GURPS

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M贸dulo B谩sico: Personagens


O jogo GURPS foi criado por STEVE JACKSON GURPS Quarta Edição revisado por DAVID L. PULVER e SEAN M. PUNCH Design da capa feito por VICTOR R. FERNANDES Arte da capa feito por JOHN ZELEZNIK Editado por ANDREW HACKARD e STEVE JACKSON Ilustrado por ABRAR AJMAL, ALEX FERNANDEZ, TED GALADAY, ERIC LOFGREN, JOHN MORIARTY, TORSTEIN NORDSTRAND, GLEN OSTERBERGER, V.SHANE, BOB STEVLIC, ERIC WILKERSON e JIM ZUBKAVICH ISBN 1-55634-729-4 x---x--x---x--x---x--x---x--x---x--x---x--x---x--x---x 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0

STEVE JACKSON GAMES


Design do Sistema GURPS I STEVE JACKSON Editor Gerencial I ANDREW HACKARD Editor da Linha GURPS I SEAN PUNCH Gerente de Produção I MONIQUE CHAPMAN Diretor de Arte I PHILIP REED Design de página I PHILIP REED Artistas de Produção I JUSTIN DE WITT, ALEX FERNANDEZ, e PHILIP REED Revisores de Prova I FADE MANLEY e MONICA STEPHENS Produtora Gráfica I MONICA STEPHENS Diretor de Marketing I PAUL CHAPMAN Gerente de Vendas I ROSS JEPSON Coordenador de Erratas I ANDY VETROMILE Mantenedor do FAQ GURPS I STEPHANE THERIAULT Infinite Worlds por John M. Ford e Steve Jackson Personagens de Exemplo Criados por Kenneth Hite Assistência Editorial por Jeff Rose Revisão de textos por Steve Jackson e Sean M. Punch Material Adicional: Kenneth Hite, Robert M. Schroeck, William H. Stoddard Testes e Aperfeiçoamento de Regras da Quarta Edição: James Cambias, Paul Chapman, Mark Cogan, Peter V.Dell'Orto, John M. Ford, Devin L. Ganger, Robert Gilson, Kenneth Hite, Roberto Hoyle, Steven Marsh, Phil Masters, Elizabeth McCoy, Walter Milliken, Bill Oliver, Kenneth Peters, Giles Schildt, Gene Seabolt, William H. Stoddard, Michael Suileabhain-Wilson, William Toporek, Brian J. Underhill, Andy Vetromile, Hans-Christian Vortisch, Jeff Wilson, Jonathan Woodward Helpful Comments: Michelle Barrett, Kim Bernard, T. Bone, C. Lee Davis, Shawn Fisher, Bob Portnell, Lisa Steele, Stephane Theriault, Chad Underkoffler Créditos para edições anteriores: Material Adicional: Steve Beeman, Craig Brown, Jerry Epperson, Jeff George, Scott Haring, Mike Hurst, Stefan Jones, Jim Kennedy, David Ladyman, Jeff Lease, Walter Milliken, Steffan O'Sullivan, Ravi Rai, W. Dow Rieder, Art Samuels, Scorpia, Curtis Scott Testes: Norman Banduch, Jeb Boyt, Keith Carter, Caroline Chase, James Crouchet, Jim Gould, Scott Haring, Rob Kirk, David Ladyman, Martha Ladyman, Creede Lambard, Sharleen Lambard, C. Mara Lee, Mike Lopez, Michael Moe, David Noel, Susan Poelma, Warren Spector, Gerald Swick, Allen Varney, Dan Willems Blindtest: Aaron Allston, Mark Babe, Sean Barrett, Bill Barton, Vicki Barton, James D. Bergman, David Castro, Bruce Coleman, Jerry Epperson, Jeff Flowers, Dave Franz, Cheryl Freedman, Jeff George, Kevin Gona, Kevin Heacox, Carl Leatherman, Guy McLimore, Alexis Mirsky, Joseph G. Paul, Greg Poehlein, Greg Porter, Randy Porter, Mark Redigan, Glenn Spicer, John Sullivan, Rick Swan, Kirk Tate, David Tepool, Bob Traynor, Alexander von Thorn, e muitos outros. Verificação de Realismo: Warren Spector, Monica Stephens, Allen Varney, Jim Gould, David Noel, Rob Kirk Assistentes de Pesquisas: Mike Hurst, Jeffrey K. Greason, Walter Milliken Comentários que nos Ajudaram Muito: Muitos dos citados acima, mais Tim Carroll, Nick Christenson, Jim Duncan, David Dyche, Ron Findling, Mike Ford, Steve Maurer, John Meyer, Ken Rolston, Dave Seagraves, Bill Seurer, Brett Slocum, Gus Smedstad, Karl Wu, e Phil Yanov Muito obrigado a todos acima - e a todos os outros que não pudemos listar. E um obrigado muito especial à todos aqueles que gostaram das três versões anteriores e mencionaram isto! GURPS, Warehouse 23, e a pirâmide que tudo vê, são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid e o nome de todos os produtos publicados pela Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas ou marcas da Steve Jackson Games Incorporated, ou usadas sob licença. O GURPS Basic Set: Characters é de direito autoral © 1986, 1987, 1988, 1989, 1991, 1992, 1993, 1994, 1996, 1998, 1999, 2002, 2004 da Steve Jackson Games Incorporated. Todos direitos reservados. Impresso nos EUA. O escaneamento, carregamento e distribuição deste livro via Internet ou via quaisquer outros meios sem a permissão da editora é ilegal e punível pela lei. Por favor, adquira apenas edições eletrônicas autorizadas e não participe de ou encoraje a pirataria eletrônica de materiais protegidos pelo registro de propriedade autoral. Seu apoio dos direitos do autor é apreciado.


CONTEÚDO INTRODUÇÃO 5 Sobre os Autores 6 O QUE É ROLEPLAYING? 7 Mini-Glossário 7 Materiais Necessários para Jogar 8 INÍCIO RÁPIDO 8 Conversões de Medidas 9

FIGURA

1. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 10 Pontos de Personagem 10 Conceito de Personagem 11 Como GURPS Funciona: Realismo e Balanceamento de Jogo 11 Tipos de Personagem 12 Exemplo de Criação de Personagem: Dai Blackthorn 12 Checklist da Criação de Personagem 13 PLANILHA DE PERSONAGEM 13 Coisas Não Listadas na Planilha 13 ATRIBUTOS BÁSICOS 14 Escolhendo Seus Atributos 14 Destro ou Canhoto? 14 Como GURPS Funciona: IQ, Consciência e Sapiência 15 ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS 15 TABELA DE DANO 16 Máquinas e Fadiga 16 TABELA DE CARGA E CARGA BÁSICA 17 Exemplo de Criação de Personagem (continuação) 18 BIÓTIPO 18 Modificador de Tamanho (MT) 19 Como GURPS Funciona: ST, Massa e Movimento 19 Vestimentas para Todos os Tamanhos 20 IDADE E BELEZA 20 Idade 20 Aparência 21 Outras Características Físicas 21 Exemplo de Criação de Personagem (continuação) 22 ANTECEDENTES SOCIAIS 22 Nível Tecnológico (NT) 22 Cultura 23 Idiomas 23 Sapiência e Idiomas 23 Sotaques 24

Fraco para Fraco 24 Exemplo de Criação de Personagem (continuação) 25 RIQUEZA E INFLUÊNCIA 25 Riqueza 25 Recursos Iniciais 26 Reputação 26 Nível Tecnológico e Recursos Iniciais 27 Importância 28 Mérito Independente de Classes 28 Regras Especiais Para Hierarquias 29 Exemplo de Criação de Personagem (continuação) 30 Privilégios 30 Restrições Sociais 30 ALIADOS E INIMIGOS 31 NPCs Associados 31 Contatos 31 IDENTIDADES 31 Identidade Alternativa vs. Identidade Secreta 31 2. VANTAGENS 32 Tipos de Vantagens 32 Origem das Vantagens 33 Vantagens em Potencial 33 O Que é Permitido 34 Ativando e Desativando Vantagens 34 LISTA DE VANTAGENS 34 Freqüência de Participação 36 Defesas Limitadas 46 Ataques Alternativos 61 Virtudes 100 MODIFICADORES 101 Ampliações 102 Limitações e Ampliações de Ataques 102 Ativando e Desativando Ampliações 102 Limitações 110 Regra Opcional: Limite de Ampliações 111 Exemplo de Ataques Modificados 114 Limitação de Invenções 116 Exemplo de Criação de Personagem (continuação) 116 NOVAS VANTAGENS 117 Modificando Vantagens Existentes 117 Criando Novas Vantagens 118 3. DESVANTAGENS 119 Desvantagens Para Heróis 119 Restrições para Desvantagens 120 Tipos de Desvantagens 120 Desvantagens Secretas 120 Auto-Controle para Desvantagens Mentais 120 Desvantagens Mentais Auto-Impostas 121 "Recomprando" Desvantagens 121 LISTA DE DESVANTAGENS 122 Exemplo de Criação de Personagem (continuação) 162 IMPERFEIÇÕES 162 Peculiaridades Mentais 162

Exemplo de Criação de Personagem (continuação) 164 Peculiaridades Físicas 165 NOVAS DESVANTAGENS 165 Modificando Desvantagens Existentes 165 Criando Novas Desvantagens 166

FIGURA 4. PERÍCIAS 167 Atributo Controlador 167 Escolhendo Suas Perícias Iniciais 167 Nível de Dificuldade 168 Perícias Tecnológicas 168 Modificadores de NTs 168 Pré-Requisitos 169 Especializações 169 Perícias Agrupadas 169 Familiaridade 169 COMPRANDO PERÍCIAS 170 Anotação de Perícias 170 Aprimorando Suas Perícias 170


TABELA DE CUSTO DAS PERÍCIAS 170 SIGNIFICADO DOS NÍVEIS DE HABILIDADE (NH) 171 Probabilidade de Sucesso 171 NH Relativo 171 Escolhendo o Nível das Perícias 172 NH PRÉ-DEFINIDO: O USO DE PERÍCIAS QUE VOCÊ NÃO SABE 173 LISTA DE PERÍCIAS 174 Regra Opcional: Perícias "Cartas Selvagens" 17 Modificadores Geográficos e Temporais 176 Tipos de Planetas 180 Modificadores Devido à Fisiologia 181 Perícias para Projetar, Consertar e Usar 190 Exemplo de Criação de Personagem (concluído) 227 TÉCNICAS 229 Criação de Novas Técnicas 229 Compra e Aprimoramento 230 TABELA DE CUSTO DAS TÉCNICAS 230 O Uso das Técnicas 230 Exemplo de Técnicas de Combate 230 NHs Pré-Definidos Duplos para Técnicas 232 Exemplo de Técnicas Não-Combativas 232 5. MAGIA 234 Glossário de Termos Mágicos 234 O APRENDIZADO DA MAGIA 235 Pré-requisitos 235 Mana 235 CONJURAÇÃO DE MÁGICAS 235 Distração e Ferimentos 236 Conjurador e Objeto 236 Tempo Necessário 236 Custo de Energia 236 Tabela de Falhas Críticas para Mágicas 236 Rituais Mágicos 237 Limitação dos Efeitos 237 Duração de Mágicas e Sua Manutenção 237 Abortando Mágicas 237 Conjurar Mágicas Enquanto se Mantém Outras 238 Mágicas Cerimoniais 238 DIFERENTES TIPOS DE MAGIA 239 Escolas de Magia 239 Classes de Mágicas 239 Mágicas de Área em um Mapa de Combate 239 Cajados Mágicos 240 Dissipando Mágicas Preparadas 241 Modificadores de Distância 241 Sistemas Alternativos de Magia 242 LISTA DE MÁGICAS 242 Mágicas do Ar 242

Mágicas de Controle do Corpo 244 Mágicas de Comunicação e Empatia 245 Mágicas da Terra 245 Mágicas de Encantamento 246 Mágicas do Fogo 246 Mágicas Dimensionais 247 Mágicas de Cura 248 Mágicas de Reconhecimento 249 Mágicas de Luz e Trevas 249 Meta-Mágicas 250 Mágicas de Controle da Mente 250 Mágicas de Movimento 251 Mágicas de Necromancia 251 Mágicas de Alerta e Proteção 252 Mágicas da Água 253 6. PSIQUISMO. 254 Glossário da Terminologia Psi 254 PODERES, TALENTO E HABILIDADES 254 Limitações Psíquicas 255 Obtendo Novas Habilidades Psíquicas 255 UTILIZANDO SUAS HABILIDADES 255 PODERES PSÍQUICOS 255 Anti-psi 255 PES 255 Cura Psíquica 256 Psicocinese (PK) 256 Psiquismo e Magia 256 Telepatia 257 Teletransporte 257 Exemplos de Poderes Psíquicos 257 Outros Poderes 257 7. MODELOS 258 MODELOS DE PERSONAGEM 258 Como Utilizar os Modelos 258 Modelo de Personagem É o Mesmo que "Classe de Personagem"? 259 Exemplos de Modelos de Personagem 259 Singularidade 259 MODELOS RACIAIS 260 Como Utilizar Modelos Raciais 261 Exemplo de Modelos Raciais 261 Omitindo Características Raciais 262 META-CARACTERÍSTICAS 262 FIGURA 8. EQUIPAMENTO 264 Dinheiro 264 CUSTO DE VIDA 265 TABELA DE CUSTO DE VIDA 265 Qual é Seu Custo de Vida?: Um Exemplo Moderno 266 COMPRANDO EQUIPAMENTO 266 Classe de Legalidade 267 ARMAS 267 Escolhendo Suas Armas 267 Observação Sobre as Armas 268 Glossário de Armas e Armaduras 268

Regra Opcional: Modificando Dados + Bônus 269 Armas de Mão 271 Armas de Prata 275 Armas de Longo Alcance Impulsionadas Pela Força Muscular 275 Pontas Penetrantes 277 Granadas de Mão 277 Armas de Fogo 278 Sistema Eletrônico “Inteligente” 278 Regra Opcional: Mau funcionamento 279 Armaduras Pesadas 281 ARMADURAS 282 Tabela de Armaduras 282 Vestindo Armaduras 286 ESCUDOS 287 Carregando Seus Pertences 287 OUTROS EQUIPAMENTOS 288 9. EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM 290 DESENVOLVIMENTO ATRAVÉS DA AVENTURA 290 Características Adquiridas Durante o Jogo 291 Dinheiro 291 Aprendizado Rápido Sob Pressão 292 DESENVOLVIMENTO ATRAVÉS DO ESTUDO 292 Empregos 292 À Procura de um Professor 293 Regra Opcional: Esquecimento de Perícias 294 Vantagens Que Se Pode Aprender 294 TRANSFORMAÇÕES 294 Modificação Corpórea 294 Transferência de Mente 296 Aflições Sobrenaturais 296 Morte 296 LISTA DE CARACTERÍSTICAS 297 VANTAGENS 297 DESVANTAGENS 299 MODIFICADORES 300 PERÍCIAS 301 TÉCNICAS 304 MÁGICAS 304 EXEMPLOS DE PERSONAGENS 307 COMBATE BÁSICO 324 SEQUÊNCIA DOS TURNOS DE COMBATE 324 MANOBRAS 324 ATAQUES À DISTÂNCIA 326 ATAQUES 326 DEFESAS 326 DANO E LESÕES 327 RECUPERAÇÃO 328 FADIGA 328 ÍNDICE 329 PLANILHA DE PERSONAGEM 335


INTRODUÇÃO GURPS significa "Generic Universal RolePlaying System" (Sistema Genérico Universal de Roleplaying). Inicialmente era uma brincadeira… uma palavra para descrever o sistema enquanto procurávamos por um nome "real". Os anos passaram - literalmente! - e o jogo se desenvolveu. Nós nunca achamos um nome melhor, e agora que a quarta edição está em suas mãos, o nome é mais apropriado do que nunca. "Genérico". Algumas pessoas preferem jogos rápidos, com muito movimento, onde é o GM que faz a maioria das decisões para manter o andamento do jogo. Outros preferem detalhes, com regras para todas as situações. A maioria de nós prefere um meio-termo entre os dois. O jogo começa com regras simples e - especialmente no sistema de combate - pode ser ampliado de modo a ter tanto detalhe opcional quanto você queira. Mas ainda assim é o mesmo jogo. Pode ser usado de maneira diferente, mas suas campanhas ainda serão todas compatíveis. "Universal". Eu sempre achei tolice das empresas criar um sistema de regras para fantasia, outro para velho oeste, outro para ficção científica, outro para super-heróis e etc. O GURPS é um sistema flexível o bastante para ser usado em qualquer cenário ou época. Há livros suplementares que expandem o sistema para qualquer mundo de jogo, mas ainda assim são todos compatíveis. Se você quer que seu pistoleiro do velho oeste e seu soldado da 2ª Guerra Mundial se aventurem na Itália Renascentista… sem problemas! E exatamente pelo fato deste ser o tipo de jogo que a maioria de nossos fãs gostam, a 4ª Edição possui uma estrutura criada para sustentar este tipo de campanha. "RolePlaying". Este não é simplesmente mais um jogo de "matar, pilhar e destruir". As regras foram criadas para tornar a interpretação possível - e de fato, encorajá-la. GURPS é um jogo onde você realmente incorpora a personalidade de outra pessoa e finge ser este personagem durante algum tempo. "Sistema". Muitos outros RPG começaram com um conjunto de regras simples e então são modificados e aprimorados ad infinitum. Isto os torna difíceis de jogar. GURPS, mais do que nunca na 4ª Edição, está unificado como um todo. Esforçamo-nos muito para ter certeza de que tudo funcione completamente e realmente funciona! É possível criar qualquer personagem que você possa imaginar, fazer qualquer coisa que você imagine… e tudo fará sentido. O GURPS já possui uma estrada de quase 20 anos e não fora criado do nada; todos os jogos são construídos tendo como base aqueles que vieram anteriormente. Nós aprendemos a partir dos nossos sucessos - e do sucesso dos outros. Acredito que os melhores jogos são aqueles simples, claros e fáceis de ler e eu tentei arduamente fazer com que o GURPS ficasse o mais "amigável" possível. Uma das importantes influências foi o jogo Champions da Hero Games devido à flexibilidade de seu sistema de criação de personagens. Outro foi o Tunnels & Trolls da Flying Buffalo devido ao seu apelo a jogadores solitários. Por fim, o Empire of the Petal Throne de M.A.R. Barker que é notável, mesmo depois de décadas de concorrências e imitações, devido à riqueza e detalhes de seu mundo alienígena. Mas há muito mais no GURPS do que simplesmente tentar repetir nossos sucessos anteriores. As falhas dos sistemas mais recentes são importantes também. Nós tentamos atingir vários aspectos que outros sistemas não conseguiram. Primeira e principalmente, claro, a flexibilidade de um sistema "universal". Outros tentaram fazê-lo, mas caíram na armadilha do combate muito simplificado (onde o efeito de uma descarga elétrica é igual ao de uma pistola .45) ou da incompatibilidade (onde os jogadores têm de aprender muitas regras alternativas a cada mundo novo e seus personagens não se encontram). O GURPS apresenta um único e unificado sistema que permite uma grande diversidade sem perder sua coerência. Esta 4ª Edição incorpora várias regras que originalmente foram publicadas em suplementos para a 3ª Edição. Elas pareciam importantes o suficiente para serem colocadas no Módulo Básico, então aqui estão. O segundo é a organização. Vários jogadores já passaram pela experiência de sair freneticamente em busca de regras livro após livro e não achá-las. O GURPS é extensamente referenciado com uma Tabela de Conteúdo, um Índice e um Glossário de termos usados no jogo. O terceiro é a fluência do jogo. A maioria dos cálculos são feitos antes de você começar a jogar… são todos anotados na planilha (ou ficha) de personagem e consultadas na hora de usá-las. Uma vez que o jogo começa, ele deve deixar de ser complicado. Eu tentei fazer deste sistema o mais ágil o possível sem perder seu realismo. Você decide se eu consegui ou não. A maioria dos sistemas de RPG depende do sucesso de seus suplementos e aventuras. Este é diferente. É verdade que nós lançamos muito material até agora e pretendemos lançar muito mais, pois um sistema totalmente universal oferece uma grande leva de suplementos e nós temos uma lista muito grande deles. Mas ele foi criado para ser o mais compatível possível com ambientes de outros jogos. O motivo? Simples. Imagine que você esteja numa loja de RPG e você vê um suplemento muito interessante, mas este é de outra editora, para outro jogo. Sem problemas. O sistema do GURPS transforma tudo em uma linguagem fácil e em simples números. As distâncias são dadas em metros e quilômetros; o tempo é medido em segundos e minutos. E isto é o que o torna genérico e fácil de adaptar. Se você ver aquele livro interessante de outro jogo na loja, compre-o e use-o como um suplemento para o GURPS. Da mesma forma, se seu grupo prefere outro sistema e este possuir unidades que podem ser facilmente transformadas em metros e minutos, você pode importar suas aventuras de GURPS para eles. Quando o GURPS foi lançado, nós sonhamos com ele se tornando o "sistema de RPG padrão". Bem… nunca haverá um único sistema padrão, mas este cresceu imensamente e se tornou um dos padrões e isto já está de bom tamanho. Nunca tentamos tirar outros do mercado ou forçamos eles a adaptarem-se a nós. Ao invés disso, nós estamos nos adaptando a eles, fazendo um sistema que funciona com qualquer aventura já escrita com clareza.


De qualquer forma o GURPS está aí. Estou satisfeito que este seja o sistema mais realista, flexível e "genérico" já produzido. Esta 4ª Edição é resultado de 18 anos de desenvolvimento contínuo e dois anos de constante revisão. Espero que vocês gostem. Para finalizar, gostaria de agradecer os dois revisores desta edição: Sean Punch, O editor da linha GURPS, e David Pulver, que dedicaram dois anos coletando informações, testando variações de sistema e interligando mais de uma década e meia de regras e materiais em um conjunto único e coerente. Este trabalho não teria sido feito sem eles.

- Steve Jackson

Notas da 4ª Edição Esta edição representa um salto a frente e não somente pilhas de regras. Os padrões aumentaram à medida que o hobby evoluiu. Hoje você espera mais de um RPG do que há uma década e é nosso dever superar suas expectativas. Então… • O livro está maior. E os lançamentos futuros também serão. A maioria terá mais de 200 páginas e capa dura. Os pedidos de jogadores foram bem claro neste aspecto: a maioria prefere mais material em cada livro e querem algo de alta durabilidade. • O visual está melhor. É 100% colorido e a arte é tratada como uma parte do livro, e não algo que está lá para preencher espaço vazio. Alguns acharão esta a maior mudança no livro! • A continuidade de material novo está garantida. Pretendemos lançar um suplemento de alta qualidade a cada mês, indefinidamente. Como eu estou escrevendo isto em abril de 2004, já temos três anos de lançamentos programados. Quando pegar este livro na mão você pode se perguntar: "Por que esta edição do Módulo Básico foi feita em dois volumes? Por que não um único livro grande como a 3ª edição e outros RPG?" A resposta é uma longa história… As primeiras duas edições do Módulo Básico - lançados em 1986 e 1987 - vinham em caixas contendo cartas ilustrativas, mapas, dados e dois livros (parece familiar?). Livro 1: Personagens focava principalmente os jogadores, enquanto o Livro 2: Aventurando-se era mais um guia para o mestre. Esta era uma divisão lógica para um RPG e muito comum nos anos 80. Na época da 3ª Edição (1988), os jogadores preferiam livros únicos mais econômicos à conjuntos mais caros. Decidimos então dispensar a caixa e lançar a 3ª Edição colocando tudo em um único volume. Continuamos chamando este de Módulo Básico para que jogadores antigos soubessem que se tratava do mesmo jogo. Por volta de 1995 nós já havíamos publicado mais de 100 livros para GURPS, porém não era conveniente mantê-los todos em produção. Então ficou cada vez mais difícil encontrar alguns suplementos. Ao passo que jogadores com uma coleção relativamente grande de livros achavam cada vez mais difícil encontrar certas regras. Para resolver este problema compilamos as regras mais utilizadas em dois volumes de expansão: Compendium I: Character Creation e Compendium II: Combat and Campaigns. A maioria dos suplementos escritos entre 1996 e 2003 requeria um ou ambos Compendium. Desta forma as regras básicas se expandiram efetivamente para três livros e neste processo várias inconsistências internas ficaram evidentes - o resultado quase inevitável do crescimento por aglomeração. A 4ª Edição acaba com estas inconsistências por revisar o Módulo Básico da 3ª Edição e os dois Compendium em um sistema unificado. E este foi feito em dois volumes não por que queremos lucrar mais e sim por que era praticamente impossível compilar tanto material em um único livro! Mas estes dois volumes contêm o melhor de 18 anos de desenvolvimento do GURPS, fazendo com que a 4ª Edição seja compreensiva de uma maneira que poucos outros RPG são.

Sobre os Autores Steve Jackson Steve Jackson vem jogando há muitos anos e trabalhando profissionalmente com RPG desde 1977. Seus créditos em outros jogos incluem Ogre e G.E.V., o premiado Illuminati, o bestseller Car Wars, o cruel Munchkin e seus derivados e muitos outros. Ele exerceu o cargo de Secretário da Game Manufacturers Association e é a pessoa mais jovem já incluída no "Corredor da Fama" do Origins. Ele é o fundador da Steve Jackson Games, sediada em Austin, Texas. Steve é um membro ativo da Science Fiction Writers of America. Ele é também um fã "semi-aposentado" de ficção científica e gasta uma boa parte do tempo trabalhando em vários zines e comparecendo à (ou ajudando a organizar) convenções. No momento ele prefere ler obras de outro autores e fornecer conselhos para tais. Seus hobbies incluem navegar na internet, brincar com brinquedos do tipo LEGO, apicultura, jardinagem (principalmente nenúfares) e a criação de peixes tropicais.

David L. Pulver David L. Pulver cresceu no Canadá, Inglaterra e Nova Zelândia. Ele é fã de ficção científica desde pequeno, um jogador ávido desde 1978 e autor profissional desde 1988. Seu primeiro livro foi o GURPS Ultra-Tech e desde então ele já escreveu mais de 50 RPG e suplementos, incluindo o Trasnhuman Space, GURPS Bio-Tech e Big Eyes, Small Mouth 2ª Edição. Ele mora em Victoria, Columbia Britânica.

Sean M. Punch Sean "Dr. Kromm" Punch era pra ser um físico de partículas e acabou se tornando o editor do GURPS Lite. Desde 1995 ele compilou os dois volumes do GURPS Compendium e o GURPS Lite, Escreveu o GURPS Undead e o GURPS Wizards, editou ou revisou mais de outros 20 livros da linha GURPS e elaborou regras de muitos outros. Sean é um fanático por games desde 1979 e seus outros interesses incluem cinema, computadores e vinho. Ele mora em Montreal, Quebec, com sua esposa Bonnie. Eles têm três gatos e um passarinho.


E pelo fato de ser compreensivo não há necessidade de criar regras novas que parecerão indispensáveis. Isto deve por um fim no crescimento por aglomeração, pois o Módulo Básico é tudo que você precisa para qualquer tipo de jogo: fantasia, ficção científica, supers, horror… qualquer coisa. Acreditamos que este é um grande mérito e esperamos que você concorde!

- Sean Punch

O QUE É ROLEPLAYING? Um roleplaying game (RPG) é um jogo onde cada participante faz o papel de um Personagem (Player Character ou PC), tomando parte em uma aventura imaginária. O tipo da aventura é definido por um árbitro chamado Mestre (Game Master ou GM). O Mestre define o cenário e faz o papel dos personagens incidentais que os personagens encontrarão durante sua aventura. Uma aventura pode ter um objetivo definido: salvar a princesa, encontrar um tesouro, deter uma invasão; ou pode ser uma história sem fim, onde os personagens passam de uma enrascada à outra. A escolha cabe ao Mestre e aos jogadores. Uma "campanha" pode durar anos e ver a chegada e partida de personagens e jogadores. Não há necessidade de tabuleiro para os roleplaying games (apesar de alguns sistemas, entre eles o GURPS, incluírem regras opcionais de combate em tabuleiro). O RPG é jogado verbalmente. O Mestre descreve a situação e diz aos jogadores o que seus personagens vêem e ouvem. Os jogadores então descrevem o que eles estão fazendo para vencer o desafio. O Mestre descreve o resultado conseguido com estas ações… e assim por diante. Dependendo da situação, o Mestre pode decidir arbitrariamente o que acontece (com o objetivo de conseguir a melhor aventura), fazendo referência a uma regra específica do jogo (para decidir o que é possível), ou jogando dados (para conseguir um resultado aleatório, o que, vez por outra, pode ser interessante). Parte do objetivo do roleplaying game é fazer com que o jogador enfrente a situação como seu personagem o faria. Um RPG permite que o jogador faça o papel de um implacável samurai japonês, um padre sensato ou um garoto de rua fazendo clandestinamente sua primeira viagem espacial… ou qualquer outra pessoa. Numa dada situação, cada uma destas pessoas reagiria de maneira diferente, e é este o objetivo do roleplaying game. Portanto, um roleplaying game bem jogado ensina cooperação entre os jogadores e amplia seus horizontes. No entanto, ele não é uma coisa puramente educacional. É também uma das mais criativas formas de entretenimento. A maior diferença entre o RPG e as outras formas de diversão é que a maioria delas é passiva, i.e., a audiência senta e assiste sem tomar parte no processo criativo. No RPG, a "audiência" participa do processo de criação. Enquanto o GM é o principal contador de histórias, mas os jogadores são responsáveis pela criação de seus personagens. Portanto, se eles quiserem que alguma coisa aconteça na história, então farão com que aconteça, porque são parte integrante dela. Enquanto os outros tipos de mídia produzidas em série para agradar a maior audiência possível, no Roleplaying cada aventura é uma jóia distinta, lapidada por aqueles que tomaram parte nela. O GM (ou autor original da aventura) fornece o material bruto, mas o polimento é dado pelos próprios jogadores.

Mini-Glossário Abaixo estão alguns termos importantes usados neste livro. O glossário completo está nas pg. 563-565. Ampliação: É o melhoramento de alguma outra característica. Isto aumenta o custo da característica em porcentagens. Veja pg. 102-109. Atributos: Quatro números - Força, Destreza, Inteligência e Vitalidade - que determinam as habilidades básicas de cada personagem. Quanto mais alto melhor! Veja pg. 14-15. Característica: Uma vantagem, atributo, desvantagem, perícia ou qualquer outro detalhe que afete o jogo e custa pontos para adicioná-los, modificá-los ou removê-los. Cinematográfico: Um estilo de jogo que quebra as barreiras da realidade, mesmo que isto produza resultados improváveis. Veja pg. 488. D ou d: Abreviação de "dado". "Role 3d" significa "role 3 dados de 6 faces e some seu resultado". Veja pg. 9. Destreza (DX): Um atributo que mede agilidade e coordenação. Veja pg. 15. Desvantagem: Alguma dificuldade que lhe torna menos capaz. Veja capítulo 3. Força (ST): Um atributo que mede sua força muscular e massa muscular. Veja pg. 14. Inteligência (IQ): Um atributo que mede a capacidade mental. Veja pg. 15. Limitação: Uma restrição de alguma outra característica. Isto diminui o custo em pontos da característica em porcentagens. Veja pg. 110117. Perícia: É a habilidade em determinada área de conhecimento. Veja capítulo 4. Ponto: A unidade usada para comprar características para um personagem. Quanto mais pontos você tem, mais capaz você é. Os custos são geralmente escritos entre colchetes; exemplo: "Reflexos em Combate [15]" significa que esta característica custou 15 pontos. Veja pg. 10. Pontos de Fadiga (PF): Medida da resistência física até a exaustão. Veja pg. 16. Pontos de Vida (PV): Medida de resistência a danos. Veja pg. 16. Pré-requisito: Uma característica que você deve ter para habilitar outra. Se o Pré-requisito é uma perícia, você deve ter no mínimo 1 ponto nela. Veja pg. 169. Vantagem: Uma habilidade que lhe torna mais capaz. Veja capítulo 2. Vitalidade (HT): Um atributo que mede energia e vitalidade. Veja pg. 15


Material Necessário para o Jogo • GURPS Módulo Básico 1. Todos terão de ter acesso a este livro para criar personagens. Muitos acharão conveniente ter mais de um deles em mãos, especialmente durante a criação dos personagens. • GURPS Módulo Básico 2. O GM precisará de um destes que contém todas as regras de testes de habilidade, proezas físicas, combate, lesões, animais e veículos e também dicas de como controlar o jogo e projetar uma campanha. • Planilhas de Personagem. Cada jogador precisará de uma destas (pg. 335-336) onde ele anotará tudo sobre seu personagem. Você pode fazer quantas cópias desejar para uso pessoal (mas não para revender). • Três dados de seis faces. Um conjunto de 3 dados para cada jogador e outro para o GM é ainda melhor. • Lápis e papel. Para anotações, rascunhos de mapas, etc. A outra coisa importante com relação ao RPG é que ele não precisa ser competitivo. Na maioria das situações o grupo terá, ou não, conseguido realizar seu intento conjuntamente, dependendo do quanto eles cooperaram entre si. E, como na vida real, a maior recompensa por ter jogado bem vem na forma de desenvolvimento do personagem. Quanto melhor um jogador representar seu personagem (o julgamento cabe ao GM), mais o personagem ganhará em habilidade. No fim de tudo o GM e os jogadores terão criado uma história: como os personagens se conheceram, aprenderam a trabalhar em conjunto, encontraram um desafio e (esperamos) o superaram!

APRENDENDO O SISTEMA Se você já é jogador de RPG, o GURPS não será difícil de aprender. Mas se este for seu primeiro RPG, você terá de aprender um pouco mais. Relaxe - se você chegou até aqui, tudo vai acabar bem! Não se sinta intimidado com o tamanho do jogo. Tem muita coisa aqui - dois livros espessos - mas nós fizemos o melhor para torná-lo o mais fácil de usar o possível. Como referência, há o Conteúdo (pg. 3-4 e 339-341) e o Índice (pg. 329-334 e 570-575) que estão tão detalhados quanto conseguimos fazer. Nós também adicionamos várias características para tornar as regras mais fáceis. As seções Início Rápido (abaixo) e Convenções (pg. 9) cobrem os conceitos mais importantes do jogo. O Glossário (pg. 563-565) define os termos usados - e uma versão resumida (ver MiniGlossário pg. 7) estão aí para que você aprenda o básico sem precisar sair folheando as páginas. A melhor maneira de aprender é se juntar a um grupo de amigos que já joga. Mas se você decidir aprender sozinho recomendamos isso: 1. Dê uma breve folheada no livro para sentir como é o jogo. Não se preocupe com os detalhes ainda. 2. Leia o Mini-Glossário (pg. 7) para aprender a terminologia básica 3. Leia as seções Início Rápido e Convenções para entender os conceitos básicos do jogo. 4. Leia a seção Criação de Personagem (pg. 10-12) para ter uma idéia das coisas que os personagens podem fazer. 5. Leia o resto das regras calmamente em detalhes. O GURPS Lite pode ser outra opção. É um resumo de 32 páginas do sistema básico e pode ser baixado gratuitamente em: www.sjgames.com/gurps/lite/. Quando você tiver entendido as regras, você pode "mestrar" para seus amigos e ajudá-los a entender o sistema. Você pode fazer o que bem entender… este é o ponto alto do jogo. E o mais importante: divirta-se!

INÍCIO RÁPIDO Esta seção é um breve guia para todo o sistema do GURPS. O Módulo Básico se estende por dois volumes, mas a maioria do conteúdo são detalhes e casos especiais. O sistema do jogo é na verdade fácil. O GURPS foi criado para ser "amigável", tanto para o jogador, quanto paro o GM. Os livros incluem muitos detalhes, mas ambos são referenciados e indexados para tornar as cosias mais fáceis de encontrar e todo este detalhe é opcional - use somente quanto isto tornar o jogo mais divertido. Há somente três "mecânicas de jogo" no GURPS. Você poderá começar a jogar assim que aprendê-las. (1) Testes de Habilidade. É um lance de dados feito quando você precisa "testar" uma de suas aptidões ou perícias. Por exemplo, você pode testar, ou rolar contra sua Força para ver se é capaz de evitar que uma porta pesada se feche ou contra sua perícia Armas de Fogo para acertar um inimigo com sua pistola. O GURPS usa apenas dados de seis faces. Uma jogada de Teste é feita com três dados. Se o resultado dos dados for menor que ou igual ao nível de habilidade na perícia que se está testando, você foi bem sucedido. Caso contrário fracassou. Se, por exemplo, você estiver rolando contra sua Força e o valor deste seu atributo for 12, um resultado menor ou igual a 12 garantirá seu sucesso. Às vezes uma jogada terá redutores. Se, por exemplo, você estiver tentando evitar que uma porta muito pesada se feche, poderia ter que rolar contra sua Força -2 (ou ST-2). Neste caso, com Força 12, você precisaria conseguir um resultado menor ou igual a 10 para for bem sucedido. Conseguir 10 ou menos é mais difícil que 12 ou menos, da mesma maneira que segurar uma porta pesada é mais difícil do que uma porta normal. Para tarefas mais fáceis que o normal, você ganha um bônus. Você poderia rolar contra sua perícia “Adestramento de Animais+4” para fazer amizade com um cão dócil. Se seu nível de habilidade nesta perícia era igual a 12, um resultado menor ou igual a 16 indicará um sucesso. Conseguir um resultado menor ou igual a 16 é mais fácil que um menor ou igual a 12, pois cães dóceis são mais fáceis de lidar do que cães normais. Para detalhes em Testes de habilidade veja as pg. 343-361. (2) Testes de Reação. É uma jogada feita pelo GM para determinar qual será a reação de um NPC diante de um PC. Esta jogada será sempre opcional, pois o GM pode pré-determinar as reações.


Mas às vezes é mais divertido deixar os dados controlarem as reações. Para testar as reações, o GM lança 3 dados e consulta a Tabela de Reações (pg. 560-561). Quanto maior essa jogada, melhor os NPCs irão reagir e melhor será o tratamento que irão conceder aos PCs. Muitas características oferecem modificadores de reação que se somam ou se subtrai dos testes. Se o personagem possui um bônus de +2 para reação devido à sua boa aparência, o GM irá adicionar 2 a qualquer teste de reação feito por alguém que puder vê-lo. É provável que isso vá melhorar o modo como se comportarão em relação a você! Para detalhes sobre testes de reação veja a pg. 494. (3) Avaliação de Dano. É uma jogada feita durante uma luta, para ver quanto dano o personagem causa em seu adversário. A avaliação de dano usa o sistema "dados + bônus" (veja Dados abaixo). Muitas coisas podem afetar a quantidade final de dano causado por seu ataque. As armaduras reduzem o dano sofrido por seus portadores. Certos ataques causam dano extra se atravessarem a armadura. "Acertos críticos" podem causar dano extra. Todas essas coisas são explicadas nas regras de combate - veja Capítulos 11-13. Mas o sistema de combate é "optativo"; você pode usar todas as regras para uma simulação de combate complexa, detalhada e realista - ou apenas aquelas no Capítulo 11 para um jogo rápido. Há outro sistema importante: o de criação de personagem - mas você não precisa sabê-lo para começar a jogar. O GM concederá a cada jogador um número de pontos para gastar em seu personagem. Os atributos acima da média custam pontos, assim como vantagens e perícias. Desvantagens, como Avareza e Fúria, estão também disponíveis e estas lhe concedem pontos extras. Detalhes aparecem nos Capítulos 1-4. Essas regras permitem que você faça todos os cálculos antes de começar a jogar e anote-os em sua Planilha de Personagem (pg. 13). Assim você não precisará se importar com cálculos durante o jogo! Entendeu tudo? Muito bem. Agora você pode começar a jogar. O restante são só detalhes. Divirta-se.

CONVENÇÕES O GURPS utiliza as seguintes convenções matemáticas:

Dados No GURPS usa-se apenas dados de seis faces. Todos os "testes de habilidade", e a maioria dos outros testes, exigem que você lance três dados ("3d") simultaneamente, some seus resultados e compare o total a um "número alvo". Para avaliar o dano causado em combate (e várias outras coisas), é utilizado o sistema "dados + bônus". Se a arma causa “4d+2” de dano, isso significa: “jogue 4 dados e adicione 2 ao resultado”. Da mesma forma que “3d–3” é uma forma abreviada de dizer “jogue 3 dados e subtraia 3 do resultado”. Se você encontrar a expressão “2d”, ela será uma abreviação de “jogue 2 dados”. Por exemplo, se uma aventura diz "A base é vigiada por 5d soldados humanos e 2d+1 robôs", isso será uma forma abreviada de dizer "Jogue 5 dados para obter o número de guardas humanos na base e depois 2 dados e adicione 1 para obter o número de robôs". Para números realmente grandes, os dados podem ser multiplicados. Por exemplo: "2d×10" é uma abreviação de "jogue 2 dados e multiplique por 10".

Arredondamento Uma fórmula matemática é, muitas vezes, o melhor meio de garantir que a regra é justa, realista ou universal. Mas fórmulas algumas vezes geram frações inconvenientes. Exceto onde indicado de oura forma, arredonde as frações como segue: Arredonde para cima os custos em pontos. Quando modificar estes custos por uma porcentagem ou aplicar um multiplicador, arredonde todas as frações para cima. Por exemplo, uma ampliação de 25% para uma habilidade de 15 pontos, resultaria em 18,75 pontos, que seriam arredondados para 19 pontos. Para números negativos, "para cima" quer dizer "na direção positiva"; ex.: se for multiplicar -7 pontos por 1/2 para obter -3,5 pontos, arredonde o resultado para -3 pontos. Arredonde para baixo no caso de proezas e resultados de combate. Quando estiver determinando o que um personagem é capaz de fazer - quanto ele pode erguer, qual distância ele pode saltar, etc. - ou calculando dano ou outros resultados de combate, arredonde todas as frações para baixo. Por exemplo, para um ataque que cause 3 pontos de dano com um bônus de dano de 50%, arredonde de 4,5 para 4 pontos. Exceções e casos especiais (como "arredonde para o número inteiro mais próximo" ou "não arredonde") são mencionados explicitamente com a regra apropriada.

Conversões de Medidas Esta versão deste livro foi quase completamente convertida para o Sistema Internacional (SI) de medidas (metros, gramas, litros, etc.) ou para outras medidas utilizadas no Brasil (Celsius). Porém, como ainda há muitos jogadores que utilizam material importado que, por sua vez, são publicados com medidas imperiais, mantemos esta tabela para facilitar a vida daqueles que ainda precisam fazer tais conversões. Observe que há duas colunas de conversão. A primeira coluna é uma aproximação, fácil de calcular de cabeça e boa o suficiente para o jogo. A segunda coluna traz a equivalência verdadeira, para aqueles momentos em que você precisa ser exato.

Sistema Imperial 1 polegada (pol.) 1 pé (ft.) 1 jarda (yd.) 1 milha (mi.) 1 libra (lb.) 1 ton. imperial 1 galão (gal.) 1 quarto (qt.) 1 onça (oz.) 1 polegada cúbica (ci) 1 jarda cúbica (cy)

SI Arredondado

SI Exato

2,5 cm 30 cm 1m 1,5 km 0,5 kg 1 tonelada 4 litros 1 litro 30 g 16 cm³ 0,75 m³

2,54 cm 30,48 cm 0,914 m 1,609 km 0,454 kg 0,907 toneladas 3,785 litros 0,946 litros 28,349 g 16,387 cm³ 0,765 m³

Temperatura: Quando lidar com variações de temperatura, um grau Fahrenheit equivale 5/9 de um grau Celsius. Então uma variação de 45°F equivale a uma de 25°C. Para temperaturas exibidas num termômetro, subtraia 32° da temperatura em Fahrenheit e multiplique o resultado por 5/9. Dessa forma 95°F equivalem a 5/9 de (95-32), ou 5/9 de 63, ou 35°C.


CAPÍTULO UM

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM FIGURA Em um RPG você incorpora outra pessoa - um "personagem" que você mesmo cria. E o GURPS permite que você decida exatamente o tipo de herói você quer se tornar. Um minerador de asteróides? Mago? Um viajante do tempo? Você pode se inspirar em um herói ou heroína ficcional ou criar o seu novo "eu" do zero. Uma vez que você sabe o que quer ser, é hora de dar vida ao personagem. O GM (o Mestre - a pessoa que comanda o jogo) vai lhe dar um número de pontos de personagem com o qual você irá "comprar" suas habilidades. Quanto mais forte você deseja ser, mais pontos isso irá lhe custar. Também é possível comprar boas características sociais, assim como riqueza, e habilidades especiais chamadas vantagens (veja capítulo 2). Se você quer ter mais habilidades do que você pode comprar com os pontos iniciais, é possível conseguir pontos extras com força, aparência, riqueza e status social abaixo da média ou com desvantagens - como, por exemplo, Disopia ou Acrofobia (veja capítulo 3). Jogadores mais avançados podem ainda modificar estas características adicionando ampliações ou limitações a elas (Veja pg. 101-117) e estes irão elevar ou reduzir o custo base da característica modificada. Comece a preencher uma ficha de personagem (Veja pg. 13) e vá anotando os pontos gastos. Foram incluídos exemplos em cada seção para ilustrar o processo.

PONTOS DE PERSONAGEM Pontos de personagem são a "moeda corrente" na criação de um personagem. Qualquer coisa que melhora suas habilidades custam pontos: você deve gastar os pontos listados no preço de cada habilidade e anotá-los em sua planilha para poder usá-los. Qualquer coisa que reduz suas capacidades tem um custo negativo - ou seja, lhe retorna os pontos. Por exemplo: se você começa com 125 pontos, compra 75 de vantagens, e -15 de desvantagens, você ainda tem 125-75+15 = 65 pontos sobrando.

Pontos Iniciais O GM decide com quantos pontos cada PC - os heróis - começa. Isto depende do quão capaz ele quer que eles sejam, e podem ir de 25 (uma pequena criança) a 1.000 pontos ou mais (deuses), sendo 100-200 os pontos para PCs de aventuras típicas. Esta quantidade inicial é algumas vezes referenciada como o nível de poder da campanha (veja3 Nível de Poder, pg. 487). Isto não é o mesmo que "risco de jogo" da campanha! Heróis com habilidades que superam qualquer um em um mundo de fantasia podem enfrentar perigos mortais em cenários de horror negro. Na maioria das campanhas todos os PCs começam com o mesmo nível de poder. É simples e justo. Porém, nem todas as pessoas são igualmente capazes na vida real, e comum na ficção alguns personagens serem mais fortes que outros. Se todos concordarem, alguns podem jogar com "PCs protagonistas”.


que custam mais pontos e outros como coadjuvantes que valem menos.

Limite de Desvantagens Uma desvantagem é qualquer coisa com custo negativo, incluindo atributos reduzidos, status social baixo e todas as incapacidades listadas no Capítulo 3. Na teoria você poderia adicionar desvantagens até ter pontos suficientes para comprar o que quiser. Na prática alguns GMs preferem limitar os pontos em desvantagem que um PC pode ter. O objetivo deste limite é de evitar que o jogo se torne um circo, com as encrencas e problemas dos PCs roubando a cena de tudo que o mestre criou. A maioria dos GMs acha difícil manter um jogo onde os PCs são completamente sem sentido - por exemplo: estabanados, zarolhos, foras-da-lei e alcoólatras que tem medo do escuro. A limitação de desvantagens também tem outra função: restringe as habilidades disponíveis para personagens iniciantes, permitindo ao GM, assim, estabelecer um limite máximo das capacidades dos PCs. Uma boa proporção é estabelecer este limite em 50% dos pontos iniciais - por exemplo: -75 pontos em um jogo com PCs de 150 pontos, mas a decisão final é sempre do GM. Porém, se o mestre decidir que os PCs devem ter certas desvantagens (exemplo: todos os PCs são espiões com Dever para com sua agência), estas "desvantagens de campanha" não contam no limite total. Assim como aquelas que fazem parte de seu modelo racial (ver Modelo Racial pg. 260) também não devem contar.

Pontos de Personagem no Jogo A pontuação inicial de seu personagem só é relevante no momento em que ele entra no jogo. Logo após isto ele começará a mudar. O mestre às vezes lhe recompensará com pontos extras para gastar ou até mesmo novas habilidades… mas você também poderá perder habilidades. Tudo isso mudará o custo total de pontos. Eventualmente, seu PC vai ter mais ou menos pontos que seus companheiros mesmo que todos vocês tenham começado com a mesma quantidade. Mas não se preocupe com isto! Habitue-se a observar sua pontuação total como uma medida útil de suas capacidades neste momento e não como um medidor do nível de poder da campanha, seu sucesso pessoal ou sua importância relativa a outros PCs. Para mais detalhes de evolução de personagem veja Capítulo 9.

CONCEITO DE PERSONAGEM As duas coisas mais importantes que você deve saber sobre seu personagem são: como ele é e o que você quer que ele seja em suas aventuras. Verifique qual é o tipo de jogo que o mestre planejou e os personagens que ele pretende permitir e então comece a preencher os detalhes. Há várias maneiras de se fazer isto. Você pode escolher suas habilidades, gastar seus pontos de personagem e construir um perfil que se encaixe nestas habilidades. Um bom personagem é muito mais que uma coleção de habilidades, mas "ir às compras" destas pode ser uma grande inspiração. Você pode, ao invés disto, decidir primeiro quais serão suas qualidades - tudo que o define como sua história pessoal, aparência, comportamento, aptidões e habilidades. Pense em como ele adquiriu tais qualidades e então gaste seus pontos em características que vão de acordo com isso (uma dica é trabalhar em uma biografia antes, como descrito abaixo). Por fim, pode ser bem útil responder algumas questões sobre seu personagem e usar as respostas para construir a biografia antes de gastar qualquer ponto. Por exemplo:

• Onde ele nasceu e cresceu? Onde ele mora agora? • Quem são seus pais? Ele os conhece? Eles ainda estão vivos? Se não, o que aconteceu a eles? • Qual treinamento ele tem? Ele foi um aprendiz? Um estudante? Ou foi Autodidata? • Qual sua ocupação atual? Quais outros empregos ele já teve? • Qual sua classe social? Quão rico ele é? • Quais são seus amigos? Seus inimigos? Seus colegas profissionais mais próximos? • Quais foram os momentos mais importantes de sua vida? • Quais são seus gostos e repulsas? Seus hobbies e interesses? Princípios e crenças? • Quais são suas motivações? Planos para o futuro? Você pode responder estas perguntas em sua mente, no papel, numa entrevista com o GM ou até mesmo discutir isto com os outros jogadores (mas é bom manter alguns segredos, mesmo de seus amigos).

Como o GURPS Funciona: Realismo e Balanceamento de Jogo A criação de um PC no GURPS é feita com o intuito de se resultar em um herói balanceado, alguém cuja suas forças e fraquezas praticamente se anulem. Na vida real, claro, ser poderoso não significa necessariamente que você será fraco em algo mais. E ser fraco fisicamente não significa que automaticamente você será forte em outro aspecto. Num sistema totalmente realista a força de um personagem, por exemplo, seria determinada aleatoriamente, sem relação nenhuma com sua inteligência ou status social e assim por diante com todas as outras capacidades. Mas escolhas aleatórias não são satisfatórias para heróis. Você pode acabar se tornando um super-homem ou um fracote idiota e chato. Você evita pessoas assim na vida real, então por que você iria querer se tornar uma, mesmo que por alguns minutos, em um jogo? No GURPS, dois personagens construídos com a mesma quantidade de pontos começam "equivalentes", mas não são idênticos. Você pode criar o tipo de personagem que quiser tendo em mente que ele ainda vai evoluir.


Biografias Para solidificar seu personagem, você pode escrever uma biografia ou uma "história do personagem". Você não precisa escrevê-las, mas é recomendado que o faça. Se você a fizer, pode mostrá-la ao GM, mas não necessariamente aos outros jogadores. Ela pode ser de grande ajuda na interpretação e pode ajudar o GM a integrar seu PC na campanha. À medida que seu personagem se aventura e ganha experiência, sua história vai ficando cada vez maior e mais detalhada. Quanto mais você joga com seu personagem, mais você trabalha sua história e motivações.

Bônus de Caracterização Escrever uma biografia pode ajudar seu personagem antes da campanha começar. O GM pode decidir recompensar jogadores que escreverem suas histórias detalhadas com alguns pontos (veja pg. 498) - talvez de 1 a 5 pontos. A história não precisa ser uma obra-prima literária para ganhar estes pontos, mas devem ser mais do que simples esboços e se possível responder todas as questões listadas na seção Conceito de Personagem que são relevantes ao caso.

TIPOS DE PERSONAGEM Um PC pode ter qualquer combinação de habilidades que você puder comprar, contanto que o GM aprove (Jogadores de outros RPG: isso significa que o GURPS não possui classe de personagem). No entanto todas suas habilidades devem manter uma consistência com o conceito que você escolher. Algumas inspirações da ficção: Exótico. Um alienígena, anjo, robô, "super" (um super-herói tipo de quadrinhos), ou outro herói definido por seus poderes e naturezas incomuns. Muitos de seus pontos iniciais devem ser colocados em atributos, vantagens sobrenaturais ou exóticas (veja pg. 32), ou num modelo racial (veja pg. 260). Como resultado, ele provavelmente terá menos habilidades normais do que seus companheiros.

Exemplo de Criação de Personagem: Dai Blackthorn Para ilustrar a criação de personagens, apresentamos Dai Blackthorn, um extraordinário ladrão! Dai veio da campanha Infinite Worlds do Capítulo 20. Sua carreira começou em Yrth, um mundo de fantasia medieval, povoado por descendentes do povo das Cruzadas trazidos da Terra por uma fenda dimensional. Ele não lembra nada de sua infância ou de onde nasceu; ele fora um garoto de rua. Em torno dos 7 anos, ele foi "adotado" por um velho ladrão que o ensinou a bater carteiras e ajudar em roubos… e Dai aprendeu muito bem! Mas a Guilda dos Ladrões não gostou nenhum pouco da concorrência e quando Dai tinha 15 anos eles incendiaram a casa do velho e atacaram os que escapavam com bestas. Somente Dai escapou. Por um momento ele achou que havia feito um super-salto devido ao medo do teto do prédio em chamas para o próximo, mas logo após ele percebeu que aquele salto teria sido impossível. Algo mais havia acontecido. De fato… o medo da morte havia desbloqueado seu poder psíquico do teletransporte e, depois de muito tempo, ele aprendeu a controlar suas habilidades. Quando isso aconteceu de fato, ele se tornou o mestre dos ladrões, vivendo secretamente no conforto e fazendo surgir entre os mercadores locais rumores de "roubos impossíveis" que nenhuma tranca ou feiticeiro poderia impedir. Então ele cruzou caminho e espada com um rival igualmente formidável… um criminoso que, usando tecnologia roubada, consegue viajar entre dimensões paralelas para pilhar os tesouros de Yrth. Tudo se complicou ainda mais com a chegada de um esquadrão da ISWAT que estava atrás do criminoso. Quando a poeira baixou, dois dos agentes deviam suas vidas a Dai… mas ele sabia demais. Eles não podiam simplesmente deixá-lo partir. Então o recrutaram. Além do que, um bom teletransportador, que sempre está pronto para novos desafios, é difícil de encontrar… Criaremos Dai como um membro efetivo da ISWAT. E como um bom herói, ele será construído com 250 pontos. Pau-Pra-Toda-Obra. Um herói com muitas habilidades: mercenário, piloto mercador, repórter, etc. DX e IQ são os ais importantes. Vantagens como Talento e Versatilidade podem ajudar. Pegue uma ou duas perícias de cada outro tipo de personagem… um "pau pra toda obra" não é um especialista em uma área, mas tem algum conhecimento em várias delas. Trovador. Um bardo, um vigarista ou outro que usa sua esperteza e/ou charme. IQ é crucial. Carisma, Familiaridade Cultural, Lutador Esperto, Voz Melodiosa e uma boa aparência podem ajudar. As perícias de interação social são as mais importantes: Boemia, Lábia, Comércio, Eloquência e assim por diante. Sábio. Um sacerdote, um professor, um cientista, etc. IQ alto é essencial. Vantagens apropriadas são: Memória Excepcional, Intuição, Facilidade para Idiomas e Idiomas (e, em algumas campanhas, Illuminado!). Ele precisará de várias perícias do tipo IQ/difícil em campos obscuros (Perícias de Especialistas se encaixam perfeitamente aqui), assim como Pesquisa, Pedagogia e Escrita. Batedor. Um habituado explorador ou "ranger". Todos os atributos são importantes, mas uma Percepção e Deslocamento extras são bem úteis. A principal vantagem do batedor é o Senso de Direção. Entre as perícias importantes incluem-se Conhecimento de Região, Camuflagem, Naturalista, Navegação, Sobrevivência e Rastreamento. Sorrateiro. Ladrões e espiões precisam de alto DX e IQ assim como boa Percepção. Nas vantagens úteis incluem-se Alta Destreza Manual, e Visão Noturna. Muitas perícias são apropriadas para espiões internacionais: Atuação, Atualidades, Disfarce e Trato Social; enquanto um ladrão medieval poderia escolher: Escalada, Violar Fechaduras, Punga e Armadilhas. Furtividade é ótima para ambos! Especialista. Um perito em um campo. Seu conhecimento é focado e aprofundado, ele é


o oposto do Pau-Pra-Toda-Obra. Suas perícias muito altas (no mínimo 18) tendo também um valor alto para os atributos em que se baseiam. Qualquer vantagem que dê algum bônus em perícias são indicadas - especialmente Talentos. Mecânico. Um engenheiro, inventor, técnico ou qualquer outro gênio da mecânica. IQ é vital; DX é útil. Qualquer tipo de perícia tecnológica se encaixa aqui (veja Perícias para Projetar, Consertar e Usar, pg. 190) e Captação é indispensável. Inventores cinematográficos também devem ter NT Alto, Inventor e Gizmos. Guerreiro. Um lutador profissional que precisa de ST, DX e HT altos e também pode desejar comprar Pontos de Vida e Velocidade Básica. Nas vantagens úteis incluem-se Reflexos em Combate, Duro de Matar e Hipoalgia. Guerreiros cinematográficos podem considerar também as vantagens Ataque Extra e Mestre das armas. Perícias de combate são obrigatórias e Liderança, Estratégia e Tática também podem ajudar. Soldados modernos devem adicionar perícias como Explosivos, Observador Avançado e Pára-Quedismo. Feiticeiros. IQ e Aptidão Mágica são cruciais. Pontos de Fadiga extras são úteis para o uso de magias. Claro, um feiticeiro precisa de mágicas - a maior quantidade possível! Embora feiticeiros sejam mais comuns em mundos mágicos, o "fator surpresa" de um mago em um mundo com pouca magia pode compensar sua efetividade reduzida.

CHECKLIST DA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM Tenha certeza todas de verificar todas as seções a seguir durante a criação: • Atributos Básicos (pg. 14) e Atributos Secundários (pg. 15). Estas afetam quase todo o resto da sua ficha, então as escolha primeiro. • Biótipo (pg. 18) e Idade e Beleza (pg. 20). Estas seções descrevem os efeitos da altura, peso, idade, aparência e etc. • Antecedentes Sociais (pg. 22), Riqueza (pg. 31) e Identidades (pg. 31). Determinam de qual tipo de sociedade que você vem, onde você se coloca no mundo do jogo, como os outros o vêem e com quem você pode contar para ajuda - ou uma facada nas costas! PLANILHA DE PERSONAGEM

Veja pg. 335-336 para a planilha completa e ampliada em duas páginas que pode ser copiada. Este e outros formulários de GURPS também podem ser baixados (em inglês) no link: www.sjgames.com/gurps/resources/

Coisas Não Listadas na Planilha Há muitas coisas que você pode querer anotar separadamente: Detalhes sobre Emprego. Pode ser importante saber o que você faz para viver quando não está se aventurando (a não ser que isto seja seu trabalho - bom pra você!) e quanto tempo você passa fazendo-o. Isto determina sua renda e oportunidades de treinamento no trabalho. Militares devem manter um registro de serviço. Biografia. Se você escrevê-la, mantenha-a em uma folha separada, assim é fácil expandi-la. Mágicas. Feiticeiros normalmente sabem muitas mágicas, mais do que normalmente cabe em uma ficha. Se você desejar, pode anotar o custo total de todas suas magias no campo "Perícias" e escrever a lista completa delas em um "grimório" ou "livro de magia" separado. Informações Vitais Se você acha importante saber o nome de seus pais, seu local e data de nascimento (ou signo), sua linhagem sangüínea (ou raça - em alguns lugares você tem que especificar que é humano!) ou outras informações similares, escreva um "registro pessoal" que contenha estes detalhes.


• Vantagens (pg. 32). O Capítulo 2 lista dezenas de talentos especiais e poderes. As Virtudes (pg. 100) são "mini-vantagens" especiais que podem ajudar a individualizar seu personagem. • Desvantagens (pg. 119). O Capítulo 3 lista várias características negativas, de pequenos inconvenientes a grandes incapacidades. Desvantagens mentais e Peculiaridades (pg. 162), "mini-desvantagens", podem ajudá-lo a definir melhor sua personalidade. • Perícias (pg. 167) e Técnicas (pg. 229). Estão no Capítulo 4 e descrevem o que você realmente pode fazer. Tenha certeza de escolhê-las de acordo com o tipo de seu personagem. Com exceção dos atributos, que você deve normalmente escolher primeiro, a ordem da construção do personagem não importa… comece com o mais importante e construa o resto a partir daí.

ATRIBUTOS BÁSICOS São quatro números chamados "atributos" e que definem suas habilidades básicas: Força (ST), Destreza (DX), Inteligência (IQ) e Vitalidade (HT). Um valor 10 em qualquer dos atributos é gratuito e representa a média humana. Já valores maiores custam: 10 pontos para cada nível de ST ou HT e 20 pontos para cada nível de DX ou IQ. Do mesmo modo, valores menores têm custo negativo: -10 pontos para cada nível de ST ou HT e -20 pontos para cada nível de DX ou IQ (Lembre-se que valores negativos lhe dão pontos para gastar em outras coisas!). A maioria dos personagens tem os atributos entre 1 e 20, sendo que a normalmente humanos os têm entre 8 e 12. Valores acima de 20 são possíveis, mas típicos de seres sobre-humanos - consulte o mestre antes de comprá-los. A exceção é a ST que pode passar de 20 até mesmo para humanos normais. Já o valor mínimo para humanos é 1, sendo 0 somente em casos especiais. Não é possível ter valores negativos em nenhum deles.

Força (ST) ±10 pontos/nível A Força mede seu poder físico e massa muscular. Ela crucial para guerreiros em um mundo primitivo, pois lhe permite dar e absorver mais dano em um combate corpo-a-corpo. Qualquer um achará a ST útil também para levantar e arremessar objetos, mover-se rapidamente com carga e etc. A ST determina diretamente a Carga Básica (pg. 15), o dano básico (pg. 15), os Pontos de Vida (pg. 16) e afeta o Biótipo (pg. 18) de seu personagem. A capacidade de carregamento é proporcional ao quadrado da ST. Comparado com um humano adulto médio (ST 10: 10×10 = 100), alguém com ST 14 é aproximadamente duas vezes mais forte (14×14 = 196), com ST 17 é quase três vezes mais forte (17×17 = 289) e com ST 20 é quatro vezes mais forte (20×20 = 400 = 4×100). Da mesma maneira, alguém com ST 7 é quase duas vezes mais fraca (7×7 = 49), com ST 6 é aproximadamente três vezes mais fraca (6×6 = 36) e com ST 5 é quatro vezes mais fraca (5×5 25 = 100/4).

Escolhendo Seus Atributos A seleção de seus atributos vai determinar suas habilidades - suas forças e fraquezas - durante o jogo. Escolha com cuidado. 6 ou menos: Incapaz. Um atributo tão baixo assim limita seu estilo de vida. 7: Medíocre. Suas limitações são óbvias para quem lhe ver pela primeira vez. Este é o menor valor que você pode ter e ainda passar por "normal". 8 ou 9: Abaixo da média. Estes valores o limitam, mas ainda estão dentro do normal humano. O GM pode restringir atributos abaixo de 8 para aventureiros ativos. 10: Média. A maioria dos humanos por aí tem este valor! 11 ou 12: Acima da média. Estes valores são superiores, mas ainda estão dentro do normal humano. 13 ou 14: Excepcional. Um atributo destes é imediatamente notável - músculos trabalhados, o equilíbrio de um felino, um diálogo perfeito ou uma saúde esplêndida - para quem lhe ver pela primeira vez. 15 ou maior: Impressionante. Um atributo alto assim atrai comentários e provavelmente é o que impulsiona sua carreira. Nestas comparações assume-se um humano. Para não-humanos, ao invés disso, interprete cada ponto acima ou abaixo de 10 como um desvio de 10% do normal de cada raça.

Destro ou Canhoto? Decida se seu personagem é destro ou canhoto. Sempre que precisar fazer alguma coisa significativa com a mão inábil, ele terá um redutor de –4 no teste. Isto não se aplica ao que normalmente se faz com a “outra” mão, como usar um escudo. Assume-se que você é destro a menos que diga o contrário ou compre Ambidestria (pg. 39). Se você decidir ser canhoto, qualquer resultado de combate que atingiria a mão direita afeta a mão esquerda e vice-versa. Ser canhoto é uma feição e custa 0 ponto.


A Força é o atributo mais "expansivo" de todos, pois valores acima de 20 são normais entre animais grandes, monstros e robôs. Até mesmo um humano pode ter ST acima de 20 - levantadores de pesos olímpicos, por exemplo, são muito fortes! Aqueles com fisiologias não-humanas podem, com permissão do GM, comprar sua ST com uma ou ambas as limitações abaixo. Uma limitação nunca pode diminuir em mais de 80% o custo em pontos. (Para mais detalhes de limitações, veja pg. 110).

Limitações Especiais Sem Manipuladores Hábeis: Se você tem algum dos níveis desta desvantagem (pg. 145), poderá comprar ST mais barata. -40%. Tamanho: Criaturas maiores também podem comprar ST mais barata; veja pg. 19 para detalhes. -10%× MT até um máx. de -80%.

Destreza (DX) ±20 pontos/nível A Destreza mede a combinação de agilidade e coordenação motora. Ela controla a maioria das perícias atléticas, de combate, de operação de veículos e de trabalho manual (para um toque delicado). A DX também ajuda a determinar sua Velocidade Básica (uma medida de tempo de reação, pg. 17) e Deslocamento (o quão rápido você corre, pg. 17). Aqueles com fisiologias não-humanas podem, com a permissão do mestre, comprar DX mais barata com a limitação abaixo.

Limitações Especiais Sem Manipuladores Hábeis: Se você tem algum dos níveis desta desvantagem (pg. 145), poderá comprar DX mais barata. -40%.

Inteligência (IQ) ±20 pontos/nível A Inteligência mede o poder mental, incluindo raciocínio, criatividade, intuição, memória, percepção, razão, lucidez e força de vontade. Ela também controla todas suas perícias "mentais" - ciências, interações sociais, magia e etc. Qualquer feiticeiro, cientista ou inventor precisam de IQ alto. Os atributos secundários Vontade (pg. 16) e Percepção (pg. 16) são baseadas em IQ.

Vitalidade (HT) ±10 pontos/nível A Vitalidade mede sua saúde e energia. Representa seu vigor e resistência (à venenos, doenças, radiações e etc.). HT alta é bom para todos, mas vital para guerreiros de baixa tecnologia. Ela determina também seus Pontos de Fadiga (pg. 16) e ajuda a determinar sua Velocidade Básica (pg. 17) e Deslocamento (pg. 17).

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS São aqueles valores que dependem diretamente dos seus atributos. É possível modificá-los elevando ou reduzindo os atributos, porém alguns deles podem ser ajustados separadamente: calcule seu valor básico e gaste os devidos pontos para modificá-los. Isto não afeta os atributos.

Dano Veja ST de Ataque (pg. 88) Sua ST determina quanto dano você provoca em um combate desarmado ou com uma arma branca. Dois tipos de danos derivam da ST: Dano por Golpe de Ponta ("GdP") é o dano básico causado por um soco, chute ou mordida, ou com uma arma de ponta como uma lança ou um florete. Dano por golpe em Balanço ("BAL") é o dano básico causado por um machado, um porrete, uma espada, ou qualquer coisa que funcione como uma alavanca para multiplicar a ST. Para saber seu dano básico, consulte a Tabela de Dano (pg. 16). Ele está expresso no formato "dados + bônus"; veja Dados (pg. 9). Observe que armas e ataques específicos podem modificar isto! Adicione 1d para GdP e BAL a cada 10 pontos de ST acima de 100. Na planilha de personagem, o GdP e o BAL estão localizados lado a lado no mesmo campo abaixo dos atributos.

Carga Básica (CB) Veja ST de Carga (pg.65) A Carga Básica é o peso máximo que um PC é capaz de erguer sobre a cabeça com uma mão em um segundo. É igual à (ST×ST)/10 kg. Se a CB for maior que 5 kg, arredonde para o número inteiro mais próximo. Ex: 8,1 kg torna-se 8 kg. Um humano médio tem ST 10 e CB 10 kg. Dobrando o tempo é possível erguer 2×CB, ainda com uma mão. Quadruplicando o tempo e usando duas mãos pode-se erguer 8×CB.

Como o GURPS Funciona: IQ, Consciência e Sapiência. Consciência é a percepção. Seres com pelo menos IQ 1 são conscientes por definição. Ao criar seres não-conscientes - plantas, clones sem cérebro, etc. - compra-se IQ 0 por -200 pontos. Criaturas assim não podem aprender perícias ou ter qualquer característica puramente mental. Sapiência é a capacidade de usar ferramentas e linguagem. Para isto é preciso ter no mínimo IQ 6 e aqueles com IQ 5 ou menos não podem aprender perícias tecnológicas (veja pg. 168) ou possuir Línguas (veja pg. 23) - nem mesmo a Língua nativa que não tem custo. Eles ainda podem comunicar conceitos básicos ("fome" ou "perigo") através de gestos ou vocalizações e podem ser treinados para reconhecerem alguns comandos (veja Animais Treinados e de Estimação, pg. 458).


Tabela de Dano ST 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

GdP 1d-6 1d-6 1d-5 1d-5 1d-4 1d-4 1d-3 1d-3 1d-2 1d-2 1d-1 1d-1 1d 1d 1d+1 1d+1 1d+2 1d+2 2d-1 2d-1 2d 2d 2d+1 2d+1 2d+2

BAL 1d-5 1d-5 1d-4 1d-4 1d-3 1d-3 1d-2 1d-2 1d-1 1d 1d+1 1d+2 2d-1 2d 2d+1 2d+2 3d-1 3d 3d+1 3d+2 4d-1 4d 4d+1 4d+2 5d-1

26

2d+2

5d

ST 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 10 0

GdP 3d-1 3d-1 3d 3d 3d+1 3d+1 3d+2 3d+2 4d-1 4d-1 4d 4d 4d+1 4d+1 5d 5d+2 6d 7d-1 7d+1 8d 8d+2 9d 9d+2 10d 10d+2

BAL 5d+1 5d+1 5d+2 5d+2 6d-1 6d-1 6d 6d 6d+1 6d+1 6d+2 6d+2 7d-1 7d-1 7d+1 8d-1 8d+1 9d 9d+2 10d 10d+2 11d 11d+2 12d 12d+1

A quantidade de equipamento que você pode carregar armaduras, mochilas, armas e etc. - é derivada da CB. Para mais detalhes, assim como a tabela de CB veja Carga e Movimento (pg. 17).

11d

13d

Vontade

Pontos de Vida (PV) ±2 pontos por ±1 PV Pontos de Vida representam sua habilidade corpórea de sustentar lesões. A base de seus PV é igual à sua ST. Ex.: se você tem ST 10 então também tem 10 PV. Mas você pode elevá-los ou diminuí-los pelo custo de 2 ou -2 pontos por cada PV. Numa campanha realista, o GM não deveria permitir que os PV variassem ±30% da ST; ex.: um PC com ST 10 poderia ter entre 7 e 13 PV. Criaturas sobre-humanas e supers não estão sujeitos a este limite. Você pode perder PV temporariamente devido a ataques físicos (como espadadas), ataques de feixes (como lasers), ataques sobrenaturais, doenças, venenos, perigos em geral e qualquer outra coisa que pode ferí-lo ou matá-lo. Pode-se também "queimar" PV para fortalecer algumas habilidades sobrenaturais. Se você perder PV suficientes, irá eventualmente ficar inconsciente; se perder muitos PV, irá morrer. Sua perda não reduz sua ST, apesar de ser baseado nela. As lesões às vezes são comparadas com múltiplos de seus PV; ex.: "2×PV" ou "PV/2". Quando este for o caso use seus PV básicos na fórmula e não sua quantidade atual. Para informações sobre os efeitos de lesões e a recuperação de PV, veja pg. 418-425. Aqueles com fisiologias não-humanas podem, com a permissão do GM, comprar PV extra com a seguinte limitação:

Limitações Especiais Tamanho: Criaturas maiores podem comprar PV mais barato; veja pg. 19 para detalhes. -10%× MT até um máximo de -80%.

±5 pontos por ±1 Vontade A Vontade mede sua habilidade de resistir a pressão psicológico (lavagem cerebral, medo, hipnotismo, interrogatório, sedução, tortura, etc.) e à ataques sobrenaturais (magia, psiquismo, etc.). A base de sua Vontade é igual ao seu IQ, mas você pode elevá-lo ou diminuí-lo pelo custo de 5 ou -5 pontos por cada ponto de Vontade e ela nunca pode exceder 20 ou ser menor que 4 sem a permissão do GM. Observe que a Vontade não oferece resistência física - compre HT para isso!

Percepção (Per) ±5 pontos por ±1 Per A Percepção representa sua atenção em geral. O GM faz um "Teste de Sentidos" contra sua Per para saber se você nota alguma coisa (veja Testes de Sentidos, pg. 358). A base de sua Per é seu IQ, mas você pode elevá-lo ou diminuí-lo pelo custo de 5 ou -5 pontos por cada ponto de Per e ela nunca pode exceder 20 ou ser menor que 4 sem a permissão do GM.

Pontos de Fadiga (PF) ±3 pontos por ±1 PF Os Pontos de Fadiga representam o "suprimento de energia" de seu corpo. A base de seus PF é igual à sua HT. Ex.: se você tem HT 10 então também tem 10 PF. Mas, você pode elevá-los ou diminuí-los pelo custo de 3 ou -3 pontos para cada PF. Numa campanha realista, o GM não deveria permitir que os PF variassem mais que ±30% da HT; ex.: um PC com HT 10 poderia ter entre 7 e

Máquinas e Fadiga Aqueles com a meta-característica Máquina (pg. 263) devem anotar "N/D" independente de seu HT. Eles não podem nem comprar PF extra nem reluzi-los. Isto é ao mesmo tempo uma vantagem e uma desvantagem: máquinas não cansam, mas também não podem usar seus PF para um esforço extra ou fortalecer habilidades especiais. Quando uma máquina opera além de seu limite normal, há risco de danos em sua estrutura e isto tem forma de HT reduzida e não PF perdidos. Um PC com esta meta-característica deveria comprar mais HT para se tornar mais tolerante a estes problemas. Esta é uma feição e vale 0 ponto (veja Feições e Tabus, pg. 261).


13 PF. Criaturas sobre-humanas e supers não estão sujeitos a este limite. Além disso, enquanto a HT é normalmente limitada a 20, não há limite nenhum para os PF. Você os utiliza quando está em atividades desgastantes. Doenças, calor, fome, sono perdido e outros também podem reluzi-los. É possível "gastar" PF deliberadamente para esforço extra (veja pg. 356) e poderes sobrenaturais (ex.: mágicas). Alguns ataques causam danos em PF ao invés, ou junto, dos danos normais. Se você perder PF suficientes, irá diminuir o ritmo ou cair inconsciente - e se perder muitos, pode morrer por esforço exagerado! Sua perda não reduz sua HT, apesar de ser baseado nela. A fadiga às vezes é comparada com múltiplos de seus PF; ex.: "2×PF" ou "PF/2". Quando este for o caso, use seus PF básicos na fórmula e não sua quantidade atual. Para mais informações sobre perda e recuperação de PF, veja pg. 426-427.

Velocidade Básica ±5 pontos por ±0,25 Sua Velocidade Básica é a medida de seus reflexos e rapidez corpórea geral. Ajuda a determinar sua velocidade de corrida (veja Deslocamento, abaixo), sua chance de esquivar um ataque e a ordem da qual você reage em combate (uma velocidade alta lhe permite agir antes!). Para calculá-la, some sua DX e HT e divida o total por 4. Não arredonde, pois 5,25 é melhor que 5! É possível também elevá-la em +0,25 por +5 pontos ou reduzi-la em -0,25 por -5 pontos. Numa campanha realista, o GM não deve permitir que os PCs alterem-na em mais de 2,00. Criaturas sobre-humanas e supers não estão sujeitos a este limite. Esquiva: Sua defesa Esquiva (veja pg. 374) é igual a sua Velocidade Básica +3, arredondado para baixo. Por exemplo, se sua Velocidade Básica for 5,25, sua Esquiva será 8. A Carga reduz sua Esquiva; veja Carga e Movimento (abaixo). É necessário rolar 3d e tirar um valor igual ou menor que sua Esquiva para desviar de um ataque.

Deslocamento ±5 pontos por ±1 m/s Seu Deslocamento é sua velocidade em metros por segundo. É o quão rápido você pode correr - ou rolar, se arrastar etc. - sem carga (embora você possa correr mais rápido com um "sprint" em linha reta; veja pg. 354). O Deslocamento básico é igual sua Velocidade Básica arredondada para baixo. Ex.: Velocidade Básica 5,75 lhe dá Deslocamento 5. Um humano médio tem Deslocamento 5, sendo assim ele pode correr 5m/s sem carga. É possível também elevá-lo em +1 m/s por +5 pontos ou reduzi-lo em -1 m/s por -5 pontos. Para humanos normais, treinamento ou um bom condicionamento podem justificar até 3m/s a mais, enquanto deficiências ou condicionamento ruim podem justificar até 3m/s a menos. Criaturas sobrehumanas e supers não estão sujeitos a este limite e aqueles que se movem muito rápido devem dar uma checada em Deslocamento Ampliado (pg. 52). Seu Movimento em combate é seu Deslocamento modificado pelo seu nível de Tabela de Carga e Carga Básica carga; veja Carga e Movimento (abaixo). Esta tabela mostra a Carga Básica e os níveis de carga de ST 1-20.

Carga e Movimento

"Carga" é a medida do peso total que você está carregando relativo à sua ST. Os efeitos da carga são divididos em cinco "níveis de carga" e todos, com exceção do menor, reduzem seu Movimento até uma fração de seu Deslocamento e penalizam sua Esquiva como segue: Carga Nula (0): Peso até sua CB. Movimento = Deslocamento. Esquiva×1. Carga Leve (1): Peso até 2×CB. Movimento = Deslocamento×0,8. Esquiva -1. Carga Média (2): Peso até 3×CB. Movimento = Deslocamento×0,6. Esquiva -2. Carga Pesada (3): Peso até 6×CB. Movimento = Deslocamento×0,4. Esquiva -3. Carga Muito Pesada (4): Peso até 10×CB. Movimento = Deslocamento×0,2. Esquiva -4. Arredonde tudo para baixo. A carga nunca pode reduzir o Movimento ou a Esquiva abaixo de 1. Observe que estes níveis estão numerados de 0 a 4. Quando o GM pedir para você subtrair seu nível de carga de algum teste, este são os números a serem usados. Por exemplo, carga da penalidade nas perícias Escalada, Furtividade e Natação.

Gravidade Nativa A gravidade é medida em "Gs" e na Terra ela vale 1G. Anote a gravidade de seu mundo se ela for diferente de 1G; ex.: "1,2G" para uma gravidade 1,2

ST

CB

Níveis de Carga (kg)

Nulo (0) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

0,1 0,4 0,9 1,6 2,5 3,6 4,9 6,4 8,1 10 12 14 17 20 23 26 29 32 36 40

0,1 0,4 0,9 1,6 2,5 3,6 4,9 6,4 8,1 10 12 14 17 20 23 26 29 32 36 40

Leve (1) Médio (2) Pesado (3) 0,2 0,8 1,8 3,2 5,0 7,2 9,8 12,8 16,2 20 24 28 34 40 46 51 58 64 72 80

0,3 1,2 2,7 4,8 7,5 10,8 14,7 19,2 24,3 30 36 42 51 60 69 78 87 96 108 120

0,6 2,4 5,4 9,6 15 21,6 29,4 38,4 48,6 60 72 84 102 120 138 156 174 192 216 240

Muito Pesado (4) 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 120 140 170 200 230 260 290 320 360 400


vezes a gravidade da Terra. Todos os pesos são multiplicados pela gravidade local, então para se igualar a alguém com uma determinada CB na Terra, multiplique a CB desejada pela sua gravidade nativa e então compre a ST correspondente a esta CB. Por exemplo, para operar em 1,2G como se você tivesse ST 10 em 1G, verifique a CB de ST 10 (neste caso 10 kg) e então multiplique por 1,2 para obter CB 12 kg, que corresponde a ST 11.

Movimentação em Outros Ambientes Água. A Movimentação na água é normalmente Deslocamento/5 arredondado para baixo. Você pode elevá-la em +1 m/s por +5 pontos ou reduzi-la em -1 m/s por -5 pontos. Seres que vivem na terra devem ter a perícia Natação (pg. 224) para modificá-la e não podem comprar mais do que +2m/s. Se você é um Anfíbio (pg. 40), os Movimentos na terra e na água são iguais ao Deslocamento e modificar este ajusta ambos. Se você é Aquático (pg. 145), seu Movimento na água é igual ao Deslocamento e na terra é 0. Ar. A movimentação no ar é 0 se você não tem nenhuma vantagem especial. Se você tem Vôo (pg. 56), seu Movimento no ar é igual sua Velocidade Básica×2 (e não Deslocamento×2). Você pode elevá-la em +1 m/s por +2 pontos ou reduzi-la em -1 m/s por -2 pontos. Se você tem Andar no Ar (pg. 97), seu Movimento no ar é igual na terra, pois você corre como se o ar você sólido sob seus pés.

BIÓTIPO Você está pode escolher qualquer peso e altura que o GM achar aceitável para sua raça. Estas escolhas ocasionalmente interferem no jogo - por exemplo, quando você tentar se disfarçar, vestir a armadura de outra pessoa, cruzar uma ponte frágil, alcançar uma determinada altura ou se esconder atrás de algo. Se você é mais leve ou mais pesado que o normal de sua ST, é possível que tenha alguma desvantagem. A tabela seguinte lhe dá os limites dos padrões normais humanos. Os extremos do peso geralmente coincidem os da altura. As sobreposições são intencionais. Considere dois homens com ST 10, com 1,70m e 87 kg: um pode ter ossos mais densos e curvados e o outro ter ossos normais e ser gorducho. Dependendo da massa muscular, um homem com 80 kg poderia ter qualquer ST entre 9 e 13 e ainda ter o biótipo "Médio". Independente do peso, você nunca terá que comprar qualquer desvantagem relacionada ao biótipo. Se você quer ter ST 9, 1,50m e 125 kg com um biótipo "Médio", o GM deve permitir. Desvantagens relacionadas ao biótipo estão descritas abaixo. Em algumas campanhas o GM pode exigir testes de reação se você escolher algumas delas, mas isto não é obrigatório.

Magro Você tem aproximadamente 2/3 do peso normal para sua ST. Isto lhe dá -2 para sua ST quando tentar resistir

-5 pontos

Exemplo de Criação de Personagem (continuação) Dai é relativamente fraco: ST 8 (-20 pontos). Um "ladrão extraordinário" deve ter um ótimo equilíbrio, então daremos a ele uma impressionante DX 15 (100 pontos). Ele também é esperto e resistente o suficiente para viver nas ruas, sendo assim, daremos a ele IQ 12 (40 pontos) e HT 12 (20 pontos) - ambos acima da média sem exageros. Agora vamos escolher seus atributos secundários: ST 8 lhe dá GdP 1d-3, BAL 1d-2, uma CB 6 kg e 8 PV. Mas ele é um cara duro na queda, então aumentamos seus PV para 10 (4 pontos). IQ 12 lhe dá uma Vontade e Percepção 12. Como um ladrão talentoso deve ser capaz de perceber armadilhas e perseguidores, aumentamos seu Per para 15 (15 pontos) - tão impressionante quanto sua DX! HT 12 lhe dá 12 PF, mas Dai prefere evitar a fadiga, então reduzimos seu PF para 10 (-6 pontos), que é a média. A Velocidade Básica de Dai é (15 + 12)/4 = 6,75. Para ter uma Esquiva 10 e Deslocamento 7 - útil para evitar inimigos quando seu teletransporte falhar - aumentamos sua Velocidade Básica para 7,00 (5 pontos). Somando tudo, até agora gastamos 158 pontos com suas características.

ST 6 ou menos 7 8 9 10 11 12 13 14 ou mais

Faixas de Altura (m) 1,30 - 1,55 1,38 - 1,62 1,45 - 1,70 1,52 - 1,78 1,58 - 1,82 1,62 - 1,88 1,70 - 1,95 1,78 - 2,02 1,85 - 2,10

Tabela de Biótipos

Pesos (kg) de acordo com o biótipo Magro 20 - 40 25 - 45 30 - 50 35 - 55 40 - 60 45 - 65 50 - 75 55 - 85 60 - 90

Médio 30 - 60 40 - 70 45 - 75 50 - 80 55 - 85 60 - 95 70 - 110 80 - 120 85 - 135

Acima do Peso 40 - 80 50 - 90 60 - 100 70 - 110 75 - 120 80 - 130 90 - 145 100 - 160 110 - 180

Gordo 45 - 90 55 - 100 65 - 115 75 - 125 85 - 135 95 - 145 105 - 165 115 - 185 125 - 205

Obeso 60 - 120 75 - 135 95 - 150 105 - 165 115 - 175 125 - 195 140 - 220 155 - 245 170 - 270


a uma projeção. Você também terá -2 em Disfarce e Sombra se estiver tentando seguir alguém na multidão. Seu HT nunca poderá ultrapassar 14.

Acima do Peso -1 ponto Você tem aproximadamente 130% do peso normal para sua ST. Você terá -1 em Disfarce - e Sombra se estiver tentando seguir alguém na multidão. Porém sua gordura extra lhe dá +1 em testes de Natação e +1 na ST quando tentar resistir a um encontrão.

Gordo -3 pontos

Tabela de Modificador de Tamanho Maior Dimensão (m) 0,05 0,07 0,1 0,15 0,2 0,3 0,5 0,7 1 1,5 2

Modificador de Tamanho -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0

Maior Dimensão (m) 3 5 7 10 15 20 30 50 70 100 150

Modificador de Tamanho +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11

Você tem aproximadamente 150% do peso normal para sua ST. Você terá -2 em Disfarce - e Sombra se estiver tentando seguir alguém na multidão. Porém sua gordura extra lhe dá +3 em testes de Natação e +2 na ST quando tentar resistir a um encontrão. Sua HT nunca poderá ultrapassar 15.

Obeso -5 pontos Você tem aproximadamente o dobro do peso normal para sua ST. Você terá -3 em Disfarce - e Sombra se estiver tentando seguir alguém na multidão. Porém sua gordura extra lhe dá +5 em testes de Natação e +3 na ST quando tentar resistir a um encontrão. Sua HT nunca poderá ultrapassar 13.

MODIFICADOR DE TAMANHO (MT) O Modificador de Tamanho mede a maior dimensão de alguma pessoa ou objeto: comprimento, largura ou altura. É aplicado em testes para acertálo em combate ou detectá-lo com teste de Visão. Assim, é um bônus para criaturas maiores e um redutor para as menores. Embora as criaturas grandes sejam um alvo mais fácil, um MT alto as qualifica para comprar ST e PV mais baratos escolhendo a limitação do "Tamanho". A maioria dos humanos - e humanóides, robôs e etc. que podem passar por humanos - têm MT 0, e podem ignorar esta regra. Não-humanos usam o MT de seu modelo racial, porém, este pode variar da média de sua raça se você não estiver desenvolvido completamente ou se é geneticamente anão ou gigante. Quando criar uma criatura que é maior ou menor que um humano, encontre seu MT verificando sua maior dimensão - altura para criaturas verticais como gigantes, comprimento para criaturas horizontais como gatos e dragões e diâmetro para bolhas - na Tabela de Modificador de Tamanho (acima). Se a maior dimensão da uma criatura estiver entre dois valores da tabela, baseie seu MT no valor mais alto. Personagens em forma de caixas, esferas ou bolhas adicionam +2 ao MT; caixas alongadas, como a maioria dos veículos, adicionam +1. Ter MT diferente de 0 não é nem vantagem nem desvantagem - os prós e contras tendem a se cancelar. As exceções são nanismo e gigantismo genético, pois estas condições afetam as proporções corporais (diferença relativa entre pernas e braços) e têm ramificações sociais (você se destaca em uma multidão).

Nanismo (-1 MT) -15 pontos Você é mais baixo que o normal de sua espécie. Independente de sua ST, sua altura está abaixo do menor valor da Tabela de Biótipos - abaixo de 1,30 m para um humano e isto lhe dá MT -1. Escolha seu peso da primeira linha da tabela e reduza-o em 15%. Você terá -1 no Deslocamento (pernas curtas) e em combate, seu alcance é reduzido em 1 m, parcialmente porque você tem braços curtos e parcialmente porque você precisa usar armas menores (independente de sua ST, seus braços não conseguem alavancar armas grandes). Há também um redutor de -2 em Disfarce - e Sombra se você estiver tentando seguir alguém na multidão. Jogando em tempos remotos o GM pode exigir que você tenha Estigma Social se tiver Nanismo.

Como o GURPS Funciona: ST, Massa e Movimento Seria mais realista calcular seu Deslocamento a partir do aspecto ST-massa; por exemplo: um personagem com biótipo Gordo se moveria mais lentamente que um com biótipo Médio. Se você desejar simular isto, aplique +1 ao Deslocamento de um PC Magro, -1 se ele estiver Acima da Média, -2 se for Gordo e -3 se for Obeso, sem mudar o custo de nenhum. Mulheres geralmente são mais leves e fracas que homens. Você pode simular isto comprando ST -1 ou -2 pelo preço normal, então escolha um peso apropriado para esta ST menor. O GM pode optar em não usar as regras acima. A maioria dos jogadores refere escolher ST, altura, peso e sexo sem ser penalizado! O GURPS trata massa corporal de forma descritiva para não-humanos; ex.: uma raça que tem um excesso muito grande de massa corporal terá uma penalidade racial ao Deslocamento.


Vestimentas Para Todos os Tamanhos Se você é Magro, Gordo ou Obeso, tem Nanismo ou Gigantismo, as roupas e armaduras feitas para medidas medianas não servirão em você! Uma loja de uma cidade grande, especialmente em NT6+, pode até ter estes tamanhos. Caso contrário, você deverá pagar de 10% a 20% para Gigantismo ou Obeso para algo do seu tamanho. Este detalhe se aplica quase sempre à armaduras medievais. Um membro de qualquer raça pode ser um anão. Diminua a altura média de sua raça em 0,75 e modifique o MT racial para -1. Caso contrário, as regras continuam as mesmas.

Gigantismo (+1 MT) 0 pontos Você é mais alto que o normal de sua espécie. Independente da ST, sua altura está acima do maior valor da Tabela de Biótipos - acima de 2,10 m para humanos e isto lhe dá MT +1, +1 no Deslocamento (pernas longas) e lhe qualifica para comprar ST e PV mais baratos. Escolha seu peso da última linha da tabela e aumente-o em 10%. Há também um redutor de -2 em Disfarce - e Sombra se você estiver tentando seguir alguém na multidão. Por outro lado, a altura também dá um bônus na perícia Intimidação (veja pg. 202). Jogando em tempos remotos, o GM pode exigir que você tenha Estigma Social se tiver Gigantismo. Um membro de qualquer raça pode ser um gigante. Aumente a altura da média de sua raça em 1,25 e modifique o MT racial para +1. Caso contrário, as regras continuam as mesmas.

IDADE E BELEZA A idade e a aparência física fazem a diferença em como as pessoas olham para você. Escolha cuidadosamente! Exceto em cenários com magia ou biotecnologia avançada, não é possível mudar de idéia depois que o jogo começa.

IDADE Você está livre para escolher qualquer idade que o GM concordar que esteja dentro do limite vital para sua raça. Aventureiros normalmente escolhem ser entre "jovem adulto" e "velho" - de 18 a 70 anos para humanos - porém na ficção há muitos heróis jovens e impetuosos veteranos de 90 anos.

Crianças Em muitos cenários, especialmente aqueles baseados em desenhos animados e contos de fada, as crianças são tratadas como adultos pequenos. Nos padrões do mundo real, uma criança assim seria excepcional. Entretanto, mesmo em campanhas realistas, aqueles que quiserem jogar com crianças "heróicas" não necessariamente tem que jogar com personagens menos capazes - eles podem criá-los normalmente. Jogadores interessados em realismo completo devem criar as crianças menores e mais fracas que adultos. Para isso, decida quais serão seus atributos quando ela for adulta, reduza-os e então, compre os valores reduzidos ao invés dos normais. Uma criança tem seus atributos adultos reduzidos para: 30% de sua ST, 40% de sua DX, 50% de seu IQ e seu MT -3 quando tiver menos que 5 anos; 60% de sua ST, 70% de sua DX e IQ e MT -2 quando tiver 5 anos; 80% de sua ST, 90% de seu DX e IQ e MT -1 quando tiver 10 anos; e aos 15 anos atinge os valores adultos. Faça ajustes nestes valores para crianças em grupos entre estas faixas de idade. A HT normalmente não é afetada pela idade, mas para crianças podem até ser -1 ou relativas à HT adulta. Observe que não há custo em pontos para o Modificador de Tamanho, esta é apenas uma ilustração. Para não-humanos, use as regras acima, mas ajuste as categorias de idade em proporção à taxa de crescimento da raça. Por exemplo, uma raça que atinja a maioridade aos 36 ao invés dos 18, dobra as idades dadas acima. O Modificador de Tamanho é igual à soma do MT dado para uma criança humana e o MT da raça. Em muitas sociedades, crianças são sujeitas às restrições sociais. Elas geralmente têm Falido (veja pg. 25), que custa -25 pontos e Estigma Social (Menor) (veja pg. 155), que custa -5 pontos. Estas características normalmente são balanceadas com Patronos (Pais; 15 ou menos), que vale 30 pontos – veja Patronos (pg. 72). À medida que uma criança cresce, ela deverá gradualmente elevar seus atributos até os valores adultos, diminuir a freqüência de participação de seu Patrono (e eventualmente se livrar dele), elevar sua riqueza e recomprar seu Estigma Social. Estas mudanças têm seu custo normal.

Velhice Se você envelhecer durante o jogo, irá eventualmente ter que fazer testes de HT para evitar a perda de atributos (veja Idade e Envelhecimento, pg. 444). Estes testes começam na primeira "faixa de velhice" de sua raça, se tornando mais freqüente na segunda faixa e mais ainda na terceira. Estas faixas começam aos 50, 70 e 90 anos para humanos. Se você começar com idade avançada, não há nenhuma desvantagem especial. Nem todo mundo envelhece bem, mas heróis são excepcionais e é possível criar PCs mais velhos tão saudáveis e capazes quanto você quiser, pois há vários casos de pessoas assim na ficção - e na vida real! Para criar um PC que sofreu declínio com a idade, primeiro decida quais eram seus atributos antes de ele envelhecer. Reduza sua ST, DX e HT em 10% na segunda faixa de velhice, ou ST, DX e HT em 20% e IQ em 10% na terceira faixa. Então compre os valores reduzidos. Observe que em muitas sociedades, a velhice detém muito respeito. Represente isto comprando Regalia Social (Venerado) - veja pg. 86.


APARÊNCIA FÍSICA A aparência geralmente é um "efeito especial" - você pode escolher qualquer aparência que desejar. No mínimo escolha a cor de pele, cabelos, e olhos (ou outros detalhes de sua raça). De qualquer forma, algumas são vantagens ou desvantagens.

Níveis de Aparência A aparência é medida em níveis. A maioria das pessoas tem aparência "Média", por 0 ponto. Beleza da um bônus de reação; é uma vantagem e custa pontos. Já a feiúra dá uma penalidade na reação; isto é uma desvantagem e lhe retorna pontos. Estes modificadores de reação afetam apenas aqueles que conseguem lhe ver! Aqueles que não conseguem lhe ver podem fazer um novo teste de reação quando lhe conhecer pessoalmente (opção do GM). Modificadores de reação devido à aparência afetam somente aqueles de sua própria raça, de uma raça muito semelhante ou uma raça diferente que ache a sua bonita (por qualquer motivo). Em todos os casos, a palavra final é do GM; humanos são bem semelhantes à elfos, mas monstros com olhos de inseto não dariam a mínima para a aparência humana, a não ser em alguma campanha cômica. Horrível: você é indescritivelmente nojento e asqueroso e não consegue interagir com mortais comuns. Isto dá -6 em testes de reação. O GM pode decidir que esta característica é sobrenatural e não está disponível para personagens normais. -24 pontos. Monstruoso: você é repugnante e anormal. A maioria das pessoas reage como se você fosse um monstro ao invés de um ser sapiente. Isto dá -5 em teste de reações. Esta característica também não é apropriada para personagens normais. -20 pontos. Hediondo: você tem algum tipo de feição anormal: uma grave doença de pele, olhos transparentes… de preferência várias coisas. Isto dá -4 em testes de reação. -16 pontos. Feio: como acima, mas não tão grave - Talvez só o cabelo ruim ou dentes tortos. Isto dá -2 em testes de reação. -8 pontos. Desagradável: você é ligeiramente "estranho", mas nada que se possa apontar com precisão. Isto dá -1 em testes de reação. -4 pontos. Média: sua aparência não lhe dá nenhum modificador e você se mistura facilmente na multidão. A impressão que alguém tem de você depende inteiramente de seu comportamento. Se você sorrir e agir amigavelmente, você será lembrado como alguém simpático; se for rude e grosso, será lembrado como um "feioso". 0 pontos. Atraente: você não consegue entrar em concursos de beleza, mas é definitivamente cativante. Isto dá um bônus de +1 em testes de reação. 4 pontos. Bonito(a): você poderia entrar em concursos de beleza. Isto dá um bônus de +4 em testes de reação para aqueles que se atraem por membros do seu sexo e +2 para todos os outros. 12 pontos. Muito Bonito(a): você poderia vencer concursos de beleza - regularmente. Isto dá um bônus de +6 em testes de reação para aqueles que se atraem por membros do seu sexo e +2 para todos os outros. Exceção: membros do mesmo sexo que tem razões para não gostar de você (mais de -4 de penalidades em reação, independente de bônus), ofendem-se pela sua beleza e reagem à -2. Bem como caçador de talentos, bêbados simpáticos, mercadores de escravos e outras perturbações podem se tornar um problema. 16 pontos. Transcendente: você é um "espécime ideal". Isto dá um bônus de +8 (!) em testes de reação para aqueles que se atraem por membros do seu sexo, +2 para todos os outros e todos os efeitos colaterais do Muito Bonito(a). O GM está livre para reservar esta característica para anjos, divindades e afins. Tais entidades geralmente têm Carisma (pg. 41) ou Terror (pg. 93). 20 pontos.

Opções Especiais As opções a seguir estão disponíveis para aparências acima da média e não afetam os custos: Andrógino: se sua aparência é Bonito(a), ou melhor, você pode especificar que sua beleza atrai igualmente os dois sexos. Neste caso, seu bônus é uma média de ambos: +3 para Bonito(a), +4 para Muito Bonito (a) ou +5 para Transcendente. Impressionante: se você for Atraente, ou melhor, pode-se especificar uma presença excepcional que impressiona sem manifestar atração sexual. Isto é típico de realezas. Se você for Bonito(a), ou melhor, use a média dos bônus de reações de Andrógino.

Ampliações Especiais Universal: seu modificador de reação aplica-se a todos que possam ver você, independente da raça. Se sua aparência for Bonito(a), ou melhor, use a média dos bônus de reações de Andrógino. Este modificador é mais comum para monstros Hediondos ou pior ou para deuses, fadas e etc. Atraentes, ou melhor. O GM pode proibi-lo para mortais normais. +25%.

Limitações Especiais Aparência Semelhante: você pode aplicar isto para qualquer aparência melhor que Atraente. Através de ultra-tecnologia ou magia, sua aparência é semelhante à de várias pessoas ou a de alguém famoso. Você continua bonito como sempre, mas ganha metade dos bônus de reação para pessoas de sua cultura, pois eles já viram este tipo de beleza antes ("Hei, veja! Outro Mr. Universo 2003!"). -50%.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS Há mais na aparência do que somente a beleza. Você pode escolher qualquer combinação das características a seguir junto com qualquer nível de aparência.

Noção de Moda 5 pontos Seu estilo está sempre um passo à frente dos outros. Você consegue combinar roupas legais com os materiais mais baratos e improváveis. Isto dá +1 em testes de reação feitos em situações sociais quando você tem chance de planejar sua vestimenta com antecipação. Você também pode dar um +1 à outra pessoa quando vocês se apresentam juntos.

Identidade Confundida -5 pontos Você freqüentemente é confundido com outra pessoa. Os aliados de seu "sósia" vivem lhe contando coisas que você não quer saber e seus conhecidos o tratarão de forma estranha e irritante. Os inimigos dele estarão atrás


de você também! Você eventualmente pode desfazer a confusão, mas não será fácil. Se todos os membros de sua raça parecem iguais, sua raça se qualifica para uma feição bizarra (veja Feições e Tabus, pg. 261), mas você não tem Identidade Confundida.

Hábitos Pessoais Detestáveis -5, -10 ou -15 pontos Você sempre (ou quase sempre) se comporta de maneira repugnante aos outros. Um Hábito Pessoal Detestável (HPD) vale -5 para cada -1 em testes de reação para quem percebê-lo. Especifique o comportamento no momento em que o personagem é criado e verifique o valor com o GM. Exemplos: Odor de suor, coceira crônica e cantarolar desafinado dão -1 na reação e custam -5 pontos cada. Fazer trocadilhos constantemente ou cuspir no chão dão -2 na reação e custam -10 pontos cada. Deixamos os HPDs de -15 pontos (-3 nas reações) para aqueles que são depravados o suficiente para desejá-los. As penalidades de reações por um HPD valem somente para membros de sua raça e o GM estará encarregado de lidar com as reações de outras. Alguém que fique babando o tempo todo irritaria outros humanos, mas um marciano nem notaria e um troll pode achá-lo bonitinho! Claro que uma raça inteira pode se comportar de maneira repugnante. Estes "Hábitos Raciais Detestáveis" são comprados da mesma maneira que os HPD.

Compadecente 5 pontos Algo faz as pessoas sentirem pena e querer tomar conta de você. Você ganha um bônus de +3 em testes de reação para aqueles que considerem que você esteja numa posição desprotegida, frágil ou necessitada (embora isto nunca inclua aqueles com a desvantagem Insensível). Se for combinada com aparências acima da média, as pessoas o acharão "engraçadinho" ao invés de "sexy"; se forem abaixo da média, significa que você é um "pobrezinho carente" como um cão da raça basset.

Feições Incomuns -1 ponto/nível Você é superficialmente "normal", mas na verdade, tem um ou mais distúrbios físicos. Para ganhar pontos, estas feições não podem ser naturais para sua raça. Orelhas pontudas e olhos incandescentes são incomuns para humanos, mas não para demônios do inferno! Você deve especificar a origem de sua Feição Incomum: maldição mágica, cirurgia de ultra-tecnologia, doença rara, etc. Estas feições não precisam ser feias (se forem, você pode ganhar pontos por aparência abaixo da média), mas ela o torna mais fácil de ser reconhecido numa multidão. Cada nível, até um máximo de 5, lhe dá -1 nas perícias Disfarce e Sombra e +1 na tentativa de outros o identificar (incluindo estes de Observação e Sombra deles), a menos que a maioria da multidão tem as mesmas feições que você.

ANTECEDENTES SOCIAIS As próximas seções discutirão o nível de desenvolvimento da tecnologia, culturas e idiomas de sua sociedade. É uma vantagem ser tecnologicamente avançado, culturalmente educado ou linguisticamente talentoso e deficiência nestas áreas podem ser desvantagens.

NÍVEL TECNOLÓGICO (NT) O "Nível Tecnológico" (ou "NT") é um número que mede a taxa de desenvolvimento tecnológico. Quanto mais avançado sua sociedade for, maior seu NT será; veja Nível Tecnológico e Recursos Iniciais (pg. 27) para alguns exemplos na história da Terra. O GM irá lhe dizer qual o NT de seu mundo. Anote isto, pois afetará seu acesso a algumas características - principalmente perícias - e equipamentos. Personagens também têm NT e este é igual à tecnologia que eles estão familiarizados. A não ser que você seja especialmente primitivo ou avançado, o NT de seu personagem será igual o do cenário do jogo. Em alguns cenários, seu NT pessoal difere do NT da campanha. Um mundo pode estar em NT8, mas os cidadãos de uma nação avançada podem estar em NT9 enquanto algumas regiões subdesenvolvidas podem estar em NT7. O NT de um viajante do espaço, tempo ou dimensão pode variar radicalmente daquele à sua volta. Ser de um NT mais alto que o normal da campanha é uma vantagem; ser de um NT mais baixo é uma desvantagem.

NT Baixo -5 pontos/NT abaixo do NT da campanha Seu NT pessoal está abaixo do NT da campanha. Você começa sem conhecimentos (ou com perícias pré-definidos) relacionados aos equipamentos de NT acima do seu. Você será capaz de aprender perícias tecnológicas baseadas em DX (as de veículos, armas, etc.) no jogo, se você conseguir achar um professor, mas diferenças fundamentais no raciocínio o impedem de aprender perícias tecnológicas baseadas em IQ. Para se livrar desta limitação, você deve recomprar esta característica, aumentando assim, seu NT pessoal. Isto normalmente requer um longo período de re-educação (veja Capítulo 9).

Exemplo de Criação de Personagem (continuação) Queremos que Dai pareça normal - ladrões fáceis de identificar não sobrevivem por muito tempo! Então escolhemos o biótipo Médio. Para sua ST 8, e esta sugere altura entre 1,45m e 1,70m e peso entre 45 kg e 75 kg. Escolhemos 1,65m e 57 kg. A aparência dele também será Média. Como ele escolheu a média de todos os aspectos, ele paga 0 ponto. Seu total de pontos ainda é 158.


FIGURA

NT Alto 5 pontos/NT acima do NT da Campanha Seu NT pessoal está acima do NT da campanha. Você pode entrar em jogo com perícias relacionadas a equipamentos até seu NT pessoal. Isto é mais adequado se você também tiver acesso aos equipamentos de NT alto (veja Nível Tecnológico e Equipamento, pg. 27), mas o conhecimento de um médico ou cientista de alto NT pode ser muito útil num mundo de baixo NT, mesmo sem equipamento especializado.

CULTURA Você está automaticamente familiarizado com as principais peculiaridades sociais de uma cultura maior. Você não terá nenhuma penalidade em perícias quando interagir com pessoas de sua cultura. O GM vai lhe dar uma lista de culturas para escolher (ou deixar você inventar uma - muitos GM gostam de contribuições dos jogadores ao cenário!). Quando lidar com uma cultura não-familiar, você terá -3 para usar perícias com algum nível cultural significante, incluindo Boemia, Belas Artes, Criminologia, Dança, Detecção de Mentiras, Diplomacia, Lábia, Jogos, Mímica, Heráldica, Intimidação, Liderança, Comércio, Poesia, Política, Psicologia, Eloquência, Trato Social, Sedução, Sociologia, Manha e Pedagogia. Para se livrar destas penalidades, compre a seguinte vantagem:

Familiaridade Cultural 1 ou 2 pontos/cultura Você está familiarizado com alguma outra cultura que não seja a sua e não sofre a penalidade de -3 pela não-familiaridade. Isto custa 1 ponto por cultura da mesma raça (ou similar) ou 2 pontos por cultura alienígena. Para prevenir a inflação no custo, o GM deve fazer definições amplas de culturas: Leste Asiático, Muçulmano, Faroeste, etc. Uma única nação deveria ser muito diferente para ter sua própria Familiaridade Cultural. Em mundos de fantasia, o GM pode estabelecer uma cultura por raça; num mundo futurista, um planeta inteiro ou até mesmo um império galáctico pode ter uma única cultura. Veja Adaptabilidade Cultural (pg. 46) para mais opções.

IDIOMA O GURPS assume que a maioria dos personagens sabem ler e escrever em seu idioma "nativo". Esta habilidade não custa pontos, mas você deve anotar seu idioma nativo em sua ficha de personagem; ex: "Inglês (nativo) [0]". O restante desta seção é importante somente se você puder se comunicar em mais de um idioma (uma vantagem) ou tem dificuldade com sua própria língua (uma desvantagem).

Sapiência e Idiomas As regras de idiomas são para personagens sapientes. Você deve ter pelo menos IQ 6 para receber uma língua nativa sem custo e ser capaz de aprender outras. Porém, a sapiência não garante a capacidade física para falar, então, se este for o caso, você terá que contar com a linguagem de sinais. Aqueles com IQ 5 ou menos não ganham uma língua nativa gratuita e não podem aprender nenhuma outra. Eles podem somente comunicar conceitos básicos e podem aprender alguns comandos - veja capítulo 16.


Níveis de Compreensão O custo em pontos para aprender um idioma adicional depende do seu "nível de compreensão": a medida do quão bem você domina o idioma em geral. Há quatro níveis de compreensão: Incapaz: você é completamente incapaz de compreender este idioma. Se você não gastar pontos em um idioma não-nativo, este é o nível assumido não há necessidade de anotar todos os idiomas que você não sabe! 0 pontos/idioma. Fraco: você pode identificar palavras simples e entender sentenças faladas lentamente. Você tem -3 quando usar alguma perícia que depende de linguagem, como Lábia, Eloquência, Pesquisa, Leitura Dinâmica, Pedagogia e Escrita. A penalidade dobra para -6 para perícias artísticas que contam com a beleza da língua (Poesia, Canto, etc.). Em uma situação de tensão - como encontros envolvendo combate ou testes reação - você deve fazer um teste de IQ para entender ou ser entendido naquele idioma. Numa falha, você não passa nenhuma informação, mas pode tentar novamente. Uma falha crítica significa que você passou a informação errada! Para conversas apressadas, péssimas conexões telefônicas e etc., pode haver uma penalidade de 2 à -8! Pessoas nativas que não gostam de estrangeiros (veja Intolerância, pg. 140), reagem a você com um -1 extra. 2 pontos/idioma. Sotaque: você pode se comunicar claramente, mesmo sob tensão. Porém sua fala e escrita são diferentes e obviamente esta não é sua língua nativa. Você tem -1 quando usa perícias que dependem de linguagem e -2 para perícias artísticas. Você não recebe penalidade na reação de pessoas nativas, mas será incapaz de se passar por uma delas (isto pode ser um problema para espiões!). 4 pontos/idioma. Nativo: você domina completamente o idioma, incluindo dialetos. Você até mesmo pode pensar na língua e não há penalidades para usar perícias que dependam dela. Sua língua mãe tem este nível e se você comprar outro idioma com compreensão Nativa, é possível se passar por estrangeiros. 6 pontos/nível.

Competência Excepcional e Incompetência Grandes oradores, escritores e outros mestres de linguagem devem começar com nível de compreensão Nativo e então, aprender perícias como Eloquência e Escrita em níveis altos. Pessoas precariamente educadas, que mal podem fazer uso de sua própria língua, devem ter uma desvantagem com o custo sendo a diferença de seu nível atual e o Nativo. Por exemplo, alguém com seu idioma nativo no nível Fraco, tem uma desvantagem de -4 pontos.

Linguagem: Escrita vs. Falada O custo em pontos acima assume que você sabe falar e escrever/ler igualmente em um idioma. Se seus níveis de fala e escrita diferem-se, selecione níveis diferentes para cada um e pague a metade do custo para cada. Por exemplo, se você aprendeu a escrever francês de um livro, você terá: "Francês: Falado (Incapaz)/Escrito (Nativo) [3]”.

Alfabetização Seu nível de compreensão da escrita determina seu grau de alfabetização naquela língua: Alfabetizado é um nível de alfabetização com Sotaque ou maior. Você pode ler e escrever normalmente em velocidade máxima. Semi-Analfabeto é um nível de alfabetização Fraco. Uma pessoa semi-analfabeta pode precisar de 3 minutos para ler esta sentença e talvez fazer um teste de IQ para entender seu significado completamente! Muitas palavras talvez sejam incompreensíveis para pessoas assim, incluindo algumas neste parágrafo. Analfabeto é um nível de compreensão Incapaz. Neste caso você realmente é incapaz de ler! Placas, pergaminhos, livros e nomes em um mapa (mas não o mapa em si) são completamente incompreensíveis para você. O jogador ainda pode passar notas secretas para o mestre, mas o personagem não pode ler nada. Em NT4 ou menos, é possível que você passe a vida inteira sem precisar ler. Em cenários assim, analfabetos ou semi-analfabetos são comuns. A maioria destas pessoas têm nível de compreensão da fala Nativo, mas nível Fraco ou Incapaz para escrita. Analfabetismo em sua língua nativa - Falado (Nativo)/Escrito (Incapaz) - é uma desvantagem que custa -3 pontos. Semi-analfabetismo - Falado (Nativo)/Escrito

Sotaques Se seu nível de compreensão for Fraco, ou melhor, é possível fingir um sotaque regional. Para enganar alguém, você deve vencer uma Disputa Rápida de Dissimulação (pg. 174) ou Mímica (Fala) (pg. 210) vs. o IQ da pessoa. Há uma penalidade de -6 para compreensão Fraco e -2 para Sotaque, mas alguém não-Nativo que estiver prestando atenção também terá a mesma penalidade em seu teste de IQ! Cada sotaque é uma familiaridade diferente (veja pg. 169) para Dissimulação ou Mímica. Para memorizar um sotaque diferente, você deve escutá-lo em uma conversa por pelo menos uma hora e passar em um teste de IQ ou Lingüística, o que for maior, com +5 para Memória Excepcional e +10 para Memória Fotográfica (veja Memória Excepcional, pg. 51).

De Fraco para Fraco Se você e a pessoa com quem você está falando têm nível de compreensão Fraco, a conversa será complicada. Esta definitivamente é uma "situação de tensão"! Cada um deve fazer um teste de IQ a cada pedaço de informação, com todos os modificadores apropriados. Se ambos forem bem sucedidos, vocês se entendem. Se um falhar, a comunicação também falha. Mas, se ambos falharem, quem está escutando entende tudo errado e isto pode ser embaraçoso e perigoso - possivelmente para os dois. O GM deve ser criativo!


Exemplo de Criação de Personagem (continuação) Dai é de um mundo com NT3 (medieval), mas isso é passado - seus treinadores do ISWAT corrigiram esta deficiência. Ele atualmente está em NT8, que é o padrão no cenário Infinite Worlds. O custo para estar no NT médio da campanha é 0. A cultura de Yrth é familiar para Dai e ele sabe um de seus idiomas: o Ânglico e isto custa 0 pontos, pois todos tem uma língua e cultura gratuitos. Porém, ele também se familiarizou com a cultura do mundo do ISWAT, Homeline, e aprendeu Inglês razoavelmente. Familiaridade Cultural (Homeline) custa 1 ponto e Inglês (Sotaque) mais 4 pontos. Sendo assim, ele paga um total de 5 pontos por seus antecedentes sociais. Isto aumenta seu total de pontos para 163. (Fraco) - é uma desvantagem que custa -2 pontos. O GM não deve contar estes pontos no limite de desvantagens se analfabetismo for comum no cenário da campanha.

Linguagem de Sinais Uma verdadeira linguagem de sinais - ex.: Linguagem de Sinais Americana - é complexa, estilizada e pode comunicar quase tudo. Trate-a como qualquer outro idioma, com uma diferença importante: uma linguagem de sinais tem apenas uma forma (sinais) ao invés de duas (falada e escrita). Sendo assim, ela custa à metade: 1 para Fraco, 2 para Sotaque e 3 para Nativo. Personagens com as desvantagens Surdo (pg. 129) ou Mudo (pg. 125) começam com uma linguagem de sinais e a habilidade de escrever em um idioma regular - ambos com nível Nativo - ao invés de falado e escrito em um só idioma. Os analfabetos ou incompetentes em linguagem de sinais, utilizam as mesmas regras para ineficiências de idiomas normais.

Aprendendo Idiomas Para aprender um novo idioma, use as regras para aprender perícias (pg. 292): 200 horas de estudo lhe dá 1 ponto para gastar. Observe que aprender um idioma sem um professor é quatro vezes mais difícil! Se você vive em outro país e fala sua língua o tempo todo, equivale a 4 horas/dia de treinamento; neste caso não é necessário estipular tempo específico de estudo a não ser que você queira mais que este padrão. Assim, a cada 50 dias, você ganha 1 ponto para gastar naquela língua.

RIQUEZA E INFLUÊNCIA Agora você precisa determinar sua posição na sociedade: quanto dinheiro você tem, de quais privilégios você desfruta e como os outros reagem a você.

RIQUEZA A riqueza é relativa. Um americano de classe média vive com mais conforto que um rei medieval, embora ele deva ter menos moedas de ouro em seu porão. Tudo depende do cenário de jogo – ver Nível Tecnológico e Recursos Iniciais, pg. 27. Em muitos mundos, a quantidade de recursos iniciais e renda é relativamente grande e suas perícias determinam seu emprego e renda; ver Economia, pg. 514 para mais informações. A riqueza pessoal é medida em "níveis de riqueza". Um nível "Médio" não custa pontos e lhe permite levar o estilo de vida de seu cenário. O resto destas regras se aplicam se você é mais pobre ou mais rico que isto, tenha uma renda que não necessite de trabalho ou tenha dívidas.

Riqueza Variável Riqueza acima da média é uma vantagem; significa que você começa com mais recursos que a média inicial de seu cenário. Riqueza abaixo da média é uma desvantagem; significa que você começa somente com uma fração da média inicial. O significado exato de cada nível de riqueza em um cenário específico estará descrito em seu respectivo suplemento. Falido: você não tem emprego, fonte de renda, dinheiro e qualquer propriedade além das roupas que você está vestindo. Ou você é incapaz de trabalhar ou não há empregos para você. -25 pontos Pobre: seus recursos iniciais são somente 1/5 da média para sua sociedade. Alguns empregos não estão disponíveis para você e nenhum que você achar pagará bem. -15 pontos. Batalhador: seus recursos iniciais são a metade da média de sua sociedade. Qualquer emprego estará disponível (você pode ser um médico ou ator Batalhador), mas você não ganhará bem. Isto é apropriado se você é, por exemplo, um estudante do século 21. -10 pontos. Média: o nível de riqueza padrão, como explicado acima. 0 pontos. Confortável: você trabalha para viver, mas seu estilo de vida é melhor que o da maioria. Seus recursos iniciais são o dobro da média. 10 pontos. Rico: seus recursos iniciais são 5 vezes maiores que a média; sem dúvidas você vive muito bem. 20 pontos. Muito Rico: seus recursos iniciais são 20 vezes maiores que a média. 30 pontos. Podre de Rico: seus recursos iniciais são 100 vezes maiores que a média. Você pode comprar quase qualquer coisa que desejar sem se importar com o custo. 50 pontos. Multimilionário: "podre de rico" sequer começa a descrever sua riqueza! Para cada 25 pontos que você gastar além dos 50 para Podre de Rico, multiplique seus recursos iniciais por 10: Multimilionário 1 custa 75 pontos e dá 1.000 vezes a média inicial, Multimilionário 2 custa 100 pontos e dá 10.000 vezes a média inicial, e assim por diante. 50 pontos + 25 pontos/nível de Multimilionário.


Riqueza e Status Em alguns mundos, o Status (veja pg. 28) está estritamente ligado à Riqueza. Num cenário destes, se você é Rico, ou melhor, ganha +1 de Status de graça. Este bônus aumenta para +2 em Multimilionário 1 e +3 em Multimilionário 2. Não é possível bônus de Status além de +3 proveniente da Riqueza.

Renda Independente 1 ponto/nível Você tem uma fonte de renda que não requer que você trabalhe: ações, dinheiro emprestado, aluguel de propriedades, royalties, pensões, etc. Sua renda mensal é 1% de seus recursos iniciais (ajustada para seu nível) por nível, até um máximo de 20%. Se sua renda deriva de investimentos, você não precisa especificar o valor; esta vantagem assume que você não perderá dinheiro. Ela também não tem relação com nível de riqueza. A herdeira de um Podre de Rico tem Renda Independente… da mesma forma que um pensionista Médio ou um aposentado por invalidez Pobre. Na maioria das vezes ter uma Renda Independente significa que sua ocupação é algo como diletante, aposentado ou inválido - e não um emprego de verdade. Porém, você pode ter uma Renda Independente e um emprego; some a renda de ambas as fontes. Se você é rico, isto lhe permite trabalhar menos que o normal (ex.: 10 horas por semana ao invés de 40, ganhando 1/4 do salário) e ainda viver muito bem.

Dívida -1 ponto/nível Você deve dinheiro. Isto pode representar um empréstimo, contas com juros, pensão alimentícia… ou "valor do silêncio" de algum chantagista… ou "dinheiro de proteção" extorquido por gangsters. Você deve fazer um pagamento mensal de 1% de seus recursos iniciais (ajustada para seu nível) por nível desta característica, até um máximo de 20%. Dívidas podem ser relacionadas com qualquer nível de riqueza acima de Falido; muitos multimilionários devem muito dinheiro! Seu pagamento mensal é subtraído do seu salário. Se seu emprego não puder cobrir sua Dívida, você deverá pagar de suas reservas, arrumar um segundo emprego ou roubar. Se mesmo assim não puder pagar - ou assim escolher -, você estará em apuros. Para empréstimos em bancos, significa que você pode ter seus bens confiscados. Para pensões, multas ou taxas significa ações judiciais. E se você deve dinheiro para criminosos você pode acabar praticando crimes… ou com uma escopeta na sua cara. O GM deve ser criativo! Assume-se que você não pode se livrar facilmente desta obrigação. É preciso mais do que dinheiro para recomprar uma Dívida - você deve pagar os pontos e criar uma explicação lógica para o jogo junto com o GM.

REPUTAÇÃO É possível ser conhecido de modo que sua reputação seja uma vantagem ou desvantagem. Isto afeta os testes de reação feitos por NPCs (veja pg. 494). Uma reputação tem quatro elementos: Detalhes, Modificador de Reação, Pessoas Afetadas e Freqüência de Reconhecimento.

Detalhes Os detalhes de sua reputação ficam por sua conta; você pode ser reconhecido por coragem, selvageria, comer cobras

Recursos Iniciais Os "recursos iniciais" cobrem dinheiro e bens. Comece com a quantidade de dinheiro que seu nível de riqueza permite para seu mundo, compre os itens que você deseja ter quando começar (veja Capítulo 8, ou consulte a lista de equipamentos do suplemento de seu mundo) e tudo que sobrar será sua "conta bancária". Realisticamente, se você tem um estilo de vida fixo, deveria colocar 80% de seus recursos iniciais em moradia, vestuário, etc., o que lhe deixa com 20% para "acessórios de aventura". Se você é do tipo andarilho (explorador, cavaleiro-nômade, etc.), ou Pobre ou pior, o GM pode deixar você gastar todo seu recurso inicial em bens móveis. O GM não deve permitir que PCs ricos doem dinheiro a seus companheiros pobres, pois isto deixa níveis de riqueza inferiores completamente sem sentido, mas pode permitir que os ricos contratem os mais pobres. Se este for o caso, ele deve deixar claro - como nas reações de NPCs ("Ah, então você é a ajuda contratada?") - que o PC está aceitando esta desvantagem abrindo mão de um pouco de sua independência.

Trocando Pontos Por Dinheiro Se você precisar de um dinheirinho extra, pode trocar alguns pontos de personagem por ele - na hora da criação ou durante o jogo. Cada ponto lhe dá 10% dos recursos iniciais da média da campanha. Dinheiro obtido desta maneira pode ser guardado, investido, apostado, gasto em equipamento, etc. Você pode gastar quantos pontos quiser, porém se você planeja gastar mais de 10 pontos assim, vale mais a pena comprar Riqueza! Diferente de Riqueza, pontos gastos desta maneira não aparecem na ficha de personagem - eles se foram. Se você optar isto na hora da criação, você terá um custo total menor que de seus companheiros (mas você estará mais bem equipado!). Você pode também gastar pontos em equipamentos específicos, se este for o tipo de conceito do seu personagem. Ver Equipamento Exclusivo, pg. 85.

Ganhos Posteriores Você pode depender da campanha para ganhar dinheiro… ou pode arrumar um emprego (veja pg. 516). Lembre-se que em muitos mundos, desemprego é motivo de suspeitas e reações negativas. Se um PC pobre se tornar rico, o GM deve exigir que o jogador "recompre" sua desvantagem com pontos de personagem - veja pg. 121.


verdes ou qualquer outra coisa. Porém, a Reputação é, por definição, algo que se deve especificar: não há nenhum tipo de reputação "genérica".

Modificador de Reação Especifique o modificador do teste de reação que as pessoas farão para reconhecê-lo. Isto determinará o custo base de sua reputação. Cada +1 de bônus na reação (até +4) custa 5 pontos. Cada -1 de redutor na reação (até -4) custa -5 pontos.

Pessoas Afetadas A quantidade de pessoas que poderiam ter ouvido falar de você modifica o custo base (arredonde tudo para baixo): Quase todo mundo do seu mundo (mas não aqueles de outros universos - pelo menos não até eles o encontrarem!):×1. Quase todo mundo de seu mundo exceto de um grupo grande (todos menos os franceses, todos menos os elfos):×2/3. Grupo grande de pessoas (todos de uma seita em particular, todos os mercenários, todos os comerciantes, etc.):×1/2. Grupo pequeno de pessoas (todos os sacerdotes de Wazoo, todos os alfabetizados da Inglaterra no século XII, todos os magos no Alabama atual):×1/3. Se o grupo de pessoas afetadas é tão pequena que, na opinião do GM, você não encontrará ninguém que o reconheça na aventura, sua reputação não custa pontos. Isto depende do cenário; por exemplo, soldados mercenários são raros em alguns mundos, mas comuns em outros.

Freqüência de Reconhecimento Seu nome ou rosto são suficientes para fazer um "teste de reputação" para ver se as pessoas que você encontra já ouviram falar de você. Role para cada pessoa ou pequeno grupo que você encontrar. Para um grupo grande, o GM pode rolar mais de uma vez se ele quiser. A freqüência com que você é reconhecido modifica o custo de sua reputação (arredonde tudo para baixo):

Nível Tecnológico e Recursos Iniciais Os níveis tecnológicos (pg. 22) determinam seus recursos iniciais a medida que sociedades tecnologicamente avançadas tendem a ser mais ricas. Abaixo está uma comparação de NTs e seus recursos iniciais sugeridos. NT0 NT1 NT2 NT3 NT4 NT5 NT6 NT7 NT8 NT9 NT10 NT11 NT12+

Idade da Pedra (Pré-história e posterior). $250. Idade do Bronze (3500 A.C.+). $500. Idade do Ferro (1200 A.C.+). $750. Idade Média (600 D.C.+). $1.000. Idade das Navegações (1450+). $2.000. Revolução Industrial (1730+). $5.000. Era da Automação (1880+). $10.000. Era Nuclear (1940+). $15.000. Era Digital (1980+). $20.000. Era da Micro-tecnologia (2025+?). $30.000. Era da Robótica (2070+?). $50.000. Era da Matéria Exótica. $75.000. O que o GM quiser!. $100.000.

No GURPS os valores são marcados como "$" por conveniência. O $ pode ser "dólares", "créditos", "moedas" ou até mesmo unidade de troca. Em um cenário contemporâneo, 1$ é um dólar americano moderno. Em outras épocas, 1$ equivale à quantidade da moeda local necessária para comprar um pão ou alguma mercadoria semelhante e não à um dólar americano antigo. Por exemplo, em uma sociedade medieval, cada $ pode ser uma peça de cobre. Nos EUA durante a 2ª Guerra Mundial, cada $ pode valer US$0,10 durante a deflação americana de 1940. E num mundo cyberpunk com superinflação, cada $ pode valer US$1.000 durante uma desvalorização em 2030! Porém o $ no GURPS é constante. Variações nos recursos iniciais devido ao NT refletem a prosperidade devido ao progresso de uma civilização e não a inflação. Suplementos podem trazer recursos inicias, salários e preços na moeda local - dólares americanos antigos, libras esterlinas, peças de oito, etc. Nestes casos, sempre terá um fator de conversão para o $.

Nível Tecnológico e Equipamento Você entra em jogo com "recursos inicias" apropriados para o NT da campanha. Se você é de um NT mais alto, você pode começar com equipamentos de seu NT pessoal. Porém, o preço do equipamento dobra para cada NT acima do NT da campanha! Por exemplo, um personagem de NT8 em um mundo de NT3 começa com os mesmos $1.000 como todo mundo em NT3. Se ele quer um rifle de assalto do NT8 que normalmente custaria $1.500, agora ele custa 32 vezes mais (cinco NTs de diferença resulta em cinco dobras, ou 32x) - ou $48.000 - pois um rifle é muito mais valioso em um cenário de baixa tecnologia. Ele precisaria começar com alguma riqueza! Não há garantia de que aventureiros de altos NTs continuarão tendo acesso à equipamentos de alta tecnologia no jogo. Se você quer um dispositivo específico, deve comprar quando começar o jogo pois, se seu personagem de NT8 cair em um mundo de NT3 com 100 balas em seu rifle, é melhor usá-lo com cuidado… uma vez gasto, já era!


Méritos Independente de Classes Em muitas sociedades, especialmente as feudais, o Status é a principal hierarquia social. Porém em outras, notavelmente as modernas e futuristas, as classes não têm tanto valor. Isto não significa que hierarquia social não existe! Significa simplesmente que méritos - na maioria na forma de riqueza, educação ou serviço público - são os determinadores de posição social relativa. Numa sociedade destas, o GM pode limitar em dois níveis a quantidade de Status que os PCs podem comprar diretamente. Isto representa a combinação de boa educação, licença profissional (como direito ou medicina), nome de família e realizações culturais (qualquer coisa de "estrela do rock" a "poeta renomado"), etc. A única maneira de obter Status maior é conseguindo "de graça" com Riqueza (pg. 25) ou Hierarquia (pg. 29). Numa sociedade em que algum tipo de Hierarquia - não Status - é o parâmetro oficial de poder, é preciso esperteza para tornar o Status a seu favor. Por exemplo, você pode vir de uma "boa" família e ter uma boa educação. Isto permite que você compre Status 2 diretamente. Você pode também ser rico (Multimilionário 1) para +2 de Status e ter um escritório local (Hierarquia Administrativa 3) para +1 de Status. Isto lhe daria no total Status 5. Porém, para se sobressair a um burocrata sênior com Hierarquia Administrativa 6 e Status 2, você terá que usar suas conexões sociais. Você pode ser mais respeitado na alta sociedade (Status 5 vs. Status 2), mas ele se sobressai aos olhos da lei (Hierarquia 6 vs. Hierarquia 3)! O tempo todo:×1 Às vezes (10 ou menos no teste):×1/2 Ocasionalmente (7 ou menos no teste):×1/3 Claro que sua reputação se estende à somente uma determinada área. Se você viajar para muito longe, o GM pode exigir que você "recompre" a sua má reputação pagando seus pontos (não há bônus correspondente por perder boa reputação).

Reputações Múltiplas Você pode ter mais de uma reputação e elas podem se sobrepor. O GM deve verificar cada uma antes de você determinar como um NPC reage a você. O modificador total de reputações não pode ser maior que +4 ou menor que -4 em uma determinada situação.

Reputações Multifacetadas Uma única reputação pode dar modificadores de reação diferentes, desde que os grupos não se sobrepõem. Determine o modificador de reação para cada grupo, multiplique seu custo pelo tamanho do grupo e então some os resultados. Multiplique este total pela freqüência de reconhecimento. A reputação será uma vantagem se o custo total for positivo e uma desvantagem se for negativo. O custo final da reputação pode ser 0, mas mesmo assim você deve anotá-la em sua planilha! Exemplo 1: Sir Anacreon tem a fama de ser um destemido matador de monstros, o que lhe dá um bônus de +2 na reação para aqueles que o reconhecerem. Todos já ouviram falar dele (nenhum modificador) e ele é reconhecido com 10 ou menos (×1/2). Esta é uma vantagem de 5 pontos. Exemplo 2: O Dragão Verde tem reputação como combatente do crime. Ele ganha +3 na reação de cidadãos honestos - que é quase todo mundo menos um grande grupo de cidadãos desonestos (×2/3) - por 10 pontos. Ele também ganha -4 de reação do submundo - um grupo grande (×1/2) - por 10 pontos. O custo total de pontos é 0. Se seu jogador assim desejasse, ele poderia especificar a freqüência de reconhecimento, mas o custo total ainda seria 0 pontos.

IMPORTÂNCIA Sua posição formalmente reconhecida na sociedade é diferente de sua fama e fortuna pessoal. Para influenciar outros através de canais estabilizados (que não seja popularidade ou suborno), você pode comprar um ou mais tipos de hierarquia social, cada um com seus prós e contras.

Status 5 pontos/nível O Status é uma medida de sua posição social. Em muitos cenários, níveis de Status variam de -2 (serviçais, moradores de rua) a 8 (imperador poderoso ou rei-deus), com a média sendo 0 (homem livre ou cidadão normal). Se você não comprar Status, o seu será 0. Seu custo é de 5 pontos por nível. Por exemplo, Status 5 custa 25 pontos, enquanto Status -2 custa -10 pontos. O Status também requer dinheiro para ser mantido (veja pg. 516). O Status não é o mesmo que sua popularidade pessoal (veja Reputação, pg. 26) ou a popularidade de sua raça ou grupo étnico (veja Regalia Social, pg. 86, e Estigma Social, pg. 155). O Status pode algumas vezes influenciar a reação dos outros, mas seu efeito principal é indicar sua posição na escala social. Em resumo, o Status representa poder.

Status Elevado Se seu Status for maior que 0 significa que você é membro de alguma classe dominante de sua cultura. Sua família pode ser hereditariamente nobre (ex.: Plantagenet, Windsor), negociadores bem sucedidos ou políticos (Rockefeller, Kennedy), ou algum outro tipo grandioso. Você pode também ter conseguido Status com esforço próprio. Como resultado, os outros de sua cultura o respeitam lhe dando bônus em testes de reação. Status elevado lhe concede vários privilégios, diferentes em cada cenário; o GM lhe dará a informação. Observe que qualquer pessoa com Status elevado é alvo de seqüestradores e vigaristas e que alguns criminosos odeiam a "classe dominante".

Status Baixo Se seu Status for menor que 0 significa que você é um serviçal ou escravo, ou simplesmente muito pobre. Isto não é o mesmo que Estigma Social (pg. 155). No Japão Medieval, por exemplo, uma mulher poderia ter Status alto, mas ainda assim teria -1 nas reações devido ao Estigma Social de ser mulher. Um criminoso moderno pode ter, teoricamente, qualquer nível de Status


em conjunto com o Estigma Social de registro criminoso. A interação de Status, Estigma Social e Reputação podem dar resultados interessantes. Por exemplo, uma pessoa que obviamente é de uma classe social mais baixa ou até mesmo de uma minoria desprezada, pode ter uma reputação de herói e ter boa reação dos outros.

Status como Modificador de Reação Quando o GM faz um teste de reação (veja pg. 494), o Status relativo do personagem envolvido pode afetar a reação. O GM pode representar NPCs como ele quiser, claro, mas aqui estão algumas dicas: Status mais alto geralmente dá um bônus na reação. Quando lidar com alguém socialmente inferior, aplique a diferença entre seus níveis de Status como um bônus de reação – exceto, claro, quando lidar com alguém que se ofende com Status. Por exemplo, se você tem Status 3, aqueles de Status 1 reagem a você com +2 e aqueles de Status 0 com +3. Status mais baixo pode dar uma penalidade. Se você estiver lidando com algum NPC de Status maior que é amigável, seu Status não importa (enquanto for positivo). O rei tem um Status muito maior que seus cavaleiros, mas ele reage bem a eles… na maioria das vezes. Mas, se o NPC for neutro ou estiver ofensivo, Status mais baixo torna isso pior ("Como ousa você, mero cavaleiro, que meu plano de batalha é falho?"). Novamente aplique a diferença dos níveis de Status aos testes de reação, mas neste caso, como penalidade. Status negativo geralmente dá uma penalidade. Se seu Status é negativo, aqueles de Status maiores sempre reagirão mal a você. Aplique a diferença de seu Status e do NPC como penalidade de reação, mas nunca mais que -4.

Reconhecendo Status O Status só afeta testes de reação se for óbvio àqueles ao seu redor. Em alguns cenários, sua barba, roupas e fala demonstram seu Status. Neste caso, se você tem Status muito alto seu rosto será facilmente reconhecido – ou talvez o tagarelar de seus serviçais levem isto a diante. Em outras sociedades, você terá que produzir provas físicas (cartões ou anéis de identificação e etc.), passar em um teste ou se submeter a sensores ultra-tech ou mágicos para ser reconhecido. O Status não custa menos em sociedades assim; você pode ter menos bônus de reação, mas pode também viver uma vida normal e será mais difícil de alguém tomar seu lugar.

Hierarquia 5 ou 10 pontos/nível Setores específicos da sociedade – ex.: serviços civis, militares e algumas religiões poderosas – geralmente tem hierarquias internas distintas de Status. Se alguma organização como estas tiverem influencia social significante ou acesso há fontes valiosas, então seus membros devem pagar pontos pela sua hierarquia dentro da organização. Hierarquias vêm em níveis e cada uma tem poder sobre os níveis mais baixos – independente da habilidade pessoal. Na maioria dos casos há de seis a oito níveis de hierarquias. O GM deve estipular os níveis mais altos disponíveis para personagens no inicio, normalmente Hierarquia 3-5. Diferente de Status, Hierarquias não custam dinheiro para serem mantidas. Por outro lado, quase todas elas vêm acompanhadas de um Dever (veja pg. 133). As Hierarquias geralmente têm pré-requisitos rigorosos também – normalmente uma das características listadas em Privilégios (pg. 30) ou um nível mínimo em alguma perícia. Estes detalhes têm seus próprios custos não incluídos no custo total das Hierarquias. Em determinadas sociedades, normalmente há inúmeros sistemas de Hierarquias; esta variedade depende de cada cenário. Na maioria dos casos, você pode ter mais de um tipo delas, embora o GM pode determinar que ter um destes tipos impede ter outros. As Hierarquias coexistem com Status. Neste caso, Hierarquias altas lhe darão Status extra sem custo: +1 em Status para Hierarquia 2-4, +2 em Status para Hierarquia 5-7, e +3 em Status para Hierarquia 8 ou maior. Isto representa o respeito da sociedade por membros sênior de instituições sociais importantes. Se você tiver mais de um tipo de Hierarquia, então você poderá ganhar bônus no Status para cada um deles. Em alguns casos, algumas formas de Hierarquias podem substituir o Status; por exemplo, Hierarquia Religiosa em uma teocracia. Em sociedades assim, o Status não existe. Cada nível de Hierarquia dá seus bônus usuais mais o efeito de um Status equivalente.

Regras Especiais para Hierarquia Algumas situações especiais podem aparecer no jogo para aqueles que têm Hierarquias.

Hierarquia Temporária Aqueles com altos níveis de Hierarquia podem elevá-los temporariamente por um período de tempo pré-determinado – até o fim de um projeto, batalha, etc. Este processo chama-se credencial no caso de Hierarquia Militar. Para manter Hierarquias temporárias, você deve atingir todos os requerimentos e pagar o custo apropriado de pontos.

Hierarquia Honorária Aqueles que formalmente já tiveram alguma Hierarquia podem retê-la parcialmente na forma de "Hierarquia Honorária" por 1 ponto por nível. Aqueles que já têm algum título que carrega pouca autoridade real também podem tê-la. A Hierarquia Honorária serve para situações sociais apenas; ela lhe dá um título superficial.

Hierarquia para Espiões Oficias de serviços de inteligência nacional freqüentemente possuem uma categoria especial de Hierarquia Militar, diferente daquelas dos soldados normais. Funcionários de agências de inteligência civil normalmente têm, ao invés disso, algum tipo de Hierarquia Administrativa. Por fim, alguns oficiais de contra-inteligência são, na verdade, policiais e tem Hierarquia Policial. Aqueles que forem jogar com espiões devem consultar o GM antes de comprar qualquer tipo de Hierarquia!


As Hierarquias custam 5 pontos por nível se coexistirem com Status ou 10 pontos por nível se o substituírem. Formas comuns de Hierarquias incluem: Hierarquia Administrativa: Posição dentro de alguma organização governamental. Quando lidar com outros administradores, as diferenças na Hierarquia funcionam exatamente como as diferenças de Status (veja pg. 28). Em NT5 ou maior, uma grande organização pode ter muitos tipos de Hierarquias: uma por departamento governamental e possivelmente categorias extras para o senado, judiciário, etc. (oficiais de defesa ou forças legais utilizam Hierarquia Policial ou Militar ao invés desta). Anote isto em sua ficha de personagem; ex.: Hierarquia Administrativa (Judiciár7io). Hierarquia Comercial: posição dentro de uma organização comercial nacional ou multinacional. Isto pode ser qualquer coisa desde a cultura mercantil dos Astecas (onde a Hierarquia Comercial esta próxima de ser Status) até algum "mercador militar" de uma sociedade moderna ou futurista (onde a Hierarquia Comercial anda lado a lado com a Hierarquia Militar durante épocas de guerra). Hierarquia Militar: Posição dentro de alguma organização militar. Cada organização tem estruturas diferentes. Em geral, aqueles que não são especificamente líderes têm Hierarquia 0-2, enquanto oficiais de baixo nível e veteranos alistados podem ter Hierarquia 3-4. A Hierarquia 5 e maior normalmente é limitada a comandos e deveres superiores onde o oficial é responsável por recursos extremamente valiosos ou raros. Oficiais com deveres limitados, especialistas e aqueles com pouca responsabilidade significativa ou autoridade têm Hierarquia mais baixa nos termos do GURPS, apesar de possivelmente possuírem títulos idênticos àqueles de Hierarquias superiores; represente isso com um ou mais níveis de Hierarquia Honorária (veja Hierarquia Honorária, pg. 29). Hierarquia Policial: Posição dentro de uma força policial. Cada agencia tem sua própria variedade de Hierarquias. Você deve comprar Poderes Legais (pg. 65) antes de comprar esta Hierarquia; esta é a diferença entre um oficial de patrulha (Hierarquia Policial 0, por 0 pontos) e um cidadão normal (sem Hierarquia Policial, também por 0 pontos). Observe que em que um estado militar, não há diferença entre as Hierarquias Policial e Militar. Hierarquia Religiosa: Posição dentro de uma organização religiosa. Cada religião tem sua própria variedade de Hierarquias. Você deve comprar Clericato (pg. 43) antes de você poder comprar Hierarquia Religiosa; esta é a diferença entre um noviço (Hierarquia Religiosa 0, por 0 pontos) e um fiel comum (sem Hierarquia Religiosa, também por 0 pontos). Outros requerimentos comuns incluem um nível mínimo na perícia Teologia e ser de algum sexo ou raça particular. As diferenças na Hierarquia funcionam como as diferenças de Status (veja pg. 28) quando lidar com co-religiosos e aqueles que respeitam sua fé.

PRIVILÉGIOS Você pode comprar privilégios especiais dentro de sua sociedade – ex.: uma licença difícil-de-obter, um “esquema” com algum grupo social influente ou imunidade de certas leis – que lhe da mais amplitude à suas ações. Estas vantagens não estão diretamente ligadas com Hierarquia ou Status. Por exemplo, um espião com Hierarquia baixa tem “licença para matar”, enquanto seu comandante, um burocrata com nível de Hierarquia muito maior, está preso a todas as regras da sociedade. Os privilégios incluem as vantagens Reivindicar Hospitalidade (pg. 41), Clericato (pg. 43), Poderes Legais (pg. 65), Imunidade Legal (pg. 65), Livre Acesso (pg. 82), Regalia Social (pg. 86) e Emprego Vitalício (pg. 93).

RESTRIÇÕES SOCIAIS Ao invés de privilegiar, sua situação social pode o privar de liberdade. Isto pode acontecer de várias formas: alguma obrigação opressiva, a necessidade de esconder seus feitos ou estilo de vida para evitar perseguição ou desprezo pela sua sociedade, ocupação ou classe social. Estas características são consideradas desvantagens – ver Dever (pg. 133), Segredo (pg. 152) e Estigma Social (pg. 155). Todas estas características são externamente impostas. Se, ao invés disso, você estiver limitado por seus valores morais, veja Desvantagens Mentais Auto-Impostas (pg. 121).

Exemplo de Criação de Personagem (continuação) A ISWAT alimentou e vestiu Dai e lhe forneceu os equipamentos que ele precisa em suas missões, mas não permitiu que ele trouxesse seus saques de Yrth. Assim, ele pessoalmente não possui muita coisa. Daremos a ele Riqueza (Pobre), por -15 pontos. Isto lhe dá 1/5 dos recursos iniciais em NT8, ou seja, $4.000. Mesmo assim para os padrões de Yrth (onde os recursos iniciais em NT3 são somente $1.000), ele vive com mais conforto do que como um mestre ladrão! Entre suas características listadas em Privilégios e Restrições Sociais, escolhemos duas para indicar seu emprego. A ISWAT é poderosa e os Poderes Legais (pg. 65) de seus agentes ultrapassam barreiras do tempo e espaço, por 15 pontos. Mas estes poderes vêm com um Dever (pg. 133), o qual o chama com resultado 15 ou menor e é extremamente perigoso, por -20 pontos. A influencia e riqueza de Dai custam -20 pontos. Isto reduz seu custo total de pontos para 143.

FIGURA


ALIADOS E INIMIGOS Você pode desejar conhecer praticamente qualquer pessoa - e talvez você realmente conheça! Sua biografia deveria incluir alguns detalhes pelo menos sobre suas relações - bom, neutro, ou ruim - com as demais pessoas do cenário. Custarão pontos caso você se associe a alguém que possa contar com a ajuda durante uma aventura. Da mesma forma, indivíduos que complicam sua vida ou que geralmente lhe contrariam, pessoalmente, são pontos contados como desvantagens. Observe que estes não precisam ser pessoas, eles poderiam ser espíritos, animais de estimação ou robôs.

NPCs ASSOCIADOS Alguns aliados e inimigos entram em jogo fisicamente quando eles aparecem. Estes “NPCs Associados” têm personalidades, biografia e fichas de personagem, iguais às dos PCs. Em cada caso, o GM o entrevistará relativo à atitude, história do personagem e habilidades gerais do NPC, e então usa esta informação para criar uma ficha de personagem. Fichas de personagem para NPCs Associados - assim como de todos os NPCs - são só para os olhos do GM. Você não terá acesso a elas! Quando estes NPCs são envolvidos no jogo, o GM os interpretarão e controlará suas ações. Assim, até mesmo seus associados mais íntimos nunca serão 100% previsíveis. Compre as vantagens de NPCs Associados como Aliados (pg. 36) ou Patronos (pg. 72). Desvantagens incluem Dependentes (pg. 131) e Inimigos (pg. 135). A palavra final é do GM em todos os casos e ele pode proibir livremente um NPC Associado que ele sinta ser uma ruptura, desequilibrado ou impróprio. Ele poderia escolher até mesmo proibir classes inteiras de NPCs - Dependentes, Inimigos, Patronos, etc. - se ele acha que eles romperiam o fluxo do jogo indevidamente.

CONTATOS Você também pode ter associados que provêem informações úteis ou favores menores, mas que não se tornam fisicamente envolvidos em aventuras mais perigosas. Eles só aparecem para ajudar e então se vão. O GM os representará e lhes dará personalidades, mas como não se envolverão nas ações, eles não requerem fichas de personagem completas. Compre tais NPCs como Contatos (pg. 44) ou Grupos de Contato (pg. 44).

IDENTIDADES Neste momento, você deve ter uma boa idéia de como e quem você é, mas esta pode ser somente uma das caras que você mostra ao mundo. A maioria das pessoas tem somente uma identidade - mas um criminoso, espião, super ou vigilante poderiam ter identidades múltiplas. Uma identidade alternativa funcional custa pontos; veja Identidade Alternativa (pg. 39). Por outro lado, manter sua identidade em segredo pode ser um problema e caro o bastante para ser qualificada como a desvantagem de Identidade Secreta (pg. 153). E se você não possuir nenhuma identidade legal, você poderá ser Sem Identidade (pg. 100).

Pseudônimos Em muitos países - inclusive nos Estados Unidos dos dias atuais - é legal usar um falso nome para privacidade contanto que você não tente defraudar ou interferir registros públicos. Você pode alugar um apartamento como "Sr. Smith", pagando em dinheiro, sem problemas. Mas você não pode adquirir uma carteira de motorista, etc., legalmente. Este tipo de "identidade simples" não vale nenhum ponto, e é popular entre as estrelas do rock e atores (que usam freqüentemente um "nome artístico"), escritores (na forma de um nom de plume) e representantes de realeza.

Identidades Temporárias Qualquer um pode ter uma Identidade Alternativa falsa ou temporária (pg. 39). Enquanto durar, tal identidade falsa poderá eventualmente ser notada e eliminada (e o dono pode ir atrás dela!). Este tipo de identidade não é considerada uma vantagem, e não custa pontos; compre com dinheiro. Uma Identidade Temporária padrão só é funcional durante uma semana. Ao término desse prazo, o GM rola 3d6. Com um resultado de 8 ou menos, as autoridades descobrem o falso registro. Caso contrário, a identidade irá durar outra semana e o processo se repetirá, mas o "teste de descobrimento" terá +1 cumulativo a cada semana além da primeira (9 ou menos ao término da segunda, 10 ou menos ao término da terceira, e assim por diante). O preço de uma Identidade Temporária é negociável e depende de seus contatos, perícias e sua atuação. Quanto mais barata for sua identidade, maior a freqüência com que o GM fará o teste - uma muito barata só poderia ser boa durante apenas um dia, com testes todo dia! Identidades mais caras, que duram muito mais tempo ou que começam os testes a um número mais baixo, também poderiam estar disponíveis. Alguém que é Sem Identidade (pg. 100) pode usar uma Identidade Temporária.

Identidade Alternativa vs. Identidade Secreta Uma Identidade Secreta (pg. 153) não é igual a uma Identidade Alternativa (pg. 39). Se não há nenhum falso registro que sustente uma Identidade Secreta, não contará como uma Identidade Alternativa. E se você só usa uma Identidade Alternativa para segurar uma conta bancária secreta (por exemplo), e nunca tentar "viver" este personagem, não será considerado como uma Identidade Secreta.


CAPÍTULO DOIS

VANTAGENS FIGURA

Uma "vantagem" é uma característica útil que lhe dá uma "margem" mental, física ou social sobre alguém que de algum modo possui as mesmas habilidades que você. Cada vantagem tem um custo em pontos de personagem. Isto é fixo para algumas; outras podem ser compradas em "níveis", a um custo para cada (por exemplo, Visão Aguçada custa 2 pontos/nível, assim se você quiser Visão Aguçada +6, você tem que pagar 12 pontos). Vantagens com custo "Variável" são mais complicadas; leia sua descrição para mais detalhes. Você pode iniciar com tantas vantagens quanto pode comprar - embora algumas vantagens sejam proibidas a certos tipos de personagens. Você também pode adquirir vantagens em jogo, se o GM assim permitir. Por exemplo, todos os benefícios das características sociais no Capítulo 1 (Status, Riqueza, etc.) são vantagens, e você poderia adquirir quaisquer destes realisticamente no decorrer do jogo. Magia e alta tecnologia também podem freqüentemente conceder vantagens. Para maiores informações sobre adquirir vantagens em jogo, veja Capítulo 9.

TIPOS DE VANTAGENS As vantagens entram em diversas categorias, cada uma das quais possuem efeitos distintos que poderão ser trabalhados durante o jogo.

Mentais [m], Físicas [f] e Sociais [sc] Vantagens mentais originam de sua mente, ou talvez até mesmo de sua alma. Elas ficam com você até mesmo se sua mente acabar num novo corpo devido a uma possessão, um transplante de cérebro, etc. Magia, psiquismo e características espirituais normalmente entram nesta categoria. A maioria das vantagens mentais funciona automaticamente, mas algumas requerem um teste de IQ, Percepção, ou Vontade para funcionarem. Vantagens mentais são simbolizadas com [m]. Vantagens físicas fazem parte de seu corpo. Você perde estas características se sua mente for movida para um novo corpo - e se outra mente assumir seu corpo, o novo dono do corpo as ganha. Vantagens normalmente providas por biônica e implantes semelhantes entram nesta categoria. Faça um teste de HT para ativar qualquer vantagem física que não funciona automaticamente. Vantagens físicas são simbolizadas com [f]. Vantagens Sociais são associadas à sua identidade. Se a identidade é uma faceta de sua mente ou corpo depende do cenário. Num cenário de fantasia, um demônio poderia possuir um duque e "se tornar" um respeitado nobre em vez de um demônio temido, enquanto em uma sociedade de um futuro distante, pessoas poderiam habitualmente transferir-se para novos corpos sem efeito na posição social. Como em todo o resto, a palavra final é do GM. Observe que esta categoria inclui Reputação, Status, Riqueza e características que estão relacionadas no Capítulo 1. Vantagens sociais são simbolizadas com [sc]. Muitas vantagens exóticas e sobrenaturais (veja abaixo) poderiam pertencer a mais que uma destas categorias. Isto estará marcado (ex.: [m]/[f]) onde especialmente for apropriado. O GM tem a palavra final. Os marcadores [m], [f]e [sc] foram criados para ajudar no julgamento do GM, e não substituí-lo!

Exóticas [e], Sobrenaturais [s], e Mundanas Vantagens exóticas são características que os humanos normalmente não podem ter sem uma modificação de alta-tecnologia do corpo ou alteração semelhante; por exemplo, braços extras ou visão de raio mortal. Não-humanos freqüentemente teriam vantagens exóticas em uma base racial, mas isto não os habilita a adquirir tais características gratuitamente. Você precisa da permissão do GM para selecionar características exóticas que não se apresentam no seu modelo racial (veja capítulo 7). Vantagens exóticas são simbolizadas com [e].


Vantagens sobrenaturais são naturalmente impossíveis e não podem ser justificadas pela ciência - ou até mesmo pela "superciência". Elas são derivadas de intervenções divinas, mágica, psiquismo, etc. O exemplo clássico é talento mágico (veja Aptidão Mágica, pg. 66). Características sobrenaturais diferem-se das exóticas porque qualquer um poderia ser sobrenaturalmente dotado - até mesmo um humano "normal", se o GM permitir. Ter uma característica como esta não o qualifica automaticamente como um alienígena ou um mutante. Vantagens sobrenaturais são simbolizadas com [s]. Vantagens mundanas são natas ou aprendidas que qualquer um poderia ter. Normalmente não há restrições para tê-las. Estas vantagens não são simbolizadas - se você não ver [e] ou [s], a vantagem é mundana e disponível para qualquer um com a permissão do GM. Este último ponto é importante! Algumas características mundanas são apropriadas para campanhas cinematográficas (veja Campanha Cinematográfica, pg. 488); o GM pode proibi-las em jogos realistas. Características cinematográficas estão sempre claramente indicadas no texto.

ORIGEM DAS VANTAGENS Quando você seleciona vantagens exóticas ou sobrenaturais, você tem que escolher também uma justificativa para estas habilidades: alta tecnologia, uma intervenção divina, etc. Explicando suas capacidades em termos que têm um significado no cenário, darão a você uma melhor "impressão" do seu personagem e dará ao GM alguns "ganchos de aventura" adicionais. As origens geralmente são somente detalhes especiais. Por exemplo, se você pode fazer crescer garras, elas usam as regras sobre Garras (pg. 42) sejam elas naturais, cibernéticas, ou um presente do Deus Tigre. Porém, algumas vezes você encontrará coisas que podem somente afetar ou serem afetadas por uma classe de habilidades específicas. Além do mais, o GM pode decidir que talentos com certas origens são mais ou menos efetivas numa situação particular e neste caso é importante saber como sua vantagem funciona. A maioria dos personagens têm somente uma origem para todas as suas habilidades, mas você pode escolher uma origem separada para cada uma de suas vantagens se você desejar, submetido à aprovação do GM. Ele estabelece as origens disponíveis na sua campanha. Exemplos incluem: Biológica: Especializações inatas (únicas para você ou parte de sua natureza racial) e mutações. Ciência médica pode detectar e analisar estas características, e - em níveis tecnológicos altos - adicionar ou removê-los através de engenharia genética, implantes ou cirurgia. Chi: Poderes que são originados da "força interior" de artistas marciais e mestres da yoga (também conhecido como ki e prana). Doenças e aflições similares podem algumas vezes enfraquecer tais habilidades - por exemplo, desequilibrando seu yin e yang. Cósmica: Habilidades que emanam do próprio universo ou de qualquer outro modo sem explicação. Isto é reservado para deuses, espíritos poderosos, supers, etc. Se suas habilidades produzem efeitos que somente outros poderes cósmicos podem neutralizar, isto é uma ampliação; ver Cósmico (pg. 103). Divina: Dons concebidos por deuses (se você é um deus, use Cósmico). Em áreas de baixa "santificação" pelo seu deus - ex: o templo de um deus rival ou uma terra estrangeira onde seu deus é desconhecido - você poderia ter suas habilidades reduzidas ou desativadas.

Vantagens em Potencial Você algumas vezes verá uma vantagem que gostaria de ter, mas não faria sentido no começo de sua carreira - ou que seus pontos iniciais são insuficientes! Ou você poderia simplesmente querer começar sua carreira de aventuras com um potencial desconhecido, como inúmeros heróis ficcionais. Em qualquer situação, o GM pode escolher deixar você comprar por 50% do custo uma vantagem como um "sinal" para adquiri-la mais tarde. Quando você escolhe uma vantagem em potencial como esta, sente-se com o GM e elabore as condições de jogo na qual você irá adquirir a característica desejada. Quando estas condições forem atingidas, você tem que usar os pontos de personagens ganhos para pagar a outra metade do preço logo que for possível; ver Desenvolvimento Através da Aventura (pg. 290). O GM estará livre para fixar benefícios parciais ou incontroláveis que são próprios da característica até você terminar de pagar pela vantagem completa e controlável. Exemplos de vantagens em potencial incluem: Herdeiro: Você está a ponto de herdar riqueza ou um título. O GM decide quando você terá sua herança. Nesta hora, você adquire Status, Riqueza, ou outros privilégios sociais custando o dobro de pontos colocados à parte para esta característica. Até então, você desfrutará de dinheiro extra, modificadores de reação, etc. igual à metade do que você está a ponto de ganhar. Por exemplo, se você estava para herdar +2 para Status [10] e riqueza Confortável [10], Herdeiro custaria 10 pontos, ganha +1 para Status e 50% a mais para a riqueza inicial. Vantagem de Schrödinger: Você pode especificar que em alguma circunstância crítica na aventura, quando tudo parece estar perdido, você de repente descobre uma nova habilidade - vale o dobro dos pontos colocados a parte - que ajudarão você a sair do perigo. Você tem que imediatamente pagar os pontos que faltam para usar sua nova habilidade. Esta é uma opção poderosa. Para manter justiça, os pontos pagos depois fornecem nenhum benefício quando você descobrir seu talento secreto. Vantagem Secreta: Você tem uma vantagem, mas não sabe! O GM escolhe uma vantagem um uma série de vantagens que valem o dobro dos pontos colocados à parte… mas ele não contará a você o que é, nem mesmo dará uma dica! O GM revelará a verdade num momento apropriadamente dramático. Até lá, a vantagem fornece os benefícios habituais - mas que não está sob seu controle, então você não poderá contar com ele. A vantagem funciona normalmente uma vez que ela for revelada e paga por completo.


O que é Permitido O GM determina quais características exóticas ou sobrenaturais são permitidas - e para quem - em sua campanha. Num mundo "transhuman" futurista, o GM poderia declarar que é possível adicionar vantagens exóticas via cirurgia ou modificação genética, mas trate como se estas vantagens sobrenaturais simplesmente não existissem. Num jogo de horror em 1920, o GM poderia permitir muitas habilidades sobrenaturais, mas não exóticas. E numa campanha supers, o GM poderia deixar os jogadores comprarem tudo com os pontos que tiverem, vetando características problemáticas analisando caso a caso. Jogadores deveriam desenvolver o hábito de ler [e] e [s] como "requer permissão do GM". Tecnológica: Implantes não-biológicos em personagens biológicos, assim como todas as habilidades de cyborg, robôs e veículos. Sensores podem detectar e analisar tais características, e certas contramedidas poderiam ser capazes de neutralizá-las. Mágica: Talentos que utilizam energia mágica, ou mana. Você não precisa ser um mago; nesta categoria estão efeitos duradouros de feitiçaria como encantamentos pessoais. Se seus dons realmente não funcionam em áreas sem mana, ou funcionam com -5 em áreas com mana baixo (como mágicas; veja pg. 235), então esta é uma limitação (veja pg. 110): Sensível à Mana, -10%. Psíquica: Vantagens que são originadas do poder da mente. Em muitos cenários onde poderes psi existem, há drogas, invenções e poderes anti-psi especializados que podem detectá-los e derrotá-los. Como resultado, eles são comprados com uma limitação especial; veja capítulo 6. Espiritual: Habilidades capazes de invocar espíritos. Você somente parece ser o foco dos efeitos; na realidade, seres sobrenaturais invisíveis atendem ao seu pedido. Obviamente, se os espíritos não podem alcançá-lo, suas habilidades não funcionam.

ATIVANDO E DESATIVANDO VANTAGENS Uma vantagem que nunca o incomoda (ex: Intuição), que deve estar ativada o tempo todo para receber os benefícios (ex: Resistência), ou que reflete uma característica permanente da sua espécie (ex: Braços Extras) estão sempre "ativadas". Você não pode desativá-las. A maioria das outras vantagens são "alternáveis": você pode deixar de usá-las, se quiser. Para fazê-lo requer uma manobra Preparar de um segundo, com a ativação ou desativação ocorrendo logo que executar a manobra. Diferente de certas perícias e mágicas, isto não requer concentração; alternar uma vantagem é natural, não pode ser "interrompida". A condição padrão (enquanto dormindo, desmaiado, etc.) é "ativada". Ataques - essencialmente Aflição (pg. 35), Aprisionar (pg. 40), e Ataque Inato (pg. 61) - estão "ativados" somente enquanto você está atacando. Uma vantagem como essa requer uma manobra Atacar, de um segundo; você não pode ligá-las continuamente sem uma ampliação especial. Exceções a estas regras estarão explicitas em cada caso.

LISTA DE VANTAGENS Visão 360º [f] [e] 25 pontos Você tem um campo de visão de 360º e não sofre nenhuma penalidade para se defender de ataque vindo dos lados e de trás. Você pode atacar inimigos pelos lados ou atrás sem fazer um Golpe Molinete, mas você sofre -2 para atacar devido ao angulo desajeitado de ataque (note que algumas técnicas de Caratê não sofrem essa penalidade). Por fim, você ganha +5 para detectar tentativas de Sombra, e você nunca fica surpreso por perigos vindo pelas costas, a menos que estejam longe da sua visão. Olhos extras são meramente um efeito especial desta característica – você pode ter quantos olhos quiser, mas o custo em pontos continua o mesmo.

Limitações Especiais Fácil de Acertar: Seus olhos são chamativos, extraordinariamente grandes, ou então são mais vulneráveis ao ataque. Outros podem mirar nos seus olhos para acertar a -6. -20%.

Senso Espacial 3D Veja Senso de Direção, abaixo

Senso de Direção [m]/[f] 5 ou 10 pontos Você tem um excelente senso de direção. Essa habilidade vem em dois níveis: Senso de Direção: Você sempre sabe para onde fica o Norte e é sempre capaz de refazer um trajeto realizado durante os últimos 30 dias, não importa quão confuso ou tortuoso ele tenha sido. Esta aptidão não funciona em ambientes como o espaço interestelar, o limbo do plano astral, etc.

Mas ela funciona em ambientes subterrâneos, debaixo d'água e em outros planetas. Esta vantagem dá um bônus de +3 para as perícias Percepção Corpórea e Navegação (Ar, Terra e Mar). (Obs.: O senso de navegação que guia criaturas migratórias para seu destino é grosseiro demais para ser qualificado; trate-o como uma feição de 0 pontos). 5 pontos. Senso Espacial 3D: Como descrito acima, mas também funciona em três dimensões. Essa habilidade é útil no espaço profundo - embora não ajude se você viajar através das dimensões. Você ganha os bônus nas perícias dadas para Senso de Direção, incluindo +1 em Pilotagem e +2 em Acrobacia Aérea, Queda Livre e Navegação (Espaço ou Hiperespaço). 10 pontos.


Limitações Especiais Requer Sinal: Você conta com sinais de um sistema de navegação por satélite (como o GPS da Terra) ou um sistema similar. Suas habilidades não funcionam na falta de tal sistema, como interferência, por exemplo. -20%

Noção do Tempo [m] 2 ou 5 pontos Você tem um relógio mental apurado. Esta habilidade vem em dois níveis e ambos são, de alguma maneira, cinematográficos: Noção do Tempo: Você sempre sabe que horas são com uma precisão igual aos melhores relógios altamente disponíveis em sua cultura (mas nunca melhor que em alguns segundos). Você pode medir quanto tempo se passou com a mesma precisão. Nenhum sono ou fuso horário interfere nesta habilidade, e você pode acordar numa hora pré-determinada se quiser. Ficar inconsciente, hipnotizado, etc., pode impedir esta vantagem de funcionar, e viagens no tempo o confundirá até você descobrir que horas são. 2 pontos. Localização Temporal: Como descrito acima, mas viagem no tempo não interfere você sempre sabe que horas são perfeitamente. Observe que coisas como Horários de Verão e mudanças no calendário ainda podem te confundir! Quando você viaja no tempo, o GM pode te dizer, "Você voltou exatamente 92.876,3 dias" e deixar você - ou seu personagem lidar com perguntas do tipo "E quantos anos bissextos?". 5 pontos

Sentidos Aguçados [f] 2 pontos/nível Seus sentidos são mais desenvolvidos que o normal. Cada Sentido Aguçado é uma vantagem separada que dá +1 por nível para todos os Testes de Sentidos (pg. 358) que fizer - ou que o GM fizer por você - que usam este sentido. Audição Aguçada dá um bônus para escutar algo, ou reparar em algum som (por exemplo, alguém engatilhando uma arma no escuro). 2 pontos/nível. Paladar e Olfato Aguçados dá um bônus para reparar em um gosto ou cheiro (por exemplo: veneno em sua bebida). 2 pontos/nível. Tato Aguçado dá um bônus em detectar algo pelo toque (por exemplo, uma arma escondida quando revistar um suspeito). 2 pontos/nível. Visão Aguçada dá um bônus em localizar coisas visualmente, e qualquer coisa que faça uma procura visual (por exemplo, procurar armadilhas ou pegadas). 2 pontos/nível. Com a permissão do GM, você também pode comprar as vantagens de Sentido Aguçado para sentidos especializados, como o de Varredura e o Vibratório. Geralmente você não pode comprar Sentidos Aguçados durante o jogo – invés disso aumente sua Percepção. Entretanto, se você perder algum sentido, o GM pode permitir que você gaste pontos ganhos no

jogo em outros sentidos para compensar. Por exemplo, se você ficar cego, poderia adquirir Audição Aguçada.

O GM determina quais - e para quem – as características exóticas e sobrenaturais estarão disponíveis em sua campanha Hierarquia Administrativa Veja Hierarquia, pg. 29

Aflição [f] [e] 10 pontos/nível Você tem um ataque que causa um efeito não-letal: cegueira, paralisia, fraqueza, etc. Isto poderia vir de uma arma de feixe ultra-tech, um spray químico, um olhar sobrenatural, ou algo do tipo. Especifique os detalhes quando comprar esta vantagem. Por definição, a Aflição é um ataque à distância com ½D 10, Max 100, Prec 3, CdT 1, Tiros N/D e Recuo 1, embora você possa aplicar modificadores para mudar estes detalhes (veja pg. 101-116). Se você acertar, sua vítima joga contra HT+1 para resistir. Aplique uma penalidade igual ao nível de Aflição (então Aflição 1 dá uma jogada normal de HT). A vítima ganha um bônus igual à RD dele a menos que as Aflições tenham um dos seguintes modificadores: Agente Sanguíneo, Agente de Contato, Cósmico, Efeito Agregado, Maledicência, Agente Respiratório ou Baseado em Sentidos. Para reduzir os efeitos da RD, adicione ampliações de Divisor de Armadura. A vítima ganha +3 se estiver além do alcance de ½D. Se a vítima passar no teste de HT, ela não é afetada. Se falhar, sofre os efeitos da Aflição. Por definição, ele fica atordoado (veja pg. 420). Ele pode jogar contra HT+1 uma vez por segundo para se recuperar, porém, novamente com uma penalidade igual ao nível de Aflição (RD não tem efeito nesta jogada). Se sua Aflição causa um efeito além de atordoar, esta é uma ampliação especial (veja abaixo). Você pode impor mais de um efeito dando múltiplas ampliações especiais à sua Aflição. Estes efeitos ocorrem simultaneamente, exceto quando for especificado o contrário. Aflições sucessivas que produzem o mesmo efeito normalmente não são cumulativas. Use o pior efeito. Use as ampliações especiais abaixo para criar Aflições específicas. Muitas Ampliações e Limitações de Ataque (pg. 102) também podem ser aplicadas. Por exemplo, um lampejo ofuscante é Baseado em Sentidos (pg. 109); muitas drogas têm Efeito Agregado (pg. 105), Agente Sanguíneo (pg. 102) ou Agente de Contato (pg. 103); ataques sobrenaturais como "mau olhado"

usam Maledicência (pg.106); e ataques de toque são como Ataques de Perto (pg. 112). Se a Aflição produz dois ou mais efeitos devido às limitações especiais abaixo, alguns destes efeitos podem ser secundários e ocorrem somente se a vítima falhar por mais de 5 na jogada de HT ou numa falha crítica. Um efeito secundário custa 1/5 a mais; ex: Ataque Cardíaco Secundário custa +60% ao invés de +300%. Uma vez escolhidos todos os modificadores na sua Aflição, descreva a natureza do ataque como detalhado para Ataque Inato (pg. 61).


Ampliações Especiais Vantagem: A vítima sente imediatamente os efeitos de uma vantagem física ou mental. Vantagens com efeitos instantâneos afetam o alvo uma vez logo ao ser acertado, se ele falhar numa jogada de HT; ex: Dobra Espacial teletransporta o sujeito imediatamente. Vantagens que podem ser ativadas e desativadas (como Insubstancialidade) são automaticamente ativadas por um minuto por ponto pelo qual a vítima falha em sua jogada de HT, e não estão sob controle do sujeito. Isto custa +10% por ponto do custo da vantagem; ex: Insubstancialidade custaria +800%! Se a vantagem tem custo por níveis, especifiqueo. Redutor de Atributo: A vítima sofre uma perda temporária de um atributo. Isto custa +5% por -1 na ST ou HT, ou +10% por -1 para DX ou IQ. Por exemplo, um ataque que cause DX-3 e IQ-2 valeria +50%. Diminua todas as perícias baseadas nos atributos reduzidos na mesma quantidade. Penalidades de ST também reduzem a CB e o dano, enquanto que as reduções de IQ também se aplicam à Vontade e Percepção. Quaisquer outros atributos secundários não são afetadas; por exemplo, redução de HT não afeta Velocidade Básica nem PF. As penalidades duram um minuto por ponto pela qual a vítima falha na jogada de HT. Coma: A vítima entra em colapso, em inconsciência profunda e provavelmente morrerá em questão de dias ao menos que seja tratada; veja Condições Mortais (pg. 429). +250%. Cumulativo: Ataques repetidos são cumulativos! Você precisa ter isto junto com as Ampliações Redutor de Atributo, Vantagem, Desvantagem ou Vantagem Neutralizada que impõe uma característica "em níveis". +400%. Desvantagem: A vítima ganha temporariamente uma ou mais desvantagens físicas ou mentais (mas não desvantagens mentais auto-impostas – veja pg. 121). Isto custa +1% por ponto do custo da desvantagem temporária; ex.: Paranóia [-10] custa +10%. Se a desvantagem tem custo por níveis, especifique-o. A desvantagem dura um minuto por ponto pelo qual a vítima falha em sua jogada de HT. Ataque Cardíaco: A vítima sofre um ataque cardíaco incapacitante, e morrerá em minutos se não for tratada, veja Condições Mortais (pg. 429). +300%. Incapacitação: A vítima fica incapacitada por um número de minutos igual à margem de erro em seu teste de HT. Depois disso, ele estará atordoado até que passe num teste de HT (jogue uma vez por segundo). Se você combinar Incapacitação com outros efeitos (tais como Irritantes), estes efeitos ocorrerão depois que a Incapacitação acabar; eles substituem o atordoamento e duram o mesmo tempo que a Incapacitação durou. Incapacitação pode ter as seguintes formas: Confusão, +50%; Alucinação, +50%; Ânsia de Vômito, +50%; Agonia, +100%; Asfixia, +100%; Êxtase, +100%; Ataque Epilético, +100%;

Paralisia, +150%; Sono, +150%; ou Inconsciência, +200%. Veja Condições Incapacitantes (pg. 428) para os efeitos do jogo. Irritante: A vítima sofre uma condição prejudicial, mas não-incapacitante ao invés de estar atordoada. Isto dura por um número de minutos igual à margem de erro na jogada de HT. As possibilidades são: Embriagado +10%; Tosse, +20%; Bêbado, +20%; Dor Moderada, +20%; Euforia, +30%, Náusea, +30%; Dor Intensa, +40%; ou Dor Terrível, +60%. Para definições, veja Condições Irritantes (pg. 428). Vantagem Neutralizada: A vítima perde uma vantagem específica durante um minuto por ponto pelo qual falhou na jogada de HT. Não há efeito se a vítima não tem a vantagem! Esta ampliação vale +1% por ponto que a vantagem custa. Se a vantagem tem custo em níveis, você tem que especificar o nível neutralizado. Atordoamento: Pode somente acompanhar Vantagem, Redutor de Atributo, Desvantagem ou Vantagem Neutralizada. Se a vítima falha em resistir, ela estará atordoada (por uma Aflição nãomodificada) junto com os efeitos da(s) outra(s) ampliação(ões). +10%.

Aliados [sc] Variável Muitos heróis ficcionais têm parceiros camaradas leais, auxiliares fiéis, empregados confiáveis ou amigos de toda a vida - que os acompanham nas aventuras. Estes parceiros são "Aliados". Os outros PCs no seu grupo de aventuras são, em certo sentido, "aliados", mas eles podem ser aliados indignos de confiança. Freqüentemente eles são só conhecidos, se encontraram numa taverna de beira de estrada há algumas horas atrás. Eles têm seus próprios objetivos, éticas e motivos, que poderiam ou não coincidir com os seus. Um NPC Aliado, por outro lado, é totalmente confiável. Talvez vocês tenham lutado lado a lado numa longa guerra, treinaram com o mesmo mestre ou cresceram na mesma vila. Os dois confiam absolutamente um no outro. Vocês viajam

Freqüência de Participação A partir do momento que você paga pontos para ter uma boa relação com um NPC ou ganha pontos por ter uma relação ruim, será inevitável que este NPC seja uma presença constante. Cada amigo ou inimigo tem uma Freqüência de Participação, e aparecerá na aventura somente se o GM tirar igual ou menos que isto num teste com 3d no começo de cada aventura. Como o NPC interage com você se o teste for bem sucedido depende da natureza da relação. A Freqüência de Participação multiplica o custo em pontos de um NPC Associado (veja pg. 31) após determinar seu nível de poder e tamanho do grupo (de acordo com a característica). Mas antes de aplicar qualquer outro modificador: Constantemente (não requer teste):×4. O NPC está sempre presente. Este nível é reservado para NPCs – normalmente Aliados – que são implantados, vestidos como roupa ou incrustados sobrenaturalmente. Quase o tempo todo: (15 ou menos):×3. Muito freqüente (12 ou menos):×2. Pouco freqüente (9 ou menos):×1. Raramente (6 ou menos): ×1/2 (arredonde para cima).


juntos, lutam lado a lado, dividem as provisões em épocas difíceis, se revezam na vigia durante a noite e etc. Seu Aliado geralmente está de acordo com suas sugestões, mas ele não é sua marionete. Ele discordará de você de vez em quando. Um Aliado pode tentar dissuadir um PC de um plano que lhe pareça insensato - e se ele não conseguir convencer seu amigo a abandonar o plano, poderá se recusar a cooperar. Ele também poderá eventualmente trazer problemas para seu PC, metendo-se em brigas, sendo preso, insultando um nobre… É claro que o Aliado tentará lhe ajudar quando você se meter em encrencas similares. O GM não lhe dará nenhum ponto de personagem como prêmio em uma sessão na qual ele traiu, atacou ou colocou seu Aliado NPC em perigo desnecessariamente. Se a traição for gritante, prolongada ou grave, a confiança existente entre o PC e seu Aliado se quebrará e ele o deixará permanentemente. Se isso ocorrer, os pontos gastos com ele se perderão, reduzindo seu custo total de pontos. Conduzir seu Aliado ao perigo não é problema, desde que você encare o mesmo perigo e seja um líder responsável. O custo em pontos para um Aliado depende de seu poder e freqüência de participação. Somente PCs que tenham NPCs como Aliados pagam pontos pelo privilégio. Dois PCs podem ser "aliados" mútuos de graça, como podem também dois NPCs - e NPCs nunca pagam pontos pelos PCs como Aliados. Um Aliado é especificamente um NPC com habilidades associado a um PC.

Poder do Aliado Consulte a seguinte tabela para determinar quantos pontos você tem que gastar no seu Aliado. "Total de Pontos" é o total de pontos do Aliado expresso como uma porcentagem dos pontos iniciais do PC; "Custo" é o custo do Aliado. Se o total de pontos do Aliado ficar entre duas porcentagens, use a maior. Total de Pontos 25% 50% 75% 100% 150%

Custo 1 ponto 2 pontos 3 pontos 5 pontos 10 pontos

Aliados construídos com mais de 150% dos pontos iniciais do personagem não são permitidos; trate estes NPCs como Patronos (veja pg. 72). Exceção: a progressão acima se estende indefinidamente para Aliados não-conscientes (IQ 0); cada +50% dos pontos iniciais do PC custam +5 pontos. Aliados construídos com mais de 100% dos pontos iniciais dos PCs também podem ser Dependentes (veja pg. 131). Some os custos do Aliado e Dependente juntos, e trate a combinação como uma só; Será uma vantagem se o custo for positivo, e uma desvantagem se for negativo.

Aliado imediatamente se você fizer algo que o conquiste (ex: salvar a vida dele). Isto é especialmente apropriado em culturas onde débitos de honra são levados a sério! Não há penalidade para separações amigáveis com seu Aliado. Você pode usar os pontos gastos nele para comprar um novo Aliado, apresentado durante o jogo. A critério do GM, você pode trocar quaisquer pontos restantes por dinheiro (veja pg. 26), representando um presente de despedida.

FIGURA

Grupo de Aliados Você pode ter tantos aliados quantos puder. Cada Aliado normalmente é uma vantagem separada, mas você pode tratar um grupo de Aliados relacionados como um só para economizar espaço na sua ficha de personagem. Para um grupo de indivíduos - com suas próprias habilidades em suas planilhas de personagem - adicione os custos dos Aliados individuais para encontrar o custo do grupo, ajuste o custo total para a freqüência de participação, e então aplique os modificadores especiais que tiverem. Para um grupo de mais de cinco aliados idênticos e permutáveis que compartilham uma única planilha de personagem - por exemplo, um exército de criminosos de baixa categoria ou um enxame de zangõesrobôs - encontre o custo em pontos para ter um membro do grupo como um Aliado, e então multiplique este custo a seguir, para encontrar o custo do grupo: Tamanho do Grupo 6-10 11-20 21-50 51-100

Multiplicador ×6 ×8 ×10 ×12

Adicione ×6 ao multiplicador para elevar a cada múltiplo de dez (ex: 100.000 Aliados custaria×30). O GM poderia exigir Antecedentes Incomuns (pg. 96) se você deseja ter um grupo de Aliados, ou até mesmo proibir grupos muito grandes embora ele possa permitir um exército ou um outro grande grupo como um Patrono. Multiplicadores de freqüência de participação e modificadores especiais (se tiverem) são aplicados ao custo final para o grupo inteiro.

Freqüência de Participação Escolha uma freqüência de participação (veja pg. 36). Se seu Aliado aparecer no início de uma aventura, ele o acompanha pela duração desta aventura.

Aliados no Jogo Assim como Dependentes (pg. 131), o GM ajustará as habilidades de seu Aliado de maneira a manter o total de pontos dele numa porcentagem fixa dos seus assim que você ganhar pontos. Isto manterá o valor dele como uma vantagem constante. O GM decide como o Aliado evolui embora ele possa perguntar a você sua opinião. Se seu Aliado morrer e você não tiver culpa, o GM não o penalizará. Você pode colocar os pontos gastos naquele Aliado em um novo. O novo relacionamento deveria ter se desenvolvido gradualmente, mas o GM pode permitir que NPC se torne seu


Familiares Magos, telepatas e outros são freqüentemente ligados sobrenaturalmente com Aliados especiais conhecidos como familiares. São geralmente animais ou espíritos.

Seu aliado normalmente concorda com suas idéias, mas ele não é sua marionete. Ele discordará de você às vezes. Pense nas habilidades familiares básicas com o GM, começando com o modelo racial de uma criatura comum de sua espécie. Se o IQ racial é 5 ou menos, aumente para no mínimo 6. Recompre Não Pode Falar se for aplicável. Muitos familiares têm vantagens sobrenaturais: Vidas Extras para um gato (afinal de contas, ele tem nove vidas!) Elo Mental e Tele-Envio para um familiar que pode transmitir pensamentos, etc. Uma vez determinadas as habilidades do familiar, pense no total de pontos e seu valor de base como um Aliado. Escolha a Freqüência de Participação normalmente. Isto pode mostrar com que freqüência seu familiar está disponível (uma falha nesta jogada, ele estará dormindo, entrevistando um demônio, etc.), ou com que freqüência os poderes dele funcionam (numa falha, ele não será mais competente que um membro comum de sua espécie, e não pode usar ou conceder poderes especiais) - a escolha é sua. Este tipo de Aliado normalmente tem um ou mais modificadores especiais. Servo, Convocável e Comunhão são comuns. Relutante é típico de demônios ou familiares maléficos. Escolha Habilidades Especiais somente se seu familiar concede poderes a você; ex: Pontos de Fadiga extras para utilizar mágicas ou vantagens exóticas ou sobrenaturais que simulam as habilidades do próprio familiar (como Vôo, no caso de um pássaro). Você não tem acesso a estas habilidades numa falha de jogada de Freqüência de Participação; se seu familiar estiver atordoado, inconsciente ou morto; ou em áreas onde sua ligação especial não funciona (decisão do GM). Compre estas habilidades com -40% pela limitação de Acessibilidade: "Concedido pelo familiar" Você pode aplicar as seguintes ampliações e limitações depois de calcular o custo do grupo (se aplicável) e multiplicar pela freqüência de participação:

Ampliações Especiais Servo: Seu Aliado continua servindo você independente de como você o trata. Isto poderia ser devido à programação, medo ou instinto. Exemplos incluem robôs, zumbis e escravos mágicos. Você está livre da obrigação comum de tratar bem seu Aliado. Maus tratos poderiam resultar num colapso (físico ou mental) inconveniente, mas o Aliado não o abandonará. Veja

Marionete (pg. 78) para opções adicionais; se os benefícios de uma lealdade total são compensados pela necessidade de uma supervisão próxima, +50%; se o Servo tem IQ 0 ou Mentalidade Escrava (pg. 154), +0%. Habilidades Especiais: Seu Aliado exerce um poder fora da proporção para seu valor em pontos. Talvez ele tenha uma vasta influência política ou acesso a equipamentos de um NT maior que o seu; talvez ele conceda a você poderes excepcionais. Não aplique esta ampliação se seu Aliado tiver habilidades exóticas. Se os poderes dele são muito incomuns, você já estará pagando extra: ele deverá ter Antecedentes Incomuns, que aumentam seu total de pontos e o valor dele com um Aliado. +50%. Convocável: você invoca seu Aliado ao invés de jogar para ver se ele aparece no início de uma aventura. Para fazer isto, faça uma manobra Concentrar e faça uma jogada de Freqüência de Participação. Num sucesso, seu Aliado aparece por perto. Numa falha, você não pode tentar convocálo de novo por um dia inteiro. Dispensar seu Aliado é uma ação livre, mas você só pode dispensá-lo se ele estiver fisicamente presente. +100%.

Limitações Especiais Comunhão: Se você estiver atordoado, desmaiado, controlado mentalmente, etc., seu Aliado estará semelhantemente afetado. O inverso também é verdadeiro, então você deveria ter um cuidado especial pelo seu Aliado! -25% se a morte de uma parte reduz a outra a 0 PV; -50% se a morte de uma parte automaticamente mata a outra. Se seus ferimentos afetam seu Aliado, mas os do Aliado não afetam você, reduza estes valores para -5% e -10%. Relutante: Você obteve seu Aliado pela coação (ex.: chantagem ou união mágica). Você não precisa tratá-lo tão bem como faria com um Aliado normal, entretanto, ele o odeia e está provavelmente agindo de acordo, reduzindo seu nível de fidelidade geral. Se você o puser em perigo ou ordenálo fazer algo desagradável, ele pode se rebelar (decisão do GM) se as conseqüências disso forem menos severas do que seriam se obedecesse sua ordem. Um Aliado rebelado é perdido, junto com os pontos gastos nele. -50%.

Padrão de Tempo Alterado [m] [e] 100 pontos/nível Seu padrão de percepção do tempo é mais rápido que de um humano normal. O primeiro nível desta vantagem permite você sentir o tempo com o dobro da velocidade normal - isto é, você sente, pessoalmente, dois segundos para cada segundo que realmente se passa. Cada nível além do primeiro aumenta mais um esta proporção: três vezes mais rápido no nível 2, quatro vezes mais rápido no nível 3, em assim por diante. Cada nível de Padrão de Tempo Alterado permite a você fazer uma manobra

adicional em seu turno no combate, permitindo fazer mágicas rapidamente usando múltiplas manobras de Concentrar, correr muito rápido com múltiplas manobras de Deslocamento, etc. Entretanto, seu turno não chega mais cedo! Esta vantagem afeta o quão rápido você se move quando você reage, mas não o quão rápido você reage. Fora de combate, Padrão de Tempo Alterado permite a você o luxo de extensos planejamentos, até mesmo em situações de crise, como se tudo parecesse acontecer em câmera lenta. Você sempre pode tentar um Teste de Sentidos, ou uma jogada de perícia baseada em IQ para fazer planos ou lembrar-se de uma informação (decisão do GM), sem penalidade para ações adicionais.


Para fazer algo que dependa das reações de alguém, você tem que intencionalmente "retardar" e agir na velocidade da pessoa. Isto se aplica tanto numa Finta no combate quanto num teste de Influência (veja pg. 359) fora de combate. Por exemplo, se você escolhe Fintar, isto é tudo que você pode fazer em seu turno - você não pode ter ações extras (por outro lado, você poderia fazer um Ataque Total seguido de um ataque para derrubar as defesas do adversário ainda que numa velocidade ofuscante!).

FIGURA

Identidade Alternativa [sc] 5 ou 15 pontos por identidade Você tem múltiplas identidades que, ao que tudo indica, são reconhecidas legalmente. Toda vez que adquirir esta vantagem, suas impressões digitais (ou outra biometria usada para verificar a identidade em seu mundo) são registradas sob um outro nome, e você tem um conjunto de documentos de identidade extras (certidão de nascimento, carteira de motorista, passaporte, etc.) boa o bastante para passar numa inspeção cuidadosa. Estas identidades podem também incluir cartões de crédito e contas bancárias, mas você tem que fornecer o dinheiro - riqueza adicional não está incluída no pacote! Se uma agência de inteligência ou de autoridade legal tentar identificá-lo sem nenhuma pista com relação ao seu nome por exemplo, usando biometria ou foto análise - todas as suas identidades têm uma chance igual de vir à tona. A investigação irá parar… a menos que eles tenham alguma razão para acreditar que você seja suspeito. Se a busca continuar, suas outras identidades fatalmente serão descobertas, e você será desmascarado. Uma vez que uma agência governamental determinar quem você realmente é, suas identidades alternativas estarão perdidas. Há dois tipos de Identidades Alternativas: Legal: Alguns espiões e policiais disfarçados - e até mesmo super-heróis, em cenários onde eles são apoiados pelo governo - podem ter uma Identidade Alternativa legal. Isto requer no mínimo 10 pontos, que pode utilizados ser em Poderes Legais, Imunidade Legal, Hierarquia Policial, Livre Acesso, etc.; o GM estabelecerá os pré-requisitos. Se um superherói tem permissão oficial para ocultar seu nome original (ex.: para proteger a família dele) e para possuir bens no seu "nome de super-herói", então isto é uma Identidade Alternativa legal combinada com uma Identidade Secreta (veja pg. 153). 5 pontos.

Ilegal: Um criminoso ou um agente estrangeiro pode ter uma Identidade Alternativa ilegal. Ela tem a vantagem de ser completamente desconhecida quando você a usa pela primeira vez, e naturalmente, não pode ser revogada pelo governo. Por outro lado, se for descoberto, terá de encarar uma multa pesada, uma prisão, uma sentença ou até execução, dependendo do tempo e o lugar. 15 pontos.

Ambidestria [f] 5 pontos Você pode lutar ou agir igualmente bem com ambas as mãos, e nunca sofrerá a penalidade de -4 em DX por usar a mão inábil (veja pg. 14). Observe que isto não permite que você faça ações extras em combate - isto é Ataque Extra (pg. 53). Se acontecer algum acidente com um de seus braços ou mãos, assuma que foi com a do lado esquerdo.


Anfíbio [f] [e] 10 pontos Você é bem adaptado ao movimento dentro d'água. Você não sofre redutores nas perícias por estar dentro d'água, e pode nadar com velocidade igual à sua Velocidade Básica total. Você ainda precisa de ar (mas veja Não Respira, pg. 49). Traços típicos incluem uma pele lisa como a de uma foca e membranas nos dedos das mãos e dos pés. Se você pode se deslocar somente na água, ao invés disso use a desvantagem Aquático (pg. 145).

Empatia com Animais [m] 5 pontos Você é talentoso em entender o comportamento dos animais. Quando você conhecer um animal, o GM faz um teste contra seu IQ e te dirá o que você "sente" sobre ele. Isto revela o estado emocional do animal - amigável, assustado, hostil, faminto, etc. - e se está sob controle sobrenatural. Você também pode usar suas perícias de Influência (veja pg. 359) nos animais como você faria em seres sapientes, o que geralmente garante uma reação positiva. Esta habilidade geralmente acompanha algum nível de Amigo dos Animais (veja Talento, pg. 89), Senso do Dever (Animais) ou Voto (Vegetariano).

Amigo dos Animais Veja Talentos, pg. 89

Aparência Veja Níveis de Aparência, pg. 21 Boa aparência é tratada como uma vantagem.

DX de Braço [f] [e] 12 ou 16 pontos por +1 DX Algum de seus braços tem uma DX maior relativa à DX de seu corpo. Esta DX se aplica somente às coisas feitas com estes braços ou mãos. Isto não altera Velocidade Básica! Se uma tarefa requer duas ou mais mãos, e elas não têm a mesma DX, use a DX mais baixa. Perícias de combate contam com a DX do corpo, e não se beneficia desta. Seu custo é de 12 pontos por +1 DX para um braço e 16 pontos por +1 DX para dois braços. Para elevar a DX de três ou mais braços, aumente a DX geral. Se você comprou sua DX com Sem Manipuladores Hábeis, aplique esta limitação à DX de Braço também.

ST de Braço [f] [e] 3, 5 ou 8 pontos por +1 ST Algum de seus braços têm uma ST maior relativa a ST de seu corpo. Esta ST se aplica somente a esforços para levantar, arremessar ou atacar com estes braços ou mãos. Isto não altera PV ou Carga Básica geral! Se uma tarefa requer múltiplas mãos, e elas não têm a mesma ST, use a ST média.

Seu custo é de 3 pontos por +1 ST para um braço, 5 pontos por +1 ST para dois braços e 8 pontos por +1 ST para três braços. Para elevar a ST de quatro ou mais braços, aumente a ST geral. Se você comprou sua ST com as limitações Sem Manipuladores Hábeis ou de Tamanho, aplique-as aqui.

Artífice Veja Talentos, pg. 89

Aprisionamento [f] [e] 2 pontos/nível Você tem um ataque que prende seu alvo no lugar. Especifique como isto funciona quando você comprar esta vantagem: emaranhando sua vítima com vinhas, amarrando-a com teias, congelando-a dentro de um bloco de gelo, transformando o chão em areia movediça sob seus pés, etc. O Aprisionamento é um ataque à distância com ½D -, Max 100, Prec 3, TR 1, Tiros N/D e Recuo 1. Você poder adicionar modificadores para mudar estas estatísticas (veja pg. 101-116). Num acerto, você o estará segurando (veja pg. 370) e ele estará preso no lugar. A vítima não poderá Deslocar-se, Mudar de Posição nem virar para os lados, e terá um redutor de -4 em sua DX. A força deste efeito é igual ao seu nível de Aprisionamento, mas você pode adicionar camadas de ataques numa vítima presa com sucesso. Cada camada extra dá +1 a ST. Para se libertar, a vítima precisa vencer uma Disputa Rápida de ST ou a perícia Fuga contra a ST do seu Aprisionamento. Cada tentativa leva 1 segundo. Se a vítima falhar em se libertar. ela perde 1 PF, mas pode tentar de novo. Alternativamente, ela pode tentar destruir o que a prende. Ataques Inatos acertam automaticamente; outros ataques sofrem -4. Ataques externos não sofrem redutor, mas arriscam acertar a vítima no caso de um erro (veja Intervindo em um Combate de Perto, pg. 392). O Aprisionamento tem RD igual a 1/3 do seu nível (arredondado pra baixo). Cada ponto de dano diminui a ST em um. Em ST 0, o que o estiver prendendo é destruído e a vítima estará solta. Para simular vinhas, teias e coisas do tipo adicione uma ou mais Áreas de Efeito (pg. 102), Persistente (pg. 107), e Muralha (pg. 109) - e possivelmente algum dos modificadores especiais abaixo.

Ampliações Especiais Imobilizador: Seu ataque imobiliza o alvo. Ele não pode mover os membros nem falar; suas únicas opções são usar habilidades puramente mentais, Ataques Inatos, ou tentar libertar-se usando a ST (não a perícia Fuga). Se ele tentar libertarse e falhar, só pode tentar novamente a cada 10 segundos - se tirar 17 ou 18, ele torna-se tão preso que não poderá escapar sozinho! +60%. Danificada Somente por X: Somente tipos de dano específicos podem prejudicar seu Aprisionamento. +30% para incinerante, corrosivo, contundente e

cortante; +20% para dois deles; +10% para três deles. Pegajoso: Seu Aprisionamento é tratado como Persistente (pg. 107), mas somente afeta aqueles que realmente tocaram o alvo original do seu ataque. +20%. Indestrutível: Seu Aprisionamento não pode ser destruído. A única maneira de escapar é libertando-se. +40%.

Limitações Especiais Meio Ambiente: Seu Aprisionamento manipula um objeto ou uma condição existente no ambiente, e não funciona na falta dela. Isto vale desde -20% (a vítima precisa estar tocando o chão) a -40% (a vítima precisa estar numa vegetação densa), à escolha do GM. Chance Única: Você não pode colocar camadas em seu Aprisionamento para elevar a ST. -10%.

Abençoado [m] [s] 10 pontos ou mais Você está sintonizado com algum deus, demônio, espírito, poder cósmico, etc. Isto pode tomar várias formas, mas em todos os casos, você perderá esta vantagem se falhar em agir em concordância com as regras e valores de sua divindade. Abençoado: Você algumas vezes recebe sabedoria da sua divindade. Depois de se comunicar com seu deus (meditando, orando, etc.) por no mínimo uma hora, você tem visões ou testemunha presságios que tenham alguma ligação com eventos futuros. Desenvolva os detalhes com seu GM; por


exemplo, o Deus do Fogo pode exigir que você olhe para as chamas por uma hora, logo após você ouvirá uma voz vindo das chamas. O GM rola contra seu IQ escondido para determinar o que você interpreta nesta visão. Porém, o ritual é cansativo; ao fim de uma hora, você perderá 10 PF. Como benefício, seguidores de sua divindade sentem sua habilidade especial e reagem a você com +1. 10 pontos. Absolutamente Abençoado: Como acima, mas seu teste de IQ para interpretar visões tem um bônus de +5 e o bônus de reação dos seguidores de seu deus é +2. 20 pontos. Feitos Heróicos: Sua bênção lhe dá a habilidade de fazer um feito heróico específico. Uma vez por sessão de jogo, você poderá adicionar 1d a um dos atributos ST, DX ou HT (outras características, como Velocidade Básica, ficarão a critério do GM). Você deve especificar qual característica é elevada quando comprar esta vantagem. Este bônus dura 3d segundos, após isto suas habilidades voltam ao normal e você sofre qualquer penalidade que ocorreu durante o período "heróico" (por exemplo, se você aumentou seus PV e eles foram reduzidos para -5× seus PV normais, mas não -5× seus PV "abençoados", você morrerá quando o bônus ao PV acabar a menos que receba algum tipo de cura). 10 pontos. O GM pode optar por permitir outros tipos de bênçãos também.

corpo tem de estar livre para girar quando você cair.

Carisma não afeta membros de raças extremamente alienígenas.

Camaleão [f] [e]

Localização Temporal

5 pontos/nível Você é capaz de mudar o padrão de cor de seu corpo para se misturar com o ambiente à sua volta. Em qualquer situação em que ser visto pode ser um problema, você ganha +2 por nível em Furtividade quando imóvel ou +1 por nível quando em movimento. Suas roupas reduzem estes bônus para +1 por nível quando imóvel e para 0 quando em movimento (a menos que sua roupa, na opinião do GM, já tem alguma camuflagem relativa ao ambiente). Esta vantagem não ajuda na escuridão ou contra alguém que esteja utilizando algum sentido que não seja a visão. Porém você pode especificar que sua habilidade é efetiva contra um tipo especifico de sentido de visão ou varredura (ex. Infravisão ou Radar) ao invés da visão normal.

Ampliações Especiais Extensão: Sua habilidade afeta mais de um sentido visual ou de varredura. Cada sentido além do primeiro custa +20%.

Limitações Especiais Sempre Ligado: você não pode desligar esta vantagem. Estranhos reagem com -1; o efeito oscilante é irritante.

Sintonia Espiritual [m] [s] 10 pontos

Você é pode prender sua respiração. Cada nível dobra o tempo que você pode fazê-lo (veja Prender a Respiração, pg. 351). Humanos normais não podem ter esta vantagem – para ser um mergulhador recordista, aprenda Controle da Respiração (pg. 182). Não-humanos e supers podem combinar os dois!

Você pode se tornar uma ligação com o mundo espiritual, permitindo que espíritos falem com você. Para que isso aconteça, você precisa entrar em transe, após um minuto de concentração e um teste de Vontade (com +2 se você tiver Autotranse, pg. 101). Você não perceberá o que acontece ao seu redor quando neste estado. Uma vez que você tenha entrado em transe, qualquer espírito por perto pode entrar em seu corpo e usá-lo para falar ou escrever mensagens. O GM controla o que faz ou fala. O espírito responde questões feitas por outros, mas não falará sempre a verdade. Esta é uma forma menor de possessão: o espírito pode usar seu corpo somente para se comunicar. Porem, se ele tiver a habilidade Possessão (pg. 75), ele poderá tentar um possessão total enquanto você estiver em transe. Você será considerado "cuidadoso" e ganha +5 para resistir.

Aptidão Para Negócios

Carisma [m]

Braquiador [f][e] 5 pontos Você pode se locomover balançando-se em vinhas, galhos de árvores, cordas, mastros, etc. Você ganha +2 na perícia Escalada e pode se mover a uma velocidade igual metade de seu Deslocamento quando estiver "braquiando".

Prender a Respiração [f] [e] 2 pontos/nível

Veja Talentos, pg. 89

Pulo do Gato [f] [e] 10 pontos Você subtrai automaticamente 5 metros de uma queda (trate isso como um sucesso automático num teste de Acrobacia – não há necessidade de rolar dados). Além disso, um sucesso num teste de DX corta pela metade qualquer dano sofrido por quedas. Para poder se beneficiar disto, seus membros não podem estar amarrados e seu

5 pontos/nível Você tem a habilidade natural de impressionar e guiar os outros. Qualquer um pode adquirir algum tipo de carisma através de aparência, boas maneiras e inteligência – mas carisma de verdade independe destas coisas. Cada nível dá +1 em todos os testes de reação feitos por seres sapientes com quem você interage ativamente (conversa, leitura, etc.); +1 em testes de Influencia (veja Testes de Influencia, pg. 359) e +1 nas perícias Adivinhação, Liderança, Mendigagem e Eloquência. O GM pode determinar que seu

Veja Noção do Tempo, pg. 35

Reivindicar Hospitalidade [sc] De 1 a 10 pontos Você pertence a algum grupo social que se ajudam mutuamente. Quando você estiver longe de casa, pode pedir a outros membros deste grupo comida, abrigo e cuidados médicos básicos. O custo em pontos depende da extensão e riqueza deste grupo. Um único amigo com uma casa em outra cidade custa, 1 ponto; uma família pequena, 2 pontos; uma sociedade de mercadores ao longo de uma importante rota de comércio, 5 pontos; e uma enorme aliança de indivíduos ricos como "todos os mercadores do mundo", 10 pontos. Em situações apropriadas os membros do grupo devem ser fáceis de achar (14 ou menos depois de 1d-1 horas de procura), mas as chances de encontrar alguém aleatoriamente são pequenas (6 ou menos para encontrar alguém em uma pequena multidão num lugar especifico). A Reivindicar Hospitalidade o livra, principalmente, dos custos e encrencas de se achar abrigo quando "na estrada" (porém, se você for rico, seus anfitriões podem desejar ganhar presentes seus), mas há outros benefícios. Membros de seu grupo são amigáveis uns com os outros


(+3 em reações) e podem dar avisos, dicas e pequenos empréstimos, se requisitado. O nível de assistência pode ocasionalmente se aproximar ao do Contato (pg. 44). Se você quiser mais que isso, compre Aliados (pg. 36) ou Patronos (pg. 72). Esta vantagem cobre os dois lados. Se você a escolher, você deverá providenciar o mesmo tipo de hospitalidade que você reivindicou antes à NPCs da mesma classe (decisão do GM). Isto pode se tornar um gancho para uma aventura! Se você recusar dar este tipo de ajuda, poderá eventualmente obter uma reputação ruim e perder esta vantagem.

Clarisciência [m][s] 50 pontos Você pode deslocar seus sentidos de longa distância (para humanos: visão, audição e olfato) para um ponto fora de seu corpo. Este "ponto de fixação" deve ser um lugar especifico num raio de 10 metros. É possível modificar este limite comprando Alcance Ampliado (pg. 106) ou Alcance Reduzido (pg. 115). Também pode-se dobrar este limite temporariamente pelo custo de 2 FP por minuto. Para iniciar a Clarisciência, escolha seu ponto de fixação (que pode ser dentro de algo) e sua direção, concentre por um minuto e então faça um teste de IQ. Se o ponto de fixação estiver fora de visão, você deve especificar a distancia e a direção e o teste será feito com -5. Em caso de sucesso, você pode usar seus sentidos de longo alcance como se estivesse presente fisicamente no local (isto significa que não será possível sentir o ambiente ao redor de seu corpo!). sua visão ignora penalidades de escuridão completamente. Não é possível enxergar através de objetos sólidos, mas se seu ponto de fixação estiver dentro (por exemplo) de um baú fechado, você poderá ver o que tem dentro mesmo com ausência de luz. Se você estiver usando ou estiver sujeito a habilidades que dependem do alcance (ex.: mágicas), calcule todas as distâncias do seu corpo e não do ponto de fixação. Você poderá manter sua Clarisciência por quanto tempo quiser. Em uma falha por 1, seus sentidos vão para outro ponto a escolha do GM. Se a margem for maior, nada acontece. Uma falha crítica neutraliza sua habilidade por 1d horas. Para retornar seus sentidos, mova-os para outro lugar ou mude sua direção (normalmente importante só para visão), concentre-se por um segundo e faça outro teste de IQ. Porém, um ponto de fixação dentro de um objeto em movimento (ex.: um carro) se moverá junto com o objeto sem nenhum tipo de concentração especial de sua parte. Você pode ter somente um ponto de fixação por vez – não é possível colocar visão em um lugar, audição em outro, etc.

Limitações Especiais Clariaudiência: Somente sua audição pode ser deslocada. -30%.

Clariosmia: Somente seu olfato pode ser deslocado. -60%. Clarividência: Somente sua visão pode ser deslocada. -10%. PES: Sua habilidade é parte do poder psíquico PES (veja pg. 255). -10%. Visível: Seus sentidos tem uma manifestação visível – por exemplo, um rosto flutuante. -10%.

Garras [f] [e] Variável Você tem garras. Esta vantagem modifica todas suas mãos e pés. Não há redução de custo para garras em um só membro. Há muitas variações: Garra Serrada: Garras muito curtas, como as de um cão. Adiciona +1 por dado de dano que você inflige com um soco ou chute; ex.: 2d-3 se torna 2d-1. 3 pontos. Cascos: Cascos duros, como os de um cavalo. Adiciona +1 ao dano que você inflige com um soco ou chute, e dá +1 à RD de seus pés (somente). 3 pontos. Garras Afiadas: Garras curtas, como as de um gato. Mude o dano que você inflige com socos e chutes de contundente para cortante. 5 pontos.

FIGURA


Talons: Garras longas – até 30cm. Mude o dano que você inflige com socos e chutes de contundente para cortante ou perfurante (escolhidos antes de atacar). 8 pontos. Talons Longos: Garras enormes, como uma lâmina de espada saindo de seu corpo! Igual as Talons, mas o dano ganha um bônus de +1 por dado. 11 pontos.

Clericato [sc] 5 pontos Você foi ordenado para alguma religião reconhecida. Você tem alguns privilégios que os leigos não têm, principalmente a autoridade de presidir casamentos, funerais e cerimônias do tipo. Isto dá um bônus de +1 em testes de reação feitos por co-religiosos e aqueles que respeitam sua fé e lhe dá algum títulos – Padre, Irmã, Rabino, etc. Lembre-se que nem todos os clérigos são "bons"! Aka'Ar, alto sacerdote da seita profana de Set, é também um clérigo paramentado e as bênçãos e casamentos que realiza são tão significativos para seu rebanho, como os da paróquia realizados por um vigário. E, se Set assim o desejar, Aka’Ar será capaz de exorcismos tão poderosos quanto os realizados por um sacerdote cristão, se não mais. Afinal, Aka’Ar tem um conhecimento melhor com demônios… O Clericato é puramente social em sua natureza, ou seja, ele não concede poderem milagrosos. Se você, ao invés disso, deseja ter poderes divinos, compre Abençoado (pg. 40), Poderes Concedidos (pg. 77) ou Fé Verdadeira (pg. 94). O Clericato inclui Hierarquia Religiosa 0 (veja pg. 30). Se você deseja mais influencia dentro de sua igreja, aumente sua hierarquia separadamente.

Aderência [f] [e] 20 pontos Você pode andar ou rastejar pelas paredes ou pelo teto. Você pode parar em qualquer ponto e aderir-se à superfície sem medo de cair. Nenhum feito destes precisa de testes contra a perícia Escalada, desde que a superfície seja uma da qual você pode aderir e seu Deslocamento neste caso cai pela metade. Se você tentar aderir-se durante uma queda, o GM deve primeiro decidir se há algo ao seu alcance. Se sim, faça um teste de DX para tocar a superfície e depois um teste de ST com um redutor de -1 para cada 5 metros que você já caiu. Se você for bem sucedido, a queda é interrompida. Caso contrário, você continua caindo – mas mesmo assim são subtraídos 5 metros da altura graças ao efeito retardador da tentativa falha de Aderência. Variações na gravidade afetam as distancias; ex.: em 0,5G, o teste de ST teria redutor de -1 a cada 10 metros.

Limitações Especiais Específico: Você pode aderir-se somente à superfícies e substâncias específicas. Materiais comuns, como tijolo, metal, pedra ou madeira, custam -40%; materiais incomuns, como argila, gelo ou

borracha, custam -60%; materiais absurdos, como chocolate, custam -80%.

Reflexos em Combate [m] 15 pontos Você tem reações extraordinárias e raramente se surpreende por mais de um breve instante. Você ganha +1 para todas as suas defesas ativas (veja Defesas, pg. 374), +1 na perícia Sacar Rápido e +2 em Verificações de Pânico (veja Verificação de Pânico, pg. 360). Você nunca ficará "paralisado" em situações de surpresa e ganha +6 em testes de IQ feitos para despertar ou se recuperar de surpresas ou "atordoamento" mental. O seu lado ganha +1 na iniciativa para evitar ataques surpresa - +2 se você for o líder. Para detalhes, veja Iniciativa e Ataques Surpresa, (pg. 393). Reflexos em Combate está incluído na vantagem Senso do Tempo Ampliado (pg. 52). Se você tiver STA, não poderá ter Reflexos em Combate em conjunto.

Bom Senso [m] 10 pontos Toda vez, que você começar a fazer alguma coisa que o GM acha ESTÚPIDA, ele fará um teste contra seu IQ. Um sucesso significa que ele deverá alertá-lo: "Você não acha bom pensar melhor sobre isso?" Esta vantagem permite que um jogador impulsivo desempenhe o papel de um personagem ponderado.

Mente Compartimentalizada [m] [e] 50 pontos/nível Sua coordenação mental lhe dá, efetivamente, mais de uma mente. Cada mente – ou "compartimento" – funciona independentemente e com capacidade total. Seus compartimentos são idênticos, mas hipnotismo, magia, psiquismo e afins os afetam separadamente (ex.: um compartimento pode ser hipnotizado sem afetar os outros). Esta vantagem não permite que seu corpo faça mais de uma tarefa ao mesmo tempo. Um personagem normal pode escolher uma manobra em seu turno de combate e esta pode ser mental ou física. Cada nível de Mente Compartimentalizada adiciona uma manobra mental extra. Por exemplo, Mente Compartimentalizada 1 permitiria você fazer uma manobra mental e uma física (ex.: Concentrar-se me uma mágica e Atacar) ou duas manobras mentais (ex.: Concentrar-se em duas mágicas), mas nunca mais de uma manobra física – para isso, veja Ataque Extra (pg. 53). Se um compartimento está sob influencia externa, faça uma Disputa Rápida de Vontade para saber se essa ganha o controle de seu corpo. Se a influencia ocorrer sob o compartimento que estiver no momento em controle do corpo, seu teste ganha +1. Quando compartimentos estiverem tentando usar poderes mentais uns sob os outros, considere-os como

mentes completamente diferentes para este efeito, cada uma com seu IQ, Vontade e habilidades mentais (como Escudo Mental). Duas variações desta vantagem estão disponíveis para veículos construídos como personagens: Controles: Cada nível compra um conjunto de controles. Os controles permitem a um operador fazer suas próprias manobras físicas ou mentais usando as habilidades do veículo (ex.: Ataque Inato ou Radar), como é explicado nas regras de combate de veículos (veja pg. 467). O operador faz todas as ações de um veículo com IQ 0 com esta vantagem. Limites físicos continuam sendo aplicados; por exemplo, a quantidade de ataques que um veículo pode fazer não pode ser maior do que a quantidade de armas preparadas que ele tem. Resolva os conflitos entre os operadores fazendo uma Disputa Rápida da perícia de operação do veículo. 25 pontos/nível. Controles Dedicados: Como os Controles, mas cada conjunto lida com uma tarefa específica; ex.: "atirador traseiro". A pessoa operando-o não pode operar mais nada. 10 pontos/nível.

Ataque Constritivo [f] [e] 15 pontos Sua musculatura é otimizada para esmagar seus oponentes – seja pelo "abraço" como o de um urso ou enrolandose como uma serpente. Para usar esta habilidade você deve primeiro agarrar sua vítima, da qual o Modificador de Tamanho (pg. 19)não pode ser maior que o seu. No seu próximo turno e nos subseqüentes faça uma Disputa Rápida: sua ST vs. a ST ou HT de sua vítima, o que for maior. Se você vencer, sua vítima sofrerá um dano igual a sua margem de sucesso; caso contrário, ela não sofre dano algum.


Grupo de Contato [sc] Variável Você tem uma rede de contatos (veja Contatos, abaixo) dentro de alguma organização particular ou grupo social. Você deve especificar uma corporação, sindicato criminoso, unidade militar, departamento policial ou algo similar, ou o submundo, os mercadores, a classe superior, etc. de uma cidade em particular. Grupos de Contatos maiores que estes não são permitidos. Você pode pedir informações a um Grupo de Contato exatamente como você faria com um Contato individual, usando as mesmas regras de freqüência de participação, habilidade efetiva e confiabilidade. A diferença é q em um Grupo de Contato, a habilidade efetiva reflete uma categoria inteira de perícias – ex.: "perícias de negócios" se seu Grupo de Contato for uma corporação, ou "perícias militares" se seu Grupo de Contato for uma unidade militar – ao invés de uma única perícia específica. Você deve definir uma área de conhecimento quando comprar esta vantagem e ela deve ser apropriada à organização. O GM faz um teste contra a habilidade efetiva do grupo quando você pedir qualquer informação que eles poderiam fornecer. Porém, este é um teste abstrato, e não um teste contra uma perícia específica. Por exemplo, o Grupo de Contato de um policial poderia fornecer comparações balísticas, registros criminais, alertas legais, registros policiais e informações sobre criminosos. Ele não usaria especificamente as perícias Técnicas Forenses, Criminologia, Direito, Administração ou Manha para isto, mas as informações fornecidas podem ser apropriadas para qualquer uma destas "perícias policiais". Para determinar o custo em pontos de um Grupo de Contato, primeiro escolha seus níveis de habilidade efetiva, freqüência de participação e confiabilidade assim como se faz para o Contato e então multiplique o resultado do custo por 5.

Contatos [sc] Variável Você tem um associado que lhe fornece informações úteis, ou que faz pequenos (escolha dois entre "rápidos", "não-letais" e "baratos") favores para você. O custo de pontos de um Contato é baseado na perícia que ele usa para lhe ajudar, na freqüência com que ele lhe fornece informações ou favores e em sua confiabilidade como pessoa.

Habilidade Efetiva do Contato Primeiro decida o tipo de contato que você tem. Ele pode ser qualquer coisa desde um bêbado na sarjeta certa até o cabeça de um estado, dependendo de seus antecedentes. O que é importante é que ele tem acesso a informações, o conhece e reage favoravelmente (obviamente que oferecer dinheiro ou favores nunca é uma má idéia; o GM decidirá o "preço" do Contato).

A seguir, escolha a perícia de ajuda que seu Contato terá. Esta perícia deve coincidir com os antecedentes do Contato; ex.: Finanças para um banqueiro ou Técnicas Forenses para um técnico de laboratório. Como o GM fará um teste contra esta perícia sempre que você pedir ajuda de seu Contato, você deveria escolher uma que possa fornecer os resultados desejados. Se você quer comparações balísticas, escolha um Contato com Técnicas Forenses e não um com Finanças! Após isto escolha o nível efetivo de sua habilidade. Isto representa as conexões de seu Contato, outras perícias, Status, etc. (o GM ajustará isto se necessário). Por exemplo, o presidente de uma siderúrgica pode ter perícias relacionadas a negócios com níveis 12-14, mas sua perícia efetiva pode ser 18 devido sua posição dentro da empresa. Este nível determina o custo base de seu Contato: Habilidade Efetiva 12 15 18 21

Custo Base 1 ponto 2 pontos 3 pontos 4 pontos

Adicione 1 ponto ao custo se seu Contato puder obter informações usando talentos sobrenaturais (PES, adivinhação mágica, etc.). Estes casos são comuns em espíritos, feiticeiros, etc.

Freqüência de Participação Selecione uma freqüência de participação explicada em Freqüência de Participação (pg. 36) e aplique seu multiplicador ao custo base do Contato. Quando você quiser entrar em contato com ele, o GM rola contra sua freqüência de participação. Numa falha, o Contato estará ocupado ou não pode ser localizado naquele dia. Com resultado 17 ou 18, o Contato não poderá ser localizado durante toda a aventura! Num sucesso, o GM rolará contra a habilidade efetiva do Contato uma vez para cada informação ou favor que você precisar. Nenhum Contato pode ser contatado mais de uma vez por dia, mesmo se vários PCs tiverem o mesmo. Se você tiver várias questões em mente, é melhor memorizar todas quando fazer contato com ele. O contato dá a primeira informação de acordo com toda sua habilidade efetiva. Cada informação subseqüente terá um redutor de -2 no teste. Não exija demais de seus Contatos! Um Contato nunca fornecerá informações que estejam fora de sua área de conhecimento. Use o bom senso. Da mesma forma, o GM não deve fornecer informações que possam acabar com uma parte importante da aventura. Você de explicar como normalmente se comunica com seu Contato. Independente da freqüência de participação, você não poderá contatá-lo se estes meios estiverem bloqueados.

Confiança

Nem sempre seus Contatos são completamente confiáveis. A confiança multiplica o custo da seguinte forma: Completamente Confiável: Mesmo numa falha critica no teste da habilidade efetiva, a pior resposta de seu Contato será "Eu não sei". Numa falha normal, ele poderá encontrar a informação em 1d dias.×3. Confiável: Numa falha critica o Contato mente. Numa falha normal, ele não sabe, “… mas verifique novamente em (1d) dias". Faça o teste novamente depois deste tempo; outra falha significa que ele definitivamente não conseguirá a informação.×2. Pouco Confiável: Numa falha o Contato não sabe e não pode encontrar. Numa falha critica, ele mente - e num resultado 18, ele entrega para as autoridades quem está fazendo as perguntas.×1. Não Confiável: Reduza a habilidade efetiva em 2. Numa falha, ele mente; Numa falha critica, ele avisa o inimigo.×1/2. (arredonde para cima, o custo final mínimo é 1).

O Poder do Dinheiro Suborno, seja ele dinheiro ou favores, motiva um Contato e aumenta seu nível de confiabilidade. Quando a confiabilidade atingir o nível "confiável", o suborno servirá para elevar a habilidade efetiva do Contato, pois não é possível tornar ninguém mais confiável que isto de uma hora para outra! A quantia em dinheiro deve ser equivalente aos ganhos de uma pessoa de um dia para +1, de uma semana para +2, de uma mês para +3 e de um ano


para +4. Favores devem ter um valor equivalente e sevem sempre ser algo que você possa fazer no jogo. O suborno deve também ser útil para o Contato. Um diplomata pode se sentir insultado se você oferecer dinheiro para suborná-lo, mas pode aceitar ser colocado no circulo social certo. Um criminoso pode pedir dinheiro mas também exigir favores que podem colocá-lo em perigo. Um detetive policial ou um executivo rico podem simplesmente querer que você fique "devendo esta" para cobrar mais tarde… o que pode dar numa nova aventura!

FIGURA

Contatos no Jogo Você pode arranjar novos Contatos durante o jogo, mas você deve ter uma boa justificação para tal. O GM pode até mesmo tornar um NPC existente em um Contato para um ou mais PCs – possivelmente no lugar de pontos ganhos em uma aventura da qual os PCs conseguiram transformar um NPC num Contato. Por exemplo, a recompensa por um aventura na qual o grupo ajudou resolver um roubo a banco pode ser um policial confiável e com boas habilidades na forma de Contato.

Exemplos de Contatos A lista de todos os Contatos possíveis – e suas habilidades – poderiam ocupar um livro inteiro. Aqui estão alguns exemplos: Negócios: Negociantes, executivos, secretarias e até mesmo o garoto da correspondência podem lhe fornecer informações sobre negócios e grandes transações. Eles geralmente têm uma perícia relacionada a negócios, como Contabilidade, Administração ou Finanças. Mensageiros ou um digitador podem ter habilidade efetiva 12; a secretária do presidente 15; um executivo sênior ou um

contador 18; e o CEO ou presidente podem ter habilidade 21. Militar: Este pode ser desde um soldado alistado até um general. Este tipo de Contato pode fornecer informações sobre movimentação de tropas, detalhes de armas ou táticas secretas ou estratégias confidenciais. Suas perícias podem ser Trato Social (Militar), Estratégia ou Tática – ou talvez alguma perícia técnica, como Engenharia. Um soldado com Hierarquia 0 pode ter habilidade efetiva 12; um suboficial com Hierarquia 1-2 15; um oficial com Hierarquia 3-5 18; e um oficial com Hierarquia 6 ou maior pode ter habilidade efetiva 21. Policial: Qualquer um conectado com a lei e investigações criminosas: policiais de batida, seguranças de empresas, agentes do governo, especialistas forenses, investigadores, etc. Perícias típicas são Criminologia, Técnicas Forenses, Análise de Inteligência e Direito. Policiais de batida e oficiais de segurança particular podem ter habilidade efetiva12; detetives, agentes federais e secretários de registros 15; administradores (tenentes, capitães, agentes especiais, etc.) 18; e oficiais sênior (xerifes, delegados, superintendentes de distrito, chefes de segurança, etc.) 21. Rua: Criminosos, guardas, membros de gangues e do tipo podem lhe fornecer informações sobre atividades ilícitas, fofocas sobre crimes locais, crimes planejados, etc. A maioria terá a perícia Manha. Vigaristas "desconectados" (aqueles que não fazem parte da organização criminosa local) tem habilidade efetiva 12; os "conectados" 15; chefes de gangues e outros criminosos poderosos 18; e um chefe do crime de verdade (ex.: o Don, o chefe de um clã ou o mestre da guilda dos ladrões) 21.


Hierarquia Honorária Veja Hierarquia, pg. 29

Adaptabilidade Cultural [m] 10 ou 20 pontos Você está familiarizado com um grande espectro de culturas. Quando for lidar com estas culturas, você nunca sofrerá o redutor de -3 por "não familiaridade cultural" mostrado em Cultura (pg. 23). Isto é definitivamente uma habilidade cinematográfica! O custo em pontos depende da abrangência da sua familiaridade: Adaptabilidade Cultural: Você está familiarizado com todas as culturas de sua raça. 10 pontos. Xeno-Adaptabilidade: Você está familiarizado com todas as culturas no seu mundo de campanha, independente da raça. 20 pontos.

Familiaridade Cultural Veja pg. 23

Cibernética [f] Variável Trate os implantes cibernéticos como vantagens equivalentes: Infra-visão para um olho biônico, Resistência a Dano para uma armadura dérmica, etc. Alguns implantes podem ser considerados como uma limitação de Desvantagem Temporária (pg. 115); desvantagens temporárias convenientes incluem Elétrico (pg. 134) e Manutenção (pg. 143). Estes se aplicam ao implante, não às suas capacidades gerais.

sobre sua RD natural) mas antes de multiplicar a lesão pelo tipo de dano. Por definição, RD natural não protege seus olhos (ou vidros, se você for um veículo) nem ajudam contra ataques puramente mentais, como telepatia. Humanos normais não podem possuir RD nenhuma. Criaturas com armaduras naturais podem comprar RD de 1 a 5. Pele grossa ou de um animal desse tipo teria RD 1; pele de porco, casco de tatu, a pele de um animal pesado, ou escamas como de um lagarto teriam RD 2; pele de rinoceronte ou como as couraças de um pangolim teriam RD 3; couro de jacaré ou pele de elefante teriam RD 4; e uma tartaruga gigante teria RD 5. Robôs, supers, entidades sobrenaturais, etc. podem possuir qualquer quantidade de RD, sujeita à aprovação do GM. Muitos modificadores especiais estão disponíveis para mudar os conceitos básicos desta vantagem.

Ampliações Especiais Absorção: Você pode absorver dano e usá-lo para ampliar suas habilidades. Cada ponto de RD impede um ponto de dano e se torna um ponto de personagem que você pode usar para melhorar características (tudo menos perícias) temporariamente. Você armazena estes pontos numa "bateria" com capacidade igual à RD (ex: RD 10 lhe dá uma bateria de 10 pontos). Quando esta bateria estiver cheia, cada ponto de RD evitará um ponto de dano, mas não será convertido em ponto de personagem. Você não tem que usar os pontos acumulados imediatamente, mas não pode redistribuílos depois de usar. Você perde os pontos absorvidos - aqueles que não foram usados - numa taxa de um

Resistência a Dano [f] [e] 5 pontos/nível Seu corpo por si só tem uma quantidade de Resistência a Dano. Subtraia isto do dano obtido por qualquer ataque físico ou de energia, depois da RD da armadura (você pode usar armadura normalmente

Defesas Limitadas Quando você compra Resistência a Dano - ou qualquer vantagem que o protege contra dano (mas não contra efeitos não-letais) - você pode especificar que é somente efetivo contra certos tipos de dano. Esta é uma limitação que reduz o custo da vantagem. Os ataques caem em quatro classes de raridade para este propósito: Muito Comum: Uma categoria extremamente ampla de danos que você tem chances de encontrar em quase qualquer cenário. Exemplos: ataques à distância e de perto, físicos (de qualquer substância material), ataques de energia (ex: armas de feixe, eletricidade, fogo, calor ou frio e som), ou todo dano com uma origem de vantagem específica (chi, mágica, psiquismo, etc.). -20%. Comum: Uma ampla categoria de danos. Exemplos: um tipo de dano comum (incinerante, corrosivo, contundente, cortante, perfurante, penetrante ou tóxico), uma classe geralmente encontrada de substâncias (ex: metal, pedra, água, madeira ou carne e osso), uma ameaça encontrada na natureza e produzida por poderes exóticos ou tecnologia (ex: ácido, frio, eletricidade, ou calor/fogo), ou uma distinção de uma categoria "Muito Comum" (ex: energia mágica). - 40%. Ocasional: Uma categoria razoável de danos. Exemplos: uma substância comum (ex.: aço ou chumbo), qualquer classe específica que é normalmente produzida somente por habilidades exóticas ou tecnologia (ex.: feixe de partículas, lasers, desintegradores, etc.), ou uma distinção de uma categoria "Comum" (ex.: eletricidade mágica, penetração de metal). -60%. Raro: Uma categoria extremamente restrita de danos. Exemplos: feixe de íons, fogo de dragões, penetração de chumbo, lasers ultravioleta ou uma substância incomum (ex.: prata ou armas abençoadas). -80%. Se não for especificado de outro modo, a RD limitada funciona somente contra efeitos diretos. Se você for levitado por mágica e depois cair, o dano é pela queda; a "RD contra mágica" não o protegeria. Se uma espada mágica acertou você, a "RD contra mágica" somente protegeria contra o componente mágico deste dano. Da mesma forma, a "RD contra trolls" não o protegeria contra um pedregulho arremessado por um troll - o dano é pelo pedregulho, não pelo troll. Esteja certo de desenvolver tais detalhes com o GM antes de estabelecer o valor da limitação. Se o GM achar que uma situação nunca influenciaria num dano, ele não deveria permitir isto como uma limitação!


ponto por segundo. Você perde as habilidades ampliadas assim que os pontos se esgotam (Exceção: Se você está perdendo PV ou PF, você pode curar-se sozinho. Recuperar um PV gasta 2 pontos armazenados imediatamente; recuperar um PF gasta 3 pontos. Esta cura é permanente. Somente PV ou PF em excesso da quantidade original se esgota). Você não pode absorver dano da sua própria ST nem das habilidades de ataque em si mesmo. +80% se os pontos absorvidos podem somente ampliar uma característica (determinada quando você criar seu personagem) ou pode somente curar-se; +100% se você pode elevar qualquer característica. Campo de Força: Sua RD toma forma de um campo projetado a uma curta distância do seu corpo. Isto protege seu corpo inteiro - incluindo olhos - como tudo que estiver carregando, e reduz o dano de ataques antes da RD da armadura. Efeitos que precisam do toque (como muitas mágicas) somente afetam você se forem feitas por um ataque que cause dano suficiente para atravessar sua RD. +20%. Endurecido: Cada nível de Endurecido reduz o divisor de armadura de um ataque em uma etapa. Estas etapas são, na ordem: "ignora RD", 100, 10, 5, 3, 2 e 1 (sem divisor). +20% por nível. Reflexiva: Sua RD "rebate" qualquer dano que absorver de volta para o atacante. O dano restante afeta você normalmente. O atacante não tem defesa ativa contra o primeiro ataque que você refletiu de volta a ele, mas tem suas defesas normais contra os ataques refletidos subseqüentes. Reflexiva funciona somente contra golpes diretos! Isto não pode refletir dano de explosões, fragmentos, gases venenosos ou algo que afete uma área inteira. Esta ampliação é mutuamente incompatível com Absorção. +100%.

Limitações Especiais Ablativo: Sua RD evita dano uma vez. Cada ponto de RD evita um ponto de dano básico mas é destruído no processo. RD perdido "cura" na mesma taxa que PV perdido (incluindo os efeitos de Regeneração, pg. 80). Use isto para representar supers que podem absorver grandes punições mas que não têm corpo para justificar uma larga quantidade de PV. -80%. Não Pode Usar Armadura: Seu corpo tem um formato de tal maneira que você não conseguirá ou não usará armadura corporal nem roupas. -40%. Direcional: Sua RD protege somente contra ataques de uma direção. -20% pela frente (F); -40% por trás (T), direita (D), esquerda (E), de cima (C) ou de baixo (B). Humanóides podem somente ter esta limitação para frente e trás. Flexível: Sua RD não é rígida. Isto deixa você vulnerável a traumatismos (veja pg. 379). -20%. Limitada: Sua RD se aplica-se somente à certas formas de ataque ou tipos de dano. Veja Defesas Limitadas (acima) para detalhes.

Parcial: Sua RD protege somente uma área de impacto específica. Isto vale -10% por redutor de -1 para acertar aquela parte do corpo (veja pg. 398). Por exemplo, um animal com grandes chifres e um crânio denso poderia ter "Somente Crânio" por 70%. "Somente Tronco" é -10% e também protege órgãos vitais. Quando você tem esta limitação para braços, pernas, mãos ou pés, a RD protege todos os membros deste tipo. Se isto protege somente um membro, o valor da limitação dobra (ex: braços são 2 para acertar, então um único braço seria 40%). Se você tem braços, pernas, etc. com redutores diferentes, use o redutor menos severo para calcular o valor da limitação. Semi-Ablativo: Quando um ataque atinge uma RD semi-ablativa, cada 10 pontos de dano básico jogados remove um ponto de RD, independente do ataque penetrar a RD ou não. A RD perdida "cura" assim como a Ablativa (e você não pode combinar as duas). -20% Pele Rija: Por definição, Resistência a Dano é "dura": placa de armadura, quitina, etc. Com esta limitação, sua RD é meramente uma pele rija. Qualquer efeito que requer um arranhão (ex.: veneno) ou contato de pele (ex.: choque elétrico ou a perícia Pontos de Pressão) afeta você se o ataque penetrar a RD de qualquer armadura que estiver usando - mesmo se causar 0 de dano! Sua RD natural, sendo tecido vivo, não fornece proteção nenhuma contra tais ataques. Esta limitação inclui todos os efeitos da limitação Flexível (veja acima); você não pode ter ambos. Isto é mutuamente incompatível com Campo de Força. -40%

Defesas "Em Camadas" Você pode ter múltiplas "camadas" de RD com diferentes combinações de modificadores. Você tem quer especificar a ordem das camadas - do exterior para o interior - quando você criar seu personagem. Você não pode mudar esta ordem depois que começar.

Noção do Perigo [m] 15 pontos Você não pode contar com ela sempre, mas de vez em quando você tem aquela sensação esquisita na nuca que diz que alguma coisa está errada… Se você tem Noção do Perigo, o GM fará, em segredo, um teste contra sua Percepção sempre que a situação envolver uma emboscada, um desastre iminente ou algum outro perigo do gênero. Um sucesso neste teste significa que você deve receber um aviso suficiente para poder tomar uma atitude. Num resultado igual a 3 ou 4 significa que o GM lhe dará um pequeno detalhe sobre a natureza do perigo. Noção do Perigo está incluído em Precognição (pg. 77); se você tem esta última, você não pode ter Noção do Perigo.

Limitações Especiais PES: Sua habilidade é parte do poder psíquico PES (veja pg. 255). -10%.

Temeridade [m]

15 pontos A sorte parece sorrir para você quando você corre riscos! Toda vez que correr um risco desnecessário (na opinião do GM), você ganha +1 em todos os testes de habilidade. Além disso, você pode repetir quaisquer testes que resultaram em falhas críticas que venham a ocorrer durante este comportamento de alto risco. Exemplo: Uma gangue de criminosos abre fogo contra você com pistolas. Se você agachar-se atrás de um muro e devolver fogo, a Temeridade não dará nenhum bônus. Se você saltar por cima do muro e investir contra os atiradores, gritando, isto fornecerá todos os seus benefícios!

Visão Nictófila [f] [e] 25 pontos Você pode ver em absoluta escuridão usando algum recurso diferente da luz, radar ou sonar. Você não sofrerá nenhum redutor em perícias por escuridão, não importa qual a origem. Entretanto, você não pode ver cores no escuro.

Ampliações Especiais Visão em Cores: Você pode ver cores no escuro. +20%.


Destino [m] [s] Variável Seu destino está programado. Isto é considerado uma vantagem se você está destinado para grandes coisas - embora isto poderia não ser sempre claro, e poderia ser até inconveniente de vez em quando. Para um Destino desvantajoso, veja pg. 131. Quando você escolhe esta vantagem, você pode especificar somente seu valor em pontos. O GM determinará secretamente a natureza do seu Destino, de acordo com o valor em pontos e o rumo da campanha. Você poderia descobrir algumas dicas sobre seu Destino através de adivinhações mágicas ou técnicas similares, mas é altamente inviável você saber de sua completa extensão até que ela aconteça. Observe também que um Destino pode mudar a medida que a campanha se desenvolve. Esteja ciente de que esta vantagem dá ao GM licença absoluta para interferir na sua vida - o GM precisa fazer o Destino dar certo! Desenvolver um bom Destino e garantir que aconteça requer uma habilidade por parte do GM. O GM pode desejar proibir esta vantagem se ele sentir que isto deixaria a campanha desorganizada. O valor em pontos do Destino determina seu poder: Ótima Vantagem: Você está destinado a alcançar grandezas na sua vida. No final, todos o conhecerão e louvarão seu nome! Cedo ou tarde, algo acontecerá que trará este Destino a tona. Observe que isto não garante "sucesso". Se você escolhe pular na frente da faca de um assassino durante sua primeira sessão de jogo, o GM poderia simplesmente decidir que o Destino foi cumprido… você morreu como um herói! 15 pontos. Grande Vantagem: Assim como acima, mas sua extensão é menor. Alternativamente, você poderia ser fadado a morrer num lugar ou de um modo particular: no mar, pelas mãos de um imperador, soterrado, o que for. Você pode ser dolorosamente ferido - até mesmo mutilado - sob outras circunstâncias, mas você não morrerá. Se você evitar as circunstâncias que cumpririam com seu Destino, intencionalmente ou não, você poderia descobrir que o Destino tem algumas surpresas. O mar poderia inundar sua casa enquanto você dorme, o general contra quem você marcha pode ser o futuro imperador ou o monte Vesúvio poderia enterrar você sob toneladas de cinzas. 10 pontos. Pequena Vantagem: Você está fadado a representar uma pequena parte de uma grande história, mas esta parte será por mérito seu. Em termos de jogo, está garantido a você uma vitória significativa. 5 pontos. Se você cumprir com seu Destino e sobreviver, é o fim - mas você sentiria a repercussão pelos próximos anos. Em geral, o GM deveria deixar você colocar os pontos gastos na vantagem Destino em uma

Reputação positiva. Um destino que passa despercebido depois de cumprido não é bem um Destino!

Detecção [m]/[f] [e] Variável Você pode detectar uma substância ou condição específica, até quando privado dos cinco sentidos humanos. Isto requer um segundo de concentração, depois do GM fazer secretamente um Teste de Sentidos por você (veja Testes de Sentidos, pg. 358). Os modificadores de alcance da Tabela de Tamanho e Velocidade/Distância (pg. 550) são aplicados. Você pode comprar um Sentido Aguçado (pg. 35) especial, para melhorar a jogada, desse modo aumentando o alcance efetivo. Num sucesso no teste, o GM diz a você a direção da fonte da substância mais perto e dará uma dica quanto à quantidade presente. Numa falha, você não sente nada. A Detecção também inclui a habilidade de analisar o que você detecta. Isto requer um Teste de IQ: quanto melhor o resultado, mais preciso são os detalhes. Por exemplo, se você tem Detecção (Metal), você poderia encontrar ouro ou ferro num Teste de IQ com sucesso e poderia saber de detalhes como quanto ouro tem na forma de minério ou barras, e seu grau de pureza - num sucesso crítico A base de custo de Detecção é a seguinte: Raro (feiticeiras, fogo mágico, zumbis, ouro, radar, rádio): 5 pontos. Ocasional (qualquer usuário de magia, magia, morto-vivos, metais preciosos, campos elétricos ou magnéticos, radar e rádio): 10 pontos. Comum (humanos, fenômenos sobrenaturais, seres sobrenaturais, metal, campos elétricos e magnéticos): 20 pontos. Muito Comum (vida, todos os seres e fenômenos sobrenaturais, todos os minerais, todos os tipos de energia): 30 pontos. Observe que a habilidade para detectar certos fenômenos pode justificar outras vantagens. Por exemplo: Detecção (Campos Magnéticos) poderia explicar Senso de Direção.

Ampliações Especiais Preciso: Num sucesso em um Teste de IQ, você também pode saber a distância do que você detecta. +100%. Detecção de Sinal: Você pode detectar uma transmissão ativa de qualquer tipo, como rádio, radar ou laser; veja Sentido Ressonante (pg. 81) e Telecomunicação (pg. 91). Você não sofrerá redutores de alcance, mas precisa estar pelo menos dentro do dobro do alcance do próprio sinal e estar na trajetória (se o sinal for direcional). +0%.

Limitações Especiais Impreciso: Você pode somente detectar a presença ou ausência da substância alvo. Direção e quantidade são reveladas somente num sucesso decisivo e você não pode analisar o que detectou. Esta limitação

é mutuamente incompatível com Preciso. 50%.

Mente Digital [f] [e] 5 pontos Você é um programa de computador consciente possivelmente uma inteligência artificial ou um "upload" de uma mente viva. Por definição, você habita um corpo que inclui um computador com Complexidade igual à, no mínimo, metade de seu IQ; veja Computadores (pg. 472). Você está completamente imune a qualquer poder definido como "Telepático" e mágicas que afetam especificamente mentes vivas. Entretanto, vírus de computadores e habilidades que afetam Mentes Digitais podem afetá-lo; você pode ficar offline (ou até armazenado, inconsciente, como dados de computador); e aqueles com as perícias Hacking de Computadores e Programação de Computadores podem obter acesso aos seus dados… e talvez ler ou alterar sua consciência! É provável que você tenha a metacaracterística Máquina (pg. 263), mas isto não é obrigatório, assim como poderia ser uma mente de computador dentro de um corpo orgânico (ex.: um bio-computador ou um implante cerebral). A desvantagem Reprogramável (pg. 150) também é comum para Mentes Digitais, assim como a metacaracterística Autômato, mas você não


tem que possuir estas características. Muitas vantagens também são possíveis, mas não obrigatórias: Poder de Processamento: Se você opera mais rápido que uma mente humana, Percepção do Tempo Ampliada (pg. 52). Se você puder adicionar vantagens ou perícias temporariamente usando programas, compre Habilidades Modulares (pg. 71). Cópias: Se você puder operar múltiplas cópias da sua mente num único sistema de computador, compre Mente Compartimentalizada (pg. 43). Se você puder criar cópias fiéis que operam em outros sistemas, compre Duplicação (pg. 50) com a limitação Digital. Se você tiver cópias de segurança, compre Vida Extra (pg. 55). Upload: Se você puder “carregar” ativamente você mesmo em outros computadores, compre Possessão (pg. 75) com a limitação Digital. Se puder fazer isto facilmente, compre Marionetes (pg. 78) como corpos extras.

Audição Discriminatória [f] [e] 15 pontos Você tem uma habilidade sobrehumana para distinguir sons. Você sempre pode identificar pessoas pela voz e reconhecer máquinas pelos seus “sons característicos”. Você pode memorizar um som ouvindo-o por pelo menos um minuto e fazendo um Teste de IQ bem sucedido. Numa falha, precisa esperar no mínimo um dia inteiro antes de fazer uma nova tentativa. Você ganha +4 (além de qualquer bônus de Audição Aguçada) em qualquer tarefa que utilize audição, e recebe +4 para a perícia Sombra, quando seguir um alvo barulhento. Para simular um sonar passivo usado por submarinos, adicione uma limitação de Acessibilidade, “Somente Debaixo D'água”, por -30%.

Olfato Discriminatório [f] [e] 15 pontos Seu sentido olfativo está bem além da média humana, e pode registrar odores distintos em praticamente tudo o que encontrar. Isto permite a você reconhecer pessoas, lugares e coisas pelo aroma. Você pode memorizar um aroma cheirando por no mínimo um minuto, e fazendo um Teste de IQ bem sucedido. Numa falha, precisa esperar por pelo menos um dia inteiro, antes de fazer uma nova tentativa. Você ganha +4 (além de qualquer bônus de Paladar e Olfato Aguçado) em qualquer tarefa que utilize o sentido do olfato, e recebe +4 na perícia Rastreamento.

O Destino é considerado uma vantagem se você está destinado a grandes coisas

- embora isto possa não ser sempre claro, e poderia ser até inconveniente de vez em quando. Se você adoecer por ficar exposto ao odor de uma substância em particular, use a limitação Desvantagem Temporária (pg. 115). O efeito mais comum é Revulsão (pg. 151), mas o GM pode permitir outras desvantagens temporárias.

Ampliações Especiais Senso Emocional: Você pode detectar o estado emocional de uma pessoa ou animal pelo odor. Isto funciona como a vantagem Empatia (pg. 51), mas você precisa estar pelo menos a 2 metros do sujeito. +50%.

Paladar Discriminatório [f] [e] 10 pontos Este talento funciona de muitas maneiras como o Olfato Discriminatório (acima), mas ao invés disso amplia o sentido do paladar, então não é possível rastrear. Você precisa ingerir uma pequena quantidade do material para examiná-lo; para materiais vivos, isto significa fluidos corporais. Para reconhecer o gosto e identificar se a substância é segura para comer e etc., faça um Teste de IQ. Você pode realizar uma "análise" detalhada com um teste de habilidade com a perícia adequada (Química, Culinária, Farmácia, Venefício…). Você ganha +4 (além de qualquer bônus para Paladar e Olfato Aguçado) em qualquer tarefa que utilize o sentido do paladar.

Não Respira [f] [e] 20 pontos Você não respira ou não precisa de oxigênio. Asfixia e estrangulamento não podem causar dano a você (nem silenciálo!) e você também estará imune à inalação de toxinas. Você continua sendo afetado pelo contato de venenos, pressão e vácuo; Para resistir a elas, use Selado (pg. 82), Suporte à Pressão (pg. 77) e Suporte a Vácuo (pg. 96), respectivamente.

Limitações Especiais Guelras: Você consegue extrair oxigênio da água, permitindo a você permanecer submerso indefinidamente. Você se sufoca se a água não contiver oxigênio dissolvido, e está imune à estrangulação e à síndrome de descompressão. Se você vive somente embaixo d'água, e fica sufocado no ar como um humano normal ficaria embaixo d'água, Não Respira (Guelras) custa 0 pontos; se não, -50% Absorção de Oxigênio: Como Guelras, mas você pode absorver oxigênio pela superfície do seu corpo, seja no ar, num líquido ou em outro ambiente. Seu corpo não absorve gases venenosos, mas você se sufocará se não houver nenhum oxigênio disponível. Você pode usar equipamento de

respiração no espaço (seus pulmões são capazes de funcionar normalmente). Você não pode ter a vantagem Selado. -25% Combustão de Oxigênio: Como Absorção de Oxigênio, mas você não pode respirar embaixo d'água ou em qualquer outro lugar em que o fogo não queime. 50% Estoque de Oxigênio: Você precisa respirar, mas pode passar longos períodos de tempo sem fazê-lo: talvez você armazene oxigênio (como uma baleia) ou tem uma oxigenação de sangue elevada. Isto difere-se de Prender a Respiração porque você está completamente imune à síndrome de descompressão enquanto seu suprimento de oxigênio agüentar. Se você puder realmente "prender sua respiração" por 25 vezes mais que o normal, isto custa 50%; 50 vezes, -40%; 100 vezes, -30%; 200 vezes, -20%; 300 vezes, -10%.


Não Come Nem Bebe[f] [e] 10 pontos Você não precisa de comida, água ou combustível. Seu corpo é alimentado de alguma outra maneira: energia solar, energia mágica ambiente, etc. Uma fonte de energia muito rara poderia ser qualificada como Dependência (pg. 130).

FIGURA

Não Dorme [f] [e] 20 pontos Você não precisa dormir e pode ignorar todas as penalidades de noites de descanso perdidas.

Dominação [m] [s] 20 pontos Você pode "infectar" outras pessoas com uma condição sobrenatural – vampirismo, licantropia, etc. - e exercer controle absoluto sobre elas. Esta característica é somente apropriada para seres sobrenaturais que espalham sua "maldição" por infecção, e somente afeta membros de raças suscetíveis (tipicamente sua raça original e raças muito similares). O GM é que julga quais maldições são espalhadas desta maneira e quem é suscetível. Quando você compra Dominação, precisa especificar um ataque natural – Garras, Ataque Inato, Mordida Vampírica, etc. - que aplica a infecção. Qualquer um que você causar dano desta maneira deve rolar 3d vs. PV perdidos (no máximo uma jogada por dia). Se o resultado estiver abaixo da quantidade de dano, a pessoa fica infectada e se transformará no mesmo tipo de criatura que você em 2d dias ou à critério do GM, sem nenhuma intervenção sobrenatural. O GM está livre para impor condições adicionais para a infecção; por exemplo, a vítima poderia ter que sofrer três ataques, partilhar seu sangue ou até mesmo morrer para fazer a jogada acima. Depois que a transição estiver completa, a vítima adquire seu modelo racial sobrenatural (Vampiro, Lobisomem, etc.) mais Mentalidade Escrava (pg. 154). A pessoa torna-se seu subordinado, e se ela infectar outras, as vítimas dela irão adquirir as mesmas características e servirão você também. Dominação por si só, custa 20 pontos, mas para controlar a nova vítima você precisa ter pontos não gastos suficientes para comprá-lo com um Aliado (pg. 36), com as ampliações “Servo” (devido à Mentalidade Escrava) e “Habilidades Especiais” (porque ele pode criar novos servos para você). Você também pode escolher qualquer freqüência de participação e pode melhorar isto com pontos ganhos, e se não tiver pontos para comprar a vítima

como um Aliado – até mesmo numa freqüência de "6 ou menos" - ela continuará infectada, mas não se tornará seu escravo. A dominação continua até você morrer (morrer realmente, para morto-vivos), ou se o poder do escravo elevar e você não puder (ou quiser) gastar os pontos para mantê-lo como um Aliado, ou o GM decidir que a maldição foi quebrada de maneiras sobrenaturais. Se uma destas coisas ocorrerem, sua vítima perde a Mentalidade Escrava e terá livre arbítrio. Você pode usar os pontos do seu antigo Aliado para dominar novas vítimas. Veja Ataque Contagioso (pg. 140) para a forma desvantajosa de dominação.

Ultra-Flexibilidade Veja Flexibilidade, pg. 56

Duplicação [m]/[f] [e] 35 pontos/cópia Você pode dividir-se em dois ou mais corpos ("Duplicatas"), cada um possuindo total poder e conhecimento dos seus (mas nenhuma cópia do seu equipamento, a menos que compre uma ampliação especial). Isto leva um segundo e uma manobra Concentrar para separar ou unir. Quando suas Duplicatas


se unem, seus PF e PV serão a média dos PF e PV de todas as cópias no momento e você lembrará de tudo que aconteceu com qualquer Duplicata. Duplicatas não têm nenhuma habilidade especial para coordenarem-se umas com as outras. Para isto, compre Tele-Envio (veja Telecomunicação, pg. 91). Se seu TeleEnvio funciona somente com suas Duplicatas, você pode ter a limitação Racial, e também pode combinar TeleEnvio com Elo Mental (pg. 70) em suas Duplicatas, caso esteja em constante contato telepático – sem nenhum teste. Se uma de suas Duplicatas morrer, todas as outras tomarão imediatamente 2d de dano e ficarão atordoadas. Será um atordoamento mental se você definir Duplicação como uma característica mental, ou atordoamento físico se definir como uma característica física. O teste de IQ ou HT para se recuperar terá redutor de 6. Você também perde os pontos gastos para a Duplicata. O GM poderia permitir comprar de volta uma Duplicata que foi morta com pontos não gastos. Alternativamente, uma Vida Extra (pg. 55) permitirá a você trazer de volta qualquer Duplicata morta. O valor em pontos vale o preço de uma Vida Extra, mas é mais barato que comprar uma Duplicata.

Ampliações Especiais Equipamento Duplicado: Suas Duplicatas aparecem com cópias de Equipamentos Exclusivos (pg. 85) que você estiver carregando ou vestindo. Equipamentos duplicados desaparecem quando você se une, mesmo se não estava com você antes. Trate os PV dos equipamentos, munição, reserva de energia, etc., como seus próprios PV e PF quando você se une. +100%. Não Compartilha Lesões: Se uma das Duplicatas morrer, as outras não serão atordoadas ou feridas. +20%.

Limitações Especiais Digital: Suas Duplicatas são softwares da sua mente, e não cópias físicas do seu corpo. Elas podem possuir outros computadores ou ocupar Marionetes vazias (pg. 78). Você pode ter esta limitação somente se tiver Mente Digital (pg. 48) e Possessão (Digital) (pg. 75). -60%. Recursos Compartilhados: Suas Duplicatas não tem os mesmos PF e PV que você; ao invés disso, você precisa distribuir seus PF e PV entre eles. Por exemplo, se você tiver PV 15 e uma Duplicata, poderia repartir entre 7 e 8, 2 e 13 ou qualquer combinação que somado dê 15. Não precisa distribuir os PF e PV proporcionalmente; com PV 15 e PF 15, você poderia dar à uma cópia PF 3 e PV 9 e a outra PF 12 e PV 6. Quando seus corpos recombinarem, some seus PF e PV ao invés de calcular a média. -40%.

quanto melhor a jogada, melhor a lembrança, mas os detalhes são vagos. Com este talento, você passa automaticamente nestes “testes de memória”, e normalmente lembra de detalhes precisos. Esta característica vem em dois níveis: Memória Excepcional: Você se lembra automaticamente, de modo geral, de tudo que concentrar sua atenção, e pode recordar-se de detalhes específicos fazendo um teste de IQ. É possível “aprender” esta vantagem durante o jogo (bardos e escaldos costumam adquiri-la para recordar poemas e canções). 5 pontos. Memória Fotográfica: Como acima, mas você se recorda de detalhes específicos também. Toda vez que você, jogador, esquecer algum detalhe que seu personagem tenha visto ou ouvido, o GM ou os outros jogadores deverão lembrá-lo – honestamente! 10 pontos. Esta característica afeta a memória, e não a compreensão, e não dá bônus em perícias. Porém, há um bônus sempre que o GM pedir um teste de IQ para aprender: +5 se você tiver Memória Excepcional ou +10 se tiver Memória Fotográfica.

Pele Elástica [f] [e] 20 pontos Você pode alterar sua pele e traços faciais (mais não roupas ou maquiagem) para copiar algum membro da sua raça ou de uma raça muito similar. Isto demora 10 segundos e requer um teste de Disfarce, se você tentar copiar um indivíduo em particular. Leva 3 segundos para retornar a sua forma original. Esta habilidade dá +4 em todos os teste de Disfarce.

Empatia [m] 5 ou 15 pontos Você tem uma “sensibilidade” para com outras pessoas. Quando encontra alguém pela primeira vez - ou depois de uma longa separação - você poderá pedir ao GM que faça um teste contra seu IQ. Ele dirá então o que você “sente” com relação àquela pessoa. Numa falha nesta jogada, o GM irá mentir! Este talento é excelente para identificar impostores, possessões, etc., e determinar a quem os NPCs são efetivamente leais. Você também pode usála para descobrir se alguém está mentindo… não que ela sirva para obter a verdade, mas para verificar se estão sendo sinceros ou não com você. Esta vantagem vem em dois níveis:

5 ou 10 pontos

Sensitivo: Sua habilidade não é inteiramente confiável; o teste de IQ tem redutor de -3. Você ganha +1 para as perícias Detecção de Mentiras, Adivinhação e Psicologia (para analisar um tema com o qual você possa conversar). 5 pontos. Empatia: Sua habilidade usa seu IQ total, e o bônus para as perícias acima é +3. 15 pontos.

Sua memória é ótima. Qualquer um pode tentar um teste de IQ para recordar-se, num sentido geral, de um evento ocorrido –

Esta vantagem funciona somente em seres naturais sapientes (IQ 6+). O equivalente para animais, plantas e

Memória Excepcional [m]

entidades sobrenaturais é Empatia com Animais (pg. 40), Empatia com Plantas (pg. 75) e Empatia com Espíritos (pg. 88).

Defesas Ampliadas [m] Variável Você é extremamente capaz de evitar ataques! Isso pode ser devido a uma cuidadosa observação de seu oponente, uso do chi, ou o que quer que se encaixe com seus antecedentes Existem três versões: Bloqueio Ampliado: Você ganha +1 ao valor de seu Bloqueio com a perícia Escudo ou Capa. Você precisa se especializar numa defesa de Bloqueio em particular. 5 pontos. Esquiva Ampliada: Você ganha +1 ao valor de sua Esquiva. 15 pontos. Aparar Ampliado: você ganha +1 ao valor de seu Aparar. Você pode comprar essa vantagem para aparar com as mãos limpas (5 pontos), com qualquer perícia de Armas de Mão (5 pontos), ou para todas as formas de aparar (10 pontos). 5 ou 10 pontos. Este talento é definitivamente cinematográfico! O GM poderia exigir Treinado Por Um Mestre (pg. 93) ou Mestre das Armas (pg. 99) como prérequisito. Ele também poderia permitir que guerreiros comprem esta característica com pontos ganhos, ou até mesmo permitir múltiplos níveis de cada Defesa Ampliada, que em cada caso o custo dá +1 de bônus. Note que bônus maiores que +3 deixam os jogos quase que desequilibrados, mesmo naqueles de combate de alto nível!


Deslocamento Ampliado [f] [e] 20 pontos/nível Você realmente consegue se mover! Cada nível de Deslocamento Ampliado dobra sua velocidade máxima em um ambiente: Ar, Solo, Espaço ou Água. Você também pode ter um meio-nível de Deslocamento Ampliado, sozinho ou com qualquer número inteiro de níveis; isto custa 10 pontos e multiplica o Deslocamento por 1.5. Exemplo 1: Um super compra Deslocamento Ampliado 4 (Solo), por 80 pontos. Ele multiplica o Deslocamento dele por 2×2×2×2 = 16. Se o Deslocamento anterior era 8, agora pode correr a 128 metros/segundos (460 km/h). Exemplo 2: Uma raça voadora tem Deslocamento Ampliado 2,5 (Ar), por 50 pontos. Todos os membros desta raça multiplicam sua velocidade máxima no ar por 2×2×1,5 = 6. Seu Deslocamento multiplicado é sua velocidade máxima. Anote-a entre parênteses ao lado da sua característica Deslocamento Ampliado; por exemplo, o super no exemplo acima escreveria “Deslocamento. Ampliado 4 (Vel. no Solo 128)”. Você sempre pode escolher uma velocidade máxima um pouco menor se você quer que sua velocidade se iguale a de uma criatura ou veículo (real ou fictício), com uma velocidade máxima conhecida, mas você não recebe de volta nenhum ponto. O Deslocamento Ampliado não afeta Velocidade Básica, Deslocamento Básico ou Esquiva. Seus benefícios se aplicam apenas quando se mover ao longo de um caminho relativamente reto e plano (veja Sprint, pg. 354). Entretanto, isto tem alguma valia defensiva: aqueles que atacarem você com armas de longo alcance devem levar sua velocidade em conta, quando calcular modificadores de velocidade/alcance (veja pg. 550). Muitas formas de Deslocamento Ampliado têm pré-requisitos. Deslocamento Ampliado (Água) requer Anfíbio (pg. 40) ou Aquático (pg. 145). Deslocamento Ampliado (Ar) requer Vôo (pg. 56), Deslocamento Ampliado (Espaço) requer Vôo com a ampliação Vôo Espacial ou Vôo Espacial Newtoniano, em que afeta o movimento no espaço - não a velocidade. Para mover-se mais rápido no ar e no espaço, compre ambos Deslocamento Ampliado (Ar) e Deslocamento Ampliado (Espaço).

Ampliações Especiais Bônus de Manobra: Você ganha um bônus em DX ou numa perícia de operação de veículo (ex: Condução) para o único propósito de manter controle em velocidades acima do seu Deslocamento Básico. +5% por +1, de no máximo +5.

Limitações Especiais Redutor de Manobra: Você tem um redutor no DX ou numa perícia de operação

de veículo em altas velocidades. -5% por 1, de no máximo -5. Newtoniano: Esta é uma limitação para Deslocamento Ampliado (Espaço). Sua “velocidade máxima” no espaço é na verdade seu “delta-v”: a variação da velocidade total que você pode controlar, antes de ficar sem combustível. Uma vez que você tenha feito variações de velocidade igual a sua velocidade máxima, você deve reabastecer, antes que você possa variar sua velocidade novamente. -50% Terreno Plano: Esta é uma limitação para Deslocamento Ampliado (Solo). Seu Deslocamento Ampliado é efetivo somente numa superfície plana, como uma estrada ou o piso de um prédio. Isto geralmente é usado em conjunto com a desvantagem Com Rodas (pg. 145). -50%.

Percepção do Tempo Ampliada [m] [e] 45 pontos Você consegue receber e processar informações incrivelmente mais rápido que a média humana. Isto melhora sua velocidade mental – e seu tempo de reação notavelmente – mas não o quão rápido você se move fisicamente quando reagir. Isto tem vários benefícios no jogo. Primeiro, a Percepção do Tempo Ampliada (PTA) inclui Reflexos em Combate (pg. 43) e fornece todos os benefícios desta vantagem. Você não pode comprar Reflexos em Combate se você tiver PTA; as duas vantagens não são cumulativas. Em combate, você automaticamente age antes daqueles sem PTA, independente da Velocidade Básica. Se mais de um combatente tem PTA, eles agem na ordem da Velocidade Básica, e todos eles agem antes daqueles que não tem PTA. Você consegue perceber coisas que acontecem rápido demais para a maioria das pessoas discernir. Por exemplo, você não pode ser enganado por uma imagem projetada, porque você consegue ver os quadros individuais do filme. Se uma informação secreta está sendo enviada em alta-velocidade, você pode detectá-la se estiver monitorando a transmissão (você não consegue necessariamente decifrá-la, mas você sabe que está lá). À critério do GM, você pode fazer um teste de Sentidos para identificar objetos se movendo tão rápido que eles realmente parecem invisíveis (ex: balas em movimento). A PTA é extremamente valiosa se você possui defesas mágicas ou psíquicas que funcionam na velocidade do pensamento. Se você tem PTA, seus processos de pensamento rápido sempre permitirão que você pense sobre um problema minuciosamente, e responda com a melhor conclusão possível à você. Você nunca sofre redutores em perícias por estar mentalmente “com pressa” - embora você ainda precise de tempo para completar uma tarefa física e sofra os redutores habituais por um trabalho feito às pressas. O GM quase nunca pode dizer que você tenha que decidir algo exatamente agora (Mas não

abuse deste privilégio demorando meia hora para decidir o que fazer em cada turno em combate!). A exceção é quando algo acontece tão rápido que a maioria das pessoas não consegue perceber de jeito nenhum. Neste caso, o GM pode pedir a você uma resposta imediata, visto que aqueles sem PTA não poderiam responder. A PTA não “retarda” o mundo do seu ponto de vista. Você ainda pode apreciar um filme simplesmente ignorando os quadros, como uma pessoa alfabetizada pode reparar ou não em cada letra das palavras que ela esteja lendo. Também não é possível violar as leis da física. Algumas coisas (ex: raios lasers) simplesmente viajam rápido demais para você reagir.

Ataque Extra: A convenção “padrão” no GURPS é que você pode fazer um ataque por turno, não importa quantos membros você tenha.


Rastreamento Ampliado [f] [e] 5 pontos/nível Você consegue “rastrear” mais de um alvo – seja através de um traje com um sensor embutido ou olhos que podem movimentar-se independentemente, como os de um camaleão. Uma manobra Apontar (pg. 364) ou Analisar (pg. 364) normalmente se aplicam a um único alvo. Cada nível de Rastreamento Ampliado permite que sua manobra se aplique a mais um alvo. Você pode rastrear somente alvos que você possa detectar, e não pode Apontar para mais alvos do que suas armas preparadas consigam.

Tempo de Vida Estendido [f] [e] 2 pontos/nível O ciclo de vida normal é definido com a maturidade aos 18 anos, com os efeitos de envelhecimento (veja pg. 444) começando aos 50 anos e acelerando aos 70 e 90 anos. Cada nível de Tempo de Vida Estendido dobra todos estes valores. Note que se você precisar ter mais de sete níveis desta característica (dando maturidade aos 2.304 anos e o início do envelhecimento aos 6.400 anos), é mais eficiente ter Não Envelhece (pg. 95).

Braços Extras [f] [e] Variável Em GURPS, um membro com o qual você consiga manipular objetos é considerado um braço, independente do local do corpo que ele estiver ou como ele se pareça. Um braço normal pode dar um golpe contundente de GdP-1 de dano, baseado em ST. A média humana é de dois braços por 0 pontos. O custo é 10 pontos por braço.

Coordenação Você pode usar braços extras livremente para múltiplas tarefas que não sejam de combate. Por exemplo, com três braços, você poderia usar um mouse de computador (com uma mão) e digitar no teclado (com as outras duas), simultaneamente. Entretanto, você precisa de Rastreamento Ampliado (pg. 53) para realizar tarefas que requerem atenção à eventos que estejam ocorrendo em lugares diferentes ao mesmo tempo. Você também pode usar todos os seus braços em conjunto para uma única manobra de combate onde os braços extras seriam úteis; ex: segurar num combate de perto. E se você tem no mínimo três braços, você pode usar um escudo normalmente com um braço, e ainda manejar uma arma de duas mãos, exatamente como um lutador humano normal pode usar um escudo e uma arma de uma mão ao mesmo tempo. No entanto, não importa quantos braços tenha, você não pode fazer ataques adicionais (ou outras manobras extras) em combate, a menos que você compre Ataques Extras (veja abaixo).

Combate de Perto com Braços Extras Braços extras dão uma um enorme vantagem em combate de perto. Você não pode socar com um braço de cada vez, a menos que você tenha Ataque Extra, mas você pode segurar com todos os seus braços de uma vez. Cada braço extra, de comprimento normal ou maior, além dos dois braços já existentes, dão +2 em qualquer tentativa de segurar ou soltar-se. Ter mais braços que seu oponente também dá +3 em qualquer tentativa de imobilizar ou resistir à imobilização.

Ampliações Especiais Ultra-Flexível: Membros com esta ampliação são mais flexíveis que braços humanos, como tentáculos ou uma tromba de elefante. Estes membros sempre podem tocar e trabalhar com outros membros, independente de seu posicionamento no corpo, forma ou ser “destro” ou “canhoto”. +50%. Longo: Seu braço é mais longo em proporção ao seu corpo que um braço humano relativo a um corpo humano. Isto aumenta seu MT efetivo para o propósito de calcular o alcance deste braço (veja Modificador de Tamanho e Alcance, pg. 402). Isto afeta o alcance de armas de mão manejadas com esta mão. Cada +1 ao MT também adiciona +1 por dado para o dano em Bal. +100% por +1 ao MT.

Limitações Especiais Pés Manipuladores: Seu “braço” é na verdade uma perna extremamente hábil. Você não pode andar enquanto estiver manuseando objetos com ela (embora você possa sentar, boiar ou voar). Esta é uma limitação Desvantagem Temporária da desvantagem Pernas Mutiladas (pg. 141). Este tipo de braço é geralmente – mas não sempre – Curto (veja abaixo). -30%. Não Ataca Fisicamente: O membro pode ser manipulado mas não pode socar ou manejar armas de mão, e não dá nenhum bônus em combate de perto, mas ainda assim pode manejar uma arma de fogo ou uma arma de longo alcance similar.-50%. Curto: O braço tem alcance “C” (somente combate de perto), e falta força de alavanca para usar qualquer arma que precise ser balançada. Subtraia um metro do alcance de qualquer arma de mão manejada por este membro. Se todos os seus braços são curtos, você tem um redutor de -2 em qualquer tentativa de segurar. -50%. Fraco: O braço tem menos força que a sua ST total para erguer, atacar e segurar. 25% se o braço tem metade da sua ST ou 50% se tem 1/4 da ST (arredonde para baixo em ambos os casos). Soquete de Arma: Ao invés de um braço, você tem um “encaixe” onde você pode preparar uma arma. Isto pode ser biológico, mecânico ou uma mistura dos dois, dependendo se você for um ser vivo, uma máquina ou um cyborg. Você não pode este usar este soquete para nenhum propósito que não seja o de usar uma arma. Esta limitação é incompatível com Pés

Manipuladores, Não Ataca Fisicamente, Curto e Fraco. -80%.

Modificando Seres Com Um ou Dois Braços Seres com um ou dois braços podem usar os modificadores especiais acima. O custo em pontos é igual a 1/10 da porcentagem do modificador, por braço afetado. Assim, as ampliações se tornam vantagens e as limitações se tornam desvantagens. Por exemplo, Curto custa 50%, então isto custa -5 pontos por braço. Alguém com dois braços curtos teria uma desvantagem de -10 pontos. Aqueles com um braço podem aplicar somente estes modificadores uma vez, mas também ganham -20 pontos por ter Um Braço (pg. 147). Por exemplo, uma tromba de elefante seria Ultra-Flexível (+50%), Longo (+100%) e Fraco (-50%). A soma destes modificadores é +100%, dando uma vantagem de 10 pontos. Os -20 pontos por Um Braço fariam o custo total de -10 pontos.

Ataque Extra [f] 25 pontos/ataque Você consegue atacar mais de uma vez por turno. A convenção “padrão” em GURPS é que você pode fazer um ataque por turno, não importa quantos membros você tenha. Cada Ataque Extra permite um ataque adicional por turno. Você não pode ter mais ataques do que membros (braços, pernas, etc.), armas naturais (Membros Golpeadores, Dentes, etc.) e poderes de ataque (Aflições, Aprisionar e Ataques Inatos). O GM é quem define o que se assume por “ataque”. Um humano normal pode possuir um Ataque Extra, permitindo que ele ataque com


ambas as mãos de uma vez, apresentando uma coordenação extraordinária. Supers e não-humanos não tem nenhuma limitação quanto à isso. Um policial super poderoso poderia comprar dois Ataques Extras, possibilitando à ele disparar raios dos seus olhos, atirar com sua pistola e atacar com seu cassetete, tudo de uma vez. Um dragão poderia ter quatro Ataques Extras e atacar cinco vezes com qualquer combinação dos seus quatro membros com garras, dentes, chifres, cauda e baforada de fogo! O Ataque Extra é exatamente isto: uma manobra Atacar extra em seu turno de combate. Isto não elimina o redutor de -4 por usar a mão inábil (veja Ambidestria, pg. 39) ou permite que você use múltiplas manobras Apontar (veja Rastreamento Ampliado, pg. 53). Você pode usar alguns de seus ataques para manobras de Finta, mas não pode fazer múltiplas ações de outros tipos – isto requer Noção do Tempo Alterada (pg. 38).

Ataques Extras e Ataque Total Quando um indivíduo com Ataques Extras faz um Ataque Total, ele precisa escolher um tipo de bônus por todos os ataques dele naquele turno. Ele não poderia, por exemplo, fazer um Ataque Total (Determinado) e um Ataque Total (Forte). Se ele escolher Ataque Total (Duplo) para elevar o número de ataques, ele tem um ataque adicional.

Ataques Extras e Golpe Rápido Você pode usar uma de suas armas de mão para fazer um Golpe Rápido (veja pg. 370) no seu turno, com o redutor habitual. Seus ataques restantes não fazem parte deste Golpe Rápido, e não recebem nenhum redutor. Você não pode dar um Golpe Rápido com dois ou mais ataques em um turno.

Cabeça Extra [f] [e] 15 pontos/cabeça Você tem mais de uma cabeça, cada uma com orelhas, olhos, boca, etc., completamente funcionais. Cada Cabeça Extra dá a você uma Boca Extra (pg. 55) e um nível de Rastreamento Ampliado (pg. 53) sem custo adicional. Cada cabeça também contém um cérebro com uma cópia completa das suas memórias, personalidade e habilidades. Entretanto, estes cérebros extras são “cópias de segurança”, e não concedem ações mentais adicionais – para isto, use Mente Compartimentalizada (pg. 43). Você não pode sofrer mais que 2 × (seus PV/número de cabeças) pontos de ferimento de um único ataque em sua cabeça ou pescoço. Qualquer golpe na cabeça que cause inconsciência apenas nocauteará esta cabeça; as outras continuam funcionando! Um golpe crítico na cabeça que normalmente mataria você, simplesmente destrói a cabeça, causando o ferimento máximo observado acima, esmagando, decepando ou explodindo a cabeça (opção do GM).

Limitações Especiais

Vazia: Sua Cabeça Extra tem uma Boca Extra e Rastreamento Ampliado, mas não contém um cérebro como cópia de segurança. Um único golpe numa cabeça Vazia não pode causar mais que PV/(1,5 × número de cabeças) pontos de dano, mas golpear a verdadeira cabeça pode ser atordoá-la, nocauteá-la ou matá-la, mesmo que suas outras cabeças continuem ilesas. 20%.

Pernas Extras [f] [e] Variável Se você pode andar com um membro mas não pode usá-lo para manusear objetos, em GURPS, isto é uma perna (para pernas que funcionam como braços, veja Braços Extras, pg. 53). Uma perna normal pode chutar causando dano GdP/contundente dentro de seu alcance normal (1 metro para um humano). A média humana é de duas pernas, que custa 0 pontos. Para ter mais de duas pernas, há um custo em pontos: Três ou quatro pernas: Se você perder uma perna, você pode continuar se movendo com metade

FIGURA


do Deslocamento (arredondado para baixo). A perda da segunda perna faz você cair. 5 pontos. Cinco ou seis pernas: Cada perna perdida reduz o Deslocamento em 20% até restarem somente três pernas. Neste ponto, seu Deslocamento é 40% do normal, A perda de mais uma perna faz você cair. 10 pontos. Sete ou mais pernas: Cada perna perdida reduz o Deslocamento em 10% até restarem somente três pernas. A perda de mais uma perna faz você cair. 15 pontos. Você pode aplicar os seguintes modificadores em todas as suas pernas:

Ampliações Especiais Longa: Suas pernas são mais longas em proporção ao seu corpo do que pernas humanas relativas ao corpo humano. Isto aumenta seu MT efetivo para o propósito de calcular o alcance quando for chutar (veja Modificador de Tamanho e Alcance, pg. 402) e saltar sobre obstáculos. +100% por +1 ao MT.

você tenha Cópia), mas você não pode interagir com o mundo físico de modo algum, até que você adquira um novo corpo. Isto pode ser um clone, um cadáver, ou até mesmo uma “carapaça” de um robô. -20% ou -40% se o corpo necessário for ilegal, raro ou caro (decisão do GM).

Boca Extra [f] [e] 5 pontos/boca Você tem mais de uma boca funcional, que pode ser em qualquer lugar do seu corpo. Todas as suas bocas são capazes de respirar, comer e falar. Uma Boca Extra permite que você morda mais de uma vez se tiver Ataques Extras (pg. 53). Se você tem Mente Compartimentalizada (pg. 43), você pode prosseguir com múltiplas conversas ou fazer mágicas que requerem palavras pronunciadas. outros benefícios incluem o fato de ser difícil de silenciar ou sufocar e ser capaz de cantar em harmonia com si mesmo!

Noção de Moda Veja pg. 21

Limitações Especiais Não Pode Chutar: Você não consegue usar suas pernas para chutar causando dano. -50%.

Modificando Seres Com Duas Pernas Os modificadores acima podem ser aplicados em criaturas com somente duas pernas. O custo em pontos é igual a 1/10 da porcentagem do modificador. Por exemplo, um humano com Não Pode Chutar (-50%) teria uma desvantagem de -5 pontos.

Vida Extra [m] [e] 25 pontos/vida Você consegue voltar dos mortos! Não importa o quanto seus inimigos estejam seguros da sua morte, você não morreu realmente. Desenvolva os detalhes com o GM. Toda vez que você volta dos mortos, você gasta uma Vida Extra – retire-a da sua ficha de personagem e reduza 25 pontos do seu total de pontos. O GM poderia permitir que os jogadores usem pontos ganhos para comprar Vidas Extras no jogo.

Limitações Especiais Cópia: Quando você morre, você volta para uma “cópia de segurança”. Criar esta cópia leva minutos ou horas, possivelmente numa estrutura especializada. Os detalhes cabem ao GM. Faça uma cópia da sua ficha de personagem sempre que você atualizar seu backupg. Se você morrer, você volta para esta planilha, perdendo todas as características ou pontos de personagem adquiridos desde então. Note que uma cópia existe antes de você morrer. Você deve contar ao GM onde a guardou. Você retornará à vida neste local… e se seus inimigos descobrirem onde você guarda sua cópia, eles podem acabar com ela! -20% Requer Corpo: Você volta num estado desencarnado – por exemplo, como um espírito ou uma cópia digital num computador. Todas as suas experiências e habilidades ficam intactas (a menos que

Favor [sc] Variável Você salvou a vida de alguém, manteve silêncio na hora certa ou de algum modo fez um favor a alguém. Agora ele te deve uma. Um favor é um Aliado, Contato, Grupo de Contato ou Patrono, momentâneo. Decida o custo em pontos do tipo de vantagem, e então divida por 5 (arredondado para cima) para ter o custo do Favor. A idéia é que o(s) NPC(s) em questão ajudará você uma vez… e apenas uma vez. Quando você quiser “cobrar” seu Favor, o GM joga contra a freqüência de participação da vantagem em questão. Numa falha, você não pôde chegar ao seu “amigo” a tempo, ou ele não pôde aparecer, mas você ainda tem seu Favor. Você pode tentar novamente numa próxima aventura. Num sucesso, você tem o que você quer (sujeito aos limites da vantagem). Mas isto acaba com o compromisso: remova o Favor da sua ficha de personagem e reduza o total de pontos apropriadamente. Entretanto, se a jogada nos dados for 3 ou 4, seu “amigo” ainda se sentirá em débito com você, e mantém o Favor… pelo menos até a próxima vez. Você pode comprar um Favor no jogo, como qualquer outra característica deste tipo. O GM poderia também incluir um Favor como parte da recompensa por uma aventura bem sucedida.

Destemido [m] 2 pontos/nível Você é difícil de assustar ou intimidar! Adicione seu nível de Destemido em sua Vontade sempre que fizer uma Verificação de Pânico, resistir à perícia Intimidação (pg. 202) ou à um poder sobrenatural que induz medo. Seu nível de Destemido também funciona como um redutor em

todos os testes de Intimidação feito contra você.

Filtros Pulmonares [f] [e] 5 pontos Seu sistema respiratório pode filtrar contaminantes comuns; ex: poeira, pólen, fumaça e até mesmo gás lacrimogêneo (mas não gases que atacam o sistema nervoso ou outros agentes de contato). Você não sofre nenhum efeito danoso por tais coisas. Isto é especialmente útil em cidades poluídas e em mundos alienígenas. Note que se você tem Não Respira (pg. 49), você não precisa desta vantagem!

Boa Forma [f] 5 ou 15 pontos Você tem um sistema cardiovascular melhor do que o normal para seu HT. Esta vantagem vem em dois níveis: Boa Forma: Você recebe +1 em todos os testes de HT (para se manter consciente, evitar a morte, resistir à doença ou veneno, etc.). Isto não melhora seu atributo HT ou perícias baseadas em HT! Você também recupera PF duas vezes mais rápido que a velocidade normal. 5 pontos. Ótima Forma: Como acima, mas o bônus nos testes de HT é de +2. Além disso, você perde PF na metade da velocidade normal. 15 pontos. Em ambos os casos, esta vantagem se aplica somente na perda de PF por exaustão, calor, etc. Isto não tem nenhum efeito na PF usada em poder psíquico ou mágicas.


Flexibilidade [f] 5 ou 15 pontos Seu corpo é extraordinariamente flexível. Esta vantagem vem em dois níveis: Flexibilidade: Você recebe +3 em testes de Escalada, testes de Fuga para se livrar de cordas, algemas e outros meios similares de restrição, em Arte Erótica, e em todas as tentativas de se libertar num combate de perto (veja pg. 391). Você pode ignorar até -3 em redutores por trabalhar com pouco espaço (incluindo testes de Mecânica e Explosivos). 5 pontos. Ultra-Flexibilidade: Como acima, mas ainda mais. Você não pode se esticar ou se espremer anormalmente, mas qualquer parte do seu corpo pode curvar-se de alguma forma. Você recebe +5 em testes de Escalada, Arte Erótica, Fuga em tentativas de se libertar, e pode ignorar até -5 em redutores por pouco espaço. 15 pontos.

Vôo [f] [e] 40 pontos Você consegue voar. O “padrão” é um vôo à toda capacidade, auto-impulsionado e sem asas ou superfícies para planar. Isto funciona em qualquer altitude que ainda esteja numa atmosfera significativa – numa superior, você precisará de algum meio para sobreviver em ar frio e rarefeito (ex: Não Respira ou Tolerância a Temperatura). Você não pode voar numa atmosfera rarefeita ou no vácuo. Seu Deslocamento de vôo é igual a Velocidade Básica× 2 (arredondado para baixo). Assim como foi explicado em Movimentação em Outros Ambientes (pg. 18), você pode ajustar isto por ±2 pontos por ±1 m/s. Para velocidades muito altas, use Deslocamento Ampliado (Ar). Se você não tem nenhuma destas limitações especiais: Vôo Planado Controlado, Vôo Planado, Mais Leve que o Ar, Asas Curtas, Somente Vôo Espacial ou Alado, você também pode “voar” embaixo d'água na metade da velocidade. Vôo também inclui a habilidade de pairar no ar com Deslocamento 0. O Vôo não concede a habilidade de fazer acrobacias complexas e curvas fechadas; para isto, compre a perícia Acrobacia Aérea (pg. 174). A perícia Vôo (pg. 195) melhora sua resistência durante o vôo. Você pode alterar os vários conceitos básicos acima através de modificadores especiais.

Ampliações Especiais Vôo Espacial: Você pode voar no espaço ou no vácuo (como na lua). Seu Deslocamento no espaço é igual a Velocidade Básica× 2. Se você quiser ser capaz de acelerar constantemente para elevar sua velocidade máxima, como um foguete, compre Deslocamento Ampliado (Espaço) (pg. 52), que permite que você acelere ou desacelere a cada turno num valor igual ao seu Deslocamento no espaço, até a sua velocidade máxima ampliada. Para uma movimentação “realista” no

espaço, que permita que você acelere indefinidamente no vácuo (até a velocidade da luz), você precisará de um Deslocamento Ampliado (Espaço) 25 a 27. Isto é incompatível com todos os outros modificadores especiais, exceto Somente Vôo Espacial. +50%. Vôo Espacial Newtoniano: Como Vôo Espacial (abaixo), exceto pelo seu Deslocamento no espaço – ou sua velocidade máxima espacial, se você tiver Deslocamento Ampliado (Espaço) – ser na verdade seu “delta-v”: a variação de velocidade total que você consegue controlar no espaço antes de ficar sem combustível. Por exemplo, você poderia acelerar até seu delta-v e manter assim (como um míssil) ou diminuir pela metade seu delta-v e então desacelerar até parar no final da sua viagem (como uma nave espacial convencional). Uma vez que você tenha feito variações de velocidade igual ao seu delta-v, você precisa reabastecer antes de poder variar sua velocidade no espaço novamente. +25%.

Limitações Especiais Não Pode Pairar: Você sempre deve se mover no mínimo a 1/4 da sua velocidade máxima no ar (arredondado para cima), quando for voar. Isto é incompatível com Vôo Planado e Vôo Planado Controlado. 15%. Planar: Você não pode ganhar altitude. Com uma corrida e um salto, você pode lançar-se no ar com um Deslocamento igual ao seu Deslocamento Básico. A cada turno, você pode variar sua velocidade em até 10 metros/segundo multiplicado pela gravidade local, medida em Gs (a gravidade da Terra é 1G). Para acelerar, você deve descer 1 metro a cada 1 m/s adicionado a sua velocidade. A velocidade máxima é igual ao Deslocamento Básico× 4 (mas você pode ir mais rápido se estiver num local mais elevado). Para desacelerar, você deve voar ao nível da superfície, e se não descer no mínimo 1 metro, você automaticamente desacelera em 1 m/s naquele turno. Quando calcular o raio da curva, seu Deslocamento no ar básico é 10× a gravidade local, em Gs. Cada nível de Deslocamento Ampliado (Ar) ou dobra sua velocidade máxima ou diminui pela metade a desaceleração do vôo ao nível do chão (ex: um nível significa que você diminui para 0.5 metros/segundo num vôo ao nível do chão); especifique qual opção quando comprar. -50%. Planar Controlado: Como Planar (acima) em muitos aspectos, mas você pode ganhar altitude pegando uma corrente de ar para cima. A velocidade de subida típica é de 1 m/s. Você pode localizar fontes de ar quente, se existir alguma, com um teste bem sucedido de IQ ou Meteorologia (uma tentativa por minuto). -45%. Mais Leve Que o Ar: Você consegue voar se tornando mais leve que o ar (ou gasoso). Um vento move você a 1 m/s na direção que estiver indo, a cada 8km/h de velocidade do vento. Ou seja, se vento soprar na direção que você deseja ir, isto aumenta seu Deslocamento; por outro lado,

seu Deslocamento diminui quando você luta contra a brisa. -10%. Teto Baixo: Você não pode voar muito alto. Isto não limita sua velocidade de nenhuma maneira, mas o GM pode pedir testes de Acrobacia Aérea para se esquivar de obstáculos próximos do chão. Um vôo de até 9 metros custa -10%; até 3 metros, 20%; e até 1,5 metros, -25%. Alado: Você usa asas grandes ou flaps na pele para voar. A envergadura é de no mínimo duas vezes a sua altura. Para decolar, aterrissar ou manobrar, você precisa de uma área aberta, com uma largura igual à sua envergadura em todas as direções. Se suas asas estiverem atadas, ou se uma asa estiver incapacitada (mais que 1/3 das asas, se você tiver mais de duas), você não pode voar. Trate as asas como braços para o propósito de ser alvejado e incapacitado. Se você quiser golpear ou manusear objetos com suas asas, você deve pagar por elas como se fossem Golpeadores ou Braços Extras, mais o custo do Vôo. 25%. Asas Curtas: Como Alado (acima), exceto pela envergadura das asas, que não será maior do que metade da sua altura. Você usa suas asas para conduzir e estabilizar seu vôo – e não para levantar vôo. Se suas asas forem incapacitadas no vôo, faça um teste da perícia Acrobacia Aérea (ou pré-requisito) para aterrissar ileso. -10%. Somente Vôo Espacial: Você pode ter isto somente em conjunto com Vôo Espacial ou Vôo Espacial Newtoniano. Você pode voar somente no espaço e tem Deslocamento no Ar 0 na atmosfera. Será necessário um impulso para atingir o espaço quando decolar de qualquer planeta com atmosfera, e é impossível reentrar na atmosfera. -75%.

Inventor [m] 25 ou 50 pontos Você é um inventor natural, podendo modificar equipamentos existentes e – com tempo e dinheiro suficientes – inventar aparelhos inteiramente novos como descritos em Inventando (pg. 475).


Você tem experiência em trabalhar com um ou mais campos gravitacionais que não sejam o de sua de origem, e seus reflexos se adaptam rapidamente ao modo como os objetos se movem e caem nestes campos. Você sofre somente metade do redutor habitual em DX para uma gravidade diferente (veja Variações de Gravidades, pg. 350). Em situações de baixa gravidade, em que faria uma tarefa ficar mais fácil, você usa sua DX total, mais o bônus pela baixa gravidade, com um +1 adicional. Por exemplo, se uma pessoa normal receberia +2 para pegar uma bola em baixa gravidade, você receberia +3. Esta característica custa 1 ponto por campo gravitacional com o qual você tenha experiência. Por exemplo, um nativo da Terra que trabalha na lua poderia ter Experiência-G (0,16G). Para desfrutar os benefícios de Experiência-G em todos os campos gravitacionais, compre Experiência-G (Todos) por 10 pontos.

FIGURA

Artista Talentoso Veja Talentos, pg. 89

Gizmos [m] 5 pontos/gizmo Você sempre parece ter a ferramenta que você precisa. Uma vez por sessão de jogo por nível desta vantagem, você pode extrair um pequeno item do equipamento que você poderia estar carregando. Este “gizmo”continua indefinido até que você o revele, e ele nem mesmo “entra no jogo” até que você o exponha; além disso, ele não pode ser danificado, perdido, roubado ou encontrado numa busca. Um Gizmo deve ser pequeno suficiente para caber no bolso de um casaco normal e deve obedecer um destes três critérios:

Isto permite que você projete aparelhos rapidamente, e facilite a realização de inovações de alto NT. Esta vantagem vem em dois níveis: Inventor: Você é um inventor “cinematográfico”, mas seu trabalho ainda demora dias ou meses, e requer uma boa quantidade de dinheiro e equipamentos caros. 25 pontos. Inventor Veloz: Você consegue montar aparelhos incríveis em minutos ou horas, e pode se virar com sobras de peças que custam uma pequena porcentagem do que um inventor “realista” teria que gastar. Este nível é definitivamente inadequado para campanhas realistas! 50 pontos.

Experiência-G [m] 1 a 10 pontos

1. Um item que você possui, mas não confirma especificamente que você o esteja carregando. Por exemplo, se você possui uma pistola, e é pego numa emboscada enquanto se dirigia para uma igreja, você poderia sacar sua pistola – até mesmo se a polícia tivesse revistado seu carro cinco minutos antes e não encontrasse nenhuma arma! 2. Um item que você provavelmente possui, e que tenha relação com a definição do seu personagem, mas é de menor importância ou insignificante suficiente para não ser especificado. Por exemplo, um policial poderia estar carregando uma chave de algemas reserva, enquanto que um mago poderia ter algum olho de salamandra. O GM tem a palavra final, mas deverá ser algo bom se o item que o jogador deseja é consistente com a história do personagem. 3. Um dispositivo barato e amplamente disponível em seu nível tecnológico. Por exemplo, se você precisa acender o pavio de uma dinamite, você poderia estar com uma caixa de fósforos – e eles funcionariam, mesmo se você involuntariamente precisou nadar num rio. Cada Gizmo que você possa usar por sessão de jogo (no máximo três) custa 5 pontos. Note que esta habilidade não é

realista! O GM pode limitá-la ainda mais, ou proibi-la, numa campanha realista.


Inventores e Gizmos Aqueles com a vantagem Inventor (pg. 56) têm mais liberdade de ação. Além dos itens comuns disponíveis, um Inventor pode especificar que o Gizmo dele é uma de suas invenções (que ainda deve ser pequeno). Ao invés de “tirar do casaco” um aparelho existente, um Inventor pode usar seu Gizmo para permitir que ele construa o que precisa no momento. Ele ainda deve ter ou encontrar os materiais apropriados, e saber as perícias necessárias. O GM deveria fazer secretamente um teste da perícia em questão, com redutor de -2 ou mais. Uma falha no teste significa que a ferramenta não funciona (você “gastou” o Gizmo). Uma falha crítica significa que a ferramenta causa um efeito indesejado!

Dedo-Verde Veja Talentos, pg. 89

Gizmos: Você pode extrair um pequeno item do equipamento que você poderia estar carregando. Este “Gizmo”continua indefinido até que você o revele. Ele não pode ser perdido, roubado ou encontrado numa busca. Crescimento [f] [e] 10 pontos/nível Você consegue crescer – realmente! Enquanto seu tamanho aumenta, sua ST aumenta também (ou você entraria em colapso com seu próprio peso). Seu equipamento não muda de tamanho! Cada nível de Crescimento permite que você aumente seu MT em +1. Encontre sua altura final na Tabela de Modificador de Tamanho (pg. 19). Aumentos de MT afetam o comprimento dos seu braços e pernas quando for calcular o alcance e determinar obstáculos que você pode transpor; veja Modificador de Tamanho e Alcance (pg. 402). Leva um segundo para modificar seu MT em +1 (ou em -1 para você retornar ao seu tamanho normal). Se você tentar crescer num quarto, veículo, container, etc., que não seja grande suficiente para caber você, seu crescimento pára normalmente. Entretanto, se seu dano máximo de GdP pela sua ST for maior que a RD da parede ou teto, você rompe estas limitações. Leva um segundo por ponto de RD. Você deve comprar a ST necessária para suportar sua forma separadamente. Isto custa 5 × sua altura final em metros. Se sua ST elevar com a altura e esta força estiver disponível somente quando crescer, você pode comprá-la com a limitação Tamanho (veja Força, pg. 14). Use seu MT máximo para determinar o valor da

limitação. Em MTs intermediários, encontre sua altura como uma fração da sua altura máxima. Essa é a fração da sua ST extra disponível para você naquele MT (arredondado para baixo). Exemplo: Um personagem de 1,8m de altura (MT 0) tem Crescimento 4. Ele pode crescer até MT +4, dando a ele uma altura máxima de 10m. Ele deve comprar ST 50 para suportar seu próprio peso. Se ele tem ST 15 e ganha +35 ST somente na altura máxima, ele pode comprar este +35 ST com a limitação Tamanho de -40%. Em MT +1, ele ficará 3 metros mais alto. Isto é 30% da sua altura final, então ele terá 30% de +35 ST, ou +10 ST, para ST 25. Semelhantemente, ele ficará 5 metros mais alto com ST 32 em MT +2, 7 metros mais alto com ST 39 em MT +3, e 10 mais alto com ST 50 em MT +4.

Modificadores Especiais Somente Tamanho Máximo: Você pode somente assumir seu tamanho normal ou o tamanho máximo. Ao invés de crescer à +1 MT por segundo, você cresce até seu MT máximo – ou volta ao seu MT normal – em um segundo. Esta limitação (que restringe o uso da sua habilidade em espaços pequenos) se cancela com a ampliação de crescimento rápido (um benefício útil em combate). +0%

Precisão Natural [m] 25 pontos Você consegue fazer disparos misteriosamente precisos sem apontar. Esta habilidade funciona com qualquer arma que use a perícia Armas de Feixe, Armas Montadas, Armas de Fogo ou Projetor Líquido. Isto oferece não concede nenhum bônus quando for usar armas de projétil impulsionado pela força (mas o GM está livre para criar uma versão de baixa tecnologia que funcione com Zarabatana, Arco, Besta, Funda, etc.). Quando fazer disparos individuais (CdT 1-3) de uma arma de uma mão, você recebe o bônus de Precisão da sua arma sem a necessidade da manobra Apontar. Quando usar uma arma de duas mãos ou o modo automático, você recebe metade do bônus de Precisão (arredondado para cima) sem necessidade de Apontar. Se você Apontar, sempre receberá Prec total, e apoios, miras e segundos adicionais para Apontar fornecem os benefícios habituais. Esta habilidade é adequada para jogos cinematográficos com um ambiente de “filme de ação”. O GM pode proibi-la numa campanha completamente realista.

Duro de Matar [f] 2 pontos/nível Você é incrivelmente difícil de matar. Cada nível desta habilidade concede +1 em testes de HT feitos para verificar sua sobrevivência em -PV ou pior, inclusive em testes de HT em que uma falha significa morte instantânea (devido à insuficiência cardíaca, veneno, etc.). Se você só for bem sucedido no teste de HT exatamente por causa do(s) bônus da vantagem Duro de

Matar, você cairá, aparentemente morto, mas voltará a si no ritmo normal – veja Recuperando a Consciência (pg. 423). Um sucesso num teste de Diagnose (ou Mecânica, no caso de máquinas) revelará seus sinais de vida. Exemplo: Bruno tem HT 12, 15 PV e Duro de Matar 4. Ele sofre 45 pontos de dano, o que reduz seus PV a -30. Ele deve fazer dois testes de HT para sobreviver: um quando estiver em -15 PV e outro em -30 PV. Ele consegue 11 no primeiro, mas no segundo, ele tira um 14. Este resultado é maior do que sua HT (12), mas é menor do que sua HT modificada


(12 + 4 níveis de Duro de Matar = 16). Ele desmaia, e é dado como morto pelos seus inimigos. Mais ou menos um dia depois, ele recuperará a consciência – ferido, mas não morto! Numa campanha realista, o GM pode limitar os personagens à Duro de Matar 1 ou 2.

Duro de Derrubar [f] 2 pontos/nível Você é difícil de ser nocauteado. Cada nível de Duro de Derrubar concede +1 em qualquer teste de HT para evitar que você fique inconsciente – seja através de ferimentos, drogas ou armas ultra-tech – e resistir contra habilidades sobrenaturais que causem inconsciência. Numa campanha realista, o GM pode limitar os personagens à Duro de Derrubar 1 ou 2.

Curandeiro Veja Talentos, pg. 89

Cura [m] [e] 30 pontos Você tem a habilidade de curar os outros. Você deve estar em contato físico com o sujeito, e para ativar seu poder, concentre-se por um segundo e faça um teste de IQ (com redutor de -2 se o sujeito estiver inconsciente). Você pode usar Cura de duas maneiras: Cura de Ferimentos: Num sucesso, você pode curar qualquer quantidade de PV. Esta habilidade custa 1 PF a cada 2 PV curados (arredondado para cima). Uma falha custa 1d PF, mas você pode tentar novamente; uma falha crítica causa o mesmo que a falha comum mais 1d de dano. Mesmo 1 PV de cura irá parar um sangramento. Fazendo um teste com redutor de -6, você consegue curar um membro incapacitado inteiro, se você curar completamente a PV perdida pela lesão incapacitante. Por exemplo, para curar 4 pontos de danos de uma mão incapacitada, faça um teste de IQ-6 e gaste 2 PF. Cada pessoa com a habilidade de curar tem somente uma tentativa por membro incapacitado. Cura não pode recuperar membros perdidos ou trazer os mortos de volta. Cura de Doenças: Isto requer um teste de IQ com um modificador determinado pelo GM – de +1 para um resfriado comum até -15 para AIDS. O custo de PF é igual ao dobro do redutor, no mínimo 1 PF. Por exemplo, custaria 6 PF para curar uma doença que precise de um teste de IQ-3. Se a cura for usada mais de uma vez por dia num determinado sujeito, aplique um redutor de -3 cumulativo por cura bem sucedida do mesmo tipo (ferimento ou doença) neste indivíduo. Este redutor se acumula até que um dia inteiro tenha passado desde a cura mais recente. A Cura funciona com indivíduos da sua própria raça e em todas as raças “parecidas”. Numa campanha de fantasia,

por exemplo, todas as raças humanóides de sangue quente (elfos, anões, orcs, halflings, etc.) seriam “parecidas”.

Ampliações Especiais Cura pela Fé: Seu poder funciona canalizando energia espiritual. Isto permite que você cure qualquer um que os espíritos ou deuses achem dignos da cura, independente da raça. Entretanto, você (e possivelmente seu alvo) devem se comportar de maneira coerente com os interesses e códigos morais destes seus aliados sobrenaturais, ou esta habilidade não funcionará. Você não pode combinar Cura pela Fé com Somente da Própria Raça ou Xeno-cura. +20% Xeno-cura: Você pode curar seres bem diferente de sua raça. Exemplos, assumindo que você seja humano: Todos os Mamíferos, +20%; Toda a Vida na Terra, +40%; Toda Vida Baseada em Carbono, +60%; Tudo que estiver Vivo, +80%; Tudo que for Animado (incluindo mortos-vivos, golems, etc.). +100%.

Limitações Especiais Somente Doenças: Você pode curar somente doenças. -40%. Somente Ferimentos: Você pode curar somente ferimentos. -20%. Somente Da Própria Raça: Esta está disponível somente em campanhas com outras raças sapientes. -20%. Cura Psíquica: Sua habilidade faz parte do poder psíquico Cura Psíquica (veja pg. 256). -10%.

Hermafromórfico [f] [m] 5 pontos Você pode mudar entre as formas masculina, feminina ou neutra. O processo demora 10 segundos (Requer Preparação, Leva Tempo Extra e Requer Recarga são limitações comuns).

Alta Destreza Manual [f] 5 pontos/nível Você tem uma coordenação motora extraordinária para habilidades manuais. Cada nível (no máximo quatro) concede +1 na DX para tarefas que necessitam de um tato sensível. Isto inclui todos os testes baseados em DX para Artista, Joalheiro, Nós, Trabalhos em Couro, Violar Fechaduras, Punga, Costura, Prestidigitação e Cirurgia, como também testes baseados em DX para fazer trabalhos delicados com Maquinista ou Mecânico (ex: num mecanismo de relógio). Este bônus não se aplica em tarefas baseadas em IQ, ou em DX de modo geral, nem se aplica em jogadas relacionadas à combates de nenhum tipo.

Hipoalgia [f] 10 pontos Você é tão suscetível a danos quanto qualquer outra pessoa, mas não sente a dor com a mesma intensidade. Você nunca sofre redutor de choque, caso seja ferido em combate. Além disso, você recebe +3 em todos os testes HT para evitar desmaios e atordoamentos – e se for torturado

fisicamente, você recebe +3 no teste de resistência. O GM poderá permitir que você faça um teste de Vontade +3, para ignorar a dor em outras situações. Esta habilidade está incluída em Resistência Sobrenatural (pg. 89); você não pode ter as duas.

NT Alto Veja pg. 23

Propósito Maior [m] [s] 5 pontos Você é impulsionado a exceder seus limites normais em uma atividade específica. Você deve expressar isto exatamente como se fosse uma desvantagem Código de Honra (pg. 127): “Defender todas as mulheres”, “Matar todos os demônios”, etc. Se, na opinião do GM, você estiver firme na atividade do seu Propósito Maior, você recebe +1 em todos os testes que fazem parte diretamente da atividade da sua causa. Se você desviar do seu Propósito Maior, perde este bônus… e o GM está livre para penalizar você por má interpretação exatamente como se você ignorasse um Código de Honra. Você deve especificar seu Propósito Maior; exemplos como “Lutar contra o mal” ou “Se opor à figuras autoritárias” são amplas demais para serem consideradas. Além disso, um Propósito Maior deve estar vinculado à verdadeiros riscos e inconvenientes. O GM não deveria permitir propósitos pragmáticos como “Servir meus superiores fielmente”. Todos os Propósitos Maiores estão sujeitos à aprovação do GM.


Visão Hiperespectral [f] [e] 25 pontos Sua visão se estende às porções infravermelha, visível e ultravioleta do espectro da luz. Esta imagem integrada freqüentemente revela detalhes que são invisíveis para aqueles que possuem somente a visão normal, Infravisão (pg. 60) ou Ultra-Visão (pg. 94). A Visão Hiperespectral concede uma visão noturna quase perfeita: você não sofre nenhum redutor de combate ou visão se houver um mínimo de luz. Em escuridão total, ela funciona exatamente como Infravisão. Esta característica também concede +3 em: todos os testes de Visão; e nas perícias Técnicas Forenses, Observação e Revistar para localizar pistas e objetos escondidos; e em todos os testes de Rastreamento. Se você possui Visão Hiperespectral, você não pode ter também Infravisão ou Ultra-Visão. Esta característica é essencialmente um nível maior destas duas vantagens, e seus efeitos no jogo substituem os efeitos específicos delas. Como foi descrita, esta característica simula sensores realistas de NT 7+. O GM poderia permitir que supers tenham as duas ampliações abaixo, mas nenhuma das duas é apropriada para sensores do mundo real!

Ampliações Especiais Baixa Freqüência Estendida: Você percebe radiação abaixo do infravermelho, permitindo que você “veja” microondas, radares e fontes de rádio. Isto não concede nenhuma habilidade especial para entender sinais de rádio! +30%. Alta Freqüência Estendida: Você percebe radiação acima da ultravioleta, permitindo que você “veja” raios X e fontes de raios Gama. +30%.

Illuminado [m] [s] 15 pontos Você passou por uma experiência mística que o transformou num dos Illuminati, no sentido original – você é uma pessoa iluminada. Você sabe o que está acontecendo e o sabe intuitivamente. Você consegue reconhecer outros Illuminados à primeira vista, sem possibilidade de erro. Além do mais, sempre que o GM pedir um teste de Atualidades, Conhecimentos Ocultos ou Análise de Inteligência para dizer se um determinado acontecimento estranho é realmente um evento casual ou o resultado de uma conspiração, você pode fazer um teste com sua IQ ou uma perícia específica, o que for maior. E finalmente, você consegue perceber e se comunicar com seres sobrenaturais que estejam ligados à conspirações Illuminadas em seu mundo de jogo (decisão do GM). Isto não concede nenhuma habilidade especial para controlar estas entidades, mas elas o reconhecerão e tratarão você com um certo respeito: +3 em testes de reação neles. O problema com a Illuminação é que outros Illuminati e seres espirituais serão

capazes de perceber sua natureza Illuminada, e não há nada que você possa fazer a respeito exceto ficar fora de vista. Esta vantagem é melhor apropriada para campanhas com uma inclinação mística ou fantásticas, e raramente em campanhas “mundanas” de conspiração. O GM é que decide quem pode ter esta característica.

Tolerância-G Aprimorada [f] 5 ou 25 pontos Você consegue agir sob uma ampla variedade de gravidades. Para um humano normal, os redutores para uma gravidade diferente da Terra advém de aumentos de 0,2G; veja Variações de Gravidades (pg. 350). Um aumento maior custa pontos: 5 pontos por 0,3G, 10 pontos por 0,5G, 15 pontos por 1G, 20 pontos por 5G e 25 pontos por 10G. Humanos normais estão limitados a 10 pontos nesta característica.

Renda Independente Veja pg. 26

Indomável [m] 15 pontos É impossível você ser influenciado através de simples palavras ou ações. Aqueles que pretendem usar perícias de Influência em você (veja Testes de Influência, pg. 359) deve ter uma vantagem adequada: Empatia (pg. 51) se você for humano ou similar, Empatia com Animais (pg. 40) se você for uma fera, Empatia com Plantas (pg. 75) se você for uma planta, ou Empatia com Espíritos (pg. 88) se você for um demônio, fantasma, etc. Qualquer outra pessoa – mesmo convincente – falha automaticamente. Esta característica é freqüentemente acompanhada de Serenidade (pg. 95).

Infravisão [m] [e] 0 ou 10 pontos Você consegue ver a porção infravermelha do espectro. Isto permite que você detecte graus variados de calor e lute sem redutores, mesmo em absoluta escuridão, se seu alvo emitir calor (incluindo todos os seres vivos e a maioria das máquinas). Esta vantagem também concede +2 em todos os testes de Visão para localizar tais alvos, desde que os calor deles se diferencie do fundo do panorama. Você pode seguir um uma trilha de calor quando for rastrear: adicione +3 em testes de Rastreamento se a trilha não foi feita mais de uma hora atrás. A Infravisão não permite que você distinga cores, mas somente reconheça a forma e o tamanho geral do objeto que esteja emitindo calor, incluindo seres vivos (por exemplo, você poderia ter problemas em diferenciar duas pessoas do mesmo tamanho). Use um redutor de -4 para distinguir objetos de forma e tamanho similares. O GM também poderia pedir um teste de Visão -4 para ler através do calor refletido. Instantes repentinos de calor (ex:

um clarão, explosão de fogo ou laser infravermelho) podem cegar você, exatamente como um lampejo pode cegar visão normal. O custo depende das suas capacidades: Você pode usar somente Infravisão, e está sujeito a suas limitações o tempo todo: 0 pontos. Você pode alternar livremente entre visão normal e Infravisão: 10 pontos.

Tolerância a Ferimentos [f] [e] Variável Você tem menos fraquezas fisiológicas que outros seres vivos comuns. O custo desta vantagem depende dos tipos de fraqueza que serão eliminadas. Note que algumas formas de Tolerância a Ferimentos incluem outras, e que Difuso, Homogêneo e Sem Vida são incompatíveis entre si. Difuso: Seu corpo é composto de fluido ou partículas, formado por uma infinidade de pequenas entidades, ou talvez feito de energia pura, fazendo com que você seja imune a lesões incapacitantes e tenha o dano reduzido pela maioria dos golpes físicos; veja Ferimentos em Alvos Sem Vida, Homogêneos e Difusos (pg. 380). Muitos inimigos (na decisão do GM) não podem golpear ou segurar você! Difuso inclui todos os benefícios de Sem Sangue, Sem Cérebro e Sem Órgãos Vitais. 100 pontos. Homogêneo: Seu corpo não tem órgãos internos vulneráveis, ossos, músculos, ou outros mecanismos. Como resultado, você é menos susceptível a ataques penetrantes e perfurantes; veja Ferimentos em Alvos Sem Vida, Homogêneos e Difusos (pg. 380). Homogêneo inclui os benefícios de Sem Cérebro e Sem Órgãos Vitais. Esta característica é apropriada para


entidades como golems de ferro, árvores e lamacentos. 40 pontos. Sem Sangue: Você não conta um fluido corporal vital (como sangue) para sobreviver. Você não sangra (veja Sangramento, pg. 420), não é afetado por toxinas sanguíneas, e é imune a ataques que precisem bloquear o sangue para afetar seu corpo. 5 pontos. Sem Cérebro: Seu cérebro – se você tiver um – é distribuído por todo o seu corpo, ou não é seu verdadeiro centro de consciência. Seus oponentes não podem alvejá-lo para causar dano extra. Você pode ter uma cabeça, mas um golpe no seu crânio ou olho é tratado igualmente como um golpe no rosto (exceto pelo ferimento no olho ainda incapacitá-lo). 5 pontos. Sem Olhos: Você não tem olhos ou outras estruturas óticas vulneráveis, mas pode de algum modo ver apesar disso (a menos que você tenha Cegueira, pg. 124). Como você não tem olhos, eles não podem ser atacados. Você também é imune a ataques ofuscantes. 5 pontos. Sem Cabeça: Você não tem cabeça. Isto inclui os benefícios de Sem Cérebro. Além disso, você não tem as áreas de impacto “crânio” e “rosto”, e não tem necessidade nenhuma de usar proteção para cabeça. Você ainda pode ver, falar, ouvir, cheirar, degustar, etc., a menos que tenha alguma desvantagem deste tipo. Especifique como você consegue fazer estas coisas (seja sobrenaturalmente, tecnologicamente, via algum órgão em seu tórax, etc.). Isto é comum – mas não obrigatório – em seres Sem Cabeça ter Sem Pescoço, Sem Olhos, ou ambos. 7 pontos. Sem Pescoço: Você não tem pescoço. Como resultado, você não tem a área de impacto “pescoço”, e não pode ser decapitado, enforcado ou estrangulado. 5 pontos. Sem Órgãos Vitais: Você não tem órgãos vitais (como um coração) para que oponentes possam atacá-los para causar dano extra. Trate golpes em “órgãos vitais” ou “virilha” como golpes no tórax. 5 pontos. Sem Vida: Seu corpo não é composto de carne viva. Você sofre dano reduzido em ataques penetrantes e perfurantes, mas não tanto quanto no Homogêneo, veja. Ferimentos em Alvos Inanimados, Homogêneos e Difusos (pg. 380). Esta característica é apropriada principalmente para máquinas e mortos-vivos. 20 pontos.

Ataque Inato [f] [e] Variável Você tem um ataque natural ou embutido que pode infligir dano físico (para ataques não-letais, veja Aflição, pg. 35 e Aprisionar, pg. 40). Exemplos incluem uma baforada de fogo de um dragão, uma arma laser embutida em um robô ou uma habilidade de um deus em arremessar relâmpagos. Por definição, isto é um ataque à distância com ½D 10, Max 100, Prec 3, TR 1, Tiros N/A e Recuo 1, embora você possa

aplicar modificadores para mudar estes números (veja pg. 101-116). Um Ataque Inato causa 1D de dano por nível. Este custo por nível depende do tipo de dano:

pequeno demais para ser qualificado como perfurante, como um dardo ou um ferrão. Isto pode causar traumatismo e pode mirar nos olhos e órgãos vitais. Há quatro classes de ataque por perfuração:

Incinerante (inc) Seu ataque causa dano usando chamas, feixe de energia ou queimaduras elétricas localizadas. Isto pode começar um incêndio! 5 pontos/nível.

Corrosivo (corr) Seu ataque envolve ácido, desintegração ou algo similar. Para cada 5 pontos de dano básico que você causa, reduza 1 da RD do alvo, junto com os danos regulares (seres vivos recuperam a RD natural no mesmo tempo que os PV). 10 pontos/nível.

Contundente (cont) Seu ataque causa dano através de um impacto sem cortes, como uma arma esmagadora ou uma rajada explosiva. É provável que cause uma projeção (pg. 378), e é mais efetivo em causar um traumatismo (pg. 379) que outros tipos de dano. 5 pontos/nível.

Cortante (cort) Seu ataque causa dilacerações, como aquelas causadas por um machado ou vidro quebrado. Multiplique o dano que for penetrado por 1,5. Ataques de corte podem causar traumatismo e projeção. 7 pontos/nível.

Fadiga (fad) Seu ataque é não-letal. Isto poderia envolver um choque elétrico de baixa amperagem, uma “rajada mental” ou até causar efeitos enfraquecedores como hipotermia ou inanição. Isto reduz PF, não PV, e não pode afetar máquinas. 10 pontos/nível.

Perfurante (perf) Seu ataque causa ferimentos tipo uma estocada, como uma lança ou uma flecha. Dobre o dano que penetrar em carne! Ataques perfurantes podem mirar nos olhos e órgãos vitais, podem causar traumatismo e podem deslizar através de armaduras flexíveis de alta tecnologia. 8 pontos/nível.

Penetrante Seu ataque envolve um projétil rápido e sem ponta, como uma bala, ou é afiado mas

Ataques Alternativos Se você tem múltiplos Ataques Inatos, pode defini-los como sendo o mesmo ataque básico, mas com diferentes montagens, tipos de munição, etc. Determine o custo destes “ataques alternativos” normalmente, mas pague somente o preço inteiro pelo ataque mais caro. Compre ataques adicionais a 1/5 do custo (arredondado para cima). Isto pode economizar muitos pontos, mas há inconvenientes. Primeiro, uma vez que os ataques representam uma única habilidade, você não pode usá-los simultaneamente, mesmo se for capaz de realizar múltiplos ataques. Isto também impede de combiná-los com a ampliação Elo (pg. 106). Além disso, qualquer falha crítica ou disfunção que inutilize um de seus ataques inutiliza todos eles. Por último, se seu ataque mais caro for de algum modo drenado ou neutralizado, nenhum dos ataques mais baratos irão funcionar. Você também pode aplicar esta regra para múltiplas Aflições (pg. 35) ou Aprisionar (pg. 40), ou qualquer combinação destes com Ataque Inato que você possa usar simultaneamente. Com a permissão do GM, é possível aplicar esta regra para Membros Golpeadores (pg. 88) multifuncionais também.


Descrição Penetrante Pequeno (pen-): Use este para projéteis de muito baixa energia (ex: dardos de zarabatana) ou para ataques que tendem a penetrar no alvo e têm um ponto pequeno de impacto (ex: balas que atravessam blindagem). Divida pela metade o dano que penetrar a RD. 3 pontos/nível. Penetrante (pen): Use este para a maioria das balas de rifles e pistolas. 5 pontos/nível. Penetrante Grande (pen+): Use este para ataques similares a balas sólidas de grande calibre ou para projéteis menores que tem grande ponto de impacto (ex: balas com ponta oca). Multiplique por 1,5 o dano que penetrar no corpo. 6 pontos/nível. Penetrante Enorme (pen++): Use este para ataques que têm ponto de impacto ainda maior do que o do penetrante grande. Dobre o dano que penetrar no corpo! 8 pontos/nível.

Tóxico (tox) Seus ataques causam danos celulares, com uma doença, veneno ou radiação. Isto não pode afetar máquinas. Os modificadores Cíclico (pg. 103), Retardo (pg. 113) e Tolerável (pg. 115) são comuns, mas não necessários. 4 pontos/nível.

Dados Fracionados Você não precisa comprar dados inteiros de dano. Cada +1 ponto no dano custa o equivalente à +0,3 dados. Arredonde o custo final para cima. Por exemplo, um Ataque Inato que cause 1D+2 de dano custa 1,6 dados. Se for contundente (5 pontos/nível), custaria 1,6 × 5 = 8 pontos. Alguns ataques causam somente 1 ponto de dano. Isto custa o equivalente à 0,25 dados. Novamente, arredonde para cima. Tais ataques podem ser mortais – especialmente se tiverem Efeito Anexo (pg. 105) ou Cíclico (pg. 103) como ampliação!

Modificadores Especiais Muitos modificadores especiais para Ataque Inato estão listados sob Ampliações e Limitações de Ataque (pg. 102). Você pode usar isto para criar praticamente qualquer ataque – armas embutidas, lasers, jatos de fogo líquido, vendavais, etc. – e para elevar a capacidade das armas listadas nos livros do GURPS. Ataques tóxicos e de fadiga que pretendem simular veneno e doença requerem modificadores. Agentes Nocivos em Garras (pg. 42), Dentes (pg. 91), dardos, etc. têm Efeito Anexo (pg. 105). Gases e sprays usam Agente Respiratório (pg. 108) ou Agente de Contato (pg. 103), normalmente com Área de Efeito (pg. 102), Cone (pg. 103) ou Jato (pg. 106). Ataques que dependem do toque ou contato com a pele têm Agente Sanguíneo (pg. 102) ou Agente de Contato (pg. 102), mais Aura (pg. 102) ou Ataques de Perto (pg. 112). Independente dos outros modificadores, os Ataques Inatos são tratados como ataques à distância, a menos que tenham a limitação Ataque de Perto; então eles serão considerados armas de mão.

Depois de aplicar todos os modificadores relevantes, nomeie e descreva o ataque, que pode ser tão abrangente quanto “fogo do dragão” ou tão específico quanto “pistola 9mm implantada ciberneticamente no braço direito”. A critério do GM, a descrição pode implicar em habilidades fora de combate; por exemplo, um jato d'água de alta pressão poderia apagar chamas. O GM tem a palavra final se sua descrição se adéqua ao cenário da campanha e pode modificar o ataque se necessário.

Insubstancialidade [m]/[f][e] 80 pontos Você pode tornar-se insubstancial, passando através de objetos sólidos como se eles não existissem. Neste estado, a gravidade não lhe afeta – você pode moverse em qualquer direção no seu Deslocamento máximo (e não faz barulho algum quando se move). Você pode perceber o mundo material e falar normalmente com quem estiver perto, mas você não pode segurar objetos nem afetálos de qualquer maneira. Ataques físicos e de energia não causam dano à você, mas ainda assim você é vulnerável

FIGURA


à psiquismo e ataques mágicos (nãomateriais). Da mesma forma, seus ataques físicos e de energia não podem afetar oponentes físicos. Suas habilidades psi e mágicas podem afetar o mundo físico, mas com -3 nos testes. Embora possa atravessar sólidos, você ainda precisa respirar. Quando mover-se através de um objeto sólido, trate como se estivesse mergulhando para fins de sufocamento. Você não pode materializarse dentro de um objeto sólido. Sua forma “natural” (física ou insubstancial) é considerada um efeito especial. Você precisa ter esta vantagem para poder mudar entre uma forma física e uma imaterial. Esta característica pode representar qualquer número de habilidades do folclore e ficção. Você deveria desenvolver suas origens (veja pg. 33) e seus efeitos especiais com o GM – talvez você “vibre” fora de sincronização com a realidade, passe para uma dimensão diferente ou se torne um espírito. Isto determina sua aparência, que pode ser transparente, nebulosa… ou completamente normal (mas você não pode ser invisível sem a vantagem Invisibilidade). Seus ataques físicos e de energia afetam outros seres usando a mesma forma de Insubstancialidade, e os ataques deles afetam você. O GM pode definir que certos materiais, barreiras de energia, mágicas, etc., são impenetráveis para sua forma particular de Insubstancialidade.

Ampliações Especiais Afeta Substancial: Se você tem quaisquer habilidades que podem afetar o mundo material quando você está na forma insubstancial – incluindo mágica, psiquismo ou poderes com a ampliação Afeta Substancial (pg. 102) – esta vantagem custa mais. +100% Pode Carregar Objetos: Normalmente, não se pode carregar nada enquanto estiver na forma insubstancial. Esta ampliação permite a você carregar objetos, incluindo roupas e armadura. Eles se tornam físicos se caírem, e você não pode materializar estes objetos dentro de outros objetos ou personagens. Carga Nula custa +10%; Leve, +20%; Médio, +50%; Pesado, +100%. Mudança Parcial: Você pode deixar parte do seu corpo material enquanto outras partes permanecem imateriais, ou viceversa. Assim, você poderia estender o braço através de uma parede e bater no ombro de alguém. Se também tiver Pode Carregar Objetos, você pode materializar sua mão, pegar objetos materiais e carregá-los enquanto estiver na forma insubstancial. +20% ou +100% se você pode tornar um item material que estiver carregando sem derrubá-lo (isto requer tornar sua mão material também).

Limitações Especiais Sempre Ligado: Você está sempre na forma insubstancial e não pode materializar-se. Se tiver esta limitação, há

um redutor de -3 para usar mágica ou psiquismo. -50%. Normalmente Ligado: Similar ao Sempre Ligado, mas você pode materializar-se por curtos períodos com grande esforço. A materialização custa 1 PF por segundo. -40%.

Intuição [m] 15 pontos Você normalmente acerta em suas suposições. Quando estiver frente a várias alternativas e não tiver nenhuma maneira lógica de escolher entre elas, poderá usar a intuição da seguinte forma: O GM soma seu IQ ao número de escolhas “corretas” e subtrai o número de escolhas “incorretas” e faz uma jogada contra o resultado. Um sucesso significa que ele dirigirá o personagem a uma opção favorável. Um resultado igual a 3 ou 4 significa que ele deverá indicar a melhor opção. Um fracasso significa que você não receberá informação nenhuma. Uma falha crítica significa que o GM indicará uma opção ruim para você. O GM pode modificar este sistema sempre que achar que as regras se prestam a outras situações onde a intuição poderia ajudar. É permitida apenas uma jogada para cada problema. O GM não deveria consentir que esta Vantagem seja usada para abreviar uma aventura – por exemplo, permitindo que o detetive intuitivo entre em uma sala, coloque as algemas nos culpados e encerre o caso. A intuição, no máximo, indicaria ao detetive uma boa pista. GMs que não se acham capazes de controlar esta vantagem convenientemente não deverão permitir que ela seja assumida.

Matemática Intuitiva Veja Cálculos Instantâneos, pg. 66

Invisibilidade [m]/[f] [e] 40 pontos Você é invisível. Ao contrário de muitas vantagens, essa está “sempre ligada”, a menos que tenha uma ampliação especial. Você ainda faz barulho, deixa pegadas e tem cheiro – e por definição, tudo que você carrega continua visível. Se não estiver carregando nada, você ganha um bônus de +9 em Furtividade em qualquer situação em que ser visto é um problema. Indivíduos usando formas paranormais e remotas de visão (bolas de cristal, Clarividência, etc.) não podem vê-lo se você estiver invisível para a visão normal deles. Dispositivos com esses poderes ainda podem sentir você, assim como habilidades paranormais que detectam inimigos, vida e etc. não visualmente. Invisibilidade funciona somente contra um tipo de visão. Esses tipos incluem visão eletromagnética (que abrange a visão comum, Infravisão, Ultravisão e radar), sonar, campos magnéticos e qualquer coisa a mais que o GM queira. Se você estiver invisível para visão eletromagnética, você não tem sombra e não aparece em espelhos.

Ampliações Especiais Afeta Máquinas: Você é invisível até para máquinas. Você não pode ser fotografado e não aparece em câmeras ou outros detectores. Aparelhos como placas de pressão ainda percebem sua presença, mas você poderia passar por um robô sentinela sem ser detectado. Armas direcionadas eletronicamente não ganham bônus para acertar você. +50%. Pode Carregar Objetos: Os objetos que você carrega, incluindo roupas e armadura, se tornam invisíveis. Eles recuperam a visibilidade quando for tirá-los. Carga Nula custa +10%; Leve, +20%; Médio, +50%; Pesado, +100%. Extendido: Você é invisível para mais de um tipo de visão (por exemplo, visão eletromagnética e campos magnéticos). +20% por tipo de visão adicional. Alternável: Você normalmente é visível mas pode tornar-se invisível quando quiser. +10%. Normalmente Ligado: Você normalmente é invisível, mas pode tornarse visível por curtos períodos com grande esforço. Tornar-se visível custa 1 PF por segundo. +5%.

Limitações Especiais Somente Máquinas: Similar ao Afeta Máquinas, mas você é invisível somente para máquinas. Seres vivos podem ver você normalmente. -50%. Somente Material: Sua invisibilidade somente o esconde no mundo material. Seres imateriais (fantasmas, etc.) podem ver você normalmente. -10%. Reflexo Visível: Você pode ser visto em espelhos! -10%. Sombra Visível: Você tem uma sombra! -10%


Salto Quântico [m] [s] 100 pontos Você consegue viajar no tempo ou para mundos paralelos (algumas vezes conhecidos como “linhas de tempo”) simplesmente desejando “saltar”. È preciso decidir se você é um viajante do tempo ou um viajante de dimensões. Para poder fazer os dois você terá de comprar Salto Quântico (Tempo) e Salto Quântico (Dimensões) separadamente e pelo custo total Para começar uma viagem, você precisa visualizar seu destino, concentrar-se durante 10 segundos e fazer um teste de IQ. Você pode apressar a viagem, mas o teste ficará sujeito a um redutor de –1 para cada segundo de concentração omitido (-10 para viajar sem preparação nenhuma). Independente do valor do seu IQ, um resultado maior ou igual a 14 será sempre uma falha. No caso de um sucesso, o personagem aparece no destino desejado. No caso de uma falha, ele não vai a lugar algum. Numa falha crítica, você aparece no lugar errado, que pode ser em qualquer época ou mundo que o GM desejar! Você aparecerá em seu destino exatamente no mesmo lugar em que se encontrava no mundo ou época de onde partiu - ou tão próximo quanto possível. Quando viajar no tempo, isto significa o mesmo local numa época diferente. Quando viajar entre mundos, isto significa o mesmo local na mesma época, mas num mundo paralelo. Se não houver um lugar “seguro” correspondente a menos de 100 metros de seu destino – por exemplo, se você viaja dentro de um avião para um destino com nenhum avião neste local ou de uma mina de meio quilômetro de profundidade para um destino sem nenhuma mina correspondente – o salto falhará e você saberá o motivo da falha. Isto não o impedirá de saltar para outros tipos de perigo, como radiação, tiroteio ou animais selvagens. Se você tiver Noção do Perigo, o GM poderia fazer um teste antes de fazer um salto arriscado; num sucesso, você recebe um aviso. O uso desta habilidade sempre custa ao menos 1 Ponto de Fadiga, independente de ela ter funcionado ou não. Épocas ou mundos particularmente “distantes” podem custar mais, podendo chegar até mesmo a 10 PF, a critério do GM. Se você for uma máquina, esta habilidade não custa PF a você – mas se tiver passageiros, cada um deles precisa gastar PF. Para um exemplo de como Salto Quântico funciona num mundo de jogo particular, veja Viajante de Dimensões (pg. 544).

Carregando Coisas Você pode carregar no máximo até sua Carga Básica quando viajar, mais qualquer Compartimento de Carga (veja pg. 74). Compre a ampliação de Capacidade de Carga Extra (abaixo) se você deseja carregar mais peso ou trazer outras pessoas. Entretanto, se múltiplos saltadores do mesmo tipo estiverem em contato físico,

quando um salta, os outros podem “pegar carona” se desejarem – até mesmo se o Salto Quântico que iniciar a viagem não quiser companhia. Somente a pessoa que iniciar a viagem faz o teste; onde ela for, os outros irão também. Se você for um viajante de dimensões, “pegar uma carona” é a única maneira de visitar um novo mundo paralelo (exceto numa falha crítica!). Entretanto, depois que chegar a este mundo, você pode memorizar a “impressão” do local concentrando e gastando pontos de personagem para “aprender” aquele mundo como uma perícia IQ/Fácil. Isto leva uma hora por ponto que você deseja gastar. Use esta perícia no lugar de sua IQ quando viajar para este mundo posteriormente. Você nunca tem que memorizar um mundo, mas se não fizer, fará um teste de IQ-3 para tentar retornar. Um viajante do tempo não tem nenhuma restrição similar. Você pode melhorar esta habilidade praticando, gastando pontos para adicionar ampliações ou remover limitações. GMs que não querem que os PCs viajem várias vezes por aventura podem impor limitações obrigatórias (ex: Uso Limitado) que não podem ser removidas.

Ampliações Especiais Capacidade Extra de Carga: Você pode carregar mais que sua Carga Básica. Se sua capacidade de carga for grande o suficiente, você pode transportar uma pessoa com você. Carga Leve custa +10%; Média, +20%; Pesada, +30%, Muito Pesada, +50%. Novos Mundos: Isto está disponível somente para um viajante de dimensões. Você pode deliberadamente se direcionar para mundos que você nunca visitou. Seu teste de IQ sempre tem redutor de -3 ou mais (decisão do GM). Obviamente, é sempre possível que o destino desejado não exista, que neste caso a tentativa falha automaticamente – porém, o GM não dirá o por que. Todos os gastos com PF são dobrados quando usar esta ampliação. +50%. OniSalto: Isto está disponível somente se você for ambos: viajante do tempo e de dimensões! É preciso aplicar isto nas duas vantagens Salto Quântico, e permite moverse entre tempos e linhas de tempo num único teste de IQ – por exemplo, dos dias atuais em nossa linha do tempo para 1066 D.C., numa linha de tempo paralela onde a invasão da Normandia feita pela Inglaterra falhou. +10%. Rastreamento: Você pode viajar para o tempo ou mundo “natal” de qualquer artefato feito pelo homem que você puder segurar ou tocar. Viajantes do tempo chegarão logo após a criação do item; viajante de dimensões voltarão na data atual na linha de tempo natal do item. Essas tentativas precisam de um teste de IQ-2 e cada Salto Quântico tem somente uma tentativa por artefato. +20%. Túnel: Você sempre cria um portal (do seu tamanho) quando você viaja. Outros podem passar por ele, mesmo se eles não

souberem “saltar”. O portal dura 3d segundos, o que pode ser uma coisa boa ou ruim – isto significa que inimigos podem segui-lo! +40%. Dobra Quântica: Esta ampliação está disponível somente se você também tiver a vantagem Dobra Espacial (pg. 97) e você precisa aplicá-la em ambas. Quando saltar, você pode simultaneamente usar a Dobra Espacial para aparecer em qualquer lugar no seu destino. São necessários dois testes– um para cada habilidade – assim é possível que você passe em um e falhe no outro ou falhe em ambos. +10%.

Limitações Especiais Não Pode Escoltar: Isto está disponível somente para viajante de dimensões. Outros saltadores não podem “pegar carona” com você, mesmo se você quisesse levá-los. 10%. Não Pode Seguir: Isto está disponível somente para viajantes de dimensões. Você não pode “pegar carona” com outro saltador. -20%. Desvio: Você não chega exatamente no local que você planejou. Você não chegará muito acima da superfície ou abaixo dela, mas você pode aparecer dentro do raio de 16km do seu destino planejado. Quanto melhor for o resultado no teste de IQ, mais perto você estará do local onde se quer chegar, mas onde você aparecerá exatamente é uma decisão do GM. -15%. Salto Limitado: Você pode viajar somente uma certa distância pelo tempo ou um certo número de “saltos” entre mundos paralelos, por salto. Para ir mais longe, você precisa fazer múltiplos saltos. O GM precisa definir o valor desta limitação para a campanha dele; isto custa mais em uns cenários do que em outros. Um valor sugerido é -10%.


Alcance Máximo: Você pode viajar somente uma certa distância total pelo tempo ou num certo número de “saltos” entre mundos paralelos, não importa quantos saltos você faça. Como Salto Limitado, o GM precisa definir o valor desta limitação. Despido: Você não pode carregar nada quando viaja! Você sempre chega nu. 30%. Atordoado: Você sempre fica atordoado mentalmente depois de uma viagem. -10%.

Facilidade com Idiomas [m] 10 pontos Você aprende idiomas rapidamente. Quando aprender um idioma num nível de compreensão maior que Incapaz, você automaticamente passa para o próximo nível; assim, você pode possuir um idioma no nível de Sotaque por 2 pontos ou um nível Nativo por 4 pontos. Para regras completas de idioma, veja Idioma (pg. 23)

Poderes Legais [sc] 5, 10 ou 15 pontos Você é um oficial da lei, com todos os direitos, poderes e restrições que acompanham seu cargo. Em algumas épocas e lugares isto equivale a uma licença para matar, em outros, é pouco mais que o direito de carregar um distintivo e lavrar multas por estacionamento proibido. O custo em pontos depende dos tipos de leis que você faz cumprir, o tamanho da sua jurisdição e o grau de respeito que você precisa mostrar pelos direitos civis dos outros: Você tem uma jurisdição local, a habilidade de prender criminosos suspeitos, o direito de realizar buscas com o devido mandato e possivelmente o direito de carregar uma arma escondida. Exemplos: um policial da Era Vitoriana ou um atual. 5 pontos. • Como acima, mas você também tem jurisdição nacional ou internacional, ou não obrigado a respeitar os direitos civis dos outros, ou tem liberdade para envolver-se em uma investigação secreta, ou capaz de matar com relativa impunidade. Exemplos: um agente do FBI ou um membro da Guarda Real na Idade Média. 10 pontos. • Você tem 3 ou mais das habilidades descritas acima. Exemplos: um agente da Gestapo, da KGB ou da Stasi. 15 pontos. Os Poderes Legais quase sempre andam de mãos dadas com a desvantagem do Dever (pg. 133). Em alguns casos, uma Reputação (positiva, negativa ou híbrida) também é apropriada. Todos os níveis de Poderes Legais incluem Hierarquia Policial 0 (pg. 30). Para ser um oficial da lei mais graduado, compre mais Hierarquia.

Imunidade Legal [sc] 5 a 20 pontos Você é uma exceção para algumas ou todas as leis da sua sociedade. Se você

infringir a lei, oficiais da lei comuns não têm o poder de acusá-lo. Somente uma autoridade em particular – sua própria igreja ou classe social, uma corte especial ou talvez até seu governante – podem julgálo ou puni-lo. O custo em pontos depende do quanto sua imunidade abrange (e fica a critério do GM): Você não está sujeito a leis comuns, mas as regras que governam seu comportamento são tão rigorosas quanto. Exemplos: um abade medieval ou um membro da ONU atual. 5 pontos. • Como descrito acima, mas as leis que se aplicam a você são menos rigorosas às aplicadas à maioria das pessoas. Exemplos: um bardo medieval (veja abaixo). 10 pontos. • Você pode fazer quase tudo que quiser, desde que não ofenda a nação, igreja ou outro poder que lhe concede a Imunidade Legal. Exemplos: um duque medieval ou um diplomata internacional (veja abaixo). 15 pontos. Adicionando mais 5 pontos, você pode adicionar privilégios de “pacote diplomático”: você pode enviar e receber correspondências ou objetos que autoridades comuns não podem intervir ou examinar legalmente. Há duas classes de Imunidade Legal específicas que podem ser de interesse para os aventureiros: Imunidade Bárdica: Você tem o direito de cantar o que quiser sem medo de sofrer conseqüências graves, e pode até mesmo cantar uma canção grosseiramente insultante para o rei – você poderia ser banido por isso, mas não pode ser castigado, aprisionado ou morto. Qualquer um que violar sua imunidade se arrisca a danificar o próprio nome e a reputação. Outros bardos irão compor e distribuir sátiras cruéis sobre esta pessoa, dando a ela uma Reputação ruim. Eles poderiam até mesmo expor um Segredo, se a pessoa tiver um! Esta vantagem aplica-se ao conteúdo das suas performances e nada mais. Isto está disponível somente para verdadeiros bardos, num cenário de fantasia/medieval. Para utilizar esta vantagem, você precisa gastar no mínimo 1 ponto em cada uma das perícias Atuação, Poesia e Canto. 10 pontos. Imunidade Diplomática: Você é um diplomata internacional, e pode ignorar as leis de todos os países exceto o seu. Nos outros países, você não pode ser processado por nenhum crime, não importa o quão grave seja; a polícia local pode prender você, mas eles não podem te acusar. O único recurso para um governo estrangeiro é declarar você uma persona non grata. Isto significa que você precisa deixar o país imediatamente, terminando sua tarefa atual – e possivelmente sua carreira. Autoridades estrangeiras podem solicitar sua extradição por uma acusação normal, mas é improvável que seu governo obedeça. Esta característica sempre vem com um Dever (pg. 133) para com uma agência do

governo, e freqüentemente tem algum nível de Hierarquia Administrativa (pg. 30) como um pré-requisito. 20 pontos.

Sono Reduzido [f] 2 pontos/nível Você precisa de menos sono que a maioria das pessoas. Um humano normal requer 8 horas de sono por noite. Cada nível desta vantagem – num máximo de quatro níveis – permite você diminuir 1 hora de sono, dando a você algumas horas extras para estudar ou trabalhar em outros projetos.

ST de Carga [f] [e] 3 pontos por +1 ST Você tem uma capacidade de carga numa proporção maior que a sua massa. Isto é comum em veículos e supers. Adicione sua ST de Carga à sua ST normal para determinar a Carga Básica (pg. 15) para a fins de carregar, levantar, empurrar e puxar. ST de Carga também é adicionada à ST em situações onde você possa aplicar uma pressão lenta e constante (agarrar, asfixiar,


etc.). A ST de Carga não aumenta a ST (ou a Carga Básica) para a finalidade de determinar o PV, distância de arremesso ou dano feito por ataques de perto ou armas arremessadas. Se você comprou sua ST com a limitação Tamanho, aplique a mesma limitação para a ST de Carga. Entretanto, a limitação Sem Manipuladores Hábeis não lhe dá desconto.

Cálculos Instantâneos [m] 2 ou 5 pontos Você tem a habilidade de fazer cálculos de cabeça, rapidamente. Este talento tem dois níveis: Cálculos Instantâneos: Você, o jogador, pode usar uma calculadora quando quiser, mesmo que seu personagem esteja correndo para salvar a vida! Para problemas matemáticos simples, o GM pode simplesmente dizer que seu PC sabe a resposta. 2 pontos. Matemática Intuitiva: Como acima, mas sua habilidade não está limitada à aritmética. Você pode planejar astrogação sem o uso de computadores, fazer qualquer projeto de engenharia de cabeça e resolver diferentes equações quase instantaneamente. Você nunca precisa de uma calculadora, você é mais rápido que isso e às vezes mais rápido que alguns computadores. 5 pontos. Matemáticos de verdade terão alguma das características acima e um ou mais níveis de Habilidade Matemática (veja Talento, pg. 89).

Longevidade [f] 2 pontos Sua expectativa de vida é naturalmente muito longa. Você falha nos testes de envelhecimento somente com 17 ou 18 – ou somente com 18 se sua HT efetiva for 17 ou maior!

Sorte [m] Variável Você nasceu com sorte! Há três níveis progressivos de Sorte: Sorte: Uma vez a cada hora de jogo, você pode refazer algum teste simples mais duas vezes e escolher o melhor dos três resultados! Para isso, você deve declarar que está usando sua Sorte imediatamente após fazer o primeiro teste. Se alguém mais ou você mesmo já tiver feito outro teste, você perderá sua chance de usar a Sorte nesta situação. Se o GM for fazer algum teste em segredo (ex.: para verificar se alguém percebe algo), você deve, antes disso, avisá-lo que está usando sua sorte, então ele rolará três vezes e escolherá o melhor resultado. 15 pontos. Sorte Extraordinária: Como acima, mas pode ser usada a cada 30 minutos. 30 pontos. Sorte Absurda: Como acima, mas pode ser usada a cada 10 minutos! 60 pontos. Sua sorte aplica-se somente à seus testes, dano ou testes de reação, ou a

eventos externos que afetam você e seu grupo, ou quando você está sendo atacado (neste caso você pode fazer o atacante rolar três vezes e escolher o pior resultado dele!). Você não pode compartilhar sua sorte. Se o Sam Fortão está tentando arrombar uma porta no chute, o Luis Sortudo não pode ficar atrás dele e transferir sua Sorte. Para usá-la, ele mesmo terá que chutar a porta. Cada vez que você usar sua Sorte, deve esperar uma hora real de jogo (30 min, para Sorte Extraordinária, 10 min. para Sorte Absurda) antes de usá-la novamente. Você não pode usar as 11:58 e depois novamente as 12:01 e não é possível acumular sua Sorte passando horas sem usar para usá-la várias vezes de uma vez só.

Limitações Especiais Ativa: Sua sorte é um poder sobrenatural consciente. É necessário declarar que vai usá-lo antes de rolar os dados, não sendo possível usar depois para melhorar um resultado ruim. -40%. Específica: Sua Sorte funciona somente para uma classe de tarefas relacionadas, como interações sociais, perícias atléticas ou perícias que você usa no trabalho. "Combate" é uma escolha válida, mas afetará somente perícias com armas, defesas ativas ou testes de ST ou DX para combate de perto – não testes de DX para evitar tropeçar, de HT para sobreviver a algo e etc. -20%. Defensiva: Você poderá usar sua Sorte somente para defesas ativas, testes de resistência ou de HT para resistir a efeitos de lesões, ou para fazer com que um atacante role novamente quando conseguir um acerto crítico contra você. -20%.

Aptidão Mágica [m] [s] 5 pontos para Aptidão 0, +10 pontos/nível Você é um adepto da magia. Esta vantagem vem em níveis. Você deve comprar o nível 0 antes de comprar níveis mais altos. Aptidão Mágica 0: Isto é o básico de "noção de magia", necessária para aprender magia na maioria dos mundos. O GM faz um Teste de Sentidos (pg. 358) quando você ver um item mágico pela primeira vez e outro quando você tocá-lo. Num sucesso, você intuitivamente sabe que aquele item é mágico. Um resultado 3 ou 4 também lhe diz se este item tem magia de suporte ou ofensiva e o quão forte é. Aqueles que não tem Aptidão Mágica não têm direito a este teste! 5 pontos. Aptidão Mágica 1+: Quanto maior for seu nível, muito mais fácil é de aprender e usar magia. Adicione seu nível de Aptidão Mágica a seu IQ quando for aprender mágicas. Por exemplo, se você tem IQ 14, Aptidão Mágica 3 lhe permite aprender mágicas como se tivesse IQ 17. Adicione também seu nível de Aptidão mágica à sua Percepção quando você fizer algum teste para sentir itens mágicos e ao IQ quando aprender a perícia Taumatologia (pg. 225)

Reduza o tempo necessário para aprender novas magias durante o jogo (mas não o custo) em 10% por nível de Aptidão Mágica até um mínimo de 60% do tempo (nível 4). Por exemplo, com Aptidão Mágica 3, você aprenderia mágicas em 70% do tempo normal. Mágicas poderosas precisam de um nível mínimo de Aptidão Mágica como prérequisito, então tenha certeza de folhear a Lista de Mágicas (pg. 242-253) quando for decidir de quantos níveis de Aptidão você precisa. Observe que níveis altos desta vantagem permitem que você produza resultados poderosos mesmo com as mágicas mais simples; veja Aptidão Mágica e Efeitos (pg. 237). O GM dirá qual o nível máximo permitido para PCs. Aptidão Mágica 3 é o padrão para "fantasia clássica". 10 pontos/nível (após nível 0).

Magos em Cenários Sem Magia O uso da Aptidão Mágica se torna complicado em mundos sem magia. Você tem a habilidade, mas até ganhar experiência com a magia o GM não deve dizer "Aquela estatueta é mágica" e sim "Aquela estatueta lhe parece muito estranha, muito sinistra. Há algo especial nela". Se você é de alguma cultura sem magia, começa sem mágicas, mas ainda pode aprender magia se tiver oportunidade. Quando você adentrar num mundo com magia, aqueles que podem detectar sua aura percebem que você tem um grande potencial como usuário de magia. Como eles reagirão é outra história. Aptidão Mágica 0 custa 5 pontos para todos os magos, mas você pode aplicar uma das


limitações abaixo para níveis acima de 0. Quando aplicada limitações, esta vantagem as vezes é conhecida como "Aptidão Mágica expressiva".

Limitações Especiais Dança: Você deve estar livre para usar movimentos corporais quando for conjurar mágicas e você não estará livre dos movimentos de rituais à medida que seu nível de magia aumenta (veja Rituais Mágicos, pg. 237). Porem, você não precisará falar para conjurar mágicas. 40%. Expressão Negra: Seus poderes funcionam somente no escuro. Independente da hora do dia ou da noite, qualquer luz maior que a de velas ou de estrelas o privam de suas habilidades, embora sua aura ainda revelará que você é um mago. -50%. Expressão Diurna: Você pode usar seus poderes somente quando o sol está no céu – normalmente das 6:00 às 18:00. Seus poderes também não funcionarão durante eclipses solares! Os efeitos dos demais fenômenos astronômicos estão a cargo do GM. Quando anoitecer você não terá nenhuma de suas habilidades mágicas, porém sua aura ainda revela que você é um mago. Você não será afetado por estar dentro de construções, no subterrâneo e etc.; o que interessa é a posição do sol. Você saberá automaticamente (se estiver acordado) quando falta um minuto para o por e nascer do sol. -40%. Musical: Você deve usar um instrumento musical para conjurar suas mágicas e será impossível de fazê-las em silêncio total. -50%. Expressão Noturna: Você pode usar seus poderes somente quando o sol não estiver no céu – normalmente das 18:00 às 6:00. Quando o amanhecer você não terá nenhuma de suas habilidade mágicas, porém sua aura ainda revelará que você é um mago. Você não será afetado por estar dentro de construções, no subterrâneo e etc.; o que interessa é a posição do sol. Você saberá automaticamente (se estiver acordado) quando falta um minuto para o por e nascer do sol. -40%. Somente Uma Escola: Sua Aptidão Mágica beneficia somente uma única escola de magia e a mágica Recuperar Energia (pg. 248). Você pode aprender outras mágicas como se fosse um não-mago e pode conjurá-las somente em áreas de alto nível de mana. Ainda assim, você deve ter estas mágicas se elas forem pré-requisitos para as da sua escola. Não é possível detectar itens mágicos a menos que eles tenham pelo menos uma mágica de sua escola e neste caso você deve fazer normalmente os testes cada vez que ver e tocar o objeto. -40%. Solitário: Suas habilidades mágicas sofrem uma penalidade de -3 para cada ser sapiente que esteja dentro de um raio de cinco metros de você e -6 se alguém estiver tocando-o. Como uma compensação parcial, você pode fazer um teste de IQ para perceber a qualquer momento algum ser sapiente dentro deste raio de cinco metros –

mas isto funciona somente para uma criatura, se já há alguém dentro desta área você não notará mais ninguém se aproximando. -40%. Canção: Você deve cantar para conjurar suas mágicas e não estará livre do ritual da fala para conjurar mágicas a medida que seu poder aumenta. (veja Rituais Mágicos, pg. 237). -40%.

A Resistência à Magia, e seu nível exato, podem ser detectados por qualquer mago que veja sua aura ou por qualquer um que conjure uma mágica em você. Se você tem ao menos um nível de Resistência à Magia, você não pode conjurar mágicas. Resistência à Magia [m] [s] 2 pontos/nível Você é menos suscetível à magia. Subtraia seu nível de Resistência à Magia do NH de qualquer um conjurando uma mágica em você e adicione-o a seu teste de para resistir a qualquer mágica que ofereça teste de resistência. Por exemplo, se você tem Resistência à Magia 3, um feiticeiro terá -3 para conjurar mágicas em você e você ganha +3 para resistir. Alem disso você pode rolar contra HT + Resistência à Magia para resistir aos efeitos de elixires mágicos. Você não pode "desativar" esta vantagem para que feiticeiros aliados conjurem mágicas em você (ex.: para curálo) ou para se beneficiar de elixires! A Resistência à Magia interfere somente em mágicas conjuradas diretamente em você. Ele não oferece proteção contra mágicas de Projeteis (que são conjuradas na mão do feiticeiro e lançadas em você), ataques de armas mágicas ou mágicas para obter informações que não são conjuradas diretamente em você e também não tem efeito em outros poderes sobrenaturais que não seja magia; ex.: milagres divinos, psiquismo ou poderes inatos de espíritos. A Resistência à Magia, e seu nível exato, podem ser detectados por qualquer mago que veja sua aura ou por qualquer um que conjure uma mágica em você. Não é permitido combinar Resistência à Magia com Aptidão Mágica. Se você tem ao menos um nível de Resistência à Magia, você não pode conjurar mágicas (embora ainda possa utilizar armas mágicas).

Ampliações Especiais Aprimorado: Seu Resistência à Magia não interfere na sua própria habilidade de conjurar mágicas. Isto permite que você tenha ambos Aptidão Mágica e Resistência à Magia. +150%.

Inibidor de Mana [m] [s] 10 pontos/nível Você abstém energia mágica (mana) a sua volta, dificultado ou tornando impossível para os outros conjurarem mágicas e você nunca poderá conjurá-las ou ter qualquer nível de Aptidão Mágica. Cada nível de Inibidor de Mana (até um máximo de três) reduz o nível local de mana em um, mas somente para você e as pessoas ou coisas que você estiver carregando. Por exemplo, um feiticeiro poderia lançar uma bola de fogo em você sem problemas, mas seria difícil ele usar uma mágica para lhe transformar em pedra ou ler sua mente. Para detalhes, veja Mana (pg. 235).

Ampliações Especiais Área de Efeito: Sua habilidade afeta tudo em uma área centralizada em você. O primeiro nível de Área de Efeito lhe dá um raio de um metro. Cada nível após o primeiro dobra o raio; veja Área de Efeito, (pg. 102). +50%/nível. Alternável: Você pode desativar este poder – por exemplo, para permitir que um feiticeiro aliado o afete ou opere dentro de sua área de efeito. +100%.


Ampliador de Mana [m] [s] 50 pontos/nível Você irradia energia mágica, ou "mana". Cada nível de Ampliador de Mana (até uma máximo de dois) aumenta o nível de mana do local em um, mas somente para você e as pessoas ou coisas que você estiver carregando. Se mais de um personagem tiver esta vantagem aplique somente o nível mais alto; não some os efeitos. Esta habilidade não lhe confere a capacidade de conjurar mágicas diretamente; para isto compre Aptidão Mágica (pg. 66). Porém, se você puder elevar o nível de mana para "alto" ou maior, você poderá conjurar mágicas sem Aptidão Mágica! Para mais detalhes, veja Mana (pg. 235). Contudo, esta habilidade tem seus problemas: você não poderá ter Resistência à Magia e magos podem rolar contra IQ + Aptidão Mágica para sentir que você tem esta característica. Em alguns cenários, esta combinação pode forçá-lo à se esconder de feiticeiros mal intencionados! O GM deve manter esta vantagem sob controle, pois ela é poderosa e pode ser facilmente abusada em cenários de fantasia.

beneficiá-lo de tal função (decisão do GM), incluindo testes de sangramento (veja sangramento, pg. 420) e para se recuperar (não resistir) a doenças e venenos. Você pode também entrar num estado de transe, parecendo estar morto. Qualquer um que não esteja familiarizado com seu metabolismo deve vencer uma Disputa Rápida de Diagnose vs. sua HT + Controle do Metabolismo para descobrir que você não está morto. Neste estado, cada nível desta vantagem reduz em 10% a quantidade de oxigênio que você precisa para se manter vivo (a partir do nível 10 você não precisa mais respirar) e dobra a quantidade de tempo que você pode ficar seguramente sem água e comida. Você não perceberá ao acontece ao seu redor quando em transe, mas despertará normalmente se for ferido. É possível também programar um "alarme mental" para despertá-lo após o tempo desejado. Esta habilidade é incompatível com a meta-característica Máquina (veja pg. 263).

Limitações Especiais

Área de Efeito: Sua habilidade afeta tudo em uma área centralizada em você. O primeiro nível de Área de Efeito lhe dá um raio de um metro. Cada nível após o primeiro dobra o raio; veja Área de Efeito, (pg. 102). +50%/nível. Alternável: Você pode desativar este poder para impedir feiticeiros inimigos de beneficiarem-se dela (ou esconder-se deles!). +100%.

Hibernação: Você só pode usar o estado de transe desta habilidade e não ganha bônus em testes de HT. Além disso você entra automaticamente em transe quando exposto a certos tipos de condições ambientais. – frio intenso, seca, etc. (determine isto com o GM). Em tais condições você deve fazer um teste de Vontade para evitar a hibernação e é possível induzir a hibernação voluntariamente. Para tal, role contra Vontade -4 a cada hora até ser bem sucedido. É impossível programar uma hora exata para despertar. Defina a duração da hibernação e multiplique-a por (2d+3)/10. -60%.

Habilidade Matemática

Visão Microscópica [f] [e]

Ampliações Especiais

Veja Talentos, pg. 89

Médium [m] [s] 10 pontos Você pode perceber a presença e conversar com espíritos – especificamente espíritos dos mortos. Você não os vê fisicamente, mas sabe que estão por perto e pode conversar com qualquer um deles contanto que você possua algum idioma. Você também pode chamá-los; não há garantia de que eles irão responder sua invocação, mas eles podem ouvir. Observe que esta vantagem não lhe confere bonus de reação para com os espíritos ou qualquer poder para controlar o comportamento deles.

Hierarquia Comercial Veja Hierarquia, pg. 29

Controle do Metabolismo [f] [e] 5 pontos/nível Você pode controlar normalmente as funções biológicas involuntárias como os batimentos cardíacos, o fluxo sanguíneo, a digestão e a respiração. Cada nível lhe dá +1 em qualquer teste de HT que possa

5 pontos/nível Você pode ver detalhes que normalmente seriam invisíveis sem uma lente de aumento ou um microscópio. Cada nível aumenta o fator de ampliação em 10: 5 pontos aumenta 10×, 10 pontos aumenta 100× e assim por diante. Esta ampliação se aplica somente a objetos até 30cm de distância. O nível 1 é suficiente para investigação forense. O nível 3 (1.000x) é equivalente ao melhor microscópio óptico. O Nível 5 (100.000x) é equivalente a um microscópio eletrônico, capaz de definir a imagem de um vírus. O nível 6 (1.000.000x) é equivalente a um microscópio de corrente de tunelamento ou de força atômica e pode estudar a estrutura atômica dos objetos.

Hierarquia Militar Veja Hierarquia, pg. 29

Mimetismo [m] [e] 10 pontos Você pode reproduzir qualquer som simples (alarme, tiro, etc.) ouvindo o som durante um segundo ou imitar vozes ouvindo-as por 10 segundos – ao vivo,

gravada ou remotamente - e passando, em ambos, num teste de IQ. Esta vantagem não lhe dá nenhuma habilidade especial de ensurdecer ou atordoar outros com sons altos ou de pronunciar palavras mágicas impronunciáveis. Compre estas habilidades separadamente.

Controle da Mente [m] [e] 50 pontos Você pode mentalmente dominar aqueles que você pode ver ou tocar. Para usar esta habilidade, concentre-se por um segundo e então faça uma Disputa Rápida: seu IQ vs. a Vontade da vítima. Modificadores: Penalidades de distância da vítima (veja pg. 550); -1 por "escravo" que já esteja sob seu controle; +2 se você concentrar-se por um minuto inteiro ou +4 se você concentrar-se por uma hora inteira. Se você vencer, sua vítima ira obedecer todos os comandos até que você a liberte. Como efeito, ela ganha temporariamente a desvantagem Reprogramável (pg. 150), tendo você como mestre. Seu controle permanece enquanto você fizer ininterruptas manobras Concentrar. Quando você parar, se controle ainda permanece por um minuto a cada ponto que você venceu a Disputa Rápida (para elevar isto, compre Duração Prolongada, pg. 105). Se você for incapacitado (atordoado, for a nocaute, etc.) ou tentar forçar a vítima agir contra seus princípios (ex.: cometer suicídio ou ferir alguém amado), faça


outra Disputa Rápida. Se a vítima vencer, ela se liberta. Faça os testes no momento final – você pode fazê-lo marchar até a beirada de um precipício, mas ele só tentará resistir quando estiver prestes a cair. Se você perder, será impossível controlar esta vítima novamente nas próximas 24 horas e ele sente uma coerção mental emanando de você. Numa falha crítica, você também perde o controle de qualquer outro que esteja sob controle no mesmo momento! O Controle da Mente pode ter algumas limitações: Acessibilidade (Somente no sexo oposto), Baseado em Sentidos (para vozes, olhos ou odores hipnóticos e etc.) e assim por diante. É possível também aplicar modificadores de ataque, sujeitos às restrições aplicadas em ataques com Maledicência (pg. 106). Por fim, você pode aplicar os modificadores para Cibernético e Somente Cibernético da Leitura da Mente (abaixo).

Ampliações Especiais Condicionado: Você pode reconstruir a mente de sua vítima e implantar sugestões. Em termos de jogo, você pode adicionar ou remover qualquer desvantagem mental mundana. Adicione Fantasia para memórias falsas ou Amnésia para apagar lembranças. Sua vítima precisa estar sob controle, cooperando e consciente. Faça uma segunda Disputa Rápida com redutor de -1 para cada -5 pontos da desvantagem que você quer implantar, mas você pode substituir o IQ pela perícia Lavagem Cerebral (pg. 182). A duração em dias é igual à sua margem de sucesso. Se você vencer e conseguir um sucesso crítico, a desvantagem condicionada será permanente. Uma vítima condicionada que não estiver mais sob seu controle direto não impõe nenhuma penalidade para usar o Controle da Mente em outras. Observe que outra pessoa com esta habilidade pode usála para desfazer sua ação. +50%. Sem Memória: Sua vítima não se lembrará de nada que aconteceu enquanto estava sob seu controle. +10%

Limitações Especiais Somente Condicionada: Você não pode utilizar a função normal do Controle da Mente – somente Condicionado (acima). As vítimas que não cooperarem devem ser reprimidas antes de você usar seu poder. 50%. Marionete: Suas vítimas não têm iniciativa enquanto estiverem sob seu controle e adquirem temporariamente Mentalidade Escrava (pg. 154). -40%. Telepático: Sua habilidade é parte do poder psíquico Telepatia (veja pg. 257).10%.

Sonda Mental [m] [e] 20 pontos Você é capaz de fazer um "exame mental" profundo. Em outras palavras, você pode forçar sua vítima responder qualquer uma questão que possa ser respondida com uma sentença breve. Para tentar examinar, é necessário primeiramente tocar sua vítima

ou ler sua mente com Leitura da Mente (abaixo). Você também deve falar a mesma língua que ela. Para usar a Sonda Mental você deve concentrar-se por um segundo e fazer uma Disputa Rápida de seu IQ (ou a perícia interrogatório, o que for maior) vs. a Vontade da vítima. Se vencer, você arranca a resposta da mente dela. Lembre-se que a resposta será o que a vítima acredita ser verdade – se não souber, ela lhe dirá. Se você perder poderá tentar novamente, com 2 cumulativo por tentativa repetida de fazer a mesma pergunta (ou similar) durante uma hora. Numa falha crítica será impossível examinar esta pessoa novamente dentro de 24 horas. É possível utilizar a Sonda Mental para fazer quantas perguntas você quiser, mas cada questão será um novo teste de sua habilidade e requer um segundo de concentração e uma Disputa Rápida.

Você poderá "ouvir" tudo que a vítima disser, vocalizar ou pensar ativamente. Modificadores Especiais Todas as ampliações e limitações para Leitura da Mente (abaixo) também estão disponíveis para Sonda Mental.

Leitura da Mente [m] [e] 30 pontos Você pode ouvir os pensamentos dos outros, mas para isto você tem que estar tocando ou vendo sua vítima. Concentre-se por um segundo e faça uma Disputa Rápida de seu IQ vs. a Vontade da vítima. Modifique o teste de acordo com a distância do alvo (veja pg. 550). Se vencer, você poderá "ouvir" tudo que a vítima dizer, vocalizar ou pensar sobre ativamente como uma voz dentro de sua cabeça. Os pensamentos recebidos vêm na velocidade da fala. Se você não entender o idioma ou se sua vítima não for sapiente, você só receberá sentimentos, imagens e desejos de forma geral. É possível manter a Leitura da Mente tanto tempo quanto você desejar sem precisar concentrar-se novamente. Se você alternar para outra pessoa, deve parar de ler a mente da sua vítima atual e fazer uma Disputa Rápida com a nova. Para ler múltiplas mentes ao mesmo tempo, compre Mente Compartimentalizada (pg. 43). Se você perder, poderá tentar novamente, com -2 cumulativo por tentativa repetida nesta vítima durante uma hora. Numa falha crítica será impossível ler a mente desta pessoa novamente dentro de 24 horas. A Leitura da Mente normalmente é de origem psíquica, mas também pode ser uma habilidade mágica, divina ou tecnológica. A limitação Baseada em Sentidos (pg115) – especialmente a Baseada no Tato – é bem comum. Se você escolher Baseada

na Audição, poderá ler somente os pensamentos de quem você pode ouvir a voz, mas poderá assim intervir como um "leitor da verdade" ou (com Universal) um "tradutor universal".

Ampliações Especiais Cibernético: Você pode afetar entidades com a característica Mente Digital (pg. 48), incluindo computadores normais. Seu teste de IQ tem uma penalidade igual à Complexidade do sistema. Um sistema não-consciente não oferece resistência; simplesmente role contra seu IQ -Complexidade. +50%. Sensorial: Você pode também invadir os sentimentos de sua vítima. Isto permite que você sinta tudo que ele sente. Se ele for torturado, levado à nocaute ou morto, o GM pode exigir um teste de Vontade para evitar atordoamento – ou talvez até mesmo uma Verificação de Pânico! +20% Universal: Você automaticamente entende pensamentos, mesmo de seres nãosapientes e daqueles que não falam o mesmo idioma que você. +50%.


Limitações Especiais Somente Cibernético: Como Cibernético, mas você pode ler somente Mentes Digitais. -50%. Racial: Sua habilidade funciona somente para aqueles da sua raça ou de alguma outra muito semelhante (por exemplo, humanos são semelhantes à elfos, mas diferentes de cães e trolls). Combine isto com limitação Baseado em Sentidos (Tato ou Olfato) para representar raças que compartilham pensamentos através de meios bioquímicos. -20%. Somente Sensorial: Como Sensorial, mas você não pode ler pensamentos. Telecomunicação: Sua habilidade funciona somente com aqueles com quem você está em contato via Telecomunicação (veja pg. 91). -20%. Telepático: Sua habilidade é parte do poder psíquico Telepatia (veja pg. 257).10%.

permitir que algum amigo leia sua mente. Alterar o nível de seu escudo é uma ação livre, mas deve ser feito no inicio de seu próximo turno. Seu Escudo Mental também o protege enquanto você estiver dormindo ou inconsciente, a menos que caiu no sono ou foi à nocaute enquanto o escudo estava baixo.

Limitações Especiais Cibernético: Seu escudo o protege somente de ataques provenientes de computadores – ex.: o "Digital" de Possessão e o "Cibernético" de Sonda Mental ou Leitura da Mente. – ao invés de mágicos ou psíquicos. Esta limitação está disponível somente para aqueles que têm Mente Digital (pg. 48). -50%. Telepático: Sua habilidade é parte do poder psíquico Telepatia (veja pg. 257).10%.

Elo Mental [m] [s] Variável Você tem uma ligação telepática permanente com alguém – normalmente um irmão gêmeo, alguém amado, membro da colméia, etc. Você automaticamente consegue manter contato com ele com Tele-Envio (veja Telecomunicação, pg. 91) e Leitura da Mente (pg. 69), desde que ele não opte por resistir ou tenha Mentalidade Escrava. A Elo Mental não permite contato automático através de distâncias interestelares (mais de 0,1 ano-luz), nem pode atingir outras dimensões, mundos paralelos, etc. Seu custo é de 5 pontos para uma única pessoa, 10 para 2-9 pessoas, 20 para 10-99 pessoas, 30 para 100-999 pessoas e assim por diante – adicione 10 pontos ao custo para cada faixa múltipla de 10 no numero de pessoas.

FIGURA

Escudo Mental [m] [e] 4 pontos/nível Você tem um "escudo" que lhe protege e alerta de ataques mentais. Adicione seu nível de Escudo Mental ao IQ ou Vontade quando for resistir à alguma vantagem com a limitação Telepático (veja Capítulo 6) ou à alguma mágica listada em Mágicas de Comunicação e Empatia (pg. 245) ou Mágicas de Controle da Mente (pg. 250). Seu escudo também resiste tentativas de localizar sua mente através de psiquismo ou magia. Estas habilidade devem vencer uma Disputa Rápida contra sua Vontade + nível de Escudo Mental encontrá-lo. É possível reduzir voluntariamente o nível desta vantagem – por exemplo, para


Como regra, o GM poderia permitir que os PCs comprassem Elo Mental somente com Aliados, Contatos e Dependentes; duplicatas (veja Duplicação, pg. 50); e outros PCs (se seus jogadores permitirem.

Modificadores Especiais Você pode aplicar aqui qualquer modificador das vantagens Leitura da Mente ou Tele-Envio. Na maioria dos casos, o GM irá exigir isto.

Habilidades Modulares [m]/[f] [e] Variável Você tem um conjunto de pontos de personagem que podem ser realocados sob certas circunstâncias. Você pode rearranjar esses pontos para adicionar uma perícia (mágica, técnica, etc.), ou uma vantagem mental temporariamente – ou também pode melhorar uma característica, se você já a possui. Quando você faz isso, perde qualquer habilidade para qual os pontos estavam previamente designados. Essa vantagem usa “soquetes”. Um soquete pode conter uma perícia ou vantagem mental por vez. Cada soquete tem um custo base fixo, mais o custo por ponto no conjunto para aquele soquete. Ambos os custos dependem do tipo de Habilidade Modular que você tem. Cérebro Eletrônico: Suas habilidades são na verdade programas de computador. O GM decide quando um programa existe para fornecer uma habilidade. Se você tem Telecomunicação (pg. 91), você pode fazer downloads dos programas, geralmente de uma rede de comunicação. Quanto tempo isso demora depende da velocidade de transferência no cenário – um segundo por ponto de personagem funciona bem. Em alguns mundos, você deve pagar por esses programas; o normal é $100 por ponto de personagem. Custo por soquete: 6 pontos de base + 4 pontos por ponto de habilidade. Soquetes de chip: Como acima, mas os programas se encontram na forma física de um chip que você deve plugar num encaixe – geralmente preso ao seu crânio. Leva três segundos para inserir ou remover um chipg. Chips normalmente tem peso desprezível, mas custam de $100 a $1.000 por ponto de habilidade. Custo por soquete: 5 pontos de base + 3 pontos por ponto de habilidade. Super-memorização: Você ganha novas habilidades através do estudo rápido. Isso leva um segundo por ponto de personagem. Você pode “esquecer” uma habilidade memorizada instantaneamente. Você só pode memorizar habilidades se possuir uma referência externa (livros, filmes, fitas, etc.). O GM determina o custo em dinheiro dessas referências. Custo por soquete: 5 pontos de base + 3 pontos por ponto de habilidade. Poder Cósmico: Você simplesmente deseja ter novas habilidades. Isso leva um segundo por habilidade. Diferente das outras Habilidades Modulares, você terá sempre apenas um “soquete”, e pode rearranjar seus pontos da maneira que você

quiser, até o limite de pontos de sua vantagem. 10 pontos por ponto de habilidade. Exemplo: Alex compra dois soquetes de Chip pelo preço base de 5 pontos/soquete. Isso custa 10 pontos. Um soquete pode conter um chip com uma única habilidade até 2 pontos, e custa 6 pontos. O outro pode conter até 5 pontos, e custa 15 pontos. O custo total é de 31 pontos. Isso aparece na ficha de Alex como “Soquete de Chip 2 (2,5)”. Alex terá de comprar, trocar ou roubar os chips que desejar pôr nesses soquetes – mas ele não precisa pagar pontos de personagem por eles. Use Requer Preparação (pg.114) para elevar o tempo necessário para rearranjar os pontos e Uso Limitado (pg. 112) para representar uma habilidade que você esquece imediatamente após usar.

Ampliações Especiais Físico: Sua habilidade não está limitada à perícias e vantagens mentais. +50% para vantagens físicas apenas, ou +100% para qualquer habilidade física ou mental.

Limitações Especiais Apenas Magia: Sua habilidade funciona apenas com mágicas, que geralmente devem ser “memorizadas” de um grimório. Isso não permite a ampliação Físico. -20%. Virtual: A habilidade adquirida se aplica apenas na realidade virtual, plano astral, ou outro domínio limitado. -50%.

Habilidade Musical Veja. Talentos, pg. 89

Neutralizar [m]/[e] 50 pontos Você pode neutralizar os poderes psíquicos de um único indivíduo psíquico. Esta é uma habilidade ativa com efeito contínuo sobre o alvo. Esta habilidade não precisa ser psíquica – pode ser representada por meios mágicos ou de alta tecnologia, que drenam as habilidades psíquicas. Para fazer uso do Neutralizar, você deve tocar o alvo (requer uma manobra Ataque) e vencer uma Disputa Rápida de Vontade. Se for bem sucedido, neutralizará todos os poderes psíquicos de sua vítima (veja Capítulo 6) por um número de minutos igual a sua margem de vitória. Isso não tem efeito sobre os Talentos psíquicos do alvo. Uma vez que você tenha neutralizado alguém, você não pode afetálo novamente até que os poderes dele retornem. Uma falha crítica com essa habilidade irá impedir seu uso por 1d horas.

Ampliações Especiais Drenar Poderes: Quando você neutraliza com sucesso um psi, você adquire os poderes dele! Você ganha todas as habilidades psíquicas que neutralizou – incluindo as ampliações e limitações – pela duração do efeito. Você não pode usar Neutralizar novamente, até que o efeito acabe. +200%.

Limitações Especiais

Específico: Você pode neutralizar apenas um poder psíquico específico; ex: PES ou Telepatia. Veja a lista de poderes psíquicos no Capítulo 6. -50%.

Membrana Nictante [f]/[e] 1 ponto/nível Você tem lentes transparentes sobre seus olhos que podem abrir e fechar como uma pálpebra. Isso permite que você veja normalmente embaixo da água, e protege seus olhos contra areia, irritações, etc. Cada nível de Membrana Nictante proporciona aos seus olhos (somente) RD 1 e adiciona +1 a todos os testes de HT relacionados com dano nos olhos.

Visão Noturna [f] 1 ponto/nível Seus olhos se adaptam rapidamente à escuridão. Cada nível dessa habilidade (máximo de nove níveis) permite que você ignore -1 de redutor em combate ou teste de visão devido à escuridão, desde que haja no mínimo alguma luminosidade. Exemplo: Visão Noturna 4 permitiria eliminar completamente uma penalidade de escuridão até -4, e reduziria um redutor de 7 para -3. Independente do nível, a Visão Noturna só funciona em escuridão parcial. Ela não tem nenhum efeito sobre a penalidade de 10 para escuridão total. (Para isso, use Visão Nictófila, pg. 47).


Obscurecer [f]/[e] 2 pontos/nível Você produz um efeito que ativamente obstrui um determinado sentido, tornando difícil para sua vítima detectar você ou algo próximo de você. É necessário especificar o sentido afetado, que pode ser um dos cinco sentidos humanos ou uma vantagem sensorial, tal como Infravisão, Radar, ou um tipo particular de Detecção. Exemplos incluem Obscurecer (Visão) com neblina, Obscurecer (Audição) através de ruído branco, e Obscurecer (Radar) com interferência eletrônica. Obscurecer afeta um raio de dois metros centrado em você. Adicione a ampliação Área de Efeito (pg. 102) para elevar este raio. O sentido afetado recebe – 1 por nível de Obscurecer, para detectar qualquer coisa dentro de sua área de ação. Dez níveis bloqueiam completamente o sentido. Os limites da zona, entretanto, são facilmente detectados pelo sentido afetado, jogue com +1 por nível.

Ampliações Especiais Defensivo: Você não é afetado por sua própria habilidade de Obscurecer. +50%. Estendido: Um sentido relacionado com o sentido original (Infravisão para visão normal, Sonar pra audição, etc.) é bloqueado também. +20%. Longo Alcance: Você produz seu obscurecimento em um ponto distante, e não ao seu redor. Isso é um ataque à distância sem ½D, Max 100, Prec 3, CdT 1, Tiros N/D, e Recuo 1. A duração é de 10 segundos. Você pode aplicar outros modificadores para alterar estas estatísticas. Diferente da ampliação Longo Alcance (pg. 107) normal, esse modificador permite que você use sua habilidade novamente, antes do termino da duração (ex: para simular múltiplas granadas de fumaça); por isso, ela é mais cara. +50%. Sorrateiro: Sua habilidade trabalha de forma invisível, como uma zona mágica de silêncio. Não existe bônus para detectar a borda da área de efeito. +100%.

um sucesso crítico, você ganha +5 no teste subseqüente de interpretação. Uma falha faz com que você não encontre nada de significado oracular. Com uma falha crítica, o GM mente – ele conta que você encontrou um presságio, mas na verdade isso é fruto dos seus medos ou desejos.

Você pode mover sua consciência de um corpo para outro. Na teoria, você poderia viver eternamente dessa maneira… entretanto, você não consegue sobreviver fora de um hospedeiro vivo. Interpretação: Interpretar um presságio requer um teste de IQ. Com um sucesso, o presságio é bastante genérico; ex: “um inimigo se aproxima” ou “um grande poder, há muito adormecido, está se movimentando”. Com um sucesso crítico, a informação é mais específica: “você arriscando despertar a fúria do rei”, “Vá para a torre procurar pelo mago”, etc. Com uma falha, o presságio é simplesmente muito vago pra ser útil. Com uma falha crítica, você interpreta absurdamente errado o presságio – possivelmente de uma maneira perigosa. Esta habilidade é diferente de Precognição (pg. 77), que não requer interpretação.

Escoteiro Veja Talentos, pg. 89

Audição Parabólica [f]/[e] 4 pontos/nível

Sempre Ativado: Você não consegue desativar sua habilidade. -50%.

Você pode “aumentar” uma área de som específica, e pode filtrar o ruído de fundo do som que lhe interessa. Cada nível de Audição Parabólica dobra a distância que você consegue ouvir claramente qualquer som produzido (ver Audição, pg. 358).

Oráculo [m]/[s]

Patronos [sc]

Limitações Especiais

15 pontos Você é capaz de sentir presságios e ver o significado oculto em coisas comuns, como na maneira das plantas crescerem, no comportamento dos animais, e mesmo em mudanças no clima e no céu. Uma vez por dia, você pode conferir os presságios. Isso normalmente requer no mínimo uma hora, mas se o GM tiver algo em particular que queira comunicar, ele pode arbitrariamente pôr em seu caminho. O GM joga duas vezes, em segredo, quando você usa essa habilidade: uma pra determinar se você descobre o presságio, e outra para ver se você o interpreta corretamente. Descoberta: Detectar um presságio requer um teste de Sentidos. Com um sucesso, você descobre o presságio; com

Variável Um “Patrono” é um NPC – ou até mesmo uma organização inteira – que ajuda você como um conselheiro, patrão, mentor ou protetor, embora um patrão deva ser excepcional para ser qualificado como um Patrono; um Patrono é muito mais que um chefe comum!

Poder O custo base de um Patrono depende do poder dele. Use as categorias abaixo como guia, mas note que alguns Patronos não se encaixarão em nenhuma delas. O GM tem a palavra final. Um indivíduo poderoso (geralmente construído com no mínimo 150% dos pontos iniciais do PC) ou uma organização razoavelmente poderosa (patrimônio de no

mínimo 1.000 vezes a quantidade inicial de recursos daquele mundo). 10 pontos. Um indivíduo extremamente poderoso (construído com no mínimo o dobro dos pontos iniciais do PC) ou uma organização poderosa (patrimônio de no mínimo 10.000 vezes a riqueza inicial). Exemplo: uma manifestação limitada de um deus menor, um bilionário ou um departamento de polícia de uma grande cidade. 15 pontos. Um indivíduo ultra-poderoso (construído com quantos pontos o GM quiser!) ou uma organização muito poderosa (patrimônio de no mínimo 100.000 vezes a riqueza inicial) Exemplos: um super, uma manifestação limitada de um deus maior, ou uma grande cidade. 20 pontos. Uma organização extremamente poderosa (patrimônio de no mínimo um milhão de vezes a riqueza inicial). Exemplos: uma grande corporação ou um país muito pequeno. 25 pontos. Um governo nacional ou uma organização multinacional gigantesca (patrimônio incalculável), ou um verdadeiro deus que aparece pessoalmente para intervir à seu favor. 30 pontos.


Note que o custo base para ter uma divindade como Patrono é comparável à um Patrono mundano poderoso, mas poderes divinos requerem a ampliação Habilidades Especiais (abaixo), que aumentará e muito o custo final de um Patrono divino!

Freqüência de Participação Escolha a Freqüência de Participação, explicada na pg. 36. Se o GM determinar que seu Patrono participa no início da aventura, ele pode propor que a aventura inclua uma tarefa ou auxílio do Patrono. Ele também pode deixar de fora seu Patrono, se a participação dele não fizer sentido ou interromper o andamento da aventura. Entretanto, se o GM determinou que seu Patrono poderia participar, e você tentar entrar em contato com ele durante a aventura (para pedir ajuda, conselhos, etc.), então o contato é mais provável de ser bem sucedido e você pode receber auxílio (Seja razoável - se você estiver preso numa masmorra, sem quaisquer meios de se comunicar, você não entrará em contato com ninguém). Você não saberá se seu Patrono está “disponível” numa determinada aventura até que você tente pedir ajuda, e como regra, você somente deveria ser capaz de chegar ao seu Patrono para pedir ajudar uma vez por aventura. Lembre-se que um Patrono poderoso poderia ser de grande ajuda sem intervir ativamente! Auxílios como de um capataz de Chicago que possa dizer “Fui enviado pelo Big Eddie”, ou um combatente do crime que possa mostrar um salvo-conduto “nível Q”, podem contribuir bastante numa situação difícil.

Patronos em Grupo Freqüentemente, muitos PCs – talvez o grupo inteiro – compartilhem o mesmo Patrono (eles podem ser todos agentes do mesmo governo, seguidores da mesma seita, etc.). Não importa quantos personagens compartilhem o Patrono, o custo não é dividido; todos devem pagar o preço total. Por outro lado, o GM fará um teste de participação para cada personagem no início de cada aventura – e se o Patrono aparecer para um deles, então ele estará disponível para todos. O GM deveria fazer com que a quantidade e qualidade de ajuda fornecida fosse proporcional ao número de testes de participação bem sucedidos.

Inconveniente dos Patronos Se seu Patrono for um exército, corporação, senhor feudal, etc., você poderia ter algum Dever (pg. 133) em relação à ele. Um deus (ou Patrono similar) pode exigir um código de comportamento restrito em troca do auxílio dele; veja Desvantagens Mentais Auto-Impostas (pg. 121). Um Patrono poderia ter inimigos poderosos que agora seriam seus inimigos também, dando a você a Desvantagem Inimigo (pg. 135). Tais fatores podem diminuir bastante o custo efetivo de um Patrono, e transformá-lo de um benefício em uma responsabilidade considerável!

Patrões e Patronos

Nem todo patrão é um Patrono. Se seu patrão for alguém com quem você possa contar para livrá-lo de problemas (pelos menos de vez em quando), então ele realmente poderia ser um Patrono. Caso contrário, não passará de um emprego. Por exemplo, um pequeno departamento policial é um Patrono de 10 pontos se, como na maioria deles, eles se ajudam uns aos outros. Mas o exército dos EUA, apesar de ser poderoso, não é um Patrono possível – ao menos para um soldado raso. Você poderia dizer “O Coronel cuida dos seus homens”, mas com a mesma facilidade, poderia dizer “Só vou contar comigo mesmo, se eu me meter em encrenca” e ser um soldado que não tem um Patrono.

Exemplos de Patronos Um feiticeiro poderoso como Patrono de guerreiros (ou jovens feiticeiros) que ele envia para procurar de itens mágicos ou matar inimigos. Um senhor do crime como Patrono de ladrões ou assassinos independentes. Uma divindade menor como Patrono de um Paladino da Justiça. Um departamento de polícia local como Patrono de um detetive particular (Eles poderiam achá-lo irritante às vezes, mas ele os ajuda e vice-versa). Um soberano local (em um mundo qualquer) como Patrono de um aventureiro. Uma grande companhia como Patrono de um diplomata ou espião. Um super-combatente do crime ou político como Patrono de um repórter. Qualquer organização de espionagem como Patrono eventual de um agente independente, ou Patrono em tempo integral de seus próprios agentes (A diferença entre e um emprego normal é que deste você não pode se demitir…). Você pode aplicar os seguintes modificadores depois de multiplicar pela freqüência de participação.

Ampliações Especiais Equipamento: Seu Patrono fornece equipamentos úteis que você pode usar para seus próprios propósitos, e que, de outro modo, você teria de pagar por eles. Esta ampliação se aplica somente se o equipamento pertencer a você depois de ser dado. Um soldado com um Patrono militar não pagaria pontos adicionais pelas armas dele, visto que, quando seu Dever terminar, ele não pode levá-los. Um aventureiro contratado por um nobre generoso, que oferece “presentes” úteis pagaria pontos adicionais. +50% se o equipamento vale no máximo a quantidade inicial média de recursos da campanha, ou +100% se vale mais que isso. Altamente Acessível: Você pode tentar entrar em contato com seu Patrono a qualquer hora – mesmo quando você estiver preso numa masmorra, perdido num deserto, etc. Isto é mais apropriado se seu Patrono for um espírito, um deus que você pode suplicar através de orações, etc. +50%. Habilidades Especiais: Seu Patrono exerce um poder desproporcional à sua

riqueza ou valor em pontos. +50% se seu Patrono tiver poder político ou social extenso (ex: o governador de Nova Iorque ou o Papa), ou +100% se seu Patrono tiver poderes mágicos num mundo sem magia, possuir equipamento de um NT maior que o seu, ou tiver um alcance fora do comum no tempo ou espaço (ex: um super, espírito ou deus).

Limitações Especiais Intervenção Mínima: Seu Patrono é menos útil do que seu nível de poder indica. Num teste de participação bem sucedido, o GM faz um teste de reação em seu Patrono para determinar se ele realmente fornece ajuda; veja Pedidos de Ajuda (pg. 562). Numa reação Neutra ou melhor, você recebe a ajuda que seu Patrono pensa que você precisa – que pode ser ou não o que você quer. Este é o modificador clássico para deuses que tem muitos outros servos para ajudar, e freqüentemente acompanha a limitação Pacto (ver pg. 113). -50%. Secreto: Seu Patrono trabalha por debaixo dos panos. Você não sabe quem ele é e não pode pedir ajuda diretamente. Você poderia ser capaz de pedir ajuda de alguma maneira que o Patrono receba a mensagem (decisão do GM), mas não há garantia que o Patrono entrará em ação. A única evidência deste tipo do Patrono são incidentes secundários e “momentos de sorte”. Isto pode ser representado na forma de informações, equipamento ou até mesmo auxílio direto… mas somente quando isto se adequar ao Patrono, e sempre de numa maneira indetectável. Um Patrono como este freqüentemente presta seu


auxílio como um investimento, em que ele espera receber algum retorno; por isso, ele poderia não ter as melhores intenções do mundo! Somente o GM conhece estes detalhes. Você não sabe nada além do fato de ter um Patrono. -50%. Relutante: Você obteve seu Patrono através da coação (ex: chantagem). Ele fornece ajuda apenas porque não há outra escolha, e ele definitivamente não tem as melhores intenções do mundo! Você fará eventualmente um pedido de ajuda e se pedir demais (na opinião do GM – talvez se tirar 18 no teste de participação) perderá o Patrono: retire-o da sua ficha de personagem e diminua o valor em pontos do personagem, apropriadamente. Visto que um Patrono é, por definição, mais poderoso que você, ter um Patrono Relutante é arriscado. Se o Patrono conseguir achar um modo de quebrar sua “chantagem”, ele o fará, e pode muito bem se tornar um Inimigo! -50%.

Compartimento [f]/[e] 1 ponto/nível Você pode transportar carga ou ocupantes dentro no seu corpo! Isto poderia ser por meio de uma característica sobrenatural (ex: um “bolso de carne” implantado cirurgicamente ou uma bolsa natural, como de um canguru) ou um verdadeiro compartimento interno, que não é exclusivo para máquinas – um zumbi poderia ter uma colônia de aranhas ou cobras vivendo dentro do corpo dele, por exemplo. Cada nível de Compartimento permite que você carregue até sua Carga Básica/10 kg dentro de você. Aqueles que não tem Tolerância à Ferimentos (Homogêneo) (pg. 60) ou a meta-característica Máquina (pg. 263) deveriam pedir permissão ao GM para ter mais de cinco níveis de Compartimento. Você deve dividir seu Compartimento entre carga e ocupantes quando comprar a vantagem: Carga: 10 kg de espaço de carga é aproximadamente igual a 28 litros de capacidade. Um carro normal tem de 285 à 565 litros de espaço de armazenamento; um semi-trailer tem quase 70.000 litros. Ocupantes: Um ser do tamanho de um humano requer quase 100 kg de capacidade. Para outros, use o peso racial médio e aumente em 1/3. Uma verdadeira cabine requer 10 vezes este peso. Suas vantagens defensivas (RD, Selado, etc.) também protegem seus ocupantes. Se seus ocupantes puderem controlar você, compre Controles separadamente – veja Mente Compartimentalizada (pg. 43). Trate seu Compartimento como parte do seu corpo, não como um estorvo ou um peso a mais, quando for calcular o Deslocamento e usar vantagens com capacidade de carregamento limitada, como Invisibilidade, Salto Quântico e Dobra Espacial. Máquinas que podem empurrar ou puxar grandes cargas externas – ou pegálas e carregá-las com os braços, guindastes, etc. – têm ST de Carga (pg. 65), e não

Compartimento. Carros e caminhões comuns têm Compartimento, mas empilhadeiras, rebocadores e similares deveriam comprar ST de Carga para representar estas habilidades.

Limitações Especiais Exposto: Seu Compartimento não pode ficar escondido e não é protegido pelas suas vantagens defensivas. Você pode aplicar isto em qualquer parte do seu Compartimento. O uso principal desta limitação é para criar motocicletas e outros veículos abertos. -50%.

Visão Penetrante [f] [e] 10 pontos/nível Visão Penetrante (às vezes chamada de “visão de raio X”) permite que você veja através de objetos sólidos. Cada nível desta vantagem concede a você ver através de até quinze centímetros de matéria comum. Você dificilmente consegue ver o contorno da substância observada – mas não o suficiente para prejudicar sua visão. A Visão Penetrante funciona automaticamente em conjunto com todas as suas outras vantagens de visão (Infravisão, UltraVisão, etc.).

Limitações Especiais Bloqueável: Alguma substância bloqueia completamente sua visão. Substâncias comuns, como plástico, pedra ou madeira custam -30%; materiais menos comuns como tijolo ou asfalto, custam 20%; um material específico, como chumbo, custa -10%. Específico: Sua habilidade funciona somente através de uma substancia particular. Materiais comuns, como tijolo, metal e madeira, custam -40%; materiais incomuns, como gelo ou adobe, custam 60%, materiais absurdos, como chocolate ou seda, custam -80%.

Equilíbrio Perfeito [f] 15 pontos Você sempre consegue manter-se em equilíbrio, não importa o quão estreita seja a superfície onde você esteja andando, sob condições normais. Isto permite que você ande sobre uma corda-bamba, na borda de um edifício, em galhos de árvores, ou qualquer outra coisa sem fazer um teste de DX. Se a superfície estiver molhada, escorregadia ou instável, você recebe +6 em todos os testes manter-se em equilíbrio. Em combate, você recebe +4 sobre sua DX em todos os testes para manter-se de pé ou evitar ser derrubado. Você também recebe +1 nas perícias Acrobacia, Escalada e Pilotagem.

Visão Periférica [f] 15 pontos Você tem um campo de visão extraordinariamente amplo. Você consegue ver um ângulo de 180° à sua frente sem mover a cabeça, e tem mais 30° de visão periférica tanto para o lado direito quanto o esquerdo. Isto dá um “ângulo de visão” de 240° para observar ou atacar


à distância. A figura acima mostra o ângulo de visão para um personagem normal (o branco) e para alguém com Visão Periférica (o cinza mais o branco). Se estiver usando um mapa de combate, você pode fazer ataques de perto nos hexágonos “laterais” (“direita” ou “esquerda”), tão bem como nos hexágonos “frontais” - embora um ataque à esquerda com uma arma empunhada com a mão direita (ou vice-versa) seja desajeitado e por isso considerado um Golpe Molinete (veja pg. 388). Você ainda não é capaz de atacar um inimigo exatamente atrás de si, exceto com um Golpe Molinete. Isto também ajuda na defesa! Se você for atacado num hexágono “lateral”, poderá se defender sem nenhum redutor. Mesmo contra ataques vindos de trás, suas defesas ativas sofrem redutor de -2. Fora de situações de combate, você recebe +3 em todos os testes para detectar tentativas de Sombra ou emboscadas vindo de trás, e o GM sempre fará um teste de Visão para você detectar perigos “às suas costas”.

Limitações Especiais Fácil de Acertar: Seus olhos são chamativos, extraordinariamente grandes, ou então são mais vulneráveis ao ataque. Outros podem mirar nos seus olhos para acertar com -6. -20%.

Permeável [f] [e] Variável

materiais estruturais muito presentes. 40 pontos. Comum: Concreto, plástico, aço e outros materiais estruturais comuns, mas específicos. 20 pontos. Ocasional: Vidro, gelo (incluindo neve), areia e qualquer coisa que uma pessoa comum poderia eventualmente quebrar ou cavar um túnel usando força muscular, como também materiais estruturais um tanto quanto incomuns, como alumínio ou cobre. 10 pontos. Raro: Osso, carne, papel e outros materiais raramente encontrados em grande quantidade ou como barreiras. 5 pontos.

Limitações Especiais Pode Carregar Objetos: Normalmente, você não pode carregar nada enquanto se move através da matéria. Esta ampliação permite que você carregue objetos, incluindo roupas e armadura. Se caírem, eles “aparecem” num espaço aberto no lugar onde você entrou com o material. Você não pode deixar coisas dentro da matéria sólida! Carga Nula, custa +10%; Leve, +20%; Médio, +50%; Pesado, +100%. Túnel: Você pode deixar um túnel (de mais ou menos o seu tamanho) atrás de você, se quiser. Isto rearranja o objeto que você está atravessando sem causar dano, e não funciona de maneira nenhuma em alvos vivos. Para uma habilidade que consiga formar buracos em objetos e pessoas, veja Ataque Inato (pg. 61). +40%.

Você consegue se mover através de um material sólido particular como se ele não existisse. Você não abre uma passagem atrás de você; as outras pessoas simplesmente vêem você “se fundir” com a superfície e desaparecer. Você precisa de Visão Penetrante (pg. 74) se quiser ver para onde você está indo. Você ainda precisa respirar (a menos que tenha Não Respira), o que limita a duração as viagens o bastante até onde você conseguir prender sua respiração (veja Prender a Respiração, pg. 351). Permeável é diferente de Insubstancialidade, porque você ainda é afetado pela gravidade e limitado ao movimento normal; se você não tem Vôo ou outra vantagem de movimento, você deve andar no seu Deslocamento Básico. Além do mais, você ainda pode ser afetado por qualquer ataque que possa alcançar você dentro do objeto sólido, e também continua vulnerável à ataques com o material com que você tem a capacidade de atravessar, a menos que você possua Resistência a Dano à estes ataques. O custo depende da freqüência com que se encontra o material que você consiga permear na forma de uma barreira. Por exemplo, papel poderia ser uma substancia “Comum”, mas visto que paredes de papel são incomuns, ela é tratada como “Raro” para o propósito do Permeável.

Memória Fotográfica

Muito Comum: Terra (incluindo argila, lama e areia), metal, pedra (incluindo tijolo, concreto e gesso), madeira e outros

Você pode mover sua consciência de um corpo para outro. Na teoria, você poderia viver eternamente dessa maneira, passando de corpos prestes à morrer para corpos saudáveis. Entretanto, você não

Veja Memória Excepcional, pg. 51

Compadecente Veja pg. 22

Empatia com Plantas [m] 5 pontos Você tem uma ligação extraordinária com vegetais. Ao encontrar uma planta, o GM fará um teste contra sua IQ. Num sucesso, ele dará a você um sentido geral da saúde da planta e se sua origem é natural ou sobrenatural. Além do mais, esta vantagem funciona como Empatia (pg. 51) à respeito de plantas conscientes, e permite que você use suas perícias de Influência (veja pg. 359) nestas entidades, que normalmente mostrarão uma reação positiva. Esta habilidade freqüentemente é acompanhada de algum nível de Dedo Verde (ver Talentos, pg. 89) e Senso de Dever (Plantas) ou Voto (Usar substância vegetal somente se for colhido sem ferimentos graves à planta)

Hierarquia Policial Veja Hierarquia, pg. 29

Possessão [m] [e] 100 pontos

consegue sobreviver fora de um hospedeiro vivo. Se seu corpo atual morrer, você morrerá também! Portanto, você deve manter vivo seu hospedeiro atual… pelo menos até que você possa encontrar um substituto. Para possuir um novo hospedeiro, você deve concentrar-se por um segundo e tocálo fisicamente. Tentativas de possuir sua própria Marionete (pg. 78) funcionam automaticamente. Em todos os outros casos, faça uma Disputa Rápida: seu IQ vs. a Vontade do alvo. Sua vítima pode resistir com bônus de +5 se vocês estiverem em combate ou de alguma forma ele esteja atenta à você, então é melhor que seja sutil. Se perder ou empatar a disputa, você estará mentalmente atordoado por 1d segundos. Além disso, você nunca mais pode tentar possuir este alvo novamente – ele estará “imune” à você. Se vencer a disputa, você assume o controle do corpo da sua vítima, reprimindo completamente a personalidade dele. Seu hospedeiro anterior recupera o controle de seu corpo (se for consciente) depois de 1d segundos de atordoamento mental, e “volta a si” sem lembranças da possessão. Você recebe seus novos ST, DX e HT do hospedeiro (e os atributos secundários calculadas com estes valores), assim também como as vantagens físicas e desvantagens dele. Você continua com seu própria IQ, Percepção e Vontade, e todas as suas características mentais. Suas características sociais poderiam ser aplicadas, dependendo das leis e valores da sua sociedade. Perícias são um caso especial. Suas perícias baseadas em IQ, Percepção e Vontade permanecem inalteradas. Outras perícias continuam com o mesmo nível de habilidade efetivo. Por exemplo, se você tem Acrobacia em DX +3, então você teria Acrobacia 12 num corpo com DX 9 e Acrobacia 14 num corpo com DX 11.


Se você ocupar um hospedeiro consciente, terá acesso suficiente às memórias dele por poucas horas depois da possessão para aprender seu nome e sua rotina diária, mas não o suficiente para aprender as perícias baseadas em IQ. Para recordar-se de um fato específico das memórias do hospedeiro, você deve fazer um teste de IQ, com redutor de -1 por hora depois da possessão. Apenas uma tentativa é permitida para uma determinada memória!

Precognição: Você não pode controlar o conteúdo destes lampejos – você sabe simplesmente que algo interessante ou importante pode acontecer, em algum momento não específico do futuro. Se você ocupar um hospedeiro por muito tempo ou mudar muitas várias vezes de um corpo para outro, o GM está livre para ajustar seu valor em pontos para refletir o corpo mais caro que você esteja ocupando mais regularmente. Para saber mais deste alvo, veja o Capítulo 9. Com os modificadores adequados, a Possessão pode representar diversas habilidades vistas numa ficção hipotética. Note que as limitações Digital, Mágico, Parasita, Espiritual e Telepático não podem ser combinadas entre si.

Limitações Especiais Assimilação: Quando você entra num novo corpo, você pode “esquecer” qualquer uma das suas novas perícias e usar os respectivos pontos – e quaisquer pontos não gastos – para aprender perícias baseadas em ST, DX ou HT conhecidas pelo hospedeiro, até no máximo (nível do hospedeiro) -1. Por exemplo, se você não sabe Acrobacia, mas seu hospedeiro souber esta perícia em DX +3, você pode usá-la até DX +2… se você tiver pontos suficientes. Se as perícias forem esquecidas para aprender outras novas, elas serão perdidas. Perícias aprendidas no seu hospedeiro passarão de corpo para corpo com você. +10%. Crônico: Quando você sai de um hospedeiro, você pode deixar uma “porta dos fundos” que permite que o possua novamente sem uma Disputa Rápida. Isto permite que você compre seu hospedeiro antigo como uma Marionete. Você somente pode usar esta ampliação se você tiver pontos não gastos suficientes para comprar uma Marionete no momento que você deixar seu hospedeiro. +20%. Troca de Mente: A mente do seu hospedeiro passa para o seu corpo anterior, ao invés de ficar reprimido - na prática, você “troca de lugar”. +10%. Telecontrole: Você controla à distância seu novo hospedeiro como se ele fosse uma marionete, deixando seu corpo original em

transe. Você pode querer retornar para o seu corpo à qualquer hora, e deve fazer isto se seu hospedeiro ficar inconsciente ou morrer (mas não se ele dormir). Como resultado, você não morrerá se seu hospedeiro morrer. +50%.

Limitações Especiais Digital: Esta limitação está disponível somente em Mentes Digitais (pg. 48). Você assume controle sobre computadores, e não corpos vivos. O sistema-alvo deve estar conectado ao seu hospedeiro eletrônico atual via rede de comunicação, e você deve ter acesso total à ele – voluntário ou não (ver Hacking de Computador, pg. 184). O equipamento de computador-alvo deve ser complexo suficiente para rodar seu programa de computador; em geral, a Complexidade deve ter no mínimo a metade do seu IQ (arredondado para cima). Você também pode assumir o controle de um computador, usando uma cópia de si mesmo enquanto deixa o original intacto! Entretanto, a menos que você tenha a limitação Digital de Duplicação (pg. 50), qualquer sistema que você se apodere desta maneira se torna um NPC independente que pensa que é você. Isto pode ser bom ou ruim – uma duplicata poderia se tornar qualquer tipo de NPC Associado (veja pg. 31). -40%. Mágico: Sua vantagem é um talento mágico inato. Se o alvo estiver protegido por uma mágica que afasta magias hostis, você deve vencer uma Disputa Rápida entre seu IQ e esta mágica, antes que você possa fazer uma tentativa de possessão. Se sua vítima tiver Resistência à Magia, isto será subtraído da sua IQ e adicionado à Vontade dele durante o momento da tentativa de possessão. -10%. Requer Elo Mental: Você somente pode possuir alguém com quem você tenha um Elo Mental. Se o elo sofrer interferência, estiver fora de alcance, etc., a possessão termina. Se o Elo Mental tiver a limitação Telecomunicação, Requer Elo Mental pode representar um controle via implante, telepresença, ou tecnologia similar. -40%. Sem Acesso à Memória: Você não tem acesso às memórias do seu hospedeiro. 10%. Parasita: Você entra no corpo do seu hospedeiro fisicamente. Você precisa ter Permeável (Carne) (pg. 75) para fazer isto, a menos que seu hospedeiro tenha Compartimento (pg. 74) suficiente para conter você – e sua vítima deve ter um Modificador de Tamanho maior que o seu. Depois de entrar no corpo da vítima, você pode tentar possuí-lo. Ele pode resistir com o maior entre HT ou Vontade. Você não será forçado a sair se perder a disputa, mas ele estará “imune” à você, então você precisa encontrar outro hospedeiro em breve. Enquanto você estiver no corpo de alguém, ele (se ainda não for controlado) ou os amigos dele podem ser capazes de usar meios tecnológicos para detectar (e possivelmente retirar) você. Ataques que penetram ou ignoram a RD do seu hospedeiro podem ferir você, mas os PV

dele agem como RD adicional para este propósito. Se você for um micróbio, deveria comprar Tolerância a Ferimentos (Difuso) (pg. 60), para se proteger. Você é alimentado pelo seu hospedeiro, então pode ser que ele precise comer mais comida, como resultado. Você pode sair à qualquer hora, da mesma maneira que entrou. Você também pode libertar temporariamente seu hospedeiro enquanto você continua ocupando ele. Se fizer isto, você terá que vencer uma nova Disputa Rápida para recuperar o controle. -60%. Somente Marionete: Você pode possuir suas próprias Marionetes automaticamente, mas não pode possuir mais ninguém. -30%. Espiritual: Você precisa ter a metacaracterística Espírito (pg. 263) para ter esta limitação. Seu corpo espiritual se funde e ocupa o corpo do seu hospedeiro. Sua forma espiritual permanecerá insubstancial durante a possessão, viajando dentro do hospedeiro, mas por outro lado, inacessível à você e efetivamente irracional. Você pode ser ferido do modo como foi detalhado em Parasita, mas apenas por ataques que afetam coisas insubstanciais. Um verdadeiro exorcista pode retirar você, vencendo uma Disputa Rápida entre a habilidade de exorcismo dele e a sua Vontade. Você não pode retornar para um corpo do qual você foi retirado, por no mínimo 24 horas. Você pode libertar sua hospedeiro à qualquer hora. Se você for exorcizado ou sair espontaneamente, o hospedeiro se recupera depois de 1d segundos de atordoamento mental. -20%. Telepático: Sua habilidade faz parte do poder psíquico Telepatia (veja pg. 257). -10%.


Dom Divino [m] [s] 10 pontos/nível Uma divindade – deus, demônio, espírito maior, poder cósmico, etc. – lhe deu poder para conjurar mágicas "clericais". Adicione seu nível de Dom Divino ao seu IQ quando for aprender mágicas concedidas pela divindade que lhe concedeu esta vantagem. Por exemplo, IQ 12 e Dom Divino 2 (Thor) lhe permite aprender mágicas concedidas por Thor (e somente Thor) como se você tivesse IQ 14. Você poderá aprender mágicas clericais somente de uma lista especifica de acordo com sua divindade, e ela pode inclusive restringir o aprendizado a mágicas especificas. O GM determina esta lista e interpreta as decisões de sua divindade quando você quiser aprender novas mágicas. Porém, como seu aprendizado é uma intervenção divina, ao contrario do estudo normal, as mágicas clericais não precisam de pré-requisitos. Em geral, quanto mais Dom Divino você tiver, mais "abençoado" você é. O nível máximo desta vantagem depende da sua divindade e é determinado pelo GM. Divindades menores, que tem habilidade limitada para transferir poder à seus escolhidos ou um grupo pequeno de mágicas disponíveis, podem conceder somente um nível, enquanto divindades maiores podem ser mais generosas. Observe que o Dom Divino é uma medida de seu elo com sua divindade, enquanto Clericato (pg. 43) e Hierarquia Religiosa (pg. 30) medem o poder social e nenhuma delas precisam ser relacionadas. O Dom Divino pode ser restrito à clérigos de altas hierarquias… mas uma divindade pode conceder poderes a quem quiser (até mesmo para aqueles humilhados pela igreja!). Em alguns casos, você pode adicionar ou elevar seu dom durante o jogo, o que isto acarretará, depende da divindade. Para ganhar, manter ou aprimorar seu Dom Divino, você terá que comprar e aderir a uma ou mais características listadas em Desvantagens Mentais Auto-Impostas (pg. 121). Se você quebrar estes votos, perderá alguns ou todos seus poderes – talvez até ter pagado uma penitência apropriada, talvez permanentemente. Em outras palavras, o Dom Divino tem uma limitação Pacto acoplada (veja pg. 113); não aplique este modificador novamente. Talvez você tenha que ter certos prérequisitos físicos também. Algumas divindades concedem poder somente a homens, mulheres, eunucos, virgens… o GM deve ser criativo. Se você perder um requerimento especial (como a virgindade), seu Dom Divino pode ser reduzido ou perdido, reduzindo sua quantidade total de pontos de acordo. É possível ter ambos, Aptidão Mágica e Dom Divino (a menos que sua divindade proíba isto), mas a Aptidão Mágica não aprimora suas mágicas clericais e seu Dom Divino não aprimora suas mágicas normais. As versões mágicas e clericais de uma

determinada mágica são completamente diferentes e mágicas clericais nunca podem ser pré-requisitos para mágicas normais. Se você souber ambas as versões de uma mágica, elas não se afetam. O Dom Divino é uma maneira possível de lidar com "Poderes Sagrados" e é mais apropriado em cenários que sacerdotes são feiticeiros divinos. Para outros pontos de vista sobre dons divinos, veja Abençoado (pg. 40) e Fé Verdadeira (pg. 94).

Precognição [m] [s] 25 pontos Você tem lampejos sobre eventos futuros. Você não pode controlar o conteúdo destes lampejos – você sabe simplesmente que algo interessante ou importante pode acontecer, em algum momento não especifico do futuro. Você pode saber disto através de visões, vozes ou "conhecimento repentino". Uma premonição vívida de um evento terrível pode até mesmo exigir uma Verificação de Pânico (pg. 360)! A Precognição dará somente informações que você mesmo no futuro poderia vir a conhecer ou que interessam a você. Por exemplo, se você estiver em Nova Iorque, não receberá uma visão de um assassinato qualquer em Los Angeles. Mas se a vitima for um amigo ou se sua morte for importante o suficiente para virar noticia nacional, é possível que você preveja isto. Porém, nada sobre o futuro é certo. Até mesmo se o GM já preparou tudo em sua mente, ele pode reconsiderar… porém, algo relacionado à premonição ainda irá acontecer. Na maioria dos cenários, eventos premeditados irão acontecer a menos que você faça algo para intervir. (Mas ainda assim, o GM pode decidir que o futuro é imutável em sua campanha!). Em qualquer momento que o GM sinta que uma premonição é apropriada, ele fará um teste secreto de IQ para você – normalmente durante um encontro com alguém ou algum objeto. Por exemplo, encontrar alguém com algum evento importante em seu futuro pode desencadear uma premonição relacionada aquele evento, especialmente se isto afetar você de algum modo. Da mesma forma, ver a imagem de algum lugar pode gerar uma visão envolvendo aquele local. Uma tentativa deliberada de usar a Precognição requer 10 minutos de concentração, 2 PF e um teste de IQ com 8. É possível tentar ver o próprio futuro ou o de alguma pessoa. Para ver deliberadamente o futuro de outra pessoa, você deve tocá-lo. A Precognição está, normalmente, limitada a "ver" eventos num futuro próximo, uma semana talvez. Porém, a critério do GM, um sucesso crítico ou um evento muito importante podem gerar visões de um futuro bem distante. Observe que a Precognição inclui a vantagem Noção do Perigo (pg. 47) – não compre ambas.

Limitações Especiais

Não Pode Ver a Própria Morte: Sua Precognição não detecta pessoas ou objetos que o GM acredita ter grandes chances de causar sua morte. Sua habilidade não inclui Noção do Perigo. -60%. PES: Sua habilidade é parte do poder psíquico PES (veja pg. 255). -10 %. Grupo de Eventos: Sua habilidade funciona somente para um tipo particular de eventos: eventos que envolvam você pessoalmente (se você tentar prever o futuro de outrem, somente verá eventos significativos que envolvam você), desastres, eventos relacionados à morte, ao amor, etc. Esta limitação é mutuamente incompatível com Não Pode Ver a Própria Morte. -40%.

Suporte à Pressão [f] [e] 5 a 15 pontos Todo personagem tem uma "pressão nativa". Para humanos normais, esta é a pressão da Atmosfera da Terra ("1 atm"). Qualquer pressão nativa que não seja 1 atm é uma feição de 0 pontos, mas se você é capaz se sobreviver por um período prolongado em uma grande faixa de pressões, você tem uma vantagem e esta vem em três níveis: Suporte à Pressão 1: Você pode sobreviver à pressões entre sua pressão nativa e até 10 vezes isto. (Isto permitiria que um humano sobrevivesse na maioria das plataformas continentais da Terra). 5 pontos. Suporte à Pressão 2: Você pode agüentar pressões entre a sua pressão nativa e até 100 vezes isto. (Isto permitiria qualquer humano sobreviver em qualquer parte dos oceanos da Terra, com exceção das fossas mais profundas). 10 pontos.


Suporte à Pressão 3: Você é imune aos efeitos de pressão elevada. 15 pontos.

faz somente um teste mas o alvo ganha +5 para resistir. -50%.

não obrigatório que tal Aliado tenha a ampliação Servo ou a limitação Relutante.

O Suporte à Pressão permite que seu corpo permaneça com uma pressão interna constante mesmo com uma pressão externa diferente e constante. Isto lhe protege de ataques que manipulam a pressão do ambiente e que podem esmagar o corpo inteiro, mas não lhe concede defesas contra ataques que provocam mudanças localizadas ou repentinas de pressão. Em outras palavras, ela não reduz o dano de ataques contundentes ou explosões de qualquer tipo. Aqueles com Suporte à Pressão normalmente têm a vantagem Selado (pg. 82), mas isto não é um prérequisito.

Psicometria [m] [s]

Memória Hereditária [m] [e]

Sentido Protegido [f] [e] 5 pontos/sentido Um de seu sentidos de longo alcance é protegido contra sobrecarga. Ele se adapta a maioria dos estímulos intensos, permitindo que você utilize-o normalmente após um período máximo de dois segundos de adaptação. Você nunca irá sofrer danos permanentes por uso excessivo deste sentido e tem +5 em testes para resistir danos temporários e ataques com Baseado em Sentidos alvejando este sentido. Seu custo é de 5 pontos para cada sentido. A Visão Protegida resiste à claridade e danos nos olhos por lasers e permite que a Visão Nictófila, Infravisão e Visão Noturna se ajustem instantaneamente numa mudança de claridade. Audição Protegida protege contra ruídos altos. Paladar/Olfato Protegidos filtram odores e sabores fortes (mas não toxinas). O GM pode permitir que outros Sentido protegido (Detecção, Sentido Ressonante, etc.), com justificativas apropriadas.

Estática Psi [m] [s] 30 pontos Você é um anulador psi. habilidades psíquicas não afetam diretamente você ou qualquer coisa que você esteja carregando ou vestindo. Por exemplo, um telecinético poderia lançar uma pedra contra você, mas não poderia levitá-lo ou agarrar uma espada de sua mão.

Ampliações Especiais Efeito de Área: Você emite uma estática numa área ao seu redor. O primeiro nível do Efeito de Área estende sua estática à tudo dentro de um metro. Cada nível subseqüente dobra o raio; veja Efeito de Área (pg. 102). +50%/nível. Alternável: Você pode desativar esta vantagem para permitir que psis aliados afetar você ou operar dentro da sua área de efeito. +100%.

Limitações Especiais Resistível: Sua habilidade não é absoluta. Um psi pode atravessar sua estática e afetar aqueles protegidos por ela ao vencer uma Disputa Rápida de Vontade com você. Se a habilidade do psi atacante já requer uma Disputa Rápida, o atacante

20 pontos Você pode sentir a história de um lugar ou objeto – seu usuário, a personalidade de seu usuário, etc. isto é normalmente um dom sobrenatural de algum tipo (psíquico, por exemplo), mas também pode representar um poder de “mapeamento temporal” tecnológico que sente o passado. Para usar a Psicometria, você deve tocar o objeto ou o lugar, concentrar-se por um segundo e fazer um teste de IQ. Este teste não terá penalidade para eventos que ocorreram no mesmo dia, -1 para eventos de até 10 dias atrás, -2 até 100 dias atrás, -3 para até 3 anos atrás, -4 para até 30 anos atrás, -5 para até 300 anos atrás e assim por diante. Com permissão do GM, você pode sentir “vibrações” muito intensas com IQ-4 até mesmo sem se concentrar. Num sucesso você sente de maneira generalizada as emoções e eventos do objeto ou lugar… se estiver ligado à eventos emocionais (uma historia sem eventos assim podem não lhe dar impressão nenhuma). Isto nem sempre é bom – uma impressão aterrorizante pode exigir uma Verificação de Pânico (pg. 360)! Num sucesso crítico, você pode ter uma visão. Independente do quão bem foi sua jogada, você não poderá detectar mágica, espíritos, etc. Mesmo assim, um item mágico, assombração, ou local de rituais têm mais chances de estarem relacionados à historias cheias de emoções, dando impressões fortes. Numa falha, você não sente nada e não pode tentar “ler” aquele local ou objeto dentro das próximas 24 horas.

Ampliações Especiais PES: Sua habilidade faz parte do poder psi PES (veja pg. 255). -10%.

Marionete [m] [e] 5 ou 10 pontos Pré-requisitos: Possessão e Aliado ou Dependente Um Marionete é um Aliado (pg. 36) ou Dependente (pg. 131) que não consegue resistir à sua Possessão (pg. 75). Quando você usa Possessão nele, você é bem sucedido automaticamente! Isto deve-se à natureza dele ou à algum conhecimento que você tem: uma maldição, seu verdadeiro nome, a chave para sua mente, etc. O Marionete sempre terá IQ 0, ou servir você com um Dever (pg. 133), ou ser Reprogramável (pg. 150). Se ele tiver um Dever, deve ser Involuntário e sua freqüência deve ser igual a freqüência de participação do próprio Marionete como um Aliado ou Dependente. Cada Marionete custa 5 pontos. Você pode comprar um grupo inteiro de Aliados como Marionetes por 10 pontos. Estes custos são somente para esta vantagem, você deve pagar pelo seu Aliado ou Dependente separadamente. É comum, mas

15 ou 40 pontos Você tem acesso às memórias de seus ancestrais genéticos diretos (ou à gerações de software mais antigas, para Mentes Digitais). Esta habilidade tem duas formas: Memória Hereditária (Passiva): se talento é vago e totalmente passivo. O GM faz um teste de IQ secretamente para você em qualquer situação que seus ancestrais podem ter encontrado. No caso de sucesso você tem uma sensação de déja vu sobre a situação e você deve interpretá-lo. Um sucesso crítico mostrará uma lembrança vívida de memórias ancestrais antigas. Numa falha, nada acontece. Uma falha critica resulta em uma lembrança errada. 15 pontos. Memória Hereditária (Ativa): você pode usar esta vantagem ativamente. Se você quiser saber de algo, o GM primeiro determina se seus ancestrais sabiam ou não a resposta. Então ele faz um teste contra seu IQ para ver se você consegue acesso à informação. Se seus ancestrais souberem a resposta e você passar no teste, você será informado. Numa falha critica, você acreditará que seus ancestrais não sabiam, mesmo se


eles realmente souberem. Isto requer um turno de concentração absoluta (o GM pode exigir preparações mais elaboradas para mostrar memórias realmente antigas). 40 pontos.

Tolerância à Radiação [f] [e]

– a vitima se machuca acidentalmente (deixa cair algo no pé, se morde a própria língua, etc.) se você perder, não há efeito nenhum. Numa falha crítica, você enfurece seu oponente, possivelmente ativando desvantagens como Fúria ou Sanguinolência!

Variável Suas células ou circuitos são resistentes à radiação. O custo desta vantagem depende do divisor da radiação que você recebe – após dividir pelo Fator de Proteção (FP) ou proteção artificial, como armaduras. Divisor 2 5 10 20 50 100 200 500 1000

Custo 5 pontos 10 pontos 15 pontos 20 pontos 25 pontos 30 pontos 35 pontos 40 pontos 45 pontos

Hierarquia [f][e] Veja pg. 29

Cura Rápida [f] 5 ou 15 pontos Seus ferimentos curam-se rapidamente. Esta característica existe em dois níveis: Cura Rápida: Quando você fizer um teste para verificar a quantidade de PV recuperada ou para se recuperar de um ferimento incapacitante, você ganha +5 em sua HT efetiva. Pré-requisito: HT 10+. 5 pontos. Cura Muito Rápida: Como acima, mas quando fizer o teste, um sucesso significa que você ganha dois PV e não um. Prérequisito: HT 12+. 15 pontos. Observe que esta vantagem não acelera a recuperação de efeitos de curta duração, como atordoamento e nocaute; compre Recuperação (pg. 80) para isto.

Ataque Verbal [m] 5 pontos Você consegue usar suas palavras para atordoar seus inimigos em combate. Isto não requer uma manobra de combate – falar é uma ação livre (pg. 363). Faça uma Disputa Rápida de Eloquência vs. a Vontade de seus oponentes. Modificadores: -2 se seu alvo tiver a desvantagem Ingênuo ou Sem Senso de Humor; qualquer modificador que o GM designe baseado na descrição verbal do ataque; -1 por oponente após o primeiro para afetar um grupo (e você deve saber de algo que o grupo inteiro tenha em comum; ex.: são todos serviçais da mesma família, ou membros da mesma unidade militar). Oponentes com a vantagem Fleuma (pg. 95) são imunes ao Ataque Verbal. Se você vencer, seu oponente estará mentalmente atordoado (pg. 420). Um sucesso crítico causa um PV de dano físico

FIGURA


Esta vantagem é apropriada somente em uma campanha cômica!

Regeneração [f] [e]

Reminiscências [m] [s]

Seus ferimentos curam em questão de horas, minutos ou segundos! Para regenerar membros perdidos, você também precisará da Restauração (abaixo) – mas a Regeneração vai acelerar bastante essa habilidade. A Regeneração já inclui a Cura Rápida (pg. 79) sem custo adicional. Você não pode ter Regeneração se tiver Cura Lenta (pg. 155) ou Incurável (pg. 160), porém ela é compatível com Drenagem (pg. 132), mas não recuperará a perda diária de PV devido à esta desvantagem. O custo depende da velocidade de regeneração: Regeneração (Lenta): Você recupera 1 PV a cada 12 horas, além da quantidade normal. 10 pontos. Regeneração (Regular): Você recupera 1 PV por hora. 25 pontos. Regeneração (Rápida): Você recupera 1 PV por minuto. 50 pontos. Regeneração (Muito Rápida): Você recupera 1 PV por segundo. 100 pontos. Regeneração (Extrema): Você recupera 10 PV por segundo. 150 pontos.

10 pontos Você pode “lembrar” de perícias (mágicas, técnicas, etc.) aprendidas durante vidas passadas. Você ainda deve comprar estas habilidades normalmente, pois isto é somente um tipo especial de Antecedente Incomum (pg. 96) que explica como você aprendeu-as sem um professor. Esta característica está disponível somente se a reencarnação existir no cenário da campanha (decisão do GM)

Recuperação [m] [e] 10 pontos Você recupera a consciência muito rápido. Quando determinar o tempo de duração que você ficará inconsciente por qualquer razão, divida tudo por 60: horas tornam-se minutos, minutos tornam-se segundos… mesmo um coma de um mês torna-se um sono de 12 horas.

Consumo Reduzido [f] 2 pontos/nível Você pode passar longos períodos sem comida e água, ou combustível – porém você ainda precise disto. (Para duração indefinida, veja Comida ou Bebida Desnecessárias, pg. 50). Esta vantagem existe em quatro níveis: Consumo Reduzido 1: Você precisa somente de 2/3 de suprimento do que o normal (“duas refeições por dia”). 2 pontos. Consumo Reduzido 2: Você precisa somente de 1/3 de suprimento do que o normal (“uma refeição por dia”). 4 pontos. Consumo Reduzido 3: Você precisa somente de 5% de suprimento do que o normal (“uma refeição por semana”). 6 pontos. Consumo Reduzido 4: Você precisa somente de 1% de suprimento do que o normal (“uma refeição por mês”). 8 pontos. Observe que um ou mesmo dois níveis desta vantagem podem ser apropriados para ascetas em campanhas cinematográficas!

Limitações Especiais Estômago de Ferro: Você precisa da quantidade normal de suprimentos, mas a qualidade é irrelevante. Você pode comer vegetais podres e carnes bolorentas e beber água suja e leite azedo. Ao invés de reduzir o quão freqüentemente você deve consumir, reduza na mesma proporção os custos de manutenção de vida (preço de comida, combustível, etc.). Você ganha um bônus igual ao nível da vantagem (+1 à +4) para resistir aos efeitos de comida envenenada ou contaminada que não foram preparadas especialmente para você, mas -3 na reação de quem estiver vendo você comer! -50%. Comida Reduzida: Você precisa de menos comida, mas a quantidade normal de água. -50%. Água Reduzida: Você precisa de menos água, mas a quantidade normal de comida. 50%.

Variável

Ampliações Especiais Cura Radiação: Você elimina rads acumulados à 10 vezes a velocidade com que você recupera PV perdidos. Por exemplo, a Regeneração (Regular) eliminaria 10 rads por hora. Isto irá curar danos por radiação “permanentemente”. +40%.

Limitações Especiais Somente Radiação: Como no Cura Radiação, mas somente elimina rads – não recupera PV. -60%.

Restauração[f] [e] 40 pontos Você pode recriar membros e órgãos perdidos! Uma orelha, dedo, garra, tentáculo, ponta do nariz, etc. regeneram em 1d semanas; mão ou pé em 1d+1 meses; e um olho, braço ou perna em 2d+2 meses. Se você também tiver Regeneração (acima), a Restauração acontece muito mais rápido: todas as partes do corpo perdidas demoram o mesmo tempo para regenerar que você levaria para recuperar todos os seus PV.

Limitações Especiais Menor: Você só pode recriar orelhas, dedos e outras partes pequenas – não mãos, pés, olhos, etc. -50%.

Hierarquia Religiosa Veja Hierarquia, pg. 29

Reputação Veja pg. 26 Uma Reputação positiva é uma vantagem e deve ser anotada desta forma na planilha de personagem.

Resistência [f] Variável

Você é naturalmente resistente (ou até mesmo imune) à substâncias nocivas que não são diretamente ataques físicos. Isto lhe concede um bônus em todos os testes de HT para resistir à incapacitação ou ferimentos com essa origem. O bônus se aplica aos testes para resistir à efeitos nocivos dentro de uma categoria particular – normalmente alguma combinação de doença, veneno, e síndromes ambientais (síndrome espacial, síndrome da descompressão, síndrome da altitude, etc.) e também à ataques que usam estes efeitos. Isto inclui Aflições com Agente Sangüíneo, Agente de Contato, Efeito Agregado ou Agente Respiratório e Ataques Inatos que tenham tais modificadores e infligem dano tóxico ou de fadiga. No entanto, não oferece proteção contra efeitos que a Resistência à Dano ou Sentido Protegido bloqueariam ou proveriam bônus na HT para resistir. Isto inclui Aflições e Ataques Inatos que não possuem nenhum dos modificadores mencionados acima. O custo básico da Resistência depende da raridade dos efeitos que ele protege: Muito Comum: Uma categoria vasta dentro dos itens nocivos descritos


acima. Exemplo: Perigos Metabólicos (todas as ameaças que afetam somente seres vivos, incluindo todas as doenças e venenos, mais as síndromes ambientais do tipo de descompressão, de altitude, marítima e jet lags). 30 pontos. Comum: Um grupo de itens relacionados entre si encontrados tão freqüentemente na natureza quanto em um combate, ou algum subconjunto listado no grupo “Muito Comum”. Exemplo: Venenos (todas as toxinas, mas não asfixiantes ou corrosivas) ou Síndromes (todas as doenças e síndromes ambientais). 15 pontos. Ocasionais: Um grupo de itens muito relacionados entre si encontrados mais freqüentemente na natureza que em combate, ou um subconjunto listado no grupo “Comum”. Exemplos: Doenças (todas as infecções causadas por bactérias, vírus, fungos, etc.) ou Veneno Ingerido. 10 pontos. Raro: Um item ou síndrome ambiental especifica, ou um subconjunto listado no grupo “Ocasional”. Exemplo: Aceleração (blackouts ou redouts devido à forças gravitacionais extremas), Síndrome da Altitude, Síndrome da Descompressão, Síndrome Marítima, Síndrome Espacial, ou Nanomáquinas. 5 pontos.

A Resistência não oferece proteção contra efeitos que a Resistência à Dano ou Sentido Protegido bloqueariam ou proveriam bônus para resistir Multiplique o custo base para definir seu grau de resistência: Você é totalmente imune à todos os efeitos nocivos e nunca precisa fazer testes de resistência (anote “Imunidade” em sua planilha):×1. Você ganha +8 em todos os testes de HT para resistir:×1/2. Você ganha +3 em todos os testes de HT para resistir:×1/3. Arredonde para baixo todos os custos finais. Um humano comum poderia ter qualquer nível de resistência até um item mundano “Raro”, como Síndrome Marítima. Poderia também ter Resistência à Doenças (+3) [3], Resistência à Doenças (+8) [5], ou Resistência à Venenos (+3) [5]. Qualquer nível maior que estes seriam sobre-humanos. Golems, robôs, mortosvivos e outros seres que não estão realmente “vivos”, devem ter Imunidade à Perigos Metabólicos [30]; isto já está incluído na meta-característica Máquina (pg. 263). Quando em dúvida, a palavra do GM é definitiva. Resistência Mental: É possível ter Resistência à ameaças puramente mentais. Isto funciona como descrito acima, exceto que os bônus aplicam-se à testes de resistência contra IQ e Vontade ao invés de

HT. “Psiquismo” é uma categoria permitida e é considerado Muito Comum.

Sentido Ressonante [f] [e] Variável Você pode emitir energia, obter os ecos dos objetos que ela atinge e analisar o sinal retornado para construir uma “imagem” dos seus arredores. Isto lhe permite discernir tamanhos e formas, mas não cores ou detalhes (como caligrafia). Isto não tem nada a ver com o sentido humano da visão e não precisa de luz. Como resultado, você pode ignorar redutores de escuridão em combate. Sua percepção está limitada a um arco de 120° à sua frente. Seu sentido é “ativo”. Qualquer um que possa sentir o sinal que você emite pode detectar você, até o dobro do seu próprio alcance. Entretanto, diferente de outras vantagens sensoriais, você pode desativar esta habilidade; veja Ativando e Desativando Vantagens (pg. 34). Abaixo estão diversas variedades de Sentidos de Varredura. Cada uma é uma vantagem separada, com suas próprias regras especiais. Onde estas regras forem contraditórias com as regras gerais explicadas acima, siga as regras especiais. Cada sentido também tem um alcance básico. Para ajustá-lo, use Alcance Ampliado (pg. 106) ou Alcance Reduzido (pg. 115). Radar: Seu Sentido Ressonante usa ondas de rádio. O alcance básico é de 2.000 metros. Você pode detectar somente objetos grandes (do tamanho de um ser humano ou maior) e densos. Em um sucesso num Teste de Sentidos, você tem uma idéia geral do tamanho relativo do objeto, e se está se movendo, mas nada mais preciso que isso. Você não consegue ter uma “imagem” real com radar, nem usálo para direcionar ataques. O Radar funciona melhor em objetos voadores: jogue com redutor de -4 para reconhecer qualquer um que não esteja contrastando com o céu. O Radar não funciona de jeito nenhum embaixo d'água. 20 pontos. Radar de Imagem: Seu Sentido Ressonante usa um radar de ondas milimétricas. O alcance básico é de 200 metros. Você pode reconhecer pequenos objetos e determinar suas formas, mas precisa fazer um Teste de Sentidos para distinguir nuanças suaves (ex: para identificar um rosto). O Radar de Imagem pode ver através de estruturas ou vegetação pouco densas. Você ganha +3 para localizar objetos como armas escondidas e pode ignorar redutores para reconhecer objetos ocultos atrás de mata pouco densa. Detectores de radar comuns detectam o Radar de Imagem com redutor de -4. Assim como o Radar, ele também não funciona embaixo d'água. 20 pontos. Ladar: Seu Sentido Ressonante usa um raio laser. O alcance básico é de 200 metros. O Ladar é muito similar ao Radar de Imagem, mas o raio é minucioso e oferece uma resolução melhor. Ele lhe confere -4 em testes para localizar objetos de seu interesse, mas também +4 em testes

para identificá-los. Somente detectores especializados de ladar podem detectá-lo, inclusive com redutor de -4. O Ladar não consegue penetrar em fumaça densa ou objetos sólidos, e fica somente com 10-50% do alcance básico quando estiver chovendo ou nevando, e 1% do alcance embaixo d'água. 20 pontos. Para-Radar: Seu Sentido Ressonante usa uma energia desconhecida para a ciência de século 21. Use Para-Radar como Radar de Imagem, mas ele funciona em qualquer ambiente! Detectores de radar comuns não podem detectar o Para-Radar, embora alguns sensores ultra-tech possam. 40 pontos. Sonar: Seu Sentido Ressonante usa ondas de ultra-som. O alcance básico é de 2.000 metros embaixo d'água. Você pode reconhecer pequenos objetos e determinar suas formas, mas precisa fazer um Teste de Sentidos para distinguir nuanças suaves (ex: para identificar um rosto). O Sonar não funciona se você estiver ensurdecido. Você pode sofrer “interferência” ou ser enganado por um barulho muito alto (ex: uma explosão). Indivíduos com Ultra-Audição podem detectá-lo. O Sonar é muito menos efetivo no ar: seu alcance é de somente 20 metros multiplicado pela pressão da atmosfera (na Terra, isto vale 1 atmosfera) e é completamente inútil no vácuo. 20 pontos.


Ampliações Especiais Arco Estendido: Você pode varrer um arco maior que 120°. Um arco de 240° (como descrito para Visão Periférica, pg. 74) custa +75%; um arco de 360° (como descrito para Visão 360°, pg. 34) custa +125%. Baixa Probabilidade de Interceptar (BPI): Isto está disponível somente para Radar e Sonar e você pode ativar e desativar esta ampliação. Ativando-a, faz com que seu sinal seja difícil de detectar. Isto diminui seu alcance pela metade, mas seu Sentido Ressonante só pode ser detectado a 1,5 vezes a metade do alcance. +10%. Modos Múltiplos: Isto está disponível somente para Radar. Você pode alternar entre Radar e Radar de Imagem (isto é muito mais barato que comprar as duas vantagens separadamente, porque elas se sobrepõem). +50%. Penetração: Isto está disponível somente para Para-Radar. Você pode “ver” dentro de qualquer objeto dentro do alcance. Isto funciona exatamente como Visão Penetrante 2 (pg. 74). +50%. Alvejado: Fazendo a manobra Apontar, você pode “travar” em qualquer objeto dentro do alcance e determinar precisamente sua distância e velocidade como se você tivesse um telêmetro. Isto lhe dá +3 para acertar aquele alvo com um ataque à distância apontado. +20%.

O custo em pontos depende do seu grau de acesso: • Você tem acesso à uma extensão relativamente limitada de segredos básicos do tipo “necessário saber”. Exemplo: um piloto estratégico de bombardeiros, que poderia conhecer segredos sobre aeronaves, armas e alvos. 5 pontos. • Você tem ou acesso livre à uma extensão limitada de segredos ou acesso “necessário saber” à uma grande extensão de segredos. Exemplo: um oficial de contraespionagem, que teria acesso limitado à muitos segredos, de modo que parte de seu trabalho é protegê-los. 10 pontos. • Você tem acesso livre à uma larga extensão de segredos. Exemplos: um agente secreto cinematográfico, que conhecerá quase

Limitações Especiais Somente Alvejado: Assim como Alvejado, mas você pode usar seu sentido somente para “travar” em alvos que já foram detectados com outro sentido; você não pode usá-lo para detectar coisas. -40%.

Selado [f] [e] 15 pontos Você está selado numa camada impermeável à líquidos e gases. Isto faz de você ser prova d'água e concede completa imunidade a agentes corrosivos e tóxicos que precisam tocar a pele ou de exposição para funcionar. Você ainda precisa respirar, a menos que também tenha Não Respira (pg. 49); Entretanto, seu aparato de respiração externo (nariz, snorkel, etc.), está protegido por esta característica. Da mesma forma, você não está automaticamente pressurizado: para isto, compre Suporte à Pressão (pg. 77) ou Suporte ao Vácuo (pg. 96).

Livre Acesso [sc] Variável Uma instituição ou agência do governo confia à você acesso à informações delicadas que de outro modo seriam “além dos limites” para alguém da sua Hierarquia ou Status. Por exemplo, um general “liberado” para segredos militares à altura de sua Hierarquia Militar não teria que comprar Livre Acesso separadamente, mas um civil com exatamente o mesmo nível de acesso teria que pagar pontos pelo privilégio.

FIGURA


qualquer segredo que a conspiração requer que ele saiba. 75 pontos. Divida pela metade estes valores (arredondado para cima) se a organização que concede Livre Acesso é de uma importância relativamente pequena (ex: uma pequena corporação ou governo municipal). Você não pode receber uma Livre Acesso sem uma verificação de antecedentes completa. O GM está livre para proibir esta vantagem para qualquer PC que tem um passado incomum (incluindo características como Dívida ou Segredo) ou uma personalidade instável (por exemplo, Paranóia ou Sadismo).

Ver o Invisível [f] [e] 15 pontos Você pode ver objetos ou indivíduos que normalmente são invisíveis. Compre esta vantagem separadamente para cada tipo de invisibilidade.

Sensitivo Veja Empatia, pg. 51

Tato Sensitivo [f] [e] 10 pontos As pontas dos seus dedos (ou órgãos equivalentes) são extremamente sensíveis, permitindo a você sentir o resíduo de calor numa cadeira, leves vibrações no chão enquanto alguém se aproxima, etc. Você ganha +4 (junto com quaisquer bônus de Tato Aguçado) em qualquer tarefa que utilize o sentido do tato; ex: um teste de Técnicas Forenses para notar as semelhanças ou diferenças entre duas peças de tecido, ou um teste de Revistar para pequenos objetos ocultos.

Afortunado [m] 15 pontos/nível Você tem a habilidade de estar no lugar certo na hora certa. Cada nível desta característica dá o direito à você de uma feliz, mas aceitável, coincidência por sessão de jogo. Os detalhes serão de acordo com o GM. Por exemplo, o GM poderia declarar que um dos guardas que você precisa convencer para passar parece ser justamente seu primo, ou que tem um conversível pronto para usar em frente ao banco, justamente quando você sai para perseguir os ladrões de banco fugitivos. De tempos em tempos, o GM pode decidir que uma simples coincidência inaceitável conte como alguns ou todos os seus momentos de sorte para uma dada sessão (ex: o mecânico da oficina local tem todas as partes que você precisa para completar seu cinto anti-gravitacional ultratech). Você está livre para sugerir as ocorrências oportunas ao GM, mas ele tem a palavra final. Se ele rejeitar todas as suas sugestões mas e, assim, falhar em usar o Afortunado nesta sessão de jogo, você ganhará seus momentos de sorte na próxima.

Forma de Sombra [f] [e] 50 pontos Você pode se tornar uma sombra bidimensional. Isto permite a você deslizar pelas paredes e pelo chão - e através das fendas mais finas (qualquer coisa larga o bastante para caber seus ombros) - no seu Deslocamento normal no chão. Você também pode desafiar a gravidade, subindo pelas paredes e através do teto na metade do Deslocamento. Ataques físicos causam metade do dano em você nesta forma. Ataques de energia causam dano normal, exceto por ataques à base de luz, que causam 50% a mais de dano. Mágicas, psiquismo e outras habilidades puramente mentais afetam você normalmente. Você está sujeito a poucas restrições importantes enquanto estiver nesta forma. Você não pode andar pelo espaço tridimensional; você precisa deslizar em um objeto. Além do mais, você não pode executar nenhuma ação ou ataque puramente físico, e não pode carregar itens comuns ou afetá-los que qualquer forma. Entretanto, você pode usar mágicas, habilidades psíquicas e similares. Se você não puder desativar sua Forma de Sombra, esta será uma desvantagem de 20 pontos. Assim será difícil de interagir com os outros! Você ainda pode adicionar ampliações, mas elas funcionarão como limitações reduzindo o valor da desvantagem. Por exemplo, uma ampliação de +50% reduzirá o valor da desvantagem em 50%, para -10 pontos.

Ampliações Especiais Pode Carregar Objetos: Você pode carregar objetos. Eles têm a Forma de Sombra quando são pegos e retornam ao normal quando são largados. Você ainda não pode afetar objetos que não são sombras. Carga Nula custa +10%; Leve, +20%; Média, +50%; Pesada, +100%.

Metamorfose [f] [e] Variável Você pode mudar fisicamente em uma ou mais formas diferentes da sua forma original. Para mudar de forma, você precisa concentrar por 10 segundos. Para acelerar este tempo, adicione Tempo Reduzido (pg. 108). Fadiga, ferimento, incapacitações e aflições são carregadas entre as formas embora as perdas de PV e PF sejam proporcionais à PV e PF da outra forma. Por exemplo, se você sofrer 10 PV de dano e uma perna quebrada numa forma que tem PV 20, você terá 5 PV de dano e uma perna quebrada quando mudar para uma forma que tem PV 10. Se for nocauteado ou morto, você imediatamente volta à sua forma original (que estará inconsciente ou morta). Além disso, você precisa especificar uma influência externa simples e razoavelmente comum que force você a retornar a sua forma original contra sua vontade. Isto explicaria a origem da vantagem: uma mágica Desfazer Magia se sua habilidade é

mágica, exorcismo se for um poder espiritual, fortes campos magnéticos se for tecnológica, etc. A Metamorfose é composta de duas características diferentes: Forma Alternativa e Morfar.

Forma Alternativa Variável Como o folclórico lobisomem, você pode assumir uma forma específica além da sua própria. Isto pode ser qualquer coisa feita com pontos: humanóide, animal, robô, etc. Crie sua forma alternativa como um modelo racial (pg. 260); entretanto, você pode “ativar” e “desativar”. Este modelo não precisa ser um modelo “reserva”. Por exemplo, se você deseja manter inteligência humana numa forma animal, você poderia mudar o modelo do animal que tem IQ baixo (embora isto aumente o custo do modelo e, portanto, o custo da Forma Alternativa). O GM é quem decide quais modelos são permitidos como Formas Alternativas. Enquanto estiver ativada, o modelo racial da sua Forma Alternativa substitui seu modelo racial original. Aplique suas características raciais - modificadores de atributo, vantagens e desvantagens raciais, etc. - ao invés daquelas da sua raça original. Características pessoais (incluindo todos os níveis de atributos, vantagens, desvantagens e perícias compradas em outras formas raciais) permanecem intactas, embora seus níveis de habilidade sejam afetados pelas mudanças dos atributos.


Se o modelo racial da Forma Alternativa tem características que conflitam com suas características pessoais, as da Forma Alternativa tem prioridade. Por exemplo, se você se transformar um golfinho com Sem Manipuladores Hábeis, você perderá temporariamente suas vantagens pessoais que utilizam as mãos, tais como Alta Destreza Manual, enquanto estiver na forma de golfinho - e algumas perícias (arrombamento, por exemplo) serão relativamente inúteis, embora você se lembre delas. Se você tem uma única Forma Alternativa, isto custa 15 pontos para um modelo racial que tenha até a mesma quantidade de pontos que o seu modelo racial original. Uma forma mais poderosa custa 15 pontos mais 90% da diferença do custo entre o seu modelo original e o da sua Forma Alternativa. Se você tiver múltiplas formas, pague o custo total da forma mais cara. As Formas Alternativas menos poderosas custam 15 pontos cada uma. O custo mínimo por forma continua sendo 15 pontos. Exemplo: Considere quatro modelos raciais: um “bichinho de pelúcia” de -100 pontos, um humano de 0 pontos, uma “besta feroz” de 80 pontos e um troll de 100 pontos. Um humano que pode se morfar num bichinho de pelúcia paga 15 pontos, já que este modelo custa menos que a sua forma original. Um bichinho de pelúcia que pode se morfar num humano paga 15 + (0,9× 100) = 105 pontos, uma vez que o modelo racial humano vale 100 pontos a mais que o seu próprio. Um humano que pode se morfar num troll também paga 15 + (0,9× 100) = 105 pontos. Um humano que pode assumir qualquer uma das outras três formas pagaria o custo total da forma mais cara, o troll: 105 pontos. As formas de besta feroz e bichinho de pelúcia custariam o mínimo de 15 pontos cada uma. O custo total seria de 135 pontos. Homem-Criatura: Para criar a clássica “homem-criatura”, comece adquirindo qualquer característica que se aplique a ambas as formas - Ataque Infeccioso, Vulnerabilidade (Prata), etc. - como uma característica pessoal. Depois, compre um modelo animal como uma Forma Alternativa. Uma vez que muitos modelos animais valem 0 ou menos pontos, isto geralmente custará 15 pontos, mas criaturas poderosas (ex: ursos e tigres) podem custar mais. Se a forma animal for selvagem, o modelo poderia incluir características como Fúria, Bestial e Sanguinolência. Finalmente, aplique limitações como Somente em Emergências (pg. 112), Somente Inconsciente (pg. 115) e Incontrolável (pg. 116) à Forma Alternativa, de acordo com cada uma. Se você puder mudar somente durante a lua cheia, adicione uma limitação Gatilho de 40% (pg. 115) também. Raças que Mudam de Forma: Quando criar uma raça inteira que tem Forma Alternativa, desenvolva os detalhes da Forma Alternativa por último. Some o

custo de todas as características da raça que não forem da Forma Alternativa, subtraia este total pelo custo do modelo que a raça se transforma, e use a diferença para calcular o custo da Forma Alternativa para a raça. Adicione o custo da Forma Alternativa para as outras habilidades da raça para determinar custo racial total. Exemplo: Anões da Floresta podem se morfar em ursos sapientes. Excluindo a Forma Alternativa, as características raciais dos Anões da Floresta totalizam 25 pontos. O modelo de um urso vale 125 pontos. A diferença é 125 – 25 = 100 pontos. Assim, o custo da Forma Alternativa é de 15 + (0,9× 100) = 105 pontos. Isto faz com que o modelo de Anão da Floresta custe 25 + 105 = 130 pontos.

Limitações Especiais Estético: Você pode assumir uma segunda e distinta aparência sem nenhuma mudança nas habilidades ou no modelo racial. -50%.

Morfar Variável Esta habilidade é similar à Forma Alternativa, mas não é limitada a modelos raciais específicos. Você pode assumir qualquer modelo racial, dentro de certos limites. Primeiro, o modelo racial precisa existir no seu mundo de jogo. O próprio GM pode criar um modelo ou tirar de um suplemento GURPS, mas você não pode criar modelos novos com o propósito de Morfar (embora você possa adaptar os que já existem; veja abaixo). Segundo, você somente pode tornar-se num ser vivo ou num ser aparentemente vivo, como um vampiro. Para tornar-se uma máquina, é preciso uma ampliação especial. Por último, o valor em pontos dos modelos precisam estar dentro de um limite determinado número de pontos que você tem em Morfar. Se você puder assumir qualquer modelo racial que não custe mais do que o seu modelo original, o Morfar custará 100 pontos. Isto faz com que muitas formas estejam disponíveis - qualquer que não seja mais poderosa que a sua forma original. Para um humano, isto inclui gatos, insetos, corujas e lobos. Se você puder assumir formas mais poderosas, adicione a diferença entre o custo máximo do modelo racial e o custo do seu modelo original à uma base de 100 pontos. Por exemplo, um humano que possa Morfar em qualquer modelo racial que vale 75 pontos a mais pagaria 175 pontos. Você pode elevar este limite com pontos de personagem ganhos. Você sempre pode se Morfar na forma de um ser que você possa ver ou tocar, desde que o custo da forma racial deste ser não exceda o seu máximo. Uma vez assumida uma forma, você pode optar por memorizá-la concentrando-se por um minuto. Isto permite a você trocar para esta forma a qualquer hora. Você pode memorizar uma quantidade de formas igual ao seu IQ. Se todos os “espaços” estiverem

cheios, você precisa sobrescrever uma forma memorizada (da sua escolha) para adicionar a nova. Assim como na Forma Alternativa, o modelo racial que você se tornar substitui seu modelo racial original. Você não pode adicionar características aos modelos, mas sempre pode escolher diminuir o modificador racial de IQ de um modelo e usar seu próprio. Tais mudanças aumentam o custo de modelos animais, que são baratos devido as capacidades mentais limitadas. Se você pretende fazer isto, deveria gastar mais que o mínimo de 100 pontos em Morfar. Morfar inclui a habilidade de fazer mudanças estéticas. Isto permite a você personificar um membro específico de qualquer raça que você possa se transformar. Você sempre pode personificar alguém que está presente - mas para assumir esta forma posteriormente, você precisa “guardá-la na memória”. Com pontos suficientes, você pode usá-lo para melhorar a aparência. Por exemplo, 115 pontos em Morfar permitiriam a você ter qualquer aparência Horrível ao Bonito. Mudanças estéticas ainda demoram 10 segundos. Raças que Mudam de Forma: Membros de uma raça com a habilidade de Morfar precisa subtrair o custo em pontos de Morfar do custo racial quando for determinar que formas eles podem assumir.

Exemplo: As Bolhas Azuis têm uma habilidade racial de Morfar de 125 pontos -


a habilidade básica, mais 25 pontos de capacidade extra. Isto permite a eles assumirem formas que valem 25 pontos a mais que suas formas originais. Com suas outras características, o custo racial total deles é de 175 pontos. Entretanto, para o propósito de Morfar, eles estão propensos a ter um custo racial de 175 – 125 = 50 pontos. Com seus 25 pontos de capacidade adicional, as Bolhas Azuis podem se transformar em criaturas de até 75 pontos.

Ampliações Especiais Ilimitado: Você pode se tornar qualquer coisa que o GM definir com um modelo racial. Isto permite a você se transformar em robôs, veículos, etc., e também em seres vivos. Muitos objetos inanimados comuns como tijolos e torradeiras - custam 0 pontos ou menos. Com a permissão do GM, você pode se tornar um exemplo típico de um objeto como este sem a necessidade de um modelo racial específico. +50%.

Limitações Especiais Estético: Você pode mudar somente sua aparência externa. Suas habilidades e seu modelo racial continuam inalterados. Esta limitação inclui Conservação de Massa, mas não Mantém Forma. -50%. Conservação de Massa: Todas as suas formas têm o mesmo peso. Se o peso da sua forma original estiver fora da faixa de peso normal para uma raça, você simplesmente não pode se transformar num membro desta raça. O GM deveria ser impiedoso quando impor esta limitação – nada de ratos ou elefantes de 75 kg! -20%. Mantém Forma: Você pode assumir somente formas com a mesma quantidade de membros, arranjo corporal, postura, etc. que a sua forma original. Isto limitaria o Morfar de humanos a humanóides (ex: elfos e gigantes), de um lobo a quadrúpedes horizontais e de uma ave para outras aves. 20%

Encolhimento [f] [e] 5 pontos/nível Você pode encolher à sua vontade. Cada nível de Encolhimento permite a você mudar seu Modificador de Tamanho em -1, na velocidade de -1 MT por segundo. Você pode retornar ao seu tamanho normal na mesma velocidade. Por definição, você não pode carregar nenhum equipamento, nem mesmo roupas, quando encolher. A habilidade de carregar objetos enquanto estiver encolhido é uma ampliação. Quando você encolher, encontre sua nova altura com a Tabela de Modificador de Tamanho (pg. 19). A cada -6 no MT reduza sua altura em 10 vezes. Reduza o Deslocamento, alcance, dano (com ataques desarmados, Ataques Inatos ou armas encolhidas), PV e RD na mesma proporção da altura. A cada -2 inteiros no MT também reduz o peso em 10 vezes; para níveis ímpares, trate o -1 extra como um 3 extra no divisor (ex: MT -3 reduz o peso num fator de 30) Exemplo: Um personagem de 1,52m de altura (MT 0) tem Encolhimento 12. Isto o permite encolher até ter MT -12, reduzindo

sua altura em 100 vezes (para até 1,5cm). Entretanto, a este tamanho ele tem somente 1% do seu Deslocamento, alcance, PV e RD, e precisa dividir qualquer dano que ele causar por 100. Seu peso diminui em 1.000.000 de vezes!

Ampliações Especiais Afeta Outros: Você pode trazer amigos consigo quando encolher! +50% por pessoa que você possa afetar ao mesmo tempo. Pode Carregar Objetos: Você pode carregar objetos. Isto está limitado ao equipamento que você estiver carregando ou vestindo no momento quando você encolher. Tais itens recuperam seu tamanho normal quando forem largados; o GM pode optar que eles poderiam lhe empurrar para um lado assim que eles crescerem ou até mesmo retornar ao tamanho normal em baixo de você, lhe levantando bem acima do chão! Carga Nula custa +10%; Leve, +20%; Média, +50%; Pesada, +100%. Dano Total: Você causa seu dano total quando estiver encolhido (os GMs estejam avisados: isto cria um assassino quase perfeito) +100%. RD Total: Você tem sua RD total quando estiver encolhido. +30%. PV Total: Você tem seu PV total quando estiver encolhido. +30%. Deslocamento Total: Você tem seu Deslocamento total quando estiver encolhido. +30%.

Equipamento Exclusivo [sc] Variável Você tem bens característicos e valiosos não relacionados ao seu nível de riqueza. Este dispositivo faz parte de sua fama da mesma forma que sua reputação e suas habilidades fazem. Você precisa explicar de onde isto veio: você ganhou uma nave estelar num jogo de cartas, herdou sua espada mágica do seu mestre, etc. Para equipamentos normalmente comprados com dinheiro, como armas e armaduras, cada ponto de Distintivo dá pertences que valem até 50% do valor normal dos recursos iniciais da campanha (mas nunca dinheiro). Para qualquer coisa construída, como um personagem, ao invés disso use as regras para Aliados (pg. 36). Cabe ao GM decidir se andróides, cavalos de batalhas leais, veículos personalizados, etc., serão considerados equipamento (com um custo em dinheiro) ou personagens (com um custo em pontos). Se você perder seu Distintivo ou vendêlo contra sua vontade, ou um NPC roubá-lo ou confiscá-lo, o GM lhe dará uma oportunidade de recuperá-lo no durante a aventura. Se ele for perdido para todo o sempre, o GM devolverá a você os pontos gastos (ou substituir o item por um outro de mesmo valor). Entretanto, se você vender ou jogar fora seu Distintivo por vontade própria, ele estará perdido, juntamente com os pontos gastos!

Silencioso [f] [e] 5 pontos/nível

Você pode mover-se e respirar silenciosamente. Você ganha +2 por nível em Furtividade quando estiver perfeitamente imóvel ou +1 se estiver movendo-se (mesmo com armadura, etc.). Estes bônus ajudam somente no escuro ou contra aparelhos de escuta, criaturas cegas e outras que precisam contar com a audição para encontrar você.

Foco Mental [m] 5 pontos Você pode realmente se concentrar! Você ganha +3 em testes para qualquer tarefa mental muito longa que você se concentrar excluindo outras atividades, se o GM achar que tal foco seria benéfico. Você tende a ignorar tudo mais enquanto focado (jogue contra Vontade para evitar isto) e tem -5 em todos os testes para notar interrupções. O GM pode decidir que certas tarefas complexas (ex: invenções, mágica e atividades sociais) necessitam que você divida sua atenção. Esta característica não tem nenhum efeito em tais situações.

Escorregadio [f] [e] 2 pontos/nível É difícil segurá-lo! Você poderia ser viscoso, molecularmente liso ou coberto por um campo de força que rejeita atrito. Cada nível desta característica (máximo de cinco níveis) dá +1 em todos os teste de ST, DX e Fuga para esguiar-se, desvencilhar-se num combate de perto ou passar através de aberturas estreitas.

Agente Infiltrado Veja Talentos, pg. 89

Buscador [m] [s]


80 pontos Você tem o poder de achar praticamente qualquer item pequeno que desejar em um mundo alternativo e “agarrálo” através das dimensões para você. Os itens que você busca não vêm do seu mundo, mas de algum paralelo sem nome; portanto, você nunca poderá retirar intencionalmente algo de uma pessoa específica. Perceba que esse talento não permite que você visite mundos alternativos - apenas que roube coisas deles. Para buscar, você precisa primeiro concentrar-se por 10 segundos e visualizar claramente o item que você deseja. O item precisa caber em uma mão e não pode pesar mais de 2,5 kg. Você deve estar com a mão livre (se suas mãos estiverem presas, você rola com -3), e os outros verão você fazendo movimentos com a mão como se estivesse procurando algo. Em seguida, faça um teste de IQ para a tentativa de busca. Se você estiver a procura de uma informação de qualquer espécie, o GM fará o teste para você (veja abaixo). Independente do IQ, um resultado 14 ou mais sempre será uma falha. Num sucesso, o item desejado aparecerá na sua mão - ou ao alcance do seu braço, se você preferir. Com uma falha, você não conseguirá nada. Com uma falha crítica, você consegue um item errado! Tal item não é eminentemente perigoso, a não ser que você tenha tentado pegar alguma coisa perigosa. Independente de sucesso ou falha, cada tentativa de uso dessa vantagem custa 2PF.

uma pistola laser; não é possível visualizála bem, seu melhor desempenho seria uma arma quebrada ou de brinquedo. (Um GM generoso pode permitir esse tipo de item com um sucesso crítico… e deixar que o pobre buscador tente imaginar como usar esse amuleto ou pistola laser sem se matar.) Informações não estarão disponíveis a não ser por livros, reportagens entre outros. Você pode pegar um livro de história, mas você não pode pedir “O Livro Sobre o que Acontecerá na Minha Próxima Aventura”. Observe que o GM fará o teste se uma informação for requisitada. Se ocorrer uma falha por 5 ou mais, a informação virá de um mundo alternativo com história e física distintos e será errada - podendo ser uma diferença sutil ou drástica.

orientações descritas em Acessibilidade (pg. 110). Atordoador: Você fica mentalmente atordoado após uma busca bem sucedida. 10%. Imprevisível: Em uma falha no teste de IQ, você pega alguma coisa, mas não o que você queria. Quanto pior a falha, mais diferente será o item. Se você queria uma pistola carregada, falhando por 1 você consegue uma pistola descarregada. Falhando por 2 você conseguiria um pistola de água, falhando por 3, um livro sobre “Como Atirar”, e assim progressivamente até… uma falha crítica que lhe dará um granada sem o pino. Qualquer falha crítica será perigosa, independente do que você estava procurando! -25%.

Tentativas Repetidas

Camaleão Social [m]

Itens Disponíveis

Duração

Em teoria, você pode pegar qualquer coisa. Na prática, algumas coisas são tão difíceis de serem encontradas que não vale a pena procurar por elas. Você tem uma boa chance de pegar qualquer item que exista, ou que já tenha existido, no seu mundo – ou algo parecido. Se o item desejado for incomum, o GM pode aplicar uma penalidade no teste de IQ: O item é significantemente diferente de qualquer coisa que tenha aparecido no seu mundo: -1 ou mais (na opinião do GM). Você poderia visualizar “um diamante perfeito, de brilho verde, do tamanho de um coração humano e esculpido na forma de uma máquina de escrever”, mas você deveria rolar com -20. O item é único ou praticamente único em qualquer mundo (ex. o Diamante da Esperança): -3 ou pior (opinião do GM). Você não pode visualizar claramente o que deseja: -4 ou pior (opinião do GM). Mesmo com um “sucesso”, você pode não pegar o que deseja. Você não pode pegar um item que funciona por leis naturais diferentes das do seu mundo. Por exemplo, se o seu mundo for não-mágico (ou se você desconhecer a existência de magia nele), você não pode buscar um item mágico, pois, não é possível visualizá-lo propriamente; você conseguiria um item bonitinho, mas sem poder. Da mesma forma, se você for de um mundo de NT baixo, você não poderá pegar

Se a sua tentativa de busca não for bem sucedida, você pode tentar buscar imediatamente o mesmo objeto ou algum similar outra vez. Essas “tentativas repetidas” são feitas com -1 cumulativo no teste de IQ. Cada tentativa repetida custa 4PF ao invés dos usuais 2PF. Para eliminar essas penalidades, basta esperar uma hora entre cada tentativa. O Mestre deve ser rígido contra tentativas para burlar essa regra. Por exemplo, uma “pistola .45” não é muito diferente de um “pistola .357” para os efeitos dessa vantagem. Além disso, ignore sucessos críticos em tentativas repetidas – trate-os como um simples. Se a tentativa de busca estiver muito difícil, não há muito o que fazer além de esperar uma hora.

5 pontos Você tem a habilidade de saber exatamente o que dizer – e quando dizer – junto aqueles socialmente “superiores”. Você nunca receberá penalidade de reação por diferença de Hierarquia ou Status. Em situações que você não receberia essa tipo de penalidade, você ganha +1 de reação com aqueles que demandam respeito (padres, reis, etc.). Essa é uma vantagem cinematográfica!

Regalia Social [sc] 5 pontos por +1 de reação Você é membro de uma classe, raça, sexo, ou outro grupo da qual sua sociedade

Os objetos que você busca permanecem consigo até que você voluntariamente devolva-os ou use essa vantagem novamente. Para manter esses objetos indefinidamente, compre a ampliação Permanente (veja a seguir).

Ampliações Especiais Permanente: Os objetos que você busca não desaparecem quando você usa a sua habilidade novamente. O GM pode proibir essa ampliação, uma vez que ela permite que um simples Buscador acumule dinheiro ilimitadamente buscando objetos pequenos e valiosos. +300%.

Limitações Especiais Menos Peso: O seu limite de peso é menor que 2,5 kg. Limite 1,5 kg 1 kg 0,5 kg 0,12 kg 0,03 kg

Modificador de Custo -5% -10% -15% -25% -30%

Especializado: você só pode buscar um tipo de objeto específico, ou não pode buscar alguma classe de objeto. Exemplos: Apenas metal, -5%; Apenas dinheiro, 10%; Apenas armas, -10%; Apenas informações, -20%; Não metais, -20%; Apenas coisas azuis, -25%. O GM deve determinar o valor da limitação usando as

possui alta consideração. Para ser uma vantagem, isto precisa ser óbvio para


qualquer um que o encontrar. Isto é o oposto de Estigma Social (pg. 155); membros de um determinado grupo social não podem possuir Regalia Social e Estigma Social ao mesmo tempo. A Regalia Social custa 5 pontos por cada +1 nos teste de reação, com o máximo de +4. Isto não é o mesmo que Reputação, independente das semelhanças de custo e efeito. Você é tratado bem pelo o que você é, e não por quem você é. Considere isso como um “privilégio por associação”. A forma como você será tratado com um resultado bom num teste de reação vai depender do tipo de Regalia: Temido: Os outros irão tratá-lo como se você tivesse sido bem sucedido em um teste com a perícia Intimidação (pg. 202). Aqueles que gostarem de você ficarão afastados, enquanto os que não gostarem dificilmente arriscarão um confronto. Você será tratado com um silêncio indiferente, talvez até com respeito, mas nunca com familiaridade amigável. Exemplos: um deus em relação aos homens ou uma guerreira amazona. Respeitado: Você é tratado com educação e respeito, como se tivesse um Status alto (pg. 28), independente do seu Status atual. A não ser em caso de combate, interações sociais normalmente serão tranqüilas para você – mas casualmente haverá casos de prostração pelo caminho. Exemplos: membros de uma casta eclesiástica ou de uma raça dominante. Venerado: Estranhos lhe tratarão de forma atenciosa. Eles lhe cederão lugares, lhe darão preferência em filas e receberão cada palavra sua como uma pérola da sabedoria. Eles também passarão por situações dolorosas para prevenir que você fique em perigo ou até em desconforto – mesmo que você tenha que passar por isto! Exemplo: um ancião em muitas sociedades.

O GM está livre para determinar que alienígenas, seres não naturais ou bestas mitológicas não contam como “animais” para os fins dessa vantagem.

Limitações Especiais Especializado: Você pode se comunicar apenas com determinados animais. “Todos os animais terrestres” (incluindo pássaros, insetos, bem como mamíferos e répteis que vivam na terra) ou “Todos os animais aquáticos” (incluindo anfíbios, peixes, moluscos, crustáceos e cetáceos) -40%; uma classe (ex.: “Mamíferos” ou “Pássaros”), -50%; uma família (ex.: “Felinos” ou “Papagaios”), -60%; uma espécie (ex.: “Gatos Domésticos” ou “Arara”), -80%.

Falar com Plantas [m] [s] 15 pontos Você pode se comunicar com plantas empaticamente. Todas as plantas rasteiras possuem IQ 0, mas grandes árvores podem ser “sábias” quando chegam a idade adulta, se o GM desejar. Uma planta pode saber que foi recentemente regada ou pisada, além de outras coisas diretamente ligadas ao seu bem estar, mas seria incapaz de relatar uma conversa telefônica. Qualquer planta normal irá cooperar sempre, dentro dos seus limites. Uma couve mutante de Marte pode requerer um teste de reação!

FIGURA

Fala Subaquática [f] [e] 5 pontos Você pode falar normalmente e também entender o que os outros dizem enquanto estiver submerso.

Ampliações Especiais Interface Cruzada: Você pode falar submerso com quem estiver fora da água, além de entender o que as pessoas da superfície dizem. +50%.

Falar com Animais [m] [e] 25 pontos Você consegue falar com animais. A qualidade da informação recebida dependerá do IQ do animal e da decisão do GM sobre o que o animal dirá. Insetos e outras criaturas minúsculas só podem passar emoções como fome ou medo; enquanto um chimpanzé ou um gato conseguem participar de uma conversa razoavelmente inteligente. Cada pergunta e resposta demora um minuto – se o animal decidir falar. O GM pode exigir um teste de reação (com bônus de +2 se comida tiver sido oferecida).

Vínculo Especial [m] [s]


5 pontos Você tem uma ligação única com outra pessoa. É como se fosse uma versão aprimorada de Empatia (pg. 51) que funciona apenas com uma pessoa, não importando a distância. Você sempre saberá se a pessoa está com problemas, com dor, mentindo ou precisando de ajuda, independente de onde ela esteja. Para isto é necessário um teste de IQ. Seu parceiro recebe os mesmos benefícios em relação à você. Ambos parceiros com Vínculo Especial devem pagar pela vantagem. A pessoa com quem você tem o vínculo não precisa ser o seu amor, ou mesmo um amigo próximo, mas o GM sempre tem a palavra final. Além disso, ele pode proibir jogadores de comprar Vínculo Especial com NPCs poderosos que poderiam ser classificados como Patronos (ou permitir isso, mas exigindo um Antecedente Incomum).

O Estiramento é ideal para máquinas com membros telescópicos. Um superherói com “corpo de borracha” deveria comprar algumas combinações de Pele Elástica, UltraFlexibilidade, Morfar e Super Salto. Espinhos [f] [s] 1 ou 3 pontos Você tem espinhos afiados, como os de um porco-espinho ou uma equidna, localizados em locais estratégicos do seu corpo. Isso é uma arma defensiva, cujo objetivo é desencorajar atacantes; você não pode usar os seus Espinhos ativamente. Entretanto, você ganha um teste de DX-4 para acertar cada inimigo em combate de perto uma vez por turno, como uma ação livre. Role com +2 contra inimigos que atacarem por trás. Aqueles que o agarrarem ou projetarem são perfurados pelos espinhos imediatamente e automaticamente – e numa projeção eles tomam dano máximo! Espinhos Pequenos: Uma ou duas polegadas de comprimento. Dá 1d-2 de dano perfurante. Alcance C. 1 ponto. Espinhos Longos: Um ou dois pés de comprimento. Dá 1d de dano perfurante. Alcance C. 3 pontos.

Empatia com Espíritos [m] [s] 10 pontos Você está em harmonia com os espíritos e recebe os benefícios da Empatia (pg. 51) quando estiver lidando com eles. Você pode perceber as intenções gerais de qualquer espírito que você encontrar passando em um teste de IQ. Além disso, as

suas perícias de Influência (Diplomacia, Sedução, etc.) funcionam normalmente com espíritos, o que lhe torna distinto da maioria dos mortais. A Empatia com Espíritos não concede proteção contra espíritos malévolos que querem prejudicálo, mas, com a permissão do GM, pode-se tornar mais fácil detectar e combater seus planos.

Limitações Especiais Especializado: Você é naturalmente harmonizado com os hábitos e características de uma classe específica de espíritos. As possibilidades incluem anjos, demônios, elementais, fadas, fantasmas e qualquer outra coisa que o GM permitir. 50%.

Status Veja pg. 28 Status Alto é uma vantagem e deve ser anotado na sua ficha de personagem.

Estiramento [f] [s] 6 pontos/nível Você pode esticar o seu corpo em qualquer direção. Cada nível de Esticar permite que você aumente seu MT efetivo em +1 de uma parte do seu corpo sem alterar seu MT total. Você pode alongar: os seus braços, para elevar o seu alcance (mas isso não muda o seu dano de balanço, pois o Estiramento não lhe concede massa ou músculos extras); suas pernas, para evitar obstáculos; seu pescoço, para ver sobre barreiras, etc. Para mais informações, veja Modificador de Tamanho e Alcance (pg. 402). As partes do seu corpo crescem ou encolhem na velocidade de ±MT por segundo. O Estiramento é ideal para máquinas com membros telescópicos. Um super com “corpo de borracha” poderia fazer uma combinação de Pele Elástica (pg. 51), Ultra-Flexibilidade (pg.56), Metamorfose (pg. 84) e Super Salto (pg. 89).

aumenta o seu MT efetivo para fins de cálculo de alcance (veja Modificador de Tamanho e Alcance, pg. 402). +100% por +1 de MT se você puder atacar do alcance C até o máximo, ou +75% por +1 de MT se você só puder atacar no alcance máximo (e nunca em combate de perto).

Limitações Especiais Não Pode Aparar: Você não pode aparar com o seu Golpeador. -40%. Desajeitado: O seu Golpeador é impreciso. Isso é comum para caldas e outros Golpeadores similares que estão mirados para fora do arco de visão. -20% a cada -1 para acertar. Ângulo Limitado: Seu Golpeador só pode atacar diretamente para frente, diretamente para trás, etc. Especifique a direção quando comprar o Golpeador. Se o alvo não estiver no local certo e você não puder mover-se para colocá-lo lá, você não poderá atacá-lo. -40%. Fraco: Seu Golpeador é rígido, leve, ou simplesmente é impossível utilizar sua ST completa nele. Ele provoca o dano normal, sem o +1 por dado. -50%.

ST de Ataque [f] [s] 5 pontos por +1 ST Você pode atacar com golpes mais fortes que o normal para sua ST. Adicione a ST de Ataque à sua ST básica

Golpeador [f][e] 5, 6, 7 ou 8 pontos Você tem uma parte do corpo que pode ser usada para desferir ataques, mas não para manipular objetos (veja Braços Extras, pg.53) ou caminhar (veja Pernas Extras, pg. 54). Isto poderia ser uma armação de chifres, presas salientes, uma calda pesada, um ferrão ou qualquer tipo de arma natural. O seu Golpeador pode atacar com alcance C (“apenas combate de perto”), provocando em GdP com +1 por dado; ex., 2d-1 se torna 2d+1. O dano é contundente ou penetrante por 5 pontos; penetrante grande por 6 pontos; cortante por 7 pontos; perfurante por 8 pontos. Veja Ataque Inato (pg. 61) para mais detalhes. Role contra DX ou Briga para acertar com o seu Golpeador. Você também pode usá-lo para aparar como se fosse uma arma. Use o maior parâmetro (DX/2) +3 ou seu aparar com Briga.

Ampliações Especiais Longo: Seu Golpeador é relativamente longo se comparado com o seu corpo. Isso

para fins de cálculo de dano em GdP ou Bal (veja Tabela de Dano, pg.16). A ST de Ataque não tem efeito sobre os PV ou


Carga Básica. Se você comprar sua ST com as limitações Sem Manipuladores Hábeis ou Tamanho, aplique-os também na ST de Ataque.

Audição Subsônica [f] [e] 0 ou 5 pontos Você consegue ouvir sons com freqüências muito baixas (abaixo de 40 Hz), como o estrondo de uma tempestade distante, a vibração de um terremoto incipiente e o pisar da grama de feras, veículos blindados ou dragões. Isto lhe concede +1 na perícia Rastreamento se a sua presa estiver se movendo no chão. O custo depende de suas capacidades: Você só pode ouvir sons de freqüências muito baixas: 0 pontos. Você pode ouvir sons de freqüências muito baixas e outros sons: 5 pontos. Observe que a Audição Subsônica está incluída nos custos de Fala Subsônica (abaixo); você não deve comprar ambas características.

Fala Subsônica [f][e] 0 ou 5 pontos Você pode conversar usando sons de freqüência extremamente baixos. Essa característica inclui Audição Subsônica, acima. A Fala Subsônica é demorada (metade da velocidade) e mesmo que a freqüência seja modificada para a faixa normal, quem tiver esta vantagem tem -2 em Lábia e qualquer outra perícia onde falar seja importante. Contudo, a Fala Subsônica alcança o dobro da distância da fala normal. O custo depende de suas capacidades: Você só pode comunicar-se via Fala Subsônica: 0 pontos. Você pode mudar entre fala normal e Fala Subsônica à vontade: 10 pontos.

Super Escalada [f][e] 3 pontos/nível Você pode escalar muito rápido. Cada nível de Super Escalada lhe concede +1 no Deslocamento quando estiver escalando ou usando a vantagem Aderência (pg.43).

Super Salto [f][e] 10 pontos/ nível Você consegue fazer saltos superhumanos! Cada nível de Super Salto dobra a distância e a altura que você alcança com um pulo (veja Saltar, pg. 352). Seu Deslocamento enquanto estiver pulando é o maior valor entre seu Deslocamento no solo e 1/5 do seu salto em distância (ou seja, seu salto máximo nunca leva mais que 5 segundos). Por exemplo, se o seu salto em distância era de 100 metros, o seu movimento saltando será o maior valor entre 20 e seu Deslocamento normal no solo. Você pode pular em um inimigo para atacá-lo. Calcule a colisão com o Deslocamento máximo durante o salto! Você não precisa fazer um teste separado para um salto preciso.

Finalmente, se você cair de uma altura igual ou menor à altura de seu salto em altura, você não toma nenhum dano. Você pode elevar essa distância em 5 metros com um sucesso em um teste de Acrobacia.

Super Sorte [m][s] 100 pontos Você não é apenas sortudo – você tem um controle limitado sobre a probabilidade. Uma vez por hora de jogo, você pode escolher o resultado dos dados de um teste feito por você (ou que o GM faça por você) ao invés de rolar tal teste. Tentativas totalmente impossíveis não podem ser bem sucedidas (sua perícia efetiva precisa ser pelo menos 3), mas você pode escolher qualquer resultado que pareça possível – mesmo que improvável – em um teste de dados normal. Você pode ter Super Sorte e qualquer nível de Sorte “normal”, mas não pode pegar Super Sorte mais de uma vez!

Resistência Sobrenatural [f][s] 150 pontos Como um vampiro ou um assassino psicopata de um filme de terror, você pode ignorar a maioria dos ferimentos. Ataques diminuirão o seus PV normalmente, você pode ser projetado para trás, mas é completamente imune à choque, atordoamento físico e desmaio. Você não precisa de Hipoalgia – essa vantagem não só está incluída, como está mais potente. Enquanto você tiver 0 ou mais PV, você também será imune à ferimentos incapacitantes e se moverá na sua velocidade normal. Abaixo de 0 PV, você anda com a metade do Deslocamento, pode ter um membro incapacitado, mas não pode morrer a não ser que seja ferido com um ataque que você seja especialmente vulnerável (veja abaixo). A única exceção à isto é um único ataque que inflija 10xPV de dano ou mais. Neste caso, será tanto dano que lhe destruirá completamente. Para morrer, você precisa ser ferido até -PV ou menos. Então, um item específico poderá lhe matar. Você precisa especificálo quando comprar Resistência Sobrenatural. Categorias válidas estão em Defesas Limitadas (pg. 46); o item que pode lhe matar deve ser de raridade “Ocasional” ou maior. Se os ferimentos provocados por esse item já tiverem reduzido seu PV a tal ponto que um humano devesse fazer um teste de HT para sobreviver, você tem que fazer tal teste ou morrerá. Se o item lhe feriu até -5xPV, você morre automaticamente. Se você já tiver com -5xPV por conta de outro dano, qualquer dano proveniente desse item lhe matará. Qualquer item que você tenha Vulnerabilidade (pg. 161) também pode lhe matar dessa forma.

Talentos [m] Variável Você tem a aptidão natural que lhe confere uma relação mais próxima com

algumas perícias. Os “Talentos” vêm em níveis e garantem os seguintes benefícios: ● Um bônus de +1 por nível com todas as perícias relacionadas, mesmo quando usando o valor pré-definido. Isso efetivamente aumenta os seus atributos para fins apenas dessas perícias; assim, essa é uma forma mais barata de elevar seus níveis em um pequeno e específico grupo de perícias. (Generalistas acharão isso mais custoso que subir os atributos.) ● Um bônus de +1 por nível para todas as reações feitas com qualquer um que note o seu Talento e fique impressionado com a sua aptidão (a critério do GM). Para receber esse bônus, você precisa demonstrar o seu Talento – na maioria dos casos usando as perícias relacionadas. ● Uma redução no tempo necessário para a aprendizagem das perícias relacionadas durante o jogo, independente de como você as aprenda. A redução é de 10% por nível do Talento; ex.: Amigo dos Animais 2 lhe permitiria aprender as perícias relacionadas com animais em 80% do tempo normal. Isso não tem nenhum efeito no custo em pontos das suas perícias. Você nunca poderá ter mais que quatro níveis de um Talento em particular. Contudo, a sobreposição de Talentos pode dar bônus em perícias (e apenas isso) superiores a +4.


esse fim. Uma vez que você comprou o Talento, a lista de perícias afetadas é fixa. (Exceção: o GM poderá decidir que o Talento afeta novas perícias que apareçam em suplementos de GURPS mais recentes, ou perícias que ele invente ao longo da campanha, se o Talento for logicamente ligado a essas perícias.)

Exemplos de Talentos Os Talentos a seguir são considerados padrões e existem na maioria das campanhas:

FIGURA

Amigo dos Animais: Adestramento de Animais, Falcoaria, Carregamento, Cavalgar, Carroceiro e Veterinária. Bônus de reação: todos os animais. 5 pontos/nível. Artífice: Armeiro, Carpintaria, Eletricista, Reparo de Eletrônicos, Engenharia, Maquinista, Maçonaria, Mecânica e Ferreiro. Bônus de reação: qualquer um para quem você trabalhe. 10 pontos/nível. Aptidão para Negócios: Contabilidade, Administração, Economia, Finanças, Apostas, Análise de Mercado, Comércio e Publicidade. Bônus de reação: qualquer um que faça negócios com você. 10 pontos/nível. Artista Dotado: Artista, Joalheiro, Trabalho com Couro, Fotografia e Costura. Bônus de reação: qualquer um que compre ou critique o seu trabalho. 5 pontos/nível. Dedo Verde: Biologia, Agricultura, Jardinagem, Herbalismo e Naturalismo. Bônus de reação: jardineiros e plantas conscientes. 5 pontos/nível. Curandeiro: Diagnose, Medicina Alternativa, Primeiros Socorros, Farmácia, Fisiologia, Psicologia, Cirurgia e Veterinária. Bônus de reação: pacientes atuais e passados. 10 pontos/nível. Habilidade Matemática: Contabilidade, Astronomia, Criptografia, Engenharia, Finanças, Análise de Mercado, Matemática e Física. Bônus de reação: engenheiros e cientistas. 10 pontos/nível.

Custo dos Talentos O custo de um Talento depende do tamanho do grupo de perícias relacionadas: Pequeno (6 ou menos perícias relacionadas): 5 pontos/nível. Médio (de 7 a 12 perícias relacionadas): 10 pontos/nível. Grande (13 perícias relacionadas): 15 pontos/nível. Perícias com múltiplas especializações são consideradas apenas uma perícia para

Habilidade Musical: Performance em Grupo (Condução), Composição Musical,


Influência Musical, Instrumento Musical e Canto. Bônus de reação: qualquer um escutando ou criticando o seu trabalho. 5 pontos/nível. Escoteiro: Camuflagem, Pesca, Mímica, Naturalista, Navegação, Sobrevivência e Rastreamento. Bônus de reação: exploradores e amantes da natureza, e coisas do tipo. 10 pontos/nível. Agente Infiltrado : Dissimulação, Boemia, Detecção de Mentiras, Diplomacia, Lábia, Intimidação, Liderança, Mendigagem, Política, Eloquência, Trato Social, Sedução e Manha. Bônus de reação: Artistas, políticos, vendedores, etc. – mas apenas se você não estiver tentando manipulá-los. 15 pontos/ nível.

Novos Talentos Com a permissão do GM, você pode criar seus próprios Talentos com uma lista de perícias própria. Contudo, a palavra do GM é a lei para determinar quais são as perícias “relacionadas” e a quantidade de pontos que o Talento custa. Os Talentos devem sempre representar aptidões intrínsecas. Por exemplo, Talento Esportivo poderia fazer sentido – alguns atletas parecem realmente ter um dom – mas o GM deve proibir Talento Ninja ou Talento Bélico (mas veja Mestre das armas, pg.99).

Presas [f] [e] 0, 1 ou 2 pontos Qualquer um que tenha uma boca com dentes não afiados pode morder infligindo GdP-1 de dano contundente. Isto custa 0 pontos e é normal para a maioria dos herbívoros. Você terá um dano maior por mordida: Dentes Pontudos: Como a maioria dos carnívoros. Inflige GdP-1 de dano cortante. 1 ponto. Bico Pontudo: Como uma ave de rapina. Inflige GdP-1 de dano penetrante grande. 1 ponto. Presas: Como um Smilodon. Inflige GdP-1 de dano perfurante. 2 pontos.

Telecomunicação [m] / [f] [e] Variável Você pode se comunicar por longas distâncias sem falar alto. Você pode enviar palavras na velocidade de uma fala normal ou imagens na velocidade em que você as desenharia. Estabelecer contato requer um segundo de concentração e um teste de IQ. Depois disso, nenhuma concentração é necessária. Você pode manter múltiplos contatos, mas o teste de IQ tem um redutor cumulativo de -1 por contato depois do primeiro. A Telecomunicação funciona até mesmo no meio dos barulhos mais altos, embora interferência e perturbações possam interromper seu sinal. Aqueles com o equipamento adequado podem tentar localizar, interceptar ou sabotar sua transmissão. Isto requer um teste de Operação de Aparelhos Eletrônicos (Comunicações) para um sinal

eletromagnético, um teste de Operação de Aparelhos Eletrônicos (Psicotrônicos) para um sinal psíquico, e assim por diante. Cada tipo de Telecomunicação é uma vantagem separada com seus próprios pontos positivos e negativos. Algumas formas tem alcance limitado, que pode ser ajustado usando Alcance Ampliado (pg. 106) ou Alcance Reduzido (pg. 115). Comunicação Infravermelha: Você se comunica usando raios infravermelhos modulares. O alcance básico é de 500 metros numa linha reta de visão. O curto alcance e a necessidade de uma linha de visão fazem com que interferências e escutas sejam quase impossíveis sob circunstâncias normais. Você pode comunicar-se somente com aqueles que tem esta vantagem ou um comunicador infravermelho. 10 pontos. Comunicação Laser: Você se comunica usando raios lasers modulares. O alcance básico é de 75km numa linha reta de visão. O raio estreito e a necessidade de uma linha de visão faz com que seja extremamente difícil interceptar seu sinal. Você pode comunicar-se somente com aqueles que tem esta vantagem ou um comunicador laser. 15 pontos. Rádio: Você se comunica usando ondas de rádio. O alcance básico é de 15km. Seu sinal é onidirecional, mas como você pode mudar a freqüência, os escutas ainda precisam fazer um teste de Operação de Aparelhos Eletrônicos (Comunicações) para interceptá-lo. Um lado benéfico desta habilidade é que você pode receber AM, FM, CB e outros sinais de rádio comuns, com um teste de IQ (leva um segundo). Note que “ruídos” de radiofreqüência causados por tempestades e aparelhos desprotegidos podem interferir com o Rádio, que não funciona de jeito nenhum embaixo d'água. 10 pontos. Tele-envio: Você pode transmitir pensamentos diretamente para outros via mágica, psi ou outros meios exóticos (seja específico!). Seu alvo recebe seus pensamentos mesmo se ele não tiver esta habilidade. O alcance é teoricamente ilimitado, mas o teste de IQ para usar esta habilidade tem redutores de alcance obtidos nos Modificadores de Longa Distância (pg. 241). Se você não puder ver ou sentir seu alvo, você tem um redutor adicional: -1 para familiares, amantes ou amigos próximos; -3 para amigos casuais e conhecidos; ou -5 para alguém pouco conhecido. 30 pontos.

Ampliações Especiais Radiodifusão: Esta ampliação está disponível somente para Tele-envio. Isto permite a você enviar seus pensamentos para qualquer um num raio a sua volta. Isto requer um teste de IQ com o modificador de longa distância para o raio desejado, mais um redutor de -4. +50%. Onda Curta: Isto está disponível somente para Rádio. Você pode emanar seu sinal pela ionosfera do planeta (se o planeta tiver um), e permite a você transmitir (ou receber) de qualquer ponto do planeta. Note que erupções solares, clima, etc., podem

interromper as comunicações de ondas curtas. +50%. Universal: Suas mensagens são automaticamente traduzidas para o idioma do seu alvo. O GM pode limitar esta ampliação para indivíduos de níveis tecnológicos avançados ou restringi-lo para Tele-Envio. +50%. Vídeo: Você não está limitado a simples figuras! Você pode transmitir vídeos em tempo real de qualquer coisa que você possa ver. +40%.

Limitações Especiais Racial: Sua habilidade funciona somente com aqueles da sua própria raça ou com uma raça muito similar, através de Leitura da Mental (pg. 69). -20%. Receptor: Você pode receber mas não enviar. Esta limitação não está disponível para Tele-Envio. -50%. Transmissor: Você pode enviar mas não receber. Esta limitação não está disponível para Tele-Envio. -50%. Telepático: Sua habilidade é parte do poder psíquico Telepatia (veja pg. 257). 10%. Impreciso: Você não pode enviar falas ou figuras. Você pode somente enviar um código simples (ex: código Morse) – ou conceitos gerais e emoções, no caso de Tele-Envio. -50%.


Telecinese [m] / [f] [e] 5 pontos/nível Você pode mover objetos sem tocar neles. Na prática, você manifesta uma força invisível, que age sob sua vontade consciente, à longa distância. Especifique como você faz isto; possibilidades incluem magnetismo, psicocinese, um “raio de atração” ultra-tech ou um “efeito poltergeist” sobrenatural. Você pode manipular objetos distantes como se estivesse segurando-os com as mãos, com ST igual ao seu nível de Telecinese (TC), e pode mover qualquer objeto com força o suficiente para levantar, num Deslocamento igual ao seu nível de TC, modificado pelo nível de carga (veja Carga e Deslocamento, pg. 17). Independente do nível, o alcance máximo é de 10 metros. Para modificar o alcance, use Alcance Ampliado (pg. 106) ou Alcance Reduzido (pg. 115). A Telecinese requer concentração constante. Em combate, isto significa que você precisa fazer uma manobra Concentrar no seu turno. Sua TC pode então realizar uma manobra comum como se tivesse um par de mãos separadas do corpo até algum lugar dentro do seu alcance: uma manobra Preparar para pegar um objeto; uma manobra Deslocar para levantá-lo e carregá-lo; uma manobra Atacar para arremessá-lo, ou agarrá-lo ou usá-lo como arma diretamente; e assim por diante. Exemplo: No seu turno de combate, você faz uma manobra Concentrar e declara que sua TC está realizando uma manobra Atacar para agarrar a arma do inimigo. No turno seguinte, você pode Concentrar-se novamente e especificar que sua TC está fazendo uma manobra Apontar ou Aguardar para render seu inimigo com a arma, uma manobra Atacar para atirar nele ou uma manobra Deslocar para trazer a arma até sua mão. Nenhum teste é necessário para levantamentos e deslocamentos simples. Para ações mais complexas, o GM poderia exigir que você faça um teste de DX ou contra alguma perícia. Em situações onde você faria um teste de ST, ao invés disso, faça um teste com seu nível de TC. Todas as situações acima assumem que você esteja usando a TC para realizar uma tarefa à uma distância, porém a TC também pode ajudá-lo discretamente em perícias como Jogo (especialmente para trapacear!), Violar Fechaduras e Cirurgia. Em geral, qualquer coisa que poderia ser beneficiada com Alta Destreza Manual (pg. 59) tem bônus de +4 se você conseguir um sucesso num teste de IQ para usar sua TC apropriadamente. Numa falha, o GM pode utilizar qualquer redutor que achar apropriado. Agarrar e Atacar: Você pode usar TC para atacar um inimigo diretamente. Faça um teste de DX ou de uma perícia de combate desarmado para acertar. Seu inimigo se defende como se fosse atacado por um oponente invisível (veja Visibilidade, pg. 394). Se você agarrar, seu

inimigo não pode segurar a força da TC, mas ele pode tentar se libertar normalmente - e se ele também tiver TC, ele pode fazer uma manobra Concentrar e usar o nível de TC dele ao invés da ST. No turno após você segurar o inimigo usando, sua TC pode usar uma manobra Deslocar para tirálo do chão, desde que você tenha TC suficiente para levantar o peso dele. Alguém nesta posição não pode fazer nada que precise do contato com o solo (correr, recuar, etc.), mas pode realizar qualquer outra ação que seja possível enquanto estiver preso.

Telecinese: Possibilidades incluem magnetismo, psicocinese, um “raio de atração” ultra-tech ou um “efeito poltergeist” sobrenatural. Levitar: Se você tiver TC suficiente para levantar o peso do próprio corpo, você pode levitar. Faça uma manobra Concentrar e use sua TC para realizar manobras de Deslocamento para impulsionar seu corpo. Para um verdadeiro vôo psicocinético, use Vôo (pg. 56) com a limitação Psicocinético (abaixo). Arremessar: Aplicando um impulso de TC por uma fração de segundo, você pode arremessar objetos mais rápido (e mais longe) do que se você os movesse. Faça uma manobra Concentrar e use sua TC para uma manobra Atacar. Isto funciona como se você estivesse arremessando o objeto com a ST igual ao seu nível de TC. Faça um teste de Arremesso ou da perícia da Arma Arremessada para acertar, dependendo do objeto sendo arremessado. Para calcular ½D e Max, meça a distância do objeto (não o seu!) para o alvo; para os redutores de distância, use a soma da distância entre você e o objeto e entre o objeto e o alvo. Uma vez arremessado algo, você “soltou” sua pegada telecinética - sua TC precisa fazer uma manobra Preparar para pegar de novo.

Limitações Especiais Magnético: Sua TC é um “super magnetismo”, e afeta somente metais ferrosos: ferro (incluindo aço), níquel e cobalto. -50%. Psicocinético: Sua habilidade é parte do poder psíquico Psicocinese (veja pg. 256). Isto o torna mental ([m]), ao invés de físico ([f]). -10%. Visível: Sua TC não é uma força invisível, mas uma mão separada do corpo, um “raio de atração” brilhante ou similar. Isto faz com que os outros defendam-se mais facilmente de seus ataques usando TC (não use as regras de Visibilidade). -20%.

Visão Telescópica [f] [e] 5 pontos/nível Você pode “dar um zoom” com seus olhos com se usasse binóculos. Cada nível

permite a você ignorar -1 em redutores de alcance para testes de Visão em todas as vezes, ou -2 em redutores de alcance se você fizer uma manobra Apontar para dar um zoom num alvo em particular. Esta habilidade também pode funcionar como uma mira telescópica, dando +1 de Precisão por nível com ataques à distância devido às manobras Apontar feitas por segundo (veja Miras Telescópicas em Acessórios para Armas de Fogo, pg. 411). Os benefícios desta característica não são cumulativos com equipamentos tecnológicos como binóculos e miras telescópicas. Se tiver ambos, você precisa optar em usar um ou outro.

Limitações Especiais Sem Mirar: Seu campo de visão é amplo e não focado para seus ataques à distância. Você não ganha bônus de Precisão em combate. -60%.

Controle da Temperatura [m] / [f] [m] 5 pontos/nível Você pode alterar a temperatura ambiente. Aquecer ou resfriar está limitado à 10°C por nível, e ocorre numa taxa de 1°C por nível por segundo de concentração. Você pode afetar um raio de dois metros numa distância de até 10 metros. Use Alcance Ampliado (pg. 106) ou Alcance Reduzido (pg. 115) para modificar o alcance; adicione níveis de Área de Efeito (pg. 102) para elevar o raio.


Esta habilidade nunca causa dano diretamente. Para isto, compre Ataque Inato – geralmente incinerante (para chamas) ou fadiga (para ataques que causam dano alterando a temperatura do corpo).

Limitações Especiais Frio: Você pode somente diminuir a temperatura. -50%. Calor: Você pode somente elevar a temperatura. -50%. Psicocinético: Sua habilidade é parte do poder psíquico Psicocinese (veja pg. 256), freqüentemente chamado “criocinese” (para frio) ou “pirocinese” (para calor). 10%.

Tolerância a Temperatura [f] 1 ponto/nível Cada personagem tem uma “faixa de tolerância” de temperatura na qual não sofre qualquer efeito hostil (como perda de PF ou PV) devido ao calor ou frio. Para humanos comuns, esta faixa é de 30°C e varia de 2°C a 32°C. Para não-humanos, esta faixa pode estar centrada em qualquer lugar, e isto é uma feição de 0 pontos para faixas de até 30°C. Uma faixa maior é uma vantagem. Cada nível de Tolerância a Temperatura adiciona HT pontos à sua faixa de tolerância, distribuídos da maneira que desejar nos limites de “frio” ou de “calor” da faixa. A Tolerância a Temperatura não lhe concede nenhuma resistência especial à ataques por fogo ou gelo, a menos que o único dano seja o resultado de um aumento ou queda na temperatura ambiente. Em particular, isto não pode ajudá-lo se a temperatura do seu corpo está sendo manipulada. Numa campanha realista, o GM deveria limitar humanos normais à uma Tolerância a Temperatura 1 ou 2. Entretanto, níveis maiores desta característica são mais prováveis para não-humanos com pele grossa ou uma camada pesada de gordura.

Inércia Temporal [m] [s] 15 pontos Você está fortemente enraizado em probabilidades. Se a história mudar, você poderá lembrar-se das duas versões. Se você estiver envolvido num verdadeiro paradoxo temporal, você não será apagado, mesmo se o resto do mundo for! Você terá um lugar na nova linha do tempo, seja lá qual for, e se lembrará de todas suas experiências – mesmo aquelas que nunca aconteceram (num caso extremo, você terá dois conjuntos de memórias, e precisa fazer um teste de IQ toda vez que você tenha que distingui-las quando estiver sob pressão… você poderia precisar da perícia Dissimulação para evitar a insanidade). Há um inconveniente: existe um “você” em qualquer linha do tempo paralela ou separada que você encontrar, e ele é tão semelhante com você quanto a linha do tempo permitir.

Esta característica vale a pena somente numa campanha em que paradoxos ou mudanças na história – apagar eventos passados ou linhas do tempo inteiras – são possíveis. Veja Único (pg. 160) para o oposto desta vantagem.

Hierarquia Temporária Veja Hierarquia, pg. 29

Emprego Vitalício [sc] 5 pontos Você tem um emprego do qual normalmente não pode ser demitido. Você somente pode perder seu emprego (e esta característica) pelo resultado de um mau comportamento extraordinário: roubo, imoralidade grosseira, etc. Do contrário, seu emprego e salário estão garantido pelo resto da vida. Isto é mais comum entre professores universitários, mas também se aplica à juízes, padres, senadores, etc., em muitas sociedades.

Adaptação ao Terreno [f] [e] 0 ou 5 pontos Você não sofre redutores de DX ou Deslocamento para um tipo específico de terreno instável: gelo, areia, neve, etc. O custo depende das suas capacidades: Você pode agir normalmente em um tipo específico de terreno instável, mas sofre redutores de DX e Deslocamento que muitos personagens encontram neste tipo de terreno quando você atravessar solo firme: 0 pontos. Você pode agir com DX e Deslocamento completos em solo firme e num tipo particular de terreno instável: 5 pontos. Você precisa comprar esta habilidade separadamente para cada tipo de terreno.

Terror [m] [s] 30 pontos +10 pontos por -1 em Verificação de Pânico Você pode aterrorizar a mente dos outros. Há muitas maneiras de manifestar este efeito: um uivo arrepiante, distorcendo mentalmente a geometria do corpo ou até mesmo medo divino ou uma beleza insuportável. Quando você ativar esta habilidade, qualquer um que ver ou ouvir você (escolha um quando comprar esta característica) precisa fazer um teste imediato de Verificação de Pânico (veja Verificação de Pânico, pg. 360). Modificadores: Todos os modificados aplicáveis encontrados em Modificadores de Verificação de Pânico (pg. 360). Você pode comprar redutores extras para esta Verificação de Pânico por 10 pontos por -1 para o teste. Suas vítimas ganham +1 per Verificação de Pânico depois das primeiras 24 horas. Se a vítima tiver sucesso na sua Verificação de Pânico, ela não será afetada pelo seu Terror por uma hora.

Adicione a limitação Ataque de Perto (pg. 112) se seu Terror afetar somente aqueles que você toca.

Limitações Especiais Sempre Ativo: Você não pode desativar seu Terror para envolver-se em atividades sociais comuns. Esta limitação geralmente acompanha níveis extremos de Aparência – normalmente Hediondo ou pior, mas também poderia ser Transcendente! -20%.

Treinado Por Um Mestre [m] 30 pontos Você é, ou foi treinado por um verdadeiro mestre das artes marciais. Seu talento excepcional significa que você tem metade dos redutores comuns para fazer um Ataque Rápido (veja Opções de Ataque de Perto, pg. 370), ou para aparar mais de uma vez por turno (veja Aparar, pg. 376). Estes benefícios se aplicam a todas as suas perícias de combate desarmado (Judô, Caratê, etc.) e perícias de Armas de Mão. Além do mais, você pode focalizar sua força interior (geralmente chamada de “chi”) para realizar proezas incríveis! Isto permite a você aprender Salto Voador, Arte da Invisibilidade, Golpe Devastador e muitas outras perícias – tudo que requer esta vantagem como um pré-requisito (veja Capítulo 4). O GM está livre para estabelecer prérequisitos para esta vantagem se quiser. Exemplos comuns da ficção incluem Judô, Caratê, perícias com Armas de Mão, Filosofia e Teologia. Esta habilidade é definitivamente “além da realidade”. O GM pode desejar proibi-la numa campanha realista.


Fé Absoluta [m] [s] 15 pontos Você tem uma profunda fé religiosa que o protege de seres sobrenaturais do “mal”, como demônios e vampiros. Para desfrutar esta proteção, você precisa sustentar ativamente sua fé, empunhando um símbolo físico venerado pela sua religião (ex: crucifixo, Torá ou Alcorão), cantando, dançando ou o que mais for apropriado para suas crenças. Se você deseja usar esta habilidade em combate – para afastar zumbis, por exemplo – então você precisa escolher a manobra Concentrar a cada turno, e não poderá fazer mais nada. Enquanto você sustentar sua fé, nenhuma entidade maligna sobrenatural (decisão do GM até onde isto abrange) pode aproximar-se mais que um metro de você. Se for forçado a entrar neste raio, ele precisa sair como se tivesse sofrido de Pavor (pg. 132). Se não puder sair sem se aproximar de você, ele precisa fazer um teste de Vontade. Num sucesso, ele poderá passar por você para escapar, empurrando você para o lado, se necessário (mas usando somente a força necessária para fugir). Numa falha, o monstro estará amedrontado. Ele precisará agachar-se, impossibilitado, e não poderá se mover, se defender ou fazer qualquer outra ação. Para manter a Fé Absoluta, você precisa comportar-se de modo consistente com sua religião. Você terá quase sempre que escolher e aderir à uma ou mais características listadas sob Desvantagens Mentais Auto-impostas (pg. 121). Na prática, a Fé Absoluta vem com a limitação Pacto (pg. 113) embutida; não aplique este modificador novamente. Entretanto, você não precisa ser gentil, amoroso ou cumprir as leis. Um fanático violento ou um terrorista religioso pode ser tão sincero em suas devoções religiosas quanto um asceta santo.

Você pode ouvir sons em freqüências acima do alcance normal da audição humana (20kHz). Isto lhe permite ouvir apitos de cães, sonares, detectores de movimento, etc. Você pode detectar sonares ativos até o dobro do alcance efetivo. O custo depende das suas capacidades: Você pode ouvir somente ultra-sons: 0 pontos. Você pode ouvir ultra-sons e outros sons: 5 pontos. Esta vantagem está incluída na Fala Ultra-Sônica, abaixo, se comprá-la não precisa comprar esta também.

FIGURA

Perfurador [f] [e] 30 pontos +5 pontos por ponto de Deslocamento Perfurador Você pode perfurar através da terra e da pedra, jogando o entulho atrás de você. A passagem que você cava é ampla suficiente para você andar por ela. Você se move através do túnel na metade do Deslocamento Perfurador. O GM pode considerar uma chance do seu túnel desmoronar atrás de você. Faça um teste a cada minuto do maior entre Engenharia (Mineração), Prospecção-3 ou IQ-4 para cavar um túnel estável. Isto pode ser dificultado por rochas resistentes e facilitado rochas menos resistentes ou terra fofa. Cada metade do seu Deslocamento Perfurador dá +1 neste teste.

Ultra-Audição [f] [e] 0 ou 5 pontos

Fala Ultra-Sônica [f] [e] 0 ou 10 pontos Você pode conversar em alcance ultrasônico. Esta vantagem inclui Ultra-audição, acima. Observe que muitas criaturas acham muito incômodo ou mesmo doloroso estar dentro do alcance de picos prolongados de ultra-sons! O custo depende das suas capacidades:

Você pode se comunicar somente via Fala Ultra-Sônica: 0 pontos. Você pode alternar entre a fala normal e Fala Ultra-Sônica à vontade: 10 pontos.

Ultra-Visão [f] [e] 0 ou 10 pontos Você pode ver luz ultravioleta (UV). UV solar está presente ao ar livre durante o dia, mesmo sob tempo nublado, mas é bloqueado por vidros de janelas ou qualquer barreira sólida (terra, pedra, etc.). Lâmpadas fluorescentes também emitem UV. Desde que os raios UV estejam presentes, você pode distinguir mais cores que a visão normal. Isto ajuda você a discernir contornos; localizar trilhas, corantes, etc.; e identificar minerais e plantas. Você recebe +2 em todos os testes de Visão feitos na presença de raios UV, assim como em testes de Técnicas Forenses, Observação e Revistar para localizar pistas ou objetos escondidos. À noite, uma pequena quantidade de raios UV chega ao solo pelas estrelas. Isto não permite que você veja no escuro, mas permite que ignore -2 em redutores de escuridão (cumulativo com Visão Noturna). Os raios UV penetram sob a água mais longe que a luz visível. Isto permite que você divida pela metade todos os redutores de visão embaixo da água (mas em escuridão total, você estará cego como qualquer um). O custo depende das suas capacidades:


Impossível de Matar [f] [e] 50 a 150 pontos Você pode ver somente raios UV e é cego em interiores, no subsolo ou em qualquer lugar onde não há emissão UV, mesmo quando há fontes de luz comum presentes: 0 pontos. Você pode ver tanto raios de luz normal quanto UV: 10 pontos.

Não Envelhece [f] [e] 15 pontos Você nunca envelhece naturalmente nem sobrenaturalmente. Sua idade é fixada na época que quiser e nunca mudará. Você nunca terá que fazer testes de envelhecimento.

Ampliações Especiais Controle da Idade: Você pode “mudar de idade” para qualquer época que escolher, até 10 vezes a velocidade normal. +20%.

Serenidade [m] 15 pontos Nada surpreende você – pelo menos, nada que não seja obviamente uma ameaça. O mundo é cheio de coisas estranhas, e enquanto elas não se incomodam com você, você não se incomoda com elas. Você está isento de Verificações de Pânico, e modificadores de reação raramente afetam você de alguma maneira. Você trata estranhos com cortesia distante, não importa o quanto eles são estranhos, enquanto forem bem comportados. Você tem o redutor normal de reação para com qualquer um que faça algo rude ou grosseiro, mas você se mantém civilizado mesmo se for forçado à violência. Intimidação (pg. 202) simplesmente não funciona com você. Você não é frio - simplesmente nunca demonstra sentimentos fortes. O estereótipo do velho mestre de kung-fu ou do mordomo inglês têm esta característica. Você precisa interpretar esta vantagem completamente, ou o GM pode declarar que ela foi perdida. Numa campanha onde Verificações de Pânico acontecem a todo momento, o GM pode cobrar 20 pontos – ou mais! – ou proibir a Serenidade completamente. Esta vantagem é incompatível com todas as Fobias.

Digestão Universal [f] [e] 5 pontos Você tem um notável processo digestivo adaptável que permite a você obter nutrição de qualquer proteína animal ou vegetal não-tóxica, não importa o quanto seja estranha ou fantasiosa. Isto permite que você se sustente com coisas que normalmente seriam inofensivas, mas nãonutritivas. Você não terá nenhuma resistência especial à veneno; para isto compre Resistência (pg. 80). Um lado bom desta característica é que você pode dar fim rápida e seguramente à qualquer evidência orgânica e não-tóxica, comendo-a!

Você não pode ser morto! Você está sujeito a todos os outros efeitos de ferimento. Você sente dor, suas lesões o retardam e pode ser atordoado ou desmaiar. Você perde o uso de qualquer membro que receba uma lesão incapacitante, e poderia até mesmo perder o membro. Pode, inclusive, perder níveis de atributos, vantagens, etc., por causa de doenças, ferimentos ou veneno. Entretanto, você morrerá somente se seu corpo for fisicamente destruído – e algumas vezes nem mesmo assim. Esta vantagem vem em três níveis: Impossível de Matar 1: Ferimentos o afetam normalmente, mas você nunca precisa fazer um teste de HT para ficar vivo. Você pode sobreviver (e até mesmo agir, se permanecer consciente) até 10×PV, o ponto em que seu corpo é fisicamente destruído e assim então você morre. Enquanto estiver vivo, você se cura na velocidade normal – tipicamente 1 PV/dia modificado por qualquer Regeneração (pg. 80) que possa ter. Membros incapacitados se curam, mas membros decepados são perdidos para sempre a menos que você tenha Restauração (pg. 80). 50 pontos. Impossível de Matar 2: Como Impossível de Matar 1, mas você não morre à -10×PV. Uma vez alcançado -10×PV, você está reduzido à um esqueleto indestrutível e automaticamente cai inconsciente. Você não sofrerá nenhum dano maior de nenhum ataque. Uma vez que o dano parar, você se cura normalmente – mesmo se for cortado em pedaços – e qualquer parte do corpo decepada crescerá de volta. Você volta à consciência quando tiver PV positiva. Note que seus inimigos podem aprisionar seus restos mortais enquanto você estiver inconsciente, ou mesmo expô-los a uma fonte de dano contínua (fogo é uma escolha comum) para evitar que você se cure. 100 pontos. Impossível de Matar 3: Como Impossível de Matar 2, exceto que à 10×PV, você se torna um fantasma, uma forma de energia ou alguma outra forma incorpórea que não pode ser contida ou sofrer dano pelos meios normais. Neste estágio, você cai inconsciente e cura-se normalmente. Uma vez que você esteja com PV completa, seu corpo inteiramente intacto se formará num local da escolha do GM. 150 pontos. Com a permissão do GM, se você tiver Impossível de Matar 2 ou 3 e chegar a 10×PV, você pode trocar seu Impossível de Matar e usar os pontos para comprar um modelo racial de espírito ou de morto-vivo (se tais coisas existirem no cenário), se tornando um fantasma, zumbi, etc., quando você recuperar todo seu PV. Por definição, você envelhece normalmente, e eventualmente morrerá de velhice. Para ser verdadeiramente imortal, combine Impossível de Matar com Não

Envelhece (acima) – e possivelmente Não Respira (pg. 49), Tolerância à Ferimentos (pg. 60), Regeneração (pg. 80) e/ou Resistência (pg. 80).

Limitações Especiais Calcanhar de Aquiles: Danos de uma fonte especifica (possivelmente uma que você tenha Vulnerabilidade, pg. 161) podem matá-lo normalmente. Você precisa fazer testes normais de HT para sobreviver à -PV ou menos, e morre automaticamente se este dano superar -5×PV. O valor da limitação depende da raridade do ataque, definido em Defesas Limitadas (pg. 46): 10% para “Raro”, -30% para “Ocasional” ou -50% para “Comum” ou “Muito Comum”. Empecilho: Uma substância específica (ex: prata ou madeira) impede que você se cure – mesmo por meios naturais ou Regeneração – enquanto permanecer no seu corpo. Uma vez recuperado dos seus ferimentos, você fica adormecido até esta substância ser removida. O valor da limitação depende da raridade da substância: -5% para “Raro”, -15% para “Ocasional” ou -25% para “Comum”. Reencarnação: Isto está disponível somente para Impossível de Matar 2 ou 3. Quando reduzido à -10×PV, você se recupera na velocidade normal, mas acorda num corpo inteiramente novo com novas habilidades. O GM cria a nova forma (ou pode permitir que você faça isso), mas você sempre mantém a vantagem Duro-deMatar. -20%. Gatilho: Isto está disponível somente para Impossível de Matar 2 ou 3. Quando reduzido à -10×PV, você requer uma substância (como sangue humano) ou condição (como um ritual) antes de começar a se recuperar. Até então, você permanecerá adormecido. O valor da limitação depende da raridade do gatilho: 25% para “Raro”, -15% para “Ocasional” ou -5% para “Comum” ou “Muito Comum”.


Antecedentes Incomuns [m] Variável Esta é uma vantagem do tipo “depósito”, que o GM pode usar para ajustar o total em pontos de qualquer personagem com habilidades especiais que não estão amplamente disponíveis na sua campanha. Estas “habilidades especiais” poderiam significar características cinematográficas, mágicas, vantagens exóticas (para um humano), vantagens sobrenaturais (para qualquer um), ou quase qualquer coisa – dependendo do cenário. Os jogadores tem liberdade para sugerir Antecedentes Incomuns em seus personagens para o GM, mas ele é quem decide se serão aceitáveis, e se forem, quanto custará e que benefícios trarão. Exemplo 1: “Criado por feiticeiros” poderia justificar o acesso à certas mágicas, e seria um efeito especial de 0 pontos num mundo de fantasia, onde a magia é comum, mas seria um Antecedente Incomum de 10 pontos numa campanha de conspirações onde a magia é conhecida, mas é mantida em segredo, ou um Antecedente Incomum de 50 pontos – ou simplesmente proibida – num jogo de horror onde um PC que exercesse um poder sobrenatural reduziria o suspense. Exemplo 2: Uma personagem “Filha do Deus da Magia” justificaria a vantagem Imortal, que seria um Antecedente Incomum em qualquer cenário, e valeria tanto quanto a própria vantagem – 50 pontos ou mais – se o GM permitisse. Nem todo conceito de personagem incomum precisa de um Antecedente Incomum. O GM deveria cobrar por estes pontos somente quando o personagem desfrutar de um benefício real. Por exemplo, seria incomum para um humano ser criado por lobos, mas se isso não conceder a ele capacidades especiais (como Falar com Animais), apesar de realçar seus antecedentes, ainda custaria 0 pontos.

Suporte ao Vácuo [f] [e] 5 pontos Você é imune aos efeitos nocivos associados ao vácuo e à descompressão (ver Vácuo, pg. 437). Esta vantagem não dá à você um suprimento de ar; compre Não Respira (pg. 49), para isto. Aqueles com Suporte ao Vácuo normalmente tem a vantagem Selado (pg. 82), e freqüentemente tem Tolerância à Radiação (pg. 79) e Tolerância à Temperatura (pg. 93), mas nenhuma delas são obrigatórias.

Mordida Vampírica [f] [e] 30 pontos + 5 pontos/PV drenado Você pode morder pessoas e drenar a energia vital delas, fazendo com que suas próprias lesões sejam curadas no processo. Você pode alimentar-se somente se sua

vítima estiver inofensiva (imobilizada, atordoada, inconsciente, etc.), ou estiver sendo segurada ou disposta a ser mordida. Se ela estiver vestindo uma proteção, o dano da sua mordida deve penetrar a RD. Uma vez que você tenha mordido e atravessando a RD da vítima, você pode drenar 1 PV por segundo. A cada 3 PV roubados, você cura 1 PV ou 1 PF (você escolhe). Não é possível elevar sua PV ou PF além do limite. A Mordida Vampírica básica descrita acima custa 30 pontos, mas você pode elevar a quantidade de PV drenada por 5 pontos por PV adicional drenado por segundo; por exemplo, para drenar 10 PV por segundo, pague 75 pontos. A Mordida Vampírica também permite que você morda em combate sem se alimentar. Trate-as como Presas (Dentes Pontudos) ou Presas (Bico Pontudo) (pg. 91) – você escolhe, mas não é necessário comprar esta vantagem separadamente.

Versátil [m] 5 pontos Você tem uma imaginação extremamente fértil. Você recebe um bônus de +1 em qualquer tarefa que requer criatividade ou invenção, incluindo testes de Artista, todos os testes de Engenharia para novas invenções e todos os testes de habilidade feitos para usar a vantagem Inventor.

Ótima Forma Veja Boa Forma, pg. 55

Cura Muito Rápida Veja Cura Rápida, pg. 79

Sentido Vibratório [f] [e] 10 pontos Você consegue detectar a localização e o tamanho de objetos sentindo vibrações em sua pele, pêlos ou antenas. Você deve especificar se esta habilidade funciona no ar ou na água. O Sentido Vibratório não é um substituto para visão. Você pode localizar um oponente no escuro, mas não pode detectar detalhes (ex: se ele está armado). Num quarto escuro, completamente silencioso, você teria somente uma vaga noção de tamanho da área, mas seria capaz de sentir uma barreira antes de se aproximar dela, e poderia encontrar aberturas sentindo a corrente de ar ou água. Para usar o Sentido Vibratório, faça um teste de Sentidos. Consulte a Tabela de Tamanho e Velocidade/Distância (pg. 550) e aplique os bônus separados para o tamanho e velocidade do alvo, e um redutor pelo alcance do alvo. Vento (no ar) ou correntezas fortes (na água) irão gerar um “barulho” que interfere no seu sentido. Encontre a velocidade do vento ou da correnteza na tabela e aplique o redutor de velocidade equivalente. Um teste bem sucedido revelará o tamanho, localização, velocidade e direção aproximada do alvo. Isto não fornece

nenhuma informação sobre o alvo a respeito de sua forma, cor, etc. Uma vez que você tenha detectado algo, você pode orientar-se nele para atacá-lo. Os modificadores que foram aplicados no seu teste de Sentidos também se aplicam á sua jogada de ataque, mas você nunca poderá receber bônus para acertar. Note que se você estiver fora do elemento (ar ou água) onde sua habilidade funciona ou estiver vestindo um traje fechado, sua habilidade não funciona de modo algum!

Ampliações Especiais Universal: Seu Sentido Vibratório funciona tanto no ar quanto na água. +50%.

Visualização [m] [s] 10 pontos Você consegue elevar suas chances de sucesso numa tarefa, visualizando a si mesmo sendo bem sucedido nela. Quanto mais próxima sua imagem mental for em relação as circunstâncias reais, maior será o bônus. A visualização deve ser detalhada e deve envolver uma ação clara e específica. Isto será inútil em combate, onde a situação muda mais rápido que você possa visualizar. Para usar este talento, você deve concentrar-se por um minuto. Você (como jogador) deve descrever a cena que você deseja visualizar (que pode incluir outros sentidos além da visão) e os resultados que você esperar atingir. Então faça um teste de IQ. Você recebe um bônus de +1 por cada ponto que você for bem sucedido no teste de IQ para ação que você visualizou – se as circunstâncias corresponderem quase exatamente às da visualização. Se elas não forem muito


parecidas, o que acontecerá quase sempre, divida o bônus pela metade (no mínimo +1). E se a situação for claramente diferente, divida o bônus por 3 (sem bônus mínimo). O GM também pode aplicar um bônus de até +2 ou um redutor no valor que quiser, por ter feito uma descrição boa ou ruim!

Voz Melodiosa [f] 10 pontos Você tem uma voz naturalmente clara, atraente e ressonante. Isto lhe concede +2 nas seguintes perícias: Diplomacia, Lábia, Mimetismo, Atuação, Política, Eloquência, Sedução e Canto. Você também recebe +2 em qualquer teste de reação feito por alguém que possa ouvir sua voz.

Andar Sobre o Ar [f] [e] 20 pontos Ar, fumaça e outros gases são como um chão sólido abaixo de seus pés, permitindo que você suba ou desça “escadas invisíveis” como no seu Deslocamento no solo. Isto não funciona no vácuo – é preciso ter algum tipo de presença de ar. Se você for derrubado ou escorregar, você cairá! Você pode tentar um teste de DX por segundo de queda. Se for bem sucedido, você pára sobre um ar rarefeito, ileso. Do contrário, você atinge o solo com o dano normal para queda (ver Queda, pg. 431).

Andar Sobre Líquidos [f] [e] 15 pontos Você consegue andar sobre a superfície de qualquer líquido como se fosse chão sólido, se movendo com seu Deslocamento normal no solo. Entretanto, isto não o protege de nenhum dano que você possa sofrer por entrar em contato com o líquido. Você não pode atravessar lava vulcânica ou ácido fervente sem sofrer dano!

Dobra Espacial [m] [s] 100 pontos Você tem a habilidade de teletransportar-se, viajando de um ponto à outro sem percorrer o espaço intermediário. Para fazer isto, você deve ser capaz de ver seu lugar de destino com seus próprios olhos, ou vê-lo à distância (pela TV, através dos olhos de alguém usando Leitura da Mente com a ampliação Sensorial, etc.), ou visualizá-la claramente (o que é possível somente se você já o tenha visitado antes pessoalmente).


você precisa viajar para muito longe ou não se preparou muito. Você pode carregar até no máximo sua Carga Básica quando viajar, mais qualquer Compartimento (pg. 74) que você tenha. Para carregar mais ou levar consigo outras pessoas, use a ampliação Capacidade Extra de Carga (abaixo). Faça um teste de IQ para ativar sua habilidade, modificado pelo seguinte: Distância: Os redutores de distância aparecem na tabela abaixo. Se a distância real ficar entre dois valores, use o maior. Distância 10 m 0 20 m -1 100 m 500 m 3 km -4 15 km 150 km 1.500 km

Redutor -2 -3 -5 -6 -7

Adicione um redutor de -1 para incrementos de 10× na distância. Tempo de Preparação: O tempo que você leva para se preparar para o teletransporte afeta o teste de IQ, como se segue: Tempo de Preparação de IQ Nenhum 1 segundo 2 segundos 4 segundos 8 segundos 15 segundos 30 segundos 1 minuto 2 minutos 4 minutos 8 minutos 15 minutos 30 minutos 1 hora 2 horas 4 horas 8 horas

Modificador -10 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

Não há seqüência nesta tabela; o bônus máximo possível é +10. Referência: Se você tem uma visão “emprestada” do seu local de destino, sofre um redutor de -2 por nível de referência. Por exemplo, ver o local pela TV ou através dos olhos de alguém daria -2, enquanto que vê-lo pela televisão através dos olhos de alguém seria -4. Há um redutor adicional de -2 para teletransportar-se para um lugar que você já tenha visitado mas não conseguiu observar melhor. Pontos de Fadiga: Aplique um bônus de +1 por PF usada para o teste de IQ. Você deve avisar que irá gastar PF antes de fazer o teste, e perde o PF independente do resultado. Você nunca é obrigado a gastar PF, mas normalmente é uma boa opção, se

Talento Intuitivo: Você simplesmente consegue fazer coisas sem saber como. Isto se aplica às perícias que normalmente não tem pré-requisito, desde que você tenha as vantagens requisitadas. Isto não tem efeito em perícias que você já conhece. Num sucesso, você aparece no local desejado. Numa falha, você não vai para lugar nenhum e desperdiça seu poder; você tem um redutor de -5 para usá-lo novamente nos próximos 10 minutos. Numa falha crítica, você aparece no lugar errado, que pode ser onde o GM quiser! O local não precisa ser perigoso, mas deveria causar sérios inconvenientes à você. Além disso, seu poder “se esgota” temporariamente e você não poderá usá-lo novamente durante 1d horas. Você pode usar a Dobra Espacial para escapar de ataques em combate. Uma vez por turno, você pode teletransportar-se para qualquer local que você possa ver dentro de 10 metros, instantaneamente. Isto é considerado uma esquiva. Naturalmente, o teste de IQ terá um redutor de -10 pelo uso instantâneo, então seria interessante gastar PF para aumentas as suas chances! Você pode melhorar esta habilidade com a prática, gastando pontos para adicionar ampliações ou retirar limitações. Você não pode usar Custo Reduzido de Fadiga ou Tempo Reduzido (pg. 108); ao invés disso, use Confiável (abaixo), assim você necessitará de menos tempo e PF para representar a estabilidade do seu teletransporte.

Ampliações Especiais Cego: Você pode teletransportar-se para um conjunto de coordenadas específico (distância e direção) sem ver ou ter visitado o local de destino. Isto dá a você um redutor extra de -5 em seu teste de IQ! Você deve pagar dois PF por +1 de bônus quando for usar esta ampliação. +50%. Capacidade Extra de Carga: Você pode carregar mais que sua Carga Básica. Se sua capacidade de carga for alta suficiente, você pode transportar uma pessoa com você. Carga Leve custa +10%, Média, +20%; Pesada, +30%; Muito Pesada, +50%. Confiável: Seu poder é estável e previsível. Cada nível desta ampliação dá +1 no teste de IQ para usar esta habilidade, permitindo que você teletransporte-se com pouca preparação (ex: em situação de combate) ou por longas distâncias sem

gastar muito PF para elevar suas chances. +5% por +1 de bônus, no máximo +10. Dobra Quântica: Esta ampliação está disponível somente se você também tiver a vantagem Salto Quântico (pg. 64), e você precisa aplicá-la em ambas. Se você for tanto um viajante do tempo quanto um viajante de dimensões, e deseja usar a Dobra Espacial com as duas habilidades, compre esta ampliação duas vezes. Quando saltar, você pode usar simultaneamente a Dobra Espacial para aparecer em qualquer lugar no seu local de destino. São necessários dois testes – um para cada habilidade – assim é possível que você passe em um e falhe no outro ou falhe em ambos. +10% por vantagem Salto Quântico vinculada.

Limitações Especiais Hiper Salto: Você se move fisicamente através do “hiperespaço” ou “dimensão paralela” para viajar entre os lugares. Isto não é um teletransporte real e instantâneo; você adquire uma velocidade efetiva, o que significa que a viagem leva tempo. Em viagens longas, você precisará de provisões! Além disso, você não pode ativar o Hiper Salto dentro da atmosfera e não pode viajar para distâncias menores que um segundo-luz (279.000 km, redutor de -10 em IQ). Isto limita efetivamente suas viagens no espaço, mas há um benefício em Hiper Salto; se você tiver


a perícia Navegação (Hiperespaço), você pode substituir o teste IQ por ela. 50% se sua velocidade efetiva for a velocidade da luz (leva um segundo para percorrer 279.000 km); -25% se você pode viajar uma distância de ano-luz (redutor de -17 em IQ) por dia. Despido: Você não pode carregar nada enquanto viaja! Você sempre chega nu. 30%. Atordoado: Você sempre fica atordoado mentalmente depois de uma viagem. -10%. Teletransporte Psíquico: Sua habilidade é parte do poder psíquico Teletransporte (veja pg. 257). -10%. Distância Limitada: Você não pode teletransportar-se para além de uma certa distância. Escolha a distância e encontre o respectivo redutor de distância na tabela acima. A limitação custa -5%× (10 + redutor); ex: 10 metros (-0) seria -50%, enquanto que 150 km (-6) seria -20%. Um limite de alcance de mais de 150.000 km é uma limitação insignificante.

Riqueza Veja pg. 25 Uma riqueza acima do normal é considerada uma vantagem, e deveria ser anotada na sua planilha de personagem.

Mestre das Armas [m] Variável Você tem um alto nível de treinamento ou um talento estrondoso numa categoria particular de armas impulsionadas pela força muscular (espadas, bestas, etc. – e não pistolas). As categorias disponíveis são: Todas as armas impulsionadas pela força muscular. 45 pontos. Uma grande categoria de armas. Exemplos: todas as armas com lâmina, todas as armas empunhadas com uma mão. 40 pontos. Uma categoria razoável de armas. Exemplos: armas de esgrima (punhal, florete, sabre e espada curta), armas medievais (espada larga, maça, escudo e lança). 30 pontos. Duas armas que normalmente são usadas juntas. Exemplos: espada curta e escudo, florete e punhal. 25 pontos. Uma arma específica. 20 pontos. Em todos os casos, os benefícios desta vantagem também se aplicam no caso destas mesmas armas serem arremessadas. Quando for usar uma arma correspondente com sua vantagem, adicione +1 por dado ao seu dano básico de GdP e Bal, se você tiver a habilidade da respectiva arma em DX +1. Adicione +2 por dado se souber a perícia em DX +2 ou mais. Você também sofre metade do redutor normal para fazer um Golpe Rápido (veja Opções de Ataque de Perto, pg. 369), ou para aparar mais de uma vez por turno (veja Aparar, pg. 376). Nenhum destes

benefícios aplicam-se ao uso no nível prédefinido. Você estará familiarizado – se já não for competente – com todas as armas da sua categoria. Isto dá a você um NH prédefinido aprimorado; perícias de armas DX/Fácil terão valor pré-definido igual a DX-1, DX/Média igual a DX-2 e DX/Difícil igual a DX-3. Note que estas perícias não são mais fáceis de aprender, e o NH delas não “aumentará” se você melhorar o nível pré-definido de outra perícia para economizar pontos. Por fim, você pode aprender qualquer perícia cinematográfica que indique esta vantagem como pré-requisito (veja capítulo. 4) – ex: Luta às Cegas e Golpe Devastador – se você puder usar sensatamente estas perícias com as armas de sua escolha. O GM é quem decide em todos os casos. Esta característica se adapta melhor num jogo “cinematográfico” de espadachins. O GM pode proibi-la numa campanha realista.

Talento Intuitivo [m] [s] 20 pontos/nível Você simplesmente é capaz de fazer coisas sem saber como. Uma vez por sessão de jogo por nível desta vantagem, você pode fazer um teste de habilidade com qualquer perícia, usando o valor do atributo apropriado: IQ para perícias baseadas em IQ, DX para perícias baseadas em DX, etc. Você não sofrerá nenhum redutor prédefinido, mas quaisquer modificadores devido à situação, ao equipamento, às vantagens e desvantagens, se aplicam normalmente. O nível tecnológico é irrelevante: um monge de NT3 poderia fazer um teste de IQ para usar Programação de Computadores/NT12! O Talento Intuitivo se aplica às perícias que normalmente não têm valor prédefinido, desde que você tenha as vantagens requisitadas. Por exemplos, você poderia fazer mágicas desconhecidas desde que você tenha Aptidão Mágica, ou poderia usar perícias de artes-marciais cinematográficas desde que você tenha Treinado Por Um Mestre. Talento Intuitivo tem efeito nenhum nas perícias que você já conhece.

Ampliações Especiais Memorização: Você pode aprender as perícias que você usa! Para fazê-lo, você deve ter um pontos não gasto disponível quando fizer um teste de habilidade. Num sucesso, você poderá comprar a perícia no nível de um ponto. Você não pode melhorar a perícia aprendida desta forma por um mês, e durante esse tempo, terá um redutor de -2 para usá-la. Num sucesso crítico, você poderá começar a melhorar a perícia imediatamente, e não haverá o redutor de 2. Numa falha, você não poderá aprender a perícia; numa falha crítica, você também perderá seu ponto de personagem não gasto! Independente do sucesso no teste, se você não tiver todos os pré-requisitos da perícia, você usará a perícia com redutor de -4 até que você adquira os pré-requisitos

dela, e você não poderá melhorá-la neste meio-tempo. Esta ampliação não permite que você aprenda perícias de um NT maior que o seu. +25%.


Limitações Especiais Somente em Emergências: Seu Talento Intuitivo funciona somente em situações que põem sua vida em risco, como num combate mortal. Para usá-la, você deve pedir por resultado em particular relacionado ao seu momento de dificuldade. Seu pedido deve ser específico (ex: “Faça ele ficar longe de mim”), mas você não pode especificar uma perícia (ex: “Usar Judô” ou “Fazer uma mágica de Comando”). O GM então, irá escolher a perícia que poderia trazer o resultado desejado. Isto não está limitado às perícias mundanas; o GM pode escolher uma mágica se você tiver Aptidão Mágica, uma perícia de artes-marciais cinematográfica se você for Treinado Por Um Mestre, e assim por diante. Uma vez que o GM tenha escolhido, faça um teste contra seu respectivo atributo, como de costume. Se o GM achar que você já tem as perícias necessárias para a tarefa, ele aconselhará qual perícia você deve usar. Isso ainda conta como uma das utilizações do seu Talento Intuitivo! -30%. Concentrado: Você pode usar (e aprender se tiver Memorização) somente uma categoria específica de perícias. Opções incluem Mental (perícias mundanas baseadas em IQ, Percepção ou Vontade), Físico (perícias mundanas baseadas em ST, DX ou HT), Mágica e Chi (perícia de artesmarciais cinematográfica). -20%.

Xeno-Adaptabilidade Veja Adaptabilidade Cultural, pg. 46

Sem Identidade [sc] 10 pontos Oficialmente, você não existe. Até mesmo as mais altas autoridades na terra não sabem nada sobre você. Num cenário de fantasia, você é um “andarilho misterioso”; adivinhações mágicas não conseguem descobrir detalhes conclusivos sobre seu passado ou sua verdadeira identidade. Num mundo de alta tecnologia, você não aparece nos registros públicos – e se existirem bancos de dados em computador, eles não contém evidências da sua existência. Você deve fornecer uma razão para isto; ex: seus pais esconderam você quando nasceu, você está legalmente morto, ou de algum modo deu um jeito de destruir todos os seus registros (explique como!). Para manter este status, você deve negociar estritamente em dinheiro vivo ou mercadorias. Créditos e contas de banco devem ser cegas (protegidas por senhas sem requerer identificação do usuário – uma típica “conta de banco na Suíça”) ou ser estabelecida através de uma Identidade Temporária (pg. 31). Se você for investigado pelas autoridades, eles assumirão à princípio que

há uma falha no computador quando não conseguirem localizá-lo, e ficarão mais preocupados à medida com que falham em saber mais sobre sua vida. Eventualmente, tentarão prender você. Se não puderem encontrá-lo, provavelmente desistirão, mas se o pegarem, você será submetido a um exaustivo interrogatório, possivelmente envolvendo tortura, sondas mentais, ou pior. Afinal de contas, uma não-pessoa não tem direitos civis… e será muito difícil para seus companheiros provarem que você está detido, já que oficialmente você não existe!

VIRTUDES Uma “Virtude” é uma vantagem numa escala menor que custa apenas 1 ponto. Virtudes não podem ser modificados com ampliações e limitações, e eles podem ser adicionados durante o jogo sem transtornar o equilíbrio da campanha. No mais, eles usam as mesmas regras das outras vantagens. Novas Virtudes podem ser criados pelo GM. Porém, nenhum deveria fornecer riqueza, posição social ou bônus em combate. Uma Virtude pode fornecer um bônus modesto (até +2) num atributo, perícia ou teste de reação em circunstâncias relativamente raras. O GM pode permitir mais bônus generosos, se eles se aplicarem somente em situações extremamente raras.

Acessório [f] [e] Uma ferramenta ou outro aparelho útil (ex: uma sirene ou um aspirador de pó portátil) está incorporado ao seu corpo, fornecendo pequenos benefícios (fora de combate) que não estejam relacionados à alguma vantagem específica.

Tolerância ao Álcool [f] Seu corpo metaboliza álcool com uma eficiência notável. Você pode beber tranquilamente por um período indefinido sem grandes efeitos prejudiciais. Apesar disto, você ainda fica bêbado como qualquer um. Você recebe +2 todos os testes de HT relacionados à bebida.


espinhenta poderia justificar Espinhos (pg. 88). É necessário comprar estas outras características separadamente.

Rosto Honesto [f]

Autotranse [m] Você pode entrar em transe à vontade. Isto requer um minuto de completa concentração e um teste de Vontade bem sucedido, com -1 por tentativa adicional por hora. Este transe oferece +2 em testes para entrar em contato com espíritos, etc. Você precisa fazer um teste de Vontade para quebrar seu transe. Se falhar, você pode tentar novamente a cada cinco minutos.

Sono Profundo [f] Você consegue cair no sono até nas piores condições e dormir com as maiores perturbações. Você nunca sofre qualquer efeito ruim devido à qualidade do seu sono. Faça um teste de IQ para perceber distúrbios e acordar, como qualquer um; o sucesso é automático se tiver Reflexos em Combate.

Pele Grossa [f] [e] Você tem pele grossa, como a de um animal. Isto evita queimaduras pelo sol e pode justificar de 1 a 3 níveis de Resistência a Dano (pg. 46) e Tolerância a Temperatura (pg. 93), enquanto uma “pele”

Você simplesmente parece honesto, confiável ou geralmente inofensivo. Isto não tem nada a ver com sua reputação entre aqueles que conhecem você, nem com o quanto você seja realmente virtuoso! Pessoas que não conhecem você tenderão a escolhê-lo para confiar ou não escolherão você se estiverem procurando por um criminoso em potencial ou um desordeiro. Você não será revistado por agentes da alfândega ou coisa deste tipo, a menos que tenham uma outra razão para suspeitarem especificamente de você, ou estejam realmente escolhendo aleatoriamente. Você recebe +1 para a perícia Dissimulação para o único propósito de “parecer inocente”.

Imune à Ressaca [f] Não importa o quanto beba, você nunca terá ressaca. Isto não ameniza os efeitos de intoxicação – simplesmente elimina as conseqüências desagradáveis.

Voz Perspicaz [f] Você realmente consegue ser ouvido! Em situações onde você quer ser ouvido além do barulho, outros recebem +3 para

seus testes de Audição. À escolha do GM, você recebe +1 em testes de Intimidação se você surpreender alguém gritando ou urrando.

Metabolismo Sanitizado [f] [e] Você é totalmente limpo. Seu corpo produz o mínimo de dejetos e você nunca sofre mau hálito, transpiração excessiva ou problemas de pele. Isto oferece -1 em tentativas de rastrear você pelo cheiro e +1 para testes de reação em espaços estreitos (naves apertadas, submarinos, elevadores, etc.).

Ginga [m]/[f] Você tem uma certa manha no andar ou uma expressão cativante que diferencia você dos outros. Isto não proporciona nenhum bônus de combate nem reação, e você não pode usá-la para ganhar dinheiro, mas poderia, de vez em quando, conceder algum pequeno benefício no jogo (Critério do GM). Exemplo: suas roupas estão sempre limpas, mesmo depois do combate ou de nadar o rio Nilo; você pode correr, escalar, lutar, etc., usando salto alto sem sofrer nenhum redutor especial por uma “pisada ruim”.

MODIFICADORES Um modificador é uma especialização que você pode adicionar à uma característica – geralmente uma vantagem – para mudar a maneira como ela funciona. Há dois tipos básicos de modificadores: ampliações e limitações. Adicionar uma ampliação faz a característica básica mais útil, enquanto que aplicar uma limitação cria restrições adicionais a sua habilidade. Modificadores ajustam o custo básico de uma característica na proporção dos seus efeitos. Ampliações aumentam o custo, enquanto que as limitações reduzem. Isto é expressado em porcentagem. Por exemplo, uma ampliação de +20% aumentaria o custo de uma vantagem em 1/5 do custo básico, enquanto que uma limitação de 50% reduziria pela metade seu custo básico. Você pode aplicar quantos modificadores quiser para uma característica. Some-os para encontrar o modificador final do custo básico da característica. Arredonde o custo resultante para cima. Por exemplo, uma ampliação de +10%, uma ampliação de +40%, uma limitação de -30% e uma limitação de -45% dariam um modificador final de -25%. Isto reduziria o custo de uma vantagem de 10 pontos para 7,5 pontos, que seria arredondada para 8 pontos. Modificadores nunca podem reduzir o custo em mais de 80%. Trate um modificador final pior que -80% como 80%. Assim, não importa quantas limitações você tenha, não poderá diminuir o custo de uma característica em menos que 1/5 de seu custo básico.

O GM tem a palavra final à quais características você pode modificar, e de que maneiras. Algumas combinações não fazem sentido (imagine Não Envelhece com a limitação Uso Limitado!), outras tem potencial para serem abusivas e outras poderiam não se adequar à campanha. Além disso, muitos modificadores podem também resultar em contas demais. Os GMs que preferem manter as coisas simples podem proibir modificadores totalmente.

Modificadores Especiais Muitas vantagens e algumas desvantagens oferecem “ampliações especiais” e “limitações especiais”. Estes modificadores são geralmente aplicáveis somente a característica(s) específica(s) com as quais eles estão descritos. Entretanto, o GM pode decidir estender os modificadores especiais de uma característica particular à outras similares.

Alcance, Área e Duração de Vantagens Quando aplicar modificadores, você ocasionalmente precisará saber o alcance, a área de efeito ou a duração de uma vantagem para a qual uma ou mais destes valores não está especificado – por exemplo, quando aplicar uma ampliação que dá um alcance para uma habilidade que normalmente não tem nenhum. Assume-se que o alcance é de 100 metros, a área é um círculo com 2 metros de raio (e 3,6m de altura, se o volume importar) e a duração é de 10 segundos, a menos que a vantagem especifique o contrário. Exceções estarão anotadas.


único alvo. Tudo dentro desta área sofre os danos de ataque ou outros efeitos. Numa falha, use as regras de dispersão (pg. 414) para ver onde a área está centrada. Defesas ativas não protegem contra um ataque de área, mas as vítimas podem tentar procurar um abrigo ou esquivar e recuar para sair da área. Para mais informações, veja Ataques Estendidos e de Área (pg. 413).

AMPLIAÇÕES Você pode aplicar ampliações nas vantagens, e muito raramente nos atributos básicos e atributos secundários. O GM poderia até mesmo permitir ampliações específicas em certas perícias, mas isto é difícil de justificar a menos que a perícia funcione mais como uma vantagem (o que algumas vezes é verdadeiro em perícias racialmente inatas dotadas por nãohumanos).

Precisão [pist] +5%/nível Seu ataque é extraordinariamente preciso. Cada +1 para Precisão é uma ampliação de +5%.

Afeta Insubstancial +20% Sua habilidade afeta alvos insubstanciais além das coisas normais e substanciais.

Afeta Substancial +40% Sua habilidade afeta alvos substanciais mesmo quando você é ou está insubstancial. Isto também afeta criaturas insubstanciais normalmente. (Não adicione esta ampliação para habilidades mágicas ou psíquicas; estas já podem afetar o mundo material com redutor de -3). Nota para os GMs: Esta ampliação é muito poderosa. Isto permite que personagens insubstanciais afetem o mundo substancial sem esperar contra-ataques. Sinta-se livre para proibi-la, restringi-la a NPCs ou garantir que muitos inimigos tenham a ampliação Afeta Insubstancial!

Área de Efeito [pist] +50%/nível Sua habilidade funciona como um poder sobre uma área ao invés de afetar um

Raio Modificador 2 metros +50% 4 metros +100% 8 metros +150% 16 metros +200% Níveis maiores continuam dobrando o raio. Se for aplicado em uma vantagem que já cobre uma área, cada nível dobra o raio. Área de Efeito é um pré-requisito para Móvel (pg. 107), Persistente (pg. 107), Área Seletiva (pg. 108), Bombardeio (pg. 111) e Emanação (pg. 112).

Divisor de Armadura [pist] Variável Seu ataque pode perfurar mais a armadura do que seu dano básico normalmente faria. Divisor (2) +50% (3) +100% (5) +150% (10) +200%

Modificador

Somente Ataques Inatos e Aflições podem ter esta ampliação. O Divisor de Armadura é um “modificador de penetração”; você não pode combiná-lo com outros modificadores deste tipo, como Agente de Contato (pg. 103) e Efeito Agregado (pg. 105).

Aura [pist] +80% Seu ataque toma a forma de uma maléfica aura que afeta qualquer um que você toca (alcance C) ou que toquem você. Se uma arma acertar você, sua aura afeta a arma. Você pode ativar ou desativar a aura no início do seu turno (se não, tenha Sempre Ativado, pg. 110). Você precisa ter Aura em conjunto com Ataque de Perto (pg. 112) com um nível de -30% (alcance C), e você não pode reivindicar os -5% extras por “Não pode Aparar” – em primeiro lugar, uma aura não pode aparar. O exemplo clássico de uma Aura é o

Ampliações e Limitações de Ataques Algumas ampliações e limitações servem somente para Aflição, Prender e Ataque Inato, e para vantagens modificadas com a ampliação Longo Alcance (pg. 107). Elas são chamadas de “modificadores de ataque”. Algumas terão restrições adicionais; ex: Divisor de Armadura aplica-se somente para Aflição e Ataque Inato. Ampliações e limitações de ataque estão marcadas com [pist].

Ativando e Desativando Ampliações Quando usar uma característica ampliada, você precisa usar todas as ampliações dela, a menos que uma ampliação particular – ou a própria habilidade – explicitamente permita que você “desative” uma ampliação (As capacidades estendidas que muitas ampliações fornecem poderiam não ter nenhum efeito em certas situações, mas elas continuam ativadas). Para ser poder escolher quais ampliações são “ativadas” num dado momento, use a ampliação Seletividade (pg. 108).

revestimento de chamas em volta de um elemental de fogo. Veja Corpo de Fogo (pg. 262) para como descrever isto.

Baseado em (Atributo Diferente) [pist] +20% Esta ampliação está disponível somente para habilidades que permitem um teste de resistência de ST, DX, IQ, HT, Percepção ou Vontade. Isto muda o teste de resistência num atributo ou característica habitual para outro, especificado quando você comprar a habilidade. Isto é considerado uma ampliação porque permite que você ajuste sua habilidade para ser mais efetiva contra alvos com fraquezas conhecidas.

Agente Sanguíneo [pist] +100% Em um ataque com Área de Efeito ou Cone, esta é uma ampliação. Veja a limitação Agente Sanguíneo (pg. 110) para detalhes.


Cone [pist] Variável Seu ataque se espalha para afetar qualquer um numa área em forma de cone. Cones usam as regras especiais de Ataques Estendidos e de Área (pg. 413). Defina, em metros, a largura que o cone terá no alcance máximo do ataque. Cone custa +50% mais +10% por metro de largura máxima. Você não pode combinar Cone com Área de Efeito, Aura, Jato, Ataque de Perto, Alta Cadência ou Emanação.

Esta ampliação está disponível somente para Ataques Inatos que causam dano por incinerante, corrosivo, fadiga ou tóxico. Isto representa um ataque que persiste na vítima: ácido, doença, fogo líquido, veneno, etc. (Para ataques que prolongam no ambiente, veja Persistente, pg. 107) Um ataque cíclico causa dano ao alvo normalmente – mas uma vez que o alvo é exposto, o ataque causa dano nele novamente cada vez que um determinado intervalo passar! Todos os modificadores de penetração (ex: Contato ou Efeito Agregado) continuam sendo aplicados; por exemplo, um ataque Cíclico com Efeito Agregado continua ignorando RD. Pior de tudo, a vítima não pode recuperar PV ou PF perdidas pelo ataque Cíclico até que o ataque pare de causar dano!

Agente de Contato [pist] +150% Num ataque com Área de Efeito ou Cone, esta é uma ampliação. Veja a limitação Agente de Contato (pg. 111) para mais informações.

Cósmico Variável Sua habilidade opera num “nível maior” do que o comum no seu mundo de jogo. Isto permite que ela funcione sob todas as circunstâncias e possivelmente até mesmo ignorar poderes opostos! O valor da ampliação depende da característica: Habilidade que não seja de ataque ou defesa. Sua habilidade não está sujeita às próprias restrições. Por exemplo, sua Cura poderia curar doenças consideradas “incuráveis”, sua Insubstancialidade poderia permitir que você penetrasse barreiras que bloqueariam outros seres insubstanciais ou sua Metamorfose poderia ser imune a supressão por forças externas. +50%. Defesa ou contramedidas. Sua característica defensiva fornece benefícios contra habilidades ofensivas, modificadas com a ampliação Cósmico. +50%. Ataque com efeito especial prolongado. Seu ataque tem um efeito duradouro que somente um outro poder Cósmico pode neutralizar; ex: um Ataque Inato de fogo que a água não pode extinguir ou um Ataque Inato tóxico que causa dano Cíclico (abaixo), em que a tecnologia médica não pode deter. Isto não ignora a proteção dos alvos! A RD ainda protege contra Ataque Inato, um teste de HT ainda é permitido por um ataque Resistível (pg. 115), etc. +100%. Ataque irresistível. Seu ataque ignora a proteção dos alvos; ex: um Ataque Inato que ignora RD ou Controle Mental que ignora Escudo Mental. O alvo ainda pode tentar uma defesa ativa contra o ataque, se aplicável. Você não pode combinar esta ampliação com outros “modificadores de penetração”, como Efeito Agregado (pg. 105). +300%.

Cíclico [pist] Variável

FIGURA


Você precisa especificar um conjunto de circunstâncias razoavelmente comuns em que seu ataque pare de causar dano. Por exemplo, para parar corrosão cíclica ou dano incinerante, a vítima poderia ter que neutralizar o ácido ou rolar no chão para apagar as chamas, levando um ou dois segundos e um teste de DX ou IQ. Dano tóxico ou por fadiga poderiam precisar de remédios ou cuidados médicos (use a perícia Medicina). Os detalhes cabem ao GM. O valor básico depende do intervalo do dano. Intervalo 1 segundo 10 segundos 1 minuto 1 hora 1 dia +10%

Modificador +100% +50% +40% +20%

por armadura flexível. Ataques por corte, perfuração e penetração com esta ampliação causam o mesmo que um ataque contundente: 1 PV de traumatismo a cada 5 pontos de dano básico resistidos por armadura flexível.

Quando usar uma característica ampliada, você precisa usar todas as ampliações dela, a menos que uma ampliação particular – ou a própria habilidade – explicitamente permita que você “desative” uma ampliação. Projeção Dupla (prd) +20%

Ataques incinerantes ou corrosivos não deveriam ter intervalos maiores que 10 segundos. Á escolha do GM, alguém sofrendo dano a um intervalo de um segundo poderia ter que fazer uma Verificação de Pânico! Multiplique o valor básico pelo número de ciclos depois do primeiro. O GM deveria considerar em limitar quantidades grandes de ciclos para ataques que causem menos de 1D de dano. Ataques Cíclicos são freqüentemente Resistíveis (pg. 115); se for, um teste de resistência extra é permitido por cada ciclo, e num sucesso evita danos maiores. Se o ataque for Resistível, divida pela metade o valor do Cíclico. Alguns ataques Cíclicos são contagiosos. Enquanto for afetada, a vítima pode inadvertidamente infectar outros, por Doença (pg. 442). Isto aumenta o custo final da ampliação, depois de todos os outros fatores: +20% por um ataque “moderadamente contagioso” ou +50% por um “altamente contagioso”. Estes fatores são cumulativos. por exemplo, uma doença resistível com 31 ciclos diários custaria +10%× 30× 1/2 = +150%. Se fosse altamente contagiosa, custaria +200%.

Modificadores de Dano [pist] Variável Você pode dar ao Ataque Inato um ou mais destes modificadores para posteriormente classificar a maneira dele causar dano.

Impacto Traumático Duplo (itd) +20% Disponível para Ataques Inatos que causam dano incinerante, corrosivo, cortante, perfurante ou penetrante. Ataques incinerante ou corrosivos ampliados desta maneira causam 1 PV de traumatismo a cada 10 pontos de dano básico resistidos

Isto permite que um ataque contundente ou cortante cause o dobro de projeção que o normal; veja Projeção (pg. 378).

Explosão (exp) +50%/nível O ataque produz uma explosão no ponto de impacto (numa falha, confira dispersão; veja pg. 414). O alvo sofre dano normalmente; tudo que estiver próximo recebe um “dano colateral” igual ao dano básico dividido por 3 × a distância em metros da explosão. Se o ataque também tiver um Divisor de Armadura (pg. 102), ele não se aplica a este dano colateral. Você pode ter até dois níveis adicionais de Explosão se desejar uma rajada que não seja tão afetada pela distância. O segundo nível divide o dano básico pelo dobro da distância em metros, e custa +100%; o terceiro nível divide o dano pela distância em metros, e custa +150%. A Explosão é limitada geralmente à ataques contundentes e incinerantes, mas o GM pode permitir outras combinações. Para saber mais, veja Explosões (pg. 414).

Fragmentação (frag) +15% por dado O ataque espalha fragmentos que causam dano com o impacto. Decida a quantidade de dados de dano de fragmentação e anote-os entre colchetes depois do dano básico de ataque. Qualquer um próximo até 5 metros por dado de dano de fragmentação é atacado com habilidade efetiva 15, modificado pelos redutores de alcance do ponto de impacto; veja Dano por Fragmentação (pg. 414). Fragmentos causam dano por corte. Se adicionar Fragmentação em um ataque incinerante ou com a ampliação Incendiário (abaixo), os fragmentos serão Incendiários sem nenhum custo extra. Se aplicar Efeito Agregado (pg. 105), a perfuração indica que os fragmentos acertam automaticamente a vítima, e ninguém mais. A Fragmentação geralmente acompanha

Explosão (acima), mas isto não é uma regra. Fragmentação custa +15% por dado de dano de fragmentação. Um dano de [2d] ou [3d] é típico da explosão de uma granada. O dano por fragmentação máximo é [12d] ou o dano básico do ataque, o que for menor. Fragmentos Quentes: Os fragmentos causam dano incinerante com os modificadores Cíclico (seis ciclos de 10 segundos) e Divisor de Armadura (0,2) ao invés do dano por corte. O custo não muda.

Riscos Naturais Variável Você pode fazer um Ataque Inato que cause dano em fadiga com uma destas ampliações: Desidratação, +20%; Afogamento, +0%; Congelamento, +20%; Sono Perdido, +50%; Inanição, +40%; ou Sufocamento, +0%. Trate PF


perdidos pelo ataque exatamente igual a PF perdidos pelo risco relevante para todos os propósitos, principalmente a recuperação (veja o Capítulo 14) Características que protegem o alvo destes riscos em questão também o protegem do dano. Por exemplo, um ataque por Inanição infligiria PF que poderia ser recuperada comendo uma refeição, mas alguém com Não Come Nem Bebe seria imune.

Incendiário (inc) +10% Um Ataque Inato que não for um ataque incinerante pode ser Incendiário. Isto dá ao ataque um efeito de chamas secundário que pode inflamar materiais voláteis (combustível, pavio seco, etc.).

Radiação (rad) +25% ou +100% O ataque irradia o alvo. Role o dano normalmente, mas mesmo que o ataque penetre a RD ou não, ele causa 1 rad por ponto de dano básico. Veja Radiação (pg. 435) para os efeitos. Para um ataque tóxico, ao invés do dano regular, use esta dose como efeito secundário e a ampliação vale +25%; isto é típico de uma radioatividade “comum”. Para um ataque incinerante, a dose de radiação é tão boa quanto o dano normal, e a ampliação é de +100%; use isto para feixes de partículas. Outros tipos de dano não podem ter esta ampliação.

Surto Elétrico (sur) +20% O ataque produz uma onda ou pulso elétrico que pode inutilizar aparelhos eletrônicos e tudo mais que tenha a desvantagem Elétrico (pg. 134).

Atraso [pist] Variável Esta ampliação atrasa os efeitos do ataque até algum momento após acertar o alvo. Isto permite que você simule bombasrelógio e coisas do tipo. Você precisa especificar alguma maneira de neutralizar o efeito antes que ele ocorra. Desenvolva os detalhes com o GM. Um atraso fixo (ex: 2 segundos) custa +0%. Um atraso variável custa +10% se você puder marcar à qualquer hora entre “sem atraso” e 10 segundos, ou +20% se puder marcar para mais tarde (minutos, horas, dias…). Você precisa selecionar o atraso antes de tentar acertar. Atraso Engatilhado: Ao invés de um atraso de tempo, os efeitos são engatilhados por uma ação simples: um sinal de rádio, toque, pressão, um objeto metálico por perto, etc. Especifique o gatilho quando comprar o ataque. +50%.

Correnteza [pist] +20%

Você pode adicionar esta ampliação em qualquer ataque com Atraso (acima) ou Persistente (pg. 107). A jogada de ataque inicial define o local do efeito. Ele então é arrastado deste ponto com o vento, correntes d'água, vento solar, etc., do modo apropriado. Use isto para gases venenosos, esferas de relâmpago minas flutuantes, e assim por diante.

Duração Estendida Variável Esta ampliação aumenta a duração normal da sua habilidade. Os “múltiplos”se aplicam à duração original (ou as muda permanentemente). Múltiplo 3× duração 10× duração 30× duração 100× duração 300× duração 1000× duração Permanente*

Modificador +20% +40% +60% +80% +100% +120% +150%

* Você precisa especificar um conjunto razoável de condições que dissipam o efeito (ou que curam, para habilidades como Aflição e Controle da Mente). O GM é quem julga o que é “razoável”. Se não há nenhuma maneira de terminar o efeito, a ampliação custa +300%. Para evitar que PCs fiquem concedendo vantagens uns aos outros, o GM pode proibir este nível de Duração Estendida para Aflições com o Modificador de Vantagem. Para adicionar Duração Estendida em um ataque, este precisa ter Aura, Persistente ou Muralha, ou permitir especificamente esta ampliação. Você pode também adicionar Duração Estendida para qualquer vantagem que tenha a ampliação Longo Alcance (pg. 107). Se a característica modificada tem múltiplas facetas com durações separadas, você precisa especificar qual duração está estendendo. Por exemplo, uma nuvem de gás do sono poderia ter esta ampliação para estender a duração do sono que ela induz ou o período de tempo que a nuvem persiste; para fazer ambas, compre esta ampliação duas vezes.

Efeito Agregado [pist] Variável Os efeitos dos seus ataques são feitos por um “vetor”. Use isto para representar veneno em um dardo, um explosivo numa munição penetrante, etc. Escolha uma ataque diferente como mensageiro. Isto pode ser tanto armas de seu corpo (ex: Garras ou Dentes) quanto um Ataque Inato (geralmente um que cause dano por corte, perfuração ou penetração). Em um Efeito Agregado é necessário somente listar seu tipo e quantidade de dano. Todos os outros detalhes dependem do vetor. O Efeito Agregado acerta somente se o vetor acertar. Se o vetor penetrar a RD do alvo, esta não terá efeito nenhum sobre o dano do Efeito Agregado ou testes de HT para resistir os efeitos.

Se o vetor for uma arma corporal, como Garras ou Dentes, o Efeito Agregado é uma ampliação de +0% (Exceção: Num vetor passivo, como Espinhos, será uma limitação de -50%). Se o vetor for um Ataque Inato, o custo do Efeito Agregado é igual a soma dos custos de quaisquer modificadores seguintes que se aplicariam ao vetor: Sempre Ativado, Aura, Cone, Correnteza, Emanação, Somente em Emergências, Recuo Extra, Guiado, Teleguiado, Alcance Ampliado, Jato, Uso Limitado, Maledicência, Ataque de Perto, Requer Preparação, Alta Cadência, Alcance Reduzido, Leva Tempo Extra, Requer Recarga, Somente Inconsciente, Incontrolável ou Inconfiável. Se nenhum destes modificadores se aplicam ao vetor, o Efeito Agregado custa +0%. Note que este efeito por si mesmo não pode ter nenhum destes modificadores. Somente seu vetor teria. O Efeito Agregado é um “modificador de penetração”; você não pode combiná-lo com outros modificadores deste tipo (embora o vetor possa tê-los).

Guiado ou Teleguiado [pist] Variável Você pode guiar seu ataque – ou talvez ele “se guie” sozinho! Use esta ampliação para criar foguetes teleguiados e efeitos sobrenaturais como dardos mágicos que procuram seus inimigos.


Guiado: Você conduz seu ataque ao alvo usando sua própria habilidade. Isto permite que você ignore todos os redutores de alcance para acertar! Se o alvo está tão distante que seu ataque precisa de múltiplos turnos para alcançá-lo (veja abaixo), você precisa usar uma manobra Concentrar a cada turno. Se perder de vista o alvo enquanto o ataque está na trajetória, seu ataque falha automaticamente. +50%. Teleguiado: Seu ataque se conduz sozinho. Decida como ele procura o alvo: com visão normal ou uma vantagem sensorial como Detecção (pg. 48), Infravisão (pg. 60), Visão Noturna (pg. 71), Sentido Ressonante (pg. 81) ou Sentido Vibratório (pg. 96). O ataque usa este sentido para determinar os de combate; ex: radar ignora escuridão mas pode ter interferências. Para “travar” em algo, você precisa Apontar para o alvo e fazer um teste de habilidade sem modificadores. Não faça teste contra sua perícia para acertar. Ao invés disso, role contra 10 – mais a Precisão, se você fez seu teste de habilidade – e ignore todos os redutores de alcance. Isto custa +50%, mais 1% por ponto do custo do mecanismo teleguiado escolhido, se fosse comprado como uma vantagem (sem nenhum modificador); ex: Infravisão custa 10 pontos, fazendo com que Teleguiado (Infravisão) custe +60%. Visão comum usa a base +50%. Se um ataque Guiado ou Teleguiado tiver ½D, leia-o como se fosse a velocidade do ataque em metros/segundo. O ataque pode acertar o alvo até o alcance de seu ½D no turno que você lançar. Isto requer múltiplos turnos para alcançar alvos mais distantes. Não divida pela metade o dano, mas adie a jogada de ataque até que o ataque alcance o alvo. Para mais informações, veja Armas Guiadas e Teleguiadas (pg. 412).

Alcance Ampliado +10%/nível Você pode adicionar esta ampliação em qualquer vantagem que tenha um alcance; ex: Ataque Inato ou Sentido Ressonante. Cada nível aumenta como a seguir: Múltiplo do Alcance 2x 5x 10x 20x 50x 100x

Modificador +10% +20% +30% +40% +50% +60%

Níveis maiores seguem a mesma progressão “2-5-10”. Se for aplicado num ataque à distância, cada nível aumenta o ½D e o Max. Individualmente, o custo é a metade para cada um (isto é, “½D Ampliado” e “Max Ampliado” custam +5%/nível). Entretanto, você não pode elevar mais ½D que Max. No máximo, pode fazer ½D igual ao Max –

isto significa na prática que o ataque não tem nenhum ½D. Para ataques que já não tenham ½D, você pode elevar Max por +5%/nível.

Jato [pist] +0% Seu ataque é um fluxo contínuo, como um lança-chamas. Trate isto como uma arma de mão com um alcance muito longo ao invés de arma de longo alcance. Não aplique redutores pela distância e velocidade do alvo. Um ataque com Jato não tem Prec, tem ½D 5 e Max 10 ao invés do alcance normal. Alcance Ampliado aumenta o alcance em 100% por nível ao invés dos efeitos normais. Jato é incompatível com Área de Efeito, Aura, Cone, Efeito Agregado, Ataque de Perto e Alta Cadência.

Elo +10% ou +20% Você pode usar duas ou mais vantagens simultaneamente, como se fossem uma única habilidade. Por +10%, suas habilidades são ligadas permanentemente em um único poder, e precisam ser usadas juntas – ou seja, você não pode usá-las separadamente. Por +20%, você também pode usá-las separadamente. Você precisa adicionar esta ampliação em todas as habilidades que você deseja ligar. Se ligar dois ataques em um e dá-las Disf., ½D, Max, Prec, CdT, Tiros e Recuo idênticos, você pode tratá-las como um único ataque com uma única jogada de habilidade mas com jogadas separadas para o dano. Isto não é o mesmo que a ampliação Efeito Agregado (pg. 105)!

Pouco ou Nenhum Vestígio [pist] +10% ou +20% Um ataque normalmente tem um “vestígio”: um lampejo, um som, etc. Se não deixar especificado, assume-se que seja similar a um tiro ou um soar de um relâmpago – isto é, um lampejo brilhante e um alto estrondo. Esta ampliação deixa o seu ataque menos chamativo. Baixo Vestígio: O ataque não é mais fácil de identificar do que um ataque que produza o som de uma rolha de champanhe estourando; ex: um tiro de pistola com silenciador. +10%. Nenhum Vestígio: O ataque é quase completamente imperceptível; ex: um dardo de zarabatana. Alternativamente, ele é totalmente indetectável por meios comuns, mas carrega um traço mágico ou psíquico. +20%.

Maledicência [pist] Variável Seu ataque não é um ataque à distância convencional; ele funciona mais como uma mágica Comum (pg. 239). Ele não tem os dados Disf., ½D, Max, Prec, CdT, Tiros e Recuo, e não pode ter nenhuma ampliação

ou limitação que modifique estes dados. O mais importante, a RD do alvo não tem efeito nenhum no dano dos ataques, testes de resistência ou outros efeitos! A Maledicência requer uma manobra Concentrar ao invés de uma manobra Atacar para ser usada. Ela pode acertar qualquer vítima que você puder ver ou perceber claramente. Para determinar se o ataque é bem sucedido, faça um teste de Vontade, aplicando os redutores de alcance detalhados abaixo. Seu inimigo pode resistir; neste caso, resolva o ataque como uma Disputa Rápida de Vontade. Você precisa vencer para afetar a vítima. Quando for ampliar uma Aflição, a Disputa Rápida acima substitui o teste de resistência habitual. Você faz um teste de Vontade, mas seu alvo faz um teste de HT – ou outro atributo, se o ataque tiver Baseado em (Atributo Diferente) – modificado como de costume pela Aflição. Por exemplo, uma Aflição que concede um teste de HT-1 para resistir resultaria numa Disputa Rápida da sua Vontade vs. HT-1 do alvo. O valor da Maledicência depende dos modificadores de alcance que ela usa. Se leva -1 por metro de alcance, como uma mágica Comum, custa +100%. Se usa os redutores de distância contidos na Tabela de Tamanho e Velocidade/Distância (pg. 550), custa +150%. Se usa os redutores listados sob Modificadores de Longa Distância, custa +200%. A Maledicência é um “modificador de penetração”; você não pode combiná-lo com outros modificadores deste tipo, nem com modificadores que se aplicam somente a ataques à distância convencionais.


Supra-Angular [pist] +30% Seu ataque pode alternar de ângulo para golpear de um lado diferente do alvo – geralmente no topo. Isto ultrapassa qualquer cobertura que não forneça proteção para a cabeça, e ignora redutores de ataque para acertar alvos agachados, ajoelhados, sentados, ou deitados (se você já estiver acima ou abaixo do seu alvo, ajuste-se apropriadamente). Use isto para representar uma chuva de fogo, um foguete que sobe e depois desce no último momento, uma granada aérea, etc.

Persistente [pist] +40% Você pode adicionar esta ampliação somente em um ataque com Área de Efeito (pg. 102). Isto mantém a área de efeito no lugar por 10 segundos, continuando a causar dano (ou atacar e possivelmente causar dano, se tiver Bombardeio, pg. 111) à qualquer um que entre ou passe por ele. Use Duração Estendida para elevar a duração.

FIGURA

Longo Alcance +40%

Móvel [pist] +40%/nível Você pode adicionar esta ampliação somente em um ataque que tenha ambas Área de Efeito (pg. 102) e Persistente (abaixo). A área dos efeitos movem-se sob seu controle. O deslocamento é igual ao nível da ampliação (Deslocamento 1 à +40%, 2 à +80% e assim por diante), e não pode exceder o Max dos ataques. Para mover a área de efeito, você precisa fazer uma manobra Concentrar. Para fazer com que a área móvel seja autônoma, adicione Teleguiado (assim ela somente procura inimigos) e possivelmente Área Seletiva (o que faz com que ataque o alvo mais próximo). Compre estas ampliações duas vezes se elas têm o propósito de aplicar o ataque inicial e a área autônoma. Móvel é incompatível com Correnteza (pg. 105).

Esta ampliação dá alcance à uma vantagem que normalmente afeta sua área subjacente, ou que requer um toque para afetar outros. Por definição, isto tem ½D 10, Max 100, Prec 3, CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1. A duração é de 10 segundos, a menos que a habilidade descreva outra duração (como Neutralizar ou Possessão) ou seja instantânea (como Cura), e você não pode usar a habilidade novamente até que todos os efeitos existentes tenham acabado. Você pode aplicar outros modificadores para mudar a duração e os dados de combate à distância. Esta ampliação normalmente é restrita a Cura, Inibidor de Mana, Ampliador de Mana, Neutralizar, Possessão e Estática Psi. O GM está livre para permiti-la em outras características, mas nunca deveria modificar armas corporais (como Membros Golpeadores ou Mordida Vampírica) ou habilidades que já tenham um alcance.


Alta Cadência [pist] Variável O valor da Cadência de Tiro (CdT) de um Ataque Inato é 1.Consulte a tabela abaixo para encontrar o custo para uma CdT maior: CdT Custo 2 +40% 3 +50% 4-7 +70% 8-15 +100% 16-30+150% 31-70+200% 71-150 151-300

+250% +300%

Duas opções especiais estão disponíveis para ataques com esta ampliação: Projétil Múltiplo: Cada tiro se divide em múltiplos projéteis depois que você ataca, como uma bala de espingarda ou um raio bifurcado. Expresse isto como um multiplicador seguindo a CdT; por exemplo, CdT 3×4 significa que de cada um dos três tiros feitos se divide quatro projéteis individuais. O custo do modificador é baseado na CdT vezes o modificador; ex: CdT 3×4 custa o mesmo que CdT 12. Tiro Seletivo: Você pode designar um ataque de CdT 5+ como um Tiro Seletivo, permitindo atirar como se tivesse CdT 1-3. Isto custa +10%.

Custo de Fadiga Reduzido +20%/nível Você somente pode ter esta ampliação para habilidades que custam PF, e nunca em conjunto com o modificador especial “Normalmente Ativado”. Você pode tê-la quantas vezes quiser. Cada nível diminui em 1 PF o custo para usar a habilidade. Se você precisa “manter” a habilidade gastando PF numa base regular, reduza este custo de manutenção pela mesma quantidade.

Tempo Reduzido +20%/nível Você pode adicionar esta ampliação somente em habilidades que requerem tempo para ativar. Você pode tê-la quantas vezes quiser. Cada nível divide pela metade o tempo necessário para usar a habilidade (arredondado para cima). Uma vez que estiver reduzido a um segundo, um nível maior de Tempo Reduzido faz a habilidade ser instantânea – usando-a como uma ação livre. Note que você não pode adicionar Tempo Reduzido em poderes de ataque, em características que tenham qualquer tipo de modificador especial que afeta o tempo de ativação ou em Magias (para reduzir o tempo de conjuração).

Agente Respiratório [pist] +50% Seu ataque precisa ser inalado para ter efeito, mas ignora qualquer RD. Somente

Não Respira e Filtros Pulmonares protegem completamente – embora a vítima que faz um teste de Sentidos para perceber o ataque à tempo possa prender a respiração (veja Prender a Respiração, pg. 351). Para fazer o seu ataque menos perceptível, use Pouco Vestígio (pg. 106). Você somente pode adicionar esta ampliação em uma Aflição ou num Ataque Inato que cause danos tóxicos ou por fadiga, e você precisa combinar isto com Área de Efeito (pg. 102), Cone (pg. 103) ou Jato (pg. 106). Persistente (pg. 107) é comum mas não obrigatório. Agente Respiratório é um “modificador de penetração”; você não pode combiná-lo com outros modificadores deste tipo, como Efeito Agregado (pg. 105).

Área Seletiva [pist] +20% Você pode adicionar esta ampliação em qualquer ataque de Área de Efeito (pg. 102) ou Cone (pg. 103). Isto permite que você escolha quais alvos dentro da sua área são realmente afetados.

Seletividade +10% Esta ampliação permite que você ative ou desative à vontade as outras ampliações de uma característica. Por exemplo, se você tem um ataque com Área de Efeito, poderia desativar esta ampliação para afetar somente uma outra pessoa. Você precisa especificar quais ampliações deseja ignorar antes de ativar a habilidade. Por padrão, assume-se que você está sempre usando todas as suas ampliações. Selecionando quais ampliações você usa, a Seletividade permite que você tenha múltiplas versões da mesma habilidade sem ter que comprar a habilidade múltiplas vezes. Isto pode ser extremamente útil quando criar super-heróis de HQs!


Baseado em Sentidos [pist] Variável Seu ataque é enviado aos sentidos das suas vítimas, ignorando a RD! Você precisa especificar o(s) sentido(s) afetado(s). Exemplos incluem visão, audição, olfato e sentidos exóticos, como Detecção. Isto custa +150% mais +50% extra por sentido depois do primeiro; ex: Baseado em Visão e Audição custariam +200%. Seu ataque afeta somente alguém que esteja usando este sentido. Por exemplo, um ataque Baseado em Visão não pode afetar um sujeito cego ou alguém com os olhos fechados, enquanto que Baseado em Olfato não funciona embaixo d'água ou num alvo com uma máscara de gás. Vantagens (como Sentido protegido, pg. 78) e equipamentos que protegem o sentido em questão, ou ignoram o ataque por completo, ou, no caso de ataques que permitem um teste para resistir (como Aflições, Maledicências e ataques Resistíveis), dão um bônus para o teste de resistência. O ataque Baseado em Sentido mais comum é uma Aflição que prejudique o próprio sentido; por exemplo, uma Aflição (Cegueira; Baseado em Visão) para um lampejo ofuscante. Entretanto, ataques Baseado em Sentidos também podem ser fatais, como um lamento demoníaco ou o olhar de um basilisco. Baseado em Sentidos é um “modificador de penetração”; e não pode ser combinado com outros modificadores deste tipo, como Efeito Agregado (pg. 105). Exceção: Você pode combinar Baseado em Sentidos com Maledicência (pg. 106). Desta forma, ou adicionada à uma habilidade que já ignora RD (ex: Controle da Mente ou Leitura da Mente), torna-se uma limitação. Isto custa -20% se funcionar através de um sentido, -15% em dois sentidos ou -10% em três sentidos. Se funcionar em mais de três sentidos, isto é uma limitação que não modifica o custo.

Colateral, somando seu custo. Se a vítima precisa resistir a cada efeito individualmente, tenha uma ampliação Efeito Colateral para cada efeito. Atordoamento desaparece normalmente, enquanto que outros efeitos duram (20-HT) minutos (mínimo 1). Se Incapacitação for combinada com outros efeitos, os outros efeitos duram outros (20– HT) minutos depois que a Incapacitação desaparecer.

Sintomas [pist] Variável Sintomas são efeitos que ocorrem se o dano cumulativo (PV ou PF) causado pelo Ataque Inato ampliado exceder uma fração de PV ou PF da vítima. Esta não pode fazer teste de HT para resistir aos Sintomas! O GM deveria considerar em limitar sintomas a ataques que causam 1d do dano ou menos. Escolha os Sintomas dos dentre os efeitos descritos como ampliações para Aflição (pg. 35): Vantagem, Redutor de Atributo, Desvantagem, Irritante e Vantagem Neutralizada. Se a fração para o Sintoma for 2/3 do PV da vítima, use o custo da Aflição. Se a fração for 1/2 do PV, dobre este custo. Se for 1/3 do PV, triplique este custo. Exemplo: Cegueira custa +50% como uma Aflição, mas como um Sintoma que ocorre quando a vítima perde metade do PV para um Ataque Inato, isto é uma ampliação de +100%. Diferente de Aflições, os Sintomas cessam somente quando o dano que causou isto a elas for curado. No exemplo acima, a Cegueira terminaria somente quando a PV da vítima tivesse curado mais que metade dos pontos. Um Ataque Inato pode ter múltiplos Sintomas, representando efeitos diferentes que ocorrem a frações de dano diferentes.

Subaquático [pist] +20%

Efeito Colateral [pist] Variável Você pode adicionar esta ampliação somente em um Ataque Inato, e não pode combiná-la com modificadores de penetração, com exceção de Divisor de Armadura. Se qualquer dano penetrar a RD do alvo, ele precisa fazer um teste de HT, com -1 a cada 2 pontos de dano penetrante, ou sofrer um “efeito colateral”. Escolha os efeitos colaterais dentre aqueles descritos para Aflição (pg. 35). Escolhas válidas são atordoamento, Redutor de Atributo, Desvantagem e Incapacitação. O custo do Efeito Colateral é de +50% mais o custo das ampliações da Aflição. Por exemplo, atordoamento custaria +60%, enquanto que Desvantagem (Cegueira) custaria +100%. Você pode especificar mais de um efeito colateral. Se a vítima tem um único teste de resistência para todos eles, trate-os como uma única ampliação Efeito

Supõe-se que os ataques são utilizáveis no ar ou no vácuo, mas ineficientes em líquido. Esta ampliação permite que um ataque funcione embaixo d'água à 1/10 do alcance.

Variável [pist] +5% Você pode reduzir o nível do seu ataque. Por exemplo, se você tem um Ataque Inato que normalmente causa 3d de dano, você poderia reduzi-lo à 1d ou 2d de dano. Você precisa indicar isto antes de fazer a jogada de ataque.

Muralha [pist] +30% ou +60% Você somente pode adicionar esta ampliação em um ataque que tenha Área de Efeito (pg. 102) e Persistente (pg. 107). Por +30%, você pode formar sua Área de Efeito como uma muralha preenchida com a substância ou efeito da sua

habilidade. Isto afeta tudo e todos que passarem por ela. Você tem uma muralha de três metros de comprimento por um metro de largura por metro de raio na sua área. Por +60%, sua muralha funciona como acima, mas você pode formá-la da maneira que quiser. Você precisa definir sua muralha como permeável ou rígida: Permeável: A muralha é composta de líquido, gás, energia ou sólido sem forma (ex: arbustos). Isto impede a visão e causa dano a qualquer um que tentar cruzá-la, mas um intruso pode atravessá-la desde que não esteja atordoado, nocauteado, morto, etc., por estes efeitos. Tudo que for eficaz contra a substância da muralha se dispersará; ex: água ou um extintor de fogo extinguem uma muralha de fogo. Rígido: A muralha é uma barreira material. Isto é possível somente para Ataques Inatos que causam dano contundente, cortante, perfurante ou penetrante. Cada metro da muralha tem RD 3 e 1/2PV por dado de dano (arredondado para cima); ex: um ataque de 6d produz uma muralha com RD 18 e 3 PV. A muralha não causa dano por si mesma, mas o tipo de dano se aplica a ferimentos causados em qualquer um que chocar-se com ela.


LIMITAÇÕES Você pode aplicar limitações em quase qualquer característica (embora como nas ampliações, perícias normalmente não se encaixam aqui). Quando você aplicar uma limitação em uma desvantagem, você reduz seu valor como uma desvantagem; ex: uma limitação de -10% numa desvantagem de 25 pontos a fariam uma característica de 22.5 pontos, que arredonda para -22 pontos. Desvantagens limitadas valem menos pontos porque elas tem efeitos mais restritos. Lembre-se que não importa quantas limitações você tenha, você não pode reduzir o custo de uma característica em mais de 80%. Isto é, quando somar os modificadores, trate o modificador final abaixo de -80% como -80%.

Você pode aplicar limitações em quase qualquer característica. Quando você aplicar uma limitação em uma desvantagem, você reduz seu valor como uma desvantagem. Desvantagens limitadas valem menos pontos porque elas tem efeitos mais restritos.

sob luz solar direta” custa -30%. “Somente na água” custa -30% na Terra – mas mais num planeta desértico e menos num mundo oceânico. “Somente durante a lua cheia” ou “Somente durante a lua nova” custa -40%. E “Inútil sob pressão” custa incríveis -60%, já que isto faz com que a habilidade seja imprestável na maioria das situações arriscadas! Você também pode ligar Acessibilidade de situações para suas ações. Quanto mais incomum, difícil ou desagradável a ação necessária for, maior o valor da limitação. Alguns exemplos: Somente numa forma corporal alterada (Invisível, Insubstancial, etc.): -10%. Somente enquanto toca trompete: 20%. Somente enquanto voa, Somente enquanto nada, Somente em transe hipnótico: -30%. Somente em um lado da dupla personalidade: -40% Em todos os casos, se a habilidade somente é enfraquecida (meio poder) ao invés de se tornar inútil, divida pela metade o valor da limitação. O GM não deveria permitir limitações de Acessibilidade sem sentido. Por exemplo, comprar uma habilidade útil com a limitação “Somente em amigos” não reduz o custo da habilidade. No entanto, comprá-la com “Somente em inimigos” seria interessante! Igualmente, o GM deveria rejeitar qualquer limitação proposta que já esteja implícita na habilidade. Por exemplo, “Somente enquanto voa” não é uma limitação aceitável para Deslocamento Ampliado (Ar).

Sempre Ativado

Acessibilidade

Variável Variável

A Acessibilidade é uma limitação abrangente que você usa para cobrir qualquer restrição não definida especificamente em algum lugar. Limitações de Acessibilidade existem em duas amplas categorias: aquelas que limitam os alvos que a sua habilidade pode afetar e aquelas que limitam as situações nas quais ela funciona. Se sua habilidade somente pode afetar certos alvos, a limitação depende do quanto este tipo de alvo é comum. “Somente mulheres”, “Somente homens” ou qualquer coisa que cubra cerca de metade da população custa -20%. “Somente Elétricos” ou “Somente máquinas” custam -20% num cenário tecnológico. “Somente criaturas marinhas” custa -30% - a menos que a campanha seja situada num mundo principalmente coberto por água, o que neste caso não custaria mais que -10%. “Somente alienígenas” custa -30% ou 40%, dependendo do mundo. “Somente psíquicos” custa -50% na maioria dos cenários. “Exceto ruivos” é idêntico a “Em todos menos ruivos”, e custa -10%. A mesma medida se aplica a limitações baseadas na situação. “Somente ao dia” ou “Somente à noite” custam -20%. “Somente

Você não pode desativar sua vantagem. Você somente pode adicionar isto a uma habilidade que normalmente possa ser desativada e que seja inconveniente se você não puder desativá-la. Isto custa -10% se os efeitos são sociais ou estéticos, -20% se são fisicamente inconvenientes e -40% se são perigosos (para você!). Sempre Ativado aparece como uma “limitação especial” para a maioria das características que se aplicariam. O GM pode adicionar novos custos mais apropriados para outras habilidades.

Divisor de Armadura [pist] Variável Seu ataque pode penetrar menos em armaduras do que seu dano básico normalmente faria. O Divisor era um número maior que 1 tratando-se de uma vantagem. Neste caso, ele diminuirá seu poder desta forma: Divisor (0,5) -30% (0,2) -50% (0,1) -70%

Modificador

Além disso, se você tiver qualquer nível desta limitação, alvos que tenham RD

0 (ex: pele exposta) ganha RD 1 contra seu ataque. Somente Ataques Inatos e Aflições têm esta limitação. Multiplicador de Armadura é um “modificador de penetração”, você não pode combiná-lo com outros modificadores deste tipo, como Agente de Contato (pg. 103) e Efeito Agregado (pg. 105).

Agente Sanguíneo [pist] -40% Seu ataque precisa alcançar uma membrana mucosa (olhos, boca aberta, nariz, etc.) ou uma ferida aberta para ter efeito. RD sempre a bloqueia. Esta limitação é indicada para Aflições e para Ataques Inatos que causam danos tóxicos ou por fadiga. Isto é apropriado especialmente para saliva ou spray venenoso. Em conjunto com Aura (pg. 102), isto também pode representar um ataque que se entregue via contato físico íntimo. Exceção: Se o ataque também tiver Área de Efeito (pg. 102) ou Cone (pg. 103), o Agente Sanguíneo funciona com o descrito acima e também quando for inalado (como Agente Respiratório, pg. 108). Isto permite que o ataque ignore qualquer RD. Somente alvos com a


vantagem Selado (pg. 82) – ou com entre Não Respira (pg. 49) ou Filtros Pulmonares (pg. 55) e uma de Membrana Nictantes (pg. 71) ou Visão Protegida (pg. 78) – são imunes. Esta poderosa habilidade converte Agente Sanguíneo numa ampliação de +100% quando é combinada com Área de efeito ou Cone! Este é um “modificador de penetração”; você não pode combiná-lo com outros modificadores deste tipo, como Efeito Agregado (pg. 105).

Bombardeio [pist] Variável Você pode ter esta limitação somente em conjunto com Área de Efeito (pg. 102) ou Cone (pg. 103). O ataque não acerta ninguém automaticamente na área. Ao invés disso, ele ataca os alvos em potencial na área com uma habilidade efetiva, a qual estabelece o valor da limitação: NH Efetivo 14 -5% 12 -10% 10 -15% 8 -20%

Modificador

Modifique a habilidade efetiva somente para o tamanho do alvo – não para o alcance ou qualquer outro fator. Determine a área de impacto aleatoriamente. Se o alvo estiver sob uma cobertura, a cobertura o protege normalmente contra o dano. Esta limitação é adequada para ataques do tipo elétrico ou de tempestades de gelo, na qual poderia afetar alguns, mas não todos os indivíduos dentro de uma certa área.

Agente de Contato [pist] -30% Seu ataque precisa tocar a pele desnuda ou em roupas porosas para ter algum efeito. A RD sempre o bloqueia. Esta limitação destina-se à Aflições e à Ataques Inatos que causam dano tóxico ou por fadiga. Utilizado com Aura (pg. 102), isto representa um ataque “contagioso” que se espalha via contato com a pele. Exceção: Se o ataque também tiver Área de Efeito (pg. 102) ou Cone (pg. 103), o Agente de Contato permite que qualquer RD seja ignorada. Somente alvos com a vantagem Selado (pg. 82) são imunes. Esta poderosa habilidade converte Agente de Contato numa ampliação de +150% quando combinada desta forma! Este é um “modificador de penetração”, você não pode combiná-lo com outros modificadores deste tipo, como Efeito Agregado (pg. 105).

Custa Fadiga Variável

Regra Opcional: Ampliações Limitadas Se o GM permitir, você pode adicionar uma limitação numa ampliação. Isto restringe a ampliação, reduzindo seu valor como uma ampliação sem afetar diretamente a habilidade em questão. Aplique a limitação no valor da porcentagem da ampliação exatamente como se ela fosse um valor em pontos. Não se pode reduzir o valor da ampliação abaixo de 1/5 do normal. Então, aplique esta ampliação mais barata no custo da habilidade. Exemplo: Sua ampliação Área Seletiva (+20%) tem a limitação Baseado em Visão (20%). Você não precisa fazer contato visual para fazer o ataque funcionar, mas você precisa do contato visual com alguém dentro da sua área de efeito a fim de selecioná-lo. Uma limitação de -20% numa ampliação de +20% reduz a ampliação final para +16%. Poucas limitações requerem uma ampliação específica. Por exemplo, Emanação (pg. 112) sempre acompanha Área de Efeito (pg. 102). Tais limitações afetam a habilidade em questão. Você não pode usar esta regra para aplicá-las apenas na ampliação. O GM pode escolher não usar esta opção, pois isto demandará fichas de personagens maiores e muitas anotações. isto representa pequenos dardos venenosos, Sua habilidade gasta PF para ser usada. ferroadas, etc., que podem passar pela Isto custa -5% por PF por uso. O que armadura sem causar lesões dolorosas. constitui um “uso” depende da característica em questão. Para habilidades que produzem efeitos instantâneos (ex: Ataque Inato), você precisa pagar o custo deste PF cada vez que você disparar a habilidade. Para vantagens que produzem efeitos contínuos (ex: Vôo), você precisa pagar o custo deste PF para ativar a habilidade por um minuto. Entretanto, uma vez que você pagou por este custo inicial, você precisa pagar somente a metade deste valor (arredondado para cima) por minuto para manter a habilidade ativa. Se uma vantagem que produz efeitos contínuos dura somente um segundo e você precisa pagar o custo para mantê-la a cada segundo, isto dobra o valor da limitação para -10% por PF.

Limitações de Dano [pist] Variável Você pode adicionar as seguintes limitações num Ataque Inato:

Impacto Traumático Nulo (itn) -20% Um ataque que causa dano contundente, cortante, perfurante ou penetrante normalmente causa traumatismo (veja pg. 379). Adicione esta limitação se não causar.

Projeção Nula (prn) -10% Um ataque que causa dano contundente ou cortante normalmente causa projeção (veja pg. 378). Adicione esta limitação se não causar.

Ferimento Nulo (fn) -50% O ataque causa dano básico, e pode causar projeção e traumatismo, mas o dano não tem efeito de lesão (perda de PV ou PF). Aplique esta limitação em um ataque contundente para representar efeitos como uma forte rajada de vento ou jato d'água. Use-a com ataques perfurantes, penetrantes ou cortantes que são vetores de Aflições ou Ataques Inatos (geralmente aquelas que causam dano tóxico ou por fadiga) com o modificador Efeito Agregado (pg. 105);


Dissipação [pist] -50% Você pode esta limitação somente em conjunto com Área de Efeito (pg. 102) ou Cone (pg. 103). Quanto mais longe a vítima estiver do centro da área ou do ápice do cone, menos efetivo seu ataque será. Veja Ataques Estendidos e de Área (pg. 413) para detalhes.

Emanação [pist] -20% Você pode ter esta limitação somente em conjunto com Área de Efeito (pg. 102). Isto significa que o efeito não tem nenhum alcance ou Precisão, mas irradia do seu corpo (sem afetar você, se o efeito causa algum mal). Isto é incompatível com Ataque de Perto e modificadores de ataque à distância.

Somente em Emergências -30% Sua habilidade é disparada pelo seu medo ou emoções fortes; você não pode usá-la em condições “rotineiras”. O GM é tem a palavra final. Ele pode exigir que múltiplas falhas sucessivas do seu poder deixam você zangado o bastante para fazêla começar a funcionar, mas isto cabe inteiramente ao GM. Poder Total e Somente em Emergências: Se sua habilidade funciona com metade do seu poder em condições normais, mas com poder total sob pressão, esta limitação não vale tanto. Para características divididas em níveis, “meio poder” significa metade deste nível. O GM precisa decidir o que isto significa para outras características (meio alcance, duração, bônus, etc.). -20%.

Recuo Extra [pist] -10% por +1 Recuo Por definição, um ataque à distância tem Recuo 1, fazendo-o virtualmente sem recuo (veja pg. 271). Você pode dar à um ataque com Alta Cadência (pg. 108), um Recuo (Rec) maior como limitação. Recuo (Rec) 2 3 4 5+

Modificador -10% -20% -30% -40%

período de 24 horas. Para muitas vantagens, cada “uso” é 1 minuto de ativação. Para um ataque, cada “uso” dá disparos igual a sua CdT, com no mínimo um tiro por uso; por exemplo, três usos de um ataque com CdT 2 dariam seis tiros. O valor depende do número de usos que você quer. Usos Por Dia Modificador 1 -40% 2 -30% 3-4 -20% 5-10 -10% Mais de 10 usos por dia é uma limitação insignificante. Duas opções especiais estão disponíveis para ataques (e opcionalmente, outras habilidades) que tenham esta limitação: Recarga Rápida: Você pode repor todos os seus usos, de 3 a 5 segundos, simplesmente reabastecendo com munição. O GM determina o peso e custo da munição. Isto divide pela metade o valor da limitação; ex: três ou quatro usos custariam somente -10%. Recarga Lenta: Como acima, exceto que se você tem dois ou mais disparos (não usos), você precisa recarregar cada tiro individualmente (levando 3 ou mais segundos por tiro). Se você tem somente um tiro, precisa demorar no mínimo 6 segundos para recarregar – possivelmente mais, se usar esta limitação para representar uma arma muito lenta, como rifles flintlock. Isto faz a limitação custar 5% menos que o normal; ex: três ou quatro usos custariam somente -15%.

Ataque de Perto [pist] Variável Seu ataque funciona como uma arma de mão, que não tem alcance nenhum, mas permite que você apare, faça um Ataque Rápido, Finta, etc. Ele não tem os valores Disf., ½D, Max, Prec, CdT, Tiros e Recuo, e não pode ter nenhuma ampliação ou limitação que modifique estes dados. Ao invés disso, ela tem um Alcance: Alcance Modificador C -30% 1 ou 2 -25% C, 1, ou 1, 2, ou 2, 3 -20% 1-4 (ex: chicote) -15% Se seu ataque não pode aparar, isto custa um -5% extra.

Suavizador Impreciso [pist]

Variável -5%/nível

Seu ataque não melhora muito quando você aponta cuidadosamente. Muitos ataques começam com Precisão (Prec) 3. Cada -1 em Prec é uma limitação de -5%. Você não pode reduzir Prec abaixo de 0.

Uso Limitado Variável Você pode usar sua habilidade somente numa quantidade limitada de vezes num

Você pode aplicar esta limitação somente uma desvantagem. Um item ou substância particular – o Suavizador – temporariamente neutraliza sua desvantagem. Quanto mais eficaz o Suavizador for, menos pontos você ganha pela desvantagem. Use as seguintes orientações: O Suavizador é vulnerável e facilmente roubado, quebrado ou substituído (ex: um par de óculos). -60%.

O Suavizador é um remédio ou outro tratamento que você precisa tomar diariamente. -60%. O Suavizador é um tratamento semanal. -65%. O Suavizador é um tratamento mensal. -70%. Assume-se que seus tratamentos estão disponíveis em farmácias. Se você precisa de uma prescrição especial (e possivelmente cara), adicione +5% aos valores acima; ex: -70% torna-se -65%. Se você somente pode conseguir seus tratamentos de uma fonte específica, como um programa de drogas experimentais, adicione +10%; ex: -70% torna-se -60%. Exemplo 1: Disopia custa -25 pontos. Óculos “curam” a Disopia enquanto forem usados, mas eles são frágeis, o que resulta numa limitação Suavizador de -60%. Isto reduz a Disopia para -10 pontos. Exemplo 2: Jan tem AIDS e morreria em um mês sem tratamento. Este nível de Doença Terminal normalmente custa -100 pontos. Felizmente, Jan está num projeto de drogas experimentais que o mantém vivo enquanto usá-las. Os tratamentos são semanais (-65%) mas são impossíveis de encontrar fora de seu programa (+10%), o que resulta numa limitação Suavizador de 55%. Isto reduz o custo de sua Doença Terminal para -45 pontos. Enquanto Jan estiver no programa, sua contagem regressiva para a morte está parada.

Efeito Perturbador Variável Sua habilidade tem um “efeito colateral” que causa em você um sério inconveniente. O GM precisa aprovar esta limitação e determinar o valor em cada caso, e deveria proibir impiedosamente efeitos que são abusivos ou que realmente não limitam o valor da habilidade. Confira algumas orientações


a seguir (uma determinada característica pode ter mais de um destes inconvenientes):

desvantagem em questão; ex: um Voto de 10 pontos dá uma limitação Pacto de -10%.

Sua habilidade ganha um redutor de reação entre aqueles à sua volta. Talvez ela faça você parecer repugnante, ou requer que você realize algum tipo de ritual angustiante. -5% por -1 para reações (máximo -4). Sua habilidade deixa você evidente, limitando sua furtividade e atraindo inimigos. -5%. Sua habilidade o incomoda fisicamente – atrai picadas de insetos, faz sua armadura enferrujar, deixa você ansiosamente faminto, etc. -5%. Você não pode ter um poder valioso como um Efeito Perturbador. Por exemplo, “Mata qualquer um dentro de um quilômetro” não é um Efeito Perturbador aceitável! Também não é possível uma limitação para um incômodo inofensivo. Se sua vantagem Terror atrai roedores ao invés de assustá-los, pode ser divertido mas não é uma limitação.

Retardo [pist] Variável Você precisa “combinar” esta limitação com uma destas: Agente Sanguíneo, Agente de Contato, Efeito Agregado, Maledicência ou Agente Respiratório. Isto atrasa o dano ou aflição causado pelo ataque até algum tempo depois de exposto. O atraso determina o valor da limitação. Atraso 1 minuto 1 hora 1 dia -30% 1 semana +

Modificador -10% -20% -40%

Atrasos entre dois valores usam a limitação menor; ex: 30 minutos custa 10%. Se você pode controlar o tempo de retardo, ao invés disso, use Atraso (pg. 105). Uma variação da limitação é Tempo de Exposição, que está disponível somente para ataques com Aura ou Persistente. Useo para representar radioatividade, gases moderadamente tóxicos, etc. Isto funciona exatamente como Retardo, exceto pelo período total para sofrer o efeito (ou repetilo, se você continua exposto). Isto custa 20% extra; ex: 1 minuto é -30%.

Pacto Variável Um Poder Superior – deus, espírito, etc. – concede sua habilidade sob a condição de que você siga um código moral rigoroso. Este código precisa ter a forma de uma ou mais das características listadas em Desvantagens Mentais Auto-Impostas (pg. 121). Estas desvantagens dão a você o número habitual de pontos. Se você alguma vez desviar-se do caminho, sua habilidade imediatamente deixa de funcionar, até que você se arrependa. O valor da limitação é numericamente equivalente ao valor da

FIGURA


Requer Preparação Variável Sua habilidade requer uma preparação especial antes que você possa usá-la. Talvez você tenha que meditar primeiro, ou realizar algum ritual para focalizar concentração. Esta limitação é particularmente apropriada para características sobrenaturais como Sintonia Espiritual (pg. 41) e Médium (pg. 68). Você não pode usar uma habilidade despreparada. Para preparar, faça uma manobra Concentrar pelo tempo necessário. Você não precisa especificar como você planeja usar sua habilidade enquanto estiver preparando-a, mas precisa especificar qual habilidade você está preparando se você tem mais de uma característica com esta limitação. Você pode usar uma habilidade preparada normalmente – imediatamente após o preparo ou depois. Entretanto, você somente pode ter uma vantagem com esta limitação preparada na hora, que se torna despreparada imediatamente após o uso, independente de sucesso ou falha (mas se sua habilidade tem efeitos contínuos, você pode mantê-las depois de ativada). O valor desta limitação depende do tempo necessário para preparar a habilidade. Tempo Necessário 1 minuto -20% 10 minutos -30% 1 hora -50% 8 horas -60%

Modificador

Poder Enfraquecido Sem Preparação: Sua habilidade funciona se você não prepará-la de antemão, mas com meia duração, alcance, efeito, etc. Esta não faz sentido para todas as vantagens (decisão do GM). Poder Enfraquecido Sem Preparação custa exatamente metade do que está listado acima.

Exemplos de Ataques Modificados Lamento Demoníaco: Aflição 3 (HT-2; Área de Efeito, 64 metros, +300%; Emanação, -20%; Baseado em Audição, +150%; Ataque Cardíaco, +300%; Uso Limitado, 1/dia, -40%; Área Seletiva, +20%) [243]. Baforada de Dragão: Ataque Incinerante 4d (Cone, 5 metros, +100%; Uso Limitado, 3/dia, -20%; Alcance Reduzido,× l/5, -20%) [32]. Mão da Morte: Ataque Tóxico 6d (Agente de Contato, -30%; Custa Fadiga, 2 PF, 10%; Atraso, Variável, +20%; Pouco Vestígio, +10%; Ataque de Perto, Alcance C, 30%; Resistível, HT-4, -10%) [12]. SMG 9mm Implantada: Ataque Penetrante 3d-1 (Preciso +2, +10%; Recuo Extra +1, -10%; Alcance Ampliado,×20, +40%; Uso Limitado, 3 usos/30 tiros, Recarga Rápida, -10%; Alta Cadência, CdT 10, +100%) [33]. Relâmpago: Ataque Incinerante 6d (Efeito Colateral, Atordoamento, +50%; Oscilação Elétrica, +20%) [51]. Golpe Mental: Aflição 1 (Vontade; Baseado em Vontade, +20%; Maledicência 2, +150%; Inconsciência Secundária, +40%; Telepático, -10%) [30]. Mordida Venenosa: Dentes Afiados [1], mais Ataque Tóxico 2d (Cíclico, 1 hora, 5 ciclos, resistível, +40%; Efeito Agregado, Dentes Afiados, +0%; Resistível, HT-3, 15%) [10].


Alcance Reduzido -10%/nível Você pode adicionar esta limitação em qualquer vantagem que tenha uma alcance; ex: Ataque Inato ou Sentido Ressonante. Ela vem em três níveis, dependendo do divisor de alcance. Divisor 2 5 10

Modificador -10% -20% -30%

Se for aplicado a um ataque à distância que tenha ½D, cada nível reduz ambos ½D e Max. Você pode reduzir seu ½D com metade do valor (ou seja, “½D Reduzido” custa -5%/nível). Você não pode reduzir apenas Max.

Resistível [pist] Variável Esta limitação está disponível somente para Ataques Inatos que causam dano tóxico ou por fadiga. Você precisa combiná-la com uma destas: Agente Sanguíneo, Agente de Contato, Efeito Agregado, Agente Respiratório ou Baseado em Sentidos. Isto representa veneno, doença ou um efeito similar, que uma vítima suficientemente saudável possa resistir ou “ignorar”. A vítima pode fazer um teste de HT para evitar o efeito. Um teste de resistência para HT-5 custa -5%. Cada +1 no teste custa -5% (ex: HT-4 custa -10%, HT+4 custa -50%). Se o ataque também for Cíclico (pg. 103), a vítima faz um teste antes da cada ciclo (incluindo o primeiro). Um sucesso significa que o ataque termina sem maiores ferimentos; uma falha significa que o alvo sofre dano normalmente e o ataque continua.

Baseado em Sentidos [pist] Variável Num ataque com Maledicência ou numa habilidade que normalmente ignora RD (ex: Controle da Mente), isto é uma limitação. Veja a ampliação Baseado em Sentidos (pg. 109) para detalhes.

Leva Tempo Extra -10%/nível Você pode aplicar esta limitação somente em habilidades que requerem tempo para ativar e que funcionam rápido suficiente para serem úteis numa emergência (ex: combate). Isto cabe ao GM, que também pode decidir que esta limitação está restrita à vantagens que levam 1 ou 2 segundos para ativar. Para habilidades que requerem uma manobra Preparar ou Concentrar, cada nível de Leva Tempo Extra dobra o tempo necessário. A ativação ocorre ao final deste tempo. Por exemplo, Leva Tempo Extra 1 numa vantagem que geralmente requer uma manobra Preparar de um segundo aumentaria o tempo de Preparação para 2 segundos.

Para ataques, o primeiro nível de Leva Tempo Extra resulta numa manobra Preparar de um segundo antes que você possa fazer sua manobra Atacar. Níveis sucessivos dobram o tempo de Preparação.

vantagens, ambas com esta limitação, cada uma neutraliza outra quando for usada.

Precisa de Recarga

Sua vantagem requer exposição a uma condição ou substância específica (ex: uma dose de um remédio) para funcionar. Uma dose ou exposição é necessária por “uso” de um minuto. O custo depende da raridade do Gatilho:

Variável Sua habilidade precisa “recarregar” depois de cada uso. Ela não estará disponível durante o período de recarga. O valor depende do tempo entre os usos: 5 segundos (ou o dobro do tempo necessário para usar a habilidade, se for maior), custa 10%; 15 segundos (ou 5 vezes o tempo necessário para usar a habilidade, se for maior), -20%; e uma hora (ou 10 vezes o tempo necessário para usar a habilidade, se for maior), -30%. Tempos de recarga maiores não são válidos como limitações (mas veja Uso Limitado, pg. 112).

Desvantagem Temporária Variável Você pode adicionar esta limitação em qualquer vantagem que possa ser ativada ou desativada à vontade, e que leva no mínimo um segundo para alternar. Quando você ativa a vantagem, obtém uma ou mais desvantagens até que você desative novamente. Esta limitação custa -1% por ponto que as desvantagens temporárias custam, até no máximo -80%. Exemplo: Você pode usar seus pés como mãos, mas não pode andar enquanto faz isso. Isto é Braços Extras 2 (20 pontos) com Desvantagem Temporária: Pernas Mutiladas (-30%), por 14 pontos. O limite devido à Desvantagem Temporária não pode exceder 80% do valor da desvantagem original. Exemplo: Você tem Padrão de Tempo Alterado 1 (100 pontos) com Desvantagem Temporária: Hemofilia (-30%) - você sangra mais rápido também! Já que Hemofilia vale 30 pontos normalmente, o máximo que isto pode valer como um Efeito Perturbador é -24 pontos; portanto , isto reduz o custo de Padrão de Tempo Alterado em 24 pontos (para 76 pontos) e não em 30 pontos (para 70 pontos). Você somente pode ter Desvantagens Temporárias que poderiam logicamente incomodá-lo pelo período de tempo em que a vantagem está normalmente ativada. Em caso de desvantagens mentais (Fúria, Luxúria, etc.), se um teste de autocontrole falhar, indicando que você cede à desvantagem, você sofrerá os efeitos das desvantagens até que o GM determine que você tenha recuperado sua compostura – que poderia ser bem depois de você reativar a vantagem com esta limitação! Você também pode usar esta limitação para remover uma vantagem temporariamente. Isto custa -1% por ponto que a vantagem neutralizada custa, e o limite não pode exceder 80% do custo da vantagem que foi desativada. Somente uma das vantagens envolvidas pode ter esta limitação – você não pode ter duas

Gatilho Variável

Muito Comum (disponível quase em qualquer lugar): -10%. Comum (caro, um tanto difícil de encontrar): -20%. Ocasional (muito caro e difícil de encontrar): -30%. Raro (não pode ser comprado; precisa ser encontrado ou feito): -40%. Multiplique o valor da limitação por 1,5 se o Gatilho for ilegal, vicioso ou perigoso de algum modo.

Somente Inconsciente -20% Você pode ter esta limitação somente em conjunto com Incontrolável (abaixo). Você não pode ativar sua habilidade conscientemente de modo algum; ela pode entrar no jogo apenas sob ao controle de GM, numa situação de tensão. Como Incontrolável, você pode recomprar isto mais tarde, assim que você adquire controle sobre sua habilidade.


Incontrolável -10% ou -30% Sua habilidade tende a se manifestar em horas indesejáveis ou inapropriadas. Sempre que o GM determinar que você encontra-se em uma situação de tensão – incluindo qualquer situação que requeira um teste de verificação de pânico ou auto controle para uma desvantagem mental – você terá que fazer um teste de vontade para manter sua habilidade sob controle, mesmo que não pretenda usá-la! Você precisa de apenas um teste por situação de tensão, no entanto um resultado de 14+ sempre será uma falha, independente da Vontade. Numa falha, o GM assume o controle de sua habilidade, interpretando-a como se fosse uma entidade da natureza travessa ou hostil. As ações de sua habilidade irão comumente refletir seus “desejos reprimidos”, de acordo com suas peculiaridades e desvantagens mentais. Uma habilidade que não possa infringir dano - por exemplo, Vôo ou Salto Quântico - irão ativar-se de modo inesperado. Isto é inconveniente e embaraçoso, mas não necessariamente perigoso. Após cada ato descontrolado você ganha outro teste de Vontade para controlar seu poder. Isto continua até que você passe em um teste de Vontade. Neste caso, Incontrolável custa 10%. Uma habilidade nociva perseguirá oponentes óbvios primeiro, e nunca se voltará contra você… mas ninguém mais estará a salvo. Após cada ato descontrolado (ou antes de um ataque à um Dependente ou outro ente querido) você ganha outro teste de Vontade para controlar seu poder. Isso continua até que você passe no teste ou destrua tudo ao seu redor! Para poderes destrutivos Incontrolável custa -30%. Você pode “recomprar” esta limitação e livrar-se dela depois, à medida que vai tomando controle de sua habilidade.

Não Confiável Variável Algumas vezes sua habilidade funciona e outras não. Isso simplesmente vem e vai, e você nunca sabe porquê. Isto não tem nada a ver com qualquer teste normalmente necessário para ativar a habilidade. Você pode ter habilidade 20 e ainda assim ter problemas em fazê-la funcionar! Cada vez que você quiser usar o poder deve fazer um teste contra o número de ativação (veja abaixo) ou menos com 3d. Se bem-sucedido, a habilidade irá funcionar para aquele uso particular. Quando você parar de usá-la, deve fazer outro teste de ativação para iniciá-la mais uma vez. Se você não puder ativar sua habilidade na primeira tentativa, você pode tentar novamente uma vez por segundo depois disso, sem nenhuma penalidade. Cada tentativa subseqüente custa 1PF. Se você for reduzido a três PF ou menos, deverá descansar até que todos os PF sejam restaurados antes de tentar usar sua habilidade novamente.

Número de Ativação -80% 8 11 14

Modificador -40% -20% -10%

pontos para equipamentos ordinários e fabricados – ou mesmo para equipamento especial, se estiver à venda – a não ser que sejam Equipamento Exclusivo (pág.85). Armaduras, um rifle e um óculos de visão noturna efetivamente conferem Resistência a Dano, Ataque Inato, e Infravisão, respectivamente… mas desde

Não Confiável funciona de modo diferente quando aplicado a ataques que também são Inventos ou armas de fogo embutidas. Ao invés de requerer um teste de ativação, ela confere um número de Disfunção pior que 17. Disf 12 13 14 15 16

Modificador -25% -20% -15% -10% -5%

Intreinável -40% Você só pode aplicar esta limitação às habilidades que normalmente requerem uma perícia para serem usadas. Você não consegue aprender a controlar bem o seu poder e aprende todas as perícias relacionadas a ele como se o atributo relevante fosse apenas 8 (ou um nível a menos que o valor habitual, caso este seja 8 ou pior), e seu nível máximo de perícia é 10.

LIMITAÇÕES DE INVENTOS O GM pode exigir que você pague pontos por qualquer “invento” que confira características que normalmente custam pontos (níveis de atributos, vantagens, etc.). Contudo, ele deve cobrar pontos apenas para itens que nem mesmo a mais alta tecnologia pode produzir (por ex:, um anel que concede sorte) – e ainda assim, apenas se os itens não estiverem à venda por nenhum preço no mundo do jogo. Em particular, o GM nunca deve cobrar

Exemplo de Criação de Personagem (continuação) A principal Vantagem de Dai é que ele pode se teletransportar. Isto é uma Dobra Espacial (pg. 97), que custa 100 pontos! Mas Dai possui duas limitações especiais para diminuir o custo. Primeira, sua Dobra Espacial é psíquica, então “anti-psi” pode impedi-la de funcionar. Isso confere a limitação de Teletransporte Psíquico, que custa -10%. Segunda, sua habilidade possui um alcance muito curto: 10 metros. Esta é uma limitação de alcance que custa -50%. Estas limitações significam que Dai pode ter Dobra Espacial por 60% a menos, por 40 pontos. Nós decidimos dar a Dai outra habilidade psíquica útil a um ladrão: um “sexto sentido” que o alerta quanto a armadilhas e perigos similares. Esta Noção do Perigo (pág.47), com a limitação especial PES. A Noção do Perigo custa um básico de 15 pontos, mas a limitação de -10% reduz este custo para 13.5 pontos, que é arredondado para 14 pontos. Mesmo sem suas habilidades psíquicas Dai é um ladrão afortunado. Sua especialização é a invasão de edifícios, por isso adicionamos Flexibilidade (pág.56), por 5 pontos, porque isso garante um grande bônus em Escalada; Equilíbrio Perfeito (pg. 74), por 15 pontos, para que ele não perca o equilíbrio e caia; e Senso de Direção (pág.34), por 5 pontos, para ajudá-lo a transpor becos e telhados. Como queremos que Dai seja capaz de desaparecer na multidão, nós incluímos a Virtude de 1 ponto Rosto Honesto (pág.101) – ele não aparenta ser um ladrão. O total das Vantagens de Dai soma 80 pontos, elevando seu total de pontos para 223 pontos.


que qualquer um possa comprar estes itens, eles tem um preço em dinheiro, não um custo em pontos. Características conferidas por itens têm seu custo habitual. Você pode dar a eles qualquer combinação lógica de modificadores, mais uma ou mais das limitações especiais abaixo:

Quebrável Variável Seu oponente pode destruir o item. Uma vez destruído, ele vai parar de lhe conceder seus benefícios até que seja reparado. Adicione os elementos seguintes para encontrar o custo final da limitação. Durabilidade: Quanto mais facilmente o objeto quebra, maior a limitação. Decida a partir do peso e RD do invento. RD 2 ou menos 3-5 6-15 16-25 26 ou mais

Modificador -20% -15% -10% -5% 0%

Caso o objeto seja uma máquina que possa estragar (de maneira oposta a um artefato simples como um anel ou chapéu), adicione outro -5%. Veja Dano a Objetos (pág.483). Reparabilidade: Você pode reparar normalmente seu invento caso ele quebre; o

GM escolhe a(s) perícia(s) necessárias para fazer o reparo. Se você não possa repará-lo, e seja necessário uma quantidade inconveniente de tempo, esforço, ou gastos para substituí-lo (decisão do GM), isso irá custar um -15% adicional. Tamanho: O Modificador de Tamanho do item afeta testes de visão para identificálo fora de combate e testes para acertá-lo durante um combate. MT -9ou menos -7ou -8 -5ou -6 -3 ou -4 -1 ou -2 0 ou mais

Pode apenas ser pego através de furtividade ou artifícios (por ex: uma moeda em um bolso): -20%. Deve ser removido à força (por ex: um conjunto de armadura):-10%. Reduza o custo da limitação pela metade caso o Invento não vá funcionar imediatamente para o ladrão.

Único -25%

Modificador -0% -5% -10% -15% -20% -25%

Pode Ser Roubado Variável Seu oponente pode tomar este item de você, privando-o de seus benefícios. Isto só é uma limitação caso o item seja obviamente poderoso e propenso a ser o alvo do roubo. O valor da limitação depende do quão difícil é roubá-lo: Facilmente agarrado com um teste de DX (por ex: um chapéu): -40%. O ladrão deve vencer uma Disputa Rápida de DX (por ex: um bracelete) ou ST (por ex: uma varinha) contra você: -30%.

Você pode ter esta limitação apenas em conjunto com Quebrável ou Pode ser Roubado. Normalmente, você pode substituir um Invento roubado ou quebrado – entretanto isso pode demandar um tempo e esforço consideráveis (decisão do GM). Se o item é Único, você não pode substituílo! Pontos de personagem gastos com o item são perdidos caso ele seja quebrado ou roubado.

O GM é livre para adicionar tantas vantagens quanto puder imaginar. Jogadores tomem nota: Você pode inventar novas vantagens apenas com a permissão do GM.

NOVAS VANTAGENS O GM (sem dúvida com o aconselhamento entusiasmado dos jogadores!) está livre para adicionar tantas vantagens quanto ele possa imaginar. O que se segue são alguns guias de como equilibrar os custos de tais vantagens em relação às características neste capitulo. Jogadores tomem nota: Estas regras são para GMs. Você pode inventar novas vantagens apenas com a permissão dele.

MODIFICANDO VANTAGENS EXISTENTES O GURPS possui várias vantagens. Normalmente, uma delas é similar com o que você tem em mente, para todos os casos você pode adaptar uma habilidade existente ao invés de inventar uma nova.

Renomeie A vantagem que você procura pode até já existir, mas com um nome que você não gosta ou acha pouco intuitivo. Neste caso, criar uma “nova” vantagem é apenas um caso de mudar um nome! Por exemplo: se você quer uma vantagem Intensificação de Luz que permite àqueles que a tem de enxergar no escuro, apenas renomeie “Visão Noturna” para “Intensificação de Luz”.

Redefina

Muitas “novas” vantagens remetem a vantagens existentes com efeitos especiais revistos. Caso uma vantagem existente providencie a habilidade correta com a justificativa errada, use a mecânica de jogo e o custo em pontos da característica existente mas traga uma nova explicação para como ela funciona. Por exemplo: Visão Noturna assume olhos naturais, adaptados a escuridão, mas você está livre para explicar isso como implantes ultratech, se isso combina melhor com a sua campanha.

Combine Ainda, outras “novas” vantagens são combinações de características existentes. Se um “mix” de vantagens (possivelmente com algumas desvantagens, para diminuir o custo em pontos) coletivamente garante os efeitos que você deseja, apenas agrupe-os, adicione seus custos, e renomeie a coisa toda. Por exemplo: você pode agrupar Visão Aguçada 5 [10], Visão Noturna 5 [5], e Daltonismo [-10] como o implante “Olho De Gato Mk. V [5]” na sua planilha de personagem. Note que isso é idêntico ao modo como funcionam as meta-características no capítulo 7.


Modifique A mecânica do jogo para uma vantagem existente algumas vezes será quase, mas não exatamente, o que você quer. Neste caso, comece com a vantagem existente mais parecida, aplique ampliações e limitações que adicionem os efeitos desejados, e apresente o produto final como uma vantagem totalmente nova. Por exemplo, suponha que mortosvivos em sua campanha possam ver o plano espectral. Isso garante a eles Visão Noturna com os efeitos secundários de que eles vêem fantasmas e têm olhos vermelhos brilhantes. Você pode anotar isso como “ Visão Noturna 5 (Afeta Insubstancial, +20%; Desvantagem Temporária: Feição Incomum, -5%) [6]” mas isto pode ser anotado simplesmente como “Visão Espectral [6]” na planilha do personagem e deixar os detalhes de design nas suas anotações.

Ajustes Finais Depois de aplicar o processo acima para alcançar os efeitos que procura, você pode desejar adicionar um pouco de “cor” ou ajustar o custo – talvez colocando alguns efeitos secundários menores, tais como pequenos modificadores para certos testes de habilidade. As instruções e os exemplos estão descritos em Virtudes (pg. 100) e Peculiaridades (pág.162) podem ser úteis aqui. Por exemplo, você pode querer que “Visão Espectral” custe apenas 5 pontos redondos, mas não quer fazer a habilidade de enxergar fantasmas tornar-se banal. Para justificar uma diminuição do custo a 5 pontos, você acrescenta a ela uma penalidade de -1 para testes de visão feitos à luz do dia. Afinal, todo mundo sabe que mortos-vivos não gostam da luz do sol!

CRIANDO NOVAS VANTAGENS Existem casos onde nada senão uma vantagem totalmente nova irá servir. As vantagens do GURPS comumente concedem um dos quatro tipos básicos de habilidades (entretanto uma única vantagem freqüentemente é classificada em mais de uma categoria). 1. Bônus em atributos. Lide com os bônus de atributos assumindo que cada +1 custa 10 pontos para ST ou HT, ou 20 pontos para DX ou IQ, e então modifique o custo para baixo para refletir o quão freqüentemente o bônus será aplicado. Veja Acessibilidade (pg. 110) para inspiração. Por exemplo: Cura Rápida é basicamente +5 HT (custo base 50 pontos) que se aplica apenas à testes para recuperar-se de dano. Como a maioria das pessoas fazem tremendos esforços para evitar dano, e desde que os testes para recuperação natural raramente importam em cenários com magia, psiquismo, ou cura ultra-tech, o custo em pontos é reduzido para 1/10 do normal, para um final de 5 pontos.

2. Bônus em testes de habilidade. Em geral, simplesmente defina o Talento equivalente (pg. 89) e adicione-o ao preço da vantagem. Se a vantagem modifica uma perícia, então assuma um valor de 2 pontos por +1 para a perícia, até um máximo de +3 por 6 pontos. 3. Bônus em testes de reações. Escolha um bônus de reação conforme descrito em Reputação (pg. 26). Você pode incluir um bônus que se aplica a uma classe muito pequena de pessoas (ex: “qualquer um com doutorado em Anatomia Comparativa em Harvard”, a não ser que a campanha venha a ser ambientada na Universidade Médica de Harvard) gratuitamente, como um “efeito especial”. Note que estes bônus não precisam ser necessariamente Reputações – o motivo delas pode ser facilmente um visual, uma aura psíquica, ou lasers de controle da mente. 4. Habilidades únicas cujo aqueles que não as têm, não as têm em nenhum nível. Você pode determinar o custo destas vantagens por comparação. Examine outras características existentes e associe um valor similar a uma vantagem equivalente em poder. Reduza ou aumente o custo da habilidade caso ela seja levemente mais ou menos poderosa que aquela à qual está sendo comparada. Por exemplo: “passa automaticamente em todas os testes de Visão” é equivalente a “passa automaticamente em todas as Verificações de Pânico”, de modo que você pode estabelecer um preço a essa habilidade como em Sereno, por 15 pontos.

Finalizando o Custo Para determinar o custo final de uma nova vantagem, some os custos de todas as habilidades que ela concede. Se a vantagem for extremamente rara, e aqueles que a possuem podem usá-la de forma confiável como uma tática surpresa ou como um meio de fazer dinheiro, aumente seu custo final em 100%. Reciprocamente, se o GM quiser que ela seja extremamente comum, ele pode reduzir seu custo final em até 50%. Faça uso dos ajustes finais (acima) para ajudar no ajuste do custo. O GM é a palavra final quando se trata do valor de novas vantagens. Ele está livre para cobrar Antecedentes Incomuns – sobre o custo de uma vantagem- para qualquer vantagem que ele deseje restringir a uma certa classe de personagens. Isto é adicionado à qualquer modificador de raridade já “embutido”.


CAPÍTULO TRÊS

DESVANTAGENS Uma "Desvantagem" é um problema ou imperfeição que o torna menos capaz do que seus atributos, vantagens e perícias possam indicar. Em conjunto com as peculiaridades neste capítulo, elas incluem qualquer coisa com um custo em pontos negativo no capitulo 1: status baixo, riqueza abaixo da média, etc. Você deve estar se perguntando, “Por que eu desejaria dar desvantagens ao meu personagem”? Existem dois bons motivos: 1. Cada desvantagem tem um custo negativo em pontos de personagem. Então, desvantagens lhe conferem pontos de personagem extras, que lhe permitem melhorar seu personagem de outros modos. Perceba, contudo, que as desvantagens o limitam na proporção de seu custo. Assegure-se de ler a descrição da desvantagem inteira para saber no que está se metendo! 2. Uma peculiaridade ou duas torna seu personagem mais realista e interessante, e contribui para interpretação.

Desvantagens para Heróis Dois tipos de desvantagens são particularmente apropriadas a personagens heróicos.Bem interpretadas elas irão limitar as escolhas do personagem, mas elas irão tornar a experiência do jogador mais divertida.

Desvantagens “Boas” Pode parecer estranho que virtudes como Veracidade e Senso do Dever estejam listadas como “desvantagens”. No mundo real nós consideramos tais características como vantagens! Seu valor em pontos no GURPS vem do fato destas virtudes limitam sua liberdade de ação. Por exemplo: alguém com veracidade terá problemas mentindo, mesmo para uma boa causa; conseqüentemente, pela estrutura do jogo, ele tem uma desvantagem. Isto tem um beneficio muito recompensador: se você deseja criar um personagem completamente heróico, não terá que pegar nenhuma “falha de caráter” de fato. Poderá ganhar pontos apenas escolhendo estas desvantagens que são na verdade virtuosas!

Defeitos Trágicos Muitos dos maiores heróis da história e literatura têm um “defeito trágico”. Alcoolismo, feiúra extrema, mau humor, comportamento compulsivo, e até mesmo vício em drogas todas encontradas em heróis da ficção e da vida real. Então não pense que seus heróis têm de ser perfeitos… tente dá-los problemas significativos a superar.


RESTRIÇÕES PARA DESVANTAGENS Seu GM pode desejar limitar os pontos extras que você pode ganhar através de desvantagens; veja Limites de Desvantagens (pg. 11). Este limite se aplica ao total de pontos que você pode conseguir de todas as características com custos em pontos negativos, do capítulo 1 (atributos reduzidos, status baixo, etc.) ou das listados abaixo. Desvantagens obrigatórias indicadas pelo GM não contam neste limite. Muitos GMs irão querer impor duas restrições adicionais:

Desvantagens Neutralizadas Você não pode escolher uma desvantagem que uma das suas vantagens possa aliviar ou neutralizar! Por exemplo: se você tiver Audição Aguçada, você não pode ter Duro de Ouvido. Desvantagens contraditórias tais como Curioso e Desinteresse, são também mutuamente exclusivas. O GM tem a palavra final sobre quais características são compatíveis.

Desvantagens Para Vilões Algumas desvantagens – Sadismo, por exemplo – não são totalmente condizentes para um “herói”, e o GM está livre para proibi-las aos PCs. Contudo elas são comumente encontradas nos vilões mais diabólicos da aventura fictícia, então elas estão inclusas no interesse de criação de bons NPCs.

TIPOS DE DESVANTAGENS Como vantagens, desvantagens são classificadas de acordo com o modo com o que elas funcionam no jogo e em quem pode tê-las.

Mentais [m], Físicas [f] e Sociais [sc] Desvantagens mentais originam de sua mente, ou talvez de sua alma. Elas ficam com você até mesmo se sua mente acabar num novo corpo. Magia, psiquismo e características espirituais normalmente entram nesta categoria. Desvantagens mentais são simbolizadas com [m]. Desvantagens físicas fazem parte de seu corpo. Você perde estas características se sua mente for movida para um novo corpo! Se outra mente assumir seu corpo, o novo dono do corpo as ganha. Você pode adquirir desvantagens físicas durante o jogo, mais provavelmente devido à acidentes em combate. Neste caso, você sofre imediatamente os efeitos negativos dela. Porém, diferentemente das desvantagens iniciais, deficiências físicas adquiridas em jogo não “devolvem” pontos para serem gastos em habilidades– elas apenas diminuem o valor em pontos do personagem!

Exemplo: Se você iniciar cego, você começará com 50 pontos extras… mas se uma explosão o cegar durante o jogo, você ficará cego e isto é tudo. Reduza o seu total de pontos em 50 pontos de modo a refletir a sua nova desvantagem. Você não pode manter o mesmo total em pontos e pegar 50 pontos de vantagens para compensar!

MENTAIS Muitas desvantagens mentais não o afetam constantemente - você pode tentar controlar seus impulsos. Um

Desvantagens físicas são marcadas [f]. Desvantagens sociais estão associadas à sua identidade. Quando for importante saber quando elas estão ligadas à mente ou ao corpo, a palavra final é do GM. Note que esta categoria inclui status abaixo da média, riqueza e assim por diante conforme o capítulo 1. Desvantagens sociais são marcadas [sc] O GM é o juiz final sobre qual categoria uma desvantagem pertence. É possível interpretar certas desvantagens de mais de uma forma!

Exótica [e], Sobrenatural [s] e Mundana Desvantagens Exóticas são proibidas para os seres humanos normais. Não humanos podem adquirir estas características de seus modelos raciais (veja Capítulo 7), mas eles ainda necessitam da permissão do GM para pegar desvantagens exóticas adicionais. Desvantagens Exóticas são marcadas [e] Desvantagens sobrenaturais são o resultado de intervenção divina, magia, psiquismo, etc. Com a permissão do GM, qualquer um poderá ser amaldiçoado desta maneira - mas apenas caso poderes sobrenaturais existam no mundo do jogo. Desvantagens sobrenaturais são marcadas [s] Desvantagens mundanas são todo o resto. Elas são limitações inatas, adquiridas, ou auto-impostas que qualquer um pode ter. Desvantagens mundanas não estão marcadas de nenhuma forma especial. Assuma que qualquer desvantagem que não esteja marcada com [e] ou [s] está disponível para qualquer pessoa.

AUTO CONTROLE PARA DESVANTAGENS

Desvantagens Secretas Você pode dar a seu personagem uma desvantagem desconhecida tanto a ele como a você. Escolha um valor em pontos e diga ao GM. O GM escolherá uma desvantagem e lhe dará seu valor mais um adicional de -5 pontos (ex: Azar, normalmente valendo -10 pontos, confere -15 pontos como uma desvantagem secreta)… mas ele não lhe dará nenhuma dica sobre o que ela é! Quando sua desvantagem finalmente se torna óbvia no decorrer do jogo (decisão do GM), você deve “recomprar” os -5 pontos extras o mais cedo possível. O GM deve escolher uma desvantagem secreta cuidadosamente. Ela deve ser algo sobre o qual você possa realmente não ter conhecimento. Se for uma desvantagem mental, as condições que a disparam nunca podem ter aparecido (Fúria, Sanguinolência, Paralisia em Combate, as Fobias mais incomuns e Múltiplas Personalidades sem encaixam aqui). A maioria das desvantagens físicas são muito visíveis – porém algo como Hemofilia pode passar despercebido. Você pode somente escolher uma desvantagem, mas isto pode representar mais de uma característica. O GM está livre para selecionar múltiplas desvantagens relacionadas que valham um número específico de pontos.


asterisco (*) aparece ao lado do custo de qualquer desvantagem que ofereça uma chance para resistir. Para cada desvantagem como esta, você deve escolher um número de auto controle: o número que você deve tirar com 3d para resistir. Isso modifica o custo do seguinte modo:




Depressão Crônica [m] -15 pontos* Você perdeu a vontade de viver. Você cometeria suicídio, mas isto parece ser muito complicado. Faça um teste de auto controle para fazer qualquer coisa que não seja comprar e consumir o mínimo necessário para sobreviver (por exemplo, ir ao cinema, à uma entrevista de emprego ou à um encontro), ou quando precisar decidir entre duas ou mais ações. Se falhar, você escolherá o caminho mais fácil, o que na maioria das vezes significa não fazer nada. Se seu auto controle for muito baixo, você achará quase sempre impossível fazer as coisas sozinho. Alguém terá que arrastálo fisicamente para fora de casa. Se alguém aparecer e convidá-lo para sair e fazer algo juntos, faça um teste de auto controle. Numa falha, você sairá com indiferença. Você pode eventualmente substituir esta desvantagem por alguma outra de valor equivalente que aumente sua auto-estima. O GM deve permitir esta mudança somente se você interpretar isto de maneira convincente. Ele também pode exigir que você interprete ambas as desvantagens (a nova, constantemente, e a Depressão Crônica quando o GM achar adequado) durante o período de transição. Você também pode adquirir esta desvantagem durante o jogo. Se você violar alguma desvantagem mental auto-imposta (ver pg. 121), ou perder um Dependente, o GM pode substituí-las por esta.

Dor Crônica [f] Variável Você tem um ferimento, desordem física ou doença que lhe causa fortes dores regularmente – ou até mesmo constantemente. Exemplos incluem artrite, câncer nos ossos, enxaqueca e estilhaços dentro do corpo (um “antigo ferimento de guerra”). Role contra a freqüência da sua dor uma vez por dia. Se o resultado for menor que essa, você sofre um ataque de dor. O tempo que isto dura é decisão do GM, mas normalmente ocorre quando você está acordando – você pode acordar com ela ou ela pode ser despertada quando estiver sob pressão (fadiga, esforço, etc.) durante o dia. Enquanto estiver com dor, reduza seu DX e IQ pelo valor especificado na intensidade da dor (abaixo). Reduza o auto controle para resistir à desvantagens como Mau Humor e Fúria pela mesmo valor – alguém com dores está mais susceptível à perder o controle. Se o GM decidir que o ataque acontece enquanto você tenta dormir, você sofre as penalidades por falta de sono ao invés dos efeitos usuais da desvantagem. Os ataques da Dor Crônica duram um certo “período” fixo, após o qual você pode fazer um teste de HT para se recuperar. Se for bem sucedido, você lidou com sua dor… hoje. Se falhar, o ataque continua por outro período, do qual você pode fazer outro teste de HT e assim por diante.

Se seu auto controle for muito baixo, você achará quase impossível fazer qualquer coisa, a não ser que alguém o arraste para fora de casa. Encontre o custo em pontos da Dor Crônica escolhendo a intensidade e então multiplique o custo para refletir o período e a freqüência dos ataques. Arredonde tudo para baixo.

Intensidade Moderada: -2 nos testes de DX, IQ e auto controle: -5 pontos. Intensa: -4 nos testes de DX, IQ e auto controle: -10 pontos. Agonizante: -6 nos testes de DX, IQ e auto controle: -15 pontos.

Período 1 hora:×0,5. 2 horas:×1. 4 horas:×1,5. 8 horas:×2.

Freqüência Ataques ocorrem num resultado 6 menos:×0,5. Ataques ocorrem num resultado 9 menos:×1. Ataques ocorrem num resultado 12 menos:×2. Ataques ocorrem num resultado 15 menos:×3.

ou ou ou ou

Carente[m] -5 ou -10 pontos Você só trabalha bem em grupo e sempre procura companhia para tal. Esta desvantagem vem em dois níveis: Carente: Você reage com +2 na maioria das vezes. Porém, quando estiver sozinho, você se aborrece e se distrai facilmente, e ganha -1 em perícias baseadas em IQ. -5 pontos. Gregário: Você reage com +4 na maioria das vezes. Porém, é medíocre quando estiver sozinho e usa perícias baseadas em IQ com -2 – ou -1 se estiver em um grupo com até quatro componentes: -10 pontos.

Ingênuo [m] -10 pontos Você nunca percebe as malandragens feitas contra você e é praticamente imune à sedução (+4 para resistir à Sedução). O significado de expressões coloquiais e gírias são desconhecidas por você. Assim como sofisticações estão além de sua compreensão, o que lhe dá -4 na perícia Trato Social. Você tem muitos pequenos hábitos que incomodam os outros (ex: deixar a seta ligada enquanto dirige de Brasília até Curitiba) e pode escolher uma ou duas coisas assim como peculiaridades. A maioria das pessoas reage a você com -2.

Diferente de Sem Senso de Humor (pg. 146) você pode fazer piadas – de aleijados ou coisa assim – e pode apreciar comédias escritas e de mau gosto. Porém, você raramente “pega” piadas verbais, especialmente se você é o motivo da piada (role contra IQ-4 para perceber que você é o alvo). E diferente de Credulidade (pg. 137),


você normalmente percebe que alguém está tentando tirar vantagem de você, exceto em situações sociais. Além disso, você não é mais susceptível à Lábia do que o normal, exceto quando alguém está tentando convencer você de que um membro atraente do sexo oposto ao seu está interessado em você… Esta desvantagem é mais apropriada para gênios, alienígenas de Marte e etc.

Código de Honra [m] -5 à -15 pontos Você segue um conjunto de princípios o tempo todo. Os tipos variam entre si, mas eles sempre envolvem comportamentos “honrosos”. Você fará praticamente qualquer coisa – até mesmo correr risco de morte – para evitar ser taxado de “desonroso” (seja lá o que isto signifique). Você precisará penar muito seguindo seus princípios para ganhar pontos com seu código de honra. È necessário ser um verdadeiro seguidor do Código! Esta é uma desvantagem porque freqüentemente exige comportamentos perigosos (se não imprudente). Além disto, você pode ser forçado à situações injustas, pois seu oponente sabe que você seguirá o Código. O Código de Honra não é o mesmo que Dever (pg. 133) ou Sendo do Dever (pg. 153). Um Samurai ou granadeiro britânico marcham em direção à batalha contra terríveis perigos, não por sua honra pessoal (apesar de que ele com certeza perderia sua honra se fugisse da batalha). Os riscos que você corre por sua honra são inteiramente da sua conta. O custo em pontos de um determinado Código de honra depende do quanta encrenca ele pode lhe trazer e do quão irracional e arbitrários são suas regras. Um Código informal que se aplica somente em algumas situações custa -5 pontos. Um Código formal que se aplica somente em algumas situações ou um informal que se aplica o tempo todo, custa -10 pontos. Um Código formal que se aplica o tempo todo, ou que exija suicídio se for quebrado, custa -15 pontos. O GM tem a palavra final! Alguns exemplos: • Código de Honra (Pirata): Sempre se vingar de um insulto, independente do perigo que isto possa acarretar; o inimigo de um companheiro é seu inimigo; nunca atacar um companheiro de tripulação ou amigo, a não ser em um duelo justo. Este Código é apropriado para bandoleiros, gangues de motoqueiros e etc. -5 pontos. • Código de Honra (Profissional): Respeitar a ética de sua profissão; sempre dar o Maximo de si executando seu trabalho; auxiliar sua associação, união ou cooperativa profissional. Este Código é adequado para advogados e cientistas (Juramento Hippocrático), mas comerciantes dedicados, mercadores e semelhantes têm um Código parecido. -5 pontos. • Código de Honra (Cavalheiro): Nunca faltar com a palavra; Nunca ignorar

um insulto dirigido à sua pessoa, a uma dama ou à sua bandeira; os insultos só podem ser apagados com um pedido de desculpas ou um duelo (não necessariamente até a morte!). Nunca tirar vantagem de um oponente de qualquer maneira; armas e circunstâncias devem ser equivalentes (exceto em uma guerra declarada). Note que ele se aplica somente entre cavalheiros; uma descortesia de alguém com Status menor que 0 é digna de uma surra de chicote e não de um duelo. 10 pontos. • Código de Honra (Soldado): Um oficial tem de ser rígido, mas justo; liderar na frente e tomar cuidado de seus homens; um recruta deve cuidar de seus companheiros e de seu equipamento. Todo soldado deve ter a vontade de lutar e morrer pela honra de sua tropa, serviço ou pais; seguir ordens, obedecer as “regras de guerra”; tratar um inimigo honroso com respeito (um inimigo desonroso merece um tiro); e vestir sua farda com orgulho. -10 pontos. • Código de Honra (Cavaleiro): Igual o Código de Honra (Cavalheiro), exceto que as bandeiras não haviam ainda sido inventadas ainda; revidar qualquer insulto a seu senhor feudal ou à sua fé. Aceitar um desafio de qualquer pessoa de posição igual ou superior à sua. Mesmo em guerra, as forças e armas devem ser equivalentes se o oponente também for um cavaleiro. -15 pontos.

Heterotermia [f] [e] -5 ou -10 pontos A temperatura de seu corpo varia de acordo com a temperatura do ambiente. Você é menos susceptível à dano proveniente de altas ou baixas temperaturas (+2 no HT para resistir os efeitos) e precisa somente de 1/3 da comida necessário à um ser de sangue quente de massa equivalente, mas tende a “enrijecer” em climas frios. Após 30 minutos em baixa temperatura (ou uma hora de você tiver algum nível de Tolerância a Temperatura), você terá -1 na Velocidade Básica e DX a cada 6°C abaixo do seu “limite de temperatura” (abaixo). Para temperaturas abaixo de 0°C, você deve rolar contra HT ou levar 1 PV de dano. Roupas quente lhe dão +2 neste teste. Você recupera a Velocidade Básica e DX numa taxa de um ponto de cada por hora após voltar para um ambiente quente. Dobre esta taxa para ambientes muito quentes. O custo em pontos depende do seu “limite de temperatura”: Você “enrijece” abaixo de 10°C: -5 pontos. Você “enrijece” abaixo de 18°C: -10 pontos.

Daltonismo [f] -10 pontos Você não consegue distinguir cores de modo algum. Qualquer situação que exija a identificação de cores (ex: comprar gemas, identificar uniformes ou pressionar o botão vermelho para dar partida no motor), o GM

deve aplicar as dificuldades apropriadas. Algumas perícias serão mais difíceis para você. Há uma penalidade de -1 nas perícias Artista, Química, Condução, Comércio, Pilotagem e Rastreamento.

Paralisia em Combate [f] -15 pontos Você tende à “congelar” frente à situações de combate e recebe -2 para todas as Verificações de Pânico. Isto não tem nada a ver com Covardia (pg. 129) – você pode ser corajoso, mas seu corpo nem sempre. Em qualquer situação que o perigo pareça ser iminente, faça um teste de HT. Não role até o instante que você precise lutar, correr, puxar o gatilho ou qualquer coisa assim. Qualquer resultado acima de 13 é uma falha, mesmo que seu HT seja 14+. Num sucesso você pode agir normalmente. Numa falha, você estará mentalmente atordoado (ver Atordoamento, pg. 420). Faça outro teste de HT a cada segundo, com um +1 cumulativo por turno após o primeiro, para quebrar o efeito. Um tapa rápido de um amigo lhe dá um +1 extra. Uma vez recuperado, você não paralisará novamente até que o perigo imediato tenha acabado. Então, na próxima situação perigosa, você pode congelar novamente. Esta característica é o oposto de Reflexos em Combate (pg. 43); não ej possível ter os dois.


Compulsão [m] -5 a -15 pontos* Você tem um habito – geralmente um vício – que consome boa parte do seu dinheiro ou tempo. Você deve ceder pelo menos uma vez por dia, se possível, e fazêlo a qualquer hora que você tiver oportunidade, a não ser que passe em um teste de auto controle. Você procura evitar qualquer situação na qual será impossível ceder ao menos uma vez por dia e será necessário fazer um teste de auto controle para entrar em tal situação. Em um sucesso (ou se for forçado), você sofrerá de Mau Humor (pg. 124) o tempo todo, com o mesmo valor de auto controle da sua Compulsão. Você será penalizado se tentar evitar sua compulsão regularmente! O custo em pontos desta desvantagem depende do quanto seu hábito custa e de quantos problemas ele pode lhe trazer. O GM tem a palavra final. Exemplos incluem: Boemia Compulsiva: Você não consegue resistir à uma boa festa! Uma vez por dia você deve procurar alguma reunião social ou diversão – banquete, bebidas, música e brincadeiras – pelo menos durante uma hora. Se você não for convidado, deve entrar de penetra na festa; se não há festa alguma, você tentará animar as coisas. Dinheiro não é problema! Se você tiver, irá gastá-lo. Você experimentará qualquer substância que altera sua sobriedade sem pensar duas vezes, nuca recusa uma bebedeira e normalmente não é muito exigente com seus parceiros amorosos. Você ganha +1 em testes de reação de pessoas igualmente extrovertidas, mas -1 ou menos de pessoas sóbrias – e -4 em cenários puritanos. -5 pontos* (-10 pontos em cenários puritanos). Jogo Compulsivo: Você não consegue evitar uma oportunidade de jogar. Apostas, jogos de azar e até mesmo loterias lhe causam uma grande fascinação. Se não há nenhum jogo de apostas ou azar acontecendo, você começará um e também jogará qualquer um deste tipo proposto, quer você saiba jogar ou não. Você não precisa ter a perícia Apostas, mas se não tiver, precisará de uma grande fonte de riqueza! Se você for privado de jogar – por exemplo, por viajar com não-jogadores – automaticamente ganhará uma penalidade de reação (-1 por -5 pontos nesta desvantagem, após o multiplicador de auto controle) por ficar falando constantemente sobre apostar e tentar arrastar os outros para seus jogos. -5 pontos.* Generosidade Compulsiva: Você é muito “mão aberta”. Se um pedinte pedir dinheiro, você dará – e onde as pessoas doam cobre, você doa prata. Você sempre ouve grandes pedidos de ajuda financeira, mesmo que sejam pouco plausíveis, e deve fazer um teste de auto controle sempre que ouvir uma boa estória de miséria (se você estiver sem dinheiro quando isto acontecer, pedirá desculpas pesarosamente). Você não é um completo idiota – simplesmente se sente culpado de ser melhor do que outros.

Em uma sociedade com muitos pedintes, aumente seu custo de vida: Auto Controle 6 9 12 15

Aumento no Custo de Vida 20% 15% 10% 5%

Isto pode lhe dar +1 na reação de pessoas humildes; de você mesmo é pobre, o bônus pode ser até maior. Esta característica é incompatível com Avareza. -5pontos.* Mentira Compulsiva: Você mente constantemente, sem nenhum motivo real, só pela diversão de contar uma historia. Você adora inventar estórias sobre seus feitos, ancestrais, riqueza – ou qualquer coisa que possa impressionar quem as


ouve. Até mesmo quando for exposto como mentiroso, você se agarra às suas histórias persistentemente e acusa quem lhe desmascarou de mentiroso e canalha. Faça um teste de auto controle para contar a pura verdade. Se você falhar, mentirá – não importa quão graves sejam as conseqüências. Quando você fizer o teste para contar a verdade para algum companheiro de seu grupo, role escondido dos outros jogadores. Assim eles nunca saberão se estão ouvindo a verdade ou não. -15pontos.* Gasto Compulsivo: O dinheiro simplesmente escapa por entre seus dedos! Você gosta de ser visto como um grande gastador, é um apreciador do luxo ou acha divertido fazer compras – talvez os três. Faça um teste de auto controle sempre que alguém lhe oferece algo para vender relacionado com suas peculiaridades ou interesses, e que a quantidade de dinheiro que você tenha no bolso seja no mínimo duas vezes maior que o preço exigido. Se falhar, você compra. Isto aumenta seu custo de vida e lhe penaliza em testes de Comércio quando você pechinchar ou pedir descontos: Auto Aumento Controle no Custo de Vida 6 80% 9 40% 12 20% 15 10%

Penalidade em Comércio -4 -3 -2 -1

O Gasto Compulsivo não está limitado à seu nível de riqueza! Um fazendeiro pobre pode ser um mão aberta. Esta característica é incompatível com Avareza (é o oposto!), mas você pode combiná-la com Cobiça. -5 pontos. Voto Compulsivo: Você nunca simplesmente decide fazer algo; você faz um juramento. Apesar destes votos serem somente de natureza trivial, você os segue com a mesma solenidade e dedicação. Você deve conduzir votos simplórios como se fossem votos de verdade. -5 pontos.

Confuso [m] -10 pontos* Para você, o mundo parece um lugar estranho e incompreensível na maior parte do tempo. Você não é necessariamente estúpido, e sim devagar para se adaptar à novas situações e fatos. De modo geral você responde mal à estímulos excessivos. Quando estiver sozinho na paz e silencio de sua casa, você agirá normalmente. Mas em um lugar estranho ou em alguma conturbação, você deve fazer um teste de auto controle. Numa falha, você paralisa, ao invés de tomar decisões apropriadas. Isto normalmente o impede de fazer testes de Tática e agir em outros tipos de planejamento prévio à distância. O GM deve ajustar o teste de auto controle de acordo com o estímulo do local. Para resistir à confusão de dois amigos conversando baixinho em uma sala

familiar, poderia implicar num teste sem modificações, mas uma casa noturna com luzes piscando e música agitada poderia implicar num teste com -5, e o tumulto de uma batalha de verdade poderia implicar em um -10! Se esta desvantagem aparecer durante um combate, você deve tomar a manobra Aguardar em cada turno. Você não está atordoado, e se for diretamente e fisicamente atacado, pode se defender normalmente. É possível lançar um contraataque contra este inimigo. Mas você nunca pode agir – somente reagir.

Covardia [m] -10 pontos* Você é extremamente cuidadoso com seu bem estar físico. Faça um teste de auto controle sempre que você for enfrentar um perigo físico real. Role com -5 se for risco de morte. Se falhar, você de se recusar de correr o risco, a menos que for ameaçado com perigo maior ainda! A Covardia dá uma penalidade nas Verificações de Pânico quando algum perigo físico estiver envolvido: Auto Controle 6 9 12 15

Penalidade na Verificação de Pânico -4 -3 -2 -1

Em algumas vezes e lugares, soldados, policiais e etc., reagirão à você com uma penalidade similar se eles souberem que você é um covarde.

Curiosidade [m] -5 pontos* Você é naturalmente muito curioso. Esta não é a curiosidade que afeta todos os PCs (“O que há naquela caverna? De onde aquele prato voador veio?”), e sim algo real (“O que acontece se eu apertar este botão?”). Faça um teste de auto controle quando na presença de algum item ou situação interessante. Se falhar, você o examinará – aperta botões, puxa alavancas, abre portas, abre presentes, etc. – mesmo que você saiba que isto pode ser perigoso. Bons jogadores não tentarão fazer este teste freqüentemente … Em outras palavras, você fará qualquer coisa dentro de seu poder para investigar qualquer situação com a qual você não esteja 100% familiarizado. Quando se deparar com um mistério real você simplesmente não consegue dar as costas à ele. Você tentará explicar sua curiosidade para quem indagá-lo sobre seus atos. Bom Senso não ajuda aqui – você sabe que está correndo risco, mas está curioso do mesmo jeito!

Amaldiçoado [m] [s] -75 pontos Como Azar (pg. 160), mas pior. Quando algo dá errado com seu grupo,

acontece com você, primeiro e do pior jeito. Se algo dá certo, você não estará incluído. Sempre que o GM quiser prejudicá-lo desta maneira, ele pode, e você não poderá reclamar, porque é Amaldiçoado. É impossível recomprar esta desvantagem simplesmente gastando pontos – você precisa determinar o que está lhe causando a maldição e lidar com isto, e depois gastar os pontos.

Surdez [f] -20 pontos Você não pode ouvir nada. Será necessário receber as informações escritas (se você for alfabetizado) ou através de linguagem de sinais. Porém, o tempo que você gasta se comunicando desta forma conta totalmente como tempo de estudo para as perícias usadas (Linguagem de Sinais, Leitura Labial, etc.); veja capítulo 9.

Dívida Veja pg. 26

Padrão de Tempo Reduzido [m] [e] -100 pontos Esta desvantagem é o oposto do Padrão de Tempo Alterado (pg. 38). Você percebe o tempo passar com a metade da capacidade normal. Seu turno acontecerá somente a cada dois segundos em um combate! (Jogadores que gostam de detalhes podem dar “meios-turnos” à personagens com Padrão de Tempo Alterado: dividir uma manobra Avançar em dois turnos, declarar uma manobra Atacar em um turno e rolar para acertar no próximo, etc.)


Fantasias [m] -5 a -15 pontos Você acredita em algo que simplesmente não é verdade. Isto pode fazer com que os outros o considerem louco, e eles podem estar certos! Se você tiver Fantasias, será necessário interpretá-la o tempo todo. O custo em pontos depende de sua natureza: Menores: Esta Fantasia afeta seu comportamento e qualquer um à sua volta perceberá isto logo, mas isto não impede que você aja normalmente. Aqueles que notarem sua Fantasia reagirão com -1. Exemplos: “Esquilos são mensageiros de Deus.” “Os Illuminati estão me observando o tempo todo, mas somente para me proteger.” “Eu sou por direito o Duque de Fnórdia, roubado ao nascer por ciganos e condenado a viver entre os plebeus.” -5 pontos. Maior: Esta Fantasia afeta significativamente seu comportamento, mas não o impede de viver uma vida normal. Outros reagirão com -2. Exemplos: “O governo grampeou todos os telefones” “Eu tenho Memória Excepcional e Senso de Direção.” -10 pontos. Grave: Esta Fantasia afeta tanto seu comportamento que pode impedir que você viva o dia-a-dia normal do mundo. Outros reagem com -3, mas eles tendem mais a sentir pena ou medo de você do que a atacar. Uma Fantasia grave assim pode impedir que você participe do principais feitos na campanha; então você deve primeiro sempre deixar tudo bem claro com o GM. Exemplos: “Eu sou Napoleão” “Eu sou imortal” “Sorvete faz com que as máquinas trabalhem melhor, principalmente computadores.” -15 pontos. Dependendo de seu comportamento, a mesma Fantasia poderia ser uma peculiaridade (-1 pontos) ou custar -5, -10 ou -15 pontos. Considere que “Todas as coisas púrpuras estão vivas”: se você afagar as coisas púrpuras e dizer “olá” para elas, será uma peculiaridade. Se você não discutir assuntos sérios com as coisas púrpuras, será uma Fantasia Menor. Se você fizer um piquete na frente do senado exigindo direitos civis para as coisas púrpuras, será uma Fantasia Maior. Se você ataca as coisas púrpuras quando as vê, será uma Fantasia Grave! Independente do quão insano você realmente é, nunca poderá ter mais de -40 pontos no total, provenientes de Fantasias. Um GM que queira abalar seus jogadores pode fazer com que alguma Fantasia se torne realidade. Isto não vale para todo tipo de Fantasia. Das listadas acima por exemplo, as que falam sobre esquilos, sorvete e Napoleão são inadequadas, mas os Illuminati podem realmente existir, ou os ciganos podem realmente ter roubado o herdeiro do trono da Fnórdia… Divirta-se! Se sua Fantasia se tornar realidade, não é necessário recomprá-la até que os outros

jogadores percebam que ela é verdadeira (e lembre-se: o GM não contará que você não é realmente louco. Você pode estar certo e mesmo assim continuar sendo louco…).

Dependência [f] [e] Variável Você deve, regularmente, ingerir uma determinada substância (ex: droga ou poção mágica), tocar um determinado objeto (ex: um item sagrado ou amuleto mágico) ou passar o tempo em algum ambiente específico (ex: seu caixão, casa de campo, planeta ou dimensão) para sobreviver. Se isto não acontecer você começa a perder PV e eventualmente morrerá. O custo em pontos depende da raridade do item: Raro (não pode ser comprado, deve ser encontrado ou feito): -30 pontos. Ocasional (muito caro ou difícil de encontrar): -20 pontos. Comum (caro, um pouco difícil de encontrar): -10 pontos. Muito Comum (disponível em quase todo lugar): -5 pontos. Adicione -5 pontos à estes valores para itens ilegais no cenário da campanha. Aplique um modificador baseado na freqüência com a qual você deve saciar sua dependência: Constante: Você deve carregar e usar a substância o tempo todo – por exemplo, uma atmosfera exótica. Drena 1 PV por minuto sem a substância.×5. Horária: Drena 1 PV a cada 10 minutos após passar uma hora sem a dose.×4. Diária: Drena 1 PV por hora após um dia sem a dose.×3. Semanal: Drena 1 PV a cada seis horas após uma semana sem a dose.×2. Mensal: Drena 1 PV por dia após um mês sem a dose.×1. Trimestral: Drena 1 PV a cada três dias após três meses sem a dose.×1/3. Anual: Drena 1 PV a cada duas semanas após um ano sem a dose.×1/10. Arredonde os dois últimos para baixo. Se você precisar tocar um determinado objeto ou passar um tempo em um determinado ambiente, será necessário passar um tempo igual ao intervalo de dano para evitá-lo. Por exemplo, para evitar perder 1 PV por hora em uma Dependência diária em que você precisa descansar em seu caixão, será necessário passar no mínimo uma hora por dia dentro do caixão. Para evitar perder 1 PV a cada duas semanas em uma Dependência anual em que você precisa visitar seu planeta, será necessário passar no mínimo duas semanas por ano em seu planeta. Com a permissão do GM, humanos normais podem ter esta desvantagem para representar os efeitos de alguma doença crônica. Nem todas as necessidades vitais se qualificam como Dependências. Use Manutenção (pg. 143) se você precisa de algum cuidado com alguma perícia – e não uma substância, objeto ou ambiente – para

evitar perda de PV (não ferimento). Use Dieta Restrita (pg. 151) para exigências especiais em uma dieta que pode resultar em inanição lenta ao contrário de uma perda rápida de PV quando você é forçado à esta situação.

Ampliações Especiais Envelhecimento: Você envelhece rapidamente sem o item que você é dependente. Para cada PV perdido, você também envelhece dois anos (mesmo que você tenha Não Envelhece). +30%.

Um GM que queira abalar seus jogadores pode fazer com que alguma Fantasia se torne realidade. (E lembre-se: o GM não contará que você não é realmente louco. Você pode estar certo e continuar sendo louco…).


aumenta seu “valor de chateação” e seu custo em pontos.

Dependentes [sc] Variável Um “Dependente” é um NPC do qual você é responsável; ex: seu filho, irmão mais novo, ou esposa. Você deve tomar conta de seus Dependentes. Além disso, seus inimigos podem atacar você através deles. (Se você tem ambos Inimigo e Dependente, e nos dados indicar que os dois aparecem, então o GM pode construir uma aventura inteira com este tema!). Se seu Dependente for raptado ou ficar em perigo durante o jogo, você deve resgatá-lo o mais rápido possível. Se você não for ajudá-lo imediatamente, o GM pode negar pontos de personagem por má interpretação. No mais, você nunca ganha pontos de personagem no final de uma aventura na qual seu Dependente é morto ou ferido gravemente. Três fatores determinam o custo desta desvantagem: sua capacidade, importância (para você!) e sua freqüência de participação.

Capacidade Especifique o total de pontos com qual seu Dependente foi construído. Quanto mais pontos você gastou para “construí-lo”, mais capaz ele será e menos pontos ele valerá como desvantagem. O “Total de pontos” do Dependente é uma fração do total de pontos do PC, exceto pela última linha, que é absoluta. “Custo” é o número de pontos que a desvantagem custa. Total de Pontos Até 100% Até 75% Até 50% Até 25% 0 pontos ou menos

Custo -1 ponto -2 pontos -5 pontos -10 pontos -15 pontos

A mesma pessoa pode ser tanto um Dependente quanto um Aliado (pg. 36)! Some os custos do Aliado e Dependente e trate a combinação como uma única característica: uma vantagem caso o total seja positivo ou uma desvantagem caso seja negativo. Você deve usar o mesmo total de pontos para ele nos dois casos, mas a freqüência de participação pode mudar. Role a participação separadamente, como Dependente e como Aliado. Se aparecer como Dependente, ele aparece de uma maneira que pode lhe causar problemas (ex: ele é capturado). Se aparecer como um Aliado, ele tentará ajudar e tomará conta de si mesmo. Se aparecer como os dois, ele poderá ajudar e causar problemas ao mesmo tempo; por exemplo, ele pode usar suas perícias para ajudá-lo, mas também pode sumir, ser capturado pelo inimigo ou causar problemas equivalentes à ajuda que ele fornece.

Importância Quanto mais importante seu Dependente for pra você, mais você

Empregador ou relação formal: Você se sente responsável por esta pessoa, mas você correrá riscos por esta pessoa de uma maneira mais superficial.×1/2. Amigo: Você sempre deve tentar proteger esta pessoa. Você se arriscará por esta pessoa somente se algo muito importante (como a segurança de muitas outras pessoas) estiver em jogo.×1. Amado(a): O Dependente é uma parente ou grande amor. Você arriscará qualquer coisa para garantir sua segurança.×2.

Freqüência de Participação Escolha uma freqüência de participação como explicado em Freqüência de Participação 9p 36). Isto deve justificar a história por trás do Dependente. Se o Dependente for seu bebê, por exemplo, seria estranho ele aparecer “muito raramente”!

Múltiplos Dependentes Você não pode ganhar pontos para mais de dois Dependentes. Porém, se você tiver um grupo de Dependentes, pode contar o grupo inteiro como seus dois Dependentes. Verifique qual o total de pontos como Dependente de um membro mediano do grupo; você ganhará o dobro do custo deste membro. Exemplo: Um vigilante que é um professor durante o dia poderia ter “dependentes genéricos”: todos os seus alunos. Eles são jovens (-10 pontos), aparecem freqüentemente (×2) e contam como “amigos” (×1), custarão -20 cada. Porém, o limite de dois Dependentes permite que o herói ganhe somente -40 pontos por eles. (E se um se machucar, sempre haverá outros).

Dependentes no Jogo A medida que você ganha pontos o GM irá ajustar as habilidades de seu Dependente proporcionalmente para manter o total de pontos fixado em uma porcentagem do seu total. Desta forma, o valor dele como uma desvantagem nunca mudará. Crianças crescem, adultos ganham dinheiro e todo mundo aprende novas perícias. Dependentes que passarem muito tempo com você podem se tornar aventureiros também. Você pode sugerir aprimoramentos apropriados para seu Dependente, mas o GM tem a palavra final. Se seu Dependente for morto, ou gravemente ferido a ponto do GM retirá-lo da campanha, você deve pagar os pontos ganhos com ele. Há três opções: recomprar a desvantagem pela mesma quantidade de pontos, escolher uma nova desvantagem (ex: Depressão Crônica, pg. 126), ou fazer um novo Dependente. Novos Dependentes normalmente são inapropriados, mas um problema mental causado pela perda é uma boa solução. (Desde quando um polvo levou Amy, você tem medo do mar…).

Exemplo de Dependentes

• Para qualquer um: parentes idosos, professores, amigos, filhos, irmãos ou irmãs mais novos, amantes, maridos ou esposas. • Para justiceiros: parceiro mais novo, repórteres ou colegas do departamento. • Para magos: aprendizes. • Para capitães de naves e navios: um marujo ou alferes. • Para soldados: órfãos ou novos recrutas. • Para criminosos ou cientistas loucos: um cúmplice incompetente.

Destino [m] [s] Variável Um Destino desvantajoso funciona exatamente como um vantajoso (veja pg. 48), com exceção de que este sempre o leva a algo ruim – mas talvez não imediatamente e não sem chance de ganhar uma certa honra em lidar bem com ele. Uma morte destinada e trágica pode ser o grande fim de um herói! Este tipo de Destino vem em três níveis: Pequena Desvantagem: Você está destinado a ter somente uma pequena participação em uma grande historia e não se dará tão bem. Você com certeza terá pelo menos uma experiência trágica ou falha embaraçosa – porém estas coisas normalmente não resultam em sua morte, exceto nas circunstancias mais heróicas e desesperadas. -5 pontos.


Grande Desvantagem: Você está destinado a ser a peça chave de algum acontecimento desastroso. Por exemplo, poderia chegar atrasado com alguma mensagem que poderia salvar o dia… ou executar o único oficial competente em um vilarejo sob ataque, perdendo a batalha para invasores bárbaros. Ainda assim você sobreviverá. -10 pontos. Enorme Desvantagem: A morte lhe persegue e seu nome está escrito em alguma lista por aí. Ela sabe onde você está e estará se aproximando o tempo todo. Você irá morrer ou ser arruinado e sua queda se repercutirá terrivelmente para os outros. Este tipo de Destino não é adequado para todas as campanhas! O GM não deve permiti-lo – mas se assim fizer, deverá estar pronto para a campanha mudar radicalmente ou terminar quando o Destino for atingido. -15 pontos. Você deve recomprar um Destino assim que ele for atingido. Isto acontecerá automaticamente se este lhe tomar Aliados, Status, Riqueza, etc. que custem a mesma quantidade de pontos. Se não tiver pontos suficientes para recomprá-lo, você ganhará Azar (pg. 160), independente do custo em pontos do Destino e será decisão do GM se você poderá recomprar o Azar! De outra forma, o GM pode lhe designar outro Destino ruim, Maldição Divina (abaixo), ou outra desvantagem sobrenatural.

Disciplinas de Fé [m] -5 a -15 pontos Você obedece um certo conjunto de regras para conseguir um melhor entendimento de sua fé. Isto pode ser uma decisão pessoal ou um requerimento da sua religião. Porém, tais regras são opcionais em muitas crenças – na verdade, algumas religiões pode proibi-las como excessos! As Disciplinas de Fé normalmente são prérequisitos para habilidades que canalizam poderes divinos: Dom Divino, Fé Absoluta, etc. Alguns exemplos de Disciplinas de Fé: Ascese: Você renunciou o conforto da sociedade para levar uma vida de negação e disciplina. Isto normalmente inclui algum tipo de isolação em um ambiente frio e rigoroso. Pode até mesmo envolver sessões de graves autopunições para acabar com a corrupção mortal do desejo material. Você tentará evitar todas as posses materiais e nunca poderá ter Riqueza ou Status acima da média concedida pela sua Hierarquia Religiosa (se tiver alguma). -15 pontos. Monasticismo: Você leva uma vida aparte dos interesses e preocupações normais, e é completamente devotado à sua religião, que normalmente envolve a negação de seu ego. Você deverá passar no mínimo 75% do seu tempo isolado do mundo, e não poderá ter Riqueza ou Status

acima da média concedida pela sua Hierarquia Religiosa (se tiver alguma). -10 pontos. Misticismo: Você se engaja numa profunda meditação e estado de transe buscando uma sincronia com o mundo espiritual. Você passa a maioria de seu tempo nestes rituais, com direito a cantos e adornos. Indivíduos que não sejam devotos co-religiosos o considerarão um tanto quanto louco e reagirão com -2. -10 pontos. Ritualismo: Você aderiu estritamente à rituais elaborados envolvendo todos os aspectos da sua vida – desde o momento que acorda até quando vai comer, tomar banho ou fazer sexo. Cada ritual tem seu local, hora, palavras, adornos e cerimônia específicos. Sua crença fundamental é de que através da execução perfeita destes rituais, você trará cada aspecto da sua vida mais próximo do divino. -5 pontos.

Voz Perturbante [f] -10 pontos Sua voz é naturalmente desagradável ou obviamente artificial. Os detalhes podem variar: você pode ser um robô ou usar alguma tecnologia para anular o efeito da desvantagem Mudez. Sua voz pode ser áspera, ressonante ou estridente, ou sua fala é monótona e sem inflexão. Os efeitos no jogo para todos os casos são os mesmos daqueles descritos para Gagueira (pg. 157), apesar de você não gaguejar. Esta característica é o oposto da vantagem Voz Melodiosa (pg. 97); é impossível ter ambas.

Maldição Divina [m] [s] Variável Você sofre de alguma maldição imposta por um deus ou outra força sobrenatural. A maldição pode estar em você ou em toda sua família; ou até mesmo em toda sua nação ou raça. A Maldição Divina pode ter qualquer forma que o GM desejar. Pode ser um mandamento permanente (ex: “Você nunca poderá dormir durante a noite” -10 pontos), um infortúnio (ex: “Todos os seus filhos morrerão jovens” -5 pontos) ou até mesmo uma desvantagem particular como Fúria, Cegueira ou Epilepsia (com o custo normal). O que a faz distinta de outras desvantagens é a possibilidade de ser removida. A maldição foi lhe dada por um motivo, e você pode desvendar este motivo e consertá-lo durante o jogo, acabando com a maldição. O GM deve determinar o custo em pontos de uma Maldição Divina de acordo com cada caso, usando desvantagens já existentes como guias: quanto mais abrangente ou debilitante for a maldição, maior seu valor. Maldições que resultam em desvantagens comuns nunca deveriam exceder o custo destas desvantagens. O custo de mandamentos podem ser tratados como se fossem Votos. As condições para serem eliminados serão quase sempre tão ruins quanto as próprias maldições, ou exigirão um grande esforço para serem

desvendados e satisfeitos. Reduza a metade o custo de pontos se este não for o caso.

Drenagem [f] [s] Variável Uma vez por dia, num momento especifico – aurora, meio-dia, crepúsculo, meia-noite, etc. – você toma 2 PV de dano. Você não pode fazer nada para impedir isto e também não pode se recuperar naturalmente (mesmo que tenha Regeneração!), tecnologicamente, ou sobrenaturalmente. A única maneira de recuperar estes PV perdidos é receber uma dose diária de uma determinada substância. O custo em pontos depende da raridade desta substância: Raro (ex: poção especial): -15 pontos. Ocasional (ex: o sangue de uma virgem): -10 pontos. Comum (ex: sangue humano): -5 pontos. Adicione -5 pontos à estes valores se o item for ilegal em seu cenário. Isto não é o mesmo que Dependência (pg. 130). Você pode ter ambos!

Pavor [m] [s] Variável Você sofre uma aversão sobrenatural que o compele a manter-se


a uma certa distância mínima de alguma determinada substância ou item. Se alguma força externa colocar você e este item mais próximos que esta distância, você deve se afastar o mais rápido possível. Você não poderá fazer nada mais enquanto estiver dentro do alcance do seu Pavor. Se não for possível manter esta distância mínima entre você e o objeto, seu Pavor irá rendê-lo no ato! Você pode sentir instantaneamente a presença desta substância assim que entrar em seu raio. Você não sabe exatamente onde ela está, mas sabe a direção e será compelido a ir exatamente na direção oposta. O custo base de um Pavor é -10 pontos, o que o proíbe de se aproximar mais do que um metro da substância. Um raio maior dá um -1 adicional por metro até um máximo de -20 pontos para 11 metros. Encontre o valor final da desvantagem multiplicando o valor em pontos de seu raio para determinar a raridade da substância, como descrito em Fraqueza (pg. 161).

Ampliações Especiais Não Pode Ser Confinado: Você não pode entrar na zona proibida voluntariamente, mas se for carregado por uma força externa, não sentirá mais os efeitos do Pavor. Poderá, assim, agir normalmente dentro desta zona até se afastar da substância, quando os efeitos se ativam novamente. -50%.

Dever [sc] Variável Se sua ocupação e situação social impõem uma significante obrigação pessoal em relação aos outros, e ocasionalmente exigem que você obedeça a ordens perigosas, você terá um “Dever”. Os Deveres freqüentemente acompanham Hierarquias (pg. 29), Patronos (pg. 72) ou alguma característica descrita em Privilégios (pg. 30). Um emprego árduo poderia ser classificado como Dever, mas os empregos comuns não. Assim como um sentimento de dever totalmente autoimposto não é um Dever (mas isto ainda pode ser uma desvantagem; veja Senso do Dever, pg. 153). Por fim, você não pode receber pontos por um Dever para com Dependentes (pg. 131); os pontos que você ganha por um Dependente já incluem suas obrigações por estes pontos.


O GM pode restringir os Deveres permitidos na campanha, ou até mesmo proibi-los inteiramente se ele achar que eles poderiam atrapalhar o decorrer da aventura. Se você tiver um Dever, o GM faz um teste no início de cada aventura para ver se ele aparecerá no jogo. Ser “chamado ao dever” poderia atrasar seus planos… ou ser a razão da aventura! De outra forma, seu mestre poderia lhe dar uma agenda secreta para seguir, ou seus companheiros poderiam lhe perturbar se você decidir partir oficialmente. Se você tentar evitar seu Dever, o GM poderá penalizá-lo por má interpretação. O custo em pontos base de um Dever depende da freqüência com a qual ele aparece no jogo: Quase o tempo todo (resultado 15 ou menos): -15 pontos. Neste nível o GM pode determinar que você esteja sempre em dever. Muito freqüentemente (resultado 12 ou menos): -10 pontos. Freqüentemente (resultado 9 ou menos): -5 pontos. Raramente (resultado 6 ou menos): -2 pontos. Este é o custo de um Dever ocasionalmente perigoso imposto através de modo socialmente normal. Se isto não se aplica ao seu Dever, modifique o custo: Extremamente Perigoso: Você corre risco de morte ou de se ferir sempre que atender ao Dever. Há sérias penalidades se você recusar-se em correr estes riscos: ser demitido, preso ou até mesmo a morte. O GM tem a palavra final se um Dever é considerado “extremamente perigoso” em sua campanha. -5 pontos. Involuntário: Seu Dever é forçado por ameaças à você ou à seus entes queridos, ou imposto por controle da mente, maldição, etc. Isto não está relacionado ao quão perigoso seu Dever quando você atendê-lo – o perigo aqui está em o que pode acontecer se você não atendê-lo! Um Dever pode ser Involuntário e também ser Extremamente Perigoso ou Seguro. -5 pontos. Seguro: Seu Dever nunca requer que você arrisque sua vida. Esta opção é incompatível com Extremamente Perigoso. +5 pontos. (Se isto elevar o custo de seu Dever para 0 ou mais, a obrigação é muito trivial para ser classificada como Dever).

Exemplos Exemplo 1: Um prefeito está em dívida com algum chefe do crime que fez com que ele se elegesse. Seu benfeitor raramente pede favores (-2 pontos), mas como o prefeito será extorquido ou espancado se recusar cooperar, seu Dever é Involuntário. Dever (Chefe do Crime, 6 ou menos; Involuntário) custa -7 pontos.

Exemplo 2: Um soldado que está sempre em dever (-15 pontos). Ele pode ver somente alguns combates em toda sua carreira, mas estes serão mortais. E sua rotina diária inclui saltar de aviões, caminhar em florestas cheias de cobras e treinar com munição de verdade. Este soldado tem um Dever (Exército, 15 ou menos; Extremamente Perigoso), por -20 pontos.

Nanismo Veja pg. 19

Dislexia [m] -10 pontos Você tem uma grave deficiência de leitura. Mesmo mapas simples e sinais de transito estão além de sua capacidade. Você deve começar com um nível de compreensão escrita “Incapaz” em sua língua, o que já está incluso na Dislexia; você não ganhará pontos extras por isto. Além disso, você nunca poderá aprimorar seu nível de compreensão escrita além de “Incapaz” em qualquer idioma. Para mais informações sobre compreensão de idiomas, veja Idioma (pg. 23). Você pode aprender “perícias escritas” na velocidade normal se tiver um professor para ignorar sua incapacidade de ler os livros e manuais. Tentativas de aprender tais perícias sem um professor terão velocidade de ¼ do normal – se a perícia puder ser aprendida através do auto-estudo sem o uso de livros. A palavra final é do GM em qualquer caso. Em cenários de fantasia clássicos, a magia é uma perícia que se pode aprender com livros, e a Dislexia impede que você se torne um mago. Observe que este é um caso grave. Uma Dislexia suave é insignificante em termos de jogo, exceto talvez como uma peculiaridade.

Fácil de Matar [f] -2 pontos/nível Você tem algum problema de saúde ou deficiência estrutural que lhe deixa ao limiar de uma falha do sistema catastrófica se sofrer dano suficiente. Cada nível lhe dá -1 em testes de HT para sobreviver com – PV ou menos, e em qualquer teste de HT em que uma falha resultaria em morte automática (ex: parada cardíaca). Isto não afeta a maioria dos testes de HT – somente aqueles para evitar a morte certa. Você não pode reduzir seus testes de HT além de 3. Por exemplo, se tiver HT 10, você está limitado à Fácil de Matar 7.

Intenções Evidentes [m] -10 pontos A linguagem do seu corpo entrega suas reais intenções. Isto não é o mesmo que Veracidade (pg. 159). Você não tem problema nenhum em mentir e pode até possuir Lábia em alto nível, mas sua expressão ou postura entregam o jogo. Intenções Evidentes dá um +4 extra em testes de Empatia, Linguagem do Corpo e

Psicologia para discernir suas intenções ou a veracidade de suas palavras. Da mesma maneira, eles ganham outros +4 em testes de IQ, Detecção de Mentiras e Apostas em qualquer Disputa Rápida contra suas perícias Dissimulação, Lábia ou Apostas quando você tentar mentir ou blefar. (Se você também Veracidade, sua perícia Lábia terá um redutor de -5). Esta desvantagem não é indicada para espiões, vigaristas ou apostadores! Esta é uma desvantagem mental, apesar de suas manifestações físicas; com a prática você pode recomprá-la.

Elétrico [f] [e] -20 pontos Seu corpo contém partes eletrônicas desprotegidas, ou usa eletricidade como fonte vital de energia. Isto o torna susceptível a ataques que afetam somente sistemas elétricos, como mágicas, vantagens ou armas de alta tecnologia que drenam energia ou produzam surtos elétricos, e o pulso eletromagnético de uma explosão nuclear. Um sucesso critico de um ataque elétrico faz com que você entre em curto-circuito, deixando-o inconsciente além de outros efeitos danosos. Esta desvantagem normalmente acompanha a meta-característica Máquina (pg. 263), mas isto não é obrigatório. Aflições e Ataques Inatos que afetem somente aqueles com esta característica são possíveis. Aplique a limitação Acessibilidade de -20% “Somente Elétrico” à todos ataques deste tipo.


Inimigos [sc] Variável Um “Inimigo” é um NPC, grupo de NPCs, ou uma organização que trabalha ativamente contra você, pessoalmente, em suas aventuras. Alguns querem matá-lo… outros tem objetivos diferentes. Determine a natureza de seu Inimigo quando criar seu personagem, e explique para o GM porque ele está atrás de você. O GM estará livre para adicionar detalhes extras adequados. Três fatores determinam o custo de uma desvantagem Inimigo: seu poder, sua intenção, e sua freqüência de participação.

Poder Quanto mais poderoso for seu Inimigo, mais pontos ele vale como desvantagem. O GM determina seu valor. Observe que quando seu Inimigo for uma organização, o custo em pontos é baseado no numero de indivíduos que estão atrás de você – não no tamanho total do grupo! Alguém com menos poder que o PC (construída com aproximadamente 50% dos pontos iniciais do PC): -5 pontos. Alguém com poder igual ao do PC (construída com aproximadamente 100% dos pontos inicias do PC), ou grupo pequeno com membros menos poderosos (de 3 a 5 pessoas). Exemplos: Um cientista louco, ou os quatro irmãos de um homem que você matou em um duelo. -10 pontos. Alguém mais poderoso que o PC (construída com no mínimo 150% dos pontos iniciais do PC), ou um grupo médio com membros menos poderosos (de 6 a 20 pessoas). Exemplos: Um único homem sobre-humano ou o departamento de polícia de uma cidade (que tem centenas de membros, mas nem todos estão atrás de você ao mesmo tempo). -20 pontos. Um grupo grande com membros menos poderosos (de 21 a 1.000 pessoas), ou um grupo médio que inclui alguns indivíduos formidáveis. Exemplo: o FCI ou a Máfia. 30 pontos. Um governo inteiro, toda uma guilda de magos poderosos, uma organização de supers, ou algum outro grupo absolutamente formidável. -40 pontos.

Casos Especiais Há dois casos especiais dos quais você deve ajustar os custos mostrados acima antes de multiplicar pela intenção e freqüência de participação: Gêmeo Malvado: Seu inimigo se parece com você, e talvez até use seu nome, mas age completamente diferente. Freqüentemente , os outros pensarão que você sofre de Múltiplas Personalidades (pg. 156), e reagirão apropriadamente (-3 na reação). Você talvez nunca encontre seu Gêmeo Malvado, mas certamente ouvirá falar dele – normalmente quando você levar a culpa de algo que não fez. Normalmente

um Gêmeo Malvado tem exatamente as mesmas perícias e habilidades que você, mas suas desvantagem mentais são o opostas ou mais agravadas. Isto o torna um grande desafio: -10 pontos. Se ele for mais poderoso que você, ele renderá pontos extras, porque ele estará mais bem equipado para fazer você parecer ainda mais louco, e você será menos capaz de prever e impedir suas ações. Gêmeo Malvado mais habilidoso ou que possua habilidades que você não tem (decisão do GM): -5 pontos. Gêmeo Malvado mais habilidoso e que possua habilidades que você não tem (decisão do GM): -10 pontos. Desconhecido: Você sabe que tem um Inimigo, mas não faz idéia de quem seja. Diga ao GM o nível de poder do seu Inimigo e ele irá criá-lo em segredo e não dará detalhe algum! A vantagem do efeito surpresa aumenta o nível de poder efetivo do seu Inimigo e assim, o custo da desvantagem. -5 pontos.

Intenção Quanto mais desagradáveis forem as intenções do Inimigo, mais você multiplicará seu custo em pontos. Observador: Seu Inimigo o persegue ou o espiona. Isto é aborrecedor e torna difícil manter segredos, mas raramente passa de um pequeno inconveniente. Exemplos: um jornalista agressivo bisbilhotando um político, detetives seguindo um suspeito.×1/4. Rival: Seu Inimigo deseja tirá-lo de cena ou rebaixá-lo, ou faz piadas de mau gosto com você (isto é típico da maioria dos Gêmeos Malvados), mas não chega a fazer nenhum mal duradouro. Exemplos: um rival político, um detetive perturbando a vida de um suspeito.×1/2. Caçador: O Inimigo deseja prende-lo, levá-lo à falência, ferí-lo ou prejudicá-lo de alguma outra maneira – ou simplesmente deseja matá-lo. Exemplos: um assassino pago para matar um político, detetives em missão de prender um suspeito.×1.

Freqüência de Participação Escolha uma freqüência de participação apresentadas em Freqüência de Participação (pg. 36). Faça um teste no inicio de cada aventura, ou no inicio de cada sessão de uma mesma aventura.

Limite de Inimigos Você não deve ter mais de dois inimigos, ou totalizar mais de -60 pontos com eles. (Se todo o governo brasileiro estiver atrás de você, o fato do seu professor do ensino médio ter perdido a cabeça e também estiver atrás de você, é insignificante).

Inimigos no Jogo Se o resultado dos dados indicarem que o Inimigo aparecerá, o GM deve decidir como e onde o Inimigo aparecerá. Se um Inimigo é muito poderoso, ou se mais de um Inimigo aparecer ao mesmo tempo, isto deverá influenciar toda a aventura.

Se você tiver um Inimigo extremamente poderoso, você provavelmente será preso ou morto brevemente. E assim será. Neste caso, você pode ter um Inimigo de -60 pontos (FBI, 12 ou menos, Caçador), mas todas suas aventuras serão como as de um criminoso procurado. Mesmo com 60 pontos extras, sua carreira pode ser curta. Se você começar com um Inimigo fraco, ou jogar sabiamente, você pode, permanentemente, mudar as atitudes de seu oponente ou eliminá-lo. Mas como dizem, “Não há nada como um almoço gratuito”. Se você se livrar de um Inimigo, terá três escolhas: 1. Pagar os pontos ganhos para recomprar a característica; 2. Escolher outra desvantagem para substituir seu bônus em pontos. Por exemplo, você pode ter levado um chute na cabeça durante a batalha final, deixando-o parcialmente surdo. Ou uma aranha gigante pode tê-lo atacado, deixando-o com aracnofobia. A nova desvantagem tem que ter o mesmo custo em pontos do seu Inimigo (ou menos, se você quiser recomprar parte de sua desvantagem). Se você não puder pensar em uma boa desvantagem substituta, o GM se sentirá mais que feliz em escolher uma! 3. Escolher um no Inimigo do mesmo valor. Você pode ter destruído o tenebroso Dr. Escorpião – mas seu irmão continuará seu trabalho demoníaco.


“Independência ou morte!”. Fanatismo é um estado de espírito; o objeto do seu fanatismo é que faz a diferença.

Epilepsia [f] -30 pontos Você sofre de epilepsia grave, e está sujeito à crises que deixam seus membros incontrolavelmente trêmulos e que não permitem que você consiga falar ou pensar claramente. Faça um teste de HT sempre que estiver numa situação de tensão (especialmente se sua vida ou a de um amigo estiver em risco). Se você tiver algum tipo de Fobia, a exposição ao objeto que você teme conta como uma situação de tensão; jogue contra HT a cada 10 minutos. Numa falha, você sofrerá uma crise que dura 1d minutos e perderá 1d PF. Você não poderá fazer nada durante esse tempo. Você pode tentar induzir uma crise através de uma auto-hipnose. Isto requer um minuto de concentração e um teste bem sucedido de Vontade ou Auto-hipnose. Crises próximas de áreas carregadas com energias sobrenaturais podem produzir visões. Se tais visões são úteis ou não, cabe ao GM decidir. Seres primitivos que não entendem sua “situação” podem ficar espantados, e talvez até acreditem que sua crise represente alguma mensagem dos deuses. Faça um teste de reação com bônus de +1. Uma reação “Muito Boa” ou melhor, indica uma adoração religiosa! “Ruim” ou pior fazem com que os observadores fujam – mas eles nunca atacarão (à menos que tenham algum outro motivo para isso).

Sono Extra [f] -2 pontos/nível Você precisa dormir mais do que a maioria das pessoas. Um humano normal requer 8 horas de sono por noite. Cada nível (de no máximo quatro) significa que você precisa de uma hora de sono adicional. Além disso, você deve ir para a cama mais cedo ou dormir por algumas poucas horas durante o dia. Isto dá a você menos tempo a cada dia para estudar ou trabalhar em outros projetos.

Fanatismo [m] -15 pontos Você crê tão intensamente em um país, organização, filosofia ou religião, que ela é mais importante do que qualquer outra coisa. Você poderia até mesmo morrer por ela! Se o objeto do seu Fanatismo exigir obediência à um código de conduta ou lealdade à um líder, você a seguirá voluntária e inquestionavelmente. Você precisa interpretar sua dedicação fervorosa. O Fanatismo não faz de você necessariamente insensato ou perverso. Um feroz sacerdote de Set, brandindo sua adaga ensangüentada, é um fanático. Mas um piloto kamikaze também é, trocando a própria vida por um porta-aviões. Assim também como um patriota que grita

Fanatismo Extremo: Este é um caso avançado de Fanatismo. Você recebe +3 em testes de Vontade para resistir à Lavagem Cerebral, Interrogatório e à controles mentais sobrenaturais em qualquer situação onde uma falha resultaria numa traição à sua seita ou organização. Por outro lado, você não hesitará em morrer pela sua causa, e se lançará à realização de missões suicidas “objetivamente”. Isto continua custando -15 pontos, pois sua disposição para morrer é compensada pelo bônus significativo em sua Vontade (que poderá ser aproveitado nos momentos certos, se você interpretar apropriadamente).

Gordo Veja pg. 19

Medroso [m] -2 pontos/nível Você é uma pessoa tensa e assustada. Subtraia seu nível de Medroso na sua Vontade sempre que você fizer uma Verificação de Pânico e sempre que você precisar resistir à perícia Intimidação (pg. 202) ou à um poder sobrenatural que cause medo. Também adicione seu nível de Medroso em todos os testes de Intimidação feitos contra você. Você não pode reduzir seu teste de Vontade além de 3. Por exemplo, se você tem Vontade 11, você está limitado a Medroso 8. Esta característica é o oposto de Destemido (pg. 55); você não pode ter ambas.

Flashbacks [m] Variável Uma situação de tensão pode fazer com que você tenha “flashbacks”, que podem ser alucinações vívidas, lembranças de acontecimentos passados ou qualquer outro fenômeno do tipo. Você pode escolher o tipo de flashback que será vivido quando comprar esta desvantagem, mas o conteúdo dele será decidido pelo GM. Em qualquer situação que o GM considerar de tensão, ele jogará 3d. Num resultado menor ou igual a 6, você terá um flashback. O GM fará esse teste sempre que você falhar numa Verificação de Pânico ou num teste de auto controle para alguma outra desvantagem relacionada a tensão. O flashback acontece junto com quaisquer outros efeitos! O valor em pontos depende da intensidade do flashback: Moderada: A duração é de 2d segundos. Todos os seus testes de habilidade sofrem um redutor de -2 devido às alucinações, mas elas são fracas – você percebe que está tendo um flashback. -5 pontos. Grave: A duração é de 1d minutos. Todos os seus testes de habilidade sofrem

redutor de -5 e as alucinações parecem reais. -10 pontos. Incapacitante: A duração é de 3d minutos. As alucinações são tão intensas que elas impedem a utilização de qualquer perícia. O flashback é tão realista a ponto de ser potencialmente fatal, já que você não estará recebendo nenhuma informação do mundo real enquanto durar a alucinação. 20 pontos.

Frágil [f] [e] Variável Você é susceptível a efeitos de lesões que não se aplicam a humanos normais. Os ataques não ferem você mais do que o normal (isto é Vulnerabilidade, pg. 161), mas um dano bastante efetivo pode trazer resultados mais catastróficos que atordoamento, inconsciência ou sangramento. As possibilidades incluem: Quebradiço: Você é quebradiço (como uma criatura de gelo ou cristal) ou putrefato (como um morto-vivo apodrecido). Sempre que um ferimento incapacitar um dos seus membros ou extremidades, ele se partirão. Se for bem sucedido num teste de HT, ele se romperá num pedaço inteiro; do contrário, ele irá estilhaçar-se e liquefazerse, irrecuperavelmente. Além do mais, se você falhar em qualquer teste de HT para manter-se vivo, será destruído instantaneamente – será despedaçado, derretido, vira uma gosma, etc., e instantaneamente ficará com -10xPV. -15 pontos. Combustível: Seu corpo queima mais facilmente do que carne viva. Talvez seu corpo seja seco, tenha resina ou seja feito de madeira. Faça um teste de HT para evitar que você pegue fogo sempre que receber um ferimento grave de um ataque explosivo ou incinerante. Você pega fogo automaticamente se um ataque causar 10 PV ou mais de dano. Uma vez em chamas, você sofre 1d-1 de dano por segundo, até que você consiga extinguir o fogo mergulhando na água ou rolando no chão (demora 3 segundos para apagar), etc. -5 pontos.


Se sua desvantagem for resultado de características como licantropia, vampirismo ou similares, os observadores recebem +1 em todos os testes para descobrir seu segredo! Explosivo: Seu corpo contém explosivos, gás comprimido ou qualquer outra coisa instável. Caso um teste de HT devido à um ferimento grave resulte numa falha crítica, você explodirá! Você também explodirá se falhar em qualquer teste de HT para manter-se vivo por margem maior ou igual a 3. Trate estas situações como uma explosão contundente de 6d×(PV/10) para o que estiver próximo de você, e a explosão instantaneamente reduzirá seus pontos de vida à -10×PV, independente do dano que ela causar. -15 pontos. Inflamável: Seu corpo contém algo altamente inflamável: gasolina, gás hidrogênio, etc. Faça um teste de HT para evitar que você pegue fogo, da mesma maneira que Combustível, depois de um ferimento grave vindo de qualquer tipo de ataque. O teste de HT tem redutor de -3 se for um ataque explosivo ou incinerante, -3 se o ataque atingir órgãos vitais e -6 se acontecer ambos. Uma vez que você estiver se queimando, uma falha crítica em qualquer teste de HT para verificar sua morte significa que você explodirá como foi descrito em Explosivo. Neste caso, qualquer ataque explosivo ou incinerante que causar tanto um ferimento grave quanto um dano de 10 PV ou mais, automaticamente faz com que você fique em chamas. -10 pontos. Artificial: Você é uma invocação, conjuração ou uma “estrutura” feita de magia ou ciência extraordinária (ex: demônio, golem ou morto-vivo). Você falhará automaticamente no teste de HT para manter-se vivo se os pontos de vida chegarem a -PV ou pior, já que tanto dano prejudica os vínculos com o poder que lhe dá suporte. -50 pontos. Algumas vezes é mais sensato comprar mais de uma destas acima (especialmente Explosivo e Inflamável, que freqüentemente ocorrem juntas). O GM deve observar a cada caso qualquer combinação de Frágil com Tolerância a Ferimentos (pg. 60), já que estas características muitas vezes são opostas.

Assusta Animais [m] [s] -10 pontos Os animais reagem com medo e agressividade perto de você. Cavalos não permitem que você monte neles, cães fogem ou o atacam ferozmente, e só seu odor é suficiente para causar pânico na maioria das criaturas. Você tem redutor de 4 em todos os testes de reação feitos em animais, e -1 em qualquer pessoa que observar como os animais reagem na sua presença – incluindo os que tem Empatia com Animais. Note que autoridades legais com cães de guarda, cães farejadores, etc., decidem como tratar você baseados no teste de reação do animal, e não deles próprios!

Intolerância-G [f] -10 ou -20 pontos Você consegue movimentar-se bem somente numa faixa limitada de gravidades. Para um humano normal, os redutores para gravidade não habitual variam com aumentos de 0,2G; veja Gravidade Diferente (pg. 350). Aumentos de 0,1G custam -10 pontos e aumentos de 0,05G custam -20 pontos. Esta desvantagem é permitida somente em campanhas que enfatizam viagens espaciais regulares.

Gigantismo Veja pg. 20

Gula [m] -5 pontos* Você gosta demais de boa comida e bebida. Se tiver chance, você sempre se sobrecarregará com provisões extras e não deverá nunca perder uma refeição por vontade própria. Faça um teste de auto controle para resistir a uma iguaria tentadora ou a um bom vinho, se por alguma razão precisar fazê-lo. Se falhar no teste, você cede à tentação – sem se importar com as conseqüências.

Cobiça [m] -15 pontos* Você tem paixão por dinheiro. Toda vez que algo valioso for oferecido – como pagamento por um trabalho lícito, proventos de uma aventura, pilhagem ou o que for, você terá que fazer um teste de auto controle para recusar. Se falhar, você fará o que for necessário para receber a recompensa. O GM pode modificar esta jogada se a soma envolvida for pequena em comparação com seus bens. Pequenas quantias não tentarão (muito) se você for rico, mas se você for pobre terá que fazer a jogada com um redutor de -5 ou até mais, se houver um grande prêmio à vista. Se você tiver Honestidade (pg. 138), seus testes recebem bônus de +5 para resistir a um negócio legalmente suspeito e +10 para resistir a um crime evidente. No entanto, é quase previsível que todos os personagens irão, cedo ou tarde, fazer alguma coisa ilegal.

Gregário Veja Carente, pg. 126

Complexo de Culpa [m] -5 pontos Você se sente pessoalmente responsável por aqueles que fazem um papel importante na sua vida. Isto inclui companheiros de aventura, empregados, subordinados, Aliados, Dependentes e aqueles com quem você tem um Dever ou Senso de Dever. Se qualquer coisa ruim

acontecer a alguém deste tipo, você será consumido em ansiedade e culpa – mesmo se não houvesse nada que pudesse ser feito para impedir. Se o incidente não for culpa sua, você sofrerá os efeitos da Depressão Crônica (pg. 126) por (15 - Vontade) dias, mínimo de um dia. Use sua Vontade como seu atributo para testes de auto controle. Se o incidente for por sua culpa, os efeitos da Depressão Crônica durarão (20 - Vontade) dias, mínimo de dois dias, e seu atributo para testes de auto controle será Vontade 3. Outras pessoas podem tentar ajudar você a superar seus sentimentos de culpa, fazendo testes de Lábia ou Psicologia. O GM tem liberdade para modificar estes testes, dependendo do quão convincentes eles forem (isto deveria ser representado!).

Credulidade [m] -10 pontos* Nasce um crédulo por minuto e você infelizmente é um deles. Você acredita em tudo o que ouvir, e engolirá a história mais absurda, se ela for contada com convicção. Para não acreditar em uma mentira ou em uma verdade improvável, você deverá ser bem sucedido em um teste de auto controle, modificado segundo a plausibilidade da história. Uma mentira bem contada, ou que envolva algum aspecto com o qual você não tenha como saber (“Meu pai é o chefe de polícia desta cidade e ele não irá tolerar isto!”), exige um redutor de -6. Uma mentira envolvendo um tópico com o qual você poderia estar familiarizado (“Você não sabia que eles criam patos na sua vila, Torg?”) exige um redutor de -3 e, mesmo uma história totalmente bizarra (“È claro que os esquimós descendem dos conquistadores espanhóis, todo mundo sabe disso!”) será engolida, se você falhar em seu teste de auto controle sem modificadores. Além disso, você também sofre um redutor de -3 em qualquer teste de Comércio, ou em qualquer situação onde sua Credulidade possa ser explorada. Você nunca será capaz de aprender a perícia Detecção de Mentiras.


Conservador [m] -5 pontos

Baixa Destreza Manual [f] -5 ou -10 pontos Você tem uma coordenação motora extraordinariamente ruim para perícias. Você sofre um redutor em qualquer teste baseado em DX para realizar trabalhos delicados, usando as perícias listadas em Alta Destreza Manual (pg. 59) e na perícia Sacar Rápido. Por -5 pontos, o redutor é de -3; por -10 pontos, o redutor é de -6. Isto não afeta tarefas baseadas em IQ, ou em DX de modo geral, nem modifica jogadas relacionadas à combate que não seja Sacar Rápido. Você também se atrapalha muito na hora de comer, amarrar uma gravata apropriadamente, e assim por diante. À escolha do GM, você receberia -1 por nível desta característica em qualquer teste de reação ou de Influência onde seria importante estar arrumado e bem cuidado. Não é possível ter esta desvantagem junto com Alta Destreza Manual.

Duro de Ouvido [f] -10 pontos Você não é surdo, mas perdeu uma parte da audição e sofrerá um redutor de -4 em qualquer teste de Audição e de habilidade em que seja necessário entender o que alguém diz (se for você quem estiver falando, a desvantagem não conta).

Hemofilia [f] -30 pontos Você é hemofílico. Um ferimento, por menor que seja, não cicatrizará, a menos que seja bem enfaixado – e mesmo assim, você pode sangrar até a morte. Qualquer ferimento não tratado sangrará numa taxa igual ao número de pontos de dano original por minuto. Exemplo: um ferimento que provoque a perda de 3 PV, não tratado, provocará a perda de outros 3 PV depois do primeiro minuto e assim por diante até ser estancado. Primeiros Socorros serão satisfatórios para cuidar da maioria dos ferimentos, mas qualquer ferimento perfurante no tronco provocará uma lenta hemorragia interna. Um ferimento deste tipo causa dano como explicado no parágrafo anterior, até ser tratado com Primeiros Socorros. Ele continuará a produzir um dano igual ao original uma vez por dia, até ser tratado apropriadamente. Somente um teste de Cirurgia ou uma cura sobrenatural será capaz de curar este tipo de ferimento ou restaurar os PV perdidos devido isto. O personagem morrerá se não houver tratamento adequado à disposição. Se você tiver esta desvantagem, sua HT não poderá exceder 10.

Você tem uma grande dificuldade em se adaptar ou criar novas idéias. Você tem um redutor de -2 em qualquer tarefa que requer criatividade ou invenção, incluindo muitos testes para a perícia Artista, todos os testes de Engenharia para novas invenções e todos os testes de habilidade feitos para usar a vantagem Inventor.

Honestidade [m] -10 pontos* Você precisa obedecer a lei sempre e dar o melhor de si para que os outros também o façam. Numa região onde exista pouca ou nenhuma lei, você não ficará “fora da lei”, mas sim, agirá como se as leis de seu lugar de origem estivessem em vigor. Você assumirá também que os outros são honestos até saber o contrário (faça um teste de IQ para ver se percebe que uma determinada pessoa pode estar sendo desonesta, se não tiver visto uma prova). Isto é uma desvantagem, porque freqüentemente limitará suas opções! Faça um teste de auto controle sempre que se defrontar com a necessidade de violar leis que se mostrem irracionais; se falhar, você precisará obedecer a lei, seja lá quais forem as conseqüências dessa atitude. Se você tentar resistir à prisão ou quebrar a lei, faça um segundo teste de auto controle


depois disso. Se falhar, você deve se entregar para as autoridades! Você pode brigar (ou mesmo começar uma briga, se o fizer dentro da lei), e pode até matar num duelo legal ou em defesa própria, mas nunca poderá assassinar. Poderá também roubar se houver uma necessidade muito grande, mas apenas como último recurso, e deverá tentar reembolsar as vítimas mais tarde. Se for preso por um crime que não cometeu, mas tratado de maneira justa e receber a promessa de um julgamento, você não tentará escapar. Você sempre manterá a palavra. (Numa guerra, você poderá agir “desonestamente” contra o inimigo, mas não se sentirá bem com isto!). Entretanto, você pode mentir se isto não significar uma violação da lei. A Veracidade (pg. 159) é uma desvantagem distinta. Naturalmente, a Honestidade traz suas recompensas. Se conseguir sobreviver num só lugar por tempo suficiente, você acabará conhecido por sua honestidade. O GM poderia lhe conceder um bônus de +1, para ser usado em todos os testes de reação que não envolvam possibilidade de combate, ou +3 em questões que envolvam a verdade ou a honra. Este bônus é, em sua essência, uma Reputação grátis (v. Reputação, pg. 26).

Horizontal [f] [e] -10 pontos Você tem uma postura horizontal, como de um gato. Você pode manter-se de pé com suas patas traseiras por momentos curtos, mas achará isto muito desconfortável. Você pode usar uma mão (se tiver) enquanto se mantém de pé com os outros membros, ou usar as duas mãos enquanto estiver sentado sobre seu quadril; em ambos os casos, seu Deslocamento no solo é 0 enquanto estiver assim. Se estiver se movendo até metade do Deslocamento, você poderá carregar um objeto com uma mão, mas não poderá usá-lo. Se você for do tamanho de um ser humano, ocupará dois hexes no mapa de combate. Uma forma horizontal não permite que você jogue todo seu peso num chute. Como resultado, seu dano em GdP tem redutor de -1 por dado quando for chutar. Ignore este redutor se você tiver Garras (pg. 42), pois elas incluem as adaptações necessárias para golpear com força total. Entretanto, o redutor ainda se aplica se você tiver Cascos. Não compre esta desvantagem se você for Aéreo ou Aquático (veja Sem Pernas, pg. 145). Se você estiver totalmente adaptado a um ambiente tridimensional, a postura de corpo é irrelevante.

Corcunda [f]

-10 pontos

Variável

Você tem uma deformidade na coluna vertebral que o força a uma posição curvada ou arqueada, geralmente resultando numa corcova ou protuberância em um ou ambos os ombros. Isto reduz sua altura em 15 cm sem nenhuma mudança no peso ou biótipo. Roupas e armaduras comuns não servirão bem, dando um redutor de -1 em DX; para evitar este redutor, você deve pagar 10% extra por uma vestimenta personalizada. Muitas pessoas acharão perturbador olharem para você e reagirão com -1. Este redutor é cumulativo com os modificadores de aparência (veja Aparência Física, pg. 21), e você não poderá ter uma aparência melhor que Média. Sua aparência também é distinta, fazendo com que perícias como Disfarce e Sombra tenham um redutor de 3. Tentativas de identificar ou seguir você recebem um bônus de +3. É possível que corcundas também tenham a desvantagem Escoliose (pg. 123), mas ela não é obrigatória.

As condições ambientais para sua sobrevivência são mais específicas do que as de um humano normal. Alguns exemplos:

Impulsividade [m] -10 pontos* Você odeia falar e pensar… prefere ação! Quando estiver só, você agirá primeiro e pensará depois. Em um grupo, quando seus companheiros quiserem parar e discutir uma situação, você dará sua opinião rapidamente - se o fizer - e então fará alguma ação. Represente esta característica! Faça um teste de auto controle sempre que for mais aconselhável esperar e ponderar. Se falhar, você deverá agir.

Consumo Elevado [f] -10 pontos/nível Uma “refeição” o alimenta bem menos do que alimentaria um humano normal. Isto é próprio para criaturas pequenas que precisam comer freqüentemente ou para máquinas que consomem rapidamente seu combustível ou suprimento de energia. Consumo Elevado 1: Você precisa comer seis refeições por dia. Se tiver a meta-característica Máquina (pg. 263), você tem autonomia de 4 horas. Consumo Elevado 2: Você precisa comer 12 refeições por dia. Se tiver a metacaracterística Máquina, você tem autonomia de 2 horas. Consumo Elevado 3: Você precisa comer 24 refeições por dia. Se tiver a metacaracterística Máquina, você tem autonomia de 1 hora. …e assim por diante, dobrando o consumo e dividindo pela metade a autonomia a cada nível adicional. Um único nível desta característica seria apropriado para humanos normais que tenham o biótipo Acima do Peso ou além disso (veja Biótipo, pg. 19) ou a desvantagem Gula (pg. 137).

Condições Vitais Específicas [f] [e]

Calor/Frio Extremo: Você necessita de um ambiente com uma temperatura acima de 90° ou abaixo de -15°. -10 pontos. Maciço: Você necessita de mais de uma tonelada de peso adicional para sobreviver a bordo de uma nave espacial, submarino, ou em qualquer outro cenário onde há limitações de recursos e de espaço. Se você tiver à disposição um traje adequado, este sempre deve pesar no mínimo uma tonelada. -10 pontos. Pressurizado: Você necessita de um compartimento pressurizado individual para sobreviver. -10 pontos. Radioativo: Você é radioativo ou necessita de um ambiente radioativo. -10 pontos. O GM pode permitir outros tipos de Condições Vitais Específicas, e elas não deveriam custar mais que -10 pontos cada, a menos que sejam extremamente incomuns. Adicione também um valor para múltiplos requisitos especiais, mas note que o valor total da desvantagem não pode exceder -40 pontos. Condições Vitais Específicas representam o incômodo logístico (em relação a transporte, moradia, abastecimento, etc.) dos requisitos especiais para sua sobrevivência, enquanto que Dependência (pg. 130), Manutenção (pg. 143) e Dieta Restrita (pg. 151) são conseqüências dos efeitos vitais de manterse sem tais requisitos. O mesmo requisito pode ser qualificado em duas categorias se houver conseqüências tanto para sua sobrevivência quanto para logística. Mas note que uma Dependência possível de saciar inalando 30 gramas de uma droga não permite que você tenha uma Condição Vital Específica para uma cabine pressurizada cheia dessa droga! O GM tem a palavra final. E com a permissão do GM, humanos normais podem ter esta desvantagem para representar requisitos especiais de certas doenças crônicas.


Deficiência Matemática [m] -5 pontos

Desinteresse [m] -5 pontos* Você dificilmente dá atenção a coisas que não sejam da sua conta. Faça um teste de auto controle quando se deparar com algo estranho. Se falhar, você simplesmente ignora! Você reage com -1 para coisas novas.

Indeciso [m] -10 pontos* Você tem muita dificuldade para se decidir. Enquanto existir somente um caminho a seguir, tudo bem, mas assim que houver uma escolha, você começa a hesitar. Faça um teste de auto controle sempre que se deparar com uma escolha, com um redutor igual ao número de alternativas: -2 se houver duas opções, -3 se houver três, etc.. Se falhar, você não fará nada. Faça o teste novamente a cada minuto (ou a cada segundo, se estiver em combate ou outra situação de tensão) até você decidir-se, e só depois disso você poderá agir normalmente, pelo menos até a próxima vez que tiver que encarar uma decisão. Se você for Indeciso e Confuso (pg. 129), você deve fazer o teste descrito no parágrafo acima para decidir que caminho tomar. Quando finalmente for bem sucedido no teste, você deve fazer um outro teste de auto controle – desta vez pela sua confusão – para ver se você agirá imediatamente após sua decisão.

Ataque Infeccioso [f] [s] -5 pontos Você tem uma condição sobrenatural infecciosa. Isto funciona da mesma maneira que a vantagem Dominação (pg. 50), exceto pelo fato de que você não controla as pessoas infectadas e não pode adicionálas como Aliados. Isto é uma desvantagem, porque os inimigos que sobreviverem (ou não!) a envolvimentos violentos com você ficarão mais fortes através de uma “dádiva” concedida na forma de poderes sobrenaturais, e terão liberdade total para usar suas novas habilidades para vingaremse pelo que você fez à eles. Para evitar que os PCs com esta característica transformem livremente seus companheiros em monstros poderosos, o GM deveria considerar que os PCs infectados paguem pontos pelos modelos raciais sobrenaturais ganhos dessa maneira. Se eles não puderem pagar por tais modelos, o GM tem liberdade para compensar o custo em pontos com certos inconvenientes como Amaldiçoado, Pavor, Repulsão ou Fraqueza.

Você tem pouca ou nenhuma noção de matemática. Não pode aprender perícias nem ter nível pré-definido nelas - como Programação de Computadores, Economia ou qualquer perícia que receba bônus com Habilidade Matemática (veja Talentos, pg. 89). Você terá Incompetência (pg. 164) nestas áreas. Esta desvantagem tem muitos efeitos adversos frustrantes: você precisa usar seus dedos para contar ou calcular, não tem idéia se os resultados das calculadoras estão corretos (elas seriam praticamente inúteis para você) e é facilmente enganado por comerciantes desonestos (redutor de -4 em testes para você perceber ser foi enganado). Em culturas “deficientes” (incluindo muitas de NT4 ou menos), esta desvantagem é comum, e o GM não deveria levá-la em conta no limite de desvantagens da campanha (se tiver). Em sociedades que prezam por uma habilidade tecnológica ou mercantil, indivíduos com esta deficiência são passíveis de ter um Estigma Social também. Isto custa -5 pontos adicionais e você sofre -1 nos testes de reação.

Insônia [f] -10 ou -15 pontos Você passa por períodos que você sente muita dificuldade de dormir. Durante uma fase de insônia, você deve fazer um teste de HT-1 uma vez por noite. Num sucesso no teste, você cairá no sono facilmente, terminando o período de insônia. Numa falha, você perderá duas horas de sono naquela noite (e sofrerá todos os efeitos disso, veja Sono Perdido, pg. 426) e a insônia voltará na noite seguinte. Numa falha crítica, você não dormirá naquela noite (e ainda fará o teste na próxima noite). O valor em pontos depende do intervalo entre as fases: Moderada: O GM joga secretamente 3d pelo número de dias entre as fases de insônia. -10 pontos. Grave: O GM joga 2d-1 pelo número de dias entre as fases de insônia. -15 pontos. Independente do intervalo, sempre que você sofrer uma tensão prolongada, o GM pode exigir um teste de HT. Uma falha significa que a fase de insônia começa imediatamente.

Intolerância [m] Variável Você não gosta e não confia em algumas pessoas (ou todas) que são diferentes de você. Você pode ser preconceituoso em relação à classe, etnia, nacionalidade, religião, sexo ou espécie (escolha um destes). Vítimas da sua Intolerância reagirão com redutor de -1 a -5 (decisão do GM) no teste de reação feitos em você. O valor em pontos depende da abrangência da sua Intolerância.

Se você for completamente intolerante, você reage com redutor de -3 frente a qualquer um que não pertença à sua classe, etnia, nacionalidade, religião ou espécie. Numa reação “Boa”, você tolerará a pessoa e será tão cortês quanto possível (apesar de frio e reservado). Numa reação “Neutra”, você ainda irá tolerar a pessoa, mas deixará claro em palavras e atitudes que você não faz a mínima questão de vê-la por perto e a considera inferior e/ou repugnante. Numa reação pior, você poderá atacar (verbalmente e até fisicamente) ou recusarse a se juntar com a pessoa. Uma Intolerância Total deste tipo custa -10 pontos. Uma intolerância dirigida contra uma classe, etnia, nacionalidade, religião, sexo ou espécie específica vale desde -5 pontos, se as vítimas podem ser encontradas com freqüência, até -1 (nada mais que uma peculiaridade desagradável), se as vítimas forem raras.

Invertebrado [f] [e] -20 pontos Você não tem coluna vertebral, exoesqueleto ou qualquer outro suporte natural para o corpo. Use sua Carga Básica total para o intuito de empurrar, mas somente 1/4 da CB para calcular o peso que você é capaz de levantar, carregar ou puxar. No entanto, esta característica tem um pequeno benefício colateral: você pode comprimir-se por através de aberturas tão estreitas quanto possíveis para o seu tamanho! Observe que esta característica é diferente do termo biologicamente usado para “invertebrado”.

Inveja [m] -10 pontos Você tem uma reação muito ruim frente a qualquer um que pareça mais inteligente, mais atraente ou em melhor situação do que a sua! Pode também se opor a qualquer plano proposto por um “rival”, e odiará se alguma outra pessoa estiver em evidência. (Esta desvantagem combina bem com Megalomania). Se um NPC for invejoso, o GM deverá aplicar redutores de -2 a -4 nas suas reações junto às vítimas de sua inveja.

Estraga-Prazeres [f] -15 pontos A parte do seu cérebro responsável pela sensação de prazer é inexistente ou alterada. Você não consegue


Esta característica pode parecer boba, mas nem sempre será. Muitos robôs realistas de NT 7 e 8 têm esta desvantagem!

Aleijado [f] -10 a -30 pontos

apreciar o sabor de uma boa comida, o prazer do sexo, a beleza selvagem do combate, e assim por diante. Você nem ao menos poderia se lembrar de como eram esses prazeres! Você pode experimentá-los novamente, mas sofre redutor de -3 em todos os testes de Boemia, Belas Artes, Arte Erótica e Jogo. Outras pessoas reagirão com redutor de -1 a -3 (decisão do GM) em relação a você, em qualquer situação onde esta sua falta de valorização por tais coisas se torne evidente. Uma reação ruim indica que a pessoa pensa que você zombou da tradição dela, rejeitou seu amor, etc. - mas nunca agirá com violência. Em algumas sociedades de alta tecnologia, é possível fazer cirurgias para causar este estado como uma forma de punição! Neste caso, você não procurará por vingança… porque não haveria nenhum prazer nisso.

Cleptomania [m] -15 pontos* Você se sente compelido a roubar – não necessariamente coisas de valor, mas qualquer coisa que você possa levar. Sempre que tiver uma chance de roubar, faça um teste de auto controle com um redutor que pode ir até -3, se o objeto tiver um interesse especial para você (não necessariamente de valor, a menos que você seja pobre ou tenha Cobiça). Se falhar no teste, você deverá tentar furtar o objeto As coisas roubadas deverão ser guardadas ou vendidas — nunca devolvidas ou abandonadas.

Desastrado [f] -5 ou -15 pontos Você tem uma misteriosa aptidão para cometer desastres. Isto não quer dizer necessariamente que você tenha DX baixa (poderia ter até DX 13 e ainda assim ter esta característica), mas você é mais desajeitado do que sua DX o aparenta ser. Esta desvantagem tem dois níveis: Desastrado: Faça um teste de DX para passar o dia sem sofrer uma queda ou derrubar livros ou prateleiras cheias de objetos frágeis. Estas situações dificilmente seriam fatais, mas com certeza são desconfortáveis e lhe dariam muito prejuízo (especialmente financeiro). O GM deveria ser criativo para inventar pequenos tormentos. Você deveria evitar especialmente laboratórios, explosivos, lojas de cerâmica, etc. -5 pontos. Desastrado Total: Como acima, mas além disso, qualquer falha num teste de DX ou teste de habilidade baseado em DX é considerado uma falha crítica para você! 15 pontos.

Esta desvantagem assume que você seja um indivíduo de uma raça com pernas. Se sua raça inteira não tiver, veja Sem Pernas (pg. 145). Você tem um certo grau de redução em sua mobilidade: Pernas Incapacitadas: Você tem pernas, mas algumas delas estão deterioradas. Para um humano, isto significa uma perna ruim. Você sofre um redutor de -3 em qualquer perícia que exija o uso das suas pernas, incluindo todas as perícias de Armas de Mão e de combate desarmado (mas não perícias de combate de longa distância). Você deve reduzir seu Deslocamento Básico para metade da sua Velocidade Básica (arredondado para baixo), mas você receberá a diferença em pontos por isso (v. Deslocamento Básico, pg. 17). -10 pontos. Perneta: Você perdeu uma (algumas) de suas pernas, mas não todas. Para um humano, isto significa que você tem somente uma perna, e sofre um redutor de 6 em qualquer perícia que exija o uso de suas pernas. Através de muletas ou uma perna de pau, você será capaz de ficar de pé e andar devagar. Você deve reduzir seu Deslocamento Básico para 2. Você ainda poderá chutar, mas devido ao redutor habitual de -2 para um chute, mais -6 para esta desvantagem, seu chute será feito com DX-8! Sem suas muletas ou perna de pau, você não pode ficar de pé, andar ou chutar. -20 pontos. Pernas Mutiladas: Você perdeu todas as suas pernas, não importa com quantas você nasceu, e sofre -6 em qualquer perícia que exija o uso de suas pernas. Você não pode ficar de pé, chutar ou andar de modo algum, e deve reduzir seu Deslocamento Básico para 0. -30 pontos Paraplégico: Você tem todas as pernas, mas elas estão paralisadas. Os efeitos e o valor em pontos são os mesmos de Pernas Mutiladas, porém você recebe dano se for golpeado nas pernas. Isto é compensado pelo fato de que não é impossível que você possa recuperar o uso das suas pernas (um personagem com Pernas Mutiladas não teria essa sorte). -30 pontos.


Assistência Tecnológica Uma cadeira de rodas lhe dará um Deslocamento no solo igual a 1/4 da sua ST (arredondado para baixo), mas você não será capaz de passar por portas estreitas, subir escadas ou calçadas com degraus, entrar na maioria dos veículos, etc. Se você tiver próteses avançadas que, quando utilizadas, anulam esta desvantagem, aplique a limitação Suavizador (pg. 112) para Aleijado e em qualquer Deslocamento Básico reduzido. Se esta desvantagem for eliminada através de cirurgia ou implantes de alta tecnologia, você deve recomprar os pontos recebidos por ser Aleijado e pela redução no Deslocamento Básico.

Preguiça [m] -10 pontos Você tem uma aversão muito grande pelo trabalho físico. Suas chances de conseguir um aumento ou promoção em qualquer emprego são reduzidas à metade. Se você trabalhar por conta própria, sua renda mensal cairá pela metade. Você deve tentar evitar trabalho – principalmente trabalho duro – a qualquer custo. Represente!

Luxúria [m] -15 pontos* Você sofre de um desejo incontrolável por romance. Em qualquer contato com um membro atraente do sexo oposto, você deverá fazer um teste de auto controle – com um redutor de -5 se a pessoa for Bonita ou -10 se for Muito Bonita. Uma falha significa que você deverá tentar uma “cantada”, usando todos os artifícios e perícias de que for capaz. Deverá também sofrer as conseqüências de seus atos, bem sucedidos ou não: punição física, cadeia, doença transmissível ou (possivelmente) alguém apaixonado. A menos que o objeto de sua afeição seja Muito Bonito, você só precisaria fazer este teste de auto controle uma vez por dia para cada pessoa. Se alguém o rejeitar exaustivamente (ex. prisão por abuso sexual), o GM poderá permitir um bônus nas jogadas seguintes em relação a este indivíduo… Note que você estará passível de mudar seus padrões de beleza se nenhum membro realmente atraente do sexo oposto estiver disponível!

Marca da Morte [m] [s] -10 pontos Você carrega uma aura sobrenatural de morte ao seu redor. A grama em que você pisa morrerá e nunca mais crescerá de

novo, plantas murcharão na sua presença na mesma hora, e insetos e outras criaturas pequenas morrerão se chegarem a um metro de você. Sua aura não tem efeito nenhum em animais que pesam mais que algumas gramas, em plantas muito grandes como árvores (mas as folhas que estiverem mais próximas de você morreriam, e se você passar diariamente por uma árvore por vários anos conseqüentemente seria afetada), em formas de vida comuns controladas por meios sobrenaturais (ex: enxames de insetos manipulados através de magia) ou entidades sobrenaturais de qualquer tipo. A Marca da Morte dá a você -2 em testes de reação feitos por qualquer um que possa perceber esta desvantagem. Se isto for causado por poderes demoníacos, vampirismo, etc., aqueles que observarem recebem +2 todos os testes para deduzir seu segredo! Esta característica também dificulta o uso de habilidades relacionadas a furtividade ou invisibilidade ao ar livre: aqueles que tentarem localizá-lo recebem +2 nos testes na maioria dos ambientes abertos. No entanto, isto também tem seu lado positivo; você nunca precisará comprar repelente, por exemplo!

Sono Leve [f] -5 pontos Você não dorme tão profundamente ou tão facilmente como a maioria das pessoas. Faça um teste de HT para cair no sono sempre que precisar dormir num lugar desconfortável, ou quando houver mais do que um simples ruído. Numa falha, você pode tentar dormir novamente depois de uma hora, mas sofrerá todos os efeitos habituais de ter uma hora de sono perdida (veja Sono Perdido, pg. 426). Você geralmente acordará se ocorrer alguma movimentação próxima de você (mas você estará atordoado, a menos que tenha Reflexos em Combate). Se você quiser continuar dormindo, deverá falhar num teste de Sentidos. Se você acordar, deverá fazer testes de HT para voltar a dormir, como foi explicado acima. Isto pode ocasionalmente ser uma vantagem para você, mas o efeito mais provável é que você perca o sono sempre que seus companheiros trocarem o turno de guarda ou voltarem de saídas noturnas.

Introspectivo [m] -5 pontos* Você é uma pessoa que precisa muito ter seu “próprio espaço”. Faça um teste de auto controle sempre que alguém se aproximar de você por muito tempo, ficar te observando, etc. Se falhar, você irá maltratar esta pessoa como se tivesse Mau Humor (pg. 124). NPCs Introspectivos sempre reagem com redutores em seus testes de reação. Auto controle 6 9 12 15

Redutor de Reação -4 -3 -2 -1

Baixa Empatia [m] -20 pontos Você não consegue entender emoções de jeito nenhum. Isto não impede que você tenha ou mostre suas próprias emoções (a menos que você tenha algo como Sem Senso de Humor) – seu problema é que você realmente não as compreende. Como conseqüência disso, você tem dificuldade em interagir socialmente. Você não pode ter a vantagem Empatia, e sofre um redutor de -3 em todas as perícias que necessitam de uma compreensão total ou parcial das motivações emocionais de uma pessoa, incluindo Dissimulação, Boemia, Criminologia, Detecção de Mentiras, Diplomacia, Trovador, Lábia, Interrogatório, Liderança, Comércio, Política, Psicologia, Trato Social, Sedução, Sociologia e Manha. Você ainda pode ter estas perícias – mas não é tão bom nelas quanto alguém sem esta desvantagem. A Baixa Empatia é comum em andróides, demônios, golems, mortos-vivos e alguns alienígenas. Ela também é apropriada para certos humanos! Esta característica é incompatível com as desvantagens de algum modo similares Insensível (pg. 125) e Desatencioso (pg. 146), pois ambas assumem alguma compreensão, embora distorcida, das emoções.

Hiperalgia [f] -10 pontos Você é muito sensível a dores de todos os tipos. Dobre o “efeito do choque” devido a qualquer ferimento. Ex.: Se você receber 2 pontos de dano, sua DX terá um redutor de -4 no próximo turno. Você sofrerá um redutor de -4 ao tentar resistir à desmaios, atordoamentos e tortura física. Sempre que você receber um ferimento que cause mais de um ponto de dano, precisará fazer um teste de Vontade para evitar que grite ou chore (possivelmente revelando sua presença). Nesta situação, personagens “machões” reagirão com redutor de -1 em relação a você.


Mágica funciona normalmente contra mágicas de Área; não dobre os efeitos como você faria com Resistência à Magia (pg. 67). Esta desvantagem, e o nível dela, pode ser reconhecida por qualquer mago que veja sua aura ou por qualquer um que lance uma mágica em você. Não é possível ter mais de cinco níveis de Susceptibilidade Mágica. Você pode combinar Susceptibilidade Mágica com Aptidão Mágica, mas não com Resistência à Magia.

Baixa Estima [m] -10 pontos Você não tem autoconfiança e subestima suas habilidades de tal maneira que isto interfere na sua performance. Você sofre redutor de -3 em todos os testes de habilidade sempre que você acreditar que as probabilidades estão contra você ou sempre que os outros esperarem que você falhe (na decisão do GM). Por exemplo, se você for um mecânico, não terá redutores para consertar um motor na sua oficina… mas sofrerá -3 para fazer os mesmos reparos no meio da estrada, na chuva, com apenas seu kit de ferramentas portátil, e com um inimigo na sua espreita – e ainda por cima com os redutores habituais que sem aplicariam nesta situação!

NT Baixo Veja pg. 22

Lunático [m] -10 pontos As fases da lua têm um efeito dramático e inconveniente na sua personalidade. Durante a lua cheia, você é extremamente emocional e inconstante (redutor de -2 em todos os teste de Vontade e auto controle), enquanto que nas noites de lua nova, você é muito passivo (sofre temporariamente a desvantagem Preguiça, pg. 142). Durante a lua crescente, você será ativo e agradável; e durante a minguante, você será apático e um pouco sensível. Represente-a!

Susceptibilidade Mágica [m] [s] -3 pontos/nível Você é mais propenso a ser afetado por magia do que o normal. Adicione sua Susceptibilidade Mágica na perícia de qualquer um que lance uma mágica em você, e subtraia do seu teste para resistir a qualquer mágica que puder ser resistida. Por exemplo, se você tiver Susceptibilidade Mágica 4, feiticeiros terão +4 para lançar uma mágica em você e você ainda sofrerá um redutor -4 para resistir. Susceptibilidade Mágica apenas faz com que você seja mais vulnerável a mágicas lançadas diretamente em você. Não afetará mágicas de Projétil ou de obter informações e ataques feitos por armas mágicas que não são lançadas diretamente em você. Esta desvantagem não tem efeito sobre poderes sobrenaturais além de magia; ex: milagres divinos, psiquismo ou poderes inatos de espíritos. A Susceptibilidade

Manutenção [f] Variável Você necessita de uma atenção especializada com certa freqüência para evitar perda de HT. Exemplos incluem um robô que precisa de um mecânico, uma pessoa com uma doença crônica que precisa da atenção de um médico ou um deus que necessita de orações devotas. Decida o quanto de cuidado você precisa e a perícia necessária para providenciá-la. Possibilidades incluem manutenção eletrônica (use Consertos Eletrônicos), manutenção mecânica (use Mecânica), cuidado médico (use Medicina) e consertos físicos (use Carpintaria, Eletricista, etc.). Mas ao invés disso, você pode especificar uma vantagem ou desvantagem; ex: um deus poderia precisar de devotos com Disciplinas de Fé. Você também pode dividir a Manutenção entre múltiplas perícias; por exemplo, um robô poderia precisar de Consertos Eletrônicos e Mecânica. Os seus mantenedores devem ter acesso aos meios apropriados: um mecânico precisa de ferramentas, devotos precisam de num templo para orar, etc. No entanto, não há consumo de recursos; para isto, compre Dependência (pg. 130). Cada manutenção demora uma hora. O valor base em pontos depende do número de pessoas necessárias para realizá-la: Número de Pessoas 1 2 3-5 6-10 11-20 21-50 51-100

Custo em Pontos -10 -20 -30 -40 -50 -60 -70

Adicione -10 pontos por exatamente o dobro de pessoas necessárias; ex: um deus de precisa de 10.000 devotos teria o custo base desta desvantagem de -130 pontos. A quantidade de horas extras de manutenção poderiam substituir a quantidade de pessoas extras, se o GM permitir. A freqüência com que sua manutenção é feita modifica este custo base. Intervalo de Manutenção Mensal Quinzenal Semanal Dia sim, dia não Diário Duas vezes ao dia

Multiplicador 1/5 1/3 1/2 3/4 1 2

De três à cinco vezes ao dia Constante

3 5

Se você perder um período de manutenção, seu atributo HT diminui 1 ponto e você deve fazer um teste de HT. Uma falha resulta em alguma incapacidade adicional da escolha do GM. Uma falha crítica significa um efeito potencialmente fatal; ex: um humano poderia sofrer um ataque cardíaco, ou os freios de um veículo poderiam falhar enquanto estivesse em movimento. Para recuperar a capacidade e o HT perdido, é necessário uma intervenção adequada e testes de habilidade (consertos se você for uma máquina, cirurgia se você for um ser vivo, etc.). Se for necessário uma forma incomum de manutenção, isto exige medidas exóticas!

Transtorno Bipolar [m] -20 pontos Seu humor oscila como uma gangorra. Você varia entre um entusiasmo radiante e um isolamento profundo. No início de cada sessão do jogo, jogue 1d. Num resultado entre 1 e 3, você estará em sua fase eufórica; um resultado entre 4 e 6 indica depressão. Depois, a cada cinco horas de tempo do jogo, jogue 3d. Um resultado menor ou igual a 10 indica que uma mudança de humor começa. Durante a hora seguinte, você mudará de sua fase atual pra o extremo oposto, e permanecerá desta maneira por pelo menos cinco horas, para depois jogar 3d novamente. Na fase eufórica, você sofrerá os efeitos de Excesso de Confiança (pg. 148) e Viciado em Trabalho (pg. 162). Você será amigável, extrovertido e empolgado em relação a qualquer coisa que esteja fazendo. Na fase depressiva, você sofrerá os efeitos da Depressão Crônica (pg. 126), e não estará interessado em fazer nada que não seja deitar-se na cama, ficar deprimido num quarto escuro, etc. Seu teste de auto controle efetivo será igual sua Vontade.


veículos, e deverá fazer um teste de HT assim que embarcar num veículo móvel. Numa falha, você vomita e sofrerá redutor de -5 em todos os testes de DX, IQ e testes de habilidade pelo resto da viagem. Num sucesso, você só ficará desagradavelmente enjoado e sofrerá redutor de -2 em DX, IQ e nos testes de habilidade. Faça o teste diariamente para viagens longas. A mudança de humor também pode ser provocada devido a situações de emergência; neste caso, a mudança é imediata. Num resultado menor ou igual a 10 em 3 dados, você muda de fase. Isto pode ser bom (uma emergência conduz você direto à ação) ou ruim (um problema ativa a depressão e você se torna inútil).

Megalomania [m] -10 pontos Você acredita ser um super-homem, ou que foi o escolhido para uma grande tarefa, ou que seu destino é conquistar. Você deve escolher um objetivo muito grande — normalmente conquistar ou terminar uma tarefa fantástica. Você jamais permitirá que algo se interponha entre você e seu objetivo. Você poderá atrair seguidores que serão Fanáticos; mas ninguém além deles gostará de ouvi-lo falar sobre seu talento e planos maravilhosos. Personagens jovens ou ingênuos e Fanáticos à procura de uma nova causa reagem com +2 nos testes de reação, e outras pessoas reagirão com -2. Esta é uma desvantagem mais adequada a NPCs do que PCs.

Antecedentes Comuns [m] -10 pontos Você tem uma completa falta de experiência com o que é considerado sobrenatural e fantástico. Assim que começar o jogo, você só poderá ter perícias e equipamentos mundanos. Mágicas, perícias cinematográficas, e coisas do tipo serão proibidas, assim como Conhecimentos Ocultos e Ocultismo! Você poderá ter vantagens sobrenaturais, mas não poderá usá-las nem aprender qualquer perícia que permita que você as use. De fato, você não tem idéia de como adquiriu estes talentos; no máximo, e talvez, teria algum sonho estranho sobre isso de vez em quando. Você deve recomprar esta desvantagem se você deseja usar vantagens sobrenaturais ativamente ou for aprender qualquer perícia relacionada ao sobrenatural ou fantástico. Antecedentes Comuns está disponível somente em cenários com elementos sobrenaturais ou fantásticos! Ela não é uma desvantagem válida para mundos de jogos totalmente naturais.

-10 pontos* Você fica preocupado demais em conservar sua riqueza. Você deverá procurar sempre o melhor negócio. Faça um teste de auto controle toda vez que tiver que gastar algum dinheiro. Se a despesa for grande, este teste terá um redutor de -5 ou mais (decisão do GM). Se falhar, você se recusará a gastar o dinheiro, mas se houver necessidade absoluta para isto, você deveria pechinchar e reclamar exaustivamente. Note que você pode ter Cobiça (pg. 137) e Avareza!.

Falta de um Dedo [f] -2 ou -5 pontos Você tem menos um dedo ou polegar. Falta de Dedo: sofre -1 em DX somente nesta mão. -2 pontos. Falta de Polegar: sofre -5 em DX somente nesta mão. -5 pontos.

Identidade Confundida Veja pg. 21

Cinetose [f] -10 pontos Você se sente péssimo sempre que estiver num veículo em movimento, seja num automóvel, trem, avião, balão, navio ou nave espacial. Você nunca poderá aprender nenhuma perícia de operação de

Muitos outros sintomas poderiam estar presentes, incluindo debilidade motora séria (reduza a DX ou o Deslocamento), pronúncias involuntárias (trate-as como Barulhento, pg. 146), contorções faciais (reduza o nível de aparência; veja Aparência Física, pg. 21). Tiques violentos e pronúncias grosseiras poderiam ser qualificados como Hábitos Pessoais Detestáveis (pg. 22).

Cegueira Noturna [m] -10 pontos Você tem uma péssima visão noturna. Se os redutores de combate de visão por causa de uma iluminação ruim estiverem entre -1 e -4 para a maioria das pessoas, seu redutor será o pior entre o dobro do redutor normal ou -3. Se o redutor normal for -5 ou mais, você age como se estivesse completamente cego (veja Cegueira, pg. 124). Se tiver Visão Aguçada (pg. 35), ela será aplicada apenas em situações que não tenham um redutor por escuridão. Esta característica é incompatível com Visão Noturna (pg. 71) e Visão Nictófila (pg. 74).

Pesadelos [m]

Mudo Veja Não Pode Falar, pg. 125

Avareza [m]

coordenação manual, e estas tarefas demorarão seis vezes mais para serem feitas. Sua DX e seu Deslocamento não podem exceder 80% da média da sua raça (DX 8 e Deslocamento 4 para um humano), mas talvez poderia ser consideravelmente menor. Você sofrerá -4 em perícias sociais na maioria das vezes. -55 pontos.

Distúrbio Neurológico [f] Variável Você sofre um de muitos transtornos neurológicos que causam tremores, movimentos involuntários, contorções faciais, etc. O valor em pontos depende da intensidade: Moderada: Sua condição é óbvia para qualquer um que possa vê-lo por mais de alguns segundos. Você sofre -2 em tarefas em envolvem coordenação manual (veja Alta Destreza Manual, pg. 59), e estas tarefas demorarão o dobro do tempo normal. Você também sofrerá -2 em perícias sociais como Dissimulação, Liderança, Atuação, Eloquência e Sedução em qualquer situação onde sua condição seja evidente (decisão do GM). -15 pontos. Grave: Você tem muita dificuldade para interagir numa sociedade normal. Você sofrerá -4 em tarefas que envolvem coordenação manual, e estas tarefas demorarão quatro vezes mais para serem feitas. Sua DX e seu Deslocamento não podem exceder a média da sua raça (DX 10 e Deslocamento 5 para uma humano), mas talvez poderia ser menor. Você sofrerá -4 em perícias sociais sempre que sua condição se tornar evidente. -35 pontos. Incapacitante: É quase impossível para você interagir numa sociedade normal. Você sofrerá -6 em tarefas que envolvem

-5 pontos* Você é atormentado todas as noites por pesadelos horríveis. Algumas vezes eles são tão aterrorizantes que afetam sua eficiência durante as horas em que você está acordado. Faça um teste de auto controle toda manhã depois de acordar. Se falhar, então você teve pesadelos; isto custa 1 PF que você pode recuperar apenas através do sono. Num resultado igual a 17 ou 18, você acordou


você o diminua separadamente à 0. -50 pontos.

tremendo, e sofre -1 em todos os testes de habilidade e de Percepção durante todo o dia. Estes pesadelos podem ser tão vívidos que seria impossível distingui-los da realidade. O GM poderia tratá-los como um jogo a parte, começando como cenário normal, e aos poucos, tornando-o cada vez mais aterrorizante. A vítima somente poderia suspeitar de que estivesse sonhando, gradualmente. Tais sonhos podem ter um efeito dramático na vida real da pessoa, como Obsessões ou Fobias temporárias, ou até mesmo uma perda psicossomática de PV ou nos atributos. Se outros PCs estiverem envolvidos no pesadelo, eles não serão afetados por nada que pudesse ocorrer lá (mas se o pesadelo durar um longo tempo de jogo, o GM poderia recompensar os jogadores com um ponto de personagem de bônus, como um sinal de reconhecimento pelo tempo que eles passaram – ou talvez dois pontos se eles tiverem representado realmente bem). É da escolha do GM deixar os outros jogadores fiquem sabendo antecipadamente, ou não, que o cenário é um sonho. Qualquer uma das alternativas pode resultar num representação única e fantástica.

Monoscopia [f] -15 pontos Você tem dois olhos, mas não tem visão binocular eficiente, e não consegue discernir distâncias visualmente. Isto pode ser devido a um transtorno visual ou uma peculiaridade da sua neurologia racial. Os efeitos de jogo são idênticos a Caolho (pg. 147); não é possível ter ambas.

Sem Manipuladores Hábeis [f] [e] -30 ou -50 pontos Seu corpo não possui mãos, e possivelmente membros. O valor em pontos depende da extensão da sua limitação: Sem Manipuladores Hábeis: Você não tem uma parte do corpo que tenha mais agilidade que uma pata ou casco. Você não pode usar seus membros para fazer consertos, abrir fechaduras, amarrar nós, empunhar armas, etc. nem mesmo segurar algo com firmeza. Você pode selecionar esta característica apenas se não tiver nada que fosse equivalente a uma mão humana em termos de versatilidade em geral. Se você tiver um bico, língua, ferrão, etc., que possa servir como uma mão, você não tem Sem Manipuladores Hábeis! -30 pontos. Sem Manipuladores: Você não tem membros. A única maneira de você manusear objetos é empurrando-os com sua cabeça ou seu corpo. Você ainda consegue se mover, rolar, se contorcer, saltar, etc., com todo seu Deslocamento, a menos que

Note que esta característica é limitada a não-humanos e supers. Nenhum destes dois níveis permitem que você compre ST e DX com a limitação Sem Manipuladores Hábeis de -40%.

Estes pesadelos podem ser tão vívidos que seria impossível distingui-los da realidade. O GM poderia tratá-los como um jogo a parte, começando como cenário normal, e aos poucos, tornando-o cada vez mais aterrorizante. Sem Pernas [f] [e] Variável Esta desvantagem assume que sua raça não tem pernas. Se sua raça tem pernas, mas você perdeu as suas, veja Aleijado (pg. 141). Você é um indivíduo de uma raça sem pernas. Há várias formas diferentes desta característica, mas em todos os casos, você não poderá chutar, ficar preso pelas pernas no momento do combate, e não precisa vestir proteção para as pernas. O custo em pontos abaixo assumem que o benefício de não ter pernas para os inimigos não o acertem compensa com o inconveniente de não ser capaz de chutar. Aéreo: Você não pode se deslocar no solo, mas pode pairar, planar ou voar. Você deve ter a vantagem Vôo (pg. 56). Seu Deslocamento no solo é 0. Calcule a Velocidade Básica normalmente e o dobro deste valor será seu Deslocamento Básico no ar, como foi descrito para Vôo. 0 pontos. Aquático: Você não pode se deslocar no solo, mas está adaptado a movimentar-se sobre a água ou dentro dela, como um barco ou um peixe. Calcule seu Deslocamento e use-o como seu Deslocamento na água. No solo, seu Deslocamento é 0. Se você não puder mergulhar ou se sua mobilidade depender de nadadeiras, remos ou velas que você não pode usar, isto custa -5 pontos, se for ambas, -10 pontos. Salta, Rola ou Rasteja: Você pode se deslocar no solo sem usar as pernas, como uma cobra ou um robô com forma da roda. Encontre seu Deslocamento Básico e use-o como seu Deslocamento no solo, como se fosse um personagem com pernas. 0 pontos. Semi-Aquático: Você “anda” com nadadeiras, como uma foca. Use seu Deslocamento como Deslocamento na água e 1/5 disto como seu Deslocamento no solo – isto é, inverta a relação que existe

entre movimento terrestre e aquático. Você sofre os redutores normais nas perícias por estar na água. 0 pontos. Séssil: Sua base fica ancorada onde você se senta, como uma árvore ou um prédio. Você não pode deslocar-se com força própria em qualquer ambiente, e não tem a opção de usar uma plataforma móvel (embora você possa ser movido, com o devido esforço). Seu Deslocamento é automaticamente 0, e você não ganha pontos extras por isso. Sendo assim, você pode empunhar armas sem redutor em DX, porque, diferente daqueles com a desvantagem Aleijado, você tem uma base muito estável! -50 pontos. Esteiras ou Rodas: Você tem esteiras ou rodas ao invés de pernas. Especifique quantas – entre uma e quatro ou qualquer número par maior. Para calcular uma área de impacto específica, trate cada esteira ou roda como uma perna. Você não pode pular nem passar por obstáculos que precisam usar os braços juntamente com as pernas (ex: uma escada de mão ou corda). Você sempre deixará um rastro visível (dando aos outros um bônus em Rastreamento: +1 para Rodas, +2 para Esteiras). As esteiras também serão barulhentas (+2 para quem fizer testes de Audição para detectar você), mas permite que você passe por um terreno irregular mais facilmente. Um indivíduo com Esteiras com Rodas não tem seu Deslocamento reduzido; de fato, você pode comprar até três níveis de Deslocamento Ampliado (Solo). Esta desvantagem normalmente é acompanhada pela metacaracterística Máquina (pg. 263). -20 pontos.


algumas circunstâncias (ex: numa ópera), cada nível também daria um redutor de -1 nos testes de reação! Não é possível ter mais de cinco níveis de Barulhento sem a permissão do GM.

Sem Manipuladores

Desiconografia [m]

Veja Sem Manipuladores Hábeis, pg. 145

Sem Senso de Humor [m] -10 pontos Você nunca entende uma piada e acha que todo mundo está levando tudo a sério o tempo todo. Do mesmo modo, você nunca fará piadas e levará tudo a sério o tempo todo. Outras pessoas reagirão com redutor de -2 em relação a você em qualquer situação onde esta desvantagem fique evidente.

Anosmia/Ageusia [f] -5 pontos Esta aflição faz com que você não seja capaz de sentir o cheiro e o sabor de nada. Por isso, você não poderá detectar certos perigos que pessoas normais perceberiam rapidamente. No entanto, esta deficiência tem suas vantagens… você nunca será afetado por gambás, e sempre será capaz de comer qualquer coisa que lhe ponham na frente.

Noturno [f] [e] -20 pontos Você estará ativo somente depois que o sol se por. Isto representa uma preferência maior pela noite do que pelo dia! Assim que começar a amanhecer, você ficará letárgico – e quando o dia estiver no momento mais ensolarado, você cairá paralisado em estado de latência até que comece a anoitecer. Note que isto não é o mesmo que o termo biologicamente usado para “noturno”.

Ampliações Especiais Paralisia Permanente: Você fica petrificado ou sofre alguma outra incapacitação permanente se você for atingido pelos raios do sol. Somente um item ou poder específico – geralmente uma mágica poderosa – pode reverter este efeito. Os detalhes cabem ao GM. +100%.

Barulhento [f] -2 pontos/nível Você faz muito barulho! Talvez você seja um fantasma com correntes ressoantes, um ciborgue com um sistema de ventilação ruidoso, ou uma máquina com motor barulhento… ou talvez você seja absurdamente inapto para furtividade. Você faz barulho constantemente – mesmo quando está parado – a menos que esteja em estado de latência (para seres animados) ou desligado (para máquinas). Cada nível desta desvantagem dá +2 aos testes de Sentidos para pessoas que escutarem você ou -2 em seus testes de Furtividade, dependendo da situação. Em

-10 pontos Você é incapaz de processar símbolos e imagens abstratas. Interfaces gráficas de computador, mapas, emblemas heráldicos e runas mágicas são completamente sem sentido para você. Como Dislexia (pg. 134), esta é uma disfunção biológica do seu cérebro; você não pode recomprá-la normalmente. Você não poderá aprender Cartografia, Heráldica, Desenho de Símbolos ou qualquer perícia similar usada principalmente para desenhar ou combinar padrões com símbolos. Você também não poderá usar interfaces gráficas de computador, e estará limitado a interfaces de texto e realidades virtuais imergentes. Por fim, já que não é possível entender símbolos mágicos, você não poderá aprender magia, exceto pelo ensinamento oral. Note que você é capaz de processar texto sem dificuldade, e pode aprender idiomas na forma escrita normalmente (v. Idioma, pg. 23)

Anafia [f] -20 pontos Você não tem sensação de tato, e tem um grau limitado de percepção de pressão – suficiente para sentir seu peso, e andar e levantar sem cair – mas você não é capaz de distinguir texturas através do toque de jeito nenhum. Características que dependem somente do tato (ex: digitar ou desamarrar suas mãos por trás de suas costas) são impossíveis para você. Quando realizar um tarefa que necessita de uma coordenação entre as mãos e os olhos, você sofrerá todos os efeitos iguais a um nível de Baixa Destreza Manual (pg. 138), a menos que você possa levar o dobro do tempo para realizar a ação e possa ver claramente o que você está fazendo. Se você também tiver Baixa Destreza Manual, some os efeitos. Você sente dor, frio, calor e choque tão bem quanto qualquer um, a menos que tenha Hipoalgia (pg. 59), mas você não saberá onde se machucou sem ver o local do ferimento. Desta maneira, você sente dor como um choque generalizado por todo o seu corpo. Como conseqüência, você não pode realizar Primeiros Socorros em si mesmo se você não conseguir saber onde é o ferimento.

Desatencioso [m] -5 pontos Você consegue entender as emoções dos outros, mas não as suas intenções. Isto faz de você desajeitado em situações envolvendo manipulação social. Você é o clássico “nerd” e sofre -1 para usar ou resistir a perícias de Influência (veja Testes de Influência, pg. 359): Diplomacia, Lábia,

Intimidação, Trato Social, Sedução e Manha.

Obsessão [m] -5 ou -10 pontos* Sua vida inteira está voltada para um único objetivo. Isto difere-se da Compulsão (pg. 128) porque não é um hábito diário, mas uma fixação super poderosa que motiva todas as suas ações. E também difere-se do Fanatismo (pg. 136) porque não implica necessariamente numa crença. Você deve transformar todas as suas ações em tentativas de atingir seu objetivo. Faça um teste de auto controle sempre que for mais sensato desviar do seu objetivo. Se falhar, você continuará em busca da sua Obsessão, sem se importar com as conseqüências. O custo em pontos depende do tempo necessário para realizar seu objetivo. Um objetivo de curto-prazo (ex: assassinar alguém) custa -5 pontos, enquanto que um objetivo de longo-prazo (ex: se tornar Presidente) custa -10 pontos. Em ambos os casos, modifique o custo básico para refletir seu valor de auto controle. Se sua Obsessão provocar reações ruins nos outros, neste caso, poderia ser necessário associar um Hábito Pessoal Detestável (pg. 22) ou Fantasia (pg. 103) também. Quando o objetivo for atingido, você deverá substituí-lo por um novo, ou recomprar a Obsessão.

Hábitos Pessoais Detestáveis Veja pg. 22

No Limite [m] -15 pontos* Você corre riscos absurdamente irracionais diante de um perigo mortal. Faça um teste de auto controle sempre que estiver numa situação de vida ou morte: pilotar um veículo em chamas, encarar uma gangue de rua inteira somente com uma escova de dentes, etc. Se falhar, você


não poderá fugir do desafio – mas você pode fazer outro teste após cada sucesso de habilidade ou de reação relacionado a situação. Isto poderia ser uma vez por segundo numa situação de combate em potencial, mas somente uma vez ao dia numa missão espacial perigosa. Em combate, faça um teste de auto controle toda vez que agir no seu turno. Se falhar, você deve fazer um Ataque Total ou fazer alguma outra ação insana quasesuicida. Muitas pessoas vão pensar que você é maluco se testemunharem este comportamento, recebendo -2 nos testes de reação. Indivíduos que valorizam mais a bravura que a prudência (decisão do GM) reagirão com bônus de +2.

Maneta (Braço) [f] -20 pontos Você só tem um braço, e assim não poderá usar armas de duas mãos, empunhar duas armas (ou uma arma e um escudo) ao mesmo tempo, ou realizar qualquer tarefa que necessite de dois braços. Você sofre redutor de -4 em tarefas que são possíveis de serem feitas com um braço mas que normalmente são feitas com dois (ex: a maioria dos testes de Escalada e Luta Livre). Você não sofre redutores em tarefas exijam o uso de somente uma mão. Em todos os casos, o GM tem a decisão final. Quando estiver em dúvida, se possível, faça uma rápida verificação prática! Se você nasceu com os dois braços, assume-se que o braço perdido é o esquerdo se você for destro e vice-versa. Se você for um não-humano que já nasce com somente um braço, seu “braço” não precisa ter necessariamente a aparência de um braço – ele pode ser qualquer apêndice capaz de agir como um membro hábil. Por exemplo, um papagaio que usa seu bico e sua língua poderia ser Maneta (e não Sem Manipuladores Hábeis) Se você tiver próteses avançadas que, quando utilizadas, anulam esta desvantagem, aplique a limitação Suavizador (pg. 112). Se você eliminar esta desvantagem completamente, através de cirurgia ou um implante de alta tecnologia, deverá recomprar os pontos recebidos por ela.

Caolho [f] -15 pontos Você tem apenas um olho. Isto pode ter sido resultado de um acidente (que neste caso, você poderia usar um olho de vidro ou cobrir a vista defeituosa com um tapaolho) ou tenha nascido com um único olho, como um ciclope. Você sofre redutor de -1 na DX em situações de combate e em qualquer tarefa que envolva uma coordenação entre as mãos e os olhos, e sofre -3 para fazer ataques à distância (a

menos que tenha Apontado primeiro) e em testes para operar qualquer veículo mais rápido que um cavalo ou charrete. Algumas culturas consideram feias aquelas pessoas que possuem um olho a menos. Se isto geralmente for verdade no seu mundo de jogo, perder um olho também reduzirá sua aparência em um nível (veja Aparência Física, pg. 21). Se você começar com esta característica, assume-se que isto já foi reduzido da sua aparência não aplique um modificador de reação adicional.

Maneta (Mão) [f] -15 pontos Você tem apenas uma mão. Para a maioria dos casos, use as regras sob Maneta (Braço) (acima). A diferença é que você pode aparar desarmado com um braço sem mão, e possivelmente prender algo nele (ex: um escudo). Próteses de boa qualidade usam as regras sob Maneta (Braço), embora nem todas as próteses são boas o bastante para contar como Suavizadores. Uma prótese mecânica de baixa tecnologia dá a você um redutor de -2 (para uma mão mecânica) ou 4 (para um gancho ou garra) em tarefas envolvendo esta mão. Um gancho ou garra também conta como uma faca grande fixa para combate (use a perícia Faca), e recebe +1 na perícia Intimidação se for usada para ameaçar seu inimigos. Em algumas sociedades, estas próteses primitivas reduzirão a aparência como é descrito em Caolho (acima).


Excesso de Confiança [m] -5 pontos* Você acha que é mais poderoso, inteligente e/ou competente do que realmente é. Você pode ser orgulhoso e arrogante, ou apenas calmamente determinado, mas é preciso representar esta característica. Toda vez que o GM achar que você demonstrou um grau de cautela exagerado, você fará um teste de auto controle. Se falhar, você deverá seguir em frente como se fosse capaz de dominar a situação! Cautela não é uma opção para você. Você recebe um bônus de +2 em todos os testes de reação para pessoas jovens ou ingênuas (que acreditam que você é tão bom quanto diz ser), e um redutor de -2 para reações com NPCs experientes. Esta desvantagem funciona como a Megalomania (pg. 144), só que numa escala reduzida. Robin Hood tinha Excesso de Confiança — ele desafiava estranhos para duelar. Hitler era Megalomaníaco — ele invadiu a Rússia! Os heróis raramente são megalomaníacos, mas freqüentemente têm excesso de confiança.

Acima do Peso Veja pg. 19

Pacifismo [m] Variável Você se opõe à violência. Esta oposição pode assumir várias formas. Escolha uma delas: Matador Relutante: Você está psicologicamente despreparado parar matar pessoas pessoalmente. Sempre que você atacar fatalmente (ex: com uma faca ou uma pistola) contra uma algo que é claramente uma pessoa, e cujo rosto esteja visível para você, haverá um redutor de -4 para atacá-lo, e você não poderá utilizar a manobra Apontar. Se não for possível ver o rosto do inimigo (por causa de uma máscara, por estar escuro ou distante, ou porque você o atacou pelas costas), o redutor é de -2, exceto num combate de perto. Você não sofrerá redutores para atacar um veículo (mesmo com alguém dentro), para atacar um oponente que você não acredite ser uma pessoa (incluindo coisas com aparências Horríveis ou Monstruosas) ou acertar para algo que você realmente não consiga ver (ex: um conjunto de coordenadas ou um ponto numa tela de radar). Se você reconhecer que matou uma pessoa, terá o mesmo efeito de Incapaz de Matar (abaixo). Você não terá problema nenhum se seus aliados matarem; você poderá até mesmo fornecer munição, armas e encorajá-los! Você simplesmente não consegue cometer um assassinato por conta própria. -5 pontos.

Incapaz de Ferir Inocentes: Você pode lutar normalmente – e até mesmo começar uma briga – mas apenas usará uma força letal num inimigo que esteja tentando te causar um dano sério. Captura não é um “dano sério”, a menos que você já esteja em perigo de morte ou tenha um Código de Honra que o obrigue a suicidar-se caso seja capturado. Você nunca fará nada intencionalmente para ferir, ou mesmo ameaçar em ferir, pessoas que não estejam envolvidas – especialmente se elas forem “pessoas comuns”. Esta característica é apropriada especialmente para combatentes do crime, super-heróis, etc. -10 pontos. Incapaz de Matar: Você pode lutar normalmente – e até mesmo começar uma briga – mas nunca fará nada algo que possa provocar a morte de outra pessoa. Isto inclui abandonar um inimigo ferido para morrer “por sua própria conta”! Você deverá fazer todo o possível para evitar que seus companheiros matem também, mas se você matar alguém (ou se sentir responsável pela morte da pessoa), imediatamente terá um colapso nervoso. Você ficará completamente emburrado e inútil (represente!) por 3d dias. Durante este tempo, será necessário fazer um teste de Vontade para tentar qualquer tipo de violência contra qualquer um, por qualquer motivo. -15 pontos. Somente Autodefesa: Você lutará apenas para defender a si mesmo ou àqueles de quem você se importa, usando somente a força necessária (nenhum golpe preventivo deve ser permitido!). Você deve dar o melhor de si para desencorajar os outros de começar uma briga. -15 pontos. Não-violência Total: Você não levantará a mão contra outra criatura inteligente, por razão nenhuma e também deve dar o melhor de sua não-violência para desencorajar o comportamento violento dos outros. Você pode se defender contra o ataque de animais, mosquitos, etc. -30 pontos. Numa campanha altamente realista, o GM poderia exigir que todos os PCs comecem com Relutância em Matar ou até Incapaz de Matar, dando a eles pontos extras, mas colocando-os em desvantagem contra inimigos difíceis.

Paranóia [m] -10 pontos Você perdeu o contato com a realidade, e acredita que todos estão conspirando alguma coisa contra sua pessoa. Você nunca confiará em ninguém exceto em seus velhos amigos… mas mesmo assim, ficará de olho neles, só por precaução. A maioria das pessoas, compreensivelmente, terão um redutor de 2 nos testes de reação. A reação de um NPC paranóico a qualquer estranho terá um redutor de -4 e qualquer redutor que possa ser “justificável” (ex.: raça ou nacionalidade inamistosa) será dobrado. Esta desvantagem combina muito bem com Fantasias (pg. 130) que, é claro, tem seu próprio valor como Desvantagem!

Vozes do Além [m] -5 ou -15 pontos Você é importunado por sussurros que só você consegue ouvir. Estas vozes poderiam ser incompreensíveis, ou dizer as mesmas palavras repetidamente. Como conseqüência, sua sanidade mental (tal como ela é) poderá se esvair. Em qualquer situação que o GM considerar de tensão, ele jogará 3d. Num resultado menor ou igual a 6, você escutará vozes. O GM fará este teste sempre que você falhar numa Verificação de Pânico ou num teste de auto controle relacionado a uma outra desvantagem ligada a tensão. As vozes ocorrem junto com quaisquer outros efeitos! O valor em pontos depende da natureza das vozes: Aborrecedora: Você escuta vozes, mas está razoavelmente seguro de que elas não são reais, e não o prejudicam diretamente. Ainda assim, a maioria das pessoas que observarem você respondendo estas vozes terão redutor de -2 nos testes de reação. -5 pontos. Perturbadora: Como acima, mas além disso, as vozes podem abafar sons normais para você, e podem até mesmo assustá-lo (possivelmente exigindo uma Verificação de Pânico). -10 pontos. Diabólica: As vozes dizem para você matar – a si mesmo ou outros – ou cometer outras atrocidades. Se você já estiver sob pressão, ou sob influência de drogas, você poderia precisar de um sucesso num teste de Vontade para evitar que cumpra estas “ordens” (à critério do GM). -15 pontos. Esta desvantagem normalmente surge devido a problemas mentais, mas também podem ser sintomas de alguma forma de possessão sobrenatural. Neste caso, psicoterapia não conseguirá descobrir a causa, e muito menos a cura deste problema. Se você exorcizar estes espíritos malignos, será curado e precisará recomprar esta desvantagem.

Fobias [m] Variável* Você tem medo de um objeto, criatura ou circunstância específicos. Alguns medos são razoáveis, mas uma fobia é um


medo mórbido, irracional e ilógico. Quanto mais comum for o objeto ou situação, maior será o valor em pontos da fobia – o medo do escuro custa muito mais do que o medo de encanadores canhotos. Faça um teste de auto controle sempre que você estiver exposto ao objeto da sua Fobia. Se falhar, jogue 3d, adicione a margem pela qual você falhou e confira o resultado na Tabela de Verificação de Pânico (pg. 360). Por exemplo, se o seu atributo para auto controle for 9, mas você tirou 13, então você deverá jogar 3d+4 e conferir a tabela. O efeito do resultado obtido na tabela começa imediatamente! Se for bem sucedido no teste, você terá superado sua Fobia (agora), mas continuará abalado, e sofrerá um redutor em todos os testes de DX, IQ e testes de habilidade enquanto a causa do seu medo persistir. O redutor depende do seu auto controle. Auto controle 6 9 12 15

Redutor -4 -3 -2 -1

Você deve fazer o teste novamente a cada 10 minutos para saber se o medo irá dominá-lo. Mesmo a simples idéia de ser ameaçado com o objeto temido requer que você faça um teste de auto controle, embora neste caso específico, você receba um bônus de +4. Se seus inimigos realmente expuserem o objeto temido perante você, o teste de auto controle será feito sem modificadores, como foi descrito acima. Se falhar, você entrará em colapso, dependendo do resultado da Verificação de Pânico, mas você não necessariamente falará. Algumas pessoas podem entrar em pânico e desmaiar, mas ainda se negarem a falar – exatamente como pessoas que não falam sob tortura. Uma situação fóbica é, por definição, carregada de tensão. Se houver outras desvantagens mentais que são ativadas pela tensão, é provável que você venha a tê-las se falhar em resistir a uma Fobia. Algumas fobias comuns: Ficar Sozinho (Autofobia): Você não suporta ficar sozinho, e tenta evitar com todas as forças de que isso aconteça. -15 pontos.* Sangue (Hemofobia): Ver sangue faz com que você entre em pânico e comece a gritar! Você precisa fazer um teste de auto controle durante a maioria dos combates… -10 pontos* Gatos (Ailurofobia): -5 pontos.* Multidões (Demofobia): Qualquer grupo com mais de uma dúzia de pessoas provoca este medo, a menos que elas sejam bem conhecidas para você. O teste de auto

controle tem redutor de -1 para mais de 25 pessoas, -2 para uma multidão de 100 ou mais pessoas, -3 para 1.000, -4 para 10.000 e assim por diante. -15 pontos.* Escuridão (Nictofobia): Um medo comum, mas incapacitante. Você deverá evitar lugares subterrâneos sempre que possível, pois você poderá perder a cabeça se alguma coisa acontecer à sua lanterna ou tocha. -15 pontos.* A morte e os mortos (Necrofobia): Você fica aterrorizado com a idéia de morte. Faça um teste de auto controle sempre que estiver na presença de um cadáver (animais não contam, mas partes de um corpo humano sim). Haverá um redutor de -4 no teste se o corpo for de alguém conhecido, ou -6 se o corpo estiver se movendo de maneira não natural. Um fantasma (ou algo que se assemelhe) também exigirá um teste, com redutor de 6. -10 pontos.* Sujeira (Misofobia). Você morre de medo de uma infecção ou uma simples sujeira. Faça um teste de auto controle sempre que fizer qualquer coisa que possa sujá-lo, ou num teste com um redutor de -5 para ser capaz de comer algo com o qual não esteja habituado. Você deverá agir de modo tão “fresco” quanto possível. -10 pontos.* Cães (Cinofobia): Isto inclui todos os caninos: raposas, lobos, coiotes, cães selvagens, etc. -5 pontos.* Espaços Fechados (Claustrofobia): Outro medo comum, mas paralisante. Você se sente desconfortável toda vez que não conseguir ver o céu – ou pelo menos um forro alto. Num aposento ou veículo pequeno, você se sente como se as paredes estivessem se fechando… Você precisa de ar! Isto é um medo perigoso para quem planeja se aventurar por caminhos subterrâneos. -15 pontos.*


Fogo (Pirofobia): Até mesmo um cigarro aceso incomoda você se estiver numa distância de 5 metros. -5 pontos.* Altura (Acrofobia): Você não é capaz de ir voluntariamente a um lugar com mais de 4,5 metros de altura, a menos que esteja dentro de um edifício e longe das janelas. O teste de auto controle terá um redutor de -5 se houver alguma chance de uma queda real. -10 pontos.* Insetos (Entomofobia): Você tem medo de todos os “insetos”. No caso de insetos grandes ou venenosos, sofre redutor de -3 nos testes de auto controle. Insetos muito grandes, ou em grandes quantidades, devem ter um redutor de -6. Evite formigueiros. -10 pontos.* Ruídos Altos (Brontofobia): Você evitará qualquer situação onde haja possibilidade de ruídos altos. Um ruído muito alto que apareça subitamente exigirá de imediato um teste de auto controle. Trovoadas causam efeitos traumáticos para você! -10 pontos.* Maquinaria (Tecnofobia): Você nunca será capaz de aprender consertar nenhum tipo de máquina e se recusará aprender a usar qualquer coisa mais complicada do que um arco ou uma bicicleta. Qualquer ambiente altamente tecnológico exigirá um teste de auto controle; lidar com computadores ou robôs exigirá um teste com redutor de -3, e a hostilidade de máquinas inteligentes exigirá um teste com redutor de -6. -5 pontos em culturas de NT 4 ou menor, -15 pontos em culturas de NT 5 ou maior.* Magia (Manafobia): Você nunca será capaz de aprender a usar magia e reagirá mal na presença de qualquer um que a use. Faça um teste de auto controle toda vez que estiver na presença de magia. Este teste incluirá um redutor de -3 se você estiver na iminência de ser alvo de uma magia benigna e -6 se a magia for hostil (a magia não precisa ser real, basta que você acredite nela!). -15 pontos num cenário onde a magia seja comum; -10 se ela for conhecida mas incomum e -5 se a magia “de verdade” for totalmente desconhecida.* Monstros (Teratofobia): Qualquer criatura “antinatural” provocará este medo, com um redutor variando entre -1 e -4 no teste de auto controle, caso o monstro parecer muito grande ou perigoso, ou se existirem muitos deles. Note que a definição de “monstro” depende da experiência pessoal. Um índio americano consideraria um elefante monstruoso, enquanto que um pigmeu africano não! -15 pontos.* Número 13 (Triscaidecafobia): Você deve fazer um teste de auto controle para que houve algo relacionado ao número 13 – visitar o 13º andar, comprar alguma coisa por $13,00, etc. Haverá um redutor de -5 se

uma sexta-feira 13 estiver envolvida! -5 pontos.* Oceanos (Talassofobia): Você tem medo de grandes massas de água. Viagens marítimas, ou aéreas sobre o mar, serão impossíveis, e encontros com monstros marinhos serão inquietantes. -10 pontos.* Espaços Abertos (Agorafobia): Você se sentirá desconfortável toda vez que estiver em lugares abertos, e verdadeiramente aterrorizado quando não houver nenhuma parede num raio de 15 metros. -10 pontos.* Poderes Psíquicos (Psicofobia): Você tem medo de pessoas que conhecem poderes psíquicos. Uma amostra real deste poder na sua presença requer um teste de auto controle. Você não permitirá voluntariamente que uma pessoa use um poder psíquico em você. O poder não precisa ser real – o que importa é que você acredita nele! -15 pontos se poderes psi forem comuns, -10 se forem incomuns, -5 se forem totalmente desconhecidos.* Répteis (Herpetofobia): Você fica aterrorizado só de pensar em répteis, anfíbios e outras criaturas escamosas/pegajosas. Um réptil muito grande ou venenoso, terá um redutor de -2 no teste de auto controle; uma quantidade muito grande de répteis (como num ninho de cobras) terá -4. -10 pontos.* Sexo (Erotofobia): Você fica horrorizado com idéias ligadas à relações sexuais ou à perda da sua virgindade. -10 pontos.* Coisas Afiadas (Ecmofobia): Você tem medo de qualquer coisa pontiaguda. Espadas, lanças, facas e agulhas hipodérmicas provocam ataques em você. Tentar usar uma arma afiada ou ser ameaçado com uma, exigirá um teste de auto controle com redutor de -2. -15 pontos em culturas de NT 5 ou menor; -10 em NT 6 ou maior.*. Aranhas (Aracnofobia): -5 pontos.* Coisas estranhas e desconhecidas (Xenofobia): Você fica transtornado com qualquer tipo de circunstância estranha e, particularmente, com pessoas estranhas. Faça um teste de auto controle quando estiver cercado de indivíduos de outra raça ou nacionalidade; Haverá um redutor de -3 se as pessoas não forem humanas. Um xenófobo que perde o controle pode muito bem atacar estranhos por puro medo. -15 pontos.* Sol (Heliofobia): -15 pontos* Armas (Hoplofobia): A presença de qualquer tipo de arma o deixa tenso. Tentar usar uma arma, ou ser ameaçado com uma, exigirá um teste de auto controle com redutor de -2. -20 pontos.*

Choque Pós-Combate [m] -5 pontos* Você fica trêmulo e enjoado devido a um combate, mas somente depois que ele acaba. Faça um teste de auto controle ao final de qualquer batalha. Se falhar, jogue 3d, adicione a margem pela qual você falhou e confira o resultado na Tabela de Verificação de Pânico (pg. 360). Por exemplo, se seu auto controle for 12, mas

você tirou 14, jogue 3d+2. O efeito do resultado obtido na tabela começa imediatamente! Cabe ao GM determinar quando a batalha realmente acabou e ele pode aplicar um redutor no teste, caso o combate tenha sido particularmente perigoso ou assustador.

Piromania [m] -5 pontos* Você ama o fogo! E gosta de acendêlo também. Para uma boa atuação, você não deveria perder nenhuma oportunidade de começar um incêndio ou apreciar um, quando encontrar. Faça um teste de auto controle quando for absolutamente necessário reprimir seu amor pelas chamas.

Tetraplégico [f] -80 pontos Você tem os seus braços e pernas paralisados, ou não possui estes membros inteiramente. Você não poderá manipular objetos, nem mover-se sem ajuda. Você sofre todos os efeitos de Paraplégico (veja Aleijado, pg. 141) e Sem Manipuladores (veja Sem Manipuladores Hábeis, pg. 145). Se o GM obrigar a manter um limite de desvantagem, Tetraplégico conta neste limite – mas você poderá reduzir ST e DX em quatro níveis cada, sem estes respectivos pontos contarem no limite de desvantagens (pontos ganhos por outras reduções contam normalmente). Para regras envolvendo próteses e curas cirúrgicas, veja Aleijado (pg. 141) e Maneta (Braço) (pg. 147), para pernas e braços, respectivamente.

Reprogramável [m] [e] -10 pontos Você pode ser programado para obedecer um mestre. Se tiver Mentalidade Escrava (pg. 154), você deverá obedecer prontamente, e se manterá restritamente sob a abrangência das ordens do seu mestre. Se não tiver Mentalidade Escrava, você poderá interpretar as ordens dele criativamente, seja exatamente


imunológica, falha no motor, etc. Aqueles que não tiverem esta limitação mas por algum motivo tentarem isto não terão sustentação reposição de energia alguma e ainda assim terão que fazer o teste de HT acima; trate um sucesso como uma falha e uma falha como falha crítica. -50%. da maneira que ele mandar ou de outro modo alternativo (você escolhe). Se você for não-consciente (IQ 0), não terá nenhum interesse em fazer nada que não seja seguir sua programação! É possível ter Dever e Reprogramável. Neste caso, você deve fazer o melhor para cumprir ambas as obrigações. Se estas duas entrarem em conflito, sua programação sempre será prioridade. Esta característica é mais apropriada para golems, mortos-vivos irracionais, robôs e coisas do gênero. Isto raramente é adequado para PCs, e o GM poderia proibila completamente.

Reputação Veja pg. 26 Uma reputação negativa é considerada uma desvantagem. Anote isto em sua planilha de personagem!

Dieta Restrita [f] -10 a -40 pontos Seu organismo precisa de um tipo especifico de comida ou combustível difíceis de serem encontrados. Diferentemente de Dependência (pg. 130), você não toma dano se ficar sem… você simplesmente fica sem comer ou reabastecer, o que irá conseqüentemente incapacitá-lo. O custo em pontos depende da raridade do item que você consome: Raro: Sangue de dragão, mistura exótica de nutrientes, ogivas nucleares. -40 pontos. Ocasional: Sangue de um(a) virgem, combustível de foguete, bebês, materiais radioativos. -30 pontos. Comum: Carne humana, gasolina, hidrogênio líquido. -20 pontos. Muito Comum: Carne fresca, qualquer combustível fóssil (gasolina, diesel, etc.), baterias elétricas, sangue fresco. -10 pontos. A Dieta Restrita é apropriada para humanos normais com disfunções gastrintestinais crônicas.

Limitações Especiais Similar: Você pode tentar consumir um alimento ou combustível parecido com aquele que você precisa. Por exemplo, um ciborgue que precisa de nutrientes exóticos poderia tentar alimentar-se de comida humana normal, ou uma máquina que precisa de gasolina poderia ser abastecida com diesel. Isto irá sustentá-lo, mas você precisa fazer um teste de HT após cada refeição ou abastecimento. Uma falha significa que seu atributo HT diminui em um ponto até que você receba tratamento médico ou mecânico apropriado. Uma falha crítica significa uma reação incapacitante (decisão do GM), grave rejeição

Visão Restrita [f] -15 ou -30 pontos Você tem um campo de visão anormalmente estreito. Um personagem normal pode enxergar em um arco de 120° à sua frente sem virar a cabeça, e 30° de visão periférica de cada lado, totalizando um “arco de visão” de 180° para observação e ataques à distância. Num mapa de combate, isto significa que ele possui três hexes “frontais”, dois hexes “laterais” (“esquerda” e “direita”), e um único hex “traseiro”. Sua visão é consideravelmente mais reduzida. Isto pode ser representado de duas formas: Sem Visão Periférica: Seu arco de visão é de 120° frontal. Num mapa de combate, seus hexes “laterais” se tornam hexes “traseiros” – isto é, você tem três hexes “traseiros”, e não pode defender-se de ataques originados destes hexes! -15 pontos. Visão em Túnel: Seu arco de visão é de 60° frontal. Num mapa de combate seu único hex “frontal” é aquele diretamente à sua frente. Os dois hexes ao lado deste são “laterais”: você tem um redutor de -2 para defender-se de ataques vindos destes hexes, e pode atacá-los somente com um Golpe Molinete. Todos os outros são considerados hexes “traseiros”, como acima. -30 pontos.

Revulsão [f] [s] -5 a 15 pontos Você tem uma reação sobrenatural à substâncias comumente inofensivas. Se tocá-la ou respirá-la, você deve fazer imediatamente um teste de HT. Numa falha, você terá -5 em todas as perícias e atributos nos próximos 10 minutos. Se você ingeri-la, terá -10 em todas as perícias e testes de Sentidos por 10 minutos. O custo em pontos depende da raridade do item: Ocasional (couro, sabão): -5 pontos. Comum (fumaça, madeira): -10 pontos Muito Comum (grama, metal): -15 pontos. Esta reação é, naturalmente, física. Para aversões mentais, veja Pavor (pg. 132).


que você seja chantageado ou extorquido, roube documentos que o incrimine, ou até mesmo silencie a pessoa que sabe seu Segredo. Porém, independente da solução, ela será temporária – o Segredo aparecerá novamente até que você recompre-o com pontos de personagem ou que seja finalmente revelado.

Sadismo [m] -15 pontos* Você de delicia com a crueldade… mental, física, ou ambas. Faça um teste de autocontrole sempre que tiver a oportunidade de ceder ao desejo sabendo que não pode (ex: o prisioneiro deve ser libertado sem ferimentos). Se falhar, você não conseguirá se conter. Aqueles que sabem do seu problema reagem com -3, a menos que sejam de uma cultura que não dê muito valor à vida. Esta é uma característica particularmente “má”, mais apropriada à NPCs vilões do que à PCs heróis. O GM pode proibia o Sadismo completamente se assim desejar. É possível, porém desprezível, ter Provocador (pg. 125) e Sadismo.

Segredo [sc] -5 a -30 pontos Um Segredo é um aspecto da sua vida ou passado que você deve manter escondido. A revelação deste Segredo pode resultar em graves conseqüências negativas. O custo em pontos depende da gravidade destas conseqüências: Constrangimento Sério: Se a informação vazar, você pode esquecer qualquer promoção, eleição, ou seu casamento. Alternativamente, a revelação do seu Segredo pode atrair simplesmente atenção pública indesejada. -5 pontos. Rejeição Absoluta: Se seu Segredo for revelado, sua vida mudará completamente. Talvez você perca seu emprego e será rejeitado por seus amigos e pessoas amadas. Talvez admiradores, parentes distantes ou a imprensa o perturbarão. -10 pontos. Prisão ou Exílio: Se as autoridades descobrirem seu Segredo, você terá que fugir, ou será preso durante um longo tempo (decisão do GM). -20 pontos. Pena de Morte: Seu Segredo é tão terrível que você pode até mesmo ser executado pelas autoridades, linchado por uma multidão, ou assassinado (pela Máfia, CIA, etc.) se ele for revelado. Você será um homem caçado. -30 pontos.

Freqüência de Participação Em geral, um Segredo aparece numa sessão particular de jogo se o GM rolar 6 ou menos com 3d antes da aventura começar. Porém, como para todas as outras desvantagens deste tipo, o GM não precisa ficar preso ao teste de participação. Se ele simplesmente desejar que o Segredo apareça no jogo, assim será! Quando um Segredo aparece no jogo, ele não é automaticamente descoberto. O GM dará a chance de impedir que seu Segredo seja revelado. Isto pode fazer com

Efeitos da Revelação Se um Segredo tornar-se público, há um efeito negativo imediato de um constrangimento sério até possivelmente a morte, dependendo da gravidade do Segredo (acima). Há também um último efeito: você adquire instantaneamente novas desvantagens – ou perde vantagens – que custam o dobro do seu Segredo! Estas desvantagens substituem o Segredo e ainda reduzem seu custo total em pontos. O GM escolhe as novas desvantagens e as vantagens perdidas, que devem ser apropriadas à revelação do Segredo. A maioria deles se tornam Inimigos (pg. 135), Reputações negativas (pg. 26), e Estigmas Sociais (pg. 155), ou reduzem ou removem vantagens descritas em Riqueza e Influência (pg. 25-30). Algumas podem até mesmo tornarem-se desvantagens mentais ou físicas.


Exemplo: Um guarda de uma cidade tem um Segredo de -20 pontos: a noite ele é um ladrão. Quando ele for pego e for levado à justiça, seu Segredo é revelado e imediatamente substituído com -40 pontos em desvantagens e/ou vantagens perdidas! O GM determina que ele perderá seus Poderes Legais (-5 pontos), ganha Estigma Social (Registro Criminal) (-5 pontos) e é punido tendo sua mão direita decepada (Maneta (mão), -15 pontos), e ainda tem que reembolsar os afetados, o que reduz sua Riqueza de Média para Pobre (-15 pontos).

Identidade Secreta [sc] Variável Uma Identidade Secreta é um tipo especial de Segredo (acima): é um personagem que você usa para feitos que você não deseja conectar à sua pessoa “pública”. Somente sua família e amigos mais próximos sabem, e você passaria por muita coisa para manter sua privacidade. Esta é uma desvantagem porque limita suas ações. É difícil (e normalmente ilegal) ter uma Identidade Secreta. O GM fará um teste para saber se os fatores da sua Identidade Secreta aparecerão na sessão de jogo, exatamente como ele faria com um Segredo. Se sim, isto normalmente aparece na forma de alguém ameaçando expor sua real identidade. Qualquer um com Status 3 ou maios ganha -10 pontos extras por ter uma Identidade Secreta, pelo fato do público e da mídia estarem o tempo todo acompanhando seus atos, mas o GM fará um teste contra 7 ou menos para que uma ameaça apareça ao invés de 6 ou menos. Com exceção disto, uma Identidade Secreta funciona exatamente como um Segredo, seu custo em pontos é baseado na gravidade das conseqüências caso você seja descoberto.

Auto-destruição [f] [e] -10 pontos Assim que você atingir sua faixa de velhice (50 anos para um humano normal), seus órgãos e sistema imune começam a falhar. Você começa a envelhecer rapidamente, fazendo testes de envelhecimento a cada dia com -3 no HT. Você não pode ganhar pontos por ter, simultaneamente, esta vantagem e Doença Terminal (pg. 158). Se você destruir-se em breve, pegue Doença Terminal, ao invés de Auto-destruição.

Egoísta [m] -5 pontos* Você é egocêntrico e calculista, e passa muito tempo tentando uma

dominação social. Faça um teste de autocontrole sempre que você passar por uma humilhação ou desprezo social. Numa falha, você açoita verbalmente o grupo ofensor como se tivesse Mau Humor (pg. 124) – resultando numa reação ruim (-3 para a reação do alvo em relação à você) e colocando você numa situação socialmente constrangedora. NPCs Egoístas reagem à desprezos com uma penalidade: Autocontrole 6 9 12 15

Penalidade -5 -4 -3 -2

Altruísta [m] -5 pontos* Você é altruísta e se sacrifica pelos outros, não se importando muito com a fama ou riqueza pessoal. Você deve fazer um teste de autocontrole para colocar suas necessidades – mesmo que para própria sobrevivência – à frente das dos outros. Uma raça Altruísta terá uma “mentalidade comunitária”, como em uma colméia.

Semi-Ereto [f] [e] -5 pontos Você tem uma postura semi-ereta, como a de um chimpanzé. Você consegue ficar ereto com certo desconforto, mas isto permite que você use seus membros superiores para atacar seus inimigos, segurar bebês, ou até mesmo manipular objetos. Você anda desengonçado enquanto ereto (-40% no Deslocamento), mas precisa usar todos os membros para mover-se com o Deslocamento cheio. Se tiver DX 12 ou mais, pode carregar um ou dois pequenos objetos enquanto mover-se.

Senso do Dever [m] -2 a -20 pontos Você sente uma forte ligação para com uma classe específica de pessoas. Você nunca irá traí-las, abandoná-las quando estiverem em encrencas, ou deixá-las sofrer ou se irritar se você puder ajudar. Esta é uma forma diferente de Dever (pg. 133), pois é imposta por você mesmo. Um Senso do Dever sempre vem “de dentro”. Se você é conhecido por ter um Senso do Dever, o GM ajustará a reação dos outros com um +2 quando fizer o teste para ver se eles confiam em você em uma situação perigosa. Porém, se você agir contra seu Senso do Dever indo contra os interesses daqueles dos quais você deveria estar cuidando, o GM irá penalizá-lo por má atuação. O GM designará um valor em pontos para seu Senso do Dever baseado no tamanho do grupo que você se sente compelido a ajudar: Indivíduo (o presidente, seu parceiro de aventuras, etc.): -2 pontos.

Grupo Pequeno (seus amigos íntimos, companheiros de aventuras, ou esquadrão): -5 pontos. Grupo Grande (uma nação ou religião, ou todos que você conhece pessoalmente): 10 pontos. Raça Inteira (toda a humanidade, todos os elfos, etc.): -15 pontos. Todos os Seres Vivos: -20 pontos. Você não pode ganhar pontos por ter Senso do Dever para com seus Aliados, Dependentes ou patronos. O custo destas características já inclui isto na sua pontuação. Você pode ter Sendo do Dever para com seus companheiros de aventuras. Se assim for, você deve dividir equipamentos e dar ajuda aos outros membros do seu grupo, além de tomar decisões em conjunto. O GM pode exigir isto em aventuras onde o grupo precisa permanecer junto. Isto dá à todos 5 pontos “de graça” para gastar… mas se você começar a trair, agir individualmente, etc., o GM está livre para decidir impedir suas ações e usar estes pontos de bônus como motivo.

Forma de Sombra [f] [e] -20 pontos Veja pg. 83. Se você não puder desativar esta habilidade, ela será uma desvantagem.

Desvio de Atenção [m] -10 pontos* Você tem dificuldade em concentrarse em uma única tarefa por mais de alguns minutos. Faça um teste de autocontrole sempre que precisar manter a atenção em algo por um período longo de tempo, ou quando tiver alguma distração por perto. Se falhar, você automaticamente falha na tarefa que estava fazendo. O GM pode darlhe um pequeno bônus ao teste de autocontrole em situações onde a concentração é crucial, como em situações de vida ou morte.


Ciclo de Vida Curto [f] [e] -10 pontos/nível Seu ciclo de vida é muito mais curto que o normal dos humanos. Cada nível desta desvantagem diminui pela metade seu tempo de vida (arredonde para baixo). Isto afeta a idade com a qual você chega à maturidade, a idade da qual você começa fazer testes de envelhecimento e sua freqüência, e o intervalo entre os testes.; veja a tabela no canto superior direito. Não é permitido ter mais de quatro níveis. Esta desvantagem é freqüentemente combinada com Autodestruição (pg. 153).

Timidez [m] -5, -10 ou -20 pontos Você se sente desconfortável junto de estranhos. Interprete! Esta desvantagem vem em três níveis; você pode recomprá-la um nível por vez. Suave: Você é desajeitado na presença de estranhos, especialmente os atraentes. Você terá -1 em perícias que lidam com pessoas, incluindo Dissimulação, Boemia, Diplomacia, Lábia, Intimidação, Liderança, Comércio, Mendigagem, Atuação, Política, Eloquência, Trato Social, Sedução, Manha e Pedagogia. -5 pontos. Grave: Você se sente muito desconfortável na presença de estranhos e tende a fica quieto até mesmo quando estiver com amigos. -2 nas perícias listadas acima. -10 pontos. Incapacitante: Você evita estranhos sempre que possível. Você não pode aprender as perícias listadas acima e tem -4 em pré-definidos nestas perícias. -20 pontos.

Magreza Veja pg. 18

Mentalidade Escrava [m] -40 pontos Você não tem nenhuma iniciativa e fica confuso e inútil sem um “mestre” dando-lhe ordens. Você deve fazer um teste de IQ com -8 antes de fazer qualquer ação que não seja uma ordem direta ou faça parte de uma rotina. Da mesma forma, você falha qualquer teste de Vontade para expressar-se ou resistir à influências sociais, exceto em casos em que o GM decida que um sucesso pode ser possível, e neste caso, você rola com -6. Isto não necessariamente implica IQ ou Vontade baixos. Você pode ser inteligente o suficiente para obedecer o comando “Programe o computador para

detectar quarks”, mas se você estiver faminto e achar $10, você deverá rolar contra seu IQ-8 para decidir pegar o dinheiro e comprar comida por conta própria. Bem como, você pode ter um Vontade forte o suficiente para fazer todas suas Verificações de Pânico na presença de monstros terríveis, e mesmo assim ter que rolar contra Vontade-6 para resistir à manipulação de um vigarista óbvio. Esta desvantagem é raramente apropriada para PCs, e o GM pode optar em proibi-la completamente.

Sonambulismo [m] -5 pontos* Você anda enquanto dorme. Isto é perturbador e constrangedor na maioria das vezes (a menos que você caia das escadas), mas pode ser perigoso enquanto estiver acampando em território inimigo! Se seu sonambulismo realmente dizer diferença durante a aventura, o GM faz um teste de autocontrole para você sempre for dormir. Se falhar, você sai andando durante o sono durante a noite. Você pode acordar depois de andar por 1d minutos, ou se alguém lhe acordar. O GM fará testes de DX para ver se você tropeça enquanto descer escadas ou andar sobre um terreno muito acidentado – se isto acontecer, você acorda repentinamente e estará mentalmente atordoado. Você ficará completamente inconsciente enquanto estiver sonâmbulo, e assim, muito suscetível a influencias telepáticas. Se você possuir habilidades sobrenaturais, pode usá-las enquanto estiver sonâmbulo (ex: se você tiver Dobra Espacial, talvez você “se dobra dormindo”).

Dorminhoco [f] [e] Variável Esta é uma característica racial. Membros desta raça precisam dormir mais que a media humana de 1/3 do tempo. O custo em pontos depende da fração de tempo da qual se passa dormindo: Tempo Dormindo 1/2 do tempo 2/3 do tempo 3/4 do tempo 7/8 do tempo

Custo -8 pontos -16 pontos -20 pontos -26 pontos

Os horários precisos da raça é um “efeito especial”. Por exemplo, uma raça que dorme 3/4 do tempo pode ficar acordada e ativa durante três dias diretos e então dormir nove dias inteiros. Esta característica também pode representar a hibernação. Por exemplo, se uma raça fica acordada e ativa igual à um humano durante seis meses, e então hiberna por dois meses diretos, então numa media, isto é equivalente a dormir 1/2 do tempo.

O Sonambulismo é perturbador e constrangedor na maioria

das vezes, mas pode ser perigoso enquanto estiver acampando em território inimigo!


Alimentação Lenta [f] [e] -10 pontos Você gasta muito do seu tempo comendo. Cada refeição leva cerca de duas horas, diferentemente de 1/2 hora para a maioria dos humanos. Isto reduz seu tempo disponível para estudo, fazer tarefas longas e viajar a pé em 4 1/2 horas por dia

Cura Lenta [f] -5 pontos/nível Seu corpo se recupera de ferimentos muito lentamente. Cada nível (no máximo três) dobra o intervalo entre os testes de HT para recuperar PV perdidos: um teste a cada dois dias para Cura Lenta 1, a cada quatro dias para Cura Lenta 2 e a cada oito dias para Cura Lenta 3. Escolha Incurável (pg. 160) se você recupera-se ainda mais lentamente. Cada nível também dobro o tempo entre testes de Medicina quando estiver sob cuidados de um médico competente (veja Cuidados Médicos, pg. 424). Humanos normais não devem possuir mais de um nível desta desvantagem.

Sonolento [f] -5 pontos Você não é uma pessoa “matutina”. Durante uma hora depois de acordar de um sono que seja maior que um cochilo de uma hora, você tem -2 em testes de auto controle e -1 no IQ e em perícias baseadas em IQ. Além disso, sempre que o GM der penalidades nos atributos devido à sono perdido, você terá um -1 extra.

Doença Contagiosa [f] -5 pontos Você contraiu uma bactéria resistente, retro-vírus ou alguma doença deste tipo. Ela é transmitida somente via contato físico próximo e desprotegido. Aqueles que souberem disso reagirão com -1 e automaticamente resistem às suas tentativas de sedução. A doença não é fatal – pelo menos não imediatamente – mas pode produzir sintomas físicos (deixados a critério da imaginação do PC e/ou do GM).

Estigma social [sc] -5 a -20 pontos Você pertence a uma raça, classe, sexo ou outro grupo em que sua sociedade julga ser inferior. Para valer os pontos, isto deve ser percebido em sua aparência física (uma marca mágica ou tatuagem visíveis servem), roupas, maneiras ou fala; ou facilmente reconhecido por alguém que

faça uma breve verificação sobre você (somente válido em sociedades com acesso fácil e livre à informações); ou o resultado de uma denúncia pública (ex: por um líder poderoso ou pela mídia) que garanta que todos que você encontre saibam que você, pessoalmente, pertence ao grupo desprezado. Um Estigma Social lhe dá uma penalidade na reação (-1 a cada -5 pontos), restringe sua mobilidade social ou ambos. Exemplos incluem: Registro Criminal: Você foi culpado por um crime que sua sociedade considera grave. Você pode ser proibido de legalmente adquirir bens (ex: armas), ter certos tipos de emprego, receber acesso em segurança, ou até mesmo viajar para fora do seu país. Muitos cidadãos comuns que sabem do seu passado, reagem com -1. a polícia, juízes, vigilantes e outros tipos da lei, normalmente reagem com -2. Se você for procurado também, compre um Inimigo apropriado em conjunto. -5 pontos. Deserdado: Você foi desprezado publicamente pela sua família. Isto só vale pontos em cenários onde os laços de família tem um valor significante, e não se aplica àqueles que se separaram voluntariamente da família. Este Estigma Social tem dois níveis: • Você normalmente seria um herdeiro na sua cultura, mas outra pessoa foi nomeada em seu lugar. Isto é constrangedor, mas você ainda é considerado parte da família. Isto lhe dá -1 em testes de reação. -5 pontos. • O chefe da família – ou todo seu clã – lhe deserdou total e publicamente. Isto lhe dá -2 em testes de reação. -10 pontos. Excomungado: Sua igreja o rejeitou publicamente. Os seguidores de sua fé reagem a você com -3. Isto só é uma desvantagem se você for excomungado de uma religião poderosa e muito expandida (provavelmente apoiada pelo governo) que tenha um papel significativo no dia-a-dia das pessoas. -5 pontos. Se sua religião faz uso de poderes sobrenaturais, e você for envolto por uma aura que revela sua vergonha aos seguidores, anjos e qualquer pessoa que se importaria com isto, não importa o quão bem você se disfarce, seu Estigma Social custa o dobro. -10 pontos. Ignorante: Você não aprendeu alguma perícia normal à todos os adultos responsáveis de sua sociedade (isto é, você não possui pontos nesta perícia). Os outros olham torto para você como se fosse um preguiçoso ou idiota. Isto lhe dará -1 na reação para cada perícia “necessária” que você não tenha, até no máximo quatro. Isto só vale pontos em sociedades altamente estruturadas, ou em primitivas onde indivíduos dependem uns dos outros para sobreviverem. -5 pontos. Menor de Idade: Você é menor de idade de acordo com o padrão de sua sociedade e recebe -2 em testes de reação sempre que tentar interagir com outras pessoas como se fosse um adulto; eles

podem até gostar de você, mas não o respeitam totalmente. Você também pode ser rejeitado em casas noturnas, pelotões de guerra, como membro de guildas, ao tentar dirigir veículos, etc., dependendo da sua cultura e cenário. Será necessário recomprar esta característica quando você atingir a “idade legal” (normalmente aos 18 anos). -5 pontos. Minoria: Você é membro de um grupo que a cultura dominante a sua volta julga como “bárbaro” ou “inferior”. Você ganha 2 em todos os testes de reação feitos por qualquer um, exceto de outros membros do seu grupo. Em um lugar, profissão ou situação em que sua minoria é especialmente rara, você ganha +2 em testes de reação feitos por membros do seu grupo. -10 pontos. Monstro: Você é um grande carnívoro, abominação mágica ou outro ser que é odiado ou temido independente de sua aparência ou caráter atual. Isto lhe dá -3 em todos os testes de reação, e estará susceptível a ser caçado quando for avistado. Porém, você ganha +3 em testes de Intimidação quando tiver no controle da situação (decisão do GM). Exemplos: um urso ou vampiro. -15 pontos. Cidadão de Segunda: Você pertence a um grupo que recebe menos direitos e privilégios que os “cidadãos de primeira”.Isto lhe dá -1 em todos os testes de reação exceto de outros membros do seu grupo. Exemplos: uma mulher nos EUA do século 19, ou membros de algumas religiões. -5 pontos. Subjugado: Você é membro de uma nação ou raça escrava. De acordo com a cultura de seu senhor, você não tem direitos, e sofre os efeitos negativos de Cidadão de Segunda e Propriedade de Valor. Se você tentar escapar, terá toda a raça ou país do seu senhor como um Inimigo. -20 pontos.


Múltiplas Personalidades [m] -15 pontos*

Sem Educação: Você faz parte de uma classe, raça ou subcultura que não possui sabedoria, cultura, educação e não consegue entender atividades que não sejam direcionadas à sobrevivência ou procriação. Isto lhe dá -1 na reação de povos mais sofisticados em qualquer situação que sua falta de educação seja aparente, e você não pode começar com nenhuma perícia que se aprende com livros (decisão do GM; a maioria das perícias IQ/Difícil se encaixam aqui). Você pode recomprar esta característica uma vez que tenha vivido junto à “civilização” por um longo tempo (decisão do GM). -5 pontos. Propriedade de Valor: Sua sociedade o vê como propriedade de alguém ao invés de uma “pessoa legal”. Isto se manifesta mais como privação de liberdade, falta de respeito intelectual do que como uma penalidade na reação. Exemplos: uma mulher nos EUA do século 18 ou no Japão do século 16. -10 pontos. Estigmas Sociais precisam prender aqueles que os possui. Por exemplo, uma garota no Japão medieval precisa pagar pelos seus 10 pontos abrindo mão de sua liberdade em muitos casos, e precisa se obedecer a homens mais velhos da família quando eles estiverem presentes. Um escravo negro nos EUA do século 19 pode aprender muito pouco e possuir quase nada, e não possui nenhum tipo de liberdade, a não ser que ele fuja. (Se ele escapar, terá trocado seu Estigma Social por um Inimigo poderoso!). É possível ter vários Estigmas Sociais, contanto que eles não se conflitem (decisão do GM). Por exemplo, um adolescente que sai da escola e se junta à uma gangue de rua poderia acabar tendo Menor de Idade, Sem Educação e Registro Criminal.

Síndrome Espacial [f] -10 pontos Sua agilidade é medíocre em queda livre. Você nunca será capaz de aprender a perícia Queda Livre, e caso a use, sempre deverá usar o nível pré-definido. Além disso, você sofre redutor de -4 em seus testes de HT para evitar a “síndrome de adaptação espacial” (veja pg. 434) – e se falhar no primeiro teste, o único modo de se recuperar é voltando à gravidade normal. Esta característica é permitida somente em campanhas que abordam viagens espaciais.

Você tem duas ou mais personalidades, cada uma tendo seu próprio comportamento. Estas personalidades podem interpretar suas memórias separadamente, e até mesmo usar nomes diferentes. Para cada personalidade, selecione um “pacote” de desvantagens mentais e no máximo cinco peculiaridades. O GM também pode permitir variações em IQ, Percepção, Vontade e em vantagens mentais, onde estas fariam sentido. Cada pacote de características mentais deve ter a mesma quantidade de pontos. Quando calcular o valor do seu personagem, conte o “preço do pacote” uma vez – e não para cada personalidade. Todas as suas personalidades tem as mesmas características físicas e perícias (embora algumas personalidades poderiam não saber certas perícias), e compartilham qualquer característica mental que não seja parte de um destes pacotes. Exemplo: Bob Smith tem três personalidades. “Coronel Smith” é um disciplinador rigoroso com uma Fantasia (“Eu sou um oficial militar”) [-10], Código de Honra (Soldados) [-10], e uma Peculiaridade “Sempre formal” [-1]. “Bobby” é um festeiro com -2 em Vontade [-10], Boemia Compulsiva (6) [-10], e a peculiaridade “Dorme o dia todo e sai à noite” [-1]. “Smitty” é um desordeiro com Excesso de Confiança (12) [-5], Trapaceiro [-15] e a peculiaridade “Furta por diversão” [-1]. Todas as três personalidades compartilham as outras características de Bob. Cada pacote tem -21 pontos. O jogador que interpreta Bob declara estes 21 pontos uma vez. Somando com os -15 pontos de Múltiplas Personalidades (12), o valor total é de -36 pontos. Em qualquer situação de tensão, você fará um teste de auto controle (mas não mais que uma vez por hora de tempo de jogo). Uma falha significa que uma das personalidades vem a tona, e você se comportará de acordo com as desvantagens mentais e peculiaridades dela. Se houver muitas personalidades, o GM deveria escolher a personalidade adequada para a situação ou jogar aleatoriamente. Todas as suas personalidades são um tanto quanto volúveis e artificiais, o que dá um redutor de -1 em testes de reação o tempo todo. Aqueles que testemunharem sua mudança de personalidade acharão (possivelmente com razão) que você é um maluco perigoso, e reagirão com redutor de -3.

Melindroso [m] -10 pontos* Você detesta “coisas nojentas”: pequenos insetos e coisas rastejantes, sangue e cadáveres, substâncias viscosas, etc. Quando exposto a estas coisas, você reage como se tivesse uma Fobia; veja

Fobias, pg. 148. Note que você não sofre dos temores normais que pessoas poderiam ter em relação à insetos, répteis, sujeiras ou cadáveres! O que incomoda você não são os grandes insetos ou répteis, sujeira “comum” e fantasmas; são aquelas coisas repugnantes, imundas e horripilantes.

Status Veja pg. 28 Status abaixo de 0 é uma desvantagem. Quase todos reagem negativamente perante você!

Atavismo Bestial [m] [e] Variável* Esta desvantagem está disponível somente para personagens que são membros de raças que foram “elevadas” de um estado animal. Você “regride” temporariamente quando está sob efeito de ameaça, raiva, fadiga ou ferimento. Faça um teste de auto controle nestas situações. Numa falha, você se comporta como um animal, agindo por impulso e instinto. Uma vez que a situação de tensão tenha passado, faça um teste de auto controle a cada minuto. Se amigos ajudarem a acalmá-lo, jogue com bônus de +2. Se uma destas pessoas tiver Empatia com Animais ou Empatia, aplique um bônus adicional de +2. Um sucesso no teste de auto controle indica que o surto termina e você retorna ao normal. Se você desmaiar devido a fadiga ou ferimento antes de ser bem sucedido no teste, você se recupera automaticamente quando acordar. O valor em pontos depende da intensidade dos surtos: Suave: Você terá problemas com a fala e precisa jogar contra seu IQ para pronunciar uma frase. Você não poderá operar máquinas complicadas, embora possa atacar primitivamente com armas (redutor de -4 para acertar). -10 pontos.* Moderado: Você sofrerá todos os problemas acima, e terá dificuldade em entender os outros também: jogue contra seu IQ para entender uma frase dita por alguém. Se você for atacado ou desafiado, deverá fazer um teste de auto controle para evitar que haja “por instinto”. -15 pontos.*


por um indivíduo normal perante observadores casuais, mas uma inspeção mais cuidadosa irá revelar que você tem alguma coisa errada. Alguém experiente poderia descobrir seu segredo facilmente. Feições Sobrenaturais são diferentes de Feições Incomuns (pg. 22) porque esta desvantagem não é óbvia de modo geral; suas feições se tornam aparentes somente sob um conjunto específico de circunstâncias, apesar de que, quando elas forem notadas, resultarão num redutor de reação. Esta característica também dá àqueles que souberem o que procurar, um bônus em qualquer teste de habilidade (Conhecimentos Ocultos, Ocultismo, etc.) feito para identificar sua verdadeira natureza. As Feições Sobrenaturais podem ser acompanhadas de níveis de aparência entre Hediondo e Transcendental (veja Aparência Física, pg. 21). No entanto, você não pode receber pontos pelas Feições Sobrenaturais se você for Monstruoso ou Horrível. Se você realmente parecer tão assustador assim, você não tem como esconder isso! Grave: Você não consegue falar e entender as outras pessoas, usar ferramentas (exceto talvez como se fosse um porrete), e age automaticamente por instinto o tempo todo. Você se comporta como seus ancestrais primitivos! -20 pontos.* O Atavismo Bestial pode ser o resultado de um comportamento desordeiro. Escolha uma desvantagem mental adequada, divida pela metade seu valor (arredondado para baixo), e adicione este custo em pontos nos custos acima antes de aplicar o multiplicador de auto controle.

Teimosia [m] -5 pontos Você sempre quer fazer as coisas do seu modo e deverá ser uma pessoal difícil de se conviver. Represente! Seus amigos podem vir a ter de fazer um bocado de testes de Lábia para conseguir que você os acompanhe em planos perfeitamente razoáveis. A reação das outras pessoas com relação a você terá um redutor de -1.

Gagueira [f] -10 pontos Você sofre de gagueira ou outro problema de fala. Você terá um redutor de 2 em todos os testes de reação onde for necessário uma conversa, e em perícias como Diplomacia, Lábia, Atuação, Eloquência, Sedução e Canto. Certos empregos (intérprete, apresentador de TV, etc.) são impossíveis para você.

Feições Sobrenaturais [f] [s] Variável Você tem feições perturbadoras que o evidenciam como um demônio, vampiro ou outro ser sobrenatural. Você pode se passar

Calor Corporal Nulo: Você tem uma pele fria. Aqueles que tocarem, cumprimentarem ou beijarem você reagem com redutor de -1 e receberão bônus de +1 em todos os testes para descobrirem seu segredo. -5 pontos (ou -1 ponto se você puder elevar sua temperatura temporariamente, como um vampiro depois de ter se alimentado). Sem Reflexo: Você não aparece em espelhos, na água parada e em superfícies reflexivas similares. Dispositivos tecnológicos, como câmeras, não mostram a sua imagem. Em alguns lugares e épocas, as pessoas pensarão que você não tem alma! Haverá um redutor de -2 nos testes de reação feitos para quem perceber este fato, e um bônus de +2 em todos os teste para descobrir seu segredo. -10 pontos. Sem Sombra: Você não produz sombra, independente da intensidade ou direção da fonte de luz. Haverá um redutor de -2 nos testes de reação feitos para quem perceber este fato, e um bônus de +2 em todos os teste para descobrir seu segredo. 10 pontos. Palidez: Você se parece com um cadáver, com pele pálida, olhos fundos, etc. Haverá um redutor de -2 nos testes de reação feitos para quem observar você sem maquiagem num ambiente com luz, e um bônus de +2 em todos os teste para descobrir seu segredo. -10 pontos (ou -5 pontos se você puder “corar” sua pele temporariamente, como um vampiro depois de ter se alimentado).


você deve jogar contra HT+1, modificado pelo redutor habitual desta desvantagem. Se falhar, você sofrerá metade dos efeitos (fadiga, ferimento, diminuição de atributo, período de incapacitação, etc.) que você sofreria de uma dose total. Por exemplo, alguém com Susceptibilidade a veneno necessitaria de um teste se ingerisse uma resquício industrial altamente diluído contido num copo d'água, enquanto que alguém com Susceptibilidade a Doença exigiria um teste se recebesse um vacina “viva” (uma que contenha microorganismos enfraquecidos). Se houver alguma dúvida em relação a exposição ou aos efeitos, o GM tem a decisão final. O custo em pontos depende da raridade do item no ambiente: Muito Comum (ex: Doença, Veneno): 4 pontos/-1 nos testes de HT. Comum (ex: Bactéria, Gases): -2 pontos/-1 nos testes de HT. Ocasional (ex: Doença Intestinal, Veneno Ingerido): -1 ponto/-1 nos testes de HT.

Supersensitivo [m] [s] -15 pontos Você é sensitivo telepaticamente na presença de outras pessoas o tempo todo. Você sente um zumbido constante e irritante de um ruído psíquico de baixo nível. Isto não significa nenhum tipo de habilidade telepática possível – os pensamentos e emoções que você recebe permanecem abaixo do limite de compreensão consciente. Se houver qualquer ser sapiente (IQ 6 ou mais) num raio de 20 metros, você sofre um redutor de -1 em DX e IQ. O redutor aumenta para -2 para 10 ou mais pessoas, 3 para 100 ou mais, -4 para 1000 ou mais, e assim por diante. Se os atributos DX ou IQ diminuírem para abaixo da metade do valor original por causa deste redutor, você entra em colapso e não poderá agir até que o “barulho” desapareça. Máquinas inteligentes e indivíduos providos de proteção telepática (psíquica, tecnológica, etc.) não incomodarão você. Há um lado benéfico com Supersensitivo: o ruído psíquico que você recebe, o alerta para a presença de pessoas até 20 metros, e o nível do ruído o avisa aproximadamente quantos são. No entanto, o ruído é difuso demais para você determinar a localização.

Susceptibilidade [f] Variável Você é extremamente sensível a uma classe particular de itens ou substâncias nocivas (ex: doença ou veneno). Você sofre um redutor em todos os testes de HT para resistir aos efeitos negativos destas coisas. No entanto, você não sofre dano extra; para isto, veja Vulnerabilidade (pg. 161). Se você for exposto a quantidades leves do item pelo qual você tem Susceptibilidade – uma dose tão pequena que não afetaria a maioria das pessoas -

Você não pode ter mais de cinco níveis de Susceptibilidade para um determinado item, ou mais de duas desvantagens Susceptibilidade separadas, sem a permissão do GM. Seus níveis de Susceptibilidade não podem reduzir seu teste de HT para menos de 3. Por exemplo, se seu HT for 7, você só poderá comprar no máximo quatro níveis de Susceptibilidade. Se você tiver algum tipo de Resistência (pg. 80) à algum determinado item, você não pode ter Susceptibilidade a ele também. Esta característica pode simular muitos problemas comuns de saúde. Use Susceptibilidade a Doença para um sistema imunológico fraco, Susceptibilidade a Veneno Ingerido para uma tendência a não vomitar substâncias nocivas (um “baixo reflexo estomacal”), etc.

Doença Terminal [f] -50, -75 ou -100 pontos Você está para morrer… em breve. Isto poderia ser devido a alguma doença grave, uma maldição muito poderosa, um artefato explosivo implantado na base do seu crânio ou qualquer coisa que resulte na sua morte. O custo em pontos é determinado pelo tempo que lhe resta: Tempo de Vida Custo Um mês -100 pontos Um ano -75 pontos Dois anos -50 pontos Mais de dois anos não vale nada. Qualquer um corre o risco de ser atropelado por um caminhão daqui a dois anos! Se, durante o curso da campanha, você conseguir uma “cura milagrosa”, transferirse para um novo corpo ou de algum modo estender seu tempo de vida além da sua data de expiração, você deve recomprar esta desvantagem. Se você não tiver pontos suficientes, o GM tem liberdade para realocar esta dívida na forma de novas

desvantagens relacionadas a sua doença ou a sua cura (ex: Dor Crônica, Dependência, Manutenção ou Susceptibilidade). Se o GM estiver conduzindo uma aventura curta, ele deveria proibir esta desvantagem por não ter sentido.

Síndrome Temporal [f] -10 pontos Viagens no tempo, entre dimensões ou teletransporte deixam você mal. Você não poderá ter poderes psíquicos, mágicas ou perícias tecnológicas que estejam ligadas a estes tipos de viagens, nem poderá aprender a perícia Percepção Corporal. Você deve fazer um teste de HT sempre que viajar no tempo ou pelas dimensões, e sempre que se teletransportar. Numa falha, você fica efetivamente atordoado por 1d horas (dobre o resultado no caso de uma falha crítica!). Num sucesso, você estará atordoado por somente 1d×10 minutos. A Síndrome Temporal é permitida somente se viagens entre dimensões, teletransporte ou viagens no tempo ocorrerem regularmente na campanha. O GM poderia permitir uma variação desta característica em cenários com hiperpropulsores mais rápidos que a luz (“Hiperssíndrome”) ou propulsores de salto (“Síndrome de Dobra”).

Uma Marca Registrada não está relacionada com o ato de capturar malfeitores ou cometer crimes. Destruir os arquivos de um computador não é uma Marca Registrada, mas arruiná-los substituindo todo número “5” por um “7”, é.



Desastrado Total Veja Desastrado, pg. 141

Marca Registrada [m] -5 a -15 pontos Você tem um símbolo especial – algo que você deixa no local da ação, como uma espécie de assinatura. Talvez o exemplo ficcional mais clássico seja a inicial “Z” do Zorro. Simples: É preciso pouco tempo para deixar sua Marca e ela não pode ser usada para descobrir a sua identidade, mas você tem necessidade absoluta de deixá-la. Você não pode deixar o local antes disso, mesmo se seus inimigos estiverem derrubando a porta. Um exemplo típico é o hábito de deixar algo na cena – uma carta de baralho, um pequeno animal empalhado, etc. – desde que não possa dar pistas e que tome pouco tempo. -5 pontos. Complexa: Como acima, mas o fato de deixar sua Marca aumenta as chances de você ser capturado – gravar iniciais, deixar bilhetes, pistas identificáveis, etc. Este tipo de Marca demora no mínimo 30 segundos. Quem estiver investigando o local recebe um bônus de +2 em testes de Criminologia e Técnicas Forenses para rastrearem ou identificarem você. -10 pontos. Elaborada: Sua Marca é tão elaborada – encharcar os bandidos capturados com um certo perfume, pintar de rosa toda a cena do crime, escrever um longo poema para a polícia – que ela garante que cedo ou tarde, você será pego. O GM pode dar pistas aos investigadores mesmo que tenham falhado num teste de Criminologia ou Técnicas Forenses! -15 pontos. Você não pode ter mais de uma Marca Registrada. Ações múltiplas (ex: amarrar suas vítimas com fio de telefone roxo, pintar um sapo na parede e danificar todos os computadores do edifício) apenas personalizam ainda mais sua Marca – mas não são consideradas como múltiplas marcas registradas. Observe também que uma Marca Registrada não está relacionada ao ato de capturar malfeitores ou cometer crimes. Ela identifica o modo como se age. Destruir os arquivos de um computador não é uma Marca Registrada, mas arruiná-los substituindo todo número “5” por um “7”, é.

Trapaceiro [m] -15 pontos* Você sente prazer em ser mais esperto que pessoas perigosas. Isto não é uma simples brincadeira. Pregar peças em pessoas inocentes ou inofensivas não tem diversão nenhuma – tem que ser perigoso! Pode não haver nenhuma necessidade de fazer isto (de fato, provavelmente não há), mas você sente que precisa travar uma batalha de inteligência e destreza. Faça um teste de auto controle todo dia. Se falhar, você deve trapacear ou pregar um peça num sujeito perigoso: um

guerreiro habilidoso, um monstro perigoso, um grupo inteiro de oponentes razoavelmente capazes, etc. Se for bem sucedido, você sofre um redutor cumulativo de -1 por dia no seu teste de auto controle até que você finalmente falhe!

Veracidade [m] -5 pontos* Você odeia dizer uma mentira ou o faz muito mal. Para conseguir se manter calado sobre a uma verdade desconfortável (mentir por omissão), faça um teste de auto controle. O teste será feito com um redutor de -5 para chegar a realmente dizer uma mentira! Uma falha significará que você deixou escapar a verdade ou hesitou tanto que sua mentira ficou óbvia. Você sofre um redutor permanente de -5 nas perícias Lábia e Dissimulação.

Apetite Incontrolável [m] [s] -15 pontos* Você consome algo que deve ser obtido de outros seres sapientes através da força ou astúcia, e você tem dificuldade em controlar seus apetites. Você deve especificar o objeto do seu desejo. Isto poderia ser sangue, “energia vital”, sexo ou qualquer outra coisa que o GM permitir. Sempre que tiver uma oportunidade para entregar-se ao prazer, você deve fazer um teste de auto controle. Haverá um redutor de -2 no teste se alguém intencionalmente tentar você, ou se o item que você anseia estiver disponível em grandes quantidades dentro do alcance dos seus sentidos. Se este desejo recuperar PV, o teste de auto controle tem redutor de -1 por PV perdido. Se falhar, você deve se “alimentar”. Faça um segundo teste de auto controle para parar de se alimentar depois que estiver cheio. Se falhar, você entra em frenesi e extrapola sua necessidade, o que pode matar sua vítima.


Má Forma [f] -5 ou -15 pontos Você tem um sistema cardiovascular pior do que o normal para seu HT. Isto tem dois níveis: Má Forma: Você sofre -1 em todos os testes de HT (para se manter consciente, manter-se vivo, resistir à doença ou veneno, etc.). Isto não reduz seu atributo HT ou perícias baseadas em HT! Você também perde PF duas vezes mais rápido que a velocidade normal. -5 pontos. Péssima Forma: Como acima, mas o redutor nos testes de HT é de -2. Além disso, você recupera PF na metade da velocidade normal. Você não pode ter nenhum nível de Resistência (pg. 80). -15 pontos. Em ambos os casos, esta desvantagem se aplica somente na perda de PF por exaustão, calor, etc. Isto não tem nenhum efeito na PF usada em poderes psíquicos ou mágicas.

Incurável [f] [e] -20 ou -30 pontos Você não consegue curar-se naturalmente. Você não pode fazer nenhum teste de HT diário para recuperar PV perdidos e não pode se recuperar de ferimentos incapacitantes. A perícia Primeiros Socorros pode parar seu sangramento, mas nem isto nem a perícia Medicina podem recuperar PV. Tecnologias que aceleram o processo natural de cura (incluindo ervas, drogas, etc.) são inúteis. Esta característica tem dois níveis: Parcial: Você poderá curar-se naturalmente desde que seja numa condição rara (ex: mergulhado em sangue ou banhado em lava). Também é possível que você se cure roubando PV dos outros, usando Mordida Vampírica (pg. 96), mágica ou psiquismo. -20 pontos. Total: Você nunca poderá curar-se naturalmente e não poderá roubar PV dos outros. -30 pontos. Dependendo da sua espécie, você poderia ser capaz de recuperar PV perdida e o uso de membros incapacitados de um modo não natural através de cirurgia, reparos (se você for uma máquina) ou maneiras mais exóticas (mágicas de cura, alquimia, psiquismo, etc.).

Único [m] [s] -5 pontos Você só existe numa única linha do tempo. Se um paradoxo temporal ocorrer, você não terá nenhuma memória dela. Se isto for particularmente grave, é provável que você desapareça. Na maioria dos cenários, você não saberia deste perigo até que ele aconteça… e então ninguém ao menos se lembrará de você! Portanto, esta desvantagem geralmente é inapropriada para PCs.

Numa campanha com mundos paralelos, ser Único significa que você não existe sob nenhuma forma num mundo paralelo, mesmo num muito parecido com o seu. Isto impede que você tenha a chance de ajudar “seu outro você” quando visitar este mundo. No entanto, há um lado benéfico: você estará Sem Identidade (pg. 100), sem nenhum custo, em qualquer mundo paralelo. Único é uma desvantagem somente em campanhas em que paradoxos ou mudanças na história – apagando eventos passados ou até linhas do tempo inteiras – são possíveis. Veja Inércia Temporal (pg. 93) para o oposto desta característica.

Azar [m] -10 pontos Você é simplesmente azarado. Tudo dá errado para você – e normalmente na pior hora possível. O GM irá, arbitrária e maliciosamente, fazer alguma coisa sair errada para você uma vez em cada sessão de jogo. Você fracassará numa jogada de importância vital, ou o inimigo irá aparecer (contra todas as chances do mundo) na pior hora. Se o enredo da aventura necessitar que alguma coisa de ruim aconteça a alguém, você será o escolhido. O GM não pode matá-lo de imediato pela sua “má sorte”, mas qualquer coisa menos que isso está ótimo. (Para um azar fatal, veja Amaldiçoado, pg. 129) Se você quiser, pode especificar um “tema” recorrente para o seu Azar – por exemplo, suas armas tendem a quebrar, você sempre está 5 minutos atrasado ou os objetos têm um hábito desagradável de cair na sua cabeça. O GM deveria fazer o melhor para fazer seu Azar funcionar da maneira desejada. No entanto, esta é uma ferramenta de caracterização e não uma mecânica de jogo. O Azar sempre pode se manifestar de outras maneiras se o GM quiser pegar no seu pé!

Feições Incomuns Veja pg. 22

Bioquímica Incomum [f] [e] -5 pontos Você consegue viver com comida humana, mas as reações bioquímicas do seu organismo são bastante diferentes da dos humanos, e remédios destinados a humanos não funcionam em você ou têm efeitos imprevisíveis. Remédios que são específicos para a sua bioquímica funcionam normalmente, mas custam 10 vezes mais que o normal. Quando você receber um remédio próprio para humanos, jogue 1d: 1 a 3 – Efeito normal. 4 a 5 – Efeito normal, junto com um efeito prejudicial da escolha do GM: perde 1d PF (doença e náuseas), sofre uma versão amplificada dos efeitos colaterais do remédio, etc. 6 – Nenhum efeito.

Obeso Veja pg. 19

Péssima Forma Veja Má Forma, acima

Voto [m] -5 a -15 pontos Você fez um juramento de que faria (ou não faria) uma determinada coisa. Qualquer que seja o juramento, você o levará a sério e se não agir assim, ele não será uma desvantagem. Esta desvantagem é especialmente adequada para cavaleiros, homens santos e fanáticos. O valor preciso de um Voto é decidido pelo GM, mas deveria estar diretamente relacionado ao transtorno que ele causa a você. Alguns exemplos:

Você é simplesmente azarado. Se o enredo da aventura necessitar que alguma coisa de ruim aconteça a alguém, você será o escolhido. O GM não pode matá-lo de imediato pela sua “má sorte”, mas qualquer coisa menor que isso está ótimo.


Voto Menor: Voto de silêncio durante o dia, vegetarianismo, castidade (é isso mesmo! Para efeito de jogo este é um voto minúsculo). -5 pontos. Voto Importante: Não usar armas afiadas; ficar em silêncio todo o tempo, nunca dormir sob um teto, não possuir nada além do que o cavalo pode carregar. -10 pontos. Voto Muito Importante: Nunca recusar um pedido de ajuda, sempre lutar com a mão trocada, caçar um inimigo até destruílo, desafiar todos os cavaleiros que encontrar para um combate. -15 pontos. Observe que se você puder representar seu Voto usando uma outra desvantagem, você só recebe os pontos de uma delas (você escolhe qual). Se você fizer um “voto de pobreza”, não poderá receber também os pontos por ser falido. Nem poderá, também, fazer um voto de nunca matar e receber os pontos pelo Pacifismo “Incapaz de Matar”, e assim por diante. A maioria dos Votos termina depois de um determinado período de tempo. Você deverá recomprar os pontos devidos ao voto quando isto acontecer. Votos por períodos menores que um ano são irrelevantes! O GM deverá exigir uma penalidade caso você deseje abandonar um Voto antes do tempo determinado. Num cenário medieval, por exemplo, você poderia ter que realizar uma busca como forma de penitência (a busca pode, por si só, ser um voto).

Vulnerabilidade [f] [e] Variável Existe uma forma específica de ataque que causa em você um dano extra. Sempre que este tipo de ataque acertá-lo, o GM aplica um multiplicador especial de ferimento ao dano que penetrar sua RD. Multiplicadores normais de ferimento (por corte, perfuração, etc.) aumentam o dano depois do multiplicador especial. Exemplo: Um lobisomem com Vulnerabilidade (Prata ×4) é cortado por uma faca de prata, causando 1 ponto de dano por corte. O GM multiplica por 4 devido a Vulnerabilidade, resultando em 4 pontos de dano, e então multiplica por 1,5 devido ao ataque cortante. O dano final é de 6 PV. O valor em pontos depende do multiplicador do ferimento e a raridade do ataque:

Use as categorias das Defesas Limitadas (pg. 46) para definir a raridade, mas o GM tem a palavra final sobre a raridade da forma de ataque. Você não pode ter mais de dois tipos de Vulnerabilidade sem a permissão do GM. Você não pode ter Vulnerabilidade a algo contra qual você tenha uma defesa específica: Resistência, Resistência a Dano que funciona somente contra este tipo de ataque, etc. Você pode ter Vulnerabilidade e Resistência Sobrenatural (pg. 89) ao mesmo tempo, mas isto reduz a utilidade da Resistência Sobrenatural.

Limitações Especiais Somente Fadiga: Você é vulnerável a um ataque que drena PF ao invés de PV, e também a alguma forma de perda comum de fadiga (ex: perde o dobro de PF num clima quente). -50%.

Mordida Fraca [f] [e] -2 pontos Sua mandíbula não tem capacidade para fazer uso total da sua força para realizar um ataque por mordida. Calcule o dano feito através de mordida normalmente, e então aplique um redutor extra de -2 por dado de dano. Esta característica é comum em herbívoros de grande porte (ex: cavalos), incomum para herbívoros de pequeno porte e onívoros e muito rara em carnívoros.

Fraqueza [f] [e] Variável Você sofre dano simplesmente por estar perto de uma substância ou condição particular (que não pode ser um alimento ou algo igualmente fácil de evitar). Este dano drena seus PV diretamente, independente da sua RD ou de vantagens defensivas. Quanto mais rápido você leva dano, mais pontos esta desvantagem vale: Freqüência do Dano 1d por minuto 1d a cada 5 minutos 1d a cada 30 minutos

Valor -20 pontos -10 pontos -5 pontos

Multiplique o custo base para refletir a raridade da substância ou condição nociva: Rara (ex: radiação ou minerais exóticos): ×1/2. Ocasional (ex: radiação por microondas, frio intenso, nuvem de pólen): ×1. Comum (ex: fumaça, proximidade de mágicas, cavalos, ruídos altos): ×2.

Tabela de Vulnerabilidade Raridade do Ataque

Multiplicador ×2

×3

×4

Raro Ocasional Comum Muito Comum

-10 pontos -20 pontos -30 pontos -40 pontos

-15 pontos -30 pontos -45 pontos -60 pontos

-20 pontos -40 pontos -60 pontos -80 pontos

Muito Comum (ex: luz do sol, plantas): ×3. Exemplo: Um organismo anaeróbico sofre dano de 1d por minuto na presença de oxigênio. O custo base de uma Fraqueza que causa 1d por minuto é -20 pontos. Já que oxigênio é “Muito Comum”, o custo final é de -60 pontos. Você não pode ter mais de dois tipos de Fraqueza sem a permissão do GM.

Limitações Especiais Somente Fadiga: Sua Fraqueza drena PF ao invés de PV. -50%. Variável: Sua Fraqueza varia com a intensidade que você a recebe. Você pode especificar uma classe relativamente comum de barreiras que diminuem pela metade a taxa com que você sofre dano (ex: vestimentas fechadas ou filtro solar, para a luz do sol). Por outro lado, fontes intensas (decisão do GM) dobram a velocidade do dano! -40%.

Riqueza Veja pg. 25 Um nível de Riqueza abaixo da média é uma desvantagem; anote-o na sua planilha de personagem.

Magnetismo Sobrenatural [m] [s] -15 pontos Coisas estranhas e bizarras acontecem com você com uma freqüência alarmante. Você é do tipo com quem os alienígenas pararão para conversar. Objetos encantados com propriedades inquietantes descobrirão uma forma de chegar até você. O único cão falante do século 21 irá procurá-lo para lhe contar seus problemas. Portões dimensionais selados durante séculos vão se abrir só para que você seja banhado pelas energias liberadas… ou talvez entidades do outro mundo irão convidá-lo para tomar chá. Não acontecerá nada de fatal com você, pelo menos não imediatamente, e de vez em quando, um pouco de “sobrenaturalidade” até que faz bem. Mas na maior parte do tempo esta será uma desvantagem terrivelmente inconveniente. As pessoas que entenderem o que é o Magnetismo Sobrenatural reagirão com -2. As exceções serão os parapsicólogos e os caçadores de emoção, que estarão sempre seguindo você!


Exemplo de Criação de Personagem (continuação) Dai acredita que pode roubar qualquer coisa e escapar de qualquer situação. Ele definitivamente sofre de Excesso de Confiança (pg. 148)! Esta característica custa “-5 pontos*”. O “*” indica que é uma característica que requer um valor de auto controle. Para evitar que incapacitemos Dai, decidimos que ele pudesse pôr seu orgulho de lado para ponderar sobre os riscos “muito freqüentemente ”, ou num resultado menor ou igual a 12. Excesso de Confiança (12) tem o custo listado: -5 pontos. Para interpretar o lado agitado e felino de Dai, decidimos que por causa da sua Percepção alta e a Noção do Perigo, qualquer distúrbio faz ele acordar. Isto faz com que ele tenha Sono Leve (pg. 142), por -5 pontos. E por último, como um lado autoconfiante não é um companheiro de equipe habitual, Dai precisa ter um motivo para estar com o ISWAT. Decidimos que ele passou a ver aqueles que estão no seu esquadrão como um substituto para sua “família” assassinada pelo Sindicato dos Ladrões. Embora ele nunca admitisse isso, ele preferiria morrer do que deixar que alguma coisa acontecesse de ruim com a família dele. Representaremos isto como um Senso de Dever (pg. 153) para com seu esquadrão – um grupo pequeno – por -5 pontos. Estas desvantagens totalizam -15 pontos. Isto diminui o total de pontos de Dai para 208 pontos. Note que quando nós observamos a riqueza e a influência de Dai, escolhemos Dever (ISWAT; 15 ou menos; Extremamente Perigoso) e Riqueza (Pobre)

– que são outros -35 pontos de desvantagens. E Dai também recebeu -20 pontos pelo ST 8 e -6 pontos pelo PF 10. Numa campanha com um limite de desvantagem, o total de -76 pontos decorrente destas características estariam dentro do limite.

Viciado em Trabalho [m] -5 pontos Você tende a passar dos limites, e acha difícil relaxar e afastar-se do trabalho. Você sempre trabalha no mínimo 50% a mais que o normal para um dia de trabalho, que freqüentemente resulta em sono perdido (veja Sono Perdido, pg. 426). A maioria das pessoas o respeitarão, a princípio (+1 nos testes de reação), mas posteriormente, você sofrerá -1 ou -2 nas reações – especialmente de pessoas próximas, pois você raramente dá atenção à elas.

Ferimento Aberto [f] -5 pontos Você tem um ferimento aberto que não irá curar-se completamente, por alguma razão (cirurgia mal feita, choque de retorno de uma mágica de cura, etc.). Você não perderá PV por isso, mas seu ferimento serve como um caminho para infecções e toxinas, e pode complicar novas lesões. Um inimigo que estiver sabendo do seu ferimento pode intencionalmente alvejá-lo, com redutor de -7 para acertar. Tais ataques terão um multiplicador de ferimento de 1,5 (isto é, você sofre 50% a mais de dano). Agentes sanguíneos que tocarem seu ferimento afetam você como se estivessem numa arma que cortasse sua pele. Você deve cobrir cuidadosamente seu ferimento todos os dias (requer um teste de Primeiros Socorros ou Medicina) ou sofrerá redutor de -3 em todos os testes de HT para

resistir a uma infecção numa área contaminada. À escolha do GM, você pode adquirir um ferimento como esse no decorrer do jogo, como resultado de um tortura, escalpo, etc. Certos ferimentos têm outros efeitos; por exemplo: um escalpo custaria a você um nível de aparência.

Xenofilia [m] -10 pontos* Você é instintivamente fascinado e atraído por indivíduos estranhos, estrangeiros e alienígenas, não importa o quão perigosos ou assustadores eles pareçam ser. Faça um teste de auto controle sempre que encontrar alguém (ou algo) como isto. Se falhar, você acredita que esta pessoa esteja interessada em interagir socialmente com você. Um xenófilo estará sempre oferecendo drinques e saudando soldados estrangeiros, flertando com vampiros atraentes e balançando tentáculos com Coisas Das Quais Os Humanos Não Deveriam Saber enquanto seus companheiros estão apontando as armas ou fugindo deles… Como uma compensação parcial, você recebe um bônus em Verificações de Pânico quando conhecer criaturas estranhas. Auto Controle 6 9 12 15

NPCs com esta característica irão reagir em relação a PCs mais exóticos com este mesmo bônus.

PECULIARIDADES Uma “peculiaridade” é uma pequena característica que o diferencia dos outros. Ela tem um valor negativo, mas não é necessariamente uma desvantagem. Por exemplo, uma característica marcante como Cobiça, é uma desvantagem, mas se você é do tipo que insiste em ser pago em ouro, isto é uma peculiaridade. Você pode assumir até cinco peculiaridades, cada uma custando -1 ponto… assim, ao adotá-las, terá mais cinco pontos para gastar. Uma peculiaridade pode também ser “recomprada” mais tarde pelo mesmo valor. Mas, como regra, você não deve fazê-lo. Afinal, estas particularidades, apesar de valerem pouco, são em grande parte responsáveis por fazer seu personagem parecer “real”! As peculiaridades podem ser tanto mentais quanto físicas, assim como as vantagens e desvantagens.

PECULIARIDADES MENTAIS

Peculiaridades mentais são pequenos traços de personalidade. Elas são como um contrato entre você e o GM: “Eu aceito representar estas características. Em troca, você aceita me dar pontos extras para gastar”. No entanto, você deve representálas. Se você adotar a peculiaridade “Aversão por lugares altos”, mas subir em árvores ou escalar penhascos despreocupadamente sempre que necessário, o GM

Bônus +4 +3 +2 +1


irá penalizá-lo por má atuação. Os pontos perdidos assim lhe custarão muito mais do que os que você ganhou ao assumir a peculiaridade. Portanto, não escolha nenhuma característica que não esteja com vontade de assumir! Mas isto também não significa que o GM deveria ser inflexível em relação as peculiaridades mentais. Poderia ser permitido ao jogador mudar uma peculiaridade, se algo acontecesse durante o jogo para justificar uma mudança perceptível na personalidade do personagem. O GM também deveria permitir que os jogadores deixem algumas peculiaridades “em aberto” ao criar seus personagens e “preenchê-las” após algumas sessões de jogo. As peculiaridades mais interessantes freqüentemente surgem como um resultado de uma interpretação! Para categorizá-lo como uma peculiaridade mental, um traço de personalidade deve passar por pelo menos um destes dois critérios: Requer uma ação, comportamento ou escolha específica da sua parte de tempos em tempos. Não precisa levar horas para ser feito, nem ser especialmente inconveniente, mas deve ser algo que você possa agir fora da trajetória do jogo; ela não pode ser totalmente passiva. • Ela dá a você um pequeno redutor ou limita sua possibilidade de agir, em momentos raros. Negocie os efeitos de jogo com o GM. Você pode obter quase qualquer desvantagem mental mundana num nível de peculiaridade, que neste caso as regras descritas para esta desvantagem servem de orientação, embora os efeitos sejam muito mais leves. Exemplo: “Usa roupas pretas” não é uma peculiaridade válida – ela é totalmente passiva, e não há nenhum lado negativo, mas “Se veste como um necromante” é uma peculiaridade aceitável, se o jogador e o GM concordarem que isto dá um redutor de -1 em reações para com pessoas extraordinariamente religiosas.

Concentrado Você tende a permanecer numa tarefa até terminá-la. Você recebe um bônus de +1 quando for trabalhar em tarefas muito longas, mas sofre -3 para perceber qualquer interrupção importante!

Mente Aberta Uma forma trivial de Xenofilia (pg. 162). Você se dá bem com outras raças e espécies, e aparências estranhas raramente incomodam você.

Cuidadoso Uma versão em nível de peculiaridade de Covardia (pg. 129). Você é naturalmente cauteloso, sempre de vigilância em relação ao perigo, e dedica tempo e dinheiro extras se preparando, antes de aventurar-se numa situação perigosa.

Chauvinista Um nível extremamente baixo de Intolerância (pg. 140). Você está sempre atento às diferenças de sexo, cor da pele,

etc., mesmo que você não trate mal estas pessoas. Indivíduos que se magoam facilmente reagirão perante você com redutor de -1 como conseqüência.

Código de Honra Você pode obter um pequeno Código de Honra (pg. 127) como peculiaridade. Você poderia, por exemplo, insistir em se comportar de modo “cavalheiresco” perante todas as mulheres, ou se comportar “chauvinisticamente” com todos os homens.


Sociável Esta é uma versão mais leve de Carente (pg. 126). Você gosta de companhia e interage bem com os outros. Você sempre irá escolher um trabalho em grupo do que individual.

Fantasias Você pode obter uma Fantasia (pg. 130) completamente trivial como uma peculiaridade. Isto não afeta seu comportamento diário, e é improvável que seja percebido por pessoas mais próximas, mas você acredita nela! Exemplos: “A Terra é plana”, “O Pentágono controla os Escoteiros e as reservas de comida”, “Meias causam doenças nos pés”.

Aversões Você pode ter qualquer uma das Fobias na pg. 148 como uma simples “aversão”. Se você tem aversão a algo, deve evitá-lo sempre que possível, mas isto não o prejudicaria como se fosse uma Fobia. No entanto, aversões não tem que ser Fobias simplificadas. Há um mundo inteiro cheio de coisas para desgostar: cenouras, gatos, nós de gravata, violência, telefones, operadores de call center, impostos…

Distraído Um nível de peculiaridade de Desvio de Atenção (pg. 153). Você fica distraído facilmente, e não realiza bem projetos de longo prazo. Você sofre -1 em testes para realizar tarefas longas.

Sonhador Você sofre -1 em qualquer tarefa longa, porque você costuma perder mais tempo pensando em maneiras melhores de fazê-la do que fazendo-a.

Cabeça-Dura Você não chega a ser Conservador (pg. 138), mas tende a apegar-se a métodos convencionais.

Hábitos ou Expressões Dizer “Tá Ligado?” ou “É uma bênção!” com freqüência… ou carregar uma moeda de prata que você vive atirando para o ar… ou nunca sentar com as costas voltadas para a porta.

Humilde Uma forma mais fraca de Altruísmo (pg. 153). Você tende a colocar as preocupações dos outros à frente das suas.

Imaginativo

determinado personagem ou for improvável de ser exercida na campanha.

Afinidades Se você gosta de algo, irá procurá-lo sempre que possível. Engenhocas, gatos, canivetes reluzentes, corujas de cerâmica… qualquer coisa. Isto não é uma compulsão – somente uma preferência.

Vício Leve Você pode ter um Vício (pg. 122) como uma peculiaridade, se você for viciado numa droga que cause dependência psicológica e custe 0 pontos nas regras sobre Vício.

Bisbilhoteiro Uma versão menor de Curioso (pg. 129). Você está sempre metendo o nariz onde não é chamado (o que provavelmente resultará num pequeno redutor de reação de vez em quando).

Obsessões Você pode ter uma Obsessão (pg. 146) quase-racional e especialmente incomum como peculiaridade, para refletir um objetivo simples. Por exemplo, você poderia esperar receber uma bolada para comprar uma fazenda (ou um barco, ou uma espaçonave, ou um castelo) dos seus sonhos.

Mudança de Personalidade Este é um nível simples de Múltiplas Personalidades (pg. 156). Você sofre de uma desvantagem mental completa, mas somente em circunstâncias que normalmente estão sob seu controle; ex: importunar alguém quando você bebe muito ou sofrer de Piromania quando você lança sua mágica de Criar Fogo.

Orgulhoso Este é um Egoísta (pg. 153) num nível de peculiaridade. O sucesso individual, a riqueza e a reputação social são os tópicos que mais o preocupam e o interessam. NPCs com esta peculiaridade reagem com redutor de -1 perante ordens, insultos ou descortesias.

Compreensivo Um caso leve de Caridoso (pg. 125). Você é capaz de supor os sentimentos e as intenções dos outros – e contanto que todas as coisas sejam igualitárias, você estará inclinado a ajudar todas.

Reservado

Você é um poço de idéias, e está mais que disposto a compartilhá-las com os outros! Mas as idéias podem ser boas ou não, evidentemente…

Você pode obter esta versão de baixo nível de Desinteresse (pg. 140) como uma peculiaridade. Você é mais propenso a ignorar assuntos que não afetam imediatamente você..

Incompetência

Marca

Você é inapto numa perícia específica. Você não poderá aprender tal perícia e o nível pré-definido tem um redutor extra de 4. Você não pode ser incompetente numa simples especialização de uma perícia; se você é incompetente em Arma de Fogo, por exemplo, você é incompetente com todas elas. O GM pode proibir Incompetência se a perícia for irrelevante para um

Um nível de peculiaridade de Marca Registrada (pg. 159) demora quase nada para deixá-lo, não pode ser usado para descobrir sua identidade e pode ser negligenciado quando for inconveniente..

Exemplo de Criação de Personagem (continuação) Agora é hora de definirmos as peculiaridades de Dai – cinco características simples que ajudam a definir sua personalidade. Nós escolhemos as seguintes: 1. “Aversão à águas profundas”. Alguns encarregados do Sindicato dos Ladrões jogaram o jovem Dai para fora de um cais, e ele quase se afogou. Desde este dia, ele não gosta de águas profundas. 2. “Adora lugares altos”. Devido as habilidades de Dai, ele realmente consegue alcançar locais muito altos. Quando ele começa a escalar, ele sempre deseja olhar a vista do topo. 3. “Nada de drogas ou álcool”. Dai não é nenhum puritano, mas crescendo nas ruas ele pôde ver muitas pessoas se destruindo dessa forma. 4. “Sensível a respeito da altura dele”. Dai é autoconfiante, mas há uma característica física que ele não pode negar: ele não é muito alto. Este é o assunto mais evitado nas conversas… 5. “Exibido”. Dai não é uma pessoa calmamente autoconfiante. Ele tem vários talentos naturais para oferecer, e ficará muito feliz em demonstrá-los. As peculiaridades de Dai custam -1 ponto cada uma e totalizam -5 pontos. Conseqüentemente , seu total passa para 203 pontos.


Anti-social Um versão menor de Introspectivo (pg. 142). Você prefere ficar sozinho e sempre escolherá um trabalho individual ao invés de um em grupo.

Voto Um Voto trivial (pg. 160) – ex: nunca ingerir álcool, tratar todas as damas com cortesia ou doar 10% da sua renda para a igreja – é uma peculiaridade.

PECULIARIDADES FÍSICAS Peculiaridades físicas são desvantagens físicas que o limitam leve ou raramente. Elas não precisam ser representadas, mas dão redutores pequenos e específicos no jogo. Diferente das peculiaridades mentais, normalmente você não pode mudar este tipo de peculiaridade – assim como não faria sentido trocar Caolho por Maneta (Mão), sob várias circunstâncias. Da mesma forma, você deve definir as peculiaridades físicas quando criar seu personagem; você não pode usá-las para “preencher” suas peculiaridades depois que a campanha tenha começado.

Intolerância a Aceleração Você é susceptível a efeitos ruins de uma aceleração extrema, e sofre -3 nos testes de HT para evitar estes efeitos.

Intolerância a Álcool As substâncias alcoólicas que você bebe “sobem direto para a cabeça”, e você fica intoxicado muito mais rapidamente que

o normal. Você sofre -2 em qualquer teste de HT relacionado a bebida alcoólica.

Pernas Arqueadas Você tem pernas arqueadas. Normalmente isto não afeta seu Deslocamento, mas você sofre -1 na perícia Salto. Esta peculiaridade pode provocar -1 nos testes de reação para quem achar isto engraçado.

numa droga que cause dependência psicologia e custe 0 pontos nas regras sobre Vício.

Deficiências Leves

Você sempre afunda quando está dentro d'água. Isto é mais aplicado a máquinas, mas também pode atingir raças de fantasia ou pessoas afetadas por uma maldição.

Você pode ter a maioria das desvantagens físicas mundanas num nível de peculiaridade; por exemplo, você poderia usar uma versão simplificada de Aleijado para ter um “joelho ruim”. As dificuldades raramente surgem, mas são realmente inconvenientes quando aparecem. Se você tiver este tipo de deficiência, o GM pode dar a você -1 num atributo, perícia ou teste de reação (o que for mais apropriado) em situações onde isto logicamente poderia interferir.

Feições Distintas

Estômago Sensível

Não Consegue Boiar

Você tem uma característica física – ex: “Cabelo azul brilhante” - que o destaca na multidão. Isto dá a você -1 nas perícias Disfarce e Sombra e +1 em testes para que outros identifiquem ou sigam você. Algumas Feições Distintas podem transformar-se em desvantagens completas. Por exemplo, um albino (alguém que não tem pigmentos na pele, resultando em olhos e pele cor-de-rosa e cabelos brancos) também teria Fraqueza (Luz Solar). Compare Feições Sobrenaturais (pg. 157) com Feições Incomuns (pg. 22).

Ressacas Terríveis Você sofre um redutor adicional de -3 em qualquer redutor que o GM definir por beber excessivamente na noite anterior, e adicione três horas à duração da ressaca.

Vício Leve

Você sofre -3 em testes de HT para evitar mal estar (tipicamente na forma de um redutor de atributo ou vômito) devido a comida altamente apimentada, bebida forte, etc.

Assexuado Você não tem órgãos sexuais que alguém da sua espécie, sexo e idade normalmente tem – ou talvez você seja um ser genuinamente sem sexo que apenas se parece com um de uma espécie ou sexo em particular. Isto poderia qualificá-lo com um nível de aparência reduzido, Estigma Social ou Feições Incomuns em algum tipo de cenário. No entanto, há pequenos benefícios: você é imune a sedução e nunca será pai (ou mãe) acidentalmente. Isto é mais que uma simples esterilidade (que é uma característica que custa 0 pontos).

Você pode obter um Vício (pg. 122) com uma peculiaridade, se você for viciado

NOVAS DESVANTAGENS O GM pode ficar a vontade para desenvolver novas desvantagens. As orientações dadas nas Novas Vantagens (pg. 117) também se aplicam aqui – mas note que é mais fácil abusar das desvantagens do que das vantagens. Uma vantagem mal modelada poderia ser poderosa demais, mas custa pontos, portanto não seria muito barato. Por outro lado, uma desvantagem que não restringe o personagem está doando pontos. Isso sim é um prato cheio! Lembre-se da “regra de ouro” da formulação da desvantagem: Uma “desvantagem” que não limita o personagem, não é uma desvantagem.

MODIFICANDO DESVANTAGENS EXISTENTES Você pode transformar desvantagens existentes em outras novas usando o mesmo processo recomendado para as vantagens: renomeie, redefina, combine, modifique e ajuste. Por exemplo, você poderia combinar a desvantagem modificada Fraqueza (Luz Solar; 1d/30 minutos; Variável, -40%) [-9] com a

peculiaridade Feições Distintas [-1] e renomeá-las como “Albinismo”, dando a você uma nova desvantagem que custa -10 pontos. Mas há alguns detalhes a considerar quando fizer este tipo de coisa. Algumas desvantagens existentes são essencialmente “alteráveis”. Esta propriedade faz com que elas sejam especialmente úteis para a construção de “novas” desvantagens. As características mais versáteis são Vício, Código de Honra, Comportamento Compulsivo, Fantasias, Dependência, Destino, Disciplinas de Fé, Pavor, Fanatismo, Condições Vitais Específicas, Intolerância, Manutenção, Obsessão, Hábitos Pessoais Detestáveis, Fobias, Dieta Restrita, Repulsão, Senso de Dever, Susceptibilidade, Feições Incomuns, Voto, Vulnerabilidade e Fraqueza


Quando for combinar múltiplas desvantagens para criar outras novas, tenha em mente que as vantagens também podem ser adicionadas na mistura, reduzindo o valor desta nova desvantagem. Por exemplo, uma Reputação positiva pode ser associada com uma característica “boa” (como Honestidade e Senso de Dever), que é considerada uma desvantagem em GURPS porque restringe a liberdade de ação do herói. Se as restrições se sobressaírem ao bônus de reação, a característica geral ainda será uma desvantagem. Por fim, quando você aplicar limitações (pg. 110-116) numa desvantagem, tenha em mente que elas reduzem os pontos oferecidos pela desvantagem. Por exemplo, se você aplicar uma limitação de Acessibilidade de -40% numa desvantagem de -15 pontos, esta se tornará uma desvantagem de -9 pontos. Veja as “limitações especiais” no decorrer deste capítulo para obter novos exemplos de limitações convenientes (umas poucas desvantagens têm ampliações especiais que aumentam o custo da desvantagem, mas são menos comuns).

NOVOS PROBLEMAS As orientações para criar desvantagens totalmente novas são parecidas com aquelas para construir novas vantagens (pg. 118): 1. Redutores em atributos. Assuma que cada redutor de -1 num atributo equivale à uma base de -10 pontos em ST ou HT, ou 20 pontos em DX ou IQ, e então reduza o custo final para representar as circunstâncias restritas nas quais estes redutores se aplicam. Por exemplo, Susceptibilidade a Veneno (-2) causa -2 em HT, num custo base de -20 pontos, reduzido em 40% por se aplicar somente em testes para resistir ao veneno – o que seriam testes comuns, mas ainda assim este é um teste específico de HT – resultaria num custo total de -8 pontos. 2. Redutores em testes de habilidade. Utilize redutores em perícias da mesma forma que a peculiaridade Incompetência (pg. 164). Isto resulta em -1 ponto para cada -4 no NH da perícia específica. Estes redutores em perícias não são proporcionais aos bônus em perícias dados na pg. 118 – Isto é proposital!.Desta maneira, isto reflete a realidade de que muitos jogadores escolhem perícias nas quais seus personagens tenham mais capacidade e ignoram aquelas em que seus personagens são inaptos. O redutor de Incompetência pode ser alterado para -3 ou -5 sem afetar muito o equilíbrio do jogo, mas isto deve se aplicado numa perícia razoavelmente comum para realmente valer pontos. Para um grupo de perícias, fixe um preço para o redutor exatamente como se você estivesse avaliando o custo de um Talento (pg. 89), mas com o sinal de menos (-) na frente do custo. Isto faz com que um redutor num grupo de perícias seja uma desvantagem bem maior do que numa única. Isto representa o fato que seria difícil

agir com inaptidão com cada uma dentre uma grande categoria de perícias. 3. Redutores em testes de reação. Redutores de reação usam as regras de Reputação da pg. 26. Assim como foi explicado sobre novas vantagens, estes modificadores não precisam ser Reputações realmente – elas poderiam ser facilmente devido ao visual, à uma aura sobrenatural, etc. 4. Incapacidades únicas. Você somente pode avaliar uma desvantagem totalmente inexistente por comparação. Tente procurar desvantagens que se assemelham com esta nova, e aplique um valor em pontos parecido, para depois ajustá-la se a nova desvantagem for mais ou menos limitante do que a que foi usada na comparação..

Finalizando o Custo O custo final de uma desvantagem é igual a soma do custo dos seus componentes, modificado pela raridade dela, na opinião do GM. Uma desvantagem rara, algumas vezes, custa mais pontos, por ser menos provável de ser tratada, ou por ser mais provável de gerar choque e repugnância, como resultado de um teste de reação ruim. Uma desvantagem comum pode valer menos pontos pela mesma lógica – isto é, por ser fácil de resolver usando tecnologia, ou por suas descendências sociais causarem menos preconceito por causa da indiferença das pessoas. Em geral, o custo em pontos de uma vantagem “ao contrário” com um sinal de menos na frente não será necessariamente igual ao valor do oposto desta vantagem. Isto é assim principalmente porque a maioria das características em GURPS são assimétricas e inclinadas à média humana e propensas à heróis aventureiros. Por exemplo, Maneta (Braço) é uma desvantagem significativa que custa -20 pontos porque o fato de ter somente uma mão limita gravemente o uso de perícias, enquanto que Braços Extras custam meros 10 pontos por braço porque obter braços adicionais raramente beneficia perícias. Também é importante compreender que, para aventureiros, existem muitas qualidades no fato de características opostas serem tanto desvantagens (ex: Curioso e Desinteresse) quanto vantagens (considere Bom Senso e Temeridade).


CAPÍTULO QUATRO

PERÍCIAS Uma “Perícia” é um tipo particular de conhecimento; por exemplo, judô, física, mecânica de automóveis ou uma mágica da morte. As perícias são independentes, apesar de que algumas delas ajudam no aprendizado de outras. Você começa sua carreira com algumas perícias, exatamente como na vida real, e pode aprender mais se passar o tempo necessário treinando. Há um número chamado “nível de habilidade” (NH) em cada um das suas perícias, que serve para medir sua capacidade; quanto maior o número, melhor é a sua perícia. Por exemplo, “Espada Curta-17” significa que seu nível de habilidade no manuseio de espadas curtas é igual a 17. Para tentar fazer alguma coisa, você (ou o GM) vai jogar 3 dados e comparar o resultado com o nível da perícia pertinente, modificado ou não, de acordo com o que o GM achar que reflete adequadamente a situação em particular. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível (modificado) naquela perícia, você foi bem sucedido! No entanto, um resultado igual a 17 ou 18 significa automaticamente um fracasso. Para saber mais sobre testes de habilidade, modificadores, sucessos e falhas, veja o Capítulo 10. De muitas maneiras, cada perícia é capaz de indicar em qual atributo básico a pessoa é mais talentosa, o quão fácil ela consegue aprender uma perícia, saber qualquer restrição especial que uma pessoa pode sofrer para aprender uma perícia, e se a perícia é abrangente ou focada e específica.

ATRIBUTO CONTROLADOR Cada perícia é baseada em um dos quatro atributos básicos ou, mais raramente, em Percepção ou Vontade. Seu nível de habilidade é calculado diretamente sobre este “atributo de controle”: quanto maior for o valor do seu atributo, mais capaz você é em cada perícia baseada nele! Se seu tipo de personagem precisar de muitas perícias baseadas num determinado atributo, você deveria começar a considerar um nível alto neste atributo no início, obtendo um custobenefício maior a longo prazo.

Escolhendo Suas Perícias Iniciais Do mesmo modo que atributos e vantagens, perícias custam pontos. Você deveria gastar pelo menos alguns dos seus

pontos iniciais de personagem em perícias. Seria extraordinariamente incomum para qualquer um – até mesmo para uma criança – começar sem nenhuma perícia! Suas perícias iniciais devem ser coerentes em relação ao seu passado. O GM deverá permitir a um personagem que seja rico ou tenha um status elevado uma liberdade maior na escolha de perícias – os ricos e poderosos sempre têm um jeito de aprender as coisas mais surpreendentes. No entanto, você não pode começar com perícias inapropriadas. O GM tem liberdade para proibir qualquer perícia que simplesmente não estaria disponível a alguém com seus antecedentes. Um caçador da idade da pedra não poderia ser, por exemplo, um piloto de jatos, um cavalheiro que vivesse na época Vitoriana iria precisar de uma explicação muito boa (e provavelmente a vantagem de Antecedentes Incomuns), se ele desejasse começar como um feiticeiro experiente, e um aventureiro de um universo futurista poderia vir a ter dificuldades para querer aprender a manusear armas “arcaicas”… embora uma formação militar ajudaria neste caso.


Perícias baseadas em ST dependem totalmente da força muscular e são muito raras. ST influencia muito mais freqüentemente na força que você consegue suportar nas perícias baseadas em DX do que diretamente nos níveis de habilidade delas. Perícias baseadas em DX contam com a coordenação, reflexo e em mãos ágeis. Isto é típico de perícias atléticas e de combate, e a maioria das perícias de operação de veículos. Perícias baseadas em IQ exigem conhecimento, criatividade e habilidade de raciocínio. Isto inclui todas as perícias artísticas, científicas e sociais, assim como mágicas. Perícias baseadas em HT são determinadas pela aptidão física. Isto inclui qualquer atividade influenciada pela higiene, postura e capacidade pulmonar. Perícias baseadas em Percepção envolvem a observação de detalhes sutis. Isto é típico de perícias usadas para detectar pistas e objetos escondidos. Perícias baseadas em Vontade dependem do foco mental e da clareza de pensamento. A maioria delas permitem resistir a ataques mentais, entrar num estado mental alterado ou concentrar “força interior”.

NÍVEL DE DIFICULDADE Algumas áreas precisam de mais estudos e práticas que outras. O GURPS usa quatro “níveis de dificuldade” para medir o esforço necessário para aprender e desenvolver uma perícia. Quanto mais difícil é a perícia, mais pontos você deve gastar para obter um determinado nível de habilidade. Perícias Fáceis são aquelas que todos poderiam fazer razoavelmente bem depois de um curto período de aprendizado – seja porque elas são um talento natural para a maioria das pessoas ou porque não é necessário muito esforço para aprender. Perícias Médias incluem a maioria das perícias de combate, perícias de trabalho comuns e as perícias práticas sociais e de sobrevivência, que pessoas comuns usam diariamente. Este é o nível de dificuldade mais comum. Perícias Difíceis exigem um estudo formal intenso. Isto é normal na maioria das perícias “acadêmicas”, em perícias atléticas e de combate complexas que precisam de anos de treinamento e quase a maioria das mágicas mais poderosas. Perícias Muito Difíceis são muito abrangentes, ou são de natureza estranha, contra-intuitivas, ou intencionalmente mantidas em sigilo. A mais fundamental das ciências, e muitas mágicas potentes e técnicas secretas de artes marciais, são Muito Difíceis.

PERÍCIAS TECNOLÓGICAS

Certas perícias funcionam de maneira diferente em cada nível tecnológico (veja Nível Tecnológico, pg. 22). Estas “perícias tecnológicas” são identificadas pela abreviação “/NT”. Isto significa que quando você aprende a perícia, você deve aprendê-la num nível tecnológico (NT) específico. Sempre anote o NT quando for adquirir uma perícia assim; ex: “Cirurgia/NT4” para uma versão de NT4 para a perícia Cirurgia. Cirurgia/NT4 (amputar o braço do paciente com um golpe de machado) não é como Cirurgia/NT9 (substituir o braço do paciente por uma prótese clonal)! As perícias tecnológicas que você aprende são próprias para o NT em que você vive, mas também é possível escolher perícias de um NT menor que o seu. Você somente poderá aprender perícias de um NT maior no decorrer do jogo – e apenas se você tiver um instrutor e a perícia não for baseada em IQ. Para aprender perícias tecnológicas baseadas em IQ de um NT maior que o seu, você deve primeiro elevar seu NT pessoal. Perícias tecnológicas contam com o idioma, a utilização de ferramentas ou ambos. Isto significa que somente personagens sapientes – de IQ 6 ou maior – podem aprendê-las. Exceção: Robôs e similares podem ter IQ 5 ou menos e realizar tais perícias através de programas de computador… mas evidentemente, programá-lo é diferente de ensiná-lo.

Modificadores de Nível Tecnológico Perícias tecnológicas funcionam melhor com os equipamentos e técnicas específicas de seus NTs de origem. Quando você trabalha com equipamentos ou conceitos de um NT diferente da sua perícia, você sofre um redutor no seu teste de habilidade.

Perícias Tecnológicas Baseadas em IQ Perícias tecnológicas baseadas em IQ representam uma compreensão técnica, adquirida pelo estudo, em métodos específicos e ferramentas comuns de um NT em particular. Aplica-se um redutor no seu teste de habilidade quando você usar estas perícias com um equipamento de um NT maior (que exija conhecimentos científicos que você ainda desconhece) ou de um NT menor (que depende de princípios que eram, na melhor das hipóteses, uma “nota de rodapé” de um livro durante seu treinamento).

NT do equipamento Redutor da Perícia NT da Perícia +4 ou maior NT da Perícia +3 NT da Perícia +2

Impossível! -15 -10

NT da Perícia +1 NT da Perícia NT da Perícia -1 NT da Perícia -2 NT da Perícia -3 NT da Perícia -4 Cada -1 extra no NT

-5 0 -1 -3 -5 -7 -2

Outras Perícias Tecnológicas Perícias tecnológicas que não forem baseadas em IQ permitem que você use tecnologia; elas não assumem nenhuma compreensão real da ciência ou engenharia por detrás das ferramentas. Por exemplo, um pistoleiro de NT5 acostumado a atirar com uma Colt Peacemaker poderia achar um pouco estranho atirar com uma Colt Python de NT7, mas mesmo assim ele teria pouca dificuldade. Para perícias como essas, aplique um redutor geral de -1 por NT de diferença entre a perícia e o equipamento. Por exemplo, um pistoleiro de NT5 teria um redutor de -2 para atirar com um revólver de NT7, assim como um policial de NT7 sofreria -2 com uma pistola de NT5.


Perícias Agrupadas Um conjunto de perícias remotamente ligadas entre si que usam as mesmas regras, podem aparecer sob um único título para evitar repetição. Se a descrição da perícia não diz que você deve escolher uma especialização, e também indicar que isto representa uma coleção de perícias, então as subperícias representam perícias individuais – e não especializações. Somente use o nome da subperícia em questão quando este for o caso. Exemplo: Perícias de armas de combate de perto estão contidas em Armas de Mão (pg. 208), mas se quiser aprender a manejar uma espada curta, escreva “Espada Curta”, e não “Armas de Mão (Espada Curta)”.

PRÉ-REQUISITOS Algumas perícias têm pré-requisitos normalmente outras perícias. Isto acontece quando uma perícia mais avançada está baseada em outra mais básica (que é, sob certos aspectos, um desenvolvimento desta). Para estudar uma perícia avançada, você deve ter no mínimo um ponto no seu respectivo pré-requisito. Certas perícias também exigem que você tenha um nível de habilidade mínimo no pré-requisito. Neste caso, você deve gastar pontos para elevar o NH do prérequisito até um nível específico para poder aprender a perícia avançada. Poucas perícias têm vantagens como pré-requisito. Para aprender este tipo de perícia, você deverá possuir a vantagem exigida. Se você não tiver tal vantagem, e não puder adquiri-la no decorrer do jogo, você nunca poderá aprender esta perícia.

ESPECIALIZAÇÕES Na lista de perícias, há algumas que podem representar uma categoria inteira de perícias altamente interligadas que compartilham um único nome. Exemplos incluem Armeiro (pg. 178) e Sobrevivência (pg. 223). Perícias deste tipo estão marcadas com o símbolo de uma adaga (†) na lista, entre as pg. 174-228. As perícias que estiverem nesta categoria são chamadas de “especializações”. Quando for comprar uma perícia deste tipo, você deve especificar qual especialização você está aprendendo. Na sua planilha de personagem, anote o nome da especialização entre parênteses depois do nome da perícia geral; ex: “Armeiro (Armas Compactas)” ou “Sobrevivência (Ártico)”. Você pode aprender uma perícia várias vezes, cada uma delas numa especialização diferente, porque cada especialização é considerada uma perícia diferente. Há normalmente um “pré-definido” favorável entre as especializações (veja Níveis PréDefinidos, pg. 173), que permite a você obter especializações adicionais de uma maneira mais barata.

Especializações Opcionais Muitas perícias baseadas em IQ – claramente perícias “acadêmicas” como Literatura e Física – têm uma infinidade de ramos, mas não exigem que você escolha uma especialização. Desta maneira, se você aprender uma perícia como esta você terá um alto conhecimento geral acerca de todos os aspectos desta perícia. No entanto, você pode optar por se especializar numa área. Só é possível fazer isto numa perícia baseada em IQ Média ou acima, e somente se o GM concordar que o ramo escolhido tem coerência em relação a perícia e ao seu NT.

Familiaridade Qualquer perícia usada para operar um equipamento – ex: Armas de Feixe/NT11 (Pistola) ou Condução/NT7 (Automóvel) – tem um redutor quando você se vê de frente com um tipo de ferramenta com a qual não está familiarizado. Por exemplo, se você foi treinado com uma pistola laser, uma pistola desintegrante seria “estranha”. Assume-se que um equipamento não familiarizado tem um redutor de -2 na perícia, a não ser que a descrição dela especifique outro valor. Em geral, se você tiver a perícia para usar uma ferramenta, considera-se que você estará familiarizado com qualquer modelo novo desta ferramenta depois que tiver oito horas de prática com ela. Algumas perícias exigem mais ou menos horas de prática que outras, então certifique-se de ler a descrição da perícia. Não existe limite para o número de tipos de pistolas, carros, aviões, etc., com os quais você pode familiarizar-se. Cada um desses tipos é chamado de “familiaridade”. Se você tiver no mínimo seis tipos de familiaridades para uma determinada perícia, o GM pode fazer um teste de habilidade nesta perícia quando você estiver com uma ferramenta nova. Num sucesso, você já estará familiarizado com algo similar e você poderá usar este novo aparelho, sem nenhum redutor. O GM também pode decidir que um item novo é tão similar a um outro já conhecido que ele será familiar – por exemplo, dois modelos similares de revólveres Colt deveriam ser considerados idênticos. O equipamento oriundo de um outro nível tecnológico geralmente não será familiar. Neste caso, aplica-se um modificador pelo NT e pela familiaridade. Com a prática, pode-se eliminar os redutores pela não familiaridade, mas para evitar os redutores de NT, você deve reaprender a perícia de operação no NT do equipamento. Exceção: Versões aperfeiçoadas ou obsoletas de ferramentas com que você já esteja familiarizado não dão redutores pela não familiaridade.

Familiaridade para Personagens RecémCriados

Personagens recém-criados podem especificar duas familiaridades por ponto gasto numa perícia. Por exemplo, se você tiver quatro pontos em Armas de Fogo (Pistola), você pode se familiarizar-se com até oito armas. Note que a especialização e a familiaridade funcionam para várias perícias, mas elas não são a mesma coisa. Condução (Automóvel) é uma especialização da Condução: isto é uma perícia separada da Condução (Locomotiva), e para saber ambas, você deve gastar pontos em ambas. “Fusca” é uma familiaridade de Condução (Automóvel): você pode tê-la de graça como uma das suas familiaridades iniciais.


Quando você escolher uma especialização opcional, anote a perícia e a sua especialização, exatamente como se estivesse especificando uma especialização obrigatória. Você aprende a perícia especializada como se fosse um nível de dificuldade mais fácil. A não ser que seja especificado de outro modo, os prérequisitos não se alteram. A perícia generalizada tem nível pré-definido da

perícia especializada -2; faça este teste sempre que você precisar responder a questões fora do seu ramo. Qualquer perícia que tiver um nível pré-definido na perícia generalizada também o será para todas as suas especializações opcionais, mas com um redutor adicional de -2. Exemplo: Química é IQ/Difícil e não exige uma especialização. Você poderia

aprender a especialização opcional Química (Analítica) como se fosse um nível mais fácil, ou seja, IQ/Média. Sua perícia Química geral teria nível prédefinido como Química (Analítica)-2. Metalurgia, cujo nível pré-definido é Química-5, para você, seria Química (Analítica)-7.

COMPRANDO PERÍCIAS Para aprender ou melhorar uma perícia, é necessário gastar pontos de personagem, Quando você gasta pontos numa perícia, estará recebendo treinamento para desenvolvê-la até um nível proveitoso. Perícias são fáceis de aprender no começo – com um pouco de treino se consegue muita coisa! No entanto, o aperfeiçoamento é mais trabalhoso, então são necessários mais pontos. O custo de uma perícia depende de duas coisas: da dificuldade em desenvolvêla e do NH final que você deseja obter. Use a Tabela de Custo das Perícias (abaixo) para calcular o custo em pontos. A primeira coluna mostra o nível de habilidade que você está tentando alcançar, em relação ao atributo de controle – DX para perícia baseadas em DX, IQ para perícias baseadas em IQ, e assim por diante. Por exemplo, se você tiver DX 12, um nível de “Atributo-1” seria igual seu DX-1 ou 11; “Atributo+0” seria igual seu DX ou 12; e “Atributo+1” seria igual seu DX+1 ou 13. As quatro colunas seguintes mostram o custo em pontos para aprender perícias de diferentes graus de dificuldade – Fácil, Médio, Difícil e Muito Difícil – naquele nível. Note que perícias mais difíceis custam mais pontos para aprender! Exemplo: Um guerreiro com DX 14 deseja aprender Espada Curta (DX/Média) no nível 17. Já que nível 17 é igual a sua DX+3, ele procura a linha do “Atributo+3”. Assim que ele chegar na coluna “Médio”, encontrará seu respectivo custo: 12 pontos. Não há limite (exceto seu período de vida) para a quantidade de aperfeiçoamento possível em qualquer perícia, No entanto, os maiores valores para o nível de uma perícia que ainda são úteis estão na faixa

entre 20 e 30, pois problemas complexos o suficiente para serem um desafio a alguém com um nível maior do que isso são raríssimos!

Anotação de Perícias Quando você anotar uma perícia com uma única especialização (obrigatória ou opcional), escreva-a na forma de “Nome da Perícia (Especialização)”. Ex: Artista (Pintura). Se tal perícia tiver múltiplas categorias, siga estas orientações: Perícias Tecnológicas: Indique o NT depois do nome da perícia e antes da especialização. Ex: Engenharia/NT8 (Civil). Perícias com especializações obrigatórias e opcionais: Se uma perícia permitir que você tenha uma especialização opcional, além da obrigatória, escreva a obrigatória antes da opcional e separe-as com uma vírgula. Ex: Artista (Pintura, Óleo). Perícias que exigem duas especializações: Neste caso raro em que uma perícia exija que você tenha duas especializações, separe-as com uma barra. Ex: Geografia/NT7 (Física / Planeta Terra e similares).

APRIMORANDO SUAS PERÍCIAS Há duas maneiras básicas de aperfeiçoar suas perícias no decorrer do jogo: gastando os pontos recebidos por uma

Tabela de Custo das Perícias Seu NH Final Atributo-3 Atributo-2 Atributo-1 Atributo+0 Atributo+1 Atributo+2 Atributo+3 Atributo+4 Atributo+5 +1 Adicional

Dificuldade da Perícia Fácil Médio Difícil Muito Difícil 1 1 2 1 2 4 1 2 4 8 2 4 8 12 4 8 12 16 8 12 16 20 12 16 20 24 16 20 24 28 +4 +4 +4 +4

boa atuação numa aventura para melhorálas ou aprender novas, ou utilizando tempo de jogo para dedicar-se ao estudo, que dá a você pontos que podem ser usados para adicionar ou melhorar as perícias que você estudou. Em cada um dos casos, o custo para melhorar uma perícia é a diferença entre o custo do NH que você deseja adquirir e o custo do seu NH atual. Para maiores informações, veja Capítulo 9.

Aprimoramento Automático Existe uma maneira de elevar o nível de habilidade em várias perícias simultaneamente: pagar os pontos de personagem necessários para elevar o valor de um atributo (veja Capítulo 9). Se você o fizer, todas as suas perícias baseadas naquele atributo terão seu nível de habilidade elevado. Ex.: Se você elevar o valor de seu atributo DX em um nível, todas as suas perícias baseadas em DX também aumentarão em um nível. Aumentos posteriores, devido ao estudo ou treinamento, estarão baseados no novo valor do DX. Você também pode usar perícias que têm seu nível pré-definido com base em outras; veja Pré-definido em Outras Perícias (pg. 173). O nível de qualquer perícia será elevado se o nível da perícia que a sirva como pré-definido também aumentar.


SIGNIFICADO DOS NÍVEIS DE HABILIDADE Então você tem Literatura-9, Trato Social-22 e Espada Curta-13. O que isso significa? Isso é bom, ruim ou razoável? Isto é muito importante quando você cria um personagem ou está convertendo personagens de um outro sistema para GURPS ou vice-versa.

PROBABILIDADE DE SUCESSO O modo mais fácil de ter uma noção da capacidade dos seus níveis de habilidade é observando suas chances de ser bem sucedido. Para usar uma perícia, você deve jogar 3d contra o seu nível de habilidade. Por exemplo, se seu nível de habilidade for 13, você deve tirar um valor menor ou igual a 13 com 3d para ser bem sucedido. Isto é chamado de “teste bem sucedido” (veja Capítulo 10). A tabela abaixo mostra a probabilidade de sucesso para cada nível de habilidade – isto é, as chances de você tirar um resultado menor ou igual a um determinado valor com 3d. Note que níveis de habilidade podem ser maiores que 18, mas um resultado igual a 17 ou 18 é automaticamente uma falha. Ninguém é bem sucedido em 100% das suas tentativas!

NH Básico vs. NH Efetivo Seu nível de habilidade sem nenhum modificador é chamado de habilidade básica. Ela mede suas chances de ser bem sucedido numa tarefa de dificuldade “média” em condições arriscadas – em outras palavras, numa situação de tensão onde uma falha poderia acarretar conseqüências significativas. Alguns exemplos: Batalhas e cenas de perseguição. • Corrida contra o tempo. • Situações em que sua saúde, liberdade, finanças ou equipamento estejam em risco. O GM pode modificar seu nível de habilidade para refletir a dificuldade de uma tarefa. Seu nível de habilidade final, depois de ter sido aplicado todos os modificadores pela tarefa em questão, é a sua habilidade efetiva nesta tarefa. Em situações que não sejam perigosas, onde você tenha bastante tempo para se preparar e um risco mínimo, o GM pode dar a você um bônus de +4 ou mais na

Nível de Habilidade 3 4 5 6 7 8 9

perícia (o GM poderia até mesmo declarar que tais ações foram automaticamente bem sucedidas ao invés de perder tempo com um teste de habilidade; veja Quando Aplicar um Teste, pg. 343). Pessoas comuns quase sempre recebem este tipo de bônus para tarefas mundanas, mesmo se estiverem usando o nível pré-definido! Exemplo: Um piloto de uma companhia de aviões tem Pilotagem-12 – normalmente com uma chance de 74% de ser bem sucedido. No entanto, para um vôo do diaa-dia, ele recebe bônus de +4. Isto faz com que sua habilidade efetiva seja 16, dando a ele 98% de chance de sucesso. Por outro lado, situações de risco particularmente difíceis podem resultar em redutores. Veja Cultura (pg. 23), Idioma (pg. 23), Modificadores de Nível Tecnológico (pg. 168), Familiaridade (pg. 169), Modificadores de Equipamento (pg. 345) e Dificuldade de Tarefa (pg. 345) para alguns modificadores comuns. Não deixe de levar em consideração estes fatores na hora de comprar suas perícias.

NÍVEL DE HABILIDADE RELATIVO

Para comparar treinamento, você deve observar o nível de habilidade relativo. Você pode calculá-lo rapidamente subtraindo o atributo de controle do nível de habilidade. No nosso exemplo, o guerreiro de DX 17 tem nível de habilidade relativo 0, enquanto que o lutador de DX 10 tem nível de habilidade relativo +7, que significa que é mais bem treinado. O nível de habilidade relativo se torna importante quando são usadas as duas próximas regras; por isso, você pode optar por anotá-lo entre parênteses após seu nível de habilidade. Ex: “Espada Curta-17 (+7)”.

Sua perícia mede suas chances de ser bem sucedido numa tarefa, com um grau “médio” de dificuldade, dentro de uma situação de tensão onde uma falha poderia acarretar conseqüências significativas.

O nível de habilidade representa uma combinação de talento e treinamento. Por exemplo, um guerreiro com DX 17 tem um talento natural. Ele poderia aprender Espada Curta-17 rapidamente, já que isto é equivalente o seu nível de DX, apenas. Um lutador de DX 10 precisaria de um treino consideravelmente maior para ser tão hábil assim, visto que Espada Curta-17 equivale ao nível de DX+7 para ele. Tais detalhes freqüentemente são irrelevantes; dois guerreiros com Espada Curta-17 são igualmente bons em golpear inimigos, independente das suas habilidades serem devido ao talento ou ao treinamento. No entanto, há momentos em que você precisa (ou quer) saber a diferença. Comparar o talento é fácil – é só observar o atributo de controle da perícia. No exemplo acima, o lutador com DX 17 é claramente mais talentoso que o lutador de DX 10.

Probabilidade de Sucesso 0,5% 1,9% 4,6% 9,3% 16,2% 25,9% 37,5%

Nível de Habilidade 10 11 12 13 14 15 16 ou mais

Probabilidade de Sucesso 50,0% 62,5% 74,1% 83,8% 90,7% 95,4% 98,1%


Escolhendo Seus Níveis de Habilidade Avaliar quais são os níveis de habilidade necessários para sobreviver não é uma tarefa fácil. Determinar o quão realista é uma habilidade pode ser é tão difícil quanto. Quando for criar um PC (ou um NPC), tenha em mente as seguintes orientações:

Pessoas Comuns Para uma pessoa “razoável”, é aceitável assumir atributos entre 9 e 11, e gastar entre 20 e 40 pontos nas “perícias da vida” (variando com a educação e a dedicação do indivíduo). A maioria das pessoas distribuem estes pontos equilibradamente em aproximadamente uma dúzia de perícias. Isto resulta numa média de níveis de habilidade entre 8 e 13. Perícias usadas como meio de vida costumam estar no limite superior da média (no caso, 12 ou 13), enquanto que perícias pouco usadas e aquelas aprendidas nos tempos de escola mas que foram esquecidas estão no limite inferior da média (ficariam entre 8 ou 9).

Especialistas Uma vez que seu nível de habilidade chegue a 14, níveis adicionais não irão melhorar muito suas chances de sucesso. Além do mais, custa-se muitos pontos para adquirir níveis de habilidade maiores. Se você for um aventureiro, no entanto, este investimento vale a pena, pois o ajuda a superar os redutores devido a dificuldade das tarefas. Por exemplo, se você tiver Violar Fechaduras-23, fechaduras e cadeados comuns não se tornam mais fáceis de abrir por causa disso – você falha num resultado igual a 17 ou 18, independente de qualquer coisa. Mas quando se deparar com uma fechadura complexa que impõe um redutor de -6, sua habilidade efetiva será 17 e mesmo assim você falhará se tirar 17 ou 18!

Mestres Se você for um “mestre” na sua área, você poderia cair na tentação de elevar seus níveis de habilidade ad infinitum. No entanto, um verdadeiro mestre tem uma compreensão detalhada de cada aspecto do seu ofício, que seria melhor representado até um nível de grande domínio (20 a 25) da perícia “principal” e depois desenvolver várias outras em perícias “secundárias”. Um nível extremo (algo além de 25) em uma perícia costuma ser excessivo e inacreditável – e freqüentemente menos útil do que a de um nível menor, porém, combinada com uma ou mais perícias secundárias. Exemplo: Ao invés de melhorar a perícia Caratê até nível 30, um mestre kung fu acharia mais sensato gastar pontos para

comprar Caratê no nível 25 e elevar seus níveis de Acrobacia, Judô, Meditação, etc. Mestres também deveriam considerar em usar alguns pontos para obter vantagens que anulam certos redutores em perícias devido a condições adversas. Por exemplo, um mestre kung fu poderia comprar Treinado Por Um Mestre (reduzindo seus redutores devido a múltiplos ataques e manobras aparar) e Reflexos em Combate (aumentando suas chances de se defender), estendendo suas capacidades de maneira que um simples nível de habilidade alto não faria. Para encorajar os jogadores a desenvolver seus personagens em todos os aspectos ao invés de gastar todos os pontos deles em somente uma ou duas perícias, o GM poderia considerar em limitar os níveis de habilidade dos PCs em algo entre 20 e 25.

Usando Perícias Com Outros Atributos O GM algumas vezes achará útil fazer um teste de habilidade baseado num atributo diferente do atributo de controle. Isto é realista; poucas perícias realmente dependem apenas da mente, apenas da agilidade, etc. Para fazer este tipo de teste, simplesmente adicione o nível de habilidade relativo no atributo que você deseja usar e faça um teste contra o total. Exemplo: Um guerreiro com DX 10, IQ 14 e Espada Curta-17 tem um nível de habilidade relativo de +7 nesta perícia. Se o GM pedir um teste de Espada Curta baseado em IQ, ele jogaria contra 14 + 7 = 21 ao invés da sua perícia Espada Curta de 17. Algumas descrições de perícias apresentam situações onde seria mais apropriado fazer testes de habilidade usando outros atributos. O GM pode até sonhar mais alto que isto!. Alguns exemplos: Testes baseados em DX em perícias de reparo baseadas em IQ para alcançar cantos estreitos; Testes baseados em ST nestas perícias para suportar o peso de peças de motor e outras partes pesadas para colocar no lugar. • Testes baseados em IQ em perícias de combate baseadas em DX para fintar um oponente, formular táticas ou realizar pequenas manutenções nas armas; testes baseados em ST nestas perícias para desarmar alguém através da força bruta ao invés da agilidade. • Testes baseados em IQ em perícias baseadas em DX de operação de veículos para recordar-se de regras de trânsito, lembrar que precisa trocar o óleo ou identificar a marca e o modelo de um veículo; testes baseados em HT nestas perícias para manter-se acordado ao volante.

Seu nível de habilidade relativo algumas vezes irá modificar sua ST para uma tarefa específica (ex: chutar uma porta). Somente modifique ST se seu nível de habilidade relativo for positivo - você recebe um bônus por um NH alto, mas nunca sofrerá redutor por um NH baixo.

Usando Perícias Sem Atributos O GM ocasionalmente poderia querer que duas pessoas com treinamento idêntico tenham chances de sucesso semelhantes independente dos seus atributos, numa situação em que o treinamento vale mais que o talento inato. Neste caso, simplesmente adicione o nível de habilidade relativo num valor médio – geralmente 10 – e jogue contra o resultado. Exemplo: Dois contadores estão competindo por uma promoção. Um é talentoso, com IQ 14 e Contabilidade-18 (+4). O outro é um idiota com experiência, com IQ 8 e Contabilidade-15 (+7). O GM decide resolver isto com uma Disputa Rápida: cada contador deve fazer seu teste de Contabilidade, e aquele que obtiver a maior margem de vitória, ganha a promoção. No entanto, o chefe prioriza a experiência acima de tudo, então o GM aplica o nível de habilidade relativo – que reflete a experiência – num valor igual a 10. O contador talentoso joga contra 10 + 4 = 14, enquanto o seu rival joga contra 10 + 7 = 17. Às vezes, a vida é muito injusta…


NÍVEIS PRÉ-DEFINIDOS: O USO DE PERÍCIAS QUE VOCÊ NÃO SABE Muitas perícias têm um “nível prédefinido”: este é o nível no qual você usará uma perícia sem ter recebido treinamento. Uma perícia terá um nível pré-definido se for algo que todo mundo possa fazer… nem que seja mal feito. Como regra geral, seu nível pré-definido é igual ao seu Atributo Controlador (ST, DX, IQ, HT, Per ou Vont) -4 para perícias Fáceis, -5 para perícias Médias e -6 para perícias Difíceis. Existem algumas exceções, mas não são muitas. Exemplo: O nível pré-definido de Espada Larga (DX/Média) é DX-5. Se você tiver DX 11, e estiver manuseando uma espada larga sem nenhum treinamento, então seu nível de habilidade “prédefinido” em Espada Larga é 11 - 5 = 6. Você precisará tirar 6 ou menos para acertar. Algumas perícias não têm nível prédefinido. Alquimia, Hipnotismo e Caratê, por exemplo, são complexas demais para que alguém seja capaz de usá-las sem nenhum tipo de treinamento. Quando você utilizar uma perícia com nível pré-definido, não poderá receber benefícios especiais relacionados a esta perícia – especialmente bônus de combate como aumento de dano, defesas especiais e evitar redutores por usar a mão inábil independente do valor do seu nível de habilidade pré-definido. Para usufruir estes benefícios, você deve gastar pelo menos um ponto na perícia.

A Regra do 20 Se o nível pré-definido de uma perícia for baseado num atributo básico cujo valor é maior que 20, trate aquele atributo como se fosse 20 quando for calcular o nível prédefinido da perícia. Personagens superhumanos podem ter bons níveis prédefinidos, mas não super-níveis.

Quando Usar Um Nível Pré-definido? Só é possível fazer o teste de habilidade com o nível pré-definido se a perícia for conhecida para os indivíduos de uma sociedade. Por exemplo, um teste com o nível pré-definido para a perícia Mergulho só é possível se você for de um mundo em que existam equipamentos de mergulho, e que a maioria das pessoas teria alguma idéia – mesmo que apenas pela TV – de como usá-lo. Um cavaleiro medieval transportado para o século XXI não teria direito a fazer um teste usando o nível prédefinido para utilizar equipamento de mergulho pela primeira vez que o vê!

Níveis Pré-definidos em Outras Perícias

Algumas perícias podem ter seu nível pré-definido com base tanto num atributo quanto em outras perícias. Exemplo: O nível pré-definido da perícia Espada Larga é igual a Espada Curta-2, pelo fato das duas perícias serem muito similares. Portanto, um NH 13 em Espada Curta dá a você um nível de habilidade pré-definido em Espada Larga igual a 11.

Níveis Pré-definidos Condicionados Uma perícia não pode ser condicionada a uma outra que é conhecida apenas pelo seu nível pré-definido. Se uma perícia A tem nível de habilidade prédefinido como Perícia B-5 e B é prédefinida como IQ-5, isto significa que A tem seu NH pré-definido como IQ-10? Não.

Aperfeiçoando Perícias Condicionadas Se seu nível pré-definido numa perícia (baseada numa outra) for tão alto que você normalmente teria que gastar pontos para ter esse nível, você poderia melhorar sua perícia além do nível da perícia prédefinida pagando somente a diferença em pontos entre seu novo nível e o nível prédefinido. Exemplo: Suponhamos que você tenha DX 12 e NH 13 em Espada Curta. Já que Espada Larga é pré-definida como Espada Curta-2, seu nível pré-definido em Espada Larga seria 11. Para você, NH 11 é igual a DX-1, e isto custaria 1 ponto para comprála diretamente. O nível seguinte (DX) custa 2 pontos. A diferença entre os níveis é de 1 ponto; então, para elevar seu NH em Espada Larga do nível pré-definido 11 (DX-1) para 12 (DX), você só precisa pagar 1 ponto de personagem. Você não precisaria pagar os 2 pontos para ter nível igual a DX! Se você elevar o NH de uma determinada perícia, perícias pré-definidas nela aumentarão também. Mas se você gastar pontos para melhorar estas perícias pré-definidas, não significa que a perícia em que ela é pré-definida também irá melhorar. Vamos esclarecer isso melhor continuando com o exemplo anterior: Exemplo: Suponhamos que você gaste aquele tal ponto para ter NH 12 (DX) em Espada Larga. Mas agora, você resolve gastar 4 pontos em Espada Curta, aumentando o NH desta perícia de 13 para 14 (de DX+1 para DX+2). Isto quer dizer que a sua perícia Espada Larga também irá melhorar? Não. Seu novo nível prédefinido para Espada Larga agora é 12, ou

seja, Espada Curta (14) -2, mas para elevar de NH 12 para NH 13 (de DX para DX+1) em Espada Larga, isto custa 2 pontos, e você gastou somente 1 ponto em Espada Larga. No entanto, mantenha registro deste ponto. Quando você gastar mais um ponto em Espada Larga, aumentará de nível também. Quando duas perícias são pré-definidas entre si e você desenvolver ambas, será possível “trocar” seus níveis pré-definidos, de modo a obter os melhores níveis de habilidade possíveis. Redistribua os pontos gastos em ambas as perícias do modo que achar necessário. No entanto, você nunca poderá diminuir nenhum dos níveis; você deverá ter pontos para gastar suficientes para manter cada uma das perícias em seu nível atual. Exemplo: Mantendo Espada Curta em NH 14, imagine que você gaste um total de 22 pontos em Espada Larga, aumentando seu NH de 12 (DX) para 18 (DX+6). A esta altura, você preferiria pré-definir seu nível de Espada Curta em Espada Larga, ao invés do contrário. Tirando os 8 pontos que você gastou em Espada Curta e os 22 pontos gastos em Espada Larga, você tem 30 pontos para administrar. Primeiro, compre Espada Larga com NH 18 (DX+6) por 24 pontos, depois, pré-defina Espada Curta em Espada Larga. Assim, você terá um NH pré-definido igual a 16 (isto é, Espada Larga-2). Por fim, gaste os 6 pontos restantes em Espada Curta. Isto será suficiente para elevar seu NH em Espada Curta para 17 (e com acréscimo de mais 2 pontos, aumentará para 18). Tudo isso parece um rearranjo numérico abstrato, mas funciona. Você não está melhor do que se tivesse começado com Espada Larga, e não está sendo penalizado por ter aprendido Espada Curta primeiro.


LISTA DE PERÍCIAS Esta lista fornece as seguintes informações para cada uma das perícias: Nome: É o nome da perícia. Se a perícia for tecnológica, será mostrado aqui também; ex: “Maquinista/NT”. Perícias marcadas com uma adaga † exigem que você escolha uma especialização (veja Especializações, pg. 169). Tipo: O atributo controlador da perícia e seu grau de dificuldade; ex: “IQ/Média”. Nível Pré-definido: É o valor dos atributos ou outras perícias, que podem ser usados no caso de não se conhecer a perícia. Se houver mais de um valor prédefinido, use aquele que for mais favorável. Algumas perícias não têm níveis prédefinidos – você não poderá tentar usá-las, a menos que as tenha estudado. Pré-requisitos: Características que você deve ter antes que possa estudar uma perícia. Se o pré-requisito for uma outra perícia, você deve ter pelo menos um ponto gasto nesta. Nem todas as perícias têm prérequisitos. Descrição: Uma explicação sobre a perícia e como ela funciona no jogo. Modificadores: Uma lista de bônus e redutores comuns para o uso desta perícia. Se uma vantagem ou desvantagem modificar permanentemente o nível de habilidade básico ao invés de simplesmente dar um bônus ou um redutor numa tarefa específica, adicione este modificador permanente no nível de habilidade anotado na sua planilha de personagem.

Contabilidade IQ/Difícil Pré-definidos: IQ-6, Finanças-4, Matemática (Estatística)-5 ou Comércio-5. Esta é a capacidade de manter os livros contábeis de uma empresa atualizados, examinar as condições de um negócio, etc. Um sucesso num teste de Contabilidade (requer pelo menos duas horas de estudo, e possivelmente meses numa auditoria de uma grande organização) poderá lhe dizer se os registros de uma empresa estão corretos ou possivelmente revelar evidências de falsificação, fraude e outras atividades criminosas similares. Modificadores: Os modificadores de tempo sob Tempo Gasto (pg. 346) freqüentemente se aplicam; os Talentos (pg. 89) de Aptidão Para Negócios e Habilidade Matemática ambas fornecem um bônus.

Acrobacia DX/Difícil Pré-definido: DX-6. Esta é a habilidade de realizar proezas acrobáticas e ginásticas, rolar, cair, etc. Esta perícia pode ser conveniente em uma aventura; no caso de andar na corda bamba, formar pirâmides humanas e trapézio; todas

elas têm aplicações práticas. Deve-se fazer um teste para cada truque que você tenta, aplicando qualquer redutor que o GM achar necessário. Se você for realizar uma proeza num veículo ou montaria, em movimento, faça um teste entre o menor número entre Acrobacia, e Condução ou Cavalgar. Um teste de Acrobacia pode ser substituído por um teste de DX em qualquer tentativa de saltar, rolar, evitar uma queda e etc. Além disso, você pode tentar uma Esquiva Acrobática em combate – um salto ou um rolamento que evita o ataque de uma maneira vistosa (veja Esquiva Acrobática, pg. 375). Um sucesso em um teste de Acrobacia reduzirá a altura efetiva de qualquer queda em cinco metros (veja Queda, pg. 431). Duas versões desta perícia também estão disponíveis: Acrobacia Aérea: Esta é a habilidade de fazer curvas fechadas, loopings, mergulhos, etc. em pleno vôo. Para aprender esta perícia, você precisa ser capaz de voar – embora a maneira como você voa (por mágica, asas, jet pack, etc.) seja irrelevante. Seres naturalmente voadores podem achar que voar seja comum do mesmo modo que andar é para os humanos, mas eles ainda devem aprender Acrobacia Aérea para serem capazes de realizar manobras complexas. Adicione um bônus de +2 na perícia se você tiver Senso Espacial 3D (pg. 34). Acrobacia Aquática: Esta é a habilidade de realizar acrobacias embaixo d'água. Pré-requisitos: Natação, ou a vantagem Anfíbio (pg. 40) ou a desvantagem Aquático (pg. 145). Estas três habilidades são pré-definidas entre si com redutor de -4. Adicione +1 em todas estas perícias se você tiver Equilíbrio Perfeito (pg. 74).

Dissimulação IQ/Média Pré-definidos: IQ-5, Atuação-2 ou Eloquência-5. Esta é a habilidade de simular estados de ânimo, emoções e vozes, e de mentir convincentemente por um período de tempo. Um sucesso lhe permite fingir que pensa ou sente alguma coisa que você não sente. O GM também pode exigir um teste de Dissimulação sempre que você tentar enganar alguém, fingir-se de morto em combate, etc. A Personificação é um tipo especial de dissimulação. Para imitar uma pessoa, em primeiro lugar é necessário disfarçar-se (veja Disfarce, pg. 187) – a menos que suas vítimas não possam vê-lo! Note que Dissimulação não é o mesmo que Lábia (a arte de “enganar”), nem Atuação (que serve para representar nas telas ou no palco).

Modificadores: +1 para cada ponto de IQ que você tenha a mais do que a pessoa que esteja tentando enganar (ou o mais inteligente do grupo) ou -1 para cada ponto de IQ que a vítima tiver a mais do que você; -3 para Baixa Empatia (pg. 142); de 1 a -4 para Timidez (pg. 154); -5 para Veracidade (159), mas apenas se você estiver tentando enganar alguém. Somente para personificação: -5 se você não estiver bem familiarizado com a pessoa que imitará; -5 se aqueles que você pretende enganar conhecerem o original (-10 se tiverem intimidade).

Administração IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 ou Comércio-3. Esta é a habilidade de dirigir uma grande organização. Ela freqüentemente é um pré-requisito para obter uma alta Hierarquia (pg. 29). Com um teste bem sucedido nesta perícia, você será capaz de prognosticar qual a melhor forma de lidar com uma situação burocrática, e também dará um bônus de +2 em testes de reação quando estiver lidando com um servidor público.

Acrobacia Aérea Veja Acrobacia, acima

Tripulante Aéreo/NT Veja Tripulante, pg. 185

Alquimia/NT IQ/Muito Difícil Pré-definido: Nenhum. Esta é a ciência das transformações e transmutações mágicas. Num cenário de magia, um alquimista seria capaz de identificar misturas contendo efeitos mágicos (chamados de “elixir”), tais como


poções do amor e de cura, e preparálas, desde que tenha os ingredientes adequados. Este é um processo mecânico, usando o mana inerente em tais coisas; por causa disso, aqueles que não possuem Aptidão Mágica podem aprender e usar Alquimia, mas o fato de ter Aptidão Mágica não concede nenhum benefício.

Adestramento de Animais †

mesmo prognosticar) rituais incomuns e hábitos e costumes de um povo. Esta perícia exige especialização numa espécie (que se não for especificada, assume-se que seja da sua própria espécie). As especializações geralmente são prédefinidas entre elas com um redutor que varia de -2 a -5, embora possa não haver nível pré-definido para espécies de uma natureza totalmente diversa.

IQ/Média Pré-definido: IQ-6. Esta é a habilidade de treinar e trabalhar com animais. Você deve se especializar numa categoria de animais – quanto mais inteligente os animais forem menor ela será. Exemplos interessantes para aventureiros: Grandes Felinos (jaguares, leões, tigres, etc.), Cães, Eqüinos (cavalos e mulas), e Aves de Rapina (águias, falcões e gaviões). As especializações são pré-definidas entre si com -2 para aquelas de mesma ordem (ex: Cães e Grandes Felinos), -4 para ordens diferentes (ex: Cães e Eqüinos), e -6 para animais muito diferentes (ex: Cães e Aves de Rapina). Para treinar um animal, faça um teste de Adestramento de Animais para cada dia de treinamento. Uma falha significa que o animal não aprendeu nada; uma falha crítica significa que você foi atacado pelo animal. O tempo que se leva para adestrar um animal depende da inteligência e da afabilidade dele. (Veja Capítulo 16). Quando estiver trabalhando com um animal treinado, faça um teste de habilidade para cada tarefa que você determinar para o animal. Modificadores: -5 se o animal não estiver familiarizado com você, -5 se as circunstâncias forem estressantes para o animal e -3 ou mais se a tarefa for complexa. Para realizar uma cena teatral de circo, um show de encantadores de serpentes, etc., você deve fazer um teste de Atuação separadamente! Esta perícia pode também (em alguns momentos) ser usada para acalmar um animal selvagem, perigoso ou não adestrado. -5 se a criatura for selvagem ou estiver muito assustada, -10 se for um animal que ataca naturalmente seres humanos. Por fim, esta perícia proporciona uma certa vantagem numa luta contra animais dentro da sua especialização. Se seu NH nesta perícia for igual a 15, qualquer ataque ou defesa do animal estará submetido a um redutor de -1, porque você é capaz de prever seu comportamento. Com NH 20, este redutor passa para -2.

Antropologia † IQ/Difícil Pré-definidos: IQ-6, Paleontologia (Paleoantropologia)-2 ou Sociologia-3. Esta é a ciência que estuda a evolução e a cultura de um povo. Um antropólogo tem um alto conhecimento sobre o modo de vida das sociedades mais primitivas (e das não tão primitivas também). Um teste de Antropologia é capaz de explicar (ou até

Regra Opcional: Perícias “Cartas Selvagens” O professor que estudou todas as ciências, o guerreiro que é capaz de lutar com qualquer lâmina… a ficção cinematográfica é cheia de heróis que conhecem um pouco de tudo sobre um assunto abrangente. O tempo necessário para listar todas as perícias que um herói desse tipo poderia precisar, além da dificuldade de decidir quais perícias ter (e quais usar), poderia fazer com que muitos jogadores se desanimassem em representar especialistas cinematográficos. Um tipo de perícia tão abrangente não existe na vida real, mas isso faz parte da diversão dos jogos cinematográficos! Uma solução para este problema são as “perícias cartas selvagens” ou “perícias bang”: perícias que cobrem categorias extremamente amplas de habilidade. Os nomes destas perícias terminam com um ponto de exclamação para distingui-las das perícias normais. Ex: “Ciência!” é a perícias de “todas as ciências”. Perícias cartas selvagens incluem e substituem todas as perícias específicas dentro de suas respectivas áreas. Por exemplo, um herói poderia tentar um teste de Ciência! sempre que a aventura exigisse um teste de Química, Física ou qualquer outra perícia científica. Perícias cartas selvagens que cobrem atividades essencialmente intelectuais serão baseadas em IQ, enquanto que aquelas que fazem parte de ações principalmente físicas serão baseadas em DX. Estas perícias não têm nível pré-definido; para usá-las, você deve gastar pontos nelas. Compre as perícias cartas selvagens como perícias Muito Difíceis, mas com o triplo do custo normal. Por exemplo, uma perícia IQ/Muito Difícil, normalmente custaria 8 pontos para ter nível de habilidade igual a IQ, então para a perícia Ciência!, este nível custaria 24 pontos. O GM tem a opção de restringir perícias cartas selvagens para aqueles que não tiverem Antecedentes Incomuns apropriados – talvez para justificar um “Herói Cinematográfico”. Estes Antecedentes Incomuns nunca deveriam estar disponíveis para coadjuvantes e vilões ocasionais! Para dar a cada herói um perfil bem definido, o GM poderia limitar os PCs de terem uma ou duas perícias cartas selvagens para cada um (preferivelmente para aquelas que surgem como conseqüência das suas histórias de personagem).

Alguns exemplos: Detetive! (IQ). Substitui Criminologia, Detecção de Mentiras, Operação de Aparelhos Eletrônicos (Segurança e Vigilância), Técnicas Forenses, Interrogatório, Direito, Observação, Pesquisa, Trato Social (Polícia), Revistar, Sombra, Manha, etc. Pistola! (DX). Substitui todas as especializações de Armas de Feixe, Artilharia, Armas de Fogo e Projetor Líquido, assim como todas as perícias para Sacar Rápido relacionadas a elas. Faça um teste baseado em IQ para Armeiro para verificações nestas armas. Ciência! (IQ). Substitui Astronomia, Bioengenharia, Biologia, Química, Engenharia, Geologia, Matemática, Metalurgia, Meteorologia, Naturalista, Paleontologia, Física, Psicologia, etc. Espada! (DX). Substitui Espada Larga, Espada de Força, Jitte/Sai, Faca, Punhal, Florete, Sabre, Espada Curta, Espada Pequena e Espada de Duas Mãos, assim como suas perícias para Sacar Rápido correspondentes. Ao invés de perícias como Acrobacia e Salto, use esta quando for realizar proezas físicas durante o combate. Perícias cartas selvagens são úteis para personagens adaptavelmente poderosos. Alguém capaz de pegar e tocar qualquer instrumento, ou ler qualquer partitura teria a perícia Música!. Se ele tiver o dom de tocar muitos instrumentos e conseguir tocar outros facilmente (mas tivesse que aprender a tocá-los primeiro), terá um Talento Musical.


Acrobacia Aquática Veja Acrobacia, pg. 174

Arqueologia IQ/Difícil Pré-definido: IQ-6. Este é o estudo de antigas civilizações. Um arqueólogo está familiarizado com escavações, pedaços de louças antigas, inscrições, etc. Um teste de Arqueologia permite que você responda questões sobre história antiga, ou identificar artefatos e línguas mortas, e até mesmo revelar informações relacionadas à ocultismo; ex: Segredos Anciães e Coisas das Quais os Homens Não Deveriam Saber…

Arquitetura/NT IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 ou Engenharia (Civil)-4 Esta é a habilidade de projetar construções, e deduzir projetos de acordo com sua função (e vice-versa). Num teste bem sucedido de Arquitetura você aprende alguma coisa sobre uma construção estranha, encontra uma sala ou porta secreta, etc. Modificadores: -2 se a construção for de um tipo estranho; -5 se for de origem alienígena.

Conhecimento de Região† IQ/Fácil Pré-definidos: IQ-4 ou Geografia (Regional)-3*. * O pré-definido em IQ pode ser usado somente para reconhecer lugares onde você vive ou viveu. E o pré-definido em Geografia somente para a região de sua especialização. Esta perícia representa a familiaridade com as pessoas, lugares e política de uma determinada região. Normalmente você tem Conhecimento de Região somente para a área que você considera sua “terra natal”, o que pode ser uma fazenda ou um sistema solar. Se informações sobre outras regiões estiverem disponíveis, o GM pode permitir que você tenha Conhecimento de Região de outras áreas. O GM não deve exigir testes desta perícia para situações normais; ex: para encontrar um ferreiro, taverna, ou sua própria casa. Mas ele pode exigir um teste para localizar um forjador para colocar ferraduras

Modificadores Geográficos e Temporais Perícias como Conhecimento de Região, Atualidades (Regional) (pg. 186), Geografia (Regional) (pg. 198), e História (pg. 200) requerem especializações de locais e tempos específicos. Na vida real,

este tipo de conhecimento nunca é uma coisa só e tende a se dividir em várias áreas. As penalidades a seguir se aplicam quando você quiser usar este tipo de pericia fora da sua área de especialização.

Distância Para uma área “fora dos seus limites”, use os redutores de Modificadores de Longa Distância (pg. 241). No entanto, a velocidade com que o conhecimento se propaga aumenta de acordo com o aparecimento de meios de informação cada vez mais avançados: mídia impressa, telefone, televisão, computadores, rádios mais-rápidos-que-a-luz, etc. Para representar isto em NT5 ou mais, o GM pode rolar 3d contra NT+1 (ex: 9 ou menos para NT8) para determinar se você está familiarizado com a região através da TV, internet, etc. Num sucesso, você pode ignorar todos os redutores (o GM pode inclusive usar esta regra para determinar se a Reputação de um personagem é conhecida longe de sua terra em um cenário de alta tecnologia).

Tempo O tempo é de importância aqui somente para a perícia História – mas pode também ser aplicado à perícia Conhecimento de Região para viagens no tempo, ou se alguém ficar longe de casa por um longo tempo. Neste caso, use os Modificadores de Longa Distância novamente, substituindo anos por quilômetros. Para cada nível de NT diferente, dobre o modificador de tempo (uma diferença de dois níveis de NT seria ×4, etc.). Isto acontece porque as sociedades mudam drasticamente em todos os aspectos com o avanço da tecnologia.

Classe de Região “Classes de região” estão definidas na perícia Conhecimento de Região: Vizinhança; Vila ou Município; Cidade; Baronato, Condado, Ducado, ou Pequena Nação; Grande Nação, Planeta; Estado Interplanetário; e Galáxia. A classe de região se torna importante em campanhas que envolvem muitas viagens. Nós assumimos aqui que as áreas menores estão contidas nas maiores. Se você for especializado em uma área maior e quiser informações sobre uma área menor dentro da maior, a penalidade é -2 para uma classe de diferença, -4 para duas; -8 para três e assim por diante. Se você for especializado em uma área menor e quiser informações sobre um local específico dentro da área maior que contém a sua, a solução mais apropriada é usar os redutores de distância descritos acima. Porém, questões que tenham a ver com toda a área maior, use -2 por diferença de classe. Exemplo: Alguém com Conhecimento de Região (Terra) teria -8 –devido a três classes de diferença – para saber quem é o prefeito de Los Angeles. Porém, alguém com Conhecimento de Região (Los Angeles) teria -4 para saber a localização

do Monte Rushmore. A mesma pessoa teria -10 para saber a localização da Biblioteca do Congresso em Washington, D.C.; a Biblioteca do Congresso tem mais a ver com Washington do que com os Estados Unidos como um todo, e é mais apropriado para resolver a questão considerando-se a distância. Observe que em um cenário com múltiplos planos de existência, a perícia Conhecimento de Região pode ser perigosamente inconfiável em outras. O GM decide qual será a penalidade quando você tentar aplicar seu conhecimento da sua São Francisco na versão dele.


No seu cavalo às 3 da manhã, ou para encontrar o melhor pontos para uma emboscada ao longo de uma estrada. Informações “secretas” ou obscuras podem ter redutores, exigir um teste da perícia Conhecimentos Ocultos, ou simplesmente estarem indisponíveis – decisão do GM. Por exemplo, Conhecimento de Região de Washington, D.C. lhe dará a localização da embaixada da Rússia, mas não a localização atual do esconderijo da KGB. A informação oferecida pelo Conhecimento de Região freqüentemente sobrepõe as perícias Atualidades, Geografia, Naturalista e Manha. A diferença é que o Conhecimento de Região funciona para uma área única e específica: você conhece os hábitos deste tigre ou chefe de gangue, mas não tem nenhuma visão geral sobre tigres ou chefes de gangue. Você pode aprender o Conhecimento de Região para qualquer tipo de área. Quanto maior o território, menos “pessoal” e mais geral seu conhecimento se torna. Quase todo mundo tem um Conhecimento de Região de algum tipo. As classes comuns das regiões são: Vizinhança: Para uma área urbana: os moradores e os prédios de alguns quarteirões da cidade. Para uma área rural: os habitantes, trilhas, rios, esconderijos, locais de emboscada, flora e fauna de algumas centenas de acres Vila ou Pequena Cidade: Todos os cidadãos e negócios importantes, e a maioria dos não importantes; todos os prédios públicos e a maioria das casas. Cidade: Os principais negócios, ruas, cidadãos, líderes, etc. Baronato, Condado, Ducado, ou Pequena Nação: Informações gerais sobre suas colônias e municípios, política, líderes, e a maioria dos cidadãos de Status 5+. Grande Nação: Localização de suas principais cidades e lugares importantes; conhecimento geral de seus principais costumes, grupos étnicos, e idiomas; nome das pessoas de Status 6+; e uma noção geral de sua situação econômica e política. Planeta: Como a grande nação, mas mais abrangente; conhecimento somente das pessoas de Status 7+. Estado Interplanetário: Localização de seus principais planetas; conhecimento superficial de todas as raças conhecidas; conhecimento de todas as pessoas de Status 7+; noção geral de sua situação econômica e política. Galáxia: Localização das capitais dos estados interplanetários e o mundo de origem das principais raças; conhecimento geral da maioria das raças; conhecimento de indivíduos de Status 8+; noção geral das relações entre os estados interplanetários. O Conhecimento de Região de qualquer coisa maior que uma galáxia insignificantemente vago. O pré-definido IQ-4 aplica-se a qualquer uma destas classes contanto que você tenha vivido na região. Os prédefinidos são limitados ao “conhecimento comum” no seu NT! Um caçador de NT0

teria um pré-definido para cada nível até “Vila ou Município”, enquanto que um estudante de NT8 teria pré-definidos até o nível “Planeta”. Você deve viver em um estado interplanetário ou interestelar para ter pré-definidos acima do nível “Planeta”. Em alguns mundos, especialização de Conhecimento de Região podem existir para realidades paralelas e outras dimensões – Conhecimento de Região (Ciberespaço), Conhecimento de Região (Reino dos Sonhos), etc. O conhecimento que tais perícias dão fica a julgamento do GM.


Armeiro/NT†

Artilharia/NT† IQ/Média

Pré-definidos: IQ-5 ou Engenharia (mesma)-4. Esta é a habilidade de construir, modificar, e consertar uma classe específica de armas ou armaduras. (Isto não inclui a perícia para projetar; para isto, veja Engenharia, pg. 190). Um teste bem sucedido lhe permite encontrar o problema, se não for óbvio; um segundo teste lhe permite reparar o problema. O tempo necessário fica a cargo do GM. Você deve especializar-se em uma destas seguintes categorias: Trajes de Combate: Todos os tipos de armaduras motorizadas, incluindo qualquer tipo de armamento conjugado. Armadura Corporal: Qualquer tipo de armadura pessoal não-motorizada (mas não escudos). Também tem como pré-definido Ferreiro (Bronze)-3 em NT1, Ferreiro (Ferro)-3 em NT2-4, e Maquinista-3 em NT5+. Escudos de Força: Qualquer tipo de tela ou defletor de força – seja ele pessoal ou veicular. Esta é a mesma perícia que Conserto de Eletrônicos (Escudos de Força) Armas Pesadas: Todas as armas usadas com as perícias Artilharia e Armas Montadas. Armas de Mão: Qualquer arma usada com as perícias Armas de Mão ou Armas Arremessadas, assim como todos os tipos de escudos. Também tem como prédefinido Ferreiro (Bronze)-3 em NT1, Ferreiro (Ferro)-3 em NT2-4, e Maquinista3 em NT5+. Armas de Projétil: Armas de projétil portáteis, pré-pólvora de todos os tipos – arcos, bestas, fundas, etc. Armas Pequenas: Quaisquer armas usadas com as perícias Armas de Feixe e Armas de Fogo. Também tem como prédefinido Maquinista-5 em NT5+. Armadura Veicular: Todos os tipos de veículos blindados. A maioria das especializações são prédefinidas umas nas outras com -4 – mas acima de NT4, não há pré-definidos entre especializações de Armeiro que lidam com armadura com especializações de Armeiro que lidam com armas. As tecnologias referentes a cada especialização variam de acordo com o NT. Por exemplo, Armeiro (Armas Pequenas) cobre armas de pólvora negra em NT4, armas de repetição em NT6, armas de infantaria eletrônicas em NT8, e armas de feixe portáteis em NT10. O GM deve reforçar as penalidade por falta de familiaridade. Armeiro/NT10 (Armas Pequenas) pode cobrir tanto armas de feixe quanto uma railgun portátil, mas de uma para outra você tem -2 na perícia até que se familiarize com todas as diferenças. Modificadores: -2 para um item não familiar dentro de sua especialização (ex: armadura de placas quando você está acostumado com cotas de malha); modificadores de equipamento (pg. 345).

IQ/Média Pré-definido: IQ-5 Esta é a habilidade em usar armas pesadas, como uma catapulta ou morteiro, para fogo indireto – ou seja, alvejar uma área através de um arco balístico ou trajetória similar. Para fogo direto, use a perícia Armas Montadas (pg. 198). Role contra a Artilharia para acertar o alvo. Os recarregadores podem fazer testes de Artilharia baseados em ST para elevar a cadência de fogo de certas armas servidas por um grupo. Veja a descrição das armas apropriadas para os detalhes. Você deve especializar-se por tipo de arma. As especializações disponíveis variam de acordo com o NT, mas incluem uma ou mais dentre: Energia: Qualquer tipo de arma de energia pesada disparada da órbita, refletida por espelhos, ou então usada contra alvos que não se pode ver. Bombas: Todos os tipo de armamento não-propulsionado de queda livre. Canhão: Qualquer tipo de arma de projétil pesada – bombarda, morteiro, canhão naval, etc. Catapulta: Qualquer tipo de arma de cerco mecânica de fogo indireto, como um trebuchet. Míssil Guiado: Qualquer tipo de míssil perseguidor ou remotamente pilotado. Torpedo: Qualquer tipo de projétil propulsionado subaquático. Não há pré-definidos entre especializações, visto que algumas armas (ex: Torpedos) tem nenhuma ou pouca semelhança entre si. A perícia é única porque todas as armas que ela cobre usam as mesmas regras. As armas referentes a cada especialização irão variar de acordo com o NT. Por exemplo, Artilharia (Canhão) seria uma bombarda primitiva em NT3, um canhão de latão em NT4, morteiros em NT6, e um canhão elétrico orbital em NT9+. A familiaridade é crucial aqui! Artilharia (Canhão) pode cobrir desde morteiros de infantaria de 81 mm até canhões navais de 406 mm, mas de uma para outra você tem -2 por tipo de arma (81mm vs. 406mm), -2 pelo controle de fogo (disparo visual vs. centro de direcionamento de fogo), e -2 pelo suporte (um bipé vs. torre naval), totalizando -6 na perícia até que você familiarize-se com todas as diferenças.


Observe que a perícia Observador Avançado (pg. 196) é geralmente exigida para designar alvos para a perícia Artilharia. Modificadores: Todos os modificadores de combate relevantes; -2 para um sistema de controle de fogo não-familiar (ex: coordenadas de um mapa quando você está acostumado à imagem por satélite) ou suporte (ex: uma torre naval quando você está acostumado com armas posicionadas), ou para uma arma não-familiar de um tipo conhecido (ex: 155mm quando você está acostumado com 203mm); -4 ou mais para uma arma danificada.

Artista† IQ/Difícil Pré-definido: IQ-6. Esta perícia representa o talento da arte visual. Um sucesso permite que você crie uma imagem reconhecível de uma pessoa ou objeto, ou um trabalho belo o suficiente para vender (o GM não deve permitir um pré-definido para este propósito!). o tempo necessário fica a cargo do GM. Esta perícia é baseada em IQ, mas há várias situações em que o GM poderia logicamente exigir um teste baseado em DX, onde modificadores de Alta Destreza Manual (pg.59) ou Baixa Destreza Manual (pg. 138) se aplicariam. Em alguns casos raros, até mesmo um teste de Artista baseado em ST poderia fazer sentido – por exemplo, para trabalhar com materiais muito rígidos. Você deve especializar-se em uma forma de art. Tipos comuns incluem: Arte Corporal: Tatuagem, piercing, e escarificação. Juntamente com Pintura, estas especializações são suficientes para tatuagens temporárias ou de henna, mas cirurgias plásticas requerem a perícia Cirurgia (pg. 223). Caligrafia: Compreende a escrita decorativa. Você não precisa ser alfabetizado! Desenho: Todas as formas de desenhos utilizando carvão, tinta, e lápis. Iluminação: Texto escrito decorado com pinturas e imagens em miniatura. Ilusão: Criação de ilusões claras ou evocativas. Pré-requisito: habilidade ilusionista mágica ou psíquica de algum tipo. Decoração de Interiores: Criação de interiores agradáveis através da seleção de tintas, ornamentos e móveis apropriados. Pré-definido: Arquitetura-3. Pintura: Todas as formas de pintura, seja ela em papel, tela, ou parede, e seja ela com têmpera, óleo, ou algum outro tipo mais exótico (como sangue). Cerâmica: Trabalhos com vários tipos de cerâmica – especialmente argila. Artes Cênicas: Preparar sets para o palco. Pré-definido: Arquitetura-3. Escultura: Criação de artes tridimensionais a partir de marfim, rocha, metal, etc. Marcenaria: Todas as formas de trabalhos em madeira, da construção de

armários até esculturas decorativas. Prédefinido: Carpintaria-3. Caligrafia, Desenho, Iluminação e Pintura são pré-definidas entre si com -2, e com -4 em Arte Corporal. Decoração de Interiores, Artes Cênicas e Marcenaria, são pré-definidas entre elas com -4. Todas as outras especializações são pré-definidas entre si com -6. Um artista de qualquer tipo pode ter uma especialização opcional (pg. 169) em uma técnica particular. Muitas especializações de Artista são usadas mais para ganhar a vida do que para criar a arte, e algumas pessoas as consideram perícias “profissionais” e não “artísticas”. Fica ao seu encargo decidir se você se concentrará na beleza, realismo ou funcionalidade. Modificadores: Modificadores de equipamentos (pg. 345); -2 se a técnica usada não for familiar (ex: tempera quando você está acostumado com óleo); -5 se a técnica usada for difícil (ex: mármore para um escultor).

Astronomia/NT IQ/Difícil Pré-definido: IQ-6. Pré-requisito: Matemática (Aplicada). Este é o estudo das estrelas e outros objetos espaciais. Um astrônomo poderia responder questões sobre o Sol, os planetas do sistema solar, etc. Um amador capaz de localizar estrelas e usar um telescópio, mas não de fazer os cálculos envolvidos, tem uma especialização opcional (pg. 169): Astronomia (Observacional). Esta especialização não tem Matemática como pré-requisito.

Auto-Hipnose Vontade/Difícil Pré-definido: Meditação-4. Esta perícia permite que você utilize reservas de energia interna entrando em uma estado de transe. É necessário um tempo de concentração de (20-NH) segundos, mínimo 1 segundo. Você não pode falar ou mover-se durante a concentração. Um sucesso permite que você faça uma das seguinte ações: Aprimorar Concentração. Você ganha +2 no NH na perícia para fazer uma tarefa específica e demorada (ex: quebrar um código ou escrever um programa de computador), mas -2 no IQ, Percepção e em todas as perícias não relacionadas à sua tarefa. Ela deve ser relativamente sedativa, feita em um local silencioso (biblioteca, laboratório, monastério, ou em meio à natureza). Elevar Vontade: Você ganha +2 na Vontade (+5 num sucesso crítico) por uma hora. Isto aplica-se em tentativas de resistir à interrogatórios, tortura, ou ataques mágicos ou psíquicos. Este teste é feito com -2. Ignorar Dor/Fadiga: Cancela os efeitos negativos quando você chega à menos de

1/3 dos seus PF ou PV (mas não a fadiga ou o ferimento em si). Este teste é feito com -4, e você pode fazer somente uma tentativa a cada hora.

Machado/Maça Veja Armas de Mão, pg. 208

Traje de Batalha/NT Veja Traje Especial, pg.192

Armas de Feixe/NT† DX/Fácil Pré-definido: DX-4 Esta é a habilidade em usar armas de feixe pequenas. Você deve especializar-se por tipo de arma: Pistola: Qualquer pistola de mão que dispare um feixe de energia ou de partículas. Projetor: Qualquer arma de energia que emita um efeito de área ou em cone. Rifle: Qualquer arma longa que dispare um feixe de energia ou de partículas. Estas especializações são pré-definidas umas nas outras com -4. Trate tipos específicos de feixe (iônico, laser, atordoador, etc.) como se fossem familiaridades. Outros modificadores são os mesmos de Armas de Fogo (pg. 198). Em cenários com estas armas, as especializações Pistola e Rifle de Armas de Feixe são pré-definidas nas especializações de mesmo nome da perícia Armas de Fogo4, e vice-versa. Veja Artilharia (pg. 178) e Armas Montadas (pg. 198) para armas de feixe mais pesadas.


Ciclismo DX/Fácil Pré-definidos: DX-4 ou Condução (Motocicleta)-4. Esta é a habilidade de conduzir uma bicicleta por longas distâncias, em alta velocidade, em competições, etc. Role com +4 se você quiser somente dar uma volta sem cair. Um teste de Ciclismo baseado em IQ lhe permite fazer consertos simples, assumindo que você tenha ferramentas e peças disponíveis.

Bioengenharia/NT† IQ/Difícil Pré-definido: Biologia-5. Esta é a habilidade de manipular organismos vivos com características específicas, ou criar produtos biotecnológicos. Você deve especializar-se: Clonagem: Para criação de clones. Engenharia Genética: Para manipulação e modificação de genes. Engenharia de Tecidos: Para construção de órgãos e tecidos. Estas especializações são pré-definidas umas nas outras com -4.

Biologia/NT† IQ/Muito Difícil Pré-definidos: IQ-6 ou Naturalista-6. Esta é o estudo cientifico da estrutura, comportamento, e habitats de organismos vivos. Você deve especializar-se na vida de um tipo de planeta específico (veja a caixa desta página). Se você não especificar um tipo de planeta, assume-se seu planeta nativo. O pré-definido em IQ aplica-se somente para o planeta no qual você cresceu. O pré-definido entre especializações de tipos de planetas diferentes é -4. Em NT6+, a maioria dos biólogos também têm uma especialização opcional (pg. 169). Os tipos mais comuns são bioquímica (o estudo das reações químicas que sustentam a vida), botânica (o estudo de plantas), ecologia (o estudo do meio ambiente), genética (o estudo da hereditariedade e genes), biologia marinha (o estudo da vida oceânica), microbiologia (o estudo de organismos microscópicos), e zoologia (o estudo dos animais), mas especializações mais exóticas são possíveis também.

Luta às Cegas Per/Muito Difícil Pré-definidos: Nenhum. Pré-requisitos: Treinado Mestre ou Mestre das Armas.

Por

Um

Você aprendeu a lutar vendado ou em escuridão total. Como resultado, você pode “sentir” seus alvos sem ter que vê-los. Esta perícia permite que você use sentidos que não sejam a visão – principalmente a audição, mas também tato e até mesmo o olfato – para localizar com precisão onde estão seus oponentes. Um

sucesso neste teste permite um ataque de mão ou defesa ativa sem penalidades devido a iluminação (inclusive para escuridão total), cegueira (temporária ou permanente), ou inimigo invisível. Porém, estes ataques têm um -2 extra para acertar áreas de impacto específicas do corpo. Se você também tiver Arqueiro Zen (pg. 228), poderá disparar contra alvos sem vê-los fazendo testes nas duas perícias com -6. Um oponente que sabe que você possui esta habilidade pode confundi-lo ganhando uma Disputa Rápida de Furtividade-4 vs. sua Luta às Cegas em cada turno. Se ele vencer, você não conseguirá detectá-lo. Porém, a Arte da Invisibilidade (pg. 202) nunca funciona com você; ela é completamente inútil contra essa perícia. Modificadores: Os sons do ambiente dão penalidades: -1 para chuva, -2 para chuva forte ou tempestade, -3 para um local com muitas pessoas, barulhento ou com maquinário pesado, -4 para um estádio de futebol lotado, ou -5 no meio de uma barreira de artilharia. Se você não puder ouvir de jeito nenhum o teste será com -7, mas você ainda pode tentá-lo visto que a perícia não é baseada inteiramente na audição. Adicione seu nível de Audição Aguçada ao teste. Adicione o mais alto entre seu Talento em PES (pg. 256) e Talento em Telepatia (pg. 257).

Zarabatana DX/Difícil Pré-definido: DX-6. Esta é a habilidade de usar uma zarabatana para atirar dardos pequenos e normalmente envenenados. Você pode inclusive usar para soprar poeira em alvos à um metro de distância. Trate isto como um ataque de mão, e não como um ataque à distância. Estes ataques sempre terão +2 para acertar. Modificadores: -2 ou mais devido ao vento.

Barco/NT† DX/Média Pré-definidos: DX-5 ou IQ-5. Esta é a habilidade de conduzir um tipo específico de pequena embarcação. Para embarcações grandes que requerem vários tripulantes, use Marinhagem (veja Tripulante, pg. 185) e Comandante de Embarcação (pg. 220). Faça um teste para partir, ancorar, e sempre que você encontrar um perigo. Se estiver usando esta perícia em nível prédefinido,

Tipos de Planetas Biologia, Geologia (pg. 198), e Meteorologia (pg. 209) exigem que você especialize-se por “tipo de planeta”, assim como a especialização “Física” de Geografia (pg. 198). Se você não especificar o tipo de planeta, seu planeta

nativo será assumido aqui – então se a campanha nunca sair de seu mundo, economize espaço e simplesmente anote “Geologia”, “Biologia”, etc. O GURPS divide os planetas em seis categorias para estes propósitos: Terra: Essencialmente, mundos totalmente habitáveis. Gigantes Gasosos: Como Júpiter ou Urano. Terrestres Hostis: Como Vênus. Anões Gelados: Cometas ou pequenas luas compostos quase totalmente por neve ou gelo. Mundos Congelados: Mundos Rochosos cobertos por “oceanos” congelados. Mundos Rochosos: A maioria das luas, asteróides, etc. A menos que especificado ao contrário, todas as especializações de tipos de planeta são pré-definidas umas nas outras com -4.


Faça um também um teste quando entrar pela primeira vez no barco – para evitar cair na água! Você deve especializar-se: Motorizado Grande: Qualquer barco com uma cabine e um motor à bordo. Inclui iates, casas flutuantes, e barcos de patrulha. Pré-definidos: Motorizado-2, À Vela-4, ou Não-Propulsionado-4. Esta especialização (somente) também é pré-definida em Marinhagem-4. Motorizado: Qualquer barco motorizado aberto – notavelmente lanchas e qualquer barco usado com as especializações À Vela e NãoPropulsionados se munidos com um motor. Pré-definidos: Motorizado Grande-2, À Vela-3, ou Não-Propulsionado-3. À Vela: Qualquer pequena embarcação impulsionada pelo vento. Pré-definidos: Motorizado Grande-4, Motorizado-3, ou Não-Propulsionado-3. Não-Propulsionado: Qualquer pequena embarcação que depende da força muscular, seja ela através de pedais, remos ou varas. Inclui canoas, barcos de remo, e jangadas. Pré-definidos: Motorizado Grande-4, Motorizado-3, ou À Vela-3. Modificadores: -2 para um barco não familiar dentro de sua especialização (ex: um caiaque quando você está acostumando com um barco de remos); -3 ou pior para tempo ruim, perigos na navegação, etc.

Controle Corporal HT/Muito Difícil Pré-definido: Nenhum. Pré-requisitos: Treinado Por Um Mestre, Controle da Respiração e Meditação. Esta habilidade permite que você controle suas funções biológicas involuntárias, como a freqüência cardíaca, a pressão sanguínea e a digestão. Uma das utilidades desta perícia é a de entrar em um tipo de transe em que você parecerá estar morto; somente uma vitória em uma Disputa Rápida de Diagnose vs. sua perícia Controle Corporal revelará que você está vivo. São necessários (30 - NH) segundos de concentração (mínimo 1). Você também pode usar esta perícia para eliminar venenos do seu organismo. Primeiro, é necessário conseguir um sucesso num teste de Venefício (ou Alquimia, Farmácia, etc., o que for mais apropriado) para identificar o tipo de veneno. Este teste só pode ser feito depois de você saber que foi envenenado. Em muitos casos, você só descobre isto quando os primeiros sintomas aparecem! Um sucesso no teste de Controle Corporal – submetido a todos os modificadores de HT para resistir ao veneno – eliminará o veneno em 1d horas, sem provocar nenhum efeito adicional. Por fim, você pode usar o maior entre esta perícia e sua HT básica para resistir a qualquer Aflição, mágica ou ataque psíquico que se possa resistir com HT.

Linguagem Corporal

Per/Média Pré-definidos: Detecção de Mentiras-4 ou Psicologia-4. Esta é a habilidade de interpretar as expressões faciais e a postura corporal de uma pessoa com o intuito de supor seus sentimentos. Você pode usar isto como a vantagem Empatia (pg. 51) ou como a perícia Detecção de Mentiras (pg. 187), mas somente num indivíduo que você possa ver, e também pode usar isto para ter uma idéia do que um membro de um grupo esteja fazendo ou prestes a fazer, numa situação onde ele não possa se comunicar com você diretamente (por exemplo, quando estiver usando Furtividade). Só é possível observar um alvo de cada vez. A habilidade de ler os movimentos do corpo numa situação de combate faz parte de qualquer perícia de Armas de Mão ou de combate desarmado; veja Finta (pg. 365). Modificadores: Todos os modificadores de Visão; de fisiologia (veja abaixo); +4 se o alvo tiver Intenções Evidentes (pg. 134). Qualquer coisa que faça com que o alvo seja difícil de “ler” resulta num redutor: roupas muito volumosas dão -1, um escudo ou um manto volumoso varia de -2 a -4, e uma máscara dá -5 (e faz com que seja impossível usar esta perícia caso você não consiga ver o resto do corpo!).

Percepção Corporal DX/Difícil Pré-definidos: DX-6 ou Acrobacia-3. Esta é a habilidade de ajustar-se rapidamente depois de um teletransporte ou qualquer “movimento instantâneo” similar. Um teste bem sucedido permite que você aja normalmente no seu próprio turno. Uma falha no teste significa que você se desorientou: a única ação que você poderá executar durante um turno será a defesa. Uma falha crítica significa que você caiu, fisicamente atordoado! Modificadores: +3 para qualquer nível de Senso de Direção (pg. 34). -2 se você estiver mudando de direção ou -5 se você estiver indo da vertical para a horizontal, ou vice-versa (você não pode mudar sua postura durante um teletransporte – apenas a orientação).

Boleadeira DX/Média Pré-definido: Nenhum. Esta é a habilidade de arremessar boleadeiras: uma tira de couro com dois ou mais pesos atados a suas pontas. São usadas principalmente para parar animais numa tropa, ou na caça de pequenos animais, mas também pode ser usada para enredar os oponentes em combate, Veja Armas de Longo Alcance Especiais (pg. 410) para as regras sobre boleadeiras.

Modificadores Devido à Fisiologia As seguintes perícias tratam da saúde, do funcionamento ou dos pontos vitais de seres vivos: Linguagem Corporal, Diagnose (pg. 187), Primeiros Socorros (pg. 195), Medicina (pg. 213), Pontos de Pressão (pg. 215), Pontos Secretos (pg. 215) e Cirurgia (pg. 223); Estas perícias funcionam como descrito quando envolverem membros da sua espécie. Quando lidar com um membro de uma outra espécie, aplique os seguintes modificadores: Espécies com fisiologia similar: -2 (humano vs. elfo) a -4 (humano vs. troll). Espécies com fisiologia muito diferente, mas ainda existente no seu mundo: -5. Isto inclui todos os animais comuns. Espécies completamente diferentes: -6 ou mais (escolha do GM) Máquinas: Nenhum teste possível! Estas perícias não funcionam de modo algum em criaturas com a metacaracterística Máquina (pg. 263). Um teste bem sucedido na perícia adequada permite que você evite estes redutores. Este teste geralmente é em relação à especialização racial de Fisiologia em questão, embora Biologia-4 seja suficiente para animais comuns.


Arco DX/Média Pré-definido: DX-5 Esta é a perícia no uso de arcos em geral. Ela cobre também arcos compostos, apesar de que uma pessoa que nunca tenha visto um antes sofra um redutor de -2 pela não familiaridade.

Boxe DX/Média Pré-definido: Nenhum. Esta é a perícia no treinamento de socos. Faça um teste de Boxe para acertar alguém com um soco. O Boxe não aumenta sua capacidade de chutar – para isto, use Briga (pg. 182) ou Caratê (pg. 203). O Boxe também aumenta o dano: se você souber esta perícia com nível DX+1, adicione +1 por dado ao dano básico em GdP quando calcular o dano provocado por um soco. Adicione +2 por dado se souber Boxe com nível DX+2 ou maior! Calcule seu dano e anote na sua ficha de personagem. Quando estiver se defendendo com as mãos nuas, o Boxe permite que você apare dois ataques diferentes por turno, um com cada mão. O valor da sua manobra Aparar é (NH/2) + 3, arredondado para baixo. Aparar utilizando o Boxe tem um redutor de -2 contra chutes e -3 contra armas que não sejam usadas como golpes de ponta. O Boxe também oferece um bônus maior para recuar quando estiver aparando; veja Recuar (pg. 377). Para mais informações sobre manobras de aparar com as mãos nuas, veja Aparando Desarmado (pg. 376).

Hacking Cerebral Veja Lavagem Cerebral, abaixo

Lavagem Cerebral/NT IQ/Difícil Pré-definido: Especial. Pré-requisito: Psicologia. Esta é a “arte negra” do controle da mente e da alteração de personalidade por meio de tecnologia. Apenas serviços militares, de segurança e de espionagem ensinam isto – e apenas para indivíduos com uma Hierarquia adequada ou Livre Acesso. Mesmo assim, isto é raro fora de departamentos de segurança (exceto talvez em tempos de guerra). A Lavagem Cerebral abrange muitas técnicas – algumas comprovadas, outras tendendo mais à feitiçaria. Dependendo do cenário, isto poderia incluir drogas, choque elétrico, hipnotismo, privação dos sentidos, privação de sono, pressão social, mensagens subliminares ou cirurgia… e muito provavelmente uma combinação de muitas destas. Independente das técnicas empregadas, a lavagem cerebral é tratada como uma Disputa Normal (e não uma Disputa Rápida) entre esta perícia e a Vontade da vítima. Faça uma disputa uma vez por dia. Obviamente, a pessoa que

aplica a lavagem cerebral tem uma enorme vantagem: mesmo se a vítima vencer desta vez, é apenas uma questão de tempo até ela ceder. Os resultados dependem do quão eficiente o GM julgar que a lavagem cerebral seja, mas poderia incluir insanidade, alteração da personalidade ou sugestões que podem ser ativadas por eventos futuros. Em termos de jogo, a vítima pode adquirir quase qualquer desvantagem ou peculiaridade mental. Em cenários onde já existem interfaces neurais, poderia ser possível “hackear” o cérebro da vítima usando um computador. Isto leva apenas uma fração de segundo por tentativa! O Hacking Cerebral deveria ser tratado como uma perícia independente, mas usando a perícia Hacking de Computador ao invés de Psicologia como pré-requisito. Esta perícia normalmente não tem nível pré-definido. No entanto, o GM que deseja explorar detalhes sórdidos possa especificar as técnicas usadas em suas campanhas e usar um nível pré-definido em Lavagem Cerebral nelas, em um ou mais dentre Operação de Eletrônicos (Médico)-6, Hipnotismo-6, Interrogatório-6, Farmácia6, Psicologia-6 ou Cirurgia-6, o que for apropriado.

Briga DX/Fácil Pré-definido: Nenhum.

Modificadores: -10 se for usado instantaneamente, diminuindo para -5 depois de 1 turno de concentração, -4 depois de 2 turnos, -3 depois de 4 turnos, -2 depois de 8 turnos, -1 depois de 16 turnos; 1 se o alvo for feito de madeira ou material similar, -3 se for de tijolo ou pedra ou -5 se for de metal ou de compostos de alta tecnologia.

Controle da Respiração HT/Difícil

Esta é a perícia “nada científica” do combate desarmado. Faça um teste de Briga para acertar alguém com um soco ou Briga2 para um chute. Esta perícia também pode substituir o DX quando você estiver atacando com presas, garras, chifres ou outras “armas naturais”. A Briga também aumenta o dano: se você souber Briga em nível DX+2 ou maior, adicione +1 por dado ao dano básico em GdP quando calcular o dano provocado por meio de ataques utilizando a Briga – socos, chutes, arranhões, mordidas, etc. Calcule seu dano e anote-o na sua ficha de personagem. A Briga inclui a habilidade de usar um blackjack ou um sapg. Um ataque com um item destes é considerado um soco com bônus de +1 de dano. Quando estiver se defendendo com as mãos nuas, a Briga permite que você apare dois ataques diferentes por turno, um com cada mão. O valor da sua manobra Aparar é (NH/2) + 3, arredondado para baixo. Aparar utilizando Briga tem um redutor de -3 contra armas que não sejam usadas como golpes de ponta. Para mais informações sobre manobras de aparar com as mãos nuas, veja Aparando Desarmado (pg. 376).

Golpe Ruptor IQ/Difícil Pré-definido: Nenhum. Pré-requisito: Treinado Mestre.

quando estiver fazendo um ataque com as mãos limpas. Cada ataque exige um teste de Golpe Ruptor separadamente. Jogue contra esta perícia depois que você tentar acertar. O Golpe Ruptor custa 1 PF por tentativa, acertando o alvo ou não. Num sucesso, seu ataque ganha um divisor de armadura de (5) contra qualquer alvo não-vazado, inanimado e homogêneo (veja Ferimentos em Alvos Inanimados, Homogêneos e Difusos, pg. 380), e você pode tratar o alvo como ele se fosse Frágil (Quebradiço) (pg. 136) para este ataque. Num jogo cinematográfico, você não estará limitado a alvos inanimados. Seu divisor de armadura afetará qualquer armadura artificial ou campo de força (RD natural, não), e você poderá tratar oponentes homogêneos como se fossem Frágeis (Quebradiço)! Numa falha, seu ataque não ganha benefícios especiais. Numa falha crítica, você causa dano em sua própria mão ou pé.

Por

Um

Esta perícia permite que você encontre o ponto mais fraco de qualquer objeto

Pré-definido: Nenhum. Esta é a habilidade de respirar com a maior eficiência possível. No caso de um teste bem sucedido nesta perícia, você poderá elevar em 50% o tempo que você é capaz de prender a respiração, por qualquer motivo (ex: debaixo d'água), ou recuperar 1 PF em apenas dois minutos (você não pode combinar isto com mágicas que recuperam PF).


Espada Larga Veja Armas de Mão, pg. 208

Camuflagem IQ/Fácil Pré-definidos: IQ-4 ou Sobrevivência2. Esta é a perícia no uso de elementos naturais, tecidos especiais e/ou pinturas para se disfarçar e esconder sua posição, equipamento, etc. Para ver através da sua camuflagem, um observador deve vencer uma Disputa Rápida de Visão ou a perícia Observação (pg. 211) vs. sua perícia Camuflagem. Dependendo das circunstâncias, uma camuflagem bem sucedida poderá esconder seu objetivo inteiramente ou apenas tornar indistinto seu contorno, para fazê-lo mais difícil de ser atingido (redutor de -1 no NH do atacante). A Camuflagem não melhorará seu teste de Furtividade, mas se você estiver camuflado e falhar num teste de Furtividade, os inimigos que ouvirem você ainda precisarão ver através da sua camuflagem para ver você. Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. 345). Aplique um redutor igual ao Modificador de Tamanho de um objeto de grande porte (ex: -5 para um tanque com MT +5). Isto faz com que seja difícil camuflar objetos grandes, mas lembre-se que observadores distantes também sofrem grandes redutores de Visão devido à distância – veja Visão (pg. 358).

Cativar Veja. Trovador, pg. 191

Boemia HT/Fácil Pré-definido: HT-4. Esta é a habilidade de participar de atividades sociais, festas, etc. Um teste de Boemia bem sucedido, sob as circunstâncias adequadas, lhe dará um bônus de +2 num pedido de ajuda ou informação, ou apenas uma reação geral. Uma falha significa que, de algum modo, você fez papel de bobo; você sofre um redutor de -2 para qualquer teste de reação daqueles com quem você interagiu. Se você se comportar mal em lugares impróprios, uma falha pode acarretar em outros perigos! Modificadores: Até +3 por pagar bebidas e outras diversões para seus companheiros de farra; -3 por Estraga Prazeres (pg. 140); -3 por Baixa Empatia (pg. 142); -1 a -4 por Timidez (pg. 154).

Carpintaria IQ/Fácil Pré-definido: IQ-4. Esta é a habilidade de fabricar objetos de madeira. Um teste bem sucedido permite a realização de uma hora de trabalho competente de carpintaria. Uma falha significa que o resultado do trabalho foi

ruim. O GM pode exigir testes de Carpintaria baseados em DX para tipos de trabalho mais refinados. Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. 345); +5 se você estiver sendo supervisionado ou assistido por alguém com NH 15 ou maior.

Cartografia/NT IQ/Média Pré-definidos: IQ-5, Geografia (qualquer)-2, Matemática (topográfica)-2 ou Navegação (qualquer)-4. Esta é a habilidade de criar e interpretar mapas e cartas. Faça um teste de Cartografia para mapear qualquer local enquanto você se desloca sobre ele. Em NT7+, esta perícia inclui conhecimento a respeito de técnicas de mapeamento por computador e a geração de mapas por informação de sensores.

Química/NT IQ/Difícil Pré-definidos: IQ-6 ou Alquimia-3. Este é o estudo da matéria. Um químico seria capaz de identificar elementos e compostos simples (mas não necessariamente medicamentos, substâncias mágicas, etc.). De posse do equipamento adequado, ele seria capaz de realizar análises e sínteses complexas.

Escalada DX/Média Pré-definido: DX-5. Esta é a habilidade em escalar montanhas, muros de pedra, árvores, paredes de edifícios, etc. Veja Escalar (pg. 349) para mais detalhes. Modificadores: +2 por Braquiador (pg. 41); +3 por Flexibilidade ou +5 por UltraFlexibilidade; +1 por Equilíbrio Perfeito (pg. 74); redutor igual ao nível de Carga (ex: -1 para Carga Leve).


Capa DX/Média Pré-definidos: DX-5, Escudo (qualquer)-4.

Rede-4

ou

Esta é a perícia no uso de um manto ou capa como uma arma. Ela envolve o uso de dois tipos: a “capa leve” que cobre até a cintura (qualquer capa, manto ou casaco pesando menos de 2,5 kg) e a “capa pesada” que cobre a pessoa totalmente (qualquer capa pesando 2,5 kg ou mais). Ofensivamente, você pode usar uma capa para envolver um oponente nela – veja Regras Especiais para Armas de Mão (pg. 404) para mais detalhes. Você também pode bater com uma capa no rosto do oponente ou simplesmente usá-la para bloquear sua visão: qualquer um dos dois casos conta como uma manobra Fintar. Defensivamente, uma capa funciona mais como um escudo. Ela oferece um Bônus de Defesa (+1 se for leve, +2 se for pesada) e uma defesa de Bloqueio igual a (NH/2) + 3, arredondado para baixo. No entanto, uma capa não é tão robusta quanto um escudo! Uma capa leve tem apenas RD 1 e 3 PV, enquanto que uma capa pesada tem RD 1 e 5 PV.

Combate Artístico ou Esportivo DX/Varia Pré-definido: Especial. Você tem a opção de aprender muitas perícias de combate de uma forma nãoletal, visando tanto exibições (Combate Artístico) como competições (Combate Esportivo). Perícias de Combate Artístico enfatizam movimentos elegantes e posturas perfeitas. Uma vez que estas continuam tendo como base suas respectivas perícias com finalidades letais e à toda capacidade (veja abaixo), elas são uma escolha lógica para Pacifistas que querem alguma habilidade em combate. Perícias de Combate Esportivo se concentram na velocidade dos movimentos e na execução de ataque sem causar dano. Uma falha neste teste significa uma falta que pode desqualificar você de um torneio! Você pode fazer um teste baseado em IQ neste tipo de perícia para recordar-se das regras básicas de torneio, mas para se tornar um juiz ou árbitro qualificado, aprenda a perícia Jogos (pg. 197) em questão. Perícias de Combate Artístico e Esportivo são baseadas em DX com o mesmo nível de dificuldade e têm seus níveis pré-definidos às suas perícias de combate correspondentes. Uma perícia de combate, sua versão Artística e sua versão Esportiva são pré-definidas entre si com -3. Por exemplo, Bastão Artístico e Bastão Esportivo são perícias DX/Médias e teriam nível pré-definido igual a DX-5, exatamente como a perícia Bastão (pg. 208). Um lutador com NH 15 em Bastão teria nível pré-definido em Bastão Artístico e Bastão Esportivo igual a 12, enquanto um

atleta com NH 15 em Bastão Esportivo teria nível pré-definido em Bastão e Bastão Artístico igual a 12.

Hacking de Computador/NT IQ/Muito Difícil Pré-definido: Nenhum. Pré-requisito: Programação Computador

de

Esta perícia é usada para obter acesso ilegalmente num sistema de computador – geralmente usando um outro computador com acesso a uma rede de comunicação. Um teste bem sucedido de Hacking de Computador permite que você tenha acesso sigilosamente num sistema ou encontre (ou altere) informações de um sistema que você tenha infiltrado. Numa falha crítica, você não consegue obter acesso e deixa algum tipo de evidência incriminadora pela sua tentativa. Esta perícia é cinematográfica e simula as invasões de computadores presentes em muitos filmes e obras de ficção. Isto não existe em cenários realistas! “Hackers realistas” deveriam aprender uma combinação de Operação de Computador (para explorar falhas do sistema operacional e rodar softwares de invasão), Programação de Computador (para criar softwares de invasão), Criptografia, Operação de Eletrônicos (Comunicações ou Vigilância), Conserto de Eletrônicos (Computadores), Lábia (para convencer usuários legítimos a revelar suas senhas), Pesquisa (para encontrar falhas de segurança documentadas) e Captação (para “revirar lixos” à procurar de manuais, senhas jogadas fora , etc.). Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. 345); -1 a -10 se você estiver fora da sua área por muito tempo e não teve a chance de se familiarizar com as novidades. Medidas de segurança lhe dão um redutor, de -1 para o software comercial de segurança mais barato do mercado a -15 para última palavra em tecnologia. Algumas medidas resistem à sua tentativa de invasão; trate isto como uma Disputa Rápida de Hacking vs. o NH efetivo das defesas.

Operação de Computador/NT IQ/Fácil Pré-definido: IQ-4. Esta é a capacidade de operar um computador: extrair dados, executar programas, jogar games, etc. Normalmente, esta é a única perícia relacionada a computação para a maioria dos usuários. Para criar softwares, é necessário Programação de Computador (abaixo) e para resolver problemas de hardware, aprenda Conserto Eletrônicos (Computadores) (pg. 190). Esta perícia só é possível em mundos de jogo com computadores. Indivíduos vindos de cenários sem computadores não

podem nem mesmo usar o nível prédefinido até que eles tenham tido tempo para se familiarizar com os computadores! Em cenários onde seja possível “conectar” seu cérebro num computador, esta perícia inclui a habilidade de usar uma interface neural, mas usuários novatos sofrerão inicialmente um redutor de -4 por não estarem familiarizados (veja Familiaridade, pg. 169). Modificadores: -2 ou mais para um computador, sistema operacional ou programa com o qual você não esteja familiarizado.

Programação de Computador/NT IQ/Difícil Pré-definido: Nenhum. Esta é a habilidade de criar e depurar softwares. Um teste bem sucedido nesta perícia permite a você encontrar um defeito num programa, descobrir qual o propósito do programa examinando seu código, responder questões relacionadas à programação de computadores ou criar um programa (o tempo necessário para fazê-lo cabe ao GM). Em cenários onde já existe inteligência artificial (IA), aqueles que desejam trabalhar com IA devem aprender Programação de Computador (IA). Não há nível pré-definido entre esta perícia e a Programação de Computador normal. Quando for usar Detecção de Mentiras, Lábia, Psicologia, Pedagogia ou quaisquer outras perícias “sociais” similares numa IA, jogue contra Programação de Computador (IA) ou a perícia em questão, o que for menor. Modificadores: -2 ou mais para uma linguagem de programação não familiar (veja Familiaridade, pg. 169). Os modificadores de tempo descritos em Tempo Gasto (pg. 346) freqüentemente se aplicarão. Quando for criar um programa que lida com um assunto especializado, o GM pode exigir um teste contra o menor de Programação de Computador e a sua perícia neste assunto (ex: uma especialização Matemática para um programa matemático complexo, ou o menor entre a perícia Pedagogia e a perícia “tema” para um sistema especializado a orientar usuários num tema em particular).


Belas Artes † IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 e outros. Esta perícia representa uma compreensão culta sobre arte e artigos de luxo. Ela é vital para negociantes e críticos de arte, ladrões de peças de arte e para qualquer um que deseja parecer culto. Um teste bem sucedido permite a você prever o que os críticos acharão de uma obra de arte, avaliar o quanto ela poderá valer no mercado (bônus de +1 na perícia Comércio quando for negociar) ou impressionar pessoas mais cultas (que poderá lhe dar um bônus de +1 em Trato Social ou em testes de reação, à escolha do GM). Você deve se especializar, e as opções incluem Dança, Literatura, Música, Artes Visuais e Vinho. Cada especialização é prédefinida nas perícias usadas para estudar ou criar a arte escolhida, com redutor de -3: Belas Artes (Literatura) é pré-definida em Literatura, Poesia ou Escrita -3; Belas Artes (Música) é pré-definida em Performance em Grupo (Condução), Composição Musical ou Instrumento Musical -3; e assim por diante. Modificadores: Modificadores de Familiaridade Cultural (pg. 23); -3 por Estraga Prazeres (pg. 140).

modificadores. Se este teste falhar, a pessoa que estará recebendo o dinheiro descobrirá seu trabalho. Para realizar uma transação bem sucedida com alguém que tenha motivos para suspeitar, você deve vencer uma Disputa Rápida de Falsificação de Dinheiro vs. o maior entre a Percepção, Técnicas Forenses ou Comércio da pessoa. Qualquer falha no teste inicial de Falsificação de Dinheiro significa que a primeira pessoa que receber o dinheiro perceberá imediatamente que é falso. Uma falha crítica – no teste inicial ou em qualquer teste subseqüente – tem outras conseqüências: a pessoa que recebeu o dinheiro poderia ser um policial disfarçado, um cidadão armado e zangado, etc.

Belas Artes representa uma compreensão culta sobre arte e artigos de luxo. Ela é vital para negociantes e críticos de arte, ladrões de peças de arte e para qualquer um que deseja parecer culto.

Culinária IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 ou Administração Doméstica-5. Esta é a habilidade de tornar-se um chef de cozinha – você não precisa desta perícia para esquentar água, abrir pacotes ou cozinhar espetinhos numa fogueira. Um teste bem sucedido permite que você prepare uma refeição agradável. Muitos chefs têm uma especialização opcional (pg. 169), tais como fabricação de pães, de bebidas ou uma variedade particular de uma culinária étnica (ex: comida chinesa ou mexicana).

Falsificação de Dinheiro/NT IQ/Difícil Pré-definidos: IQ-6 ou Falsificação-2. Esta é a arte de replicar moedas e cédulas bancárias. Ela é ensinada apenas pelo submundo e por organizações governamentais (embora seja raro encontrar isto fora de regiões com altos índices de criminalidade, exceto em tempos de guerra). O tempo necessário para falsificar varia de dias a semanas (escolha do GM). O GM fará um teste secretamente contra sua perícia Falsificação de Dinheiro para cada “lote” de dinheiro falsificado. Um sucesso decisivo significa que as cópias deste “lote” são tão boas quanto as originais. Um sucesso normal significa que seu trabalho foi bom, mas não foi perfeito. Sempre que você tentar usar o dinheiro falsificado, o GM fará um segundo teste por você, com todos os mesmo

Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. 345). Materiais – tinta, papel, impressoras – usados a partir da matriz original podem lhe dar um bônus de +1 (uns poucos rolos de papel) a +10 (chapas e moldes originais). Você precisa ter uma amostra do dinheiro original, senão você não poderá fazer nenhuma tentativa!

Tripulante/NT IQ/Fácil Pré-definido: IQ-4 Esta é a habilidade de servir numa tripulação, a bordo de um tipo específico de embarcação de grande porte. Ela inclui a familiaridade com este “estilo de vida”, o conhecimento de medidas de segurança e o treinamento em controle de dano (o uso de equipamento de emergência para controlar inundações, lutar contra incêndios, remendar um casco, e assim por diante). Faça também um teste de habilidade para conseguir interpretar um mapa ou carta simples, analisar a meteorologia ou recordar-se de leis e regulamentos que fazem parte da sua embarcação. Esta perícia também permite que você conduza uma embarcação. Ela é mais fácil que Pilotagem, Submarino e perícias similares porque inclui apenas um conhecimento básico de como conduzir. Aqueles que são especialistas lidam com atividades como planejar trajetórias e operar sensores. Estes peritos informam ao capitão, que por sua vez diz a você como manobrar. Faça um teste de habilidade baseado em DX sempre que você tomar conta do leme – mas note que sua

habilidade efetiva não pode exceder a da perícia Comandante de Embarcação (pg. 220) do seu capitão. Um tripulante razoável de uma tripulação inteira pode ser usado como uma medida geral da qualidade da tripulação. O GM joga contra a habilidade média sempre que o veículo embarcar ou desembarcar, em condições desfavoráveis ou em batalha. Os resultados das falhas normais e críticas dependem das circunstâncias. Existe uma perícia separada para cada classe de embarcação: Tripulante Aéreo/NT: A perícia que lida com lastro, válvulas de gás, cabos, e outros, a bordo de um balão, zepelim ou outro dirigível de grande porte. Marinhagem/NT: A operação de âncoras, escotilhas, cabos, bombas de sucção, velas, polias, cordas e etc., a bordo de uma embarcação de grande porte que navegue na superfície (e não um submarino). Tripulante Espacial/NT: A perícia que trabalha com comportas aéreas, acoplagens, remendos de casco, portas de pressão, etc., a bordo de uma espaçonave ou base espacial. Tripulante Submarino/NT: A perícia que lida com portas de pressão, bombas de sucção, válvulas, e outros, a bordo de um submarino ou dentro de uma base submarina.


Criptografia), usando o sistema de Disputa Rápida descrito acima.

Criminologia/NT IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 ou Psicologia-4. Este é o estudo do crime e da mente criminosa. Um criminologista usaria sua perícia para encontrar e interpretar pistas, fazer suposições a respeito do comportamento dos criminosos, etc. Apesar desta perícia não usar Manha como nível pré-definido, o GM poderia permitir uma substituição por um teste de Manha em certas situações – principalmente quando se tratar de adivinhar as intenções de um criminoso. Modificadores: -3 por Baixa Empatia (pg. 142).

Besta DX/Fácil Pré-definido: DX-4. Esta é a perícia no uso de todos os tipos de bestas, (incluindo as bestas de bala, de pedras) bestas de repetição e bestas compostas de alta tecnologia.

Criptografia/NT IQ/Difícil Pré-definido: (Criptologia)-5.

Matemática

Esta é a habilidade de criar e decifrar sistemas, senhas e códigos criptografados. Ela é usada em tempos de guerra, espionagem e até mesmo no mundos dos negociações comerciais. Isto cobre todas as técnicas utilizadas em seu NT, que pode variar de substituições simples de códigos a sistemas táticos de criptografia altamente elaborados. O conhecimento acerca de um sistema, senha ou código específicos depende do seu Livre Acesso (pg. 82) e da confiança que um órgão (nacional, administrativo ou ambos) tem para com você. Em muitos cenários, ter algum nível de Livre Acesso é um pré-requisito para aprender esta perícia. Trate cada tentativa de decifrar um código desconhecido como uma Disputa Rápida de Criptografia entre o NH do codificador e do decodificador. O decodificador deve vencer para decifrar o código. É possível tentar novamente, mas cada tentativa demora um dia. O codificador faz um teste somente uma vez, no momento de criar o código. Aqueles que possuem a perícia Criptografia podem obter uma especialização opcional (pg. 169) em criar ou decifrar códigos (a especialização em decodificar códigos é freqüentemente chamada de “criptanálise”). A Criptografia normalmente não tem nível pré-definido em IQ, com duas exceções. Qualquer um pode criar uma senha ou código fazendo um teste de IQ-5. Isto não irá deter um bom profissional por muito tempo, é claro. Da mesma forma, qualquer um pode fazer um teste de IQ-5 para tentar decifrar um código trivial (mas não um criado por alguém usando a perícia

Modificadores: Habilidade Matemática (pg. 90). Um computador com os softwares apropriados lhe dão um bônus (desde que você saiba a perícia Operação de Computador); +1, se utilizar um computador pessoal, +2, se for um minicomputador; +3 ou +4, se for um mainframe e +5 ou mais, se for um supercomputador. O decodificador tem bônus de +5 se tiver uma amostra do código com a tradução e -5 se a mensagem a ser decodificada for menor que 25 palavras. O codificador recebe um bônus pelo tempo disponível para criar a senha: consulte a Tabela de Tamanho e Velocidade/Distância (pg. 550), procure o tempo em dias na coluna Velocidade/Distância (substituindo “metros” por “dias”) e utilize os bônus correspondentes.

Atualidades/NT † IQ/Fácil Pré-definidos: IQ-4 ou Pesquisa-4. Esta é a habilidade de assimilar rapidamente qualquer coisa que seja classificada como “notícia” em seu mundo, e recordar-se dela quando for necessário. Você deve especializar-se em uma das seguintes áreas: Negócios: Taxas de câmbio, situação dos investimentos, etc. Manchetes de Notícias: Geralmente notícias ruins, como assassinatos, epidemias e guerras. Alta Sociedade: Informações sobre galerias de arte, óperas, orquestras e assim por diante. Famosos: Os nomes e as fofocas das celebridades, governantes e coisas do tipo. Política: Resultados de eleições, acordos internacionais, etc. Cultura Popular: Músicas que estão fazendo sucesso, tendências e produtos que estão na moda, entre outras coisas. Regional: Notícias de todos os tipos sobre uma região específica (escolha uma). Esta é a verdadeira perícia “fofoqueiro da vila” em NTs baixos. Ciência e Tecnologia: Novas descobertas e invenções. Esportes: Resultados das partidas mais recentes, nomes dos grandes atletas, etc. Viagens: Os locais mais visitados este ano, juntamente com o seu custo. Estas especializações são pré-definidas entre si com redutor de -4. É difícil saber de um tipo de notícia sem conhecer todas as outras! Com um teste bem sucedido de Atualidades, o GM informará a você sobre qualquer notícia que pertencer à sua especialização na aventura atual (possivelmente incluindo pistas, com um bom resultado no teste) ou lhe dará um pequeno bônus no NH (ex: um sucesso em Atualidades (Esportes) poderia lhe dar um bônus de +1 na perícia Jogo, no momento de apostar numa luta de boxe).


Modificadores: -1 por dia em que você não possa ter acesso a alguma mídia de informação; -3 se você ter apenas uma fonte de informação; +1 ou mais para um acesso “interno” à notícia (uma assinatura de uma agência de informações comum vale +1, enquanto um emprego numa agência de informações poderia lhe dar +3 ou mais).

Dança DX/Média Pré-definido: DX-5.

por exemplo), mas sempre trará pistas, determinará possibilidades, etc. Não é necessário um teste de Diagnose para coisas óbvias, como ferimentos abertos e membros perdidos! Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. 345); modificadores devido à fisiologia (pg. 181); -5 para lesões internas; -5 ou mais para uma doença rara.

Diplomacia IQ/Difícil Pré-definido: IQ-6 ou Política-6.

Esta é a capacidade de executar danças peculiares à sua própria cultura e de aprender novos estilos rapidamente. Note que algumas deficiências físicas tornam esta perícia completamente impossível! A ficção e a história estão repletas de danças exóticas: dança com facas, dança com touros, dança com fogo, dança com cobras, etc. O GM pode decidir que cada uma é uma perícia DX/Média separada, pré-definida como Dança-5. Modificadores: Modificadores de Familiaridade Cultural (pg. 23); -5 se a dança não for familiar (uma dança estará familiarizada uma vez que você a tenha realizado com sucesso três vezes).

Detecção de Mentiras Per/Difícil Pré-definidos: Percepção-6, Linguagem Corporal-4 ou Psicologia-4. Esta é a habilidade de dizer se alguém está mentindo ou não. Não é a mesma coisa que Interrogatório (pg. 202); a Detecção de Mentiras funciona em situações sociais e informais. Quando você pedir para usar esta perícia, o GM fará uma Disputa Rápida entre sua Detecção de Mentiras e a IQ (ou Lábia, ou Dissimulação) do seu alvo. Se você vencer, o GM dirá se ele estava mentindo. Se você perder, o GM mentirá para você sobre a veracidade do que lhe disseram, ou simplesmente dirá “Você não tem como saber”. Modificadores: +1 por Sensitivo ou +3 por Empatia (pg. 51), ou -3 por Baixa Empatia (pg. 142); +4 se seu alvo tiver Intenções Evidentes (pg. 134). Se o alvo for de uma espécie diferente, o GM pode determinar um redutor – veja Modificadores Devido à Fisiologia (pg. 181).

Diagnose/NT IQ/Difícil Pré-definidos: IQ-6, Primeiros Socorros-8, Medicina-4 ou Veterinária-5. Esta é a habilidade em dizer o que está errado com uma pessoa doente ou ferida, ou o que matou uma pessoa. Um teste de habilidade bem sucedido trará informações sobre o problema do paciente – limitado realisticamente ao conhecimento de que poderia obter no seu NT. Ela pode não determinar exatamente o problema (se o GM achar que a causa da doença esteja completamente além da sua experiência,

Esta é a habilidade em negociar, fazer acordos ou conviver com os outros. Um teste de reação pode ser substituído por qualquer teste de Diplomacia numa situação que não envolva combate, como descrito em Testes de Influência (pg. 359). Diferente de outras perícias de Influência, a Diplomacia nunca dará um resultado pior do que o que você obteria se tivesse tentado um teste de reação normal. Uma falha num teste de Lábia ou Sedução poderia deixá-lo mal visto com o seu alvo, mas a Diplomacia é segura. Um teste bem sucedido também permite a você predizer os possíveis resultados de um curso de ação enquanto estiver negociando, ou escolher a melhor abordagem a fazer. Se você tiver NH maior ou igual a 20 em Diplomacia, receberá um bônus de +2 em todos os testes de reação!

uma espécie sapiente em seu mundo, você deve se especializar numa raça – Disfarce (Humano) não é como Disfarce (Monstro com Olhos de Inseto). Perícias de disfarce para espécies fisicamente similares são prédefinidas entre si com redutor que varia de -2 a -4. Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. 345). +4 por Pele Elástica (pg. 51). Você sofre de -1 a -5 para se disfarçar numa pessoa muito diferente de você (opinião do GM). Aparências distintas também lhe dão um redutor – veja Biótipo (pg. 18), Feições Incomuns (pg. 22) e desvantagens específicas (ex: Corcunda, pg. 139) para mais detalhes. Certas diferenças no Modificador de Tamanho podem fazer com que o disfarce seja impossível. Você também pode aprender Disfarce (Animais) para iludir criaturas não sapientes. Ela envolve o uso de peles de animais, impregnar-se com o odor de feromônios ou esterco, etc. Não há nível pré-definido entre esta especialização e as outras. Use os seguintes modificadores ao invés daquelas dadas acima.

Modificadores: +2 por Voz Melodiosa (pg. 97); -3 por Baixa Empatia (pg. 142); -1 por Desatencioso (pg. 146); -1 a -4 por Timidez (pg. 154); -2 por Teimosia (pg. 157).

Modificadores: +2 se conseguir aproximar-se contra o vento; -1 para cada animal (da mesma espécie) além do primeiro, que estiver se aproximando (ou -1 para cada 10, no caso de animais que se reúnem em bando); -1 a -3 se a pele que você estiver vestindo estiver velha ou em más condições. Faça um teste de Naturalista para recordar-se dos hábitos dos animais que estão sendo imitados; um sucesso lhe dará de +1 a +3, e uma falha, de -1 a -3.

Disfarce/NT †

Traje de Mergulho IQ/Média

Pré-definidos: IQ-5 ou Maquiagem-3. Esta é a arte de alterar sua aparência, usando roupas, maquiagem e próteses. Esta perícia não é necessária para um disfarce rápido – ex: usar um jaleco para entrar num laboratório – mas este tipo de disfarce engana apenas os desatentos! Um bom disfarce exige um teste de habilidade e de 30 a 60 minutos de preparação. Faça uma Disputa Rápida de Disfarce vs. Percepção de cada pessoa que precisa ser enganada pelo seu disfarce. Pessoas com Criminologia e Observação podem usar estas perícias no lugar da Percepção, quando estiverem tentando desmascarar um impostor. O GM pode permitir que outras perícias sejam usadas – por exemplo, a perícia Medicina poderia ajudar a identificar um nariz falso. Quando for combinar Dissimulação (pg. 174) com Disfarce (isto é, quando você muda seu rosto juntamente com sua personalidade), você precisará de apenas um teste por pessoa ou grupo – mas precisa ser o mais difícil dos dois. A forma mais comum de disfarce é a especializada em sua própria espécie; apenas escreva “Disfarce” em sua planilha de personagem. Mas se houver mais de

Veja Trajes Especiais, pg. 192


Sonho Vontade/Difícil Pré-definido: Vontade-6. Esta é a habilidade de se lembrar dos seus sonhos e controlá-los. Um teste bem sucedido nesta perícia permite que você vivencie sonhos intensos a respeito de um indivíduo (ou situação) da sua escolha. Use a perícia Adivinhação (Interpretação de Sonhos) para interpretar seus sonhos. Em alguns mundos de jogo, isto poderia ser uma técnica de adivinhação útil (decisão do GM). Um teste de Sonho também pode ajudá-lo a recordar-se de uma pequena informação esquecida anteriormente, ou algo que você tenha testemunhado mas não reparou conscientemente, embora esta técnica seja muito menos confiável que Memória Excepcional (pg. 51). O GM descreverá seus sonhos, incluindo pistas dentro da narrativa, mas cabe a você, o jogador, identificar estas pistas! Por fim, você pode usar esta perícia para combater influências malignas sobrenaturais em seus sonhos. Resolva-os como uma Disputa Rápida entre sua perícia Sonho e a perícia utilizada pelo inimigo para controlar o sonho. Se você vencer, expulsará a influência externa.

Condução/NT † DX/Média Pré-definidos: DX-5 ou IQ-5. Esta é a habilidade em conduzir um tipo específico de veículo terrestre. Faça um teste de Condução baseado em IQ para interpretar mapas rodoviários, diagnosticar defeitos simples ou recordar-se de regras de trânsito. Você deve especializar-se: Automóvel: Qualquer veículo com três ou mais rodas, que pese menos de 5 toneladas e que não se mova por trilhos. Pré-definido como Rodas de Grande Porte2 ou qualquer outra Condução -4. Veículo de Construção: Qualquer tipo de trator, guindaste, arador, etc. Prédefinido como qualquer outra Condução -5. Meia-Esteira: Qualquer veículo que se mova sobre esteiras e também por rodas ou esquis. Pré-definido como Esteiras-2 ou qualquer outra Condução -4. Rodas de Grande Porte: Qualquer veículo com três ou mais rodas, que pese 5 toneladas ou mais e que não se mova por trilhos. Pré-definido como Automóvel-2 ou qualquer outra Condução -4. Hovercraft: Qualquer tipo de veículo flutuante. Pré-definido como outra Condução -5. Locomotiva: Qualquer veículo que se mova por trilhos convencionais ou magnéticos. Pré-definido como outra Condução -5. Mech: Qualquer tipo de veículo com pernas, saltador, rolador ou rastejante. Prédefinido como Traje de Combate-3 ou qualquer outra Condução -5. Motocicleta: Qualquer veículo com uma ou duas rodas, incluindo aqueles com

“sidecars”. Motocicletas de grande porte freqüentemente exigem um ST mínima, como uma arma (veja pg. 270). Prédefinido como Ciclismo-4 Esteira: Qualquer veículo que se mova por esteiras. Pré-definido como MeiaEsteira-2 ou qualquer outra Condução -4. Note que a habilidade de “conduzir” um agrupamento de animais não é Condução, e sim Carreiro (pg. 225). Modificadores: -2 ou mais por dirigir em condições ruins; -2 ou mais para um veículo sem reparos; -2 para um sistema de controle não familiar (ex: um câmbio automático quando você está acostumado com manual); -4 ou mais para um veículo de um tipo não familiarizado, dentro da sua especialização (ex: um carro de corrida quando você está acostumado com carros de stock car).


Soltar DX/Média Pré-definido: DX-3 ou Arremesso-4. Esta é a habilidade de largar objetos pesados em seus inimigos durante um vôo. Trate isto como um ataque à distância feito a partir do alto. Aprenda esta perícia se você pretende soltar pedregulhos e projéteis similares em oponentes individuais enquanto voar. Use Artilharia (Bombas) para atacar áreas com armas e munições explosivas e coisas do tipo.

Economia IQ/Difícil Pré-definidos: IQ-6, Finanças-3, Análise de Mercado-5, Comércio-6. Este é o estudo da teoria da moeda, dos mercados e dos sistemas financeiros. Esta é uma perícia principalmente acadêmica, mas um teste bem sucedido permite que você preveja os impactos econômicos de algum evento no mundo de jogo: o assassinato de uma figura política, a demolição de uma usina elétrica, a aplicação de uma nova tecnologia, etc. Aventureiros com antecedentes militares e de espionagem freqüentemente recebem algum treinamento nesta perícia.

Eletricista/NT IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 ou Engenharia (Elétrica)-3 Esta é a perícia na construção, manutenção e reparo de sistemas elétricos. Faça um teste de habilidade para diagnosticar uma falha elétrica, instalar uma fiação elétrica num edifício ou veículo, etc. Usos menos convencionais desta perícia incluem controle de dano em combate (ex: para repor energia num sistema de veículo danificado) e cortar a energia de um edifício como parte de uma atividade clandestina. Note que sistemas elétricos e eletrônicos não são a mesma coisa. A perícia equivalente para os eletrônicos é Conserto de Eletrônicos (pg. 190). Modificadores: Modificadores equipamento (pg. 345).

de

Operação de Eletrônicos/NT † IQ/Média Pré-definidos: IQ-5, Conserto Eletrônicos (mesmo aparelho)-5 Engenharia (Eletrônica)-5.

de ou

Esta perícia permite a utilização de todos os equipamentos eletrônicos dentro de uma especialização conhecida. Faça um teste de habilidade em situações de emergência e nos casos de uso “anormal” do equipamento – não para a utilização normal diária do equipamento (Exceção: pessoas inexperientes sempre devem usar o nível pré-definido para qualquer coisa!).

Você deve se especializar. As opções disponíveis dependem do mundo de jogo, mas poderiam incluir: Comunicações (Com): Todas as formas de tecnologia de transmissão eletrônica: rádios, uplinks de satélite, comunicadores a laser, etc. Isto também inclui o conhecimento de todos os códigos de comunicação de uso corrente conforme seus antecedentes. O uso destes códigos não exige um teste de habilidade, enquanto a tentativa de entender ou usar um código desconhecido, sim. Em NTs entre 5 e 7, isto inclui telegrafia: você é capaz de enviar ou receber 2 palavras por minuto (ppm) por ponto de NH nesta perícia em NT5, e 3 ppm por ponto de NH em NT6 e 7. Eletrônicos Militares (EM): Todas as informações através de sinais e equipamentos de interferência de transmissão, incluindo contramedidas eletrônicas (CME) e contra-contramedidas eletrônicas (CCME). Em muitos mundos de jogo, apenas agências de inteligência e militares ensinam esta especialização – e somente para indivíduos com uma Hierarquia Militar (pg. 30) ou Livre Acesso (pg. 82) adequados. Escudos de Força: Escudos e defletores de força portáteis, veiculares, de bases e astronaves. Transmissores de Matéria (TM): Todos os transmissores e teletransportadores de matéria. Falhas críticas podem ser desastrosas, especialmente quando transmitir seres vivos! Mídia: Todos os equipamentos de edição de áudio, filme e vídeo. Se já existirem vídeos tridimensionais (“holografias”) ou gravações sensoriais (“sensies”) no cenário, esta especialização inclui a habilidade de operar seus respectivos equipamentos. Trate uma mídia diferente como sendo uma tecnologia mutuamente não familiar com ela. Médica: Todos os tipos de equipamentos de diagnose eletrônica e de suporte de vida. Paracrônico: Meios tecnológicos de viajar entre dimensões e linhas do tempo. Psicotrônico: Tecnologia psíquica, como escudos e amplificadores telepáticos. Científico: Aparelhos eletrônicos e de análise de laboratório. Você estará automaticamente familiarizado com o equipamento utilizado com qualquer perícia científica na qual você tenha gasto no mínimo um ponto. Segurança: O conhecimento, tanto em projetar quanto em burlar, todos os tipos de alarme, sensores de segurança e tecnologias de vigilância. Sensores: A maioria dos equipamentos de detecção de longo alcance, desde radares de defesa área à sensores de astronaves. Certos sensores altamente especializados (como um sonar, abaixo) têm suas próprias especializações. Sonar: Todos os tipos de detecção acústica e de seus dispositivos de longo alcance (normalmente usado embaixo d'água).

Vigilância: Todas as formas de dispositivos de vigilância ocultos ou remotos: “escutas”, câmeras escondidas, microfones de longo alcance, grampos telefônicos, etc. Temporal: Todos os tipos de máquinas do tempo. Falhas críticas podem ser desastrosas para os viajantes do tempo! Faça testes separados para “travar” na época desejada e transferir os viajantes. Estas especializações são pré-definidas entre si com redutor de -4. No entanto, o GM tem liberdade para definir que na campanha dele, não haja nível pré-definido entre as especializações exóticas (Paracrônico, Psicotrônico, etc.) e as mundanas (Mídia, Segurança, etc.). As tecnologias cobertas por uma especialização particular variam com o NT. Por exemplo, Operação de Eletrônicos (Comunicações) envolve telegrafias em NT5, telefones e rádios em NT6 e sistemas de comunicação digitais em NT8… e poderia cobrir comunicadores mais rápidos que a luz ou telepáticos em NTs maiores. A familiaridade (pg. 169) é crucial aqui! Operação de Eletrônicos/NT8 (Sensores) cobre tanto termógrafos em aviões caça quanto radares de penetração de solo em satélites, mas ir de um para o outro lhe dá um redutor de -2 pelo tipo (termógrafo para radar) e -2 pela implementação (caça para satélite), totalizando um redutor de -4 na perícia, até que você se familiarize com todas essas diferenças. Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. 345); -2 por uma tecnologia não familiar de um tipo conhecido (ex: radar, quando você está acostumado com termógrafos) ou uma implementação não familiar de uma tecnologia familiarizada (ex: radar de defesa aérea, quando você está acostumado com radar climático); -1 a -10 se você estiver fora do seu campo por muito tempo (isto varia com o campo) e não tiver encontrado uma oportunidade de familiarizar-se com as mudanças.


Perícias Para Projetar, Consertar e Usar Quando estiver escolhendo as perícias tecnológicas do seu personagem, pode ser útil ter em mente que tais perícias manipulam três classes distintas de atividades: Projetar. Um engenheiro, inventor ou um cientista louco necessitam de perícias que permitem a eles projetar e construir novas invenções, remodelar outras já existentes e deduzir o funcionamento (e a engenharia reversa!) de tecnologias desconhecidas. Aqui, a perícia chave é Engenharia – especializada na área de interesse do inventor – mas Bioengenharia (para biotecnologia) e Programação de Computador (para softwares) são igualmente apropriadas. Consertar. Um artesão ou um técnico precisam de perícias que os tornam capazes de saber identificar e corrigir os problemas dos aparelhos que eles dominam, realizar as principais revisões e atualizações, instalar novos equipamentos e adaptar os dispositivos já existentes. As perícias mais importantes deste tipo são Armeiro, Eletricista, Conserto de Eletrônicos, Maquinista e Mecânica. Usar. Um detetive, soldado, espião ou profissional similar precisam de perícias que permitam que eles operem um equipamento especializado, conduzam uma manutenção de rotina nos seus aparelhos e identifiquem marcas e modelos comuns (e seus pontos fortes e fracos). Tais perícias incluem Operação de Computador, Operação de Eletrônicos, Trajes Especiais, Explosivos, perícias de veículos (Tripulante, Condução, Comandante de Embarcação, etc.) e perícias com armas (Artilharia, Armas de Fogo, etc.). Estas perícias formam “trios de projetoconserto-uso”. Ex: Engenharia (Eletrônica)Conserto de Eletrônicos-Operação de Eletrônicos, para dispositivos eletrônicos; Engenharia (Veículo)-Mecânica-Condução, para veículos; e Engenharia (Pequenas Armas)-Armeiro-Armas de Fogo, para armas de fogo. Aventureiros cinematográficos com um conhecimento muito avançado freqüentemente têm todas as três perícias num trio!

Conserto de Eletrônicos/NT † IQ/Média Pré-definidos: IQ-5, Operação de Eletrônicos (mesmo tipo)-3 ou Engenharia (Eletrônica)-3. Esta é a habilidade de diagnosticar e consertar tipos conhecidos de equipamentos eletrônicos. O tempo necessário para cada tentativa cabe ao GM. Você deve especializar-se em uma das áreas listadas em Operação de Eletrônicos (acima), ou em Computadores – Conserto de Eletrônicos (Computador) é pré-definido como

Operação de Computador-5. Estas especializações são pré-definidas entre si com redutor de -4. Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. 345); -2 se não houver plantas ou esquemas; -2 para uma tecnologia ou implementação não familiar (exatamente como Operação de Eletrônicos); -4 para modificar um aparelho de uma maneira diferente do seu propósito.

Engenharia/NT † IQ/Difícil Pré-definido: Especial. Pré-requisitos: Matemática (Aplicada) em NT5 ou maior, mais outras que estão descritas. Esta é a habilidade de projetar e construir aparelhos e sistemas tecnológicos. Um teste bem sucedido permite a você projetar um novo sistema, diagnosticar um erro, identificar o propósito de um aparelho estranho para você ou improvisar um dispositivo para resolver um problema. O tempo necessário para cada tentativa cabe ao GM. Note que engenheiros são projetistas e inventores; eles não estão necessariamente habilitados para fazer operações de rotina ou a manutenção das coisas que eles projetam! Por exemplo, Engenharia (Pequenas Armas) permite a você projetar um novo rifle de assalto, mas você precisará da perícia Armeiro para fazer sua manutenção e da perícia Armas de Fogo para usá-lo. Você deve se especializar, e as possibilidades incluem: Artilharia: Projetar o que for para artilharias dentro do seu NT, desde catapultas à mísseis guiados. Pré-definido como Armeiro (Armas Pesadas)-6. Civil: Planejar rodovias, aquedutos, edifícios, etc. Pré-definido como Arquitetura-6. Relógios: Projetar pequenos aparelhos eólicos – relógios, bonecos mecânicos e coisas do tipo. Pré-definido como Mecânica (Relógios)-6. Combate: Construir ou retirar fortificações, trincheiras, etc. Pré-definido como Explosivos (Demolição)-6. Elétrica: Projetar sistemas elétricos, como células de energia e linhas de transmissão. Pré-definido como Eletricista6. Eletrônica: Projetar e construir dispositivos eletrônicos, desde computadores à sondas de astronaves (As tecnologias envolvidas – tubos de vácuo, transistores, fotosensores, etc. – dependerão do nível tecnológico). Pré-definido como Conserto de Eletrônicos (qualquer)-6. Materiais: Formar novos materiais estruturais. Pré-requisitos: Química ou Metalurgia. Pré-definido como Química-6 ou Metalurgia-6. Microtecnologia: Projetar micromáquinas. Pré-definido como Mecânica (Micromáquinas)-6. Mineração: Projetar estruturas subterrâneas. Pré-definido como

Explosivos (Demolição)-6 ou Geologia (qualquer)-6. Nanotecnologia: Projetar nanomáquinas. Pré-definido como Mecânica (Nanomáquinas)-6. Paracrônico: Projetar dispositivos que atravessam dimensões ou linhas do tempo. Pré-requisito: Física. Pré-definido como Operação de Eletrônicos (Paracrônico)-6, mas não haverá nível pré-definido se sua sociedade não conhece viagens dimensionais. Psicotrônico: Projetar tecnologias psíquicas, como escudos e amplificadores telepáticos. Pré-definido como Operação de Eletrônicos (Psicotrônico)-6, mas não haverá nível pré-definido para indivíduos em cenários onde não existe psiquismo. Robótica: Projetar aparelhos robóticos e cibernéticos. Pré-definido como Mecânica (Robótica)-6. Pequenas Armas: Projetar armas de fogo pessoais, como pistolas e bazucas portáteis. Pré-definido como Armeiro (Pequenas Armas)-6. Temporal: Projetar máquinas do tempo. Pré-requisito: Física. Pré-definido como Operação de Eletrônicos


(Temporal)-6, mas não haverá nível pré-definido para indivíduos em cenário que não existe viagem no tempo! Tipo de Veículo: Projetar uma classe simples e ampla de veículos. Exemplos incluem Engenharia (Automóveis), Engenharia (Navios) e Engenharia (Astronaves). Pré-definido: Mecânica (mesmo tipo de veículo)-6. As especializações da Engenharia normalmente são pré-definidas entre si com redutor de -4. No entanto, o GM tem liberdade para determinar que na campanha dele, não haja nível pré-definido entre as especializações exóticas (Nanotecnologia, Paracrônico, Psicotrônico, etc.) e as mundanas (Civil, Combate, Mineração, etc.). Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. 345); Até +5 para construir um invento, se você puder dar ao GM uma boa descrição do que você quer fazer.

“Matem o rei!” é uma sugestão aceitável; “Matem o rei, se ele não aceitar nossas exigências!” não é. Trovador Vontade/Difícil Pré-definido: Nenhum. Pré-requisitos: Carisma 1 e NH 12+ em Eloquência. Nos mundos de fantasia, os bardos freqüentemente eram capazes de influenciar os outros através da sua narrativa. O GM pode escolher representar esta habilidade utilizando as quatro perícias Trovador descritas abaixo. Dependendo do cenário, estas perícias poderiam ser mágicas, psíquicas ou uma forma cinematográfica de hipnotismo. Cada uma tem uma condição de tempo, custo em PF, duração, e requer dois testes de habilidade para usar. Ao início da narrativa, faça um teste de Eloquência; se você não conseguir chamar a atenção da sua platéia logo no começo, você não terá muita chance de controlá-los no final. Em caso de sucesso no teste, prossiga com o teste de Trovador; um sucesso crítico lhe dá um bônus de +1 neste teste. Em caso de falha, você ainda poderá tentar o teste de Trovador, mas com um redutor igual a sua margem de erro (falha crítica em Eloquência significa que sua tentativa de falha automaticamente). Depois que o tempo necessário para trovar passar, faça uma Disputa Rápida entre sua perícia Trovador e a Vontade de cada membro da platéia. Se você vencer, sua platéia será influenciada por você – veja a descrição de cada perícia para saber os detalhes. Se você perder ou empatar, não haverá efeito nenhum. No entanto, se você

tirar uma falha crítica, sua platéia se tornará hostil instantaneamente! Você nunca poderá aprender estas perícias num NH maior do que sua perícia Eloquência. Tamanho da Platéia: Uma “platéia” pode ser composta de um ou cem ouvintes – tantos quanto puderem ouvir sua narrativa. No entanto, o número de espectadores que você consegue trovar de uma só vez está limitado ao seu nível de Carisma ao quadrado, num máximo de 25 pessoas para Carisma 5. Modificadores: Todas as quatro perícias de Trovador têm redutor de -3 por Baixa Empatia (pg. 142). Se o jogador realmente chegar a contar uma boa história, o GM deveria recompensá-lo com bônus de +1 a +3 nos testes de Eloquência e Trovador!

Cativar Vontade/Difícil Pré-definido: Nenhum. Pré-requisito: NH 12 ou mais em Sugerir. Esta perícia permite que você conte uma história tão habilmente que aqueles que ouvirem abrirão mão de seus próprios desejos e farão o que você quiser. Na realidade, eles mesmos acreditarão estarem dentro da história, e estarão vulneráveis para serem manipulados por você, o contador da história. Se você vencer a Disputa Rápida, a platéia se tornará intensamente leal a você. Eles seguirão qualquer ordem direta sua. Na ausência de uma ordem direta, eles agirão da melhor maneira ao seu interesse, da maneira que eles entenderem-no. Se você dizer a alguém para fazer algo muito perigoso ou que seja contra seu código de conduta (decisão do GM), ele recebe um teste de Vontade-5 para quebrar o fascínio. Do contrário, ele será um defensor fiel para todos os efeitos. Tempo: 30 minutos de narrativa ininterrupta. Custo em Fadiga: 8 PF, independente de ser bem sucedido ou não. Duração: O fascínio dura até que o alvo fique inconsciente ou caia no sono, você fique inconsciente ou caia no sono, você ataque o alvo ou o alvo perca metade de sua PV devido a ferimento.

Persuadir Vontade/Difícil Pré-definido: Nenhum. Esta habilidade permite a você fazer com que a platéia compartilhe seu ponto de vista, concedendo a você um bônus em testes de reação com eles. Você pode usar esta perícia sempre que um teste de reação for exigido. Se você vencer a Disputa Rápida, adicione sua margem de acerto em qualquer teste de reação perante aqueles que estiverem na platéia observando você – por qualquer motivo – num bônus máximo de +3 (ou +4 no caso de um sucesso decisivo).

Se você tirar uma falha crítica, a melhor reação possível será Fraca (veja pg. 560). Tempo: 1 minuto Custo em Fadiga: 2 PF, independente de ser bem sucedido ou não. Duração: Até que você faça algo que mude a opinião da platéia!

Sugerir Vontade/Difícil Pré-definido: Nenhum. Pré-requisito: NH 12+ em Persuadir. Esta habilidade permite a você dar uma simples e única sugestão a sua platéia. Um sugestão não deveria ter orações gramaticais complexas – simplesmente um sujeito, verbo, objeto, e no máximo dois modificadores. “Matem o rei!” é uma sugestão aceitável; “Matem o rei, se ele não aceitar nossas exigências!” não é. Um determinado alvo recebe um bônus de +5 se sua sugestão for contra a segurança pessoal dele, e +3 se for contra suas crenças, convicções ou discernimento. Se você vencer a Disputa Rápida, os membros da platéia tentarão agir de acordo com sua sugestão da melhor maneira que puderem – cada um acreditando que foi uma idéia própria. Tempo: 20 minutos de narrativa ininterrupta. Custo em Fadiga: 6 PF, independente de ser bem sucedido ou não. Duração: 10 minutos – ou mais, se você continuar falando com a platéia e ser bem sucedido num teste de Sugerir a cada 10 minutos! Uma vez que a sugestão acabar, os membros da platéia só se questionarão o por quê de agirem do modo como agiram se a sugestão for algo que eles nunca fariam normalmente.


Influenciar Emoções Vontade/Difícil Pré-definido: Nenhum. Pré-requisito: NH 12+ em Persuadir. Esta habilidade permite que você instigue a platéia com uma emoção qualquer. Emoções possíveis incluem raiva, tédio, depressão, nojo, medo, ganância, ódio, inveja, alegria, amor, luxúria, patriotismo, paz, tristeza e inquietação. Se você vencer a Disputa Rápida, sua platéia começará a sentir a emoção que você escolheu. As conseqüências de eles agirem por meio de tal emoção cabem ao GM. Tempo: 10 minutos de narrativa ininterrupta. Custo em Fadiga: 4 PF, independente de ser bem sucedido ou não. Duração: Uma hora.

Traje Especial/NT DX/Média Pré-definidos: DX-5 e outros. Este é o treinamento no uso de uma classe específica de trajes de proteção. Trajes designados para proteger seu usuário de perigos ambientais e em campos de batalha freqüentemente incorporam invenções (como auto-injetores e sensores) e equipamento de suporte vital. Alguns trajes contém até mesmo motores que ampliam o ST ou Deslocamento. Como conseqüência, você simplesmente não veste este equipamento – você o opera. Faça um teste de Traje Especial para entrar ou sair do seu traje rapidamente. Um teste bem sucedido diminui pela metade o tempo necessário para fazê-lo, mas faça um teste baseado em IQ para ativar um subsistema específico de um traje ou para avaliar se um traje está em bom estado. Quando fizer um teste de DX ou qualquer teste numa perícia baseada em DX enquanto estiver dentro do traje, use o menor entre o NH da sua perícia Traje Especial e da perícia em questão. Por exemplo, se você tiver DX 14, Furtividade15 e Traje Pressurizado-13, você agirá com DX 13 e Furtividade-13 enquanto estiver vestindo um traje espacial. Trajes particularmente desajeitados poderiam lhe dar um redutor de -1 ou mais em DX, independente do NH nesta perícia, mas por outro lado, alguns trajes flexíveis e ultratecnológicos poderiam não limitar as perícias de modo algum! No entanto, o Traje Especial está restrito a habilidade de vestir e operar o traje. A familiaridade e o conhecimento acerca de ambientes nocivos são cobertos por outras perícias: Queda Livre, Materiais Perigosos, Sobrevivência, etc. Cada tipo de traje exige sua própria perícia. Exemplos incluem: Traje de Batalha/NT: Todos os tipos de armaduras de batalha e exoesqueletos reforçados. Armaduras de batalha e exoesqueletos são similares mais não são a mesma coisa. Se você tiver experiência apenas com um, terá um redutor de -2 para

operar o outro até que você esteja familiarizado (veja Familiaridade, pg. 169). Traje de Mergulho/NT: Todos os tipos de trajes de mergulho rígidos, como o escafandro (diferente dos trajes usados na perícia Mergulho). Isto inclui dispositivos “open dress” em NT5 e “hard hat” em NT6, onde ambos usam um capacete fechado e suprimento de ar, mas nem sempre um traje completo e fechado. Em NT7 ou maior, esta perícia cobre os verdadeiros trajes rígidos subaquáticos. O GM pode exigir testes de Natação para manobrar enquanto estiver vestindo este traje. Pré-definido como Mergulho-2. Traje Anti-QBR/NT: Todos os tipos de equipamentos que lidam com materiais perigosos – incluindo armaduras corporais seladas e sem propulsão, que podem ser usadas contra ameaças químico-biológicoradioativas (QBR). Sem esta perícia, você corre o risco de fazer mal uso do equipamento e se expor à contaminação. Para improvisar aparelhos anti-QBR, faça um teste de habilidade baseado IQ com redutor de -5 a -15 no NH. Traje Pressurizado/NT: Qualquer tipo de traje espacial. Juntamente com os trajes usados no vácuo, isto inclui aqueles usados em atmosferas tóxicas, corrosivas e de alta pressão. Trajes de Batalha, Anti-QBR e Pressurizados são pré-definidos entre si com redutor de -2. Traje de Mergulho é pré-definido em (ou entre) qualquer outra perícia de Traje Especial com -4. Observe que armaduras corporais nãoseladas e sem propulsão nunca requerem a perícia de Traje Especial.

Arte Erótica DX/Média Pré-definidos: DX-5 ou Acrobacia-5. Isto representa um conhecimento geral das técnicas sexuais mais avançadas. Testes baseados em IQ, HT e até mesmo ST são comuns. Os efeitos detalhados no jogo são deixados a critério do GM. Modificadores: +3 por Flexibilidade ou +5 por Ultra-Flexibilidade (pg. 56); -3 por Estraga-Prazeres (pg. 140).

Fuga DX/Difícil Pré-definido: DX-6. Esta é a habilidade em se soltar de cordas, algemas e contenções similares. A primeira tentativa de escapar leva um minuto; cada tentativa subseqüente levará 10 minutos. O GM pode aplicar um redutor caso você esteja cuidadosamente preso. Por exemplo, um redutor de -5 no caso de algemas policiais modernas. Se você deslocar o membro que está sendo preso (geralmente o braço), sofrerá apenas metade destes redutores. Isto exige (20NH) minutos de concentração (no mínimo 1) e um teste de Vontade. No entanto, se você falhar no seu teste de Fuga por uma

margem maior ou igual a 3 deslocando um membro, este sofrerá 1d de dano. Numa falha crítica, você automaticamente sofre dano suficiente para incapacitar o membro! Modificadores: +3 por Flexibilidade ou +5 por Ultra-Flexibilidade (pg. 56); qualquer bônus por Escorregadio (pg. 85).

Medicina Alternativa Per/Difícil Pré-definido: Percepção-6. Esta é a perícia no tratamento de doenças e ferimentos através de técnicas baseadas mais na teoria esotérica do que na ciência analítica. Ela geralmente é associada a tradições mágicas ou espirituais. As particularidades variam de tradição para tradição, mas poderia incluir acupuntura, massagem, ervas medicinais e preparações alquímicas ou certos exercícios como controle da respiração e meditação. A eficácia da Medicina Alternativa em relação à Medicina (pg. 213) cabe ao GM. Ela poderia ser mais eficaz (especialmente se ela puder canalizar verdadeiros poderes sobrenaturais), equivalente ou menos eficaz, mas deveria ser sempre pelo menos tão boa quanto Primeiros Socorros (pg. 195) – é melhor receber os cuidados de alguém treinado em qualquer tipo de medicina do que sangrar até morrer! Em cenários de NT5 ou maior, esta perícia freqüentemente é compreendida como uma medicina “charlatã”, independente da sua verdadeira eficácia. Esta perícia poderia representar medicina Ayurveda, tratamento com chi, medicina Hermética, cura yin/yang ou qualquer outra cura encontrada na história ou na ficção. Em cenários com múltiplas formas de tratamento, é necessário se especializar num tradição específica.


IQ/Difícil

Exorcismo Vontade/Difícil Pré-definidos: Vontade-6, Ritual Religioso (qualquer)-3, Ritual Mágico (qualquer)-3 ou Teologia (qualquer)-3. Esta é a habilidade de expulsar um espírito de uma pessoa possuída ou de um local assombrado. Isto não é uma perícia mágica, mas sim um ritual religioso, e também não é específico de uma religião. Um curandeiro da Malásia e um padre católico podem ambos realizar exorcismos; suas eficácias relativas dependem da cultura fundamentalizada no espírito. A duração de um ritual é de 15 minutos x HT do espírito. Alguns espíritos esperam pacientemente durante o ritual, ansiando o combate que virá; outros tentam distraí-lo ou até mesmo atacá-lo antes que você possa completar seu ritual. Uma vez que o ritual esteja completo, faça um teste de Exorcismo. Numa falha, o espírito permanece e você deve esperar no mínimo uma semana para que possa repetir o ritual. Numa falha crítica, jogue imediatamente 3d+10 e confira a Tabela de Verificação de Pânico (pg. 360). Mesmo que você consiga manter sua sanidade, você nunca poderá tentar exorcizar este espírito específico novamente. Num sucesso crítico, você imediatamente banirá o espírito. Num sucesso normal, você conhecerá seu oponente numa Disputa Rápida: seu NH em Exorcismo vs. o maior entre a ST ou Vontade do espírito. Quando estiver lutando contra um espírito dentro de um hospedeiro vivo, adicione o maior entre a ST ou Vontade da vítima possuída ao seu NH em Exorcismo enquanto o hospedeiro tentar “expulsar o espírito”. Se o espírito vencer ou empatar, ele mantém sua situação atual e você deve esperar no mínimo uma semana para que possa repetir o ritual. Se você vencer, afastará o espírito para fora da vítima ou local. Se for o espírito de um mortal falecido, ele descansará em paz. Para demônios e entidades similares, faça um teste de reação. Numa reação “Fraca” ou melhor, o espírito fugirá, humilhado. Numa reação “Ruim” ou pior, o espírito imediatamente usará todos os recursos disponíveis que tiver para vingar-se de você e aqueles que estiverem próximos. Se o exorcismo falhar em qualquer estágio, faça um teste de IQ mais tarde. Um sucesso significa que você aprendeu algo sobre o espírito que poderá ajudá-lo na sua próxima tentativa de banir aquele inimigo, lhe dando um bônus de +2 em testes de habilidade posteriores. Você pode apenas receber este bônus uma vez para um espírito particular. Modificadores: -4 se você não tiver Abençoado (pg. 40), Dom Divino (pg. 77) ou Fé Absoluta (pg. 94); você é capaz de compreender o ritual, mas falta a você um apoio divino.

Perícias Especializadas †

Pré-definido: Nenhum. Esta perícia representa um conhecimento interdisciplinar de um tema único e específico. Quando estiver resolvendo questões pertinentes ao seu tema, você pode substituir qualquer teste de habilidade baseado em IQ que tenha nível pré-definido por um teste da sua Perícia Especialista, mas isto não isenta você das exigências da Familiaridade Cultural (pg. 23) ou Idioma (pg. 23), e nunca fornecerá a habilidade prática do tema. Peritos, algumas vezes, complementam as Perícias Especializadas com perícias de Conhecimento de Região (pg. 176) relacionadas, mas você deve aprendê-las separadamente. Você deve especializar-se num tema, e o GM tem liberdade para proibir qualquer tema que ele considerar amplo demais. Alguns exemplos: Segurança em Informática: Perícia no combate a invasões de computador (“hacking”). Pode utilizar Operação de Computador, Criptografia ou Operação de Eletrônicos para identificar “brechas” na segurança de um sistema de computador. Use Programação de Computador para corrigir ou explorar estas brechas. Teoria da Conspiração: O estudo da rede interligada de conspirações. Pode substituir Antropologia, Geografia, História, Literatura ou Ocultismo para responder questões relacionadas às conspirações, e também pode funcionar como Análise de Informação para este propósito (apenas). Isto não inclui segredos internos ocultos, que são provenientes dos Conhecimentos Ocultos (pg. 199).


Egiptologia: O estudo do Egito antigo. Funciona como Antropologia, Arqueologia, História, Lingüística e Ocultismo, para este propósito. Epidemiologia: O estudo da propagação de uma doença. Serve como Biologia, Diagnose, Técnicas Forenses, Geografia ou Matemática, para deduzir como uma doença se espalha. Hidrologia: O estudo dos recursos hídricos de um planeta. Pode ser usado no lugar de Biologia, Química, Geografia, Geologia e Meteorologia para resolver questões relacionadas a precipitações, enchentes, irrigações, etc. Ciência Militar: Perícia geral acerca das aptidões militares. Pode substituir Artilharia, Armeiro, Estratégia e Tática, para resolver questões relacionadas a armas e estratégias (mas não a utilização). Filosofia Natural: Uma perícia geral que normalmente substitui perícias científicas específicas (que podem até mesmo nem existirem ainda!) para sábios de NT 1 a 4. Pode ser usada no lugar de qualquer perícia científica (ex: Biologia ou Física) para resolver questões relacionadas ao modo como o universo se imagina que funcione. Ciência Política: O estudo acadêmico da política. Pode substituir Geografia, História, Direito, Política e Sociologia, para realizar uma análise política. Psiquismo: O estudo da mente psíquica e do cérebro. Funciona como Biologia, Diagnose, Medicina, Fisiologia e Psicologia, para lidar com fenômenos psíquicos em seres vivos. Não pode substituir Operação de Eletrônicos, Conserto de Eletrônicos e especializações de Engenharia que lidam com dispositivos psicotrônicos. Tanatologia: O estudo esotérico da morte. Pode substituir Antropologia, Arqueologia, Ocultismo e Teologia, quando lidar com assuntos relacionados à morte e aos mortos. Xenologia: Conhecimento geral das raças conhecidas em seu cenário. Substitui Antropologia, História, Fisiologia e Psicologia para identificar um membro de uma raça diferente da sua ou responder questões gerais a respeito da raça e sua cultura.

Explosivos/NT † IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 e outros. Esta é a habilidade de trabalhar com explosivos e materiais incendiários. Você deve ter uma especialização: Demolição: A habilidade de preparar e armar explosivos para que algo exploda. Faça um teste sempre que você usar explosivos desta maneira. Uma falha no teste indica que houve um erro, mas a gravidade do erro depende da margem pela qual você falhou; uma jogada muito ruim dentro de um local fechado pode explodir você! O tempo necessário também varia – leva apenas uns dois segundos para armar uma carga preparada, mas leva horas para

demolir uma ponte de grande porte ou um arranha-céu. Quando armar uma armadilha explosiva, use esta perícia ao invés de Armadilhas. Testes para armar um detonador “armadilha” (ex: uma mina terrestre) ao invés de um detonador ativado por tempo sofre um redutor de -2. Prédefinido como Engenharia (Combate) ou (Mineração)-3. Desarmamento de Dispositivo Explosivo (DDE): A habilidade de desarmar e dispor bombas e outros explosivos. Quando estiver desarmando uma armadilha, faça uma Disputa Rápida entre seu Explosivos (DDE) e a perícia Explosivos (Demolição) da pessoa que criou o dispositivo. Uma falha (até mesmo crítica) não significa necessariamente uma explosão – o GM pode ser mais criativo que isso! Ruídos agudos repentinos, pedaços estranhos caindo, câimbras, coceiras e sons de alarme são todas possíveis nas circunstâncias certas. É melhor se o GM jogar os dados e descrever as circunstâncias físicas da vítima. Verificações de Pânico são apropriadas para os sobreviventes de uma tentativa de DDE mal sucedida! Pré-requisito: DX 12+. Fogos de Artifício: A habilidade de fazer dispositivos pirotécnicos – fogos de artifício, clarões, bombas de fumaça, granadas de luz, etc. Muitas destas coisas podem ser usadas por qualquer um. Prédefinido como Química-3. Desarmamento de Dispositivo Nuclear (DDN): O equivalente a Explosivos (DDE) para dispositivos nucleares. Desarmar uma arma nuclear militar não é muito difícil; desarmar uma bomba terrorista feita em casa seria mais complicado. Apenas uma falha crítica confirmada por uma segunda falha crítica resultará numa detonação nuclear. Qualquer falha menor irá – no pior dos casos – detonar o gatilho altamente explosivo e contaminar a área imediata com material radioativo… não que isto seja um grande consolo para aqueles que estiverem próximos. Demolição Subaquática (DSub): A habilidade de preparar e armar explosivos debaixo d'água. De outro modo, isto é idêntico a Explosivos (Demolição). Você geralmente precisará da perícia Mergulho – ou pelo menos Natação – para estar numa posição onde você possa usar esta perícia. Estas especializações são pré-definidas entre si -4 exceto Demolição e DSub, que são pré-definidos entre eles com -2, e DDE e DDN, também com -2. Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. 345); -1 a -5 por haver distrações (ex: fogo inimigo ou enxames de formigas mordedoras) ou movimento físico (ex: um barco oscilante ou um ônibus correndo). Os modificadores de tempo sob Tempo Gasto (pg. 346) se aplicarão freqüentemente.

Falcoaria IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 ou Adestramento de Animais (Aves de Rapina)-3.

Esta é a habilidade de caçar pequenos animais usando um falcão treinado. Isto inclui o conhecimento das técnicas de caça e treinamento, além de saber como cuidar de um falcão. Encontrar um ninho de falcões selvagens na primavera exige uma semana de busca e um teste bem sucedido de falcoaria. O ninho terá 1d-3 filhotes.

Agronomia/NT IQ/Média Pré-definidos: IQ-5, Biologia-5 ou Jardinagem-2. Esta é a perícia no cultivo de vegetais. Geralmente é usada um meio de sustento, mas você também pode usá-la para responder perguntas ou resolver problemas relacionados a agricultura. Um fazendeiro experiente é um agrônomo, mesmo que ele não conheça essa palavra.

Sacar Rápido † DX/Fácil Pré-definido: Nenhum. Esta perícia permite que você saque rapidamente uma arma do seu coldre, bainha ou algum local escondido. Um teste bem sucedido significa que você preparou a arma instantaneamente. Isto não contará como uma manobra de combate; você poderá usar a arma para atacar no mesmo turno. Numa falha, você preparou sua arma normalmente, mas não fará mais nada no seu turno. Uma falha crítica significa que você deixou a arma cair! Você deve ter uma especialização em um destes seguintes tipos de armas: Espada de Força, Faca, Fuzil (rifle, espingarda, submetralhadora, etc), Pistola, Espada (qualquer lâmina manejada com uma mão e maior que uma faça), ou


Espada de Duas Mãos. O GM pode adicionar perícia de Sacar Rápido para outras armas (ou até mesmo ferramentas) que alguém poderia razoavelmente sacar rapidamente. Juntamente com as especializações acima, há duas perícias de Sacar Rápido que permitem que você recarregue armas de projétil rapidamente: Sacar Rápido (Flecha): Permite que você prepare uma única flecha, projétil ou dardo instantaneamente. Isto reduz o tempo necessário para recarregar um arco, besta ou zarabatana em um segundo. Sacar Rápido/NT (Munição): Reduz o tempo necessário para recarregar qualquer tipo de pistola ou arma de feixe. Os benefícios exatos dependem da arma utilizada, mas um teste bem sucedido sempre diminui pelo menos em um segundo o tempo de recarga. Esta perícia varia enormemente com o NT! Em NT4, ela cobre munições de pólvora negra; em NT6+, ela inclui técnicas de rapidez de recarga para pentes destacáveis; e em NTs mais avançados, ela envolve substituições rápidas de células de energia e de cabos de força. Para as especializações de Flecha e Munição, uma falha significa que você deixou cair a flecha ou projétil, ou acidentalmente jogou fora um cartucho de munição. Numa falha crítica, você deixou cair sua aljava, saco de pólvora, caixa de munições, pente, etc, espalhando munição por todo lado! Modificadores: Reflexos em Combate (pg. 43) lhe dá +1 em todas as especializações de Sacar Rápido; Baixa Destreza Manual (pg. 138) lhe dá -3 por nível.

Lábia IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 ou Dissimulação5. Esta é a capacidade de persuadir os outros a fazerem coisas contra seu bom senso. Ela não é ensinada (pelo menos, não intencionalmente) nas escolas; ela é aprendida enquanto se trabalha como vendedor, vigarista, advogado, etc. Em qualquer situação que necessite um teste de reação, você pode substituí-la fazendo um teste de Influência com esta perícia; veja Testes de Influência (pg. 359). Se seu NH em Lábia for maior ou igual a 20, você receberá um bônus de +2 em todos os testes de reação em que você possa falar! Note que Lábia não é o mesmo que Dissimulação (pg. 174). Em geral, Lábia é usada para fazer com que alguém tome uma decisão imediata seu favor, enquanto que Dissimulação é usada em situações de longo prazo. No entanto, há momentos em que o GM poderia permitir um teste com outras perícias. Modificadores: +2 por Voz Melodiosa (pg. 97); -3 por Baixa Empatia (pg. 142); -1

por Desatencioso (pg. 146); -1 a -4 por Timidez (pg. 154); -2 por Gagueira (pg. 154); -5 por Veracidade (pg. 159). O GM pode pedir que você entre em detalhes a respeito da história que você está contando, ao invés de simplesmente deixar você dizer “Eu estou usando Lábia”. A abordagem e a plausibilidade da sua história pode modificar o teste mais adiante, a critério do GM.

Furtar DX/Média Pré-definidos: Prestidigitação-4

DX-5, Punga-4 ou

Esta perícia permite que você roube objetos que estão colocados à vista… sem ser que ninguém note. Faça um teste de habilidade furtar numa loja, agarrar documentos em cima de uma mesa, etc. Se alguém estiver atentamente observando o item que você deseja apoderar-se, é necessário vencer uma Disputa Rápida de Furtar vs. a Visão da pessoa (ou a perícia Observação, pg. 211) para realizar o furto sem ser percebido. Esta perícia cobre apenas o furto em si. O GM poderia exigir testes de Furtividade para se aproximar o suficiente para fazer a tentativa e posteriormente, Ocultação para esconder os objetos roubados. Modificadores: +3 se a iluminação do local for fraca; +3 se você tiver um cúmplice para distrair a atenção.

IQ/Fácil Pré-definidos: IQ-4, Medicina Alternativa, Medicina ou Veterinária-4. Esta é a habilidade de fazer um curativo num ferimento (veja Recuperação, pg. 423). Faça um teste de habilidade para estancar um sangramento, neutralizar um veneno, fazer uma respiração artificial numa vítima de afogamento, etc. Problemas mais incomuns deve ser antes identificados com a perícia Diagnose. Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. 345); modificadores devido a fisiologia (pg. 181).

Pesca Per/Fácil Pré-definido: Percepção-4. Esta é a habilidade em pegar um peixe – com uma rede, anzol e linha, ou qualquer outro método usado pela sua cultura. Se você tiver o equipamento apropriado e houver peixes para serem apanhados, um teste bem sucedido os trará a você. Se você não tiver equipamento à disposição, podese improvisar. Modificadores: Modificadores equipamento (pg. 345).

Mangual Veja Armas de Mão, pg. 208

Vôo HT/Média

Finanças

Pré-definido: HT-5. Pré-requisito: Vantagem Vôo (pg.

IQ/Difícil Pré-definidos: Contabilidade-4, Economia-3 ou Comércio-6. Esta é a perícia no gerenciamento de dinheiro. Ela é uma aplicação prática da Economia (pg. 189), assim como a perícia Engenharia seria uma aplicação prática da Física. Um teste de habilidade bem sucedido permite que você atuar como corretor numa uma negociação financeira, elevar o capital de uma empresa nova, ajustar um orçamento, etc. Modificadores: Ambos Aptidão Para Negócios e Habilidade Matemática fornecem um bônus.

Engolidor de Fogo DX/Média Pré-definido: Nenhum. Esta é a perícia performática de apagar chamas com a boca sem se queimar. Faça um teste de habilidade para cada objeto que você deseja apagar. Em caso de sucesso, você extingue o fogo. Numa falha, você sofre 1d-3 de dano (no mínimo 1) em sua boca. Esta perícia também inclui a baforada de fogo: incendiar uma corrente de combustível expelido pela boca. À escolha do GM, você pode usar isso como um ataque (1d-3 de dano).

Primeiros Socorros

de

56). Esta perícia representa o treinamento para vôos de resistência. Use o melhor entre Vôo ou HT quando fizer um teste para evitar gasto de fadiga devido ao vôo. Quando estiver viajando por longas distâncias, um teste bem sucedido de Vôo aumenta a distância percorrida em 20%. Se um grupo estiver viajando juntos, todos devem fazer um teste de Vôo para elevar a distância percorrida.


Salto Voador

Falsificação/NT IQ/Difícil

IQ/Difícil

Pré-definidos: Nenhum. Pré-requisitos: Treinado Por Um Mestre ou Mestre das Armas, Salto e Golpe Devastador.

Pré-definidos: IQ-6 ou Falsificação de Dinheiro-2.

Esta perícia lhe permite fazer incríveis saltos. Custa 1 PF por tentativa, seja ela bem sucedida ou não. Num sucesso, você pode tentar um salto imediatamente. Use as regras padrões para saltar (veja Saltar, pg.352), mas triplique a distância do seu salto. Numa falha, você ainda pode tentar saltar, mas você não recebe bônus e todos os testes relacionados a salto tem -5. Numa falha crítica, você cai! É possível utilizar o Salto Voador para tentar saltar em cima de alguém como se fosse um ataque. Estes ataques têm um -2 extra para acertar, mas se você acertar, triplique sua ST para calcular danos e projeções. Numa colisão, calcule o Deslocamento como o salto em distância descrito em Super Salto (pg. 89), e use esta velocidade para calcular o dano. Modificadores: -10 se usado instantaneamente, -5 após 1 turno de concentração, -4 após 2 turnos, -3 após 4 turnos, -2 após 8 turnos, -1 após 16 turnos e sem penalidade após 32 turnos.

Espada de Luz Veja Armas de Mão, pg. 208

Chicote de Luz Veja Armas de Mão, pg. 208

Arrombamento DX/Fácil Pré-definidos: Nenhum. Esta é a habilidade de arrombar portas e janelas “no chute”, com pés-de-cabra, aríetes ou marretas, sem ser necessariamente um lutador. Faça um teste para acertar o objeto com seu pé ou arma de impacto. Adicione +1 por dado ao seu dano básico em GdP e em Bal se você souber esta perícia como DX+1 ou +2 por dado se souber como DX+2 ou mais. Adicione também um bônus similar (+1 ou +2) à testes de ST feitos para arrombar. O bônus no dano também se aplica quando você estiver usando perícias Armas de Mão para rechaçar destruir objetos inanimados fora de combate. Para entradas sutis, use a perícia Violar Fechaduras (pg. 206).

Técnicas Forenses/NT IQ/Difícil Pré-definidos: IQ-6 ou Criminologia-4. Esta é a habilidade de aplicar princípios de ciência e criminalística forense, como o cálculo da trajetória de um projétil e a análise química ou microscópica de pistas. Algumas disciplinas requerem outras perícias. Por exemplo, para um patologista forense fazer uma autópsia, ele teria que rolar contra a perícia Cirurgia.

Esta é a habilidade de criar documentos falsos (carteiras de identidade, passaportes, etc.). Ela só é aprendida em agências de inteligência e no submundo – porém, se quiser você pode estudá-la por conta própria. O tempo necessário para fazer uma falsificação varia de dias a semanas (decisão do GM). Quando você usar um documento falsificado, faça um teste de Falsificação cada vez que ele for verificado – a menos que você tire um sucesso crítico na sua primeira tentativa. Uma falha significa que alguém descobriu a falsificação. Algumas tarefas requerem testes baseados em DX, nos quais aplicam-se os modificadores por Alta Destreza Manual (pg. 59) ou Baixa Destreza Manual (pg. 138). O GM pode permitir que a Falsificação seja pré-definida em uma especialização plausível de Artista com -5 se você estiver fazendo o trabalho inteiramente com as mãos. Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. 345); +3 se você simplesmente alterou um documento original; -5 se você não tiver um exemplo para copiar. O GM pode também aplicar modificadores baseados no nível da inspeção; uma verificação rotineira de fronteira, por exemplo, poderia lhe dar um bônus de +5.

Adivinhação† IQ/Média Pré-definidos: Ocultismo-3.

IQ-5,

Lábia-3

ou

Esta é a arte de entrevistar alguém com o objetivo de saber mais sobre seu estilo de vida e personalidade, e depois usar esta informação para fazer uma “ligeira prospecção” sobre seu futuro e fazer com que pareça uma adivinhação sobrenatural. Alguns acessórios – cartas, folhas de chá, etc. – podem tornar o truque ainda mais convincente. O conhecimento do oculto tradicional ou crenças religiosas (especialmente aquela da sua vítima) podem também passar um ar de legitimidade. Com a permissão do GM, você pode usar a Adivinhação algumas vezes para substituir a Lábia (fazendo predições que levem a vítima a fazer certo ato ou ação), ou Interrogatório ou Psicologia (fazendo perguntas a vítima com a pretensão de adivinhar algo). Isto só é possível se a vítima acreditar que você seja um adivinho autêntico e se você tiver o tempo necessário para fazer uma “leitura” completa dela. Você deve especializar-se numa arte de adivinhação específica. Especializações disponíveis incluem Astrologia, Augura (interpretação de presságios naturais, como bando de pássaros) Bola de Cristal,

Interpretação de Sonhos, Feng Shui, Quiromancia e Tarô. Esta perícia não é um talento paranormal, e o GM não tem a obrigação de fornecer dicas sobre eventos futuros. Você pode querer aprender esta perícia se realmente tiver habilidades de adivinhação, porém, isto permite que você tenha seus pressentimentos de uma maneira culturalmente aceitável. Dizer “eu vi nas estrelas” será mais adequado para não ser queimado como um bruxo do que dizer “eu usei magia”! Modificadores: +1 para Sensitivo ou +3 para Empatia (pg. 51); qualquer bônus por Carisma; -3 se estiver usando a Adivinhação no lugar da Lábia, Interrogatório ou Psicologia.

Observador Avançado/NT IQ/Média Pré-definidos: IQ-5, (qualquer)-5, e outros.

Artilharia

Esta é a habilidade em ser um “designador” para artilharia. Inclui a localização de alvos (com mapas e bússola em NT6-, sistemas de posicionamento global e imagens de Satélite em NT7+), marcação de alvos (usando fumaça, designador à laser, etc.), direcionamento de artilharia aos alvos para maior efeito, e corrigir qualquer ataque aliado que você observe pessoalmente Uma falha significa que a artilharia erra o alvo; uma falha crítica resulta em graves “efeitos colaterais” ou incidentes do tipo “fogo amigo”. Nas piores falhas críticas (decisão do GM) o ataque é feito na sua direção!


Em NTs mais elevados, esta perícia trata-se menos de observar e mais da operação de tecnologia especializada como sondas, GPS, e designadores à laser.para pilotar uma sonda remotamente ou usar um designador à laser para direcionar munições “inteligentes” à um alvo, faça um teste baseado em DX. Em NT7+, a perícia Observador Avançado é pré-definida em Operação de Eletrônicos (qualquer)-5. Modificadores: Modificadores de Equipamentos (pg. 345); -2 se você não estiver familiarizado com a artilharia (ex: avião bombardeiro quando você está acostumado com canhões navais); -3 para cada 500 metros entre você e o alvo – mas antes divida a distância pela magnificência de qualquer assistência provida à sua visão (zoom).

Queda Livre DX/Média Pré-definidos: DX-5 ou HT-5. Esta é a habilidade de operar num ambiente de queda livre (gravidade zero). Role contra o maior entre seu HT ou Queda Livre quando você “entrar” em gravidade zero; veja Síndrome de Adaptação Espacial (pg. 434) para os efeitos de uma falha. Além disso, sempre que você fizer um teste de DX ou de uma perícia baseada em DX em gravidade zero, use o menor entre sua Queda Livre e seu DX ou perícia. Por exemplo, se você tiver Queda Livre-14 e Caratê-16, você rolaria contra 14 ou menos para dar um soco. Modificadores: +2 por Senso Espacial 3D (pg. 34).

Supervisão de Carregamento/NT IQ/Média Pré-definido: IQ-5. Esta é a habilidade de supervisionar o carregamento e o descarregamento de veículos (os carregadores não precisam desta perícia – somente o capataz). Um sucesso no teste da perícia diminui o tempo em 20%. Faça este teste também sempre que houver necessidade de saber se algum item da carga foi perdido ou danificado; num sucesso, significa que a carga está intacta.

Apostas IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 ou Matemática (Estatística)-5. Esta é a habilidade de jogar jogos de azar. Um teste bem sucedido em Apostas pode (entre outras coisas) lhe dizer se um jogo é justo, identificar um apostador amigo em um grupo de estranhos, ou “estimar a chance” em qualquer situação duvidosa. Quando você apostar contra a casa faça um teste desta perícia (o GM modificará secretamente o teste se as chances forem baixas!). quando estiver apostando com alguém, faça uma Disputa

IQ/Fácil

Comum de Apostas até que um dos dois ganhe. A perícia Prestidigitação (pg. 221) será útil quando você quiser trapacear! Para identificar um trapaceiro, faça uma Disputa Rápida entre sua Apostas ou Visão, o que for maior, vs. a Prestidigitação do seu oponente (para truques com cartas ou dados) ou IQ (para outros tipos de trapaça).

Esta é a habilidade em tomar conta de plantas em pequena escala (para o cultivo em larga escala, use a perícia Agronomia, pg. 194). Um teste nesta perícia permite que você cultive plantas comestíveis, ervas medicinais, flores e árvores, etc.

Modificadores: +1 a +5 pela familiarização com o jogo que está sendo jogado; -1 a -5 se estiverem trapaceando contra você; -3 por Estraga Prazeres (pg.140), visto que você não liga se ganhar ou perder.

Modificadores: -2 a -4 para um método não familiar (ex: hidropônico ou bonsai quando você está acostumado com seu quintal), tipo de planta (ervas, árvores e legumes diferem-se aqui), ou geografia. Estas três penalidades são cumulativas!

Jogos†

Garrote IQ/Fácil

Pré-definido: IQ-4. Esta é a habilidade em jogar bem. Inclui o conhecimento das regras, comportamento e o regulamento de torneios. Você deve especializar-se em um tipo específico de jogo; as possibilidades incluem jogos tradicionais de tabuleiro (como xadrez, Go, hnefatafl, e mancala), cartas, jogos de guerra e jogos eletrônicos. Muitas culturas apreciam a habilidade de jogar um ou mais jogos sabiamente e interpretam como uma realização social. Algumas pessoas freqüentemente somam grandes quantias em dinheiro, e isto torna possível ganhar a vida como um jogador profissional. Os jogos também podem ser jogados para resolver disputas. Em mundos de fantasia, monstros ou magos poderosos podem até desafiar um herói para um jogo – tendo sua vida ou a de seus companheiros como aposta! O conhecimento das regras de alguns esportes pode também ser a perícia Jogos, mas diferentemente de outras especializações em Jogos, as de esportes permitem somente que você seja o juiz de um evento. Para jogar, aprenda as perícias Esporte (pg. 222) ou Combate Esportivo (pg. 184). Como um árbitro, role contra a perícia para apitar uma partida, detectar uma falta, determinar o vencedor em uma situação de “photo finish”, etc. como atleta você pode usar a perícia Jogos para fazer um teste de Influência (veja Testes de Influência, pg. 359) quando estiver lidando com um juiz ou árbitro, mas para isto sempre haverá um redutor de -3 ou mais. Quando você comprar uma especialização de esporte, especifique o esporte e o tipo de liga ou torneio; ex: Jogos (Basquete, NBA) ou Jogos (Judô Olímpico). As regras de ligas diferentes dentro do mesmo esporte são pré-definidas umas nas outras com -2. Modificadores: Modificadores de Familiaridade Cultural (pg. 23). Jogos muito antigos têm uma carga de conhecimento que cresce com o tempo; sendo assim, quando jogadores de épocas diferentes competem, o jogador da linha de tempo mais avançada recebe +1 em seu NH efetivo.

Jardinagem

Pré-definidos: IQ-4 ou Agronomia-3.

DX/Fácil Pré-definido: DX-4. Esta é a habilidade de estrangular uma vítima com uma corda ou fio. Veja Regras Especiais para Armas de Mão (pg. 404) para detalhes. Observe que você

Algumas pessoas ganham muito dinheiro em jogos, e isto torna possível ganhar a vida como um jogador profissional.


Geografia/NT† IQ/Difícil Pré-definidos: IQ-6 e outros. Este é o estudo das divisões físicas, políticas e econômicas de um planeta, e como elas interagem entre si. A Geografia é uma ciência física e social. Você deve especializar-se: Física: O estudo das propriedades físicas da superfície do planeta. Um geógrafo físico poderia responder questões sobre o clima, topografia, entre outras coisas. Você deve especializar-se por tipo de planeta; veja Tipos de Planeta (pg. 180). Pré-definidos: Geologia (mesmo tipo)-4 ou Meteorologia (mesmo tipo)-4. Política: O estudo político das regiões seus territórios, recursos naturais, indústrias, etc. Um geógrafo político poderia responder questões relacionadas à propriedades de terra, superpopulação, diferenças econômicas da região, redes de transporte, etc. Pré-definido: Economia-4. Regional: O estudo de tudo acima, mas específico de uma região: São Paulo, Brasil, Planeta Terra, etc. Quanto maior o tamanho da região, mais superficial será o conhecimento dela (veja Conhecimento de Região, pg. 176). Pré-definido: a perícia Conhecimento de Região apropriada -6. Estas especializações são pré-definidas entre si com -5.

Geologia/NT† IQ/Difícil Pré-definidos: IQ-6, Geografia (Física)4, ou Prospecção-5. Esta é a ciência que lida com a estrutura dos planetas - sua crosta, manto, e núcleo. Um Geólogo tem conhecimento sobre os minerais, petróleo, terremotos, vulcões, fósseis, etc. Em campo, ele pode tentar encontrar água simplesmente observando o panorama (veja Sobrevivência, pg. 223). Você deve especializar-se por tipo de planeta. Veja Tipos de Planetas (pg. 180) para mais detalhes.

Mímica IQ/Fácil Pré-definido: IQ-4. Esta é a habilidade em comunicar-se através de sinais de mão improvisados. Um teste bem sucedido lhe permite passar uma idéia simples para outra pessoa, ou entender uma idéia simples que ele está tentando passar para você. Porém, a Mímica não é adequada para uma comunicação complexa. Modificadores: Modificadores de Familiaridade Cultural (pg. 23) se aplicam, definitivamente! Culturas diferentes têm vocabulários de gestos muito distintos.

Performance de Grupo† IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 e outros.

Esta é a habilidade de coordenar e direcionar uma performance em grupo em sua execução - em ensaios, estúdios, ou antes de uma atuação ao vivo. Um sucesso significa que a apresentação foi agradável. Você deve especializar-se em um tipo específico de apresentação. Todas as especializações têm pré-requisitos: as perícias listadas abaixo, mais algum entre Diplomacia, Intimidação ou Liderança. Coreografia: A habilidade de instruir e liderar um grupo de dançarinos. Prérequisito: Dança. Pré-definido: Dança-2. Maestria: A habilidade de coordenar um grupo de músicos. Corais, bandas de swing, orquestras sinfônicas, etc. são familiaridades diferentes; veja Familiaridade (pg. 169). Pré-requisitos: Duas perícias Instrumento Musical ou uma Instrumento Musical e Canto. Prédefinidos: Instrumento Musical-2 ou Canto2. Direção: A habilidade de dirigir um grupo de atores. Filmes. ópera, televisão, e teatro são familiaridades diferentes. Prérequisito: Atuação. Pré-definido: Atuação5. Coreografia de Combate: Similar à Coreografia, mas para Combate Coreográfico (pg. 222) ao invés de Dança. Pré-requisito: Combate Coreográfico. Prédefinido: Combate Coreográfico-2.

Armas Montadas/NT† DX/Fácil Pré-definido: DX-4. Esta é a habilidade de usar uma arma pesada, normalmente montada num tripé ou veículo, para fazer um ataque de fogo direto – isto é, mirar e atirar no alvo que esteja na sua linha de visão. Para fogo indireto, use a perícia Artilharia (pg. 178). Role contra a perícia Armas Montadas para acertar o alvo. Faça um teste baseado IQ para tomar uma ação imediata (ex: desemperrar um mecanismo da arma ou reiniciar um computador designador de alvos travado), se sua arma falhar. Os recarregadores podem fazer testes baseados em ST para elevar a cadência de fogo de certas armas servidas por um grupo; veja a descrição individual de cada arma para mais detalhes. Você deve especializar-se por tipo de arma. As especializações disponíveis variam de acordo com o NT, mas incluem uma ou mais entre: Feixe: Qualquer arma pesada de energia direcionada: laser, feixe de partículas, etc. Canhão: Qualquer tipo de arma pesada de projétil – ex: a arma principal de um tanque, ou um canhão elétrico de uma nave estelar – que dispara tiros únicos. Catapulta: Qualquer tipo de arremessador de projéteis grandes e de fogo direto, como a balista. Metralhadora: Qualquer tipo de arma pesada de projétil capaz de disparar rajadas. Foguetes: Qualquer tipo de foguete de vôo livre disparado de um suporte.

Estas especializações são pré-definidas umas nas outras com -4. As armas cobertas por cada especialização variam de acordo com o NT. Por exemplo, Armas Montadas (Metralhadora) cobre metralhadoras de repetição à manivela em NT5, metralhadoras automáticas em NT6, canhões automáticos em NT7 e metralhadoras eletromagnéticas em NT9+. A familiaridade é crucial aqui! Armas Montadas/NT7 (Metralhadora) cobre tanto armas montadas em tripés quanto canhões automáticos de aviões, mas ir de um para o outro lhe dá -2 pelo tipo da arma (metralhadora vs. canhão), -2 pelo sistema de mira (visão vs. HUD), e -2 pelo suporte (tripé vs. fuselagem), somando um total de -6 na perícia até que você se familiarize com as diferenças. Modificadores: Todos os modificadores de combate à distância aplicáveis; -2 para um sistema de mira não familiar (ex: uma câmera quando você está acostumado com visão nua), suporte (ex: um tripé quando você está acostumado com uma torre), ou uma arma de tipo conhecido não familiar (ex: uma calibre .30 quando você está acostumado com uma .50); -4 ou mais para uma arma em más condições.

Armas de Fogo/NT† DX/Fácil Pré-definidos: DX-4.


Esta é a habilidade de usar armas de projétil de propulsão química ou eletromagnéticas. Role contra a perícia para acertar o alvo. Faça um teste baseado em IQ para tomar uma ação imediata (ex: ejetar uma cápsula falha), se sua arma falhar. Você deve especializar-se por tipo de arma. As especializações disponíveis variam de acordo com o NT, mas incluem uma ou mais entre: Lança-Granadas (GL): Qualquer arma de cano largo, de baixa propulsão que dispara projéteis explosivos. Inclui lançagranadas acopladas ao cano de outras armas, pistolas sinalizadoras, etc. Gyroc: Qualquer tipo de arma pequena que dispara mini-foguetes. Arma Antitanque Leve (AAL): Todos os tipos de lança-foguetes e rifles sem recuo. Metralhadora Leve (ML): Qualquer tipo de metralhadora disparada empunhada ou em um bipé. Mosquete: Qualquer tipo de arma longa sem ranhuras (normalmente, mas nem sempre, uma arma de pólvora negra) que dispara um projétil sólido. Pistola: Todos os tipos de armas de fogo portáteis, incluindo derringers, pepperboxes, revólveres e semiautomáticas, mas não as automáticas. Rifle: Qualquer tipo de arma longa com ranhuras – rifle de assalto, rifle de caça, rifle sniper, etc. – que dispara um projétil sólido. Espingarda: Qualquer tipo de arma longa sem ranhuras que dispara múltiplos projéteis (flechetes, chumbo, etc.). Submetralhadora (SM): Todas as armas pequenas automáticas que disparam munição com calibre de pistolas, incluindo as pistolas automáticas. A maioria destas especializações são pré-definidas umas nas outras com -2, mas os pré-definidos envolvendo o LG, Gyroc ou AAL são -4 em todos os casos. As armas cobertas por cada especialização variam de acordo com o NT. Por exemplo, Armas de Fogo (Rifle) cobre armas recarregadas pelo cano em NT4, do tipo lever action em NT5, e automáticas em NT6+. Em particular, a munição varia com o NT, desde pólvora negra em NT4, até cartuchos de pólvora sem fumaça em NT6, e células de energia para armas eletromagnéticas em NT9+. A familiaridade é crucial aqui! Armas de Fogo (Rifle) cobre desde um rifle sniper de 12,7 mm até um rifle de assalto de 5,56 mm, mas ir de um para o outro lhe dá -2 pelo tipo da arma (12,7 mm vs. 5,56 mm), 2 pelo sistema de gatilho (bolt-action vs. automático), e -2 pela empunhadura (bipé vs. empunhada), somando um total de -6 na perícia até que você se familiarize com todas as diferenças. Modificadores: Todos os modificadores de combate à distância aplicáveis; -2 por um tipo não familiar de gatilho (ex: automático quando você está acostumado com um revólver), empunhadura (ex: uma arma antitanque apoiada no ombro quando você está acostumado com um bipé), ou por

uma arma de tipo conhecido não familiar (ex: um rifle 5,56 mm quando você está acostumado com um 7,62 mm); -4 ou mais por uma arma em más condições.

Materiais Perigosos/NT† IQ/Média Pré-definido: IQ-5. Esta é a perícia no transporte, estocagem e preparação de materiais perigosos. Inclui a preparação dos registros que acompanham o transporte de tais materiais; a aplicação e identificação de selos e avisos de perigo; e o conhecimento de contramedidas, antídotos e processos de manipulação e descontaminação do material (para operar um traje protetor individual, use a perícia Traje Anti-QBR, pg. 192). Você deve especializar-se por tipo de material. Especializações comuns incluem Biológica, Química e Radioativa, mas opções mais exóticas (ex: Mágica ou Nanotecnológica) podem existir em alguns cenários. As especializações comuns são pré-definidas umas nas outras com -5 e as exóticas não têm pré-definido. Sempre que for lidar com estes tipos de materiais em qualquer situação, role contra o menor NH entre perícia usada para a tarefa (Condução, Supervisão de Carregamento, etc.) e a especialização ou pré-definido de Materiais Perigosos adequado. Observe que o pré-definido IQ-5 representa o conhecimento de um leigo de perigos conhecidos. Os profissionais em Materiais Perigosos mantêm deliberadamente certos aspectos desta perícia (notavelmente os selos de identificação) ocultos para evitar pânico geral na população. O pré-definido não se aplica neste caso.

Heráldica IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 ou Trato Social (Alta Sociedade)-3. Esta é a perícia em reconhecer e designar brasões, cristas, bandeiras, tartãs e outros emblemas. Um sucesso lhe permite reconhecer um cavaleiro ou nobre pela sua bandeira ou escudo, criar símbolos atrativos para armas (sem conflitar com os já existentes), etc. Em alguns cenários, você pode ter de especializar-se em um tipo particular de Heráldica: Brasões (a especialização padrão, descrita acima), Logomarcas Corporativas (pré-definido como Atualidades (Negócios)-3), ou até mesmo Grafite (pré-definido como Manha-3). Modificadores: Modificadores de Familiaridade Cultural (pg. 23). Até +5 para reconhecer um símbolo bem popular e até -5 para um símbolo estranho ou não utilizado há muito tempo.

Herbalismo/NT IQ/Muito Difícil Pré-definido: Nenhum. Pré-requisito: Naturalista.

Esta é a habilidade de fabricar coquetéis com ervas com efeitos mágicos – bálsamos de cura, poções do amor, etc. Isto existe somente em mundos com magia, onde funciona como a perícia Alquimia (pg. 174), mas diferentemente, não inclui a habilidade de analisar “elixires”. Por outro lado, um perito nesta perícia pode localizar ingredientes mágicos de graça na natureza fazendo alguns testes de Naturalista, enquanto um alquimista precisa de materiais raros e caros (como alkahest, sangue de dragão, gemas mágicas e ouro) para fazer seu trabalho.

Conhecimentos Ocultos† IQ/Média Pré-definido: Nenhum. Esta perícia representa o conhecimento de coisas perdidas no tempo, deliberadamente escondidas ou de existência negada. Por algum motivo, a população em geral não tem este conhecimento. Esta perícia está disponível somente para quem estudá-la especificamente. Você deve especializar-se em um ramo específico de conhecimento. Se quiser começar o jogo com Conhecimentos Ocultos, você deve contar a origem deste conhecimento na biografia do seu personagem. O GM pode até mesmo exigir que você compre Antecedentes Incomuns antes de aprender esta perícia. Obviamente o GM pode também proibi-la para personagens que estão começando o jogo… ou para qualquer PC!


Para comprá-la durante o jogo, você deve encontrar uma fonte relevante e confiável de informação. O GM pode combinar o desenvolvimento da sua perícia Conhecimentos Ocultos com eventos específicos – como a leitura de livros antigos – ao invés de deixar você gastar pontos livremente. Por exemplo, um manuscrito antigo pode permitir que você gaste até 8 pontos (e não mais) em uma especialização específica de Conhecimentos Ocultos. Lembre-se que a maioria destes conhecimentos são secretos porque alguém poderoso quer mantê-lo assim. Desta forma, falar sobre ou revelar seu conhecimento pode ser extremamente perigoso. Especializações possíveis incluem: Conspirações: você sabe detalhes sobre conspirações que estão por trás de todos os aspectos da sociedade. Este é um conhecimento dos fatos (ex: as verdades sobre os Illuminati), e não a habilidade de analisar as conspirações. Está disponível somente em cenários em que grandes conspirações realmente existem. Inferno: Você conhece os segredos do Inferno, os objetivos de demônios no mundo dos mortais e possivelmente saiba até o nome de alguns deles. Fadas: Você tem conhecimento detalhado sobre as fadas e seu reino secreto. Espíritos: Você tem conhecimento sobre fantasmas e outras entidades espirituais – nomes, motivações, etc.

Caminhada HT/Média Pré-definido: HT-5. Esta perícia representa o treinamento em caminhadas longas, marchas, etc. Inclui o conhecimento de como controlar seu ritmo em condições diversificadas e como melhor carregar uma mochila. Faça um teste de Caminhada no início de cada dia de marcha; num sucesso, aumente a distância de viagem em 20%. O GM pode lhe dar bônus por bons mapas e calçados próprios de caminhada, mas não pelo terreno. Se um grupo está viajando junto, todos devem fazer o teste para aumentar a distância. Veja Caminhar (pg. 351).

História† IQ/Difícil Pré-definido: IQ-6. Este é o estudo dos registros do passado (compare com a perícia Arqueologia, pg. 176). Um sucesso lhe permite responder questões sobre a história e pode (decisão do GM) permitir que você lembre-se de uma situação útil: “Ah, sim. O Hannibal deparou-se com uma situação como esta uma vez, e ele fez isto…”. Você deve especializar-se. Há duas classes gerais de especialização: • Uma região geográfica limitada – não maior que uma pequena nação – durante várias eras. Exemplos: História (Bavária),

História (Irlandesa) ou História (Estado de São Paulo). • Uma única era (ex: período vitoriano, século 20) e um entre uma grande região geográfica (ex: Europa), uma cultura (ex: Muçulmana) ou uma idéia (ex: econômica, esotérica ou militar). Exemplos: História (EUA do século 20), História (Islamismo Otomano) ou História (Militarismo Napoleônico). As reais variedades de especializações possíveis torna impossível listar todos os pré-definidos. De modo geral, se duas especializações definitivamente se encontram na história, o GM poderia permitir um pré-definido de -2 a -4.

Hobby DX ou IQ/Fácil Pré-definido: DX-4 ou IQ-4, depende do atributo controlador. Muitos campos de estudo tem pouco a ver com aventuras ou sobrevivência – mas apesar de tudo, algumas pessoas as estudam mesmo assim. Cada um destes estudos é uma perícia Hobby separada. Aqueles que exigem agilidade ou uma mão delicada (ex: malabarismo, empinar pipa, bordado e origami) são perícias DX/Fácil e são prédefinidas como DX-4. Enquanto que aquelas que são focalizadas no conhecimento e intelecto (ex: histórias em quadrinhos, estilos musicais, ficção científica e peixes tropicais) são perícias IQ/Fácil e são pré-definidas como IQ-4. Alguns pontos nesta perícia podem tornar a interpretação mais divertida – e possivelmente ser útil de vez em quando. Você não precisa de um professor para aprender e aprimorar uma perícia Hobby. Porém, você não pode aprender qualquer outra perícia neste capítulo como se ela fosse uma perícia Hobby.

Ocultação IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 ou Prestidigitação3. Esta é a perícia em esconder itens no seu corpo ou no de outras pessoas (normalmente com a cooperação delas). O tamanho e formato do item determinam o quão difícil é sua ocultação. Alguns exemplos: +4: Uma jóia minúscula ou selo postal. +3: Uma jóia do tamanho de uma ervilha. +2: Uma gazua, uma jóia grande, uma moeda, uma mídia de computador de NT9+ ou uma carta. +1: Um conjunto de gazuas ou uma moeda grande. 0: Um disquete ou CD de NT8. -1: Uma adaga, funda ou uma pistola ou granada compactas. -2: Uma pistola de tamanho normal (ex: uma Luger), uma granada ou uma faca grande. -3: Uma Submetralhadora, uma espada curta ou uma carabina compacta.

-4: Uma espada larga ou um rifle de assalto. -5: Uma espada bastarda ou um rifle de batalha. -6: Uma besta ou um rifle sniper pesado. Coisas que se movem ou fazem barulho dão um redutor de -1 ou mais no teste. A roupa também modifica a efetividade da perícia. Uma freira Carmelita vestindo um hábito completo (+5 na perícia) poderia esconder uma bazuca ou um machado de batalha de uma revista visual. Uma corista de Las Vegas com seu traje de trabalho (-5 na perícia) teria problemas em esconder até mesmo uma adaga. Obviamente, a garota poderia escapar da inspeção completamente (a menos que os guardas estejam entediados) porque “ela não poderia esconder nada naquelas roupas!” Nudez completa impõe um redutor de -7 Um coldre específico para ocultação ajuda a esconder uma arma; use os modificadores de equipamento da pg. 345. Roupas feitas especialmente para esconder coisas dão um bônus de +4. Para detectar um item escondido, faça uma Disputa Rápida das perícias Revistar vs. Ocultação. Revistar é pré-definido como Percepção-5 se você não tiver a estudo. Veja Revistar (pg. 219) para mais regras.

Administração Doméstica IQ/Fácil Pré-definido: IQ-4. Esta é a habilidade de gerenciar seu lar. Cobre tanto a economia quanto os serviços domésticos: limpeza, preparação de alimentos (mas não a culinária requintada, que requer a perícia Culinária), pequenos reparos (qualquer manutenção de rotina que exija um teste de Carpintaria, Costura ou perícia similar com +4), etc. O principal uso desta perícia é lhe qualificar como


“dono de casa” (ou empregado doméstico), mas pode ser útil em aventuras – por exemplo, para limpar evidencias!

Hipnotismo IQ/Difícil Pré-definido: Nenhum. Esta é a habilidade induzir um estado sugestionável numa outra pessoa através de meios mecânicos ou verbais. Precisa-se de cinco segundos e um teste de habilidade bem sucedido para usá-la. Se você falhar, mas o alvo for cooperativo, é possível tentar novamente, sendo que a segunda tentativa demorará cinco minutos e o teste terá um redutor de -5. Se a segunda tentativa falhar, você não poderá hipnotizar o alvo novamente naquele dia. Uma tentativa bem sucedida de Hipnotismo fará com que o alvo adormeça. Isto poderá contar como um anestésico para qualquer uso de Cirurgia. À escolha do GM, testes posteriores de Hipnotismo poderiam ajudar o alvo a lembrar-se de algo que ele havia esquecido, enquanto que testes de Psicologia poderiam ajudá-lo a superar problemas mentais. Um indivíduo hipnotizado se tornará extremamente sugestionável. Faça uma Disputa Rápida de Hipnotismo vs. a Vontade da vítima para cada sugestão que for dada. Todas as sugestões que puserem a vida da vítima ou das pessoas que ele ama em risco, ou que seja fortemente contra seus princípios, darão a ele um bônus de +5 para resistir. Você também pode dar “sugestões pós-hipnóticas”, instruindo o alvo a fazer algo como uma reação a um determinado evento. O teste de resistência do alvo para este tipo de sugestão começa assim que ele se defrontar com o evento. Ele recebe um bônus de +1 em Vontade por cada semana seguinte depois que ele foi hipnotizado. Você não pode usar Hipnotismo como um ataque, exceto em jogos altamente cinematográficos, mas poderá usá-lo num alvo surpreso ou relutante, fora de situações de combate, embora ele possa resistir com Vontade+5. Se ele resistir à tentativa inicial, será considerado não-cooperativo, e você não poderá fazer uma segunda tentativa naquele dia. Um alvo que não conheça muito bem o que é hipnotismo poderia não saber exatamente o que você tentou fazer, mas ele suspeitará de algo – provavelmente feitiçaria! Em todos os casos, um transe hipnótico dura 1d horas, a menos que você suspenda a hipnose antes. Modificadores: +2 se você enviar sugestões hipnóticas por meio de Teleenvio (veja Telecomunicação, pg. 91), já que vozes mentais são mais difíceis de serem ignoradas.

Postura Imóvel DX/Difícil Pré-definido: Nenhum. Pré-requisito: Treinado Mestre

Por

Um

Esta perícia permite que você fixe-se firmemente no solo por meio de uma adequada canalização de chi, técnicas de equilíbrio secretas, etc. Faça um teste de habilidade sempre que um ataque (ex: um empurrão ou a perícia Empurrar, pg. 216) resultaria numa projeção ou queda. Num sucesso, você não sofrerá nem projeção, nem queda. Numa falha, você será projetado para trás, mas ainda terá o teste habitual de DX para evitar a queda. Numa falha crítica, você automaticamente sofrerá projeção total e cairá. Esta perícia também o ajuda contra ataques de Judô (pg. 203). Se você falhar nas suas defesas ativas (ou escolher não se defender) contra um arremesso de Judô, o agressor deve vencer uma Disputa Rápida de Judô vs. sua perícia Postura Imóvel, senão o arremesso dele falhará. Modificadores: -1 por metro de uma possível projeção; +4 por Equilíbrio Perfeito (pg. 74).

Ataque Inato † DX/Fácil Pré-definido: Nenhum. Esta perícia representa uma habilidade desenvolvida através do treinamento com um ataque “embutido” de longo alcance: baforada de fogo, raios de energia superpotentes, etc. Aprenda esta perícia para elevar suas chances de acertar usando Aflições (pg. 35), Aprisionamentos (pg. 40), Ataques Inatos (pg. 61), jatos e projéteis mágicos e ataques similares que são realizadas por você que não seja através de uma arma em sua mão. Faça um teste de habilidade para acertar o alvo: Você deve ter uma especialização: Feixe: Qualquer rajada de energia, jato mágico, etc., emitido pelas suas mãos. Para usar esta perícia, você deve ter no mínimo uma mão livre (embora ela não precise estar vazia). Baforada: Qualquer ataque emitido pela boca, como fogo de dragão ou cuspe ácido. Para usar esta perícia, você não pode estar amordaçado e deve ficar em frente ao seu alvo. Olhar: Qualquer ataque emitido pelos olhos – visão de calor, olhar petrificante, etc. Para usá-lo, você não pode estar de olhos vendados e deve ficar em frente ao seu alvo. Projétil: Qualquer projétil sólido ou raio de energia pseudo-sólido (ex: mágica de Bola de Fogo) emitida pelas mãos. Para usá-la, você deve ter no mínimo uma mão livre (embora ela não precise estar vazia). Estas especializações são pré-definidas entre si com redutor de -2. Você usará esta perícia para direcionar seu ataque, não para ativá-lo; além do mais, restrições como “você não pode estar amordaçado” se aplicam exclusivamente à sua habilidade de fazer ataques à distância. Se você puder ativar seu ataque mesmo estando restringido, nenhum teste de habilidade será necessário para atacar suas restrições!

Você apenas poderá aprender esta perícia para ataques à distância. Use Briga (pg. 182) para melhorar suas chances com habilidades que exigem contato físico.

Análise de Inteligência/NT IQ/Difícil Pré-definidos: IQ-6 ou Estratégia (qualquer)-6. Esta é a habilidade de analisar e interpretar dados de inteligência. Isto permite a você deduzir os planos e as capacidades do inimigo, avaliar a precisão da informação, averiguar a credibilidade das fontes, etc. Em muitos cenários, somente serviços de inteligência, militares e de segurança ensinam esta perícia – e freqüentemente apenas para aqueles com um nível adequado de Hierarquia ou Livre Acesso. O GM fará todos os testes de Análise de Inteligência em segredo. Num sucesso, ele fornecerá detalhes a respeito da importância e da precisão dos seus dados ou observações sobre o que eles significam em termos de planejamento do inimigo. Quando você se deparar com informações propositadamente falsas, o GM fará uma Disputa Rápida em segredo: sua Análise de Inteligência vs. a perícia do inimigo em desinformação (Falsificação, Propaganda, etc.). Se você vencer, o GM fornecerá detalhes sobre onde precisamente a informação está errada. No entanto, cabe a você deduzir o que isto significa! Esta perícia não tem nada a ver com a coleta de informação. Use Atualidades (pg. 186) e Pesquisa (pg. 217) para examinar fontes de domínio público, Técnicas Forenses (pg. 196) e Revistar (pg. 219) para encontrar pistas materiais, Observação (pg. 211) para vigiar pessoas e Operação de Eletrônicos (pg. 189) para trabalhar com imagens de satélite, interceptação de comunicações e outros “meios técnicos” comuns em NT7 ou maior.


Você pode ter uma especialização opcional (pg. 169) num tipo particular de informação. Uma especialização útil em NT6 ou mais, é Análise de Inteligência (Análise de Tráfego): identificando o propósito e a organização de alvos examinando o tráfego de comunicações interceptadas. Modificadores: -1 a -5 por uma informação incompleta; -3 se toda a sua informação vier de uma única fonte; -3 por informação a respeito de questões científicas arcanas ou burocráticas, a menos que você tenha perícias nestas áreas. Ex: Engenharia (Eletrônica) para informações sobre a instalação de um radar.

Interrogatório IQ/Média Pré-definidos: IQ-5, Intimidação-3 ou Psicologia-4. Esta é a habilidade de interrogar um prisioneiro. Só é ensinada em serviços secretos, polícias penitenciárias, unidades militares e submundo. Faça uma Disputa Rápida de Interrogatório vs. a Vontade do prisioneiro para cada pergunta. São necessários 5 minutos por pergunta. Se você vencer, receberá uma resposta confiável. Se você empatar ou perder, a vítima irá mentir ou manter-se em silêncio. Se você perder por uma margem maior ou igual a 5, ele dirá a você uma mentira boa e convincente! O GM representará o prisioneiro (ou o interrogador, se você for o prisioneiro) e fará todos os testes em segredo. Modificadores: -5 se o nível de lealdade do prisioneiro para com seu líder for “Muito Bom” ou “Excelente”; -3 por Baixa Empatia (pg. 142); +2 para interrogatórios longos (mais de duas horas); +3 se forem feitas ameaças cruéis; +6 se for usada tortura*. Aumente os últimos dois bônus em +1 se você tiver a desvantagem Insensível (pg. 125)! * “Tortura” não significa necessariamente o uso de instrumentos de tortura. Expor um prisioneiro ao objeto de sua fobia (veja Fobias, pg. 148) é um método eficiente de tortura, assim como uma ameaça convincente à integridade de um ente querido. Note que torturar um prisioneiro normalmente é considerado um comportamento cruel, provavelmente podendo gerar represálias.

Intimidação Vontade/Média Pré-definidos: Dissimulação-3.

Vontade-5

ou

Esta é a perícia da persuasão hostil. A essência da Intimidação é convencer o sujeito de que você quer e é capaz, e talvez até mesmo anseie, em fazer algo horrível à ele. Um teste de Intimidação pode substituir qualquer teste de reação; veja Testes de Influência (pg. 359). Exceção:

Você não pode intimidar alguém que tenha a vantagem Serenidade! As conseqüências de uma tentativa bem sucedida de Intimidação dependem do alvo. Um cidadão honesto provavelmente irá cooperar, de má vontade ou com falsa alegria. Um marginal poderia “lamber suas botas” (e eventualmente até se tornar realmente leal a você). Um cara realmente durão poderia reagir bem sem se sentir ameaçado: “Você é dos meus!”. O GM é quem decidirá e representará. Se você tirar um sucesso decisivo – ou se o sujeito tirar uma falha crítica no teste de Vontade – sua vítima deve fazer uma Verificação de Pânico juntamente com os outros resultados do teste de Influência! Intimidação em Grupo: Você pode tentar intimidar até 25 pessoas de uma vez, com redutor de -1 no NH para cada cinco pessoas no grupo. Vários intimidadores podem tentar intimidar proporcionalmente grupos maiores; por exemplo, três criminosos poderiam tentar intimidar até 75 pessoas! Baseie o redutor do NH no tamanho do grupo dividido pelo número de intimidadores (arredondado para cima). Resolva a situação com uma única Disputa Rápida: o maior NH efetivo de Intimidação entre os intimidadores vs. a maior Vontade (com todos os modificadores) do membro do grupo. Blefe: Você pode tentar um a Disputa Rápida de Lábia vs. a IQ do sujeito, antes da sua tentativa de Intimidação, quando você estiver numa situação complicada. Se você vencer a Disputa, receberá um bônus de +3 na tentativa de intimidar, o que pode ser a única maneira de intimidar os mais altos níveis de Vontade e Destemido dos mestres das artes marciais, líderes mundiais, etc. No entanto, se você empatar ou perder, sua tentativa de Intimidação falhará automaticamente e você sofrerá uma reação “Muito Ruim” ao invés de “Ruim”! Modificadores: +1 a +4 para demonstrações de força, crueldade ou poderes sobrenaturais (critério do GM); aumente este bônus em +1 se você for Insensível (pg. 125). A aparência (pg. 21) influencia: +2 se você for Hediondo, +3 para Monstruoso ou +4 para Horrível. Tamanho também influencia: adicione seu Modificador de Tamanho e subtraia o MT do sujeito. Modificadores de Reputação adequados (positivos ou negativos) certamente contam! Você recebe -1 por Desatencioso (pg. 146) e -1 a -4 por Timidez (pg. 154). Subtraia o nível de Destemido (pg. 55) do sujeito em seu teste. O GM pode determinar um modificador de +1 ou -1 por um diálogo particularmente apropriado ou desajeitado, respectivamente. Pedidos de ajuda sempre têm redutor de -3 ou pior.

Arte da Invisibilidade IQ/Muito Difícil Pré-definido: Nenhum. Pré-requisitos: Treinado Por Um Mestre e NH 14+ em ambos Hipnotismo e

Furtividade. Esta é a fabulosa perícia, freqüentemente atribuída a ninjas e a outros mestres das artes marciais, de ser capaz de ficar num local completamente visível sem ser percebido. É necessário um segundo de concentração para ativá-la. Depois disso, faça uma Disputa Rápida uma vez por segundo: sua Arte da Invisibilidade vs. a Visão de cada pessoa que poderia vê-lo. Os redutores de escuridão devem ser aplicados aos testes de Visão dos observadores. O observador que estiver se concentrando em outra coisa ou distraído de algum modo, sofrerá um redutor de -3; aquele que estiver procurando especificamente por intrusos recebe +3. Se alguém o vir e avisar, apontando e gritando, devido a sua presença, qualquer pessoa que acreditar no aviso receberá +3 em seus testes no turno seguinte. Se você vencer, aquela pessoa será incapaz de avistá-lo por um segundo. De outro modo, ele poderá vê-lo normalmente. Uma vez que você seja visto, a pessoa não estará afetada pela sua perícia até você sair de vista (o que poderia ser feito facilmente entrando em uma sombra), onde você poderá tentar novamente. Observe que esta perícia não funciona durante um combate. Especialmente, se você atacar alguém, pois imediatamente se tornará visível para qualquer um! Modificadores: +3 se você usar bomba de fumaça ou granada de luz, antes de você fazer o seu teste (dará a impressão que você desapareceu na nuvem de fumaça). Seu movimento modifica mais seu teste de habilidade do que os testes de Visão dos observadores: nenhum modificador se você estiver parado (Deslocamento 0), -1 se estiver andando devagar (Deslocamento 1), -2 se estiver andando rápido (Deslocamento 2) ou -5 se estiver correndo (Deslocamento 3 ou maior). Se você estiver perfeitamente imóvel (requer um teste de Controle da Respiração ou Meditação), você recebe +1.


Joalheiro/NT IQ/Difícil Pré-definidos: IQ-6, Ferreiro (Cobre)4 ou Ferreiro (Chumbo e Latão)-4. Esta é a habilidade no trabalho com metais preciosos, na fabricação de jóias, decoração de armas, etc. Um teste de habilidade bem sucedido permite que identifique uma gema ou metal precioso ou determinar o valor de uma bijuteria valiosa.

Jitte/Sai Veja Armas de Mão, pg. 208

Judô DX/Difícil Pré-definido: Nenhum. Esta perícia representa qualquer treinamento avançado e desarmado em arremessos e chaves – não exatamente a tradicional arte marcial japonesa. O Judô permite a você aparar dois ataques diferentes por turno, um com cada mão. O valor da sua manobra Aparar é igual a (NH/2) +3, arredondado para baixo. Esta maneira de aparar não sofre o redutor habitual de -3 por aparar uma arma com as mãos limpas, reduzindo bastante a probabilidade de ferir-se ao se defender contra um inimigo armado. Além disso, o Judô lhe dá um bônus de recuo, quando estiver aparando; veja Recuar (pg. 377). Para regras completas sobre aparar com as mãos limpas, veja Aparando Desarmado (pg. 376). Se conseguir aparar com sucesso, você poderá tentar arremessar seu oponente no próximo turno, se ele estiver próximo até 1 metro de você. Isto é considerado um ataque; faça um teste de Judô para fazê-lo (Observe que num Ataque Total, você não poderá tentar dois arremessos, mas poderá fazer uma única tentativa com bônus de +4). Seu inimigo poderá usar qualquer defesa ativa – ele pode até aparar sua mão com uma arma! Se ele falhar em seu turno de defesa, será derrubado. Quando você derrubar um adversário, ele cairá onde você desejar. Num mapa de combate, ele cairá num raio de 2 hexágonos a seu redor. Um destes hexágonos deverá ser o que ele ocupava antes, seu hexágono, ou qualquer hexágono adjacente a um destes. Sua vítima deverá fazer um teste de HT; uma falha significa que ele está atordoado! Se você o arremessar contra alguém, aquela pessoa deverá fazer um teste de ST+3 ou DX+3 (o que for maior) para evitar ser derrubada também. Por fim, você pode usar sua perícia Judô ao invés de DX para qualquer teste de DX feito num combate de perto, exceto para sacar um arma ou largar um escudo. Se você agarrar um adversário usando Judô e ele falhar na tentativa de se libertar, você poderá fazer um ataque de Judô para arremessá-lo em seu próximo turno, exatamente como se tivesse aparado um ataque dele. Para usar Judô, qualquer uma das mãos que você deseja usar para aparar ou

agarrar precisa estar vazia. Como Judô baseia-se muito na movimentação, todos os testes de Judô e sofrem um redutor igual ao seu nível de Carga. Por exemplo, uma carga Pesada daria um redutor de -3 para tentar arremessar ou aparar um inimigo.

Salto DX/Fácil Pré-definido: Nenhum. Esta perícia representa a habilidade de saltar desenvolvida através do treinamento. Quando você tentar um salto difícil, faça um teste de Salto ou DX (o que for maior). Juntamente, você pode usar metade do seu NH em Salto (arredondado para baixo) ao invés do seu Deslocamento Básico quando calcular a distância do seu salto. Por exemplo, Salto-14 permitiria que você saltasse como se você tivesse Deslocamento 7. Veja Salto (pg. 352).

Caratê DX/Difícil Pré-definido: Nenhum. Esta perícia representa qualquer treinamento avançado em combate desarmado, e não exatamente a arte marcial de caratê desenvolvida em Okinawa. Faça um teste de Caratê para golpear com um soco (sem o redutor de -4 pela mão inábil) ou Caratê-2 para golpear com um chute. Você não pode usar Caratê para atacar com garras, presas, etc., ou com um blackjack – para isso, use Briga (pg. 182). No entanto, esta perícia permite que você faça diversos ataques especiais; veja Técnicas Especiais de Combate Desarmado (pg. 403). O Caratê também aumenta o dano: se seu NH nesta perícia for igual a sua DX, adicione +1 por dado de dano básico ao GdP para calcular ataques de Caratê: socos, chutes, golpes com cotovelo, etc. Adicione +2 por dado se seu NH em Caratê for maior ou igual a DX+1! Calcule seu dano e anoteo na sua ficha de personagem. Utilizando esta perícia, é possível aparar dois ataque diferentes por turno, um com cada mão. O valor da sua manobra Aparar é igual a (NH/2) +3, arredondado para baixo. Esta maneira de aparar não sofre o redutor habitual de -3 por aparar uma arma com as mãos limpas, reduzindo bastante a probabilidade de ferir-se ao se defender contra um inimigo armado. Além disso, o Caratê lhe dá um bônus de recuo quando estiver aparando; veja Recuar (pg. 377). Para regras completas sobre aparar com as mãos limpas, veja Aparando Desarmado (pg. 376). Para usar o Caratê, qualquer uma das mãos com a qual você deseja atacar ou aparar precisa estar vazia (mas você está livre para usar manoplas, soco inglês, etc., para elevar o dano). Como Caratê se baseia fortemente na movimentação, todos os testes de Caratê sofrem um redutor igual ao seu nível de Carga. Por exemplo, uma carga Pesada daria um redutor de -3 para tentar golpear ou aparar um inimigo.

Kiai

HT/Difícil Pré-definido: Nenhum. Pré-requisitos: Treinado Mestre ou Mestre das Armas.

Por

Um

Você é capaz de canalizar seu chi para fora, dando um poderoso grito (chamado de kiai) que imobiliza os oponentes inferiores. Isto é considerado um ataque e custa 1 PF por tentativa, independente de ser bem ou mal sucedido. Faça uma Disputa Rápida: sua perícia Kiai vs. a Vontade do alvo. Você sofre um redutor de -1 para cada dois metros inteiros de distância entre você e o alvo, e ele pode resistir com bônus de +1 se for Duro de Ouvido ou +2 se for Surdo! Se você vencer a Disputa, sua vítima estará mentalmente atordoada (veja Efeitos do Atordoamento, pg. 420). Esta perícia funciona apenas contra uma única vítima; apesar de todos ouvirem o grito, seu chi está direcionado para um único inimigo. No entanto, um teste de Kiai bem sucedido lhe dará um bônus de +2 em testes de intimidação contra todos que estiverem ao alcance da sua voz.

Faca Veja Armas de Mão, pg. 208

Dar Nós DX/Fácil Pré-definidos: DX-4, Escalada-4 ou Marinhagem-4. Esta é a habilidade de aplicar uma grande variedade de nós, rápida e eficientemente. Um teste de habilidade bem sucedido permite que você faça um laço, amarre bem uma pessoa, etc. Se você prender alguém usando esta perícia, ela deve vencer uma Disputa Rápida de Fuga vs. sua perícia Dar Nós para se soltar. Modificadores: +1 por nível de Alta Destreza Manual (pg. 59) ou -3 por nível de Baixa Destreza manual (pg. 138).


Kusari Veja Armas de Mão, pg. 208

Lança de Justa DX/Média Pré-definidos: DX-5 ou Lança-3. Pré-requisito: Montar. Esta é a perícia no uso de uma lança de justa: uma arma longa, parecida com uma lança normal, usada à cavalo. Você não pode usar este tipo de lança para aparar – é preciso bloquear ou se esquivar dos ataques inimigos.

Laço DX/Média Pré-definido: Nenhum. Esta é a perícia no arremesso de um laço. Ela é usada principalmente para laçar animais, mas também pode-se laçar oponentes em situações de combate – veja Armas de Longo Alcance Especiais (pg. 410).

Direito † IQ/Difícil Pré-definido: IQ-6. Esta perícia representa o conhecimento dos códigos legais e da jurisprudência. Um teste bem sucedido permite que você se recorde, deduza ou dê a resposta à uma questão relacionada às leis. No entanto, poucas perguntas sobre leis têm uma resposta curta e precisa – até mesmo um especialista será vago ou ambíguo em seus conselhos! Você deve especializar-se. Há duas classes gerais de especialização: As leis de uma região política em particular (ex: Canadá ou França) dentro de uma área específica (constitucional, criminal, penal, etc.). Exemplos: Direito (Criminal Britânico), Direito (Constitucional Canadense) e Direito (Contratual Americano). • Um conjunto específico de leis que não estão associadas a uma região política. Exemplos: Direito (Canônico Católico), Direito (Internacional) e Direito (Espacial). Especializações dentro da mesma região, tal como Direito (Criminal Britânico) e (Penal Britânico), ou da mesma área, como Direito (Criminal Britânico) e (Criminal Francês), são pré-definidas entre si com redutor de -4. Se ambas regiões e áreas forem diferentes, serão pré-definidas com redutor de -6 ou pior. Em algumas épocas e lugares, uma Disputa Rápida de Direito (Criminal) entre a acusação e a defesa determinarão o resultado de um julgamento. Em outras situações, o Direito pode funcionar como uma perícia de Influência (veja Testes de Influência, pg. 359) para interferir na decisão de um juiz. Oficiais da lei quase sempre têm um ou dois pontos na perícia Direito (Penal) em suas regiões de origem. Isto representa o conhecimento a respeito do

“procedimento correto” para realizar prisões, interrogatórios, lidar com evidências, etc.

Liderança IQ/Média Pré-definido: IQ-5. Esta é a habilidade de coordenar um grupo. Faça um teste de Liderança para guiar NPCs a uma situação de tensão ou perigo (os PCs podem decidir entre eles se querem seguir você!). Você pode tentar um teste de Liderança durante um combate, se você gastar seu turno fazendo nada além dar ordens e encorajar. Num sucesso, todos do seu grupo que puderem ouvi-lo (incluindo PCs) recebem um bônus de +1 nas Verificações de Pânico e em testes de moral relacionadas ao combate, e em testes de auto controle, devido a alguma desvantagem que poderia reduzir sua eficiência em combate (como Fúria e Covardia – ou Sanguinolência, se você deseja obter prisioneiros). Um sucesso crítico dá +2. O bônus dura até seu próximo turno, no qual você poderá tentar novamente. Mas lembre-se que um grupo tem apenas um líder! Se várias pessoas tentarem fazer testes de Liderança, ninguém receberá o bônus. Observe que uma Hierarquia alta (pg. 29) freqüentemente exige algum nível de Liderança. Modificadores: Qualquer bônus por Carisma (pg. 41); -3 por Baixa Empatia (pg. 142); -1 a -4 por Timidez (pg. 154). -5 se os NPCs nunca estiveram em ação com você; -5 se você estiver comandando-os para uma missão arriscada, mas você não se arriscar também; +5 se a lealdade deles perante você for “Boa” e +10 se for “Muito Boa”. Se a lealdade deles for “Excelente”, você não precisará fazer o teste!


Trabalhos em Couro DX/Fácil Pré-definido: IQ-4. Esta é a habilidade em se trabalhar com couro para fazer cintos, selas, armaduras, etc. Um teste de habilidade bem sucedido permite que você fabrique ou conserte peças de couro. Faça um teste baseado em IQ para projetar objetos que são mais artísticos que funcionais. Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. 345); +1 por nível de Alta Destreza Manual (pg. 59) ou -3 por nível de Baixa Destreza Manual (pg. 138).

Levantamento

Também faça um teste de habilidade uma vez por mês quando estiver aprendendo um idioma sem um instrutor. Em caso de sucesso, você aprenderá à velocidade total, ao invés de à 1/4 da velocidade (veja Aprendendo Idiomas, pg. 25).

A Literatura pode ser útil em encontrar pistas para tesouros escondidos, continentes submersos, Segredos Antigos e coisas do tipo.

HT/Média Pré-definido: Nenhum. Esta é a habilidade, desenvolvida pelo treinamento, de fazer o melhor uso da sua força quando você levanta algo. Faça o teste uma vez por levantamento. Num sucesso, aumente sua Carga Básica em 5% por ponto de margem de acerto. Isto não tem efeito nenhum em seu nível de carga, nem na quantidade de peso que você pode carregar. Veja Levantando e Movendo Coisas (pg. 353).

Andar Flutuante DX/Difícil Pré-definido: Nenhum. Pré-requisitos: Treinado Por Um Mestre e NH 14 + em Acrobacia e Furtividade. Esta perícia permite que você exerça uma pressão muito pequena em seus pés enquanto caminha. Com um teste de Andar Flutuante bem sucedido, você não deixará rastros visíveis. Testes de rastreamento usados para segui-lo falharão automaticamente, a menos que estejam se baseando em algo diferente da visão; desta forma, um rastreador humano ficaria confuso, mas cães de caça não sofreriam nenhuma penalidade. Você também pode tentar andar sobre superfícies frágeis sem quebrá-las. Seu Deslocamento máximo nestas circunstâncias é igual a 1/3 do valor normal (decisão do GM). Gelo fino requer um teste normal de Andar Flutuante. Entretanto, tentar andar sobre papel de arroz exigiria um redutor de -8!. Por fim, um teste de Andar Flutuante bem sucedido pode dar-lhe um bônus em Furtividade quando sua intenção for se mover silenciosamente. Este bônus é igual a metade da sua margem de acerto, arredondado para baixo (no mínimo +1).

Lingüística IQ/Difícil Pré-definido: Nenhum. Este é o estudo dos princípios fundamentais dos idiomas. Um teste de habilidade bem sucedido permite que você identifique um idioma a partir de um pequeno trecho de uma fala ou texto.

Leitura Labial Per/Média Pré-definido: Percepção-10. Esta é a habilidade de ver o que os outros estão dizendo. É necessário estar a uma distância menor ou igual a 7 metros, ou usar outros meios para fazer uma aproximação visual a essa distância. Um teste de habilidade bem sucedido permite que capte uma frase da conserva – presumindo, é claro, que você entende o idioma que está sendo falado. Se os observados suspeitarem que você é capaz de ler lábios, eles poderão ocultar a boca e murmurar de modo a impossibilitar a leitura. Uma falha crítica num teste de Leitura Labial – se você estiver em algum lugar onde as vítimas possam vê-lo – significa que você os encarou tanto que eles perceberam! Modificadores: Todos os modificadores de Visão (veja Visão, pg. 358).

Projetor de Líquidos/NT † DX/Fácil Pré-definido: DX-4. Esta é a perícia no uso de uma arma capaz de expelir um jato de líquido ou gás. Faça um teste de Projetor de Líquidos para tentar acertar o alvo. Faça um teste baseado em IQ nesta perícia para tomar uma ação imediata (ex: conter um vazamento), se sua arma falhar. Você deve especializar-se num tipo de arma: Lança-chamas: Qualquer arma que possa expelir um líquido ou gás flamejante (isto não inclui armas de plasma; para isto, use a perícia Armas de Feixe). Pulverizador: Qualquer arma que emita um gás ou gotículas líquidas (gases nervosos ou soníferos, etc.), incluindo sprays comuns, que podem ser usados como armas improvisadas. Pistola de Pressão: Qualquer arma que atire um jato líquido de baixa pressão, a uma taxa de um esguicho por puxada de gatilho. Canhão D'água: Qualquer arma que atire um jato líquido contínuo de alta

pressão, geralmente de água (mas nem sempre), com o intuito de causar projeção. Estas especializações são pré-definidas entre si com redutor de -4. As armas cobertas por cada especialização variam com o NT. Ex: Projetor de Líquidos (Lança-chamas) cobre armas de Fogo Grego em NT4, enquanto que em NT6, ela cobre tanques portáteis que expelem combustível em gel. Modificadores: Todos os modificadores de combate à distância aplicáveis; -2 para armas pesadas quando você está acostumado com armas portáteis (ex: um lança-chamas acoplado num tanque quando você está acostumado com um modelo acoplado numa mochila), ou para uma arma não familiarizada de um tipo conhecido; -4 ou mais para uma arma em más condições.

Literatura IQ/Difícil Pré-definido: IQ-6. Este é o estudo das grandes obras literárias. Um estudante de literatura teria conhecimento em termos de poesia antiga, tomos empoeirados, interpretação crítica, etc. Isto pode ser útil em encontrar pistas para tesouros escondidos, continentes submersos, Segredos Antigos e coisas do tipo. O trabalho em questão precisa estar disponível num idioma que você conheça. Modificadores: -5 se você for analfabeto (veja Alfabetização, pg. 24) e puder contar somente com a tradição oral, exceto em culturas analfabetas, onde o normal é passar uma tradição oralmente.


Violar Fechaduras/NT IQ/Média Pré-definido: IQ-5. Esta é a habilidade em abrir fechaduras sem chave ou combinação. Cada tentativa leva um minuto. Se você obtiver um sucesso e abrir a fechadura, cada ponto de margem de sucesso reduz em cinco segundo o tempo necessário (violar cofres e desafios similares podem levar mais tempo; decisão do GM) Observe que se a fechadura tiver uma armadilha ou alarme, você deve fazer um teste separado de Armadilhas para evitálos. Modificadores: Modificadores de equipamentos (pg. 345); -5 se estiver trabalhando somente através do tato (ex: em escuridão total). Informações do lado de dentro podem dar algum bônus (decisão do GM). Se o GM exigir um teste baseado em DX (por exemplo, para trabalhar em um mecanismo delicado), os modificadores por Alta Destreza Manual (pg.59) e Baixa Destreza Manual (pg. 138) se aplicarão.

Maquinista/NT IQ/Média Pré-definidos: (qualquer)-5.

IQ-5

ou

Mecânico

Esta é a perícia em criar e modificar partes e ferramentas mecânicas. Um sucesso lhe permite construir peças a partir de sua matéria-prima, fazer ferramentas para usar com outras perícias (como Armeiro ou Violar Fechaduras) ou modificar qualquer dispositivo mecânico simples que não estiver explicitamente coberto por outra perícia. O GM pode exigir que um inventor faça um ou mais testes de Maquinista para montar um dispositivo. Os materiais e o tamanho do componente variam de acordo com o NT. Em NT5 um maquinista trabalha principalmente com componentes de latão e aço que podem ser vistos à olho nu; em NT10 ele poderia trabalhar com nanotubos de carbono. Modificadores: Modificadores equipamento (pg. 345).

de

Punhal Veja Armas de Mão, pg. 208

Maquiagem/NT IQ/Fácil Pré-definidos: IQ-4 ou Disfarce-2. Esta é a perícia de fazer maquiagens teatrais para melhorar a aparência do ator. Esta não é somente a habilidade de fazer alguém parecer “belo” – você pode fazer com que você mesmo ou os outros pareçam mais velhos, mais jovens ou de outra raça ou nacionalidade. Em NT6+, você pode usar partes postiças para ampliar ainda mais o efeito. Porém, você não pode fazer alguém parecer mais alto ou mais baixo do que realmente é.


Análise de Mercado IQ/Difícil Pré-definidos: IQ-6, Economia-5 ou Comércio-4. Esta é a perícia em prever as variações do comportamento de índices, ações e moedas à curto prazo – normalmente para fazer dinheiro! É a principal perícia de comerciantes profissionais e especuladores. Faça um teste para determinar as atuais tendências do mercado. Num sucesso crítico, você também saberá se uma tendência irá continuar ou reverter-se no futuro. Numa falha, você não obtém nenhuma resposta clara. Numa falha crítica, você deduz algo errado. Modificadores: Ambos os Talentos (pg. 89) Aptidão para Negócios e Habilidade Matemática dão bônus.

Alvenaria IQ/Fácil Pré-definido: IQ-4. Esta é a habilidade de construir coisas de tijolo ou pedra. Modificadores: Modificadores de equipamentos (pg. 345); -3 para engenharia simples (montar andaimes, mover grandes blocos de pedra, etc.).

Matemática/NT† IQ/Difícil Pré-definidos: IQ-6 e outros. Este é o estudo científico das quantidades e magnitudes, e suas relações e atributos através do uso de números e símbolos. Você deve especializar-se: Aplicada: O ramo da matemática que interage diretamente com as ciências físicas e engenharias, lidando com o comportamento de modelos matemáticos de sistemas físicos. Pré-definidos: Engenharia (qualquer)-5 ou Física-5. Ciência da Computação: O estudo teórico de estruturas de dados e da computação. Role contra a perícia para responder questões sobre o que é possível fazer com computadores. Isto não lhe dá nenhuma habilidade no uso de computadores! Pré-definido: Programação de Computador-5. Criptologia: O estudo matemático de códigos e cifras. Isto lhe dá o entendimento teórico de sistemas de encriptação, incluindo como eles mudam de acordo com o NT e porque alguns sistemas são mais efetivos do que outros. Para criar ou quebrar códigos, use a perícia Criptografia (pg. 186). Pré-definido: Criptografia-5. Pura: A matemática “acadêmica” genérica. Faça um teste para responder qualquer questão relacionada à matemática não coberta por outra especialização. A matemática pura inclui dezenas de ramificações obscuras que nunca irão afetar o jogo. Se você precisar ser um perito em algo do tipo “álgebras sem operadores autoadjuntos”, você pode optar por ter uma especialização opcional (pg. 169).

Estatística: A ciência de montar e analisar dados para calcular probabilidades, construir modelos e fazer previsões. Role contra a perícia para determinar as chances de um resultado específico, com dados suficientes de situações anteriores similares. Cartográfica: A ciência de determinar a área de uma porção da superfície da Terra, comprimentos e direções de fronteiras e o contorno da superfície. Faça um teste para determinar as dimensões de qualquer área que você possa ver. Determinações mais complexas exigem equipamentos especiais. Pré-definidos: Cartografia-3 ou Navegação (qualquer)-4. Estas especializações são pré-definidas umas nas outras com -5.

Mecânico/NT† IQ/Média Pré-definidos: IQ-5, Engenharia (mesma)-4 ou Maquinista-5. Esta é a habilidade de diagnosticas e consertar problemas mecânicos comuns. Um sucesso lhe permite encontrar ou reparar um problema. Você precisa escolher uma especialização dentre uma destas quatro categorias: Tipo de Máquina: Qualquer classe de máquina não-veicular. Isto inclui Micromáquinas (máquinas em miniaturas, invisíveis ao olho nu; NT9+), Nanomáquinas (máquinas em escala molecular; NT10+) e Robótica (robôs e fábricas automatizadas; NT7+). Tipo de Propulsor: Qualquer tipo de sistema de propulsão, independente do tipo de veículo. Isto inclui Pernas, Esteiras, Rodas, Foguetes e Propulsores Sem Reação. Tipo de Fonte de Energia: Qualquer tipo de fonte de energia, independente do que ela irá energizar. Isto inclui Engrenagens, Motor à Vapor, Motor à Gasolina, Motor à Diesel, Turbina à Gás, Célula de Energia, Reator de Fissão, Reator de Fusão e Reator de Anti-matéria. Tipo de Veículo: Os controles, fuselagem, sistema motor, fonte de energia, transmissão e até mesmo pintura de um tipo específico de veículo listado na perícia de operação do veículo como Condução (pg.188), Pilotagem (pg. 214) ou Submarino (pg. 233). As especializações de Mecânico são pré-definidas umas nas outras com -4, porém o GM pode modificar isto de acordo com a proximidade ou distância entre as especializações. Estes sistemas cobertos por cada especialização podem variar acordo com o NT. Por exemplo, Mecânico (Avião Leve) cobre tanto monomotores biplanos em NT6 quanto pequenos jatos particulares em NT7. A familiaridade é muito importante aqui. Por exemplo, Mecânico/NT7 (Avião Leve) cobre tanto hidroaviões turboélice quando jatos particulares, mas indo de um para o outro lhe dá -2 pelo tipo de avião (turboélice vs. jato) e -2 pelo tipo de

implementação (hidroavião vs. avião comum), num total de -4 na perícia até que você familiarize-se com as diferenças. Modificadores: -2 por um tipo não familiar dentro de sua especialização (ex: lanchas quando você está acostumado com encouraçados), ou para um tipo não familiar de implementação (ex: motores de lanchas quando você está acostumado com motores de automóveis); modificadores de equipamento (pg. 345).

Meditação Vontade/Difícil Pré-definidos: Vontade-6 ou AutoHipnose-4. Esta é a habilidade de acalmar suas emoções, controlar a mente e relaxar o corpo. Para usar esta perícia você deve concentrar-se por (20-perícia) segundos, no mínimo uma segundo, e então rolar contra a perícia. Num sucesso, você entra em um estado de transe, do qual pode manter-se durante horas. Um estado meditativo é necessário em alguns rituais e comum na preparação para orações. Além disto, o GM pode permitir que você faça uma meditação quando enfrentar algum dilema moral. Num sucesso, o GM irá lhe “dar uma luz”, provendo dicas de em qual direção você “sente” que é correto ir.


Armas de Mão DX/Variável Pré-definidos: Especial. Esta não é uma perícia e sim uma coleção de perícias – uma por classe de armas de mão relacionadas. As perícias de Armas de Mão são baseadas em DX, e são pré-definidas como DX-4 se forem fáceis, DX-5 se Médias e DX-6 se Difíceis. Veja as descrições de cada perícia para mais prédefinidos. Faça um teste para acertar um oponente em combate. Você também pode usar esta perícia para aparar. Sua defesa Aparar é (NH/2) + 3, arredondado para baixo. As armas de mão são divididas em amplas categorias básicas para um melhor balanceamento e funcionamento do jogo. Quando uma regra se refere a qualquer uma destas categorias, ela se aplica a todas as armas daquela categoria e a todas as perícias de Armas de Mão usadas para manuseá-las. Por exemplo, “armas de esgrima” significa “todas as armas usadas com as perícias Punhal, Florete, Sabre ou Espada Pequena”.

Armas de Esgrima As armas de Esgrima são leves, empunhadas com uma mão, com empunhadura na lâmina normalmente projetada para aparar. Se você tiver uma arma de esgrima, terá um bônus para recuar quando for aparar – veja Recuar (pg. 377). Além disto, você terá metade do redutor para aparar mais de uma vez com a mesma mão (veja Aparar, pg. 376). Observe que as armas de esgrima são leves e são mais susceptíveis a quebrar quando usadas para aparar armas mais pesadas. No mais, elas não podem aparar manguais de modo algum! Você também precisa estar relativamente solto e leve para utilizar toda sua velocidade e manobrabilidade: todos os ataques e defesas aparar levam um redutor igual seu nível de carga (ex: carga Pesada lhe dá -3 para acertar ou aparar). As perícias nesta categoria são prédefinidas umas nas outras com -3. Elas também são pré-definidas nas perícias de espadas, como descrito abaixo. Punhal (DX/Média): Qualquer arma normalmente empunhada com a perícia Faca ou Jitte/Sai (veja abaixo), usada com a mão “inábil”. Com esta perícia, você pode ignorar o redutor aplicado ao usar a mão “inábil” numa defesa (os ataques ainda são feitos com -4) e o -1 para aparar com uma faca. Para empunhar uma faca como uma arma primária, use a perícia Faca. Prédefinidos: Jitte/Sai-4 ou Faca-4. Florete (DX/Média): Qualquer espada longa (maior que 1 metro), leve e perfurante. Pré-definido: Espada Larga-4. Sabre (DX/Média): Qualquer espada leve, cortante e perfurante. Observe que sabres de cavalaria são mais pesados e usam a perícia Espada Larga. Prédefinidos: Espada Larga-4 ou Espada Curta-4. Espada Pequena (DX/Média): Qualquer espada curta (menor que 1

metro), leve e perfurante ou um pequeno bastão empunhado com uma mão (como os bastonetes usados nas artes marciais arnis, escrima e kali). Pré-definido: Espada Curta-4.

Manguais Um mangual é qualquer arma flexível, desbalanceada, tendo sua massa concentrada na extremidade. Tais armas não podem aparar se você tiver acabado de atacar com elas no seu turno. Devido ao fato de que os manguais tendem a enrolarse nas armas ou escudo do alvo, tentativas de bloqueá-los têm -2 e tentativas de apará-los têm -4. Armas de esgrima e facas não podem apará-los de modo algum! Um lutador desarmado pode aparar um mangual, mas terá um -4 adicional além de outras penalidades para aparar desarmado. As perícias desta categoria são prédefinidas umas nas outras com -3. Mangual (DX/Difícil): Qualquer mangual empunhado com uma mão, como um morningstar ou um nunchaku. Prédefinido: Machado/Maça-4. Mangual de Duas Mãos (DX/Difícil): Qualquer mangual empunhado com duas mãos. Pré-definidos: Kusari-4 ou Machado/Maça de Duas Mãos-4.

Armas de Impacto Uma arma de impacto é qualquer arma desbalanceada e rígida com a maior parte de sua massa concentrada na extremidade. Tais armas não podem aparar se você tiver acabado de atacar com elas no seu turno. As perícias desta categoria são prédefinidas umas nas outras com -3. Machado/Maça (DX/Média): Qualquer arma de impacto curta ou média, empunhada com uma mão, como uma machado, machadinha, porrete ou picareta. Pré-definido: Mangual-4. Machado/Maça de Duas Mãos (DX/Média): Qualquer arma de impacto longa, empunhada com as duas mãos, como um bastão de baseball, machado de batalha, marreta ou martelo de guerra. Prédefinidos: Armas de Haste-4 ou Mangual de Duas Mãos-4.

Armas Longas As armas longas são longos bastões (normalmente de madeira), normalmente adornados com lâminas na extremidade. Todas requerem as duas mãos. Armas de Haste (DX/Média): Qualquer arma longa muito longa (no mínimo 2 metros), desbalanceada e com uma cabeça golpeadora na extremidade, incluindo o falcione, a alabarda, a acha d’armas e inúmeras outras. As Armas de Haste ficam despreparadas após um ataque, mas não após aparar. Pré-definidos: Lança-4, Bastão-4 ou Machado/Maça de Duas Mãos4. Lança (DX/Média): Qualquer arma longa desbalanceada com uma ponta perfurante, incluindo lanças, dardos longos, tridentes e baionetas fixas. Pré-definidos: Armas de Haste-4 ou Bastão-2.

Bastão (DX/Média): Qualquer arma longa balanceada sem extremidade adornada. Esta perícia faz um bom uso da extensa superfície do bastão para defenderse, dando +2 na sua defesa Aparar. Prédefinidos: Armas de Haste-4 ou Lança-2.

Espadas Uma espada é uma lâmina rígida com empunhadura e com uma ponta perfurante, superfície cortante, ou ambas. Todas as espadas são balanceadas e podem atacar e aparar sem ficarem despreparadas. Espada Larga (DX/Média): Qualquer lâmina balanceada, com cerca de 60 a 120 cm de comprimento, empunhada com uma mão – sabre de cavalaria, cimitarra, etc. esta perícia também cobre qualquer bastão ou porrete de tamanho e balanceamento similares a estas lâminas, bem como espadas bastardas, katanas e montantes usadas com uma mão. Pré-definidos: Espada de Força-4, Florete-4, Sabre-4, Espada Curta-2 ou Espada de Duas Mãos-4. Espada de Força (DX/Média): Qualquer espada com uma “lâmina” feita de energia ao invés de matéria. Esta perícia normalmente refere-se a uma arma de ultra tecnologia que projeta um feixe a partir de um cabo energizado, mas pode também representar um efeito similar originado de magia ou poderes psíquicos. Pré-definido: qualquer perícia de espada -3. Jitte/Sai (DX/Média): Qualquer espada dentada, empunhada com uma mão e projetada para capturar armas rígidas. As armas do tipo Jitte/Sai são construídas especialmente para desarmar e dão +2 na Disputa Rápida para desarmar seu oponente (veja Jogar uma Arma Longe, pg. 401). Além disto, se você tentar desarmá-lo no turno imediatamente após você ter aparado um ataque dele, não será necessário rolar para acertar a arma. Apenas considere que você está tentando desarmá-lo e vá direto para a Disputa Rápida! Isto ainda conta como um ataque. Pré-definidos: Espada de Força-4 ou Espada Curta -3. Faca (DX/Fácil): Qualquer lâmina rígida, com empunhadura e comprimento menor que 30 cm, desde canivetes a facas de caça. Uma faca


tem uma superfície muito pequena, o que lhe dá -1 na sua defesa Aparar. Prédefinidos: Espada de Força-3, Punhal-3 ou Espada Curta-3. Espada Curta (DX/Média): Qualquer arma balanceada, empunhada com uma mão e com cerca de 30 a 60 cm de comprimento – incluindo as espadas curtas e qualquer porrete de tamanho e balanceamento semelhantes (ex: um cassetete policial). Pré-definidos: Espada Larga-2, Espada de Força-4, Jitte/Sai-3, Faca-4, Sabre-4, Espada Pequena-4 ou Tonfa-3. Espada de Duas Mãos (DX/Média): Qualquer lâmina balanceada, empunhada com as duas mãos com mais de 120 cm de comprimento: espadões, zweihanders, etc. Esta perícia cobre também bastões usados como espadas, bem como espadas bastardas, katanas e montantes longas quando usadas com as duas mãos. Prédefinidos: Espada Larga-4 ou Espada de Força-4.

Chicotes Um chicote é uma arma flexível feita com correntes, couro, fios, etc. um chicote pode ter até sete metros de comprimento – mas observe que um chicote de dois metros ou mais não pode golpear nada a um metro ou menos de distância, e é lento para preparar após um ataque. Uma chicote tende a se enroscar em volta do alvo, sendo uma excelente arma para desarmar e imobilizar. Porém, um chicote não tem rigidez, tornando-o uma péssima arma para aparar. Para detalhes, veja Regras Especiais para Armas de Mão (pg. 404). As perícias desta categoria são prédefinidas umas nas outras com -3. Chicote de Força (DX/Média): Qualquer chicote feito de energia ao invés de matéria. Esta perícia normalmente refere-se a uma arma de ultra tecnologia que projeta um feixe a partir de um cabo energizado, mas pode também representar um efeito similar originado de magia ou poderes psíquicos. A maioria dos chicotes de força pode açoitar o alvo, mas não imobilizá-lo. Kusari (DX/Difícil): Uma corrente pesada usada com duas mãos. Pré-definido: Mangual de Duas Mãos-4. Chicote Monomolecular (DX/Difícil): Um chicote feito de um fio monomolecular ligado ao cabo. Chicote (DX/Média): Um chicote comum.

Outras Armas Algumas armas são classificar. Por exemplo:

difíceis

de

Tonfa (DX/Média): Um tonfa é um bastonete com um cabo perpendicular em uma das extremidades. Ele pode ser usado como um cassetete, mas você também pode segurá-lo pelo cabo contra seu antebraço em um combate de perto. Este tipo de empunhadura lhe permite desferir um soco causando GdP+1 de dano contundente e aparar golpes num combate de perto com (NH/2) + 3, arredondado para baixo. Role contra a perícia para mudar a empunhadura.

Num sucesso, a mudança é uma ação livre. Numa falha, você deve gastar um turno inteiro fazendo isto. Uma falha crítica significa que você deixou sua arma cair! Pré-definido: Espada Curta-3.

Meteorologia/NT† IQ/Média

Força Mental Vontade/Fácil Pré-definido: Nenhum. Pré-requisitos: Treinado Por Um Mestre ou Mestre das Armas*. * O GM pode permitir que magos ou psis também aprendam esta perícia. Você pode direcionar ativamente sua mente para resistir ataques mentais. Esta perícia substitui a Vontade quando você for resistir a mágicas, poderes psíquicos, Hipnotismo, Arte da Invisibilidade, Kiai e habilidades similares. A Força Mental não substitui a maioria dos testes de Vontade comuns. Além disto, ela também não funciona se você estiver atordoado, dormindo ou inconsciente – para isto, compre a vantagem Escudo Mental (pg. 70).

Comércio IQ/Média Pré-definido: IQ-5, Análise de Mercado-4.

identificar metais ou ligas, resolver problemas envolvendo metais, seu uso, mineração ou refinamento.

Finanças-6

ou

Esta é a perícia em comprar, vender e negociar mercadorias no varejo e atacado. Isto envolve a barganha, a arte de vender e o conhecimento geral das práticas de mercado. Esta perícia cobre todos os tipos de mercadoria, mas muitos mercadores têm uma especialização opcional (pg. 169) em um tipo específico de mercadoria. Faça um teste sempre que for avaliar o preço de alguma mercadoria, encontrar locais onde ela é vendida e comprada, determinar os preços locais dos bens, etc. Quando dois mercadores estão negociando, o GM pode determinar isto com uma Disputa Rápida. O vencedor adiciona ou subtrai 10% do preço normal, dependendo se ele estava vendendo ou comprando. Se você tiver esta perícia em qualquer nível, ganha +1 em testes de reação quando estiver comprando ou vendendo. Se seu NH for 20 ou mais, ganha +2. Modificadores: -3 por Credulidade (pg. 137); -3 para Baixa Empatia (pg. 142); -1 a -4 para Timidez (pg. 154). -3 para bens ilegais, a não ser que você tenha Manha 12+ ou seja especializado em tais bens; -2 para uma área não familiar até que você tenha tempo de familiarizar-se com as condições do comércio local; modificadores de Familiaridade Cultural (pg. 23). Estes últimos dois modificadores se acumulam e freqüentemente acontecem juntos.

Metalurgia IQ/Difícil Pré-definidos: Química-5, Joalheiro-8, ou Ferreiro (qualquer)-8. Este é o estudo de metais e suas propriedades. Um sucesso lhe permite

Pré-definido: IQ-5. Este é o estudo do clima e a habilidade de prevê-lo. Inclui a familiaridade com dispositivos tecnológicos como barômetros e imagens de satélite, mas você pode usar sua habilidade sem os instrumentos (se não puder você é um técnico e não um meteorologista!). Quando você quiser prever o tempo, o GM faz um este contra sua perícia em segredo. Num sucesso, ele lhe diz a verdade; numa falha, ele responde aleatoriamente ou mente. Cada teste da perícia prevê o tempo para um dia. Se o teste de um dos dias falhar, os testes subseqüentes falharão automaticamente. Por exemplo, uma previsão de três dias exigiria três testes: o primeiro para amanhã, o segundo para depois de amanhã e o último para o terceiro dia. Um sucesso também lhe permite deduzir qual tipo geral de clima você pode encontrar ao visitar uma nova região. Em NT4 ou menos, esta perícia é chamada de Senso Meteorológico, e você ganha +2 em sua terra natal. Em NT 5 ou mais, a Meteorologia é uma perícia científica, e você deve especializar-se por tipo de planeta; veja Tipos de Planeta (pg. 180) para maiores detalhes. Modificadores: O tempo é um fator decisivo! Não há penalidade para prever o clima de amanhã, mas você terá -1 para 2 dias, -2 para 3 dias, -4 para 4 dias, -6 para 5 dias e um adicional de -2 por dias após isto. Os instrumentos tornam-se úteis com o desenvolvimento do barômetro em NT4, momento no qual os modificadores de equipamento (pg. 345) também se aplicam. Você deve saber esta perícia em um nível melhor que o pré-definido para ganhar bônus devido ao equipamento.


Mimetismo† IQ/Difícil Pré-definidos: IQ-6 e outros. Esta é a habilidade de imitar vozes. A vantagem Voz Melodiosa (pg. 97) dá um bônus de +2 nesta perícia. Você deve especializar-se: Sons de Animais: Permite-lhe simular o rugido de um leão, o uivo de um lobo, o coaxo de um sapo, etc. você pode somente imitar animais que tenham sons distintos. Faça um teste para atrair os animais que você está imitando – ou os predadores que normalmente caçam estes bichos – se tiver algum por perto. Para enganar pessoas, você deve vencer uma Disputa Rápida de Mimetismo vs. Naturalista-3 ou Percepção6 do ouvinte. Pré-definido: Naturalista-6. Canto de Pássaros: Permite-lhe reproduzir os assovios, gorjeios e outros sons feitos por pássaros. No mais, isto funciona exatamente como Sons de Animais. Pré definido: Naturalista-6. Vozes: você pode imitar sons vocais. Isto não lhe permite conversar numa língua estrangeira, mas se você já tiver ouvido esta língua alguma vez, você pode imitar o som dela. Se você estiver tentando imitar uma pessoa específica, role com -3. Trate este teste como uma Disputa Rápida vs. o IQ de qualquer um que conheça a pessoa imitada. Pré-definidos: Dissimulação-6 ou Lingüística-4. As especializações Sons de Animais e Canto de Pássaros são pré-definidas uma na outra com -6. Não há pré-definidos entre estas e Vozes. Observe que se você tiver a vantagem Mimetismo (pg. 68) não há necessidade de aprender esta perícia!

Bloqueio Mental Vontade/Média Pré-definidos: Meditação-5.

Vontade-5

ou

Esta habilidade lhe permite estabelecer um bloqueio mental contra tentativas psíquicas ou mágicas de vasculhar seus pensamentos e emoções. As técnicas que envolvidas são totalmente mundanas – por exemplo, você pode fazer cálculos matemáticos complexos ou repetir poesias várias vezes. Com treino suficiente qualquer um pode aprender esta perícia. Para manter um bloqueio, você deve fazer um teste desta perícia uma vez por minuto. É necessário fazer um teste por segundo num combate ou outra situação de tensão. Num sucesso, qualquer um que tentar ler sua mente deve vencer uma Disputa Rápida de sua habilidade de leitura da mente vs. sua perícia Bloqueio Mental para conseguir alguma informação útil. Do contrario, ele não consegue obter nada além de poesia, tabuadas, etc. Porém, se você obtiver uma falha crítica alguma vez num teste de Bloqueio Mental, você pensará precisamente o que o leitor quer saber – com detalhes!

Esta perícia funciona somente contra a leitura da mente, e não contra controle da mente ou outros ataques mentais. Se você tiver um escudo mental sobrenatural, o Bloqueio Mental funciona como uma última barreira: somente sondas mentais que penetrarem suas defesas psíquicas ou mágicas e contatarem sua mente encontrarão o bloqueio. Modificadores: +2 se você não estiver fazendo mais nada com exceção de concentrar-se no bloqueio; -3 se você estiver mentalmente ou fisicamente atordoado; -2 ou mais para esconde emoções ao invés de pensamentos, dependendo do quão forte o GM deseja que suas emoções sejam – é difícil de esconder suas emoções quando estiver pensando no seu inimigo mais odiado!

Chicote Monomolecular Veja Armas de Mão, pg.208

Montaria DX/Média Pré-definido: DX-5. Esta é a habilidade de servir como montaria para um condutor. Se seu NH em Montaria for maior que o NH em Montar do condutor, ele pode utilizar a média entre as duas perícias (arredondado para cima) sempre que precisar fazer um teste de Montar. Se você tiver pelo menos um ponto nesta perícia, seu condutor ganha no mínimo +1 na perícia. Para derrubar um condutor indesejado, vença uma Disputa Rápida entre as perícias Montaria vs. Montar.

Composição Musical IQ/Difícil Pré-definidos: Instrumento Musical-2 ou Poesia-2 para uma canção. Esta é a habilidade de compor uma música. Um sucesso significa que a canção é agradável. Para compor para um grupo ou banda sem um condutor, você deve ter uma perícia em pelo menos um instrumento usado na composição com nível igual ao seu IQ e IQ-2 nos outros instrumentos. Role com -1 por “instrumento de grupo” depois do primeiro; ex: em seção de saxofone numa composição de jazz, a bateria e o baixo teriam -2 no teste. Para compor para uma orquestra ou banda com um condutor é necessário a perícia Performance de Grupo (Maestria) (pg. 198) com nível igual IQ. Role com -1 para cada classe geral de instrumentos depois da primeira. As classes incluem metais, percussão, cordas e sopro. Trate coral, harpa, órgão e piano como suas próprias classes. Esta perícia inclui a habilidade de ler, escrever e transcrever músicas no sistema de notação musical da sua cultura (se houver). Trate sistemas diferentes – e tradições musicais diferentes – como familiaridades (veja Familiaridade, pg. 169)

Influência Musical IQ/Muito Difícil Pré-definidos: Nenhum. Pré-requisitos: Habilidade Musical 1 e Instrumento Musical ou Canto em nível 12+. Esta perícia cinematográfica lhe permite influenciar as emoções dos outros através de um instrumento musical ou canto. em alguns cenários, este é um talento mágico ou psíquico, ou uma forma especial de hipnotismo e funciona com qualquer instrumento, bem como com a voz. Em outros, esta perícia é associada a um tipo específico de instrumento mágico ou de ultra tecnologia. Para tentar uma Influência Musical, você deve primeiro fazer com que sua platéia sente e preste atenção em sua apresentação. Você também deve passar em um teste de Instrumento Musical ou Canto. Após isto, faça um teste de Influência Musical. Num sucesso, você pode modificar o teste de reação da platéia – para você ou para qualquer um presente – para cima ou para baixo em um número igual sua margem de sucesso, até um máximo de +3 (+4 num sucesso crítico). Se você tiver somente alguns segundos ou se a platéia não estiver prestando totalmente atenção em sua apresentação, você pode modificar o teste de reação em

±1 no máximo, independente da sua margem de sucesso. Os ouvintes que não quiserem ser influenciados podem tentar resistir com um teste de Vontade. Duro de Ouvido (pg. 138) dá +4 para resistir, e aqueles com Surdez (pg. 129) são completamente imunes. Porém, alguns


dispositivos de ficção científica geram vibrações que afetam o corpo, e neste caso o sentido da audição do ouvinte é irrelevante. Cabe ao GM determinar se esta perícia funciona com animais tão bem quanto em seres sapientes. Na fantasia clássica é possível

Instrumento Musical† IQ/Difícil Pré-definido: Especial. Esta é a habilidade de tocar um instrumento musical. Com um teste de habilidade bem sucedido, você poderá realizar uma performance competente. Você deve especializar-se num instrumento específico. As especializações serão prédefinidas entre si com um redutor desde -3, para instrumentos similares, à “sem nível pré-definido”, para instrumentos completamente diferentes; ex: Instrumento Musical (Bateria) e Instrumento Musical (Harpa). Esta perícia inclui a capacidade de ler notas musicais no sistema de notação da sua cultura (se houver). Trate sistemas diferentes como familiaridades (veja Familiaridade, pg. 169).

Naturalista† IQ/Difícil Pré-definidos: IQ-6 ou Biologia-3. Esta perícia – crucial para rangers e druidas da fantasia – representa o conhecimento prático (oposto ao científico) da natureza em suas várias formas. Isto inclui um conhecimento suficiente em Biologia, Geologia e Meteorologia para: distinguir entre plantas e animais perigosos e inofensivos; localizar uma caverna para abrigar-se e saber qual o melhor momento para abrigar-se. Faça um teste de habilidade para fazer qualquer uma destas coisas. Em cenários onde a viagem para outros mundos seja possível, você deve especializar-se por planeta. As especializações para planetas do mesmo tipo (veja Tipos de Planeta, pg. 180) são pré-definidas entre si com redutor de -4. Se existirem diferenças maiores, não haverá nível pré-definido.

Navegação/NT† IQ/Média Pré-definido: Especial. Esta é a habilidade em saber qual a sua localização através de uma observação cuidadosa do ambiente e do uso de instrumentos. Um teste bem sucedido dirá onde você está ou permitirá que você planeje uma rota. Você deve especializar-se: Marítima: Navegação pelas estrelas e correntes oceânicas. Modificadores: +3 se você tiver Senso de Direção (pg. 34) ou um tipo de sistema de posicionamento global ou bússola inercial; -5 (sem o uso do nível pré-definido em Astronomia) se você não tiver auxílio tecnológico, se o tempo estiver

ruim e as estrelas escondidas. Prédefinidos: Astronomia-5 ou Marinhagem-5. Aérea: Navegação pelas estrelas e pelo terreno abaixo. Os modificadores são como os da Navegação (Marítima). Pré-definido: Astronomia-5. Terrestre: Navegação utilizando pontos de referência e as estrelas; também é chamado de “orienteering”. Modificadores: +3 se você tiver Senso de Direção ou um substituto tecnológico. Pré-definidos: IQ-5, Cartografia-4 ou Matemática (Topográfica)-4. Espacial: Navegar através do espaço interplanetário e interestelar comuns, normalmente numa velocidade menor que a da luz (mas alguns “propulsores de salto” de ficção científica permitem que você viaje em velocidades maiores que a luz no espaço). Modificadores: +2 para Senso Espacial 3D (pg. 34). Pré-definidos: Astronomia-4 ou Matemática (Aplicada)-4. Hiperespacial: Chamada também de “astronavegação”. É similar a Navegação (Espacial), mas é usada em “viagens de salto” ou através do “hiperespaço”. Em cenários com múltiplas tecnologias de propulsores mais rápidos que a luz, pode haver uma especialização de Navegação para cada tipo de propulsor. Os modificadores são similares à Navegação (Espacial). Pré-definidos: Astronomia-4 ou Matemática (Aplicada)-4. As especializações Aérea, Terrestre e Marítima são pré-definidas entre si com redutor de -2. Já a Espacial e Hiperespacial são pré-definidas entre elas com -5. Não há nível pré-definido entre estes dois grupos. Modificadores: -1 a -10 por estar numa área desconhecida (à critério do GM, mas o redutor para um mundo, sistema estelar, etc., não familiar deveria ser de pelo menos -5); modificadores de equipamento (pg. 345).

Traje Anti-QBR/NT Veja Traje Especial, pg. 192

Rede DX/Difícil Pré-definido: Capa-5. Esta é a habilidade em usar uma rede como uma arma de mão ou arremessada. Para conhecer regras mais detalhadas sobre esta perícia, veja Armas de Longo Alcance Especiais (pg. 410).

Observação Per/Média Pré-definidos: Sombra-5.

Percepção-5

ou

Este é o talento de observar situações perigosas ou “interessantes” sem deixar que os outros percebam que você está olhando. Use esta perícia para monitorar um local, grupo de pessoas ou os seus arredores para obter detalhes que estão ocultos ou que são taticamente significativos. Isto não serve para colher pistas ou fazer uma inspeção detalhadas (use Técnicas Forenses e

Revistar, respectivamente) – sua Observação é sempre usada à distância. Um teste de habilidade bem sucedido permite que você junte informações que não estão necessariamente escondidas. Por exemplo, você poderia examinar um banco para detectar câmeras evidentes antes de realizar um roubo, aprender o horário de vigia dos guardas, calcular o tamanho de uma multidão ou avaliar a força das tropas que poderiam ser enviadas ao local. O GM pode exigir um teste de Análise de Inteligência para você compreender o que observou. Para detectar detalhes deliberadamente ocultos – ex: alguém tentando esgueirar-se até você ou uma trincheira escondida – você deve vencer uma Disputa Rápida entre a sua perícia Observação e a perícia Furtividade, Sombra ou Camuflagem (a que for apropriada) do inimigo. O GM deveria fazer a Disputa em segredo, e não deveria dizer de um modo evidente, do tipo “Você não viu a trincheira que está escondida nos arbustos”. Se sua tentativa falhar, você não receberá detalhes do item que está evidente ou falhará em localizar um item escondido. Numa falha crítica, alguém detectou você e reagirá mal por ter sido observado… Modificadores: Os Sentidos Aguçados (pg. 35) que forem apropriados; modificadores devido a cobertura, escuridão ou tamanho; -1 a -10 se o alvo estiver escondido por uma camuflagem tecnológica ou qualquer tecnologia “furtiva”; +1 a +10 se você tiver aparelhos de observação adequados (um termógrafo para localizar um atirador escondido, binóculos para observar a movimentação das tropas, etc.) e for bem sucedido em seus respectivos testes de habilidade para manuseá-las.


Ocultismo IQ/Média Pré-definido: IQ-5. Este é o estudo dos fenômenos inexplicáveis e sobrenaturais. Um ocultista tem um imenso conhecimento em relação a rituais antigos, assombrações, misticismo, crenças mágicas primitivas, fenômenos psíquicos, etc. Observe que um ocultista não tem que necessariamente acreditar no material que ele estuda! Em mundos onde todos sabem da existência de poderes paranormais, esta perícia inclui o conhecimento acerca destes poderes e das características de seus usuários. Um teste bem sucedido também seria capaz de fornecer informações sobre fenômenos que não estão relacionados à poderes que você conheceria. No entanto, o Ocultismo não fornece detalhes a respeito da maneira como os indivíduos invocam seus poderes. Por exemplo, um ocultista de um mundo da fantasia saberia qual mágica pode ser usada para matar demônios, mas sem a perícia Taumatologia (pg. 225), ele não saberia quais os gestos, palavras e símbolos usados pelos magos para fazê-la. Em campanhas onde muitas forças sobrenaturais coexistem entre si, o GM pode exigir que os ocultistas se especializem em áreas como Demonologia (o estudo dos demônios, das possessões e dos pactos), Pneumatologia (o estudo dos espíritos) e Vampirologia (o estudo dos vampiros).

Carregamento IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 ou Adestramento de Animais (Eqüinos)-5. Esta é a habilidade de carregar e descarregar animais com rapidez e eficiência. Ela também permite a você obter o melhor aproveitamento possível dos animais de carga durante a viagem, analisálos corretamente antes da compra e selecionar as melhores rotas para o comboio. Se os animais forem teimosos ou mal adestrados (na opinião do GM), você deverá fazer um teste bem sucedido de Adestramento de Animais antes do teste de Carregamento. Se uma caravana não tiver pelo menos um carregador-mestre (NH 15+), sua velocidade será 80% do normal.

Paleontologia/NT† IQ/Difícil Pré-definidos: Biologia-4 e outras. Esta é a ciência do estudo dos fósseis. Faça um teste de habilidade para reconhecer fósseis ou deduzir o habitat natural, a estrutura e outras características de um organismo a partir de uma evidência fóssil. Um teste bem sucedido – com modificadores de equipamento (pg. 345) por usufruir de recursos de laboratório – identificará a idade aproximada de um fóssil. Você deve especializar-se:

Micropaleontologia: O estudo de fósseis pequenos demais para serem vistos a olho nu. Esta perícia exige o uso de um laboratório. Paleoantropologia: O estudo dos fósseis humanos e de suas ferramentas primitivas, e a relação das tribos primitivas com seus habitats. Também é pré-definida como Antropologia-2. Paleobotânica: O estudo dos fósseis vegetais. Paleozoologia: O estudo dos animais pré-históricos a partir de materiais fossilizados como ossos, comida, fezes, pegadas, etc. Estas especializações são pré-definidas entre si com redutor de -2.

Observe um ocultista não tem que necessariamente acreditar no material que ele estuda! Mendigagem IQ/Fácil Pré-definidos: Eloquência-3.

IQ-4,

Lábia-2

ou

Esta é a arte de mendigar: saber quem abordar, como abordar e como evitar complicações legais. Quando for mendigar, cada teste tem uma hora de duração. Num sucesso, você receberá $2 vezes sua margem de acerto. Num sucesso crítico, você ganhará algum tipo de bônus inesperado – talvez alguém pague um jantar para você ou lhe dará um item útil ou comerciável (ex: uma capa de chuva ou um par de sapatos novos). Numa falha, você não receberá nada. Numa falha crítica, você será assaltado ou será importunado pelas autoridades. Modificadores: Qualquer bônus por Carisma (pg. 41); +3 por Compadecente (pg. 22); -1 a -4 por Timidez (pg. 154). Você pode, se quiser, aplicar o contrário do seu modificador de aparência – isto é, um redutor por ser atraente ou um bônus por ser desagradável – a menos que você seja Horrível ou Monstruoso (pg. 21). O GM pode fixar um bônus caso haja muitos pedestres na área, ou um redutor se não tiver ninguém por perto.

Pára-quedismo/NT DX/Fácil Pré-definido: DX-4. Esta é a habilidade de sobreviver a um salto de pára-quedas. Faça o teste uma vez por salto. Uma falha poderia significar desde um desvio na rota até um estado de pânico que faria com que você deixasse cair seu equipamento (na opinião do GM). Uma falha crítica significa que o pára-quedas não abriu ou as cordas estavam completamente embaraçadas (veja Queda, pg. 431). Quando o salto for realizado sob

condições ruins, faça um segundo teste no momento de aterrissar – para, por exemplo, evitar que quebre o tornozelo devido ao impacto com o chão, ou para se esquivar das árvores que estão no caminho. Para preparar um pára-quedas, faça um teste baseado em IQ. Modificadores: -2 se seu peso mais sua carga exceder sua Carga Básica x10.

Aparar Projéteis DX/Difícil Pré-definido: Nenhum. Esta perícia permite que você apare projéteis ou armas arremessadas utilizando uma arma de mão que esteja preparada. Se você estiver vestindo munhequeiras ou luvas com RD 2+ ou tiver no mínimo esta quantidade de RD naturalmente, você também poderá aparar com as suas mãos. Seu Aparar será (NH/2) + 3, arredondado para baixo – mas isto, baseado na perícia Aparar Projéteis, e não na sua perícia de Armas de Mão ou de combate desarmado. Modificadores (para Aparar): +4 para aparar grandes armas arremessadas (ex: machados e lanças); +2 para aparar pequenas armas arremessadas (ex: facas e shuriken); nenhum modificador para aparar flechas; -2 para aparar pequenos projéteis arcaicos (ex: virotes de bestas e dardos de zarabatana). Você não poderá aparar balas ou projéteis de alta tecnologia similares! (Exceção: Percepção de Tempo Ampliada permite a você aparar balas com redutor de -5).

Atuação IQ/Média Pré-definidos: IQ-5, Dissimulação-2 ou Eloquência-2.


Esta é a habilidade de atuar num palco ou na tela. Ela é diferente de Dissimulação pelo fato de você estar tentando entreter as pessoas – mas não necessariamente enganá-las. Se esta perícia for estudada formalmente, isto inclui o conhecimento que um ator profissional teria (sobre direção de cena, relação entre atores agentes e produtores, etc.) de acordo com sua cultura e NT.

Pré-definidos: IQ-5 ou Operação de Eletrônicos (Mídia)-5.

Pré-definidos: IQ-6, Medicina-5 ou Cirurgia-5.

Esta é a habilidade de usar uma câmera adequadamente, usar uma câmara escura (NT5+) ou um software de tratamento de imagens (NT8+), etc., e produzir fotos nítidas e bonitas. Pode-se usar o nível prédefinido para usar uma câmera, mas não para revelar filmes numa câmara escura.

Este é o estudo do corpo humano e suas funções. Um fisiologista sabe a localização e o funcionamento dos ossos, músculos e órgãos. Em cenários com múltiplas espécies sapientes, você deve especializarse numa raça. Os níveis pré-definidos entre as espécies (se houver) cabem ao GM.

Modificadores: +2 por Voz Melodiosa (pg. 97); -1 a -4 por Timidez (pg. 154); -2 por Gagueira (pg. 157).

Modificadores: -3 para uma câmera desconhecida; -3 para uma câmera filmadora.

Punga

Persuadir

Medicina/NT

Veja Trovador, pg. 191

Farmácia/NT† IQ/Difícil Pré-definidos: IQ-6 e outras. Esta é a perícia no preparo de remédios para tratar doenças. (Para trabalhar com drogas nocivas, use a perícia Venefício, pg. 214). Você deve especializar-se: Herbácea: A habilidade de fazer e administrar remédios preparados com plantas. Para localizar as ervas, faça um teste de Naturalista. Esta é a única especialização disponível em NTs abaixo de 5. Isto substitui Medicina (abaixo) e freqüentemente é usada em conjunto com Medicina Alternativa (pg. 192). Em NT5+, esta especialização continua disponível, mas Farmácia (Sintética) é muito mais comum. Pré-requisito: Naturalista. Prédefinidos: Biologia-5, Herbalismo-5 ou Naturalista-5. Sintética: A perícia no preparo de drogas sob condições “laboratoriais”. Para prescrever remédios, use a perícia Medicina. Esta especialização está disponível apenas em NT5+. Pré-definidos: Química-5 ou Medicina-5.

Filosofia†

IQ/Difícil Pré-definidos: IQ-7, Socorros-11 ou Veterinária-5.

Primeiros

Esta é a habilidade de socorrer pessoas doentes e feridas, prescrever medicamentos e tratamentos, etc. Faça um teste de habilidade para acelerar uma recuperação natural devido a um ferimento (veja Recuperação, pg. 423) e sempre que o GM exigir um teste para testar sua competência ou conhecimento médico. Aplique os modificadores devido à fisiologia (pg. 181) se seu paciente não for da mesma espécie que você. Em NT4 e abaixo, esta perícia não existe em muitos cenários. Ao invés disso, use Medicina Alternativa (pg. 192), Farmácia (Herbácea) (acima) ou ambas. Em NT5+, o conhecimento médico é dividido entre Farmácia (Sintética) e Medicina. Um médico saberá bastante sobre drogas, e será capaz de identificar a maioria das drogas razoavelmente bem (com redutor de -5 sem as instalações de laboratório, mas com +3 se correr o risco de cheirar/provar a substância), mas não poderá formulá-las a menos que também saiba Farmácia.

Física/NT IQ/Muito Difícil

IQ/Difícil Pré-definido: IQ-6. Este é o estudo de uma ideologia pela qual as pessoas seguem. Você deve especializar-se numa escola específica de filosofia. Ex: Confucionismo, Marxismo ou Estoicismo (Se você pretende estudar uma filosofia religiosa, compre Teologia, pg. 226). Sempre que se deparar com alguém adepto de tal filosofia, um teste de habilidade bem sucedido poderia fornecer informações em relação ao seu possível comportamento. Você não tem que necessariamente acreditar nos ideais da filosofia que você estuda, mas se o fizer, você pode pedir ao GM para fazer um teste contra sua perícia Filosofia (em segredo) nos momentos em que você se encontrar num dilema moral. Num sucesso, o GM o “iluminará” e fornecerá um dica de como agir de acordo com suas crenças.

Fotografia/NT IQ/Média

Pré-definido: IQ-6. Pré-requisito: Matemática (Aplicada) em NT5+. Esta é a ciência que lida com as propriedades e as interações da matéria e da energia. Além do básico (como o comportamento dos corpos em movimento), o conhecimento de um físico inclui tudo que se compreende acerca de eletricidade, gravidade, calor, luz, magnetismo, radiação e som em seu NT. Em NT6+, muitos físicos têm uma especialização opcional (pg. 169): acústica, astrofísica, geofísica, física nuclear, relatividade, física quântica, física de estado sólido, etc. Alguns cenários oferecem opções mais exóticas, como física hiperespacial (a ciência que hiperespaço e dos pontos de salto), física paracrônica (a física dos fenômenos psíquicos), física probabilística (o estudo da manipulação da probabilidade) e física temporal (a ciência da viagem no tempo).

Fisiologia/NT† IQ/Difícil

Diagnose-5,

DX/Difícil Pré-definidos: Prestidigitação-4.

DX-6,

Furtar-5

ou

Esta é a habilidade de tirar a carteira, faca, etc., de alguém – ou “plantar” alguma coisa nele. Se sua vítima estiver ciente de que alguém poderia tentar bater sua carteira, ou se ela for naturalmente precavida, você deve vencer uma Disputa Rápida de Punga vs. o maior entre a Percepção ou perícia Manha da vítima. Para despistar uma terceira pessoa que esteja observando você e a vítima, você precisa vencer uma Disputa Rápida de Punga vs. a perícia Observação do observador. Modificadores: +5 se a vítima estiver distraída; +10 se estiver adormecida ou bêbada; até -5 por pegar pertences que estão num bolso interior; e até -10 para pegar um anel ou uma jóia similar.


Pilotagem/NT† DX/Média Pré-definido: IQ-6. Esta é a habilidade de pilotar um tipo específico de aeronave ou espaçonave. O nível pré-definido usa IQ, pois é preciso inteligência para entender os controles numa emergência, mas a partir do momento em que você aprender esta perícia, ela estará baseada em DX. Faça um teste de Pilotagem para decolar e aterrissar, e para qualquer situação de perigo. Uma falha por um 1 ponto indica um desempenho ruim; uma falha por uma margem maior indica um dano à aeronave. Uma falha crítica significa uma queda! Se você tiver NH 15+, qualquer falha crítica exigirá um segundo teste, e somente se o segundo teste falhar ocorrerá um acidente. Caso contrário, terá sido por pouco. Combates aéreos exigem testes freqüentes de Pilotagem também. Faça um teste de Pilotagem baseado em IQ para realizar leituras básicas de mapas ou de meteorologia, ou para recordar-se de alguma lei ou regulamento da aviação. Veículos pilotados remotamente (VPRs) utilizam esta perícia no caso de o piloto usar alguma forma de instrumentação para imitar os comandos que seriam feitos numa cabine de pilotagem. Caso contrário, faça um teste baseado em DX em relação à perícia apropriada para manobrar o VPR (ex: Observador Avançado para uma sonda de vigilância). Você deve especializar-se: Aeroespaço: Qualquer veículo capaz de voar pela atmosfera ou pela órbita planetária. Pré-definidos: Avião de Alta Performance-2 ou outro tipo de Pilotagem 4. Autogiro: Qualquer aeronave equipada com um rotor, que serve para erguer-se, mas não para impulsionar-se. Prédefinidos: Helicóptero-3, qualquer especialização de Avião-4 ou outro tipo de Pilotagem-5. Contragravidade: Qualquer aeronave baseada em levitação por meios ultra tecnológicos ou mágicos. Pré-definidos: Vertol-3 ou outro tipo de Pilotagem-5. Propulsor Portátil: Qualquer aeronave que pode ser “vestida”, como um jetpack. Pré-definidos: Vertol-4 ou outro tipo de Pilotagem-5. Planador: Qualquer tipo de aeronave não impulsionada, com asas. Pré-definidos: Avião Leve-2, Ultraleve-2, ou outro tipo de Pilotagem com -4. Avião Pesado: Qualquer aeronave com asas, pesando mais de 10 tons, e que voe a 950 km/h ou menos. Pré-definidos: Avião de Alta Performance-2, Avião Leve2, ou outro tipo de Pilotagem-4. Helicóptero: Qualquer aeronave que use rotores tanto para ser levantar vôo quanto par impulsionar-se. Pré-definidos: Autogiro-2, Vertol-4 ou outro tipo de Pilotagem-5. Avião de Alta Performance: Qualquer aeronave com asas e capaz de voar a mais

de 950 km/h. Pré-definidos: Aeroespaço-2, Avião Pesado-2, Avião Leve-2 ou outro tipo de Pilotagem-4. Espaçonave de Alta Performance: Qualquer veículo espacial capaz de realizar acelerações de 0,1G ou mais. Prédefinidos: Aeroespaço-4 ou Espaçonave de Baixa Performance-2. Avião Leve: Qualquer aeronave com asas, pesando 10 tons ou menos e voando a 950 km/h ou menos. Pré-definidos: Planador-2, Avião Pesado-2, Avião de Alta Performance-2, Ultraleve-2 ou outro tipo de Pilotagem-4. Mais-leve-que-o-ar: Qualquer tipo de dirigível ou balão. Pré-definido: outro tipo de Pilotagem-5. Foto-Vela: Qualquer espaçonave que use uma foto-vela, independente do tipo de impulsão. Pré-definidos: Espaçonave de Baixa Performance-4. Asas de Baixa Gravidade: asas impulsionadas por força física usadas numa atmosfera com um ambiente de baixa gravidade. Aprenda Vôo (pg. 195) para realizar vôos de longa duração. Prédefinido: Planador-4. Espaçonave de Baixa Performance: Qualquer veículo espacial que acelere a menos de 0,1G. Pré-definidos: Aeroespaço4 ou Espaçonave de Alta Performance-2. Ultraleve: Qualquer aeronave com asas, pesando 0,5 tons ou menos e que voe a 350 km/h ou menos. Pré-definidos: Planador-2, Avião Leve-2, outras especializações de Avião-2, ou outro tipo de Pilotagem-5. Vertol: Qualquer aeronave que voe através de uma enorme propulsão, ao invés do uso de rotores ou asas. Pré-definidos: Contragravidade-3, Helicóptero-4, ou outro tipo de Pilotagem-5. Modificadores: +1 se você tiver Senso Espacial 3D (pg. 34); +1 para Equilíbrio Perfeito (pg. 74). -2 para um veículo desconhecido dentro da sua especialização (ex: um aeroplano bimotor, quando você está acostumado um monomotor); -2 ou mais para controles extraordinariamente primitivos ou extremamente complexos; -4 ou mais para um avião em más condições; 2 ou mais para condições de vôo ruins.

Poesia IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 ou Escrita-5. Esta é a habilidade de compor qualquer tipo de poesia conhecida em sua civilização como de “boa” qualidade, em qualquer idioma em que você saiba. Um teste bem sucedido significa que você compôs um bom poema e num espaço de tempo adequado (na decisão do GM). Uma falha poderia significar que você não estava inspirado – ou que sua platéia simplesmente não deu muita importância para o seu trabalho (pelo motivo que for). Modificadores: Os modificadores de tempo em Tempo Gasto (pg. 346) freqüentemente se aplicarão; modificadores de Familiaridade Cultural (pg. 23); modificadores de Idioma (pg. 23).

Venefício/NT IQ/Difícil Pré-definidos: IQ-6, Química-5, Farmácia (qualquer)-3 ou Medicina-3.


Esta perícia representa o conhecimento prático sobre venenos. Um teste de habilidade bem sucedido permite a você (entre outras coisas) reconhecer no campo uma planta venenosa, extrair o veneno para usá-lo de uma maneira mais eficiente, reconhecer um veneno pelo seu sabor na comida ou bebida, identificar um veneno pela observação de seus efeitos (+3 se for você a vítima); conhecer o antídoto apropriado; ou reconhecer ou preparar o antídoto a partir de suas fontes. Cada um destes feitos exige um teste separado. Modificadores: Paladar e Olfato Aguçados (pg. 35) lhe dão bônus para perceber ou reconhecer um veneno pelo gosto ou pelo cheiro. Da mesma forma, Olfato Discriminatório e Paladar Discriminatório (pg. 49) lhe dão um bônus de +4 para estas tarefas.

Armas de Haste Veja Armas de Mão, pg. 208

Política IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 ou Diplomacia-5. Esta é a habilidade de subir ao poder e lidar com outros políticos. Ela não tem nada a ver com administração! Só é possível aprender esta perícia quando se está num cargo político ou trabalhando para alguém que está num cargo político. Um teste de habilidade bem sucedido lhe dará um bônus de +2 nas reações perante outros colegas políticos. O GM pode optar por representar uma eleição como um Disputa Rápida de Política. Modificadores: +2 por Voz Melodiosa (pg. 97); -3 por Baixa Empatia (pg. 142); -1 a -4 por Timidez (pg. 154). Em algumas jurisdições, o dinheiro é outro modificador importante…

Golpe Devastador Vontade/Difícil Pré-definido: Nenhum. Pré-requisitos: Treinado Mestre ou Mestre das Armas.

Por

Um

Esta é a habilidade em utilizar sua energia interior para dar um golpe super poderoso, num combate de perto. O teste é feito uma vez por ataque. O Golpe Devastador gasta 1 PF por tentativa, independente de ser bem ou mal sucedida. Em caso de sucesso, dobre sua ST para a avaliação de dano somente para seu próximo ataque. Este ataque recebe todos os modificadores habituais e deve ser feito imediatamente após o teste do Golpe Devastador. Se você tiver NH 21+ nesta perícia, poderá triplicar sua ST, desde que aceite um redutor extra de -10 no teste. Você também pode usar esta perícia fora de situações de combate. Por exemplo, você poderia usar um Golpe Devastador para dobrar ou triplicar momentaneamente sua ST para mover um objeto pesado. Tais proezas gastam 1 PF e exigem um teste de habilidade, como foi descrito acima.

Modificadores: -10 se for usado sem nenhum turno de concentração, diminuindo para -5 se, antes do teste, você se concentrou por 1 turno, -4 para 2 turnos, -3 para 4 turnos, -2 para 8 turnos, -1 para 16 e nenhum redutor para 32 turnos.

Pontos de Pressão IQ/Difícil Pré-definido: Nenhum*. Pré-requisitos: Treinado Por Um Mestre ou Mestre das Armas. * Pode ser pré-definido como Medicina Alternativa-4 numa campanha cinematográfica. Esta é a arte de atingir pontos de pressão capazes de paralisar um oponente. Para usar esta habilidade, você deve fazer um teste bem sucedido de Caratê (ou outra perícia de combate apropriada; veja abaixo). Este tipo de ataque sofre um redutor extra de -2 juntamente com os modificadores de área de impacto (veja Área de Impacto, pg. 398). Se pelo menos 1 ponto de dano ultrapassar a RD do alvo, faça uma Disputa Rápida de Pontos de Pressão vs. a HT da vítima. Se você vencer, o membro atingido será considerado incapacitado por 5d segundos. Um golpe de Pontos de Pressão no tórax irá interferir na respiração da vítima, resultando em sufocamento (veja Sufocamento, pg. 436), mas ela poderá fazer um teste de HT por segundo para ver se consegue se recuperar. Um golpe no rosto atordoará a vítima, e ela terá um teste de IQ por segundo para se recuperar. Um golpe no crânio cegará a vítima por 2d segundos; veja Cegueira (pg. 124). Você também pode combinar Pontos de Pressão com Judô. Faça a Disputa Rápida descrita acima depois de aplicar uma chave com sucesso. Você pode usar esta perícia juntamente com quaisquer outros efeitos de uma chave de braço. O GM pode permitir que os lutadores aprendam especializações desta perícia para usar com armas contundentes. Exemplos incluem Pontos de Pressão (Arco) para flechas sem ponta, Pontos de Pressão (Espada Curta) para um porrete, e Pontos de Pressão (Bastão) para um bastão. Modificadores: Modificadores devido à Fisiologia (pg. 181).

Pontos Secretos IQ/Muito Difícil Pré-definido: Nenhum. Pré-requisitos: Treinado Por Um Mestre e Pontos de Pressão com NH 16+. Esta perícia representa o conhecimento dos pontos vitais mais vulneráveis do corpo humano. Ela permite que você aleije ou até mate alguém esmagando e dilacerando órgãos vitais e centros nervosos com uma precisão mortal. Para usar esta habilidade, você deve realizar um ataque desarmado bem sucedido. Este ataque sofre um redutor extra de -2 juntamente com os modificadores de área de impacto (veja

Área de Impacto, pg. 398). Se você acertar, faça um teste de Pontos Secretos. Num sucesso, qualquer dano que ultrapassar a RD será dobrado – ou triplicado, se você atingir órgãos vitais. Na prática, suas mãos e pés terão de fato se tornado armas perfurantes! Você também pode combinar esta habilidade com chaves ou ataques de agarramento similares. Isto representa o conhecimento de exatamente como aplicar pressão para dilacerar ou torcer articulações e ligamentos. Depois de aplicar a chave, faça um teste de Pontos Secretos. Num sucesso, dobre o dano, choque ou qualquer outro efeito provocado pela chave naquele turno. Esta perícia com certeza não é realista e provavelmente pode desequilibrar a campanha. O GM deveria analisar cuidadosamente seu impacto antes de permiti-la, e talvez dificultar seu aprendizado para os PCs – ou até mesmo restringi-la à inimigos altamente perigosos. Modificadores: Fisiologia (pg. 181).

Modificadores

de

Perícia Profissional DX ou IQ/Média Pré-definido: Especial. Muitas perícias utilizadas para trabalhar são mais úteis como meio de sustento do que numa aventura. A maioria das perícias deste tipo não aparecerão na lista de perícias – mas você pode aprendê-las se quiser! Cada uma é uma Perícia Profissional separada. Se suas perícias “para aventura” não forem úteis para ganhar dinheiro, uma Perícia Profissional poderá ajudá-lo a ter um renda fixa. De forma geral, para ser qualificado como apto a trabalhar para um emprego, você precisaria ter NH 12+ na Perícia Profissional correspondente (a menos que você realmente seja incompetente!).


A maioria das profissões necessitam de um certo conhecimento. As Perícias Profissionais associadas são IQ/Média e pré-definidas em IQ-5, pelo fato de quanto mais inteligente você for, mais facilidade você terá em assimilar o conhecimento e aplicar as técnicas utilizadas no seu trabalho. Exemplos incluem controlador de tráfego aéreo, barbeiro, cervejeiro, tanoeiro, destilador, tintureiro, floricultor, designer de jogos, jornalista, prostituta, curtidor, fabricante de vinhos e zelador de zoológico. Poucas profissões – vidraceiro, alfaiate, tecelão, etc. – concentram-se mais na precisão manual do que na assimilação de conhecimento. Estas Perícias Profissionais são DX/Média e pré-definidas em DX-5. À escolha do GM, uma determinada Perícia Profissional também poderia ser pré-definida em outras perícias. Por exemplo, “Jornalista” logicamente seria pré-definido como Escrita-3. As perícias associadas a empregos com altos salários ou de muito respeito freqüentemente têm pré-requisitos. Por exemplo, “Controlador de Tráfego Aéreo” poderia exigir a perícia Operação de Eletrônicos (Sensores). Assim como os níveis pré-definidos, os pré-requisitos são decididos pelo GM. Você está livre para criar suas próprias Perícias Profissionais, sujeitas à aprovação do GM. Elas deveriam ser únicas e bem definidas, e não uma simples compilação de perícia já existentes. Por exemplo:

Barman IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 ou Boemia-3. Esta é a perícia da manutenção de um bar de qualidade profissional e da interação com os clientes de um modo amigável, porém profissional. Um teste de habilidade bem sucedido permite a você misturar bebidas, conhecer as leis locais sobre bebidas alcoólicas, analisar o nível de intoxicação de um cliente, ou tranqüilizar um bêbado mais exaltado antes que os seguranças precisem entrar em ação. Com altos níveis de habilidade, esta perícia inclui a característica de um artista de bar, permitindo que você faça drinks de maneiras personalizadas e atraentes, e misturar as bebidas fazendo truques extravagantes.

Propaganda/NT IQ/Média Pré-definidos: IQ-5, Comércio-5 ou Psicologia-4. Esta é a perícia da persuasão indireta através dos meios de comunicação. Ela é usada pelas organizações militares e de inteligência para criar guerras psicológicas e, em aspectos não-militares, para fazer publicidade e marketing. Use familiaridade (pg. 169) para representar as diferenças entre estas duas áreas. A Propaganda funciona em grupos, e não em indivíduos isolados. O GM deveria calcular a Vontade efetiva do grupo-alvo

pelo seu tamanho, composição e resistência ao efeito que se deseja obter neles, e então usar as regras de Testes de Influência (pg. 359) para determinar o resultado. Um teste bem sucedido poderia informar sua platéiaalvo a sua mensagem ou até mesmo alterar suas percepções. No entanto, tentativas de Propaganda quase sempre exigem mais tempo e divulgação do que testes de Influência comuns; o GM é que determinará o tempo necessário para fazêlo.

Prospecção/NT IQ/Média Pré-definidos: (qualquer)-4.

IQ-5

ou

Geologia

Esta é a habilidade de encontrar minerais valiosos. Um teste bem sucedido de Prospecção permite a você localizar minerais, diferenciar um bom minério de uma simples amostra (e julgar seu valor comercial), e usar seu “olho clínico” para encontrar água numa região, do mesmo modo que na perícia Sobrevivência (pg. 223). Esta perícia é uma “geologia prática”, e exige inspeção local. Para prospecção à distância – utilizando mapas, instrumentos de leitura e extrapolação – use a perícia Geologia. Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. 345); -1 se estiver numa área nova, mas de um tipo familiar, ou -2 ou mais num tipo de área não familiar, até que você tenha estado no local por pelo menos um mês.

Psicologia IQ/Difícil Pré-definidos: IQ-6 ou Sociologia-4. Esta é a perícia da psicologia aplicada, que pode ser aprendida através do estudo acadêmico ou por uma extensa observação da natureza humana. Faça um teste para prever, em termos gerais, o comportamento de um indivíduo ou grupo pequeno em determinadas situações – especialmente em uma situação de tensão. Em cenários com múltiplos seres sapientes, você deve especializar-se numa raça. Os níveis pré-definidos entre as especializações serão determinadas pelo GM. Se o GM desejar detalhes extras, ele pode determinar que a Psicologia seja dividida em duas especializações: Aplicada (como descrita acima) e Experimental (para cientistas que estudam o comportamento através de experimentos, como de ratos dentro de labirintos e assim por diante). A especialização Aplicada é pré-definida como Experimental-5, mas Experimental não é pré-definida em Aplicada, assim como um observador perspicaz não tem treinamento em procedimentos científicos. Modificadores: +3 se você conhecer bem o alvo; +3 se o alvo sofrer de um desvio de personalidade bem conhecido; +1 se você for Sensitivo ou +3 por Empatia (pg. 51), ou -3 por Baixa Empatia (pg.

142), caso o diagnóstico do alvo for feito na sua presença; -3 por Insensível (pg. 125), à menos que seja para fazer um teste especificamente para deduzir as fraquezas de alguém para você poder explorá-las.

Eloquência IQ/Média Pré-definidos: IQ-5, Dissimulação-5, Atuação-2 ou Política-5. Este é o talento geral em expressar-se verbalmente. Um teste de habilidade bem sucedido permite que você (por exemplo) faça um bom discurso político, divirta um grupo de pessoas ao redor de uma fogueira, instigue (ou acalme) um tumulto ou tenha sucesso no papel de “bobo da corte”. A Eloquência inclui também habilidades em debates, oratória, retórica, bem como “fazer trocadilhos” e contar histórias. Nem todos os oradores possuem talento em todas estas áreas. Você pode usar uma especialização opcional (pg. 169) para representá-las. Modificadores: Qualquer bônus por Carisma (pg. 41); +2 para Voz Melodiosa (pg. 97); -1 a -4 para Timidez (pg. 154); -2 para Gagueira (pg. 157); modificadores de Familiaridade Cultural (pg. 23); modificadores de Idioma (pg. 24).

Empurrar DX/Difícil Pré-definido: Nenhum. Pré-requisito: Treinado Mestre.

Por

Um

Esta perícia permite que você canalize seu “chi” com o intuito de empurrar um adversário para longe “suavemente” ou fazê-lo perder o equilíbrio. Faça um teste de Empurrar para acertar a pessoa. Isto equivale a um ataque com as mãos limpas (veja Impulsionar, pg. 372) e seu alvo pode tentar qualquer defesa ativa possível. Se você acertar, use o maior entre sua ST e seu NH em Empurrar como sua ST efetiva. Use o dano em balanço para esta ST efetiva, e dobre o resultado. Por exemplo, se você tiver ST 10 e Empurrar15, você causaria o dano em Bal para ST 15 (2d+1), e depois dobraria o resultado Este ataque causa projeção (veja Projeção, pg. 378) mas nunca um ferimento físico real.


Florete Veja Armas de Mão, pg. 208

Ritual Religioso† IQ/Difícil Pré-definidos: Mágica Cerimonial (mesmo tipo)-6 ou Teologia (mesmo tipo)4. Esta é a habilidade de realizar cerimônias religiosas – missas, funerais, casamentos, etc. – antes de uma congregação. Você deve especializar-se numa religião. Esta perícia inclui o conhecimento detalhado das moções, preces e dos objetos de fé do ritual, assim também como a habilidade de capturar e manter a atenção dos devotos. Em religiões que praticam sacrifícios, o Ritual Religioso também cobre a familiaridade com as ferramentas e os métodos usados. Para ser um sacerdote ou um homemsanto em NT1+, você precisa ter ambas as perícias Ritual Religioso e Teologia (pg. 226) para sua religião. Xamãs de NT0 precisam aprender apenas Ritual Religioso. Em mundos onde sacerdotes podem realizar milagres, cada ritual mágico ou mágica é uma perícia separada, mas certos rituais religiosos “mundanos” – como sacrifícios – podem lhe dar bônus para os testes nestas mágicas. Você sempre deve ser bem sucedido em um teste de Ritual Religioso para ter direito a este bônus. Em outros cenários, a mágica de um sacerdote só pode ser tão boa quanto sua habilidade em rituais. Se for este o caso, seu teste para utilizar mágica é feito com o menor entre seu NH em Ritual Religioso e seu nível de habilidade na mágica em questão.

Pesquisa/NT IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 ou Escrita-3. Pré-requisito: alfabetizado em pelo menos um idioma (veja pg. 24)*. * Em NT8+, Operação de Computador também é um pré-requisito. Esta é a habilidade de pesquisar em bibliotecas e arquivos. Faça um teste para encontrar um fragmento útil de informação dentro de um banco de dados de pesquisa… se a informação estiver lá para ser encontrada. À escolha do GM, quando estiver pesquisando um material relacionado a uma “perícia escrita” como Técnicas Forenses, Literatura ou Física, é possível fazer um teste contra a respectiva perícia com redutor de -2, se isto for melhor que usar seu NH em Pesquisa ou o nível prédefinido (mas isto não serve como um nível pré-definido para todas as perícias). Modificadores: Modificadores de Idioma (pg. 24), por pesquisar materiais em outra língua.

Montar† DX/Média Pré-definidos: DX-5 ou Adestramento de Animais (mesmo tipo)-3.

Esta é a habilidade de conduzir um tipo de específico de montaria. Faça um teste de habilidade quando você tentar montar num animal pela primeira vez, e sempre que acontecer algo que assuste ou desafie a criatura (ex: um salto). Você deve especializar-se num animal. Os níveis pré-definidos entre as especializações variam de 0 a -10. Por exemplo, se você tiver Montar (Cavalo), Montar (Mula) será essencialmente a mesma perícia (ou seja, sem redutor no nível pré-definido), Montar (Camelo) seria pré-definido com -3, Montar (Golfinho), com -6 e Montar (Dragão), com incríveis 10! Modificadores: +5 se o animal já teve contato e gosta de você; +1 ou mais por um animal com a perícia Montaria (pg. 210); 10 se o animal não recebeu treinamento para montar.


Mágica Cerimonial† IQ/Muito Difícil Pré-definido: Ritual Religioso (mesmo tipo)-6. Esta perícia concede uma compreensão dos processos intelectuais e místicos envolvidos nos rituais de uma tradição específica de invocação de espíritos. Faça um teste de habilidade para determinar o propósito de um ritual conduzido na sua presença, o tipo de entidade sendo invocada, etc. Você deve especializar-se numa tradição; ex: Vodu ou Bruxaria. As especializações são pré-definidas entre si com redutor de -5. Os processos envolvidos são semelhantes, mas rituais e espíritos específicos diferem significativamente. Em mundos que utilizam mágica cerimonial, esta é a perícia básica dos feiticeiros. Todos os rituais poderosos são pré-definidos nela! Veja o suplemento apropriado para saber mais detalhes. Esta é a perícia de evocar espíritos para produzir efeitos mágicos por razões não-religiosas. A perícia equivalente para uma mágica de fantasia mais direta e extravagante é a Taumatologia (pg. 225); o conhecimento das cerimônias religiosas associadas à determinada tradição diz respeito à perícia Ritual Religioso (pg. 217).

Corrida HT/Média Pré-definido: HT-5. Esta perícia representa o treino em corridas de curta e longa distância. Use o maior entre seu NH em Corrida e sua HT para evitar que sofra fadiga ou dano devido a corrida. Quando estiver disputando uma corrida contra alguém que tenha Deslocamento no solo igual ao seu, faça uma Disputa Rápida de Corrida para decidir o vencedor. Observe que você deve ter pernas e ser capaz de movimentar-se no solo para poder aprender esta perícia.

Sabre Veja Armas de Mão, pg. 208

Trato Social† IQ/Fácil Pré-definidos: IQ-4 e outras. Esta é a perícia do comportamento adequado dentro de um grupo cultural que tenha um código de conduta estabelecido – por exemplo, a alta sociedade ou o exército. Quando estiver lidando com um grupo social, um teste de habilidade bem sucedido permitirá que você interaja com as pessoas sem passar vergonha, detecte alguém que esteja fingindo ser de uma posição social elevada e assim por diante. Em qualquer situação social envolvendo tal grupo cultura que exija um teste de reação, você também poderá substituir por um teste de Trato Social; veja Testes de Influência (pg. 359). Faça o teste uma vez por encontro.

Você deve especializar-se. Especializações comuns incluem: Dojo: Como cumprimentar mestres, usar armas e participar de desafios num dojo de caratê, kwoon de kung fu, salle de esgrima ou academia similar de artes marciais. Perícias reconhecidas é que determinam o nível social relativo das pessoas. Em certos lugares e épocas, se você desprezar uma tradição correrá o risco de sofrer fortes represálias! Para artes marciais competitivas (apenas), esta perícia é pré-definida em qualquer perícia Jogos relevante com redutor de -3. Alta Sociedade: A educação daqueles de bom berço e criação. O Status é o determinante do nível social relativo das pessoas. Faça o teste sempre que você precisar representar o papel de alguém que tenha (pelo menos) três níveis de Status a mais que o seu. Se seu Status for negativo e você estiver tentando se passar por alguém com Status 1+, ou vice-versa, o teste terá um redutor de -2. Máfia: A conduta correta dentro de uma organização criminal formal. Isto inclui coisas como lei do silêncio e mostrar respeito adequadamente aos “chefões”. Estes protocolos freqüentemente imitam os da alta sociedade… mas os castigos decorrentes de uma má conduta são bem mais graves. Pré-definido: Manha-3. Militar: Os costumes, tradições e regulamentos do serviço militar. Isto também inclui o conhecimento das regras não escritas: o que é aceitável mesmo se não estiver no regulamento, e o que é proibido embora não tenha nada escrito que proíba. A Hierarquia Militar é que determina o nível social relativo das pessoas. Polícia: Assim como Trato Social (Militar), mas para o serviço policial. Isto fornece o conhecimento dos protocolos sociais para os policiais; use Direito (Penal) para os protocolos legais. Hierarquia Policial é que determina o nível social relativo das pessoas. Empregado: Conhecimento de como servir uma classe social superior. Certos procedimentos sempre são feitos metodicamente (o garfo da salada fica exterior ao garfo de jantar, o Duque é anunciado antes do Conde, etc.) e certas atitudes de um empregado são simplesmente inaceitáveis. O Trato Social (Alta Sociedade) é a especialização mais comum, e você pode anotá-la simplesmente como “Trato Social” na sua ficha de personagem. Trato Social (Alta Sociedade) e (Empregado) são prédefinidos entre si com redutor de -2. Não há níveis pré-definidos entre os outros tipos de Trato Social. Modificadores: Modificadores de Familiaridade Cultural (pg. 23). +2 se seu nível social for maior que daqueles que você está tentando impressionar ou -2 se seu nível social for menor (“nível social” poderia significar Hierarquia, Status, nível de habilidade ou qualquer outra coisa). +2 se você parecer que tem amigos

importantes. -4 para Ingênuo (pg. 126); -3 para Baixa Empatia (pg. 142); -1 para Desatencioso (pg. 146); -1 a -4 para Timidez (pg. 154).

Captação Per/Fácil Pré-definido: Percepção-4.


Esta é a habilidade em encontrar, recuperar ou improvisar objetos úteis que outros não conseguem localizar. Cada tentativa demora uma hora. Com esta perícia, você não necessariamente é capaz de roubar um item; você apenas o localiza – de algum modo – e depois tentar obtê-lo pelos meios que forem necessários. Note que se você encontrar algo que esteja “preso”, você deve decidir sobre como tentar retirá-lo (que talvez venha a ser necessário um teste de alguma outra perícia). Modificadores: Os que o GM achar necessários, devido à raridade do objeto procurado.

Mergulho/NT IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 ou Traje de Mergulho-2. Pré-requisito: Natação. Esta é a habilidade em usar equipamentos para respirar debaixo d'água. Faça um teste, em primeiro lugar, quando você entrar na água, e novamente a cada 30 minutos, para evitar a ingestão de água (trate como afogamento; veja Sufocamento, pg. 436). Se você tiver pelo menos 1 ponto nesta perícia, um teste de habilidade bem sucedido também permite que você identifique problemas com o equipamento, se você checá-lo antes de usar. Modificadores: -2 a -4 por utilizar equipamentos de mergulho desconhecidos; ex: um traje selado, quando você está acostumado com um aberto.

Marinhagem/NT Veja Tripulante, pg. 185

Revistar Per/Média Pré-definidos: Criminologia-5.

Percepção-5

ou

Esta é a habilidade em procurar objetos que não estão estejam à vista em pessoas, bagagens e veículos. O GM fará o teste uma vez – em segredo – por cada item a ser procurado. Para objetos que foram escondidos intencionalmente, esta é uma Disputa Rápida entre sua perícia Revistar e a perícia Ocultação ou Contrabando usada para esconder o objeto. Se você falhar, o GM simplesmente dirá: “Você não encontrou nada” (isto elimina a possibilidade do GM dizer: “Você não encontrou a arma debaixo da jaqueta dele”). Se houver mais de uma pessoa procurando, faça o teste para cada pessoa. O GM deveria evitar testes desnecessários. Por exemplo, nenhum ser humano é capaz de esconder uma espingarda de cano serrado em uma revista corporal. Do mesmo modo, uma faca ou uma jóia simplesmente não podem ser encontrados numa pessoa vestida normalmente sem um raio X ou uma inspeção íntima. Em geral, se o bônus acumulado do teste de Ocultação da pessoa que está escondendo passou de +2, uma

inspeção íntima será necessária. Se a Ocultação dele foi submetido a um redutor de -2 ou mais, devido ao tamanho o objeto, uma inspeção íntima automaticamente encontrará o item escondido. Modificadores: +1 por dar uma “apalpada” numa pessoa que não dificulte a procura (demora um minuto), +3 para uma “inspeção íntima” inteira no cabelo e nas roupas da pessoa (demora três minutos) ou +5 para uma busca completa, incluindo cavidades corporais (demora cinco minutos). Bônus por Tato Aguçado (pg. 35) e Tato Sensitivo (pg. 83) se aplicam a todas as inspeções utilizando as mãos. Sendo bem sucedido num teste de Operação de Eletrônicos (Segurança), sensores especializados – detector de metais, máquinas de raio X, etc. – dão um bônus de +1 a +5 para encontrar itens que podem ser detectados (um detector de metais não o ajudará a encontrar explosivos plásticos!).

Costura/NT DX/Fácil Pré-definido: DX-4. Esta é a habilidade de trabalhar com tecido usando as ferramentas apropriadas para seu nível tecnológico. Um teste de habilidade bem sucedido permite que você conserte roupas danificadas (ou qualquer outra coisa feita de tecido), modificar roupas (útil quando você precisa vestir a roupa de alguém, talvez para disfarçar-se nela) ou criar novas roupas ou trajes com os materiais adequados. Faça o teste baseado em IQ para projetar roupas, com bônus de +1 se você tiver Noção de Moda (pg. 21). Antes de NT7, era possível aprender esta perícia em quase todas as casas de família. Em NT7+, é raro para qualquer um que não seja um alfaiate ou costureira profissional – muitas pessoas utilizam o nível pré-definido (com bônus de +4 para uma tarefa simples como prender um botão) e costumam jogar fora itens que elas não conseguem remendar. Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. 345); modificadores para Alta Destreza Manual (pg. 59) ou Baixa Destreza Manual (pg. 138).

Sedução HT/Média Pré-definido: HT-3. Esta é a habilidade de impressionar indivíduos do sexo oposto. Ela tem tanto a ver com sua atitude quanto com a aparência. Se você não deseja “seduzir” alguém para obter o que quer, você não terá – e nem desejará – esta perícia. Se for necessário um teste de reação em qualquer encontro com o sexo oposto, você poderá substituí-lo por um teste de Sedução; veja Testes de Influência (pg. 359). Geralmente, você pode fazer apenas uma tentativa por “alvo”, embora o GM possa permitir uma nova tentativa depois de algumas semanas.

Modificadores: +2 para Voz Melodiosa (pg. 97); -3 por Baixa Empatia (pg. 142); -1 para Desatencioso (pg. 146); -1 a -4 para Timidez (pg. 154); -2 para Gagueira (pg. 157). Aplique qualquer bônus para uma aparência acima da média (pg. 21) – ou dobre o redutor para uma aparência abaixo da média!

Sombra IQ/Média Pré-definidos: IQ-5, Observação-5 ou Furtividade-4 (apenas a pé). Esta é a habilidade de seguir uma outra pessoa numa multidão sem ser notado (Use Rastreamento e Furtividade quando estiver no campo). Faça uma Disputa Rápida a cada 10 minutos: sua Sombra vs. a Visão da vítima. Se você perder, a terá perdido de vista; se você perder por uma margem maior que 5, você será visto por ela. Se você tirar uma falha crítica, você perderá a vítima e ainda seguirá a pessoa errada. Uma vez que a vítima perceba que você está seguindo-a (isto é, se ela ganhar a Disputa Rápida anterior), faça uma nova Disputa Rápida a cada cinco minutos: sua Sombra vs. a Sombra ou Furtividade dela. Se ela ganhar, ela escapará de você; se ela perder por uma margem maior que 5, ela pensará que escapou de você. Seguir alguém num veículo é mais difícil que seguir a pé. Use as mesmas regras, mas você sofrerá um redutor de -2 (e não poderá usar o nível pré-definido em Furtividade). Modificadores: -3 se a vítima conhecer você. Uma aparência distinta lhe dá redutores – veja Biótipo (pg. 18), Feições Incomuns (pg. 22) e desvantagens específicas (ex: Corcunda, pg. 139) para saber mais detalhes. Se você pertencer a uma raça visivelmente diferente da maioria das pessoas à sua volta, o redutor será determinado pelo GM, mas nunca será menor que a diferença entre seu Modificador de Tamanho e a das outras pessoas.


Escudo† DX/Fácil Pré-definido: DX-4. Esta é a perícia no uso de um escudo, tanto defensiva quanto ofensivamente. Sua defesa ativa com qualquer tipo de escudo – isto é, o valor da sua manobrar Bloquear – é igual a (NH/2) + 3, arredondado para baixo. Você deve especializar-se: Escudo: Qualquer escudo que esteja preso ao braço. Tais escudos têm a vantagem de você poder segurar (mas não manejar) algo na sua mão do escudo, mas têm a desvantagem de demorar para colocálo e tirá-lo. Esta é a especialização mais comum – anote-a simplesmente como “Escudo” em sua ficha de personagem. Broquel: Qualquer tipo de escudo, geralmente pequeno, segurado com a mão. Um broquel ocupa completamente uma mão, mas você pode prepará-lo em apenas um turno e soltá-lo como uma ação livre. Força: Qualquer escudo com uma “superfície” protetora, formada de energia ao invés de matéria. Escudo, Escudo (Broquel) e Escudo (Força) são pré-definidos entre si com redutor de -2.

Comandante de Embarcação/NT† IQ/Difícil Pré-definido: IQ-6 e outras. Pré-requisito: veja abaixo. Esta é a habilidade de agir como o mestre de uma grande embarcação. Ela envolve diretamente a tripulação nas tarefas necessárias para controlar a velocidade e direção do veículo, e também cobre deveres como atualizar o diário de bordo do capitão e inspecionar a tripulação. Uma pessoa com a perícia Comandante de Embarcação (com pelo menos 1 ponto nela!) deveria ficar atento o tempo todo se a embarcação está sob controle. Faça um teste sempre que encontrar perigos naturais ou manobrar em situação de combate. Uma falha no teste quando encontrar perigos naturais significa que a embarcação foi danificada, o que poderia significar desde um simples arranhão à um dano incapacitante que necessite de grandes reparos. Uma falha em combate significa que as coisas não foram exatamente como planejadas. Os detalhes dependem da embarcação, do NT e da opinião do GM, mas poderia incluir armas inimigas “mascaradas” (o que faz com que esteja impossibilitado de combater o inimigo), uma tentativa mal sucedida de invadir o navio inimigo ou sair fora de formação com sua frota (o que poderia privá-lo das áreas de defesa, apoio a artilharia ou comunicações táticas). Uma falha crítica sob qualquer circunstância significa um desastre apropriado. Dependendo do NT e da situação, isto poderia significar que a embarcação encalhou, colidiu com outra

embarcação, ficou sem um mestre, danificou a hélice ou o leme ou simplesmente deu uma ordem que a tripulação ignorou. Se, depois de tudo, a tripulação irá salvar seu barco por você ou rebelar-se e fugir, o GM é que decidirá. Você deve especializar-se: Dirigível: Para zepelins e grandes dirigíveis similares. Pré-requisitos: Tripulante Aéreo, Liderança e Navegação (Aérea). Pré-definidos: Tripulante Aéreo-5 ou Pilotagem (Mais-leve-que-o-ar)-5. Navio: Para embarcações de superfície, de rebocadores a transportadores. Pré-requisitos: Liderança. Navegação (Marítima) e Marinhagem. Prédefinidos: Marinhagem-5, ou Barco (Motorizado Grande)-5 para navios com motores ou Barco (À Vela)-5 para embarcações altas. Espaçonave: Para naves espaciais mais lentas que a luz. Pré-requisitos: Liderança, Navegação (Espacial) e Tripulante Espacial. Pré-definidos: Tripulante Espacial-5 ou qualquer Pilotagem de espaçonaves-5. Nave Estelar: Para naves mais rápidas que a luz. Pré-requisitos: Liderança, Navegação (Hiperespacial) e Tripulante Espacial. Pré-definidos: Tripulante Espacial-5 ou qualquer Pilotagem de espaçonave-5. Submarino: Para todas as formas de navios submergíveis de grande porte. Prérequisitos: Liderança, Navegação (Marítima) e Tripulante Submarino. Prédefinidos: Tripulante Submarino-5 ou Submarino (Grande Porte)-5. Modificadores: -2 por comandar uma embarcação desconhecida (ex: um portaaviões, quando você está acostumado com um navio de batalha); -2 para uma tripulação desconhecida; -2 ou mais para um veículo em más condições.

Espada Curta Veja Armas de Mão, pg. 208

Canto HT/Fácil Pré-definido: HT-4. Esta é a habilidade de cantar de modo agradável. Um teste de habilidade bem sucedido significa que a platéia gostou da sua canção. Modificadores: Modificadores de Idioma (pg. 24), se você estiver cantando numa língua estrangeira; -2 se a platéia não entender o idioma; +4 para Voz Melodiosa (pg. 97); -2 para Gagueira (pg. 157).

Patinação HT/Difícil Pré-definido: HT-6. Sempre que você estiver se locomovendo através de patins, esta perícia substitui a perícia Caminhada (pg. 200), para viagens de rotina, e a perícia Corrida (pg. 218) para realizar corridas. O GM também pode exigir testes baseados em DX

em situações de combate ou perseguições, ou para manobras, condições ou velocidades perigosas. Sob estas circunstâncias, qualquer falha indicará uma queda, enquanto que uma falha crítica resultará em 1d-2 de dano num membro escolhido aleatoriamente.

Uma falha crítica sob qualquer circunstância significa um desastre apropriado: a embarcação encalhou, colidiu com outra embarcação, ficou sem um mestre, danificou a hélice ou o leme ou simplesmente deu uma ordem que a tripulação ignorou.


Esqui HT/Difícil Pré-definido: HT-6. Esta habilidade substitui a perícia Caminhada (pg. 200) quando você estiver esquiando livremente e a perícia Corrida (pg. 218) quando você estiver disputando uma corrida de esqui. Faça um teste uma vez por dia de viagem de rotina. O GM pode exigir muitos outros testes de habilidade – geralmente baseados em DX – para situações de combate e perseguições, ou para manobras, condições e velocidades perigosas. Em outras situações, qualquer falha indica uma queda, enquanto que uma falha crítica significa 1d de dano num membro escolhido aleatoriamente.

Prestidigitação DX/Difícil Pré-definido: Furtar-5. Esta é a habilidade de “surrupiar” pequenos objetos, fazer truques com moedas e cartas, etc. Faça um teste de habilidade para realizar um pequeno “truque de mágica”. Uma falha no teste significa que você errou o truque. Sempre que você usar esta perícia para roubar, você deverá vencer uma Disputa Rápida de Prestidigitação vs. a Visão ou a perícia Observação das possíveis testemunhas para realizar o roubo sem ser notado. Você também pode usar esta perícia para trapacear em jogos de cartas, dados, etc. Um teste de Prestidigitação bem sucedido lhe dá um bônus de +1 a +5 em seu teste de Apostas. Qualquer falha o denunciará como um trapaceiro! Em ambos os casos, os resultados precisos serão determinados pelo GM.

Ferro: A arte de ser um ferreiro. Caso já exista em seu NT, isto também inclui aço. Chumbo e Estanho: Quaisquer metais “brancos” e maleáveis, incluindo suas ligas, como o peltre. Pré-definido: Joalheiro-4. Estas especializações são pré-definidas entre si com redutor de -4. Esta perícia é baseada em IQ, mas ST é importante, e algumas ferramentas têm “ST mínima necessária” para usá-las, exatamente como armas.

Contrabando IQ/Média Pré-definido: IQ-5. Esta é a habilidade de esconder objetos em bagagens e veículos. Você também pode usá-la para esconder um objeto num cômodo ou num edifício. Faça um teste para esconder um item de uma inspeção casual. Numa vistoria ativa, os investigadores precisam vencer uma Disputa Rápida de Revistar vs. sua perícia Contrabando para encontrar o item. Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. 345) para aparelhos de Contrabando especializados. A diferença entre o Modificador de Tamanho (pg. 19) do pacote, veículo ou cômodo no qual você está escondendo o item e o MT do próprio item, exatamente nesta ordem; ex: você receberia um bônus de +8 por esconder uma garrafa de cerveja (MT -5) num carro de passeio (MT +3).

Sociologia IQ/Difícil Pré-definidos: IQ-6, Antropologia-3 ou Psicologia-4.

Modificadores: +3 se a iluminação for fraca; +3 se você tiver um cúmplice para distrair a atenção da vítima; +5 se você tiver se preparado antecipadamente (cartas na manga, etc.); -3 se a pessoa que você quer enganar souber Prestidigitação; modificadores por Alta ou Baixa Destreza Manual (pg. 59 e 138, respectivamente).

Este é o estudo das sociedades e das relações sociais. Um teste de habilidade bem sucedido permite a você julgar o quão bem um grande grupo de pessoas poderá trabalhar junto; deduzir a influência das pressões sociais numa onde de crimes, revolução, guerra, etc.; ou prever o resultado mais provável do contato entre sociedades diferentes.

Funda

Treinamento Militar/NT

DX/Difícil Pré-definido: DX-6.

IQ/Média Pré-definido: IQ-5.

Esta é a habilidade de usar uma funda ou estilingue.

Espada Pequena Veja Armas de Mão, pg. 208

Ferreiro/NT† IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 e outras. Esta é a habilidade de trabalhar manualmente com metais não-preciosos. Você deve especializar-se: Cobre: Cobre e suas ligas, incluindo latão e bronze. Pré-definido: Joalheiro-4.

Esta perícia representa uma combinação de treinamentos básicos militares – as lições ensinadas em campo ou algo equivalente em seu mundo de jogo – e uma experiência real em situações de combate. Somente aqueles que serviram num exército, milícia, etc., podem saber esta perícia. O GM pode exigir um teste de Treinamento Militar sempre que as circunstâncias testarem seu conhecimento no campo de batalha (saber quando atirar, esconder-se, abrigar-se, etc.) ou sua habilidade numa área de sobrevivência (ex: manter seus pés secos e alimentar-se quando tiver oportunidade). Para ações militares muito longas, faça o teste

diariamente. Uma falha significa algum inconveniente – talvez um equipamento menos importante não funcione. Uma falha crítica indica um desastre: um incidente do tipo “fogo amigo”, pé de trincheira, etc. Treinamento Militar inclui lições básicas em muitas áreas relacionadas a outras perícias. Por exemplo, o soldado de NT8 aprende a desmontar seu rifle sem ter Armeiro (Armas Pequenas), usa um rádio sem saber Operação de Eletrônicos (Comunicações), cava uma trincheira sem aprender Engenharia (Combate), e assim por diante. Numa situação em que alguém com uma destas perícias faria um teste com bônus de +4 ou mais para uma tarefa de rotina (veja Dificuldade de Tarefa, pg. 345), o GM pode permitir que você use esta perícia. Você não receberá os bônus que alguém com o conhecimento completo na perícia ganharia, mas você sofrerá quaisquer redutores devido as circunstâncias. O Treinamento Militar pode substituir apenas testes de habilidade para fazer coisas que realmente fariam parte de um treinamento básico. Isto significa o uso rotineiro de equipamentos normais por tropas comuns – não é possível pesquisar, improvisar ou projetar, e nem mesmo utilizar tecnologias novas ou secretas! O Treinamento Militar também não pode substituir perícias com armas; você precisa comprá-las separadamente. Exemplo: Se alguém com Operação de Eletrônicos (Comunicações) receberia um bônus de +4 para ligar para seu QG num rádio padrão, você poderia fazê-lo com um teste bem sucedido de Treinamento Militar. No entanto, você não poderia usar Treinamento Militar para consertar um rádio quebrado, usar um rádio diferente, nem transmitir sinais por códigos.


Tripulante Espacial/NT Veja Tripulante, pg. 185

Arremessador de Lança DX/Média Pré-definido: DX-5 ou Armas de Arremesso (Lança)-4. Esta é a habilidade de usar um atirador de lança: uma vara longa e achatada com um entalhe ou uma alça em uma das pontas. Ela aumenta a força com que um dardo, ou outra arma similar, é arremessado. Demora um turno para colocar a lança no atirador depois que ambos estão à mão e prontos. Modificadores: -5 por atirar em lugares apertados (precisa-se de um espaço de pelo menos dois metros de altura).

Leitura Dinâmica IQ/Média Pré-definido: Nenhum. Esta é a habilidade de ler muito mais rápido que o normal. Sempre que o tempo for um fator crucial (por exemplo, ler as instruções de um pára-quedas enquanto você cai), multiplique a velocidade da sua leitura por uma taxa de 1 + (NH/10); ex: Leitura Dinâmica-12 daria uma taxa de 2,2. Faça um teste de habilidade para determinar se você conseguiu memorizar o que você leu. Numa falha, você não se lembrará bem do que foi lido. Toda vez que você tentar se lembrar do que você leu, faça um teste de IQ com um redutor igual a sua margem de erro. Haverá um bônus de +5 se você tiver Memória Excepcional ou +10 para Memória Fotográfica. Se este teste falhar, você não conseguirá lembrar-se da informação; numa falha crítica, você se lembrará erroneamente da informação mas pensará que está certa! Para eliminar este teste de IQ, você deve voltar e reler devagar o material. Modificadores: idioma (pg. 24).

Modificadores

de

Esportes DX/Média Pré-definidos: DX-5 e outras. Esta é a habilidade de praticar bem um esporte específico – talvez bem o bastante para ser um meio de sustento. Cada esporte é uma perícia separada. Muitas perícias Esportivas são DX/Médias e pré-definidas como DX-5, mas aquelas que dependem da força (ex: futebol americano) poderiam ser pré-definidas como ST-5. Algumas perícias Esportivas poderiam ser pré-definidas entre si ou em outras perícias também. Faça um teste baseado em IQ para recordar-se das regras básicas do seu esporte. O conhecimento detalhado de todas as regras usadas em ligas e torneios – o que se esperaria de um treinador ou árbitro – diz respeito a perícia Jogos (pg. 197). O GM pode definir que certos esportes seriam úteis em situações de combate. Por

exemplo, Esportes (Beisebol) poderia permitir que você use um bastão para aparar pedras e granadas arremessadas com (NH/2) +3, Esportes (Tourada) permitiria que você aparasse com (NH/2) +3 um golpe de um animal que atacasse com uma “chifrada”, e você poderia ser capaz de usar Esporte (Rúgbi) para efetuar uma projeção.

Bastão

de informação obtida depende do resultado do seu teste (mas não da qualidade da informação dos planos do inimigo). Se você falhar em seu teste de Estratégia ou perder a Disputa Rápida, o GM lhe dará informações falsas. Você deve especializar-se num tipo de estratégia – Terrestre, Naval, Espacial, etc. Estas especializações são pré-definidas entre si

Veja Armas de Mão, pg. 208

Combate Coreográfico DX/Média Pré-definidos: Combate Artístico ou Esportivo-2, uma perícia de combate real-3 ou Atuação-3. Esta perícia permite que você realize uma luta coreografada sem riscos, em termos de entretenimento. Uma falha crítica indica um ferimento: 1d-2 de dano num local escolhido aleatoriamente. Modificadores: -4 por usar uma arma não familiar.

Furtividade DX/Média Pré-definidos: DX-5 ou IQ-5. Esta é a habilidade em esconder-se e mover-se silenciosamente. Um sucesso num teste de habilidade permite que você esconda-se em qualquer lugar, exceto num aposento completamente vazio, mova-se tão quietamente que ninguém o escutaria, ou siga alguém sem ser notado (Para seguir alguém no meio de uma multidão, use a perícia Sombra, pg. 219). Se alguém estiver especificamente atento a intrusos, o GM fará uma Disputa Rápida entre sua Furtividade e a Percepção do sentinela. Você também pode usar esta perícia para caçar. Um teste bem sucedido (e mais ou menos 30 minutos) o levará a uma distância menor que 30 metros da maioria dos animais. Um outro teste, com redutor de -5, o colocará a 15 metros. Modificadores: Um redutor igual ao seu nível de Carga. -5 para se esconder numa área sem “esconderijos naturais”, ou +3 ou mais se houver muitos “esconderijos naturais”. -5 se você quer mover-se silenciosamente com Deslocamento maior que 1. -5 para ludibriar quem tem Olfato Discriminatório (ex: cães).

Estratégia† IQ/Difícil Pré-definidos: IQ-6, Inteligência-6 ou Tática-6.

Análise

de

Esta é a habilidade de planejar ações militares e prever as do inimigo. Em muitos cenários, apenas os militares ensinam esta perícia. Um teste de Estratégia bem sucedido permite que você deduza antecipadamente os planos militares do inimigo, a menos que eles sejam liderados por alguém que tenha esta perícia. Neste caso, o GM fará uma Disputa Rápida de Estratégia. A quantidade

Um teste de Manha bem sucedido pode permitir que você descubra onde um tipo de “ato” ilegal qualquer está ocorrendo; quais policiais ou burocratas podem ser subornados e por quanto; e como entrar em contato com o submundo local.


com redutor de -4. A informação sobre as unidades específicas que estão sendo comandadas são de menor importância; até mesmo unidades de um outro país ou NT dariam um redutor de -1 ou -2 no máximo em seu teste (a critério do GM), desde que você tenha informações precisas acercas de suas aptidões.

Manha IQ/Média Pré-definido: IQ-5. Esta é a habilidade de lidar com más companhias. Um teste de Manha bem sucedido pode permitir que você descubra (entre outras coisas) onde um tipo de “ato” ilegal qualquer está ocorrendo; quais policiais ou burocratas podem ser subornados e por quanto; como entrar em contato com o submundo local, etc. Observe que você também poderia ser capaz de conseguir estas informações perguntando para um Contato (pg. 44).Esta perícia mede sua habilidade de fazer novos contatos quando necessário. Qualquer teste de reação feito num submundo ou num “bairro perigoso” pode ser substituído por um teste de Manha; veja Testes de Influência (pg. 359). Modificadores: +3 se você tiver uma reputação forte (“boa” ou “má”) na área; -3 se você for claramente um estranho no local. -3 por Baixa Empatia (pg. 142); -1 para Desatencioso (pg. 146); -1 a -4 para Timidez (pg. 154).

Submarino/NT† DX/Média Pré-definido: IQ-6. Esta é a habilidade de operar um tipo específico de veículo subaquático. Assim como em Pilotagem, o nível pré-definido é em IQ, mas assim que você aprender esta perícia, ela sempre será baseada em DX. Faça um teste de Submarino para mergulhar ou subir à superfície, para manobrar num combate subaquático, ou para atravessar águas perigosas. Uma falha pode significar desde um leve desvio de rota à uma colisão; uma falha crítica pode afundar a embarcação! Faça um teste de Submarino baseado em IQ para compreender leituras básicas de mapas ou de oceanografia prática, ou para recordar-se das leis e regulamentos náuticos. Você deve especializar-se: Submarino de Inundação: Qualquer embarcação submergível pequeno e aberto. A tripulação estará exposta a água, e deverá usar equipamento para respirar debaixo d'água. Pré-requisitos: Traje de Mergulho ou Mergulho. Pré-definidos: Submarino. de Grande Porte-5 ou Mini-Submarino-4. Submarino de Grande Porte: Qualquer embarcação submergível tripulado e preparado para viagens de longa duração, incluindo submarinos de ataque e lançadores de mísseis. Pré-definidos: Submarino de Inundação-5 ou MiniSubmarino-4.

Mini-Submarino: Qualquer navio submergível pequeno, fechado e preparado para viagens de curta duração, típico daqueles usados para pesquisas científicas. Pré-definidos: Submarino de Inundação-4 ou Submarino de Grande Porte-4. Modificadores: -2 para um submarino não familiar dentro da sua especialização (ex: um submarino de ataque movido a diesel, quando você está acostumado com um lançador de mísseis nuclear); -4 ou mais para uma embarcação em más condições; 1 a -10 para perigos relacionados às condições de navegação.

Tripulante Submarino/NT Veja Tripulante, pg. 185

possuem uma especialização opcional (pg. 169) numa determinada parte do corpo (cérebro, coração, etc.) ou um tipo específico de cirurgia (cirurgia cosmética, micro cirurgia, transplantes, etc.). Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. 345), modificadores devido à fisiologia (pg. 181); -3 se o local ou o equipamento não puderem ser devidamente limpos e esterilizados; -3 para cirurgias na cabeça ou tórax; -5 para problemas não diagnosticados. Se você não tiver a perícia Medicina, você terá um redutor de -5 para qualquer cirurgia com exceção das rotineiras (ex: suturar ferimentos ou extrair pontas de flechas, balas e estilhaços de granada).

Sobrevivência†

Sugerir Veja Trovador, pg. 191

Sumo DX/Média Pré-definido: Nenhum. Esta perícia de combate desarmado representa qualquer treinamento em segurar, empurrar e derrubar – e não exatamente o esporte tradicional japonês sumo. Faça um teste com o maior entre DX e Sumo para segurar, projetar ou empurrar, ou para fazer ou resistir à uma derrubada. Se seu NH nesta perícia chegar a DX+1, adicione +1 a sua ST sempre que você fazer ou resistir um agarrada ou derrubada e sempre que você tentar desvencilhar-se, e +1 por dado de dano quando você golpear ou empurrar. Estes bônus aumentam para +2 se seu NH em Sumo for igual a DX+2 ou mais. Quando você for defender-se com as mãos limpas, o Sumo permitirá que você apare uma vez por turno. Você deve usar ambas as mãos. O valor da sua manobra Aparar é igual a (NH/2) +3, arredondado para baixo. Este tipo de Aparar é destinado para desviar-se de golpes, agarradas e empurrões com as mãos limpas. Você sofre um redutor de -2 por aparar chutes e -3 para armas. Para saber as regras completas para aparar com as mãos limpas, veja Aparando Desarmado (pg. 376).

Cirurgia/NT IQ/Muito Difícil Pré-definidos: Primeiros Socorros-12, Medicina-5, Fisiologia-8 ou Veterinária-5. Pré-requisitos: Primeiros Socorros ou Medicina. Esta é a perícia no uso de técnicas médicas incisivas para tratar doenças ou ferimentos. Faça o teste uma vez por operação. Num sucesso, a operação transcorreu sem complicações. Numa falha, o paciente sofrerá dano – 2d no caso de uma amputação simples, 3d para outras operações. Testes de cirurgia também podem facilitar a recuperação de lesões; veja Cirurgia (pg. 424). Esta perícia representa uma habilidade cirúrgica geral, o que é relativamente rara na vida real. A maioria dos cirurgiões

Per/Média Pré-definidos: Percepção-5 Naturalista (mesmo planeta)-3.

ou

Esta é a habilidade em “viver da terra”, encontrar água potável e alimentos comestíveis, evitar perigos, construir abrigos, etc. Você será capaz de cuidar de até 10 pessoas. Para viver a salvo num habitat hostil, você deve ser bem sucedido num teste de Sobrevivência uma vez por dia. Uma falha causa 2d-4 de dano a você e a qualquer um que estiver sob seus cuidados; jogue este dano para cada vítima. Com esta perícia também se adquire um “olho clínico”. Um teste bem sucedido o indicará a melhor direção a seguir para encontrar água corrente, uma passagem entre as montanhas ou qualquer outra característica do terreno que você deseje – supondo que ela exista. Por fim, você pode usar esta perícia para capturar animais silvestres (um ladrão criado na cidade grande poderia usar sua perícia Armadilhas, mas ele está acostumado com um outro tipo de cenário… por isso o teste teria um redutor de -5). Faça um teste para cada armadilha. Demora cerca de 30 minutos para improvisar uma armadilha a partir de materiais comuns ou 10 minutos para armar e esconder uma armadilha comercializada de aço. Naturalmente, você passaria muitas horas cavando um fosso para capturar uma caça razoavelmente grande. A Sobrevivência freqüentemente exige testes de habilidade baseados em outros atributos além da Percepção.


O GM poderia pedir um teste baseado em ST para cavar um fosso ou erguer uma cobertura feita de troncos, um teste baseado em DX para criar fogo usando técnicas primitivas (friccionando pedras, gravetos, etc.) ou até mesmo um teste baseado em HT para evitar deficiências nutricionais causadas por uma alimentação “limitada”. Você deve especializar-se num tipo de região. Seres terrestres podem escolher dentre Ártico, Deserto, Ilha/Praia, Selva, Montanha, Planície, Pântano e Floresta. Seres aquáticos podem obter qualquer um entre Margens, Fossa Oceânica, Lago de Água Doce, Oceano Aberto, Recife, Rio/Correnteza, Mar de Água Salgada e Lagoa Tropical. Indivíduos anfíbios podem ter qualquer uma destas especializações! Especializações terrestres são prédefinidas entre si com redutor de -3, enquanto que especializações aquáticas são pré-definidas entre elas com redutor de -4. Ilha/Praia e Lagoa Tropical são prédefinidas entre si com -4, assim também como Pântano e Rio/Correnteza, mas não há mais outros níveis pré-definidos entre especializações terrestres e aquáticas. Em cenários onde é possível visitar outros mundos, você também deve se especializar num planeta. Cada especialização de Sobrevivência é prédefinida no mesmo tipo de região para um plante diferente com redutor de -4. Os níveis pré-definidos entre os tipos de região dados acima sofrem um redutor extra de -4 para planetas diferentes. Tudo isto pressupõe que os dois planetas sejam do mesmo tipo (veja Tipos de Planeta, pg. 180). Não há nenhum nível pré-definido entre perícias de Sobrevivência para dois planetas de tipos diferentes. À escolha do GM, regiões extremamente modificadas pelo homem também podem receber especializações próprias; ex: Sobrevivência (Região Radioativa). A maioria destes tipos de especializações não têm nenhum tipo de nível pré-definido. Veja também Sobrevivência Urbana, pg. 228.

Note que Natação não abrange mergulhos profundos – isto diz respeito a Esporte (Mergulho).

Modificadores: Até -5 para climas extremos. Modificadores de equipamento (pg. 345).

Modificadores: -1 ou mais se estiver utilizando meios não-tradicionais para marcar os símbolos; -1 ou mais se estiver colocando os símbolos numa superfície não esteja prescrita em sua tradição.

Influenciar Emoções Veja Trovador, pg. 191

Natação

Desenho de Símbolos† IQ/Difícil Pré-definido: Especial. Esta é a arte de escrever símbolos mágicos. Dependendo da tradição mágica a qual você pertence, você poderia esculpir estes símbolos com uma adaga cerimonial, desenhá-los no chão, ou num altar usando sangue ou poderes cerimoniais, escrevê-los com tinta, traçá-los no ar com uma varinha de condão ou com os dedos, ou qualquer outra coisa. Você deve especializar-se numa tradição mágica específica. Em tradições onde os poderes mágicos fluem do conjurador, natureza, espíritos, etc. para os símbolos, estes fornecem um foco que ajuda na utilização da mágica. Faça um teste de Desenho de Símbolos antes de cada ritual. Num sucesso, adicione metade da sua margem de acerto (arredondado para baixo) em seu NH no próximo ritual que você conduzir diante com símbolos. Este tipo de Desenho de Símbolos é pré-definido como Mágica Cerimonial (mesmo tipo)-4. Por exemplo, Desenho de Símbolos (Vodu) é prédefinido como Mágica Cerimonial (Vodu)4, e permite que você desenhe os vevers usados no ritual Vodu. Em tradições onde os próprios símbolos imbuem objetos ou lugares (ou até mesmos pessoas, no caso de tatuagens) com magia, a magia será apenas tão boa quanto os símbolos. Faça um teste com o menor entre Desenho de Símbolos e a própria perícia de encantamento. Isto é mais comum em mágica com runas. Cada alfabeto rúnico é uma perícia Desenho de Símbolos separada, sem nível pré-definido. Por exemplo, Desenho de Símbolos (Runas de Futhark) permite que você escreva as runas usadas na magia Norueguesa. Tradições mais exóticas podem ter suas próprias regras; veja o suplemento adequado para saber mais informações.

Tática IQ/Difícil

HT/Fácil

Pré-definidos: IQ-6 ou Estratégia (qualquer)-6.

Esta perícia é usada tanto para nadar (ou boiar, em casos de emergência), como para salvar uma vítima de afogamento. Faça um teste com o maior entre Natação e HT para evitar a perda de fadiga enquanto estiver nadando ou dano devido a infortúnios aquáticos. Quando estiver competindo contra alguém com o mesmo Deslocamento na água que o seu, faça uma Disputa Rápida de Natação para decidir o vencedor. Veja Natação (pg. 354).

Esta é a habilidade de adivinhar e enganar o inimigo num combate corpo-acorpo ou em pequenos grupos. Em muitos cenários, apenas os militares ensinam esta perícia. Quando estiver comandando um grupo pequeno, faça um teste de Tática para posicionar as tropas corretamente para armar uma emboscada, saber onde colocar sentinelas, etc. À escolha do GM, um teste bem sucedido poderia até mesmo fornecer pistas sobre os planos imediatos do

Pré-definido: HT-4.

inimigo. Para enganar as unidades inimigas, você deve vencer uma Disputa Rápida de Tática entre seus líderes. Tudo isto se aplica apenas se você liderar um grupo pequeno o bastante para que você pudesses dar ordens a cada guerreiro pessoalmente – ou através de no máximo um subordinado. Além disso, rádio e tecnologias similares podem ampliar imensamente sua habilidades de comando! Num combate corpo-a-corpo, você pode fazer um teste de Tática antes da luta começar, caso tivesse algum tempo para se preparar. Num sucesso, você começará a luta numa posição vantajosa – ex: atrás de uma cobertura ou num terreno mais alto – que for determinada pelo GM. Quanto melhor a jogada, melhor será sua vantagem. Se você falhar, ou não tentar o teste de Tática, você estará numa posição aleatória (ou na que o GM escolher) assim que o combate iniciar (lutadores sem a perícia Tática sempre começam o combate desta maneira). Mesmo numa emboscada ou numa “situação-surpresa” similar, o GM usará o melhor entre sua perícia Tática e sua Percepção para ver ser você observou o perigo à tempo.

Pedagogia IQ/Média Pré-definido: IQ-5. Esta é a habilidade de ensinar outras pessoas. Se você tiver NH 12+ nesta perícia, você poderá agir como um professor para efeitos de jogo. Para mais informações sobre ensinamento e aprendizado, veja Desenvolvimento Através do Estudo (pg. 292). Modificadores: -3 para Insensível (pg. 125); -1 a -4 para Timidez (pg. 142). Aplique os redutores de Idioma (pg. 24) tanto para o professor quanto para o aluno, para o idioma que está sendo usado para ensinar.


Carreiro† IQ/Média Pré-definidos: IQ-5, Adestramento de Animais (mesmo tipo)-4 ou Montar (mesmo tipo)-2. Esta é a perícia na condução de um grupo de animais puxando uma carroça, carruagem, etc. Isto inclui a habilidade de atrelar e cuidar dos animais, e avaliá-los antes da compra. Se os animais forem teimosos ou mal adestrados (na decisão do GM), você deve passar num teste de Adestramento de Animais antes tentar um teste de Carreiro. Para uma viagem normal, faça um teste de Carreiro por dia. Quando estiver se movimentando a galope (80% ou mais do Deslocamento total dos animais) ou quando realizar manobras complexas em situação de combate, faça o teste a cada 10 segundos. Uma falha normalmente não significa nada pior que tempo perdido ou uma volta maior que o esperado. Uma falha crítica – ou qualquer falha durante o galope – tombará a carroça ou a carruagem. Trate isto como uma queda de cinco metros para cada passageiro e animal envolvido (veja Queda, pg. 431). Também jogue 2d para cada animal; um resultado igual a 12 significa uma pata quebrada! Você terá que fazer testes de Adestramento de Animais para tranqüilizar os animais. O tempo necessário para recolocar a carga dependerá do que está sendo transportado, do terreno e do clima. Você deve especializar-se num tipo de animal; a especialização mais comum é Carreiro (Eqüinos), que abrange cavalos e mulas. As especializações são pré-definidas entre si com redutor de -3. Modificadores: -2 por conduzir mais de quatro animais; -2 para um grupo de animais não familiares; até -5 devido a um terreno ruim.

Taumatologia IQ/Muito Difícil Pré-definido: IQ-7*. * Não há nível pré-definido num cenário não-mágico, ou para aqueles que nunca testemunharam uma “verdadeira” mágica. Este é o estudo acadêmico da teoria da mágica e da “física” do mana. Qualquer um pode aprender esta perícia, mas ela será mais fácil para magos; adicione Aptidão Mágica em sua IQ quando for aprender esta perícia, exatamente com nas mágicas. O principal uso desta perícia é para pesquisar mágicas. Quando for criar uma nova mágica, use as regras para invenção (veja Capítulo 17), mas substitua a perícia Engenharia por Taumatologia. Um teste de habilidade bem sucedido também será capaz de identificar uma mágica desconhecida, desde que você a tenha visto sendo lançada, deduza as conseqüências de um sucesso crítico ou falha crítica de uma mágica, determine as mágicas necessárias para encantar um objeto mágico para

realizar o efeito desejado, etc. Quanto melhor a jogada, mais informação o GM fornecerá. Este é o estudo da mágica da fantasia – bolas de fogos mágicas , anéis do poder, etc. A perícia equivalente para uma magia tradicional e feitiçaria espiritual é Mágica Cerimonial (pg. 218), enquanto que mágicas sagradas poderiam exigir Ritual Religioso (pg. 217) ou Teologia (pg. 226). No entanto, um teste de Taumatologia com redutor de -5 permitirá que um taumatologista relacione as diferentes variedades da magia para encontrar um “elemento em comum” na feitiçaria. Poderes excepcionalmente estranhos e artefatos de outro mundo poderiam conceder um redutor maior!

Em tradições onde os poderes mágicos fluem do conjurador, natureza, espíritos, etc. para os símbolos, estes fornecem um foco que ajuda na utilização da mágica.


Teologia † IQ/Difícil Pré-definidos: IQ-6 ou Ritual Religioso (mesmo tipo)-4. Este é o estudo de uma religião específica: seus deuses, sua cosmologia, suas doutrinas, suas escrituras, etc. Você deve especializar-se numa religião. Normalmente não há níveis pré-definidos entre as especializações, mas o GM poderia permitir um nível pré-definido com redutor de -4, aproximadamente, para sistemas de crenças que têm origens semelhantes ou se uma for derivada da outra. Alternativamente, você pode estudar as semelhanças e diferenças entre as religiões; esta é a especialização Teologia (Comparativa). A Teologia de qualquer religião estudada rotineiramente por intelectuais no seu mundo de jogo é prédefinida nesta especialização com redutor de -5. Para ser um sacerdote ou santo em NT1+, você deve ter ambas as perícias Teologia e Ritual Religioso (pg. 217) especializadas na sua religião. Xamãs de NT0 precisam aprender apenas Ritual Religioso. Você não necessariamente precisa crer na religião – a fé vem de dentro da pessoa, e não no aprendizado dos livros! Mas se você crer, poderá pedir ao GM para fazer um teste (em segredo) contra sua perícia Teologia quando estiver enfrentando dúvidas morais. Num sucesso, o GM o aconselhará de acordo com suas crenças e sua compreensão sobre as escrituras.

Arremesso DX/Média Pré-definidos: DX-3 ou Soltar-4. Esta é a habilidade de arremessar qualquer objeto pequeno e relativamente leve que caiba na palma da sua mão. Exemplos incluem bolas de beisebol, granadas de mão e pedras (bumerangues, dardos, facas, etc., exigem seus próprios testes especializados; veja Armas Arremessadas, abaixo). Faça o teste para acertar. Além do mais, se seu NH nesta perícia for igual a DX+1, adicione +1 a sua ST para calcular a distância do arremesso (mas não o dano). Adicione +2 a sua ST se seu NH for maior ou igual a DX+2. Se você não tiver esta perícia, use o nível pré-definido para acertar um alvo específico, mas use sua DX total para arremessar um objeto numa área.

distância do arremesso, e +1 por dado de dano para armas arremessadas. Se você for um Mestre das Armas, este bônus substitui os bônus de dano habituais para sua arma. Você pode usar objetos arremessados como armas improvisadas. Trate garfos, facas de cozinha e outros objetos longos e afiados como adagas. Qualquer objeto pequeno e sem ponta causa GdP+1 de dano contundente. Tacos de beisebol causam Bal-3 de dano contundente. Lápis causam GdP-3 de dano perfurante. Cartas de baralho causam GdP-3 de dano cortante. Arte do Arremesso permite que você arremesse tudo que estiver incluído nas perícias Arremesso e Armas Arremessadas. Se você tiver Arte do Arremesso, não precisará das outras perícias.

Armas Arremessadas† DX/Fácil Pré-definidos: DX-4 e outras perícias. Esta é a habilidade de arremessar qualquer tipo de arma “arremessável”. Você deve especializar-se: Machado/Maça: Qualquer machado, machadinha ou maça balanceada (mas não um machado de batalha ou marreta desbalanceados!). Dardo: Qualquer tipo de dardo pequeno e fino. Jogos (Dardos) é prédefinido nesta perícia, sem redutores. Prédefinido: Arremesso-2. Arpão: Qualquer tipo de lança amarrada ao local de origem. Pré-definido: Armas Arremessadas (Lança)-2. Faca: Qualquer tipo de faca. Shuriken: Qualquer tipo de lâmina sem cabo, conhecida como shuriken. Prédefinido: Arremesso-2. Lança: Qualquer tipo de lança, dardo longo, etc. Pré-definido: Arremessador de Lança-4 ou Armas Arremessadas (Arpão)2. Bastonete: Qualquer coisa em forma de bastão, balanceado e “arremessável”, como um bumerangue. Com exceção do bumerangue, qualquer outro tipo de bastão não retorna ao seu usuário.

Tonfa Veja Armas de Mão, pg. 208

Rastreamento Per/Média Pré-definidos: Naturalista-5.

Percepção-5

ou

Pré-definido: Nenhum. Pré-requisito: Treinado Por Um Mestre ou Mestre das Armas.

Esta é a habilidade em seguir o rastro deixado por um homem ou animal. Faça um teste de Rastreamento para achar a trilha, e então repita o teste periodicamente para evitar que a perca. A freqüência e a dificuldade destes testes dependem do terreno:

Esta é a habilidade cinematográfica de arremessar qualquer coisa que você tenha força suficiente para levantar: facas, halteres, televisores… qualquer coisa! Faça o teste para acertar. Além do mais, se seu NH nesta perícia for igual a sua DX, adicione +1 a sua ST para calcular a

Selva, Planície ou Floresta: Jogue a cada 30 minutos. Ártico, Deserto, Ilha/Litoral ou Montanha: Jogue com redutor de -2 a cada 15 minutos. Pântano: Jogue com redutor de -4 a cada 5 minutos.

Arte do Arremesso DX/Difícil

Urbano: Jogue com redutor de -6 a cada minuto! Você também pode usar esta perícia para encobrir seus rastros. Seu tempo de viagem será dobrado por causa disso! Um teste bem sucedido significa que você fez um trabalho bom o suficiente para que sua trilha seja encontrada somente por alguém com esta perícia. Se um rastreador seguir você, os testes de Rastreamento acima se tornarão Disputas Rápidas de Rastreamento. Se ele perder qualquer uma das Disputas, ele perderá sua trilha. Para aproximar-se do alvo sorrateiramente uma vez que você o rastreou, use a perícia Furtividade (pg. 222). Modificadores: -5 se a trilha tiver mais de um dia ou -10 se tiver mais de uma semana. +3 se você estiver seguindo um homem ou +6 se estiver seguindo um grupo de homens. Sentidos desenvolvidos ajudam bastante: bônus para Visão Aguçada (pg. 35) e Olfato Discriminatório (pg. 49) se aplicam normalmente, e muitos sentidos sobre-humanos (Infravisão, Audição Subsônica, etc.) concedem bônus dependendo da situação.

Armadilhas/NT IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 ou Violar Fechaduras-3*. * Também é pré-definido como DX-5 se você estiver desarmando ou rearmando uma armadilha, mas não se você estiver detectando ou construindo uma. Esta é a perícia em construir e desarmar armadilhas. Um teste de Armadilhas bem sucedido irá (entre outras coisas) desarmar uma armadilha depois de descoberta, rearmar uma armadilha depois de passar por ela ou construir uma nova armadilha (tendo os materiais apropriados). O tempo necessário é o mesmo para Violar Fechaduras (pg. 206).


Para detectar uma armadilha, faça um teste de habilidade baseado em Percepção. Note que para esta perícia, dispositivos de detecção também são “armadilhas”. Além disso, esta perícia abrange qualquer coisa variando desde poços até sofisticados sistemas eletrônicos de segurança! Modificadores: Infinitamente variável. Quanto mais sofisticada a armadilha, mais difícil será de desarmá-la, rearmá-la, construí-la ou encontrá-la – determinadas armadilhas poderiam ser (por exemplo) fáceis de encontrar, mas difíceis de desarmar. O GM deveria ser criativo nessas horas! Modificadores de equipamento (pg. 345) se aplicam na maioria dos testes para armar ou desarmas armadilhas. Bônus para Visão Aguçada (pg. 35) se aplicam apenas a testes para detectar.

Machado/Maça de Duas Mãos Veja Armas de Mão, pg. 208

Exemplo de Criação de Personagem (Conclusão) Dai gastou 203 de seus 250 pontos, sobrando 47 pontos para perícias. Vendo a lista de perícias, vemos que há dezenas delas que combinariam bem para um ladrão mestre – mas como temos um orçamento a cumprir, nós escolheremos as seguintes. Primeiro, um ladrão deve ser furtivo. Para isto, Dai precisa da perícia Furtividade (pg. 222). Nós queremos que esta habilidade seja confiável, então escolheremos NH 16. Neste nível, ele falhará somente num resultado igual a 17 ou 18… e qualquer um falhará com um resultado destes. Furtividade é uma perícia DX/Média. Já que a DX de Dai é 15, NH 16 é DX+1 para ele. Na Tabela de Custo das Perícias (pg. 170), aprendemos que o nível de Atributo+1 numa perícia Média custa 4 pontos. Qualquer ladrão que se preze consegue bater carteiras e abrir fechaduras. Isto exige Punga (pg. 213) e Violar Fechaduras (pg. 206). Nós queremos que Dai tenha NH 15 nas duas perícias – não é tão alto quanto a Furtividade dele, mas ainda será confiável. Punga é DX/Difícil. NH 15 é igual ao seu nível de DX, e na tabela, vemos que isto custa 4 pontos para uma perícia Difícil. Violar Fechaduras, por outro lado, é IQ/Média. Com a IQ 12 de Dai, NH 15 é igual a IQ+3. Isto custa 12 pontos – é muito caro ter um NH muito acima do atributo de controle! Também queremos que Dai seja um mestre das fugas, então gastaremos 1 ponto em Escalada (pg. 183) e Fuga (pg. 192). Escalada é DX/Média; e com 1 ponto compra-se o nível DX-1, dando a ele NH 14. Fuga é DX/Difícil; 1 ponto é o bastante para ter nível DX-2, ou NH 13. Obviamente, selecionamos estas perícias sabendo que a vantagem Flexibilidade de Dai daria um bônus de +3 em ambas! O Equilíbrio Perfeito dele também lhe dá +1

em Escalada. Seus níveis finais são 18 em Escalada e 16 em Fuga. Para analisar uma área antes de agir, Dai precisa da perícia Observação (pg. 211), que é Per/Média. Mas a Percepção de Dai é 15, então ele não precisará gastar muito: 2 pontos garante a Observação no mesmo nível de sua Per (isto é, 15), o que é mais que suficiente. Uma vez que a furtividade dele pode falhar, nós queremos que ele tenha algumas perícias de combate para ajudá-lo. Decidimos que ele terá preferência por facas. A perícia Faca (pg. 208) já é boa para um combate de perto, mas também queremos que Dai seja bom sacando-a e arremessando-a. Sacar Rápido (pg. 194) e Arma Arremessada (pg. 226) entrarão na lista. Ambas exigem uma especialização – neste caso, “Faca”. Todas estas perícias são DX/Fáceis. Como a ST de Daí é baixa, ele precisará de uma excelente pontaria para fazer com que uma faca seja eficaz, então daremos NH 17 em Faca e Arma Arremessada (Faca). Isto é igual a DX+2, que custará 4 pontos por perícia. Sacar Rápido (Faca) é um truque simples, mas NH 15 já é bastante coisa, e custa 1 ponto. Para representar o passado medieval de Dai, decidimos que ele será bom no manejo de uma espada curta… mas não tão bom assim – espadas são caras, e Dai cresceu pobre. Daremos a ele NH 15 em Espada Curta (pg. 209). Esta perícia é DX/Média, então ela custa 2 pontos. Como um oficial da ISWAT, Dai deveria saber atirar. Uma pistola de mira justa se parece com o tipo de arma que ele usaria. Revendo a perícia Armas de Fogo (pg. 198), vemos que pistolas exigem a especialização “Pistola”. Este tipo de arma é nova para Dai, então gastaremos apenas 1 ponto nela. Já que Armas de Fogo (Pistola) é DX/Fácil, poderemos comprar o nível igual a DX: o que dará um ótimo NH 15. Para esconder estas armas, Dai precisará da perícia Ocultação (pg. 200). Ela é IQ/Média. Dai não tem o costume de carregar armas ocultas, então daremos a ele um NH igual a sua IQ – 12 – por 2 pontos. Decidimos dar à ele também algumas “perícias antecedentes”. Ele cresceu nas ruas, então Sobrevivência Urbana (pg. 228) combinará com ele: ela é a habilidade de obter comida e abrigo na cidade. É uma perícia Per/Média, e com 1 ponto poderemos comprar um NH igual a Per-1, isto é, 14. Com a perícia Furtar (pg. 195), pode-se roubar lojas. Ela é DX/Média; usaremos 1 ponto para ter nível DX-1, ou 14. Para sobreviver, também é preciso saber interagir com as pessoas; daremos Lábia (pg. 195) à Dai, para persuadir encrenqueiros, e Manha (pg. 223) para lidar com criminosos profissionais. Ambas são IQ/Média. Compraremos o nível igual à IQ (12) em cada uma, gastando 2 pontos por perícia. Dai gastou até agora 44 dos seus 47 pontos restantes. Decidimos usar os três últimos pontos em perícias que se beneficiam com as vantagens dele. Relendo a descrição das vantagens, vimos que Equilíbrio Perfeito concede +1

em Acrobacia (pg. 174). Isto definitivamente é a cara de Dai! Acrobacia é DX/Difícil. Então, com 2 pontos, compraremos o nível DX-1, ou 14. Com o bônus de +1 pelo Equilíbrio Perfeito, aumentará para 15. Também descobrimos que Senso de Direção concede +3 em Percepção Corporal (pg. 181): a habilidade de reorientar-se após um teletransporte. Parece ideal para Dai! Colocaremos 1 ponto em Percepção Corporal, que é DX/Difícil. Com isto, teremos nível DX-2, ou 13. Com o bônus de +3 pelo Senso de Direção, aumentará para 16. Agora, Dai gastou todos os 250 pontos. Se nós quiséssemos obter mais habilidades, poderíamos adicionar mais desvantagens para podermos pagar por elas – mas queremos que Dai seja despreocupado, e não sobrecarregado com problemas. Agora, é hora de escrever tudo. A ficha de personagem de Dai aparecerá na pg. 311.


Mangual de Duas Mãos Veja Armas de Mão, pg. 208

Espada de Duas Mãos Veja Armas de Mão, pg. 208

Digitação DX/Fácil Pré-definido: DX-4 e outras perícias. Esta é a perícia no uso de uma máquina de escrever. A velocidade da sua digitação é igual ao seu NH×3 palavras por minutos (ppm) numa máquina de escrever comum e NH x 5 ppm numa máquina de escrever elétrica ou num teclado de computador. Esta perícia é pré-definida com redutor de -3 em qualquer perícia que estiver muito relacionada com digitação, como Administração, Operação de Computador, Pesquisa, Escrita e Perícias Profissionais como Jornalista. Se você possuir tal perícia, a Digitação será redundante (a menos que você deseje trabalhar como um digitador profissional).

IQ/Difícil Pré-definidos: Adestramento Animais (qualquer)-6, Medicina-5 Cirurgia-5.

de ou

Esta é a habilidade em cuidar de animais feridos ou doentes. Você pode obter uma especialização opcional (pg. 169) num tipo específico de animal. Modificadores: +5 se o animal já o conhece e confia em você; -2 ou mais se o animal for de um tipo com o qual você não está familiarizado.

Noção de Clima Veja Meteorologia, pg. 209

Ciência Extraordinária IQ/Muito Difícil Pré-definido: Nenhum.

Este talento abrange o aspecto físico de manter-se vivo num ambiente urbano, seja ele superpopulado ou vazio (os problemas sociais da sobrevivência numa cidade fazem parte da perícia Manha). Um teste de habilidade bem sucedido permite a você encontrar água limpa da chuva, localizar bueiros acima ou abaixo, localizar rapidamente entradas, saídas, escadarias verticais, etc., de edifícios, reconhecer e evitar áreas perigosas, como edifícios prestes a desmoronar, fazer e ler mapas da cidade; encontrar um caminho para sair de áreas da cidade mais “estranhas”, encontrar um lugar quente para dormir num tempo frio; e localizar tipos de edifício comuns ou comerciais, sem precisar perguntar para ninguém, simplesmente pela sua “impressão” como o modo que as cidades estão projetadas.

Esta perícia permite a você formular novas teorias malucas e espantosas, que estão muito a frente do seu tempo… ou pelo menos que sejam completamente diferentes das convenções habituais do seu nível tecnológico. Você pode tentar um teste de Ciência Extraordinária sempre que estiver trabalhando numa nova invenção (veja Capítulo 17) ou investigando um objeto já existente de tecnologia estranha (ex: um OVNI). Num sucesso, você receberá um bônus de +5 em sua tentativa de inventar (mas apenas +1 se estiver usando a vantagem Inventor, visto que esta vantagem já lhe concede teste favoráveis para pensar “fora da realidade”). Para investigar tecnologias estranhas, um teste bem sucedido lhe dá um bônus de +2 em qualquer teste de habilidade que você faça para este propósito – e o GM poderia até mesmo permitir um teste com o nível pré-definido para utilizar o dispositivo! Num sucesso crítico, você receberá estes bônus e ainda tem um estalo que o leva à descobertas totalmente diferentes! Falhas críticas são sempre espetaculares, embora não necessariamente fatais ou perigosas.

Traje a Vácuo

Chicote

Sobrevivência Urbana Per/Média Pré-definido: Percepção-5.

Veja Traje Especial, pg. 192

Luta Livre

Ventriloquismo IQ/Difícil Pré-definido: Nenhum. Esta é a habilidade de disfarçar e “jogar” sua voz à uma curta distância. Um teste de habilidade bem sucedido permite que você projete sua voz bem o suficiente para ludibriar sua platéia. Modificadores: +5 se você tiver um boneco ou um cúmplice para distrair a sua platéia (é mais fácil “ver” o rosto de um boneco falando do que acreditar que a voz vem de um objeto imóvel); -3 se a platéia tiver razões para suspeitar.

Veterinária/NT

Veja Armas de Mão, pg. 208 DX/Média Pré-definido: Nenhum. Esta perícia representa o treinamento para segurar e imobilizar alguém. Faça um teste com o maior entre DX e Luta Livre para conseguir segurar o oponente, ou para fazer ou resistir à uma derrubada. Além do mais, se seu NH nesta perícia for igual a DX+1, adicione +1 à sua ST para sufocar, segurar, dar uma chave, derrubar e imobilizar alguém, ou para resistir à estas manobras, e sempre que você tentar se desvencilhar. Adicione +2 à sua ST se seu NH for maior ou igual a DX+2. Quando você for se defender com as mãos limpas, a Luta Livre permitirá que

você apare uma vez por turno. Você deve usar ambas as mãos. O valor da sua manobra Aparar é igual a (NH/2) +3, arredondado para baixo. Você sofre um redutor de -3 por aparar armas. Para saber as regras completas para aparar com as mãos limpas, veja Aparando Desarmado (pg. 376).

Escrita IQ/Média Pré-definido: Nenhum. Esta é a habilidade de escrever de maneira clara ou divertida. Um teste bem sucedido significa que o trabalho está legível e claro. Esta perícia é mais útil como meio de sustento ou trabalhar no GURPS, mas algumas vezes ela pode ser útil numa aventura… ou depois dela. O relatório de um espião, militar ou detetive particular será muito mais útil se estiver bem escrito! Modificadores: Os modificadores de tempo descritos em Tempo Gasto (pg. 346) freqüentemente se aplicarão; -5 se você estiver escrevendo sobre um assunto não familiar; Modificadores de Idioma (pg. 24).

Arqueiro Zen IQ/Muito Difícil Pré-definido: Nenhum. Pré-requisitos: Treinado Por Um Mestre ou Mestre das Armas; Meditação e NH 18+ em Arco. Esta perícia permite que você acerte alvos difíceis com certa facilidade através de um arco. Num sucesso, some todos os redutores devido ao tamanho e velocidade/distância, e então divida por três (arredondado para baixo). Modificadores: -10 se for usado instantaneamente, diminuindo para -5 após 1 turno de concentração, -4 após 2 turnos, 3 após 4 turnos, -2 após 8 turnos, -1 após 16 turnos, e sem redutor após 32 turnos.


TÉCNICAS Você (ou seu GM!) podem desejar melhorar uma habilidade específica de uma perícia sem ter que melhorar toda a perícia. Isto realmente acontece na vida real – de fato, as pessoas concentram seus treinos em atividades mais específicas que outras – mas permitir isto no jogo faz com as jogadas (e as planilhas de personagens) fiquem mais complexas. Assim, a seção seguinte é puramente opcional. Uma “técnica” é qualquer proeza que você pode praticar e que possa separar perfeitamente da respectiva perícia que o habilita a realizar tal feito. Em outras palavras, ela é uma ação específica incluída na perícia em questão, estudada separadamente. Isto é diferente de uma especialização opcional (pg. 169), na qual abrange um conjunto de teorias, e não somente uma ação. O funcionamento das técnicas se parecem muito com as das perícias, mas com algumas diferenças importantes.

perícias pode ser considerada como prérequisito. O GM pode exigir outras perícias e vantagens como pré-requisitos para técnicas particularmente complexas.

CRIANDO TÉCNICAS

Exemplo 1: A perícia Fotografia estabelece que câmera filmadoras sejam usadas com redutor de -3, então “Câmera Filmadora” é pré-definida como Fotografia3. Exemplo 2: Tanto Briga como Caratê permite a você chutar com redutor de -2 no NH, então “Chute” é pré-definido como Briga-2 ou Caratê-2. Aqueles que usarem o nível pré-definido em Briga devem especializar-se em “Chute (Briga)”, e aqueles que utilizarem o nível pré-definido em Caratê devem especializar-se em “Chute (Caratê)”.

Existem seis etapas para criar uma técnica. Nós passaremos por cada etapa usando dois exemplos. Mesmo as pessoas que pretendem usar apenas as técnicas descritas no final desta seção deveriam ler estas regras, visto que elas explicam os conceitos básicos envolvidos.

Conceito e Nome Decida o que você quer que a técnica faça em termos gerais, e dê a ela um nome que descreva claramente a proeza que ela representa. Exemplo1: Tanto câmeras fotográficas quanto filmadoras exigem a perícia Fotografia (pg. 213). Um fotógrafo poderia ser capaz de estudar apenas filmadoras para livrar-se do redutor de -3 para usá-la; portanto, “Câmera Filmadora” seria uma técnica de Fotografia aceitável. Exemplo 2: A perícia Caratê (pg. 203) inclui tanto chutes quanto socos. Um carateca poderia gastar mais tempo treinando chutes, com o objetivo de eliminar o redutor de -2. Assim, “Chute” seria uma técnica de Caratê coerente. Uma técnica nunca deveria ser a ação “principal” utilizada pela perícia. Por exemplo, “Soco” não seria uma técnica válida para a perícia Boxe, que se trata somente de socos! Para melhorar a ação principal de uma perícia, você deve melhorar a própria perícia.

Pré-requisitos A perícia na qual a técnica está associada se tornará automaticamente seu pré-requisito – isto é, você deve ter no mínimo um ponto na perícia para que você possa melhorar suas técnicas. Se houver mais de uma perícia que permite a você realizar a mesma técnica, qualquer uma das

Exemplo 1: O pré-requisito de “Câmera Filmadora” é a perícia Fotografia. Exemplo 2: Tanto Briga quanto Caratê podem ser o pré-requisito de “Chute”, já que ambas permitem chutar.

Níveis pré-definidos e Especializações Uma técnica sempre é pré-definida em um ou mais pré-requisitos. Normalmente, o redutor no nível pré-definido é igual ao modificador dado para realizar a proeza na descrição da perícia, ou em qualquer outro lugar descrito. Se a técnica puder ser feita com mais de um nível pré-definido, aqueles que a aprenderem devem especializar-se na versão da técnica relacionada à perícia prédefinida.

Nível de Dificuldade As técnicas têm apenas dois níveis de dificuldade: Média e Difícil. Se as proezas causarem sérias conseqüências negativas em caso de falha, ou permitirem apenas uma tentativa, elas serão Difíceis; todas as outras serão Médias. Deste modo, isto altera o custo em pontos – veja Tabela de Custo das Técnicas (pg. 230). Exemplo 1: Utilizar uma câmera filmadora raramente é perigoso, e normalmente, você poderá tentar novamente se falhar; por isto, “Câmera Filmadora” é uma técnica Média. Exemplo 2: Caso você erre um chute, você poderá cair – uma situação potencialmente fatal para um combate – então “Chute” é uma técnica Difícil.

Nível Máximo Um treinamento focado em uma técnica pode ir somente até certo ponto. Conseqüentemente, você terá que aprender novos fundamentos para poder desenvolver-se. Para representar isto no jogo, as técnicas freqüentemente especificarão um limite máximo de treinamento relacionado à sua perícia. Alcançando este nível, a única maneira de melhorar a técnica é aumentando seu NH

na respectiva perícia. Para uma técnica que abrange uma utilização importante de uma perícia, o nível máximo normalmente é igual ao NH do pré-requisito. Técnicas mais secundárias poderiam ser capazes de exceder o NH do pré-requisito, ou até mesmo não ter um limite de nível máximo. Exemplo 1: Um aventureiro poderia transformar-se num perito em câmera filmadoras sem comprometer o equilíbrio do jogo. Por isso, parece aceitável e justo deixar que “Câmera Filmadora” possa ser desenvolvida sem um limite máximo. Exemplo 2: Chute é um ataque potente, e é uma razões principais para se aprender Briga ou Caratê; Portanto, “Chute” não pode exceder o NH do pré-requisito.

Descrição A descrição da perícia que serve de prérequisito fornece as regras necessárias para a maioria das técnicas, mas há algumas que acrescentam detalhes extras opcionais, ou concedem utilizações inteiramente novas de uma perícia. Exemplo 1: Não há muito o que dizer sobre “Câmera Filmadora” – ela permite que você use máquinas filmadoras, através da perícia Fotografia. Exemplo 2: Um chute causa +1 de dano comparado a um soco, e você deve fazer um teste de DX para evitar que caia, caso você erre o ataque. Estas regras são mencionadas em qualquer descrição formal de Chute.


COMPRANDO E APRIMORANDO TÉCNICAS Comprar uma técnica é muito parecido com comprar uma perícia – o custo em pontos depende da dificuldade e do NH desejado – mas existem duas diferenças. A técnica que você desenvolve é baseada em seu nível pré-definido, e não no atributo de controle, e você determina seu custo em

pontos usando a Tabela de Custo das Técnicas (abaixo) ao invés da Tabela de Custo das Perícias (pg. 170). Para aprimorar uma técnica, pague a diferença em custo de pontos entre o NH desejado e seu NH atual – exatamente como para uma perícia. E do mesmo modo que as perícias melhoram automaticamente quando você aumenta seu atributo, as técnicas melhoram automaticamente quando você aumenta o NH da perícia em que ela está baseada. Por exemplo, se você tiver Caratê-15 e Chute-15, e elevar seu NH

em Caratê para 16, Chute também aumentará para 16 sem nenhum custo adicional! Você não precisa comprar uma técnica para usá-la. Se você tiver pelo menos um ponto numa perícia, poderá usar todas as técnicas através do nível pré-definido. No entanto, para evitar que a ficha de personagem fique bagunçada, anote apenas as técnicas em que você gastou pontos nela.

Tabela de Custo das Técnicas NH Final*

Nível de Dificuldade Média Difícil Pré-definido 0 pontos 0 pontos Pré-definido+1 1 ponto 2 pontos Pré-definido+2 2 pontos 3 pontos Pré-definido+3 3 pontos 4 pontos Pré-definido+4 4 pontos 5 pontos +1 +1 ponto +1 ponto o intuito de aplicar uma chave de braço. * A maioria das técnicas têm um nível Para saber as regras utilizadas para fazê-lo, máximo. Por exemplo, uma técnica que veja Chave de Braço (pg. 403). “não pode exceder o NH do pré-requisito” ou que seja pré-definida como Perícia-5 Chute Para Trás será limitada como pré-definido+5. Difícil

USANDO TÉCNICAS No jogo, as técnicas funcionam exatamente como as perícias: faça um teste (veja Capítulo 10) contra o NH da técnica. A menos que esteja especificado de outro modo, todos os modificadores gerais aplicados numa perícia – devido a cultura (pg. 23), idioma (pg. 23), equipamento (pg. 345), nível tecnológico (pg. 168), e assim por diante – também se aplicam às suas técnicas, assim como as conseqüências de um sucesso ou falha críticos.

Pré-definido: Caratê-4. Pré-requisito: Caratê; não pode exceder seu NH em Caratê. Esta técnica permite que você ataque alguém a suas costas sem precisar mudar de direção, mas você precisa estar ciente da presença da pessoa! Faça um teste de Chute Para Trás para acertar o golpe, mas trate como um chute normal. Após sua tentativa, todas as suas defesas ativas terão um redutor de -2 até seu próximo turno.

Chave de Pescoço Difícil

EXEMPLOS DE TÉCNICAS DE COMBATE

Pré-definidos: Judô-2 ou Luta Livre-2. Pré-requisitos: Judô ou Luta Livre; não pode exceder o NH do pré-requisito.

Movimentos especiais de combate são, sem dúvida, as técnicas mais comuns, e podem dar aos guerreiros um bocado de “cartas na manga” semelhante às mágicas de um mago. Se uma técnica de combate tiver múltiplos pré-definidos, você deverá especializar-se em uma perícia. Por exemplo: aprender uma técnica para a perícia Machado/Maça não lhe dará nenhuma habilidade especial com a versão Espada Larga da mesma técnica! As técnicas marcadas com um * não são exatamente realistas. O GM pode proibir estas técnicas “cinematográficas” – até mesmo o pré-definido – à PCs com Treinado Por Um Mestre (pg. 93) ou Mestre das Armas (pg. 99).

Chave de Braço Média Pré-definidos: Judô ou Luta Livre. Pré-requisitos: Judô ou Luta Livre; não pode exceder o NH do pré-requisito+4. Esta técnica permite que você melhore seu NH efetivo em Judô ou Luta Livre com

Esta técnica permite que você elimine o redutor de -2 em Judô ou -3 em Luta Livre quando estiver usando as regras estabelecidas em Chave de Pescoço na pg. 404.

Desarmar Difícil Pré-definido: perícia pré-requisito. Pré-requisito: Qualquer perícia de Armas de Mão ou de combate desarmado; não pode exceder o NH do pré-requisito+5. Se você tiver no mínimo um ponto nesta técnica, você poderá usá-la no lugar da sua respectiva perícia, sempre que você atacar com o intuito de desarmar alguém (veja Golpeando Armas, pg. 400). Por exemplo, se você tiver Espada Larga-14 e Desarmar (Espada Larga)-17, você irá desarmar uma pessoa como se tivesse Espada Larga-17.

Ataque com Duas Armas* Difícil Pré-definido: perícia pré-requisito. Pré-requisito: Qualquer perícia de

Armas de Mão de uma mão; não pode exceder o NH do pré-requisito*. * É possível aprender esta técnica para Armas de Fogo (Pistola), mesmo numa campanha realista. Normalmente, você sofre redutor de -4 por atacar com duas armas de uma só vez, a menos que você faça um Ataque Total. Esta técnica permite que você elimine este redutor (observe que você ainda precisaria aprender Manuseio com Mão Inábil, pg. 232, para reduzir o -4 por usar a mão inábil!). Para saber as regras mais detalhadamente, veja Ataques com Duas Armas (pg. 417).

Cotovelada Média Pré-definidos: Briga-2 ou Caratê-2. Pré-requisitos: Briga ou Caratê; não pode exceder o NH do pré-requisito.


Esta técnica permite que você elimine o redutor de -2 para golpear com o cotovelo. Veja Cotovelada (pg. 404) para mais informações.

Finta Difícil Pré-definido: perícia pré-requisito. Pré-requisito: Qualquer perícia de Armas de Mão ou de combate desarmado; não pode exceder o NH do pré-requisito+4. Se você tiver pelo menos 2 pontos nesta técnica, você poderá usá-la ao invés da própria perícia para fintar (veja Finta, pg. 365). Por exemplo, se você tiver Espada Larga-14 e Finta (Espada Larga)-16, você poderá fintar como se tivesse Espada Larga-16.

Chave de Dedo Difícil Pré-definido: Chave de Braço-3. Pré-requisito: Chave de Braço; não pode exceder seu NH em Chave de Braço. Esta técnica permite a você agarrar os dedos do oponente e torcê-los dolorosamente. Use as regras para Chave de Braço (pg. 403), com a exceção de que todo o dano é aplicado na mão – sendo mais fácil de incapacitar do que o braço.

Luta no Solo Difícil Pré-definido: perícia pré-requisito-4. Pré-requisito: Qualquer perícia de Armas de Mão ou de combate desarmado; não pode exceder o NH do pré-requisito. Esta técnica permite que você elimine o redutor de -4 por atacar enquanto está deitado no chão. Faça um teste contra esta técnica ao invés da perícia pré-requisito sempre que você puder usar a perícia para atacar do chão. Por exemplo, se você estiver no chão, tiver Luta Livre-14 e Luta no Solo (Luta Livre)-13, você poderá segurar um adversário com NH 13. Além disso, faça um teste de Luta no Solo sempre que você precisar se defender enquanto estiver no chão. Num sucesso, suas defesas ativas sofrem redutor de -1 ao invés de -3.

Arquearia Montada Difícil Pré-definido: Arco-4. Pré-requisitos: Arco e Montar; não pode exceder seu NH em Arco. Esta técnica permite que você utilize um arco efetivamente sobre um cavalo. Os modificadores por atirar montado sobre um cavalo (pg. 397) nunca poderão reduzir seu NH em Arco abaixo do seu NH de Arquearia Montada (outros redutores se aplicarão normalmente). Por exemplo, se você tiver Arco-13 e Arquearia Montada11, os redutores por atirar sobre um cavalo nunca reduziriam seu NH para menos de 11, antes de outros modificadores.

Chute Saltando

Difícil Pré-definido: Caratê-4. Pré-requisito: Caratê; não pode exceder seu NH em Caratê. Esta técnica permite que você salte no ar e aplique um chute em sua extensão máxima, aumentando o alcance e o dano. Este é um movimento extravagante e muito perigoso! Faça um teste de Chute Saltando para acertar o oponente. Adicione 1 metro ao alcance deste golpe e +2 ao dano. Seu alvo sofre um redutor de -2 para aparar. No entanto, se você errar – ou se o alvo conseguir se defender – você cairá a menos que faça um teste bem sucedido de DX-4 ou Acrobacia-2. Acertando ou não o alvo, um Chute Saltando faz com que você tenha um redutor de -2 em todas as suas defesas ativas até seu próximo turno.

Chute Difícil Pré-definidos: Briga-2 ou Caratê-2. Pré-requisitos: Briga ou Caratê; não pode exceder a perícia pré-requisito. Esta técnica permite que você melhore sua habilidade de chutar. Faça um teste de Chute para acertar o oponente. Um chute causa dano GdP/contundente baseado em ST. Use sua perícia Briga ou Caratê – e não seu NH em Chute – para determinar seu bônus de dano, e use apenas o maior bônus. Se você errar o chute, deverá fazer um teste de Chute ou DX para evitar que caia.


Joelhada Média Pré-definidos: Briga-1 ou Caratê-1. Pré-requisitos: Briga ou Caratê; não pode exceder o NH do pré-requisito. Esta técnica permite que você elimine o redutor de -1 por golpear com o joelho – veja Joelhada (pg. 404).

Torção de Pescoço Difícil Pré-definido: ST-4; não pode exceder ST+3. Este ataque de pura força bruta consiste em segurar e girar repentinamente a cabeça da vítima, com o objetivo de quebrar seu pescoço – veja Torção de Pescoço ou Membro (pg. 404). Diferente da maioria das técnicas, Torção de Pescoço é prédefinido em ST e não numa perícia. A Luta Livre concede seu bônus habitual nas perícias baseadas em ST.

Técnicas Pré-definidas Condicionadas Uma perícia não pode ser pré-definida numa outra conhecida apenas pelo seu nível pré-definido (veja Níveis pré-definidos Condicionados, pg. 173). No entanto, técnicas não são perícias. Se duas técnicas são baseadas na mesma perícia, uma técnica pode ser pré-definida na outra, mesmo se você conhecê-la apenas pelo seu nível pré-definido. Exemplo: Chave de Dedo é prédefinido como Chave de Braço-3, e Chave de Braço é pré-definido como Judô ou Luta Livre. Na prática, Chave de Dedo também é pré-definido com Judô-3 ou Luta Livre-3.

Manuseio com Mão Inábil Difícil Pré-definido: perícia pré-requisito-4. Pré-requisito: Qualquer perícia de Armas de Mão; não pode exceder o NH do pré-requisito. Esta técnica permite que você elimine o redutor de -4 por utilizar a mão inábil numa perícia de Armas de Mão específica. Use seu NH nesta técnica ao invés da perícia pré-requisito sempre que você usar tal perícia para atacar ou aparar com a mão inábil. Por exemplo, se você tiver Florete14 e Treino de Arma com a Mão Inábil (Florete)-14, você poderá atacar e aparar com a capacidade máxima com sua mão inábil. Com a permissão do GM, você pode aprender esta técnica para qualquer perícia baseada em DX que exija apenas uma mão.

Reter Arma Difícil Pré-definido: perícia pré-requisito. Pré-requisito: Qualquer perícia de

Armas de Mão; não pode exceder o NH do pré-requisito+5. Se você tiver no mínimo 2 pontos nesta técnica, você poderá usá-la ao invés da respectiva perícia sempre que alguém tentar desarmá-lo (veja Golpeando Armas, pg. 400). Por exemplo, se você tiver Bastão-13 e Manter Arma (Bastão)-16, você pode resistir contra tentativas de desarmá-lo como se tivesse Bastão-16. Você também pode aprender esta técnica para armas de projétil, como pistolas e arcos. Neste caso, ela é prédefinida em DX e não pode exceder DX+5.

Varredura Difícil Pré-definido: perícia pré-requisito-3. Pré-requisitos: Armas de Haste, Lança ou Bastão; não pode exceder o NH do prérequisito. Esta técnica permite que você utilize uma arma longa para atingir as pernas do adversário, derrubando-o no chão. Faça um teste de Varredura para acertar o oponente. Ele poderá se defender normalmente, mas se falhar, deverá fazer uma Disputa Rápida: sua Varredura ou ST vs. a ST ou DX da vítima. Use o maior valor em ambos os casos. Se a vítima perder, ela cairá a menos que faça um teste bem sucedido de Acrobacia-5 para dar uma cambalhota no ar e aterrissar com segurança. Lutadores desarmados chamam esta técnica de “Rasteira”. Ela funciona exatamente do mesmo jeito, mas utiliza a própria perna ao invés de uma arma, e é pré-definida como Judô-3, Caratê-3 ou Sumô-3.

Ataque Furacão Difícil Pré-definido: perícia pré-requisito-5. Pré-requisito: Espada Larga, Bastão ou Espada de Duas Mãos; não pode exceder o NH do pré-requisito. O Ataque Furacão é um Ataque Total especial que permite que você ataque qualquer inimigo próximo a você numa velocidade impressionante! Se você usar esta técnica, ela será tudo que você fará em seu turno, não importa o quão rápido ou habilidoso você seja. Além do mais, como este é um Ataque Total, você não terá nenhuma defesa ativa depois disso – veja Ataque Total (pg. 365). Quando você lança um Ataque Furacão, você gira e ataca todos os inimigos que estiverem à 1 metro de você. É preciso atacá-los no sentido horário ou anti-horário – você escolhe. Todos os seus ataques devem ser em balanço, e você não pode combinar um Ataque Furacão com outras técnicas (como Desarmar) ou com perícias cinematográficas (como Golpe Devastador). Determine aleatoriamente a área de impacto à ser golpeada para cada alvo, e então faça o teste de Ataque Furacão para acertar o oponente, com os redutores habituais devido à área de impacto. Seu

oponente poderá defender-se normalmente. Cada ataque deve ser resolvido antes de passar para o próximo oponente. Se ocorrer uma falha crítica em algum dos ataques (ou se algum dos oponentes obtiver um sucesso crítico em sua defesa), este e todos os ataques subseqüentes serão considerados falhas críticas – use a Tabela de Falha Crítica (pg. 556) para cada ataque! No final do ataque, você pode optar por orientar-se em qualquer direção.

EXEMPLOS DE TÉCNICAS NÃOCOMBATIVAS Quase qualquer tarefa que necessite de um teste de habilidade com um redutor poderia se tornar uma técnica. O principal objetivo de tais técnicas é eliminar o redutor no NH, mas o GM pode fornecer detalhes adicionais.


Difícil

Personificar Média Pré-definido: Mimetismo (Fala)-3. Pré-requisito: Mimetismo (Fala); não pode exceder o NH do pré-requisito. Através da prática, você pode melhorar sua habilidade de imitar uma pessoa específica, eliminando gradualmente o redutor de -3 por personificá-lo. Cada pessoa imitada é uma técnica separada.

Pré-definido: Escalada-3. Pré-requisito: Escalada; exceder seu NH em Escalada.

pode

Esta técnica permite que você elimine um pouco ou todo o redutor de -3 por escalar uma superfície relativamente lisa e vertical, tal como um prédio ou a superfície de uma rocha (veja Escalar, pg. 349).

Armar Armadilha Difícil

Salva vidas Difícil Pré-definido: Natação-5. Pré-requisito: Natação; exceder seu NH em Natação.

não

Pré-definido: Explosivos (Demolição)2.

pode

Pré-requisito: Explosivos (Demolição); não pode exceder seu NH em Demolição.

Você pode aprender Salva Vidas separadamente da natação para eliminar o redutor de -5 para esta tarefa. Veja Salva Vidas (pg. 355) para saber regras mais detalhadas.

Através do estudo, você pode familiarizar-se com detonadores do tipo “armadilha”, permitindo que você arme armadilhas sem o redutor habitual de -2 no NH. Assassinos, militares, espiões e etc., freqüentemente aprimoram esta técnica.

não

Câmera Filmadora Média Pré-definido: Fotografia-3. Pré-requisito: Fotografia. Esta técnica, comum entre cinegrafistas profissionais, permite que você elimine o redutor de -3 por usar uma Câmera Filmadora através da perícia Fotografia.

Extração Aérea Difícil Pré-definido: Pilotagem-4. Pré-requisito: Pilotagem; não pode exceder seu NH em Pilotagem. Esta técnica permite a você recolher carregamentos do chão para dentro de uma aeronave sem precisar pousar. Você só pode apanhar carregamentos que estiverem equipados devidamente para tal. Uma pessoa no chão deve fazer um teste bem sucedido de Supervisão de Carregamento para preparar o carregamento (demora 2d horas). Uma falha no teste de Supervisão de Carregamento ou Gancho Celeste significa que a coleta foi mal sucedida ou que o carregamento foi danificado. Uma falha crítica indica a perda total do carregamento (caso seja um passageiro, ele foi ferido gravemente).

Corda Acima Média Pré-definido: Escalada-2. Pré-requisito: Escalada; exceder seu NH em Escalada.

não

pode

Uma pessoa normalmente sofre redutor de -2 para escalar uma corda (veja Escalar, pg. 349). Com a prática, você pode eliminar este redutor. O “contrário” desta técnica, Corda Abaixo, é pré-definida como Escalada-1 e pode ser aprimorada até Escalada+3. Descer por uma corda é muito mais fácil que qualquer tipo de escalada!

Escalada Lisa

Soltar-se de Algemas Difícil Pré-definido: Fuga-5. Pré-requisito: Fuga; não pode exceder seu NH em Fuga. Esta técnica representa o conhecimento de um conjunto específico de truques para soltar-se de algemas. Com a permissão do GM, você pode aprender técnicas similares para outros meios de contenção comumente usados em seu mundo de jogo.

Tatear no Escuro Difícil Pré-definido: Violar Fechaduras-5. Pré-requisito: Violar Fechaduras; não pode exceder seu NH em Violar Fechaduras. O Violar Fechaduras normalmente tem um redutor de -5 se você estiver agindo no escuro. Mas se isto for rotineiro para você, logo se tornará natural. O GM poderia permitir que você aprenda técnicas de Tatear no Escuro para outras perícias “sorrateiras” – ex: Explosivos e Armadilhas – permitindo que você opere em escuridão total, o que é comum no uso destas perícias…


CAPÍTULO CINCO

MAGIA Estas regras são importantes apenas para magos e em mundos onde existe magia. Se você não está criando um mago para um cenário com magia, você pode pular tranquilamente este capítulo. A magia é uma força poderosa, capaz de ser manipulada utilizando perícias chamadas mágicas. Conjurando mágicas, um mago pode focalizar sua energia mágica – conhecida como mana – para produzir quase qualquer efeito que ele queira. Esta é uma arte instável em alguns cenários e uma ciência precisa em outros. Os melhores magos possuem uma habilidade inata para aprender e usar a magia, que é chamada de Aptidão Mágica (pg. 66). Qualquer pessoa com algum nível de Aptidão Mágica é considerado um mago. Em muitos mundos de jogo, apenas magos podem usar magia. Em todos os mundos, eles são melhores com a magia que os não-magos.

Glossário de Termos Mágicos abortar: Interromper a realização de uma mágica antes de seu término. alvo: A pessoa, lugar ou coisa sobre a qual a mágica é lançada. Aptidão Mágica: A vantagem de se estar “sintonizado” com as forças da magia; veja pg. 66. cancelar: Terminar sua própria mágica antes que seus efeitos cessem naturalmente. choque de retorno: Uma falha crítica no momento de conjurar uma mágica. classe: Um grupo de mágicas que utilizam as mesmas regras especiais. Neste glossário, aparecem três exemplos: Mágicas de Contato, Mágicas de Projétil e Mágicas Resistíveis. energia: O “custo” para se fazer uma mágica. O gasto para fazê-la pode ser pago tanto em PF quanto em PV. Alguns mundos de jogo freqüentemente oferecem fontes de energia alternativas. escola: Um grupo de mágicas que lidam com o mesmo assunto – fogo, cura, etc. grimório: Uma lista de mágicas que você saber fazer (e em termos gerais, qualquer livro de mágicas). mágica: Uma perícia que produz um efeito mágico específico quando bem executada. mágica básica: Uma mágica que não tem nenhuma outra como pré-requisito. Mágica de Encantamento: Uma mágica para criar objetos mágicos

permanentes. Veja Objetos Mágicos, pg. 480. Mágica de Contato: Uma mágica que “carrega” sua mão ou cajado mágico com energias ofensivas e que afetam o primeiro alvo que você golpeia. Mágica de Projétil: Uma mágica que cria um projétil mágico para que você “arremesse-o” no alvo. Mágica Resistível: Qualquer mágica em que é preciso ultrapassar a “resistência” de seu alvo antes de funcionar. mágico: Qualquer usuário de magia, seja ele um mago ou não. mago: Qualquer pessoa que tenha a vantagem Aptidão Mágica. mana: A energia mágica do ambiente manipulada através de mágicas. Áreas (ou mundos) diferentes têm níveis de intensidade de mana diferentes; veja Mana (pg. 235). manter: Sustentar os efeitos de uma mágica por um tempo maior do que sua duração normal. NH básico: É o seu nível de habilidade sem modificadores para fazer uma mágica; compare com NH efetivo. NH efetivo: Seu nível de habilidade básico, mais quaisquer modificadores (geralmente redutores) devido à distância, circunstâncias, etc. Os testes de habilidade para realizar mágicas são feitos com o NH efetivo. operador: A pessoa que conjura mágicas. Pré-requisito: Uma condição necessária para se aprender uma mágica. Isto tem o mesmo significado para as perícias; veja Pré-requisitos (pg. 169).


O APRENDIZADO DA MAGIA A maioria das mágicas pode ser aprendida por qualquer um – embora em alguns mundos de jogo, elas só podem ser usadas por magos. Algumas mágicas exigem um nível específico de Aptidão Mágica como pré-requisito: se você não tiver o nível de Aptidão Mágica necessário, você não poderá aprender a mágica. Cada mágica é uma perícia separada, aprendida como qualquer outra perícia. A maioria das mágica são perícias do tipo IQ/Difícil, mas algumas mais poderosas são IQ/Muito Difícil. Mágicas não têm nível pré-definido – você pode realizar apenas as mágicas que você conhece. Adicione sua Aptidão Mágica ao seu IQ quando estiver aprendendo mágicas. Por exemplo, se você tem IQ 12 e Aptidão Mágica 3, você aprenderá mágicas como se tivesse IQ 15. Além disso, reduza o tempo

necessário para aprender mágicas (mas não o custo em pontos) em 10% por nível de Aptidão Mágica, reduzindo à um máximo de 60% do tempo normal com Aptidão Mágica 4. Ex: Aptidão Mágica 3 reduz em 30%, permitindo que você aprenda mágicas com 70% do tempo normal. O GM é quem irá determinar o nível máximo de Aptidão Mágica disponível em seu mundo, mas a maioria dos GMs escolherão limitar os PCs a 3 ou 4 níveis. Se você começar a conhecer muitas mágicas, você tem a opção de criar um “grimório”. Isto é uma lista de mágicas que você conhece, junto com o nível de habilidade delas, seus custos em energia, seu tempo para conjurar, sua duração, etc. Isto economiza bastante tempo durante o jogo!

PRÉ-REQUISITOS Todas as mágicas, com exceção das mais básicas, têm um ou mais prérequisitos: são exigências que devem ser satisfeitas para que você possa aprender a mágica. Se o pré-requisito for uma outra mágica, você deve ter no mínimo 1 ponto na mágica pré-requisitada para poder estudar a mágica mais avançada. Algumas mágicas exigem um nível mínimo de Aptidão Mágica; por exemplo, “Aptidão Mágica 2” significa que você deve ter Aptidão Mágica 2 (ou mais) para aprendêla. Algumas poucas mágicas exigem uma vantagem, um valor mínimo em algum atributo básico ou até mesmo uma perícia mundana.

CONJURAÇÃO DE MÁGICAS Para fazer uma mágica, você deve conhecê-la, a menos que você possua um item mágico que permita fazê-la (veja Objetos Mágicos, pg. 480). Diga ao GM qual mágica você está realizando, e então faça uma manobra Concentrar pelo número de turnos necessários (veja Tempo Necessário, pg. 236). Ao final do último segundo de concentração, faça um teste de habilidade para a mágica. Fazer uma mágica funciona como o uso de qualquer outra perícia. Jogue 3d e compare o resultado com o nível de habilidade efetivo: seu nível de habilidade básico na mágica, ajustado por quaisquer modificadores a serem aplicados. Os modificadores dependem da classe da mágica (veja Classes de Mágicas, pg. 239). Se o resultado for menor ou igual ao seu NH efetivo, a mágica funcionará. Se for maior que o seu NH efetivo, a mágica falhará. Num sucesso, diminua o custo em energia da mágica do seu PV ou PF (veja Custo em Energia, pg. 236). Os efeitos da mágica ocorrem imediatamente. Num sucesso crítico, a mágica funcionará extremamente bem. Os detalhes são deixados por conta do GM, que deveria ser generoso e criativo. Não há custo em energia se você conseguir um sucesso crítico para realizar uma mágica. Numa falha, a mágica não funcionará. Se a mágica mal sucedida tiver algum custo em energia, você perderá 1 ponto de energia. Caso contrário, você não perderá nada. (Exceção: Você deve pagar o custo total em energia para uma mágica de Informação, mesmo numa falha; veja Mágicas de Informação, pg. 241). Numa falha crítica, você deverá pagar o custo total em energia… e o resultado da mágica será muito ruim! O GM pode usar a Tabela de Falha Crítica de Mágicas ou improvisar

algum outro “choque de retorno” que achar interessante.

Mana O Mana é a energia no ambiente que dá suporte à magia. A magia funcionará apenas se o nível de mana do mundo de jogo (ou da área específica) permitir, deste modo: Muito Alto: Qualquer um é capaz de fazer mágicas se as souber. Um mago que gasta PF para realizar uma mágica em seu turno irá recuperá-los no início de seu próximo turno. No entanto, mesmo uma falha comum é tratada como crítica – e falhas críticas produzem desastres espetaculares! Um nível muito alto de mana é extremamente raro na maioria dos cenários. Alto: Qualquer um é capaz de fazer mágicas se as souber. Este nível de mana é raro na maioria dos mundos de jogo, mas alguns mundos têm este nível em toda a parte. Normal: Apenas magos são capazes de fazer mágicas. Estas mágicas funcionam normalmente, conforme as regras enunciadas neste capítulo. Este é o nível de mana padrão na maioria dos cenários de fantasia: os magos fazem uso da magia, os leigos não. Baixo: Apenas magos podem conjurar mágicas, e mesmo assim com um redutor de -5 no NH, qualquer que seja o alvo (objetos mágicos são afetados de modo semelhante; veja Poder de um Objeto Mágico, pg. 481). Porém, falhas críticas causam pouco ou nenhum efeito. Nulo: Ninguém é capaz de usar magia alguma. Objetos mágicos não funcionam (mas recuperam seus poderes quando levados a uma região com mana). Este

nível de mana ocorre em áreas isoladas de mundos mágicos, mas mundos de jogo inteiros podem ser desprovidos de mana, tornando impossível o uso da magia.






Mágicas Imediatas Uma mágica Imediata é conjurada imediatamente como uma defesa contra um ataque físico ou outra mágica. É o equivalente mágico das defesas bloqueio, aparar e esquiva (e freqüentemente conta como umas destas defesas; veja a descrição da mágica para mais detalhes). Você pode conjurar somente uma mágica Imediata por turno, não importando o quão habilidoso você seja. Não é possível conjurar esta mágica contra um acerto crítico Se você tentar uma mágica Imediata, ela interrompe automaticamente sua própria concentração. Você perde qualquer mágica que estiver preparando, exatamente como se você tivesse falhado no teste de Vontade para resistir a uma distração. Se você estiver segurando (não conjurando) uma mágica de Contato, ela não será afetada. Se você estiver segurando uma mágica de Projétil, você não poderá aumentá-la, mas pode retê-la para utilizar depois. Mágicas Imediatas não tem redução no custo de energia por ter um alto nível.

Mágicas de Informação Mágicas de Informação são conjuradas para que você obtenha algum conhecimento. Algumas exigem que você toque o alvo, enquanto outras funcionam a distância; veja Modificadores de Longa Distância, (caixa) para os redutores de distância. Mágicas usadas com o intuito de achar coisas recebem -1 por item “conhecido” que você quiser ignorar em sua busca. A maioria das mágicas de Informação têm modificadores especiais adicionais, portanto leia a descrição da mágica com atenção. Quando você conjura uma mágica de Informação, o GM faz o teste em segredo. Se a mágica for bem sucedida, ele lhe dará a informação desejada – quanto melhor o teste, melhor a informação. Se a mágica falhar, o GM dirá, “Você não sente nada”. Numa falha crítica, o GM mentirá! Independente do resultado, você deve sempre pagar o custo total em energia. As mágicas de Informação geralmente lhe permitem uma tentativa por dia por conjurador (ou grupo cerimonial). Mágicas do tipo “Localizar” são uma exceção a isto. Exceto onde estiver especificamente escrito, as mágicas de Informação não tem duração. Elas concedem uma visão momentânea e acabam imediatamente; sendo assim, você não pode mantê-las.

Mágicas Resistíveis Uma mágica de qualquer tipo pode ser “Resistível”. Uma mágica desta funciona automaticamente somente em um sucesso crítico. Num sucesso comum, sua mágica deve derrotar a resistência do alvo para funcionar. O alvo sempre terá a chance de resistir, mesmo que esteja inconsciente. Um alvo consciente perceberá que algo está acontecendo e pode escolher não resistir.

Indivíduos que estiverem inconscientes, não familiarizados com magia ou conscientes de uma magia hostil sempre tentarão resistir. Para utilizar uma mágica Resistível, você deve primeiro passar no teste de sua perícia. Se a mágica tiver um único alvo (ou seja, se não for uma mágica de Área), você terá um redutor igual ao nível de sua Resistência à Magia (pg. 67), se ele tiver – mesmo que seja da vontade dele! Numa falha, a mágica falha e o alvo não percebe nada. Num sucesso, note sua margem de sucesso; ex: se você tirar um 6 contra um NH efetivo 13, você foi bem sucedido por 7. Se o alvo for vivo ou sapiente, a Regra do 16 se aplica (veja A Regra do 16, pg. 349). Não há um limite deste tipo se o alvo for uma mágica.

Dissipando Mágicas Preparadas As vezes você precisará dissipar alguma mágica de Contato ou de Projétil rapidamente, sem ter que usar um turno inteiro, para fazer um ataque – por exemplo, para então concentrar-se em outra mágica. Você pode fazê-lo como uma ação livre em qualquer momento do seu turno, simplesmente considerando que você está dissipando a mágica e ela “evaporará” inofensivamente. Você também pode se livrar de mágicas de Projétil (e não mágicas de Contato) “soltando-a” a sua frente. Isto, também, é uma ação livre e não causará dano algum a você, a menos que o projétil seja explosivo, mas causará dano em no que quer que você esteja pisando. Projéteis que causam dano incinerante podem começar um incêndio!

Modificadores de Distância Use estes modificadores para mágicas de Informação que funcionam a distância, como as mágicas do tipo “Localizar”. Algumas vantagens também usam estes redutores. Se a distância estiver entre dois valores, use o maior. Distância Penalidade Até 200 m 0 750 m -1 1,5 km -2 4,5 km -3 15 km -4 45 km -5 150 km -6 450 km -7 1,500 km -8 Adicione -2 a cada fator de 10.


O alvo, então, pode tentar um teste de resistência. Um personagem resiste usando o atributo ou outra característica indicada na descrição da mágica – normalmente HT ou Vontade. A Resistência à Magia do alvo, se tiver, é adicionada a seu teste de resistência. Uma mágica resiste utilizando o NH efetivo do conjurador de quando ela foi conjurada. Compare o teste de resistência com seu teste de habilidade em uma Disputa Rápida.

Se você vencer, sua mágica afeta o alvo normalmente. Se você perder ou empatar, a mágica não terá efeito – mas você ainda terá que pagar o custo total de energia! Um alvo consciente sente uma leve perturbação mental ou física (dependendo que ele utilizou para resistir), mas nenhum outro efeito. Você saberá se o alvo resistiu ou não a sua mágica. Mágicas de Área Resistíveis: Quando conjurar uma mágica de Área que é resistível, faça o teste convencional para a

mágica e anote sua margem de sucesso. Todos na área podem fazer um teste de resistência e aqueles com Resistência à Magia ganham o dobro do bônus normal. Sua mágica afeta aqueles que obtiverem uma margem menor que a sua.

Mágicas Especiais Estas mágicas utilizam regras especiais detalhadas em sua própria descrição.

LISTA DE MÁGICAS Nas próximas páginas estão listadas 93 mágicas, selecionadas de acordo com sua utilidade em uma campanha inicial de fantasia ou horror. Mas isto é somente uma prévia do que a magia é capaz de fazer – veja o GURPS Magic para outras centenas de mágicas! Cada mágica inclui: Nome da Mágica e a Classe(s) da qual ela pertence. Um “(MD)” indica que ela é uma mágica IQ/Muito Difícil; se a mágica não tiver essa notação ela é IQ/Difícil. Descrição: Os efeitos da mágica, regras especiais, etc. Se a mágica requer algum item particular, assuma que ela os use a menos que a descrição diga o contrário Duração: O tempo que o efeito da mágica dura. Se você manter uma mágica, ela durará por mais um período igual a este. Mágicas com efeitos instantâneos não listam a duração e não podem ser mantidas. Custo: A energia (PF ou PV) gasta quando você conjura uma mágica. Se for dado como Custo Base, este é o custo por metro de raio de uma mágica de Área. Mágicas que podem ser mantidas também apresentam um custo para mantê-las. Tempo de Operação: Se não houver nenhum valor aqui, a mágica requer um segundo de concentração e é realizada no final do seu turno. Pré-requisitos: Outras mágicas que você deve saber (ter gasto no mínimo um ponto na mágica) antes de poder estudar esta mágica, bem como Aptidão Mágica, IQ mínimo ou outros requerimentos.

MÁGICAS DO AR Estas mágicas lidam com o tradicional “elemento” mágico do ar. Exceto quando especificado o contrário, assuma que o “ar” é o ar normal que respiramos a uma atmosfera de pressão.

Sistemas Alternativos de Magia Este capítulo descreve o sistema “padrão” de magia. Ela funciona exatamente, ou com poucas diferenças,

como na maioria dos mundos inspirados na literatura de fantasia. Porém, alguns conceitos de magia exigirão uma adaptação radical. Abaixo estão dois exemplos de variações.

Mágica Clerical Para lidar com os poderes da magia utilizando sacerdotes, comece com o sistema padrão de magia, mas leia “Aptidão Mágica” como “Dom Divino” (veja pg. 77) e “mana” como “santidade”. Os níveis de santidade variam de “santidade nula” (o templo de uma entidade oposta) até “santidade muito alta” (na presença do seu deus). Os clérigos tem Dom Divino ao invés de Aptidão Mágica, e suas mágicas não tem pré-requisitos. Um sacerdote pode adquirir uma nova mágica simplesmente orando por ela, contanto que ele tenha pelo menos um ponto para gastar naquela mágica. Este benefício é balanceado pelo fato de que ele pode aprender somente as mágicas oferecidas por seu deus (decisão o GM) e pelo fato de que seu deus pode alterar o resultado da mágica – ou suspender seus poderes mágicos – por razões que ele provavelmente não compreenderá.

Mágica Cerimonial O uso da mágica depende de uma única “perícia principal”, típico de uma Mágica Cerimonial (pg. 218) ou Taumatologia (pg. 225). Cada escola de magia é uma “perícia colegial” ou “caminho” IQ/Muito Difícil” que é pré-definida na perícia principal-6. As perícias colegiais tem a perícia principal como um pré-requisito e nunca podem exceder seu nível. Magos de rituais podem conjurar mágicas em seu nível pré-definido! Cada mágica é uma técnica Difícil pré-definida na perícia colegial associada. Para cada prérequisito que a mágica ou seus prérequisitos teriam no sistema padrão, o prédefinido tem uma penalidade de -1 cumulativa (ex: uma mágica com um prérequisito que também tem um pré-requisito, é pré-definida na perícia colegial-2). Para elevar o nível da mágica além do seu nível pré-definido, o mago deve ter pelo menos um ponto na perícia colegial, mas pode ignorar os pré-requisitos da mágica listados no sistema padrão. As mágicas não podem exceder o nível da perícia colegial associada.

A Aptidão Mágica é adicionada à perícia principal, perícia colegial e mágicas. Se a magia cerimonial e padrão coexistirem, a Aptidão Mágica normal e a Aptidão Mágica cerimonial são vantagens separadas. Todas as outras regras são iguais.


Purificar Ar Área Esta mágica remove todas as impurezas do ar em sua área de efeito. Ela é freqüentemente usada para neutralizar os efeitos de gases ou vapores venenosos. Observe que um cômodo cheio de fumaça pode ser purificado seguramente uma seção por vez – mas vapores realmente mortais devem ser removidos de uma vez só, ou um pouco pode escapar. Esta mágica também torna um ar estagnado “envelhecido” em um ar fresco e respirável. Uma quantidade de ar em um raio de um metro, se não for renovado de fora pra dentro, irá durar 45 minutos para uma pessoa em repouso e menos que isto para mais de uma pessoa ou alguém exercitando-se impetuosamente (decisão do GM). Duração: Funciona instantaneamente. A purificação é permanente. Custo Base: 1. Não pode ser mantida; deve ser reconjurada.

Criar Ar Área Esta mágica cria ar onde Lee não existe. Quando conjurada onde já existe ar, ela produz uma leve brisa que dura cinco segundos. Quando conjurada no vácuo, ela cria ar respirável instantaneamente. Quando conjurada dentro de terra, rocha ou outro material, ela preenche qualquer espaço vazio com ar, mas não rompe a rocha. Quando conjurada debaixo d’água, ela cria bolhas! Não pode ser conjurada dentro de um ser vivo. Duração: Brisa, bolhas, etc. duram 5 segundos. O ar criado é permanente. Custo Base: 1. Não pode ser mantida; deve ser reconjurada. Pré-requisito: Purificar Ar.

Moldar Ar Regular Esta mágica permite ao conjurador criar movimentos de ar sobre uma pequena área. É necessário escolher um ponto inicial (calcule as penalidades de distância para este ponto). O vento começa lá e sopra em um fluxo de um metro de largura, por um distância em metros igual a 5 vezes a energia gasta na mágica, e então se dissipa. Isto pode causar uma projeção (veja Projeção, pg. 378) se atingir alguém; em cada segundo, role 1d para cada 2 pontos de energia na mágica. Trate isto como dano somente para efeitos de projeção (esta mágica não causa ferimentos). Duração: 1 minuto. Custo: 1 a 10. 1 produz uma leve brisa; 4 um vento moderado; 6 uma ventania; 8 ou mais uma rajada de vento forte. Custo para manter é o mesmo. Pré-requisito: Criar Ar.

Desodorizar Regular

Remove o odor do alvo e o torna totalmente indetectável pelo cheiro. Qualquer objeto em posse também é afetado. Esta mágica não muda nenhuma outra propriedade do alvo. Duração: 1 hora. Custo: 2; mesmo para manter. Pré-requisito: Purificar Ar

pessoa respirar por 1 minuto. Para transformar quantidades maiores de terra/rocha de uma vez só, o custo é 5 por m³. Tempo de Operação: 2 segundos. Pré-requisitos: Criar Ar e Moldar Terra (pg. 245).

Previsão do Tempo Informação Permite ao conjurador prever precisamente o tempo em um local específico sobre um determinado período. Esta previsão não leva em conta possíveis intervenções mágicas nem as ações de outros mágicos! Custo: O dobro do tempo de previsão em dias. Dobre o custo para um local fora da área geral (digamos além do horizonte). Quadruplique o custo para um local em outro continente. Não é possível prever o tempo em outros planetas ou planos com esta mágica. Tempo de Operação: 5 segundos para cada dia de previsão. Pré-requisitos: Ao menos quatro mágicas de Ar.

Respirar Água Regular Permite que o alvo respire água como se fosse ar. Ele não perderá a capacidade de respirar ar normal! Esta mágica também é considerada uma mágica de Água. Duração: 1 minuto. Custo: 4 para conjurar; 2 para manter. Pré-requisitos: Criar Ar e Destruir Água (pg. 253).

Caminhar no Ar Regular Concede temporariamente ao alvo a vantagem Andar Sobre o Ar (pg. 97). Se o alvo cair por qualquer razão (ex: ferimento), a mágica é quebrada! Se a mágica for reconjurada imediatamente, ele cai somente durante um segundo (em torno de 5 metros) e “aterrissa” no ar (levando 1d de dano) – a menos que ele atinja o chão antes. Será uma pena se ele estiver a 3 metros acima de um poço de lava! Duração: 1 minuto. Custo: 3 para conjurar; 2 para manter. Pré-requisito: Moldar Ar.

Terra em Ar Regular Esta mágica transforma terra ou rocha em ar, o que pode ser de grande ajuda para alguém que esteja preso debaixo da terra! Quanto mais energia o conjurador gastar, mais terra pode ser transformada, mas ele está limitado a formas regulares com a maior dimensão no máximo quatro vezes maior que a menor. Esta mágica também é considerada uma mágica de Terra. Duração: Permanente. Custo: 1 para transformar 0,03 m³ de terra/rocha em ar, o suficiente para uma

TRADUÇÃO EM ANDAMENTO (Fernando)


Fedor

Coceira Área

Regular; Resistível por HT

Produz uma nuvem desagradável, amarelada de gás fétido como enxofre. Até ela se dissipar, qualquer um que respirá-la deve fazer um teste de HT ou tomar 1d de dano. Faça o teste uma vez por minuto. Aqueles dentro da área também começarão a sufocar (veja Sufocamento, 436). A nuvem é pesada e “rola” ladeira abaixo se o chão não for nivelado. A velocidade da dissipação depende da área e da presença de vento; em interiores, ela normalmente dura até que a mágica expire, mas em exteriores com fortes ventos, ela pode durar somente 10 segundos ou menos.

Causa uma coceira violenta na vítima, no local escolhido pelo conjurador. O alvo terá -2 na DX até que ele use um turno inteiro para se coçar (ou mais se ele estiver com algo no caminho, como uma armadura!). Somente uma mágica de Coceira pode afetar um determinado alvo por vez.

Duração: 5 minutos, exceto em áreas com vento. Custo Base: 1. Não pode ser mantida; deve ser reconjurada. Pré-requisito: Purificar Ar.

Relâmpago Projétil Permite que o conjurador dispare um raio da ponta do dedo. Este ataque tem ½D 50, Max 100 e Prec 3. Trate qualquer armadura de metal como se tivesse RD 1 contra esta mágica! Se o alvo estiver ferido, ele deve fazer um teste de HT com -1 para cada 2 PV perdidos, ou estará atordoado. Ele pode tentar um teste de HT por turno posterior para tentar recuperar-se. Contra equipamentos eletrônicos, trate este ataque como se ele tivesse o modificador de dano Surto Elétrico (veja Surto Elétrico, pg. 105). O Relâmpago se comporta de maneira imprevisível próximo de condutores elétricos. Um raio não pode ser disparado através de uma grade de metal, por entre barras, de dentro de um carro, etc. – ele é atraído pelo metal e se perde. Porém, o GM pode (por exemplo) permitir que um feiticeiro dispare um raio em um piso de metal. Isto não eletrocutaria aqueles que estiverem sobre o chão, mas poderia chocar a todos, interrompendo qualquer concentração e provocando um leve dano (não mais que 1 ponto, e possivelmente nenhum). O GM pode encorajar o uso criativo de relâmpagos até que ele se torne uma chatice… Custo: Qualquer quantidade até seu nível de Aptidão Mágica por segundo, até três segundos. O relâmpago provoca 1d-1 de dano incinerante por ponto de energia. Tempo de Operação: 1 a 3 segundos (os dedos do conjurador piscarão enquanto a mágica é conjurada). Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e ao menos outras seis mágicas de Ar.

MÁGICAS DE CONTROLE DO CORPO Estas mágicas afetam diretamente o corpo. Exceto quando especificado o contrário, elas afetam somente seres vivos.

Duração: Até que o alvo se coce. Custo: 2. Não pode ser mantida; deve ser reconjurada.

Espasmo Regular; Resistível por HT Pode ser direcionado a qualquer músculo voluntário do alvo. Se for direcionado contra a mão, fará com que o alvo largue qualquer coisa que estiver segurando (normalmente uma arma). Se o alvo estiver no meio de uma longa mágica que requer gestos, ele deve fazer um teste de DX ou começar novamente. Os mais engenhosos e criativos encontrarão outras utilidades interessantes… Duração: Um breve momento. Custo: 2. Não pode ser mantida; deve ser reconjurada. Pré-requisito: Coceira.

Dor Regular; Resistível por HT O alvo sente uma apunhalada agonizante. Ele deve fazer um teste de Vontade para evitar gritar. Se ele estiver uma posição insegura (escalando, por exemplo), deve fazer um teste de DX para evitar uma catástrofe! Sua DX e todos os testes baseados em DX terão -3 no próximo turno. Se o alvo estiver no meio de uma mágica que requer gestos, ele deve rolar contra Vontade ou começar novamente. Hipoalgia dá +3 nos testes de Vontade e DX acima; Hiperalgia dá -4. Duração: 1 segundo. Custo: 2. Não pode ser mantida; deve ser reconjurada. Pré-requisito: Espasmo.

Desequilibrar Regular; Resistível por HT O alvo sofre -1 em sua DX e em suas perícias baseadas em DX para cada ponto de energia gasto na mágica. Duração: 1 minuto. Custo: 1 a 5 para conjurar; metade para manter (arredonde para cima). Pré-requisito: Espasmo.

Lentidão Regular; Resistível por HT O alvo tem -1 em seu Deslocamento e Esquiva para cada ponto de energia gasto na mágica. Esta mágica também é considerada uma mágica de Movimento. Duração: 1 minuto. Custo: 1 a 4 para conjurar; mesmo para manter.

Pré-requisito: Rapidez (pg. 251).

Desequilibrar

ou

Enraizar Pés Regular; Resistível por ST Os pés do alvo são fixados no chão! Para libertar-se, ele pode tentar outro teste de resistência com -5 em cada turno, contra o resultado original da mágica. Enquanto o efeito da mágica durar, todas as perícias de combate do alvo, com exceção das armas de longo alcance, terão redutor de -2 e sua Esquiva será reduzida à metade (arredonde para baixo). Duração: 1 minuto, ou até que o alvo liberte-se. Custo: 3. Não pode ser mantida; deve ser reconjurada. Pré-requisito: Lentidão.

Paralisar Membro Contato; Resistível por HT O conjurador deve atingir o alvo em um membro para ativar esta mágica (atingir em qualquer outro lugar não tem efeito). Armaduras não protegem contra esta mágica. Teste a resistência no momento do contato. Se o conjurador vencer, o membro do alvo estará paralisado e será considerado como incapacitado durante um minuto. Duração: 1 minuto. Custo: 3. Não pode ser mantida; deve ser reconjurada. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e cinco mágicas de Controle do Corpo, incluindo Dor.

Desidratar Membro Contato; Resistível por HT O conjurador deve atingir o alvo em um membro para ativar esta mágica. Armaduras


não protegem contra esta mágica. Teste a resistência no momento do contato. Se o conjurador vencer, o membro será imediatamente ressecado e estará incapacitado para todos os fins. O alvo também toma 1d de dano. Duração: Permanente, a menos que seja curado magicamente. Custo: 5. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Paralisar Membro.

Toque da Morte Contato O conjurador deve atingir o alvo para ativar esta mágica; a área de impacto é irrelevante. O alvo toma 1d de dano por ponto de energia gasto. Armaduras não protegem contra esta mágica e ela afeta mortos-vivos. Custo: 1 a 3. Pré-requisito: Desidratar Membro.

MÁGICAS DE COMUNICAÇÃO E EMPATIA Estas mágicas lidam em discernir (ou esconder) pensamentos e intenções. Para mágicas que manipulam emoções e lealdade, veja Mágicas de Controle da Mente (pg. 250).

Sentir Inimigos Informação; Área Informa o conjurador se o alvo tem intenções hostis e qual o grau de hostilidade. Pode ser conjurada em uma pessoa ou em uma área. No segundo caso, esta mágica detecta somente que alguém é hostil sem informar quem. Custo Base: 1 (mínimo 2).

Leitura da Mente Regular; Resistível por Vontade Permite que o conjurador leia a mente do alvo. Funciona em qualquer ser vivo, mas é mais útil em criaturas sapientes. Detecta somente pensamentos superficiais (que estiverem em evidência no momento). O alvo não percebe que sua mente está sendo lida, exceto em uma falha crítica. Modificadores: -2 se o conjurador não conhecer a língua nativa do alvo; -2 se o alvo for de uma raça diferente – ou -4 se o alvo for de uma raça totalmente diferente ou alienígena! Duração: 1 minuto. Custo: 4 para conjurar; 2 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisito: Detectar Mentiras.

Ocultar Pensamentos Regular Esta mágica resiste a todas as tentativas de leitura da mente e controle de pensamentos. A habilidade “atacante” deve vencer uma Disputa Rápida contra esta mágica para afetar o alvo. Se o atacante vencer, o alvo ainda tem seu teste de resistência normal (faça outro teste separado). Esta mágica não afeta influências mentais estabelecidas previamente. Duração: 10 minutos. Custo: 3 para conjurar, 1 para manter. Pré-requisito: Detectar Mentiras.

MÁGICAS DE TERRA Estas mágicas lidam com o tradicional “elemento” mágico da terra. Exceto quando especificado o contrário, nenhuma destas mágicas afetam rochas ou metais.

Localizar Terra

Sentir Emoções Regular Permite que o conjurador saiba quais emoções o alvo está sentindo no momento. Esta mágica funciona em qualquer ser vivo, mas não tem muita utilidade se usada em seres não sapientes! Ela também diz quão leal um alvo é ao conjurador (veja Lealdade de Mercenários, pg. 518). Custo: 2. Pré-requisito: Sentir Inimigos.

Detectar Mentiras Informação; Resistível por Vontade Esta mágica diz se o alvo está mentindo ou não. Pode ser conjurada de duas formas: 1. Para dizer se o alvo falou qualquer mentira nos últimos cinco minutos. 2. Para dizer se a última coisa que o alvo disse foi uma mentira. Pode também dar uma idéia do quão grande é a mentira. Se o conjurador não estiver tocando o alvo, calcule a distância como se faz com uma mágica Regular. Custo: 2.

Pré-requisito: Sentir Emoções.

Informação Esta mágica diz ao conjurador a direção e distância aproximada de uma quantidade significativa de terra, rocha ou metal mais próxima. Use os modificadores de distância (pg. 241). Qualquer tipo de recurso conhecido pode ser excluído da busca se o conjurador mencionar especificamente o material antes de começar. Custo: 3. Tempo de Operação: 10 segundos.

Moldar Terra Regular Permite que o conjurador mova a terra e a molde em qualquer forma. Se a forma for estável (ex: uma montanha), ela ficará desta forma permanentemente. Uma forma instável (ex: uma coluna ou muralha) dura somente enquanto a mágica durar – não é necessário nenhuma concentração extra – e então desmorona. A terra movida com esta mágica tem Deslocamento 2. Não é possível ferir ninguém desta forma, exceto se usada para

soterrar alguém que esteja imóvel. Neste caso – ou se a terra for removida de baixo do alvo para criar um buraco – ele pode mover-se normalmente em seu próximo turno para escapar e estará preso somente se falhar em fazer isto. Qualquer um que for soterrado por esta mágica pode tentar abrir caminho através da terra fofa para escapar. Um teste, de ST4, por turno é permitido. Os GMs podem fazer com que este teste seja mais difícil se a vítima for soterrada debaixo de mais de dois metros cúbicos de terra! Além disto, é possível prender a respiração (veja Prender a Respiração, pg. 351), mas ela pode, eventualmente, se sufocar (veja Sufocamento, pg. 436). Duração: 1 minuto. Custo: 1 por m³ de terra (mínimo 2); metade para manter (arredonde para cima). Pré-requisito: Localizar Terra.

Terra em Pedra Regular Transforma um item de terra ou lama em rocha sólida (mas não em uma gema). Duração: Permanente. Custo: 3 por m³ (mínimo 3). Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Moldar Terra.


Terra em Ar Regular Funciona do mesmo modo como foi descrito em Mágicas de Ar (pg. 243).

Criar Terra Regular Permite ao operador criar terra sólida e boa onde antes não havia nada. Esta terra deve ser criada em contato com o chão – não flutuando no ar ou boiando no oceano! Duração: Permanente. Custo: 2 por metro cúbico para criar terra a partir do nada (mínimo 4); 1 por metro cúbico para solidificar lama e transformá-la em terra firme. Pré-requisito: Terra para Pedra.

Carne em Pedra Comum; Resistível por HT “Petrifica” um alvo vivo (incluindo equipamento!), transformando-o em pedra. É preciso afetar o alvo inteiro. Duração: Permanente, a menos que seja revertida com Pedra para Carne. Custo: 10. Tempo de Operação: 2 segundos. Pré-requisito: Terra para Pedra.

Pedra em Terra Regular Transforma qualquer tipo de pedra (inclusive pedras preciosas) em terra. É preciso ser feito numa pedra ou bloco de pedra inteiros, e não numa parte dele. Duração: Permanente. Custo: 6 por metro cúbico (mínimo 6). Pré-requisito: Terra para Pedra ou outras quatro mágicas de Terra quaisquer.

Pedra para Carne Regular Reverte os efeitos de Carne para Pedra e traz a vítima de volta à vida (atordoada). Não pode ser usada para dar vida à uma estátua que nunca viveu. Duração: Permanente. Custo: 10. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisito: Aptidão Mágica 2, Carne para Pedra e Terra para Pedra.

Soterrar Regular; Resistível por HT O alvo é engolido instantaneamente pela terra. Ele permanece em animação suspensa, numa minúscula câmara esférica, a cerca de 15 m de profundidade, até ser resgatado cavando ou usando o inverso desta mágica. Um mago que use Soterrar em si mesmo pode permanecer consciente, mas não será uma decisão inteligente se ele não souber Terra para Ar também! Duração: Permanente, a menos que revertido por esta mágica. Custo: 10 (mas apenas 6 para reverter um soterramento) Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisito: Aptidão Mágica 2 e cinco mágicas de Terra.

Moldar Fogo

MÁGICAS DE ENCANTAMENTO

Permite ao operador controlar o formato de qualquer chama. Cada mudança de forma exige 1 segundo de concentração. Uma vez moldada, a chama mantém sua forma até o efeito da mágica terminar, sem a necessidade de concentrar-se. Mover uma chama exige concentração constante (ela se move com Deslocamento 5, e é feita no turno do operador). Um fogo natural não poderá se mover para um lugar onde não possa queimar, mas uma chama criada com a mágica Criar Fogo não necessita de combustível e poderá se mover para quase qualquer lugar. Uma chama moldada com esta mágica normalmente mantém seu volume. Se o fogo “se espalhar” pelo dobro de sua área original, ela causa apenas metade do dano; se o fogo se espalhar pelo triplo da área original, causará 1/3 do dano, e assim por diante.

Mágicas de encantamento constituem tanto uma escola de magia quanto uma classe de mágicas, e permitem ao mago criar objetos mágicos permanentes. Como elas são usadas apenas para criar artefatos, são utilizadas outras regras relacionadas à artefatos no Capítulo 17 (veja Mágicas de encantamento, pg. 480).

MÁGICAS DE FOGO Estas mágicas lidam com o tradicional “elemento” mágico do fogo. Caso o volume de fogo seja relevante no jogo, assuma que as chamas criadas ou controladas por mágicas de Fogo podem atingir 2 metros de altura. Veja Chamas (pg. 433) para saber mais sobre as regras para incendiar coisas.

Atear Fogo Regular Esta mágica produz uma fonte de calor, e é usada para pôr fogo num objeto facilmente inflamável. Ela funciona melhor com papel e tecidos, e não afeta nenhum objeto que não queimaria com um fogo comum. Em especial, ela não poderá atear fogo num ser vivo! Depois de aceso, o fogo queima normalmente. Duração: 1 segundo. Custo: Depende da quantidade de calor desejada: 1 – para um efeito igual ao de um palito de fósforo: capaz de acender uma vela, cachimbo ou pavio em 1 segundo. 2 – para um efeito igual ao de uma tocha: capaz de atear fogo em papel e tecidos em 1 segundo. Roupas comuns queimam em 4 segundos. 3 – para um efeito igual ao de um maçarico: capaz de atear fogo em lenha seca ou roupas em 1 segundo, couro em 2 e madeira densa em 6. 4 - para um efeito igual à queima de fósforo ou magnésio: capaz de atear fogo em carvão em 1 segundo e madeira densa em 2. O custo para manter esta mágica é o mesmo que o usado para conjurá-la.

Criar Fogo Área Preenche a área de efeito com fogo, sem necessidade de combustível (se for realizada no ar, ela produzirá uma esfera de fogo, que cairá no chão). Este é um fogo real, capaz de queimar qualquer material inflamável que encontrar. Não pode ser feito em rochas, inimigos, etc. Duração: 1 minuto. Custo-base: 2; metade para manter. Não haverá necessidade de manutenção se houver combustível para o fogo queimar. Pré-requisito: Atear Fogo.

Área

Duração: 1 minuto. Custo Base: 2; metade para manter. Pré-requisito: Atear Fogo.

Refletir Energia Bloqueio Reflete um ataque de energia prestes a acertar o alvo – incluindo um ataque de arma de feixe ou uma mágica de Bola de Fogo ou Relâmpago. Isto é considerado como uma manobra Aparar para efeitos de combate. Se o operador não for


o alvo, aplique os modificadores de distância como se fosse uma mágica Comum. Ataques refletidos ainda podem acertar algo que não seja o alvo. Custo: 1. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Moldar Fogo.

Extinguir Fogo Área Extingue qualquer fogo comum e mágico em sua área de efeito. Isto não afeta aço derretido, lava, etc. Duração: Depois de apagado, o fogo permanece apagado. Custo-base: 3. Pré-requisito: Atear Fogo.

Calor Regular Esta mágica aumenta a temperatura de um objeto. Isto não necessariamente produz fogo, embora a maioria das coisas costumam se incendiar quando aquecidas o suficiente. O Calor se irradiará normalmente (Use isto como orientação para efeitos de jogo – não tente transformar a mágica num problema de física!). Qualquer mago que tenha a intenção de fazer uso intensivo desta mágica deveria se preparar com uma lista dos pontos de fusão de diversos materiais. Mas a mágica pode ter seus inconvenientes: se você estiver numa prisão, você poderia sair derretendo as grades… mas o calor irradiado provavelmente o assaria antes. Duração: 1 minuto. Cada minuto aumenta a temperatura do alvo em 10 °C. A temperatura máxima possível com esta mágica é de 1550 °C. Custo: 1 para um objeto do tamanho de um punho, 2 para um objeto com até um metro cúbico, e 2 por metro cúbico além disto. A mudança de temperatura pode ser dobrada para 20 °C/min. com o dobro do custo, triplicada para 30 °C/min. pelo triplo do custo, e assim por diante, mas um aquecimento mais lento não reduz o custo. O custo é o mesmo para manter. Tempo de Operação: 1 minuto. Pré-requisitos: Criar Fogo e Moldar Fogo.

Frio Regular Esta mágica é o oposto de Calor (acima). Isto reduz a temperatura de qualquer objeto até o zero absoluto, se for mantida por tempo suficiente. Duração, Custo e Tempo de Operação: Igual à Calor, exceto que cada minuto diminui a temperatura do alvo em 10 °C. Pré-requisito: Calor.

Resistir ao Frio Regular O objetivo (pessoa, criatura ou objeto) e tudo que estiver carregando se tornam imunes aos efeitos do frio e da gangrena

produzida pelo frio (mas não de gelo em queda, dardos de gelo mágicos, etc.).

Evocação Dimensional

Duração: 1 minuto. Custo: 2 para fazer a mágica; 1 para manter. O custo dobra se o alvo precisar resistir à um frio de -20 °C ou mais; o custo triplica se o alvo precisar resistir ao frio do zero absoluto. Pré-requisito: Calor.

Evoca uma criatura, tal como um demônio ou qualquer outra “Coisa-Que-OsHomens-Não-Deveriam-Conhecer”, vinda de um outro plano de existência. O GM é quem determinará a predisposição e as habilidades deste ser. Cada plano exige uma mágica Evocação Dimensional diferente. Algumas entidades excepcionalmente potentes poderiam exigir uma mágica de evocação própria para elas! Quando a criatura aparecer, o operador deverá tentar controlá-la imediatamente. Trate isto como uma Disputa Rápida entre o NH do operador em Evocação Dimensional e a Vontade da entidade. O operador recebe bônus de +4 se conhecer o “verdadeiro nome” da criatura. Se o operador vencer, poderá dar um único comando à criatura, e ela deverá obedecer. Assim que completar a tarefa – ou depois de passar uma hora em qualquer evento – a entidade geralmente desaparece. No entanto, algumas entidades poderosas podem ficar o tempo que quiserem… Se o operador empatar ou perder, a criatura reagirá mal. Um ser “maligno” agirá com violência ou vandalismo, enquanto um ser “bondoso” provavelmente partirá mau humorado, xingando os deuses do operador. Criaturas selvagens ou caóticas são passíveis de envolver-se em roubos e diabruras. Entidades de natureza extremamente exótica poderiam reagir de modo perturbador e imprevisível.

Resistir ao Fogo Regular O alvo (pessoa, criatura ou objeto) e tudo que estiver carregando se tornam imunes aos efeitos do calor e do fogo (mas não eletricidade). Duração: 1 minuto. Custo: 2 para fazer a mágica, 1 para manter. O custo dobra se o alvo precisar resistir ao calor de uma fornalha ou vulcão e triplica se o alvo precisar resistir ao calor de uma estrela, bomba nuclear, etc. Para proteger-se de mágicas de Fogo utilizadas em combate, apenas o primeiro nível de proteção é necessário. Pré-requisitos: Extinguir Fogo e Frio.

Bola de Fogo Projétil Permite ao operador atirar uma bola de fogo com a mão. Seus dados são ½D 25, Max 50, Prec 1. Assim que ela atinge algo, desaparece em uma lufada de chamas. Esta mágica é capaz de incendiar material inflamável. Custo: Qualquer quantidade até seu nível de Aptidão Mágica por segundo, até 3 segundos. A bola de fogo causa 1d de dano incinerante por ponto de energia. Tempo de Operação: 1 a 3 segundos. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, Criar Fogo e Moldar Fogo.

Bola de Fogo Explosiva Projétil Trata-se de uma bola de fogo que afeta tanto seu alvo quanto o que estiver nas proximidades. Seus dados são ½D 25, Max 50, Prec 1. Pode ser lançada contra uma parede, no chão, etc. (com bônus de +4 para acertar) para atingir adversários com a explosão. O alvo e todos que estiverem a 1 metro dele sofrerão dano máximo. Aqueles mais afastadas sofrerão o dano dividido por 3 vezes suas distâncias (em metros) até o alvo, arredondado para baixo. Custo: Qualquer quantidade até o dobro do seu nível de Aptidão Mágica por segundo, até 3 segundos. A bola de fogo provoca 1d de dano incinerante para cada 2 pontos inteiros de energia. Tempo de Operação: 1 a 3 segundos. Pré-requisito: Bola de Fogo.

MÁGICAS DIMENSIONAIS Estas mágicas espaço e dimensões.

manipulam

tempo,

Especial

Duração: Até a tarefa terminar ou depois de 1 hora, o que demorar menos (geralmente). Custo: 1 ponto por cada 10 pontos de personagem usados para se construir a entidade evocada. O custo em energia mínimo é 20 (embora isto não traga sempre um ser de 200 pontos). O GM determinará secretamente a capacidade das criaturas evocadas. Tempo de Operação: 5 minutos. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e no mínimo uma mágica de cada uma das 10 escolas diferentes.


Deslocamento Dimensional (MD) Especial Esta mágica transporta fisicamente o operador – junto com tudo que ele estiver carregando (até carga Pesada) – para um plano de existência específico. Cada plano requer sua própria mágica Deslocamento Dimensional. Esta é uma viagem só de ida. Para retornar, o operador precisa saber o Deslocamento Dimensional para seu “plano-natal” ou achar um mago em seu plano atual para realizar a mágica Expulsar (pg. 252) nele. Esta mágica não dá ao operador nenhuma imunidade especial aos seus arredores. Para visitar um plano em condições naturais adversas (vácuo, chamas, etc.) são e salvo, você deve aprender as mágicas protetoras necessárias. Duração: Permanente. Custo: 20. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisito: Evocação Dimensional para o mesmo plano.

MÁGICAS DE CURA Qualquer um que tentar curar a si mesmo tem um redutor no nível de habilidade igual a quantidade de pontos de vida que ele perdeu. Por exemplo, se um feiticeiro perder 4 PV, seu teste sofre redutor de -4 para curar a si próprio. Uma falha crítica com uma mágica de Cura sempre terá um efeito negativo apropriado sobre o paciente, agravando a lesão criando um novo ferimento ou algo semelhante.

Transferir Energia Regular Recupera os Pontos de Fadiga perdidos do alvo, à um custo em energia para o operador. Não é possível elevar o atributo PF do alvo. Custo: Qualquer quantidade; a energia gasta pelo operador vai direto para o objetivo na forma de PF restaurada (ex: se o operador gastar 5 pontos de energia, o objetivo recupera 5 PF). O custo para realizar a mágica não é reduzido por um NH alto. Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 ou Empatia (pg. 51).

Transferir Vitalidade Regular Recupera temporariamente Pontos de Vida perdidos pelo alvo, à um custo em energia para o operador. Não é possível elevar o atributo PV do objetivo. Como os PVs restaurados desaparecem após 1 hora e a mágica não pode ser mantida, esta mágica é apenas um quebra-galho. Duração: 1 hora. Custo: Qualquer quantidade; a energia gasta pelo operador vai direto para o objetivo na forma de PV restaurada (ex: se o operador gastar 5 pontos de energia, o

objetivo recupera 5 PV). O custo para realizar a mágica não é reduzido por um NH alto. Não pode ser mantida, mas pode ser refeita. Pré-requisito: Dar Vitalidade.

Recuperar Energia Especial Esta mágica permite que o operador descanse e recupere Pontos de Fadiga mais rapidamente que o normal, drenando o mana à sua volta. Uma pessoa normal recupera 1 PF a cada 10 minutos. Um mago que saiba esta mágica em NH 15 (ou mais) recupera 1 PF a cada 5 minutos, e em NH 20 (ou mais), a cada 2 minutos. É impossível qualquer aperfeiçoamento além deste nível. Note que esta mágica funciona no próprio operador; não é possível recuperar PF de outros. Um mago deve descansar com tranqüilidade, mas nenhum ritual ou teste é necessário. Enquanto estiver repousando, ele poderá manter mágicas comuns, mas não as que exigem concentração. Esta mágica não funciona em áreas com nível de mana baixo nem nulo. Custo: Nenhum. Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 e Dar Vitalidade.

Despertar Área Esta mágica devolve para o(s) alvo(s) seu estado de consciência e percepção. Isto neutraliza instantaneamente os efeitos do atordoamento. Se o alvo estiver muito fatigado (menos de 1/3 de sua PF total), esta mágica o manterá alerta por 1 hora, mas custará a ele 1 PF ao final deste tempo. Isto não causa nenhum efeito em pessoas com PF 0 ou menos. Alvos adormecidos ou inconscientes devem fazer um teste de HT para despertar, com um bônus igual a margem de acerto do operador. O alvo fará o teste com redutor de -3 se estiver inconsciente devido a ferimentos, e -6 se estiver drogado. Custo Base: 1. Pré-requisito: Transferir Vitalidade.

Cura Superficial Regular Recupera até 3 PV do alvo. Isto não elimina doenças nem venenos, mas curará o dano causado por elas. Esta mágica é arriscada, se for usada mais de uma vez por dia e pelo mesmo operador. Caso tente fazê-lo, sofrerá um redutor de -3 na primeira repetição, -6 na segunda e assim por diante. Se você tiver NH maior ou igual a 15 em Medicina, uma falha crítica nesta mágica será considerada uma falha comum – a menos que você esteja usando a mágica mais de uma vez por dia no mesmo objetivo. Custo: 1 a 3. Esta mesma quantidade será recuperada pelo alvo. Pré-requisito: Transferir Vitalidade.

Cura Profunda (MD) Regular Recupera até 8 PV do alvo. Isto não elimina doenças nem venenos, mas curará o dano causado por elas. Esta mágica funciona exatamente como Cura Superficial. Os redutores para tentativa repetidas resultam separadamente para Cura Superficial e Cura Profunda. Por exemplo, um operador poderia usar as duas perícias no mesmo alvo num mesmo dia, sem nenhuma penalidade. Custo: 1 a 4. O dobro da energia gasta é recuperada para o alvo. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Cura Superficial.

Cura Total (MD) Regular Recupera todos os Pontos de Vida perdidos do alvo. Isto não elimina doenças ou venenos, nem restaura membros perdidos ou incapacitados, mas poderá o dano causado por elas. Um alvo pode se beneficiar desta mágica apenas uma vez por dia, independente de ter sido realizada pelo mesmo operador ou por operadores diferentes. Se você tiver NH maior ou igual a 15 em Medicina, uma falha crítica nesta mágica será considerada uma falha comum.


Custo: 20. Uma tentativa por dia, por objetivo. Tempo de Operação: 1 minuto. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e Cura Profunda.

MÁGICAS DE RECONHECIMENTO Estas mágicas fornecem informação. A duração é “instantânea” a menos que esteja especificado de outro modo – isto é, o operador recebe um lampejo de informação, e não uma visão dela.

Detectar Magia Regular Permite ao operador determinar se algum objeto é ou não mágico. Se a mágica for bem sucedida, uma segunda tentativa dirá se a mágica é temporária ou permanente. Um sucesso crítico em qualquer um dos testes identificará completamente a mágica, com se tivesse usado Analisar Mágica. Custo: 2. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisito: Aptidão Mágica 1.

Aura Informação Mostra ao operador uma silhueta brilhante, ou “aura”, em torno do alvo. Esta aura dá uma idéia geral sobre a personalidade do alvo– quanto melhor for o resultado no teste, melhor a idéia. A aura também mostra se ele é um mago (e o quão poderoso é); se o está possuído ou sendo controlado de algum modo e se está tomado por alguma emoção muito forte. Um sucesso crítico irá detectar características “secretas”, como licantropia, vampirismo e longevidade sobrenatural. Todos os seres vivos possuem aura; coisas inanimadas, não. Um zumbi pode ser detectado pela sua aura tênue e assombrada pela morte, e um vampiro mantém a aura que tinha em vida. Ilusões e seres criados não têm aura, assim um teste bem sucedido os distingue das pessoas reais. Custo: 3 (não importa o tamanho do objetivo). Pré-requisito: Detectar Magia.

Localizador Informação Sintoniza o operador com um indivíduo ou objeto artificial, que ele esteja procurando. Um teste bem sucedido dá ao operador uma visão do paradeiro do objeto/pessoa – ou o guiará até ele, se estiver até 1,5 km de distância. Para localizar uma pessoa, o operador deve saber seu nome ou tê-lo visto bem o bastante para poder visualizá-lo mentalmente. Por exemplo, você não poderá usar esta mágica para resolver um assassinato simplesmente procurando “o assassino”, se você não sabe quem ele é – mas se souber, esta mágica irá encontrá-lo. Modificadores: Modificadores de longa

distância (pg. 241). Alguma coisa relacionada com o objeto/pessoa procurando (ex: peça de roupa da pessoa perdida) deveria estar à disposição no momento de realizar a mágica; se não tiver, há um redutor de -5. O teste recebe um bônus de +1 se o operador já teve contato ou está familiarizado com o item/pessoa procurado. Custo: 3. Uma tentativa por semana. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, IQ 12+ e no mínimo 2 mágicas “Localizar” (ex: Localizar Terra e Localizar Água).

Rastrear Regular Pode ser feita em qualquer objeto ou ser vivo. Enquanto a mágica for mantida, o operador saberá onde o objetivo está, se ele concentrar durante um segundo. O objetivo deverá estar junto com o operador quando a mágica for feita pela primeira vez, ou ele precisará primeiro ser bem sucedido na mágica Localizador. Os modificadores de longa distância (pg. 241) serão aplicados se o objetivo não estiver na presença do operador. Duração: 1 hora. Custo: 3 para fazer; 1 para manter. Uma tentativa por dia. Tempo de Operação: 1 minuto. Pré-requisito: Localizador.

Identificar Mágica Informação Permite ao operador saber que mágica ou mágicas acabaram de lançadas (nos últimos 5 segundos), ou estão sendo lançadas no momento, no ou pelo alvo. Isto não identifica as mágicas existentes num objeto encantado. Um teste bem sucedido identifica todas as mágicas realizadas no alvo, ou por ele. No entanto, se alguma destas mágicas forem totalmente desconhecidas pelo operador – não só as mágicas que ele não conhece, mas também as que ele nunca ouvir falar – o GM deveria fornecer apenas descrição vaga e generalizada (ex: “Algum tipo de proteção física”). Os magos já terão escutado sobre todas as mágicas desta lista a menos que o GM decida que algumas delas são secretas, mas eles nunca terão ouvido falar de mágicas criadas pelo GM ou pelos jogadores. Custo: 2. Pré-requisito: Detectar Magia.

Analisar Magia Informação; Resistível por mágicas que ocultam magia. Diz ao operador exatamente quais mágicas existem no alvo. Se ele tiver mais de uma mágica, a Analisar Magia identificará a que precisou de menos energia e indicará que existem outras. Ela pode ser feita novamente para determinar a próxima mágica e assim por diante. Assim como Identificar Mágica (acima), ela fornece resultados limitados quando se

defrontar com uma mágica que o operador nunca ouvir falar. Custo: 8. Tempo de Operação: 1 hora. Pré-requisito: Identificar Mágica.

MÁGICAS DE LUZ E TREVAS Estas mágicas afetam não somente a luz visível, mas também infravermelho e ultravioleta. Mágicas que fornecem iluminação permitem que aqueles com Infravisão e Ultravisão sejam capazes de enxergar, enquanto que mágicas que bloqueiam visão comum também bloqueiam estes tipos de visão.

Luz Regular Produz uma pequena luz, como a chama de uma vela. Ela ficará parada a menos que o operador concentre-se para movê-la; neste caso, ela poderá mover-se com Deslocamento 5. Duração: 1 minuto. Custo: 1 para fazer; 1 para manter.

Luz Contínua Regular Quando feita sobre um objeto pequeno (até o tamanho de um punho fechado ou 0,5 kg) ou numa pequena parte de um objeto maior, esta mágica faz o objeto brilhar com uma luz branca. Duração: Variável. Jogue 2d para o número de dias. Custo: 2 para um brilho fraco, 4 para a claridade de um fogo, 6 para um clarão tão intenso a ponto de provocar dor em quem estiver próximo. Pré-requisito: Luz.


Pré-requisito: Aptidão Mágica 1.

Trevas Área Cobre a área de efeito em total escuridão. Uma pessoa dentro da área de efeito poderá ver normalmente tudo que estiver fora da área, mas não enxergará nada que estiver dentro dela. Aqueles que estão fora da área não conseguirão ver nada além de escuridão. Por isso, ataques feitos fora da escuridão não sofrem nenhum redutor, mas ataques feitos dentro da escuridão, sim; veja Visibilidade (pg. 394) para as regras de combate. A vantagem Visão Nictófila permite que você veja através de uma mágica Trevas, mas Visão Noturna e Infravisão não. Duração: 1 minuto. Custo Base: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Luz Contínua.

Desfocar Regular Esta mágica torna o alvo mais difícil de enxergar e, portanto, mais difícil de golpear. Cada ponto de energia utilizado causa um redutor de -1 no NH efetivo de qualquer ataque feito contra o objetivo (no máximo -5). Duração: 1 minuto. Custo: 1 a 5 para fazer; o mesmo para manter. Tempo de Operação: 2 segundos. Pré-requisito: Trevas.

META-MÁGICAS Estas mágicas estão relacionadas com a própria estrutura da magia. São mágicas sobre mágicas, ou mágicas que afetam outras mágicas.

Contra-Mágica Regular; Resistível pela mágica do objetivo. Esta mágica anula qualquer mágica em andamento. Ela não pode “contra-atacar” mágicas que criam uma mudança permanente no mundo (ex: Extinguir Fogo, Carne em Pedra ou Zumbi) e não pode afetar objetos permanentemente encantados, mas pode anular mágicas realizadas através de objetos mágicos. O “alvo” da Contra-Mágica pode ser o alvo da mágica a ser anulada ou a pessoa que a realiza. A Contra-Mágica é uma única mágica – mas para anular uma determinada mágica, você deve conhecê-la também. Faça o teste com o menor entre seu NH em ContraMágica e a mesma mágica que você deseja anular. Você deve vencer uma Disputa Rápida com a mágica-alvo para cancelá-la. Você pode fazer múltiplas Contra-Mágicas para eliminar uma mágica de Área, fazendo-a por partes. Custo: Metade da mágica a ser anulada, sem os bônus do operador devido ao NH alto. Tempo de Operação: 5 segundos.

Anular Magia Área; Resistível pelas mágicas do objetivo Esta mágica, caso seja bem sucedida, anulará outras mágicas presentes numa área. Ela não causa nenhum efeito em objetos encantados – apenas nas mágicas. Cada mágica resiste separadamente. A Anular Mágica não é seletiva! O operador não precisa saber qual(is) mágica(s) a ser(em) anulada(s). Para anular afetar uma mágica específica sem afetar as outras, use Contra-Mágica. Duração: A mágica anulada se perde permanentemente. Custo Base: 3. Tempo de Operação: 1 segundo por cada ponto de energia gasto. Pré-requisitos: Contra-Mágica e no mínimo 12 outras mágicas (de qualquer tipo).

MÁGICAS DE CONTROLE DA MENTE Estas mágicas não causam nenhum efeito em alvos sem inteligência (IQ 0) ou vontade própria (de modo geral, isto significa a meta-característica Autômato; pg. 263). Portanto, elas não funcionam na maioria dos golems, robôs, zumbis, etc.

Inépcia Regular; Resistível pela Vontade O alvo sofre redutor de -1 em sua IQ e nas perícias baseadas em IQ (incluindo mágicas) por cada ponto de energia utilizado na mágica. O GM também pode exigir um teste de IQ para que o alvo consiga se lembrar de coisas complexas sob a influência desta mágica. Duração: 1 minuto. Custo: 1 a 5 para fazer; metade para manter (arredondado para cima). Pré-requisito: IQ 12+.

Obliteração Regular; Resistível por Vontade ou NH. Faz com que o objetivo se esqueça de um fato, perícia ou mágica temporariamente. A perícia ou mágica não pode ser usada durante o efeito da Obliteração. Se (por exemplo) uma mágica esquecida for um pré-requisito para outras mágicas, elas ainda podem ser usadas, com redutor de -2. Duração: 1 hora. Custo: 3 para fazer; 3 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Inépcia.

Torpor Regular; Resistível por HT

O alvo parecerá normal e agirá normalmente, mas não será capaz de perceber o que acontece à sua volta, e nem se lembrará


depois. Um guarda entorpecido ficará em pé, quieto, enquanto um ladrão passa por ele! Qualquer ferimento ou tentativa bem sucedida de resistir à mágica fará com que o alvo saia do entorpecimento e volte ao seu estado de alerta. Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer; 2 para manter. Tempo de Operação: 2 segundos. Pré-requisito: Inépcia.

Torpor em Massa Área; Resistível por HT

Rapidez Regular Aumenta os parâmetros Deslocamento e Esquiva do alvo em até 3. Duração: 1 minuto. Custo: 2 para conjurar e 1 para manter, por ponto de Deslocamento concedido ao alvo. Tempo de Operação: 2 segundos.

Lentidão Regular; Resistível por HT

Como Torpor, mas pode ser conjurado em uma área.

Veja Mágicas de Controle do Corpo (pg. 244).

Duração: 1 minuto. Custo Base: 2 para conjurar; 1 para manter. Raio mínimo 2 metros. Tempo de Operação: 1 segundo para cada ponto de energia gasto. Pré-requisitos: Torpor e IQ 13+.

Grande Rapidez (MD)

Sono Regular; Resistível por HT O alvo adormece. Se estiver de pé, ele cai – mas isto não o acordará. Ele pode ser acordado por um golpe, barulho alto, etc., mas estará mentalmente atordoado (veja Efeitos do Atordoamento, pg. 420). A mágica Despertar (pg. 248) acorda-o instantaneamente. Se não for despertado, dormirá por oito horas e acordará normalmente. Custo: 4. Tempo de Operação: 3 segundos. Pré-requisitos: Torpor.

Sono em Massa Área; Resistível por HT Como Sono, mas pode ser conjurado em uma área. Custo Base: 3. Raio mínimo 2 metros. Tempo de Operação: 1 segundo para cada ponto de energia gasto. Pré-requisitos: Sono e IQ 13+.

Comando Imediata; Resistível por Vontade Permite que o conjurador dê um comando imediato ao alvo – uma palavra e um gesto, ou no máximo duas palavras – o qual o alvo deve obedecer. Se este for incapaz de realizar o comando imediatamente ou em seu próximo turno, a mágica não terá efeito algum. Alguns exemplos: “Largue!” – o alvo solta o que estiver segurando. “Olhe!” – o alvo olha na direção que o conjurador apontar. “Espere!” – o alvo fará uma manobra Aguardar em seu próximo turno. Custo: 2. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Obliteração. MÁGICAS DE MOVIMENTO Estas mágicas manipulam fisicamente o alvo ou afeta sua capacidade de movimento.

Regular Aumenta muito a velocidade do alvo. Na prática, o alvo ganha um nível de Padrão de Tempo Alterado (pg. 38) enquanto durar a mágica. Duração: 10 segundos. Custo: 5. Não pode ser mantida; deve ser reconjurada. Ao final da duração, o alvo também perde 5 PF (a menos que o conjurador seja o alvo). Tempo de Operação: 3 segundos. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, Rapidez e IQ 12+.





68); Regeneração (pg. 80); Restauração (pg. 80); e Resistência (pg. 80) contra a maioria dos efeitos físicos nocivos. Modificador de Poder: Cura Psíquica. A vantagem faz parte do poder psíquico Cura Psíquica. Qualquer coisa que possa bloquear a Cura Psíquica assim o fará, porém, seu Talento em Cura Psíquica beneficia o poder. -10%. TRADUÇÃO EM ANDAMENTO (Fernando)

Talento em PES 5 pontos/nível Você possui um talento natural para PES e recebe um bônus de +1 por nível para usar qualquer habilidade desta. É possível usar pontos ganhos para adquirir novas habilidades de PES, mesmo se você não começar com elas.

Habilidades de PES As seguintes vantagens podem ser habilidades de PES: Sintonia Espiritual (pg. 41); Clarisciência (pg. 42); Noção do Perigo (pg. 47); Detecção (pg. 48), para psis, atividades psíquicas, etc.; Médium (pg. 68); Oráculo (pg. 72); Para-Radar (veja Sentido Ressonante, pg. 81); Visão Penetrante (pg. 74); Precognição (pg. 77); Psicometria (pg. 78); Memória Hereditária (pg. 78); e Ver o Invisível (pg. 83). Modificador de Poder: PES. A vantagem faz parte do poder psíquico PES. Qualquer coisa que possa bloquear a PES assim o fará, porém, seu Talento em PES beneficia o poder. -10%.

CURA PSÍQUICA Esta é a habilidade de curar ferimentos e doenças, e de modo geral, canalizar energia psíquica “positiva” para assegurar sua saúde e a de outros. Um “curandeiro” poderia ter esta habilidade, mesmo que ele acredite estar curando através de poderes divinos

Talento em Cura Psíquica 5 pontos/nível Você possui um talento natural para Cura Psíquica e recebe um bônus de +1 por nível para usar qualquer habilidade desta. É possível usar pontos ganhos para adquirir novas habilidades de Cura Psíquica, mesmo se você não começar com elas.

Habilidades de Cura Psíquica As seguintes vantagens podem ser habilidades de Cura Psíquica: Detecção (pg. 48), para doenças, venenos, etc.; Cura (pg. 59); Controle do Metabolismo (pg.

PSICOCINESE (PK) Este é o poder da mente sobre a matéria, que se manifesta mais freqüentemente através da telecinese: a habilidade de mover objetos com a mente. Muitos parapsicólogos relacionam a PK à fenômenos de poltergeist, levitação e incêndios espontâneos (pirocinese). A PK, algumas vezes, está associada à crianças ou adolescentes perturbados, onde a limitação Incontrolável é comum.

Talento em PK 5 pontos/nível Você possui um talento natural para PK e recebe um bônus de +1 por nível para usar qualquer habilidade psicocinética (isto inclui testes de DX para habilidades da PK). É possível usar pontos ganhos para adquirir novas habilidades da PK, mesmo se você não começar com elas.

A magia é melhor que o psiquismo? Não exatamente. Ambos possuem pontos fortes e fracos – e qualquer um que dominar magia e psiquismo será formidável!

Psiquismo e Magia Psiquismo e magia podem fazer praticamente os mesmos efeitos, como curar ferimentos. Porém, eles são diferentes. Uma mágica que detecta magia não é capaz de mostrar um efeito psíquico, nem uma droga que neutraliza poderes psíquicos pode afetar um mago. Poderes psíquicos surgem através de vantagens únicas que podem ser poderosas mesmo sem Talentos para tal, enquanto a magia é desenvolvida pelo aprendizado de perícias individuais (mágicas). No entanto, efeitos puramente físicos ou mentais das duas disciplinas podem interagir entre si – ou até mesmo se anularem. Se um psicocinético criar fogo, ele será como qualquer outro fogo, e mágicas de água poderão apagá-lo normalmente. E se um mago realizar uma Leitura da Mente (pg. 245), um Escudo Mental telepático poderá protegê-lo.

Então, Qual é o Melhor?

A magia pode produzir uma variedade maior de efeitos, a um baixo custo em pontos, além do fato de que um feiticeiro razoável sabe muito mais mágicas do que um psi conhece habilidades psíquicas. Então a magia é melhor? Não exatamente. Fazer mágicas requer tempo e energia, enquanto que habilidades psíquicas, assim como várias vantagens, geralmente precisam de pouca ou nenhuma concentração. Poderes psíquicos não exigem rituais e não dependem de mana, fazendo com que o psiquismo seja eficiente mesmo se você estiver amarrado e amordaçado, ou agindo numa área sem mana. No fim, ambos possuem pontos fortes e fracos – e qualquer um que dominar a magia e o psiquismo será formidável!


Exemplos de Poderes Psíquicos Danielle é uma psicocinética e é capaz de levitar e de criar chamas pirocinéticas. Ela compra suas habilidades de Psicocinese como Ataque Incinerante 4d (Psicocinético, -10%) [18] e Vôo (Psicocinético, -10%) [36]. Ela também possui Talento em PK 2 [10]. Isto concede a ela um bônus de +2 para acertar o alvo com seu Ataque Inato e também em testes para manobrar seu Vôo. Dai Blackthorn é um esper e um teletransportador, como foi mencionado no Capítulo 1 (veja pg. 12). Sua PES tem a forma de Noção do Perigo (PES, -10%) [14]. Ele comprará seu teletransporte como Dobra Espacial (Teletransporte Psíquico, 10%; Alcance, 10 metros, -50%) [40]. Ele não possui nenhum Talento… ainda. Mas ele poderia usar pontos ganhos para comprar Talento em PES ou em Teletransporte, mais tarde.

As seguintes vantagens podem ser habilidades telepáticas: Empatia com Animais (pg. 40); Empatia (pg. 51); Invisibilidade (pg. 63); Controle Mental (pg. 68); Sonda Mental (pg. 69); Leitura da Mente (pg. 69); Escudo Mental (pg. 70); Elo Mental (pg. 70); Possessão (pg. 75); Falar com Animais (pg. 87); Envio Telepático (veja Telecomunicação, pg. 91); e Terror (pg. 93). Uma Aflição (pg. 35) ou Ataque Inato (pg. 61) também podem ser qualificados como habilidades telepáticas se tiverem a ampliação Maledicência (pg. 106) e causarem apenas fadiga, atordoamento, incapacitação, desvantagem mental temporária, ou um redutor em DX, IQ ou Vontade. Modificador de Poder: Telepático. A vantagem faz parte do poder psíquico Telepatia. Qualquer coisa que possa bloquear a Telepatia assim o fará, porém, seu Talento em Telepatia beneficia o poder. -10%.

Habilidades Psicocinéticas

TELETRANSPORTE

As seguintes vantagens podem ser habilidades Psicocinéticas: Aprisionamento (pg. 40); Resistência a Dano (pg. 46), com a ampliação Campo de Força; Deslocamento Ampliado (Aéreo ou Aquático) (pg. 52); Vôo (pg. 56); Ataque Inato (pg. 60); Super Salto (pg. 89); Telecinese (pg. 92); Controle da Temperatura (pg. 92); Sentido Vibratório (pg. 96); Andar sobre o Ar (pg. 97); e Andar sobre Líquidos (pg. 97).

Este é o poder de deslocar-se mentalmente – ou deslocar outras coisas – através do espaço, tempo ou dimensões, sem percorrer a distância entras elas.

Modificador de Poder: Psicocinético. A vantagem faz parte do poder psíquico Psicocinese. Qualquer coisa que possa bloquear a PK assim o fará, porém, seu Talento em PK beneficia o poder. -10%.

TELEPATIA A Telepatia é o poder da comunicação e controle mental. Na maioria dos cenários, isto funciona apenas em seres vivos e conscientes, como animais e humanos. Se por algum motivo, você tentar usar uma habilidade telepática numa gravação, boneco, etc., sua tentativa falhará automaticamente. Na maioria das descrições da Telepatia, o alcance varia bastante. Os telepatas poderiam enviar sinais do outro lado do mundo ou até mesmo de outro espaço interplanetário. A conexão emocional entre a pessoa que envia e a que recebe é muito mais importante.

Talento em Telepatia 5 pontos/nível Você possui um talento natural para Telepatia e recebe um bônus de +1 por nível para usar qualquer habilidade telepática. É possível usar pontos ganhos para adquirir novas habilidades telepáticas, mesmo se você não começar com elas.

Habilidades Telepáticas

Talento em Teletransporte 5 pontos/nível Você possui um talento natural para Teletransporte e recebe um bônus de +1 por nível para usar qualquer habilidade desta. É possível usar pontos ganhos para adquirir novas habilidades de Teletransporte, mesmo se você não começar com elas.

Habilidades de Teletransporte As seguintes vantagens podem ser habilidades de Teletransporte: Salto Quântico (pg. 64); Buscador (pg. 86); e Dobra Espacial (pg. 97). Modificador de Poder: Teletransporte Psíquico. A vantagem faz parte do poder psíquico Teletransporte. Qualquer coisa que possa bloquear o Teletransporte assim o fará, porém, seu Talento em Teletransporte beneficia o poder. -10%.

Outros Poderes O GM está livre para criar novos poderes psíquicos. Para criá-los, simplesmente dê um nome para o poder, inclua as vantagens associadas a ele e determine um Talento e um modificador de poder. Este procedimento também funciona para poderes não-psíquicos; veja Origem das Vantagens (pg. 33) para obter idéias. Os Talentos deveriam custar 5 pontos/nível, exceto para poderes muito abrangentes. O modificador de poder depende da raridade das providências que anulam este poder. Se forem comuns, o modificador é de -10% se

elas incluírem variações de Neutralizar e Estática Psi capazes de derrotar o poder, do contrário, será de -5%. Se forem raras, não haverá modificador. E se não existirem, será aplicado a ampliação Cósmico (pg. 103). Exemplo: Super-heróis de histórias em quadrinhos freqüentemente possuem poderes que abrangem ataques (ex: Aprisionamento ou Ataque Inato), defesas (ex: Resistência a Dano ou Resistência), poderes relacionados à deslocamento (ex: Vôo ou Permeável), e sentidos especiais (ex: Detecção ou Sentido Ressonante) associados a uma força ou elemento específico. Cada uma delas é bloqueada por um poder “oposto” (por exemplo, Poderes de Gelo podem bloquear Poderes de Fogo). E todos os super poderes são susceptíveis à alguma forma de Neutralizar ou Estática Psí.


CAPÍTULO SETE

MODELOS As regras sobre a criação de personagens são simples, mas oferecem um vasto número de habilidades para dar aos jogadores seu leque máximo de opções. Toda este material pode assustar jogadores iniciantes – especialmente aqueles que estão acostumados com RPG menos flexíveis. Uma maneira de fazer com que a criação de personagens seja menos desanimadora é usando “modelos”.

Um modelo é uma técnica de “início rápido”. É uma planilha de personagem parcialmente preenchida, que contém apenas as características necessárias de um personagem para um certo estereótipo plausível. Isto lista o custo em pontos das características e o “preço” do modelo. Quando você escolher um modelo, pague o custo usando seus pontos iniciais. Use os pontos restantes (se houver) para personalizá-lo, comprando as

características adicionais que você deseja que seu personagem tenha. É possível também personalizar ainda mais, escolhendo desvantagens e peculiaridades pessoais… que darão a você mais alguns pontos para gastar em habilidades que irão definir quem seu personagem é. Existem dois tipos principais de modelos: modelos de personagem e modelos raciais.

MODELOS DE PERSONAGEM Um “modelo de personagem” é um arquétipo para que um PC possa desempenhar um papel específico ou uma função num trabalho em particular dentro de um determinado mundo de jogo. Especificando tantas características antecipadamente, isto reduz o trabalho necessário para criar o personagem e garante que ele tenha as habilidades que precisa para cumprir seu papel. Modelos de personagem não são apenas para jogadores iniciantes! Os mais experientes, que não desejam perder muito tempo, acharão isto um início bastante útil para se criar personagens. Os GMs também podem usá-los para determinar as habilidades de NPCs, mas deveriam ter em mente que modelos de personagem são destinados para PCs de nível heróico, e não “NPCs genéricos”.

COMO USAR OS MODELOS DE PERSONAGEM Primeiramente, compre o modelo gastando o valor igual ao seu custo. Faça isto ao invés de comprar todos os atributos básicos, atributos secundários, vantagens, desvantagens, perícias, etc. Depois, selecione as opções que estão detalhadas no modelo. Muitos modelos dão a você um número de opções em subconjuntos de vantagens, desvantagens ou perícias. Alguns também permitem que você aumente ou diminua atributos básicos e secundários (se houver esta opção, ela aparecerá na secção de vantagens e desvantagens). Após isto, você pode personalizá-lo gastando seus pontos de personagem restantes. O modelo não afeta a maneira como você gasta os pontos! Você é que decidirá isto – com a aprovação do GM, obviamente. Se o modelo tiver menos desvantagens do que o limite para a campanha (veja

Limite de Desvantagens, pg. 11), você poderá adicionar mais, até o determinado limite. Isto dá a você pontos extras para gastar. O mesmo vale para peculiaridades, em que você sempre deveria ser o responsável por escolhê-los. Você também precisa determinar o biótipo do seu personagem, e detalhes como idade e a cor do cabelo e dos olhos. Presume-se que seu nível tecnológico é o mesmo da campanha, a menos que seja especificado de outro modo.

Alterando Modelos de Personagem Modelos de personagem não são regras! Quando for personalizar um modelo, você estará livre para alterar qualquer coisa que quiser. Afinal de contas, um herói é o protagonista


de sua saga, e papéis de destaque raramente são triviais. Você pode adicionar, reduzir ou substituir habilidades – mas esteja atento para o fato de que reduzir características num modelo que exerce uma profissão específica pode resultar numa pessoa considerada incompetente aos olhos de seus colegas de trabalho.

Combinando Modelos de Personagem Você tem a opção de selecionar mais de um modelo, especialmente se o GM designar muitos deles para sua campanha (veja Capítulo 15). Por exemplo, você poderia obter modelos diferentes para definir seu emprego, sua filiação em uma ou mais organizações, a origem de sua etnia, ou seu lugar na história do jogo. Porém, uma vez que a maioria dos modelos presumem que você está escolhendo apenas aquele modelo, “acumular” vários deles pode ser um problema. As orientações abaixo tentarão resolver isto. Quando estiver combinando modelos, escolha o maior nível de cada atributo básico e secundário entre os modelos. Combine as listas de vantagens, desvantagens e perícias de todos os modelos, e escolha todas as características necessárias. Se múltiplos modelos exigirem um certo nível de alguma característica, como uma perícia, escolha a exigência mais difícil – não compre características repetidas em níveis altos (ex: um cavaleiro de Status 2 que também é um comerciante de Status 1 terá Status 2, e não Status 3). Adicione os custos em pontos de todas essas exigências e pague o valor total. Se depois de tudo, houver pontos sobrando, personalize seu personagem escolhendo as opções que restarem dos modelos. Se você encontrar vantagens e desvantagens conflitantes, elas simplesmente não se cancelam! Este é um sinal de que os modelos são incompatíveis, e que você não deveria ter ambos. Por exemplo, na maioria dos cenários, seria ilógico combinar um modelo de mendigo de Status -3 com de um cavaleiro de Status 2 para criar um cavaleiro-mendigo de Status 2.

EXEMPLOS DE MODELOS DE PERSONAGEM Abaixo, encontram-se três exemplos de modelos que podem ser usados numa ampla variedade de cenários, da fantasia medieval aos dias atuais. Eles são baseados numa campanha de 100 a 150 pontos. Note que as perícias aparecem no seguinte formato: Nome da Perícia (Dificuldade) NH Relativo [Custo em Pontos]-NH Atual. Por exemplo, “Primeiros Socorros (F) IQ [1]11”.

Investigador 100 pontos

Você é um detetive, repórter investigativo, investigador infiltrado, espião ou ladrão. Atributos Básicos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 11 [10]. Atributos Secundários: Dano 1d-2/1d; CB 10 kg; PV 11 [2]; Vontade 12 [0]; Per 13 [5]; PF 11 [0]; Velocidade Básica 5,75 [0]; Deslocamento 5 [0]. Vantagens: 15 pontos distribuídos entre Identidade Alternativa [5 ou 15], Carisma 1-3 [5-15], Contatos [Varia], Familiaridade Cultural [1 por cultura], Noção do Perigo [15], Gizmos 1-3 [515], Idiomas (qualquer) [2-6 por idioma], Poderes Legais [5-15], Sorte [15], Cura Acelerada [5], Livre Acesso [5-15], Agente Infiltrado 1 [15], Sem Identidade [10], +1 a +3 em Per [5-15], e Aparência (Atraente) [4] ou (Bonito) [12]. Desvantagens: -30 distribuídos entre Alcoolismo [-15], Curiosidade [-5*], Dever [-2 a -15], Cobiça [-15*], Honestidade [-10*], Pacifismo [-5 a 15], Segredo [-5 a -30], Senso de Dever (Companheiros) [-5], Teimosia [-5], Riqueza (Batalhador) [-10], Viciado em Trabalho [-5], e -1 em ST [-10]. Perícias Primárias: Selecione três perícias entre: Escalada, Furtar ou Furtividade, todas (M) DX+1 [4]-13; Criminologia, Disfarce, Operação de Eletrônicos (qualquer), Ocultação, Interrogatório, Violar Fechaduras, Ocultismo, Fotografia, Pesquisa, Sombra, Contrabando, Armadilhas ou Escrita, todas (M) IQ+1 [4]-13; Observação ou Revistar, ambas (M) Per+1 [4]-14; Punga (D) DX [4]-12; Programação de Computador, Diagnose, Perícia Especialista (qualquer), Técnicas Forenses, Análise de Inteligência ou Direito (qualquer), todas (D) IQ [4]-12; Detecção de Mentiras (D) Per [4]-13; ou Hacking de Computador (MD) IQ-1 [4]-11. Você pode optar por trocar uma escolha por duas perícias secundárias ou de cenário.

Singularidade Você poderia achar que dois personagens construídos sobre o mesmo modelo seriam exatamente iguais. Na prática, no entanto, os jogadores raramente escolhem as mesmas opções de um determinado modelo, e quase sempre usam seus pontos restantes para comprar habilidades diferentes. Estas escolhas, feitas pelos próprios jogadores, personalizam os personagens que eles jogam, que por sua vez, faz com que eles sejam distintos, mesmo que utilizem o mesmo modelo.

Modelo de Personagem É o Mesmo que “Classe de Personagem”?

Não. Muitos RPGs empregam “classes de personagem”, que se assemelham superficialmente com os modelos de personagem em GURPS, mas existem várias diferenças importantes. Em primeiro lugar, você não é obrigado a escolher um modelo. E se escolher um, isto não limitará suas opções: você está livre para personalizar o modelo, e poderá gastar pontos ganhos para melhorar seu personagem da maneira que quiser. Até mesmo numa campanha em que muitos modelos estejam disponíveis, você é livre para criar seu personagem do zero – e muitos jogadores experientes pensarão em fazer isso. Não há problema, porque os modelos não contém nenhuma penalidade ou redutor ocultos e nem são pacotes com desconto em pontos. Personagens construídos com modelos são 100% compatíveis com os criados à mão, e os dois podem se misturar livremente numa campanha.


Perícias Secundárias: Selecione duas perícias entre: Armas de Feixe (Pistola ou Rifle), Briga, Besta, Arrombamento, Garrote, Armas de Fogo (Pistola, Rifle ou Espingarda), Faca ou Armas Arremessadas (qualquer), todas (F) DX+1 [2]-13; Boxe, Capa, Florete ou Espada Curta, todas (M) DX [2]-12; Dissimulação ou Lábia, ambas (M) IQ [2]-12; Sedução (M) HT [2]-11; ou Acrobacia, Judô ou Caratê, todas (D) DX-1 [2]-11. Perícias do Cenário: Selecione uma perícia entre: Conhecimento de Região (qualquer), Operação de Computador ou Atualidades (qualquer), todas (F) IQ+1 [2]13; Boemia ou Natação, ambas (F) HT+1 [2]-12; Barco (qualquer), Condução (qualquer), Pilotagem (qualquer) ou Montar (qualquer), todas (M) DX [2]-12; Manha (M) IQ [2]-12; Caminhada ou Corrida, ambas (M) HT [2]-11.

mágicas, cada uma (D) IQ [1]-13† ou (MD) IQ-1 [1]-12†. Veja Capítulo 5 para ver a lista de mágicas. Perícias Secundárias: Selecione duas perícias entre: Conhecimentos Ocultos (qualquer), Ocultismo ou Pesquisa, todas (M) IQ [2]-13; Perícias Especializadas (qualquer), Matemática (qualquer), Naturalista ou Teologia (qualquer), todas (D) IQ-1 [2]-12; Sonho ou Meditação, ambas (D) Vontade-1 [2]-12; ou Alquimia ou Taumatologia, ambas (MD) IQ-2 [2]11. Perícias do Cenário: Selecione uma perícia dentre: Armas de Fogo (Pistola ou Espingarda) ou Faca, ambas (F) DX [1]-11; Operação de Computador (F) IQ [1]-13; ou Condução (qualquer), Montar (qualquer), Espada Curta ou Bastão, todas (M) DX-1 [1]-10.

* Multiplicado pelo autocontrole, veja pg. 120.

* Multiplicado pelo valor autocontrole, veja pg. 120. † Inclui +2 pela Aptidão Mágica.

valor

de

Mago 100 pontos Você é um feiticeiro, mago, bruxo, um adepto das artes ocultas… Atributos Básicos: ST 9 [-10]; DX 11 [20]; IQ 13 [60]; HT 11 [10]. Atributos Secundários: Dano 1d-2/1d-1; CB 8 kg; PV 10 [2]; Vontade 13 [0]; Per 10 [-15]; PF 13 [6]; Velocidade Básica 5,50 [0]; Deslocamento Básico 5 [0]. Vantagens: Idioma (Sotaque) [4]; Aptidão Mágica 2 [25]; e uma entre Memória Excepcional [5], Reputação +1 [5], Foco Mental [5], Status 1 [5], Criatividade [5] ou +1 em Vontade [5]. Desvantagens: -30 distribuídos entre Distração [-15], Disopia (Amenizador: Óculos, -60%) [-10], Mau Humor [10*], Curiosidade [-5*], Dever [-2 a 15], Gula [-5*], Obsessão [-5* ou 10*], Segredo [-5 a -30], Senso de Dever [-2 a -15] e Timidez [-5, -10 ou 20]. Perícias Básicas: Selecione duas mágicas, cada uma (D) IQ+2 [4]-15† ou (MD) IQ+1 [4]-14†. Selecione mais 10

de

Nota: Escolha suas 12 mágicas nas pg. 242-253. Assegure-se de ter o pré-requisito apropriado para cada mágica. Você pode modificar o custo do modelo e seu NH nas mágicas aumentando ou diminuindo o nível de Aptidão Mágica, ou aplicando limitações como Expressão Negra.

Mercenário 100 pontos Você é um guerreiro. Poderia ser um soldado, pirata, cavaleiro-errante, francoatirador, lutador de rua, ou guerrilheiro. Atributos Básicos: ST 11 [10]; DX 13 [60]; IQ 11 [20]; HT 11 [10]. Atributos Secundários: Dano 1d/1d+1; CB 12 kg; PV 11 [0]; Vontade 11 [0]; Per 11 [0]; PF 11 [0]; Velocidade Básica 6,00 [0]; Deslocamento Básico 6 [0]. Vantagens: 20 pontos distribuídos entre Ambidestria [5], Carisma 1-4 [5-20], Reflexos em Combate [15], Boa ou Ótima Forma [5 ou 15], Hipoalgia [10], Sorte [15], Resistência a Magia 1-10 [2-20], Explorador 1 [10], Hierarquia 14 [5-20], Cura Acelerada [5], Reputação [varia], Status 1-4 [5-20],

Riqueza (Confortável) [10], +1 em ST ou HT [10], +1 a +4 em PV [2-8], e +1 a +4 em Per [5-20]. Desvantagens: -35 distribuídos entre Alcoolismo [-15], Mau Humor [-10*], Sanguinolência [-10*], Código de Honra [-5 a -15], Boemia ou Gasto Compulsivo [-5*], Dever [-2 a -15], Fanatismo [-15], Flashbacks (Leve) [5], Honestidade [-10*], Impulsividade [-10*], Luxúria [-15*], Excesso de Confiança [-5*], Senso de Dever (Companheiros) [-5], e Marca Registrada (Simples) [-5]. Perícias Básicas: Selecione duas perícias entre: Armas de Feixe (qualquer), Besta ou Armas de Fogo (qualquer), todas (F) DX+2 [4]-15; Machado/Maça, Arco, Espada Larga, Lança de Justa, Florete ou Laça, todas (M) DX+1 [4]-14; Caratê (D) DX [4]-13; ou Tática (D) IQ [4]-11. Perícias Secundárias: Selecione uma perícia entre: Briga, Sacar Rápido (qualquer), Armas Montadas (qualquer), Faca ou Escudo (qualquer), todas (F) DX+1 [2]-14; ou Artilharia (qualquer) ou Observador Avançado, ambas (M) IQ [2]-11. Selecione uma perícia entre: Tripulação (qualquer) (F) IQ+1 [2]-12; Condução (qualquer), Traje de Proteção (qualquer), Pilotagem (qualquer), Montar (qualquer), todas (M) DX [2]-13; Caminhada (M) HT [2]-11; ou Acrobacia (D) DX-1 [2]-12. Perícias Background: Primeiros Socorros (F) IQ [1]-11. Selecione duas perícias entre: Camuflagem ou Trato Social (qualquer), ambas (F) IQ [1]-11; Boemia ou Natação, ambas (F) HT [1]11; Queda Livre ou Furtividade, ambas (M) DX-1 [1]-12; Operação de Eletrônicos (Comunicações ou Sensores), Explosivos (qualquer) ou Liderança, todas (M) IQ-1 [1]-10; ou Observação, Sobrevivência (qualquer), Rastreamento ou Sobrevivência Urbana, todas (M) Per-1 [1]-10. * Multiplicado pelo autocontrole, veja pg. 120.

MODELOS RACIAIS Em muitos mundos de jogo, você poderá interpretar um personagem que não pertence à raça humana. Estas regras definem uma “raça” como uma única espécie distinta e não-humana; ou um tipo específico de ser sobrenatural (que poderia ser um fantasma, um vampiro ou outro morto-vivo, independente da sua antiga espécie quando era vivo); ou uma variação específica de uma construção artificial (ex: um determinado modelo de robô). Um “modelo racial” é uma coleção de características que se aplicam a cada membro de uma raça. Estas características poderiam definir a fisiologia, a psicologia, os poderes sobrenaturais (se tiver), e até

mesmo a cultura dominante da raça (pelo menos para uma raça sapiente).

valor

de


COMO USAR UM MODELO RACIAL Quando você joga como um membro de uma raça não-humana, você deve utilizar todos os traços do modelo racial. Diferentemente dos traços de um modelo de personagem humano, os traços raciais raramente são opcionais. A soma dos pontos destes traços é o custo da raça e você deve pagá-lo para criar um personagem pertencente à raça em questão. Os modelos raciais apresentam desvios do modelo humano padrão, que custa 0 pontos. Alguns modelos raciais são muito caros para PCs de campanhas de baixo nível, mas o GM ainda os pode usar em suas campanhas como vilões ou patronos e também é livre para criar versões mais fracas (e mais baratas) dos modelos para os PCs (por exemplo, um vampiro que não possua parte de seus poderes) ou, simplesmente, reservá-los para NPCs. Você encontrará um guia de criação de modelos raciais no capítulo 15. Ele foi planejado para GMs, no entanto é possível que ele permita que os jogadores criem seus próprios modelos raciais em campanhas que possuam uma grande variedade de nãohumanos - especialmente em cenários de Supers, onde alienígenas com poderes são comuns. Outros modelos raciais podem ser encontrados em diversos livros do GURPS.

Modificadores de Atributos Básicos e Secundários Modelos raciais geralmente possuem modificadores de atributos básicos ou secundários; por exemplo, ST+2 ou PV-3. Aplique as modificações aos atributos do personagem e em seguida recalcule as características secundárias para refletir os seus atributos já com as modificações. Finalmente, aplique os modificadores das características secundárias encontrados nos modelos. Não há custos adicionais a nada disso! Você já pagou pelos bônus e penalidades quando comprou o modelo racial. Se algum atributo não aparece no modelo racial, assuma que ele é igual ao padrão humano, sem modificações. Exemplo: Sangria gastou 10 pontos para comprar ST 11. Isso dá a ela PV 11, e ela gasta outros 4 pontos para possuir PV 13. Então ela compra um modelo racial de Vampiro (pg. 262). Este modelo inclui ST+6, o que dá ST 17 a Sangria. Com este nível de ST, aumentam-se os PVs de Sangria a PV 19, porém o modelo também dá PV+4, o que faz Sangria terminar com PV 23! Os bônus raciais de ST e PV não têm custo extra - Sangria os pagou quando comprou o modelo racial.

Feições e Tabus Uma “feição” é um detalhe sobre como a raça difere dos humanos, sendo que esta diferença não chega a acarretar uma vantagem ou desvantagem. Feições custam 0 pontos. Incluem-se aqui, por exemplo, esterilidade ou um pequeno rabo.

Um "tabu" é um nível de atributo, vantagem, desvantagem ou perícia que estão fora dos limites para membros da raça. Isto também custa 0 pontos. Normalmente, apenas características mundanas são taxadas como tabu, pois traços exóticos ou sobrenaturais requerem, de qualquer forma, a autorização do GM.

Combinando Modelos Se você tiver pontos suficientes, você pode comprar um modelo racial e um modelo de personagem. Veja Combinando Modelos de Personagem (pg. 259), mas tenha em mente que, enquanto você pode descartar elementos de um modelo de personagem, não pode fazer o mesmo com modelos raciais. Você pode até mesmo combinar dois modelos raciais em algumas situações. Por exemplo, um Elfo também pode ser um Vampiro. Nestes casos, mantenha todos os traços compatíveis de ambos os modelos e some os traços que vêm em níveis (exemplo, um Elfo tem ST-1 e um vampiro tem ST+6, logo um Vampiro Elfo teria ST+5). Quando dois traços conflitarem (exemplo Visão Aguçada e Cegueira), o GM decide qual descartar. Ao fim, ajuste o custo final dos modelos combinados.

EXEMPLOS DE MODELOS RACIAIS Abaixo há quatro exemplos de modelos raciais

Dragão 260 pontos Um "réptil" alado, que cospe fogo, tão inteligente quanto um homem, e com cerca de 6,5 metros de comprimento, sem a calda. Dragões podem ser bons ou maus, mas de qualquer forma sempre cobiçam tesouros. A descrição aqui exposta é a de um dragão jovem que ainda assim é um bom adversário para um grupo de aventureiros. Um PC pode comprar um modelo racial de dragão em uma campanha de muitos pontos. Alguns dragões também são reconhecidos por possuírem as habilidades: Forma Alternativa (humano) (pg. 83), Indomável (pg. 60), Terror (pg. 93), Não Envelhece (pg. 95) e Serenidade (pg. 95). Modificadores de Atributos Básicos: ST+15 (Tamanho -20%) [120]. Modificadores de Atributos secundários: MT +2; Vontade +3 [15]; Per+3 [15]. Vantagens: Ataque Incinerante 4d (Cone, 5 metros, +100%; Uso Limitado, 3/dia, 20%; Alcance Reduzido, x1/5, -20%) [32]; Garras (talons) [8]; Olfato Discriminatório [15]; RD 6 (não pode usar armadura, -40%) [18]; Deslocamento Ampliado 1/2 (Ar) [10]; Ataque Extra [25]; Pernas Extras (Quatro Pernas) [5]; Vôo (Alado, -25%) [30]; Longevidade [2]; Aptidão Mágica 0 [5]; Visão noturna [8]; Golpeador (Cauda; Contundente) [5]; Presas (Caninos) [2].

Desvantagens: Empunhadura Ruim 3 [15]; Gula (12) [-5]; Cobiça (12) [-15]; Horizontal [-10]; Avareza (12) [-10].

Anão 35 pontos Anões possuem uma altura 1/3 menor que a dos humanos de mesma força, mas vivem muito mais, com um sentido para encontrar ouro e um tino para os trabalhos manuais. Normalmente vivem em saguões embaixo da terra e seus olhos são adaptados para pouca luz. Muitos anões possuem Avareza e Cobiça, mas nem todos, e assim sendo, estes não são traços raciais. Modificadores de Atributos Básicos: HT+1 [10]. Modificadores de Atributos secundários: MT-1; Vontade +1 [5]. Vantagens: Artífice 1 [10]; Detecção: Ouro (Impreciso, -50%) [3]; Tempo de vida Estendido 1 [2]; Visão Noturna 5 [5].

Felinóide 35 pontos Os Felinóides geralmente aparecem em campanhas de ficção científica, fantasia e horror. Um típico felinóide é um humanóide com características físicas semelhantes as de um gato, incluindo um rabo. Esta também pode ser uma forma de um humano com a vantagem Forma Alternativa (pg. 83). Modificadores de Atributos Básicos: ST-1 [-10], DX+1 [20]. Vantagens: Ouvido Aguçado 2 [4]; Paladar e Olfato Aguçados 1 [2]; Pulo do Gato [10]; Garras (Garras Afiadas) [5]; Reflexos em Combate [15]; RD 1 [5]; Presas (Dentes Afiados) [1]; Tolerância à Temperatura 1 [1]. Desvantagens: Impulsividade (12) [-10]; Dorminhoco (1/2 do tempo) [-8]. Feições: Voz Ronronante; Calda.


Omitindo Características Raciais Se você tem uma boa explicação, o GM pode permitir que se omita um traço racial. Se for uma vantagem, deve-se comprar uma desvantagem que cancela seus custos; exemplo, omitir Reflexos em Combate [15] deve ser feito comprando-se a desvantagem "Não Possui Reflexos em Combate" [-15]. Estas desvantagens entrarão no limite de desvantagens da campanha Se a omissão for de uma desvantagem, deve-se comprar uma vantagem; exemplo, substituir Paranóia [-10] por "Não Possui Paranóia" [10]. Em ambos os casos pode-se aplicar incrementos e limitações aos traços modificados.

Vampiro 150 pontos Este é um vampiro do estilo "Bram Stoker": possui alguns, mas não todos, os poderes e fraquezas que a ficção atribui à vampiros. Em filmes de terror, vampiros geralmente possuem Resistência Sobrenatural ao invés de Impossível de Matar (aumente o custo em 100 pontos). Modificadores de Atributos Básicos: ST+6 [60]. Modificadores de Atributos secundários: PV+4 [8], Per+3 [15]. Vantagens: Forma Alternativa (Morcego, Lobo) [30]; Não Respira [20]; Dominação [20]; Imunidade a Perigos Tolerância a Metabólicos [30]; Ferimentos (Sem Vida) [20]; Insubstancialidade (Custa Fadiga, 2 PF, -10%) [72]; Visão Noturna 5 [5]; Fala

com Animais (Lobos e Morcegos, 60%) [10]; Não Envelhece [15]; Impossível de Matar 2 (Calcanhar de Aquiles: Madeira, -50%) [50]; Mordida Vampírica [30]. Desvantagens: Dependência (Caixão com terra de sua terra natal; Diário) [-60]; Maldição Divina (Não pode entrar numa residência pela primeira vez a não ser que seja convidado) [-10]; Drenagem (Sangue Humano, Ilegal) [10]; Pavor (Alho) [-10]; Pavor (Símbolos Religiosos; 5 metros) [-14]; Pavor (Água Corrente) [-20]; Feições Sobrenaturais (Sem Calor Corporal*, Sem reflexo, Palidez*) [-16]; Apetite Incontrolável (12) (Sangue Humano) [15]; Incurável (Parcial) [-20]; Fraqueza (Luz do Sol; 1d/minuto) [-60]. Feições: estéril. * Exceto após alimentar-se.

META-CARACTERÍSTICAS Uma “meta-característica” é um conjunto de características particulares de um estado físico, mental ou sobrenatural. Na prática, ela funciona como uma vantagem ou desvantagem e pode ser parte de um modelo racial ou ser comprado por um indivíduo com habilidades exóticas. Anote a meta-característica ao invés de seus componentes em planilhas e modelos. Com a aprovação do GM, você pode modificar uma meta-característica, alterando seu custo; por exemplo, para ser capaz de carregar coisas quando se tem Corpo de Ar (ver abaixo), reduza a penalidade em ST e os PV correspondentes e retire a desvantagem "Sem Manipuladores".

Meta-Características de Elementais [f] [e] Variável Seu corpo é inteiramente composto de uma substância particular e, dependendo dela, há um custo em pontos. O principal uso desta metacaracterística é criar elementais. Aqueles que desejam entrar e sair de uma forma elemental devem comprar Forma Alternativa (pg. 83) e ter a metacaracterística como modelo racial alternativo. Corpo de Ar: Seu corpo é feito de ar. ST 0 [-100]; +10 PV [20]; Não Respira [20]; Vôo (Mais Leve Que o Ar; -10%) [36]; Imunidade a Perigos Metabólicos [30]; Tolerância a Ferimentos (Difuso) [100]; Sem Pernas (Aéreo) [0]; Sem Manipuladores [-50]; Vulnerabilidade (Vácuo e ataques de ar ×2) [-20]; e Tabu (ST Fixa) [0]. 36 pontos. Corpo de Terra: Seu corpo é feito de areia ou terra. Não Respira [20]; RD 2 [10]; Imunidade a Perigos Metabólicos [30]; Tolerância a Ferimentos (Difuso) [100]; Suporte à Pressão 3 [15]; Selado [15];

Suporte ao Vácuo [5]; e Invertebrado [-20]. 175 pontos. Corpo de Fogo: Seu corpo é uma chama viva! Se suas chamas forem muito quentes, aumente o Ataque Incinerante e a RD. ST 0 [-100]; +10 PV [20]; Ataque Incinerante 1d (Sempre Ativado, -40%; Aura, +80%; Ataque de Perto, Alcance C, 30%) [6]; Não Respira (Combustão de Oxigênio, -50%) [10]; RD 10 (Limitada: Calor/Fogo, -40%) [30]; Imunidade a Perigos Metabólicos [30]; Tolerância a Ferimentos (Difuso) [100]; Sem Manipuladores [-50]; Fraqueza (Água, 1d/minuto) [-40] e Tabu (ST Fixa) [0]. 6 pontos. Corpo de Gelo: Seu corpo é feito de gelo. Não Respira [20]; RD 3 [15]; Imunidade a Perigos Metabólicos [30]; Tolerância a Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue) [45]; Suporte à Pressão 3 [15]; Selado [15]; Escorregadio 3 [6]; Adaptação ao Terreno (Gelo) [5]; Suporte ao Vácuo [5]; Frágil (Quebradiço) [-15]; Vulnerabilidade (Calor/Fogo ×2) [-30]; e Fraqueza (Calor acima do normal, 1d/minuto; Variável, -40%) [-12]. 99 pontos. Corpo de Metal: Seu corpo é feito de metal. Não Respira [20]; RD 9 [45]; Imunidade a Perigos Metabólicos [30]; Tolerância a Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue) [45]; Suporte à Pressão 3 [15]; Selado [15]; e Suporte ao Vácuo [5]. 175 pontos. Corpo de Pedra: Seu corpo é feito de rocha. Não Respira [20]; RD 5 [25]; Imunidade a Perigos Metabólicos [30]; Tolerância a Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue) [45]; Suporte à Pressão 3 [15]; Selado [15]; Suporte ao Vácuo [5]; e Frágil (Quebradiço) [-15]. 140 pontos. Corpo de Água: Seu corpo é feito de algum líquido. Anfíbio [10]; Camaleão 1 [5]; Ataque Constritivo [15]; Não


Respira [20]; RD 5 [25]; Imunidade a Perigos Metabólicos [30]; Tolerância a Ferimentos (Difuso) [100]; Suporte a Pressão 3 [15]; Escorregadio 5 [10]; Invertebrado [-20]; e Vulnerabilidade (Ataques de desidratação ×2) [-10]. 175 pontos.

Máquina [f] [e] 25 pontos Seu corpo é total ou parcialmente mecânico, composto por materiais sem vida, como plástico, metal e seus compostos – porém você ainda possa ter alguma parte orgânica, como uma camada externa de pele ou cérebro. Exemplos incluem robôs, veículos e cyborgs. Esta meta-característica inclui Imunidade a Perigos Metabólicos [30]; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, Sem Vida) [25]; Incurável (Total) [-30], e várias feições de 0 pontos: • Você tem um reserva de energia de 8 horas e precisa recarregá-la 3 vezes ao dia. Você pode modificar esta característica com as vantagens (por exemplo, Não Come Nem Bebe, para possuir um reator que possa funcionar por anos) ou desvantagens (ex.: Consumo Elevado, para ter um motor que "bebe"). • Você não possui nem pode gastar Pontos de Fadiga. Veja Máquinas e Fadiga (pg. 16). • Seu corpo não envelhece. Ao invés disto ele desgasta, com um efeito parecido com o envelhecimento. Note que a desvantagem Incurável significa que o único modo de recuperar seus PVs perdidos é através de reparos com a perícia Mecânica ou Conserto de Eletrônicos apropriada. Muitas características não incluídas acima são comuns em máquinas, principalmente as vantagens Mente Digital Não Respira, Suporte a Pressão, Selado e Suporte ao Vácuo, e as desvantagens Elétrico, Frágil, Manutenção, Anafia, Dieta Restrita e Estigma Social (Propriedade de Valor).

Meta-Características de Mentalidade [m] [e] Variável Estas características representam tipos comuns de inteligência não-humana: IA: A mente do um computador. Noção do Tempo [2]; Mente Digital [5]; Não Dorme [20]; Matemática Intuitiva [5]; Memória Fotográfica [10]; Reprogramável [-10]. 32 pontos. Autômato: Uma mente sem consciência e criatividade próprias. Esta é a mente típica de criaturas que habitam colônias, construções mágicas, mortos-vivos e Ias simples. Você pode combinar as metacaracterísticas IA e Autômato. Conservador [-5]; Desinteresse (6) [-10]; Baixa Empatia [-20]; Sem Senso de Humor [-10] e Mentalidade escrava [-40]. -85 pontos. Animal Doméstico: Um animal da fazenda, de estimação, de montaria, ou um

animal selvagem treinado. Não Pode Falar [-15]; Conservador [-5]; Estigma Social (Propriedade de Valor) [-10]; Tabu (IQ Fixo) [0]. -30 pontos. Animal Selvagem: Um animal encontrado na natureza. Bestial [-10]; Não Pode Falar [-15]; Conservador [-5]; Tabu (IQ Fixo) [0]. -30 pontos.

Meta-Características Morfológicas [f] [e] Variável Estas meta-características descrevem algumas formas corporais não-humanóides que podem aparecer em modelos raciais de animais, robôs, etc. Sinta-se livre para criar novas meta-características morfológicas usando as descritos aqui como guia. Veículo Terrestre: Seu corpo é como um carro, tanque, etc. Horizontal [-10]; Sem Pernas (Esteiras ou Rodas) [-20]; Sem Manipuladores [-50] e Anafia [-20]. -100 pontos. Ictióides: Você tem corpo como o de um peixe (uma sereia não teria Sem Manipuladores). Sem Pernas (Aquático) [0]; Sem Manipuladores [-50]. -50 pontos. Quadrúpede: Você é uma criatura com quatro pernas e sem braços (um “centauróide” simplesmente compraria Pernas Extras - com Cascos, se for eqüino). Pernas Extras (Quatro Pernas) [5]; Horizontal [-10]; Sem Manipuladores Hábeis [-30]. -35 pontos. Vermiforme: Seu corpo é semelhante à uma cobra ou verme (um homem-cobra com tronco humano, não teria Sem Manipuladores). Ultra-Flexibilidade [15]; Sem Pernas (Rasteja) [0]; Sem Manipuladores [-50]. -35 pontos.

Espírito [f] [s] 261 pontos Você é uma entidade não corpórea: fantasma, alma penada, etc. Você é invisível e intangível (exceto para outros com esta meta-característica!). É possível, temporariamente, tornar-se visível, ou mesmo sólido, mas isto custa fadiga. No entanto, seus sentidos podem perceber o mundo material em todo o momento e suas mágicas ou poderes psíquicos, se possuir, podem sempre afetar o mundo físico. Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; Não Dorme [20]; Imunidade a Perigos Metabólicos [30]; Insubstancialidade (Afeta Substancial, +100%; Normalmente Ligado, -40%) [128]; Invisibilidade (Somente Material, 10%; Normalmente Ligado, +5%) [38] e Não Envelhece [15]. Muitas habilidades de espíritos conhecidas no folclore não estão incluídas nesta meta-característica; por exemplo, Tolerância a Ferimentos (Homogêneo ou Difuso), Aptidão Mágica e a maioria das habilidades psíquicas de PES, PK, Telepatia, ou teletransporte (veja Capítulo 6). Desvantagens comuns a espíritos incluem Compulsão, Dependência, Maldição Divina, Pavor, Manutenção, Obsessão, e Fraqueza.

Entidade Astral: Uma entidade astral é um espírito que não pode se materializar, tornar-se visível ou usar seus poderes sobrenaturais no mundo material. Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; Não Dorme [20]; Imunidade a Perigos Metabólicos [30]; Insubstancialidade (Sempre Ligado, -50%) [80]; Invisibilidade (Somente Material, -10%) [36] e Não Envelhece [15]. 171 pontos.

Uma meta-característica é um conjunto de características particulares de um estado físico, mental ou sobrenatural; ex: "máquina", "espírito" ou "quadrúpede".


CAPÍTULO OITO

EQUIPAMENTO Agora é hora de decidir quais o que você possui! Você pode pular esta parte se for Falido ou se planeja comprar equipamentos apenas quando necessário… ou então você deveria escolher seus bens e ver quanto eles custam. Se for um guerreiro, precisa saber quão poderosas são suas armas e quão protegido está com sua armadura; se pretende lutar ou viajar, deve determinar o peso do seu equipamento e especificar como o está carregando.

Recursos Iniciais O montante de dinheiro que você tem para gastar em equipamento no começo de sua carreira é seus "recursos iniciais" - veja Recursos Iniciais (pg. 26). Para calculá-lo, comece com o montante básico apropriado para o nível tecnológico de sua campanha, encontrado em Nível Tecnológico e Recursos Iniciais (pg. 27), e multiplique-o pelo seu "nível de riqueza" (veja Riqueza, pg.25).

Preços Todos os preços do GURPS são listados com "$": uma abreviação para qualquer moeda corrente válida no cenário. Um $ pode ser um dólar, um crédito, uma peça de cobre, ou o que seja apropriado veja Nível Tecnológico e Recursos Iniciais. Os preços deste capítulo presumem uma venda típica feita por um vendedor padrão onde o item em questão é encontrado normalmente, em tempos em que não há escassez nem abundância.

Dinheiro A moeda corrente usada depende do mundo de jogo, veja Economia (pg. 514). Moedas são quase universais. Papel moeda é concebível em NT3, comum em NT5 e onipresente em NT6. Crédito e débito eletrônico complementam ou possivelmente substituem outras moedas em NT8. Dois exemplos: Cunhagem Medieval: Assume-se que $1 seja uma moeda de cobre, $4 seja uma moeda de prata e $1.000 em prata pesa 0,5 kg. Este mesmo peso em moedas de ouro vale 20 vezes mais. Dinheiro Moderno: O padrão é que $1 seja uma nota bancária (ou uma moeda), e seu valor é definido pelo governo ou banco Estes padrões podem variar de mundo para mundo.


CUSTO DE VIDA Seu “custo de vida” mensal é uma média das despesas típicas mensais e isso cobre comida, aluguel, roupas, entretenimento… e, para Status 1 ou mais, serventes, se isso for um costume na sociedade. Seu custo de vida depende do seu status (pg. 28). A Tabela de Custo de Vida (abaixo) fornece valores “genéricos” para o custo de vida para cada nível de status, para efeitos de jogo, paga-se este valor no início de cada mês, no entanto, o GM está livre para modificar a quantia paga e o esquema do pagamento; por exemplo, pode-se pagar metade no início e o restante no meio do mês. Na maioria dos mundos, pode-se escolher em pagar um custo de vida para um Status maior ou menor que o seu próprio (mas nunca maior que Status 8 ou menor que Status -2). Isso afetará o modo que os NPCs reagirão a você. Viver abaixo do seu Status economiza dinheiro, mas há o lado ruim. Dependendo do nível para qual você baixar seu custo de vida, seus serviçais podem demitir-se devido a pagamentos atrasados, você pode receber ameaças do proprietário de suas terras, ficar desnutrido ou ser despejado ou qualquer outra coisa que o GM ache apropriado. O GM pode também reduzir seu Status efetivo para o nível que você está vivendo em qualquer situação onde seus gastos reduzidos possam gerar reações negativas; ex.: numa festividade “social” ou em encontros com estranhos que não conhecem o personagem. Viver acima de seu Status custa mais, mas lhe dá um estilo de vida mais confortável. Talvez você pareça alguém que possui um Status superior - no entanto o GM está livre para exigir um teste de Trato Social (Alta Sociedade) quando achar conveniente. Mas esteja avisado que demonstrar um Status maior do que o seu pode gerar uma penalidade na reação! Na verdade viver acima de seu status pode fazê-lo ganhar uma Reputação ruim - ou um Hábito Pessoal Detestável.

Se você ganha Status pela Hierarquia que possui (pg. 29), você precisa somente pagar pelo Status antes do bônus de Hierarquia e não pelo Status final, pois alguém mais – sua organização, os contribuintes - cobrem a diferença. Exemplo: Uma pessoa de boa família (Status 1) que se torna presidente de um país de tamanho considerável (Status 7) não precisa pagar $60 milhões por mês para manter este padrão de vida: jatinho particular, mansões, serviço de segurança, etc. Esta pessoa só paga $1.200 pelo Status 1; o estado paga o resto. Mas alguém que deseje viver como um presidente deve pagar o valor total por sua própria conta! Se você está de férias ou viajando pela maior parte do mês, seus gastos serão maiores - normalmente seis vezes maiores, a menos que você tenha Reivindicar Hospitalidade (pg. 41).

Estalagens, Hotéis e Outras Acomodações Temporárias Quando se vive longe do lar, você deve pagar um custo de vida diário igual a 20% do seu custo de vida mensal - mas se quiser, pode viver um nível de Status abaixo sem repercussões significativas. A acomodação depende do seu Status; por exemplo, nos dias de hoje, Status -1 significa um cortiço sujo; Status 0, um hotel ou motel típico; Status 1, um bom hotel; Status 2, uma suíte de um hotel luxuoso e Status 3 ou maior, um belíssimo resort. Pode-se usar estas indicações de preço como um guia de quanto custará entreter convidados no Status em que eles estão vivem e um guia grosseiro para subornos.

para viagem, use o guia abaixo. Trate Status 3 ou maior como Status 3. Restaurante: 1% do custo de vida para café da manhã ou almoço, ou 2% para janta, baseado no Status do dono do restaurante. Rações para Viagem: 5% do custo de vida para uma semana. Pesa 7 kg. Bebidas: 1% do custo de vida por garrafa.

"Existem muitas estátuas na Europa que você ainda não comprou" "Você não pode me culpar. Eles fazem estátuas há dois mil anos e eu só as coleciono há cinco!" - Bernstein e Kane, Cidadão Kane

Comida O custo de vida assume que você compra mantimentos e você, sua família ou empregados prepara suas refeições em casa - ou se você sempre come fora, é em lugares um nível menor que o seu Status. Quando você come fora ou compra rações

Tabela de custo de vida Status Exemplos 8 Imperador, deus-rei, senhor absoluto 7 Rei, papa, presidente 6 Família real, governador 5 Grande nobre, chefe de multinacional 4 Nobre menor, deputados, Quem é Quem 3 Cavaleiro com terras, mestre de guilda, prefeito de uma grande cidade 2 Cavaleiro sem terras, prefeitos, líder de mercadores 1 Escudeiro, mercador, padres, doutores, vereadores 0 Homem livre, aprendizes, cidadãos normais -1 Servo, cidadãos pobres -2 Escravo, moradores de rua

Custo de vida $600.000.000 $60.000.000 $6.000.000 $600.000 $60.000 $12.000 $3.000 $1.200 $600 $300 $100













Impulsionadas pela Força Muscular Pontas Penetrantes (NT3) Em NT3+, flechas e dardos podem ter pontas penetrantes de armadura, ao invés de virotes e flechas padrão. Essa mudança altera o dano de perfurante para penetrante, e adiciona um divisor de armadura de (2). Não há efeitos no custo, nem no peso.

Zarabatanas, arcos e bestas podem ser armas de boa qualidade. Aumente o ½D e o Max em 20%. Elas custam quatro vezes o valor listado. Para armas de arremesso, flechas e virotes, use as regras para Qualidade das Armas de Mão (pg. 274).

Arremessar (pg. 355) para saber quão longe você pode arremessar tais dispositivos. "Ignição" é número de segundos que a granada leva para detonar uma vez que esteja preparada.

GRANADAS DE MÃO E INCENDIÁRIOS Bombas para arremesso manual datam do início do uso da pólvora; bombas de gasolina improvisadas ("coquetéis Molotov") ainda são populares. Veja

Qualidade das Armas de Longo Alcance

Tabela de Granadas de Mão e Incendiários ARREMESSO (DX-3 ou Soltar-4) NT 5 6 6 6 7 7 7 8 ^

Arma Pólvora Negra Concussão Fragmentação Coquetel Molotov Química Concussão Fragmentação Atordoamento Plasma

Dano 3d cont ex [1d] 6d cont ex 4d cont ex [2d] espec (1 m) espec (2 m) 5d×2 cont ex 8d cont ex [3d] HT-5 afl (10 m) 6d×4 inc ex

Observações [1] Requer uma manobra Preparar para acender o pavio (impossível de ser feito na chuva, etc.) – ou cinco manobras Preparar se o pavio ainda não estiver colocado! Um coquetel Molotov se despedaça com o impacto; uma granada de pólvora negra detona 3-5 segundos depois; dependendo do tamanho do pavio. [2] Requer uma manobra Preparar para sacar a granada e outra para puxar o pino. Detona 2-4 segundo depois, dependendo do tipo de granada.

Peso 0,5 0,5 0,5 0,5 0,5 0,5 0,5 0,5 0,5

Ignição 3-5 4 4 espec 2 4 4 2 2

Custo $5 $15 $10 $2 $10 $40 $40 $40 $100

CL 2 2 2 3 3 2 2 2 1

Obs [1] [2] [2] [1,3] [2,4] [2] [2] [2,5] [2]

[3] Uma garrafa de vidro cheia de gasolina, que acende-se queimando um trapo. Veja Coquetéis Molotov e Frascos de Óleo (pg. 411). [4] Enche um raio de 2 metros com fumaça, gás lacrimejante, etc.; veja Exemplos de Venenos (pg. 439). Os gases duram cerca de 80 segundos em condições normais. Compostos químicos exóticos podem custar mais ou ter uma CL menor. [5] Uma aflição na Visão e na Audição que afeta um raio de 10 metros. As vantagens Audição Protegida ou Visão Protegida dão, cada uma, +5 ao teste de HT. Se você falhar estará atordoado; faça um teste de HT-5 a cada turno para recuperar-se. Também cria uma fumaça na área de efeito.


ARMAS DE FOGO Qualquer arma de fogo, bazuca ou arma de feixe, que não depende de força muscular. Armas de fogo são comuns em NT4 e estão em toda a parte em NT+5. Armas de feixe aparecem no fim do NT8 (especialmente em veículos), e podem ser comuns em NT9, em NT10 já estão em todas as partes.

Armas de fogo são comuns em NT4 e estão em toda a parte em NT+5.

Tabela de Pistolas e Submetralhadoras ARMAS DE FOGO (PISTOLA) (DX-4, ou a maioria das outras Armas de Fogo-2) NT

Arma

4 4 5 5 6 6 6 6 7 7 7 7 8 8 9

Pistola Flintlock, .51 2d-1 pen+ 1 Pistola Wheel-Lock, .60 1d+1 pen+ 1 Derringer, .41 1d pen+ 1 Revólver, .36 2d-1 pen 1 Pistola Semi-Automática, .45 2d pen+ 2 Pistola Semi-Automática, 9mm 2d+2 pen 2 Revólver, .38 2d-1 pen 2 Revólver Snub, .38 1d+2 pen 1 Pistola Semi-Automática, 9mm 2d+2 pen 2 Pistola Holdout, .380 2d pen 1 Revólver, .357M 3d-1 pen 2 Revólver, .44M 3d pen+ 2 Pistola Semi-Automática, .44M3d pen+ 2 Pistola Semi-Automática, .40 2d pen+ 2 Pistola Semi-Automática, 9mm 2d+2 pen 2

Dano

Prec Alcance

75/450 75/400 80/650 120/1.300 175/1.700 150/1.850 120/1.500 120/1.250 150/1.850 125/1.500 185/2.000 200/2.500 230/2.500 150/1.900 150/1.900

Peso

CdT

Tiros

ST

Rob Rco

Custo

CL

Obs

1,5/0,01 1,6/0,01 0,25/0,05 1,25/0,12 1,5/0,3 1,2/0,2 1/0,1 1,25/0,1 1,3/0,3 0,65/0,1 1,5/0,1 1,6/0,15 2,3/0,3 1/0,35 1/0,35

1 1 1 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

1(20) 1(20) 2(3i) 6(3i) 7+1(3) 8+1(3) 6(3i) 5(3i) 15+1(3) 5+1(3) 6(3i) 6(3i) 9+1(3) 15+1(3) 18+1(3)

10 10 9 10 10 9 8 8 9 8 10 11 12 9 9

-3 -3 -1 -2 -2 -2 -2 -1 -2 -1 -2 -3 -3 -2 -2

$200 $200 $100 $150 $300 $350 $400 $250 $600 $300 $500 $900 $750 $640 $800

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

[1]

<<RESTANTE DA TABELA>>

Observações [1] Inclui um sistema eletrônico “inteligente” (veja o quadro azul). [2] Mísseis levam tempo para acelerar. Divida o dano por 3 a 1-2 metros e por 2 a 3-10 metros de distância. [3] A versão civil semi-automática possui CdT 3, -25% do custo e +1 na CL.

Sistema Eletrônico “Inteligente” (NT8) Os sistemas a seguir são opcionais para armas de NT8 (adicione $500 ao preço) e padrão para as armas NT9+ (sem custo adicional): • Mira laser embutida (pg. 412). • Sistema “inteligente” que dá +1 nos testes para consertar danos ou disfunções. • Sistema de acesso eletrônico (normalmente um scanner ou sensor biométrico em um anel ou luva) que limita o uso da arma apenas a pessoas autorizadas. Pessoas sem autorização não podem

disparar a arma. Armas militares ou da polícia podem ser configuradas para que todos em uma unidade possam dispará-las. • Se a arma possui mira própria (que se nota pelo bônus depois da Prec), é possível que se faça um link de vídeo da mira para um capacete ou display ocular (se usado), permitindo uma visualização mais rápida do alvo; veja Sistemas de Mira (pg. 548).

2 2 2 2 3 2 2 3 2 3 3 4 4 2 2


<<TABELA DE ARMAS>>

Observações [1] A versão civil semi-automática possui CdT 3, -25% no custo e +1 na CL. [2] Se o dano penetrar a RD, o dardo injeta droga ou veneno como um efeito agregado do ataque. Para um dardo tranqüilizante, joga-se contra HT-3; uma falha resulta inconsciência pela margem de falha em minutos. [3] Inclui um sistema eletrônico “inteligente” (veja pg. 278). [4] Inclui um lança granadas integral de 25mm (veja pg. 281).

Munição Para cada arma, o peso de um pente de munição, em quilos, aparece depois da barra no campo “Peso” das tabelas acima. Assuma que a munição custa $40 vezes seu peso. Exemplo: O rifle de assalto 5,56mm tem peso “4,5/0,5”. Assim, um pente carregado da arma pesa 0,5 kg e custa $20. As estatísticas mostradas nas tabelas assumem projéteis sólidos e comuns (normalmente de chumbo). Em NT6+, isso significa uma esfera de chumbo ou “munição encapsulada”, mas outros tipos

de munição são possíveis. Alguns exemplos para pistolas, submetralhadoras, rifles e metralhadoras (mas não para espingardas, armas de Gauss e rifles de dardo): Ponta Oca (PO): Balas projetadas para fragmentarem-se na carne causando maiores ferimentos. Ela melhora o tipo de dano: pen- torna-se pen, pen torna-se pen+ e pen+ torna-se pen++. (POs não estão disponíveis para armas que já causam dano pen++.) No entanto, munições de PO tem problemas em atravessar barreiras ou armaduras; adicione um divisor de armadura de (0,5). Estas munições estão disponíveis em NT6+ com o mesmo custo e CL. Este é o tipo de munição mais usado por caçadores e policiais. Perfurador de Armadura de Núcleo Rígido (PANR): Balas sólidas com núcleo denso e perfurador de armadura. Adicione um divisor de armadura de (2), mas se o calibre da arma for menor que 20mm (.80), o tipo de dano se modifica: pen++ cai para pen+, pen+ cai para pen e pen cai para pen. (Não há efeito para pen-). As munições PANR estão disponíveis em NT7+; seu custo é o dobro e possuem CL2.

Regra Opcional: Disfunção Opcionalmente, todas as armas de fogo e granadas possuem um “número de disfunção” ou “Disf”. A arma irá emperrar, não detonar ou irá falhar de outra maneira em qualquer resultado de ataque igual ou maior que seu Disf.; veja Disfunção (pg. 407). A disfunção varia com o NT: 12 em NT3, 14 em NT4, 16 em NT15 e 17 em NT6+. Algumas armas podem ser mais ou menos confiáveis. A qualidade da arma afeta a Disf., assim como a falta de manutenção (especialmente em ambientes com muita poeira ou umidade), e ambos podem baixar seu valor.


NT9. Seu custo é cinco vezes maior que o de uma munição comum e possui CL1.

Qualidade das Armas de Fogo

FIGURA

Perfurador de Armadura com Cápsula Descartável (PACD): Um pequeno dardo de tungstênio envolto em um revestimento plástico que é descartado quando o projétil deixa do cano da arma, aumentando sua velocidade. O PACD funciona como o PANR, mas aumenta o alcance em 50% e o dano em +1 por dado. É usado em tanques em NT6-7 e em metralhadoras em NT8. Está disponível para armas pequenas em

Boas armas de fogo custam o dobro do valor listado, recebem +1 na Prec e +1 na Disf. Armas de fogo muito boas custam 5 vezes o valor listado e recebem +2 na Prec e +1 na Disf. se isto resultar em uma Disf. 19 ou mais, a arma não irá falhar a menos que a falta de manutenção baixe a Disf. Armas de fogo de apresentação (decoradas, adornadas, etc.) também estão disponíveis. Isso irá, ao fim de tudo, elevar o custo da arma (e seu valor de revenda) de 2 a 20 vezes.

<<TABELA DE ARMAS>>

Observações Todas as armas de feixe possuem o sistema eletrônico “inteligente” (pg. 278). [1] A arma requer atmosfera para funcionar. Não tem efeito em atmosferas rarefeitas ou no vácuo! [2] O dano pela queimadura possui o modificador de dano do Surto Elétrico (pg. 105). Além disso, mesmo que nenhum dano penetre a RD, o alvo deve fazer um teste de HT-4, mais metade da RD do local atingido (devido ao divisor de armadura). No caso de falha, um choque elétrico o atordoará. Ele deve fazer um teste de HT a cada turno

com a mesma penalidade (mas sem o bônus de RD) para recuperar-se. [3] Fumaça, névoa, chuva, nuvens, etc. dão ao alvo RD extra igual à penalidade da visibilidade. Por exemplo, se a chuva dá -1 na visão a cada 100 metros, um tiro de laser que passe por 2.000 metros de chuva deve penetrar numa RD extra de 20. [4] O dano pela queimadura possui o modificador de dano do Surto Elétrico (pg. 105). [5] Em cenários de super-ciência, um “oniônico” custa duas vezes mais, mas tem um efeito “atordoante”: o dano torna-se HT-3(3) afl para uma pistola e HT-6(3) afl

para um rifle. No caso de falha no teste de HT, a vítima fica inconsciente pela margem de falha em minutos.


ARMAMENTO PESADO A próxima tabela dá alguns exemplos das armas mais pesadas que os aventureiros possivelmente possam encontrar ou carregar. A

<<TABELA DE ARMAS>>

Observações [1] Possui um alcance mínimo: 10 metros para o LG 40mm, 30 metros para o ATGM 115mm e 200m para o SAM 70mm. [2] Fogo traseiro perigoso: 1d de dano incinerante para quem estiver até 15 metros atrás do atirador (30 para ATGM). [3] Ataque guiado (veja pg. 412). Os atiradores usam Artilharia (Mísseis Guiados) para atacar. O “½D” é a velocidade em metros por segundo. O campo peso tem-se o peso do lançador vazio/um míssil. [4] Ataque teleguiado (Visão Hiperespectral; veja pg. 413) sendo que o míssil possui NH 10. O atirador rola contra Artilharia (Mísseis Guiados) para mirar. Num sucesso, o míssil ganha o bônus de Prec. O “½D” é a velocidade em metros por segundo. O peso é para o lançador vazio/um míssil. [5] Um tripé portátil pesa 22 kg extras [6] Pode ser acoplado ao cano de qualquer rifle ou carabina de NT7+. Use a Robustez do rifle. [7] O dano não é reduzido à metade quando atinge o ½D, mas perde o divisor de armadura de (10). [8] Embutido ao ICW de NT9 (pg. 279). Use a Robustez do ICW. Possui sistema eletrônico “inteligente” (pg. 278).

polícia ou criminais normais raramente usam este tipo de arma – mas qualquer esquadrão de infantaria ou grupo terrorista com bom orçamento devem ter acesso a elas.


ARMADURA A armadura é bastante útil em combate. Apenas um golpe de espada ou uma bala pode incapacitá-lo ou matá-lo… mas a armadura pode dar-lhe uma segunda chance. A Resistência a Dano da sua armadura, ou RD, é subtraída diretamente do dano infligido pela arma de seus inimigos. A armadura não necessita de perícia para ser usada – você apenas a veste! (Exceção: alguns tipos de armadura requerem a perícia Traje Especial, pg. 192) Apesar disto, armaduras efetivas são pesadas. O peso pode retardar você (veja Carga e Movimento, pg. 17), reduzir sua Esquiva – e até seu Aparar, se você usa armas de esgrima, Judô ou Caratê. Um esgrimista que confia na habilidade para evitar ferimentos pode escolher uma armadura leve ou mesmo não usar nenhuma! (Como um guia, sua Esquiva, Bloqueio ou Aparar – e preferencialmente dois ou os três – devem ser no mínimo 12 se você pretende não usar armadura.) As melhores armaduras também são caras. Você provavelmente não poderá pagá-la sem alguns níveis de Riqueza! Além disto, as armaduras são mais importantes em alguns períodos do que em outros. Antes do NT4, ela é um salva-vidas. Guerreiros que pretendem entrar em batalhas devem usar a armadura mais pesada que podem comprar. Por outro lado, poucos guerreiros usam armadura de metal na cidade ou em estradas: ela é muito pesada e desconfortável. Em NT4, a armadura perde importância enquanto as armas de fogo tornam-se comuns: qualquer coisa que possa parar uma bala de mosquete é muito pesada para ser usada. Exceto para a cavalaria pesada, poucos soldados e aventureiros usam mais que um elmo simples e uma placa de peito. Em NT5-6, a armadura desaparece – no entanto em NT6-7 a infantaria ainda usa um capacete de metal para proteger contra fragmentos de explosões. Em NT7-9, a tendência se reverte, materiais sintéticos a prova de balas leves (como o Kevlar) aparecem e gradualmente se desenvolvem. Em alguns cenários de NT10+, a armadura pode ser vital. Em outros, as armas podem penetrar tudo e uma boa Esquiva – ou atirar primeiro – é a melhor defesa.

TABELAS DE ARMADURAS Três tabelas de armaduras aparecem abaixo: Uma para armadura de baixa tecnologia (NT0-5), uma para armaduras de alta e ultra tecnologia (NT6+) e uma para armadura de montaria. Cada item nas tabelas inclui roupas comuns e leves para se usar por baixo – ou acolchoamento, se isso for comum para a armadura (ex: cota de

malha inclui um acolchoamento por baixo da malha). As estatísticas já levam este fato em conta; você não tem de comprar roupa ou acolchoamentos separado, ou adicionar seu RD e peso. As tabelas dão as seguintes informações sobre cada armadura: NT: Nível Tecnológico no qual a armadura está normalmente disponível. Armadura: O nome da armadura. Área: A área que a armadura protege, com base em um usuário humanóide. As áreas individuais são crânio (topo da cabeça), rosto (o rosto, excluindo os olhos), pescoço, olhos, braços, mãos, tronco (o abdômen e o peito), virilhas, pernas e pés. Membros cobrem braços e pernas, mas não mãos ou pés. Cabeça cobre o cérebro, rosto e olhos. Corpo cobre o pescoço, tronco e virilha. Traje completo cobre tudo menos a cabeça. RD: A quantidade de Resistência a Dano que a armadura provê. Subtraia este valor de qualquer dano que se recebe no local com armadura. Por exemplo, se você está usando um colete com RD6 e é acertado no tronco com 8 pontos de dano, apenas 2 penetram e afetam você. Algumas armaduras possuem RD divididas; ex: “4/2.” Isso significa que a RD varia devido a área ou tipo de ataque; veja as notas para esta parte da armadura. “*” significa que a armadura é flexível. Armaduras flexíveis são mais fáceis de esconder e se usar por baixo de outras armaduras; são mais rápidas para vestir e tirar, mas mais vulneráveis a danos por corte. “F” significa que a RD só projete contra ataques vindos de frente. Custo: Este é o preço do item, em $. “K” são milhares; “M” são milhões. Peso: É o peso do item, em quilos. CL: É a classe de legalidade do item; veja Classe de Legalidade (pg. 267). Notas: Muitos itens possuem características ou restrições especiais; veja as notas depois de cada tabela. Algumas armaduras de alta tecnologia possuem características especiais próprias que efetivamente dão vantagem ao usuário.

[FIGURA]


[FIGURA]

Tabela de Armadura de Baixa Tecnologia

[TABELA]


[TABELA]

Observações [1] Pode-se ocultar como roupa ou por debaixo dela. [2] Cobertura parcial: sandálias dão RD 1 para a parte debaixo do pé, enquanto as placas de peito protegem apenas de ataques vindos da frente. [3] RD dividido: use o menor RD contra ataques contundentes. [4] O elmo dá a seu usuário a desvantagem Sem Visão Periférica (pg. 151) enquanto é usado.

[FIGURA]

Tabela de Armaduras de Alta e Ultra Tecnologia

[TABELA]


[TABELA]

Observações Todos os sistemas eletrônicos e de energia das armaduras de NT7+ (incluindo o traje de batalha) funcionam por (NT - 6) × 6 horas antes de precisarem ser recarregados ou reabastecidos. [1] RD dividida: use a primeira e maior RD contra ataques penetrantes e cortantes; use o segundo e menor valor para todos os outros tipos de dano. [2] Pode-se ocultar como roupa ou por debaixo dela. [3] A RD aumenta com o NT. Após o NT em que ela aparece, consulte a tabela abaixo: NT Inicial Inicial +1 Inicial +2 Inicial +3 Maior

Multiplicador de RD ×1 ×1,5 ×2 ×3 ×4

[4] Sensores biomédicos permitem um monitoramento remoto dos sinais vitais, dando +1 à perícia Diagnose quando se está examinando o usuário. Além disso, o traje é climatizado. [5] Requer a perícia Traje Anti-QBR – mas em NT9+, o traje não limita a DX. Se for usado com uma máscara ou elmo com as mesmas características da observação [7], a combinação provê a vantagem Selado. [6] RD dividida: Use a maior RD apenas se o ataque atinge o tronco (se for uma armadura de corpo), cérebro (se for um capacete) ou a sola do pé (se for um calçado). [7] Provê Filtros Pulmonares, Olfato Protegido e Visão Protegida – mas antes de NT9+ também dá a desvantagem Sem Visão Periférica. [8] Provê Visão Protegida. [9] A RD do traje só se aplica a danos incinerantes ou corrosivos. [10] Requer a perícia Traje Pressurizado. Se usado com o capacete, o traje dá Não Respira (por 12 horas), Olfato Protegido, Selado e Suporte ao Vácuo. [11] Provê Audição Protegida, Visão Protegida e Radio. Em NT9+, adicione Senso de Direção (Requer Sinal), Infravisão, Visão Noturna 9, e (NT - 8) níveis de Visão Telescópica. Capacetes em NT9+ também incluem um HUD compatível com o sistema eletrônico “inteligente” (pg. 278). Trajes de batalha incluem Visão Hiperespectral e Comunicação Laser. [12] Requer a perícia Traje de Batalha. Dá ST de Carga +10, ST de Ataque +5 e Super Salto 1. Adicione +5 à ST de Carga,

+5 à ST de ataque e +1 ao Super Salto por NT acima de NT9. Com capacete, também dá Não Respira (por 12 horas), Olfato protegido, Selado e Suporte ao Vácuo. Não conte o peso do traje na sua carga!

Armaduras são mais importantes em alguns períodos do que em outros. Em alguns cenários, a armadura pode ser vital. Em outros, as armas podem penetrar qualquer coisa, e uma boa Esquiva – ou atirar primeiro – é a melhor defesa.


Demora 30 segundos por peça de trajes pressurizados ou trajes de batalha, exceto para seus capacetes. Exceção: Armaduras flexíveis de NT8+ com painéis inseridos e todas as armaduras não flexíveis de NT9+ têm algum mecanismo de “saída rápida” que desprende o painel inserido ou deixa o usuário andar para fora da armadura em apenas um segundo. Tabela de Armaduras para Cavalos (Bardas)

Combinando e Sobrepondo Armaduras Você pode combinar livremente partes de armadura que não cobrem o mesmo local, mas só pode sobrepor armaduras se a de baixo for flexível e puder ser escondida. Some a RD de ambas. Sobrepor armaduras em qualquer parte, com exceção da cabeça, dá -1 à DX e às perícias baseadas em DX.

Observações [1] Dá à montaria a desvantagem Sem Visão Periférica (pg. 151) enquanto é usada. [2] RD dividida: Use o menor valor contra ataques contundentes. [3] O peso e custo são por par de pernas protegidas. Cada par dá -1 ao Deslocamento.

O USO DE ARMADURAS Existem algumas restrições práticas e sociais no uso de armaduras.

Penalidade de Reação Um indivíduo completamente armado é alguém que está esperando problemas… ou procurando causar problemas. Provavelmente ele não receberá boasvindas calorosas! Em uma situação sem combate, as armaduras que cobrem o rosto ou toda a cabeça dão -2 aos testes de reação. Armaduras expostas com RD 2+ em qualquer outra parte do corpo (exceto mãos e pés) dão -1, ou -2 se elas não forem flexíveis e cobrirem o tronco. Estas penalidades são cumulativas: uma armadura de placas e um elmo fechado lhe dariam -4! No entanto, não há penalidade na reação se o NPC que fizer o teste souber da necessidade ou direito do usuário estiver de armadura em determinada situação. Exemplos de armaduras socialmente aceitáveis incluem um cavaleiro em uma campanha ou em um torneio; um astronauta usando um traje pressurizado no espaço; ou um soldado, paramédico ou jornalista usando armadura de corpo em uma zona de guerra.

Vestir e Remover Armaduras Demora três segundos por peça para vestir ou tirar a maioria das armaduras.






Adicionando e Aprimorando Características Sociais Para aprimorar características sociais você precisa de uma justificativa dentro do contexto do jogo além de gastar os pontos necessários. Alguns exemplos: Aliados, Contatos e Patronos: Você deve conhecer estes NPCs durante suas aventuras e ganhar a confiança deles através de seus atos. Você não pode simplesmente contratar Aliados, Contatos ou Patronos de verdade. Clericato, Poderes Legais, Hierarquia, Livre Acesso, Status, etc.: Um indivíduo em uma posição com autoridade considerável deve conceder tais privilégios. Isto pode exigir uma pesquisa de antecedentes, curso de qualificação, bravura em combate, anos de serviço, ou um grande suborno. Reputação: Você deve ganhar isto através de proezas e trabalhos. Não é possível comprar uma Reputação até que você tenha feito algo que mereça ganhá-la! Equipamento Exclusivo: Você deve adquirir um item compatível à vantagem no decorrer de suas aventuras. Nível de Tecnologia: Você pode aumentar seu NT pessoal (veja Nível de Tecnologia, pg. 22) vivendo em uma sociedade de NT maior que a sua – mas somente se você for livre para freqüentar escolas e se beneficiar de seus conhecimentos (ser um alienígena abduzido, prisioneiro, etc. não serve). O GM deveria limitar o aprimoramento de um NT por ano do tempo de jogo. Riqueza: Para melhorar seu nível de Riqueza, você deve juntar uma quantidade de dinheiro igual à riqueza inicial do nível desejado, após pagar as taxas, subornos, etc. necessários.

Adicionando e Aprimorando Vantagens Físicas e Mentais A maioria das vantagens físicas e mentais é inata; você não pode comprá-las após a criação do personagem. Porém, há algumas exceções. Você pode aprender algumas vantagens como se elas fossem perícias; veja Vantagens Adquiríveis (pg. 294). Se o GM achar que as aventurar-se é tão efetivo quanto treinar, você pode comprar tais vantagens com os pontos extras. Outras vantagens requerem circunstancias extraordinárias: revelações divinas, rituais de teste, etc. Isto é típico de Aptidão Mágica, Dom Divino e Fé Absoluta. Além dos pontos necessários, estas vantagens requerem a permissão do GM e um evento adequado durante o jogo! Obviamente, o GM pode permitir que você compre qualquer vantagem, se isto estiver de acordo com sua concepção do cenário. Ele também pode lhe desafiar a fornecer uma boa explicação (dramática,

lógica, ou ambas) para que ele permita que você compra uma nova vantagem.

Recomprando Desvantagens Você pode se livrar da maioria das desvantagens iniciais “recomprando-as” com a mesma quantidade de pontos de personagem que você ganhou quando as comprou. Isto geralmente requer uma boa justificativa além de gastar os pontos necessários. Dependentes: Quando recomprar um Dependente, você ou o GM devem explicar o que aconteceu com ele – morreu, cresceu, se mudou, se apaixonou por outra pessoa… Inimigos: Se você quiser recomprar algum Inimigo, deve lidar com isto durante o jogo: matá-lo, prendê-lo, suborná-lo, fugir, fazer as pazes… o que o GM considerar adequado. Você nunca se livrará de seus Inimigos a não ser que os recompre… eles retornarão ou novos Inimigos aparecerão para substituí-los. Desvantagens Mentais e Hábitos Pessoais Detestáveis: Você pode recomprálos pagando os pontos ganhos com eles. Assuma que você simplesmente superou seu problema.

Características Adquiridas Durante o Jogo O GM pode decidir que você adquiriu uma nova característica repentinamente – na maioria das vezes uma vantagem ou desvantagem – como conseqüência de algum evento no jogo: interação social, combate, intervenção divina, etc. Isto não tem nada a ver com pontos extras! Quando você adquirir uma vantagem desta forma anote-a em sua planilha de personagem e aumente seu total de pontos de acordo com o custo da vantagem. Não é necessário pagar nenhum ponto extra. Por exemplo, se o GM lhe recompensar com um Patrono de 10 pontos depois de salvar a vida de um duque poderoso, seu total de pontos será elevado em 10 e o jogo continua. O GM pode permitir que você recuse tal vantagem se seu personagem pudesse recusá-la no jogo. Seria possível recusar Riqueza, mas se seu deus lhe concedeu alguma Aptidão Mágica, você não poderia fazer muita coisa! Se você recusar, não ganhará os pontos dela para gastar com outras coisas. Da mesma forma, quando você adquirir uma vantagem desta forma, simplesmente anote-a e diminua seu total de pontos adequadamente. Você não ganhará pontos extras desta forma – esta é a moral do jogo! Por exemplo, se você perder um braço em combate, anote Maneta (Braço) [-20] e reduza seu custo em pontos em 20; você não ganha 20 pontos extras para compensar.

Talvez o GM permita que você “recompre” uma desvantagem adquirida em jogo. Guarde pontos suficientes e então fale com o GM. Se ele for piedoso, poderá criar alguns eventos no jogo para eliminar a desvantagem.

Dinheiro Você pode trocar pontos de personagem extras por dinheiro – veja Trocando Pontos por Dinheiro (pg. 26). Cada ponto vale 10% da riqueza inicial da campanha. O GM pode inventar uma explicação adequada para sua sorte repentina: reembolso de taxas, tesouro enterrado, apostas, etc. Seja criativo. Um espião disfarçado de atleta poderia ganhar dinheiro através de patrocínios!


Desvantagens Físicas: O nível tecnológico do seu mundo – e os poderes sobrenaturais existentes – determinam se você pode recomprar estas características. Considere Duro de Ouvido. Em NT5 ou menos, você teria que usar uma espécie de trompete no ouvido. Em NT6-8, pode-se comprar um aparelho auditivo que resolve seu problema enquanto você usá-lo, permitindo que você adicione a limitação Suavizador (pg. 112). Em NT9+, uma cirurgia resolveria o problema permanentemente. E em um mundo de fantasia, o feiticeiro certo poderia curá-lo com uma poderosa mágica de Cura! O GM tem a palavra final quanto a possibilidade de remover uma desvantagem física específica ou não… e se sim, qual o custo e o tempo. Estigma Social: Você não pode se livrar disto somente com pontos. É necessário mudar sua posição na sociedade

ou mudar a sociedade. O GM irá lhe informar quando você tiver conseguido – e neste momento você paga os pontos para recomprar a desvantagem. Adicionando e Aprimorando Perícias e Técnicas Você pode usar pontos extras de personagem para melhorar suas perícias e técnicas. Cada ponto é equivalente a 200 horas de aprendizado. Isto não quer dizer que você teve tempo de ler livros durante suas aventuras, e sim que a verdadeira experiência de uma aventura pode ser equivalente a um período muito maior de estudo. Você pode somente gastar pontos para aprimorar perícias ou técnicas que, na opinião do GM, foram de uso significante durante a aventura que você ganhou os pontos. Se a única coisa que você fez durante a aventura foi andar por entre florestas e matar monstros, poderá aprimorar somente Caminhada,

Sobrevivência (Floresta) e habilidades de combate. Quando você aprimorar uma perícia ou técnica, o custo será a diferença entre o custo do novo nível e o custo do nível atual – veja Aprimorando Suas Perícias (pg. 170). É possível adicionar uma perícia se você tiver tentado um teste com nível prédefinido (veja Aprendizado Rápido Sob Pressão, caixa) ou se você passar a maior parte da aventura com pessoas que usaram constantemente a perícia. Por exemplo, um garoto da cidade numa trilha na floresta com um grupo de experientes caçadores poderia adicionar Sobrevivência (Floresta). Você pode adicionar uma técnica se, durante a aventura, você fez uso significativo da perícia na qual ela é prédefinida. Em todos os casos o GM dita a palavra final.

EVOLUÇÃO ATRAVÉS DO ESTUDO Você pode adicionar ou aprimorar perícias passando algum tempo estudandoas, se alguma oportunidade de estudo estiver disponível. Na discussão abaixo, “perícias” não se referem somente às perícias comuns, mas também à mágicas, técnicas e até mesmo algumas vantagens (veja Vantagens Adquiríveis, pg. 294). O aprimoramento através do estudo não depende dos pontos extras ganhos. Você pode construir um personagem, acompanhar sua idade e lucros, e deixá-lo estudando por 40 anos do jogo sem nunca jogar com ele. Obviamente, isto não seria nada divertido… e algumas coisas que acontecem durante o jogo oferecem grandes oportunidades para estudar. Se você ajudar um mestre feiticeiro, sua gratidão pode ser mostrada através de lições de magia!

Aprendizado Rápido Sob Pressão Se você tentar um teste com o nível pré-definido de uma perícia em uma situação de tensão, você pode tentar obter aquela perícia durante o jogo, independente se você foi bem sucedido ou não (você pode aprender com seus erros!). O GM é quem decide se determinada situação é de “tensão” ou não; veja NH Básico vs. NH Efetivo, (pg. 171) para exemplos. No começo da próxima sessão de jogo, faça um teste de IQ para ver se você aprendeu com sua experiência ou não. Memória Excepcional dá +5; Memória Fotográfica da +10! Num sucesso, você pode gastar um ponto ganho na sessão anterior para aprender a perícia. Se você não tiver pontos, não poderá aprender a perícia – e se deixar passar mais de uma sessão, você perde a oportunidade.

Obviamente, se uma perícia não tem nível pré-definido, você não pode aprendêla desta forma.

Empregos Os aventureiros podem, e devem, ter empregos. Isto permite que eles ganhem dinheiro e pratiquem suas perícias. A maioria dos empregos tem pré-requisitos em forma de perícias; outros têm outros tipos de exigências (níveis mínimos de atributo, vantagens, etc.). Em geral, personagens mais evoluídos podem conseguir empregos melhores e ganhar mais dinheiro. Para mais informações, veja Empregos (pg. 516).


exaustão física (vantagem Boa Forma aumenta a HT efetiva para este propósito).

Aprendizado no Emprego Se você tiver um emprego, o tempo gasto trabalhando conta como “estudo” das perícias utilizadas. Porém, como a maioria do tempo que você passa no trabalho é fazendo coisas que você já sabe, e não aprendendo coisas novas, a cada quatro horas no trabalho conta como uma hora de estudo. Você pode absorver no máximo oito horas de aprendizado por dia no trabalho (quatro para empregos de meio período). Sua carga horária pode exceder este valor, mas o cansaço limita o aprendizado a este nível. Desta forma, um ano de trabalho em período integral lhe dará de dois a três pontos para gastar em perícias relacionadas ao seu emprego.

Autodidatas Você pode ensinar-se uma perícia, a menos que a descrição da mesma exija condições específicas que impeçam isto (como “somente ensinada por militares” ou o pré-requisito Treinado Por Um Mestre). A cada duas horas de leitura, exercícios, prática, etc. sem um instrutor conta como uma hora de aprendizado. Isto deve encaixar-se em períodos não usados em aventuras, trabalho, alimentação, sono ou higiene. O GM deveria limitar o estudo autodidata em 12 horas por dia – ou oito horas/dia para aqueles com empregos de meio período e quatro horas/dia para aqueles com empregos em tempo integral.

Educação Cada hora de instrução de um professor profissional conta como uma hora de estudo. Um “professor profissional” é alguém com a perícia Pedagogia em NH 12 ou mais. Para lhe ensinar uma perícia específica, ele deve saber a perícia em um NH igual ou maior ao seu, ou ter tantos pontos quanto você ou mais na perícia. Uma aula comum raramente excede oito horas por dia. Um semestre escolar (21 semanas) de estudo em sala equivale a um ponto por matéria, e um aluno em tempo integral poderia estudar até cinco matérias por semestre. Um semestre de aulas noturnas daria um ponto em uma matéria.

Treinamento Intensivo Estudo em tempo integral com professores experientes e abundância de equipamentos de treinamento é forma mais efetiva de aprendizado “normal”. Um professor experiente tem a perícia Pedagogia com NH 12 (ou mais), além de um nível maior e mais pontos gastos na perícia que estiver sendo ensinada a você. Quadruplique todos os custos e taxas das aulas! Cada hora de treinamento intensivo conta como duas horas de estudo. O treinamento intensivo é raro fora de treinamentos militares, onde você tem pouco controle sobre as perícias ensinadas ou horários de estudo. Ele pode durar até 16 horas por dia. Você deve ter HT 12+ para passar por um treinamento destes antes da

Aventurando-se O tempo de aventuras também pode ser contado como estudo de algumas perícias. O “fator de conversão” fica a cargo do GM que deveria ser generoso. Por exemplo, uma trilha pela Amazônia pode contar como estudo de Sobrevivência (Selva) durante todo o tempo em que estiver acordado – normalmente 16 horas por dia.

A Procura de um Professor É mais eficiente aprender novas perícias com um professor. Para algumas perícias, encontrar um professor é automático; para outras, pode ser difícil. O GM deveria ajustar a disponibilidade para adaptar ao seu conceito sobre o que é “razoável”. A maioria dos ensinamentos custa dinheiro. O preço fica a cargo do GM. Se um professor deseja ser pago, veja Empregos (pg. 516) para determinar quanto custam suas aulas. Multiplique todos os custo por 4 para treinamento intensivo! As permutas são possíveis, ou quem sabe o professor peça um serviço em troca de seu ensinamento – há inúmeras possibilidades de aventuras aqui.

Aprendendo Magia Em um mundo onde a magia é comum, você pode aprender uma mágica da mesma forma que você aprenderia qualquer outra perícia baseada em IQ. Você pode tornar-se um aprendiz de feiticeiro para aprender toda sua arte… ou contratar um professor de magia para ensinar-lhe algumas mágicas. Em cenários onde a magia é secreta ou rara, encontrar um professor pode ser muito difícil. A maioria dos feiticeiros permanecem em segredo entre eles mesmos… ou pertencem à misteriosos cultos isolados… ou revelam-se impostores! Você pode aprender magia sem um professor; use as regras descritas em Autodidatas. Você deve ser capaz de ler e ter acesso a bons livros. Grimórios mágicos normalmente são complexos e obscuros – principalmente em cenários de magia secreta ou rara! O GM está livre para atrasar o aprendizado autodidata o quanto quiser para representar estas dificuldades.

Aprendendo Técnicas Secretas de Artes Marciais Para obter Treinado Por Um Mestre (pg. 93) ou Mestre das Armas (pg. 99), você primeiro deve encontrar uma escola ou professor apropriados – o que já é uma aventura por si só, normalmente envolvendo peregrinações perigosas até locais exóticos. Uma vez encontrado o mestre, você desaparece do jogo por 1d+1

anos-jogo. Quando começar seu treinamento, você pode ter que passar por uma série de testes perigosos ou fazer uma jornada final para outra terra remota. Quando você aparecer após seu treinamento, você terá a vantagem desejada, mais 20 pontos de personagem para gastar em quaisquer perícias especiais permitidas na campanha. O GM pode considerar estes pontos como os ganhos em outros tipos de estudo ou pode “balanceálos” com uma desvantagem de mesmo valor – talvez um Inimigo (ex: uma escola rival), Dever ou Sendo do Dever para com sua escola ou mestre.


VANTAGENS ADQUIRÍVEIS Você pode aprender certas vantagens como se fossem perícias (200 horas = 1 ponto), desde que você tenha um instrutor adequado (professor, mestre de kung fu, etc.). Use as regras padrão de aprendizado de perícias; além disto, qualquer um que for ensinar uma vantagem deve possuí-la também. Reflexos em Combate: O GM pode definir que lutar é a única maneira de “aprender” Reflexos em Combate antes do NT7 e exigir pontos extras de aventureiros que desejarem a vantagem. Em NT7+, simulações militares realistas podem ensinar esta vantagem como se fosse uma perícia.

Familiaridade Cultural e Idiomas: O tempo gasto em terras estrangeiras conta como horas de ensino diário para Familiaridade Cultural e Idioma, independente do que mais você esteja fazendo (mesmo que esteja estudando perícias – uma exceção à regra “uma perícia por vez”). Memória Excepcional: Tornando-se um aprendiz de bardo ou fazendo exercícios mentais diários, é possível “aprender” o primeiro nível desta vantagem. Isto requer uma hora por dia, o que significa que demoraria pouco menos de três anos de prática constante para conseguir esta vantagem. Defesas Ampliadas: Somente aqueles com Treinado Por Um Mestre ou Mestre das Armas podem “aprender” estas vantagens. O GM pode tratá-las como se fossem perícias de artes marciais. Boa Forma: Você pode obter qualquer nível de Boa Forma exercitando-se – por conta própria ou com um treinador – da

mesma forma que outras perícias atléticas como Caminhada e Corrida. Experiência-G: A forma padrão de “aprender” esta vantagem é visitando planetas com campos de gravidade diferentes. Sociedades altamente avançadas capazes de manipular a gravidade podem ensinar esta vantagem como se ela fosse uma perícia. Habilidades e Talentos Psíquicos: Em alguns cenários, “academias psi” ensinam Talentos e habilidades psíquicas. As regras descritas em Obtendo Novas Habilidades Psíquicas (pg. 255) se aplicam tanto para aprender vantagens psíquicas quanto para comprá-las com pontos ganhos: você deve possuir Talentos ou habilidades em um poder para obter novas habilidades e você deve possuir habilidades para obter Talentos. Treinado Por Um Mestre e Mestre das Armas: Veja A Procura de um Professor (pg. 293).

TRANSFORMAÇÕES Os aventureiros podem encontrar forças que podem transformar seus corpos ou mentes. Este tipo de evolução de personagem é significativamente mais complexo que simplesmente gastar pontos ou estudar, e pode gerar algumas dúvidas. As próximas seções deverão esclarecê-las.

MODIFICAÇÕES CORPÓREAS Uma “modificação corpórea” é um processo artificial que lhe dá um conjunto de características diferentes daquelas que você nasceu (ou foi criado), sem mover seu cérebro ou mente para outro corpo. Isto na maioria das vezes significa cirurgia, ou implantes biológicos ou mecânicos (também conhecidos como “biomods” e “cyberwear”, respectivamente), mas transformações sobrenaturais permanentes também são válidas. O GM é quem determina quais modificações corpóreas são permitidas em sua campanha. Modificações obtidas antes de seu personagem entrar em jogo custam pontos. Construa seu personagem normalmente e descreva quais características são de origem artificial quando for escrever a biografia de seu personagem. Isto não custa dinheiro e muito menos afeta o custo em pontos das características – simplesmente justifica algumas habilidades da sua planilha (veja Origem das Vantagens, pg. 33). As modificações adicionadas durante o jogo funcionam um pouco diferente. Na teoria, se você tiver o dinheiro necessário e conseguir achar um cirurgião, feiticeiro, etc. adequados, poderia comprar as modificações. Na prática, isto dá uma margem significante a personagens ricos, pois assim eles podem efetivamente

Regra Opcional: Degradação de Perícias Na vida real, se você não usar uma perícia, irá esquecê-la ou seu conhecimento ficará obsoleto. Como opção, se você não tiver praticado ou usado uma perícia nos últimos seis meses, deve fazer um teste de IQ para evitar sua degradação. Modificadores: +5 por Memória Excepcional ou +10 por Memória Fotográfica; -2 se você tiver aprendido a perícia através de treinamento intensivo (seu treinamento foi bom, mas durou pouco tempo). Numa falha, a perícia cai em um nível. Os pontos gastos para atingir aquele nível se foram, o que reduzirá seu valor total em pontos. Se uma perícia na qual você gastou somente um ponto degradar, ela cai até seu nível pré-definido (ou seja, você não é melhor que alguém sem treino algum) e não pode degradar além disto. Se você passar mais seis meses sem usar a perícia, faça o teste novamente… e assim por diante. Perícias em níveis extremos são mais difíceis ainda de manter. Mestres do xadrez, atletas olímpicos, etc. passam muito tempo mantendo seu “limite”. Se você tiver uma com NH além de atributo+10, você deve fazer o teste de IQ acima todo dia que você passar sem usar a perícia “em campo” ou gastar uma hora por dia praticando-a (esta hora não contará como estudo). Quando sua perícia cair até atributo+10, use as regras normais para degradação de perícia. Esta regra é aconselhável para campanhas realistas, onde a verossimilhança justifica o excesso de conteúdo do livro. Por outro lado, é desaconselhável para jogos longevos onde soldados veteranos ressurgem de suas

aposentadorias para aventurar-se feiticeiros vivem vários séculos.

e


converter dinheiro em pontos de personagem – normalmente mais pontos que eles pagaram pelo nível de Riqueza! O GM é quem define o que é “justo” em sua campanha, mas aqui estão algumas sugestões: Modificações custam pontos: Você deve ter os pontos de personagem necessários antes de adicionar as modificações. Se você Escolher uma modificação pela qual não pode pagar, o processo falhará e você não ganha as habilidades… ou talvez você as ganhe, mas perde outras de mesmo valor! O GM pode deixar que você “pendure” suas novas habilidades: os pontos que você não pôde pagar tornam-se pontos não gastos negativos, e até que você os pague, todos os pontos ganhos futuramente serão usados para isto. O custo em dinheiro é irrelevante (mas isto pode ser considerado um caso especial de Trocando Pontos por Dinheiro, pg. 26). Esta opção preserva o equilíbrio do jogo, mas não é muito realista. Modificações custam dinheiro: Se você tiver dinheiro, pode comprar a modificação. Pague a quantidade necessária e aumente seu valor total em pontos para refletir o custo de suas novas características. Esta opção é realista, mas permite uma evolução de personagem muito rápida. Para manter isto sob controle, o GM deveria impor grandes períodos de pós-operatório (veja abaixo) e conseqüências horríveis para falhas na tentativa da modificação. Modificações são gratuitas: Se eventos na campanha “impõem” modificações em você sem que você tenha controle, simplesmente anote as características referentes e ajuste seu valor total de pontos apropriadamente – veja Características Adquiridas Durante o Jogo (pg. 291). Esta opção faz mais sentido para modificações involuntárias que impõem desvantagens, ou para modificações úteis que todos os PCs ganham de seus empregadores ou Patronos (o que normalmente é “equilibrado” com uma desvantagem como Dever).

Modificações Cirúrgicas Cirurgias para instalar biomods ou cyberwear, ou estéticas não são inteiramente seguras. Mesmo que tudo ocorra bem você ainda precisará de um tempo para recuperar-se. É necessário um dia por ponto de personagem das características adicionadas via cirurgia. O teste de Cirurgia tem um redutor de -1 para cada semana cheia de recuperação necessária. Num sucesso crítico, corte o tempo pela metade. Num sucesso normal, o tempo não é alterado. Numa falha, a modificação falha, o tempo de recuperação é normal e você sofre (tempo de recuperação em semanas)/2 dados de dano na parte do corpo afetada. Uma falha crítica dobra o dano e causa outras complicações – o GM está livre para designar desvantagens apropriadas. Se o GM cobrar dinheiro pelas modificações, assuma que a cirurgia custa

$1.000 por pontos de personagem das características adicionadas ou removidas. Triplique o tempo de recuperação e custo em dinheiro para operações no cérebro, olhos ou órgãos vitais. Alguns suplementos de GURPS podem substituir ou modificar alguma ou todas estas regras.

Modificações Sobrenaturais Intervenções divinas, magia e etc. podem fazer transformações permanentes. Não há tempo de recuperação, mas se o GM cobrar em dinheiro, isto normalmente custa muito caro – pelo menos o dobro mais caro que cirurgias, em forma de taxas cobradas por feiticeiros, doações à templos, etc.

Aprendizado Instantâneo Desejos mágicos, inspirações divinas, “neurotecnologia”, etc. podem ser capazes de prover perícias, vantagens ou desvantagens. Assim como em qualquer outra modificação, o GM pode cobrar dinheiro ou pontos, ou simplesmente dar as perícias. Uma opção divertida é equilibrar o custo destas perícias com desvantagens ou peculiaridades mentais relacionadas a elas.


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