OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
Un objeto virtual de aprendizaje (OVA) es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación. Cumplen la función de mediadores pedagógicos en el quehacer del docente.
El valor pedagógico de los OVAS está presente en la disponibilidad de los siguientes COMPONENTES: •
Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.
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Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos,
entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc. •
Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.
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Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.
Aunque no está contemplada en esta definición, la evaluación es una herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado. Están en concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado.
CARACTERISTICAS
1. Reutilización: Objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes y para adaptarse y combinarse. 2. Educabilidad: Con capacidad para generar aprendizaje. 3. Interoperabilidad: Capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas (plataformas) diferentes. 4. Accesibilidad: Facilidad para ser identificados, buscado y encontrados. 5. Durabilidad: Vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos diseños.
6. Generatividad: Capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él. Capacidad para ser actualizados o modificados aumentando sus potencialidades a través de la colaboración. 7. Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en diversas propuestas de las diferentes áreas del saber. 8. Didáctica. El objeto debe responder a qué, para qué, con qué y quién aprende. 9. Interacción: que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o experiencias. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS OVAS 1. Ventajas para los educadores: Evita la necesidad de recrear los recursos existentes Diseño y proceso de desarrollo consistentes Facilita la búsqueda de contenido existente Reutilizables en diferentes contextos educativos y para diferentes alumnos Capaz de supervisar el uso de los materiales por los alumnos Accesible en el mediano y largo plazo Estandariza contenido para un uso extendido
2. Desventajas para los educadores: Falta de experiencia en producción de e-learning Necesita contar con recursos Requiere considerable apoyo tecnológico Falta de experiencia en la evaluación de los OA. Requiere tecnología de información, incluyendo acceso a Internet de banda ancha y un sistema de gestión del aprendizaje
3. Ventajas para los Estudiantes: La apariencia de los recursos instruccionales promueve la comodidad Puede individualizar la educación Sirve para una variedad de estilos de aprendizaje individuales
4. Desventajas para los Estudiantes: Falta de familiaridad con el proceso de instrucción
Disponibilidad limitada Requiere que el alumno desarrolle un nivel de comodidad con el computador como herramienta de instrucci贸n