Cd. Obregón, Sonora, México. Junio 2013
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SONORA 5 de Febrero Nº 818 Sur Col. Centro Edificio Centro de Virtualización de la Educación (CEVE) Departamento de Educación
GLOSARIO DE TÉRMINOS SOBRE TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Maestría en Educación Curso: Tecnología de la Educación I Titular del curso: Dr. Joel Angulo Armenta | Wendy Yazmín
Guízar Mata
Glosario TE Wendy Yazmín Guízar Mata Junio, 2013
CONTENIDO
1. PRESENTACIÓN...................................................................................................
3
2. CONTEXTO............................................................................................................ 3 2.1 Propósito del glosario...........................................................................................
3
3. GLOSARIO GENERAL DE TÉRMINOS SOBRE TECNOLOGÍA EDUCATIVA..... 4 4. REFERENCIAS………………………………………………………………………...
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5. INDICE ANALÍTICO...............................................................................................
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1. PRESENTACIÓN
El presente Glosario de términos sobre Tecnología Educativa es realizado con la intención de aportar a este campo información de gran utilidad a quién lo escribe como a todas las personas interesadas en ella.
Para la elaboración de este trabajo se investigaron fuentes de internet, las cuales se enfocaban un lenguaje de aplicación educativo, basándonos principalmente en términos sugeridos por el facilitador de la materia Tecnología de la Educación I del instituto anteriormente mencionado.
Cabe mencionar que el presente Glosario es muy básico debido a la experiencia de la autora del trabajo, por lo tanto será de manera general, agregando la importancia del trabajo, como las referencias utilizadas y el índice analítico para localizar la (s) palabra (s), con mayor facilidad.
2. CONTEXTO
2.1 Importancia del Glosario Para conceder mayor importancia al trabajo, primero explicaremos a que se refiere el término glosario según la Real Academia Española: (Del lat. glossarĭum). Catálogo de palabras de una misma disciplina, de un mismo campo de estudio, etc., con definición o explicación de cada una de ellas.
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El propósito del glosario es presentar una serie de palabras definidas de manera general sobre la Tecnología Educativa, términos usados en la actualidad y que podrán ser útiles para todas aquellas personas que se encuentran en este campo.
3. GLOSARIO GENERAL DE TÉRMINOS SOBRE TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Adopción de las TIC: Es un término utilizado para ingresar las Tecnologías de la Información y Comunicación en algún área educativa, formativa o empresarial; puesto que el actual entorno digital ha puesto una gran oportunidad para mejorar y beneficiar a todas aquellas personas que lo utilicen (Jiménez, s.f.).
Alfabetización mediática e informacional: Permite identificar como funcionan los medios de comunicación y dispositivos de información en la vida diaria. Es un requisito previo indispensable para el ejercicio del derecho individual a comunicarse, a expresarse y a buscar, recibir y transmitir información e ideas. Esta alfabetización proporciona los factores para evaluar los medios de comunicación y las fuentes de información estudiando en particular cómo se crean y cómo se transmiten los mensajes y cuál es la audiencia prevista (Grizzle, s.f.).
Aula 2.0: También conocida como aula virtual es el medio en la WWW el cual, los educadores y educandos se encuentran para realizar actividades que conducen al aprendizaje. (Horton, 2000). No debe ser solo un mecanismo para la distribución de la información, sino que debe ser un sistema adonde las actividades involucradas en el proceso de aprendizaje puedan tomar lugar, es decir que deben permitir interactividad, comunicación, aplicación de los conocimientos, evaluación y manejo de la clase (Scagnoli, 2000).
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Blended learning: Actualmente este concepto se encuentra estipulándose fuertemente en el ámbito formativo, traduciéndolo al habla española sería un “aprendizaje mezclado” o “modalidad combinada”; pero refiriéndonos a términos más precisos y concretos no es más que “el modo de aprender que combina la enseñanza presencial con la tecnología no presencial” (Bartolomé, 2004).
Brecha digital: Se define como la disociación que existe entre las personas, comunidades, estados, países, etc. con respecto al acceso a las TIC y su uso. Las TIC incluyen las tecnologías de redes, telecomunicaciones e informática, (teléfono, televisión, radio, Internet, computadoras, etc.) que de manera directa o indirecta, influyen en nuestras actividades socioeconómicas, educativas y culturales (Martínez y Serrano, 2007).
Chat: El término nace de los mensajes instantáneos (IM por el inglés “Instant Messages“), y no es más que un espacio para enviar IMs en una plataforma, un programa, las salas de conversación y todo aquello en lo que puedas ponerte de manera inmediata y casi en tiempo real con otro o varios usuarios (Rodas, s.f.). El envío de estos puede ser tan rápido como lo sea la conexión que tiene, como también se le puede decir “tiempo real”, ya que envía y reciben mensajes en sincronía con otra persona.
Ciudadanía digital: Son las normas de comportamiento que conciernen al uso de la tecnología, por ello, se debe educar a los niños para que sean buenos ciudadanos digitales según expresan los autores, puesto que se les debe explicar cual es el comportamiento adecuado en los diferentes entornos virtuales (Ribble, Bailey, y Ross, 2004).
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Competencias digitales: Se refiere al uso seguro y crítico de las tecnologías de la sociedad de la información (TSI) para el trabajo, el ocio y la comunicación. De manera educativa, debe ser parte de la formación docente inicial y la formación permanente, proporcionándoles la formación necesaria para mejorar a lo largo de su carrera y ofrecerles las herramientas y el apoyo que necesitan para hacer su trabajo bien (Instituto de Tecnologías Educativas, 2011).
Competencias tecnológicas: Consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y para transformarla en conocimiento e Incorpora diferentes habilidades, que van del acceso a la información hasta su transmisión en distintos soportes una vez tratada, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse (Gros, Begoña y Contreras, 2006). Se encuentran relacionadas a los procesos productivos de las empresas, particularmente en el campo tecnológico, en donde el desarrollo del conocimiento ha sido muy acelerado, es por esto que se presenta la necesidad de capacitar de manera continua al talento humano de las organizaciones, independientemente del título, diploma o experiencia laboral previos (Rodríguez, s/f).
Comunidad virtual: Es un grupo de personas para compartir e intercambiar sin hacer referencia a estos aspectos de sociabilidad e interacción social en la red. Estas comunidades, surgen en los distintos ámbitos profesionales para intercambiar ideas y experiencias y el desarrollo profesional y personal de sus miembros (Pazos, Pérez y Salinas, s.f.).
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Conferencia Electrónica: Facilita la comunicación entre los alumnos y profesores a través de computadora por medio de la asignación de espacios de comunicación comunes a todos los usuarios denominados "conferencias". Se puede describir como una especie de tablón, en el que cada intervención de los participantes aparece ordenada cronológicamente e incluida en uno de los temas o tópicos abiertos. Los alumnos escriben mensajes en cada conferencia que contienen dudas o comentarios sobre contenidos del curso y el profesor escribe mensajes con sus respuestas, creándose un "aula virtual" donde cada participante se beneficia y aprende a partir de las contribuciones de los demás, facilitándose de esta manera el aprendizaje colectivo (Domínguez, 1999).
Constructivismo: Es una posición epistemológica que sostiene que la realidad no se presenta directamente sino que hay que construirla, consecuente a esto, no tenemos acceso a la realidad con independencia de nuestras construcciones o esquemas culturales, sociales o de género. Influye en modelos de psicoterapia, en particular el cognitivo y el sistémico, (Zambrano, 2007).
Diseño instruccional virtual: Se define como toda acción intencional de planificar, desarrollar y aplicar situaciones de enseñanza y aprendizaje especificas, que además se incorpora por su gran potencial el Internet, desde la etapa de concepción, como durante la implementación, mecanismos que promuevan la contextualización y la flexibilización (Filatro, 2004, citado en Caraballo s.f.). Se encuentra diseñado para la modalidad a distancia o combinada (Blended learning), y tendrá las mismas especificaciones que un diseño instruccional tradicional, orientado en las necesidades del estudiante y logrando los objetivos planteados.
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Educación a distancia: Es un sistema de educación en el que las partes (alumnos y los profesores), no están en el mismo lugar. Este proceso se lleva a cabo a través del acceso remoto de los programas educativos, mientras se desarrolla el proceso de aprendizaje como una enseñanza complementaria a la tradicional, por medio del uso de varias tecnologías clasificadas en tres categorías: informática, telecomunicaciones e impresos (Domínguez, 1999).
Educación virtual: También conocida como "educación en línea", se refiere al desarrollo de programas de formación que tienen como contexto de enseñanza y aprendizaje el ciberespacio. En otras palabras, la educación virtual hace referencia a que no es necesario que la persona, el tiempo y espacio se reúnan para lograr establecer un encuentro de diálogo o experiencia de aprendizaje. Es decir, que a pesar que no se encuentren presencialmente el profesor y el alumno es posible establecer una relación interpersonal de carácter educativo (Ministerio de Educación Nacional, República de Colombia, 2009).
Entornos virtuales de aprendizaje (EVA): Se refiere al instrumento de mediación que presenta una estructura de acción específica para aprender y, desde donde, cada alumno representa sus oportunidades y estrategias para el aprendizaje tecnológicamente mediado (Suárez, s.f.).
Foro virtual: Se puede definir como un espacio de comunicación formado por cuadros de diálogo en los que se van incluyendo mensajes que pueden ir clasificados temáticamente. En estos espacios los usuarios, y en el caso que nos ocupa, foros educativos, los alumnos pueden realizar nuevas aportaciones, aclarar otras, refutar las de los demás participantes, etc., de una forma asincrónica, haciendo posible que las
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aportaciones y mensajes de los usuarios permanezcan en el tiempo a disposición de los demás participantes (Pérez, s.f.).
Internet: Es la denominación de una red mundial de redes de computo, interconectadas entre sí para permitir su intercomunicación entre ellas, como resultado se crea la posibilidad de acceso rápido persona a persona, persona-máquina, ó máquina-máquina (Domínguez, 1999).
Intranet: Se le puede considerar como un sitio web interno, diseñado para ser utilizado dentro de los límites de la compañía. A diferencia del Internet, las intranets son privadas y la información que en ella reside tiene como objetivo asistir a los trabajadores en la generación de valor para la empresa (Gretter, s.f.). Es decir, la información que posee la empresa no podrá ser expuesta para otros usuarios; como también, los que participan en ella tendrán que estar capacitándose para poder utilizar este sitio.
Learning: También conocida como e-learning, se define como una de la gran variedad de estrategias formativas que pueda dar solución a los problemas educativos que existen hoy en día, Cabero (2006), expresa que pueda ser desde una búsqueda geográfica del estudiantes hasta la necesidad de perfeccionamiento constante que introduce a la sociedad del conocimiento; como también las llamadas que se realizan provocando un ahorro de dinero y tiempo. Educación electrónica o aprendizaje electrónica son algunos de los términos que también se conoce, donde su principal formación es con la implementación de internet, haciendo uso de los servicios y herramientas que esta tecnología provee.
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Libro digital: También se conoce como libro electrónico o Ebook y se refiere a cualquier texto almacenado en formato digital. Es por ello, que para poder leer estos libros son necesarios programas denominados lectores, los cuales pueden estar integrados en los ordenadores, teléfonos móviles o lo más reciente, lectores específicos basados en la tinta electrónica (ITGT, s.f.).
LMS: (Learning Managment Systems) o Sistema de gestión de aprendizaje, trata de un programa que permite organizar materiales y actividades de formación en cursos, gestionar la matrícula de los estudiantes, hacer seguimiento de su proceso de aprendizaje, evaluarlos, comunicarse con ellos mediante foros de discusión, Chat o correo electrónico, etc., es decir, permite hacer todas aquellas funciones necesarias para gestionar cursos de formación a distancia (Calderón, 2009).
Mass media: También conocido como medio de comunicación de masas, son aquellos canales artificiales, compuestos por tecnologías organizativas, a través de los cuales se transmiten mensajes dirigidos a un receptor colectivo o social. Es decir, son todos aquellos medios que son dirigidos a una conectividad como es la radio y la televisión (Fernández y Delgado, 2011).
Materiales educativos digitales: Son recursos y apoyos para el aprendizaje y la enseñanza en el aula; incluyen objetos de aprendizaje, planes de clase, bancos de reactivos, libros de texto y sugerencias de uso, entre otros (SEP, s.f.). Son creados para facilitar el proceso enseñanza-aprendizaje, siempre y cuando su uso sea el adecuado a las necesidades de los estudiantes y al objetivo de aprendizaje.
Métodos sincrónicos: ó aprendizaje sincrónico se refiere a la interacción en tiempo real entre los actores del aprendizaje, beneficia debido a que la discusión y/o Página 10
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realimentación es inmediata. Algunos ejemplos de este método son: Chat, Audio conferencias y Video conferencias (Hernández y Olmos, s.f.).
Métodos asincrónicos: Es aquella comunicación que se establece entre dos o más personas de manera diferida en el tiempo, es decir, cuando no existe coincidencia temporal; existiendo un lapso de tiempo entre el envió y recepción del mensaje, lo cual permite que el contenido se analice detenidamente apoyándose entre otras herramientas como videos, documentos y videoconferencias. Algunos ejemplos de ello son: Correo electrónico, Foros, Wikis, Blogs y Grupos (Hernández y Olmos, s.f.).
M-learning: (mobile learning), o aprendizaje móvil con uso de tecnología, se refiere a las capacidades tecnológicas que permiten comunicación electrónica de manera no cableada o no fija, permitiendo comunicación entre puntos remotos y en movimiento (no estático). Es decir, que son servicios o dispositivos que permiten la comunicación de voz, datos y procesamientos en terminales que se vuelven personalmente (Sánchez, Saénz, Muñoz, Ramírez y Martín, 2009).
Multimedia: en tiempos anteriores solía referirse a presentaciones de diapositivas con audio, también ha designado a aquellos materiales incluidos en kits o paquetes didácticos. Actualmente se refiere normalmente a un vídeo fijo o en movimiento, texto, gráficos, audio y animación controlados por un ordenador; siendo esta una integración poco sencilla ya que es una combinación de hardware, software y tecnologías de almacenamiento incorporadas para proporcionar un entorno multisensorial de información (Salinas, 1996).
Nube / cloud computing: Son los términos utilizados para designar a un nuevo modelo de prestación de servicios de negocio y tecnología a través de internet, que
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permite al usuario acceder a un catálogo de servicios estandarizados y responder a las necesidades de su negocio, de forma flexible y adaptativa, pagando únicamente por el consumo efectuado (AYANET, s.f.).
Nuevas tecnologías: Se centralizan en los procesos de comunicación y las agrupamos en tres áreas: la informática, el vídeo y la telecomunicación, con interrelaciones y desarrollos a más de un área. Así mismo, se puede entender como los últimos desarrollos tecnológicos y sus aplicaciones (programas, procesos y aplicaciones) (Fernández, s.f.).
Pizarra digital: Se trata de una pantalla que permite la interactividad, que tiene un tamaño variable (generalmente de dimensiones amplias) y desde la que es posible manejar y gestionar un ordenador. Mientras que la superficie de proyección se relaciona directamente con el aspecto de una pizarra tradicional, el uso y manipulación de la imagen creada por el ordenador aporta el componente digital (Murado, 2011).
Pizarra digital interactiva (PDI): A diferencia de la pizarra digital, la pizarra digital interactiva posee una superficie táctil o interactiva, es decir, que sobre ella se pueden realizar anotaciones u otras actividades con un puntero especial o con los dedos de la mano. Otra discrepancia es una serie de receptores infrarrojos o de ultrasonidos que permite transformar cualquier superficie en una pantalla interactiva (Murado, 2011).
Recursos didácticos digitales: Rabajoli e Ibarra (2008), lo expresa de la siguiente manera: Un recurso puede ser un contenido que implica información y/o un software educativo, caracterizado éste último, no solamente como un recurso para la educación
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sino para ser utilizado de acuerdo a una determinada estrategia didáctica. De esta manera un recurso, conlleva estrategias para su uso. Estas pueden ser implícitas o explícitas o pueden estar relacionadas con el logro de los objetivos, por ejemplo, ejercitación, práctica, simulación, tutorial, multi o hipermedia, hipertexto, video, uso individual, en pequeños grupos, etc.
Recursos educativos abiertos: Son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuitas (UNESCO, s.f.).
Software libre: Se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. A continuación se expresan cuatro libertades de los usuarios del software: •
La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
•
La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
•
La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino.
•
La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. El acceso al código fuente es un requisito previo para esto (FSFLA, 2013).
Tecnología educativa: Disciplina de la didáctica y organización escolar que ha sido definida de diversas formas, desde una concepción simple que la asemeja con la mera incorporación de medios audiovisuales a la enseñanza, hasta posiciones globales que la asemejan con el diseño global de la instrucción (Cabero, 1999).
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Tecnología instruccional: Involucra todos los parámetros, procedimientos, o requerimientos dados para ejercer especialmente de manera autónoma procesos educativos que lleven a un individuo desarrollar un aprendizaje más eficaz y eficiente por experimentación o exploración (Chanis, s.f.).
Tecnología educativa instruccional: Es el enfoque pedagógico en donde más conocimientos, disciplinarios se han sistematizado, y es quizás, el enfoque que posee la más fundamentada racionalidad teórica y técnica, puesto que basa su estrategia educativa en diseños instruccionales que buscan alcanzar los objetivos de aprendizaje de carácter conductual y operacional. Siendo esta una Tecnología Educativa no “para la” educación, sino una Tecnología Educativa “en” la educación (Osses, 2007).
Teleconferencias: Se encuentra formada por el prefijo "tele" que significa distancia, y la palabra "conferencia" que se refiere a encuentro, de tal manera que combinadas se refieren a un encuentro a distancia; surgieron con la idea fundamental de integrar el empleo de tecnologías de comunicación en el proceso educativo para favorecer la interactividad profesoralumno (Domínguez, 1999).
TIC: Su nombre desglosado es Tecnología de la Información y Comunicación y son un conjunto de avances tecnológicos, posibilitados por la informática, las telecomunicaciones y las tecnologías audiovisuales, todas éstas proporcionan herramientas para el tratamiento y la difusión de la información y contar con diversos canales de comunicación (Graells, 2000).
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Videoconferencia: Se emplea para describir al sistema que nos permite llevar a cabo el encuentro de varias personas ubicadas en sitios distantes, y establecer una conversación como lo harían si todas se encontraran reunidas en una sala de juntas, la comunicación de audio y video se establece en los dos sentidos ó interactiva, es decir, se envía y se recibe información de manera simultánea entre dos puntos separados geográficamente. La característica principal de este sistema es que las partes pueden visualizar y escuchar a sus interlocutores (Domínguez, 1999).
Web 1.0: Es la forma más básica que existe, con navegadores de sólo texto bastante rápidos, ya que es de sólo lectura, es decir, el usuario no puede interactuar con el contenido de la página (nada de comentarios, respuestas, citas, etc), estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a ésta. Retomando brevemente su historia fue el primer navegador de texto estático conocido antes de 2001, momento en que la Internet dio un giro inesperado a un desarrollo superior (KOALASOFT, 2012).
Web 2.0: Se encuentra asociado a aplicaciones web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se ha creado para ellos. Algunos ejemplos de ellos son: las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis y blogs (KOALASOFT, 2012).
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Web 3.0: Es un término que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos. Ello incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento hacia hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial, o la Web 3D. Con ella se busca que los usuarios puedan conectarse desde cualquier lugar, cualquier dispositivo y a cualquier momento (KOALASOFT, 2012).
Wiki: Es un espacio en el que participa una comunidad de autores que generan contenidos alrededor de uno o varios temas de interés, un ejemplo muy claro es la enciclopedia digital Wikipedia (SEP, s.f.).
WWW: Llamada World Wide Web consiste en ofrecer una interface simple y consistente para acceder a la inmensidad de los recursos de Internet, siendo la forma más moderna de ofrecer información, es decir, el medio más potente. La información que se ofrece es en forma de páginas electrónicas. Conocida comúnmente como Web, permite saltar de un lugar a otro en pos de lo que no interesa. Lo más interesante es que con unas pocas ordenes se puede mover por toda la Internet (KOALASOFT, 2012).
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4. REFERENCIAS
AYANET, (s.f.). Soluciones en la Nube. Recuperado de http://www.solucionesenlanube.com/que_es_la_nube.aspx Bartolomé, A. (2004). Blended Learning. Conceptos básicos. Revista de Medios y Educación. (23). p. 7-20. Recuperado de http://www.lmi.ub.es/personal/bartolome/articuloshtml/04_blended_learning/docu mentacion/1_bartolome.pdf Cabero, J. (1999). Tecnología Educativa. Serie Didáctica y Organización escolar. Síntesis: España. Cabero, J. (2006). Bases pedagógicas de e-learning. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. Vo. 3 (1). España. Recuperado de http://www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.pdf Calderón, A. (2009). ¿Qué es un LMS? Recuperado de http://aprendizajedistancia.blogspot.mx/2009/04/que-es-un-lms.html Caraballo C. R. (s.f.). Un modelo de diseño instruccional para entornos virtuales de aprendizaje. Manuscrito no publicado. Universidad Nacional Experimental Simón Rodríguez, Caracas, Venezuela Chanis, L. (s.f.). Comunicación y tecnología educativa. Grupo 3 tecnología instruccional. Universidad de Panamá. Recuperado de http://www.slideshare.net/mulatitaaa/tecnologia-instruccional Domínguez, L. (1999). 2. Fundamentos del sistema de educación a distancia. Recuperado de http://www.tochtli.fisica.uson.mx/educacion/en_linea/P3.htm
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Suárez, C. (s.f.). Los entornos virtuales de aprendizaje como instrumento de mediación. Recuperado de http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_04/n4_art_suarez.htm UNESCO, (s.f.). Recursos Educativos Abiertos. Recuperado de http://www.unesco.org/new/es/communication-and-information/access-toknowledge/open-educational-resources/ Zambrano, R. (2007). ¿Qué es constructivismo? ¿Qué se entiende por constructivismo? Recuperado de http://constructivismogrecco.blogspot.mx/
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5. INDICE ANÁLITICO
A
B
Adopción de las TIC……………….
4
Blended learning…………………...
5
Alfabetización mediática e informacional………………………..
4
Brecha digital……………………….
5
Aula 2.0……………………………….. 4
C
D
Chat……………………………………
5
Diseño instruccional virtual………..
Ciudadanía digital…………….…….
5
E
Competencias digitales………..…..
6
Educación a distancia…….………… 8
Competencias tecnológicas………
6
Educación virtual…………...………..
8
Comunidad virtual……..…………… 6
Entornos virtuales de aprendizaje (EVA)…………………………………..
8
Conferencia Electrónica...…………
7
F
Constructivismo…………………….
7
Foro virtual……………………………
I
7
8
L
Internet………………………………..
9
Learning……………………………….
9
Intranet………………………………..
9
Libro digital…………………………...
10
LMS……………………………………
10
M Mass media………………………….
10
N
Materiales educativos digitales……….
10
Nube / cloud computing…………….
11
Métodos
10
Nuevas tecnologías………………….
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sincrónicos………………….. Métodos asincrónicos………….…
11
P
M-learning……………………………. 11
Pizarra digital…………………………
12
Multimedia……………………………
Pizarra digital interactiva (PDI)…....
12
11
R
S
Recursos didácticos digitales……
12
Software libre……………………….
Recursos educativos abiertos……
13
T
13
V
Tecnología educativa……………….
13
Videoconferencia…………………… 15
Tecnología instruccional…………...
14
W
Tecnología educativa instruccional
14
Web 1.0…………………………….....
15
Teleconferencias…………………….
14
Web 2.0……………………………….
15
TIC……………………………………...
14
Web 3.0……………………………….. 16 Wiki……………………………………. 16 WWW………………………………….
16
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