El relojero: Investigación de proyecto para nuevos medios

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INVESTIGACIÓN PARA EL PROYECTO “WILL EL RELOJERO” IMPLEMENTANDO LOS NUEVOS MEDIOS Con aplicación “Transmedia” “VIAJANDO EN EL TIEMPO APRENDES MÁS” 1. Diagnóstico preliminar: DIFICULTAD EN EL APRENDIZAJE DE LA HISTORIA EN LOS NIÑOS EN EPOCA ESTUDIANTIL. En el área de la Historia se dan una serie de desviaciones, actitudes mentales e ideas preconcebidas que dificultan su aprendizaje en los niños, la noción de tiempo es más difícil de adquirir que la del espacio en ellos, y probablemente no se consigue hasta los 12 años. Para los pequeños el tiempo es discontinuo y local y a medida que el niño va creciendo en edad, el sentido del tiempo se vuelve más práctico y más detallado. Solo después de los 15-16 años el niño va alcanzando la capacidad de entender el estudio de la Historia, Sumado a lo anterior se encuentran niños que no cuentan con una dirección en casa y el docente afirma que el origen de las dificultades parece estar en la escasa base de conocimientos y el poco hábito de estudio. Otra dificultad en los alumnos para comprender los hechos históricos estriba en la escasa capacidad para comprender otras mentalidades, otros hábitos de personas que vivieron en épocas distintas a la suya. No se está implementando una herramienta como el diseño en el aprendizaje de la historia, teniendo en cuenta que los niños son muy sensoriales es vital encontrar la forma de captar su atención utilizando los nuevos medios, la comunicación digital esta ahora al alcance de los estudiantes en las instituciones y se debe encontrar la forma apropiada para facilitar su aprendizaje, el objetivo del diseño en esta problemática ha de ser la manera de suministrar la información al niño, la propuesta que se describe en el proyecto vincula las narrativas transmedia como el foco para aportar a la solución del problema en el aprendizaje como ya se ha mencionado. 2. Descripción de la realidad situacional: Dentro de las instituciones educativas se plantea la pertinencia de la enseñanza del área de Historia que se ofrece en las instituciones. Los docentes juegan un papel importante en la metodología que aplican; la nueva era está arraigada al mundo digital; no se desacredita los métodos tradicionales pero el que los docentes puedan implementar una herramienta como la narrativa transmedia al ámbito educativo específicamente en el área de la historia es una oportunidad genuina para solucionar la dificultad de aprendizaje que tienen los niños.

3. La fundamentación y la justificación: Porque? El conocimiento de la Historia ayuda a responder muchas preguntas sobre nuestra propia vida, ayuda entender y a vivir en el presente, un punto


de partida para la enseñanza de la Historia en los niños y adolescentes es la curiosidad por las ideas, las cosas y los acontecimientos, es este punto el que se quiere aprovechar en el proyecto. El diseño puede aportar a la comprensión de la información que el niño recibe cuando la información se presenta de una manera diferente, los hechos históricos tienen más de una causa y producen más de una consecuencia pero con la implementación del diseño el niño podrá hacer un recorrido analizando de manera visual e interactiva todo lo que sucede en el contexto histórico que le están enseñando. Para qué? Teniendo en cuenta que el estudio histórico ofrece más posibilidades al niño de comprender lo que le rodea para que emplee una mirada racional y fundamentada de su entorno local, nacional y global, hay que acondicionar el estudio de la historia facilitándole al niño una manera creativa de aprender a través del gráfico, recrear los escenarios para que pueda vivenciarlos. Los medios de enseñanza adquieren una relevancia especial porque de ellos se vale el docente para organizar el proceso pedagógico. Los nuevos medios no solo entraran a intervenir en el proceso de enseñanza, ellos serán elementos poderosos para el trabajo educativo el docente estimularan la formación educativa en los niños de manera creatividad, interactiva y lúdica. 4. La construcción de objetivos y propósitos del proyecto: Como objetivo principal el diseño busca: Crear un método de enseñanza interactivo enfocado en el área de historia mediante la implementación de una narración que influya de manera positiva en el niño, usando los nuevos medios como herramienta funcional para mejorar su aprendizaje. Objetivos específicos: 1. Despertar el interés en los niños por los acontecimientos históricos a medida que siguen la narrativa creada con nuestro personaje “Will El relojero”. 2. Facilitar al niño la comprensión de los sucesos históricos de manera interactiva utilizando diferentes medios. 3. Brindarle las herramientas adecuadas a los docentes para promover una actitud investigativa autónoma en los niños en el desarrollo de la narración con “Will El relojero”. 5. Definición y caracterización de la población: Niños y adolescentes de centros educativos con dificultades de aprendizaje en el área de historia: Edades comprendidas entre 9 a 14 años, que tienen acceso a las tecnologías en


la institución educativa en que se encuentran y les gusta lo que encuentran interactivo en la web, tienen dificultades para comprender el tiempo histórico en esta etapa infantil. Están desarrollando su etapa cognitiva, esto significa que son capaces de utilizar el pensamiento para resolver problemas. En términos generales los niños en esta edad logran realizar las siguientes operaciones intelectuales: • • • • •

clasificar objetos en categorías (color, forma, etc.), cada vez más abstractas. ordenar series de acuerdo a una dimensión particular (longitud, peso, etc.) trabajar con números comprender los conceptos de tiempo y espacio distinguir entre la realidad y la fantasía

Implementando el diseño podemos potencializar la enseñanza en el área de historia, el niño involucrará y perfeccionara la memoria, aprendiendo enriquecerá su vocabulario, con la narrativa trasmedia hay un desarrollo de la atención y la persistencia de ella, en la tarea dependiendo del contexto de la época o tema indicado por el docente y su manejo del área. 6. Planeación de la fase operativa: ETAPA DE PRESENTACIÓN: • Preparación preliminar análisis físico instalaciones • Inicialmente se narraría la historia del personaje a través de un comic que tendría el primer contacto con el docente, quien difundirá la historia a sus alumnos. • El primer viaje presentado por el docente al aula de clase para motivarles al proceso. • Búsqueda de personal a bordo( escarapelas o botones para portar los estudiantes y padres)(toma de nombres, edades para registro) • Ambientación gráfica del aula ( Esquema línea del tiempo ) • Presentación del personaje e invitación al viaje1. • Creación de usuarios y clave… instrucciones( Reunión de padres ) • Plataforma (pagina interactiva de la visita del estudiante guiada por el personaje y el docente inicialmente luego visita en casa) • Feedback docente (Proyección imágenes presentadas, material de trabajo y apoyo) • Congratulación al viajero del tiempo. • Interacción con las redes sociales.

7. Metodología, los medios, procedimientos del proyecto:


Método investigativo mixto: Según proceso formal, Método inductivo: Se analizará un grupo escolar específicamente (grado 4° para el ejercicio) los resultados arrojarán un carácter general para el problema de aprendizaje en el área de historia. Se empleará la observación y experimentación para generalidades de hechos que se repitan una y otra vez en la actividad. Método hipotético- deductivo: A partir de la actividad realizada, se plantea una hipótesis y a través del razonamiento deductivo se validará empíricamente. Según naturaleza de los datos, se hará un análisis subjetivo, interpretando los resultados de la actividad, se describirá y dará énfasis al desarrollo de la narrativa de Will el relojero. Ahora, verifiquemos lo siguiente: Propósito del proyecto ¿Qué es lo que queremos lograr? Implementar el diseño como herramienta útil para la enseñanza en el área de historia en los niños y adolescentes con dificultades de aprendizaje en la etapa estudiantil, implementando la narrativa trasmedia como el potencializador del proyecto.

Actividades del proyecto ¿Cómo lo vamos a lograr? Etapa I INVESTIGACIÓN Actividad inicial con el grupo para identificar aspectos marcarios en la dificultad de aprendizaje (Etapa investigación) Encuesta al docente (Web) y entrevista a los estudiantes (material en audio para


proyectar). Esta etapa es esencial para enfocar el proyecto, direccionarlo objetivamente con el grupo selecto (grado escogido), determinar qué aspectos son necesarios y cuáles no, dándoles prioridad y justificando el desarrollo del mismo. ETAPA II CREACIÓN Creación del comic de la narrativa trasmedia, Will el relojero. Creación de presentación de Will el relojero a los estudiantes. Creación de las piezas para ambientación del aula. Creación de plataforma con temática a partir de los resultados obtenidos en la actividad anterior. (Investigación) Nota: para presentar proyecto a la docente de nuevos medios de la CUN. ( se hará una visualización por no contar inmediatamente con soporte en el área de animación y creación de plataforma). ETAPA III PRESENTACIÓN Presentación del proyecto al público objetivo, desarrollo del comic, creación del grupo viajeros del tiempo (escarapelas), presentación e invitación al primer viaje, registro e ingreso a plataforma, interacción con la línea del tiempo ambientada en clase( planificación del viaje), interacción con la plataforma (Primer viaje 4 niveles), Premiación en clase a los viajeros del tiempo( relojes de oro “Impresos”) NOTA: esta etapa puede verse modificada dependiendo de aspectos ya que es un proyecto en proceso y de ámbito estudiantil. ETAPA IV: INTERACCIÓN Interacción con las redes sociales, página de Will el relojero y los viajeros en el tiempo, participación por “likes” (Obtiene un reloj de oro en clase, videos o fotografías subidas por los estudiantes (Supervisión padres)… NOTA: Esta etapa es dependiente de la anterior. Recursos necesarios ¿Con qué materiales? MATERIAL IMPRESO: Comic de 4 caras que introduce al personaje, pagina adicional con los estudiantes


destacados en el primer viaje. (Proceso) Línea de tiempo impresa, pieza dinámica para la interacción en clase. Escarapelas que identifican a los viajeros del tiempo con el personaje Will el relojero. Medallas al progreso por primer viaje con Will. Relojes de oro (material impreso) Premiación al aprendizaje. MATERIAL DIGITAL: Animación del relojero logo del proyecto ( En proceso) PLATAFORMA INTERACTIVA: Página web para interactuar en casa, viajando con Will en el tiempo, plataforma interactiva que permitirá al niño acceder a la fecha, desplazamiento en el tiempo tomando como referencia la línea del tiempo que se creó en clase, ubicación espacial de la época y desarrollo de los sucesos de manera dinámica (ayuda al personaje mientras se informa de los acontecimientos) obtiene relojes de oro por nivel completado (4 niveles por tema) y control de aprendizaje( Preguntas abiertas para contestaren su cuaderno escolar) MANEJO DE REDES SOCIALES: según progreso se publicará niveles alcanzados, records de tiempo, los mejores videos narrando el suceso (tiempo, espacio, contexto)… (Bajo supervisión del docente y padres de familia en casa). Responsables ¿Quiénes asumirán las responsabilidades? La diseñadora gráfica Heidy Katerinne Bonilla Muñoz, está encargada de la creación del proyecto, investigación y proyección del mismo. El docente inicialmente dará enfoque adecuado con su criterio para ajustes del proyecto en su proceso de creación y de manera activa su participación en el desarrollo del mismo. Los padres de familia en la supervisión del tiempo en casa para el uso de la plataforma, ingreso e interacción en las redes sociales. Lugar ¿Dónde se proyecta realizar la actividad? En el colegio fe y alegría de Ibagué, o en su defecto otra institución educativa,

Referentes bibliográficos web


http://www.psicopedagogia.com/articulos/?articulo=181 http://escuela.med.puc.cl/paginas/publicaciones/manualped/desspsicesc.html http://www.todacolombia.com/historia-de-colombia/index.html http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/articles-86313_archivo_pdf.pdf http://www.colombiaaprende.edu.co/html/productos/1685/articles-187205_cartilla.pdf http://www.todacolombia.com/historia-de-colombia/cronologia-de-colombia.html

Nota: Este proyecto estรก siendo creado en base a una problemรกtica existente.


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