Yazmin L. Jiménez Baqueiro - Evaluación de proyectos Multimedia
¡Vamos a leer! UNITEC
Yazmin L. Jiménes Baqueiro Mastria en Diseño Multimedia 27 Abril 2013 Campus Sur
Índice
Resumen.
Yazmin L. Jiménez Baqueiro - Evaluación de proyectos Multimedia
Introducción Antecedentes. Planteamiento del problema. Contexto del estudio. Limitaciones del estudio.
¡Vamos a Leer! App Evaluacion de Proyectos Multimedia. Construcción Herramientas (Software). Arquitectura de la Información. Imágen. Logotipo. Personajes. Interfáz. Guión.
Conclusiones, Recomendaciones e Implicaciones. Conclusiones personales. Alcances. Limitaciones. Pasos siguientes. Generalización de los resultados. Recomendaciones para otros estudios.
Referencias
Yazmin L. Jiménez Baqueiro - Evaluación de proyectos Multimedia Por ello eh desarrollado una aplicación móvil que ayudará a los padres a enseñar a sus hijos a leer. La aplicación se encuentra desarrollada en la plataforma iOS, está pensada para ser adquirida por los padres que están en constante contacto con las TICS, cuentan con Smartphone, son prácticos y buscan en las Apps una solución para algunas de sus actividades diarias.
Resumen
¡Vamos a Leer! App está diseñada para ser manejada por los padres en modo de apoyo a los niños, no obstante los ejerciocios en modalidad de puzzle deben ser manejados por niños de 4 a 7 años de edad, el método de enseñanza de lectura que implementa la aplicación es método foto silábico: consiste en presentar a los niños las letras como onomatopeyas es decir, asociando cada una con su sonido característico. La App tiene la capacidad de avanzar en la enseñanza de la lectura al ritmo de cada niño, contando con bloques o niveles por los que tiene que pasar el menor.
Aprender a Leer puede resultar una tarea muy tediosa y hasta en algunos casos muy difícil para algunos padres e hijos. Desde la introducción a la preprimaria los niños se enfrentan a un largo periodo de aprendizaje en el cual tiene que reconocer las formas básicas, aprender a leer ya escribir. Con los métodos adecuados, divertidos y novedosos los niños entre 3-7 años pueden lograr leer con facilidad, aunque cada niño a su propio ritmo. En la escuela los niños son apoyados por un docente quien implementa sus propios métodos para introducir al menor al mundo de la lectoescritura, sin embargo el sistema de educación pública de algunos países en Latinoamérica es demasiado tedioso y agotador ya que la mayoría de los docentes basan sus métodos en el “repetir, repetir y repetir”, apoyándose en algunos casos de sólo un pizarrón y no en si aprovechando la gran capacidad de los niños de relacionar formas, colores y sobre todo sonidos a elementos que les rodean en la vida diaria.
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¿Metodología Sintética o Analítica?
Para entender mejor estos dos métodos y sus diferencias se explican en la siguiente tabla.
Introducción Antecedentes
Si se quiere enseñar a un niño a leer “debemos identificar las cualidades de aprendizaje y utilizarlas para implementar un método de enseñanza optimo”. A lo largo de la historia se han diseñado métodos para el aprendizaje de la lectura, por lo existe un sin número de antecedentes en este tópico. Por lo que no analizaremos a profundidad cada uno de ellos, sin embargo mencionaremos los dos principales métodos. Existe una gran polémica entre lo analítico y lo sintético, sobre si debe centrar el aprendizaje en el fonema, la palabra o la frase, o si el enfoque debe ser instruccional o “natural”. Partiendo del análisis crítico de los principios básicos de las metodologías más usuales se plantean ideas para la reflexión desde la perspectiva de la investigación psicolingüística sobre el proceso lector y sus aplicaciones a la enseñanza de la lectura.
También se han desarrollado métodos tomando aspectos de ambas. Se centran en que el reconocimiento de palabras, la comprensión y el descubrimiento de las correspondencias grafema-fonema se produzcan de forma combinada y se realimenten entre sí.
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Planteamiento del problema Contexto
Contexto
La enseñanza en la escuela no es suficiente cuando se trata de enseñar a los niños a leer, el apoyo de los padres de familia en esta etapa es fundamental y necesario. Dedicar tiempo a los hijos cada vez se torna dificultoso por lo que se tiene que ser prácticos, pero estar seguros de que se apoya a los niños en el aprendizaje de la lectura de una manera idónea.
Este material multimedia en su modalidad de App, está enfocada a la enseñanza y el apoyo de la educación en la etapa en la que los niños están aprendiendo a leer, siendo presentada por los padres como un juego a sus hijos. Presentado sólo en el idioma español, contiene ejercicios básicos para la intruducción al mundo de la lectura. Concretamente el entorno de esta App se enfoca al apoyo del aprendizaje lectolingüistico en casa basado en estrategias didácticas.
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Limitaciones del estudio Evaluación Mulmedia
Evaluación Mulmedia Las limitaciones en estudio de la lectoescritura y la psicolingüística en la que aprendemos a leer. Se encuentran centradas en el simple hecho de cada ser humano es diferente, aunque se quiera globalizar un método está comprobado que hay un porcentaje de niños a los que ninguna de las metodologías mencionadas anteriormente les funciona al aprender.
La importancia de evaluar está en poder determinar que el proyecto multimedia es eficaz y es eficiente ante alguna necesidad. Por ejemplo en los proyectos destinados a la educación e instrucción es necesario evaluar a detalle cada uno de los componentes generales, como lo son Evaluación de los aspectos funcionales, técnicos y psicológicos y la evaluación Pedagógica.
Con frecuencia los docentes de Preprimaria y primaria no prestan especial atención en este pequeño sector de niños a los que los métodos convencionales no les son funcionales. Por ejemplo, algunos de los métodos al uso pueden resultar eficaces con la mayor parte de los niños en edad de aprender a leer pero no obtienen éxito con la totalidad. Consiguen su objetivo únicamente con aquel subgrupo con el que cualquier método razonable lo haría. Para citar un ejemplo concreto, la metodología global-natural puede fracasar con aquellos niños que tienen dificultad (pero no imposibilidad) para el aprendizaje de las habilidades lectoras ( “malos lectores”). Es necesario encontrar el método no sólo que enseñe a leer sino también que reduzca el fracaso lector al mínimo o lo elimine completamente.
Es necesaria la evaluación para asegurarse que el material multimedia cubre al 100% la necesidad y que bajo los análisis, métodos, estudio de lenguaje visual y verbal se aborda con éxito los temas tanto para el profesor como para el alumno, sin dejar a un lado el fácil acceso al material y la flexibilidad de uso del software en cualquier equipo en el que se utilice.
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Construcción Herramientas Adobe Ilustrator: Software de Adobe en el que se diseñan imágenes a base de vectores. En el creamos, diseñamos y planeamos todas las illustraciones, escenarios e íconos.
Xcode4.6.2 : Una herramienta de Apple para desarrollar apps para iPad iPod o iPhones. Es gratuita, además contiene un similuador de iOS para visualizar el desempeño de la App. En ella desarrollamos la programación de la interfáz
Core Animation: Es un API de visualización de datos usado por Mac OS X Leopard y el iPhone OS para producir una interfaz de usuario animada. Además es compatible con Xcode, para integrar la animación a modo de código.
Adobe Audition: Es un software de edicónde Audio el cual nos permitirá grabar y editar las narraciones de sonido que realicemos. Audacity 4.1: Software de creación y edición de audio. Nos ayudará en la creación de efectos de sonido, como al hacer clic en un botón, arrastrar un ficha y dejarla en su lugar. Así como la creación de la melodía del menú principal.
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Arquitectura de la información
Navegación jerarquica
Navegación
Menú: consta de 4 módulos o niveles: 1.Las vocales (a,e,i,o,u) 2.La letra m y la construcción de pequeñas sílabas (m, ma,me,mi,mo,mu). 3.La construcción de pequeñas palabras (mi mama) 4.La construcción y lectura de pequeñas frases (mi mama me oia) Niveles: Son 4 y al terminar cada uno automáticamente regresa al menú. No se puede avanzar si no se ah desbloqueado el nivel por completo. Barra íconos Infrerior Ajustes: El adulto podrá ajustar características como quitar la melodía del menú de módulos o silenciar las instrucciones del búho, esto en caso de que el adulto decida ser él quien interaccione al menor. Así como la tipografía. Se puede regresar menú de los niveles con el ícono de los bloques de colores. Capítulos: Se encuentra un desglose de los capítulos y ejercicios por los que se ah pasado, o los que aun se encuentran bloqueados. Se puede regresar menú de los niveles con el ícono de los bloques de colores. Salir.
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Logotipo
Logotipo: Está conformado por la abstracción de un búho, alrededor de él se encuentra la envolvente en forma de cuadrado redondeado, y en algunos casos se usa la tipografía dispuesta en una línea con la frase ¡Vamos a leer!. Colores: Se eligieron colores brillantes ya que los niños centran mucho la tención en colores como estos. El color naranja fue elegido por la manera en que hace contraste con el verde del búho y por la vitalidad y dinamismo que transmite.
Búho: Se pensó en el búho como un animal que por mucho tiempo se ah tomado como un instructor, ya que es un ave sabia y paciente. Está conformado en gran parte por círculos debido a que es una figura básica y fácil de asimilar para los niños. Se hizo énfasis en sus ojos grandes característicos del los búhos. En la parte superior de la cabeza tiene una mancha azul dándole un toque travieso e inigualable. El color verde que domina gran parte de la ilustración le da un concepto divertido, y muy llamativo ya que buscamos que el niño tome especial atención a este personaje guía quien lo instruirá hacia su andar por el mundo de las letras.
Lavanderia Tipografía: Lavanderia es una tipografía contempo, del tipo freehand con bellos remates largos y curveados. Se utilizó para el nombre de la App con el fin de hacerla parecer un juego, la misma estructura alargada para las vocales y los ojos estrechos de cada letra denotan un concepto divertido y a la vez dulce.
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El color café que se encuentra en el contorno de su cuerpo y en sus alas se utilizó simplemente para neutralizar solo un poco la brillantes del azul y el verde. Sus garras se suavizaron, por lo que se utilizaron círculos también para su realización.
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Personajes
Los personajes son parte fundamental de la App, ya que con ellos el niño se divertirá y aprenderá simultáneamente. Usando el principio foto silábico: consiste en presentar a los niños las letras como onomatopeyas es decir, asociando cada una con su sonido característico. Así mismo mezclando también los métodos analíticos y sintéticos (grafema y fonema). Las vocales están representadas por diferentes animales a excepción de la “u”.
Se consideró la representación de las vocales con animales que los niños a esa edad ya identifican y sus nombres no son difíciles de pronunciar ni de escribir. La vocal “a” está representada por una Abeja, la “e” por un Elefante, “i” por una Iguana,”o” por un Oso y la”u” por una racimo de uvas. La presentación de la “m” está representada por un mono.
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Interfáz 1
1La interfaz del multimedia está diseñada bajo el concepto de un paisaje que va cambiando de estación y tipo de árboles en cada uno de los diferentes niveles. Hechas a base de una retícula modular.
2El concepto se centra en el habitad del personaje guía (búho) quien está presente en todas las secciones de la App.
3El menú está compuesto por un paisaje y cuatro módulos cuadrados que
representan el acceso a los 4 niveles de la App. Tres colores primarios y un secundario se usaron para distinguir cada módulo.
4En la parte inferior derecha se encuentra una barra de íconos que se mantiene fija en todas las pantallas de la App, estos íconos representan el acceso a los ajustes, capítulos y Salir. En ocasiones como en ajustes y capítulos se añade otro ícono idéntico al menú modular de acceso a los niveles para regresar precisamente al menú.
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Acerca de...
¿Cómo se usa? En general es concepto es de un Puzzle, es decir, arrastrar las fichas y ponerlas en su lugar.
¿Vamos a leer! Es una aplicación para iPad que sirve de apoyo al aprendizaje de la lectura en los niños que se encuentran en esta etapa mediante el juego y ejercicios básicos. No se utilizan acentos para no confundir al menor, esta app contiene ejercicos muy básicos e introductorios al aprendizaje de la lectura. Los niños poseen una gran capacidad para aprender, se les propone esta App a modo de juego algunos minutos diarios sin obligarlos ni cansarlos con el tema de aprender a leer. En base a los métodos idóneos para que los niños aprendan se construyó esta aplicación utilizando una mezcla de dos métodos; es decir dentro de esta App utilizaremos simultáneamente los grafemas(pictograma o letras), los fonemas(sonidos característicos de las letras) y sonido.
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Consta de 4 módulos o niveles: 1. 2. 3. 4.
Las vocales (a,e,i,o,u) La letra m y la construcción de pequeñas sílabas (m, ma,me,mi,mo,mu,) La construcción de pequeñas palabras (mi mama) La construcción y lectura de pequeñas frases (mi mama me oia)
Gui贸n
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Pantalla de inicio
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Guión
Menú consta de 4 módulos o niveles:
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Pantalla de inicio
1.Las vocales (a,e,i,o,u) por default estará desbloqueado Al terminar cada automáticamente regresa al menú, No se puede avanzar si no se ah desbloqueado el nivel por completo.
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Guión
También nos explica para qué son los íconos de la parte inferior izquierda, y nos invita a pulsar sobre él para que nos brinde ayuda.
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Terminado el tutorial regresamos al menú de bloques y seleccionamos el bloque rojo, enseguida nos aparece una pantalla con una ficha de la “a”, se escucha una narración al presentar la ficha que dice “a de abeja”, si se pulsa sobre la abeja se puede escuchar de nuevo esta frase, si se pulsa sobre la “a” se puede escuchar su onomatopeya. Así se presentan todas las vocales.
Guión
Después de la presentación de las vocales, pasamos al ejercicio de reconocer las vocales me diante su onomatopeya seguida por la mención de su representantes, por ejemplo “aaaa” “de abeja”, y el niño tiene que colocar la ficha de la abeja en la vocal correspondiente. Conforme complete el ejercicio con todas la vocales ganará estrellas.
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Posteriormente pasamos al nivel 2 se le hace la presentación de la letra “m” del mismo modo que las vocales. El audio suena “eme de mono”
Guión
El segundo nivel para ganar estrellas se trata de juntar letras y mediante el sonido de sus onomatopeyas formar una pequeña sílaba. El búho dirá - “arrastra las fichas de los animales con las letras correctas” pulsando las fichas de las letras se podrá escuchar otra vez la onomatopeya de cada una “ eme de mono”, “a de abeja”, pulsando sobre la ficha “ma” se podrá escuchar su pronunciación “ma”, y se repetirá con las demás vocales “me”, ”mi”, ”mo” y “mu”.
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Pantalla de inicio Pasamos al nivel 3, en donde se pondrá en práctica el sonido de las letras y así poder leer un conjunto de sílabas o palabras. Se le presentará un ejemplo de palabras “mi ma ma”, y podrá escucharla cuantas veces necesite hacerlo pulsando sobre las fichas.
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El tercer ejercicio se presenta nuevamente con la dinámica del Puzzle, el audio dirá “mi ma-má” tendrá que arrastrar las fichas en los espacios vacios hasta lograr la frase “mi ma-má”. Ganará estrellas.
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El cuarto ejercicio se trata de asociar las letras con sus animales correspondientes para lograr formar una frase o enunciado. El audio dirá “mi-ma-ma-me-o-i-a”, igualmente podrá escuchar las onomatopeyas pulsando cada ficha.
Guión
Cuándo el programa regresa al menú de bloques podemos usar la barra inferior derecha donde se encuentran íconos de ajustes, capítulos y salir.
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Una vez en ajustes, ahí podemos realizar pequeñas modificaciones como silenciar el audio, silenciar la melodía del menú y cambiar la fuente tipográfica. En la misma barra de íconos se encuentra uno ícono idéntico al menú de bloques ese es para regresar.
Guión
Basta pulsar sobre los ícnos para hacer cambios.
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En “capítulos “ nos muestra los capitulos/bloques/niveles por los que hemos pasado y los que aún se encuentran bloqueados, desde ahí también podemos regresar al menú principal.
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Conclusiones
En la construcción de proyectos multimedia debe analizarse cada aspecto Puede que en este caso las limitaciones de los materiales multimedia se vean del producto final, ya que existen diversos factores a considerar que pueden afectados por el mismo tema del “Valor”, por citar un ejemplo, las reformas educativas de nuestro país se han abierto poco a la adquisición de este tipo determinar la usabilidad de nuestro producto. de productos que sirven de apoyo al docente. Y sin embargo ellos mismos Planear, Diseñar, construir y Publicar un material multimedia no es una no han tenido la capacidad de crear su propio material multimedia y renovar tarea sencilla, requiere de preparar un método que nos funcione para ir poco a poco los métodos de enseñanza. Y como padres de familia a veces se conforman con que los hijos acudan a la escuela y no retroalimentan en casa desarrollando paso a paso cada aspecto del material multimedia. Considero que hace mucha falta invertir en estos proyectos sobre todo el de otra manera más que utilizando el mismo método fallido de los profesores. área educativa, ya que es una alternativa innovadora por que se adapta a los gadgets más actuales y hoy en el boom de la tecnología se puede explotar ¿Pero que tan buenos resultados se obtiene de la utilización de los proyectos al máximo. Además en el estudio del aprendizaje un material multimedia multimedia? Si bien la utilización de proyectos multimedia para instrucción suele decirse facilita mucho la capacidad sapiente de los seres humanos. por muchos que es la solución para mejorar los sistemas educativos. Sin Los alcances de estos productos pueden ser inimaginables, simplemente embargo los escépticos opinan que los sistemas multimedia no son ni analizando desde el inicio de dispositivos de bolsillo multimedios hasta el día serán un sistema aplicable a cualquier situación de instrucción, lo llaman un de hoy podemos medir en cifras monetarias el alcance de estos proyectos. “sistema de moda” y aún falta mucho por reflexionar al tema ya que puede ser Aunque en el tema de la educación considero que no tendría el mismo de uso inadecuado. Tristemente para los encargados de diseñar los sistemas educativos la introducción de la multimedia es muy costosa, por lo tanto no impacto, por la resistencia de renovar o de innovar en este sector. puede estar al alcance de todos los sistemas educativos.
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Referencias
MULTIMEDIA EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE: ELEMENTOS DE DISCUSION http://www.uib.es/depart/gte/multimedia.html LECTOESCRITURA : ¿CÓMO APRENDEN A LEER LOS NIÑOS? - EDUCACIÓN Y DESARROLLO- SERPADRES.ES http://www.serpadres.es/3-6-anos/educacion-y-desarrollo/lectoescritura-como-aprenden-a-leer-los-ninos.html DIFICULTADES DE LOS NIÑOS PARA APRENDER A LEER Y ESCRIBIR http://www.bebesymas.com/desarrollo/dificultades-de-los-ninos-para-aprender-a-leer-y-escribir CUIDADO: NO OBLIGUÉIS A LEER A LOS NIÑOS DEMASIADO PRONTO http://www.xatakaciencia.com/psicologia/cuidado-no-obligueis-a-leer-a-los-ninos-demasiado-pronto XCODE 4 DOWNLOADS AND RESOURCES - APPLE DEVELOPER https://developer.apple.com/xcode/ CORE ANIMATION - WIKIPEDIA, LA ENCICLOPEDIA LIBRE http://es.wikipedia.org/wiki/Core_Animation APROXIMACIÓN HISTÓRICO-CONCEPTUAL A LA METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA DE LA LECTURA Documento de Word