The world we have , the world we need

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TÍTULO: “The World We Have, The World We Need”

1. OBJETIVOS GENERALES DEL PROYECTO: a. Expresar a través de la dinámica de los juegos diferentes conceptos sobre el mundo sostenible. b. Relacionarse con los compañeros y con el entorno. c. Aprender descubriendo y comunicar lo aprendido. d. Gestionar los diferentes residuos y convivir en un espacio sostenible. e. Valorar nuestro entorno natural y social. f. Promover iniciativas hacia el conocimiento y la conservación de nuestro patrimonio natural, histórico y lingüístico, en un marco de respeto hacia las otras culturas. g. Concienciar en la necesidad de reducir, reutilizar y reciclar. h. Fomentar la participación en coloquios, charlas o debates sobre los subtemas a tratar en parejas o grupos. i. Fomentar el uso de la lengua oral inglesa como lengua vehicular en todo el proceso. 1.1. OBJETIVOS CURRICULARES:    

Procesos de comprensión oral: reconocimiento, selección, interpretación,... Elementos prosódicos y no verbales. Textos orales formales y no formales; planificados y no planificados. Formas de cortesía y respeto en las interacciones orales.

1.2 ACTIVIDADES PREPARATORIAS: 1.

A.

LENGUA INGLESA:

Previamente, los alumnos trabajarán la unidad didáctica “Going Green”, que consiste en familiarizarse con el vocabulario relacionado con el entorno sostenible, el reciclaje y el futuro del planeta a través de lecturas de diferentes documentos y textos medioambientales (blogs, diarios,...), así como programas de radio sobre vehículos y contaminación. También se argumentará y debatirá sobre el futuro del planeta a través de un texto argumentativo. B.

CIENCIAS SOCIALES:

Los alumnos se familiarizarán con la dinámica de la “gamificación”. También se visualizará la película “Before the flood” (para el desarrollo de la actividad 4


descrita abajo). C.

LENGUA CASTELLANA:

Los alumnos aprenderán técnicas de expresión: debates y guiones radiofónicos,... para poderlas aplicar en la materia de inglés y en las actividades relacionadas con el proyecto “The World We Have, The World We Need”. D.

ECOLOGÍA:

Los alumnos desarrollarán actividades relacionados con el proyecto de centro “Escuela Verde” (reciclaje, recogida de residuos, conservación del entorno natural y gestión del agua).

2. METODOLOGÍA. Utilizaremos la estrategia de la gamificación para aplicar mecánicas de juego mediante aplicaciones tecnológicas y otros materiales con el fin de potenciar la motivación, la concentración y el esfuerzo en las actividades generadas. La aplicación de mecánicas de juego a una actividad no lúdica permite crear una serie de experiencias que enriquecen la actividad. También utilizaremos la técnica del BYOD (Bring your own device) para facilitar los mecanismos de la dinámica de las actividades. El BYOD consiste en que los alumnos traen su propio dispositivo móvil a clase para tener acceso a recursos online, gestionar las diferentes aplicaciones utilizadas en las actividades y facilitar su difusión. Cada día se generará una actividad y una entrada en el blog/Diario de bitácora del centro para que el resto de alumnos de segundo de ESO puedan participar de la experiencia lingüística y cultural de sus compañeros y del proceso de aprendizaje de estos. Todas estas actividades se unirán a través de un leitmotiv o hilo conductor en una actividad final (Sing Along o Karaoke) que cerrará el círculo y unirá todos los bloques trabajados. La evaluación se efectuará mediante rúbricas.

4. DISEÑO DE ACTIVIDADES. 4.1. Día 1: “Desarrollo sostenible”. a) Descripción: Concurso sobre preguntas creadas por los propios alumnos a través de la aplicación Quizizz.


Los alumnos crearán las preguntas y respuestas sobre el tema del día y, a través de la aplicación Quizizz, realizarán un concurso en el que compartirán equipo. A través de las páginas web adjuntas buscarán y seleccionarán los conceptos principales del tema para el concurso. Deberán agruparse en grupos de 4. Al finalizar el concurso compartirán , de forma oral, con sus compañeros los aciertos y errores cometidos. b) Materiales: Los alumnos utilizarán su propio dispositivo móvil. http://www.iisd.org/topic/sustainable-development https://en.wikipedia.org/wiki/Sustainable_development http://www.sd-commission.org.uk/pages/what-is-sustainable-development.html 4.2. Día 2: “Reducir, Reutilizar y Reciclar”. a) Descripción: Role-Playing. Realizaremos una técnica a través de la que se simulará una situación auténtica. Los alumnos deberán adoptar el papel de un personaje concreto y crear una situación como si se tratara de la vida real. En grupos de 4-5 personas desarrollarán las diferentes situaciones presentadas. Durante 30-40 minutos prepararán la situación comunicativa que tendrán que presentar delante del resto de grupo. Antes de empezar se visionará el vídeo http://www.onlineethics.org/lesson8.aspx Situaciones: 1. Un grupo de alumnos deciden reutilizar ropa que ya no utilizan, organizar un mercadillo y donar el dinero a una Sociedad benéfica. 2. María se ríe de sus compañeros que reciclan (ella no recicla ni en el instituto, ni en casa,...). Una noche tiene un sueño... 3. Un Chico/chica les dice a sus padres adictos al trabajo y estresados que está harto de la comida prefabricada que consume todos los días ya que, aparte de no ser sana, genera muchos residuos y decide empezar con sus amigos una campaña para reducir comida envasada, residuos,... 4. Después de una clase de ciencias (RRR), un grupo de alumnos deciden intentar convencer al vecino de uno de ellos que nunca recicla, para que empiece a hacerlo. 5. Después de una clase de ciencias en la que el profesor convence a Nacho de la importancia de reciclar, este decide intentar convencer a su familia de que reciclen. 6. El ayuntamiento de una ciudad decide organizar un concurso de RRR con dotación económica en la que pueden participar todos los ciudadanos. El tema central del concurso es RRR. Un grupo de amigos que estudian diseño e imagen deciden presentarse y preparar un anuncio para concienciar a un grupo de la población.


b) Materiales: Ordenador con conexión a internet, proyector, papel y lápices. 4.3. Día 3: “Energías renovables”. a) Descripción: Scape In. Los alumnos, agrupados en grupos de 4 personas, tendrán que buscar una serie de palabras relacionadas con el tema en cuestión para abrir “la caja de las sorpresas”. Esta caja está cerrada con unos candados que sólo se abren si descubren la combinación. Para poder abrirla dispondrán de unas tarjetas con unas pistas. b) Materiales: Caja de madera cerrada con combinación. Candados de números y candados de letras. Tarjetas con las pistas. 4.4. Día 4: “El entorno natural y cultural” a) Descripción: Consistirá en la elaboración de forma conjunta de un guión y de un programa de radio. Posteriormente se hará la grabación del mismo. El programa incluirá los siguientes aspectos:  Definición y búsqueda de alguna situación problemática de nuestro entorno natural y cultural.  Propuesta de actitud de mejora para los habitantes del entorno.  Elementos radiofónicos concretos como publicidad de entidades no lucrativas, música y entrevistas. Para la elaboración del guión será necesario que los alumnos se agrupen en grupos de 4- 5 personas y realicen conjuntamente una ficha (ver Anexo 1) en la que se pretende encontrar las problemáticas de nuestro entorno natural y cultural. b) Materiales: Para la realización del programa de radio, que se puede emitir en directo a través de la red, se necesita una aplicación móvil: “spreaker”. Los alumnos la pueden obtener en su propio dispositivo móvil pues será más sencilla su grabación, posterior emisión y enlazar el podcast en la página web.

4.5. Día 5: “La aldea global. Diversidad cultural”. a. Descripción: Se propone un juego de rol en el que se plantea una situación concreta: Somos estudiantes en una gran ciudad y necesitamos buscar un piso donde vivir. Hemos encontrado un bloque de apartamentos con capacidad para 50 personas pero nuestro casero tiene una norma: en cada apartamento deben


convivir necesariamente 5 personas de culturas diferentes. Nuestra misión consiste en buscar 4 compañeros de culturas diferentes con los que compartir el piso. Para ello cada alumno dispondrá de una tarjeta con información sobre un personaje con características propias de una cultura concreta (hindú, musulmán, esquimal,…). Instrucciones: El alumno adoptará el rol del personaje de la tarjeta. Para buscar a sus compañeros no puede realizar la pregunta directa sobre su cultura (ej: Are you muslim?) ni responder Yes/No. El juego termina cuando has localizado a tus compañeros y has consensuado entre tres y cinco normas básicas de convivencia. b) Material: tarjetas preparadas desde el instituto con el rol de cada personaje. 4.6. Aprovechamiento didáctico de las actividades realizadas durante la estancia y la continuidad de las mismas al regreso de la inmersión. Una vez concluida la estancia, y ya de regreso en el instituto, se pretende aplicar las actividades realizadas durante los cinco días en una jornada que llevará el título de “The World We Have, The World We Need Day”. Los alumnos que han participado en el programa de inmersión lingüística serán los referentes de la campaña y los que dinamizarán y motivarán a sus compañeros. Esta jornada se realizará tanto con alumnos de segundo de ESO como con los de primero. Al finalizar, todos los alumnos de primer ciclo de ESO habrán tenido la oportunidad de experimentar de primera mano las actividades que sus compañeros habrán realizado durante su estancia y sacar conclusiones sobre los diferentes subtemas tratados en ella.

5. ACTIVIDAD FINAL Sing along o Karaoke: “The world we have , the world we need.” Los alumnos, después de extraer conclusiones de las diferentes actividades previas, “reelaborarán/reescribirán” la letra de la canción “We are the world”, de Michael Jackson y Lionel Richie. Se pretende realizar un “Sing along” con la canción pero con una letra que agrupe los conceptos básicos de las actividades trabajadas y así poderla cantar en grupo. Cada grupo elaborará una estrofa y posteriormente se cantará la canción.


6. EVALUACIÓN DEL PROYECTO A través de una serie de rúbricas se evaluarán los siguientes aspectos: 1. Evaluación actividades iniciales (20%). (Ver Anexo 2, Ficha 1) 2. Evaluación actividades diarias (40%). (Ver Anexo 2, Ficha 2) 3. Evaluación del portafolio / cuaderno de bitácora. (20%) con evidencias de la evolución de su aprendizaje (fotos, entradas, vídeos,...) (Ver Anexo 2, Ficha 3) 4. Coevaluación al final de cada una de las actividades (20%) (Ver Anexo 2, Ficha 4)

ANEXOS ANEXO 1 FICHA Actividad día 4. ¿Cuáles son los principales problemas medioambientales y sus causas? ACTIVIDAD Comentad en grupos cales pueden ser los problemas medioambientales del tu entorno para escoger alguno que pueda ser comentado en el programa de radio. MODELO DE FICHA IMPACTOS SOBRE…

Descripción

Causas

Efectos

Posibles

soluciones


PRINCIPALES IMPACTOS AMBIENTALES  Sobre la atmósfera.  Sobre la hidrosfera.  Sobre el suelo.  Sobre el paisaje natural.  Sobre la biosfera.  Acumulación de residuos. Fuentes de información:  Portal: Salvemos la Tierra http://www.xtec.cat/~mferna99/projecte/index.ht  Tecnoloíia y Sostenibilidad https://tecnologiaisostenibilitat.cus.upc.edu/ Vídeos /películas para su visionado previo - “Before the Flood” Dirección: Fisher Stevens (2016) Actor: Leonardo di Caprio.

ANEXO 2. A continuación insertamos las fichas de evaluación en miniatura. El documento original se encuentra adjunto como “Rúbricas de evaluación”.

FICHA 1: Evaluación actividades iniciales


FICHA 2: Evaluaciรณn actividades diarias

FICHA 3: Evaluaciรณn Portafolio/Cuaderno de Bitรกcora


FICHA 4: Coevaluaciรณn


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