TV Niños NATPE 2017

Page 1

NINOS_0117_COVER_KID_409_COVER 1/4/17 4:35 PM Page 2

TVNIÑOS

WWW.TVLATINA.TV ENERO 2017

EDICIÓN NATPE

Extensiones digitales infantiles / Christina Miller de Turner


LAT_0117__Layout 1 12/21/16 10:26 AM Page 1


NINOS_0117_TOC_ASP_1206_MANSHA COLUMN 1/9/17 12:13 PM Page 1

TV NIÑOS

3

CONTENIDOS REPORTAJE

Niños frente a las pantallas

8 AVENTURAS DIGITALES Las extensiones de propiedades infantiles, desde aplicaciones hasta e-books, se han convertido en una prioridad para los dueños de contenido.

8

Varios han sido los estudios en torno a los hábitos de consumo televisivo de los niños, lo importante es cómo balancear diferentes aspectos en la vida de los pequeños.

Ricardo Seguin Guise Director general Elizabeth Bowen-Tombari Editora Rafael Blanco Editor asociado Robert Valencia Editor asociado Simon Weaver Director online Victor L. Cuevas Director de producción y diseño Dana Mattison Gerente sénior de ventas y mercadeo Elizabeth Walsh Gerente de ventas y mercadeo Andrea Moreno Gerente de asuntos de negocios

Ricardo Seguin Guise Presidente Anna Carugati VP ejecutiva y directora editorial del grupo Mansha Daswani Publisher asociada y VP de desarrollo estratégico TV Niños Marca registrada de WSN INC. 1123 Broadway, Suite 1207 New York, NY 10010 Estados Unidos Oficina: (212) 924-7620 Fax: (212) 924-6940 E-mail: noticias@tvlatina.tv www.tvlatina.tv

De acuerdo a un reciente estudio de la American Academy of Pediatrics (AAP), la exposición a los medios digitales para los niños de todas las edades debería ser limitada. En sus nuevas pautas, la AAP define el ‘screen time’ (tiempo frente a una pantalla) como el tiempo utilizado en medios digitales con el propósito de entretenimiento. Otros usos de este tiempo, tales como las labores para la escuela, no cuentan como tiempo frente a una pantalla. La AAP recomienda que para los niños de 2 a 5 años de edad, el tiempo frente a una pantalla debiera tener un límite de una hora al día, mientras que para los niños de 6 años y más, debieran ser los padres quienes determinen dicho tiempo y el tipo de medios que utilicen. Los números no disminuyen a medida que los niños crecen. Según un estudio de Common Sense Media, los preadolescentes en Estados Unidos, niños entre 8 y 12 años, dedican en promedio alrededor de seis horas frente a una pantalla. El organismo va aún más allá y reporta que los padres de preadolescentes y adolescentes, pasan más de nueve horas frente a una pantalla cada día, con un 82 por ciento de dicho tiempo (casi ocho horas) dedicado al uso personal de actividades frente a una pantalla, incluyendo consumo de programas televisivos, redes sociales y videojuegos, con la diferencia porcentual utilizada para trabajar. Siguiendo en esta línea, en nuestra edición de TV Niños para NATPE 2017, presentamos el reportaje titulado Aventuras digitales que trata sobre las extensiones digitales de propiedades infantiles, desde aplicaciones hasta e-books, que se han convertido en una prioridad para los propie tarios de contenido. Los productores y televisoras están invirtiendo más tiempo y dinero en estas extensiones para satisfacer el deseo que tienen los niños de interactuar con una propiedad en todas las plataformas. Además, una entrevista con Christina Miller, presidenta y gerente general de Cartoon Network, Adult Swim y Boomerang de Turner, quien habla sobre reimaginar las propiedades clásicas, presentar nuevas y retar a los niños a ser creativos e inventivos. —Elizabeth Bowen-Tombari

ENTREVISTA

12 Christina Miller de Turner

ALCANZANDO A 8 MIL EJECUTIVOS CADA LUNES

SUSCRÍBASE AQUÍ: SUSCRIBASE.TV


NINOS_0117_UPFRONT_Layout 1 1/4/17 5:19 PM Page 1

4 TV NIÑOS

9 Story 3 Amigonauts / Nature Cat / Monica Chef Además de ser reconocida por propiedades tales como Daniel Tiger’s Neighbourhood, Wild Kratts, Numb Chucks y Peg + Cat, 9 Story ofrece comedias animadas como 3 Amigonauts, donde tres amigos asisten a la escuela espacial más prestigiosa del sistema solar y convierten sus tareas más pequeñas en aventuras intergalácticas. Por su parte, Nature Cat sigue la vida de un gato llamado Fred que sueña con explorar la naturaleza, pero por su condición de mascota casera no cuenta con los instintos de un animal silvestre. A su vez, la comedia de acción en vivo Monica Chef explora la vida de una chica que gana una beca para estudiar en una prestigiosa academia culinaria, pero que debe enfrentarse a las exigencias de la alta cocina y controlar sus fantasías musicales.

3 Amigonauts

CAKE Angry Birds / Angelo Rules (Las reglas de Ángelo) / Bottersnikes & Gumbles “Siendo un distribuidor independiente, CAKE siempre se ha sentido orgulloso de la calidad de nuestros títulos”, dice Bianca Rodríguez, gerente sénior de ventas para Latinoamérica de CAKE. “Contenidos con personajes carismáticos y con los que el público se pueda identificar, buenos guiones y altos estándares de producción siempre serán bien recibidos por las televisoras”. La compañía presenta en NATPE Angry Birds, la animación basada en la exitosa franquicia de juegos, así como la serie nominada al Emmy Angelo Rules (Las reglas de Ángelo). En NATPE, “tenemos grandes expectativas para nuestra nueva serie Bottersnikes & Gumbles, que es una coproducción de CAKE para CBBC, 7 Australia y Netflix, traducida en 17 idiomas y que fue ganadora en Venecia del premio Pulcinella a Mejor show infantil de televisión el año pasado”, destaca Rodríguez.

“Continuaremos creciendo y posicionando nuestros shows en los principales canales y plataformas internacionalmente”. —Bianca Rodríguez Angry Birds

Disney Media Distribution Soy Luna Entre la oferta de producciones juveniles que Disney Media Distribution lleva a NATPE se encuentra Soy Luna, que narra la historia de una chica que encuentra refugio en sus patines. Tal como cualquier joven de su edad, pasa la mayoría de su tiempo patinando en las playas de su amada ciudad, Cancún. Pero su vida cambia inesperadamente cuando sus padres reciben la noticia que tendrán que mudarse a otro país. Ella tendrá que adaptarse a una nueva vida, amigos y colegio, donde se encuentra en un mundo de lujos y estratos sociales elite que tienen poco que ver con ella. A su vez, Luna encuentra nuevos amigos y el amor. Soy Luna es una producción original de Disney Channel Latin America, en colaboración con Disney Channel Europe, Middle East and Africa.

Soy Luna 180 WORLD SCREEN 1/17


WS_0117__Layout 1 1/4/17 12:57 PM Page 1


NINOS_0117_UPFRONT_Layout 1 1/4/17 5:20 PM Page 2

6 TV NIÑOS

Entertainment One Family PJ Masks / Peppa Pig / Ben and Holly’s Little Kingdom Este año, Entertainment One Family (eOne Family) brinda un portafolio de contenido infantil dentro del cual se destaca PJ Masks, una serie animada donde unos niños llevan una vida normal de día, pero buscan hacer justicia mientras la ciudad duerme. Peppa Pig es una serie animada para niños preescolares que sigue la vida de una pícara y un poco autoritaria cerdita llamada Peppa. La serie animada preescolar Ben and Holly’s Little Kingdom es el hogar de los mejores amigos Princess Holly, que es una hada, y Ben, quien es un duende. Monica Candiani, directora de ventas internacionales de eOne Family, resalta la importancia de estas ofertas en NATPE. “El éxito internacional de Peppa Pig y Ben and Holly’s Little Kingdom ha demostrado que tienen un atractivo universal a través de varios territorios y trascienden diferentes culturas”, dice la ejecutiva.

“Peppa Pig y Ben and Holly’s Little Kingdom han demostrado que tienen un atractivo universal a través de varios territorios”. —Monica Candiani Peppa Pig

Imira Entertainment Alisa / Hogie el trotamundos / Viva mi planeta Sergi Reitg, CEO de Imira Entertainment, comenta que en NATPE, la compañía “destaca todas las series que han sido exitosas en otros mercados o nuevos productos que tienen un gran potencial con la audiencia infantil”. Entre los destacados se encuentra Alisa, “una animación increíble que tiene historias sólidas y ha sido emitida exitosamente alrededor del mundo”, explica Reitg. Por su parte, Hogie el trotamundos ayuda a los niños a explorar y aprender sobre el inmenso y diverso mundo en el que viven. “Imira ha creado en los últimos 13 años fuertes relaciones en América latina y el mercado hispano de Estados Unidos, y trabaja de cerca con las televisoras para encontrar el producto que satisfaga sus necesidades específicas de programación”, dice el ejecutivo. La compañía también ofrece el formato musical Viva mi planeta.

“Imira trae contenido premium fresco al mercado para satisfacer las crecientes y variadas necesidades de las televisoras tradicionales y plataformas digitales”. Hogie el trotamundos

—Sergi Reitg

Mattel Creations Barbie Dreamtopia / WellieWishers / Enchantimals Mattel es una compañía creativa que inspira la maravilla de la niñez. La misión de la empresa es ser el líder reconocido a nivel mundial en juegos, aprendizaje y desarrollo. Mattel tiene operaciones en 40 países y territorios, y vende productos en más de 150 naciones. En NATPE, la compañía ofrece a los compradores internacionales Barbie Dreamtopia, la nueva serie preescolar animada que presenta un mundo de aventuras fantástico. Barbie y sus amigas exploran nuevos lugares llenos de posibilidades ilimitadas e importantes lecciones de vida. WellieWishers lleva al televidente a descubrir lo que significa ser amable mientras sus personajes imaginan, cantan y sueñan. En Enchantimals, un grupo especial de amigas es guardián del bosque, donde perseveran por mantener el equilibrio, paz y armonía con su compasión por todas las cosas vivientes.

Enchantimals

182 WORLD SCREEN 1/17


LAT_0117__Layout 1 12/27/16 10:58 AM Page 1


NINOS_0117_DIGITAL_ALT2_EUR_1006_ELLENDER 1/3/17 6:27 PM Page 1

8 TV NIÑOS

Netflix ofrece una gama de contenidos para los más pequeños.

E

Desde apps hasta e-books, las extensiones digitales de las propiedades infantiles l factor principal para las televisoras y productores es invertir más de su tiempo, energía y dinero en las extensiones digitales de marcas de televisión infantil: Es lo que los niños quieren. Cuando los niños se vuelven fanáticos de un show, esperan poder interactuar con él en todas las plataformas, desde apps en smartphones y tabletas, hasta online. De hecho, una extensión digital podría ser la primera y potencialmente única interacción que tiene el televidente con la marca televisiva. Así es que la responsabilidad del productor es asegurar que sea una buena experiencia. Es una habilidad que Rick Glankler, presidente y gerente general de FremantleMedia Kids & Family, toma muy en serio. “Actualmente, los niños son nativos digitales en todas las plataformas”, dice. “Quieren su contenido cuándo y dónde estén, lo que significa que tenemos que asegurarnos que esté disponible en todas las plataformas”. Finn Arnesen, VP sénior de distribución y desarrollo global de Hasbro Studios, coincide, señalando que, “hay muchas maneras en que los niños se conectan a una marca hoy en día, 184 WORLD SCREEN 1/17

ya sea que la descubran a través de la televisión lineal, YouTube, plataformas SVOD o un juego móvil. Llevar las marcas de Hasbro a todo lugar donde están los niños es un reto, pero también es una oportunidad para impulsar la forma en que contamos las historias. No basta con colocar un clip de una serie en YouTube u otra plataforma digital. Los equipos creativos necesitan hacer que esas experiencias digitales sean auténticas en la plataforma y hechas a la medida para sus usuarios”.

DONDE LOS NIÑOS ESTÁN En Entertainment One (eOne) Family, la estrategia ha sido trabajar con “una amplia gama de estudios creativos especializados en diferentes formas de desarrollo digital para crear sólidas experiencias digitales”, afirma Olivier Dumont, director general de la compañía. No hay duda de que las expectativas de los niños van más allá de encontrar contenido exclusivo online, aunque permanece como una propuesta digital central. Por ejemplo, Kids Industries desarrolló una experiencia digital interactiva para el éxito preescolar de eOne Peppa Pig, incluyendo un nuevo sitio electrónico y dos apps, Peppa’s Paintbox y Peppa’s Activity Maker.


NINOS_0117_DIGITAL_ALT2_EUR_1006_ELLENDER 1/3/17 6:27 PM Page 2

TV NIÑOS

En el caso del nuevo show de eOne PJ Masks, la estrategia digital integral incluyó videos musicales, una variedad de contenido online adicional y apps gratuitos que le permiten al usuario convertirse en personajes del show e interactuar en juegos. Las extensiones digitales de la marca le permiten a los niños continuar interactuando con la marca más allá del show televisivo para descubrir más sobre los personajes, jugar juegos y ver video clips.

QUE COMIENCEN LOS JUEGOS Entre tanto, Secret Location, especialista de juegos y realidad virtual (VR por sus siglas en inglés), ayudó a crear un app de juegos para acompañar la nueva comedia de animación de eOne titulada Winston Steinburger & Sir Dudley Ding Dong, producida por Sticky Pictures para TELETOON en Canadá y ABC ME (antes ABC3) en Australia. “Hemos creado un app de juegos para niños de 6 a 11 años de edad”, dice Dumont. “Hay diferentes maneras en las que podemos utilizar el app de Winston & the Distractor Beam, pero creemos que es mejor que las televisoras paguen por el app y se lo ofrezcan gratuitamente a los televidentes. Las televisoras pueden atraer a los espectadores al show al ofrecer un código en pantalla que dará acceso a más niveles en el juego, que puede jugarse online o en smartphones. Es una manera de asegurar que las audiencias que interactúan con la experiencia del juego digital se motiven a regresar a la emisión lineal”. Hasbro Studios ha estado trabajando con varios socios, entre ellos, Backflip Studios, en el cual el gigante de juguetes tiene

9

que ver con idear un plan estratégico apropiado, que se pueda delinear al inicio de un show. Glankler de FremantleMedia coincide en que “hay una gran división entre los preescolares y televidentes mayores de 6 años con relación a la experiencia digital. Los preescolares principalmente buscan experiencias relajadas cuando ven contenido y cualquier material interactivo sería mejor que se basara en una historia. A la edad de 6 años, los niños están emocionados por descubrir más contenido y participar activamente en los juegos”. Por ejemplo, con Kate & Mim-Mim de FremantleMedia los preescolares pueden acceder a una serie de videos musicales en YouTube, que también están disponibles en la página de Kate & Mim-Mim en Facebook. Entre tanto, un app de juegos encajaría bien para una serie animada de comedia como Danger Mouse de FremantleMedia. “Nuestro juego online original para la primera temporada tuvo mucho éxito, así es que ahora estaremos creando una versión para la BBC ofreciendo juegos para niños más pequeños como una manera de atraer a la siguiente generación al show”, explica Glankler. Para las propiedades infantiles de acción en vivo, las extensiones digitales necesitan una planeación más meticulosa, afirma Jonathan Laor, CEO de Applicaster, un productor líder de apps para televisoras. Esto se debe a que todo el contenido digital tiene que planearse y adquirirse al mismo tiempo que se graba el show televisivo. “La animación es más indulgente, no tienes que pensar en todo por adelantado y puedes regresar a doblar más contenido a medida que evoluciona tu estrategia digital”, agrega el ejecutivo.

se han convertido en una prioridad para los propietarios de marcas. Por David Wood una participación mayoritaria. “Backflip está encargada de producir nuevos e innovadores juegos móviles basados en nuestras franquicias principales”, dice Arnesen. “A inicios del año pasado celebramos el exitoso lanzamiento de un juego estratégico de combate titulado Transformers: Earth Wars y pueden esperar más de otras marcas de Hasbro en el futuro”. Dumont dice que eOne está planeando versiones digitales de sus marcas infantiles, revelando que está trabajando con Secret Location sobre cómo combinar VR y la realidad aumentada (AR por sus siglas en inglés) con las propiedades infantiles para crear nuevas formas de entretenimiento digital interactivo. El éxito de Pokémon GO, que es el app de crecimiento más rápido de la historia, ha probado que la realidad aumentada puede ser una tecnología de mercado masivo y que muchos productores de contenido infantil y compañías de tecnología se están dando cuenta, señala Dumont. Los primeros indicios son que VR y AR serán más relevantes para niños de 6 a 11 años, dado su interés por los apps de juegos. Los preescolares están involucrados en el concepto de VR. Cualquiera que sea la relevancia de AR y VR en el mercado infantil, desarrollar una extensión digital tiene

Según Laor, la mayoría de la energía e inversión debe dirigirse hacia el desarrollo de apps en todos los dispositivos, particularmente móviles y tabletas, iOS y Android, seguido por plataformas en televisión como Apple TV y Chromecast de Google.

FORJANDO MARCAS La solución de segunda pantalla de Applicaster, CrossMates, es una de las maneras en que se están creando apps por terceros para ofrecer una interacción digital de entretenimiento 24 horas al día, siete días a la semana, a los fanáticos más allá de la ventana televisiva. Está diseñada para permitirle a los televidentes interactuar en una conversación continua con sus héroes televisivos cuando el show está al aire y fuera del aire. Los televidentes son recompensados por su interacción digital en móviles o tabletas con mensajes personalizados de un personaje, información exclusiva y premios. “Se resume en una extensión móvil del show televisivo con una actividad sincronizada de segunda pantalla”, explica Laor. “Puedes integrar productos auspiciados en las conversaciones, ofrecerle a los seguidores descuentos, y recordarles que sintonicen el próximo show. Esta clase de interacción digital 1/17 WORLD SCREEN 185


NINOS_0117_DIGITAL_ALT2_EUR_1006_ELLENDER 1/3/17 6:28 PM Page 3

10 TV NIÑOS

Winston Steinburger & Sir Dudley Ding Dong de eOne Family presenta alocadas aventuras a través del sistema solar.

extiende la vida de los shows para los televidentes más allá de la emisión y puede funcionar para el reality, series juveniles y animación siempre que el contenido tenga personajes definidos”. El otro beneficio significativo del contenido digital desde el punto de vista del productor y televisora es el potencial de crear nuevas fuentes de ingresos. Se puede comercializar el tiempo invertido en sintonía online, cobrar por los apps y el contenido exclusivo puede ser pago por visión. Una de las preguntas claves para los creadores es cómo generar comercio electrónico exitoso en los medios digitales. Puede ser difícil, particularmente con contenido orientado a los niños. Laura Tapias, VP para España y Latinoamérica de Applicaster, comenta que el comercio electrónico en la televisión puede ser un negocio “delicado”, “pero hay maneras de trabajarlo. Por ejemplo, la marca de alimentos Danone ha ofrecido exitosamente códigos gratuitos para suscripción mensual a marcas de entretenimiento infantil en sus paquetes familiares y ha pagado por ese privilegio. Sólo hay que ser un poco más creativos para lograr que funcione”.

LA PREGUNTA DE LA MONETIZACIÓN Cualquiera que sea la estrategia que se adopte, es clave que la oferta digital encuentre la forma de distinguirse de los demás. Aun si los niños encuentran y descargan tu app, no puedes cantar victoria: La mayoría de los apps sólo se abren una vez, destinados a languidecer en los teléfonos hasta que se borran. 186 WORLD SCREEN 1/17

Para que los apps se destaquen, los expertos coinciden en que los creadores deben hacerlos simples y elaborar juegos con un claro entendimiento de los patrones de juego de su demografía objetivo. “Si tienes contenido de marca fuerte, pero destinos digitales más allá de la televisión con un estándar más bajo, quizás no vas a tener un punto de contacto directo con tu audiencia”, dice Laor de Applicaster. El peligro está en que tu audiencia se vaya a YouTube u otras plataformas ricas en contenido donde, señala Laor, es muy fácil que se distraiga. Otro consejo es de seguir de cerca lo que otros están haciendo. El desarrollo se mueve rápidamente en digital, así es que aprender a imitar lo que funciona para otros y evitar lo que no, es una buena manera de seguir adelante. Hacer algo y lanzarlo aunque sea un mes antes es mejor que esperar a que esté perfecto. Y no tengas temor de hacer algo nuevo. Finalmente, el éxito en digital está basado en lo mismo que el éxito en la televisión, todo tiene que ver con una fuerte narrativa, dice Arnesen de Hasbro. “My Little Pony: Friendship is Magic y Transformers: Robots in Disguise tienen una fuerte interacción digital porque ofrecen a los fanáticos historias nuevas y emocionantes semana tras semana. Expandir esas historias en las plataformas digitales nos permite ahondar más que nunca en los personajes del show y llevar a los fanáticos dentro de la marca que ofrece contenido exclusivo de formato corto, juegos, apps, votaciones de los fanáticos y todo lo que hay entremedio”.


LAT_0117__Layout 1 1/4/17 10:52 AM Page 1


NINOS_0117_MILLER_REAL_408_NIGHT 1/3/17 6:26 PM Page 2

12 TV NIÑOS

Plural sería la primera generación móvil. Nunca han vivido en un mundo donde todo no es móvil. Están enfocados en el control y las opciones. Si la gente anteriormente necesitaba filtros o listas para ayudarse, los niños actualmente no, y por lo tanto se hacen plurales. Ellos pueden navegar la información en las plataformas y organizar todo. El control y las opciones son muy importantes para ellos. Son una generación muy visual, la comunicación visual es una gran parte de cómo se comunican con los amigos y utilizan los medios. También esperan participar más que cualquier otra generación. No sólo están ahí para consumir tu contenido, también quieren crearlo. Ellos van a crear una versión de tu contenido como sea, así es que los medios son mucho más accesibles ahora. Tiene que ver con interactuar con nuestra audiencia e invitarla al proceso. Estamos pensando cómo crear contenido de manera distinta. TV NIÑOS: A todos los niños les gustan las historias. ¿En cuántas plataformas las están ofreciendo? MILLER: Esencialmente en todas. La diferencia entre lo que hacemos y lo que otros hacen es la historia y el desarrollo de los personajes. Estamos tratando de contar historias a través de plataformas on-demand, lineales, juegos y realidad virtual. Estamos creando mundos mucho más envolventes que antes y no versiones lineales de cómo contar una historia. Estamos pensando cómo podemos crear varios niveles de experiencias: Si alguien interactúa con nuestra marca en la vida real, también está accediendo a una versión de esa historia. Todo lo que hacemos debe integrar esa historia y el desarrollo de los personajes.

Por Anna Carugati

Si usted trabaja con la generación Plural, niños nacidos después de 1998, tal como lo hace Christina Miller y su equipo, sabe que el uso que le dan los niños a los medios, inclusive su concepto del entretenimiento, son mucho más diferentes a los hábitos de generaciones previas. Miller, presidenta y gerente general de Cartoon Network, Adult Swim y Boomerang de Turner, ha estado transformando a Cartoon Network de un canal lineal a una experiencia multiplataforma que ofrece episodios de shows favoritos, narración, juegos y contenido interactivo en una variedad de dispositivos disponibles 24 horas al día, siete días a la semana. Miller habla con TV Niños sobre reimaginar las propiedades clásicas, presentar nuevas y retar a los niños a ser creativos e inventivos. TV NIÑOS: A través de sus ofertas lineales y no lineales, Cartoon Network atiende a la generación Plural. ¿Quiénes son y qué esperan de los medios? MILLER: Esta generación está integrada por niños hasta los 17 años. Ellos son nuestra audiencia. Si consideras que los millennials fueron los primeros en la era digital, lo cual fue una idea que se utilizó mucho cuando estaban creciendo, la generación

TV NIÑOS: ¿Cómo están refrescando a algunas de las marcas más icónicas de Cartoon Network para los niños de 6 a 11 años? MILLER: Con Las chicas superpoderosas, tiene que ver con la relevancia. Cuando la serie se estrenó no habían dispositivos móviles. Nos aseguramos de que eso fuera parte del mundo de las niñas y que puedan reflejarse en las historias y personajes. Con Bubbles, por ejemplo, te das cuenta durante la primera temporada que es una proficiente programadora. Ella puede crear apps y ayudar a las chicas a salir de problemas. Eso es algo diferente, pero todos los atributos principales que todo el mundo ama y conocen de ellas todavía están ahí. Tiene que ver con la inclusión. Como parte del lanzamiento hicimos avatares de Las chicas superpoderosas y fue importante para nosotros poder ofrecer un amplio espectro en el que cualquiera podía ser una Superpoderosa, niña o niño, no importa. Vemos que el éxito del show integra a ambos géneros, lo cual es importante. TV NIÑOS: ¿Qué hay de Ben 10? MILLER: Ben 10 debuta este año en Estados Unidos, pero se lanzará más temprano a nivel global, particularmente en Europa. Se podrá ver la continuación de una gran historia y personaje que todo el mundo ama y conoce. Lo que cambiará un poco es el estilo de la narración. El formato será un poco más corto. Habrá más de nuestro humor y emoción insignia. Eso es una mayor indicación del momento en que estamos, con un poco menos de acción directa y un poco más de profundidad en la serie. TV NIÑOS: ¿Cuáles son algunos de los otros destacados de Cartoon Network? MILLER: The Amazing World of Gumball ha tenido gran éxito para nosotros. Cuando piensas en algo global, este es un show que se produce en el Reino Unido y llega a Estados Unidos, y

188 WORLD SCREEN 1/17


LAT_0117__Layout 1 12/20/16 2:59 PM Page 1


NINOS_0117_MILLER_REAL_408_NIGHT 1/5/17 12:04 PM Page 3

14 TV NIÑOS

Cartoon Network América latina lanzó Minititanes en la región, el juego de Los jóvenes titanes en acción para descargar desde el App Store y Google Play.

es uno de nuestros shows de mayor rating alrededor del mundo. We Bare Bears es otro gran show que lanzamos en 2015 que ha tenido éxito simultáneo en todos los mercados. Steven Universe es un programa increíble que generó altos ratings durante todo el verano. Todas son series claves en Estados Unidos y a nivel global. TV NIÑOS: Algunas de las propiedades de Cartoon Network se originaron como cortos digitales, por ejemplo Mighty Magiswords. MILLER: Mighty Magiswords se lanzó en el pasado otoño boreal con 400 segmentos de contenido. Es algo muy diferente. Eso se debe a que es un proceso más iterativo y evolutivo. Comenzó como cortos de dos minutos para un app que llamamos Cartoon Network Anything. Fue la primera programación original para el app. Era un juego en el que los usuarios podían seleccionar su propia aventura sobre qué espada deseaban utilizar y lo que sería el resultado de esa decisión. Eso se desarrolló en cortos de cinco minutos. Nació al mirar un ecosistema de contenido conectado y que fuera realmente multiplataforma. Queremos ser un grupo de contenido que piensa sobre dónde vivirá ese contenido orgánicamente y que sea más que un show lineal. Queremos darle a los niños la oportunidad de participar y escoger la espada, tener vlogs como contenido, ejecución de juegos y la serie. Todo eso está muy conectado y es un encaje natural a la serie. Estamos muy entusiasmados en relación a la cantidad de plataformas en las que podemos lanzar Mighty Magiswords, sobre todas las maneras en que los niños podrán interactuar y de cómo podremos programar el contenido. TV NIÑOS: Cartoon Network tiene una amplia gama de apps. ¿Cómo se diferencian? MILLER: Son diferentes por marca, como debería ser. Nuestro negocio digital es tan global como nuestro negocio de canales. Tenemos alrededor de 40 apps, con casi 100 millones de descargas. Es un negocio bastante impresionante. Recientemente, lanzamos un juego de Steven Universe que se relaciona a la música, que es central a la propiedad y tener ese patrón es importante. Tenemos Teeny Titans para Teen Titans Go!, el cual es otro show increíble para nosotros. Tomamos el show y el patrón de juegos y los unimos. Hemos lanzado apps que enseñan a los niños a dibujar. Hemos lanzado apps que se relacionan al deporte, fútbol o fútbol americano dependiendo de dónde estés en el mundo. Miramos los 190 WORLD SCREEN 1/17

temas, los patrones de juego y la propiedad y los unimos. Estamos tratando de impulsar la innovación. Fuimos uno de los primeros en lanzar un juego de realidad virtual con Adventure Time. Debutamos Flipped Out al inicio de Las chicas superpoderosas y fue el primer juego que podías jugar vertical y horizontalmente. Tratamos de no hacer lo mismo dos veces. No nos verás tomando un juego y luego ponerle otra marca encima. TV NIÑOS: ¿Cómo se está alineando el negocio en Estados Unidos con las cadenas internacionales de Turner? MILLER: Ahora más que nunca funcionamos como un todo. Es muy natural y necesario, [por ejemplo] buscando el mejor lugar para lanzar una propiedad: Ben 10 se lanzará primero en Europa, nuestro relanzamiento global de Boomerang se hizo primero en América latina y Las chicas superpoderosas debutó simultáneamente alrededor del mundo durante el pasado mes de abril. [Todo esto] tiene que ver con la manera en que podemos unirlo todo, considerando todos los factores del mercado, pero haciéndolo lo más pronto posible. Tenemos un equipo de contenido global. Siempre buscamos cómo dar luz verde y realizar lanzamientos. Los planes del negocio están unidos a través de la gerencia de franquicias. Ahora más que nunca es mucho más natural para nosotros porque nuestra estrategia es global. Estamos colectivamente ejecutando en nuestras regiones. TV NIÑOS: ¿Cómo se ha desarrollado el canal Boomerang desde su relanzamiento? MILLER: Llevamos casi dos años desde el relanzamiento global y del anuncio que hicimos sobre la creación, por primera vez, de contenido original para esa cadena. Hemos lanzado un par de shows. Siempre estamos pensando cómo podemos continuar expandiendo la marca. Boomerang es único. Es algo muy especial cuando piensas sobre cómo reúne lo mejor que Time Warner ofrece. Es la verdadera intersección de Warner Bros. y Cartoon Network en un solo lugar con marcas amadas y clásicas como Tom and Jerry, Scooby-Doo y Bugs Bunny. Tenemos la capacidad de crear cosas nuevas, ya sean nuevas versiones de clásicos y refrescando, relanzando o reimaginando algunas de esas marcas, o creando Bunnicula, que es una nueva propiedad. Boomerang tiene una presencia grande alrededor del mundo. Con Cartoon Network, tenemos una excelente estrategia dual que administrar globalmente.


LAT_0117__Layout 1 1/5/17 10:38 AM Page 1


WS_0117__Layout 1 1/4/17 3:06 PM Page 1


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.