Portfolio 3d Bram Frijns
Semester Game HAN ICA
Portfolio 3D Bram Frijns
Introductie
De Eerste Stappen
Bij het semester game leerden wij voor, de meesten, het eerst met 3d-programma’s te werken. Alle begin is moeilijk, gelukkig kregen wij hulp in de vorm van een paar simpele opdrachten. Doosjes maken om een eerste gevoel van 3d te krijgen en van daaruit steeds ingewikkelder constructies. Dit document laat mijn persoonlijk leerreis door het werken met 3d zien.
Het doosje, de regenton, de palmboom en tenslotte de auto. Een lange weg naar de finale die uiteindelijk leidde naar mijn slapenloze nachten-kostende Final Works. Maar voordat we bij een eindproduct kunnen komen dienen we eerst de eerste stappen te documenteren. De allereerste opdracht kwam in de vorm van een kratje bouwen. Het meest eenvoudig wat men kan doen in 3DSMax. Om dit te construeren heb ik een simpele cube neergezet en simpelweg een flattened UVW-map ervan gepakt. Vervolgens heb ik de texturen gemaakt in photoshop en met een plugin een passende normal-map toegepast. Ik heb nog geprobeerd om een fatsoenlijke specular map toe te voegen, echter was dit niet naar mijn tevredenheid en had ik toen weinig zin om hiermee verder te experimenteren.
sdf
Mustank De mustank is een combinatie van een Ford Mustang ‘69 en een Abrams MA-1 Tank. Deze werden gecombineerd met een verroest uiterlijk.
Links in beeld: De render van het regentonnetje Rechts: Een schets van de palmboom. Direct links: De geunwrapte textures van het kratje Boven: Een zijaanzicht van de Mustank
Hierna was het de beurt aan de regenton. Ik heb een tijd lang gestoeid met het idee om losse planken te maken, maar heb uiteindelijk gekozen voor een simpele uitgeholde cilinder met een losse plane voor water. Hierna heb ik texturen toegevoegd met een uitgediepte normal map om het groevige idee te krijgen van het vaatje. Tenslotte was het de beurt aan de palmboom. Ik vond het nogal moeilijk om de bladeren
in te schatten. Ik heb na wat onderzoek via google een korte schets gemaakt en daarna de bladeren gemaakt door Alpha maps te combineren met de texturen. Dit maakte de mogelijkheid om door de bladeren van de palmboom te kunnen kijken. De stam is uitgewerkt met een normalmap maar deze rolde er niet helemaal uit zoals ik wilde. Hij is niet zo diepgegroefd als ik zou willen. In de toekomst zou ik dit doen door meer horizontale dieptelagen te maken en deze uit te houwen in de normalmap. Aangezien ik nog wat tijd overhad en ik het palmboompje in zijn eentje een beetje kaal vond heb ik besloten de eindresultaten van de tonnetjes, krat en palmbomen in een leuk ensemble op een simple plane te vouwen. Hiermee hopende een soort eilandje te simuleren. De auto tenslotte wil ik niet te veel over uitweiden. Ik ben niet helemaal tevreden over hoe deze eruit is gekomen.
De vorm van de auto is getrokken uit één van de wielkassen die een cilinder is. Van hieruit is alles geplanarmodelled. Omdat het zolang duurde voordat ik dit naar tevredenheid voor elkaar kreeg binnen de gestelde poly-limiet (ik had de wielen veel te hoog ingesteld), kon ik niet de tijd steken in de texturen die nodig waren. Het eindresultaat is dus naar mijn mening maar matig. Gelukkig heb ik dit, ruimschoots gecompenseerd in mijn final work/complex scene.
Rechts in beeld Rechs in beeld een compositie van alle opstartopdrachten. Drie kopiën van de palmboom vergezeld van de tonnen en krat op een simple plane.
Frames Het totaal aantal frames in de animatie ligt rond de 3600. Dit is met een gemiddelde framerate van 30 fps.
Complex Scene Voor mijn Complex Scene heb ik een animatie gemaakt. Deze animatie is gemaakt in DAZ; een studio die gemaakt is voor het poseren en animeren van 3DSmax modellen. Eerlijkheid gebiedt mij om te zeggen dat het basismodel van het vrouwtje een pre-made model is van DAZ. De draak is een zwaar bewerkt basismodel die ik heb gebruikt vanwege tijdsrestricties. Voor de rest is alles zelfgemaakt. Dat wil zeggen: Het haar is gemaakt in 3ds-max en voorzien van normal en specular mapping. De draak zijn textuur is aangepast in photoshop en bewerkt in 3DSMax om hem dreigender te laten overkomen. Tenslotte zijn het pantser wat Nircha draagt en de dolken die zij gebruikt volledig in 3dsmax gemaakt. Dit valt natuurlijk volledig in het niets bij het werk wat is gestoken in het maken van de tempel. De omgeving waarin het gevecht plaatsvind. De tempel is vanuit scratch op-
gebouwd, maar wel hevig ge誰nspireerd door het art-design van Oblivion. Het resultaat na vele uren modelen was ik tevreden over. Echter had ik nog tijd over en besloot ik om de animatie te maken die op de CD staat.
Werkuren Over de periode van 3 weken richting de deadline is deze animatie uit de grond gestampt. Gemiddelde werktijd was 14 uur per dag.
Nadat het 3d-modelleren voorbij was begon de langste fase: Het renderen van de animatie duurde verschrikkelijk lang. Nadat het renderen voorbij was van een sectie ben ik meteen verder gegaan met de bewerking in After Effects. After Effects is een programma waarmee ik voorheen nooit gewerkt heb, maar ik weet zeker dat ik het geleerde materiaal zeker nog kan gebruiken in de CAVI-periode die ik nog ga volgen. Tenslotte is dit toegepast en bewerkt in Premiere. Hier werden uiteindelijk de geluiden toegevoegd en het geheel aan elkaar geweven.
Elementen In de scene zijn ten alle tijden 20+ static meshes aanwezig en rond de 70 directe en indirecte lampen. Het aantal unieke static meshes zijn er 18.
3D-portfolio