Proceso del Design Thinking

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Universidad del Valle de Guatemala

Xavier Cifuentes - 13316

Design Thinking

7/10/18

Sección 20 Caso Design Thinking: Mattel

El desafío de Mattel era realzar el View-Master con un enfoque en una línea de carcasa para un ecosistema de aplicaciones VR

Empatizar Es la base del proceso de diseño que está centrado en personas y en los usuarios. Para ello se tiene que ser empático, esto se logra con observar a los usuarios, sus comportamientos, se debe observar siempre desde afuera, sin entrometerse con los usuarios, también el involucrarse con el usuario es importante, el generar comunicación, mirar y escuchar también son buenas herramientas para lograr empatía con los usuarios. Hay que recordar que, como diseñador, los problemas a que tienen que resolver son los tuyos, sino de otras personas.

En el caso Mattel mencionan que ven a los niños como usuarios del producto final por lo que ellos observan a los niños y luego realiza un mapa de empatía porque ayuda al diseñador a ir más allá de lo que parece que quiere el cliente o de lo que dice quiere para ayudar al diseñador a entender lo que realmente quiere el usuario. Herramientas: Observación y mapa de empatía.

Definir Este paso es para traer claridad y enfoque al espacio de diseño en que se definen y redefinen los conceptos. Es importante determinar bien el desafío del proyecto basado en lo aprendido del usuario y su contexto. Este paso es crítico para el proceso de diseño ya que la meta de esta etapa es poder realizar una declaración de problema viable y significativo, que será guía para enfocarse de mejor manera a un usuario en particular.

En el caso Mattel definieron el problema jugando con los niños con el view-master antiguo y se dieron cuenta que los niños se aburrían con el disco de imágenes predeterminadas, así que procedieron a realizar imágenes digitales y variables, por lo que los niños se mostraron mayor agrado a esa nueva forma de ver las imágenes en el view-master. Herramienta: Definir el problema jugando.


Idear En este paso se inicia el proceso de diseño y la generación de múltiples ideas. Esta etapa se entrega los conceptos y los recursos para hacer prototipos y crear soluciones innovadoras. En este paso todas las ideas cuentan y se combina todo desde el pensamiento inconsciente y consciente. En el caso Mattel se juntó a un grupo de personas de diseñadores y no diseñadores para hacer lluvias de ideas y anotar sus ideas en post-its para intentar realizar una nueva experiencia para el usuario, llegaron a mantener el diseño original del view-master, pero con una experiencia inmersiva con tecnología VR

Herramienta: Lluvia de ideas y post-its

Prototipar En este paso se basa en la generación de elementos informativos como dibujos, artefactos y objetos con la intención de responder preguntas que nos acerquen a la solución final, no necesariamente debe ser un objeto sino cualquier cosa con la que se pueda interactuar. Puede ser un post-it. Un cartón doblado o una actividad e incluso un storyboard. En el caso Mattel realizaron un prototipo hecho de cartón, para poder ver al usuario poder utilizarlo y así poder iterar hasta llegar al diseño final Herramienta: Prototipo en cartón.


Evaluar En este paso consiste en solicitar feedback y opiniones sobre los prototipos que se han creado de los mismos usuarios y el equipo de diseño, además en esta etapa se puede generar empatía con el usuario. Esta etapa es la oportunidad para refinar las soluciones y poder mejorarlas, idealmente se debe evaluar y testear, así poder tener un punto de inicio al querer iterar los pasos para poder realizar un producto mejor y que se adapte a las necesidades del usuario.

En el caso Mattel en la parte de evaluación lo hicieron con los usuarios, ya que ellos creaban prototipos que los ayudaban a evaluar lo que el gustaba más al usuario, deja que el usuario experimente con el prototipo y darles el mínimo de información, además de escuchar que es lo que el usuario vaya contando su experiencia mientras lo usa.

Herramienta: Evaluar con los usuarios

e-grafía •

https://insights.la/2017/04/25/4-casos-que-prueban-el-poder-del-design-thinking/

https://mojo-nation.com/mattel-outlines-recommitment-design-design-thinkingturnaround-plans/

https://dschoolold.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/31fbd/attachmen ts/027aa/GU%C3%8DA%20DEL%20PROCESO%20CREATIVO.pdf?sessionID=dc4f1cfe3ea25 7fde86db041b1ef39516c560bdc


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