Portfolio William Sutter
Designer IngĂŠnieur 2009
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Future work
project Ce projet de recherche universitaire pour Herman Miller a été réalisé dans le cadre de mon master à Cranfield University. Le but du projet était d’identifier des tendances pour le future du travail et de proposer des concepts prospectifs d’ameublement professionnel pour nourrir, par le design, les réflexions du monde du management.
Eté 2009, Cranfiled University Contexte : Master Thesis 3 mois à temps complet Equipe : Travail individuel
Une première phase de recherche a établi un lien entre l’arrivée de la génération Y et l’émergence de nouveaux modes de management pour l’innovation. Dans leur quête pour un management qui génère automatiquement des innovations et pour intégrer les ‘millennials’, les entreprises seront amenées à donner plus de pouvoir et d’autonomie à chacun de leurs employés. Par le design des 2 concepts présentés ici, il a été choisit de donner aux individus et aux équipes le pouvoir de construire leur espace de travail afin de matérialiser et d’encourager le management par la confiance et l’autonomie du ‘comment’. 3
Team Working environments Team est un environnement de travail coopératif visant à créer une ambiance dynamique, concentrée et informelle.
Des panneaux en textile définissent l’espace de travail et créent une intimité d’équipe.
Les membres de l’équipe construisent leur espace de travail. Chaque meuble est monté sur des roues de haute qualité.
Ces panneaux intègrent chacun un double tableau veleda. Les tableaux intérieurs sont à utiliser par l’équipe pour ses sessions créatives. Les tableaux extérieurs servent à l’équipe pour communiquer sur leur travail au reste de l’entreprise à la façon d’un wiki ou d’un wall Facebook.
La colonne centrale donne accès à l’électricité et aux ordinateurs. Des prises sont également situées dans le sol.
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Apart est un concept à 2 visages. Table de réunion formelle, apart se transforme en espace de brainstorming informel.
Meeting solution
L’idée du concept est de permettre aux employés de changer la nature d’une réunion à tout instant pour créer un espace propice à l’emergence de nouvelles idées et à l’innovation.
Les tables sont magnétiques. A proximité, elles s’attirent les unes les autres guidant l’assemblage.
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Open it!
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Printemps 2008, Université de Technologie de Compiègne Contexte : Projet pour Unité de Valeur ‘Design Formel’ Equipe : Recherches d’idées en binôme avec Gael Enaud Brief : Réinterprétez un produit iconique. Produit choisi : Briquet Zippo
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Open it!
eYe est un lecteur mp3 mécanique et métallique. Formellement élégant, eYe soigne tout autant l’esthétisme du mouvement. Son utilisation est une expérience dynamique et précise. 8
Roue
4.
Double balancier Kinétic’
Dans votre poche, le balancier kinétic bascule librement et recharge les batteries.
3.
1.
Appuyez sur la charnière et les écouteurs s’enroulent. Facile !
Basculez la culasse pour accéder aux écouteurs.
2.
Déroulez les écouteurs. La roue embraye le balancier, les batteries se rechargent. Profitez de votre playlist ! 99
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Leaf park
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Breathe!
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Janvier 2009, Master of Design, Cranfield University Contexte : Exercice du module ‘Use of novel materials and manufacturing techniques’ Equipe : Travail individuel Brief : Designer un produit utilisant une technologie innovante, en cours de recherche. 13
The city’s lung Leaf park est un parc vivant. Il utilise une photosynthèse artificielle. Les canaux consomment du CO2 et produisent de l’oxygène et du glucose 300 fois plus efficacement que les plantes. Le glucose peut être utilisé pour produire des bio carburants.
A feedback on
air quality
La nuit, le parc donne un feedback sur la qualité de l’air dans la ville en modifiant la couleur du rétro-éclairage des canaux.
A feedback on
the park’s efficiency Un dispositif communique l’efficacité du parc en indiquant la quantité de CO2 consommée par le parc et son équivalent en kilomètres parcourus par une voiture. 14
Pedestrian wooden paths Rainwater storage tank
Glucose charged water evaporation device
Leaf park area
Main access to the park Top view rainwater
A
A
Secondary accesses Section AA Main access tunnel Main access slope
Sunlight
Rain
O2 O2
Rainwater collect valleys
O2
Valleys equiped with nanomaterial
O2
O2
O2 O2
Water evaporation
O2
A systemic approach
La photosynthèse est réalisée dans les canaux. Ces derniers sont alimentés en eau par un premier réservoir lui-même alimenté par un réseau de noues paysagères. La photosynthèse produit du glucose. L’eau chargée en glucose finit sa course dans un évaporateur. Ellle s’évapore et le glucose est récupéré puis transféré vers des rafineries pour être transformé en bio-carburant.
O2
Glucose is transported to biofuel plants
Biomimetism! Leaf park utilise un nano-matériaux produit à partir d’une nano-poudre de manganèse actuellement en développement par une équipe de chercheurs de l’université de Kyoto. Les chercheurs annoncent une catalyse 300 fois plus efficace que les plantes. Ils promettent une production à bas-coûts. Le matériaux est immergé au fond des cannaux.
Photosynthesis Night ambience light
O2 O2 O2 O2
O2
Water surface Protection arches
O2
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O2
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O2 O2
Nanomaterial Mn2+ Concrete half-pipe
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Tou ch th e mus i c!
Biodum
Printemps 2008, Université de Technologie de Compiègne Contexte : Projet pour Unité de Valeur ‘Analyse des produits de consommation’ Equipe : Pierre Bernard, Gael Enaud, Benoît Schmit, Marc-Antoine Susset Brief : Designer un system de sélection musicale
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Biodum Touch the music !
Biodum est un système hifi domestique et nomade offrant une expérience physique et tactile de la sélection musicale. Vos playlists sont stockées dans des tiges usb colorées et souples. Faites glisser votre main le long d’une tige et vous naviguez dans la playlist correspondante. Quand vous vous déplacez, emportez les tiges de votre choix et transformez-les en bracelets mp3.
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Elegant & Colourful Elégant, Biodum donnera à votre médiathèque une place centrale dans votre salon.
Wear your music! Biodum crée une continuité entre votre médiathèque domestique et votre système de musique nomade.
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d’oise
aux
E
Analyse
Conjointe
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Pour comprendre les préférences des consommateurs, nous avons détourné une méthode de marketing : l’analyse conjointe, aussi appelée ‘multi-attribute compositional models’. Cette méthode permet aux designers d’identifier quantitativement l’importance de chaque attribut du design produit dans la préférence des clients potentiels. La méthode utilise une régression linéaire sur n dimensions pour analyser les résultats de tests consommateur réalisés en amont. mus
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live
Cette étude des préférences a été réalisée sur un échantillon de clients potentiels, à partir d’un vivier de concepts issus de nos brainstorms et recherches amonts.
Louis
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Muse Origin
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B
Muse Origin
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of Sym
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Enzo
LĂŠa
Partagez votre mobilitĂŠ !
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Camino Hiver 2008/2009, Initiative personnelle Contexte : Argus Design Contest 2009 Equipe : Travail individuel Brief : Inventez le véhicule utile à la société 23
Camino Mobilité par tous, pour tous ! Camino est une réponse au concours Argus 2009 “Inventez le véhicule utile à la société”. Camino propose aux constructeurs automobiles (sponsors du concours) de cesser de se considérer uniquement comme des fabricants de véhicules, pour commencer à penser en terme de service et ainsi devenir des fournisseurs de mobilité. Camino est basé sur un effet communautaire. Le service repense la notion de co-voiturage pour en proposer une version instantanée utilisant les téléphones/GPS pour interface.
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1ère étape : Service design : Continuité ! Le service a été designé en utilisant des scénarii d’usage qui ont été confrontés à des utilisateurs lors d’interviews. En voici un dans lequel Enzo joue le piéton en recherche de transport et Léa une conductrice participant au service. Les ‘touchpoints’ du service ont été conçus afin d’assurer une continuité durant les différentes phases d’utilisation.
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Le serveur recherche les voitures passant à proximité d’Enzo et se dirigeant vers une destination les faisant passer près de la piscine. Léa en fait partie.
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En sortant du travail, Enzo décide d’aller à la piscine.
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Il rentre sa demande dans son et l’envoie au serveur central via GSM.
Enzo
Enzo a 29 ans. Il habite un petit village péri-urbain. Il travaille sur place et ne possède pas de voiture. Quelques bus permettent de se rendre en centre ville mais le complexe sportif et de loisirs de l’agglomération n’est pas directement desservi par les transports en commun. Enzo devrait prendre 3 bus différents pour s’y rendre.
Serveur central
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Le serveur envoie la liste de ses ‘cominos’ potentiels à Enzo.
Léa
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Enzo
Il parcourt la liste. Léa pourrait passer le prendre d’ici 5min pour 0,60€. Il choisit de voyager avec Léa.
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Léa et Enzo voyagent ensemble vers la piscine. Léa y déposera Enzo et se garera 300m plus loin au complexe de tennis. Ils se sont mis d’accord et seront cominos pour le retour.
7 Léa modifie son itinéraire et récupère Enzo.
Léa Enzo
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Léa reçoit la proposition. Elle doit faire un détour de 45 secondes pour prendre Enzo et sera créditée de 0,50€ sur son compte. Elle divise par 3 le coût de son trajet. Le service se finance via une commission de 0,10€.
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de
étape : Interface design :
Affordance !
L’interface de l’application Camino installée sur le téléphone portable de l’utilisateur matérialise les points de contact entre l’utilisateur et le service. L’ergonomie a été une priorité du développement afin de réaliser une interface assurant une utilisation facile et rapide pour tous, débutants ou utilisateurs confirmés.
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3eétape : Product design mi est une proposition de téléphone portable / GPS qui accompagnerait la mise en place de Camino afin de rendre le service accessible à bas-coûts pour ceux qui ne seraient pas déjà équipés. Ecran tactile e-paper et balancier kinétic’ ont été choisis afin d’assurer l’autonomie exigée par le service en gardant les coûts bas. 27
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Design d’un Produit/Service/Système pour NHS - National Health Service - UK -
Printemps 2009, Projet de groupe du master of design à Cranfield University - 4 mois à plein temps Client : NHS - National Health Service - UK Contexte : Ce projet correspond au deuxième tiers du master of design. Brief : Designer un Produit/Service/Système afin de donner du pouvoir aux individus pour modifier les comportements dans le contexte d’une grippe pandémique. Ceci impliquera une compréhension des comportements à un niveau émotionnel et fonctionnel et une réflexion sur l’utilisation du design pour la responsabilité sociale. 29
Motiver
la population à se préparer pour une pandemie Les services de santé britanniques préparent leur plan en cas de grippe pandémique, comme conseillé par l’Organisation Mondiale de la Santé, afin de faire face aux risques grandissants de grippe mutante (le projet a été lancé avant l’apparition de la grippe A H1N1). Le NHS a identifié l’approche ‘Design’ comme une opportunité pour influencer les comportements de la population en cas de catastrophe.
Package distribué à chaque foyer Introduction card/ Shopping list pour présenter le concept à l’utilisateur et donner des instructions
Pop-up book
pour éduquer l’utilisateur à travers une histoire et des messages interactifs
Pop-up bag
pour motiver l’utilisateur à acheter des provisions
La proposition de notre groupe de travail reconsidère l’envoi de brochure par la poste pour apporter une réelle solution aux individus et aux familles en leur fournissant un kit de préparation qui se déploie dans leurs mains. Le package a été testé avec des panels d’utilisateurs. Le concept a été validé mais de nombreuses possibilités d’amélioration ont été identifiées notamment au niveau du design du packaging.
A4 Package
compatible avec le réseau de distribution Royal Mail
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Flu Pandemic Kit
Flu Pandemic Kit
Engager Engager les individus à travers un objet physique qui se déploie et prend forme dans leurs mains (le déploiement est similaire aux tentes Quechua 2 secondes).
Motiver
Motiver les individus à se préparer en leur donnant l’opportunité de constituer leur propre kit pour la pandémie.
Eduquer
Eduquer la population aux scénarios d’une pandémie de grippe et aux comportements à adopter à travers un livre 3D interactif.
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