir, e para tanto, embarca em uma aventura à procura de seus familiares. Outra animação em desenvolvimento é “Dia de Los Muertos” (título provisório). Com direção de Lee Unkrich, o único detalhe divulgado sobre o projeto é que será situado no Dia dos Finados, no México. Ainda não há data definida, mas espera-se que a estreia aconteça em 16 de Junho de 2017.
A invejável sala de escritório de John Lasseter
O estúdio também possui outras duas datas reservadas (22 de Novembro de 2017 e 21 de Novembro de 2018) no calendário de lançamentos, para filmes sem títulos. Em meados de 2013, a Pixar anunciou que lançaria sequências a cada dois anos, e um dos possíveis candidatos a esta vaga seria “Carros 3”,
segundo declaração de um dos dubladores. Outra possibilidade ventilada recentemente, após a aquisição do Lucasfilm pela The Walt Disney Company, foi a da produção de um longa-metragem derivado do universo de “Star Wars”, o que contraria o cerne da Pixar de trabalhar e desen-
volver apenas ideias originais. Até o momento, o Pixar Animation Studios possui vinte e sete Oscar®, seis Globos de Ouro e onze Grammy, além de outros duzentos prêmios e indicações – e a sua história está apenas começando. 13
12 príncipios da animação Muita gente que curte hoje os desenhos animados e se diverte com eles não sabe o trabalho que dá para dar vida a esses personagens que amamos tanto. O primeiro passo para quem quer começar a animar é se apegar aos detalhes. Não somente na composição (cenário, objetos e personagens), mas nos detalhes técnicos na hora de fazer a mágica acontecer. Durante os anos 30, os estúdios Disney estavam na vanguarda do cinema de animação mundial. Os seus animadores, incluindo Frank Thomas e Ollie Johnston, definiram o rumo dos desenhos animados até hoje. Todos os que vieram depois, incluindo a inovadora Pixar (que hoje é da Disney), limitaram-se a fazer evoluir para novos patamares as bases do que ali foi desenvolvido. Uma das suas contribuições foram os chamados 12 princípios da animação, um conjunto de recomendações destinadas a dar a ilusão de vida aos personagens dos filmes Disney, fossem eles pessoas, animais ou objectos inani¬mados. Vamos então a eles, que estão todos descritos no livro Disney Animation — The Illusion of Life.
Livro: Disney Animation — The Illusion of Life
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1. Comprimir e esticar (Squash and Stretch)w
O primeiro princípio da animação todo mundo que já assistiu a um desenho animado conhece. Quando o personagem cai de um abismo e é achatado enquanto se espalha pelo chão, você percebe o Squash and Stretch em ação. Uma bola pulando, um soco, e até mesmo um bocejo trabalham com esse conceito. Sem dúvida, este é o conceito mais importante. Qualquer figura viva demonstra mudanças consideráveis na sua forma ao se deslocar durante uma ação. O rosto de um personagem ganha mais vida quando as formas dos olhos, bochechas e lábios mudam de forma, com a utilização do “Squash & Stretch” ( comprime e estica ).
2. Antecipação (Anticipation)
Quando as pessoas estão assistindo a um desenho, elas não entenderão o que está ocorrendo se não houver uma sequência de ações que levem claramente de uma atividade a outra. As pessoas devem ser preparadas para o próximo movimento e esperá-lo antes que este ocorra. Deve ocorrer uma antecipação. Como na vida real, poucos movimentos ocorrem sem antecipação. Sem ela, os movimentos não teriam força. Pense em um tenista, jogador de basebol, basquete ou futebol, todos antecipam o movimento em direção oposta antes de dar a tacada, o chute, etc. 15
3. Encenação (Staging)
Esse princípio mostra que é necessário transmitir emoções, ações, e situações com a maior clareza possível para que os espectadores entendam mais facilmente o que está acontecendo na tela. Isso pode ser feito através da posição de câmeras virtuais escolhida por um artista 3D, da expressão facial do personagem ou atráves do uso de silhueta.
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4. Animação direta e pose a pose (Straight Ahead Action and Pose to Pose)
Há dois métodos para animar uma cena, o “direto” (straight ahead) e o “pose a pose”. No método “direto” o animador desenha um movimento após o outro até o final da cena. Neste caso, a animação sai mais espontânea e a cena parece menos mecânica. Desta forma o animador não planeja exatamente como vai ser o decorrer da cena e vai inventando à medida em que progride. Este método geralmente é usado em cenas de ação, onde muitas vezes ocorrem movimentos rápidos e inesperados, embora seja preciso cuidado para que o personagem não fique fora da perspectiva ou checagem do cenário.
ANIMAÇÃO DIRETA
No segundo método, “pose a pose”, o animador planeja os extremos cuidadosamente, bem como a quantidade e intervalos entre os extremos para conseguir o timing desejado. Neste caso, os intervalos entre os extremos são passados para um assistente (intervalador) que preenche os desenhos que faltam. No método “pose a pose” existe mais controle e clareza. No método “direto” existe mais espontaneidade.
POSE TO POSE
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5. Continuidade e sobreposição da ação (Overlapping Action and Follow Through)
Quando um personagem entrava andando em cena e de repente parava completamente, a ação parecia dura e não era convincente. Foi encontrada então uma forma em que, basicamente, as partes não parassem de se movimentar todas ao mesmo tempo. É o principio do “Follow Through” (movimento sequencial). Se o personagem tem elementos como orelhas grandes, cauda ou casaco, estas partes continuam a se mover mesmo após a figura ter parado. O movimento de cada elemento terá um tempo diferente de acordo com seu peso e características.
6. Aceleração e desaceleração (Slow In and Slow Out)
Uma vez que o animador desenhava cuidadosamente seus extremos, pensando no tempo decorrente da ação como um todo, precisava indicar ao intervalador como seriam feitos os intervalos. Usava então uma “chave de intervalação”. Através de indicações na “chave” o movimento se desenhava ao longo da animação. Colocando os intervalos perto dos extremos se consegue um resultado interessante, com o personagem indo rapidamente de uma pose à outra.
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7. Movimento em arco (Arcs)
A maioria dos seres vivos executa movimentos com uma trajetória circular ou “arco” A ação de uma mão com o dedo apontado segue a trajetória circular. O animador marca as posições dos extremos e dos intervalos ao longo do arco. Intervalos feitos fora do arco irão quebrar o movimento radicalmente. Essa descoberta causou uma enorme mudança nos movimentos desenhados pelos animadores, acabando com as ações rígidas e duras feitas antes. Bonecos andavam com movimentos bruscos para cima e para baixo como peças mecânicas, agora com o uso dos arcos o movimento fica mais suave.
8. Ação Secundária (Secondary Ations)
Geralmente, a ideia apresentada em uma cena pode ser fortalecida por ações secundárias. Essas ações secundárias são sempre subordinadas à ação principal. Uma maneira de se conseguir uma ação secundária convincente é fazer um planejamento inicial do que vai ser a cena, e depois animar por partes, primeiro a ação principal e depois as ações secundárias que podem ter timing diferentes.
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9. Temporização (Timing)
O controle do “Timing” ou tempo do movimento é essencial para que possamos atingir o efeito desejado na animação. Basicamente, a velocidade que o filme passa pelo projetor de cinema é de 24 fotogramas por segundo, logo, um movimento de um segundo requer o uso de 12 desenhos, supondo-se que se bata dois fotogramas para cada desenho. A medida em que os personagens foram se desenvolvendo, as suas personalidades eram definidas mais pelos movimentos do que pela aparência, e a variação de velocidade nos movimentos determinava se o personagem era calmo, nervoso, excitado etc… A interpretação e a atitude de um personagem dificilmente são demonstradas sem uma grande atenção ao timing.
10. Exagero (Exaggeration)
O exagero é essencial para que se consiga uma boa comunicação. Mesmo nos personagens menos caricatos o uso do exagero no design, no “Squash & Stretch”, no “Follow “Through”, e ações secundárias é fundamental. Quando se fala em exagero em animação, devemos pensar em uma caricatura do real, um exagero da realidade para que se consiga uma melhor comunicação visual.
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11. Desenho volumétrico (Solid Drawing)
Devemos sempre nos perguntar: Meu desenho tem peso, profundidade e equilíbrio? Estes são os princípios básicos do desenho tridimensional fundamental em animação. Procure evitar partes gêmeas no personagem, ou seja, cada olho, orelha, mão, dedo, colarinho, sapato etc. ficar idêntico à outra correspondente.
CORRETO
ERRADO
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12. Apelo — Design Atraente (Apeal)
Um design atraente sempre é fundamental em qualquer personagem. Significa um design que as pessoas gostam de ver, com charme, simplicidade, comunicação e magnetismo. Qualquer personagem deve ter um design atraente, seja o herói ou vilão. Caso contrário, ninguém vai querer assistir ao que ele está fazendo. Uma animação é uma forma de arte semelhante aos filmes e séries de TV, e da mesma maneira que atores tradicionais, seus personagens precisam ter apelo ao público e carisma. Por isso esse princípio diz que é necessário criar personagens com características físicas e hábitos que façam com que o público goste deles.
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Tutoriais Tyler Bolyard - Artista 3D - Walt Disney Animation
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Behind The Scenes
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Portifรณlio Guzz Soares - Artista 3D Freelancer
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Entrevista CG: -Olá Guzz, em primeiro lugar, você poderia nos contar um pouco sobre você, onde você está e o que você faz? Guzz Soares: É um prazer para mim. Sou artista 3D trabalhando como freelancer, morando em São Paulo, Brasil. Eu me formei em Administração de Empresas, mas quando comecei a usar o software 3D, decidi me mudar para outra área e me concentrar em algo que eu realmente gostava de estudar e aprender.
CG: Como você descobriu a arte 3D? Guzz Soares: Eu sou um grande fã de filmes em 3D desde a infância, assistindo Toy Story da Pixar, mas a primeira vez que vi Kaya, uma animação de Alceu Baptistão, pensei: "É o que eu quero fazer".
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CG: Qual software você prefere usar? Guzz Soares: Eu uso o ZBrush para esculpir, o 3ds Max para modelagem e renderização, e o Photoshop e o After Effects para pós-produção.
CG: Quem são seus artistas favoritos, tradicionais ou digitais? O que te inspira? Guzz Soares: Há muitos artistas que me inspiram, como o Rafael Ghencev, o Victor Hugo Sousa, o Kris Costa, o Gilberto Magno, o Fausto de Martini, o Gio Nakpil, o Bruno Câmara, o Rafael Grassetti, o Leticia Reinaldo.
CG: E por final, existem técnicas, ferramentas ou habilidades com as quais você espera trabalhar no futuro? Guzz Soares: Eu quero começar a estudar animação no próximo ano, e talvez começar a aprender a escultura tradicional também. Ambos serão um grande desafio, mas vale a pena 35 aprender.
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