Tutoriales

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TUTORIALES INTRODUCCIÓN AL CONCEPTO DE TUTORIALES El proceso de instrucción para que sea considerado exitoso incluye 4 fases que son:

Presentación de información o modelado de habilidades, guía del usuario a través del uso de la información o habilidades, práctica del usuario para retención de la información y adquisición de fluidez en el manejo de la misma, finalmente se debe asesorar el aprendizaje para validar su completez y pertinencia. En un tutorial vamos a encontrar las dos primeras fases: Presentación de conocimiento y guía del usuario en el uso de la información o habilidades. El siguiente esquema muestra este proceso: El Tutorial empieza ofreciendo información introductoria sobre el tema que se tratará y la mecánica de uso del programa, después presenta el primer bloque de información, se plantean las preguntas necesarias para validar la adquisición de conocimientos, el usuario responde de acuerdo a los parámetros indicados, el sistema evalúa la respuesta, si es correcta retroalimenta al usuario y se vuelve a iniciar el proceso con el segundo bloque de información; si la respuesta es incorrecta se ofrece un mecanismo de remediación en el cual se reitera y aumenta la información presentada inicialmente y se vuelve a plantear la pregunta, dependiendo de la respuesta se pasa al siguiente bloque o se permite nuevamente la repetición del proceso en el mismo bloque, tantas veces como considere prudente el diseñador del tutorial. El ciclo continúa hasta que se termina de mostrar el contenido. Veamos ahora las características que debe tener cada una de las secciones o elementos que conforman este ciclo de aprendizaje. Organización y secuencia de los segmentos en el programa Introducción al tutorial Lo primero en un tutorial es introducir al usuario en el tema presentando los objetivos de aprendizaje, se recomienda que sean objetivos de acción, es decir que indiquen lo que el usuario será capaz de hacer, decir o escribir al terminar el programa.


Un buen objetivo debe incluir: 1.- La determinación de las condiciones bajo las que la acción debe ocurrir. 2.- Descripción de la acción. 3.- Los criterios que determinan un desempeño aceptable. Por ejemplo un objetivo puede ser: Cuando te presentemos 20 operaciones multiplicaciones de 2 cifras tu podrás resolver correctamente al menos 18 operaciones en 20 minutos. Claro que no es fácil estructurar un objetivo con todos los parámetros deseables, pero es conveniente presentarlos de tal manera porque así el usuario comprende cual es el propósito exacto de su instrucción. La desventaja es que puede centrarse tanto en lograr el objetivo que puede dejar pasar la oportunidad del aprendizaje incidental que a veces se dá cuando estudias algo y descubres cosas interesantes que no son la parte medular del estudio pero que benefician tu proceso de aprendizaje. Muchas veces se omite el establecimiento de objetivos, pero debemos considerar que cuando se presentan objetivos relevantes se motiva la atención, sentido de relevancia de los que estudian, la confianza en el proceso y la satisfacción del aprendizaje. Después de la presentación de objetivos, se debe estimular el conocimiento previo; es un hecho que aprendemos más cuando podemos relacionar el conocimiento nuevo con conocimiento que ya teníamos, entonces es importante en la introducción a un tutorial debe hacer una breve sinopsis de conocimiento previamente adquirido o bien usando ejemplos o analogías de situaciones que comúnmente el usuario ya conoce. Otra parte importante aunque no usada con frecuencia es hacer un examinación previa del conocimiento del usuario, a través de la cual se puede saber si el usuario no esta listo para el programa, si está listo y se considera que el programa será útil para él o bien si ya conoce algunas partes del programa y debe pasarlas por alto y centrarse en lo que requiere aprender. Es preferible que la examinación previa no sea parte del programa tutorial en sí, si no que se ofrezca de manera separada, con ello se logra que el material sea utilizado por más instructores ya que habrá algunos que quieran hacer la examinación y otros no; también algunos alumnos preferirán no hacerla y no debe ser una situación forzada para no predisponerlo en contra del tutorial. La examinación previa debe ser corta y debe incluir sólo los prerrequisitos necesarios.


Preguntas y respuestas El uso de preguntas no es exclusivo de un tutorial, de hecho programas multimedia recurren a ellas en algún momento, la diferencia es que un tutorial se basa casi completamente en ellas para conducir el proceso de aprendizaje. Las preguntas no son sólo aquellas en estricto sentido de la palabra, si no que también se considera a la solución de problemas, ejecución de acciones determinadas, seguimiento de reglas e instrucciones, etc. Función de las preguntas: Un tutorial que presenta información pero que no permite la interacción del usuario con ese contenido no es muy útil, en el tutorial la forma más recurrida de interacción es precisamente la pregunta. Se emplea para mantener la atención del usuario, proveer un método de práctica, motivar el procesamiento de información a nivel más profundo y supervisar que tan bien el alumno recuerda y entiende la información. La frecuencia de las preguntas: Se busca que los bloques de información que se presentan al usuario para que después se formule una pregunta no sean grandes, en caso de tener mucha información en un solo bloque conviene separarlo en bloques más manejables para facilitar la comprensión y el recuerdo de la misma. Entre mas interacciones de este tipo haya es más fácil mantener la atención, es más ameno el estudio y por consiguiente mayor aprendizaje hay. Para motivar el aprendizaje no es necesario siempre presentar información y luego plantear la pregunta, si no que puede hacerse a la inversa: Plantear la pregunta y luego ya con mayor enfoque ofrecer la información. En un tutorial pueden combinarse ambas estrategias. Respuesta alternada: Este tipo de pregunta se emplea con mayor frecuencia porque son más fáciles de evaluar por un programa. Veamos algunas reglas de uso: Opción múltiple: Permitir el uso del mouse para responder. Deben usarse distractores y no ser obvio en el uso para que el usuario no acierte por eliminación de opciones. Se debe dar 3 o 4 alternativas, ofrecer más dificultad en la construcción de la pregunta. La respuesta correcta no debe ser descubierta por factores irrelevantes, como siempre poner la respuesta correcta mas larga o siempre en una ubicación fija.


La pregunta siempre debe estar bien estructurada y completa, por ejemplo en vez de preguntar: las características de un mamífero son: se debe preguntar: ¿Cuáles son las características de un mamífero? Ofrece sólo una respuesta correcta y evita el uso de: ninguna de las anteriores ó todas las anteriores. Preguntas de marcado o selección: Son aquellas donde el usuario responde seleccionando o marcando cierta parte de la pantalla. Deben usarse sentencias bien estructuradas y claras. Estas preguntas son más fáciles de responder usando el mouse que el teclado. Preguntas de falso-verdadero: Si están bien estructuradas pueden facilitar habilidades de nivel superior como la comprensión. Se pueden emplear varias de falso-verdadero en lugar de una sola de opción múltiple. Son fáciles de operar y ofrecen un buen método de reforzamiento. Preguntas de apareo: Sirven mejor para aprendizaje de hechos o verbal. Pueden ser más difíciles de responder que las otras. Debe haber un método fácil para responderlas. Respuesta construida: Hay básicamente 3 tipos que son: Ensayo: Con la desventaja que son difíciles de responder, hasta la fecha no hay un solo programa que pueda evaluarlas eficientemente y por consiguiente no hay manera de evaluarlas inmediatamente lo que puede causar ansiedad en el usuario. La ventaja es que permite desarrollar muchas más habilidades que las preguntas alternadas. Preguntas de completar: Básicamente es una frase donde faltan palabras clave que el usuario debe completar. Sólo deben quitarse palabras importantes, no conviene quitar demasiadas palabras de tal manera que la frase no tenga sentido, los espacios en blanco debe estar al final o cerca del final de la frase.


De respuesta corta: Se debe escribir una palabra o número, deben ser palabras cortas y tiene el problema de ser susceptible a errores ortográficos o sintácticos por lo cuál es difícil evaluarlas, también pueden ser numéricas.

Las ventajas de las preguntas alternadas es que requieren que el usuario escriba poco por lo que son menos susceptibles de cometer errores, además son fáciles de evaluar, las preguntas de respuesta construida son más fáciles de escribir por el usuario y evitan la tendencia a “adivinar”, además puede reflejar con mayor claridad si hay una comprensión real de la información.

Factores que afectan la calidad de las preguntas:

Supervisión de la comprensión: Las preguntas frecuentemente solicitan que la información sea recordada o reconocida aún cuando lo que se pretende del usuario es que la comprenda, esto sucede porque únicamente se parafrasea la información en forma de pregunta, así que el usuario puede responderla sólo recordando las palabras y sin importar si entiende significados o no. Para evitar esta situación se recomiendan preguntas parafraseadas, de nueva aplicación o preguntas categóricas.

En las preguntas parafraseadas usamos básicamente el mismo texto pero empleando sinónimos de tal manera que el usuario no memorice textualmente los contenidos si no que se vea forzado a comprender para poder responder. Las de nueva aplicación requieren que el usuario aplique conceptos o reglas a nuevas situaciones. Las preguntas categóricas piden que se apliquen reglas o conceptos a situaciones de orden inferior o superior, por ejemplo si hablamos de la economía del estado de México, la pregunta puede ser sobre la economía del municipio de Xochimilco o bien de la economía de México en general.

Algunas reglas para estructurar preguntas son:

Deben tener un nivel de lectura adecuado al tema que se esté tratando.

Evitar usar abreviaciones a menos que ya se haya establecido su uso en los contenidos.


No es conveniente usar palabras negativas, como: ¿cuál de estos animales no es un ave?

En la medida de lo posible el bloque de información, la pregunta y el espacio de respuesta deben estar en la misma pantalla para que el usuario tenga todos los elementos a mano al mismo tiempo.

El uso de gráficos en las preguntas.

Es conveniente el uso de gráficos para la estructuración de algunas preguntas, pueden colocarse para ilustrar el contexto, donde la respuesta depende de que el usuario comprenda la imagen que se le presenta, o bien se emplean propiamente como respuesta y el usuario debe elegir la imagen que corresponda al cuestionamiento.

Relevancia de las preguntas.

Como ya hemos visto, las preguntas tienen la función de enfocar la atención del usuario, por eso no es recomendable centrar esa atención en aspectos irrelevantes o de importancia mínima, debemos procurar enfatizar la información relevante para la compresión del tema que nos ocupa.

Ubicación de la preguntas.

Las preguntas debe ubicarse inmediatamente antes o después de presentar el bloque de información que corresponde al cuestionamiento. En algunas ocasiones se emplean preguntas retóricas para enfatizar la importancia de un tema, pero el abuso de estas preguntas puede ocasionar que el usuario pierda atención, porque se dará cuenta que esas preguntas no piden respuesta y entonces asumirá que no tiene sentido responder a ninguna pregunta en absoluto.

Modos de respuesta.


Vamos ahora a centrar nuestra atención en la respuesta a las preguntas. Existen varios modos de dar respuesta y se refieren a la forma en que ésta será introducida en la computadora, puede ser a través del mouse para las preguntas de respuesta alternada y el teclado para las de respuesta construida como de respuesta corta y de completar.

Otra forma de respuesta es a través de reconocimiento de voz, donde el usuario dice en voz alta la respuesta, la computadora la registra y el programa la valida, pero no es muy común este tipo de herramientas aún.

En el caso de las respuestas construidas, deben ser tan pequeñas como sea posible porque entre más larga sea, hay más probabilidades de errores tipográficos u ortográficos que indicarán una mala respuesta cuando sólo se cometió uno de estos errores. Si se requiere de una respuesta larga es preferible reestructurar la pregunta en varias secciones de tal manera que se reduzca el riesgo de error al mínimo.

Evaluación de la respuesta.

El proceso de evaluación de las respuestas permite saber que tanto ha aprendido el usuario, permite retroalimentarlo, también gracias a la evaluación el programa puede tomar decisiones sobre el proceso que debe seguir el aprendizaje. La meta es que el tutorial evalúe las repuestas tan eficientemente como lo haría un maestro, sin embargo el maestro puede obviar palabras, pasar por alto pequeños errores, comprender el sentido de una respuesta y en base a eso decidir si una respuesta es correcta o incorrecta; un programa no puede hacer eso por eso deben estructurarse las preguntas de tal manera que las respuestas tengan el menor margen de error posible.

Las respuestas pueden ser:

Correcta.

Contiene un error inesperado o esperado.

Parcialmente correcta.


Incorrecta.

No es correcta ni incorrecta (como cuando se pide el nombre).

Estos tipos de respuesta se dan dependiendo del tipo de pregunta, las preguntas de selección única están correctas o incorrectas, las de selección múltiple pueden están correctas, incorrectas o parcialmente correctas en caso de que el usuario no haya elegido todas las respuestas correctas. Todas estas respuestas se dan a través del mouse.

Las respuestas numéricas en las que se introduce un número como respuesta tiene muchas variaciones de evaluación también. Definitivamente las más difíciles de evaluar por un sistema son las de completar, respuesta corta o ensayo, porque aun cuando se da una opción correcta, el usuario puede escribir con minúsculas, con mayúsculas, dejar un espacio, poner o no acentos, y entonces el sistema debe ser capaz de validar todas esas posibilidades para poder evaluar adecuadamente, lo cual es muy difícil de hacer. Estas respuestas son ingresadas al programa a través del teclado.

También se pueden construir preguntas donde el usuario con el mouse debe arrastrar un objeto en la pantalla para colocarlo en el sitio correcto. Una opción más es dibujar algún esquema a manera de respuesta. El programa deberá estar habilitado para evaluar adecuadamente estas opciones también.

Consideraciones generales para la evaluación:

Longitud de respuesta. En las preguntas de opción múltiple esto no es problema ya que la respuesta es una sola letra o número, pero en las preguntas de respuesta corta se sugiere que la longitud de la cadena de caracteres que escribe el usuario sea de 10 a 15 caracteres. Si es una respuesta corta no más de 30 caracteres. Si se excede la cantidad límite, no se debe evaluar incorrecta la opción pero si avisar al usuario para que corrija.


Tiempo límite. En general no es conveniente poner tiempos límites en un tutorial, pero si el usuario pasa demasiado tiempo en una pregunta se debe proveer un mecanismo de soporte por si este no sabe que hacer a continuación.

Opciones de ayuda y para salir. Aun cuando el usuario este en medio de un tema analizando información y respondiendo preguntas, se debe permitir que este salga del programa o solicite ayuda en cualquier momento.

Debe procurar estructurar un tutorial que evalúe las respuestas lo más parecido posible a un maestro, para lo que deben estructurarse las preguntas de la forma más clara posible.

Retroalimentación acerca de las respuestas

La retroalimentación es la reacción del programa a la respuesta del usuario, puede darse de muchas formas por ejemplo a través de textos, imágenes fijas, animaciones, con sonidos, etc. Su función elemental es informar al usuario si su respuesta es correcta o no lo es en caso de ser correcta refuerza su conocimiento y si no lo es ofrece parámetros para corregirla. En un tutorial especialmente la retroalimentación debe servir para motivar al alumno a mejorar su comprensión y aprendizaje.

Es oportuno que consideremos los tipos de retroalimentación:

Retroalimentación a errores de formato: Si el error está en la forma de responder y no en el contenido en sí, debe insitarse al alumno a corregir el error indicando el procedimiento adecuado.

Retroalimentación a respuestas correctas: Es suficiente con incluir alguna palabra como correcto o bien, si queremos reforzar el aprendizaje especialmente con niños podemos incluir una frase que diga “buen trabajo” o “estas haciendo un buen esfuerzo” o cualquier otra que consideremos oportuna, incluso es posible agregar un gráfico o una animación siempre y cuando no consuma demasiado tiempo.


Retroalimentación a respuestas neutras: Como cuando se pide el nombre, se puede ofrecer una frase como: “¡Gracias!, presione una tecla para continuar”.

Retroalimentación a respuestas con errores: La calidad de la retroalimentación en estos casos es esencial para el éxito de la instrucción, ya que de ellas depende en gran manera que el alumno se motive o desaliente.

La retroalimentación siempre debe ser positiva, se debe evitar las sentencias negativas, el sarcasmo y nunca se debe demeritar al alumno. Por ejemplo no se debe bajo ninguna circunstancia decir algo como: “te equivocaste tonto, vuelve a intentarlo” o “ no lo estás haciendo bien, fíjate bien para que lo hagas mejor”.

Las bromas en estas situaciones pueden ser terriblemente desmotivadotas ya que el alumno aparte de sentirse incómodo con el error se sentirá desalentado al ser blanco de bromas agresivas.

La retroalimentación debe ser correctiva, aparte de indicar el error de una manera amigable, debe ofrecer información para que el alumno observe en qué estuvo su error y mejore su desempeño en futuras ocasiones. Tampoco debe ofrecerse demasiada información como retroalimentación, debido a que esto tiende a elevar la tasa de error, ya que el usuario obtiene mas información interesante equivocándose que respondiendo bien.

Tiempo de respuesta: No siempre es conveniente ofrecer una retroalimentación inmediata, eso dependerá del tema que se esté estudiando y de las necesidades de aprendizaje. Usualmente la retroalimentación se da de manera inmediata, y cada diseñador de tutoriales deberá decidir en que momento la ofrece, lo que sí es un grave error es no ofrecerla en absoluto, porque crea la sensación en el alumno de que no se está atendiendo su desempeño.

Tipos de retroalimentación: En un programa multimedia pueden emplearse texto, gráfico, animación, audio y video, el tipo de medio que se elija dependerá del contenido que se está estudiando y también del nivel de los estudiantes, por ejemplo a los niños les funciona mejor el poner retroalimentación con movimiento y sonido.


No siempre como retroalimentación a una respuesta incorrecta tenemos que mostrar la información correcta si no que es viable poner sólo parte de la información, o la resolución de un problema similar pero no el mismo o bien ofrecer información que le lleve a inferir la respuesta correcta.

Siguientes intentos: Después de haber dado una respuesta incorrecta, el alumno debe tener otra oportunidad de responder. No hay una regla que indique cuantos intentos se deben permitir, si no que cada diseñador de tutoriales debe tomar esa decisión considerando para ello nuevamente el tema que se está tratando y el nivel de los usuarios.

El elemento de remediación

La remediación se refiere a una presentación más extensa de información al usuario cuando este ha cometido algún error, algunos tutoriales no ofrecen este mecanismo de reforzamiento y hay otros que lo ofrecen con cada respuesta incorrecta de usuario. La forma mas común es poner otra vez la misma información que ya se mostró y sirve bien cuando los errores se provocan porque el usuario no lee con cuidado la información. Puede reforzarse la nueva presentación de información con ejemplos, imágenes o los elementos que se considere que ayudarán a comprender el tema con mayor facilidad.

Organización y secuencia de los segmentos de un tutorial

La secuencia de los segmentos del tutorial depende en parte de la naturaleza de la información que se presenta, los tipos que se pueden tener son: información verbal, conceptos, reglas y principios y habilidades.

Información verbal: Cuando se presentan relaciones se recurre a la explicación de cómo y porque se dan las relaciones y las implicaciones que éstas tienen.

Conceptos: Incluye la presentación de conceptos desde los simples a los muy complejos. Un concepto es una clase de cosas con características que lo distinguen de otras cosas. Primero se definen las características esenciales luego se dan ejemplos de cosas que tienen esas características y después las características


incidentales, que si bien no son muy importantes, ayudan a definir con claridad el concepto. En un tutorial se pueden enseñar con eficiencia conceptos concretos.

Reglas y principios: Primero debe establecerse la regla con su definición y después deben darse ejemplos de aplicación en varios contextos, de tal manera que el alumno comprenda la forma de aplicarla.

Habilidades: El proceso de ofrecer tutoría para aprender habilidades es un poco más complejo, primero debe indicarse la habilidad que se pretende lograr, luego se presentan secuencias paso a paso de lo que el alumno debe hacer para desarrollar esa habilidad.

Se logra a través de ejercicios como decíamos paso a paso de qué hacer y cómo hacer, el proceso se puede dividir en la adquisición de sub-habilidades que una vez dominadas se integran en el dominio de la habilidad completa.

El proceso se integra de esta manera:

Se establece una ruta que indique pasos, secuencia y decisiones.

Se comienza con ejemplo simple del procedimiento a aprender.

Se ofrece ayuda en aquellos pasos que sean difíciles.

Se presenta una revisión o resumen de los pasos.

Se enseñan los principios que respaldan el procedimiento.

Estructura de los tutoriales:


No todos los tutoriales son iguales en estructura, ésta depende de la complejidad del tema que se esté tratando y la cantidad de recursos disponibles para el aprendizaje.

La estructura lineal, se emplea en casos simples y se refiere a una secuencia simple de información-pregunta-respuesta-evaluación y retroalimentación, hasta completar el contenido a mostrar.

La estructura jerárquica, es más compleja ya que los contenidos se van agrupando en niveles jerárquicos de iniciando con un concepto de nivel superior y desglosándolo en conceptos más simples, por ejemplo si el concepto es aprender la multiplicación, debemos primero revisar lo necesario para aprender a sumar y restar. Un nivel está subordinado al aprendizaje de conceptos, reglas o desarrollo de habilidades del nivel previo.

Los tutoriales por ramas, es cuando organizamos un tutorial extenso en ramas de conocimiento, por ejemplo un tutorial sobre los animales, podemos organizar una rama dedicada a las aves, otra rama dedicada a desarrollar habilidad para identificar a los mamíferos y tal vez una rama dedicada a ayudarnos a identificar a los reptiles. En este caso el conocimiento de una rama no está subordinada al conocimiento de otra rama como en el caso de la estructura jerárquica.

Existen algunos tutoriales que no se adaptan fácilmente a estas estructuras, los más comunes son los que tienen estructura como página Web, en cuyo caso es mejor optar por otra metodología llamada hipermedia que veremos en la próxima unidad. La metodología de tutorial se adapta mejor a contenidos que tienen una secuencia clara y lógica.

Salida del tutorial

En la unidad anterior analizamos la importancia de distinguir entre una salida temporal del programa y una salida cuando el usuario ya ha terminado su aprendizaje. En el caso de los tutoriales este punto cobra especial relevancia, un alumno que no ha terminado la instrucción debe considerarse que sale temporalmente y el tutorial debe tener la posibilidad de guardar registro del punto donde se quedó y el desempeño que ha tenido hasta ese momento, de ser posible


es recomendable la emisi贸n de un reporte de avance. Si es una salida definitiva del programa, puede ofrecerse al alumno sugerencias para estudios subsecuentes.

Las convenciones en cuanto al control que debe tener el usuario en el tutorial aplican de la misma manera que hemos visto en la unidad anterior y debe funcionar igual en el proceso de obtenci贸n de ayuda.


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