Portafolios

Page 1


Introducción.

El efecto óptico de imágenes animadas se debe al fenómeno fisiológico de la persistencia de la visión. La animación tradicional y sus técnicas son el referente de la animación digital. Así podemos encontrar en la animación digital, animación por interpolación de fotogramas clave, técnica base de la animación tradicional. El caso de la animación 3D es más complejo. Las técnicas de animación 3D van desde la captura de movimiento hasta las técnicas utilizadas en robótica, tales como la cinemática directa e inversa. Las animaciones aun más complejas requieren el uso de métodos de disciplinas muy variadas. Existen procesos físicos que deben ser simulados empleando animación por ordenador, por ejemplo la simulación de accidentes, pues la an animación imación aporta información importante a las escenas modeladas. Es por lo cual en este portafolio, portafolio les mostraremos todo lo aprendido, en todo el transcurso del desarrollo de este ciclo, dando a conocer la fundamentación y la caracterización de la animación, las principales técnicas utilizadas en animación tanto como 2D y 3D, algunos de los procesos que se usan en las técnicas descritas y la tecnología asociada a la animación computarizada tales como sus formatos de almacenamiento, sus respectivos software pa para producción y la influencia del hardware en sí.


Objetivos.

General. Dar a conocer los temas de estudios que se llevaron a cabo en todo el ciclo enfocados en el desarrollo de la materia.

Específicos. •

• Detallar el software con sus herramientas. Mostrar la importancia de cada uno de ellos y su aplicación. aplicación



Clase #2 13 de agosto 2011 Historia de PIXAR (Tarea)

Clase #4 27 de agosto 2011 KOOL MOVES Lleva un acercamiento la creación de la película del Flash que está en consonancia con el proceso de la animación, porque fue diseñado por un animador profesional. Es un paquete maduro de la animación con facilidad de empleo y energía como principios de guía.

Clase #6 10 de septiembre 2011 INSKAPE Es una herramienta de dibujo libre y multiplataforma para gráficos vectoriales SVG. Este programa surgió de una bifurcación del proyecto Sodipodi. Las características de SVG soportadas incluyen formas básicas, tra trayectorias, yectorias, texto, canal alfa, transformaciones, gradientes, edición de nodos, exportación de SVG a PNG, agrupación de elementos, etc.


Clase #8 24 septiembre de 2011 LOGO Es un elemento gráfico que identifica a una persona, empresa, institución o producto. Los logotipos suelen incluir símbolos normalmente lingüísticos claramente asociados a quienes representan.

Clase #10 8 de octubre de 2011 BLENDER Es un programa multiplataforma, dedicado especialmente al modelado y creación de gráficos tridimensionales, entre otras características posee una completa suite de animación 3D, un potente motor de render, un motor de juegos y un editor de secuencias.




FACILITADOR: LIC. ROBERTO ANTONIO GARCIA roberto.garcia@ugb.edu.sv


No temas avanzar lentamente, teme detenerte An贸nimo Elaborado por: Lic. Roberto Garc铆a


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

9.

Saludo Reflexión Presentación del facilitador Presentación de la cátedra C o n t en i d o s Bibliografía Normas en el salón de clases Desarrollo de la clase - Historia de la animación. Fin de la clase


NOMBRE COMPLETO: LIC. ROBERTO ANTONIO GARCIA Licenciado en Computaci贸n CORREOS: roberto.garcia@ugb.edu.sv


CATEDRA:

Modelaje

Y

Animación

P or

Computadora. DESCRIPCION:

Esta asignatura presenta los

conceptos y la tecnología necesaria para el modelado de sólidos y su representación gráfica mediante computador. OBJETIVO:

Desarrollar sistemas de generación

de imágenes y animación en 2D y 3D.


DIAS: Sรกbados y Domingos GRUPO: C HORARIOS: 7:00 am - 8:40 am A ULA: 10 Y LAB DE COMPUTO.


Unidad 01 Fundamentos Gráficos 1.1. Áreas de aplicación de las gráficas por computadora 1.2 Librerías de gráficas: Gl, Open Gl, Phigs 1.3 Sistemas de coordenadas 1.4 Objetos básicos: Punto, Línea, Plano, Espacio. 1.5 Transformaciones lineales básicas - Escala, Translación, Rotación Unidad 02 Gráficos en 2 Dimensiones 2.1 Arquitectura básica de los gráficos 2.2 Gráficos vectoriales 2.3 Gráficos Mapa de Bits. 2.4 Animación con vectoriales 2.5 Animación con gráficos Mapa de Bits


Unidad 03 Tratamiento de Objetos Tridimensionales 3.1Transformaciones de objetos tridimensionales 3.2 Transformaciones Geométricas. 3.3 Eliminación de líneas ocultas. 3.4 Iluminación y sombreado. 3.5 Texturas 3.6 Splines y Nurbs.. 3.7 Representación de objetos tridimensionales: Wire frame, Sólidos 3.8 Tratamiento de vistas para objetos tridimensionales 3.9 Representación de objetos mediante mallado 3.10 Técnicas para el suavizado de curvas. 3.11 Introducción a las técnicas de animación de objetos


Unidad04Animaci贸n Tridimensional 4.1 Animaci贸nde objetos tridimensionales.


•MEGGS,PhilipB.Historiadeldiseñográfico.1a.ed. México: McGraw Hill 2000. 6 ejemplares (Biblioteca Central: 3 Biblioteca Usulután: 3). •WONG,Wucius.Principiosdeldiseñoencolor: diseñar con colores electrónicos. 2a. ed. Barcelona: Ediciones G. Gili 1999. 6 ejemplares (Biblioteca Central: 3 Biblioteca


Dise単o de Postales: http://www.postcard-design.com/diseno-de-postal.aspx Dise単o de Logos: http://sp.soslogodesign.com/ Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_3D_por_computadora Manuales de Blender: http://es.scribd.com/search?query=manual+de+blender


1.

ACCESO A INTENET ILIMITADO DENTRO DEL CAMPUS UNIVERSITARIO.

2.

ACCESO A CLASES VIRTUALES: http://clases.ugb.edu.sv/ SOFTWARE DE CARTACTER LIBRE Y PROPIETARIO. AULAS EQUIPADAS CON RECURSOS AUDIOVISUALES.


a)

Respetar los horarios de entrada y salida al sal贸n de clases.

b)

Mantener los celulares en modo vibrador.

c)

Respetar la opini贸n o sugerencia del compa帽ero/a.

d)

Mantener el orden y la cordura dentro del sal贸n de clases.


Para

cada

C 贸 mp ut o

se

considera

d os

laboratorios de 30% cada uno y un examen parcial con ponderaci贸n de 40%. Como parte de

u na

evaluaci贸n

o b j et i v a

hacia

el

estudiante, se considerara con un 10% la asistencia a clases y tareas individuales como grupales ex-aulas o presencial equivalente a un laboratorio de 30%.



El término gráficos 3D por computadora o por ordenador (en inglés 3D computer graphics) se refiere a trabajos de arte gráfico que son creados

con

programas

ayuda

especiales

de

computadoras

3D.

En

general,

término puede referirse también al proceso de crear dichos gráficos, o el campo de estudio de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos 3D.

y el


Un gráfico 3D difiere de uno 2D principalmente por la forma en que ha sido generado. Este tipo de gráficos se originan mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.


En general, el arte de los gráficos 3D es similar a la escultura o la fotografía, mientras que el arte de los gráficos 2D es análogo a la pintura. En los programas de gráficos por computadora esta distinción es a veces difusa: algunas aplicaciones 2D utilizan técnicas 3D para alcanzar ciertos efectos como iluminación, mientras que algunas aplicaciones 3D primarias hacen uso de técnicas 2D.



Tres dimensiones, los Objetos 3d son objetos que poseen 3 dimensiones (largo, ancho, espesor). Por ejemplo: TĂş eres un objeto 3d, nosotros vivimos en un mundo 3d, cuando dispongamos Monitores HologrĂĄficos 3d trabajaremos realmente con blender en 3d.


Lo cierto es que los sistemas de visualización no han evolucionado tanto, a lo largo de los años, como se podría esperar; aunque ha aparecido la tecnología TFT (Thin-film transistor ("transistor de película fina")), LCD, Plasma, etc., el dispositivo a través del que vemos los datos procedentes del ordenador continúa siendo una caja que nos muestra la información en 2D. La revolución no es inminente pero, desde hace tiempo se trabaja en sistemas que muestren esos datos en 3 dimensiones, de modo que la experiencia del usuario sea más "real". Ahora se ha desarrollado un nuevo dispositivo con el que podremos visualizar en 3D, y sin periféricos adicionales, imágenes en movimiento.




Dos

dimensiones

o

la

dimensi贸n

2d,

solamente posee largo y ancho, las 2d (dos dimensiones) se usan para dibujar cuadrados, rectangulos, etc. De hecho blender trabaja con formas 2d para representar objetos 3d.


Una dimensi贸n o la dimensi贸n 1d, solamente posee largo, son las l铆neas rectas, curvas, etc. Cuando dibujamos un objeto 2d lo hacemos usando l铆neas (1d).


La idea de recrear la ilusión del movimiento con una serie de dibujos es más antigua que el nacimiento del cine. Algunos historiadores se remontan a la prehistoria, en la que, mediante pinturas rupestres, se intentaba expresar movimiento, para que se mantengan estáticos. Otros descubrimientos posteriores, en Egipto y en Grecia corroboran esta tendencia a representar diferentes fases del movimiento en su arte. Leonardo Da Vinci también experimentó con la figura en movimiento, como se puede comprobar en su ilustración de las proporciones humanas, en las que dibuja las que parecen ser dos fases de una misma acción. El primer intento que se conoce de una animación mediante la proyección de imágenes data de 1640, cuando el alemán Athanasius Kircher inventó el primer proyector de imágenes: "la linterna mágica", en la que, mediante grabados en cristales, era capaz de proyectar diferentes fases consecutivas del movimiento, cambiando los cristales de forma mecánica. En una de sus proyecciones representaba a un hombre mientras dormía, abriendo y cerrando la boca.


El incipiente mundo de la Animación estuvo "estancado" hasta 1824, cuando Peter Mark Roget descubrió el "Principio de Persistencia de la Visión", fundamento en el que se basan todas las imágenes proyectadas que conocemos hoy en día. Demostraba que el ojo humano retiene la imagen que ve durante el tiempo suficiente para ser sustituida por otra, y así sucesivamente, hasta realizar un movimiento completo, como se ve en su "taumatropo". Aunque fueron muchos los inventos nacidos a la sombra del "principio de persistencia de la visión", ninguno pasó de la categoría de juguete hasta la llegada del "Phenakistoscopio" de Joseph Antoine Plateau, en 1831, en el que conseguía plasmar un movimiento completo mediante el uso de dibujos. Entre las bases del origen de la animación está el mismo juego de sombras y la proyección de siluetas de papeles recortados creados por la cultura china.



La animación apareció antes que el propio cinematógrafo. En 1888 el francés Émile Reynaud, padre del cine de animación, inventó el praxinoscopio, uno de los muchos juguetes ópticos de la época, en el cual se utilizaba una técnica pre-cinematográfica de animación. Posteriormente lo perfeccionó con su teatro óptico, que permitía proyectar películas animadas dotadas de argumento en una pantalla para un público, y, acompañadas de música y efectos sonoros, mantuvo un espectáculo de dibujos animados desde 1892 hasta finales del siglo XIX. De su producción, en la actualidad se conserva ¡Pobre Pierrot!, de 12 minutos de duración. El siguiente pionero del cine de animación fue el francés Émile Cohl, que desde 1908 realizó los primeros cortometrajes de dibujos animados, entre los que se destaca Fantasmagorie, de un minuto y veinte segundos de duración. Otro pionero fue George Méliès, el cual utilizó en sus filmes abundantes efectos realizados con técnicas de animación.


Durante la época del cine mudo y los primeros años del cine sonoro aparecieron las principales formas del cine de animación. Por un lado, las películas más comerciales, destinadas al público masivo, como las producidas por Walt Disney o las que incluían personajes como Popeye o Betty Boop, y por otro lado artistas de vanguardia que contemplaron la animación como una extensión de las artes plásticas y realizaron obras experimentales (Oskar Fischinger, Len Lye, etc.). Entre medias, infinitas modalidades, desde los cuentos tradicionales en siniestros muñecos animados por Ladislaw Starewicz hasta el "reportaje animado" sobre el hundimiento del Lusitania de Winsor.


En los años 1960 y 1970, con la popularización de la televisión, los cortometrajes de animación desaparecieron definitivamente de los cines, a partir de entonces limitadas a los largometrajes comerciales, terreno dominado por Disney hasta los años 1990. A pesar de ello el cortometraje floreció en otros canales de distribución (festivales, circuitos especializados, etc.), sobre todo con la aparición de numerosas escuelas de animación en todo el mundo. En Estados Unidos, Hanna-Barbera dominó la animación para televisión y Disney la animación para cine. Sin embargo, en los años 70 algunas alternativas gozaron de favor del público. El más conocido puede ser Ralph Bakshi, con sus primeras películas pertenecientes al movimiento underground (Heavy Traffic, Fritz el gato caliente) y posteriormente sus películas de fantasía (El señor de los anillos, Wizards, Tygra). Entre los cortometrajistas destacaron John y Faith Hubley.


En las últimas dos décadas, el cine de animación ha conocido un desarrollo sin precedentes. La caída de los regímenes comunistas de Europa del Este ha hecho que se reduzca enormemente la aportación de estos países, sobre todo las facetas menos comerciales, pero sigue existiendo una enorme variedad en el resto del mundo, y por primera vez la enorme diversidad de los cortometrajes está empezando a hacerse notar, aunque sea con limitaciones, en los largometrajes comerciales.


En Estados Unidos En Estados Unidos, Disney ha tenido un momento de esplendor a principios de la década de 1990, con algunas de sus más exitosas y mejores películas, sobre todo La bella y la bestia de Trousdale y Wise. Posteriormente ha ido cayendo en la repetición, el seguimiento de las modas y el descrédito crítico. El 2004 puede marcar la fecha en que Disney abandone los dibujos animados. El auge de la infografía ha llevado a la compañía Pixar de John Lasseter (inicialmente una pequeña productora que realizaba cortos infográficos experimentales en los años 1980) a convertirse en la más exitosa productora del mundo, con películas tan bien acogidas como los mejores Disney: Toy Story, Bichos, Monstruos Inc., etc.


En Japón El anime japonés se ha convertido en la industria más prolífica del planeta, popularizándose en todo el mundo. Las series de televisión son innumerables y siguen siendo la atracción principal para millones de aficionados. Los largometrajes para cines, después de desaparecer prácticamente durante los años 1970, volvieron con una fuerza creativa y comercial inusitada, principalmente a partir de Nausicaa del valle del viento de Hayao Miyazaki y Akira de Katsuhiro Otomo. Se ha producido una explosión en la variedad de los estilos y temáticas que se tratan, con autores tan diferentes como Mamoru Oshii, Satoshi Kon o Isao Takahata, mientras el citado Miyazaki se ha convertido en un director de culto internacional con el prestigio de los grandes directores de imagen real. Un animador independiente que ha logrado reconocimiento en Occidente ha sido Koji Yamamura.


La definición correcta de la palabra animación proviene del latín, lexema anima, que significaba alma. Por tanto, la acción de animar se debería traducir como "dotar de alma", refiriéndose a todo aquello que no la tuviera. Según el animador norteamericano Gene Deitch, "animación cinemática es el registro de fases de una acción imaginaria creadas individualmente, de tal forma que se produzca ilusión de movimiento cuando son proyectadas a una tasa constante y predeterminada, superior a la de la persistencia de la visión en la persona."


Animaci贸n tradicional S t o p M o t io n Animaci贸n 3D Animaci贸n experimental Animaci贸n motion capture


El dibujo animado, llamado caricatura en México y en El Salvador, también llamada animación 2D, animación tradicional o animación clásica, es la técnica de animación que consiste en dibujar a mano cada uno de los cuadros para generar la representación de imágenes en movimiento. De las técnicas de animación, ésta es la más antigua, y además es históricamente la más popular. Por lo general se hace interponiendo varias imágenes; así, al dar un movimiento continuo, se dará vida a un personaje animado.



El stop motion, parada de imagen, paso de manivela, foto a foto o cuadro por cuadro es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. En general se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, ni en la animación por ordenador; esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.




Se considera como animación experimental a toda expresión libre de un "concepto" o idea, a través de técnicas de animación que transmitan de forma no convencional o de metodologías no establecidas implicando algún

tip o

de

innovación

narrativa como técnica.

posiblemente


En animación, la captura de movimiento (también conocida por sus nombres en inglés motion capture o simplemente mocap) es una técnica para almacenar los movimientos digitalmente. Se basa en las técnicas de fotogrametría. Se la utiliza principalmente en la industria del entretenimiento, deportes, o con fines médicos. En el contexto de la producción de una película, se refiere a la técnica de almacenar las acciones de actores humanos, y usar esa información para animar modelos digitales de personajes en animación 3D.



HISTORIA DE LA ANIMACION http://e s.wikip edia.or g/wiki/ Cine_d e_anim aci%C3 %B3n



MODELAJE Y ANIMACION POR COMPUTADORA SESION 2 FACILITADOR: LIC. ROBERTO ANTONIO GARCIA roberto.garcia@ugb.edu.sv


Cuando la vida te presente razones para llorar, demuéstrale que tienes mil y una razones para reír. Anónimo

Reflexión Elaborado por: Lic. Roberto García


1.

Saludo

2. 3. 4.

Reflexión Desarrollo de la clase. EXAMEN TEÓRICO: PROXIMO DOMINGO 14 DE AGOSTO DE LA SESION 1 Y 2.

5. Actividad Evaluada: Visualizando la historia de Pixar (película). 6. Fin de la clase

AGENDA



Áreas de aplicación de las gráficas por computadora


• Software que genera imágenes en base a unos modelos matemáticos y unos patrones de iluminación, texturas, etc.

Definición de librería gráfica


• Origen • IGL-Plot 10 (Tektronix) • Starbase (Hewlett Packard) • Iris GL Library (SGI)

• Distinguir la naturaleza de otros sistemas gráficos • VRML, X3D (Lenguajes de descripción) • DirectX-Direct3D • Java 3D • Open Inventor • Performer, Fahrenheit • Motores Librerías, ficheros sintaxis


• Independencia del hardware (tanto dispositivos de entrada como de salida).

• Independencia de la aplicación (la librería es accedida a través de un interface único (al menos para cada lenguaje de programación) para cualquier aplicación.

Objetivos de las librerías gráficas


• Introducido en 1992 por SGI • Basado en IRIS GL, un API para workstations SGI • Es un open standard que ha sido adoptado ampliamente para todo tipo de aplicaciones gráficas

• Se

desarrolla

bajo

la

architecture review board

OpenGL

supervisión del

OpenGL


• API gráfico de altas prestaciones (con aceleración por hardware).

• Posee cierta independencia del hardware • Es un API natural (en C) con posibilidad de extensibilidad.

Objetivos de diseño de OpenGL:


• No trata de hacer demasiadas cosas: • Sólo renderiza la imagen, no gestiona ventanas, etc... • No posee animación de alto nivel, modelado, sonido, etc...

• Hace lo suficiente: • Efectos de renderizado útiles y altas prestaciones

• Fue promovido por empresas líderes en el sector (SGI, Microsoft, etc.) Se convierte en standard porque …


• Primitivas geométricas: • Puntos, líneas y polígonos

• Primitivas de imágenes: • Imágenes y bitmaps

• Pipelines separados para imágenes y geometría unidos mediante el mapeador de texturas

El renderizado depende del estado (luces, colores, materiales, etc)

Renderizado de OpenGL


• Las Coordenadas son grupos de números que describen una posición: posición a lo largo de una línea, en una superficie o en el espacio. La latitud y longitud o la declinación y ascensión recta, son sistemas de coordenadas en la superficie de una esfera: en el globo de la Tierra o en el globo de los cielos.

Sistema de Coordenadas


• En geometría plana, dos líneas rectas, llamadas eje x y eje y, forman la base de un sistema de coordenadas Cartesianas en dos dimensiones. Por lo general, el eje x es horizontal y el eje y es perpendicular a él. Al punto de intersección de los dos ejes se le llama origen (O).

s is t e m a d e c o o r d e n a d a s C a r t e s ia n a s


• En tres dimensiones, se introduce un tercer eje, el eje z, para definir la altura o profundidad de un punto. En el sistema de coordenadas Cartesianas, los tres ejes se encuentran a ángulos rectos entre sí. Por ello, un punto se determina por tres números (x, y, z).

Sistema de Coordenadas en 3 Dimensiones


• Manual-de-Diseno-Grafico-Manual-de-Blender-3D.pd f Aquí encontraras todo lo relacionado al uso del programa blender, desde lo mas básico hasta realizar proyectos profesionales.

TAREA: Imprimir el siguiente manual de Blender


• Realizar un Resumen de 5 paginas de la historia a visualizar a continuación.

• 3 ideas principales del video. • Una conclusión breve del mismo. • De manera individual, deberá contener Portada, Folder y Faster.

Ver el video: LA HISTORIA


DE LOS ESTUDIOS PIXAR…



MODELAJE Y ANIMACION POR COMPUTADORA SESION 3 FACILITADOR: LIC. ROBERTO ANTONIO GARCIA roberto.garcia@ugb.edu.sv


DIOS DEMUESTRA SU PODER USANDO INSTRUMENTOS Dร BILES. Luis Alonso Schรถkel

REFLEXION


Saludo

Reflexión

Desarrollo de la clase.

EXAMEN TEÓRICO: PROXIMO DOMINGO 14 DE AGOSTO DE LA SESION 1 Y 2.

Tema: OBJETOS BÁSICOS EN EL DISEÑO GRÁFICO (punto, línea, plano, textura, volumen).

Actividad Integradora.

Fin de la clase

AGENDA



• En esta parte empezaremos por conocer los elementos básicos del diseño, pero primero aclararemos un término que facilitará nuestra comprensión del concepto que debemos tener de los elementos. La impresión o sensación que causan dichos elementos, es decir la información que transmiten.


• Los diseñadores pueden manipular los elementos siempre que tengan conocimiento de ellos y de lo que en sí representan, ya que en el ámbito del diseño es muy importante el factor psicológico para conseguir el propósito que se busca: Informar y Persuadir. Por tanto, hay que tener en cuenta lo que puede llegar a expresar o transmitir un color, una forma, un tamaño, una imagen o una disposición determinada de los elementos que debemos incluir..., ya que ello determinará nuestra comunicación. En ambos casos, se consigue por medio de la atracción, motivación o interés.

IMPORTANCIA


• La función del diseñador es transmitir una idea, un concepto o una imagen de la forma más eficaz posible. Para ello, el diseñador debe contar con una serie de herramientas como la información necesaria de lo que se va a transmitir, los elementos gráficos adecuados , su imaginación y todo aquello que pueda servir para su comunicación. Nuestro diseño debe constituir un todo, donde cada uno de los elementos gráficos que utilicemos posean una función específica, sin interferir en importancia y protagonismo a los elementos restantes (a no ser que sea intencionado).

FUNCION DEL DISEÑADOR


Ejemplo de un mal diseĂąo grĂĄfico


• Todas las percepciones comienzan por los ojos, permitiéndonos tener una mayor capacidad de recuerdo de las imágenes que de las palabras, ya que las primeras son más características y, por lo tanto más fáciles de recordar. La percepción está condicionada por el aprendizaje

o

conocimiento previo que tengamos de los objetos.

LA PERCEPCIÓN DE LOS OBJETOS


• El Diseño es práctico. El diseñador es un hombre práctico. Pero antes de que este preparado para enfrentarse con problemas prácticos; debe dominar un lenguaje visual.

• Este lenguaje visual es la base de la creación del diseño. Dejando aparte el aspecto funcional del diseño, existen principios, reglas o conceptos, en lo que se refiere a la organización visual, que pueden importar a un diseñador. He aquí una lista de los elementos del diseño, elementos que están muy bien relacionados entre sí y no pueden ser fácilmente separados en nuestra experiencia visual general. Tomados por separado, pueden parecer bastante abstractos, pero reunidos determinan la apariencia definitiva y el contenido de un diseño.

• Se distinguen los siguientes elementos: PUNTO, LINEA, PLANO, VOLUMEN, TEXTURA Y COLOR.

Elementos de Expresión Grafica


• Un punto indica posición. Es el principio y el fin de una línea, y es donde dos líneas se encuentran o se cruzan.

• En el lenguaje gráfico podemos definir el punto como el más elemental de los signos gráficos. El punto es la unidad mínima de información visual, y está caracterizado por su forma, tamaño, color y ubicación.

PUNTO


• Manejando el lenguaje que nos aporta el punto, podemos crear cualquier forma que imaginemos; por muy compleja que sea, podemos llegar a estructurarla. En realidad cualquier imagen puede descomponerse en puntos. Las principales características del punto son:

• Tiene un gran poder de atracción visual, creando tensión sin dirección.

• Cuando se sitúan próximos dos puntos pueden producir sensaciones de tensión o de dirección, creando en la mente del espectador una línea recta imaginaria que los une.

Caracteristicas del Punto


P UN T O Crear una forma puede reducirse a imaginar los puntos que la constituyen y plasmarlos sobre el papel. El valor expresivo del punto se potencia cuando éste se multiplica tanto en número como en tamaño o en forma y cuando se organiza en diferentes composiciones sobre el plano. Por eso el punto puede ser utilizado:

•Como mancha. •Como elemento de Figuración. •Como elemento de abstracción.


P UN T O

El punto utilizado como mancha, tanto por concentración, como por dispersión, ofrece múltiples posibilidades gráficas.

El punto utilizado como elemento abstracto posibilita la esquematización de figuras conocidas o bien creación de composiciones geométricas.

El punto utilizado como elemento figurativo permite expresar la forma y el volumen de los objetos, así como evocar diferentes cualidades E lem en toS de E xpr es ión G r a fica


L INE A

LINEA: Cuando un punto se mueve, su Recorrido se transforma en una línea, la Línea tiene largo y ancho, tiene posición y dirección. Esta limitada por puntos. Forma los bordes de un plano. La línea puede definir las formas mediante el dibujo de su contorno. Según sea la trayectoria, obtendremos líneas rectas, curvas, abiertas, cerradas, quebradas, mixtas, onduladas, etc.


L INE A • Según la posición que las líneas tengan respecto a un punto, respecto a una línea o respecto al plano,

pueden

ser

paralelas,

divergentes,

convergentes, perpendiculares, etc.

• Según su trazo, las líneas pueden ser continuas o discontinuas, de grosor variable.

• La línea puede expresar todo tipo de sensaciones, y la contemplación de la línea suscita en el espectador inquietudes plásticas.

• Las líneas rectas expresan robustez y rigidez.


L INE A • Las

líneas

horizontales

nos

sugieren

tranquilidad y reposo. Esta es la sensación que recibimos cuando contemplamos el mar, una llanura.

• Las líneas verticales expresan una tensión que implica

sensaciones de

fuerza,

equilibrio

espiritualidad. Recibimos estas sensaciones al contemplar un conjunto de árboles altos y derechos.

• Las líneas oblicuas nos transmiten sensaciones de actividad y movimiento.

y


L INE A


pl a n o

PLANO: El recorrido de una línea se convierte en un plano. Un plano tiene largo y ancho, grosor, tiene posición y dirección. Está limitado por líneas. Define los límites extremos de un volumen. Así como al estudiar la línea decíamos que podía definir las formas mediante el dibujo de su contorno, en el caso del plano podemos hablar de la misma función definidora ya que el plano representa su superficie.


pl a n o Un plano es bidimensional. Cuando el espacio construido puede adoptar diferentes formas geométricas (rectángulo, cuadrado, círculo,...) y puede estar dispuesto en diferentes posiciones (vertical, horizontal, oblicua,...). De esta manera cualquier

forma

compleja

puede

ser

representada en un espacio plano mediante la reproducción de los planos que la integran.

Las señoritas de Avignon, cuadro pintado por Pablo Picasso en 1907 y considerado una de las principales obras del arte contemporáneo

E lem en toS de E xpr es ión G r a fica


textura TEXTURA: Textura se refiere a las cercanías en la superficie de una forma. Puede ser plana o decorada, suave o rugosa, y puede atraer tanto el sentido del tacto como a la vista.

La textura está relacionada con la composición de una sustancia a través de variaciones diminutas en la superficie del material, y se consigue en una composición gráfica mediante la repetición de luces y sombras o de motivos iguales o similares.


textura La textura Visual es estrictamente bidimensional. Como dice la palabra, es la clase de textura que puede ser vista por el ojo, aunque pueda evocar también sensaciones táctiles.

E lem en toS de E xpr es ión G r a fica


textura

La textura Táctil es el tipo de textura que no sólo es visible al ojo sino que puede sentirse con la mano. La textura Táctil se eleva sobre la superficie de un diseño bidimensional y se acerca a un relieve tridimensional.


volumen VOLUMEN: El recorrido de un plano en movimiento, se convierte en un volumen. Tiene una posiciĂłn en el espacio y estĂĄ limitado por planos. Es un diseĂąo bidimensional, el volumen es ilusorio.


volumen


volumen


Reunirse en equipos de 2 o 3 personas, y realizar lo Siguiente:

• Investigar un programa para realizar animación Tradicional y Stop Motion.

• El programa no debe ser repetido entre los equipos de trabajo. • Mas adelante se darán los lineamientos a calificar en su trabajo.

ACTIVIDAD INTEGRADORA




MODELAJE Y ANIMACION POR COMPUTADORA SESION 4 FACILITADOR: LIC. ROBERTO ANTONIO GARCIA roberto.garcia@ugb.edu.sv


EL ÉXITO PARECE ESTAR RELACIONADO CON LA ACCIÓN. LAS PERSONAS DE ÉXITO SON ACTIVAS. COMETEN ERRORES PERO NO SE RINDEN. CONRAD HILTON

REFLEXION Elaborado por Lic. Roberto García


• • • •

Saludo. Reflexión. Desarrollo de la clase. Tema: Gráficos en dos dimensiones con el programa KOOLMOVES.

• •

Ejemplos prácticos.

Actividad Integradora. Fin de la clase

AGENDA



• KoolMoves lleva un acercamiento la creación de la película del Flash que está en consonancia con el proceso de la animación, porque fue diseñado por un animador profesional. Es un paquete maduro de la animación con facilidad de empleo y energía como principios de guía.


• Hacer animaciones en KoolMoves que todo el usuario tiene que hacer es dibujar o importar formas o imágenes y después colocarlos de nuevo, forma de nuevo, y recolor los objetos de la animación en marcos

dominantes

adyacentes

alcanzar la mirada usted desea.

IMPORTANCIA

para


• En el interés de presentar al usuario el interfaz utilizador más fácil para su nivel de habilidad, KoolMoves tiene cuatro estilos de los interfaces utilizador. El usuario puede seleccionar a que el interfaz utilizador él desea utilizar de la derecha del toolbar superior y también en archivo > preferencias > la visión.

Interfaces Del Nivel De Habilidad


INTERFAZ VISUALES


HERRAMIENTAS COMUNES Cuadro de Herramientas



• Sistema Operativo: Windows XP/Vista/Seven • Memoria RAM: 1 Gb • Idioma: Inglés • Tamaño: 5.92MB • Tipo de Software: Full • Versión: 7.5 en Adelante • Autor: Lucky Monkey Designs • Lo Bueno: Interfaz muy amigable • Mejorable: No existe una versión en español. REFERENCIA ADICIONAL


• RESOLVER UNA SERIE DE EJERCICIOS CON EL PROGRAMA DE ANIMACION TRADICIONAL KOOLMOVES.

ACTIVIDAD INTEGRADORA




MODELAJE Y ANIMACION POR COMPUTADORA SESION 5

FACILITADOR: LIC. ROBERTO ANTONIO GARCIA roberto.garcia@ugb.edu.sv


En la juventud aprendemos, en la vejez entendemos. Proverbios en espaĂąol

REFLEXION Elaborado por Lic. Roberto GarcĂ­a


• • • •

Saludo. Reflexión. Desarrollo de la clase. Desarrollando ejemplos prácticos en KOOLMOVES.

• Tema: Gráficos vectoriales (Domingo 28 Ago.) • Examen Teórico en Línea, 03 de Sept. 2011 • Fin de la clase AGENDA



DESARROLLAR LOS SIGUIENTES EJEMPLOS (vale 10% de su Segundo Laboratorio)


• Una

imagen

vectorial

es

una

imagen digital formada por objetos geométricos

independientes

(segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color.


• Este formato de imagen es completamente distinto al formato de los gráficos rasterizados, también llamados imágenes matriciales, que están formados por píxeles. El interés principal de los gráficos vectoriales es poder ampliar el tamaño de una imagen a voluntad sin sufrir el efecto de escalado que sufren los gráficos rasterizados. Asimismo, permiten mover, estirar y retorcer imágenes de manera relativamente sencilla. Su uso también está muy extendido en la generación de imágenes en tres dimensiones tanto dinámicas como estáticas.

APLICABILIDAD


• Desde los inicios del computador en 1950 hasta la década de los ochenta se usaba un sistema vectorial de generación de gráficos diferente al actual. En este sistema "caligráfico" el rayo eléctrico del tubo de rayo catódico de la pantalla era guiado directamente para dibujar las formas necesarias, segmento de línea por segmento de línea, quedando en negro el resto de la pantalla. Este proceso se repetía a gran velocidad para alcanzar una imagen libre de intermitencias o muy cercana a estar libre de ellas.

HISTORIA


• Este sistema permitía visualizar imágenes estáticas y en movimiento de buena resolución (para esas fechas) sin usar la inimaginable cantidad de memoria que se hubiera necesitado para conseguir la resolución equivalente en un sistema de rasterización, permitiendo que la secuencia de imágenes diese la sensación de movimiento e incluso consiguiendo que titilaran modificando sólo algunas de las palabras del código de la gráfica en su respectivo "display file". Estos monitores basados en vectores también eran conocidos como monitores X-Y (X-Y displays).


• El término vector es usado comúnmente en el contexto de gráficos de dos dimensiones producidos por computador. Es uno de los muchos modos con los que un artista cuenta para crear una imagen con una previsualización rasterizada. Otras formas de uso pueden ser en textos, en multimedia y en la creación de escenarios 3D. Prácticamente todos los programas de modelado en 3D usan técnicas que generan gráficos vectoriales en 2D. Los plotters usados en dibujo técnico siguen dibujando los vectores directamente sobre el papel.


• Líneas y polilíneas • Polígonos • Círculos y elipses • Curvas de Bézier

• Bezigonos • Texto (normalmente TrueType o FreeType u otra tipografía que utilice curvas de Bézier).

FIGURASGEOMÉTRICASBÁSICAS


Generación de gráficos

•Se utilizan para crear logos ampliables a voluntad así como en el diseño técnico con programas de tipo CAD (Computer Aided Design). Muy populares para generar escenas 3D. Lenguajes de descripción de documentos

•Los gráficos vectoriales permiten describir el aspecto de un documento independientemente de la resolución del dispositivo de salida. Los formatos más conocidos son PostScript y PDF. A diferencia de los gráficos rasterizados, se puede visualizar e imprimir estos documentos sin pérdida en cualquier resolución.

PRINCIPALES APLICACIONES


Tipografías

•La mayoría de aplicaciones actuales utilizan texto formado por imágenes vectoriales. Los ejemplos más comunes son TrueType, OpenType y PostScript. Videojuegos

•En los videojuegos 3D es habitual la utilización de gráficos vectoriales. Internet Los gráficos vectoriales que se encuentran en el World Wide Web suelen ser o bien de formatos abiertos VML y SVG, o bien SWF en formato propietario. Estos últimos se pueden visualizar con Adobe Flash Player.

PRINCIPALESAPLICACIONES


Privativos - Algunos de ellos tienen especificaciones abiertas total o parcialmente: PostScript ® (PS, EPS (Encapsulated PostScript)) . SWF Adobe Flash. DXF, Drawing eXchange Format y DWG, formatos de Autodesk AutoCAD. HPGL: (HP Graphic Language), Un estándar de facto para los trazadores gráficos (Plotter).  AI de Adobe Illustrator.

FORMATOSGRÁFICOS VECTORIALES


Libres:  Portable Document Format ® (PDF).

 SVG Scalable Vector Graphics.

 OpenOffice.org Draw ® (ODG).

 VML ® Vector Markup Language.

FORMATOSGRÁFICOS VECTORIALES


Privativos:

•Illustrator, •Corel Draw!,

de Adobe.

de Corel Corporation.

•Freehand,

de

Macromedia.

•Visio,

de Microsoft Corporation.

Libres:

•OpenOffice.org Draw, •LibreOffice Draw, •INKSCAPE •Sodipodi.

de Oracle.

del consorcio The Document Foundation .

.

PROGRAMASDE EDICIÓNVECTORIAL


• Un punto clave de las imágenes vectoriales es su practica puesta a punto en el momento de la impresión ya que es posible escalarlas y aumentar su definición de forma ilimitada. Por ejemplo: se puede tomar el mismo logo vectorizado imprimirlo en una tarjeta personal, y después, agrandarlo e imprimirlo en una valla manteniendo en ambas imágenes el mismo nivel de calidad. Los ejemplos más populares de formato de documentos que se deban imprimir son PDF y PostScript.

IMPRESIÓN DE VECTORES



Dependiendo de cada caso particular, las imágenes vectoriales pueden requerir menor espacio en disco que un bitmap. Las imágenes formadas por colores planos o degradados sencillos son más factibles de ser vectorizadas. A menor información para crear la imagen, menor será el tamaño del archivo. Dos imágenes con dimensiones de presentación distintas pero con la misma información vectorial, ocuparán el mismo espacio en disco.

No pierden calidad al ser escaladas. En principio, se puede escalar una imagen vectorial de forma ilimitada. En el caso de las imágenes rasterizadas, se alcanza un punto en el que es evidente que la imagen está compuesta por píxeles.

Los objetos definidos por vectores pueden ser guardados y modificados en el futuro.

VENTAJAS


• Los gráficos vectoriales en general no son aptos para codificar fotografías o vídeos tomados en el "mundo real" (fotografías de la Naturaleza, por ejemplo), aunque algunos formatos admiten una composición mixta (vector + imagen bitmap). Prácticamente todas las cámaras digitales almacenan las imágenes en formato rasterizado.

• Los datos que describen el gráfico vectorial deben ser procesados, es decir, el computador debe ser suficientemente potente para realizar los cálculos necesarios para formar la imagen final. Si el volumen de datos es elevado se puede volver lenta la representación de la imagen en pantalla, incluso trabajando con imágenes pequeñas.

• Por más que se construya una imagen con gráficos vectoriales su visualización tanto en pantalla, como en la mayoría de sistemas de impresión, en última instancia tiene que ser traducida a píxeles.

DESVENTAJAS


VECTORESGRAFICOS:

•http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1fico_vectorial ESCALABILIDAD DE LOS VECTORES Gráficos:

•http://es.wikipedia.org/wiki/Scalable_Vector_Graphics

BIBLIOGRAFÍA




MODELAJE Y ANIMACION POR COMPUTADORA SESION 6 FACILITADOR: LIC. ROBERTO ANTONIO GARCIA roberto.garcia@ugb.edu.sv

Elaborado por: Lic. Roberto García


Dios nos deja libres para tomar nuestras propias decisiones, pero no estamos libres de las consecuencias de esas decisiones. Autor: An贸nimo REFLEXION Elaborado por: Lic. Roberto Garc铆a


1. Saludo. 2. Reflexión. 3. Reglas para aplicar al Examen Parcial 4. 5. Distribuir software Inkscape Portable. Desarrollo de la clase. 1. Inkscape - Software de Diseño Gráfico Vectorial.

• • • • •

Demostración de la Herramienta: Inkscape. Tema: Gráficos vectoriales (Domingo 28 Ago.) Examen Teórico en Línea, 03 de Sept. 2011 Examen Parcial Teórico, 10 de Sept. 2011 Fin de la clase

Elaborado por: Lic. Roberto García


Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


1. NO EXAMINAR A LOS ESTUDIANTES QUE NO ESTÉN SOLVENTES SE HA COMPROBADO QUE EN OCASIONES ANTERIORES HAY DOCENTES QUE EXAMINAN A ESTUDIANTES QUE NO ESTÁN SOLVENTES. LOS DOCENTES QUE EXAMINEN A ESTUDIANTES NO SOLVENTES SE LES DARA SEGUIMIENTO ya que ocasionan problema cuando no les reportan las notas, y cuando el alumno se pone al día con los pagos ya ha pasado el periodo de ingreso de nota y el estudiante reclama el ingreso de notas y hay que respetar el calendario de actividades de Admón. Académica y para la incorporación de notas se debe de realizar el tramite respectivo. Elaborado por: Lic. Roberto García


Actualizar el talonario en COLECTURÍA a más tardar un día antes de someterse al primer examen.

Si algunos estudiantes aun no tienen talonario deberán presentarlo o las notas de abono de los pagos realizados hasta la primera y segunda cuota.

El examen diferido con anticipación en la fecha señalada por

Admón. Académica del 14 al 20 de septiembre, el procedimiento enviar a retirar la hoja de examen diferido a Admón. Académica para que lo soliciten formalmente y vengan al Decanato para su respectiva autorización y finalmente el estudiante debe cancelarlo.


Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


• Inkscape es una herramienta de dibujo libre y multiplataforma para gráficos vectoriales SVG. Este programa surgió de una bifurcación del proyecto Sodipodi. Las características de SVG soportadas incluyen formas básicas, trayectorias, texto, canal alfa, transformaciones, gradientes, edición de nodos, exportación de SVG a PNG, agrupación de elementos, etc.

• La principal motivación de Inkscape es proporcionar a la comunidad una herramienta de código abierto de dibujo SVG que cumpla completamente con los estándares XML, SVG y CSS2.

Inkscape Software Introducción


• Inkscape se encuentra desarrollado principalmente para el sistema operativo GNU/Linux, pero es una herramienta multiplataforma que funciona en Windows, Mac OS X, y otros sistemas derivados de Unix.

• Esta aplicación tiene una buena compatibilidad

multilingüe,

particularmente para sistemas de escritura complejos (árabe, hebreo...)

Inkscape Software Elaborado por: Lic. Roberto García


• TUTORIAL BASICO http://inkscape.org/doc/basic/tutorial-basic.es.html TUTORIALFORMAS http://inkscape.org/doc/shapes/tutorial-shapes.es.html

WORKING INKSCAPE Elaborado por: Lic. Roberto García


Domingo 04 de Septiembre Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


• Inkscape se inició en 2003 como una bifurcación (fork) de código del proyecto Sodipodi. Este último, desarrollado desde 1999, estaba a su vez basado en Gill, el trabajo de Raph Levien.

• La bifurcación fue dirigida por un equipo de cuatro desarrolladores de Sodipodi (Ted Gould, Bryce Harrington, Nathan

Hurst,

y

MenTaLguY)

quienes identificaron

diferencias en los objetivos del proyecto, apertura hacia contribuidores externos, y disconformidades técnicas como sus razones para crear la bifurcación.

Elaborado por: Lic. Roberto García


• En cuanto a su modelo de desarrollo, en lugar de adoptar un esquema de gobierno de arriba hacia abajo, sus desarrolladores impusieron

una

cultura

igualitaria

donde

la

autoridad

proviniera sobre todo de las habilidades y el compromiso activo con el proyecto. Como resultado, el proyecto puso un énfasis especial en brindar acceso completo a su repositorio de código fuente a todos los desarrolladores activos, y en la participación en la extensa comunidad del software libre (a menudo en forma de iniciativas comunes entre proyectos y efectos de los proyectos tales como la Librería Abierta de Clips de Arte, en inglés Open Clip Art Library).


• Mientras los fundadores del proyecto aún estaban bien representados en los procesos de toma de decisiones, algunos recién llegados también vinieron a jugar roles prominentes. Entre estos estaba Bulia Bryak, arquitecto de los radicales cambios en la interfaz de usuario que han dado a Inkscape su actual apariencia.

• Posteriormente Xara anunció planes para liberar su propia aplicación de dibujo Xara Xtreme, y sus desarrolladores expresaron interés en colaborar con Inkscape para buscar caminos con los que ambos proyectos pudieran compartir código, coordinar esfuerzos, y desarrollar programas de gráficos vectoriales de código abierto superiores a cualquier otro disponible en el mundo privativo.

• Inkscape es desde 2005 un proyecto incluido en el Google Summer of Code.

Elaborado por: Lic. Roberto García


Inkscape es un editor de gráficos vectoriales de código abierto, con capacidades similares a Illustrator, Freehand, CorelDraw o Xara X, usando el estándar de la W3C: el formato de archivo Scalable Vector Graphics (SVG). Las características soportadas incluyen: formas, trazos, texto, marcadores,

clones,

mezclas

de

canales

alfa,

transformaciones, gradientes, patrones y agrupamientos.

Puede importar formatos como Postscript, EPS, JPEG, PNG, y TIFF y exporta PNG asi como muchos formatos basados en vectores.

Elaborado por: Lic. Roberto García


El objetivo principal de Inkscape es crear una herramienta de dibujo potente y cómoda, totalmente compatible con los estándares XML, SVG y CSS. También quieren mantener una próspera comunidad de usuarios y desarrolladores usando un sistema de desarrollo abierto y orientado a las comunidades, y estando seguros de que Inkscape sea fácil de aprender, de usar y de mejorar.

Elaborado por: Lic. Roberto García


• Una de las prioridades del proyecto de Inkscape es la consistencia de su interfaz y utilidad. Esto incluye los esfuerzos para seguir para interfaces humanas de GNOME, la accesibilidad del teclado universal. Inkscape ha logrado un progreso significativo en la utilidad desde que el proyecto empezó.

• El número de cajas de diálogo flotantes se ha reducido, con sus funciones y atajos del teclado o disponibles en la barra de herramientas.

Elaborado por: Lic. Roberto García


• Inkscape proporciona mensajes flotantes que ayudan a entender la utilización de los botones, mandos, órdenes y llaves. Viene con un teclado completo y referencia del ratón (en HTML y SVG) y varias guías didácticas interactivas en SVG.

• La interfaz de Sodipodi (el predecesor de Inkscape) estaba basada en parte en las de CorelDRAW y GIMP. La actual interfaz de Inkscape se ha visto influenciada parcialmente por Xara Xtreme.

Elaborado por: Lic. Roberto García


• ESTUDIEN TODO LO VISTO EN EL PERIODO I PARA EL EXAMEN PARCIAL, TENDRA UN VALOR DE 40%.

• SERA DE FORMA TEORICA.

Elaborado por: Lic. Roberto García


• WIKIPEDIA.ORG http://es.wikipedia.org/wiki/Inkscape


BIBLIOGRAFIA Elaborado por: Lic. Roberto García

Elaborado por: Lic. Roberto García



MODELAJE Y ANIMACION POR COMPUTADORA FACILITADOR: LIC. ROBERTO ANTONIO GARCIA roberto.garcia@ugb.edu.sv

Elaborado por: Lic. Roberto García


Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


La mejor manera de hacer que los demĂĄs cambien, es cambiando uno mismo. Procuremos siempre evaluar (pesar) las cargas antes de imponerlas. Autor: Nuestro Pan Diario

REFLEXION Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


1. Saludo. 2. Reflexión. 3. Reglas para aplicar al Examen Parcial 4. Desarrollo de la clase. 1. Inkscape - Software de Diseño Gráfico Vectorial.

• Tema: Gráficos Mapas Bits - BMP(Sábado 10 Sept.)

• Examen Parcial Teórico, 11 de Sept. 2011 • Fin de la clase Elaborado por: Lic. Roberto García


Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


• Una imagen rasterizada, también llamada mapa de bits, imagen matricial o bitmap, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada raster, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representación.

Gráfico rasterizado, Imágenes de Mapas Bits… … Elaborado por: Lic. Roberto García


• A las imágenes rasterizadas se las suele caracterizar por su altura y anchura (en pixels) y por su profundidad de color (en bits por pixel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada pixel, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.

Imágenes Rasterizadas, Caracteristicas Elaborado por: Lic. Roberto García


• Los gráficos rasterizados se distinguen de los gráficos vectoriales en que estos últimos representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas de Bézier y polígonos, no del simple almacenamiento del color de cada pixel. El formato de imagen matricial está ampliamente extendido y es el que se suele emplear para tomar fotografías digitales y realizar capturas de vídeo. Para su obtención se usan dispositivos de conversión analógica-digital, tales como escáneres y cámaras digitales.

Diferencias Elaborado por: Lic. Roberto García


• •

La imagen puede o no poseer colores. Una imagen rasterizada no se puede ampliar a cualquier resolución sin que la pérdida de calidad sea notoria. Esta desventaja contrasta con las posibilidades que ofrecen los gráficos vectoriales, que pueden adaptar su resolución fácilmente a la resolución máxima de nuestra pantalla u otro dispositivo de visualización. Las imágenes rasterizadas son más prácticas para tomar fotografías o filmar escenas, mientras que los gráficos vectoriales se utilizan sobre todo para el diseño gráfico o la generación de documentos escritos.

Elaborado por: Lic. Roberto García


• Las pantallas de ordenador actuales habitualmente muestran entre 72 y 130 pixeles por pulgada(PPI), y algunas impresoras imprimen 2400 puntos por pulgada (DPI) o más; determinar cuál es la mejor resolución de imagen para una impresora dada puede llegar a ser bastante complejo, dado que el resultado impreso puede tener más nivel de detalle que el que el usuario pueda distinguir en la pantalla del ordenador. Habitualmente, una resolución de 150 a 300 pixels funciona bien para imprimir a 4 colores (CMYK).

Elaborado por: Lic. Roberto García


Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


• La transformación de un gráfico rasterizado a uno vectorial se llama vectorización. Este proceso normalmente se lleva a cabo o bien manualmente calcando la imagen rasterizada o bien con ayuda de un programa específico, como por ejemplo Corel PowerTrace o Inkscape. El proceso inverso, convertir una imagen vectorial en un gráfico rasterizado, es mucho más sencillo y se llama rasterización.

Elaborado por: Lic. Roberto García


• Las imágenes de mapa de bits (bitmaps o imágenes raster) están formadas por una rejilla de celdas, a cada una de las cuales, denominada píxel (Picture Element, Elemento de Imagen), se le asigna un valor de color y luminancia propios, de tal forma que su agrupación crea la ilusión de una imagen de tono continuo.

• Un píxel es pues una unidad de información, pero no una unidad de medida, ya que no se corresponde con un tamaño concreto. Un píxel puede ser muy pequeño (0.1 milímetros) o muy grande (1 metro).

Elaborado por: Lic. Roberto García


Una imagen de mapa de bits es creada mediante una rejilla de píxeles única. Cuando se modifica su tamaño, se modifican grupos de píxeles, no los objetos o figuras que contiene, por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los píxeles que los definen. Por lo tanto, una imagen de mapa de bits

está

determinado,

diseñada

para

perdiendo

un

calidad

tamaño si

se

modifican sus dimensiones, dependiendo esta pérdida de la resolución a la que se ha definido la imagen.

Elaborado por: Lic. Roberto García


• En trabajos con imágenes destinadas a la impresión

se

maneja

el

concepto

de

resolución de impresión, que se refiere a la capacidad máxima de discriminación que tiene una máquina de impresión, es decir, los puntos de tinta o toner que puede colocar una impresora u otro dispositivo de impresión dentro de una pulgada para imprimir la imagen. Su unidad de medida son los puntos por pulgada lineal (dpi, doths per inch). En general, cuantos más puntos, mejor calidad tendrá la imagen impresa..

Elaborado por: Lic. Roberto García


• Una forma común de clasificar las imágenes según su resolución es aquella que las divide en imágenes de alta resolución (hi-res) e imágenes de baja resolución (low-res). Una imagen de alta resolución está prevista para la impresión, teniendo generalmente 300 ppp o más. Una imagen de baja resolución está prevista solamente para su exhibición en pantalla, teniendo generalmente una resolución de 100 ppp o menos.

Elaborado por: Lic. Roberto García


• A mayor resolución, más píxeles hay en una imagen, más grande es su mapa de bits, mayor información contiene y mayor capacidad de distinguir los detalles espaciales finos, por lo que tendrá más definición, permitiendo un mayor detalle, unas transiciones de color más sutiles y una mayor calidad de reproducción.

• Las imágenes de mapas de bits dependen de la resolución a la que han sido creadas, por lo que al modificar su tamaño pierden calidad visual. Si lo disminuimos, los trazos finos perderán definición, desapareciendo partes de los mismos, mientras que si lo aumentamos, la imagen se pixelizará, al tener que cubrirse de forma aproximada píxeles que inicialmente no existían, produciéndose el conocido efecto de dientes de sierra.

Elaborado por: Lic. Roberto García


Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


• Hay que trabajar siempre en unos niveles de resolución adecuados al medio en el que se va a usar la imagen. Resoluciones mayores necesitarán unos recursos excesivos que no son aprovechables.

• En el extremo contrario, resoluciones menores que las del medio suelen producir una mala visualización o impresión, presentando las imágenes el conocido efecto de pixelización o dientes de sierra.

Elaborado por: Lic. Roberto García


• WIKIPEDIA.ORG http://es.wikipedia.org/wiki/Grafico_rasterizado Desarrollo web http://www.desarrolloweb.com/articulos/1755.php

BIBLIOGRAFIA Elaborado por: Lic. Roberto García


Elaborado por: Lic. GarcĂ­a

Roberto



MODELAJE Y ANIMACION POR COMPUTADORA FACILITADOR: LIC. ROBERTO ANTONIO GARCIA roberto.garcia@ugb.edu.sv

Elaborado por: Lic. Roberto García


Un hombre debe ser lo suficientemente grande como para admitir sus errores, lo suficientemente inteligente como para aprovecharlos y lo suficientemente fuerte para corregirlos.

John Maxwell. REFLEXION Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


1. Saludo. 2. Reflexión. 3. Desarrollo de la clase.

Creando señales de transito en Inskcape. (Sábado 17 de Sept).

Logotipo (Domingo 18 de Sept).

• Examen teórico en línea: SESION 7 Y 8 (Sábado 24 de Sept).

• Fin de la clase Elaborado por: Lic. Roberto García


1. SEÑAL DE ALTO. 2. NO ESTACIONAR. 3. NO GIRAR EN U. 4. VELOCIDAD MAXIMA.

Elaborado por: Lic. Roberto García


Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


• Un logotipo (coloquialmente conocido en forma de acortamiento, logo) es un elemento gráfico que identifica a una persona, empresa, institución o producto. Los logotipos suelen incluir símbolos —normalmente lingüísticos— claramente asociados a quienes representan.

LOGOTIPO (logo) Elaborado por: Lic. Roberto García


• El logotipo es el activo más importante de tu servicio y producto y como sello distintivo.

Está

directamente

relacionado con los conceptos de marca y de promesa; se utiliza para lograr la adecuada comunicación del mensaje y la interpretación por parte del espectador..

ELLOGOTIPOESCOMUNICACIÓN Elaborado por: Lic. Roberto García


• Para que un logotipo resulte congruente y exitoso, conforme al principio fundamental del diseño donde «menos es más», la simplicidad permite que sea: 2)Legible (hasta el tamaño más pequeño) 3)Escalable (a cualquier tamaño requerido) 4)Reproducible (sin restricciones materiales) 5)Distinguible (tanto en positivo como en negativo) 6) Memorable (que impacte y no se olvide)

¿ÉXITO? Elaborado por: Lic. Roberto García


Las marcas construidas exclusivamente con letras llegan a tener tanta fuerza o más que aquellas que, si bien cuentan con un ícono gráfico, requieren de la asociación del texto para posicionarse de inicio; tal es el caso de las marcas de automóviles o la gama de productos como SONY, por ejemplo. Posteriormente, la imagen queda intrínsecamente asociada al sonido del nombre de la marca original: NIKE y Mont Blanc, son claros ejemplos.

Elaborado por: Lic. Roberto García


Un logotipo se diferencia por:

•La funcionalidad de un logotipo radica en su capacidad para comunicar el mensaje que se requiere, como, por ejemplo: Somos una empresa responsable o este producto es de alta calidad, y para el logro de esto se requiere del uso de colores y formas que contribuyan a que el espectador final le dé esta interpretación.

Elaborado por: Lic. Roberto García


1.

Un logotipo, en términos generales, requiere del apropiado uso de la semiótica como herramienta para lograr la adecuada comunicación del mensaje y la interpretación por parte del espectador más cercana a este mensaje. Así por ejemplo un círculo amarillo puede interpretarse de diferentes formas y dársele diferentes significados como sol, moneda, huevo, queso u otros, mientras que si se encuentra adyacente a la palabra "banco" ambos elementos, el círculo amarillo y la palabra banco, toman un solo significado: "Institución Bancaria". Es decir, el logotipo, al momento de representar una entidad o grupo de personas, lo más apropiado es que mantenga congruencia semiótica entre lo que se entiende y lo que realmente busca representar.

Elaborado por: Lic. Roberto García


Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


• Muchas veces es tentador tener un diseño de logo que se vea a la moda en el momento, pero el problema es que ése logo pasará de moda rápidamente. Esto lleva a que el logotipo tenga que ser constantemente rediseñado.

Elaborado por: Lic. Roberto García


1.

No es recomendable cambiar un logotipo a menos que sea muy necesario. Un logo en constante cambio no llega nunca a fijarse en la mente del público. Solo después de que los consumidores vean con regularidad el logo comenzarán a notarlo. Continuamente nuevas compañías adoptan un estilo de logo muy similar a otras empresas. Esto lleva a que ningún nombre se diferencie del resto. Un logo design

2.

debe ser atractivo para aquellos que no están familiarizados con la empresa.

Elaborado por: Lic. Roberto García


Esto quiere decir que se deben llevar a cabo pruebas del logo: se debe realizar un estudio de campo encuestando a la gente acerca de qué es lo que piensan de la imagen de la empresa y qué emociones experimentan cuando la ven.

Si el logo design no es comprensible o el público cuando lo ve obtiene una impresión equivocada sobre la actividad de la empresa, entonces el logo no es efectivo.

Elaborado por: Lic. Roberto García


1. El principal propósito del slogan, junto con el logotipo, es respaldar la identidad de la marca. La diferencia entre el slogan y el brand slogan, es que el brand slogan contribuye en la construcción de la imagen de la marca, mientras que los diferentes slogans están conectados con los distintos productos o campañas publicitarias.

Elaborado por: Lic. Roberto García


• ¿Quién es el mercado meta? ¿En qué lugares, además del sitio de Internet, se mostrará el logo? ¿En la papelería membretada, tarjetas de presentación? ¿El logotipo transmitirá el mismo mensaje no importa en dónde se coloque? Un logo debe ser simple, sin complicaciones para poder ser fácilmente incorporado por el subconsciente de los consumidores.

• Logotipos complejos combinados con 10 diferentes colores son atractivos algunas veces, pero no es nada práctico. Muchas veces el logo va acompañado de un slogan. Si el slogan está siempre incluido en el logotipo o en la misma forma gráfica, éste puede ser considerado parte del logo.

Elaborado por: Lic. Roberto García


En el momento de crear una marca se debe tener en cuenta que ésta debe ser:

•Simple: limpia, fácil de escribir. Algo complicado o profundo no es apropiado para la identidad de la marca.

•Práctica: Va de la mano de la simplicidad. El logo debe ser apropiado para ser utilizado en todo tipo de medios: TV, impresos, uniformes, etc. Elaborado por: Lic. Roberto García


Consistente:

Un buen proceso de creación de marcas debe ser reflejado en cada una de las piezas de comunicación hechas por la compañía, así como cada uno de los elementos en el diseño: logo, fotografía, paleta de colores usada, etc. Nunca verá un color rosa o naranja en una Coca-Cola, un tipo de letra diferente en McDonald's, etc.

Único:

No tiene caso tener una imagen excelente o un nombre sobresaliente si se ve muy similar al de alguien más, especialmente si la otra marca tiene más presupuesto invertido en publicidad.

Elaborado por: Lic. Roberto García


• Memorable: Si se aplican los puntos anteriores, probablemente la marca será memorable. La coloración es un elemento importante, por lo general el elemento más fácil de recordar de una marca es el color. Otro tipo de símbolos o códigos pueden ayudar a recordar una marcas: por ejemplo, McDonald's utiliza la combinación rojo/ amarillo, la "M" en forma de arcos, la figura de Ronald, etc.

Elaborado por: Lic. Roberto García


Un reflejo:

Debe reflejar los valores y objetivos de la empresa. Si la compañía representa calidad, entonces los colores, estilo y fotografía deben reflejar esto también. Si la compañía representa Caridad, pues el logo no es tan complicado, ya que muchos logos que representan esto tienen algún elemento del ser humano. ¿Cuáles son los valores de la marca? ¿Sería usted capaz de adivinarlos al ver los elementos visuales? Una marca creada correctamente, que respetó las normas que se necesitan para lograr un resultado eficaz, no solo refleja los valores, los promueve.

Elaborado por: Lic. Roberto García


• Adaptable: Debe adaptarse al mercado meta. No muy moderno para consumidores conservadores, no muy conservador para mercados modernos.

• Sustentable: Contemporáneo, pero algo clásico. Una gran cantidad de marcas actualiza sus logotipos cada 20 años. Es por esto que es importante tener un concepto que no se vuelva obsoleto en poco tiempo.

Elaborado por: Lic. Roberto García


• Una identidad corporativa bien realizada no es un simple logotipo. Es necesario mantener una coherencia visual en todas las comunicaciones que una empresa realiza; folletos, papelería, páginas web, etc. La identidad corporativa de una empresa es su carta de presentación, su cara frente al público; de esta identidad dependerá la imagen que la gente forme de dicha organización.

Elaborado por: Lic. Roberto García


• WIKIPEDIA.ORG http://es.wikipedia.org/wiki/Logotipo Maestros del Web (Criterios) http://www.maestrosdelweb.com/editorial/critelogo/

BIBLIOGRAFIA Elaborado por: Lic. Roberto García


E

Elaborado por: Lic. GarcĂ­a

Roberto



MODELAJE Y ANIMACION POR COMPUTADORA FACILITADOR: LIC. ROBERTO ANTONIO GARCIA roberto.garcia@ugb.edu.sv

Elaborado por: Lic. Roberto García


Porque Jehová da la sabiduría, y de su boca viene el conocimiento y la inteligencia. Proverbios 2:6

REFLEXION Elaborado por: Lic. Roberto García


• Saludo. • Reflexión. • Examen teórico: SESION 7 Y 8 (Domingo 25 de Sept).

• Desarrollo de la clase. •

Creando un Logotipo Personal vectorial en Inkscape. (Sábado 24 de Sept).

• •

Logotipo - Parte Final (Domingo 25 de Sept). Examen Teórico en el Aula.

• Fin de la clase Elaborado por: Lic. Roberto García


Logopond: Un sitio con una impresionante galería de logotipos, con diferentes categorías y cuenta con un foro. Puedes pasar horas en él.

Logo Design Love: El nombre es muy persuasivo para comprender que en el sitio, encontrarás muchos ejemplos y recursos sobre logotipos.

Logosauce: Una galería de logotipos, que cuenta con un blog, una sección de competencia de logos y el top 6. Puedes compartir tu logotipo en este sitio, sólo debes registrarte.

Brand New: Un blog que publica interesantes post sobre logotipos, reflexionando sobre los cambios de algunos logotipos, las tendencias y ejemplos inspiradores.

Faveup: Un sitio con diferentes categorías en donde encontrarás logotipos, tarjetas de presentación, sitios hechos en flash, sitios hechos con CSS y más.

Elaborado por: Lic. Roberto García


1. Deberá ser creado tomando como parámetros lo visto en clases. 2. Deberá ser creativo y único.

3. EXPOSICION DEL MISMO EL SABADO 01 DE OCTUBRE DE 2011 EN EL LAB. DE INTERNET

Elaborado por: Lic. Roberto García


Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


Primero que nada viene la información:

una charla con tu cliente te va a dar la idea que este tiene en cuestiones como: ¿Qué quiere proyectar?, ¿A quién va dirigido?, ¿En qué medios se va a reproducir?, Si es una empresa, producto o servicio, ¿Qué nombre llevará?, etc. Tener el nombre desde el principio es muy importante porque este puede ser el que defina el diseño del logotipo o tal vez se preste a que sea una composición tipográfica (no todas las identidades tienen que estar acompañadas de un gráfico).

PROCESO PARA HACER UN LOGOTIPO Elaborado por: Lic. Roberto García


1.

Comenzamos bocetando:

A lápiz y papel todas las cosas relacionadas con "la idea" o ligadas al nombre que se nos dio, hay que agotar todas las posibles vertientes, hay que hacer tantos bocetos como ideas se generen, se bocetan también las posibles fuentes, este proceso nos ayuda a filtrar conceptos y separar las buenas ideas de las que no son tan buenas. Depende mucho de la importancia del proyecto pero a veces hacemos 10 bocetos a veces 50, los pegamos en la pared y comenzamos a quitar las ideas que creemos que no sirven, este es un proceso tedioso pero gráficamente queda tan filtrado que las 5 propuestas que te quedan serán muy buenas.

PROCESO PARA HACER UN LOGOTIPO Elaborado por: Lic. Roberto García


1.

Pasamos los bocetos a vectores:

Aquí podemos comenzar a jugar más con combinaciones de las ideas seleccionadas (tipografías y formas) y tenemos la ventaja de que podemos hacer muchas combinaciones y una vez más filtrar. Importante: en esta etapa no aplicamos nada de color, todo se trabaja en blanco y negro sólidos, creo que si un logo funciona en negro funcionará en cualquier color, además nos sirve de que nos enfocamos en el mensaje del logo y no gastamos energías en buscar una paleta de colores, cosa que haremos después. Imprimo las propuestas en negro y las pego en la pared y vuelvo a hacer un filtrado.

PROCESO PARA HACER UN LOGOTIPO Elaborado por: Lic. Roberto García


1. Otros: Los logos con brillos, sombras y efectos en general los uso como

"variaciones"

de

los

logos

oficiales,

que

generalmente son en plastas. Aquí tiene mucho peso el uso final del logotipo, pero creo que siempre hay que volver a las bases del diseño de identidad y hacer logos fáciles de reproducir, que se vean bien en tamaños reducidos y esas cosas del diseño tradicional.

PROCESO PARA HACER UN LOGOTIPO Elaborado por: Lic. Roberto García


•PROCESO PARA HACER UNLOGOTIPO http://www.nudonation.com/diseno-grafico/mi-proceso-para/

BIBLIOGRAFIA Elaborado por: Lic. Roberto García


Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a



MODELAJE Y ANIMACION POR COMPUTADORA FACILITADOR: LIC. ROBERTO ANTONIO GARCIA roberto.garcia@ugb.edu.sv

Elaborado por: Lic. Roberto García


Dios tiene una limonada que hacer (Prop贸sito) con los limones que consideras agrios en tu vida (Problemas). Nuestro Pan Diario

REFLEXION Elaborado por: Lic. Roberto Garc铆a


La próxima semana 3-8 de Octubre, la unidad de Investigación estará realizando la aplicación de instrumento de la Filosofía Institucional a estudiantes. Elaborado por: Lic. Roberto García


1. Saludo. 2. Reflexión. 3. Presentación de los Logotipos Personales. (Sábado 01 de Octubre de 2011). 4. Desarrollo de la clase. 1. Gráficos 3D - Blender(Domingo 02 de Oct).

5. Fin de la clase.

Elaborado por: Lic. Roberto García


PRESENTACIÓN DE LOS LOGOTIPOS PERSONALES. (SÁBADO 01 DE OCTUBRE DE 2011).

•De manera Individual. •Tiempo de 5 minutos para una breve explicación del mismo.

•Tiene una ponderación de 20% de su nota de segundo periodo.

Elaborado por: Lic. Roberto García


Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


• Blender es un programa que integra una serie de herramientas para la creación de un amplio rango de contenidos 3D, con los beneficios añadidos de ser multiplataforma y tener un tamaño de unos 80 a 85MB.

• Destinado a artistas y profesionales de multimedia, Blender puede ser usado para crear visualizaciones 3D, tanto imágenes estáticas como vídeos de alta calidad, mientras que la incorporación de un motor de 3D en tiempo real permite la creación de contenido interactivo que puede ser reproducido independientemente.

¿Qué es Blender? Elaborado por: Lic. Roberto García


• Paquete de creación totalmente integrado, ofreciendo un amplio rango de herramientas esenciales para la creación de contenido 3D, incluyendo modelado, mapeado uv, texturizado, rigging, weighting, animación, simulación de partículas y otros, scripting, renderizado, composición, postproducción y creación de juegos.

Características principales Elaborado por: Lic. Roberto García


• Multiplataforma, con una interfaz unificada para todas las plataformas basada en OpenGL, listo para ser usado en todas las versiones de Windows (98, NT, 2000 y XP), Linux, OSX, FreeBSD, Irix y Sun, y otros sistemas operativos.

• Arquitectura 3D de alta calidad permitiendo un rápido y eficiente desarrollo.

• Una comunidad mundial de más de 250.000 usuarios. Características principales Elaborado por: Lic. Roberto García


• En 1988, Ton Roosendaal co-fundó el estudio de animación Holandés NeoGeo. NeoGeo rápidamente se convirtió en el estudio más grande de animación 3D en Holanda y en una de las más destacadas casas de animación en Europa. NeoGeo creó producciones que fueron premiadas (European Corporate Video Awards de 1993 y 1995) para grandes clientes corporativos tales como la compañía multinacional de electrónica Philips. En NeoGeo, Ton fue el responsable tanto de la dirección artística como del desarrollo interno del software.

Historia de Blender Elaborado por: Lic. Roberto García


Después de una cuidadosa deliberación, Ton decidió que la actual herramienta 3D utilizada en el estudio de NeoGeo era demasiado vieja y voluminosa de mantener y actualizar y necesitaba ser reescrita desde el principio. En 1995, esta reescritura comenzó y estaba destinado a convertirse en el software de creación 3D que ahora conocemos como Blender. Mientras NeoGeo continuaba refinando y mejorando Blender, Ton se dio cuenta que Blender podría ser utilizado como una herramienta para otros artistas fuera del estudio NeoGeo.

Historia de Blender Elaborado por: Lic. Roberto García


• El domingo 13 de octubre de 2002, Blender fue liberado al mundo bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL). El desarrollo de Blender continúa hasta nuestros días conducido por un equipo de valientes y dedicados voluntarios procedentes de diversas partes del mundo y liderados por el creador de Blender, Ton Roosendaal.

Historia de Blender Elaborado por: Lic. Roberto García


Blender

está

disponible

en

la

web

de

la

de

la

Fundación

(http://www.blender.org/) como ejecutable y como código fuente. En la página principal busca la sección de Descargas ('Downloads'). El ejecutable está disponible para 6 sistemas operativos:

Windows

Linux

MacOSX• FreeBSD

Irix

Solaris

Instalación Elaborado por: Lic. Roberto García


Blender

está

disponible

en

la

web

de

la

de

la

Fundación

(http://www.blender.org/) como ejecutable y como código fuente. En la página principal busca la sección de Descargas ('Downloads'). El ejecutable está disponible para 6 sistemas operativos:

Windows

Linux

MacOSX• FreeBSD

Irix

Solaris

Instalación Elaborado por: Lic. Roberto García


Si es nuevo en Blender, debería asimilar como trabajar con la interfaz de usuario antes de ponerse a modelar. Los conceptos detrás de la interfaz de Blender hacen que esta no sea muy estándar, sino que sea diferente de los otros paquetes 3D. Especialmente los usuarios de Windows necesitarán coger el truco a la manera en la que Blender maneja los controles, tales como botones o movimientos de ratón. Pero esta diferencia es de hecho la gran fuerza de blender: una vez comprenda la manera en la que funciona Blender, encontrará que puede hacer su trabajo extraordinariamente rápido y de manera muy productiva.

IDE DE BLENDER Elaborado por: Lic. Roberto García


Si es nuevo en Blender, debería asimilar como trabajar con la interfaz de usuario antes de ponerse a modelar. Los conceptos detrás de la interfaz de Blender hacen que esta no sea muy estándar, sino que sea diferente de los otros paquetes 3D. Especialmente los usuarios de Windows necesitarán coger el truco a la manera en la que Blender maneja los controles, tales como botones o movimientos de ratón. Pero esta diferencia es de hecho la gran fuerza de blender: una vez comprenda la manera en la que funciona Blender, encontrará que puede hacer su trabajo extraordinariamente rápido y de manera muy productiva.

IDE DE BLENDER Elaborado por: Lic. Roberto García


Las diferentes partes de la Ventana de Blender Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


Las diferentes partes de la Ventana de Blender Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


1. Guia-Blender-2-5_PRINCIPIOS.PDF El documento tiene 45 paginas que trata de explicar lo mas simple posible la utilización de este magnifico software de gráficos 3D.

Leer el siguiente Tutorial de Blender 2.5 Elaborado por: Lic. Roberto García


1. 01-ComponentesGUI.ogg Describe cada uno de los elementos/partes que componen la IDE de Blender 2.5:

Tomar apuntes de las trucos implementados por el instructor.

Visualizar el siguiente Video de Iniciación en Blender 2.5 Elaborado por: Lic. Roberto García


• INTRODUCCION A BLENDER: http://foroarqsl.creatuforo.com/-temas122.html

• BLENDER PARA NOVATOS: http://www.ubuntu-es.org/node/16591

BIBLIOGRAFIA Elaborado por: Lic. Roberto García


Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a



MODELAJE Y ANIMACION POR COMPUTADORA

FACILITADOR: LIC. ROBERTO ANTONIO GARCIA roberto.garcia@ugb.edu.sv

Elaborado por: Lic. Roberto García


La humildad consiste en callar nuestras virtudes y permitirle a los demĂĄs descubrirlas. Autor desconocido

REFLEXION Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


• Saludo. • Reflexión. • Visualizando video de Blender. • Tarea sobre el primer video de Blender. • Blender (Teoría). • Fin de la clase. Elaborado por: Lic. Roberto García


1. 01-ComponentesGUI.ogg Describe cada uno de los elementos/partes que componen la IDE de Blender 2.5:

Tomar apuntes de las trucos implementados por el instructor.

Visualizar el siguiente Video de Iniciación en Blender 2.5 Elaborado por: Lic. Roberto García


HACER UN MARCO CONCEPTUAL Y UN BREVE RESUMEN DEL PRIMER VIDEO DE BLENDER: 1. Nota: 10%. 2. Equipo de 2 personas. 3. Máximo 3 paginas. 4. Subir la tarea a clases virtuales en formato PDF el día sábado 08 de Octubre de 2011.

TAREA DE BLENDER Elaborado por: Lic. Roberto García


EJEMPLO DE UN MARCO CONCEPTUAL


Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


• Blender es un programa que integra una serie de herramientas para la creación de un amplio rango de contenidos 3D, con los beneficios añadidos de ser multiplataforma y tener un tamaño de unos 80 a 85MB.

• Destinado a artistas y profesionales de multimedia, Blender puede ser usado para crear visualizaciones 3D, tanto imágenes estáticas como vídeos de alta calidad, mientras que la incorporación de un motor de 3D en tiempo real permite la creación de contenido interactivo que puede ser reproducido independientemente.

¿Qué es Blender? Elaborado por: Lic. Roberto García


• Paquete de creación totalmente integrado, ofreciendo un amplio rango de herramientas esenciales para la creación de contenido 3D, incluyendo modelado, mapeado uv, texturizado, rigging, weighting, animación, simulación de partículas y otros, scripting, renderizado, composición, postproducción y creación de juegos.

Características principales Elaborado por: Lic. Roberto García


• Multiplataforma, con una interfaz unificada para todas las plataformas basada en OpenGL, listo para ser usado en todas las versiones de Windows (98, NT, 2000 y XP), Linux, OSX, FreeBSD, Irix y Sun, y otros sistemas operativos.

• Arquitectura 3D de alta calidad permitiendo un rápido y eficiente desarrollo.

• Una comunidad mundial de más de 250.000 usuarios. Características principales Elaborado por: Lic. Roberto García


• En 1988, Ton Roosendaal co-fundó el estudio de animación Holandés NeoGeo. NeoGeo rápidamente se convirtió en el estudio más grande de animación 3D en Holanda y en una de las más destacadas casas de animación en Europa. NeoGeo creó producciones que fueron premiadas (European Corporate Video Awards de 1993 y 1995) para grandes clientes corporativos tales como la compañía multinacional de electrónica Philips. En NeoGeo, Ton fue el responsable tanto de la dirección artística como del desarrollo interno del software.

Historia de Blender Elaborado por: Lic. Roberto García


Después de una cuidadosa deliberación, Ton decidió que la actual herramienta 3D utilizada en el estudio de NeoGeo era demasiado vieja y voluminosa de mantener y actualizar y necesitaba ser reescrita desde el principio. En 1995, esta reescritura comenzó y estaba destinado a convertirse en el software de creación 3D que ahora conocemos como Blender. Mientras NeoGeo continuaba refinando y mejorando Blender, Ton se dio cuenta que Blender podría ser utilizado como una herramienta para otros artistas fuera del estudio NeoGeo.

Historia de Blender Elaborado por: Lic. Roberto García


• El domingo 13 de octubre de 2002, Blender fue liberado al mundo bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL). El desarrollo de Blender continúa hasta nuestros días conducido por un equipo de valientes y dedicados voluntarios procedentes de diversas partes del mundo y liderados por el creador de Blender, Ton Roosendaal.

Historia de Blender Elaborado por: Lic. Roberto García


Blender

está

disponible

en

la

web

de

la

de

la

Fundación

(http://www.blender.org/) como ejecutable y como código fuente. En la página principal busca la sección de Descargas ('Downloads'). El ejecutable está disponible para 6 sistemas operativos:

Windows

Linux

MacOSX• FreeBSD

Irix

Solaris

Instalación Elaborado por: Lic. Roberto García


Blender

está

disponible

en

la

web

de

la

de

la

Fundación

(http://www.blender.org/) como ejecutable y como código fuente. En la página principal busca la sección de Descargas ('Downloads'). El ejecutable está disponible para 6 sistemas operativos:

Windows

Linux

MacOSX• FreeBSD

Irix

Solaris

Instalación Elaborado por: Lic. Roberto García


Si es nuevo en Blender, debería asimilar como trabajar con la interfaz de usuario antes de ponerse a modelar. Los conceptos detrás de la interfaz de Blender hacen que esta no sea muy estándar, sino que sea diferente de los otros paquetes 3D. Especialmente los usuarios de Windows necesitarán coger el truco a la manera en la que Blender maneja los controles, tales como botones o movimientos de ratón. Pero esta diferencia es de hecho la gran fuerza de blender: una vez comprenda la manera en la que funciona Blender, encontrará que puede hacer su trabajo extraordinariamente rápido y de manera muy productiva.

IDE DE BLENDER Elaborado por: Lic. Roberto García


Si es nuevo en Blender, debería asimilar como trabajar con la interfaz de usuario antes de ponerse a modelar. Los conceptos detrás de la interfaz de Blender hacen que esta no sea muy estándar, sino que sea diferente de los otros paquetes 3D. Especialmente los usuarios de Windows necesitarán coger el truco a la manera en la que Blender maneja los controles, tales como botones o movimientos de ratón. Pero esta diferencia es de hecho la gran fuerza de blender: una vez comprenda la manera en la que funciona Blender, encontrará que puede hacer su trabajo extraordinariamente rápido y de manera muy productiva.

IDE DE BLENDER Elaborado por: Lic. Roberto García


Las diferentes partes de la Ventana de Blender Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


Las diferentes partes de la Ventana de Blender Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


1. Guia-Blender-2-5_PRINCIPIOS.PDF El documento tiene 45 paginas que trata de explicar lo mas simple posible la utilización de este magnifico software de gráficos 3D.

Leer el siguiente Tutorial de Blender 2.5 Elaborado por: Lic. Roberto García


• INTRODUCCION A BLENDER: http://foroarqsl.creatuforo.com/-temas122.html

• BLENDER PARA NOVATOS: http://www.ubuntu-es.org/node/16591

BIBLIOGRAFIA Elaborado por: Lic. Roberto García


Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a



MODELAJE Y ANIMACION POR COMPUTADORA FACILITADOR: LIC. ROBERTO ANTONIO GARCIA roberto.garcia@ugb.edu.sv

Elaborado por: Lic. Roberto García


El arte de vencer se aprende en las derrotas. Autor: Simón Bolívar

REFLEXION Elaborado por: Lic. Roberto García


1.

Saludo.

2.

Reflexión.

3.

Distribución de blender 2.5 portable.

4. EXAMEN PARCIAL DOMINGO 30 DE OCTUBRE/11 5. Trabajos finales de Modelaje y Anim por PC 6. Trabajando con el espacio 3D de blender 2.5:

Visualizando video 2 de Blender. (Sábado 29 de Octubre/11)

ESPACIO 3 DIMENSIONAL (Teoría).

Fin de la clase.

Elaborado por: Lic. Roberto García


BLENDER 2.5 Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


1. Trabajos res煤menes de blender. - 10%. 2. Exposici贸n de los programas para realizar animaci贸n tradicional. 20%. 3. Portafolio de evidencias - digital o impreso - 15% 4. Asistencia - 15%. 5. Examen final - 40%.

Trabajos finales de Modelaje y Animacion.

PC

Elaborado por: Lic. Roberto Garc铆a


• El siguiente trabajo practico consistirá en hacer una demostración de una herramienta de diseño de animación tradicional elegida anteriormente y presentada a todos como evidencia del uso de la mismo.

• Deberán elaborar una guía paso a paso de como realizaron tal demostración y compartirla en PDF en el sitio de clases virtuales.

• FECHA DE EXPOSICION: 12 de Noviembre en Adelante

Exposición de los programas para realizar animación tradicional. 20%. Elaborado por: Lic. Roberto García


• Equipos: 2 personas. • Software: No se permiten repetidos. • Tiempo de Exposición: 20 minutos. • Exposiciones: 3 Equipos por Día. Si tienen dudas hacerlas en este momento.

Exposición de los programas para realizar animación tradicional. 20%. Elaborado por: Lic. Roberto García


ESTUDIAR DE LA SESION 7 HASTA LA 10. EXAMEN TEÓRICO CON UN VALOR DE 40% DE SU NOTA GLOBAL. ACLARACION:

• EXAMEN TEÓRICO SESION 7 Y 8 - 20% • LOGOTIPO EN INKSCAPE - 20% • ASISTENCIA - 10% • RESUMEN VIDEO 1 DE BLENDER - 10%

EXAMEN PARCIAL DEL 2do. PERIODO Elaborado por: Lic. Roberto García


1. 02-Navegando3D Describe el uso adecuado en el espacio 3 Dimensional de la IDE de Blender 2.5:

Tomar apuntes de las trucos implementados por el instructor.

Visualizar el Video2 de Iniciación en Blender 2.5 Elaborado por: Lic. Roberto García


HACER UN MARCO CONCEPTUAL Y UN BREVE RESUMEN DEL PRIMER VIDEO DE BLENDER: 1. Nota: 10%. 2. Equipo de 2 personas. 3. Máximo 3 paginas. 4. Subir la tarea a clases virtuales en formato PDF el día sábado 29 de Octubre de 2011.

TAREA DE BLENDER Elaborado por: Lic. Roberto García


Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


• El Visor 3D de Blender es donde pasarás la mayor parte del tiempo. Blender te da control total de como visualizar su mundo tridimensional. He aquí algunos ejercicios a realizar para aprender el uso del Visor 3D.

LA VENTANA DEL VISOR 3D Elaborado por: Lic. Roberto García


1 Rotaci贸n de la Vista 2 Movimiento Vertical y Horizontal de la Vista 3 Acercamientos y Alejamientos: 3.1 Posicionado del Cursor 3D

3.2 Agregado y Borrado de Objetos

4 Manipulaci贸n B谩sica de Objetos

CONTENIDO Elaborado por: Lic. Roberto Garc铆a


• Coloca el puntero del ratón sobre el cuadrado rosado que se encuentra en el centro del visor 3D. Presiona y sostén el BCR y arrastra el ratón de un lado al otro y de arriba a abajo. ¡Era un cubo! El BCR es el modo más rápido de rotar la vista y ver las cosas desde perspectivas distintas. En este momento, el cubo se muestra en lo que se conoce como Modo de Malla (Wireframe Mode). Al presionar TECLAZ (la letra Z en su teclado), podrás alternar entre Modo de Malla y el Modo Sólido. Esto no afecta la apariencia del producto final, solo la vista de la escena mientras trabajas en ella.

Rotación de la Vista Elaborado por: Lic. Roberto García


• La Cámara: La posición y rotación de la cámara determinan lo que verás al renderizar. Para hacer que el visor 3D muestre la vista de la cámara, activa dicha ventana colocando el cursor del ratón sobre ella y oprime NUM0 (cero).. AL ROTAR LA VISTA, VERÁS CUATRO OBJETOS QUE APARECENPORDEFECTOENLASESCENAS 3D.SON LOS SIGUIENTES: Elaborado por: Lic. Roberto García


Una Lámpara: Una lámpara es simplemente una fuente de luz. No aparecerá por sí sola en el renderizado, pero sí la luz que proporciona a la escena.

Un Cubo: Este objeto aparecerá en el renderizado. La cámara debe apuntar en dirección al objeto de modo que éste sea incluido.

AL ROTAR LA VISTA, VERÁS CUATRO OBJETOS QUE APARECENPORDEFECTOENLASESCENAS 3D.SON LOS SIGUIENTES: Elaborado por: Lic. Roberto García


1. El Cursor 3D Este no es un objeto, sino una herramienta con que el artista elige donde poner nuevos objetos dentro de la escena, de modo análogo al cursor del procesador de texto. AL ROTAR LA VISTA, VERÁS CUATRO OBJETOS QUE APARECENPORDEFECTOENLASESCENAS 3D.SON LOS SIGUIENTES: Elaborado por: Lic. Roberto García


• Cuando el puntero del ratón está sobre el visor 3D, las teclas NUM7, NUM1, y NUM3 permiten ver la escena desde las vistas superior, frontal y lateral derecha, respectivamente. Al presionar CTRL+NUM7, CTRL+NUM1, y CTRL+NUM3 se obtienen las vistas inferior, posterior y lateral izquierda, en el mismo orden. Prueba cada una de ellas, y nota como la posición de la cámara y la luz se mueven con respecto a cada nuevo punto de vista.

• (Asegúrate de que tu tecla NUMLOCK se encuentre activada, o este ejercicio no funcionará).

TRABAJANDO CONEL TECLADOEN BLENDER Elaborado por: Lic. Roberto García


• Una vez más, recuerda que en Blender hay una enorme diferencia entre los dos grupos de teclas numéricas. Por ejemplo, NUM7 se refiere al número 7 del teclado numérico de la derecha, mientras que TECLA7 se refiere a la situada justo sobre las teclas "Y" y "U" del teclado estándar. Si accidentalmente has presionado TECLA1, TECLA3, o TECLA7 y la escena parece haber desaparecido, la solución está en presionar TECLA` (acento grave, una comilla simple inclinada a la izquierda que suele hallarse a la izquierda de la TECLA1 en los teclados norteamericanos o británicos, y cerca de TECLAP o TECLAÑ en teclados para lenguas romances.)

Si usas una portátil y TECLA` no surte efecto, prueba con TECLA1.

TRUCOENBLENDER Elaborado por: Lic. Roberto García


Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


• BLENDER VISOR 3D: http://es.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_ novato_a_profesional/La_Ventana_Del_Visor_3D

BIBLIOGRAFIA Elaborado por: Lic. Roberto García


Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a



MODELAJE Y ANIMACION POR COMPUTADORA FACILITADOR: LIC. ROBERTO ANTONIO GARCIA roberto.garcia@ugb.edu.sv

Elaborado por: Lic. Roberto García


El arte de vencer se aprende en las derrotas. Autor: Simón Bolívar

REFLEXION Elaborado por: Lic. Roberto García


• •

Saludo.

Distribución de blender 2.5 portable.

Repaso del video anterior.

Información de Actividades Institucionales.

Trabajos finales de Modelaje y Anim por PC

Manipulando objetos en blender 2.5:

Reflexión.

Visualizando video 3 de Blender. (Sábado 05 de Noviembre/11).

ESPACIO 3 DIMENSIONAL (Teoría 06 de Nov/11).

Fin de la clase.

Elaborado por: Lic. Roberto García


BLENDER 2.5 Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


BLENDER 2.5 Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


Actividades Institucionales


1. Trabajos res煤menes de blender. - 10%. 2. Exposici贸n de los programas para realizar animaci贸n tradicional. 20%. 3. Portafolio de evidencias - digital o impreso - 15% 4. Asistencia - 15%. 5. Examen final - 40%.

Trabajos finales de Modelaje y Anim por PC Elaborado por: Lic. Roberto Garc铆a


• El siguiente trabajo practico consistirá en hacer una demostración de una herramienta de diseño de animación tradicional elegida anteriormente y presentada a todos como evidencia del uso de la mismo.

• Deberán elaborar una guía paso a paso de como realizaron tal demostración y compartirla en PDF en el sitio de clases virtuales.

• FECHA DE EXPOSICION: Miércoles 16 de Noviembre, 5:00 a 8:00 pm

Exposición de los programas para realizar animación tradicional-20%. Elaborado por: Lic. Roberto García


• Equipos: 2 personas. • Software: No se permiten repetidos. • Tiempo de Exposición: 10 - 15 minutos. • Exposiciones: todos en la fecha correspondiente. No existirán prorrogas para tales exposiciones.

Exposición de los programas para realizar animación tradicional. 20%. Elaborado por: Lic. Roberto García


1. 03-ManipulandoObjetos Describe de manera demostrativa como mover objetos en la interfaz de blender:

Tomar apuntes de las trucos implementados por el instructor.

Visualizar el Video 3 de Iniciación en Blender 2.5 Elaborado por: Lic. Roberto García


Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


• El Visor 3D de Blender es donde pasarás la mayor parte del tiempo. Blender te da control total de como visualizar su mundo tridimensional. He aquí algunos ejercicios a realizar para aprender el uso del Visor 3D.

LA VENTANA DEL VISOR 3D Elaborado por: Lic. Roberto García


1 Rotaci贸n de la Vista 2 Movimiento Vertical y Horizontal de la Vista 3 Acercamientos y Alejamientos: 3.1 Posicionado del Cursor 3D

3.2 Agregado y Borrado de Objetos

4 Manipulaci贸n B谩sica de Objetos

CONTENIDO Elaborado por: Lic. Roberto Garc铆a


• Coloca el puntero del ratón sobre el cuadrado rosado que se encuentra en el centro del visor 3D. Presiona y sostén el BCR y arrastra el ratón de un lado al otro y de arriba a abajo. ¡Era un cubo! El BCR es el modo más rápido de rotar la vista y ver las cosas desde perspectivas distintas. En este momento, el cubo se muestra en lo que se conoce como Modo de Malla (Wireframe Mode). Al presionar TECLAZ (la letra Z en su teclado), podrás alternar entre Modo de Malla y el Modo Sólido. Esto no afecta la apariencia del producto final, solo la vista de la escena mientras trabajas en ella.

Rotación de la Vista Elaborado por: Lic. Roberto García


• La Cámara: La posición y rotación de la cámara determinan lo que verás al renderizar. Para hacer que el visor 3D muestre la vista de la cámara, activa dicha ventana colocando el cursor del ratón sobre ella y oprime NUM0 (cero).. AL ROTAR LA VISTA, VERÁS CUATRO OBJETOS QUE APARECENPORDEFECTOENLASESCENAS 3D.SON LOS SIGUIENTES: Elaborado por: Lic. Roberto García


Una Lámpara: Una lámpara es simplemente una fuente de luz. No aparecerá por sí sola en el renderizado, pero sí la luz que proporciona a la escena.

Un Cubo: Este objeto aparecerá en el renderizado. La cámara debe apuntar en dirección al objeto de modo que éste sea incluido.

AL ROTAR LA VISTA, VERÁS CUATRO OBJETOS QUE APARECENPORDEFECTOENLASESCENAS 3D.SON LOS SIGUIENTES: Elaborado por: Lic. Roberto García


1. El Cursor 3D Este no es un objeto, sino una herramienta con que el artista elige donde poner nuevos objetos dentro de la escena, de modo análogo al cursor del procesador de texto. AL ROTAR LA VISTA, VERÁS CUATRO OBJETOS QUE APARECENPORDEFECTOENLASESCENAS 3D.SON LOS SIGUIENTES: Elaborado por: Lic. Roberto García


• Cuando el puntero del ratón está sobre el visor 3D, las teclas NUM7, NUM1, y NUM3 permiten ver la escena desde las vistas superior, frontal y lateral derecha, respectivamente. Al presionar CTRL+NUM7, CTRL+NUM1, y CTRL+NUM3 se obtienen las vistas inferior, posterior y lateral izquierda, en el mismo orden. Prueba cada una de ellas, y nota como la posición de la cámara y la luz se mueven con respecto a cada nuevo punto de vista.

• (Asegúrate de que tu tecla NUMLOCK se encuentre activada, o este ejercicio no funcionará).

TRABAJANDO CONEL TECLADOEN BLENDER Elaborado por: Lic. Roberto García


• Una vez más, recuerda que en Blender hay una enorme diferencia entre los dos grupos de teclas numéricas. Por ejemplo, NUM7 se refiere al número 7 del teclado numérico de la derecha, mientras que TECLA7 se refiere a la situada justo sobre las teclas "Y" y "U" del teclado estándar. Si accidentalmente has presionado TECLA1, TECLA3, o TECLA7 y la escena parece haber desaparecido, la solución está en presionar TECLA` (acento grave, una comilla simple inclinada a la izquierda que suele hallarse a la izquierda de la TECLA1 en los teclados norteamericanos o británicos, y cerca de TECLAP o TECLAÑ en teclados para lenguas romances.)

Si usas una portátil y TECLA` no surte efecto, prueba con TECLA1.

TRUCOENBLENDER Elaborado por: Lic. Roberto García


• BLENDER VISOR 3D: http://es.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_ novato_a_profesional/La_Ventana_Del_Visor_3D

BIBLIOGRAFIA Elaborado por: Lic. Roberto García


Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a



MODELAJE Y ANIMACION POR COMPUTADORA

FACILITADOR: LIC. ROBERTO ANTONIO GARCIA roberto.garcia@ugb.edu.sv Elaborado por: Lic. Roberto García


Si ganas el éxito, disfrútalo. Si te toca la derrota, afróntala Autor: Clarisela

REFLEXION Elaborado por: Lic. Roberto García


• •

Saludo.

Evaluación Docente - Inicia lunes 14 hasta el 20 Nov/11.

Repaso del video anterior.

Trabajos finales de Modelaje y Anim por PC.

Manipulando objetos en blender 2.5:

Reflexión.

Visualizando el video 4 de Blender. (Sábado 12 de Noviembre/11).

MODELANDO EN BLENDER (Teoría 13 de Nov/11).

Fin de la clase.

Elaborado por: Lic. Roberto García


BLENDER 2.5 Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


1. Trabajos resúmenes de blender. - 10%. 2. Exposición de los programas para realizar animación tradicional. 20%. 3. Portafolio de evidencias - digital o impreso - 15% 4. Asistencia - 15%. 5. Examen final - 40% (Examen Práctico en blender (20%) y Examen Oral (20%))

Trabajos finales de Modelaje y Anim por PC Elaborado por: Lic. Roberto García


• El siguiente trabajo practico consistirá en hacer una demostración de una herramienta de diseño de animación tradicional elegida anteriormente y presentada a todos como evidencia del uso de la mismo.

• Deberán elaborar una guía paso a paso de como realizaron tal demostración y compartirla en PDF en el sitio de clases virtuales.

• FECHA DE EXPOSICION: Miércoles 16 de Noviembre, 5:00 a 8:00 pm

Exposición de los programas para realizar animación tradicional-20%. Elaborado por: Lic. Roberto García


• Equipos: 2 personas. • Software: No se permiten repetidos. • Tiempo de Exposición: 10 - 15 minutos. • Exposiciones: todos en la fecha correspondiente. No existirán prorrogas para tales exposiciones.

Exposición de los programas para realizar animación tradicional. 20%. Elaborado por: Lic. Roberto García


a.

GENERALIDADES:

b.

PORTADA

c.

OBJETIVOS (1 OBJ. GENERAL Y 2 ESPECIFICOS)

d.

INTRODUCCION

V.

APORTACIONES PERSONALES (Mínimos 5 Aportaciones): • Fecha de la Clase. • Nombre del tema. • Proceso o código de programación.

• PRESENTACIONES DIGITALES • GUIAS RESUELTAS • EVALUACIONES


1. 03-MiPrimerModelado en Blender. Describe de manera demostrativa como modelar un objeto de Peón de Ajedrez en la interfaz de blender:

Tomar apuntes de las trucos implementados por el instructor.

Visualizar el Video 4 de Iniciación en Blender 2.5 Elaborado por: Lic. Roberto García


Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


• La parte fundamental del desarrollo de escenas 3D es el modelado, ya que es en esta etapa en la que se crea el contenido ('modelos'). La creación de modelos es entretenida y a veces puede constituir un reto.

APRENDE A MODELAR Elaborado por: Lic. Roberto García


• En general, independientemente de la disciplina, el proceso de modelado es una simplificación de un objeto para su posterior estudio o representación. Así, podemos hablar de modelos matemáticos que simplifican fenómenos físicos, o modelos meteorológicos para la predicción del tiempo atmosférico, etc. Un modelo geométrico define la información sobre la forma (geometría) de un determinado objeto. Las simplificaciones que se realicen en su definición vendrán determinadas por diferentes factores como el método de representación utilizado, operadores empleados o nivel de detalle.

APRENDE A MODELAR Elaborado por: Lic. Roberto García


• Primero vamos a tener claro qué es el origen. El origen es un círculo rojo y blanco como el de la imagen:

• Este círculo en principio se encuentra en el centro de los visores, pero lo podemos cambiar de lugar dando un clic izquierdo en cualquier lugar del visor. Cuando agreguemos un objeto éste aparecerá con centro donde se encuentre el origen. Si hemos cambiado el origen de lugar y queremos que vuelva al centro pulsamos Shift+C.

Objetos básicos Elaborado por: Lic. Roberto García


Todos los objetos redondeados te piden unos datos antes de agregarlos, por lo que los veremos uno a uno:

•Circle (Círculo): Al agregar un círculo nos pide el número de vértices (cuantos más vértices halla más redondeado queda, pero más tarda en renderizar) y el radio del círculo. Además, si activamos la casilla fill el círculo quedará relleno, y si no se marca quedará hueco. El círculo se diferencia del cilindro en que no tiene grosor.

Objetos redondeados Elaborado por: Lic. Roberto García


Todos los objetos redondeados te piden unos datos antes de agregarlos, por lo que los veremos uno a uno:

•UVsphere y ICOsphere (esferas): Aunque las dos son esferas se diferencia por la posición de los vértices de éstas (sí, aunque suene raro estas esferas tienen vértices, pero en una cantidad que da la sensación de que es redondo). Las caras de la UVsphere son cuadrados, y al agregarla nos pide el número de segmentos (segments, que son los horizontales), el número de anillos (rings, que son los verticales) y el radio de la esfera. Las caras de la Icosphere son triángulos, y al agregarla nos pide las subdivisiones (cuantas más tenga más redondo se ve, no te aconsejo superar 4) y el radio. Yo prefiero utilizar las UVspheres que las Icospheres, pero tu puedes utilizar las que quieras.

Objetos redondeados Elaborado por: Lic. Roberto García


Cylinder (Cilindro): al agregarlo nos pide el número de vértices

de los círculos de las bases, el radio y la altura (depht). Si desmarcas la casilla "Cap Ends" te saldrá un tubo en vez de un cilindro.

Cone (Cono): nos pide el número de vértices de la base, el radio y

la altura. Si desmarcas la casilla "Cap Ends" no tendrá base, es decir será como un sombrero.

Objetos redondeados Elaborado por: Lic. Roberto García


RENDERIZAR: ¿Has hecho los deberes?, pues si los has hecho ahora podrás ver cómo te han quedado. Primero asegúrate que lo que creaste está dentro del rectángulo discontinuo de en medio de la cámara, para que salga todo en el renderizado. Para renderizar un proyecto basta presionar la tecla F12 o clic en el menú Superior. Un render es la creación de una imagen desde el punto de vista teniendo en cuenta los efectos ambientales de tu escena y generando una imagen fotorealística basada en tus configuraciones. Este primer render lo realizará muy rápido, pero descubrirás que cuando tus escenas sean más complejas, el renderizado puede llevar mucho tiempo.

Renderizar y renderizador Elaborado por: Lic. Roberto García


En algún momento probablemente desees salvar tus renders. Sobre el visor3d 3D viewport selecciona 'File>Save image...' Archivo>Guardar imagen... o pulsa F3. Aparecerá Un menú con un listado de directorios. La línea de texto superior indica el directorio en el que estás y la línea inferior en nombre de la imagen, como por ejemplo "miprimerrender.jpg". Ten en cuenta

que

Blender no añadirá la

automáticamente.

Renderizar y renderizador Elaborado por: Lic. Roberto García

extensión .jpg


RENDERIZADOR: El renderizador es el programa que se encarga de renderizar. Nos viene por defecto el blender internal. Configurando el renderizado

Podemos elegir el tamaño de la renderización en los porcentajes que hay por debajo del botón render (100%, 75%, 50% y 25%), lógicamente cuanto más chica sea antes termina de renderizar.

Renderizar y renderizador Elaborado por: Lic. Roberto García


¿QUE TE HA PARECIDO EL MODELAR UN PEON EN BLENDER? 2.Explique detalladamente como lo realizo el instructor del video.

¿Ya te Preguntaste? Elaborado por: Lic. Roberto García


• Todo lo relacionado a Blender: • http://es.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_ novato_a_profesional/La_Ventana_Del_Visor_3D

• http:// www.tuwebdeinformatica.com/Animacion/lec1/render.html

BIBLIOGRAFIA Elaborado por: Lic. Roberto García


Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a



MODELAJE Y ANIMACION POR COMPUTADORA FACILITADOR: LIC. ROBERTO ANTONIO GARCIA roberto.garcia@ugb.edu.sv

Elaborado por: Lic. Roberto García


El amor es como el fuego y si no se comunica, se apaga. An贸nimo

REFLEXION Elaborado por: Lic. Roberto Garc铆a


Saludo.

• • • •

Reflexión.

Trabajos finales de Modelaje y Anim por PC.

Sesiones de Estudio para el Tercer Parcial.

Evaluación Docente - Inicia lunes 14 hasta el 20 Nov/11. Repaso del video anterior.

Manipulando objetos en blender 2.5: Finalizando la visualización del video 4 de Blender. (Sábado 19 de Noviembre/11).

• Materiales, Texturas e Iluminación (Teoría 20 de Nov/11). Fin de la clase • •


ESTUDIAR PARA EL PARCIAL LAS SIGUIENTES PRESENTACIONES Elaborado por: Lic. Roberto García


BLENDER 2.5 Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


1. Trabajos resúmenes de blender. - 10%. 2. Exposición de los programas para realizar animación tradicional. 20%. 3. Portafolio de evidencias - digital o impreso - 15% 4. Asistencia - 15%. 5. Examen final - 40% (Examen Práctico en blender (20%) y Examen Oral (20%))

Trabajos finales de Modelaje y Anim por PC Elaborado por: Lic. Roberto García


a.

GENERALIDADES:

b.

PORTADA

c.

OBJETIVOS (1 OBJ. GENERAL Y 2 ESPECIFICOS)

d.

INTRODUCCION

V.

APORTACIONES PERSONALES (Mínimos 5 Aportaciones): • Fecha de la Clase. • Nombre del tema. • Proceso o código de programación.

• PRESENTACIONES DIGITALES • GUIAS RESUELTAS • EVALUACIONES


1. 04-MiPrimerModelado en Blender. Describe de manera demostrativa como modelar un objeto de Peón de Ajedrez en la interfaz de blender:

Tomar apuntes de las trucos implementados por el instructor.

Visualizar el Video 4 de Iniciación en Blender 2.5 Elaborado por: Lic. Roberto García


Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


• Además de definir la geometría de la escena (MODELADO), la iluminación y las propiedades de los materiales y texturas dotarán a la composición de un mayor grado de realismo

Materiales, Texturas e Iluminación Elaborado por: Lic. Roberto García


La simulación del comportamiento de la luz es posiblemente el factor más importante a la hora de conseguir sintetizar una imagen realista. Desde los inicios del estudio de la óptica los físicos han desarrollado modelos matemáticos para estudiar la interacción de la luz en las superficies. Relacionada con la temática de esta sesión del curso (iluminación y texturas) hay una bellísima y electrizante historia de amor, creada en 1998 por Juanma Sánchez, llamada Luxor X, que incluimos a continuación.

Introducción a la Iluminación de Escenas Elaborado por: Lic. Roberto García


Video Animado Elaborado por: Lic. Roberto GarcĂ­a


Con la aparición del microprocesador, los ordenadores tuvieron suficiente potencia como para poder simular estas complejas interacciones. Así, empleando un ordenador y partiendo de las propiedades

geométricas

y

de

materiales

especificadas

numéricamente es posible simular la reflexión y propagación de la luz en una escena. A mayor precisión en esta simulación, mayor nivel de realismo conseguiremos en la imagen resultado.

Introducción a la Iluminación de Escenas Elaborado por: Lic. Roberto García


La Iluminación de escenas está directamente relacionada con el método de render utilizado. A mayor precisión en el método de render, mayor tiempo de generación y mayor realismo en la imagen resultado.

Iluminación de Escenas Elaborado por: Lic. Roberto García


A pesar de que el objetivo parece sencillo, existen algunos problemas y limitaciones importantes. El primero es debido al excesivo coste computacional de los métodos de cálculo más realistas. Para cualquier proyecto real de obtención de una imagen, hay que establecer un límite en el nivel de detalle de la escena que queremos simular, indicados en términos del número de interacciones máximas de la luz con las superficies (rebotes), resolución espacial de la imagen, etc.

OBJETIVO: Iluminación de Escenas Elaborado por: Lic. Roberto García


OBJETIVO: Iluminaci贸n de Escenas Elaborado por: Lic. Roberto Garc铆a


A un alto nivel de abstracción, podemos realizar una primera taxonomía de métodos de render entre aquellos que realizan una simulación de iluminación local, teniendo en cuenta únicamente una interacción de la luz con las superficies, o los métodos de iluminación global que tratan de calcular todas las interacciones (rebotes) de la luz con las superficies de la escena.

Debido a que es imposible calcular las infinitas interacciones de los rayos de luz con todos los objetos de la escena, las aproximaciones de iluminación global se ocuparán de calcular algunas de estas interacciones, tratando de minimizar el error de muestreo.

Iluminación Local Vs. Iluminación Global Elaborado por: Lic. Roberto García


Como veremos en la siguiente sección, los tipos de fuentes de luz suelen tener asociada una funcionalidad según diferentes clases de escenas, y suelen añadir cierta clase de contribución a la componente de

iluminación

de

los

objetos.

Blender

utiliza

diferentes

representaciones (ver Figura 4) para que puedan distinguirse mientras se construye la escena. A continuación estudiaremos las características, parámetros y principales usos de cada una de estas fuentes.

Tipos de Fuentes de Luz y Parámetros Elaborado por: Lic. Roberto García


Tipos de Fuentes de Luz y Parámetros Elaborado por: Lic. Roberto García


• El tipo Lamp es una fuente de luz onmidireccional, situada en un punto y arroja luz en todas las direcciones. Es el tipo de fuente que añade Blender por defecto cuando se crea una nueva escena.

Tipos de Fuentes de Luz: LAMP Elaborado por: Lic. Roberto García


• La luz de tipo "Sol" representa una fuente de intensidad constante que emite en una única dirección, por lo que la posición de esta fuente de luz no es relevante para el resultado, únicamente su dirección. Esta es la única fuente de luz que tiene influencia sobre el aspecto del cielo y el horizonte de la escena. Normalmente se utiliza como fuente de luz principal en escenas de exterior.

Tipos de Fuentes de Luz: SUN Elaborado por: Lic. Roberto García


• La luz de tipo "Sol" representa una fuente de intensidad constante que emite en una única dirección, por lo que la posición de esta fuente de luz no es relevante para el resultado, únicamente su dirección. Esta es la única fuente de luz que tiene influencia sobre el aspecto del cielo y el horizonte de la escena. Normalmente se utiliza como fuente de luz principal en escenas de exterior.

Tipos de Fuentes de Luz: SUN Elaborado por: Lic. Roberto García


• Es uno de los tipos de fuentes de luz más potentes en Blender,

porque

permite

configurar

multitud

parámetros e incluso decidir sobre la técnica de cálculo de sombras a utilizar: Trazado de Rayos o mediante Mapas de Sombras (Buffered Shadows).

Tipos de Fuentes de Luz: SPOT Elaborado por: Lic. Roberto García

de


• Las luces de área son, en cierto modo, parecidas a los Spot pero sólo pueden generar sombras mediante RayTracing. En realidad son más correctas físicamente (en el mundo real, las fuentes de luz no son puntuales, sino que tienen cierto área). Internamente una luz de área se maneja como una matriz de fuentes de luz.

• Como era de esperar, la mayor calidad en las sombras de las fuentes de luz de área viene acompañado de un mayor tiempo de render, por lo que habrá que tenerlo en cuenta.

Tipos de Fuentes de Luz: AREA Elaborado por: Lic. Roberto García


• Todo lo relacionado a Blender: ILUMINACION:

• http:// www.esi.uclm.es/www/cglez/fundamentos3D/03.02.TiposL

BIBLIOGRAFIA Elaborado por: Lic. Roberto García



UNIVERSIDAD CAPITAN GENERAL GERARDO BARRIOS

MATERIA: MODELADO Y ANIMACION POR COMPUTADORA CATEDRATICO: LIC. Roberto García

INTEGRANTES: Wilfredo Alberto González Flores SMIS057010 Luis Gerardo Gutiérrez Díaz SMIS049011 Manuel Ángel Paiz SMIS114111

TRABAJO: Reporte sobre Blender II FECHA: 29 de Octubre de 2011


Blender

Combinaci贸n de

Vistas

Dise帽o

Teclas

Movimiento

Rotaci贸n

Acercamiento

Entorno

Angulo

Dimensiones


Resumen. El video tutorial nos habla básicamente de cómo utilizar la interfaz grafica de usuario de el programa blender en su versión 2.5 más que todo en las vistas y combinaciones del teclado para poder visualizar el diseño en 3d que estemos creando en el programa podemos tener la vista frontal, lateral, etc., del objeto en diferentes planos para saber cómo un cambio puede afectar la vista desde otros ángulos del diseño. Lo básico del programa es aprender como navegar en el espacio 3D del programa una de las formas para movernos en el entorno es presionando el scroll del mouse y luego movemos el puntero del mouse en la dirección que queramos ver el plano observamos que es una de las formas más fácil de obtener una vista rápida del diseño, otra opción de este mismo movimiento se encuentran en el teclado numérico observamos que los números 2, 4, 6 y 8 poseen unas flechitas así vemos hacia donde hacemos el movimiento del plano utilizando en teclado. Acercamiento del entorno esto lo hacemos de una manera más fácil solo necesitamos rotar el scroll del mouse hacia adelante para obtener el zoom in que es el acercamiento y hacia atrás para obtener el zoom out que es alejar el entorno. Además blender maneja de una manera muy versátil las vistas del plano que desde distintos ángulos como arriba, derecha , izquierda y abajo, estas las podemos ver de la siguiente forma: presionando en el teclado numero el 1 para vista frontal, numero 3 para la vista derecha del objeto, numero 7 para la vista superior además si presionamos la tecla control y 1 obtenemos la vista posterior del objeto, presionando la tecla Control + 3 vista izquierda del objeto, vista desde abajo tecla control + 7 además cabe mencionar que la otra vista que falta es la vista desde la cámara del blender que es la vista desde donde nos renderiza el objeto y simplemente la obtenemos presionando el número cero “0”. Además blender nos muestra 2 tipos de vistas que son vista de perspectiva y ortográfica. La de perspectiva me permite ver las escalas y tamaños de los objetos y la ortográfica nos muestra los objetos del mismo tamaño y rotamos entre estas dos vistas con el numero 5. También podemos cambiar el modo de rotación del plano primero presionamos Control + Alt + U para abrir las preferencias del usuario y desde aquí podemos modificar los entornos de rotación del plano como por ejemplo con solo chekear la rotación alrededor de la selección podemos mover el entorno visualizando lo que tenemos seleccionado es decir que toma como centro el objeto que seleccionemos.


UNIVERSIDAD CAPITAN GENERAL GERARDO BARRIOS

MATERIA: MODELADO Y ANIMACION POR COMPUTADORA CATEDRATICO: LIC. Roberto García INTEGRANTES: Wilfredo Alberto González Flores SMIS057010 Luis Gerardo Gutiérrez Díaz SMIS049011 TRABAJO: Guía de elaboración de animación en GIMP FECHA: 16 de Noviembre de 2011


Introducción. GIMP (GNU GNU Image Manipulation Program) Program es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Forma parte del proyecto GNU y está disponible bajo la Licencia pública general de GNU. GNU Es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos (Unix, ( GNU/Linux, FreeBSD, Solaris, Microsoft Windows y Mac OS X, entre otros). La interfaz de GIMP P está disponible en varios idiomas, entre ellos: español, alemán, inglés, catalán, gallego, euskera, francés, italiano, ruso, sueco, noruego, coreano y neerlandés. GIMP es un programa de manipulación de imágenes que ha ido evolucionando a lo largo del tie tiempo, ha ido soportando nuevos formatos, sus herramientas son más potentes, además funciona con extensiones o plugins y scripts. GIMP usa GTK+ como biblioteca de controles gráficos. En realidad, GTK+ era simplemente al principio una parte de GIMP, originada al reemplazar la biblioteca comercial Motif usada inicialmente en las primeras versiones de GIMP. GIMP y GTK+ fueron originalme originalmente nte diseñados para el sistema gráfico X Window ejecutado sobre sistemas operativos tipo Unix.. GTK+ ha sido portado posteriormente a Microsoft Windows, OS/2, Mac OS X y SkyOS. SkyOS GIMP permite el tratado de imágenes en capas, para poder modificar cada objeto de la imagen en forma totalmente independiente endiente a las demás capas en la imagen, también pueden subirse o bajarse de nivel las capas para facilitar el trabajo en la imagen, la imagen final puede guardarse en el formato xcf de GIMP que soporta capas, o en un formato plano sin capas, que puede ser png, bmp, gif,, jpg, etc. Con GIMP es posible producir imágenes de manera totalmente no interactiva (por ejemplo, generar al vuelo imágenes para una página web usando guiones CGI)) y realizar un procesamiento por lotes que cambien el color o conviertan imágenes. Para tareas automatizables más simples, probablemente sea más rápido utilizar un paquete como ImageMagick. Ima El nombre de GIMP en español se forma con las iniciales de Programa de Manipulación de Imágenes de GNU leídas de atrás para adelante.

Formatos soportados GIMP lee y escribe la mayoría de los formatos de ficheros gráficos, entre ellos; JPG, GIF, PNG, PCX, TIFF,, los de Photoshop, además de poseer su propio formato de almacenamiento de ficheros, XCF. Es capaz de importar ficheros en pdf. También importa imágenes vectoriales en formato SVG creadas, por ejemplo, con Inkscape. Al igual que Photoshop, posee capas, canales, caminos y distintos tipos de brochas que permiten combinar imágenes de muchas maneras diferentes.


Herramientas Selector de colores. GIMP cuenta con muchas herramientas, entre ellas tenemos las siguientes; •

Herramientas de selección (rectangular, esférica, lazo manual, varita mágica, por color), • Tijeras inteligentes, • Herramientas de pintado como pincel, brocha, aerógrafo, relleno, texturas, etc. • Herramientas de modificación de escala, de inclinación, de deformación, clonado en perspectiva o brocha de curado (para corregir pequeños defectos). • Herramientas de manipulación de texto. • Posee también muchas herramientas amientas o filtros para la manipulación de los colores y el aspecto de las imágenes, como enfoque y desenfoque, eliminación o adición de manchas, sombras, mapeado de colores, etc... También posee un menú con un catálogo de efectos y tratamientos de las imá imágenes.


Pasos para crear animaci贸n. Elaboraremos un globo terr谩queo giratorio, como el siguiente.

Utilizaremos el programa GIMP 2 lo podemos descargar en la siguiente pagina web en versi贸n portable.

http://rapidshare.com/files/89169548/GIMP_Portable_2.2.13.Www.X CaLeTa.Com.rar http://rapidshare.com/files/89169548/GIMP_Portable_2.2.13.Www.X-CaLeT Necesitaremos una imagen como esta


Iniciamos el programa y nos vamos a buscar la imagen y la abrimos.

Luego en la caja de herramientas seleccionamos esta opci贸n para convertir la imagen en un cuadrado tanto horizontal como vertical.

Luego de seleccionarlo le damos click a la imagen y nos aparecer谩 el siguiente cuadro de dialogo en el que nosotros ingresaremos las medidas para convertirlo en cuadrado, lo dejamos con un ancho de 300 al igual q la altura de 300.


AsĂ­ se mostrara luego de aplicar los cambios.


Ahora centramos la imagen utilizando la opci贸n siguiente.


Ahora vamos a llevar a cabo la implementación de la animación, seleccionamos lo siguiente, filtros, animación, globo giratorio.

Nos saldrá el

siguiente cuadro en el cual nos dirá los fotogramas que nosotros queremos agregarle a nuestra animación para que gire, opción de cada quien, nosotros le pondremos 20, tarda un par de minutos entre mas fotogramas le metes mas se tardara.


Luego de la espera saldrá lo siguiente.

Al lado derecho del área de trabajo del lado derecho también puedes visualizar la cantidad de capas que tomo para realizarse dicha animación.


Para probar nuestra animaci贸n nos vamos a reproducirla para ver que tal nos quedo, haciendo lo siguiente.

Ejecutamos Reproducir de la siguiente forma.


Ahora optimizaremos la animaci贸n para GIF.

Visualizaremos lo siguiente.


Luego nos vamos archivo, seleccionamos guardar como, luego ponemos nombre y seleccionamos el formato en el que tiene que ser en este caso .gif. y seleccionamos guardar como animaci贸n.



Y ya para verificar que todo nos ha salido bien buscamos el lugar donde guardamos nuestra animación.

Esto lo puedes llevar a cabo con diferentes imágenes y según tu creatividad crear diversas cosas fácilmente.








Anexos.

Software utilizado para elaborar el portafolio: Photoshop cs5. Inskcape. Convertidores de ppt a pdf online: www.zamzar.com Convertidores de pdf a docx online: www.zamzar.com Generador virtual de efecto a revista digital: http://issuu.com/


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.