Jeniffer Betancur Yarnirton Maturana M. Enseñanza Med: tecnológicas II
Enfoque de gamificación.
A continuación presentamos algunos puntos importantes sobre Gamificaction (enfoque de Gamificación). I.
Contexto-
En 2002 Nick Pelling, acuña el término por primera vez, referido a los comportamientos sociológicos que se llevaba dando desde hace miles de años con el avance tecnológico del momento, naciendo entonces el ya mencionado término “gamificación”. La empresa pionera en el uso de este nuevo recurso sería Bunchball, que en 2007 ofrecía como servicios esas dinámicas de juegos ya mencionadas, introduciendo dicho método en el sector empresarial. En 2010, el gran impacto de las redes sociales en la sociedad pondría en el punto de mira este incipiente recurso a través de la conocida aplicación – Foursquare- (Pérez, 2013, p. 9).
II.
El concepto- Gamification-
Según Foncubierta & Rodríguez, el término gamificación surge, pues, en un ámbito exógeno o ajeno al educativo, de allí, que la definición original procede de ámbitos no académicos y que no se ajusta a nuestro contexto. En este sentido, la gamificación es una “técnica que el profesor emplea en el diseño de una actividad de aprendizaje (sea analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo, puntaciones, dados, etc.) y su pensamiento (retos, competición, etc.) con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar la el comportamiento de los alumnos en el aula” (Foncubierta & Rodríguez, xx, p. 2).
III.
¿Por qué decidirse por gamificar una actividad de aprendizaje?
Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) citado en Foncubierta & Rodríguez, p, 2. Estos autores indican que a través del uso de ciertos elementos presentes en los juegos (insignias, puntos, niveles, barras de progreso, avatar, etc.) los juga dores incrementan su tiempo de dedicación y se implican mucho más en la realización de una de terminada actividad. Y de igual manera, la actividad gamificada repercute en el aumento de la predisposición psicológica a seguir en un estado activo […] que consiste básicamente en el incremento de nuestra capacidad atencional, el aumento del rendimiento y del esfuerzo que somos capaces de dedicar a una tarea, la sensación de cierta suspensión temporal y un sentimiento de agrado que nos hace mejorar en nuestra capacidad de trabajo.
IV.
Objetivos de la Gamificación.
Por otra parte, en el 2013, los autores Hamari y Koivisto publican - Social Motivations to Use Gamification: An Empirical Study of Gamifying Exercise, un estudio en el que establecían algunas diferencias: (a) la gamificación tiene como principal objetivo influir en el comportamiento de las personas, […] durante la realización de la actividad del juego; (b) la gamificación produce y crea experiencias, crea sentimientos de dominio y autonomía en las personas dando lugar a un considerable cambio del comportamiento en estas.
V.
Elementos con los cuales podemos construir actividades gamificadas:
Dicho lo anterior, es importante además, enfatizar en los factores que pueden estimular una actividad gamificada.
VI.
Dependencia positiva (lo cooperativo): retos o desafíos. La curiosidad y el aprendizaje experiencial: la narración. Protección de la autoimagen y motivación: avatar. Sentido de competencia: puntuaciones y tablas de resultados. Autonomía: barras de progreso y logros. Tolerancia al error: el pensamiento del juego y el feedback inmediato.
¿Por qué la tecnología es importante en la gamificación?
Según Foncubierta & Rodríguez, la tecnología en las actividades de gamificacion favorece indudablemente dos aspectos fundamentales de los procesos formativos actuales:
Ampliar y prolongar los espacios de aprendizaje y llevar el acceso de los contenidos más allá del aula, a través de la Internet gracias, las redes 4 G, y los puntos de acceso WIFI ubicados en espacios públicos (bibliotecas, universidades, restaurantes o cafeterías, entre otros).
El consumo y producción de contenidos fundamentalmente digitales por parte de los estudiantes, de modo que el uso de la tecnología también acerca el contenido a un formato familiar e intuitivo. Agregar a demás, que la gamificación de las actividades posibilita la asignación de emblemas, puntos, bienes
virtuales, cambios de nivel. Referencias Foncubierta, J. & Rodríguez, C (xxx). Didáctica de la gamificación en la clase de español.: Editorial Edi numen. Rescatado de: http://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf Vela, A. (2015). Cómo usar la gamificación en el aula. Infografía. Rescatado http://ticsyformacion.com/2015/08/19/como-usar-la-gamificacion-en-el-aula-infografia-infographiceducation/
de:
Pérez, J. (2013). Gamificación. Trabajo de grado. Universidad politécnica de Cartagena. Facultad de Ciencias de la Empresa, p, 1- 54. Rescatado de: http://repositorio.bib.upct.es:8080/jspui/bitstream/10317/3442/1/tfg175.pdf