Βιντεοπαιχνίδια: Ο χώρος, το υποκείμενο και οι εκδοχές πραγματικότητας

Page 1

Ο ΧΩΡΟΣ ΤΟ ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΟ ΚΑΙ ΟΙ ΕΚΔΟΧΕΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ



ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2016-17

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: Ο ΧΩΡΟΣ ΤΟ ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΟ ΚΑΙ ΟΙ ΕΚΔΟΧΕΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ

ΚΑΡΑΒΟΤΑ ΧΑΡΙΚΛΕΙΑ ΕΛΕΝΗ Α.Μ. 1292

ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ: Π. ΜΠΑΜΠΑΣΙΚΑΣ

ΙΟΥΝΙΟΣ 2017



Ευχαριστώ τον καθηγητή μου, Πέτρο Μπαμπασίκα, για τη σημαντική βοήθεια και το χρόνο του. Ευχαριστώ επίσης τους φίλους και την οικογένειά μου που βοήθησαν με τον τρόπο τους.


ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Στο πρώτο κεφάλαιο πραγματώνεται μια μερική ανασκόπηση και περιγραφή της τεχνολογικής πορείας της επιστήμης που οδήγησε στην ψηφιακή εποχής της πληροφορίας. Η περιγραφή της τεχνολογικής πορείας σε αυτό το κεφάλαιο είναι μια προσεγγιστική προσπάθεια στοιχειοθέτησης των ορισμών των εννοιών που αφορούν στα μέσα των ψηφιακών απεικονίσεων. Η απεικόνιση της πραγματικότητας ή μιας κατάστασης και ο τρόπος που αυτό επιτυχγάνεται αποτελούσε πάντα ένα λογικό πρόβλημα. Το λογικό προβλήμα που παρουσιάζεται αφορά τελικά την αντίληψη και την επίδραση της απεικόνισης της πραγματικότητας. Την σημερινή εποχή και με την βοήθεια της τεχνολογίας μεγάλο μέρος αυτού του λογικού προβλήματος μετατοπίζεται και επικεντρώνεται στον κυβερνοχώρο και στα βιντεοπαιχνίδια. Η τεχνολογική ανάπτυξη και η αύξηση των δυνατοτήτων των ηλεκτρονικών υπολογιστών δημιούργησε νέες έννοιες στο λογικό πρόβλημα της απεικόνισης. Η ανάλυση των νέων ορισμών πραγματοποιείται με την έρευνα και τον συσχετισμό των απόψεων και προσεγγίσεων που κατά καιρούς έχουν εκφραστεί. Η εισαγωγή και ανάλυση των νέων ορισμών στον τομέα της απεικόνισης είναι απαραίτητη για την κατανόηση των επιμέρους κεφαλαίων αλλά και της συλλογιστικής πορείας που ακολουθείται. Ταυτόχρονα, νέες εκδοχές πραγματικότητας προσδιορίζονται από αυτή τη θεωρητική ανασκόπηση στην πορεία των μέσων πληροφόρησης. Επαυξημένη, εικονική, υπερρεαλιστική, γεωμετρική είναι μερικές από τις εκδοχές πραγματικότητας που προκύπτουν. Στο δεύτερο κεφάλαιο πραγματώνεται αρχικά η ιστορική ανασκόπηση των βιντεοπαιχνιδιών και πως εξελίχθηκαν σε ένα διαδραστικό μέσο μαζικής κατανάλωσης και επιρροής. Μια συνοπτική παρουσίαση παραδειγμάτων είναι επιτακτική για την καλύτερη κατανόηση των αποτελεσμάτων της ανάλυσης. Η τεχνολογική εξέλιξη στον τομέα της πληροφορικής κατέστησε εφικτή την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών ανεξάρτητα από την τεχνολογική ανάπτυξη της μικροηλεκτρονικής. Η ανάλυση επικεντρώνεται στην επίδραση τον βιντεοπαιχνιδιών στην απεικόνιση του χώρου και γενικότερα της πραγματικότητας. Ορίζονται τα κυρίαρχα επίπεδα για την ανάλυση του χώρου των βιντεοπαιχνιδιών. Εξετάζεται η σημασία της Αρχιτεκτονικής στα βιντεοπαιχνίδια και ο τρόπος επίδρασης στην απεικόνιση της πραγματικότητας. Η διάδραση των βιντεοπαιχνιδιών επιδρά στο υποκείμενο, και δημιουργεί νέους ορισμούς. Ο χρήστης, ως υποκείμενο βρίσκεται πλέον σε επιπλέον χώρους πέραν του πραγματικού. Ο εικονικός χώρος επιδρά πλέον υπερτιθέμενος στον πραγματικό, και αντίληψη του χώρου από το υποκείμενο δεν κινείται σε τετριμμένα πλαίσια. Η αφηγηματικότητα, η εμπειρία του χρήστη, το μέσο διάδρασης, το λογισμικό και το υλισμικό, συνδυάζονται διαφορετικά κάθε φορά και δημιουργούν διαφορετική εμπειρία και εκδοχή.

6


ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Ανάλογα με το συνδυασμό των προαναφερθέντων στοιχείων, εμφανίζεται μια νέα εκδοχή πραγματικότητας. Τα βιντεοπαιχνίδια δημιουργούν μια πολυεπίπεδη εκδοχή πραγματικότητας που συνδυάζει ταυτόχρονα πολλές άλλες εκδοχές. Επαυξημένη, εικονική, δομικά μεταβαλλόμενη, υπερρεαλιστική, περίκλειστη, αστική, προσομοιωμένη είναι μερικές από τις πραγματικότητες που προκύπτουν από τον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών και από τη σχέση του υποκειμένου με αυτόν. Το τρίτο και τελευταίο κεφάλαιο αφορά τις μελέτες περίπτωσης βιντεοπαιχνιδιών και τις εκδοχές πραγματικότητας που δημιουργούν. Οι διάφορες μελέτες περίπτωσης περιγράφουν συνοπτικά το σενάριο και τον προσανατολισμό της κάθε περίπτωσης αντίστοιχα. Ο στόχος του παιχνιδιού και η διαδικασία που ακολουθείται συγκρίνεται και αναλύεται σε κάθε περίπτωση μελέτης ξεχωριστά. Το αντικείμενο της έρευνας είναι η απεικόνιση του χώρου, το υποκείμενο και η εκδοχή της πραγματικότητας στην εκάστοτε μελέτη περίπτωσης. Σε κάθε περίπτωση εξετάζεται το υποκείμενο και πώς επιδρά σε αυτό η διάδραση με το βιντεοπαιχνίδι. Οι εκδοχές των βιντεοπαιχνιδιών αποτελούν μέρος των μελετών περίπτωσης. Οι μελέτες περίπτωσης και οι εκδοχές τους αφορούν τα εξής βιντεοπαιχνίδια: -

THE SIMS_Οικιακή_Αστική

-

ΑSASSIN’S CREED_Αστική_Υπερρεαλιστική_Πολυεπίπεδη

-

THE STANLEY PARABLE_Μεταβαλλόμενη

-

ANTICHAMBER_Χωρική_Γεωμετρική_Αρνητική

-

SECOND LIFE_Προσομοιωμένη_Μεταπραγματικότητα

-

POKEMON GO_Επαυξημένη Πραγματικότητα

Από αυτές τις ξεχωριστές περιπτώσεις παιχνιδιών, ορίζονται εκδοχές πραγματικότητας οι οποίες στηρίχθηκαν στην θεωρία του πρώτου κεφαλαίου. Ακόμη, στο δεύτερο κεφάλαιο, τα εργαλεία και οι έννοιες που προκύπτουν από την εξέλιξη των βιντεοπαιχνιδιών, θέτουν νέα σκοπιά για τις εκδοχές πραγματικότητας, το ρόλο του υποκειμένου και το χώρο. Η πραγματικότητα δεν είναι μια, είναι πολλά διαφορετικά σύμπαντα, δημιουργημένα από τον άνθρωπο προς τον άνθρωπο.

7


ABSTRACT

In the first chapter is carried out a partial review and depiction of the technological progress of science which led to the digital era of information. The description of the technological progress at the present chapter is an approximative effort characterizing the definitions of terms regarding the medium of digital representation. The representation of reality or a condition and how it is achievable is a logical problem. The logical problem appearing is the perception and the influence of the depicted reality. Nowadays with aid of technology most of the logical problem is shifted and concentrated at cyberspace and video games. Technological development and augmentation of electronic computers capabilities created new terminology for the logical problem of depiction. The analysis of the new terminology is achieved through research and correlation of various assessments and assumption that have been proposed on the subject. The introduction and analysis of the new terminology on the field of depiction is of paramount importance for the study of the individual chapters and the developed hypothesis. Simultaneously new versions of reality are defined from the theoretical review of progress of information media. Augmented, virtual, surrealistic, geometric are some of the newly derived versions of reality. The second chapter inspects firstly the historical review of video games and how they evolved to an interactive medium of mass consumption and influence. A brief presentation of examples is inevitable for the better understanding of results of the analysis. The technological development in the field of information technology enabled the development of video games independently of the technological development of microelectronics. The analysis concentrates on the influence of video games and the depiction of space and generally reality. The sovereign levels for the analysis of space in video games are defined. The importance of Architecture in video games and how it influences the depiction of reality. Interaction of video games affects the subject and engineers new definitions. The user as subject exists in multiple and additional spaces beyond the real space. The virtual space enacts superimposed to real and subject’s perception of space unravels in non-trivial frames. Narration, experience of user, medium of interaction, hardware and software combined in different ways each time, create a separate and individual experience and variation.

8


ABSTRACT

Determined by the combination of the above mentioned elements and characteristic, each time a new variation of reality is engineered. Video games conceive a multilevel variation of reality which incorporates and merges concurrently multiple other variations. Augmented, virtual, structurally altering, surrealistic, confined, urban, simulated are some of the conceived realities from video games space and the association of the subject with this space. The third and last chapter considers the case studies of video games and the variations of reality that they create. The various case studies recap synoptically and accordingly the scenario and the orientation of each individual case study. The goal of each video game and the method being used is analyzed and examined in contrast with each individual case study. The topic of the research is how space is depicted, the subject itself and the variation of reality in each individual case study. In each individual case study, the reaction of the subject and its interaction interfacing the video game is investigated. The versions of video games is also part of the case study analysis. The case studies and their versions are the following video games: - THE SIMS_domestic urban - ΑSASSIN’S CREED_Urban Surrealistic Action Adventure - THE STANLEY PARABLE_Altering Defined - ANTICHAMBER_Geometric - SECOND LIFE_Simulated - POKEMON GO_Augmented Reality These independent cases of video games define variations of reality which depend on the theory developed in the first chapter. Furthermore, in the second chapter the tools and terminology that arise from the development and evolution of video games, define new postures of the variations of reality, the part of the subject and the space. Reality is no longer singular yet multiple divergent universes, shaped from a human for a human.

9


ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

_Περίληψη _Abstract _Εισαγωγή _Περιεχόμενα 1_Εικονικές_Απεικονίσεις 1.1_Νέα_Μέσα 1.2_Απεικόνιση_και_πραγματικότητα 1.3_Επαυξημένη_και_Εικονική_Πραγματικότητα 1.4_Προσομοιώσεις_και_Μεταπραγματικότητες 1.5_Ο_Εικονικός_Χώρος 1.5.1_Ομοιώματα_και_προσωμοιώσεις 1.5.2_Ο_Κυβερνοχώρος 1.5.3_Το_Διαδίκτυο 1.5.3_Η_Θεωρία_του_Μαγικού_Κύκλου 1.6_Συμπεράσματα_Εκδοχές_Πραγματικότητας 2_Βιντεοπαιχνίδια 2.1_Ιστορική_Εξέλιξη 2.2_Το_Μέσο_Διάδρασης 2.3_Το_Software 2.4_O_Χώρος 2.4.1_Ο_Εικονικός_χώρος_των_Βιντεοπαιχνιδιών 2.4.2_Ο_Χώρος_των_Βιντεοπαιχνιδιών_και_το_Πλαίσιο 2.4.3_Σημασία_της_Αρχιτεκτονικής_και_η_Σχέση_των_Βιντεοπαιχνιδιών_με_ την_Πραγματικότητα 2.5_Το_Υποκείμενο 2.5.1_Σχέση_Φυσικού_Σώματος_με_Avatar 2.5.2_Αφηγηματικότητα 2.5.3_Σχέση_Υποκειμένου_με_τον_Εικονικό_Χώρο 2.6_Συμπεράσματα

10


ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

3_Case_Studies 3.1_The_Sims 3.1.1_Το_Παιχνίδι 3.1.2_Ο_Χώρος 3.1.3_Υποκείμενο_και_Διάδραση 3.1.4_Εκδοχή 3.2_Assassin’s_Creed 3.2.1_Το_Παιχνίδι 3.2.2_Ο_Χώρος 3.2.3_Υποκείμενο_και_Διάδραση 3.2.4_Εκδοχή 3.3_The_Stanley_Parable 3.3.1_Το_Παιχνίδι 3.3.2_Ο_Χώρος 3.3.3_Υποκείμενο_και_Διάδραση 3.3.4_Εκδοχή 3.4_Antichamber 3.3.1_Το_Παιχνίδι 3.3.2_Ο_Χώρος 3.3.3_Υποκείμενο_και_Διάδραση 3.3.4_Εκδοχή 3.5_Second_Life 3.5.1_Το_Παιχνίδι 3.5.2_Ο_Χώρος 3.5.3_Υποκείμενο_και_Διάδραση 3.5.4_Εκδοχή 3.6_Pokemon_Go 3.5.1_Το_Παιχνίδι 3.5.2_Ο_Χώρος 3.5.3_Υποκείμενο_και_Διάδραση 3.5.4_Εκδοχή _Συμπεράσματα

11


ΕΙΣΑΓΩΓΗ

12


ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Με την εξέλιξη της τεχνολογίας και την εισαγωγή της επαυξημένης πραγματικότητας στο χώρο των βιντεοπαιχνδιών, το εικονικό εξισώνεται με το πραγματικό. Η προσομοίωση παύει να είναι μια ψευδαίσθηση και γίνεται πραγματικότητα. Στο διαδραστικό μέσο των βιντεοπαιχνιδιών, ο χρήστης αποτελεί τον παθητικό αναγνώστη αλλά ταυτόχρονα και τον δημιουργό γεγονότων. Ακόμη, η σχέση του με το χώρο επανανοηματοδοτείται αφού η διάδραση και η δημιουργία αποτελούν τα ισχυρά στοιχεία του μέσου. Τα βιντεοπαιχνίδια επιτρέπουν την επικοινωνία των χρηστών και δημιουργούν την πλατφόρμα πάνω στην οποία οι χρήστες μπορούν να προβάλλουν την προσωπικότητα τους και την καθημερινότητά τους. Ενώ το φυσικό σώμα είναι στην πραγματικότητα ανεξάρτητο από το εικονικό, με τη βοήθεια της επαυξημένης πραγματικότητας, οι εμπειρίες του φυσικού τείνουν να ταυτιστούν με αυτές του εικονικού. Ο εικονικός χώρος αρχίζει να αποκτά υπόσταση, ένταση και να προκαλεί συναισθήματα. Η πρόσληψη της ίδιας της πραγματικότητας επηρεάζεται και αλλάζει. Οι δυνατότητες που προσφέρουν τα βιντεοπαιχνίδια σε επίπεδο διάδρασης με τον εικονικό χώρο είναι απεριόριστες. Η επαυξημένη πραγματικότητα εξάγει αυτές τις δυνατότητες και στο φυσικό χώρο. Η πραγματικότητα επικαλύπτεται από την εικονική πραγματικότητα, με αποτέλεσμα να δημιουργούνται άλλες, παράλληλες εκδοχές πραγματικότητας. Ο χρήστης δημιουργεί συνθήκες κατά το δοκούν αποκόπτοντας τον φυσικό κόσμο και αναπροσαρμόζοντας τον στις απόλυτα προσωπικές επιλογές. Η νέα πραγματικότητα που προκύπτει επιτρέπει στο χρήστη την απόλυτη ελευθερία, και συνεπώς να ζήσει μια ενδόμυχη ζωή που στην πραγματικότητα ίσως να μην ήταν εφικτή. Η αίσθηση της ελευθερίας βέβαια είναι και αυτή εικονική, καθώς περιορίζεται από το φυσικό μέσο που δημιουργεί το εικονικό. Χρησιμοποιώντας όμως την ανθρωποκεντρική θεώρηση και προβάλλοντας την στην αντίληψη της πραγματικότητας, κάτι είναι υπαρκτό και άρα πραγματικό επειδή υπάρχει κάποιος παρατηρητής που το αντιλαμβάνεται. Χωρίς τον παρατηρητή δεν είναι δυνατόν να γίνει η παρατήρηση και άρα το παρατηρούμενο αντικείμενο παύει να υφίσταται. Έτσι λοιπόν και στην εικονική πραγματικότητα η δυνατότητα της παρατήρησης και αντίληψης του εικονικού, δημιουργεί τελικά την ψευδαίσθηση και όχι την αίσθηση του πραγματικού. Η περιγραφή μιας φυσικής κατάστασης ή γενικότερα της πραγματικότητας και της επαναληψιμότητας της ήταν πάντα μια ανθρώπινη αναγκαιότητα. Η περιγραφή της πραγματικότητας ή μιας φυσικής κατάστασης στα μαθηματικά σε πολλές περιπτώσεις είναι προσεγγιστική ακόμα και όταν στον φυσικό κόσμο η περιγραφόμενη πραγματικότητα ή κατάσταση είναι φαινομενικά απλή και τετριμμένη. Η προσέγγιση πραγματοποιείται πάντα με τον παρατηρητή να αποδέχεται δογματικά και αναπόφευκτα ορισμένες παραδοχές που περιορίζουν την ακρίβεια της προσέγγισης. Η πολυπλοκότητα της περιγραφόμενης κατάστασης είναι αυτή που ορίζει και κατευθύνει τις παραδοχές. Η προσέγγιση γίνεται με την δημιουργία ενός μοντέλου το όποιο περιγράφει την πραγματικότητα. H ακρίβεια της περιγραφής του μοντέλου της φυσικής κατάστασης είναι αυτή που θα δημιουργήσει την τελική αίσθηση και επίγνωση του πραγματικού στην περίπτωση της εικονικής πραγματικότητας.

13


14


1_Εικονικές_Απεικονίσεις

15


Εικ. 1_Marshall McLuhan_The medium is the message

16


ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΕΙΣ

1.1 ΝΕΑ ΜΕΣΑ

Τα δύο σημεία καμπής για την εξέλιξη των μέσων πληροφόρησης αποτελούν η ανακάλυψη του ηλεκτρονικού υπολογιστή και του ίντερνετ. Ταυτόχρονα, με την εισαγωγή τους ως εμπορικό προϊόν στην κατοικία και στον καταναλωτή, επαναπροσδιορίστηκε συνολικά η έννοια της πραγματικότητας και των ανθρώπινων δυνατοτήτων. Το νέο μέσο του υπολογιστή είναι αναλογικά ισοδύναμο με τη μηχανή. Κατά τη βιομηχανική επανάσταση, η μηχανή έδωσε τη δυνατότητα στον άνθρωπο να επεκτείνει τη μυϊκή του δύναμη ενώ ο ηλεκτρονικός υπολογιστής και το ίντερνετ έδωσαν τη δυνατότητα στον άνθρωπο να επεκτείνει το νου του και να εισάγει της αισθήσεις του στον εικονικό κόσμο1. Ο Marshal McLuhan στο βιβλίο του: Understanding media: the extensions of man υποστηρίζει ότι: “Το μέσο είναι το μήνυμα”2 Σύμφωνα με αυτή τη ρήση, γίνεται κατανοητό πως έχει νόημα η εστίαση στο μέσο και όχι στο ίδιο το μήνυμα που μεταδίδεται με το εκάστοτε μέσο. Πιο συγκεκριμένα, αν θεωρήσουμε πως η ανακάλυψη της προφορικής γλώσσας είναι τρόπος μετάδοσης μηνύματος, μέχρι σήμερα, έχουν υπάρξει πολλά στάδια μετάβασης και αλλαγών σε αυτό το θέμα. Η πρώτη προσπάθεια επικοινωνίας μεταξύ των ανθρώπων έγινε με προφορικό τρόπο, σε συνδυασμό με χειρονομίες και κινήσεις του σώματος. Άρα η πρώτη αίσθηση που ενεργοποιήθηκε προς την κατεύθυνση της ανθρώπινης διεπαφής έγινε μέσω της όρασης και της ακοής. Η γλώσσα αποτέλεσε το πρώτο μέσο μαζικής επικοινωνίας. Στη συνέχεια, η ανακάλυψη της γραφής οπτικοποίησε τους ήχους ενώ πολύ αργότερα η ανακάλυψη της τυπογραφίας συνεισέφερε στη μαζική μετάδοση γραπτού μηνύματος. Έπειτα, η μετάδοση ακουστικού μηνύματος μέσω ραδιοκυμάτων και η ανακάλυψη του τηλεφώνου, άνοιξαν νέους δρόμους. Αυτές οι ανακαλύψεις αποτέλεσαν την αφετηρία για την εξέλιξη ενός νέου μέσου, αυτού του ραδιοφώνου. Στη συνέχεια, τα μέσα μπαίνουν στην εποχή της εικόνας με τις πρώτες κινηματογραφικές ταινίες και την είσοδο της τηλεόρασης στην κατοικία. Η δημιουργία των βιντεοπαιχνιδιών, του ηλεκτρονικού υπολογιστή και του ίντερνετ, εισήγαγαν την έννοια της διάδρασης του ανθρώπινου υποκειμένου με το μέσο και βάζουν τον κόσμο στην ψηφιακή εποχή. Κάθε νέο μέσο, μετά την ανακάλυψη της προφορικής και γραπτής γλώσσας, αποτελεί μια νέα μορφή γλώσσας3.

1  Marshall McLuhan, Michel A. Moos (επιμ.), 1997, “The Messenger’s Medium: World view change by speeding up information’s dissemination”, Media Research: Technology, Art and Communication, σσ.xv, Amsterdam, Overseas Publishers Association 2  Marshall McLuhan, Michel A. Moos (επιμ.), 1997, “The Messenger’s Medium: World view change by speeding up information’s dissemination”, Media Research: Technology, Art and Communication, σσ.xv, Amsterdam, Overseas Publishers Association 3  Marshall McLuhan, Michel A. Moos (επιμ.), 1997, “Myth and Mass Media”, Media Research: Technology, Art and Communication, σσ.xv, Amsterdam, Overseas Publishers Association, σσ. 17, Amsterdam, Overseas Publishers Association

17


ΝΕΑ ΜΕΣΑ

Σύμφωνα με τον Paul Virilio: “Κάθε τεχνολογική επινόηση παράγει ταυτόχρονα και την πιθανότητα ενός καινούργιου ατυχήματος. Νέα τεχνολογία που επιτρέπει παγκοσμιοποιημένες σχέσεις ανάμεσα στους πάντες και στα πάντα, ένα παγκόσμιο ατύχημα, μια διάχυτη σύγχυση που προκαλεί αποσταθεροποίηση κάθε κοινωνικής σημασίας”1 Το ίντερνετ, ο ηλεκτρονικός υπολογιστής και κατ’ επέκταση τα βιντεοπαιχνίδια, έδωσαν τη δυνατότητα της ανθρώπινης διάδρασης με το μέσο και της εισόδου των ανθρώπινων αισθήσεων στον κυβερνοχώρο, καταρρίπτοντας την έννοια του χρόνου και του φυσικού χώρου. Δημιουργούν μια υπερπραγματικότητα και εξισώνουν την αίσθηση της ακοής και της όρασης2. Πιο συγκεκριμένα, στα βιντεοπαιχνίδια παρατηρείται επαναπροσδιορισμός του ρόλου του υποκειμένου, που από παθητικός χρήστης γίνεται ενεργός δράστης. Ακόμη, αποκτούν ενδιαφέρον τα χαρακτηριστικά που λαμβάνει το υποκείμενο στα βιντεοπαιχνίδια καθώς επίσης και ο τρόπος αντιμετώπισης και πρόσληψης των εκδοχών πραγματικότητας που κατασκευάζονται στους εικονικούς κόσμους των βιντεοπαιχνιδιών.

1  Σπύρος Παπαδημητρίου, Σταύρος Βεργόπουλος(επιμ.), Απόστολος Καλφόπουλος(επιμ.), 2007, Αρχιτεκτονικός Σχεδιασμός και ψηφιακή τεχνλογολία 2, σσ. 25-30, Από τη χειρονομία στην ανομία και η ψηφιακή μορφογένεση “τόπων”, Αθήνα, Εκκρεμές 2  Marshall McLuhan, Michel A. Moos (επιμ.), 1997, “The Messenger’s Medium world view change by speeding up information’s dissemination”, Media Research: Technology, Art and Communication, σσ.xv, Amsterdam, Overseas Publishers Association, σσ. 17, Amsterdam, Overseas Publishers Association

18


ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΕΙΣ

1.2 ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΚΑΙ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

Σύμφωνα με τον Αριστοτέλη, η πρόσληψη και η σκέψη βασίζονται στη φαντασία, μιας και το μυαλό έχει συνείδηση των στοιχείων που το περιβάλλουν μέσω της εικόνας και οι εικόνες είναι περιεκτικές και αισθητηριακά εμπλουτισμένες, χωρίς όμως να περιέχουν ύλη1. Ο σουρεαλιστής Rene Magritte (Εικ. 3) στο έργο του “Η προδοσία των εικόνων”2 το 1928-29 (Εικ. 2) θέτει τον προβληματισμό για τη σχέση απεικόνισης και πραγματικότητας. Η ζωγραφιά της πίπας και η πρόταση που συνοδεύει την εικόνα “Ceci n’est pas une pipe”3 προκαλεί ερωτήματα σχετικά με την πραγματικότητα, τα πραγματικά υποκείμενα ή αντικείμενα και την απεικόνιση αυτών. Είναι ή δεν είναι μια πίπα; Η απάντηση του ίδιου του καλλιτέχνη δίνει μια εικόνα για την αλήθεια των εικόνων: “Η διάσημη πίπα. Πώς με κατηγορούσαν οι άνθρωποι γι’ αυτό! Κι όμως, θα μπορούσατε να γεμίσετε αυτή την πίπα; Όχι, είναι απλά μια αναπαράσταση, έτσι δεν είναι; Έτσι, εάν είχα γράψει στον πίνακά μου «Αυτό είναι μια πίπα», θα είχα πει ψέματα!”4

Εικ. 2_La Trahison des images

Εικ. 3_Rene Magritte

1  Tom Gunning, 2007, To scan a ghost: the ontology of mediated vision [αρχείο PDF], Grey Room, vol. 26, 94-127, σσ. 11, M.I.T. Journal 2  3

Ο αυθεντικός τίτλος στα αγγλικά είναι “La trahison des images” Μετάφραση: Αυτό δεν είναι μια πίπα

4  Harry Torczyner, Richard Miller (μτφρ.), 1977, ψηφιοποίηση: 2010, Magritte: Ideas and Images, [Google Books], σσ. 118, New York: H N Abrams

19


ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΚΑΙ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

Εικ. 4_World Map on Dymaxion Projection

20


ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΚΑΙ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

Ακόμη, και οι φουτουριστές διαπραγματεύονταν την αντίληψη των ανθρώπων για τον κόσμο. Στο “Μανιφέστο της Φουτουριστικής Ζωγραφικής”, το 1910, ο Umberto Boccioni θέτει την έννοια της κίνησης και της δυναμικής που μπορει να έχει μια μορφή καθώς και την πολλαπλότητα των αισθήσεων σε μια απεικόνιση: “Τα πάντα κινούνται, τα πάντα τρέχουν, τα πάντα αλλάζουν με γοργό ρυθμό. Μια μορφή δεν μένει ποτέ ακίνητη μπροστά στα μάτια μας, αλλά εμφανίζεται και εξαφανίζεται ασταμάτητα. Επειδή το είδωλο διατηρείται στον αμφιβληστροειδή, τα κινούμενα αντικείμενα πολλαπλασιάζονται και παραμορφώνονται. Tο ένα διαδέχεται το άλλο, σαν δονήσεις στον χώρο όπου κινούνται. Έτσι, ένα άλογο που καλπάζει δεν έχει τέσσερα πόδια: έχει είκοσι και η κίνησή τους είναι τριγωνική.”1 Αργότερα, οι Μεταμοντέρνοι θέτουν νέους όρους σχετικά με την απεικόνιση και την πραγματικότητα και υποστηρίζουν τη σχέση αλληλοεπικάλυψης των δύο εννοιών μιας και “… οι συμβάσεις της αναπαράστασης ή της γλώσσας (ή η σημασία τους) μαθαίνονται να εσωτερικεύονται ώστε να γίνονται αντιληπτές ως στοιχείο της πραγματικότητας...”2 Ωστόσο, και οι πιο αντικειμενικές απεικονίσεις είναι τοποθετημένες σε ένα πολιτισμικό πλαίσιο3. Δεν μένουν ανεπηρέαστες από πολιτικούς, κοινωνικούς και οικονομικούς παράγοντες. Αξιόλογο παράδειγμα που αποδεικνύει αυτή την επιρροή είναι η διαφορά που υπάρχει μεταξύ της ευρωκεντρικής Μερκατορικής προβολής και της προβολής του Buckminster Fuller. Ο σύγχρονος παγκόσμιος χάρτης, προϊόν της Μερκατορικής προβολής, αποτελεί απόδειξη μεροληψίας της δυτικοευρωπαϊκής ηγεμονίας, καθότι η επιφάνεια της γης είναι τεντωμένη και προσανατολισμένη με το βορρά στο πάνω μέρος και την Ευρώπη, στο κέντρο του χάρτη. Το βόρειο ημισφαίριο κυριαρχεί στην απεικόνιση σε σχέση με το νότιο. Αντίθετα, μια πιο αντικειμενική απεικόνιση αποτελεί η προβολή Dymaxion του Buckminster Fuller, 1943 (Εικ. 4), στην οποία η γη έχει κοπεί σε τριγωνικές περιοχές οι οποίες ξεδιπλώνονται σε ένα επίπεδο πολύγωνο. Οι δύο πόλοι απεικονίζονται μετωπικά και είναι ίσοι σε μέγεθος, ενώ η χέρσα γη παρουσιάζεται σαν ένα ενιαίο “νησί”. Η παραμόρφωση περιορίζεται και η γνωστή έννοια του προσανατολισμού παύει να υπάρχει.

1  Sarah Whitefield, Norbert Lynton et. al., Στάγκος Νίκος (επίμ.), Παππάς Ανδρέας (μτφρ.), 2010, Concepts of Modern Art: From Fauvism to Postmodernism, σσ. 146, Αθήνα: Μορφωτικό Ίδρυμα Εθνικής Τραπέζης 2  Sarah Whitefield, Norbert Lynton et. al., Στάγκος Νίκος (επίμ.), Παππάς Ανδρέας (μτφρ.), 2010, Concepts of Modern Art: From Fauvism to Postmodernism, σσ. 379, Αθήνα: Μορφωτικό Ίδρυμα Εθνικής Τραπέζης 3  Σπύρος Παπαδημητρίου, Σταύρος Βεργόπουλος(επιμ.), Απόστολος Καλφόπουλος(επιμ.), 2007, Αρχιτεκτονικός Σχεδιασμός και ψηφιακή τεχνλογολία 2, σσ. 25-30, Από τη χειρονομία στην ανομία και η ψηφιακή μορφογένεση “τόπων”, Αθήνα, Εκκρεμές

21


ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΚΑΙ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

Άλλωστε, όπως αναφέρει και ο James Corner στο δοκίμιο του “Ο οργανισμός της χαρτογράφησης: υπολογισμός, κριτική και εφεύρεση” (“The Agency of Mapping: speculation, critique and invention”): “Η χαρτογράφηση είναι ένα φανταστικό πολιτιστικό σχέδιο, με σκοπό τόσο τη δημιουργία και την κατασκευή του κόσμου όσο τη μέτρηση και περιγραφή του. Η χαρτογράφηση συνδέεται με το σχεδιασμό πόλεων, τοπίων και κτιρίων και έχει ιδιαίτερα καθοριστικό ρόλο στην ερμηνεία και την κατασκευή του βιωμένου χώρου. Με αυτή την έννοια, η λειτουργία της χαρτογράφησης δεν έχει σκοπό την απεικόνιση της πραγματικότητας αλλά την αναδιαμόρφωση του κόσμου στον οποίο ζουν οι άνθρωποι.”1 Όσο για το παραμύθι του Jorge Luis Borges, “Del Rigor En La Ciencia”2, προβάλει με ευφάνταστο τρόπο το ποσοστό ταύτισης που μπορεί να προκύψει μεταξύ μιας απεικόνισης και της πραγματικότητας. Το παραμύθι αφορά ένα βασίλειο στο οποίο η επιστήμη της χαρτογραφίας ήταν τόσο ανεπτυγμένη, όπου δημιούργησε ένα χάρτη σε κλίμακα 1:1, που όμως ήταν αδύνατο να χρησιμοποιηθεί. Σήμερα, έχει επικρατήσει η απεικόνιση στα ψηφιακά μέσα. Η εξέλιξη της τεχνολογίας και των μέσων διαστρεβλώνουν έννοιες όπως του χώρου και του χρόνου και το άτομο γίνεται ένας παρατηρητής με φίλτρο την οθόνη3. Το μάτι κυριαρχεί και η ακοή είναι υποδεέστερη αίσθηση, παρά το γεγονός ότι τα αυτιά ακούνε όλα όσα πρέπει να ακούσουν, ενώ τα μάτια επιλέγουν τι θα δουν4. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι οι οφθαλμαπάτες οι οποίες στηρίζονται στην οπτική εκπαίδευση, τη φαντασία, τα ερεθίσματα, τα βιώματα αλλά και την πολιτισμική μόρφωση του ατόμου.

1  James Corner, Denis Cosgrove (επιμ.), 1999, “The agency of Mapping: Speculation, critique and invention, Mappings, [αρχείο PDF], σσ. 213, Islington UK, Reaktion Books 2  Αποτελεί το παραμύθι του Jorge Luis Borges, μεγέθους μιας παραγράφου το οποίο εξετάζει τη σχέση μεταξύ ενός αντικειμένου και της απεικόνισής του. «...Σε αυτό το βασίλειο, η τέχνη της χαρτογραφίας είχε φτάσει σε τέτοια επίπεδα τελειότητας, που ο χάρτης μιας προβηγκίας καταλάμβανε ολόκληρη την πόλη, και ο χάρτης του βασιλείου, ολόκληρη την προβηγκία. Σύντομα, αυτοί οι ασυνείδητοι χάρτες έπαψαν να ικανοποιούν τις προσδοκίες των χαρτογράφων, έτσι η Συντεχνία των Χαρτογραφών αποφάσισε να δημιουργήσει έναν χάρτη του οποίου το μέγεθος θα ήταν ίδιο με αυτο του βασιλείου και κάθε σημείο του χάρτη θα ταυτιζόταν με κάθε σημείο του βασιλείου. Οι γενιές που ακολούθησαν, οι οποίες δεν είχαν τόση αγάπη για την επιστήμη της χαρτογραφίας όπως οι πρόγονοι τους, είδαν ότι αυτός ο γιγάντιος χάρτης ήταν άχρηστος και δίχως οίκτο ή δεύτερες σκέψεις, τον μετέφεραν στις κορυφές όπου βασίλευε η σκληρότητα του ήλιου και του χειμώνα. Στις ερήμους της Δύσης, μέχρι και σήμερα υπάρχουν τα κουρελιασμένα ερείπια αυτού του χάρτη, κατοικούμενος από ζώα και επαιτες. Σε αυτή την χώρα δεν υπάρχει άλλο λείψανο του κλάδου της Γεωγραφίας...» 3  Marshall McLuhan, Michel A. Moos (επιμ.), 1997, “The agenbite of outwit”, Media Research: Technology, Art and Communication, Amsterdam, Overseas Publishers Association 4

James Monaco, 2009, How to read a film, σσ. 138, 4η έκδοση, Νέα Υόρκη, Oxford University Press

22


ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΚΑΙ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

Προκειμένου ένα αντικείμενο να είναι αληθινό, θα πρέπει να είναι ορατό και σταθερό. Ακόμη, κάθε άτομο, ανεξάρτητα από την προέλευση και την κουλτούρα, περνάει το μεγαλύτερο μέρος της ζωής του σε ένα τρισδιάστατο περιβάλλον, είτε αυτό πρόκειται για το φυσικό, είτε για τον εικονικό κόσμο1. Αυτό επιδρά στην αντίληψη του ατόμου για την πραγματικότητα και τον πραγματικό χώρο και επαναπροσδιορίζει τη σχέση του με αυτόν. Ο Marshall McLuhan, στο δοκίμιο του “The agenbite of outwit” δημιουργεί μια ενδιαφέρουσα αναλογία μεταξύ του μύθου του Νάρκισσου και τη σχέση του σημερινού ανθρώπου με τα είδωλα. Αναφέρει: “Με τον ίδιο τρόπο που ο Νάρκισσος ερωτεύτηκε το είδωλό του (την προβολή, την προέκτασή του), έτσι και ο άνθρωπος είναι καταδικασμένος να ερωτευτεί το εκάστοτε καινούριο τεχνολογικό επίτευγμα, gadget που θα είναι η προέκταση του σώματος ή του νου του.”2 Όπως οι άνθρωποι ερωτεύονται τις προεκτάσεις του εαυτού τους, έτσι η τεχνολογία με τις απεικονίσεις και τα ομοιώματα πραγματικότητας, βυθίζει τους ανθρώπους και τις αισθήσεις τους σε έναν κόσμο ψηφιακό, μια τέλεια αναπαράσταση της πραγματικότητας, και όπως συμβαίνει στα βιντεοπαιχνίδια μια αναπαράσταση, ένα ομοίωμα μιας εκδοχής πραγματικότητας. Ακόμη, η αποδόμηση του χώρου, των μορφών και των απεικονίσεων του μπορεί να γίνει με τη βοήθεια της ευκλείδειας γεωμετρίας. Τα αναπόδεικτα αξιώματα και η γεωμετρία ορίζουν με σαφήνεια τον χώρο και τις αρχές που τον διέπουν. Όμως, τελικά ακόμα και η ευκλείδεια γεωμετρία αποτελεί σύμβαση και κατασκευή του ανθρώπινου νου3. Συμπερασματικά, όχι μόνο από τη σκοπιά της τέχνης και της φιλοσοφίας αλλά και από τη σκοπιά των επιστημών, κάθε είδους απεικόνιση ή αναπαράσταση, ανεξάρτητα από το μέσο στο οποίο τοποθετείται, δεν μπορεί να ταυτιστεί με την πραγματικότητα και το πραγματικό θέμα που αναπαριστά. Άρα, δεν έχει νόημα ο διαχωρισμός μεταξύ των εννοιών αλλά ο συσχετισμός. Στα μέσα και πιο συγκεκριμένα στα βιντεοπαιχνίδια, η πραγματικότητα αποτελεί το κάδρο πάνω στο οποίο τοποθετείται η απεικόνιση. Κάθε αναπαράσταση αποτελεί μια εκδοχή πραγματικότητας και το άτομο δεν παραμένει παρατηρητής, παρά βυθίζεται στον επίπλαστο κόσμο και διαδρά με αυτόν.

1  Marshall McLuhan, Michel A. Moos (επιμ.), 1997, “Myth and Mass Media”, Media Research: Technology, Art and Communication, Amsterdam, Overseas Publishers Association 2  Marshall McLuhan, Michel A. Moos (επιμ.), 1997, “The agenbite of outwit”, Media Research: Technology, Art and Communication, Amsterdam, Overseas Publishers Association 3  Σπύρος Παπαδημητρίου, Σταύρος Βεργόπουλος(επιμ.), Απόστολος Καλφόπουλος(επιμ.), 2007, Αρχιτεκτονικός Σχεδιασμός και ψηφιακή τεχνλογολία 2, σσ. 25-30, Από τη χειρονομία στην ανομία και η ψηφιακή μορφογένεση “τόπων”, Αθήνα, Εκκρεμές

23


Εικ. 5_Κολλάζ_Επαυξημένη πραγματικότητα στην πόλη

24


ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΕΙΣ

1.3

ΕΠΑΥΞΗΜΕΝΗ ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

Η επαυξημένη πραγματικότητα αποτελεί την προβολή των ψηφιακών απεικονίσεων και του εικονικού κόσμου στον πραγματικό, με τη βοήθεια της οθόνης, ολογραμμάτων και άλλων συσκευών. Το άτομο βλέπει τον πραγματικό χώρο εμπλουτισμένο και επαυξημένο μέσω της οθόνης ή ειδικών γυαλιών. Η επαυξημένη πραγματικότητα έχει πολλές εφαρμογές σε διάφορους τομείς όπως για παράδειγμα στην ιατρική, στην αρχιτεκτονική, στην εκπαίδευση, στη ψυχαγωγία, στον τουρισμό, στη μουσική κ.α. Ο εικονικός κόσμος βγαίνει από την οθόνη μέσω της οθόνης και τοποθετεί ένα φίλτρο στην πραγματικότητα. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα τα όρια της πραγματικότητας και του εικονικού να θολώνουν. Η όραση και η ακοή χειραγωγούνται μέσω της επαυξημένης πραγματικότητας και το άτομο μπορεί να βιώσει τον πραγματικό κόσμο ως μια διαφορετική εκδοχή πραγματικότητας ή ως προσομοίωση. Ο φυσικός χώρος αντιμετωπίζεται σαν ενα σταθερό σκηνικό το οποίο επικαλύπτεται από το φίλτρο δυναμικής πληροφορίας. Έτσι, αποκτά καινούρια διάσταση και η ευκλείδεια γεωμετρία παύει να μπορεί να προσδιορίσει τον τόπο που δημιουργείται από την επαυξημένη πραγματικότητα. Ο χρήστης έχει να κάνει με την άμεση πραγματικότητα του που όμως έχει παραποιηθεί μέσω μιας οθόνης και της εφαρμογής. Αντίθετα, η εικονική πραγματικότητα αφορά την προσομοίωση μιας πραγματικότητας, όπου ο χρήστης γίνεται μέρος της μέσω της απομόνωσης των αισθήσεων της όρασης και της ακοής. Ψηφιακοί, επίπλαστοι κόσμοι στους οποίους το άτομο μπορεί να ξεφύγει από την πραγματικότητα και να περιηγηθεί σε αυτούς τους κόσμους μέσω του ψηφιακού σώματος- το avatar. Ο φυσικός χώρος είναι απών και η εμπειρία του εικονικού χώρου δεν μπορεί να επηρεάσει τον φυσικό.

25


Εικ. 6_Προσομοίωση ανθρώπινου προσώπου

26


ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΕΙΣ

1.4 ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΕΙΣ ΚΑΙ ΜΕΤΑΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΕΣ

Με τον προσδιορισμό του “πραγματικού” χαρακτηρίζεται κάτι το αληθές, το αντικειμενικό και γνήσιο. Ακόλουθα, ως πραγματικότητα περιγράφεται κάθε πραγματική υπόσταση ή κατάσταση, ο φυσικός κόσμος. Ως αυταπάτη νοείται οτιδήποτε φαινομενικό, ψευδές και φανταστικό, κάθε τι πλασματικό, ανύπαρκτο και υπερφυσικό. Ο εικονικός κόσμος έχει εισβάλει στην καθημερινότητα του ανθρώπου. Πρώτα με την τηλεόραση, έπειτα με τον υπολογιστή, τα κινητά τηλέφωνα κλπ παρατηρείται μια διάχυση του εικονικού και της προσομοίωσης στην πραγματικότητα.1 “Η πραγματικότητα μπορεί να μεταβεί πέραν της φαντασίας. Όμως, το πραγματικό δεν μπορεί να ξεπεράσει το μοντέλο- είναι το άλλοθί του. Το φανταστικό έχει ως άλλοθι το πραγματικό, σε έναν κόσμο που κυριαρχείται από την αρχή της πραγματικότητας. Σήμερα, το πραγματικό έχει γίνει το άλλοθι του μοντέλου, σε έναν κόσμο που ελέγχεται από την αρχή της προσομοίωσης. Και, παραδόξως, το πραγματικό έγινε η αληθινή Ουτοπία μας- μια Ουτοπία όμως που δεν ανήκει στη σφαίρα του εφικτού, που μπορεί απλά να την ονειρευτεί κανείς, όπως θα ονειρευόταν ένα χαμένο αντικείμενο.”2 Ο Jean Baudrillard κάνει μια υπόθεση για τη σχέση προσομοίωσης και πραγματικότητας. Τονίζει την κυριαρχία της προσομοίωσης και πως επικαλύπτει την πραγματικότητα. Πλέον, τα πάντα έχουν ψηφιοποιηθεί και υπάρχει και από μια προσομοίωση για κάθε ενέργεια ή πραγματικότητα. Το μόνο που δεν έχει ψηφιοποιηθεί με απόλυτη πιστότητα είναι η συνείδηση με την έννοια του πνεύματος, της ελεύθερης βούλησης και του συναισθήματος. Οι ψηφιακοί κόσμοι εμπεριέχουν μια εκδοχή πραγματικότητας και στόχο έχουν την προέκταση και εξέλιξη του ανθρώπινου νου. Παρόλαυτα, ο Vilem Flusser προβλέπει πως: “Μπροστά στα απορημένα μάτια μας εναλλακτικοί κόσμοι ξεπηδούν μέσα από τους υπολογιστές: γραμμές, επιφάνειες και σώματα που συχνά κινούνται όλα συντεθειμένα ψηφιακά. Οι κόσμοι αυτοί είναι γεμάτοι χρώμα και εκπέμπουν ήχους, ενώ στο κοντινό μέλλον θα μπορούμε να τους αγγίξουμε, να τους μυρίσουμε, ακόμα και να τους γευθούμε. Και δεν είναι μόνο αυτό: τα κινούμενα σώματα που άρχισαν να κάνουν την εμφάνισή τους μέσα από υπολογιστικές διαδικασίες, θα είναι στο μέλλον εφοδιασμένα με τεχνητή νοημοσύνη, αντίστοιχη με αυτή του ανθρώπου και θα μπορούμε να έχουμε διαλογικές σχέσεις με αυτά.”3

1  Jean Baudrillard, Glaser Sheila Faria (μτφρ.), 1994, Simulacra and Simulation, σσ. 22, Michigan, The University of Michigan Press 2  Jean Baudrillard, Glaser Sheila Faria (μτφρ.), 1994, Simulacra and Simulation, σσ. 82 Michigan, The University of Michigan Press 3  Vilem Flusser, Digital Aparition, http://web.mit.edu/uricchio/Public/Documents/media-in-transition/Flusser-Digital%20Apparition.pdf , πρόσβαση: 19 Ιουν. 2017

27


ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΕΙΣ ΚΑΙ ΜΕΤΑΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΕΣ

Στον κινηματογράφο και τη λογοτεχνία υπάρχουν παραδείγματα που υποστηρίζουν πως ακόμα και η πραγματικότητα αποτελεί προσομοίωση, όπως στις ταινίες Matrix. Η πραγματικότητα των υποκειμένων είναι μια προσομοίωση που κυλάει ταυτόχρονα με την πραγματικότητα στην οποία έχουν κυριαρχήσει οι μηχανές και οι άνθρωποι είναι σκλάβοι τους. Ακόμη, στο βιβλίο Ready Player One1 παρουσιάζεται με μεγάλη δόση αληθοφάνειας η εισβολή των προσομοιώσεων στην πραγματικότητα. Ένα βιντεοπαιχνίδι, προσομοίωση ζωής, έχει εισβάλει στην καθημερινότητα των ανθρώπων σε τέτοιο βαθμό που δραστηριότητες όπως η μόρφωση, τα ταξίδια, η εργασία και η ανθρώπινη επικοινωνία έχουν νόημα μόνο μέσω του εικονικού κόσμου του παιχνιδιού καθότι η πραγματικότητα είναι μια δυστοπία. Ακόμη και σε τηλεοπτικές σειρές φαίνεται να εξετάζεται ο προβληματισμός για την προσομοίωση και την πραγματικότητα, όπως σε επεισόδια του Black Mirror2. Πιο συγκεκριμένα, στο επεισόδιο White Christmas παρουσιάζεται το σενάριο όπου οι άνθρωποι έχουν εμφυτευμένη μια συσκευή όπου βλέπουν τον κόσμο μέσω της επαυξημένης πραγματικότητας. Ακόμη, η τεχνολογία έχει τη δυνατότητα να δημιουργήσει αντίγραφο των ανθρώπινων συνειδήσεων τις οποίες τις τοποθετεί σε μια προσομοίωση πραγματικότητας. Ενδιαφέρον έχει και το επεισόδιο San Junipero στο οποίο οι ετοιμοθάνατοι μπορούν να εισέρχονται και να ζουν σε μια προσομοίωση πραγματικότητας ώστε και μετά το θάνατο του φυσικού σώματος, να συνεχίζουν να ζουν σαν συνείδηση σε αυτή την προσομοίωση. Τα παραπάνω παραδείγματα δεν απέχουν πολύ από την πραγματικότητα καθότι υπάρχουν ήδη οι εφαρμογές σε υπολογιστικό περιβάλλον και σε κινητά, τα βιντεοπαιχνίδια, η επαυξημένη πραγματικότητα και οι συσκευές που επιτρέπουν την πλήρη βύθιση στον εικονικό κόσμο και την απομόνωση των αισθήσεων. Το άτομο είναι σε θέση να βιώσει εμπειρίες οι οποίες αποτελούν εκδοχές κάποιας πραγματικότητας. Άρα υπάρχει μια συνολικότερη υπόθεση πως αυτό που βιώνουμε δεν είναι τίποτα παραπάνω από μια προσομοίωση. Υπάρχει η θεωρία της μετα-ανθρωπότητας κατά την οποία κάποια στιγμή η τεχνολογία θα έχει εξελιχθεί σε τέτοιο βαθμό ώστε να μπορεί να προσομοιωθεί ακόμα και η ανθρώπινη συνείδηση. Εξάλλου, ακόμα και αν τώρα η πραγματικότητα που βιώνουμε είναι μια προσομοίωση δημιουργημένη από ένα ανώτερο και τεχνολογικά εξελιγμένο είδος, δεν θα μπορούσαμε να το εξακριβώσουμε. Είναι άραγε σενάριο επιστημονικής φαντασίας ή πρόβλεψη3;

1

Βιβλίο επιστημονικής φαντασίας από τον συγγραφέα Ernest Cline

2  Τηλεοπτική σειρά, επιστημονικής φαντασίας που παρουσιάζει τη δυστοπική πλευρά του νομίσματος της εξέλιξης της τεχνολογίας 3  Josua Rothman, 2006, What are the odds we are living in a computer simulation? [αρχείο PDF], The New Yorker, 9 Ιουν. 2016, σσ. 1-13

28


ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΕΙΣ ΚΑΙ ΜΕΤΑΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΕΣ

“Εναλλακτικοί κόσμοι θα παρουσιάζονται ολόγυρά μας με τέτοια πειστικότητα, που η διάκρισή τους από τον πραγματικό κόσμο θα είναι πρακτικά αδύνατη. Είτε οι εναλλακτικοί κόσμοι θα είναι τόσο πραγματικοί όσο και ο πραγματικός ή αυτό που θεωρούμε ως πραγματικό θα είναι κι αυτό μια αυταπάτη.”1 Η παραπάνω υπόθεση ανήκει και αυτή στον Vilem Flusser και πιθανά να είναι μια αρκετά εύστοχη πρόβλεψη. Η σύγχυση μεταξύ πραγματικού κόσμου και αυταπάτης ανάγεται σε μια φάση εξέλιξης της τεχνολογίας στη οποία οτιδήποτε αναπαράγεται θα πρέπει να έχει ως σημείο αναφοράς την πραγματικότητα, ως προς την αληθοφάνεια και την πιστότητα της. Ο χώρος παύει να οριοθετείται από τις αρχές της ευκλείδειας γεωμετρίας, αλλά επαναπροσδιορίζεται περιλαμβάνοντας όλα τα στοιχεία που αφορούν την εμπειρία, το φως, τις ψευδαισθήσεις, την αφηγηματικότητα, στοιχεία που εντοπίζονται και στα βιντεοπαιχνίδια2. Οι προσομοιώσεις αποτελούν αυτόνομα σύμπαντα τα οποία δημιουργούν εναλλακτικούς κόσμους. Σύμφωνα με τον Marshal McLuhan: “Οι ανακαλύψεις δημιουργούν το δικό τους περιβάλλον.”3 Δηλαδή, ειδικά στην περίπτωση των βιντεοπαιχνιδιών και της επαυξημένης πραγματικότητας, οι εκδοχές πραγματικότητας αποτελούν το ίδιο τους το περιβάλλον το οποίο στηρίζεται στην πραγματικότητα, την προσομοιάζει αλλά ταυτόχρονα αποτελεί ξεχωριστή υπόσταση. Το υποκείμενο αποκτά νέα υπόσταση και ο εαυτός του κάθε ατόμου είναι ένας ακόμη υπολογισμός μέσα σε μια προσομοίωση, σε μια εκδοχή πραγματικότητας. Πλέον το υποκείμενο, δηλαδή ο άνθρωπος ζει μια προσομοίωση, έναν εικονικό κόσμο. Από υποκείμενο γίνεται πείραμα4. Το εικονικό σώμα έχει ενσταλλαγμένο την ψυχή του φυσικού σώματος.

1  Vilem Flusser, Digital Aparition, http://web.mit.edu/uricchio/Public/Documents/media-in-transition/Flusser-Digital%20Apparition.pdf , πρόσβαση: 19 Ιουν. 2017 2  Γιάννης Ζαβολέας, Σταύρος Βεργόπουλος(επιμ.), Απόστολος Καλφόπουλος(επιμ.), 2007, Αρχιτεκτονικός Σχεδιασμός και ψηφιακή τεχνλογολία 2, σσ. 72-84, Πραγματικός Χώρος, Ψηφιακή Αντίληψη, Αθήνα, Εκκρεμές 3  Marshall McLuhan, Michel A. Moos (επιμ.), 1997, “The hot and cold interview”, Media Research: Technology, Art and Communication, Amsterdam, Overseas Publishers Association 4  Vilem Flusser, Digital Aparition, http://web.mit.edu/uricchio/Public/Documents/media-in-transition/Flusser-Digital%20Apparition.pdf , πρόσβαση: 19 Ιουν. 2017

29


Εικ. 7_Ομοίωμα

30


ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΕΙΣ

1.5 Ο ΕΙΚΟΝΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

1.5.1 ΟΜΟΙΩΜΑΤΑ ΚΑΙ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ “Η προσομοίωση δεν αφορά πλέον μια περιοχή, ένα αναφορικό ον ή μια ουσία. Είναι η δημιουργία από μοντέλα του πραγματικού, χωρίς προέλευση ή πραγματικότητα, είναι κάτι το υπερ-πραγματικό. Το έδαφος δεν προηγείται του χάρτη ούτε τον ξεπερνά. Στο εξής, ο χάρτης προηγείται του εδάφους- simulacra προπορεύονται- ο χάρτης δημιουργεί το έδαφος και εάν πρέπει να επιστρέψουμε στο μύθο, σήμερα είναι το έδαφος του οποίου τα κομμάτια του σαπίζουν σταδιακά στην έκταση του χάρτη. Είναι το πραγματικό και όχι ο χάρτης, του οποίου τα θραύσματα επιμένουν εδώ κι εκεί στις ερήμους της αυτοκρατορίας που δεν ανήκουν πλέον σε αυτή αλλά σε εμάς. Στην έρημο της ίδιας της πραγματικότητας.”1 Με αυτή τη φράση, ο Jean Baudrillard στο βιβλίο του Simulacra and Simulation, αναφερόμενος στο παραμύθι του Jorge Luis Borges, αποκαλύπτει την ολοένα αυξανόμενη προσπάθεια του ανθρώπου να δημιουργήσει ομοιώματα και προσομοιώσεις της πραγματικότητας. Το πραγματικό αναπαράγεται σε έναν χώρο χωρίς ατμόσφαιρα, μη πραγματικό2. Η πραγματικότητα φαίνεται να απειλείται από την προσομοίωση. Η προσομοίωση έχει τη δύναμη να την αντικαταστήσει μιας και προκαλεί αληθινά ερεθίσματα και θολώνει τα όρια μεταξύ αλήθειας, ψέματος, φαντασίας και ψευδαίσθησης. Επιπλέον, ο ναρκισσισμός του ανθρώπου τον κάνει να στοχεύει στη θεοποίηση της εικόνας και στην αυθεντικοποίηση του ομοιώματος. Τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν προσομοιώσεις πραγματικότητας, δανείζονται στοιχεία αυτής και δημιουργούν έναν ψηφιακό κόσμο. Ένας παραλληλισμός των βιντεοπαιχνιδιών θα μπορούσε να γίνει με τα θεματικά πάρκα, όπου η αναπαραγωγή των εικόνων δημιουργεί κάτι το υπερπραγματικό. Στα βιντεοπαιχνίδια, όπως και στα θεματικά πάρκα, η εικόνα δεν είναι ούτε αληθής ούτε πραγματική, είναι ένα σκηνικό που δημιουργεί μια πλαστή πραγματικότητα, μια προσομοίωση3. Όμως, ανάλογα με το μέσο που παρουσιάζεται και απεικονίζεται κάτι, ο σκοπός, ο ρόλος, η ουσία και το ίδιο το μήνυμά του μεταβάλλεται. Οι αναπαραστάσεις που εντοπίζονται στα ηλεκτρονικά μέσα, αποτελούν αφαιρέσεις ή εικονικές προεκτάσεις του ματιού, του σώματος, των σκέψεων και των συναισθημάτων μας στην πραγματική ζωή4. Τα πάντα γύρω μας είναι ομοιώματα και αντίγραφα, το αυθεντικό τείνει να εξαφανιστεί.

1  2

Jean Baudrillard, Glaser Sheila Faria (μτφρ.), 1994, Simulacra and Simulation, σσ.3, Michigan, The University of Michigan Press Jean Baudrillard, Glaser Sheila Faria (μτφρ.), 1994, Simulacra and Simulation, σσ.3, Michigan, The University of Michigan Press

3  Jean Baudrillard, Glaser Sheila Faria (μτφρ.), 1994, Simulacra and Simulation, σσ.11, Michigan, The University of Michigan Press 4  Απόστολος Καλφόπουλος, Σταύρος Βεργόπουλος(επιμ.), Απόστολος Καλφόπουλος(επιμ.), 2007, Αρχιτεκτονικός Σχεδιασμός και ψηφιακή τεχνλογολία 2, σσ. 25-30, Από τη χειρονομία στην ανομία και η ψηφιακή μορφογένεση “τόπων”, Αθήνα, Εκκρεμές

31


Εικ. 8_Χάρτης ARPANET 1969

Εικ. 9_Χάρτης ARPANET 1971

Εικ. 10_Χάρτης ARPANET 1973

Εικ. 11_Χάρτης ARPANET 19

Εικ. 12_We Feel Fine_ιστοσελίδα

Εικ. 13_The Internet Map_ιστοσελίδα

32


Ο ΕΙΚΟΝΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

1.5.3 ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Ο πρόγονος του διαδικτύου ή όπως είναι γνωστό στα αγγλικά Internet, αποτελεί το δίκτυο ARPANET το 1969. To ARPANET δεν δημιουργήθηκε για εμπορική χρήση, αλλά για στρατιωτική. Έπειτα, το 1991 δίδεται στο κοινό, με τη δημιουργία του Παγκόσμιου Ιστού (World Wide Web) από το ερευνητικό κέντρο CERN. Το διαδίκτυο αποτελεί το εργαλείο μέσω του οποίου καθίσταται δυνατή η διασύνδεση των ατόμων, ανεξάρτητα από τον τόπο στον οποίο βρίσκονται. Πλέον, πρόσβαση στο διαδίκτυο έχει το 40% του πληθυσμού της γης. Το διαδίκτυο έχει κατορθώσει να εξαλείψει την έννοια του χώρου και της τοπικότητας. Το 1969, το διαδίκτυο ήταν ακόμη χαρτογραφήσιμο, αφού ήταν εργαλείο του στρατού. Πλέον, η χαρτογράφησή του είναι σχεδόν ακατόρθωτη, καθώς οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα να το επεκτείνουν κατά το δοκούν, αλλά και να αποκρύπτουν στοιχεία και ιστοσελίδες (π.χ. Dark Web). Παρά το γεγονός ότι είναι αχαρτογράφητο, καλλιτέχνες έχουν επιχειρήσει να χαρτογραφήσουν κομμάτι του. Παράδειγμα αποτελεί η ιστοσελίδα: http://internet-map.net/ (Εικ. 13). Σε αυτή, οι δημιουργοί της έχουν προσπαθήσει να χαρτογραφήσουν όλους τους ιστότοπους του κόσμου. Οι ιστότοποι κατηγοριοποιούνται σύμφωνα με τη χώρα στην οποία ανήκουν. Ακόμη, ο καλλιτέχνης Jonathan Harris, έχει επιχειρήσει να χαρτογραφήσει τα ανθρώπινα συναισθήματα μέσω του διαδικτύου. Στο έργο του “We Feel Fine”1 (Εικ. 12), ο καλλιτέχνης έχει δημιουργήσει ένα σύστημα το οποίο ανά κάποιο χρονικό διάστημα ανατρέχει στο διαδίκτυο και βρίσκει αναρτήσεις ανθρώπων οι οποίοι χρησιμοποιούν τη φράση “I feel” και “I am feeling” (νιώθω). Το συναίσθημα που ακολουθεί, καταχωρείται σε μια βάση δεδομένων. Το διαδίκτυο είναι το εργαλείο από το οποίο προκύπτουν νέες εκδοχές πραγματικότητας. Είναι κάτι υπαρκτό και ως ένα βαθμό χαρτογραφήσιμο. Αποτελεί μια μορφή δικτυωμένης πραγματικότητας που εγκιβωτίζει πολλές ξεχωριστές εκδοχές της.

1

http://number27.org/wefeelfine

33


Ο ΕΙΚΟΝΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Εικ. 14_Neuromancer

34


Ο ΕΙΚΟΝΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

1.5.2 Ο ΚΥΒΕΡΝΟΧΩΡΟΣ Αφετηρία της ύπαρξης του κυβερνοχώρου αποτελεί η δημιουργία του Παγκόσμιου Ιστού και του Διαδικτύου. Με τον όρο κυβερνοχώρο εννοούμε το περιβάλλον που έχει δημιουργηθεί από δίκτυα επικοινωνιών που χρησιμοποιούν ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Σύμφωνα με το λεξικό Oxford, ο ορισμός του κυβερνοχώρου είναι: “Το πλασματικό περιβάλλον στο οποίο υφίσταται επικοινωνία μέσω δικτύων υπολογιστών”1 Ο όρος Κυβερνοχώρος πρωτοδιατυπώθηκε από τον William Gibson, το 1984 στο βιβλίο του Neuromancer (Εικ. 14) και τον περιγράφει ακολούθως: “Ο Κυβερνοχώρος. Μια συναινετική ψευδαίσθηση που βιώνουν καθημερινά δισεκατομμύρια διαχειριστών, σε κάθε έθνος, από παιδιά που διδάσκονται μαθηματικές έννοιες. Μια γραφική αναπαράσταση των δεδομένων που αντλούνται από τις τράπεζες κάθε υπολογιστή στο ανθρώπινο σύστημα. Απροσδόκητη πολυπλοκότητα. Γραμμές φωτός που κυμαίνονται στο μη-χώρο του νου, σε συστάδες και σε αστερισμούς δεδομένων. Όπως τα φώτα της πόλης, υποχωρούν...”2 Άρα, αφού ο κυβερνοχώρος αποτελεί ψευδαίσθηση, σημαίνει πως πρόκειται για κάτι πέρα από τα ερεθίσματα που μπορεί να αντιληφθεί ένας άνθρωπος με τις 5 αισθήσεις του. Το γεγονός όμως ότι κατονομάζεται συναινετική παραίσθηση, σημαίνει πως ο άνθρωπος έχει πλήρη επίγνωση της πλασματικής φύσης του κυβερνοχώρου. Είναι κατανοητό ότι ο κυβερνοχώρος είναι μη μετρήσιμος και χαρτογραφήσιμος καθότι ο παράγοντας του ανθρώπου επηρεάζει τη δομή του κατά το δοκούν. Είναι ο χώρος που παράγεται από ένα σύστημα υπολογιστή, χωρίς να έχει πραγματική υπόσταση. Αποτελεί μια προέκταση του μυαλού μας. Ένας χώρος χωρίς ατμόσφαιρα, χωρίς οξυγόνο, χωρίς την εμπειρία του βάθους ή της βαρύτητας. Ένας χώρος που ακόμα δεν μπορούμε να τον κατοικήσουμε χωρίς τεχνολογικά μέσα, χωρίς κάποια τροποποίηση ή μετάλλαξη στα σώματά μας. Η νέα ηλεκτρονική τεχνολογία έχει διασπάσει την αντίληψη του χώρου ενώ ταυτόχρονα έχει επικυρώσει και έχει διευρύνει την ύπαρξή του σε ένα “οπουδήποτε-παντού”, που σημαίνει κάτι σαν πουθενά. Παράλληλα ο παραδοσιακός προσανατολισμός μας καθορίζεται περισσότερο από την ατομική μνήμη από ότι από την εικόνα3. Όμως, είναι πλοηγήσιμος και αυτόνομος, μια οντότητα που εξελίσσεται μόνη της. 1

https://en.oxforddictionaries.com/definition/us/cyberspace

2

William Gibson, 1984, Neuromancer, σελ. 31, London, Harper Collins

3  Σπύρος Παπαδημητρίου, Σταύρος Βεργόπουλος(επιμ.), Απόστολος Καλφόπουλος(επιμ.), 2007, Αρχιτεκτονικός Σχεδιασμός και ψηφιακή τεχνλογολία 2, σσ. 25-30, Από τη χειρονομία στην ανομία και η ψηφιακή μορφογένεση “τόπων”, Αθήνα, Εκκρεμές

35


Ο ΕΙΚΟΝΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Εικ. 15_Κολλάζ_Cyberspace and Cybernaut

36


Ο ΕΙΚΟΝΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Όπως σχολιάζει και ο Michael Nietsche στο βιβλίο του Video Game Spaces: “Ο όρος προέρχεται από τη μυθοπλασία και ποτέ δεν αποβάλλει εντελώς το στοιχείο του μύθου”1 Στο ίδιο βιβλίο, αναφέρεται η άποψη του Dodge και Kitchin οι οποίοι υποστηρίζουν ότι: “Στο παρόν, ο κυβερνοχώρος δεν αποτελείται από έναν ομοιόμορφο χώρο. Είναι άπειροι, ολοένα επεκτεινόμενοι κυβερνοχώροι, όπου προσφέρουν μια διαφορετική μορφή ψηφιακής διάδρασης και επικοινωνίας”2 Στον κυβερνοχώρο, το άτομο δεν έχει σώμα. Πρόκειται για μια προβολή του εαυτού του σε ένα avatar, στο οποίο ο κάθε χρήστης ή παίκτης ενσταλάζει οποιοδήποτε στοιχείο επιθυμεί. Παρατηρούνται ασταθείς συμπεριφορές, απόψεις και πράξεις, εξαιτίας της ρευστότητας και της δυνατότητας αποσύνδεσης ανά πάσα στιγμή3. Ο Toyo Ito, σχολιάζει: “Εμάς των μοντέρνων χρόνων μας παρέχονται δύο ειδών σώματα. Το πραγματικό σώμα που συνδέεται με τον πραγματικό κόσμο μέσω υγρών που ρέουν μέσα και το εικονικό σώμα που συνδέεται με τον κόσμο στον οποίο ρέουν τα ηλεκτρόνια”4 Ακόμη, ο William Mitchell στο βιβλίο του e-topia σημειώνει: “Υπάρχουν δύο παράλληλα σύμπαντα, ένα καθημερινό, αναλογικό στο οποίο κατοικούμε και ένα νεότερο, ψηφιακό σύμπαν, δημιουργημένο από ανθρώπους αλλά κατοικούμενο από ψηφιακές μηχανές. Επισκεπτόμαστε αυτόν τον κόσμο μέσω των οθονών μας και τον χειριζόμαστε με το πληκτρολόγιο και το ποντίκι.”5 Άρα, ένα ακόμη στοιχείο του κυβερνοχώρου είναι η διαδραστικότητα. Υπάρχουν απαιτήσεις για τον χρήστη του κυβερνοχώρου, μιας και καλείται να κινηθεί μέσα σε αυτόν. Ο William Gibson στο βιβλίο του Cyberspace: the world of digital architecture επινοεί τον όρο cybernaut6 κατά το astronaut, που σημαίνει ο περιηγητής/ναύτης του κυβερνοχώρου (Εικ. 15).

1  2  3  4  5  6

Michael Nietsche, 2008, Video Game Spaces, σσ. 17, Cambridge, Massachusets, London, England, The MIT Press Michael Nietsche, 2008, Video Game Spaces, σσ. 17, Cambridge, Massachusets, London, England, The MIT Press Antoine Picon, 2010, Digital Culture in Architecture, σσ. 50 , Basel, Birkhauser http://archtech.arch.ntua.gr/inman01/toyo%20ito.htm William Mitchelll, 1999, E-topia, σσ. 40, Cambridge, The MIT Press William Gibson, 2001, Cyberspace:the world of digital architecture, σσ.5, Mulgrave, Images Publishing Group

37


Εικ. 16_Κολλάζ_Ο μαγικός κύκλος

38


Ο ΕΙΚΟΝΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

1.5.4 Η ΘΕΩΡΙΑ ΤΟΥ ΜΑΓΙΚΟΥ ΚΥΚΛΟΥ Η θεωρία του μαγικού κύκλου είναι μια προσπάθεια προσδιορισμού του εικονικού κόσμου των βιντεοπαιχνιδιών, έννοια δανεισμένη από το κείμενο του Huizinga, Homo Ludens. Σύμφωνα με αυτή, ο χώρος και ο χρόνος που ορίζει ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ο μαγικός κύκλος, ο οποίος είναι ξεχωριστός από τον πραγματικό κόσμο, “ένας χώρος επαναλαμβανόμενος, ορισμένος και αόριστος, ένας πεπερασμένος χώρος με άπειρες δυνατότητες.”1 Σύμφωνα με τον Edward Castronova στο βιβλίο του Synthetic Worlds: The Business and culture of online games: “Ο μαγικός κύκλος αποτελεί μια μεμβράνη μέσα στην οποία οι κανόνες είναι διαφορετικοί. Η μεμβράνη μπορεί να θεωρηθεί ως ασπίδα που προστατεύει τον κόσμο της φαντασίας από τον εξωτερικό. Ο εσωτερικός κόσμος χρειάζεται ορισμό και προστασία επειδή είναι απαραίτητο ώστε ο καθένας που βρίσκεται εκεί να υπακούει σε διαφορετικούς κανόνες. Παρόλαυτα, η μεμβράνη είναι αρκετά πορώδης και δεν μπορεί να σφραγιστεί απόλυτα. Επιτρέπει στα άτομα να μπουν και να βγουν προς και από τον μαγικό κύκλο, κουβαλώντας την προσωπικότητα και τη συμπεριφορά τους. Ως εκ τούτου, η αποτίμηση των στοιχείων του κυβερνοχώρου, εμπλέκεται με την αποτίμηση των πραγμάτων στον έξω χώρο.”2 (Εικ. 16) Ο Castronova αναφέρεται στον συγκεκριμένο εννοιολογικό χώρο ως “συνθετικό κόσμο” εξαιτίας αυτής της αλληλεπίδρασης. Έτσι, στα ψηφιακά μέσα, η έννοια του μαγικού κύκλου είναι η μεμβράνη που εγκιβωτίζει τους εικονικούς κόσμους των βιντεοπαιχνιδιών, του ον-λαιν κοινωνικού περιβάλλοντος και των Μαζικών Διαδικτυακών Παιχνιδιών Ρόλων Πολλαπλών παικτών3 (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game).

1  Katie Salen, Eric Zimmerman, 2004, Rules of play game design fundamentals, σσ. 5, Κεφαλαιο 9, Cambridge, Massachusets, London, England, MIT Press 2  Edward Castronova, 2005, Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games [αρχείο PDF], σσ. 147, Chicago, The University of Chicago Press 3  Αποτελεί είδος βιντεοπαιχνιδιών που παίζεται μέσω Internet. Χρήστες από όλο τον κόσμο συνδέονται και αλληλεπιδρούν σε έν κοινό κόσμο. Επίσης, ονομάζεται παιχνίδι ρόλου δηλαδή ο παίκτης χειρίζεται έναν χαρακτήρα με τον οποίο εξερευνά τον κόσμο του παιχνιδιού.

39


40


ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΕΙΣ

1.6 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ_εκδοχές πραγματικότητας

Συμπερασματικά, κάθε τεχνολογία δημιουργεί το δικό της πλαίσιο και τη δική της εκδοχή πραγματικότητας. Η πραγματικότητα δεν είναι μια και οι εκδοχές τις είναι πολλές. Ανάλογα από τη σκοπιά που θα εξεταστεί κάθε μήνυμα, απεικόνιση, μέσο προκύπτει και μια νέα εκδοχή. Πιο αναλυτικά, από τη θεωρία των μέσων ενημέρωσης, προκύπτει μια εκδοχή πραγματικότητας η οποία ορίζεται βάσει του μέσου στο οποίο ανήκει η απεικόνιση (ή το μήνυμα). Σημασία δεν έχει το περιεχόμενο αλλά ο φορέας της εικόνας και ο τρόπος με τον οποίο εκφράζεται. Ακόμη, προκύπτει η πραγματικότητα των αναλογικών απεικονίσεων που έχουν εργαλειακό χαρακτήρα, όπως η χαρτογράφηση. Η χαρτογραφία είναι μια εκδοχή πραγματικότητας, την οποία ο άνθρωπος τη χρησιμοποιεί προκειμένου να πλοηγηθεί. Η αφαίρεση είναι το βασικό της στοιχείο, αφού είναι αδύνατο ένας χάρτης να περιέχει όλη την πληροφορία της φαινομενικής πραγματικότητας. Υπάρχει η πραγματικότητα της φαινομενολογίας, δηλαδή η πραγματικότητα είναι όλα τα πράγματα τα οποία μπορεί να γίνουν αντιληπτά από τον άνθρωπο με τις αισθήσεις του. Με την εξέλιξη της τεχνολογίας, εμφανίζεται το είδος της εικονικής και της επαυξημένης πραγματικότητας. Όπως αναφέρεται και στο αντίστοιχο κεφάλαιο, η εικονική πραγματικότητα αποτελεί μια προσομοίωση ενός κόσμου. Αποτελεί μια υπερρεαλιστική εκδοχή εικονικής πραγματικότητας, αφού το άτομο προσλαμβάνει αυτή την εκδοχή με κάποιες από τις αισθήσεις του. Υπάρχει εντατική προσπάθεια προς τη βύθιση όλων των ανθρώπινων αισθήσεων στην εικονική πραγματικότητα. Παράλληλα, η επαυξημένη πραγματικότητα αποτελεί μια εκδοχή η οποία στηρίζεται στο πλαίσιο του φυσικού χώρου. Τα εικονικά στοιχεία που προβάλλονται σε αυτόν, δεν είναι απαραίτητα ρεαλιστικά, αλλά δημιουργούν την ψευδαίσθηση της παρουσίας τους στο φυσικό χώρο. Ο κυβερνοχώρος, το ίντερνετ και όλα τα στοιχεία του εικονικού χώρου αποτελούν δημιουργούν μια μεταπραγματικότητα. Τίποτα δεν είναι αυθεντικό, όλα είναι αντίγραφα. ακόμα και η ίδια μας η ζωή είναι μέρος μιας προσομοίωσης. Κατ’ επέκταση, τα βιντεοπαιχνίδια συνδυάζουν και περικλείουν όλες τις παραπάνω εκδοχές πραγματικότητας. Αποτελούν ένα ξεχωριστό μέσο, το οποίο παράγει εικονικό χώρο. Δημιουργούν πραγματικότητες οι οποίες στηρίζονται, μιμούνται, συνθέτουν, βελτιώνουν τις πραγματικότητες ορισμένες από τη θεωρία. Ανάλογα με το βιντεοπαιχνίδι, το είδος, τη συσκευή, την αφηγηματικότητα και τη διάδραση που έχει το υποκείμενο με αυτό, προκύπτουν διαφορετικές εκδοχές κάθε φορά.

41



2_Βιντεοπαιχνίδια


44


ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

2.1 ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΕΞΕΛΙΞΗ

Το πρώτο παιχνίδι για υπολογιστή που δημιουργήθηκε ήταν το OXO του Alexander Douglas το 1952 (Εικ. 17). Αποτέλεσε μέρος της εργασίας του που αφορούσε τη διάδραση του ανθρώπου με τον υπολογιστή. Επόμενη προσπάθεια δημιουργίας διαδραστικής εφαρμογής σε περιβάλλον υπολογιστή ήταν το Tennis for Two του William Higinbotham το 1958 (Εικ. 19). Το φάντασμα του Ψυχρού Πολέμου και πυρηνική απειλή ενέτειναν τη δυσπιστία των ατόμων σχετικά με το θέμα της ατομικής ενέργειας. Έτσι, σε μια ανοιχτή έκθεση του Υπουργείου Ενέργειας των Ηνωμένων Πολιτειών, ο William Higinbotham, προκειμένου να κεντρίσει το ενδιαφέρον των επισκεπτών, εισήγαγε το στοιχείο της διάδρασης σε ένα από τα εκθέματα, το Tennis for Two. Σκοπός του παιχνιδιού ήταν να ενημερώσει τους παίκτες σχετικά με τις επιδράσεις της βαρύτητας. Όπως φαίνεται και στην εικόνα, το “γήπεδο”, δηλαδή το πεδίο του παιχνιδιού, παρουσιαζόταν αφαιρετικά, σε πλάγια όψη, με το φιλέ να είναι η κάθετη γραμμή στη μέση. Το μπαλάκι, με ρεαλιστικό τρόπο μεταπηδούσε από την περιοχή του ενός παίκτη προς την περιοχή του άλλου, ανάλογα με τους χειρισμούς τους. Μέχρι τότε, κανένας από τους δύο προαναφερόμενους δημιουργούς δεν είχαν ως αυτοσκοπό τη δημιουργία του εμπορικού προϊόντος των βιντεοπαιχνιδιών. Το βιντεοπαιχνίδι που ενέπνευσε την εντατική δημιουργία και προγραμματισμό διαδραστικών εφαρμογών ήταν το Spacewar του Steve Russell το 1961 στο MIT. Το Spacewar (Εικ. 18) ήταν ένα παιχνίδι Παίκτη εναντίον Παίκτη (Player vs Player), μεταξύ 2 παικτών, των οποίων στόχος ήταν να πιλοτάρουν κυκλικά ένα διαστημόπλοιο, προσπαθώντας να καταστρέψουν το διαστημόπλοιο του αντιπάλου. Ταυτόχρονα προσπαθούσαν να αποφύγουν ποικίλα εμπόδια, καθώς και τη βαρύτητα άλλων ουράνιων σωμάτων. Μέχρι το 1962 είχαν γίνει κι άλλες προσθήκες στο παιχνίδι από τους Dan Edwards και J. Martin Graetz, διευρύνοντας έτσι τις δυνατότητες και την πολυπλοκότητα του. Παιχνίδια ορόσημα για την ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών ήταν το arcade1 παιχνίδι Space Invaders (Εικ. 20) του 1978 από την Ιαπωνική εταιρία Taito. Σε αυτό το παιχνίδι, ο παίκτης χειρίζεται στο κάτω μέρος του περιβάλλοντος του παιχνιδιού ένα διαστημόπλοιο το οποίο πετάει σφαίρες, με την πίεση συγκεκριμένου πλήκτρου. Στο πάνω μέρος της οθόνης υπάρχουν 5 σειρές από εξωγήινους οι οποίοι επιτίθενται και σταδιακά κατευθύνονται προς το μέρος του διαστημόπλοιου του παίκτη. Μεταξύ του παίκτη και των εξωγήινων διαμεσολαβούν 4 οχυρωματικές κατασκευές που λειτουργούν ως προστασία αλλά σταδιακά καταστρέφονται από τις επιθέσεις των εξωγήινων. Τέλος, ο παίκτης έχει τρεις ζωές και στόχος είναι να επιτύχει κάποιος το μεγαλύτερο σκορ. Το παιχνίδι αποτέλεσε μεγάλη εμπορική επιτυχία και αργότερα, ενέπνευσε τη δημιουργία πολλών άλλων βιντεοπαιχνιδιών με παρόμοια φιλοσοφία. 1  Arcade ονομάζονται τα βιντεοπαιχνίδια τα οποία παίζονταν σε κονσόλες που λειτουργούσαν με κέρμα, τυπικά τοποθετημένα σε δημόσιους χώρους, καφετέριες και θεματικά πάρκα

45


ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΕΞΕΛΙΞΗ

Εικ. 18_Spacewar

Εικ. 17_ΟΧΟ

Εικ. 20_Space Invaders Εικ. 19_Tennis For Two

46


ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΕΞΕΛΙΞΗ

Διαχρονικό και πασίγνωστο παγκοσμίως arcade βιντεοπαιχνίδι αποτελεί και το Pac-Man που βγήκε σε κυκλοφορία το 1980 (Εικ. 21). Ο παίκτης χειρίζεται τη θηλυκού γένους κυρία PacMan της οποίας ο στόχος είναι να κατευθυνθεί στο λαβύρινθο, να φάει όλες τις λευκές τελείες, αποφεύγοντας ταυτόχρονα τα τέσσερα φαντάσματα με ονόματα Inky, Blinky, Pinky και Clyde. Για πρώτη φορά στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών εμφανίζονται χαρακτήρες με γένος και ταυτότητα. Το παιχνίδι περιέχει το αρχιτεκτονικό στοιχείο του λαβυρίνθου που όμως, εξαιτίας της οπτικής γωνίας του παίκτη ο οποίος έχει την απόλυτη εποπτεία στην πίστα, δεν καλείται να λύσει το τυπικό πρόβλημα που προκύπτει στους λαβυρίνθους, δηλαδή να ανακαλύψει την έξοδό του. Ένα ακόμα παιχνίδι το οποίο αξίζει να αναφερθεί, είναι το ρώσικο Tetris του 1984 (Εικ. 22). Σκοπός του παιχνιδιού είναι η σωστή τοποθέτηση διάφορων κυβικών σχημάτων, των οποίων η ταχύτητα με την οποία “πέφτουν” από την κορυφή της οθόνης ολοένα αυξάνεται. Όπως αναφέρει και ο Stephan Gunzel στο δοκίμιο του Video Game Spaces as Architectural Metaphors: “Το Tetris μεταφέρει το χωρικό πρόβλημα στην πραγματική ζωή και στο αστικό περιεχόμενο. Έτσι θα παρουσιαζόταν το αστικό τοπίο εάν το παιχνίδι εκλαμβανόταν ως αλληγορία. Όπως ειπώθηκε, το Tetris είναι από μόνο του μια αλληγορία για τον καπιταλισμό και φαίνεται ως επακόλουθο ότι το παιχνίδι θα μπορούσε επίσης να χρησιμοποιηθεί ως μετωνυμία όσον αφορά την έλλειψη ελεύθερου χώρου στις μεγαλουπόλεις.”1

Εικ. 22_Tetris Εικ. 21_PacMan 1

Stephan Gunzel, Video Game Spaces as Architectural Metaphors [αρχείο PDF], σσ.5

47


48


ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

2.2 ΤΟ ΜΕΣΟ ΔΙΑΔΡΑΣΗΣ

Μέχρι τότε, τα βιντεοπαιχνίδια αφορούσαν μια συγκεκριμένη μερίδα ανθρώπων και δεν είχαν συστηθεί στο ευρύ κοινό. Και αυτό, γιατί η αφετηρία της δημιουργίας τους δεν ήταν για το κοινό αλλά αφορούσε στρατιωτικούς σκοπούς και λόγους ακαδημαϊκής έρευνας. Η πρώτη εισαγωγή των βιντεοπαιχνιδιών στην κατοικία έγινε από τον Ralph Baer, ο οποίος θεωρείται ο πατέρας των βιντεοπαιχνιδιών. Το 1951, δουλεύοντας στην εταιρία Sanders Associates, είχε την πρώτη έμπνευση για βιντεοπαιχνίδι το οποίο θα παίζεται σε πλατφόρμα στην τηλεόραση, που όμως απορρίφθηκε από το αφεντικό του. Στη συνέχεια, το 1966, η ιδέα του ευδοκίμησε με τη δημιουργία της πρώτης κονσόλας, την “Brown Box” (Εικ. 23). Το παιχνίδι είχε ως πρότυπο τη λογική και τους κανόνες του ping pong. Το 1972, υπογράφεται συμβόλαιο με την Magnavox, όμως λόγω υψηλού κόστους (100 δολάρια), η κονσόλα δεν αποτέλεσε εμπορική επιτυχία και πέρασε απαρατήρητη. Την ίδια χρονιά, ο Nolan Bushnell δημιουργεί μια μικρή start-up εταιρία , την γνωστή πλέον σε όλους Atari. H Atari, βασιζόμενη στο υλικό των προηγούμενων προσπαθειών, δημιούργησε το Pong, παιχνίδι το οποίο για μία ακόμη φορά είχε πηγή έμπνευσης το άθλημα του ping pong. Το Pong αποτέλεσε το πρώτο γνωστό βιντεοπαιχνίδι στο ευρύ κοινό και την ίδια δεκαετία δημιούργησε κι άλλα παιχνίδια όπως το παιχνίδι αγώνων Trak 10 και το arcade παιχνίδι, Gotcha. Ο χώρος του παιχνιδιού του Pong καδράρεται από την οθόνη η οποία περιλαμβάνει όλα τα πιθανά σημεία που μπορεί να κατευθυνθεί ο παίκτης. Η περιοχή δράσης του παιχνιδιού δεν είναι κλειστή. Έτσι, ο παίκτης προσπαθεί να την κλείσει, χρησιμοποιώντας την κατακόρυφη κίνηση της μορφής που αναπαριστά τον παίκτη, προκειμένου να μην φύγει προς τις άκρες της οθόνης η “μπάλα”.

Εικ. 23_Pong

49


ΤΟ ΜΕΣΟ ΔΙΑΔΡΑΣΗΣ

Εικ. 26_Mario

Εικ. 27_Donkey Kong

Το 1977 η ίδια εταιρία δημιούργησε το Atari 2600, που παρά το γεγονός ότι δεν ήταν η πρώτη κονσόλα με κασέτες για τηλεόραση, ήταν η πρώτη που έγινε εμπορική επιτυχία. Αξιοσημείωτη η συνεισφορά στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών είναι και αυτή της Nintendo με τον Shigeru Miyamoto, η οποία δραστηριοποιείται μέχρι και σήμερα με νέα και επιτυχημένα προϊόντα. Η ιστορία της Nintendo ξεκινάει από το 1889, ως εταιρία κατασκευής καρτών για το Ιαπωνικό παιχνίδι hanafuda. Μέχρι τα μέσα του 20ου αιώνα, η Nintendo είχε επεκταθεί στην κατασκευή παιχνιδιών και τη δεκαετία του 80’ άρχισε να συμμετέχει και αυτή στη δημιουργία νέων βιντεοπαιχνιδιών. Η πρώτη προσπάθεια στον τομέα των βιντεοπαιχνιδιών έγινε με το handheld (φορητό) ηλεκτρονικό παιχνίδι, Game&Watch (Εικ. 24) του Gunpei Yokoi το 1980. Κάθε φορητή συσκευή περιείχε και διαφορετικό παιχνίδι. Το συγκεκριμένο ηλεκτρονικό παιχνίδι αποτελεί τον πρόγονο του Game Boy (Εικ. 25). Την ίδια δεκαετία, δημιουργήθηκαν τα Donkey Kong και η σειρά Mario που αποτέλεσαν ορόσημο για την ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών. Μέχρι και σήμερα η Nintendo αποτελεί μια από τις πλέον πιο ανταγωνιστικές εταιρίες στα βιντεοπαιχνίδια, έχοντας δημιουργήσει μέχρι σήμερα κονσόλες όπως Game Boy Advance, Nintendo GameCube, Nintendo DS και έπειτα παιχνίδια ορόσημα όπως τη σειρά Pokemon και Mario. Επόμενη ανταγωνιστική εταιρία παιχνιδιών που συνεισέφερε στον ρου της ιστορίας, αποτελεί η Ιαπωνική εταιρία Sony. Το 1994 βγάζει στο εμπόριο το PlayStation το οποίο λειτουργούσε με CDROM και είχε εσωτερική μνήμη , σε αντίθεση με τις κονσόλες του παρελθόντος που λειτουργούσαν με ”κασέτες”. Το 2000 κυκλοφόρησε το Sony PlayStation 2, το 2006 το Sony PlayStation 3 και το 2013 το PlayStation 4, όλα εμπορικές επιτυχίες.

Εικ. 24_Game&Watch Εικ. 25_Nintendo Game Boy

50


ΤΟ ΜΕΣΟ ΔΙΑΔΡΑΣΗΣ

Στην εξέλιξη των συσκευών μέσω των οποίον παίζονταν τα βιντεοπαιχνίδια, σημαντικό ρόλο έπαιξε και η Microsoft, ιδρυμένη το 1975 από τον Bill Gates και τον Paul Allen. To 1999 κυκλοφορούν το Xbox και το 2013 κυκλοφορεί η νέα έκδοση της κονσόλας, το Xbox One. Ταυτόχρονα με την εξέλιξη των arcade και console βιντεοπαιχνιδιών, άρχισαν και οι προσωπικοί υπολογιστές να εισχωρούν στην καθημερινότητα των ανθρώπων. Το 1976 ιδρύεται η Apple από τον Steve Jobs και Steve Wozniak και δημιουργούν τον Apple Computer 1. Ο επόμενος υπολογιστής τους, ο Apple 2, κυκλοφόρησε το 1977 και αποτέλεσε το πρώτο προϊόν που έλαβε αναγνωρισιμότητα στο ευρύ κοινό. Ταυτόχρονα, πολλά κλασικά βιντεοπαιχνίδια δημιουργήθηκαν για τον συγκεκριμένο υπολογιστή. Αξίζει να αναφερθεί ο υπολογιστής Commodore καθώς και ο PC (Personal Computer) της IBM. Η ορολογία PC, χρησιμοποιείται μέχρι και σήμερα για να χαρακτηρίσει όλους τους υπολογιστές, εκτός από τους υπολογιστές της Apple. Από τη δημιουργία των ηλεκτρονικών υπολογιστών κι έπειτα, άρχισαν να προκύπτουν νέες εταιρίες, οι οποίες ήταν υπεύθυνες για τη δημιουργία των επιμέρους στοιχείων του hardware του υπολογιστή. Η κάρτα γραφικών, η μητρική πλακέτα, ο επεξεργαστής, η κάρτα ήχου, η οθόνη, το πληκτρολόγιο και το ποντίκι είναι κάποια από τα στοιχεία που συναποτελούν έναν υπολογιστή. Οι ολοένα αυξανόμενες απαιτήσεις και η ανταγωνιστικότητα ώθησε τους κατασκευαστές αυτών των στοιχείων να δημιουργούν νέα μοντέλα που βελτίωναν την εμπειρία του παιχνιδιού. Η εξέλιξη στα γραφικά των παιχνιδιών οφείλεται στην τεχνολογική εξέλιξη των επιμέρους στοιχείων των υπολογιστών. Αυτή η εξέλιξη γίνεται σαφής με την παρακάτω παράθεση της ηρωίδας Lara Croft από τη μια έκδοση του παιχνιδιού στην άλλη. (Εικ. 28) Τέλος, αξιοσημείωτη είναι η συνεισφορά της κονσόλας Nintendo Wii του 2006, η οποία πρώτη εισήγαγε την έννοια της κίνησης στη διάδραση με το παιχνίδι και το avatar. Ο παίκτης κρατάει το χειριστήριο, κινείται και το Wii εντοπίζει την κίνηση και τη μεταφράζει σε κίνηση του avatar. Η πρωτοπορία του Nintendo Wii εντοπίζεται και στο γεγονός ότι τα βιντεοπαιχνίδια του αφορούσαν παίκτες όλων των φύλων και ηλικιών. Ακόμη, προσέλκυσαν αγοραστές οι οποίοι δεν είχαν στόχο τη διασκέδαση αλλά την άσκηση και την καλή φυσική κατάσταση (π.χ. Wii Sports του 2006 ή το Wii Fit του 2007).

Εικ. 28_Εξέλιξη στα γραφικά των βιντεοπαιχνιδιών από το 1996 έως το 2016

51


ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

2.3 SOFTWARE

Στις αρχές δημιουργίας των βιντεοπαιχνιδιών, το hardware και το βιντεοπαιχνίδι ήταν άρρηκτα συνδεδεμένα μεταξύ τους. Συσκευή και βιντεοπαιχνίδι δημιουργούνταν από την ίδια εταιρία και το κάθε βιντεοπαιχνίδι δεν μπορούσε να “τρέξει” σε άλλη συσκευή πέραν αυτής για την οποία ήταν δημιουργημένο. Όμως, με τη ραγδαία εξέλιξη της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών, ξεκίνησαν να δημιουργούνται ανεξάρτητες εταιρίες που ασχολούνταν μόνο με το software των παιχνιδιών και τον σχεδιασμό επιπέδου (Level Design). Από το 1989 μέχρι σήμερα, διάφορες εταιρίες όπως η Maxis, Activision, EA Games, Lucas Arts, Blizzard και πολλές άλλες, πήραν το ρόλο των σχεδιαστών βιντεοπαιχνιδιών. Παρόλαυτα, μέχρι και σήμερα υπάρχουν περιορισμοί. Για παράδειγμα, ένα παιχνίδι του Sony Playstation δεν είναι συμβατό με το Xbox, καθώς επίσης ένα παιχνίδι για λογισμικό Windows της Microsoft δεν είναι συμβατό με το λογισμικό των Macintosh της Apple. Ακόμη, έχουν παρατηρηθεί αλλαγές και στον τρόπο και τα προγράμματα που χρησιμοποιούνταν για το σχεδιασμό των βιντεοπαιχνιδιών από την αρχή της ιστορίας τους μέχρι σήμερα. Δημιουργούνται νέα προγράμματα τα οποία είναι φιλικά προς τον χρήστη. Κάποτε, οι γνώσεις προγραμματισμού και γλώσσας υπολογιστή ήταν απαραίτητες για το σχεδιασμό ενός παιχνιδιού. Σήμερα, μέσω του ειδικού σχεδιαστικού software (Unity, Blender, Unreal Engine κλπ.), ο σχεδιαστής μπορεί να δημιουργήσει με άμεσο τρόπο τον κόσμο του παιχνιδιού και τα στοιχεία που τον συναποτελούν.

52


ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

2.4 Ο ΧΩΡΟΣ

2.4.1 Ο ΕΙΚΟΝΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΤΩΝ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Ο εικονικός χώρος των βιντεοπαιχνιδιών είναι προϊόν σχεδιασμού (Level Design) και συνδυασμού πολλών στοιχείων, με σκοπό να επιτευχθεί η καλύτερη δυνατή βύθιση του παίκτη. Ο σχεδιαστής επιπέδου (Level Designer) είναι υπεύθυνος για τη δημιουργία και την κατασκευή όλων των αρχιτεκτονικών στοιχείων και υποκειμένων με τα οποία διαδρά ο παίκτης κατά τη διάρκεια του βιντεοπαιχνιδιού. Ακόμη, οποιαδήποτε διάδραση με το χώρο και τα αντικείμενά του είναι αυστηρά ορισμένη από τον συγκεκριμένο τομέα. Παράλληλα, η έννοια του κυβερνοχώρου αποτελεί στοιχείο του χώρου κάποιων βιντεοπαιχνιδιών. Όπως αναλύθηκε σε προηγούμενο κεφάλαιο, η έννοια του κυβερνοχώρου αφορά εκείνον τον “τόπο” στον οποίο λαμβάνει χώρα η ανθρώπινη διεπαφή μέσω του διαδικτύου. Υπάρχει ένα συγκεκριμένο είδος βιντεοπαιχνιδιών τα οποία δίνουν υπόσταση στον κυβερνοχώρο μέσω τρισδιάστατων χώρων, οι οποίοι υποστηρίζουν τη διάδραση μεταξύ των παικτών και επιτρέπουν την αλληλεπίδραση του παίκτη με τον ίδιο το χώρο και τα αντικείμενα του. Το είδος αυτών των παιχνιδιών ονομάζεται Μαζικό Διαδικτυακό Παιχνίδι Ρόλων Πολλαπλών Παικτών (Massively Multiplayer Online Role-playing Game). Όπως φανερώνει και το όνομα της κατηγορίας, στα παιχνίδια αυτά μπορούν να συμμετέχουν ταυτόχρονα ένας μεγάλος αριθμός παικτών και να αλληλεπιδρούν σε έναν κοινό κόσμο. Η έννοια του κυβερνοχώρου εμφανίστηκε πρώτη φορά σε ένα φανταστικό δημιούργημα για να προσδιορίσει κάτι φανταστικό. Τα βιντεοπαιχνίδια θα μπορούσαν να θεωρηθούν ως προσομοιωτές του ίδιου του κυβερνοχώρου. Ο εικονικός χώρος των βιντεοπαιχνιδιών είναι δημιουργημένος από τον άνθρωπο και προορίζεται για τον άνθρωπο μέσω του υπολογιστή. Το πλαίσιο είναι η πραγματικότητα, αφού όλα όσα μπορεί να φανταστεί και να δημιουργήσει ένας άνθρωπος την έχουν ως πλαίσιο.

53


Ο ΧΩΡΟΣ

Εικ. 30_Αναπαράσταση των επιπέδων του χώρου των βιντεοπαιχνιδιών

54


Ο ΧΩΡΟΣ

2.4.2 Ο ΧΩΡΟΣ ΤΩΝ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΚΑΙ ΤΟ ΠΛΑΙΣΙΟ Οι θεωρητικοί έχουν προσεγγίσει με ποικίλους τρόπους την ανάλυση των βιντεοπαιχνιδιών. Κάθε μια από αυτές τις προσεγγίσεις καθορίζει έναν διαφορετικό συνδυασμό επιπέδων που σκοπό έχουν την ανάλυση και την εις βάθος κατανόηση της λειτουργίας των βιντεοπαιχνιδιών. Ο Michael Nietsche, στηριζόμενος στον Qvortrup και στην υπόθεσή του ότι “ο κυβερνοχώρος είναι μια απεικόνιση της εμπειρίας του χώρου από τους ανθρώπους”, ορίζει πέντε κυρίαρχα επίπεδα για την ανάλυση του χώρου των βιντεοπαιχνιδιών. Το κάθε επίπεδο έχει τα δικά του ιδιαίτερα χαρακτηριστικά και προκειμένου ένα βιντεοπαιχνίδι να μπορεί να επιτελέσει το σκοπό του, θα πρέπει αυτά τα επίπεδα να αλληλεπιδρούν και να συνδυάζονται αρμονικά. Τα πέντε επίπεδα ορίζονται ως εξής1 (Εικ. 30): 1. Ο χώρος, ορισμένος από: α) κανόνες βάσει των μαθηματικών, της φυσικής, των ήχων, της τεχνητής νοημοσύνης και β) την αρχιτεκτονική του επιπέδου του παιχνιδιού. Ορίζεται από τον κώδικα, τις πληροφορίες και τους περιορισμούς που τίθενται από το υλισμικό (hardware). Αποτελεί τη βάση για τον μεσολαβητικό χώρο (Rule-based space). 2. Ο μεσολαβητικός χώρος, ορισμένος από την παρουσίαση. Είναι ο χώρος του επιπέδου της εικόνας και της χρήσης της εικόνας που περιέχει και την κινηματογραφική μορφή παρουσίασης. Αποτελείται από όλα τα στοιχεία που προκύπτουν από τον rule-based space ο οποίος δημιουργεί τον χώρο του παιχνιδιού. Ο παίκτης αντιμετωπίζει αυτή την παρουσίαση και φαντάζεται έναν κόσμο, από τις πληροφορίες που του παρέχονται. Αυτός είναι ο φανταστικός χώρος (mediated space). 3. Ο φανταστικός χώρος, ο οποίος στηρίζεται στη φαντασία. Με άλλα λόγια είναι ο χώρος που παράγεται από τη φαντασία των παικτών και από την κατανόηση των προβαλλόμενων εικόνων. Βάσει αυτού του χώρου, ο παίκτης αποφασίζει και ενεργεί με σκοπό να επηρεάσει το χώρο του παιχνιδιού. Έτσι, στο φυσικό χώρο δημιουργείται ένας χώρος που περιλαμβάνει τον παίκτη και το σύστημα του παιχνιδιού. Αυτός είναι ο χώρος παιχνιδιού (fictional space). 4. Ο χώρος του παιχνιδιού είναι ο χώρος ο οποίος περιλαμβάνει τον παίκτη και το υλισμικό του παιχνιδιού. Τέλος, οι ενέργειες στον εικονικό χώρο μπορούν να επηρεάσουν το χώρο των άλλων παικτών. Αυτός είναι ο κοινωνικός χώρος (play space). 5. Ο κοινωνικός χώρος, ο οποίος ορίζεται από τη διάδραση με τους άλλους, εννοώντας το χώρο του παιχνιδιού των άλλων παικτών που επηρεάζονται (για παράδειγμα ένα παιχνίδι για πολλούς παίκτες) (social space). Αυτοί οι εννοιολογικοί χώροι, έχουν τα δικά τους ιδιαίτερα χαρακτηριστικά τα οποία άλλοτε τους συνδέουν και άλλοτε τους διαφοροποιούν. Προκειμένου η εμπειρία του παιχνιδιού να έχει ροή, πρέπει να συνεργάζονται αρμονικά.

1

Michael Nietsche, 2008, Video Game Spaces, σελ. 15-17, Cambridge, Massachusets, London, England, The MIT Press

55


Ο ΧΩΡΟΣ

Σχετικά με αυτό, ο Espen Aarseth σχολιάζει πως: “Ο χώρος των βιντεοπαιχνιδιών πρέπει να αντιμετωπίζεται ως αλληγορία, άρα ως μια μεταφορά που έχει γίνει διαδραστική”1 Αναμφίβολα, ο σχεδιασμός των βιντεοπαιχνιδιών έχει ως αφετηρία την πραγματικότητα, τα αντικείμενα και τα υποκείμενα της, τα οποία διανθίζονται από στοιχεία του φαντασιακού. Τα βιντεοπαιχνίδια είναι εξ’ ολοκλήρου τεχνητά και ταυτόχρονα αφαιρετικές προβολές της πραγματικότητας. Ο χώρος των βιντεοπαιχνιδιών είναι οι κόσμοι στους οποίους ο χρήστης μπορεί να πλοηγηθεί και μπορούν να του προσφέρουν μια μεγάλη ποικιλία διάδρασης, χωρίς όμως να είναι απόλυτα αποκομμένοι από το περιβάλλον που λαμβάνει χώρα το βιντεοπαιχνίδι (κατοικία, θεματικό πάρκο, καφέ). Ακόμα και στην περίπτωση της εικονικής πραγματικότητας, απομονώνεται η αίσθηση της όρασης και της ακοής, ενώ οι υπόλοιπες αισθήσεις παραμένουν ευαίσθητες και αντιδρούν στα ερεθίσματα που προέρχονται από τον φυσικό χώρο.

1

Stephan Gunzel, Video Game Spaces as Architectural Metaphors [αρχείο PDF], σσ.4

56


Ο ΧΩΡΟΣ

2.4.3 Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΗΣ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗΣ ΚΑΙ Η ΣΧΕΣΗ ΤΩΝ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΜΕ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Ο Βιτρούβιος στο βιβλίο του «Περί Αρχιτεκτονικής» ορίζει τις τρεις αρετές που πρέπει να διαθέτει ένα κτίριo ως: firmitas, utilitas, venustas. Δηλαδή θα πρέπει να είναι σταθερό, χρήσιμο και όμορφο. Με ασφάλεια θα μπορούσε κανείς να υποστηρίξει πως και στο σχεδιασμό του εικονικού κόσμου θα πρέπει να τηρούνται αυτές οι αρετές προκειμένου ένα βιντεοπαιχνίδι να μπορεί να επιτελεί το σκοπό του. Πιο συγκεκριμένα, η σταθερότητα στο παιχνίδι θα μπορούσε να μεταφραστεί ως την αλγοριθμική δομή του, δηλαδή τον προγραμματισμό του. Η σταθερότητα στον προγραμματισμό εξασφαλίζει και τη σωστή λειτουργία του. Ακόμη, όσον αφορά την αρετή της χρησιμότητας, ο εικονικός χώρος θα πρέπει να είναι σχεδιασμένος με τέτοιο τρόπο έτσι ώστε ο χρήστης να μπορεί να κατευθυνθεί, να προσανατολιστεί μέσα σε αυτόν και να τον χρησιμοποιήσει με ευκολία και προφανή τρόπο. Σχετικά με την αρετή της ομορφιάς, τα βιντεοπαιχνίδια θα πρέπει να λαμβάνουν υπ’ όψιν τα συναισθήματα του παίκτη κάθε φορά και να προσφέρουν ικανοποίηση, η οποία συνήθως επιτυγχάνεται με την επιβράβευση, σε οπτικό, ακουστικό, ηθικό και υλικό επίπεδο. Από την αρχή δε της δημιουργίας των βιντεοπαιχνιδιών υπάρχει μια συνεχώς αυξανόμενη τάση προς την τελειοποίηση της εικόνας τους η οποία γίνεται ολοένα πιο καθαρή και πιο υψηλής ποιότητας μέσω της εξέλιξης της τεχνολογίας στο υλισμικό (hardware) του υπολογιστή ή της κονσόλας. Εν γένει, σε κάθε μορφή απεικόνισης που έχει σχέση με το χώρο, η αρχιτεκτονική έχει σημαντικό ρόλο. Έτσι και στα βιντεοπαιχνίδια, η αρχιτεκτονική συνεισφέρει με το δικό της τρόπο στην χωρικότητα, στην αφηγηματικότητα και στο σχεδιασμό του βιντεοπαιχνιδιού (Level Design). Ο τόπος στον οποίο λαμβάνει χώρα η ιστορία του παιχνιδιού στηρίζεται στο κάδρο της πραγματικότητας και στις πραγματικές αρχιτεκτονικές κατασκευές. Αλλά, ακόμη και για τα μη ρεαλιστικά σενάρια που απαντώνται στον εικονικό κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών, υπάρχει η συνεισφορά της αρχιτεκτονικής με τους συμβολισμούς και τη σημειολογία της. Η αρχιτεκτονική στα βιντεοπαιχνίδια παίζει το ρόλο του οργανωτικού συστήματος. Αξιοποιεί στοιχεία της πραγματικότητας, τα αναπαράγει σε ψηφιακό χώρο και αυτό έχει ως αποτέλεσμα την ολοκληρωμένη εμπειρία ενός παιχνιδιού. Βοηθάει στην υποστήριξη της ροής του παιχνιδιού αλλά και στη “σκηνοθεσία” του. Για την εμπειρία του βιντεοπαιχνιδιού, όπως συμβαίνει και με την εμπειρία του χώρου που προσφέρει η αρχιτεκτονική, όλα έχουν σημασία· το φως, η σκιά, ο διάδρομος, η πόρτα, το παράθυρο, τα υλικά. Ο συχνότερος παραλληλισμός των βιντεοπαιχνιδιών με τον πραγματικό χώρο γίνεται σε σχέση με αυτόν των θεματικών πάρκων. Και αυτό γιατί ο παίκτης βρίσκεται σε ένα τεχνητό περιβάλλον ακολουθώντας ένα προκαθορισμένο και προσχεδιασμένο μονοπάτι. “Η αρχιτεκτονική δεν αφορά απλά το χώρο και τη μορφή αλλά αφορά και το γεγονός, την ενέργεια και τι συμβαίνει στο χώρο”1_Bernard Tschumi 1  https://www.forbes.com/sites/yjeanmundelsalle/2015/09/07/bernard-tschumis-architecture-is-not-just-about-space-andform-but-also-the-events-happening-inside/#6a34ea617605

57


Εικ. 31_Υποκείμενο και Avatar

58


ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

2.5 ΤΟ ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΟ

2.5.1 Η ΣΧΕΣΗ ΤΟΥ ΦΥΣΙΚΟΥ ΣΩΜΑΤΟΣ ΜΕ ΤΟ AVATAR Τα βιντεοπαιχνίδια ανήκουν στην κατηγορία των διαδραστικών μέσων και λόγω της φύσης τους, το υποκείμενο και η πρόσληψη αυτού παίζουν πολύ σημαντικό ρόλο. Ο χρήστης αποτελεί τον παθητικό αναγνώστη αλλά ταυτόχρονα και τον δημιουργό των γεγονότων, μιας και έχει τη δύναμη να αλλάξει τις συνθήκες του παιχνιδιού. Ο χρήστης είναι το επίκεντρο του ενδιαφέροντος και του σχεδιασμού. Τα βιντεοπαιχνίδια είναι το μέσο που επιτρέπει την επικοινωνία των χρηστών είτε στον φυσικό χώρο είτε στον κυβερνοχώρο. Για παράδειγμα, στις κονσόλες (Sony Playstation, Xbox κλπ) υπάρχει η δυνατότητα να συμμετέχουν στο παιχνίδι παραπάνω από ένας παίκτες. Στην προκειμένη περίπτωση, άλλοτε είναι απαραίτητη η φυσική παρουσία και άλλοτε όχι. Ακόμη, υπάρχουν τα βιντεοπαιχνίδια σε απευθείας σύνδεση (online) τα οποία επιτρέπουν την ταυτόχρονη συνύπαρξη πολλών παικτών στον εικονικό κόσμο του παιχνιδιού. Σε κάθε περίπτωση, ο χρήστης αποκτά ένα δεύτερο σώμα από το οποίο μπορεί να αποσυνδεθεί ανά πάσα στιγμή, κλείνοντας ή αποσυνδέοντας το παιχνίδι. Αξίζει να αναφερθούμε στον ναρκισσισμό που κρύβεται και στο υποκείμενο των βιντεοπαιχνιδιών. Όπως και ο Νάρκισσος, ο σύγχρονος άνθρωπος γίνεται θύμα της εικόνας, βυθίζεται σε αυτή και την αναγνωρίζει ως χώρο. Μπαίνει εξ’ ολοκλήρου σε ένα άλλο περιβάλλον, έχει την ψευδαίσθηση ότι γίνεται Άλλος, όμως στην πραγματικότητα εξακολουθεί να είναι Αυτός1. Ο χρήστης, γίνεται ο flaneur2 του εικονικού χώρου. Περιπλανιέται και ανακαλύπτει, οδηγούμενος από τις επιταγές του παιχνιδιού όσο και της αφηγηματικότητας του. Στις περιπτώσεις που η δομή του παιχνιδιού έχει αρχή, μέση και τέλος η περιπλάνηση μπορεί να μοιάζει περιορισμένη όμως πάντα ο παίκτης έχει την πρόθεση να ανακαλύψει ένα διαφορετικό μονοπάτι ή ένα κρυμμένο δωμάτιο. Άλλες φορές έχει νόημα η περιπλάνηση και ο παίκτης επιβραβεύεται από το παιχνίδι, άλλες φορές όχι. Στις περιπτώσεις που το παιχνίδι είναι ανοιχτού κόσμου και ο παίκτης έχει απεριόριστες δυνατότητες στον εικονικό κόσμο, η περιπλάνηση του αποκτά διαφορετικό νόημα. Βυθίζεται στην αρχιτεκτονική του παιχνιδιού και προσλαμβάνει το περιβάλλον του περιμένοντας για κάποιο γεγονός που θα αλλάξει την πορεία των γεγονότων και θα του ανοίξει νέους δρόμους κατά τη διάρκεια της εμπειρίας του παιχνιδιού. Γίνεται ο φυσιολόγος και ο τουρίστας του εικονικού κόσμου.

1

Σταυρίδης Σταύρος, 2002, Από την πόλη οθόνη στην πόλη σκηνή, Αθήνα, Ελληνικά Γράμματα

2  Ο flaneur αποτελέι χαρακτηρισμός ο οποίος αντλήθηκε από το έργο του Baudelaire και χρησιμοποιήθηκε από τον Walter Benjamin στο έργο του “The Arcades Project”, για να προσδιορίσει τύπο ανθρώπου της Γαλλίας του 19ου αιώνα. Ο flaneur είναι ο πλάνης, ο περιηγητής της πόλης, ο οποίος χωρίς την πίεση χρόνου, εξερευνεί και ανακαλύπτει την πόλη.

59


ΤΟ ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΟ

Παράλληλα, ο παίκτης αποκτά ένα δεύτερο εικονικό σώμα, το οποίο σε πολλά παιχνίδια έχει τη δυνατότητα να το επεξεργαστεί μέσω της λειτουργίας δημιουργίας χαρακτήρα. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα ο παίκτης να ταυτιστεί με το avatar του, να ενσταλάξει τις επιθυμίες του για την εικόνα του εαυτού του, να δημιουργήσει ένα πρόσωπο που θα είναι αρεστό από τους άλλους παίκτες ή καλύτερο από αυτό των άλλων παικτών και γενικά να αποτυπώσει την προσωπικότητα, τις επιθυμίες και τα απωθημένα του στο εικονικό σώμα του. Το φυσικό σώμα είναι ανεξάρτητο από το εικονικό και ανά πάσα στιγμή ο παίκτης μπορεί να αποσυνδεθεί και να επανέλθει στην πραγματικότητα. Το σημείο σύνδεσης του χρήστη με το εικονικό σώμα είναι κυρίως πνευματικό που σε κάποιες περιπτώσεις η εμπειρία του εικονικού σώματος μπορεί να επηρεάσει το φυσικό μέσω της εικονικής πραγματικότητας. Παρόλαυτα η επιρροή δεν είναι ποτέ απόλυτα άμεση. Ένα ακραίο παράδειγμα είναι η περίπτωση του θανάτου. Εάν το avatar πεθάνει, δεν συμβαίνει το ίδιο και στο φυσικό σώμα. Η “ζημιά” είναι κυρίως συναισθηματική και ηθική.

60


ΤΟ ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΟ

2.5.2 ΑΦΗΓΗΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Η εμπειρία του χρήστη στη διάδραση του με τον εικονικό κόσμο ενός βιντεοπαιχνιδιού εντείνεται και ζωντανεύει με την αφηγηματικότητα. Η αφηγηματικότητα αποτελεί μέρος του Γραφικού Περιβάλλοντος του Χρήστη (Graphical User Interface). Με την πάροδο του χρόνου και την εξέλιξη του διαδραστικού μέσου των βιντεοπαιχνιδιών, η πολυπλοκότητα και η δύναμη της ιστορίας και της αφηγηματικότητας αυξάνεται. Τα γραφικά και οι νέες ευφάνταστες ιστορίες με έντονο κινηματογραφισμό βοηθούν τον παίκτη να βυθιστεί πλήρως στον κόσμο και στην ιστορία του παιχνιδιού, όπως σε ένα βιβλίο. Προκειμένου η αφηγηματικότητα του παιχνιδιού να είναι πετυχημένη, μεγάλο ρόλο παίζουν οι στόχοι που τίθενται από το παιχνίδι και η ελευθερία κινήσεων που έχει ο παίκτης σε επίπεδο χώρου και πρωτοβουλιών. Έχει μεγάλη σημασία ο παίκτης να μπορεί να έχει την ψευδαίσθηση της ελεύθερης βούλησης αλλά ταυτόχρονα το παιχνίδι να τον κατευθύνει με έναν αυθόρμητο και έμμεσο τρόπο. Ακόμη, σημασία για την αφηγηματικότητα του παιχνιδιού έχει ο χρόνος και ο τρόπος με τον οποίο παρεμβάλλονται οι βιντεοσκοπημένες σκηνές ανάμεσα στα γεγονότα του παιχνιδιού. Οι σκηνές αυτές στην ορολογία των βιντεοπαιχνιδιών ονομάζονται κομμένες σκηνές (cutscenes) και στόχο έχουν να προωθήσουν την εξέλιξη της ιστορίας. Σε πολλές περιπτώσεις, η αφηγηματικότητα διακόπτεται με βίαιο τρόπο. Για παράδειγμα, όταν παρεμβάλλεται μια τέτοια σκηνή σε κάποια κρίσιμη στιγμή του παιχνιδιού, η βύθιση και η προσήλωση του παίκτη χάνεται άμεσα, καθότι από τον πλήρως ενεργητικό ρόλο μεταβαίνει στον πλήρως παθητικό. Παράλληλα, στην αφηγηματικότητα συνεισφέρει και η τεχνητή νοημοσύνη του παιχνιδιού. Η τεχνητή νοημοσύνη αφορά τους χαρακτήρες με τους οποίους έρχεται σε επαφή ο παίκτης κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού αλλά και τη γενικότερη διάδραση του παίκτη με το παιχνίδι στο επίπεδο δράσης-αντίδρασης. Αυτοί οι χαρακτήρες προκειμένου να είναι αληθοφανείς προσομοιάζουν την ανθρώπινη νοημοσύνη. Παράδειγμα τεχνητής νοημοσύνης αποτελεί η οποιαδήποτε κίνηση του εχθρού σε κάποιον ήχο που μπορεί να κάνει ο παίκτης ή η αυθόρμητη αντίδραση του όταν βλέπει τον παίκτη. Χαρακτηριστικό παράδειγμα τεχνητής νοημοσύνης είναι το παιχνίδι του σκακιού με τον παίκτη να έχει αντίπαλο τον υπολογιστή.

61


ΤΟ ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΟ

Η τεχνητή νοημοσύνη έχει μεγάλη αξία για την αφηγηματικότητα, αφού τα συναισθήματα του παίκτη επηρεάζονται από αυτή τη διεπαφή. Ο παίκτης μπορεί να νιώσει απειλούμενος όταν ο προγραμματισμένος χαρακτήρας δεν έχει ανθρώπινο παρουσιαστικό, φωνή και συνείδηση. Παράλληλα, θα νιώσει μεγαλύτερη ασφάλεια όταν ο χαρακτήρας μοιάζει με άνθρωπο, μιας και του δημιουργείται το αίσθημα της ταύτισης. Σημασία έχει και η ψευδαίσθηση της συζήτησης, η κίνηση, οι εκφράσεις και οι αντιδράσεις στα ερεθίσματα που μπορεί να προκαλέσει ο παίκτης στον εικονικό χαρακτήρα του παιχνιδιού. Η εξέλιξη της τεχνολογίας έχει κάνει τα βιντεοπαιχνίδια πιο έξυπνα και προσομοιάζουν την ανθρώπινη συμπεριφορά με μεγαλύτερη αληθοφάνεια σε σχέση με παλαιότερα. Η πρώτη προσπάθεια αφηγηματικότητας εντοπίζεται στο βιντεοπαιχνίδι Adventure του 1975. Αυτό που έβλεπε ο παίκτης στην οθόνη του υπολογιστή ήταν η γραπτή περιγραφή του χώρου και των αντικειμένων και προκειμένου να εξελιχθεί το παιχνίδι, η διάδραση εκφραζόταν με εισαγωγή απλών εντολών από το πληκτρολόγιο (Εικ. 29).

Εικ. 29_Adventure

62


ΤΟ ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΟ

2.5.3 ΣΧΕΣΗ ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΟΥ ΜΕ ΤΟΝ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΧΩΡΟ Η σχέση του υποκειμένου με τον εικονικό χώρο εξαρτάται από πολλά στοιχεία. Αρχικά, ένα στοιχείο που μπορεί να προσδιορίσει τη σχέση του υποκειμένου με τον εικονικό χώρο, είναι η διάδραση του χρήστη με το βιντεοπαιχνίδι, δηλαδή το Περιβάλλον του Χρήστη (User Interface). Αυτό είναι υπεύθυνο για τη διάδραση του χρήστη με όλα τα στοιχεία του παιχνιδιού και για την Εμπειρία του Χρήστη (User Experience). Τα βασικά στοιχεία που συναποτελούν το UI είναι: - Ο δείκτης μέσω του οποίου ο παίκτης στοχεύει το αντίστοιχο στοιχείο με το οποίο επιθυμεί να διαδράσει - Τα “παράθυρα”, μενού και εικονίδια τα οποία μπορεί να ελέγξει - Την προβολή heads-up (Heads Up Display, HUD) που περιέχει όλους τους δείκτες ζωής, το χρόνο, τα όπλα, τα εφόδια και γενικότερα όλες τις πληροφορίες εντός του παιχνιδιού που είναι απαραίτητες για τον παίκτη και αφορούν το avatar - Τα στοιχεία υλισμικού, όπως χειριστήρια, ποντίκι, οθόνη, τιμονιέρα κλπ Η εξέλιξη στον τομέα του GUI ήταν ραγδαία. Από τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια, οι στόχοι ήταν επαναλαμβανόμενοι και αφορούσαν έναν ή δύο παίκτες. Το στοίχημα ήταν ποιος θα έκανε το μεγαλύτερο σκορ ή ποιος θα κέρδιζε ποιον. Το μενού ήταν απλό και οι επιλογές εκτός του παιχνιδιού ήταν περιορισμένες και δεν έπαιζαν ιδιαίτερο ρόλο στο σκοπό του παιχνιδιού. Σήμερα, τα βιντεοπαιχνίδια διαθέτουν άκρως εξελιγμένο GUI και HUD, δίνοντας στον παίκτη τη δυνατότητα να μπει πιο βαθιά στο παιχνίδι. Για παράδειγμα, σταδιακά σε πολλά βιντεοπαιχνίδια ενσωματώθηκε η έννοια της κίνησης του φυσικού σώματος. Ακόμη, η γραμμικότητα στην πλοκή του παιχνιδιού έπαψε να υπάρχει. Ο παίκτης έγινε δημιουργός. Σημασία απέκτησε και η κίνηση του φυσικού σώματος σε παιχνίδια όπως το Guitar Hero ή τα περισσότερα παιχνίδια του Nintendo Wii. Επίσης, προϊόντα όπως γυαλιά εικονικής πραγματικότητας (Virtual Reality Headset) σε συνδυασμό με ακουστικά, απομονώνουν την αίσθηση της ακοής και της όρασης με αποτέλεσμα να επιτυγχάνεται η βύθιση στο παιχνίδι. Ακόμη, ρόλο στη σχέση υποκειμένου και εικονικού χώρου παίζει το πλαίσιο φυσικού χώρου στο οποίο τοποθετείται το βιντεοπαιχνίδι, μαζί με τον κοινωνικό χώρο. Πιο αναλυτικά, το υποκείμενο μπορεί να παίξει ένα βιντεοπαιχνίδι στην κατοικία του, σε ένα θεματικό πάρκο, σε ένα κατάστημα με συσκευές ή σε ένα Internet Cafe. Ακόμη, μπορεί να έχει και άλλα άτομα γύρω του τα οποία να συμμετέχουν ως συνεργάτες ή ως αντίπαλοι ή απλά ως παρατηρητές. 63


ΤΟ ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΟ

Παράλληλα με τα παραπάνω, ένα ακόμη στοιχείο που επηρεάζει τη σχέση του υποκειμένου με το χώρο είναι η κίνηση του ίδιου του avatar. Μετά την τεχνητή νοημοσύνη η οποία είναι υπεύθυνη στο να κάνει το παιχνίδι και τους χαρακτήρες του αληθοφανείς, ακολουθεί η διάδραση του παίκτη με τον εικονικό χώρο και τα αντικείμενά του. Ανάλογα με το βιντεοπαιχνίδι και τις δυνατότητές που προσφέρει για χωρική διάδραση, ο παίκτης αποκτά διαφορετικά χαρακτηριστικά στο εικονικό του σώμα. Η κατηγοριοποίηση των βιντεοπαιχνιδιών ανάλογα με τη διάδραση που έχει ο παίκτης με το χώρο και τα αντικείμενά του θα μπορούσε να είναι η εξής: 1. το avatar μπορεί να σκαρφαλώσει τα κτίρια και να κινηθεί σε όλη την έκταση του χάρτη, από το εσωτερικό των κτιρίων μέχρι το εξωτερικό. Ο χώρος του βιντεοπαιχνιδιού είναι ένα σκηνικό πάνω στο οποίο το avatar κινείται. 2. το avatar έχει περιορισμένες κινήσεις και δυνατότητες. Δηλαδή, μπορεί να κατορθώσει συγκεκριμένες ενέργειες και να κινηθεί σε συγκεκριμένο κομμάτι του εικονικού χώρου. 3. το avatar δεν έχει διάδραση με το χώρο αλλά με τα αντικείμενά του. Πιο συγκεκριμένα, χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελούν τα βιντεοπαιχνίδια που ανήκουν στο είδος “Point And Click”. Δηλαδή ο χρήστης με το ποντίκι κάνει κλίκ σε αντικείμενα του χώρου και το avatar κινείται και εκτελεί ενέργειες ανάλογα με το αντικείμενο. Για παράδειγμα, το κλικ πάνω σε μια πόρτα μπορεί να σημαίνει “άνοιξε τη και πήγαινε στο επόμενο δωμάτιο”. 4. το avatar διαθέτει υπερφυσικές ικανότητες και μπορεί να πετάξει, να τρέξει πολύ γρήγορα κλπ. Στην προκειμένη περίπτωση η αληθοφάνεια στον συσχετισμό με το χώρο και την πραγματικότητα έρχεται σε δεύτερη μοίρα. 5. το avatar ταυτίζεται με τη χωρική σχετικότητα του παίκτη στο φυσικό χώρο. Αυτό επιτυγχάνεται μέσω της επαυξημένης πραγματικότητας και του Παγκόσμιου Συστήματος Θεσιθεσίας (GPS). Η κίνηση του avatar εξαρτάται απόλυτα από την κίνηση του παίκτη στον φυσικό χώρο.

64


ΤΟ ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΟ

Στις περιπτώσεις που το avatar διαθέτει ικανότητες οι οποίες προσομοιάζουν με αυτές του ανθρώπου, η διάδραση που προκύπτει με το χώρο είναι σημαντικά αληθοφανής. Αυτό κάνει τον ίδιο το χώρο να μοιάζει πραγματικός και ο παίκτης μπορεί να ταυτιστεί με τις ενέργειες του avatar. Ο εικονικός χώρος αποκτά υπόσταση, ένταση και προκαλεί συναισθήματα. Ακόμη, επηρεάζεται η πρόσληψη της ίδιας της πραγματικότητας. Όταν η επαυξημένη πραγματικότητα δίνει τη δυνατότητα ταύτισης των κινήσεων και φέρνει το εικονικό σώμα πιο κοντά με το πραγματικό, εγείρεται το ερώτημα εάν τα χαρακτηριστικά του avatar μπορούν να εφαρμοστούν σε έναν σύγχρονο άνθρωπο, και αν ναι, μεταβάλλουν την πρόσληψη που έχει για τον πραγματικό χώρο; Οι δυνατότητες που προσφέρουν τα βιντεοπαιχνίδια στο επίπεδο διάδρασης με το χώρο είναι απεριόριστες. Τι θα συνέβαινε όμως εάν το φυσικό σώμα επιχειρούσε να αποκτήσει τα χαρακτηριστικά του avatar; Το υποκείμενο επαναπροσδιορίζεται σαν φυσικό σώμα και σαν εικονικό. Αποκτά νέα χαρακτηριστικά και η πρόσληψη του χώρου μεταβάλλεται. Αυταπόδεικτες συμβάσεις για τον πραγματικό χώρο αναιρούνται και συγχρόνως επιβεβαιώνονται μέσω της εμπειρίας του χώρου των βιντεοπαιχνιδιών. Στο επόμενο κεφάλαιο θα ακολουθήσουν παραδείγματα χαρακτηριστικών βιντεοπαιχνιδιών με τα οποία θα επιχειρηθεί να τονιστεί η σχέση του υποκειμένου με τον εικονικό χώρο και πώς αυτή θα μπορούσε να επαναπροσδιορίσει τη σχέση του υποκειμένου με τον πραγματικό.

65


66


ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

2.6 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ_εκδοχές πραγματικότητας

Από την εφαρμογή νέων τεχνολογιών στα βιντεοπαιχνίδια, προέκυψαν νέες έννοιες με αποτέλεσμα να γίνουν πιο πολύπλοκα, με βαθύτερο νόημα και να αποτελούν εντονότερη εμπειρία για τον παίκτη. Ενώ στην αρχή της ιστορίας των βιντεοπαιχνιδιών η αφηγηματικότητα και η πλοκή δεν έπαιζε κανέναν απολύτως ρόλο στο σκοπό και στη διαδικασία του παιχνιδιού, σήμερα αποτελεί προϊόν εντατικού σχεδιασμού και ενδελεχούς ανάλυσης. Η ανάπτυξη της τεχνητής νοημοσύνης και η εξέλιξη στον τομέα του Περιβάλλοντος Χρήστη (UI) δημιούργησε νέους δρόμους και βύθισε τους χρήστες στον εικονικό χώρο των βιντεοπαιχνιδιών. Ο σχεδιασμός του παιχνιδιού πλέον δεν αρκείται στην κατασκευή του κόσμου, αλλά επεκτείνεται στην αφηγηματικότητά και στη καθολική εμπειρία του χρήστη. Σήμερα, οι ενέργειες που μπορεί να εκτελέσει ο παίκτης στο παιχνίδι εκτός του avatar (διάδραση με το μενού), έχουν ίδια αξία με τις ενέργειες που μπορεί να εκτελέσει μέσω του avatar. Το ίδιο το φυσικό σώμα επανανοηματοδοτείται. Το avatar αποτελεί η προέκταση του σώματος του χρήστη, με το οποίο γίνεται ο εξερευνητής του εικονικού χώρου του παιχνιδιού. Η πραγματικότητα είναι η προέκταση του φυσικού σώματος. Ταυτόχρονα, ενώ κάποτε, ακόμα και η διάδραση με το χώρο του παιχνιδιού ήταν περιορισμένη και επαναλαμβανόμενη, σήμερα ο παίκτης μπορεί να παράξει χώρο. Προκύπτει μια πραγματικότητα η οποία είναι δομικά μεταβαλλόμενη. Ο παίκτης μπορεί να διαδράσει με τη γεωμετρία του παιχνιδιού και να γίνει ο σχεδιαστής του. Τα βιντεοπαιχνίδια δημιουργούν μια πολυεπίπεδη εκδοχή πραγματικότητας που συνδυάζει ταυτόχρονα πολλές άλλες εκδοχές. Επαυξημένη, εικονική, δομικά μεταβαλλόμενη, υπερρεαλιστική, περίκλειστη, αστική, προσομοίωση είναι μερικές από τις πραγματικότητες που προκύπτουν από τον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών και από τη σχέση του υποκειμένου με αυτόν.

67


68


3_Case Studies

69


70


CASE STUDIES

3.1 THE SIMS

Αποτελεί σειρά βιντεοπαιχνιδιών με το πρώτο να έχει εκδοθεί το 2000 και άμεσα αποτέλεσαν εμπορική επιτυχία. Δημιουργήθηκε από την EA Maxis και εκδόθηκε από την Electronic Arts, για ηλεκτρονικούς υπολογιστές, για κονσόλες, για συσκευές χειρός (handheld) και για κινητά τηλέφωνα. Το γενικότερο είδος παιχνιδιών στο οποίο ανήκουν τα The Sims, ονομάζονται sandbox games ή παιχνίδια ανοιχτού κόσμου1. Από την πρώτη έκδοση του παιχνιδιού το 2000, έχουν βγει άλλες 3 ανανεωμένες εκδόσεις του παιχνιδιού με το τελευταίο να είναι το The Sims 4 του 2014. Από έκδοση σε έκδοση οι αλλαγές είναι εμφανείς αλλά η συνολική λογική παραμένει σταθερή. Σε κάθε ένα από τα τέσσερα παιχνίδια, αντιστοιχεί ένας αριθμός από επεκτάσεις (expansions), με τις οποίες εμπλουτίζεται το παιχνίδι σε διάφορα επίπεδα. Γενικά, η λογική και ο στόχος του παιχνιδιού είναι ο χρήστης να δημιουργήσει έναν Sim2 ή μια ολόκληρη οικογένεια από Sims, να τους εγκαταστήσει σε μια κατοικία και να επιτύχει την επιβίωσή τους εκτελώντας όλες τις απαραίτητες ενέργειες. Για την παρούσα εργασία θα αναλυθεί το The Sims 4 που είναι η πιο πρόσφατη και ολοκληρωμένη έκδοση της σειράς The Sims.

Εικ. 32_The plumbomb 1   Τα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου (open world games) ή αλλιώς παιχνίδια sandbox, είναι είδος βιντεοπαιχνιδιών στα οποία ο παίκτης κινείται ελεύθερα στον εικονικό κόσμο του παιχνιδιού, έχοντας ελευθερία επιλογών και τρόπο προσέγγισης του εκάστοτε στόχου, με απουσία γραμμικότητας στην ιστορία και το σενάριο του παιχνιδιού. Επίσης, τα βιντεοπαιχνίδια ανοιχτού κόσμου δεν έχουν σαφές τέλος και μπορεί ο παίκτης να συνεχίζει να παίζει έπειτα από το πέρας της βασικής ιστορίας. 2  Αποτελεί την ονομασία των εικονικών ανθρώπων του παιχνιδιού. Προέρχεται από την αγγλική λέξη simulation που σημαίνει προσομοίωση.

71


THE SIMS

Εικ. 33_Δημιουργία χαρακτήρα, επιλογή ρούχων

Εικ. 34_Δημιουργία χαρακτήρα, επιλογή προσωπικότητας

72


THE SIMS

3.1.1 ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Η πρώτη απόφαση που καλείται να πάρει ο παίκτης είναι το αν θα δημιουργήσει ένα “νοικοκυριό” ή αν θα παίξει στην ήδη υπάρχουσα πόλη με τις έτοιμες οικογένειες και Sims από το παιχνίδι (Εικ. 36). Συνήθως, ο χρήστης επιλέγει να μπει στο μενού της «Δημιουργίας Χαρακτήρα» (Character Creation) όπου είναι ελεύθερος να διαμορφώσει όπως επιθυμεί τον ή τους Sims του (Εικ. 33, 34). Το παιχνίδι ξεκινάει και ο παίκτης καλείται να δημιουργήσει τον Sim του. Ο χρήστης, σαν μικρός θεός, πλάθει, ντύνει, δίνει προσωπικότητα και διαμορφώνει τον ή τους Sim. Μετά τη δημιουργία χαρακτήρα, ο χρήστης είναι έτοιμος να “μετακομίσει” τον Sim του σε μια κατοικία, με αρχικό κεφάλαιο χρημάτων τα 20.000 Simoleons1 (Εικ. 35). Αφού ο παίκτης επιλέξει κατοικία για τον Sim του, το παιχνίδι αρχίζει με την επίπλωση και διακόσμηση αυτής. Το τελικό στάδιο της διαδικασίας του παιχνιδιού είναι, ότι ο παίκτης πρέπει να διαχειριστεί τον Sim του, να του ικανοποιεί τις φυσικές ανάγκες και τις φιλοδοξίες του προκειμένου ο Sim όχι μόνο να είναι ικανός να αντεπεξέλθει οικονομικά αλλά και συναισθηματικά στην καθημερινότητά του. Στο παιχνίδι δεν παρεμβάλλονται κομμένες σκηνές (cutscenes), μιας και ο παίκτης είναι o καθ’ ύλην αρμόδιος για την αφηγηματικότητα του παιχνιδιού. Επίσης, δεν υπάρχει συγκεκριμένος στόχος. Ο παίκτης μπορεί να παίζει αενάως και να δημιουργεί ο ίδιος τους στόχους του παιχνιδιού.

Εικ. 35_Simoleons

Εικ. 36_Το πρώτο μενού που εμφανίζεται στο χρήστη στο The Sims 4

1   Η λέξη Simoleon πιθανολογείται ότι είναι αργκώ του 19ου αιώνα με την οποία πράγματι αναφέρονταν στα χρήματα. Η ετυμολογία της λέξης ειναι ότι προέρχεται από τη λέξη simon που σήμαινε «έξι πένες και τη λέξη Napoleon, δηλαδή Ναπολέοντας.

73


THE SIMS

Πιο αναλυτικά, η διαδικασία δημιουργίας του χαρακτήρα χωρίζεται σε κατηγορίες ενεργειών, οι οποίες είναι οι εξής: - Επιλογή Γενικών και Βασικών χαρακτηριστικών τα οποία είναι: το όνομα, το βιολογικό γένος, η ηλικία και ο τρόπος βαδίσματος. - Επιλογή χαρακτηριστικών προσωπικότητας, όπου ο παίκτης έχει να επιλέξει 3 διαφορετικά χαρακτηριστικά από μια μεγάλη λίστα χαρακτηριστικών που επίσης χωρίζονται σε κατηγορίες. Οι κατηγορίες αφορούν τους ενήλικες καθότι για τα παιδιά οι επιλογές είναι πιο περιορισμένες. - Επιλογή φιλοδοξίας, όπου ο παίκτης επιλέγει τον στόχο ζωής του Sim και παράλληλα επιλέγει ένα ξεχωριστό χαρακτηριστικό προσωπικότητας. Οι φιλοδοξίες χωρίζονται και αυτές σε κατηγορίες. - Φυσική εμφάνιση, όπου ο παίκτης διαμορφώνει τα χαρακτηριστικά προσώπου και σώματος του Sim. - Επιλογή ρούχων για καθημερινή χρήση, για όταν αθλείται, επίσημα, μαγιό και πιτζάμες για τον ύπνο. Μετά τη δημιουργία, ο Sim είναι έτοιμος να εγκατασταθεί σε κατοικία και να ξεκινήσει να ζει. Το παιχνίδι ξεκινάει και ο παίκτης πρέπει να ικανοποιεί τις ανάγκες του Sim του προκειμένου να επιβιώσει. Οι ανάγκες αυτές είναι οι εξής: - Χρήση της τουαλέτας - Ικανοποίηση της πείνας - Ύπνος - Διασκέδαση - Κοινωνικότητα - Καθαριότητα Κάθε μια από αυτές τις ανάγκες ικανοποιούνται με έναν εύκολο τρόπο, από τα διάφορα αντικείμενα που διαθέτει μια κατοικία και οφείλει να έχει αγοράσει ο παίκτης. Για παράδειγμα, προκειμένου να ικανοποιηθεί η ανάγκη της καθαριότητας ο παίκτης πρέπει να κλικάρει στην μπανιέρα ή ντουσιέρα και να επιλέξει μια από τις επιλογές που εμφανίζονται. Κάθε φορά που μια ανάγκη ικανοποιείται, η αντίστοιχη μπάρα “γεμίζει”. Ακόμη, ο Sim μπορεί να ακολουθήσει κάποια καριέρα και να συνάψει σχέσεις με άλλους Sim.

74


THE SIMS

3.1.2 Ο ΧΩΡΟΣ_ΟΙΚΙΑΚΟΣ_ΑΣΤΙΚΟΣ Ο χώρος στον οποίο εκτυλίσσεται το παιχνίδι είναι κατά κύριο λόγο η κατοικία. Η κατοικία είναι το μοναδικό μέρος στο οποίο μπορεί ο Sim με άνεση να ικανοποιήσει όλες του τις ανάγκες και να επιβιώσει. Οφείλει να περιέχει όλες τις απαραίτητες ανέσεις προκειμένου να ικανοποιούνται οι ανάγκες των Sim. Ακόμη, ο Sim έχει τη δυνατότητα να περιηγηθεί στην πόλη (Εικ. 37), να επισκεφθεί δημόσιους χώρους και γείτονες. Μετά από κάθε εξωτερική εξόρμηση, ο παίκτης θα πρέπει να επιστρέψει τον Sim του στην κατοικία του προκειμένου να “επαναφορτίσει” τις εξαντλημένες βασικές ανάγκες του. Ο παίκτης έχει το ρόλο του πανόπτη και μπορεί να μεταβάλλει την οπτική γωνία από την οποία βλέπει το χώρο. Ποτέ δεν θα μπορέσει να δει το χώρο από τα μάτια του Sim του. Ο τρόπος χειρισμού της οπτικής γωνίας του χώρου του παιχνιδιού, μπορεί να παραλληλιστεί με τον τρόπο χειρισμού της οπτικής γωνίας των σχεδιαστικών προγραμμάτων. Δηλαδή, ο παίκτης έχει τη δυνατότητα για μετατόπιση (pan1), μεγένθυση (zoom in) ή απομάκρυνση (zoom out) και περιστροφή (rotate). Ακόμη, αξίζει να αναφερθεί το γεγονός ότι, ο παίκτης μπορεί να δημιουργήσει χώρο. Με αφετηρία ένα οικόπεδο, μπορεί να σχεδιάσει μια κατοικία ή έναν δημόσιο χώρο. Τα εργαλεία είναι απλοϊκά και μπορούν να χρησιμοποιηθούν από τον καθένα, μιας και το παιχνίδι προορίζεται για παίκτες από 12 ετών και άνω. Οι επιλογές στη διαμόρφωση του χώρου εκτείνονται από το σχήμα των δωματίων, μέχρι τα υλικά και τα κουφώματα (Εικ. 38). Εκτός από τη δημιουργία χώρου, ο παίκτης μπορεί να προβεί στη διακόσμηση της κατοικίας επιλέγοντας αντικείμενα απαραίτητα για τη λειτουργία ενός σπιτιού. Τα περισσότερα αντικείμενα είναι απόλυτα συμβατά με αυτά της πραγματικότητας. Όμως, προκειμένου το παιχνίδι να αποκτήσει ενδιαφέρον και να τεθεί η έννοια του απρόοπτου, υπάρχουν αντικείμενα τα οποία είναι προϊόντα φαντασίας (π.χ. μηχανή που ταξιδεύει σε άλλη διάσταση).

Εικ. 37_Η πόλη

1

Εικ. 38_Ο Sim στην κατοικία του

Η μετακίνηση της οπτικής γωνίας χωρίς να μεταβάλλεται η φορά ή η μεγένθυση του αντικειμένου.

75


THE SIMS

3.1.3 ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΟ ΚΑΙ ΔΙΑΔΡΑΣΗ Στο παιχνίδι ο χρήστης δεν ελέγχει άμεσα το ή τα avatar αλλά τα βάζει να εκτελούν τις απαραίτητες ενέργειες κάνοντας κλικ στο εκάστοτε αντικείμενο ή σημείο. Για παράδειγμα εάν ο χρήστης επιθυμεί να κοιμηθεί, θα πρέπει να κάνει κλίκ στο κρεβάτι και να πατήσει την επιλογή “Ύπνος” (Sleep). Ακόμη, για να κινηθεί ο επιλεγμένος Sim, ο παίκτης πρέπει να κάνει κλικ στο σημείο που θέλει να μεταφερθεί το avatar και να επιλέξει “Πήγαινε Εδώ” (Go Here) (Εικ. 39). Παρόλο που το παιχνίδι εξελίσσεται εκτελώντας τις ενέργειες που θα έκανε και ένα ανθρώπινο ον στην καθημερινότητά του και ικανοποιώντας τις ανάγκες και τις φιλοδοξίες του, ο χρόνος που απαιτείται για την ολοκλήρωση κάθε τέτοιας ενέργειας δεν αντιστοιχεί με τον πραγματικό. Αυτό συμβαίνει γιατί θα ήταν αδύνατο ο παίκτης να μπορέσει να συμβαδίσει με το χρονικό πλαίσιο και γιατί έτσι το παιχνίδι θα έχανε το ενδιαφέρον του. Ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να επιλέξει την ταχύτητα με την οποία θα κυλάει ο χρόνος στο παιχνίδι, κανονική, γρήγορη και υπερβολικά γρήγορη. Η αναλογία μεταξύ χρόνου The Sims x1 και πραγματικού χρόνου είναι: 24 ώρες Sims = 24 πραγματικά λεπτά. Επιπλέον, η διάρκεια ζωής ενός Sim μπορεί να μεταβληθεί ακόμα και να απενεργοποιηθεί. Οι Sim μιλούν γλώσσα η οποία είναι δημιουργημένη για το παιχνίδι, καθότι εάν μιλούσαν κάποια αναγνωρίσιμη γλώσσα, οι παίκτες θα μπορούσαν να αντιληφθούν την επαναληπτικότητα στα λεγόμενα τους. Τέλος, οι Sim έχουν τη δυνατότητα να επικοινωνήσουν με άλλους Sim του παιχνιδιού και να συνάψουν σχέσεις με αυτούς, είτε φιλικές, είτε ερωτικές (Εικ. 40).

Εικ. 39_“Go Here”

76

Εικ. 40_Επικοινωνία μεταξύ των Sim


THE SIMS

3.1.4 Η ΕΚΔΟΧΗ_ΟΙΚΙΑΚΗ Τα παιχνίδια Sims αποτελούν προσομοίωση μιας πραγματικότητας στην οποία ο παίκτης ελέγχει μια εικονική μορφή ζωής. Η πραγματικότητα του παιχνιδιού ταυτίζεται σε μερικά σημεία με την πραγματικότητα της ζωής, καθώς ο παίκτης πρέπει να πραγματοποιήσει ενέργειες που αφορούν μια συγκεκριμένη ανθρώπινη ρουτίνα. Αρχικά, υπάρχει ένα στοιχειώδες χρηματοοικονομικό σύστημα. Δηλαδή, ο Sim δουλεύει, παίρνει μεροκάματο και αν είναι αποδοτικός παίρνει προαγωγή και σταδιακά το μεροκάματο του αυξάνεται. Με αυτά τα χρήματα μπορεί να υποστηρίξει την καθημερινότητα του, να αγοράσει αντικείμενα για κάποιο αντίτιμο, να προσλάβει βοηθούς καθαριότητας για το σπίτι και να παραγγείλει πίτσα. Το παιχνίδι έχει δικό του νόμισμα, τα Simoleons τα οποία όμως δεν μπορούν να συσχετιστούν με κάποια πραγματική αξία. Αυτό συμβαίνει γιατί, αν υπήρχε απόλυτη αντιστοιχία με τον πραγματικό συσχετισμό τιμών μεταξύ των προϊόντων, ο απαιτούμενος χρόνος προκειμένου ένας Sim να κερδίσει τα απαραίτητα χρήματα για να αγοράσει, για παράδειγμα, ένα κρεβάτι, δεν θα ήταν ποτέ αρκετός ή θα ερχόταν σε αντιστοιχία με τον πραγματικό χρόνο. Πιο συγκεκριμένα, τα αντικείμενα που είναι απαραίτητα για την κατοικία είναι πιο οικονομικά σε σχέση με τα προσωρινά προϊόντα, όπως για παράδειγμα μια πίτσα. Το γεγονός ότι η κατοικία είναι το ισχυρό αρχιτεκτονικό στοιχείο στο οποίο ο Sim μπορεί να νιώσει ασφαλής και να ικανοποιήσει άνετα όλες του τις ανάγκες, αποτελεί μια εκδοχή πραγματικότητας που ταυτίζεται με τον φυσικό κόσμο. Συμπερασματικά, προκύπτει μια οικιακή εκδοχή πραγματικότητας, η οποία είναι απόλυτα ορισμένη και γραμμική. Ο παίκτης παρακολουθεί την εξέλιξη μιας γενεαλογίας και έχοντας το ρόλο του πανόπτη, δημιουργεί την πραγματικότητα του στην κατοικία και στην πόλη των SIm.

77


78


CASE STUDIES

3.2 ASSASSIN’S CREED

Το Assassin’s Creed αποτελεί σειρά παιχνιδιών της εταιρίας Ubisoft με το πρώτο να έχει εκδοθεί το 2007 για ηλεκτρονικούς υπολογιστές και κονσόλες. Το 2007 η εταιρία Gameloft δημιούργησε την εφαρμογή του παιχνιδιού για κινητά τηλέφωνα. Το γενικότερο είδος παιχνιδιών στο οποίο ανήκει η σειρά Assassin’s Creed, ονομάζεται δράσηςπεριπέτειεας (action-adventure). Από το πρώτο παιχνίδι του 2007 έχουν βγει πολλές ακόμα εκδόσεις του παιχνιδιού που στηρίζονται σε γενικές γραμμές στην ίδια βάση. Ακόμη, το παιχνίδι είναι τρίτου προσώπου (third-person), δηλαδή η οπτική γωνία του χρήστη είναι τέτοια ώστε να φαίνεται το avatar του παιχνιδιού, είναι επίσης παιχνίδι ανοιχτού κόσμου. Η γενική πλοκή που ισχύει για όλα τα βιντεοπαιχνίδια της σειράς αυτής επικεντρώνεται σε έναν κεντρικό χαρακτήρα στο παρόν, ο οποίος μέσω της συσκευής Animus1 μπαίνει σε έναν κυβερνοχώρο και μπορεί να αναβιώσει τις αναμνήσεις των προγόνων του. Ο κεντρικός χαρακτήρας μεταβαίνει από το παρόν στο παρελθόν, είτε επειδή το επιτάζει η ιστορία του παιχνιδιού είτε κατά βούληση. Άρα, υπάρχουν δύο πρόσωπα τα οποία χειρίζεται ο χρήστης- το παροντικό και το παρελθοντικό avatar. Γενικά, η ιστορία των παιχνιδιών αυτών στηρίζεται στην πάλη μεταξύ δύο στρατοπέδων, των Assassin και των Templar2 οι οποίοι στοχεύουν την παγκόσμια ειρήνη με διαφορετική προσέγγιση ο καθένας. Οι μεν Assassin μέσω της ελεύθερης βούλησης, ενώ οι αντίπαλοι- Templar, μέσω του ελέγχου. Ο χρήστης παλεύει για τη νίκη των Assassin. Οι διαφορετικές εκδόσεις των παιχνιδιών δεν παρουσιάζουν αισθητές διαφορές όσον αφορά τη φιλοσοφία τους, επομένως θα εξεταστούν σαν ολότητα.

Εικ. 41_Το σύμβολο των Assassin 1  Αποτελεί την συσκευή μέσω της οποίας το παροντικό avatar μπορεί να εισέλθει και να βιώσει τις αναμνήσεις του προγόνουπαροντικού avatar. 2  Ιστορικά, Templars είναι οι Ιππότες του Ναού ή Ναΐτες Ιππότες που στόχο είχαν την προστασία των χριστιανών και πρωταγωνίστησαν στις Σταυροφορίες.

79


ASSASSIN’S CREED

3.2.1 ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Όπως αναφέρθηκε και παραπάνω, σε όλα τα παιχνίδια η αφετηρία της ιστορίας βρίσκεται στο παρόν όπου ο χαρακτήρας εισέρχεται στο Animus και βιώνει τις εμπειρίες ενός δικού του προγόνου-Assassin. Μέσω του Animus, μεταβαίνει στο παρελθόν. Η ιστορία του παρελθόντος τοποθετείται σε πραγματικό χώρο και αφορά πραγματικά ιστορικά γεγονότα. Αυτό σημαίνει πως ο παίκτης ουσιαστικά βρίσκεται προ τετελεσμένου γεγονότος και δεν μπορεί να αλλάξει το αποτέλεσμα του παιχνιδιού. Η κεντρική ιστορία του παρόντος εξαρτάται από την κεντρική ιστορία του παρελθόντος. Όταν ο παίκτης βρίσκεται μέσα στο Animus (άρα στο παρελθόν), μοιάζει σαν να παίζει ένα βιντεοπαιχνίδι μέσα στο βιντεοπαιχνίδι μιας και τότε εμφανίζονται οι χαρακτηριστικοί δείκτες όπως η ποσότητα ζωής, ο χάρτης του κόσμου, τα διαθέσιμα όπλα κλπ (HUD). Στο παρελθόν υπάρχει μια κύρια αποστολή καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού και πολλές δευτερεύουσες. Η ιστορία είναι γραμμική και με ένα συγκεκριμένο, αμετάβλητο, πλαστό τέλος που όμως εξελίσσεται παράλληλα με τα πραγματικά ιστορικά γεγονότα. Το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού τοποθετείται στο παρελθόν.

Εικ. 42_Desmond Miles, ο χαρακτήρας του παρόντος

80

Εικ. 43_Altair Ibn-La’Ahad, ο πρόγονος του Desmond


ASSASSIN’S CREED

3.2.2 Ο ΧΩΡΟΣ_ΑΣΤΙΚΟΣ Ο χώρος όλων των βιντεοπαιχνιδιών της σειράς στηρίζεται στην πιστή αναπαραγωγή ενός αστικού ιστού τη χρονική περίοδο που τοποθετείται η ιστορία. Οι δημιουργοί έχουν αναπαράγει σε τρισδιάστατο περιβάλλον τις πόλεις μέσα στις οποίες ο παίκτης μπορεί να περιηγηθεί. Ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να περιηγηθεί ελεύθερα στις πόλεις με συμβατικό και μη συμβατικό τρόπο. Πιο αναλυτικά, το avatar μέσω του ελεύθερου τρεξίματος (freerunning), μπορεί να σκαρφαλώσει σε ταράτσες κτιρίων, δέντρα, κολόνες και να περιηγηθεί στον εικονικό κόσμο του παιχνιδιού. Ο παίκτης γίνεται flaneur και καλείται να ανακαλύψει την πόλη, μέσω της διεκπεραίωσης αποστολών. Η πόλη αποτελεί το σκηνικό πάνω στο οποίο εκτυλίσσεται η πλοκή του παιχνιδιού. Το avatar κινείται με ελευθερία στον εξωτερικό εικονικό χώρο και μπορεί να εισέλθει σε περιορισμένο αριθμό κτιρίων. Τα κτίρια στα οποία μπορεί να εισέλθει είναι αρχιτεκτονικά μνημεία και τοπόσημα της εκάστοτε πόλης. Παράλληλα, τα αρχιτεκτονικά μνημεία διαθέτουν και επίπλαστα στοιχεία, καθότι προκειμένου να εξυπηρετηθεί η πλοκή και η αφηγηματικότητα του παιχνιδιού, περιέχουν χώρους οι οποίοι είναι αμιγώς φανταστικοί. Παράλληλα με τον υπερρεαλιστικό, αστικό χώρο, υπάρχει και ο χώρος του παρόντος από τον οποίον απουσιάζει το HUD. Αυτός ο χώρος είναι ένα είδος HUB1 καθότι μεσολαβεί μεταξύ των επιπέδων του παρελθόντος.

Εικ. 44_Φλωρεντία

Εικ. 45_Ρώμη

Εικ. 46_Κωνσταντινούπολη

Εικ. 47_Nassau

1  Το HUB είναι χώρος των βιντεοπαιχνιδιών, ο οποίος είναι ουδέτερος και ο παίκτης μπορεί από αυτόν να μεταβεί σε άλλα επίπεδα του παιχνδιιού. Σε αυτόν, ο παίκτης δεν διατρέχει κάποιο κίνδυνο και απλά αποτελεί τον σύνδεσμο ή την πύλη από την οποία μεταφέρεται ανάμεσα στους κόσμους του παιχνιδιού.

81


ASSASSIN’S CREED

3.2.3 ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΟ ΚΑΙ ΔΙΑΔΡΑΣΗ Το παιχνίδι, όπως προαναφέρθηκε, είναι τρίτου προσώπου. Αυτό σημαίνει ότι η κάμερα δείχνει το avatar από απόσταση και ακολουθεί την κίνηση του. Το avatar μπορεί να περπατήσει, να τρέξει και να πηδήσει ανάλογα με τις προσταγές του χώρου και τις ανάγκες της αποστολής. Ακόμη, το ενδιαφέρον του παιχνιδιού είναι η δυνατότητα του avatar να κινηθεί σε όλη την έκταση της πόλης και όχι μόνο στους δρόμους ή τα σοκάκια αλλά και στις ταράτσες. Αυτή η δυνατότητα κίνησης αποτελεί και το σήμα κατατεθέν του παιχνιδιού. Ο παίκτης μπορεί να διαδράσει με το χώρο και τους χαρακτήρες με διάφορους τρόπους. Όπως αναφέρθηκε και παραπάνω, το avatar μπορεί να αναρριχηθεί στις όψεις των κτιρίων και να φτάσει στις ταράτσες. Τα κτίρια αντιμετωπίζονται με τον ίδιο τρόπο από το avatar, δηλαδή ως επιφάνειες τις οποίες μπορεί να εκμεταλλευτεί για να ανέβει ή να κατέβει, όπως ένας αναρριχητής. Κάθε εξοχή ή εσοχή του κτιρίου αποτελεί ευκαιρία για λαβή. Το avatar εκμεταλλεύεται όλες τις επιλογές που προσφέρονται από το εικονικό περιβάλλον και ελίσσεται με μεγάλη άνεση στις κορυφές των κτιρίων. Γίνεται ο φυσιολόγος της πόλης και πανόπτης, αφού παρακολουθεί το σκηνικό της πόλης από την ασφάλεια που του προσφέρει το ύψος.

Εικ. 48_Χάρτης της πόλης του Λονδίνου

82

Εικ. 49_Βενετία


ASSASSIN’S CREED

Ακόμη, ο παίκτης μπορεί να διαδράσει και με άλλα στοιχεία του περιβάλλοντός της πόλης. Τα στοιχεία αυτά, προσφέρονται προκειμένου το avatar να κρυφτεί και να γλιτώσει από τους διώκτες του. Πιο συγκεκριμένα, η λίστα των στοιχείων είναι η εξής: - Το παγκάκι, στο οποίο το avatar μπορεί να καθίσει και να κρυφτεί (Εικ. 50) - Ο σωρός από άχυρα ή φύλλα, στον οποίο το avatar μπορεί να πηδήσει μέσα και να κρυφτεί. Αξιοσημείωτο είναι το γεγονός ότι, εάν το avatar βρίσκεται σε ύψος- ακόμα και αν το ύψος είναι η κορυφή του τρούλου του καθεδρικού της Φλωρεντίας- και από κάτω του βρίσκεται ένας σωρός από άχυρα, μπορεί να πραγματοποιήσει το “άλμα της πίστης” (Leap Of Faith), με το οποίο πάντα προσγειώνεται στην ασφάλεια του σωρού. (Εικ. 51)

Εικ. 50

Εικ. 51

- Φυλάκια και ντουλάπες, στα οποία μπορεί να μπει μέσα για να προφυλαχθεί. (Εικ. 53) - Σκηνές στις οποίες το avatar μπορεί να εισέλθει. (Εικ. 52)

Εικ. 52

- Το νερό αποτελεί στοιχείο με το οποίο μπορεί να διαδράσει ο παίκτης. Μπορεί να κολυμπήσει και στις νεότερες εκδόσεις να καταδυθεί. - Τα πηγάδια αποτελούν στοιχείο το οποίο ο παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει προς όφελος του και να κρύψει το avatar του. (Εικ. 54) - Στην έκδοση Assassin’s Creed III και Black Flag, ο παίκτης μπορεί να κινηθεί χαμηλά και αργά, ανάμεσα στα φυτά και στους θάμνους. Έτσι, διαδρώντας με το περιβάλλον του, δεν γίνεται αντιληπτός από τους Templar. - Στις πιο πρόσφατες εκδόσεις του παιχνιδιού, δηλαδή από το Black Flag του 2013, το avatar έχει τη δυνατότητα να εισέλθει και να διαπεράσει κάποια κτίρια, ώστε να κόψει δρόμο και να γλιτώσει από τους διώκτες του.

Εικ. 53

Εικ. 54

Συμπερασματικά, όλα τα στοιχεία με τα οποία έρχεται σε επαφή το avatar και μπορεί να διαδράσει, στόχο έχουν να το βοηθήσουν να κρυφτεί ή να εξολοθρεύσει ύπουλα τους εχθρούς του. Ακόμη, ο παίκτης έρχεται σε επαφή και με τους χαρακτήρες του παιχνιδιού, είτε αυτοί έχουν ρόλο στην ιστορία είτε είναι απλοί κομπάρσοι. Ο παίκτης πρέπει αυστηρά να βλάπτει μόνο τους εχθρούς του και όχι τους αθώους πολίτες. 83


ASSASSIN’S CREED

3.2.4 Η ΕΚΔΟΧΗ_ΥΠΕΡΡΕΑΛΙΣΤΙΚΗ Η κάθε έκδοση παιχνιδιού διαδραματίζεται σε πραγματική χρονική περίοδο και περιέχει πραγματικά ιστορικά γεγονότα. Η λίστα για τα ιστορικά γεγονότα της σειράς των παιχνιδιών είναι η εξής: - Assassin’s Creed (2007): διαδραματίζεται την περίοδο της τρίτης Σταυροφορίας, στην Ιερουσαλήμ, στην Άκρα και στη Δαμασκό - Assassin’s Creed II (2009): διαδραματίζεται την περίοδο της Αναγέννησης, στη Φλωρεντία, τη Βενετία, την περιοχή της Τοσκάνης και στο Φορλί. - Assassin’s Creed Brotherhood (2010): επειδή το παιχνίδι είναι συνέχεια του Assassin’s Creed II, τοποθετείται και αυτό την περίοδο της Αναγέννησης, στην πόλη της Ρώμης. - Assassin’s Creed Revelations (2011): διαδραματίζεται την περίοδο της Αναγέννησης στην πόλη της Κωνσταντινούπολης και την ευρύτερη περιοχή της Καππαδοκίας. - Assassin’s Creed III (2012): διαδραματίζεται την περίοδο της Αμερικάνικης Επανάστασης στην πόλη της Βοστόνης και της Νέας Υόρκης. - Assassin’s Creed IV Black Flag (2013): διαδραματίζεται την περίοδο της «Χρυσής εποχής της πειρατείας» περί το 1650-1730, στην περιοχή της Καραϊβικής. - Assassin’s Creed Unity (2014): τοποθετείται την εποχή της Γαλλικής Επανάστασης στο Παρίσι - Assassin’s Creed Syndicate (2015): τοποθετείται την περίοδο της Βιομηχανικής Επανάστασης στο βικτοριανό Λονδίνο. Στη συγκεκριμένη έκδοση του παιχνιδιού και για πρώτη φορά στη σειρά των παιχνιδιών, ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να παίξει avatar γένους θηλυκού.

84


ASSASSIN’S CREED

Όμως, δεν παρουσιάζεται με σαφήνεια στο παιχνίδι ποια είναι η σχέση μεταξύ του χρόνου στο παρόν και του χρόνου στο παρελθόν. Κατά γενική ομολογία, πιθανά όσο ο παίκτης βιώνει τις εμπειρίες του προγόνου του στο Animus, ο χρόνος να κυλάει πολύ πιο αργά στο παρόν. Ακόμη, όταν ο παίκτης βρίσκεται στο Animus γίνεται αισθητή η αλλαγή στην ώρα της ημέρας από τα χρώματα του ουρανού και την αλλαγή στον φωτισμό. Δεν εξυπηρετεί κάπου η ώρα της ημέρας και δεν επηρεάζει τη ροή του παιχνιδιού. Παράλληλα, η εκδοχή πραγματικότητας που εμφανίζεται στο παιχνίδι είναι η πραγματικότητα της ίδιας της πόλης καθώς τα κτίρια αλλά και τα γεγονότα που λαμβάνουν χώρα σε αυτή είναι μοντέλα και απεικονίσεις που υπήρξαν κάποια στιγμή στο παρελθόν ή έχουν διατηρηθεί μέχρι τη σύγχρονη εποχή. Σχετικά δε με την πόλη, ο χρήστης αποκτά άμεσα το ενδιαφέρον να την περιπλανηθεί, να την εξερευνήσει και να ανακαλύψει όλο το εύρος των δυνατοτήτων της. Η ελευθερία κίνησης παρακινεί τον χρήστη να ξεχυθεί στους δρόμους σαν πλάνης και να βιώσει την εικονική πόλη όπως βιώνει ένας τουρίστας τον φυσικό κόσμο. Ο παίκτης βυθίζεται στην επίπλαστη αστική πραγματικότητα και την προσλαμβάνει με παρόμοιο τρόπο που θα προσλάμβανε έναν φυσικό χώρο. Προκύπτει μια υπερρεαλιστική, αστική πραγματικότητα. Η ταυτόχρονη εξέλιξη σε δύο χρόνους, δημιουργεί την εκδοχή της μεταπραγματικότητας του παιχνιδιού. Ακόμη, το γεγονός ότι στηρίζεται σε πραγματικά γεγονότα, της προστίθει το γεγονός της ιστορικής πραγματικότητας

Εικ. 55_Παρίσι

Εικ. 56_Χάρτης της Ιερουσαλήμ

85


86


CASE STUDIES

3.3 THE STANLEY PARABLE

Αποτελεί παιχνίδι εξερεύνησης το οποίο δημιουργήθηκε από την εταιρία Galactic Café και πιο συγκεκριμένα από τους Davey Wreden και William Pugh. Το παιχνίδι είναι πρώτου προσώπου (first-person) και δεν φαίνεται να έχει κάποιο σαφή στόχο. Η εικόνα που βλέπει ο παίκτης είναι στο ύψος των ματιών του avatar, χωρίς όμως να βλέπει τα χέρια του. Ακόμη, δεν παρουσιάζονται οι χαρακτηριστικοί δείκτες ζωής ή άλλοι δείκτες, δηλαδή το HUD που έχουν τα περισσότερα βιντεοπαιχνίδια. Φαίνεται σαν ο παίκτης να βλέπει απευθείας μέσω των ματιών του avatar. Το παιχνίδι έχει μια φαινομενικά μπανάλ αφήγηση, που σταδιακά αποκαλύπτεται πως δεν έχει αρχή, μέση και τέλος, ούτε δομή.

Εικ. 58_The Stanley Parable, η αρχή του παιχνιδιού Εικ. 57_Διάγραμμα με τα πιθανά τέλη της πρώτης έκδοσης του παιχνιδιού

87


THE STANLEY PARABLE

3.3.1 ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Από την πρώτη κιόλας οθόνη με το μενού του παιχνιδιού, γίνεται κατανοητή η ιδιαίτερα φιλοσοφική φύση του παιχνιδιού. Ο παίκτης αντικρίζει τις επιλογές του παιχνιδιού και δεξιά μια οθόνη υπολογιστή η οποία απεικονίζει ότι δείχνει η οθόνη του παίκτη, με αποτέλεσμα να δημιουργείται ένας “οπτικός βρόχος”. Από την έναρξη του παιχνιδιού, ο παίκτης κινεί το avatar και υπάρχει ένας αφηγητής ο οποίος μιλάει και προτρέπει τον παίκτη μέσω του avatar να κάνει κάποιες ενέργειες ή να ακολουθήσει κάποιο μονοπάτι. Ο αφηγητής αφηγείται, κρίνει, προτρέπει τον Stanley-παίκτη και πολλές φορές προβλέπει τη ροή του παιχνιδιού. Το παιχνίδι ξεκινάει με ένα βίντεο, με το οποίο συστήνεται ο πρωταγωνιστής. Αυτό που περιγράφει το παιχνίδι είναι η καθημερινότητα του Stanley. “Αυτή είναι η ιστορία ενός ανθρώπου που ονομάζεται Stanley. O Stanley δούλευε σε μια εταιρία, μέσα σε ένα μεγάλο κτίριο, όπου ήταν ο Υπάλληλος 427. Η δουλειά του Υπαλλήλου 427 ήταν απλή. Καθόταν στο γραφείο του στο δωμάτιο 427 και πατούσε κουμπιά σε ένα πληκτρολόγιο. Οι εντολές έρχονταν σε αυτόν μέσω μιας οθόνης στο γραφείο του, και του έλεγαν ποια κουμπιά να πατήσει, πόση ώρα να τα πατήσει και με ποια σειρά. Αυτό έκανε κάθε μέρα ο Υπάλληλος 427, κάθε μήνα, κάθε χρόνο, και παρόλο που οι άλλοι μπορεί να το θεωρούσαν ψυχοφθόρο, ο Stanley απολάμβανε κάθε στιγμή που οι εντολές έρχονταν, σαν να ήταν πλασμένος για να κάνει ακριβώς αυτή τη δουλειά. Και ο Stanley ήταν χαρούμενος. Και τότε, μια ημέρα, κάτι πολύ παράξενο συνέβη. Κάτι που θα άλλαζε για πάντα τον Stanley. Κάτι που δεν θα ξεχνούσε ποτέ. Ήταν στο γραφείο του για σχεδόν μια ώρα, όταν συνειδητοποίησε πως ούτε μια εντολή δεν έφτασε στην οθόνη του. Κανένας δεν φάνηκε για να του δώσει εντολές, να καλέσει για συνάντηση ή ακόμα να πει «γειά». Ποτέ, σε όλα αυτά τα χρόνια στην εταιρία δεν είχε συμβεί αυτό, αυτή η απόλυτη απομόνωση. Ξεκάθαρα, κάτι πήγαινε λάθος. Σοκαρισμένος, παγωμένος, του ήταν αδύνατο να κουνηθεί για πολύ ώρα. Όμως, όταν επανέκτησε τις αισθήσεις του, σηκώθηκε από τη θέση του και βγήκε από το γραφείο του.” Κατά τη διάρκεια του βίντεο, ο παίκτης απλά βλέπει εικόνες από τα γραφεία της εταιρίας που δουλεύει ο Stanley, όπως και τον ίδιο τον Stanley. Τη στιγμή που τελειώνει η εισαγωγική αφήγηση, ο παίκτης παίρνει στον έλεγχό του τον Stanley.

88


THE STANLEY PARABLE

Το παιχνίδι δεν έχει κάποιο σαφή στόχο. Ο παίκτης δεν αντιλαμβάνεται από την αρχή τη λογική του παιχνιδιού. Είναι ένα παιχνίδι που δεν έχει αρχή και τέλος. Κάθε φορά που φαινομενικά τελειώνει η ιστορία, το παιχνίδι ξεκινάει από την αρχή, στο γραφείο του Stanley. Ουσιαστικά, η ικανοποίηση που παίρνει ο παίκτης από αυτό το παιχνίδι είναι η ανακάλυψη όλων των πιθανών ιστοριών. Ο αφηγητής διαδρά με την ιστορία και ο παίκτης έχει την εντύπωση πως μπορεί να “σπάσει” τους κανόνες του βιντεοπαιχνιδιού παρακούοντας ή ακολουθώντας τα λεγόμενα του αφηγητή. Δημιουργείται η ψευδαίσθηση της επιλογής, αφού τα τέλη που προκύπτουν είναι πάντα προγραμματισμένα και μέρος της συνολικότερης ιστορίας. Ο παίκτης βρίσκεται εγκλωβισμένος σε μια πραγματικότητα που επαναλαμβάνεται. Το τέλος δεν είναι τέλος αλλά ούτε η αρχή είναι αρχή. Ο παίκτης είναι ο Stanley αλλά δεν είναι. Ο αφηγητής αφηγείται αλλά ταυτόχρονα διαδρά με την ιστορία και παίρνει πρωτοβουλίες. Το ερώτημα είναι, τελικά ποιος έχει τον έλεγχο, το παιχνίδι ή ο παίκτης;

Εικ. 59_The Stanley Parable, το μενού

Εικ. 61_Employee No 427

Εικ. 60_The Stanley Parable, το τέλος: “The Confusion Ending”

Εικ. 62_Αριστερά ή Δεξιά;

89


THE STANLEY PARABLE

3.3.2 Ο ΧΩΡΟΣ_ΛΑΒΥΡΙΝΘΩΔΗΣ_ΑΠΡΟΒΛΕΠΤΟΣ Το παιχνίδι διαδραματίζεται στο εσωτερικό ενός κτηρίου και πιο συγκεκριμένα τα γραφεία μιας εταιρίας. Όμως, επειδή κάθε επιλογή δημιουργεί διαφορετικά γεγονότα και διαφορετικό αποτέλεσμα και επειδή το παιχνίδι είναι φαντασίας, με έντονο φιλοσοφικό χαρακτήρα, ο παίκτης θα βρεθεί σε χώρους οι οποίοι δεν σχετίζονται με το χώρο ενός γραφείου. Στην αρχή κάθε ιστορίας ο παίκτης περιβάλλεται από ένα σχετικά ρεαλιστικό περιβάλλον γραφείου. Καθώς οδεύει προς το τέλος κάθε ιστορίας, μεταβαίνει σε χώρους οι οποίοι δεν σχετίζονται με το αρχικό περιβάλλον. Ανάλογα με τις επιλογές, μπορεί να σταλεί στον κόσμο του Minecraft, σε ένα δωμάτιο που το παιχνίδι ονομάζει “Mind Control Facility” (εγκατάσταση ελέγχου μυαλού), στο “μουσείο” του παιχνιδιού, στο πρώτο επίπεδο των παιχνιδιών Portal κλπ. Οι χώροι που συναντά δεν ακολουθούν κάποια τυπολογία. Μπορεί να είναι ρεαλιστικοί, αναφορικοί σε κάποιο άλλο βιντεοπαιχνίδι, μη ρεαλιστικοί, χιουμοριστικοί και παράλογοι. Ο χώρος είναι άρρηκτα συνδεδεμένος με την αφηγηματικότητα του παιχνιδιού. Ο παίκτης περιηγείται στο λογικό διάγραμμα του παιχνιδιού το οποίο έχει λάβει τη μορφή ενός κτιρίου, μιας πόρτας, ενός κουμπιού. Ανάλογα με την επιλογή που θα κάνει ο παίκτης, δηλαδή αν θα μπει στη μπλε ή την κόκκινη πόρτα, στην αριστερή ή τη δεξιά, ή εάν θα παραμείνει στο δωμάτιο με τις σκούπες, τότε ο αφηγητής αντιδρά και ο παίκτης μεταφέρεται σε διαφορετικό χώρο. Η ιστορία αποκτά διαφορετικό νόημα με κάθε διαφορετικό τέλος και ο χώρος είναι ένα απρόβλεπτο στοιχείο που μεταβάλλεται.

Εικ. 63_Ο χώρος του γραφείου

90

Εικ. 64_Το τέλος της ελευθερίας (The Freedom Ending)


THE STANLEY PARABLE

3.3.3 ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΟ ΚΑΙ ΔΙΑΔΡΑΣΗ Το παιχνίδι, όπως προαναφέρθηκε, είναι πρώτου προσώπου (first-person) όμως ο παίκτης δεν έχει καμία οπτική επαφή με το σώμα του avatar κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Κινείται με το συμβατικό τρόπο που κινούνται τα avatar στα παιχνίδια πρώτου προσώπου, χωρίς όμως να μπορεί να πηδήξει. Ο παίκτης μπορεί να διαδράσει με πολύ συγκεκριμένα αντικείμενα στο χώρο του παιχνιδιού. Δηλαδή, μπορεί να διαδράσει με κουμπιά και να τα πατήσει. Συνήθως αυτά τα κουμπιά, έχουν κάποιο αποτέλεσμα στο παιχνίδι. Μπορεί να διαδράσει με συγκεκριμένες πόρτες και να τις ανοιγοκλείσει. Τέλος, ανάλογα με την ιστορία και το χώρο που έχει μεταβεί ο παίκτης, μπορεί να διαδράσει με τα επιμέρους αντικείμενα του. Για παράδειγμα, σε μια από τις ιστορίες του παιχνιδιού, ο παίκτης μεταβαίνει στο παιχνίδι Portal όπου μπορεί να σηκώσει τους χαρακτηριστικούς κύβους προκειμένου να λύσει τον γρίφο. Παράλληλα, με το πείραμα στην αφηγηματικότητα δημιουργείται ταύτιση μεταξύ του avatar και του παίκτη. Ο παίκτης, όπως και ο Stanley, προσπαθεί να εξακριβώσει την πραγματικότητα του παιχνιδιού. Όλα αποτελούν μέρος του παιχνιδιού, ακόμα και ο αφηγητής. Τίποτα δεν μένει ανεπηρέαστο από τη ροή και τις επιλογές του Stanley-παίκτη. Ο αφηγητής έχει συναισθήματα, απειλεί, αγανακτεί και αγχώνεται. Ο παίκτης παίρνει το ρόλο του εξερευνητή και προσπαθεί να βρει μια διέξοδο από το παιχνίδι. Τί είναι πραγματικότητα και τί προσομοίωση; Η απάντηση δεν είναι ποτέ σαφής, το κάθε τέλος δίνει και μια νέα εκδοχή. Για παράδειγμα, ένα από τα τέλη που προκύπτουν είναι με την αυτοκτονία του Stanley. Ο αφηγητής, πριν την αυτοκτονία του Stanley, λέει φωναχτά τις σκέψεις του ίδιου το Stanley, καταλήγοντας στο συμπέρασμα ότι όλα όσα ζει είναι ένα όνειρο.

Εικ. 65_Το τέλος της Mariella (The Freedom Ending)

Εικ. 66_Μπλέ ή Κόκκινη;

91


THE STANLEY PARABLE

3.3.4 Η ΕΚΔΟΧΗ_ΜΕΤΑΒΑΛΛΟΜΕΝΗ Ο παίκτης είναι ο περιηγητής του λογικού διαγράμματος του παιχνιδιού. Κάθε επιλογή επιφέρει και διαφορετικό αποτέλεσμα. Ο παίκτης έχει την ψευδαίσθηση ότι παίζει το παιχνίδι. Όμως, στην πραγματικότητα, ο παίκτης γίνεται το ανδρείκελο, λαμβάνει μέρος στην προσομοίωση και γίνεται πειραματόζωο. Τα συναισθήματα και οι πράξεις του ακολουθούν τις προσταγές του παιχνιδιού. Ο παίκτης έχει την ψευδαίσθηση της επιλογής και την ψευδαίσθηση πως μπορεί να ελέγξει το παιχνίδι και το αποτέλεσμά του. Στην πραγματικότητα όλα είναι προκαθορισμένα και υπολογισμένα από τους δημιουργούς. Η εκδοχή πραγματικότητας είναι η ίδια η πραγματικότητα. Η προσομοίωση που βιώνει ο Stanley είναι μια προσομοίωση που βιώνει ο ίδιος ο παίκτης. Η απάντηση που δίδεται είναι διαφορετική σε κάθε τέλος. Άλλοτε βγάζει νόημα και αποδεικνύει πως ότι βιώνει ο παίκτης και κατά προέκταση ο Stanley είναι μέρος μιας σουρεαλιστικής κατάστασης και άλλοτε αμφισβητείται η λογική του Stanley-παίκτη. Σε πολλές περιπτώσεις, ο αφηγητής σταματάει να έχει το ρόλο του αποστασιοποιημένου παρατηρητή που αφηγείται τα γεγονότα και απευθύνεται άμεσα στον Stanley και στον παίκτη. Το παιχνίδι παίζει με το μυαλό και τα συναισθήματα του παίκτη. Μέσω της αλληγορίας του Stanley, ο οποίος είναι ένα avatar που ακολουθεί τις προσταγές του παίκτη, ο παίκτης παίρνει και αυτός το ρόλο του Stanley, ακολουθώντας τις προσταγές του παιχνιδιού. Μπαίνει στη διαδικασία να ανακαλύψει το μυστικό του παιχνιδιού, που τελικά δεν είναι τίποτα περισσότερο από τα εναλλακτικά προγραμματισμένα τέλη. Η πραγματικότητα είναι μεταβαλλομενη και εναλλάσσεται ανάλογα με τις επιλογές του χρήστη. Τελικά, ό,τι βιώνει ο σύγχρονος άνθρωπος είναι πράγματι μέρος μιας προσομοίωσης. Το εύρος των επιλογών είναι πεπερασμένο και η ίδια η επιλογή είναι μια ψευδαίσθηση.

Εικ. 67_Αριστερά ή Δεξιά;

92

Εικ. 68_Πάνω ή Κάτω;


THE STANLEY PARABLE

“Βλέπεις; Η γραμμή γνωρίζει πού βρίσκεται η ιστορία, είναι προς αυτή την κατεύθυνση! Εμπρός, Stanley , στο πεπρωμένο! Ωστόσο, να μια σκέψη: μπορεί, οπουδήποτε και αν καταλήξουμε, αυτό το οπουδήποτε να γίνει ο προορισμός μας, ακόμα και αν δεν υπάρχει ιστορία; Ή, με άλλα λόγια, η ιστορία χωρίς προορισμό, είναι ακόμη μια ιστορία; Απλά με την κίνηση μας προς τα μπροστά, μήπως υπονοούμε πως ένα ταξίδι με προορισμό, αποκτά υπόσταση μέσω της ίδιας εκδήλωσης της φύσης της ζωής; Εντάξει, Stanley, πρέπει να ακολουθήσω αυτή τη ροή σκέψης για ένα λεπτό, ακολούθα με. Τώρα μπορούμε και οι δύο να συμφωνήσουμε πως η φύση της ύπαρξης, στην πραγματικότητα είναι ένα υποπροϊόν της υποκειμενικής εμπειρίας κάποιου, της ύπαρξής του, σωστά; Εντάξει, τώρα, εάν η εμπειρία της ύπαρξής σου, βρίσκεται στην υποκειμενική σου εμπειρία αυτού του γραφείου, είναι αυτό το γραφείο, στην πραγματικότητα, ο σκελετός της δικής μου εμπειρικής υποκειμενικής κατασκευής;” _Αφηγητής

93


94


CASE STUDIES

3.4 ANTICHAMBER

Το Antichamber είναι ένα παιχνίδι που προορίζεται για έναν παίκτη και πρώτου προσώπου. Στόχο έχει την επίλυση ενός γρίφου. Ο χώρος του παιχνιδιού δημιουργεί διάφορα παράδοξα, τα οποία πρέπει να κατανοήσει ο παίκτης προκειμένου να μπορέσει να λύσει τον τελικό γρίφο κι έτσι να τερματίσει το παιχνίδι. Δημιουργήθηκε από τον Alexander Bruce και εκδόθηκε το 2013. Η ασάφεια του παιχνιδιού αποτελεί πρόκληση για τον παίκτη. Πρέπει να αλλάξει τρόπο σκέψης και να μπει στους νέους κανόνες που τίθενται από το χώρο του παιχνιδιού.

Εικ. 69_

Εικ. 70_

Εικ. 71_

Εικ. 72_

95


ANTICHAMBER

Εικ. 73_Τα μηνύματα

Εικ. 75_Ο χάρτης

96

Εικ. 74_Το μενού επιλογών

Εικ. 76_Η έξοδος


ANTICHAMBER

3.4.1 ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Η πρώτη επαφή που έχει ο παίκτης με το παιχνίδι είναι μια αίθουσα, η antechamber*, η οποία μοιάζει να είναι το εσωτερικό ενός κύβου. Στο κέντρο της οθόνης υπάρχει μια διακριτική λευκή τελεία, η οποία λειτουργεί σαν στόχος για τον παίκτη. Στη μια πλευρά του τοίχου, εμφανίζεται το μήνυμα “All you need to know” (όλα όσα χρειάζεται να ξέρεις) και από κάτω φαίνονται οι τεχνικές επιλογές του παιχνιδιού και ένα ρολόι το οποίο κάνει αντίστροφη μέτρηση από τη 1 ώρα και 30 λεπτά (Εικ. 74). Στην επόμενη πλευρά φαίνεται μια αφαιρετική ζωγραφιά ενός εμβρύου και το χαρακτηριστικό μήνυμα: “Κάθε ταξίδι είναι μια σειρά από επιλογές. Η πρώτη επιλογή είναι να ξεκινήσεις το ταξίδι” Στην πορεία του παιχνιδιού, καθώς ο παίκτης εξερευνά το χώρο, θα ανακαλύψει και άλλα παρόμοια μηνύματα τα οποία αποτελούν υπαινιγμούς που ενθαρρύνουν τον παίκτη (Εικ. 73). Όλα τα μηνύματα θα συγκεντρώνονται σε αυτή τη πλευρά του τοίχου, μιας και ο παίκτης θα επανέλθει πολλές φορές στην αρχική αίθουσα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Απέναντι από τη ζωγραφιά και το μήνυμα, υπάρχει ο τοίχος οποίος δείχνει τη θέση του παίκτη στο παιχνίδι. Καθώς ανακαλύπτει νέες αίθουσες, σταδιακά θα δημιουργείται ένα διάγραμμα διαδρομών και αιθουσών. Αυτός θα είναι ο χάρτης του παιχνιδιού (Εικ. 75). Στην εναπομείνουσα πλευρά, υπάρχει ένα παράθυρο, πίσω από το οποίο φαίνεται να υπάρχει ένα δωμάτιο το οποίο περιέχει τρεις πόρτες. Η μια γράφει τη λέξη “EXIT” (έξοδος). Το παιχνίδι υπαινίσσεται ότι αυτή η πόρτα είναι ο στόχος (Εικ. 76). Ο παίκτης επιλέγει να ταξιδέψει στην πρώτη αίθουσα, έπειτα από προτροπή του παιχνιδιού. Το παιχνίδι αποτελείται από μια σειρά γρίφους, τους οποίους ο παίκτης πρέπει να λύσει για να φτάσει στο τέλος του παιχνιδιού. Επίσης, αξίζει να αναφερθεί πως στην πορεία ο παίκτης παίρνει κάποια όπλα, αρχικά το μπλε και μετά ακολουθεί το πράσινο, κίτρινο, κόκκινο και μαύρο, με τα οποία μπορεί να προβεί σε ενέργειες οι οποίες θα τον οδηγήσουν στο τέλος του παιχνιδιού. . Το παιχνίδι δεν έχει κάποια πλοκή. Ο παίκτης αποτελεί τον περιηγητή του χώρου και το τέλος είναι άγνωστο.

97


ANTICHAMBER

3.4.2 Ο ΧΩΡΟΣ_ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΟΣ

Ο χώρος είναι λαβυρινθώδης, στηρίζεται στην Ευκλείδεια γεωμετρία, αναιρώντας τη με κάθε ευκαιρία. Τα χωρικά παράδοξα που προκύπτουν αποτελούν την πρόκληση του παιχνιδιού. Κεντρική έμπνευση της μορφής των δωματίων και των παράδοξων είναι τα έργα του M.C. Escher1. Η πρώτη αίθουσα με την οποία έρχεται σε επαφή ο παίκτης είναι η αίθουσα με το μενού, το χάρτη, τα στοιχεία που ανακαλύπτει και το δωμάτιο με τις τρεις πόρτες. Σε αυτή την αίθουσα ο παίκτης θα επανέλθει πολλές φορές κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Αποτελεί ένα είδος HUB2. Από εκεί, ο παίκτης μπορεί να μεταβεί εύκολα σε δωμάτιο που έχει ήδη ανακαλύψει κάνοντας κλίκ στο αντίστοιχο σημείο στο χάρτη. Ο παίκτης κάνει επιλογές ως προς το μονοπάτι που θα ακολουθήσει και όταν φτάνει σε αδιέξοδο, μπορεί να πατήσει το κουμπί εξόδου (Esc) από το πληκτρολόγιο και να επανέλθει στην antechamber. Τα χωρικά παράδοξα που συναντά ο παίκτης στην περιήγησή του είναι αναρίθμητα και σταδιακά μαθαίνει να ακολουθεί αυτή τη λογική και να ανακαλύπτει νέες διαδρομές που θα τον οδηγήσουν στο τέλος του παιχνιδιού.

Εικ. 77_Πολλά μονοπάτια προς το πουθενά (Many Paths to Nowhere)

1

Εικ. 78_Αδύνατα Μονοπάτια (Impossible Paths)

Αποτελεί Ολλανδό καλλιτέχνη (1898-1972) ο οποίος στα έργα του απεικόνιζε χωρικά παράδοξα και αδύνατους χώρους.

98


ANTICHAMBER

Μερικά παραδείγματα για παράδοξα του χώρου είναι τα εξής: - Ο παίκτης είτε ανέβει τη μπλε σκάλα είτε κατέβει την κόκκινη, καταλήγει στο ίδιο ακριβώς σημείο. Η λύση του γρίφου είναι να κινηθεί προς την αντίθετη κατεύθυνση όπου θα έχει προκύψει μια εντελώς καινούρια διαδρομή - Σε κάποιο σημείο του παιχνιδιού ο παίκτης συναντά μια αίθουσα με κύβους οι οποίοι στην κάθε τους πλευρά έχουν μια σύνθεση από αντικείμενα. Κάθε πλευρά έχει βάθος. Όμως, φαίνεται σαν κάθε πλευρά να δημιουργεί ένα δικό της δωμάτιο, χωρίς να υπακούει στους κανόνες τις γεωμετρίας. - Στη διάρκεια του παιχνιδιού υπάρχουν κάτι κατασκευές σαν παράθυρα, στα οποία εάν ο παίκτης κοιτάξει μέσα σε αυτά και καλύψει την εικόνα που βλέπει με το όραμα αυτού του “παραθύρου”, θα μεταβεί σε αυτό το χώρο. - Υπάρχουν τοίχοι ή πατώματα τα οποία εμφανίζονται ή εξαφανίζονται ανάλογα με την κίνηση ή το βλέμμα του παίκτη. Σχετικά με τα όπλα, ο παίκτης τα συλλέγει κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και τον βοηθούν στην εξέλιξη. Αυτά, συλλέγουν κύβους και ανάλογα με το χρώμα τους έχουν και τις ανάλογες δυνατότητες. Οι κύβοι χρησιμεύουν προκειμένου ο παίκτης να δημιουργήσει πάτημα για να ξεπεράσει κάποιο εμπόδιο, να δημιουργήσει γέφυρα για να περάσει ένα μεγάλο κενό, να στερεώσει τις αυτόματες πόρτες και να ανοίξει άλλες μέσω των ειδικών μηχανισμών τους. Δημιουργούν, καταστρέφουν και χειρίζονται την ύλη. Με αυτά, ο παίκτης μεταβάλλει το περιβάλλον του προκειμένου να εξυπηρετήσει το σκοπό του.

Εικ. 79_Τα όπλα του παιχνιδιού

99


ANTICHAMBER

3.4.3 ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΟ ΚΑΙ ΔΙΑΔΡΑΣΗ Ο παίκτης μαθαίνει τους νέους κανόνες του χώρου και τους εκμεταλλεύεται προκειμένου να προωθηθεί στο τέλος του παιχνιδιού. Θα αναγκαστεί να περάσει ξανά και ξανά από τις ίδιες αίθουσες, οι οποίες στην πορεία του παιχνιδιού θα αποκτούν τελείως διαφορετικό νόημα, μέσω των νέων χωρικών κανόνων. Είναι ένα από τα λίγα παιχνίδια του είδους του όπου ο παίκτης δεν μπορεί να πεθάνει και δεν απειλείται από το χώρο και τους λοιπούς χαρακτήρες. Άλλοι χαρακτήρες πέραν του κεντρικού avatar δεν υπάρχουν, καθώς επίσης ακόμα κι αν πέσει από μεγάλο ύψος, δεν θα πεθάνει. Μέσω των όπλων μπορεί να διαδράσει με τους χρωματιστούς κύβους που προσφέρονται από το χώρο (Εικ. 80). Ταυτόχρονα, το ίδιο το avatar αποτελεί το εργαλείο το οποίο διαδρά με έναν έμμεσο και ύπουλο τρόπο με το χώρο. Πιο συγκεκριμένα, το οπτικό πεδίο είναι περιορισμένο με αποτέλεσμα όταν ο παίκτης δεν κοιτάει σε ένα σημείο, αυτό το σημείο να αλλάξει μορφή, χωρικότητα, ιδιότητα και χρήση. Το παιχνίδι επαναδιαπραγματεύεται συνολικά, το ρόλο του υποκειμένου με τις απεριόριστες δυνατότητες που προκύπτουν από το χώρο του. Οι διαφορετικοί κανόνες ωθούν το παίκτη να πάψει να σκέφτεται γραμμικά και να αποκτήσει μια δημιουργική ματιά σε σχέση με το χώρο (Εικ. 81). Ο χώρος κατευθύνει τον παίκτη με σαφήνεια, και κάθε νέα πληροφορία του ανοίγει νέα μονοπάτια.

Εικ. 80_Δημιουργία Όγκων

100

Εικ. 81_Οπτική Γωνία


ANTICHAMBER

3.4.4 Η ΕΚΔΟΧΗ_ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΗ Αποτελεί ένα παιχνίδι το οποίο στηρίζεται στην ευκλείδεια γεωμετρία, που όμως ταυτόχρονα την καταργεί με κάθε ευκαιρία. Η τυπολογία του χάρτη του είναι ένας λαβύρινθος, που όμως οι χώροι του επικαλύπτουν ο ένας τον άλλον, δημιουργώντας τα χωρικά παράδοξα. Η σχέση του υποκειμένου με το χώρο επαναπροσδιορίζεται. Κάθε κίνηση έχει και κάποιο συγκεκριμένο αποτέλεσμα. Οι επιλογές τελικά δεν έχουν νόημα αφού ο παίκτης μπορεί να επιστρέψει ανά πάσα στιγμή στο ίδιο ακριβώς σημείο και να δοκιμάσει τη διαδρομή που άφησε πίσω του. Όλα τα μονοπάτια αποτελούν διαφορετικές εκδοχές του ίδιου ταξιδιού, που δουλεύουν σαν ολότητα, για την επίλυση του τελικού γρίφου και την εύρεση της πολυπόθητης εξόδου. Η εκδοχή της πραγματικότητας είναι η άρνηση αυτής. Εκ του αντιθέτου, επιβεβαιώνεται η στείρα λογική και αντίληψη που έχουν τα άτομα για τον κόσμο και το χώρο. Αρνείται τους κανόνες της φυσικής και της γεωμετρίας αλλά τους επιβεβαιώνει κάθε φορά με το καινούριο σύστημα αξιών που θέτει στον παίκτη. Ταυτόχρονα, είναι γεωμετρική και χωρική μιας και ο χώρος και η πορεία του παιχνιδιού στηρίζονται στη γεωμετρία του χώρου και την οπτική γωνία του παίκτη.

Εικ. 82_Η αίθουσα της εξόδου

Εικ. 83_Η Antichamber

101


Εικ. 84_Το Avatar Anshe Chung στο εξώφυλλο του περιοδικού Bussinessweek

102


CASE STUDIES

3.5 SECOND LIFE

Ένα από τα πλέον χαρακτηριστικά παιχνίδια εικονικού κόσμου αποτελεί το Second Life το οποίο είναι ένα MMORPG* βιντεοπαιχνίδι, δημιουργημένο το 2003 από την εταιρία Linden Lab. Είναι μια προσομοίωση της πραγματικής ζωής και όπως υπονοεί το όνομα του παιχνιδιού, είναι μια δεύτερη ζωή. Ίσως είναι μια δεύτερη ευκαιρία για να κάνει κάποιος τη ζωή που θα ήθελε να κάνει και αυτό που θα ήθελε να γίνει. Και αυτό γιατί ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να κατοικήσει στον κόσμο του παιχνιδιού και να συνάψει διαπροσωπικές σχέσεις, να έχει οικονομικές συναλλαγές, να χτίσει, να έχει κέρδος, να αποκτήσει φήμη, να πάει σε πάρτυ, να έχει ερωτικές σχέσεις και όλες τις λειτουργίες και ενέργειες που θα μπορούσε να έχει και στην πραγματική ζωή. Ο παίκτης δεν έχει συγκεκριμένο στόχο στο παιχνίδι. Μπορεί να περιηγηθεί ελεύθερα και να ανακαλύψει τις άπειρες επιλογές που του προσφέρονται. Ακόμη, το παιχνίδι έχει τη δική του οικονομία και το δικό του νόμισμα (Linden Dollar) το οποίο έχει ισχύ και αντίκτυπο στην πραγματικότητα μιας και ανταλλάσσεται με πραγματικά δολάρια. Η βάση της οικονομίας είναι η δυνατότητα των κατοίκων του παιχνιδιού να έχουν οικονομικές συναλλαγές μεταξύ τους και να εμπορεύονται γη ή αντικείμενα και κτίρια που έχουν σχεδιάσει οι ίδιοι. Το 2006 προέκυψε και ο πρώτος εκατομμυριούχος στην πραγματική ζωή, με το avatar Anshe Chung (Εικ. 84). Τέλος, στο παιχνίδι έχουν παρουσία πραγματικές εταιρίες και οργανισμοί όπως η CNET, Reuters, BBC, όπως επίσης μουσικοί και καλλιτέχνες.

103


SECOND LIFE

3.5.1 ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Αφετηρία του παιχνιδιού είναι η δημιουργία του avatar. Ο παίκτης μπορεί να επιλέξει από τα ήδη υπάρχοντα ή να δημιουργήσει ένα δικό του εκ νέου, χρησιμοποιώντας σχεδιαστικά προγράμματα όπως το Blender, 3DS Max ή Maya. Ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να αναδιαμορφώσει το avatar του ανά πάσα στιγμή. Μετά τη δημιουργία του χαρακτήρα, ο παίκτης είναι έτοιμος να εξερευνήσει τον κόσμο του Second Life. Το παιχνίδι δεν διαθέτει κάποιο ορισμένο σκοπό. Οι ίδιοι οι παίκτες, έχουν την ελευθερία να ανακαλύψουν και να δημιουργήσουν τον δικό τους σκοπό. Οι ενέργειες στις οποίες μπορεί να προβεί κάποιος είναι αδύνατο να κατηγοριοποιηθούν, καθότι ο εικονικός κόσμος του Second Life είναι τεράστιος και ολοένα μεγαλώνει. Οι χρήστες είναι υπεύθυνοι γι’ αυτή τη ραγδαία ανάπτυξη, μιας και είναι ελεύθεροι να δημιουργήσουν τους δικούς τους κόσμους. Η σημαντικότερη πτυχή του παιχνιδιού είναι η δυνατότητα που δίδεται στους παίκτες να γνωρίσουν καινούρια άτομα και να συνάψουν σχέσεις με αυτά. Η επικοινωνία γίνεται μέσω μηνύματος αλλά και μέσω μικροφώνου ή κάμερας. Επίσης, μέρος της ροής του παιχνιδιού είναι η αγοραπωλησία και ενοικίαση γης. Ο κάτοικος που του ανήκει κάποιο κομμάτι εικονικής γης, είναι ελεύθερος να φιλοξενήσει όποιον θέλει και να δημιουργήσει οποιοδήποτε δρώμενο. Παράλληλα, οι παίκτες μπορούν να συμμετάσχουν σε γεγονότα που διοργανώνονται από άλλους χρήστες ή από το ίδιο το παιχνίδι. Γάμοι, φεστιβάλ, συναυλίες, εκθέσεις, εθνικές επέτιοι και παζάρια είναι μερικά από τα δρώμενα. Σημαντική παρουσία στο Second Life έχει και ο τομέας της εκπαίδευσης. Πολλά πανεπιστήμια έχουν δημιουργήσει τον εικονικό τους κόσμο στο παιχνίδι, τον οποίο χρησιμοποιούν για έρευνα αλλά και σαν πλατφόρμα για μάθηση. Τα πλεονεκτήματα αυτού είναι το χαμηλό κόστος καθότι στον κόσμο του Second Life έχουν πρόσβαση χρήστες από όλο τον κόσμο και δωρεάν. Οτιδήποτε υπάρχει στην ανθρώπινη φαντασία ή καθημερινότητα, οποιοδήποτε δρώμενο και γεγονός, έχει τη δική του θέση στο Second Life και οι χρήστες είναι συνήθως ελεύθεροι να το εξερευνήσουν και να το βιώσουν.

Εικ. 85_Βενετία

104

Εικ. 86_Forest Of Mystical Dreams


SECOND LIFE

3.5.2 Ο ΧΩΡΟΣ_ΑΝΟΙΧΤΟΣ Ο χώρος του παιχνιδιού είναι ένας κάναβος ο οποίος διαιρείται σε περιοχές (Εικ. 87). Το κάθε κουτί του κανάβου έχει μέγεθος 256 μέτρα. Το συνολικό μέγεθος του κανάβου είναι περίπου 140 φορές η επιφάνεια της γης, δηλαδή 72x109 τετραγωνικά χιλιόμετρα. Η ποικιλομορφία του χώρου του Second Life είναι αξιοθαύμαστη και αυτό γιατί είναι δημιουργημένη από τους χρήστες του. Υπάρχουν όλων των ειδών οι περιοχές, οι οποίες ανάλογα με το περιεχόμενό τους χωρίζονται σε Γενικές, Μετριοπαθείς και Για ενηλίκους. Ο χρήστης μπορεί να συναντήσει πραγματικές ή φανταστικές πόλεις, να περιηγηθεί σε κόσμους που υπήρχαν μόνο στα βιβλία, να δει εκθέσεις και έργα καλλιτεχνών, να επισκεφθεί μνημεία κλπ. Η λίστα με τους προορισμούς είναι μακροσκελής και περιέχει πάνω από 1500 διαφορετικές επιλογές. Παραλίες, μπαρ, εμπορικά κέντρα και μαγαζιά, μνημεία, περιοχές που κατηγοριοποιούνται ανά γλώσσα, πάρκα, ρεαλιστικές αναπαραγωγές από πραγματικές πόλεις είναι μερικές από τις κατηγορίες περιοχών που μπορεί να συναντήσει κανείς στο παιχνίδι.

Εικ. 87_Ο χάρτης του Second Life

105


SECOND LIFE

3.5.3 ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΟ ΚΑΙ ΔΙΑΔΡΑΣΗ Το avatar μπορεί να κινηθεί περπατώντας, τρέχοντας, πετώντας ή να τηλεμεταφερθεί σε ένα νέο κομμάτι του εικονικού κόσμου. Ακόμη, μπορεί να εκτελέσει πιο πολύπλοκες κινήσεις όπως να χορέψει. Οι χρήστες λειτουργούν σαν απλοί άνθρωποι. Μπορούν να παντρευτούν, να πάνε σε συναυλίες, να δουλέψουν και να ψωνίσουν. Ο χρήστης, όταν επιλέγει να κινηθεί εμπορικά στον εικονικό κόσμο του Second Life, θα αποκτήσει κέρδος και στην πραγματικότητα με κανονικά δολάρια. Υπάρχει η δυνατότητα να δημιουργήσει χώρο, να σχεδιάσει αντικείμενα, έπιπλα, ρούχα και τελικά να τα πουλήσει. Οι δυνατότητες διάδρασης είναι απεριόριστες. Αυτό συμβαίνει διότι ο χώρος είναι δημιουργημένος από τους ίδιους τους χρήστες με αποτέλεσμα να μπορούν να διαμορφώσουν οι ίδιοι τα αντικείμενα διάδρασης. Για παράδειγμα, στην περιοχή του πανεπιστημίου Stanford, ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να “ξεφυλλίσει” τις σελίδες μιας διάλεξης που αφορά τους εικονικούς κόσμους και ταυτόχρονα να ακούει τη διάλεξη που αφορά αυτή την παρουσίαση (Εικ. 88).

Εικ. 88_Stanford University

106

Εικ. 89_National September 11 Memorial


SECOND LIFE

3.5.4 Η ΕΚΔΟΧΗ_ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΜΕΝΗ Το παιχνίδι δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη να κατοικήσει τον εικονικό κόσμο. Μπορεί να δημιουργήσει, να δουλέψει, να συνάψει φιλίες ακόμα και να παντρευτεί. Μπορεί να πλουτίσει και να γίνει διάσημος στον κόσμο του παιχνιδιού. Το σώμα του χρήστη με το σώμα του avatar τείνουν να γίνουν ένα. Οι αισθήσεις του χρήστη εισάγονται στον εικονικό κόσμο. Ο χρήστης μπορεί να αποκτήσει καθημερινότητα και ρουτίνα στο παιχνίδι με τη συνεχή χρήση. Μπορεί να μιλήσει και να διαδράσει με τους υπόλοιπους χρήστες. Μπορεί να μορφωθεί και να βγάζει τα προς το ζην, χωρίς να χρειάζεται κάποια ενέργεια από το φυσικό του σώμα. Το πνεύμα και η προσωπικότητα του ατόμου αποτυπώνονται στον εικονικό κόσμο και τελικά λαμβάνουν σάρκα και οστά. Το μέλλον όλων των τομέων, είτε πρόκειται για εκπαίδευση, είτε για διασκέδαση, είναι στον εικονικό κόσμο. Το κόστος είναι χαμηλό και οι δυνατότητες απεριόριστες. Από την ασφάλεια της κατοικίας, ο άνθρωπος θα μπορεί να ζει και να κατοικεί στον εικονικό κόσμο. Το φυσικό σώμα σταδιακά παύει να έχει σημασία. Όλα γίνονται για το avatar, για την αποκατάσταση και τη φήμη στον εικονικό κόσμο. Η εκδοχή είναι η προσομοιωμένη πραγματικότητα, όπου ο παίκτης μπορεί να τη μεταβάλλει, να τη διαχειριστεί και να την κατοικίσει. Εξαιτίας της κατοίκισης που λαμβάνει χώρα στο παιχνίδι, ο παίκτης ταυτόχονα βιώνει μια μεταπραγματικότητα.

107


108


CASE STUDIES

3.6 POKEMON GO

Το Pokemon Go είναι παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας που εκδόθηκε το 2016 από την Niantic για συσκευές που λειτουργούν με Android και iOs συστήματα. Το παιχνίδι στηρίζεται στο Παγκόσμιο Σύστημα Θεσιθεσίας (GPS) της συσκευής, αφού η θέση του χρήστη και η μεταβολή της παίζει πολύ σημαντικό ρόλο για την εξέλιξη του παιχνιδιού. Αποτελεί μια περιπέτεια η οποία τοποθετείται στον πραγματικό κόσμο. Το προϊόν αποτέλεσε μεγάλη επιτυχία την πρώτη εβδομάδα κυκλοφορίας του, όμως σταδιακά, λόγω της απουσίας πλοκής και βάθους στο παιχνίδι, έχασε το μεγαλύτερο ποσοστό χρηστών του.

Εικ. 90_Το λόγκο του παιχνιδιού

109


POKEMON GO

3.6.1 ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Το παιχνίδι ξεκινάει με τη δημιουργία του avatar (Εικ. 91). Το avatar, ανάλογα με τη θέση που έχει ο χρήστης στον κόσμο, τοποθετείται και αυτό στην αντίστοιχη θέση στο χάρτη του παιχνιδιού. Άρα, ο χάρτης του παιχνιδιού ταυτίζεται με τον παγκόσμιο χάρτη. Όταν παίκτης ξεκινάει, έχει τη δυνατότητα να διαλέξει ανάμεσα σε τρία Pokemon, τον Charmander, τον Bulbasaur ή τον Squirtle. Άν αγνοήσει αυτή την εντολή του παιχνιδιού και προχωρήσει στο χάρτη, προκύπτει η επιλογή να αιχμαλωτίσει ένα Pikachu. Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο χρήστης να αποκτήσει και τα 151 Pokemon, τα οποία τα ανακαλύπτει περιπλανώμενος στον φυσικό κόσμο. Κάθε φορά που αιχμαλωτίζει ένα Pokemon, ο παίκτης επιβραβεύεται με το νόμισμα του παιχνιδιού που είναι η χρυσόσκονη (stardust) και οι καραμέλες (candies). Αυτά χρησιμεύουν για την αγορά προϊόντων του παιχνιδιού και για την εξέλιξη των Pokemon. Ο χρήστης, για να αιχμαλωτίσει ένα Pokemon, θα πρέπει να διαδράσει με την οθόνη του κινητού και να “πετάξει” μια Pokeball, στοχεύοντας το Pokemon (Εικ. 92). Για να πετάξει μια Pokeball, ο χρήστης σέρνει το δάχτυλό του στην οθόνη, με στόχο το Pokemon. Ακόμη, ο παίκτης στην πορεία του παιχνιδιού καλείται να γίνει μέλος σε μια από τις τρεις ομάδες του παιχνιδιού. Οι ομάδες είναι η μπλε (blue), η κόκκινη (red) και η κίτρινη (yellow)(Εικ. 93-95). Αυτό αποσκοπεί στο να μπορέσει ο χρήστης, ως μέλος της ομάδας, να διεκδικήσει γυμναστήρια τα οποία βρίσκονται διασκορπισμένα στον κόσμο. Συνήθως, τα γυμναστήρια τοποθετούνται σε τοπόσημα της πόλης, όπως πλατείες, δημαρχεία, εμπορικά κέντρα και μνημεία. Σημασία έχουν και τα PokeStops, τα οποία είναι σημεία στα οποία ο παίκτης μπορεί να συλλέξει δωρεάν προϊόντα του παιχνιδιού. Αυτά τοποθετούνται σε μικρότερης σημασίας σημεία της πόλης, όπως για παράδειγμα καταστήματα, γλυπτά, γκράφιτι, αρχαιολογικοί χώροι και σιντριβάνια.

Εικ. 93_Ομαδα “Instinct”

Εικ. 91_

Εικ. 94_Ομαδα “Valor”

Εικ. 92_ Εικ. 95_Ομαδα “Mystic”

110


POKEMON GO

3.6.2 Ο ΧΩΡΟΣ_ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Ο χώρος που εκτυλίσσεται το παιχνίδι είναι η ίδια η πόλη. Το παιχνίδι στηρίζεται στους χάρτες της Google, οι οποίοι αποτελούν τη βάση του περιβάλλοντός του. Στην οθόνη του κινητού, ο χρήστης βλέπει τον χάρτη, διαμορφωμένο έτσι ώστε να μοιάζει με περιβάλλον παιχνιδιού, το avatar του. Ακόμη, εάν υπάρχει κάπου κοντά γυμναστήριο ή PokeStop, σημειώνονται και αυτά στο χάρτη (Εικ. 96). Η κάμερα του κινητού και η οθόνη είναι τα εργαλεία με τα οποία ο παίκτης αντιλαμβάνεται το χώρο. Όταν φτάνει η στιγμή να αιχμαλωτίσει ένα άγριο Pokemon, η οθόνη δείχνει τον φυσικό χώρο και με τη βοήθεια της επαυξημένης πραγματικότητας, το Pokemon τοποθετείται μέσα σε αυτόν (Εικ. 97-98). Η επιλογή των χώρων των γυμναστηρίων και των PokeStop, στηρίχθηκε σε ένα άλλο βιντεοπαιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας της εταιρίας Niantic, το Ingress του 2013. Σε αυτό το παιχνίδι, οι παίκτες κλήθηκαν να υποβάλλουν σημεία της πόλης τα οποία θα ήταν ενδιαφέροντα για τους σκοπούς του παιχνιδιού. Έτσι, το Pokemon Go στηρίχθηκε σε αυτή τη βάση δεδομένων και αποτύπωσε στα συγκεκριμένα κτίρια και μνημεία τα γυμναστήρια και τα PokeStop του. Ανάλογα με την περιοχή που βρίσκεται ο χρήστης, προκύπτουν και τα αντίστοιχα Pokemon. Για παράδειγμα, κοντά στη θάλασσα εμφανίζονται κυρίως Pokemon της θάλασσας. Τα πιο σπάνια Pokemon εντοπίζονται σε πιο δυσπρόσιτες περιοχές.

Εικ. 96_Το περιβάλλον του βιντεοπαιχνιδιού

Εικ. 97_

Εικ. 98_

111


POKEMON GO

Είναι από τα λίγα παιχνίδια τα οποία προτρέπουν τον χρήστη να ανακαλύψει το αστικό του περιβάλλον και να περιπλανηθεί ελεύθερα σε αυτό. Παράλληλα, ο καθημερινός άνθρωπος έρχεται σε επαφή με αρχιτεκτονικά στοιχεία και κτίρια της πόλης του με αυθόρμητο τρόπο (Εικ. 99). Σε κάθε σημείο ενδιαφέροντος της πόλης που αποτελεί και σημείο ενδιαφέροντος του παιχνιδιού, υπάρχει γραπτή περιγραφή αυτού με αποτέλεσμα το παιχνίδι να αποκτά και εκπαιδευτικό χαρακτήρα. Πολλές φορές έχουν παρατηρηθεί αστοχίες στην επιλεγμένη θέση γυμναστηρίου ή PokeStop. Για παράδειγμα, υπήρξαν καταγγελίες για χρήστες οι οποίοι προσπαθούσαν να πιάσουν Pokemon σε χώρους όπως το Μουσείο Ολοκαυτώματος στην Washington, στο Auschwitz (Εικ. 100) και στο μνημείο της Hiroshima στην Ιαπωνία. Η επαυξημένη πραγματικότητα δρα εις βάρος του φυσικού χώρου, μη λαμβάνοντας υπόψη το νόημα με το οποίο μπορεί να είναι επιφορτισμένος ένας χώρος. Τα τοπόσημα στο φυσικό χώρο, δεν κατηγοριοποιούνται ούτε σταχυολογούνται με αποτέλεσμα οι χρήστες να κάνουν αλόγιστη χρήση της εφαρμογής και να μην αντιλαμβάνονται τη σημαίνουσα βαρύτητα του χώρου. Έπειτα από αυτές τις καταγγελίες, η Niantic δημιούργησε μια πλατφόρμα που λειτουργεί μέσω διαδικτύου (online, στην οποία οι χρήστες μπορούν να σημειώνουν άλλα τέτοια σημεία στον κόσμο, τα οποία πιθανά να πρέπει να αποκλειστούν από τον κόσμο του Pokemon Go και να διατηρήσουν τη σημασία τους, μόνο στη διάσταση του φυσικού χώρου.

Εικ. 100_PokeStop στο Auscwitz

Εικ. 99_PokeStop στη Γέφυρα Χαρίλαος Τρικούπης

112

Εικ. 101_PokeStop στην πόλη της Πάτρας


POKEMON GO

3.6.3 ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΟ ΚΑΙ ΔΙΑΔΡΑΣΗ Για να υπάρχει εξέλιξη στο παιχνίδι, το υποκείμενο πρέπει να διαδράσει με το φυσικό χώρο του. Εάν δεν θέλει να ξοδέψει αληθινά χρήματα σε προϊόντα του παιχνιδιού (Εικ. 102), τα οποία θα μπορούν να προσελκύσουν Pokemon στο σαλόνι του σπιτιού του, είναι αναγκασμένος να βγει έξω και να περπατήσει. Είναι ελεύθερος να περιπλανηθεί στην πόλη και στον κόσμο. Η ανακάλυψη και η περιπέτεια είναι μέρος της διάδρασης του παίκτη με το παιχνίδι. Ο χρήστης αποκτά το χαρακτηριστικό του πλάνη, ο οποίος περιηγείται στην πόλη, χωρίς να έχει ξεκάθαρο στόχο. Η μόνη διάδραση που έχει ο χρήστης με την οθόνη του κινητού και το εικονικό περιβάλλον είναι όταν χρησιμοποιεί το μενού, τα PokeStop, τα γυμναστήρια και όταν προσπαθεί να αιχμαλωτίσει ένα Pokemon. Ο χρήστης έρχεται σε επαφή με άλλους παίκτες με έμμεσο τρόπο, όταν προσπαθεί να διεκδικήσει κάποιο γυμναστήριο που ανήκει ήδη σε κάποιον άλλον παίκτη. Έτσι, η ανθρώπινη διεπαφή και η κοινωνικότητα δεν είναι ο πρωταρχικός στόχος του παιχνιδιού. Ολοκληρώνοντας, το υποκείμενο διαδρά με το άμεσο περιβάλλον του, απλά περπατώντας ή τρέχοντας (Εικ. 103). Αυτό έχει αντίκτυπο στο παιχνίδι. Καθώς μεταβάλλεται η θέση του χρήστη στο χώρο, το avatar μετακινείται στον εικονικό χάρτη. Ακόμη, τα χιλιόμετρα που διανύει ο παίκτης “τρέφουν” τα αυγά Pokemon προκειμένου να εκκολαφθούν. Το παιχνίδι τροφοδοτεί τον χρήστη με στόχους, οι οποίοι για να επιτευχθούν πρέπει ο χρήστης να περιπλανηθεί και να χαθεί στο περιβάλλον του φυσικού χώρου (Εικ. 104).

Εικ. 102_Το εικονικό κατάστημα του παιχνιδιού

Εικ. 103_Ο χάρτης του παιχνιδιού

Εικ. 104_Gotta Catch ‘em all!

113


POKEMON GO

3.6.4 Η ΕΚΔΟΧΗ_ΕΠΑΥΞΗΜΕΝΗ Την εκδοχή πραγματικότητας του παιχνιδιού αποτελεί η ίδια η πραγματικότητα. Αυτό είναι και το χαρακτηριστικό μιας εφαρμογής επαυξημένης πραγματικότητας. Ο φυσικός χώρος αποτελεί το σκηνικό πάνω στο οποίο εκτυλίσσεται το βιντεοπαιχνίδι. Η πραγματικότητα δεν αποτελεί στοιχείο μίμησης αλλά αποτελεί τη βάση του παιχνιδιού. Η σημασία χώρων και τοπόσημων μεταβάλλεται από το παιχνίδι, χωρίς όμως να χάνουν την πραγματική τους υπόσταση. Το παιχνίδι φροντίζει για την ενημέρωση του παίκτη, έτσι ο παίκτης έχει συνεχή επαφή με το φυσικό περιβάλλον. Ο εντός (online) και εκτός (offline) διαδικτύου κόσμος συγκλίνουν και τα όρια γίνονται δυσδιάκριτα. Το υποκείμενο ταυτίζεται με το avatar. Οι κινήσεις του υποκειμένου, έχουν αντίκτυπο στις κινήσεις του avatar. Ο πραγματικός χώρος είναι πρωταγωνιστής της εφαρμογής, υπό το πρίσμα του εικονικού κόσμου. Ακόμη, γεγονότα και διαγωνισμοί οι οποίοι λαμβάνουν χώρα εκτός του παιχνιδιού, δημιουργούν μια νέα εκδοχή πραγματικότητας για το παιχνίδι. Για παράδειγμα, υπάρχουν καλέσματα παγκόσμια, όπου οι χρήστες δίνουν ραντεβού σε κάποιο σημείο για να γνωριστούν στην πραγματική ζωή και να πιάσουν όλοι μαζί Pokemon. Γενικεύοντας, άλλα παιχνίδια επαυξημένης πραγματικότητας είναι τα εξής: Ingress, The Beast, Night Terror και Shadowcities.

114


115


116


ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ

117


118


ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ

Ο σύγχρονος άνθρωπος ζει σε έναν κόσμο που κατακλύζεται από εικόνες. Αυτές οι εικόνες, δημιουργημένες πλέον με ηλεκτρονικό τρόπο, παρεισφρέουν στην καθημερινότητα του ατόμου και τη μεταβάλλουν. Οδηγούν στη δημιουργία μιας μεταπραγματικότητας, ενός αντιγράφου, μιας προσομοίωσης και το αυθεντικό παύει να υφίσταται. Ό,τι ζούμε είναι μια προσομοίωση και το διαδραστικό μέσο των βιντεοπαιχνιδιών επιβεβαιώνει και αναδεικνύει αυτή τη νέα πραγματικότητα. Ο δημοφιλής χαρακτήρας τους αποτελεί το στοιχείο που τα καθιερώνει ως μέσο πληροφόρησης. Από την αρχή δημιουργίας των βιντεοπαιχνιδιών, η πραγματικότητα αποτέλεσε το πλαίσιο πάνω στο οποίο τοποθετούνταν οι εικονικοί κόσμοι τους. Με την εξέλιξη της τεχνολογίας, η εικόνα και η εμπειρία των βιντεοπαιχνιδιών, συγκλίνει με την πραγματικότητα. Δημιουργούνται νέες εκδοχές πραγματικότητας, οι οποίες δεν είναι απαραίτητα ανάλογες με το φυσικό χώρο. Παρόλαυτα, στηρίζονται σε αυτόν, τον αντιγράφουν, τον μεταποιούν και γίνονται οι προεκτάσεις του. Τα βιντεοπαιχνίδια μεταβάλλουν το υποκείμενο. Οι αισθήσεις του χρήστη εισάγονται σε αυτή τη μεταπραγματικότητα. Το υποκείμενο, αποκτά νέα χαρακτηριστικά, τα οποία γίνονται τα εφόδια του προκειμένου να μπορέσει να περιηγηθεί σε αυτή τη νέα μεταπραγματικότητα. Ο τρόπος αντιμετώπισης της πραγματικότητας του παιχνιδιού, είναι ο τρόπος αντιμετώπισης του φυσικού χώρου. Τα δύο σώματα, εικονικό και φυσικό, τείνουν να συγκλίνουν. Η λεπτομερειακότητα (granularity) της εικονικής πραγματικότητας επιταχύνει την σύγκλιση. Τα βιντεοπαιχνίδια επαναδιαπραγματεύονται το χώρο. Το υποκείμενο παύει να είναι παθητικός παρατηρητής του περιβάλλοντος και γίνεται ενεργητικός χρήστης του εικονικού χώρου. Μπορεί να παράγει και να βιώσει το χώρο, δίνοντας έτσι νέο νόημα στην συνολικότερη χωρική εμπειρία. Παράλληλα, η επαυξημένη πραγματικότητα θολώνει ακόμα περισσότερο τα όρια μεταξύ πραγματικότητας και εικονικού κόσμου. Ο άνθρωπος θα μπορεί να βιώσει το άμεσο περιβάλλον του, εμπλουτισμένο από αρχιτεκτονικά στοιχεία, χαρακτήρες, εμπειρίες και δραστηριότητες οι οποίες ξεφεύγουν από τα όρια του πραγματικού και βρίσκονται στα σύνορα της μεταπραγματικότητας. Η διεπαφή ανθρώπου - μηχανής (human machine interface HMI) ενσωματώνεται ή τείνει να ενσωματωθεί στην πραγματικότητα και κατ επέκταση να εξαλείψει τα όρια μεταξύ του εικονικού και πραγματικού κόσμου. Ο άνθρωπος θα μπορέσει να αγγίξει το εικονικό και το εικονικό θα αγγίξει το πραγματικό. Αυτό που δημιουργείται, είναι ένα δίκτυο από παράλληλες πραγματικότητες οι οποίες στηρίζονται υπερτιθέμενες στο φυσικό χώρο, αποτελούν τις προεκτάσεις του και τον επικαλύπτουν. Το υποκείμενο, αποτελεί τον περιπλανητή και παρατηρητή, του οποίου ο ρόλος συνεχώς επαναπροσδιορίζεται. Μπορεί να διαδράσει με το χώρο, μπορεί να εκτελέσει εμπορικές συναλλαγές, μπορεί να συνάψει σχέσεις, μπορεί να είναι ένας μικρός θεός της επιμέρους πραγματικότητας που δημιουργείται. Αστική, Υπερρεαλιστική, Αφηγηματική, Μεταβαλλόμενη, Χωρική, Προσομοιωμένη, Πολυεπίπεδη, Επαυξημένη, Εικονική, Οικιακή, Ιστορική είναι οι πραγματικότητες που προκύπτουν από το χώρο των βντεοπαιχνιδιών και τη διαδραση του υποκειμένου με αυτόν. 119


120


ΠΗΓΕΣ Βιβλιογραφία

Castronova Edward, 2005, Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games, Chicago, The University of Chicago Press Ernest Cline, 2011, Ready Player One, USA, Crown Publishers Gibson William, 1984, Neuromancer, London, Harper Collins Gibson William, 2001, Cyberspace: the world of digital architecture, Mulgrave, Images Publishing Group Hal Foster, Rosalind Krauss, Yve-Alain Bois, Benjamin H.D. Buchloh, Μιλτιάδης Παπανικολάου (επιμ.), 2009, Η τέχνη από το 1900: Μοντερνισμός, Αντιμοντερνισμός, Μεταμοντερνισμός, Αθήνα: Επίκνετρο Images Publishing Group, 2001, Cyberspace: the world of digital architecture, Mulgrave, Images Publishing Group James Monaco, 2009, How to read a film, 4η έκδοση, Νέα Υόρκη, Oxford University Press Jean Baudrillard, Glaser Sheila Faria (μτφρ.), 1994, Simulacra and Simulation, Michigan, The University of Michigan Press Lefebvre Henri, Nicholson-Smith Donald (μτφρ.), 1991, The Production of Space, Oxford, Blackwell Lynch Kevin, 1960, The image of the city, Cambridge, MA, The MIT Press Marshall McLuhan, Michel A. Moos (επιμ.), 1997, Media Research: Technology, Art and Communication, Amsterdam, Overseas Publishers Association Mitchell J. William, 1999, E-topia, Cambridge, The MIT Press Mitchell J. William, 1995, City of Bits space, place and infobahn, Cambridge, The MIT Press Mitchell J. William, 1992, The Reconfigured eye, Cambridge MA, The MIT Press

121


ΠΗΓΕΣ

Nietsche Michael, 2008, Video Game Spaces, Cambridge, Massachusets, London, England, The MIT Press Picon Antoine, Yu-Tung Liu (επιμ.), 2007, Distinguishing digital architecture 6th far eastern international digital architectural design award, Basel, Birkhauser Salen Katie, Eric Zimmerman, 2004, Rules of play game design fundamentals, Cambridge, Massachusets, London, England, MIT Press Σταυρίδης Σταύρος, 2002, Από την πόλη οθόνη στην πόλη σκηνή, Αθήνα, Ελληνικά Γράμματα Σπύρος Παπαδημητρίου, Σταύρος Βεργόπουλος(επιμ.), Απόστολος Καλφόπουλος(επιμ.), 2007, Αρχιτεκτονικός Σχεδιασμός και ψηφιακή τεχνλογολία 2, Αθήνα, Εκκρεμές Walter Benjamin, Howard Eiland (μτφρ.), Kevin McLaughlin (μτφρ.), Rolf Tiedemann (επιμ.), The arcades project, 1999, Cambridge, The Belknap Press of Harvard University Press Whitefield Sarah, Norbert Lynton et. al., Στάγκος Νίκος (επίμ.), Παππάς Ανδρέας (μτφρ.), 2010, Concepts of Modern Art: From Fauvism to Postmodernism, Αθήνα: Μορφωτικό Ίδρυμα Εθνικής Τραπέζης Wittgenstein Ludwig, Θανάσης Κιτσόπουλος (μτφρ.) 1978, Tractatus Logico-philosophicus, Αθήνα, Παπαζήση Steve Rabin, 2010, A brief history of videogames, Hingham, Massachusetts, Charles River Media, Inc.

122


ΠΗΓΕΣ PDF_Άρθρα_E-Books

Corner James, Denis Cosgrove (επιμ.), 1999, The agency of Mapping: Speculation, critique and invention, Mappings , Islington UK, Reaktion Books, [αρχείο PDF] Flusser Vilem, Digital Aparition, http://web.mit.edu/uricchio/Public/Documents/media-in-transition/Flusser-Digital%20Apparition.pdf , πρόσβαση: 19 Ιουν. 2017 Gopnik Adam, Did the Oscars just prove that we are living in a computer simulation?, The New Yorker, 27 Φεβρουαρίου 2017 [αρχείο PDF] Gunning Tom, 2007, To scan a ghost: the ontology of mediated vision [αρχείο PDF], Grey Room, vol. 26, 94-127, M.I.T. Journal Gunzel Stephan, Video Game Spaces as Architectural Metaphors [αρχείο PDF] Manovich Lev, 2006, The poetics of augmented space, San Diego, University of California, SAGE Publications [E-Book] Rothman Joshua, 2006, What are the odds we are living in a computer simulation? [αρχείο PDF], The New Yorker, 9 Ιουν. 2016 Torczyner Harry, Richard Miller (μτφρ.), 1977, ψηφιοποίηση: 2010, Magritte: Ideas and Images, New York: H N Abrams, [E-Book] Totten W. Christopher, 2014, An architectural approach to level design, Florida, USA, CRC Press [E-Book] Trevor Paglen, Invisible Images, The New Inquiry, 8 Δεκεμβρίου 2016, [αρχείο PDF] Trevor Paglen, The Unsettling performance that showed the world through AI’s eyes, WIRED,20 Απριλίου 2017 [αρχείο PDF]

123


ΠΗΓΕΣ Διαδικτυακές Πηγές

http://archvirtual.com/2013/02/09/the-importance-of-architecture-in-video-games-and-virtual-worlds/#.VhES62sjYXh https://en.oxforddictionaries.com/definition/us/cyberspace http://internet-map.net/ http://number27.org/wefeelfine http://archtech.arch.ntua.gr/inman01/toyo%20ito.htm https://www.forbes.com/sites/yjeanmundelsalle/2015/09/07/bernard-tschumis-architecture-isnot-just-about-space-and-form-but-also-the-events-happening-inside/#6a34ea617605 http://bruchansky.name/2011/01/07/what-is-a-game-world-doors-keys-and-good-legs/ http://www.gamasutra.com/blogs/DaveWilliams/20131030/202147/Designing_the_Design_ the_Semiotics_of_Choice.php http://www.archdaily.com/769250/which-video-games-have-the-best-architecture https://architizer.com/blog/the-architects-guide-to-life-in-video-games/ https://architizer.com/blog/monument-valley-marble-madness-meets-mc-escher/ http://www.jst.go.jp/erato/ishiguro/en/index.html http://eng.irl.sys.es.osaka-u.ac.jp/ http://hitboxteam.com/designing-game-narrative

http://www.wikia.com/fandom http://www.gamasutra.com/blogs/AnthonyStonehouse/20140227/211823/User_interface_design_in_video_games.php http://www.gamasutra.com/blogs/AnthonyStonehouse/20140227/211823/User_interface_design_in_video_games.php http://www.hongkiat.com/blog/video-games-ui-evolution/

124


ΠΗΓΕΣ Βίντεο

https://vimeo.com/86920129

Ερευνητικές

Video Game Spaces: Η εμπειρία του χώρου Second Life: οι κοινωνικές και αρχιτεκτονικές πτυχές του Ο Walter Benjamin και η ανάγνωση της πόλης

125


ΠΗΓΕΣ ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΕΙΚΟΝΩΝ 1_Marshall McLuhan_The Medium is The Message (https://mediatheoryart.files.wordpress.com/2016/02/mcluhan1.jpg) 2_La Trahison des Images, πίνακας του Renne Magritte (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/b/b9/MagrittePipe.jpg) 3_Rene Magritte (http://www.theartstory.org/images20/new_design/bio/bio_magritte_rene.jpg) 4_Ο παγκόσμιος χάρτης σε προβολή του Buckminster Fuller (http://www.genekeyes.com/ FULLER/1944-antigravitywg009.jpg) 5_Προσωπική επεξεργασία με την τεχνική κόλλάζ 6_Προσομοίωση ανθρώπινου προσώπου (http://2.bp.blogspot.com/-EIrL4hzWYzs/ULBvNVCDn7I/AAAAAAAAACo/B2FVud6RJpA/s1600/Wireframes2.png) 7_Προσωπική επεξεργασία με την τεχνική κολλάζ 8_Χάρτης ARPANET, 1969 (http://som.csudh.edu/fac/lpress/history/arpamaps/) 9_Χάρτης ARPANET, 1971 (http://som.csudh.edu/fac/lpress/history/arpamaps/) 10_Χάρτης ARPANET, 1973 (http://som.csudh.edu/fac/lpress/history/arpamaps/) 11_Χάρτης ARPANET, 1977 (http://som.csudh.edu/fac/lpress/history/arpamaps/) 12­_Print Screen από την ιστοσελίδα: (http://wefeelfine.org/gallery/index.php) 13_Print Screen από την ιστοσελίδα ( http://internet-map.net/ ) 14_Εξώφυλλο του βιβλίου Neuromancer (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/4/4b/Neuromancer_%28Book%29.jpg/220px-Neuromancer_%28Book%29.jpg ) 15_Προσωπική επεξεργασία με την τεχνική κολλάζ 16_Προσωπική επεξεργασία με την τεχνική κολλάζ 17_Το πρωτότυπο παιχνίδι OXO του Alexander Douglas του 1952 (https://fthmb.tqn.com/yRx8gULj7mvKEl2LlMmujEkTb-g=/768x0/filters:no_upscale()/about/CaptureCropped-5806aab63df78cbc2844d5f7.jpg) 18_Το πρωτότυπο παιχνίδι Tennis For Two του William Higinbotham του 1958 (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/50/Tennis_For_Two_on_a_DuMont_Lab_ Oscilloscope_Type_304-A.jpg) 19_Το πρωτότυπο παιχνίδι Spacewar του 1961 (https://pbs.twimg.com/media/CfUepU2W8AATVyi.jpg) 20_Το πρωτότυπο παιχνίδι Space Invaders από την εταιρία Taito του 1978 (https://i.ytimg.com/vi/axlx3o0codc/maxresdefault.jpg) 21_Το πρωτότυπο παιχνίδι PacMan του 1980 (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/59/Pac-man.png) 22_Το πρωτότυπο παιχνίδι Tetris του 1984 (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/7/7c/Tetris-VeryFirstVersion.png) 23_Το παιχνίδι Pong για δύο παίκτες (https://i.ytimg.com/vi/_VsuyS1S-7M/hqdefault.jpg) 24_Η φορητή συσκευή παιχνιδιών Game&Watch της Nintendo (https://static.giantbomb.com/uploads/original/0/2839/1100412-game_and_watch.jpg) 25_Η φορητή συσκευή παιχνιδιών Game Boy της Nintendo (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7c/Game-Boy-FL.png)

126


ΠΗΓΕΣ

26_Ο χαρακτήρας Mario, πολλών παιχνιδιών της εταιρίας Nintendo (http://mario.wikia.com/wiki/File:8_Bit_Mario.png) 27_Ο χαρακτήρας Donkey Kong, ο οποίος παρουσιάζεται το 1981 στο ομόνυμο arcade βιντεοπαιχνίδι (https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/bb/72/cc/bb72ccdc17e5a8a84ebaaab4c563b629.gif) 28_Η εξέλιξη του χαρακτήρα της Lara Croft από τη σειρά παιχνιδιών Tomb Raider (http://1.darkroom.shortlist.com/980/75dd21b6c86384fc2824d27eb2623339:8c11ead87ea1db9bb0a04a65694b9f58/a-technological-evolution) 29_Το παιχνίδι Adventure του 1975 και ο τρόπος διάδρασης με το περιβάλλον αυτού (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/35/ADVENT_--_Will_Crowther%27s_origi nal_version.png) 30_Τα πέντε επίπεδα του χώρου των βιντεοπαιχνιδιών: Michael Nietsche, 2008, Video Game Spaces, σελ. 15, Cambridge, Massachusets, London, England, The MIT Press 31_Προσωπική επεξεργασία με την τεχνική κολλάζ 32_The Plumbomb (http://sims.wikia.com/wiki/Plumbob) 33_Το σύμβολο των χρημάτων των παιχνιδιών The Sims (https://english.stackexchange.com/questions/317763/where-does-the-word-simoleoncome-from ) 34_Print Screen από το παιχνίδι The Sims 4 35_Print Screen από το παιχνίδι The Sims 4 36_Print Screen από το παιχνίδι The Sims 4 37_Print Screen από το παιχνίδι The Sims 4 38_Print Screen από το παιχνίδι The Sims 4 39_Print Screen από το παιχνίδι The Sims 4 40_Print Screen από το παιχνίδι The Sims 4 41_Το σύμβολο των Assassin και λόγκο των παιχνιδιών (http://wallpapercave.com/wp/y0qMAF3.png) 42_Desmond Miles (http://assassinscreed.wikia.com/wiki/Desmond_Miles) 43_Altair Ibn-La’Ahad (http://assassinscreed.wikia.com/wiki/Alta%C3%AFr_Ibn-La%27Ahad) 44_Print Screen από το παιχνίδι Assassin’s Creed II 45_Print Screen από το παιχνίδι Assassin’s Creed: Brotherhood 46_Print Screen από το παιχνίδι Assassin’s Creed: Brotherhood 47_Print Screen από το παιχνίδι Assassin’s Creed: Black Flag 48_Print Screen από το παιχνίδι Assassin’s Creed: Syndicate 49_Print Screen από το παιχνίδι Assassin’s Creed II 50_Print Screen από το παιχνίδι Assassin’s Creed I 51_Print Screen από το παιχνίδι Assassin’s Creed II 52_Print Screen από το παιχνίδι Assassin’s Creed: Unity 53_Print Screen από το παιχνίδι Assassin’s Creed II 54_Print Screen από το παιχνίδι Assassin’s Creed: Brotherhood 55_Print Screen από το παιχνίδι Assassin’s Creed: Unity 56_Print Screen από το παιχνίδι Assassin’s Creed I 57_Διάγραμμα με τα πιθανά τέλη της πρώτης έκδοσης του παιχνιδιού (http://thestanleyparable.wikia.com/wiki/Endings) 58-68_Print Screen από το παιχνίδι The Stanley Parable 69-83_Print Screen από το παιχνίδι Antichamber 84_Εξώφυλλο του περιοδικού Bussinessweek (https://en.wikipedia.org/wiki/Anshe_Chung#/media/File:AnsheChung_BusinessWeek_Cover. gif) 127


ΠΗΓΕΣ

85-86_Print Screen από το παιχνίδι Second Life 87_Ο χάρτης του παιχνιδιού ( http://hublog.hubmed.org/archives/001775.html ) 88-89_Print Screen από το παιχνίδι Second Life 90_Το λόγκο του παιχνιδιού 91_Print Screen από το παιχνίδι Pokemon Go, δημιουργία χαρακτήρα 92_Print Screen από το παιχνίδι Pokemon Go 93-95_Τα σύμβολα των ομάδων (https://pokemon-world.com/pokemon-go-teams-explained/) 96-99_Print Screen από το παιχνίδι Pokemon Go 100_PokeStop στο Auschwitz, (https://i.ytimg.com/vi/mry-kiJFisc/maxresdefault.jpg) 101_Print Screen από την ιστοσελίδα (https://www.pokemongomap.info) 102-104_Print Screen από το παιχνίδι Pokemon Go

128






Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.