Gamespaces

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¿HAS JUGADO ATARI HOY? Un mapa para la historia de los videojuegos

Bienvenidos a Gamespace, una revista diseñada para el entretenimiento y la información, especializada en los videojuegos para personas que como yo se sienten identificadas tras vivir diversas vidas en este fabuloso hobby esta revista nacio fomentada por un movimiento estudiantil para generar una conciencia en el país sobre la educación. Agradezco especialmente a la profesora Clara Pardo por motivarnos a plasmar de esta manera y a compartir con el público nuestros gustos, aficiones e intereses; también quiero agradecer a los columnistas y amigos que me apoyaron en este proyecto. Bienvenidos a GAMESPACE el espacio para los videojuegos Yei Hong Zhang C. Gamer asiatico, estudiante y editor de Gamespace

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METAL GEAR SOLID Un solido engranaje en la historia de videojuegos

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DETRAS DE LA VERDAD GAMER ¿Quien es el padre de los juegos de terror?


Un grito ensordecedor me levanta a las tres de la mañana. Al otro lado de la pared de mi habitación puedo oír cantares de victoria y de alegría mezclados con resortes de una cama. Es mi vecino de doce años. Lleva tres semanas jugando Mortal Kombat 9, lo sé porque lo vi el día que llego con el juego, la esperanza en su rostro, la ansiedad, las manos sudorosas sosteniendo el juego de manera impaciente, con la mirada fija en la perilla mientras su padre abría la puerta del apartamento, en fin, muchas emociones en un cuerpo tan pequeño. Durante estas tres semanas he sido testigo de su viaje de patadas y puños, de frustrantes combates felizmente rematados con heroicas hazañas. Y no es que lo esté espiando, no señor, la suerte nos hizo compartir la misma pared y debo reconocer que son muy delgadas. Al oír su grito de victoria entendí que por fin había logrado pasar el juego, esa misión final que lo debía tener enloquecido en las noches y muy seguramente distraído en el colegio. Al oírlo en tal éxtasis recordé cada vez que tuve un control en mi mano con los ojos perdidos en la caja mágica Sony Trinitron de 29 pulgadas, la angustia de niveles complejos, donde el vértigo se hace presente hasta para cruzar una puerta. Horas y horas de oprimir botones, hacer ‘U’ al revés con las flechas, combos, uppercups, jugadas de las cien vidas, y un sinfín más de movimientos que podían hacerle ver a uno como un

en la materia. Hoy venido para relatar muy brevemente una historia, que si bien no es en sí compleja, sí tiene ciertos matices que la hacen un poco extensa. Para muchos no es un misterio que los videojuegos tienen una larga historia, tal vez no la conozcan muy bien, pero saben que la magia no empezó hace diez o quince años con las superconsolas que hoy en día nos roban tantos momentos de sueño. Así que para darnos una idea más clara de cómo se dio origen a lo que podríamos llamar ‘’esta cultura’’, demos un paseo por el tiempo y conozcamos los nombres de los artífices del mundo de los videojuegos.en la materia. Hoy venido para relatar muy brevemente una historia, que si bien no es en sí compleja, sí tiene ciertos matices que la hacen un poco extensa.

Para muchos no es un misterio que los videojuegos tienen una larga historia, tal vez no la conozcan muy bien, pero saben que la magia no empezó hace diez o quince años con las superconsolas que hoy en día nos roban tantos momentos de sueño. Así que para darnos una idea más clara de cómo se dio origen a lo que podríamos llamar ‘’esta cultura’’, demos un paseo por el tiempo y conozcamos los nombres de los artífices del mundo de los videojuegos.

La historia de los videojuegos va ligada con la historia de las computadoras, porque fue durante la aparición de las grandes maquinas que hoy en día piensan más que nosotros, que se empezó a fundir lentamente este tipo de entretenimiento. A finales de los años cuarenta, los vestigios de la guerra habían disparado la necesidad de fortalecerse a nivel militar; las grandes potencias hacían carreras vertiginosas por alcanzar nuevas tecnologías que les permitiesen estar un paso más adelante de las demás. Fue en ese momento que las computadoras se hicieron poderosas, así que no era de esperarse que los ingenieros y científicos de la época experimentasen sistemas que poco a poco pudieran pensar más por si solos. Los primeros softwares -por no decir videojuegos- eran de carácter lúdico, simulando juegos ya conocidos, como por ejemplo el ajedrez y otros simuladores de juegos de mesa; destinados en un alto porcentaje a la comprobación misma del poderío de la maquina en cuestión. Difícilmente se esperaría para aquel entonces en lo que se convertirían esos juegos. Pasaría la década de los cincuenta con más teoría que practica, muchos fueron los proyectos que quedaron clausurados pero que de una u otra forma sentaban las bases para los juegos de hoy en día, siendo el más icónico Tennis For Two (1958), de William Higinbotham un divertido sistema para la época que permitía a dos personas batirse en un duelo de tenis. Aunque su popularidad estaba limitada a las personas que visitaban el laboratorio de Higinbotham. Los años sesenta llegaron cargados de nuevos ambientes sociales, la guerra fría, era el titular de todos los periódicos, los grandes fenómenos sociales y políticos


El nacimiento de los Hippies contra un mundo al borde del colapso nuclear, los Beattles, Andy Warhol, y el muro de Berlín ocupaban la mente de todos.

Mientras el mundo se transformaba los videojuegos empezaban a tomar una forma más parecida a la de hoy. Juegos como Spacewar!, de Steve Russell, en 1962, ya marcarían un tipo de lenguaje no solo de programación sino que encuadraría el concepto como tal de videojuego. El Spacewar!, era un diseño simple que enfrentaba a dos naves espaciales ‘La Aguja’ y ‘La Cuña’, en el hiperespacio, permitiendo a los duelistas hacer uso de las propiedades físicas de aquel espacio para darle muerte a su adversario. Si bien esté juego no tuvo mayor comercialización y de alguna manera su éxito real no se vería sino hasta años después, ya que su concepto fue amalgamado por futuros realizadores de videojuegos. Los sesenta seguían su camino y no obstante que no salieran a la luz la mayoría de los proyectos en videojuegos, los diseñadores de software aún tenían en mente sus ideas para desarrollarlos, es el caso del que se a la postre sería llamado como el padre de los videojuegos, Ralph Baer, quien diseño una de las primeras consolas domésticas –sino la primera- a la cual él llamaba Brown Box,

está era una idea que revolucionaria todo lo que se conocía sobre esta tecnología en ascenso; la idea de Baer era permitirle a las personas conectar una pequeña computa dora a los televisores para poder disfrutar en su casa de los juegos. Para cuando Baer solicito el apoyo económico para la realización de su Brown Box, contaba con varios juegos y de hecho un rifle plástico que permitía interactuar con el dis positivo. Por desgracia para él, sus ideas nunca llegaban a feliz término y casi siempre terminaban relegadas en el cuarto del olvido. Nos ubicamos en las cercanías de la Universidad de Stanford, en un lugar llamado Coffe House, es el año 1972, algo llama la atención de los universitarios que departen en aquel lugar, una maquina dispuesta en uno de los rincones del establecimiento, la maquina: Galaxy Game, una nueva versión del ya conocido Spacewar!, el cual fue adaptado y mejorado para convertirse en el abuelo de los juegos de tipo Arcade (tipo de máquina recreativa de videojuego dispuesta en bares o establecimientos públicos que funciona con monedas), el juego ya había sido creado un año antes, proyecto liderado por Bill Pitts, pero su funcionamiento y su mecanismo, monedas de diez centavos, no llenaban las expectativas de sus realizadores. El éxito del Galaxy Game fue total y le garantizo permanecer en ese lugar hasta 1979. Mientras todo el proyecto del Galaxy Game está en curso en otro lugar se gestaba un proyecto similar, el cual estaba a cargo de Nollan Bushnell y Ted Dabney, ellos también habían conocido el Spacewar! y estaban interesados en entrar

los juegos de computadora,

su alianza dio luz a una versión llamada Computer Space, la cual fue lanzada tan solo dos meses después de la versión de Pitts. Esté fue lanzado en el bar Dutch Goose, cerca al campus de la Universidad de Stanford, su éxito de igual manera fue enorme pero no el esperado por la empresa patrocinadora del proyecto, por lo cual Bushnell y Dabney recibieron una escasa compensación por su trabajo y para 1972 ya habían partido para emprender su propia empresa, ATARI. Podríamos decir que hasta aquí llega el demo. La primera parte de la historia de los videojuegos ha terminado pero, aún queda mucho camino por recorrer y será necesario hacernos a la mejor armadura para continuar el viaje. Pronto nos adentraremos en la parte más contundente, el momento donde los videojuegos se catapultaron para ser lo que son hoy en día; la historia de aquellas maquinitas que nos han convertido en amos y señores de universos enteros, héroes y villanos, esta historia definitivamente continuara...

Eduardo Pinto Medio Gamer de medio tiempo Intergalactic master general of perseverance disco department


UN SOLIDO ENGRANAJE EN LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS Un cuarto de siglo, ni más, ni menos. Pocas franquicias pueden presumir de celebrar este magno evento como Metal Gear. Vamos a repasar los primeros años de una de las sagas más importantes de la historia de la industria del videojuego. Cómo un simple concepto, el sueño de un hombre, nació, creció y finalmente maduró hasta alcanzar lo que hoy conocemos como Metal Gear Solid.

Metal Gear Fecha de lanzamiento: Julio, 1987 Plataforma original: MSX 2 La franquicia Metal Gear nacía en una convulsa época en la que títulos plataformeros y juegos de acción copaban un mercado en pleno resurgimiento. Por aquel entonces un jovencísimo Hideo Kojima empezaba a dar sus primeros pasos en el mundo de los videojuegos. Tras haber colaborado en el desarrollo de Penguin Adventure y posteriormente haber saboreado las mieles del fracaso con la cancelación de Lost World, su primer título en el cargo de director, recibía la oferta de un proyecto que cambiaría su vida: Metal Gear.

Debido a la alta seguridad del perímetro de la fortaleza, la operKojima tenía claro que pese a las ación debía ser llevada a cabo por evidentes limitaciones del hardware un solo hombre. Un único soldado la potencia de la que disponía podía que debía pasar desapercibido debidar mucho más y existían decenas endo procurarse el armamento necde fórmulas que todavía nadie se esario sobre el terreno, contando había atrevido a explorar. como único apoyo con los consejos Historias más complejas, un comque recibiría a través de radio. ponente táctico que restará proEl resto es historia. Solid Snake tagonismo a la acción dura para empezaba a apuntar maneras en entregarse a un desarrollo metódico un título que desde sus inicios y pausado, o una mayor interacción presumía de la sólida base que entre nuestros objetos y el entorno hoy conocemos. Ser detectado nos más allá de las clásicas y sencilobligaba a huir y escondernos o las llaves, cuya única función era sufrir la despiadada persecución de desbloquear nuestra ruta. Las ideas los mercenarios enemigos. Nuestro revoloteaban en la mente del genio equipo se tornaba indispensable japonés, oponiéndose a las direcpara avanzar en según qué zonas, trices que le habían sido sugeridas añadiendo a la ecuación la necesidesde la cúpula de Konami. dad de recurrir constantemente a la La diversión estaba en la innoradio y a la información de nuesvación y el cambio en ese momento tros aliados para orientarnos en se encontraba en la variedad. Kola fortaleza y guiar nuestra explojima y su equipo trasladarían todos ración hacia la búsqueda y recolecestos principios a un estilo que más ción de estos objetos. tarde bautizarían como “Espionaje Pero lejos de obcecarse únicamente Táctico”. Emplear el sigilo para infil- en su base táctica, Metal Gear nos trarnos entre las líneas enemigas, proponía el reto de enfrentarnos a utilizar una caja de cartón para evi- los mejores mercenarios de Outer tar ser detectados por las cámaras Heaven, los cuales mostraban unos de vigilancia, aprovechar el humo patrones y situaciones bien diferende un cigarrillo para visualizar los ciados entre ellos que les dotaban sensores láser o controlar un misil de un carisma especial. Escapar de teledirigido para destruir una cenuna celda para terminar enfrentántral y sortear así un suelo electrifidonos completamente desarmados cado son algunos de los elementos a un jefe mientras intentábamos que debutaron con la franquicia y recuperar nuestro equipo disemique hoy son comúnmente conocinado a lo largo de varias habitados entre los seguidores de la saga. ciones, plantar cara a un enemigo El novato Solid Snake, recién con rehenes evitando herir a estos incorporado al servicio de FOX o simplemente valernos de nuesHOUND, era enviado a una misión tras armas pesadas para derribar de secreta con el fin obtener datos y un Hind-D o destruir las ruedas de acabar con la amenaza de un arma oruga de un tanque eran algunas capaz de revolucionar el curso de la de las muchas situaciones en las guerra; un tanque bípedo capaz de que nos ponía la élite del ejército lanzar un ataque nuclear a cualqui- enemigo. er parte del mundo desarrollado bajo el amparo de Outer Heaven.


Meses después de su lanzamiento oficial, Nintendo recibiría un port del juego del que Hideo Kojima se desvincularía por completo. Entre algunas de las muchas curiosidades de este peculiar lanzamiento, cambiarían detalles de la historia, la introducción del juego, o la posición de algunas de las habitaciones de Outer Heaven manteniendo no obstante los diálogos originales, algo que terminaría generando una serie de contradicciones o indicaciones erróneas de su ubicación por parte de Big Boss y los miembros de la resistencia. Del mismo modo, las limitaciones del sistema de 8 Bits de Nintendo obligarían a eliminar parte de la paleta de colores y el sprite del Metal Gear TX-55 sería sustituido por un monitor gigante que simbolizaba el servidor de lanzamiento de misiles de Outer Heaven.

Metal Gear 2: Solid Snake Fecha de lanzamiento: 20 de Julio, 1990 Plataforma original: MSX 2 Tres años después del éxito de Metal Gear, Hideo Kojima empezaba a consagrarse como una de las promesas del sector.

Tras dar vida a la primera aventura de Solid Snake y aventurarse un año más tarde con el magnífico Snatcher, su popularidad dentro de la compañía crecía como la espuma y pronto llegaría a sus manos la oferta de una secuela directa de Metal Gear. Alejándose totalmente del apócrifo Snake’s Revenge (del cual hablaremos en próximas entregas) que saldría ese mismo año en Nintendo, Hideo Kojima volvía a elegir a MSX 2 como plataforma para recrear la nueva misión a la que debía hacer frente el legendario comando de FOX HOUND. Estamos en 1999, la Guerra Fría ha acabado y una nueva amenaza se cierne sobre la humanidad: la crisis del petróleo. El oro negro cada vez es más escaso, y la tensión se extiende entre las superpotencias militares que buscan controlar los principales pozos de extracción mundiales. En medio de un conflicto creciente, el científico Kyo Marv logra desarrollar un alga artificial capaz de refinar combustible en grandes cantidades a un coste ínfimo, el OILIX. Gracias al descubrimiento, la humanidad parece evitar una vez más un escenario de guerra. No obstante, antes de que se promulgue la fórmula del nuevo combustible soldados afines al régimen totalitario de Zanzibar Land intervienen, secuestrando al Dr. Marv e iniciando una sublevación armada para hacerse con las riendas del mundo. Solid Snake regresaba del retiro, pero esta vez su misión no iba a ser tan sencilla como antaño. Los soldados mejoraban sus patrones de patrulla y campo de visión (pasando de una línea recta a un cono de 45 grados),

pudiéndose detener y mover la cabeza a un lado y a otro para escudriñar con detalle sus inmediaciones. Igualmente ahora podían escucharle. Desde la detonación de un explosivo, el disparo de un arma sin silenciador, la pisada de una rejilla o el ligero golpeo de una pared con los nudillos, la presencia de Snake se volvía más evidente. Igualmente, el modo alarma se veía expandida, añadiendo un contador de evasión durante el cual debíamos pasar desapercibidos para que los enemigos cesaran en su búsqueda. Estas nuevas mecánicas encontraban su contramedida en las nuevas habilidades de Snake. La incorporación de la acción de arrodillarse y gatear ofrecía una sustancial mejora a su elenco de movimientos, proporcionándonos la posibilidad de escondernos bajo objetos como mesas o vehículos, recoger minas o utilizar conductos de ventilación para acceder a nuevas zonas. Del mismo modo, la mejora del comportamiento de los soldados encontraba su réplica en la inclusión de un radar de cuadrícula, que nos facilitaba la ubicación de las diferentes patrullas siempre que permaneciésemos ocultos. Las mejoras visuales eran más que evidentes, y se reproducían no solamente en escenarios y animaciones si no también en los sprites de la radio, que esta vez mostraba el rostro de todos los interlocutores. Como nota curiosa, y aprovechando al máximo esta característica, el propio Kojima volvía a dejar entrever su pasión por el cine de Hollywood basando las imágenes de la radio en actores y actrices famosos del celuloide.


La firma de Hideo Kojima y en especial la del futuro Metal Gear Solid empezaba a estar más presente. Los jefes finales ahora tenían un pasado y ofrecían una historia que contar, regalándonos enfrentamientos epicos en escenarios preparados específicamente para sus variadas y poco comunes habilidades. Del mismo modo situaciones tan míticas y recordadas como el combate en las escaleras o el enfrentamiento en el ascensor debutaban en Metal Gear 2: Solid Snake. Pero no eran sólo la infiltración y el combate los que recibían un lavado de cara, el argumento también tomaba un matiz más adulto y trabajado, dando más peso a las conversaciones por codec y generando todo tipo de circunstancias que favorecerían una mayor variedad. ¿Perseguir a un soldado hasta el baño de mujeres para desenmascararlo? ¿Utilizar el calor y el frío para cambiar la forma de un objeto? ¿Cazar a un animal salvaje que se había tragado una llave? ¿Mirar la frecuencia del codec en la contraportada del juego? Todas estas situaciones que dieron la vuelta al mundo con Metal Gear Solid en 1998 ya habían aparecido con anterioridad en Metal Gear 2: Solid Snake. Hideo Kojima creaba una auténtica obra maestra, que finalmente no lograba traspasar las fronteras de la tierra del sol naciente debido en parte al aumento de popularidad de las consolas en occidente en detrimento de los ordenadores personales. Años más tarde, Metal Gear 2: Solid Snake se reeditaría para móviles y posteriormente junto a la versión Subsistence de Metal Gear Solid 3, realizando cambios en la apariencia de todos sus

personajes para adaptarlos a los diseños modernizados de Yoji Shinkawa y evitando al mismo tiempo cualquier tipo de denuncia por derechos de imagen.

y mostrándose en 1997 los primeros pasos del mítico Solid Snake en PlayStation. Pese a parecer una auténtica revolución para la mayoría, Metal Gear Solid en realidad recuperaba la práctica totalidad de funcionalidades, características y situaciones mostradas en sus predecesores para trasladarlas a las 3D y dotarlas de

Metal Gear Solid Fecha de lanzamiento: 3 de Septiembre, 1998 Plataforma original: PlayStation

un contexto completamente desarrollado y acorde a lo que se esperaría de un título triple A. Las instalaciones de desmantelamiento de cabezas nucleares de Shadow Moses, una solitaria isla situada en el archipiélago Fox en Alaska, servían como telón de fondo de una historia cargada de intereses ocultos, traiciones y giros inesperados argumentales. Las fuerzas de nueva generación FOX HOUND, lideradas por Liquid Snake daban un golpe de estado, tomando la totalidad de las instalaciones y amenazando al mundo con un ataque nuclear si no se le entregaban los restos de Big Boss. Tras desaparecer en los fríos páramos de Alaska tras los sucesos de Zanzibar Land, Solid Snake se veía obligado a volver al servicio activo y jugarse la vida una vez más para evitar el holocausto nuclear.

Diez años de trabajo, un sueño que nació en 1987 y fue creciendo hasta llegar a su máximo exponente. Hideo Kojima acudía al E3 de 1996 con la idea de mostrar su concepto sobre la evolución de la franquicia y granjearse una plataforma donde publicar la tercera entrega que estaba preparando. Una sencilla y precaria prueba de concepto servía para introducir al público occidental a lo que ofrecía la saga. Infiltración, enfrentamientos, CGs 3D en tiempo real… el idilio entre la marca PlayStation e Hideo Kojima se forjaba a tenor de la sencilla demo técnica mostrada, confirmándose pocas semanas después su desarrollo en exclusiva


Con Metal Gear Solid, Hideo Kojima conformaba uno de sus mejores trabajos vistos hasta la fecha. Una maravilla de la técnica que aun hoy sigue sorprendiendo por su capacidad de explotar el hardware de PlayStation, por la sobriedad mostrada en un desarrollo argumental que pasaría a la historia como uno de los mejores y más interesantes vistos nunca, por la capacidad de absorber al jugador y llevarlo a un universo de amor y odio, felicidad y tristeza, ciencia y magia, acción y táctica…

Todo eso y mucho más supuso la llegada de Metal Gear Solid a las tiendas el año 1998. Continuaremos con el resto de la maravillosa historia de (la mejor saga de videojuegos) de la historia.

Diego Jimenez Corporate Tecnical Expert McAfee Antivirus Gamer y fanatico de MGS

Un mundo que marcó a millones de jugadores y que trece años después sigue mostrando el mismo encanto de antaño demostrando que sobre él no pasan los años. Enfrentamientos como el de Psycho Mantis o la muerte Sniper Wolf se convertirían por sí solos en parte de la cultura básica del jugador medio. La espectacular banda sonora, coronada por el fantástico tema “The Best Is Yet To Come” ponía la guinda al pastel, apoyándose en el magistral doblaje al castellano capitaneado por el sempiterno Alfonso Vallés (sin obviar al soberbio David Hayter en su versión inglesa), con la inestimable aportación de otras figuras del panorama español como Ricky Coello, Ana María Campos o Enrique Hernández entre otros. Un doblaje que por su trabajo, dedicación y buen hacer supuso un antes y un después en la localización de los videojuegos en España, siendo considerado hoy día como todo un referente. Una maravilla dividida en dos CDs. Un título inolvidable y la consagración del sueño que un día tuvo Hideo Kojima. El nacimiento de una leyenda, una arteria fundamental en el corazón del sector.

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Cientos de veces he escuchado críticas hacia los jugadores de videojuegos frecuentes, cosas tales como “los gamers no tienen vida propia,” y eso es una verdad a medias; tenemos nuestra vida propia claro que sí, pero no conformes con ello, vivimos cientos de vidas mas, y que es la vida si no una batalla por sobrevivir y sobresalir… básicamente los videojuegos nos permiten llevar más vidas en las cuales podemos jugar tan bien como los mejores deportistas del mundo, luchar y ser los héroes de las guerras pasadas, futuras y ficticias de los mundos traídos de las mentes de James Cameron y George Lucas, vivir un sinfín de aventuras derrotando dioses, seres mitológicos, personajes sobrenaturales e incluso ser los únicos sobrevivientes de nuestra raza después de alguna calamidad o apocalipsis… de todos estos temas, entre mis favoritos siempre ha estado sobrevivir a aquellas cosas q nos causan temor, esas cosas desconocidas q solo escuchamos o difícilmente distinguimos en la oscuridad. De ahí viene un subgénero muy importante en la industria de los videojuegos: Survival horror, o los juegos de terror, muy populares a finales del siglo XX, nos dan la oportunidad de poner a prueba nuestros miedos más profundos y básicamente nos dan la oportunidad de vivir por algunas horas al día cosas tan aterradoras q la mayoría de nosotros (siendo honestos) ni siquiera seriamos capaces de asimilar sin mojar los pantalones.

Durante mis años de gamer he tenido también la oportunidad de aprender sobre muchas cosas que me gustan y de igual manera ignorar otras más… ya que me parece innecesario conocer tan a fondo un tema tan extenso como esta industria, pero hay ciertas cosas que me parecen necesarias de saber ya que de errar en ellas seria como si en alguna religión se dijera una blasfemia. Esas mal informaciones q nos hacen sentir mal desde adentro y sentimos ese deber moral para nuestros futuros gamers. Con esa motivación, he llegado a este artículo, con la firme intención de enseñar y culturizar a mis compañeros más neófitos y tumbar de una vez por todas con un mito. – RESIDENT EVIL no es ni el mejor juego de terror ni mucho menos el “papa” de los survival horrorAl gritarlo y escribirlo siento un descanso al imaginar a los lectores pensando confundidos en cual fue entonces el primer juego de terror y cual es mejor que este… bueno en ello profundizaremos desde acá: No es un secreto que en el mundo comercial hay 2 tipos de terror, el americano basado en el sorpresas o algún monstruo o criatura que aparece frente a nuestros personajes sin que lo esperemos (si, jugamos un juego de terror y no esperamos monstruos, y que.?) y el terror japonés, el terror sicológico que nos sumerge en historias que logran sacar nuestros miedos mas internos con tan solo caminar por un corredor a media luz con el sonido de la

estática de una radio; estas dos variantes de terror han sido inspiradas por H.P. Lovecraft y sus Cthulhu, lo cual nos recuerda mucho los encuentros con los grandes jefes de los juegos de terror en los juegos americanos, y también los escritos de Edowara Rampo y el teatro Noh de Japón que crean una atmosfera tensa y dramática para poner al lector-jugador en un ambiente fuera de control de sus pensamientos y sensaciones, haciéndole esperar cualquier cosa en cualquier momento. Ahora si hablamos de los primeros juegos estaríamos nombrando el “padre” de los juegos de terror, este sería Haunted house para el atari 2600, lanzado en el año 82 con una jugabilidad simple donde en un ambiente oscuro escapábamos de elementos que nos causan temor, tales como murciélagos, momias y algunos seres con grandes ojos, su visual era más similar a pacman donde en un ambiente 2D evadíamos a los monstruos, resolvíamos ciertos enigmas en el juego para avanzar en la historia, además de brindarnos elementos de ayuda y la posibilidad de gestionar un inventario de objetos; este juego sentó las bases de los juegos de terror y permitió más adelante el desarrollo de muchos más similares en los años posteriores, de acá se desprenden algunos títulos más desarrollados que básicamente cuentan con esta misma cantidad de elementos que aun hoy podemos ver en los juegos de terror, algunos han reemplazado el hecho de eludir los enemigos por enfrentarlos y darnos un enfoque más de acción, pero aun así, asustan y logran su objetivo, enfrentarnos a lo desconocido.


Otro juego que sorprendió y dio grandes toques al género fue Bandai terror House, lanzado para la consola Bandai LCD Solarpower, uno de los primeros en usar una pseudo tecnología 3D con 2 pantallas y permitir una experiencia de juego innovadora, su remake en el 86 –Ghost House estaba perfectamente enfocado al terror, en el 83 –Quicksilva Ant Attack retaba a jugadores a evadir oponentes mas rápidos y con mejor IA (inteligencia artificial). En 1985, año q vio nacer a este sapiente jugador, llegaron también retos de la mano de –MagicalZoo The Screamer, juego de terror RPG (rol playing game) el juego contaba con un diseño de combate basado en disparos y la muerte permanente del jugador te regresaba a checkpoints o puntos de no retorno. En el año 1986 salieron 3 juegos a aprovecharon los enemigos para introducir un ambiente de terror, pero no pasaron de ser juegos de acción con enemigos algo mas macabros, entre ellos tenemos –Castlevania desarrollado por Konami, Keiseiden de Sega y Splatterhouse de Namco, famoso por su alto contenido de sangre.

Alone in the Dark 1992

Shiryou Sensen : War of the Dead , un título de 1987 desarrollado por Fun Factory, es considerado el primer verdadero juego de terror de supervivencia , el juego era un juego de rol de acción y terror que gira alrededor de un miembro de

SWAT femenino que rescata a los sobrevivientes en un aislado pueblo infestado de monstruos y los lleva a una iglesia.

Sweet Home 1989

Cuenta con ambientes abiertos como Dragon Quest y tiempo real de visión lateral de batallas como Zelda II , a pesar de la sus competencias se apartó de otros juegos de rol con su atmósfera oscura y espeluznante, mientras que en –la Guerra de los Muertos su modo de juego que carecía de un sistema de nivelación y su combate basado en el popular shooter de desplazamiento lateral con munición limitada para cada arma de fuego , lo que obligó al jugador a buscar y conservar municiones , y muchas veces huir de los monstruos , aunque el jugador puede golpear o usar un cuchillo. El juego también contó con un inventario de artículos limitados y cajas para guardar objetos, e introdujo un ciclo día-noche, el jugador podía dormir para recuperar la salud, y se llevar un registro de la cantidad de días que el jugador ha sobrevivido. -Sweet Home (1989) era un videojuego de rol llamado por algunos como el primer survival horror y se sabe fue de las principales fuentes de inspiración para Resident Evil.

El modo de juego se centró en la resolución de una gran variedad de enigmas utilizando elementos almacenados en un inventario limitado, mientras que lucha o escapa de criaturas, lo que podría conducir a la muerte permanente de alguno de los personajes, creando tensión y un énfasis en la supervivencia. También fue el primer intento de crear un miedo y el argumento aterrador dentro de un juego, principalmente a través de un diario de notas dispersas dejado atrás cincuenta años antes de los acontecimientos del juego. Desarrollado por Capcom , el juego se convertiría en la principal inspiración detrás de su posterior lanzamiento Resident Evil, que también aporto varios elementos al género, como su entorno mansión y sentido de claustrofobia, animaciones de muerte , múltiples finales dependiendo de qué personajes sobreviven, bifurcación de los caminos, habilidades de carácter individual, limitación de artículos , la historia contada a través de las entradas del diario, el énfasis en la atmósfera , y horribles imágenes a lo largo del juego; este último impidió su lanzamiento en el mundo occidental , aunque su influencia se hizo sentir a través de Resident Evil , que inicialmente estaba destinado a ser un remake del juego sweet home. El tipo de visión completamente formado de survival horror como lo conocemos hoy en día: equilibrio de acción y aventura, munición limitada, armamento débil, protagonista vulnerable, sensación de aislamiento , la narración de historias a través de viejos escritos , violencia gráfica y el uso de la música de ambiente sombrío y tensionante - todos los cuales son elementos característicos de los juegos


posteriores en el género de terror y supervivencia fueron vistos en 1989 con firestar de Electronic Arts y Dinamix, conto con un escenario de ciencia ficción y heredo todas estas características a sus sucesores. -Alone in the dark (1992) fue mi primer survival, con un protagonista solitario, hordas de monstruos, enigmas por doquier; usaba un personaje cubico en primitivo 3D con escenarios pre renderizados y vistas de cámaras cinematográficas q cambiaban mientras el personaje recorría las áreas, muchos monstruos no podían ser destruidos así q no siempre eras un héroe de acción, a veces corrías o al resolver un enigma lograbas desbloquear otro camino o bien destruir el monstruo. -The legasy: realm of terror en 1993 nos sumergió en una mansión embrujada donde debíamos aprender magia para salir de ese sanatorio con lujos que el protagonista había heredado. Las risas burlonas, cadenas con sangre y elementos propios de cementerios lograban dar un enigmático toque al juego. Un año después Riverhillsoft lanzaba el primer juego 3D de terror de supervivencia, -Doctor hauser, quien con sus polígonos logro dar 3 modos de visión, primera persona, tercera persona y vista aérea o cenital; en 1995 Human Entertainment clock tower lanza –The First Fear, q lanzo a la fama lo q hoy mal se conoce como “el nemesis,” un acosador mortal llamado Scissorman q persigue a los jugadores a través del juego, así q también añadía elementos de sigilo para eludir y ocultarse. En 1996 Capcom utiliza por primera vez el término “Survival horror,” para lanzar Resident Evil q innovo con el sistema de manejo de mando y dando pautas con el

racionamiento de provisiones y recursos, usando cámaras fijas como en Alone in the dark y con los demás elementos heredados de Sweet Home, residente vil llego en el momento indicado para desatar una gran acogida por los q buscaban retos q asumir en el género. Ubicándonos en una mansión llena de zombies y cadáveres de un equipo especial llamado B.R.A.V.O. que había sido enviado semanas antes para investigar desapariciones en la zona.

Resident Evil 1996

En 1998 capcom lanzo Resident Evil 2, con la intención de sacar el juego a entornos mas urbanos y familiares, la historia se desarrolla en la ciudad de Racoon, mostrando escenarios transformados por el brote viral y sus zombies devastando la ciudad entera; este juego logro vender más de 5 millones de copias solo en estados unidos, tras este éxitos grandes juegos como Parasite Eve 1 y 2 lograron colocar interesantes elementos en las consolas al reemplazar las armas de fuego por poderes síquicos de los personajes. Aquí llego la edad de oro del genero survival, tras el éxito comercial de R.E. capcom confirmo casi año tras año secuelas de esta saga, colocando como principal enemigo a la corporación Umbrella, una farmacéutica con negocios ocultos de bio investigación para desarrollar

soldados mejorados y armas biológicas. El fin del milenio alcanzo su pico más alto con –Silent Hill, a mi gusto personal el mejor juego de survival de la historia, con ingeniosos puzzles y seres no tan fantasiosos, mas basados en malformaciones o versiones perversas de perros, pájaros y hasta pequeños bebes, desarrollo una muy interesante atmosfera q nos saco de la oscuridad para meternos en la niebla, originalmente desarrollada para ocultar los limites de los fondos q se render izaban en tiempo real, en S.H. no podíamos ver más allá de 3 metros, de bíamos buscar la pequeña hija perdida de 7 años y recorrer un pueblo fantasma, plagado de cria turas q activaban la estática de la radio; musicalizado magistralmente por el compositor e intérprete musical Akira Yamaoka, quien junto con el llamado Team Silent japonés fueron los encargados de desarrollar 2 secuelas en años posteriores; S.H. fue elogiado por centrarse más en el terror sicológico de la historia que por sus antecesores basados en películas serie B, debido al inquietante estilo psicológico y no al terror visceral. Silent Hill 2 en 2001 logro reconfirmar la saga como una de las más influyentes en el género, según IGN, “la edad de oro de los survival llego a un crescendo con el lanzamiento de Silent Hill”


Al inicio del siglo XXI, llegaron novedosos juegos como Fatal Frame, secuelas de Resident Evil en algunas buenas versiones y otras tan malas como R.E. Survival, con más elementos de FPS (first person shooter) que de survival; la cúspide de los survival a principios de siglo fueron Resident Evil Code verónica, y Silent Hill 4:The Room, este par de juegazos lograron de nuevo levantar el interés por los diferentes tipos de terror, americano y japonés, creando más aficionados y logrando ventas astronómicas.

Penumbra, Amnesia: The dark descent, deadly premonition, Dead Space e incluso Silent Hill Shattered memories, llegaron usando mando inalámbricos para apuntar en pantalla, imágenes mejoradas, mundos no lineales, diseño de enemigos y monstruos basados en antiguas historias japonesas y hasta agregando comedia y perfiles psicológicos para ayudar a enfatizar el terror, desde el auge de las peliculas de terror japonesas el survival vivio un buen respiro al acercar a los jugadores de nuevo a historias macabras producto de ingeniosos equipos de trabajo, la adicion de nuevas tecnologias en los videojuegos, como el 3D, el oculos para realidad virtual y los mandos tactiles en las consolas han sido aprovechados tambien para aumentar las sensaciones y el grado de dificultad de los mas recientes juegos de terror de las consolas de ultima generacion.

Los mas recientes titulos tambien conservan personajes de facil identificacion, no solo los heroes de accion contra los zombies, personas normales, niños y jovenes con pesadillas o articulos basicos como linternas o celulares han ayudado a crear identificacion con los jugadores de la nueva epoca, muchos gamers ya sea por anticuados o por apego a las raíces critican fuertemente los survival horror por haberse acercado más a los juegos de acción afortunadamente para mantener viva nuestra esperanza, Shinji Mikami, creador de la saga Resident Evil ha dicho q para este año, lanzara –the Evil Within, con el cual planea volver a las raíces de los survival y darnos de nuevo una excusa para pensarlo dos veces antes de encender las consolas y apagar la luz del cuarto.

Resident Evil: Code veronica

En 2005 Resident Evil 4 intentó redefinir el género, haciendo hincapié en los reflejos y precisión con el objetivo, la ampliación de la jugabilidad con elementos del género de acción más amplio. Sus ambiciones dieron sus frutos, ganando el título de varios premios como Juego del Año para 2005, y el máximo nivel de -Lectores de IGN- lista de Top 99 de juegos. Sin embargo, esto también llevó algunos críticos que sugieren que la serie Resident Evil había abandonado el género de terror y supervivencia mediante la demolición de las convenciones del género que había establecido. Desde el 2005 –F.E.A.R. logro elogios por su tensión atmosférica y su rápida acción, muchos juegos más llegaron a poner cosas nuevas, usar las clásicas y poner pautas en los juegos de survival horror:

David Prada Senior Customer Agent AT&T Freak y Gamer

Silent Hill 4: The Room


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