Cuadro comparativo

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Análisis comparativo modelos NOM y EAC Modelo NOM

Modelo EAC

Componentes:

Niveles de uso de la computadora:

Niveles de uso

Aprender sobre la computadora

Orientaciones de uso

Aprender desde la computadora

Modalidades de uso

Aprender con la computadora

Los multimedios son herramientas de construcción o “Herramientas de la mente”.

Niveles (grado en que el usuario altera un programa).

Las herramientas de la mente promueven diferentes formas de pensar Primer nivel: mínima capacitación requerida, se debe detectar, y conectar el conocimiento. conseguir y evaluar software pertinente a los objetivos que se Clasificación de las Herramientas de la Mente: persigan. Suele estar en inglés. 1. de organización semántica

Segundo nivel: programas fáciles de traducir y localizar. Se puede modificar contenido e incluso la interfaz o forma de operación sin saber programación.

2. de modelado dinámico 3. de interpretación de información 4. de visualización 5. de construcción de conocimiento

Tercer nivel: o del desarrollo, es el más complejo.

Requiere


adquisición de habilidades en programación, armado de equipos interdisciplinarios de trabajo, conseguir la infraestructura y presupuestos adecuados.

6. de conversación y colaboración

1. Herramientas de organización semántica: ayudan a analizar

Orientaciones de uso (papel que se le asigna al software en el proceso de enseñanza- aprendizaje)

Cuatro orientaciones diferentes: 1) Producción de materiales didácticos para uso sin la computadora.

Programas: procesadores de texto (apuntes y otros escritos), elaboradores automatizados de exámenes, programas de dibujo (diagramas e ilustraciones), creadores de cronología y líneas del tiempo, procesadores de ideas (cuadros sinópticos, acervos conceptuales, organizadores previos), otros permiten crear crucigramas, busca- palabras y sopa de letras. No se requiere presencia física de equipos en el aula, ni de laboratorio de cómputo.

y organizar la información que se conoce o la que se aprende. Las más conocidas: a. Bases de datos: permiten al usuario almacenar información y facilitan su recuperación, se usan para analizar y organizar temas. Para construirles requieren el desarrollo de una estructura de datos, localizar información relevante, insertarla apropiadamente y buscar la clase de datos para responder consultas de contenido.

b. Red semántica: provee de herramientas visuales para diseñar mapas conceptuales. Requiere de dibujar mapas visuales de conceptos conectados a otros por líneas. Desarrolla representaciones de redes semánticas en la memoria. Permite interrelacionar ideas que se están aprendiendo en redes de conceptos multidimensionales. su propósito es representar la estructura del conocimiento que alguien ha construido. Requiere del análisis de las relaciones estructurales entre el contenido que se estudia.

Orientación hacia la enseñanza.

2) Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la

computadora.

2. Herramientas de modelado dinámico: ayudan a describir relaciones dinámicas entre las ideas. Incluye:


Se utiliza la computadora como elemento de ilustración que complementa otros recursos de presentación. Es posible realizar acetatos o transparencias electrónicas mediante presentadores automatizados (Power Point), estos programa permite incluir sonidos o video digital. Las presentaciones pueden ser modificadas y los materiales pueden reproducirse tantas veces como sea necesario. Se tiene la capacidad de generar modelos dinámicos. Es necesaria la computadora dentro del salón de clase y el apoyo de un dispositivo de proyección digital o conversión de video.

a) Hojas de cálculo : rejilla de celdas vacías, cada una es un

marcador de posición para valores, fórmulas relacionadas a valores en otras celdas o funciones que matemática o lógicamente manipulan valores en otras celdas. Usadas en la toma de decisiones de negocios, contabilidad personal o presupuestos, para representar, reflexionar acerca de y calcular información cuantitativa. Requieren razonamiento abstracto. Apoyan actividades relacionadas con la solución de problemas. b) Sistemas expertos: simulan la forma en que expertos

humanos solucionan problemas; están compuestos por una base de conocimiento, motor de inferencia e interfaz de usuario; el desarrollo de sistemas expertos resulta en un entendimiento más profundo porque provee de un ambiente intelectual que demanda 3) Apoyo a la instrucción- aprendizaje con la refinamiento en el dominio del conocimiento, apoya la solución de computadora. problemas y monitorea la adquisición del conocimiento. Ayuda a La computadora puede ofrecer motivación, presentación, los profesores a identificar y clasificar estudiantes con discapacidad presentación de contenidos/ habilidades a desarrollar, para el aprendizaje. oportunidades de práctica, evaluación formativa y refuerzo/ c) Herramientas de modelado de sistemas: para el desarrollo enriquecimiento, o puede ser que la computadora sea solo la de representaciones mentales complejas de determinado herramienta para una experiencia de aprendizaje. fenómeno estudiado, éstas proveen de las más completas Orientación hacia la enseñanza.

La mayoría de los programa de este tipo están orientados a los actividades intelectuales a las que los estudiantes pueden ser atraídos (Stella, Model-It). alumnos. Orientación hacia el aprendizaje.

d) Micromundos: son ambientes de aprendizaje exploratorios

o espacios de descubrimiento donde los estudiantes pueden navegar, manipular o crear objetos y evaluar sus efectos en otros;


4) Apoyo a la autoinstrucción con la computadora

El software está pensado para su uso autodidacta. Son tutoriales y otros formatos de autoinstrucción como de software de recursos con referencia (enciclopedias, diccionarios, atlas, etc.). Generalmente se requiere el uso de la computadora individual. No se requiere de manera indispensable al docente. Orientación hacia el aprendizaje.

Modalidades de uso articulación entre el contenido/ objetivo del software (para qué de la utilización de la computadora), la proporción computadora- usuarios (los usuarios que utilizan simultáneamente la computadora), el contexto social y espacial de uso (alude al dónde y con qué arreglo social), y el tiempo de uso (duración promedio de uso por sesión y frecuencia).

La modalidad tradicional de uso se refiere a que tendemos automáticamente a asumir una modalidad de uso particular. a) Contenido: suele ser la propia computadora, o sea, que se enseña cómputo con la computadora. En educación básica y media se incorporan temas como matemáticas y ciencias, cubriéndose solamente la fase de presentación (pasa páginas) o solamente la

contienen simulaciones restringidas del mundo real; el énfasis está en la generación y evaluación de hipótesis.

3. Herramientas de interpretación de información: ayudan a accesar y procesar la información.

4. Herramientas de visualización: ayudan a representar y transmitir aproximaciones de imágenes en la forma en que fueron generadas mentalmente, vuelven lo abstracto real (MacSpartan).

5. Herramientas de construcción de conocimiento: los estudiantes aprenden más cuando diseñan que cuando estudian. La Hipermedia consiste en nodos de información que pueden consistir en una página de texto, un gráfico, sonido, videoclip o documento entero que pueden ser modificados o corregidos por el usuario. Las habilidades que los estudiantes necesitan usar como diseñadores, incluyen la gestión de proyectos, investigación, organización y representación, presentación y reflexión.

6. Herramientas de conversación y colaboración: su importancia radica en la naturaleza social y constructivista del proceso de aprendizaje; se debe ser capaz de interpretar mensajes,


fase de práctica y evaluación. Los mejores casos los representan tutoriales con las tres funciones, y son la versión automatizada de los libros programados. b) Proporción usuarios- máquina: se requiere una computadora por alumno sino el aprendizaje puede verse disminuido (manejo de paquetería). c) Contexto espacial y social de la interacción: el laboratorio de cómputo donde la interacción social es poca, se busca uso individualizado del equipo. d) Intensidad temporal: suele ser una hora por semana, quincena o mes. En el nivel superior existen salas de auto acceso que permiten el uso según disponibilidad de equipo y tiempo de los alumnos.

Modalidades del uso alternativo es necesario entender las especificidades de la computadora como medio educativo (capacidad de simular, medio de comunicación a dos vías), el papel de los maestros como pieza clave en el proceso de enseñanzaaprendizaje y reconocer la fuerza de grupo como recurso de aprendizaje con capacidades superiores a las de un individuo aislado. Las modalidades de uso alternativo surgen de combinar de maneras creativas los cuatro componentes de la modalidad de uso, abriendo potencialidades y potenciando la inversión hecha.

considerar respuestas apropiadas y construir respuestas coherentes. Las conversaciones colaborativas se están volviendo una forma popular ´para apoyar el aprendizaje socialmente construido.


Modalidades principales: a) La computadora en el salón: la computadora como medio, consiste en utilizarla en el salón de clase como generadora y administradora de una experiencia de aprendizaje grupal, presentando una situación problema que el grupo deberá resolver (todo el grupo o pequeños equipos). Se produce aprendizaje colaborativo (cada miembro tiene información o un rol diferente). b) Laboratorio virtual: aprovecha la naturaleza polivalente de la computadora, con cambio de software las máquinas simulan laboratorios de química, idiomas, economía e historia. Participan de 3 a 5 estudiantes por máquina, o en proporciones más cerradas. Se presenta aprendizaje por descubrimiento o exploración. Uso de programas de contenido específico o de contenido abierto. La variante es el laboratorio mixto (combinación de equipos análogos con sensores digitales). Otro ejemplo lo es la robótica pedagógica. c) La mediateca: la proporción de alumnos es más cerrada pues la computadora se vuelve una herramienta de consulta y enriquecimiento. La mediateca puede complementarse con videotapes, audiocassetes, videodiscos, CD- ROM y reforzada con Internet. Es posible flexibilizar el tiempo de uso. Software característico: enciclopedias multimedios, diccionarios parlantes, atlas, bases de datos especializados e hipermedios. d) La sala de medios: la proporción se amplía, ésta refuerza/


sustituye a la sala audiovisual. La computadora se utiliza como recurso de presentación, se requiere dispositivo de proyección y amplificación de audio. El software disponible: series de videodiscos con fotos fijas y segmentos de video sobre cualquier tema. e) Multimedios a distancia: es posible realizar comunicación a dos vías, instantánea, con bajo costo. Como ejemplo el proyecto chileno “La Plaza”: centrado en el desarrollo de habilidades de redacción, argumentación y retóricas; se comparten puntos de vista y experiencias con otros estudiantes; recepción de materiales de apoyo, noticias de actividades culturales y materiales didácticos. f) Multimedios en casa: proporción de uso uno a uno, se combinan varias de las posibilidades anteriores. El software típico es una mezcla entre educación y entretenimiento. g) Multimedios en espacios públicos: los constituyen computadoras que son llevadas a museos, antesalas de oficinas y hospitales, lobbies de hoteles, etc.; el contenido llega a miles de usuarios; con programas de interacción limitada en tiempo; de fácil manejo; se operan mediante pantallas sensibles al tacto. Sus ventajas: democratizar acceso a posibilidades de multimedios, sacar provecho a tiempos de espera o muertos y el costo por usuario es barato. Consecuencias del modelo: ●

No se justifica la simple adquisición de tecnología sin tener claros


los objetivos perseguidos, los niveles, las orientaciones y modalidades de uso que pretenden emplearse. ●

El software multimedios no es neutral, toman la visión del mundo de la cultura en que se reproducen.

Los multimedios son una forma más de representación de la realidad, ésta puede simplificarse, destacarse y se ayuda a comprender los elementos que el autor quiere enfatizar o le esconden, distorsionan o representan desde un punto de vista específico.

Desventajas del cómputo educativo: ●

Costo y velocidad de obsolescencia de los equipos, que crea dificultades para las instituciones.

Costo del software, el mantenimiento y la capacitación.

Creación de una nueva brecha social por el (no) acceso a la tecnología.

Integración al resto del currículum y de la cultura escolar. Implica definir roles de maestros y alumnos, e involucrar a los primeros al proceso y determinar ajustes al currículo.


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